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JP7848468B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP7848468B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7848468B2 JP2021194460A JP2021194460A JP7848468B2 JP 7848468 B2 JP7848468 B2 JP 7848468B2 JP 2021194460 A JP2021194460 A JP 2021194460A JP 2021194460 A JP2021194460 A JP 2021194460A JP 7848468 B2 JP7848468 B2 JP 7848468B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 This invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄列の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。 For example, some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a symbol display device that displays changes in the pattern sequence triggered by events such as a ball entering a designated entry point within the game area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball's entry into the entry point. The display screen also incorporates various effects, such as "reach" displays, to enhance the player's attention to the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2002-78904号公報Japanese Patent Publication No. 2002-78904

上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。 In the type of gaming machine described above, there is still room for improvement in its configuration to increase the level of attention it attracts to the game.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 This invention has been made in view of the circumstances illustrated above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase the level of attention given to the game.

本発明は、
絵柄表示手段にて絵柄を可変表示させた後、遊技の結果に対応した絵柄を停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行うことが可能な手段を備える遊技機であって、
前記絵柄は、所定情報に対応する画像を少なくとも含む画像により構成されており、
前記所定情報の表示態様として、第1表示態様と当該第1表示態様とは外観が異なる第2表示態様とが設けられており、
前記絵柄表示手段の表示モードを第1表示モードから当該第1表示モードとは少なくとも当該絵柄表示手段における背景画像が異なる第2表示モードに切り替えることが可能な構成であり、
前記第1表示モードから前記第2表示モードに切り替えられる場合に、前記第1表示態様となっている前記所定情報の表示態様を当該第1表示態様から前記第2表示態様に変更することが可能な構成であり、
前記第1表示モードに対応する第1所定遊技状態と、前記第2表示モードに対応する第2所定遊技状態とを有し、
前記第1所定遊技状態において、遊技の結果が第1結果となることが可能であり、
前記第2所定遊技状態において、遊技の結果が第2結果となることが可能であり、
遊技の結果が前記第1結果となった場合、前記第1表示態様での前記所定情報に対応する画像を含む第1の絵柄を停止表示させることが可能であり、
遊技の結果が前記第2結果となった場合、前記第2表示態様での前記所定情報に対応する画像を含む第2の絵柄を停止表示させることが可能であり、
前記第2所定遊技状態において可変表示される絵柄に、前記第1表示態様となっている前記所定情報に対応する画像の絵柄が含まれないようにすることが可能に構成されていることを特徴とする。
The present invention
A gaming machine comprising a means for controlling the display of a pattern display means by variably displaying patterns using the pattern display means and then stopping the display of patterns corresponding to the result of the game,
The aforementioned pattern is composed of an image that includes at least an image corresponding to predetermined information,
As for the display modes of the predetermined information, a first display mode and a second display mode that differs in appearance from the first display mode are provided.
The configuration allows switching the display mode of the pattern display means from a first display mode to a second display mode in which at least the background image of the pattern display means is different from that of the first display mode.
When switching from the first display mode to the second display mode, the configuration allows the display mode of the predetermined information, which is in the first display mode, to be changed from the first display mode to the second display mode.
It has a first predetermined game state corresponding to the first display mode and a second predetermined game state corresponding to the second display mode,
In the first predetermined game state, it is possible that the result of the game will be the first result.
In the second predetermined game state, it is possible that the result of the game will be the second result.
If the result of the game is the first result, it is possible to stop displaying the first pattern, which includes an image corresponding to the predetermined information in the first display mode.
If the result of the game is the second result, it is possible to stop displaying a second pattern including an image corresponding to the predetermined information in the second display mode .
The system is characterized in that it is possible to prevent the variablely displayed patterns in the second predetermined game state from including patterns of images corresponding to the predetermined information in the first display mode .

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to effectively increase the level of attention given to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。This is a front view showing a pachinko machine according to the first embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。This is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。This is a front view showing the structure of the inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the game board unit. 遊技盤ユニットを背面側から見た斜視図である。This is a perspective view of the game board unit from the rear. 内枠の構成を示す背面図である。This is a rear view showing the structure of the inner frame. パチンコ機の背面図である。This is a rear view of a pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。This is a front view showing the back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)特殊外れ用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for big wins, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for special misses. (a)大当たりの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図、(b)特殊外れの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the type of jackpot, the lottery mode, and the support mode, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the type of special miss, the lottery mode, and the support mode. (a)低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(b)高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the support lottery table for low-frequency support mode, (b) A schematic diagram showing the support lottery table for high-frequency support mode A, and (c) A schematic diagram showing the support lottery table for high-frequency support mode B. サポートモードの概要を示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the overview of the support mode. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the information retrieval process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round control process. データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the data setup process. 変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 大当たり対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the time display table for variations corresponding to big wins. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling special out-of-bounds events. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. スルーゲート用制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the control process for through gates. スルーゲート用の変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating changes in a through gate. スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the display time of images in the display unit for through gates. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power switch operation process. 確定表示用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for final display. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification/performance control device and the display control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the variable display control process executed by the MPU of the notification and performance control device. 第1変動表示制御処理を示すフローチャートである。This is the first variable display control process. 第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the first variation. 遊技回演出の概要を例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the general outline of gameplay sequences. (a)大当たり対応の図柄組合せを示す概略図、(b)特殊外れ対応の図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to a big win, and (b) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to a special loss. 特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。This timing chart shows the flow of gameplay when transitioning to the fourth normal game state following a special miss. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the changes in a pitcher's repertoire. (a)第2の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(a) A schematic diagram comparing the support modes in the second embodiment; (b) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A1; (c) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A2. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes, which is executed by the MPU of the main control unit. 変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the variable display time. 第1,第4通常遊技状態用の設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting process for the first and fourth normal game states. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第3の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the third embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the second operating port. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 第2作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for the second operation port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第4の実施の形態における作動口用の振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the distribution table for the operating port in the fourth embodiment. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the first variation initiation process executed by the MPU of the notification and performance control device. (a)第1特殊演出の流れを示す概略図、(b)第2特殊演出の流れを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the flow of the first special effect, and (b) A schematic diagram showing the flow of the second special effect. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第5の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the fifth embodiment. 可変入賞装置の内部構造を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the internal structure of the variable prize-winning device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)第1作動口用の当否テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the validity table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the validity table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for the second operating port. (a)特別当たり結果となった場合の挙動を示す概略図、(b)遊技状態の移行パターンを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the behavior when a special win occurs, and (b) A schematic diagram showing the transition patterns of the game state. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes. 特別当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for transitioning to a special winning game state. 特別当たり用開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the start process for special wins. 特別当たり遊技の終了処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for ending a special winning game. V振分設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the V distribution setting process. V入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process for winning the V prize. 大当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for transitioning to the jackpot state. 大当たり終了時の移行処理を示すフローチャートである。There are many transition processes at the end of a big win. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 第2作動口用の特殊変動表示時間テーブルを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special variable display time table for the second operation port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第6の実施の形態における作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the contact/failure table for the operating port in the sixth embodiment. 遊技状態の移行パターンを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the transition patterns between game states. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 第7の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the seventh embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the type of winning combination, the lottery mode, and the support mode. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 第8の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the eighth embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the validity table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the type of winning combination, the lottery mode, and the support mode. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the transition process performed by the main control unit's MPU when the opening/closing execution mode ends. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes, which is executed by the MPU of the main control unit. 第9の実施の形態における当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the compatibility table in the ninth embodiment. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for big wins, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the type of win, the lottery mode, and the support mode. (a)サポートモードを対比した概略図、(b)スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。(a) A schematic diagram comparing the support modes, and (b) A schematic diagram comparing the display time of the images in the display unit for the through gate. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the transition process performed by the main control unit's MPU when the opening/closing execution mode ends. 主制御装置のMPUにより実行される遊技回終了処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round termination process executed by the MPU of the main control unit. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the changes in a pitcher's repertoire. (a)第10の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(a) A schematic diagram comparing the support modes in the tenth embodiment; (b) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A1; (c) A schematic diagram showing the display content when transitioning to high-frequency support mode A2. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第11の実施の形態における抽選結果と作動口用表示部に表示される絵柄との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the lottery result and the pattern displayed on the operation port display unit in the eleventh embodiment. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling normal errors. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for handling special out-of-bounds events. 表示画面における図柄の変動表示態様を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variation in the display of symbols on the display screen. 第12の実施の形態におけるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating the process for switching the support mode in the twelfth embodiment. 主制御装置のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the main processing performed by the MPU of the main control unit. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊報知用処理を示すフローチャート、(b)(c)特殊報知を示す概略図である。(a) A flowchart showing special notification processing executed by the MPU of the notification and performance control device, and (b) and (c) schematic diagrams showing special notifications. 主制御装置のMPUにより実行される特殊報知制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special notification control process executed by the MPU of the main control unit. 第13の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the thirteenth embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the validity table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the type of winning combination, the lottery mode, and the support mode. 遊技状態の移り変わりを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the changes in the game state. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the first variation initiation process executed by the MPU of the notification and performance control device. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of gameplay. 第14の実施の形態における特別外れ結果用の振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a distribution table for outlier results in the 14th embodiment. 遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit. 図柄表示に係る構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration related to the display of the design. 図柄表示装置の表示画面に表示される図柄を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the patterns displayed on the display screen of a pattern display device. 図柄表示装置の表示画面に表示される図柄の配列を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the arrangement of patterns displayed on the display screen of a pattern display device. (a)大当たり結果に対応する図柄組合せを示す概略図、(b)特殊外れ結果に対応する図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to the jackpot result, and (b) A schematic diagram showing the symbol combinations corresponding to the special losing result. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ用設定処理を示すフローチャート、(b)特殊外れ結果の種別と回転数との関係を示す概略図である。(a) A flowchart showing the special failure setting process executed by the MPU of the notification and performance control device, and (b) a schematic diagram showing the relationship between the type of special failure result and the number of rotations. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ用後半パート用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special processing for the latter half of the game, which is executed by the MPU of the notification and performance control system. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ用変動終了処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special variation termination process for when a change occurs, which is executed by the MPU of the notification and performance control device. 終了基準回数の報知の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the notification process for the termination criteria count. 第15の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the 15th embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the second operating port. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting pending commands, which is executed by the MPU of the main control unit. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される大当たり予告演出設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting the jackpot announcement effect, which is executed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and effect control system. 大当たり予告演出詳細決定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for determining the details of the jackpot announcement animation. 保留予告演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the pending notification effect. 表示制御装置のMPUにより実行される保留表示制御用コマンド対応処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the command handling process for hold display control executed by the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにより実行される保留表示処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pending display process executed by the MPU of the display control unit. (a)第1種予告演出の流れを例示した概略図、(b)第2種予告演出の流れを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating the flow of a Type 1予告演出 (preview sequence), and (b) A schematic diagram illustrating the flow of a Type 2予告演出 (preview sequence). 特殊演出装置の正面図である。This is a front view of the special effects device. 特殊演出装置の各種表示態様を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various display modes for special effects devices. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ予告演出設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special miss notification effect setting process executed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and effect control system. 特殊外れ予告演出詳細決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for determining the details of the special miss notification effect. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊外れ予告演出実行処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special miss notification effect execution process performed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and effect control system. 特殊外れ予告演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the sequence of special miss notification effects. 第16の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the 16th embodiment. 特殊演出装置の縦断面図である。This is a vertical cross-section of a special effects device. (a)特殊演出装置の正面図、(b)発光体の通過経路と光拡散部及び非光拡散部との位置関係を示す概略図である。(a) Front view of the special effects device, (b) schematic diagram showing the positional relationship between the path of the light-emitting element and the light-diffusing and non-light-diffusing sections. 発光態様を比較した概略図である。This is a schematic diagram comparing different light emission patterns. 発光体の位置と発光態様との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the position of the light-emitting element and the manner in which it emits light. 発光態様の変化を例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the changes in the light emission pattern. 第17の実施の形態における特殊演出装置の断面図である。This is a cross-sectional view of the special effects device in the 17th embodiment. 特殊演出装置の正面図である。This is a front view of the special effects device. 特殊演出装置の各種表示態様を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various display modes for special effects devices. 第18の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。This is a front view of the game board unit in the 18th embodiment. 変入賞装置の内部構造を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the internal structure of the prize-winning device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. 作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the correct/incorrect table for the operating port. 作動口用の振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the distribution table for the operating ports. 各種大当たり結果を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the results of various jackpots. V振分設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the V distribution setting process. V入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process for winning the V prize. 大当たり終了時の移行処理を示すフローチャートである。There are many transition processes at the end of a big win. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting pending commands, which is executed by the MPU of the main control unit. 保留予告演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the pending notification effect. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される天井到達確定演出用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for confirming the arrival of the ceiling, which is executed by the MPU of the notification and performance control system. 天井到達確定演出が実行される場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。This timing chart illustrates the flow of gameplay when the "ceiling reached" confirmation animation is executed. 第19の実施の形態における作動口ユニット及びその周辺を示す遊技盤ユニットの部分拡大図である。This is a partially enlarged view of the game board unit showing the operating port unit and its surroundings in the 19th embodiment. 遊技盤ユニットの部分断面図である。This is a partial cross-sectional view of a game board unit. 遊技球の動きを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the movement of the game balls. 可動片の斜視図である。This is a perspective view of the movable piece. 主制御装置のMPUにより実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the power supply support processing performed by the MPU of the main control unit. 電役用開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the switching process for electrical services. (a)サポートモードを対比した概略図、(b)スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。(a) A schematic diagram comparing the support modes, and (b) A schematic diagram comparing the display time of the images in the display unit for the through gate. 遊技球の通過所要時間の関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the time required for the game ball to pass through the area. 遊技球の排出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of game balls being dispensed. 電動役物の変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a modified example of an electric motorized device. 第20の実施の形態における作動口ユニットを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the operating port unit in the 20th embodiment. 第21の実施の形態における電役サポート用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for power supply support in the 21st embodiment. 開放パターンを対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the opening patterns. 主制御装置のMPUにより実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the power switching process performed by the MPU of the main control unit. サポートモードを対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the support modes. サポートモードが切り替わる際の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the flow of gameplay when the support mode switches. サポートモードが切り替わる際の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the flow of gameplay when the support mode switches. サポートモードが切り替わる際の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the flow of gameplay when the support mode switches. サポートモードが切り替わる際の遊技の流れを対比したタイミングチャートである。This is a timing chart comparing the flow of gameplay when the support mode switches. サポートモードが切り替わる際の遊技の流れを対比したタイミングチャートである。This is a timing chart comparing the flow of gameplay when the support mode switches. サポートモードが切り替わる際の遊技の流れを対比したタイミングチャートである。This is a timing chart comparing the flow of gameplay when the support mode switches. サポートモードが切り替わる際の遊技の流れを対比したタイミングチャートである。This is a timing chart comparing the flow of gameplay when the support mode switches. 第22の実施の形態における開放パターンを対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the opening patterns in the 22nd embodiment. 第24の実施の形態において当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters and the like used in the lottery for determining winners and losers in the 24th embodiment. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(c)転落テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode, and (c) A schematic diagram showing the loss table. 大当たり用の振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the distribution table for jackpots. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the information retrieval process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round control process. 変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 第1通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for the first normal game state. 第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time tables for the second and third normal game states. 確定表示用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for final display. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for switching support modes. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. 遊技の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the game. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification/performance control device and the display control device. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャート、(b)特殊ステージにおける表示態様を示す概略図である。(a) A flowchart showing the variable display control process executed by the MPU of the notification and performance control device, and (b) A schematic diagram showing the display mode in a special stage. (a)遊技状態と特殊ステージとの関係を示す概略図、(b)第2/第3変動表示制御処理を示すフローチャートである。(a) A schematic diagram showing the relationship between the game state and the special stage, and (b) A flowchart showing the second/third variation display control process. 第2/第3変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the second/third variation. 遊技状態と発生する演出の種類との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the game state and the type of effects that occur. 特殊ステージにて発生する演出を示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the special effects that occur during special stages. (a)特殊ステージにおける演出の流れを示すタイミングチャート、(b)規定回数到達時の演出設定処理を示すフローチャートである。(a) A timing chart showing the flow of the special stage's effects, and (b) A flowchart showing the effect setting process when a predetermined number of times is reached. 表示される味方キャラクタと当選期待度との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the displayed ally character and the probability of winning. 味方キャラクタ決定テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the ally character determination table. 第2種特殊演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the second type of special effect. 第25の実施の形態における規定回数到達時の演出設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting the effects when a predetermined number of times is reached in the 25th embodiment. 味方キャラクタ決定テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the ally character determination table. 第26の実施の形態における特殊ステージの表示態様を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the display configuration of the special stage in the 26th embodiment. 規定回数到達時の演出設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting the effects when a specified number of plays is reached. 敵キャラクタ決定テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the enemy character determination table. 敵キャラクタ及び味方キャラクタの組合せと当選期待度との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between combinations of enemy and ally characters and the probability of winning. 第2種特殊演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the second type of special effect. 第27の実施の形態における遊技状態と発生する演出の種類との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the game state and the type of effect that occurs in the 27th embodiment. 第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time tables for the second and third normal game states. 特別バトル演出用の設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the settings process for special battle sequences. 味方キャラクタ用のランクアップ抽選テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the rank-up lottery table for allied characters. 味方キャラクタ用のランクアップ振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the rank-up distribution table for allied characters. 第28の実施の形態における特別バトル演出用の設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the setting process for special battle effects in the 28th embodiment. 敵キャラクタ用のランクアップ抽選テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the rank-up lottery table for enemy characters. 敵キャラクタ用のランクアップ振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the rank-up distribution table for enemy characters. 第29の実施の形態における特殊ステージ用の画面を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a screen for a special stage in the 29th embodiment. 特別バトル演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the special battle sequence. 特別バトル演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the special battle sequence. 敵キャラクタ変更時の特別バトル演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the special battle sequence when the enemy character changes. 味方キャラクタ変更時の特別バトル演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the special battle animation when changing allied characters. 第30の実施の形態における特別バトル演出の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the special battle sequence in the 30th embodiment. 表示領域の違いを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the differences in display areas. 特別演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the special performance. 第31の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。This is a front view showing a pachinko machine according to the 31st embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。This is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。This is a front view showing the structure of the inner frame. (a)遊技盤ユニットの構成を示す正面図、(b)主表示ユニットの正面図である。(a) A front view showing the configuration of the game board unit, and (b) A front view of the main display unit. 遊技盤ユニットを背面側から見た斜視図である。This is a perspective view of the game board unit from the rear. 内枠の構成を示す背面図である。This is a rear view showing the structure of the inner frame. パチンコ機の背面図である。This is a rear view of a pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。This is a front view showing the back pack unit. 可変表示ユニットの概略図である。This is a schematic diagram of the variable display unit. (a)図柄表示装置の正面図、(b)図柄表示装置の斜視図である。(a) Front view of the graphic display device, (b) Perspective view of the graphic display device. 図柄表示装置の分解斜視図である。This is an exploded perspective view of a pattern display device. (a)保留表示装置の正面図、(b)保留絵柄の表示態様を示す概略図である。(a) Front view of the hold display device, (b) schematic diagram showing the display mode of the hold pattern. 補助表示装置の正面図である。This is a front view of the auxiliary display device. (a)可動演出装置の正面図、(b)可動演出装置の発光態様を示す概略図である。(a) Front view of the movable performance device, (b) Schematic diagram showing the light emission mode of the movable performance device. 可動演出装置の動きを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the movement of a movable performance device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)大当たりの種別を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for jackpots, and (b) A schematic diagram showing the types of jackpots. 図柄表示装置における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content of a graphic display device. 各種図柄を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various designs. 図柄列を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the sequence of patterns. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the information retrieval process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round control process. データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the data setup process. 変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power switch operation process. 報知・演出制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification and performance control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the variable display control process executed by the MPU of the notification and performance control device. 変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 図柄の変動表示の概要を例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the general overview of the display of changing patterns. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される保留表示制御用コマンド対応処理を示すフローチャート、(b)保留表示の概要を示す概略図である。(a) A flowchart showing the command response process for hold display control executed by the MPU of the notification and performance control device, and (b) A schematic diagram showing an overview of the hold display. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting pending commands, which is executed by the MPU of the main control unit. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される保留予告演出用設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the setting process for the hold notification effect, which is executed by the MPU of the notification and effect control device. 明示保留予告演出パターン決定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for determining the explicit hold notification animation pattern. 各種保留予告演出を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing various hold notification effects. (a)第1保留予告演出Aの流れを例示した概略図、(b)第1保留予告演出Bの流れを例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating the flow of the first reserved notification effect A, and (b) A schematic diagram illustrating the flow of the first reserved notification effect B. 第2種保留予告演出Aの流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the Type 2 Hold Notification演出 A. 第2種保留予告演出Aの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 2 Hold Notification演出 A. 第2種保留予告演出Aの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 2 Hold Notification演出 A. 第3種保留予告演出Aの流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 A. 第3種保留予告演出Aの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 A. 第3種保留予告演出Aの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 A. 特殊変動表示演出を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing special variation display effects. 第1種特殊変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 1 Special Fluctuation Display演出 (special effect). 第1種特殊変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 1 Special Fluctuation Display演出 (special effect). 第2種特殊変動表示演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the Type 2 Special Fluctuation Display演出 (performance/effect). 第2種特殊変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 2 Special Fluctuation Display effect. 第2種特殊変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 2 Special Fluctuation Display effect. 第3種特殊変動表示演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the Type 3 Special Fluctuation Display演出 (performance/effect). 第3種特殊変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Special Fluctuation Display演出 (performance/presentation). 第3種特殊変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Special Fluctuation Display演出 (performance/presentation). 第2種保留予告演出Bの流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the Type 2 Hold Notification演出 B. 第2種保留予告演出Bの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 2 Hold Notification演出 B. 第2種保留予告演出Bの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 2 Hold Notification演出 B. 第3種保留予告演出Bの流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 B. 第3種保留予告演出Bの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 B. 第3種保留予告演出Bの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 B. 第32の実施の形態における第3種保留予告演出Bの流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of the third type hold notification effect B in the 32nd embodiment. 第3種保留予告演出Bの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 B. 第3種保留予告演出Bの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 B. 第3種保留予告演出Bの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3 Hold Notification演出 B. 第33の実施の形態における可動演出装置を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a movable performance device in the 33rd embodiment. 第34の実施の形態における第3種保留予告演出用テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a table for the third type of hold notification effect in the 34th embodiment. 第35の実施の形態における特殊明示保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the special explicit hold notification effect in the 35th embodiment. 特殊明示保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the special explicit hold notification effect. 第36の実施の形態における可動演出装置を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a movable performance device in the 36th embodiment. 第1チャンスアップ演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the first chance-up effect. 第1チャンスアップ演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the first chance-up effect. 第2チャンスアップ演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the second chance-up effect. 第2チャンスアップ演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the second chance-up effect. 可動演出装置の変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a modified example of a movable display device. 第37の実施の形態における各種保留予告演出を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing various hold notification effects in the 37th embodiment. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される明示保留予告演出パターン書替用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for rewriting the explicit hold notification effect pattern, which is executed by the MPU of the notification and effect control device. 第2チャンスアップ演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the second chance-up effect. 第2チャンスアップ演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the second chance-up effect. 第2チャンスアップ演出と第4種保留予告演出とが複合する場合の演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of events when the second chance-up effect and the fourth type of reserve notification effect are combined. 可変表示ユニットの変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a modified example of a variable display unit. 可変表示ユニットの変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a modified example of a variable display unit. 第38の実施の形態における可変表示ユニットを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a variable display unit in the 38th embodiment. (a)可動演出装置の突出部が第1伸長状態となっている場合を例示した概略図、(b)可動演出装置の突出部が第2伸長状態となっている場合を例示した概略図である。(a) A schematic diagram illustrating the case where the protruding part of the movable performance device is in the first extended state, and (b) A schematic diagram illustrating the case where the protruding part of the movable performance device is in the second extended state. 可動装飾体の回動位置と連携対象との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the rotational position of a movable ornament and its linked object. (a)連続変動演出に対応する図柄組合せを例示した概略図、(b)連続回数と大当たり期待度との関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram illustrating example symbol combinations corresponding to the continuous variation effect, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the number of consecutive occurrences and the probability of a big win. 可動演出装置非対応の連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of a continuous variation display effect that is not compatible with movable display devices. 可動演出装置非対応の連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of a continuous variation display effect that is not compatible with movable display devices. 連続回数と連携対象との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the number of consecutive occurrences and the linked targets. 可動演出装置と連携した連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a continuous variation display effect in conjunction with a movable display device. 可動演出装置と連携した連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a continuous variation display effect in conjunction with a movable display device. 可動演出装置と連携した連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a continuous variation display effect in conjunction with a movable display device. 可動演出装置と連携した第5種保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the fifth type of hold notification effect in conjunction with the movable effect device. 可動演出装置と連携した第5種保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the fifth type of hold notification effect in conjunction with the movable effect device. 第39の実施の形態における停止対象と連続確率との関係とを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the stop target and the continuation probability in the 39th embodiment. 可動演出装置と連携した連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a continuous variation display effect in conjunction with a movable display device. 可動演出装置と連携した連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a continuous variation display effect in conjunction with a movable display device. 可動演出装置と連携した連続変動表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a continuous variation display effect in conjunction with a movable display device. 可動演出装置と連携した第5種保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the fifth type of hold notification effect in conjunction with the movable effect device. 可動演出装置と連携した第5種保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the fifth type of hold notification effect in conjunction with the movable effect device. 第40の実施の形態における可変表示ユニットを示す概略図である。This is a schematic diagram showing a variable display unit in the 40th embodiment. メッセージ特殊表示演出にて表示されるメッセージとその示唆内容との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the message displayed in the special message display animation and its implied meaning. メッセージ特殊表示演出が実行される場合の補助表示装置と可動演出装置との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the auxiliary display device and the movable display device when a special message display effect is executed. 連続変動表示演出対応のメッセージ特殊表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the special message display effect that supports continuous variation display effects. 連続変動表示対応のメッセージ特殊表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of special message display effects that support continuous fluctuation display. 連続変動表示対応のメッセージ特殊表示演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of special message display effects that support continuous fluctuation display. 可動演出装置と連携した第2停止時連携演出を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the second stop-time synchronized performance in conjunction with the movable performance device. 第2停止時連携演出Aの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the second stop-time linked performance A. 第2停止時連携演出Aの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the second stop-time linked performance A. 第2停止時連携演出Aの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the second stop-time linked performance A. (a)第41の実施の形態における第1停止予告演出と第6種保留予告演出との関係を示す概略図、(b)第1停止の対象となる図柄列と大当たり期待度等との関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the first stop notification effect and the sixth type of hold notification effect in the 41st embodiment, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the sequence of symbols targeted for the first stop and the probability of a big win, etc. 第1停止予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the first stop notification effect. 第1停止予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the first stop notification effect. 第6種保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 6 hold notification effect. 第6種保留予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 6 hold notification effect. 第42の実施の形態における演出モード切替用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for switching the performance mode in the 42nd embodiment. 特殊演出モードにて実行される演出の概要を示す概略図である。This is a schematic diagram showing an overview of the effects that are performed in special effects mode. 特殊演出モードにおける示唆演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of suggestive effects in the special effects mode. 特殊演出モードにおける示唆演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of suggestive effects in the special effects mode. 特殊演出モードにおける示唆演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of suggestive effects in the special effects mode. 特殊演出モードにおける示唆演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of suggestive effects in the special effects mode. 特殊演出モードにおける示唆演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of suggestive effects in the special effects mode. 第43の実施の形態における示唆演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of suggestive presentation in the 43rd embodiment. 第44の実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。This is a perspective view showing a pachinko machine according to the 44th embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine in disassembled form. 遊技盤の構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the game board. (a)閉鎖状態である場合の右第1作動口の概略図であり、(b)開放状態である場合の右第1作動口の概略図である。(a) A schematic diagram of the right first operating port when it is in the closed state, and (b) A schematic diagram of the right first operating port when it is in the open state. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. (a)閉鎖状態である第1可変入賞装置の概略図であり、(b)開放状態である第1可変入賞装置の概略図である。(a) A schematic diagram of the first variable prize device in the closed state, and (b) A schematic diagram of the first variable prize device in the open state. (a)第2可変入賞装置の側面側から見た縦断面図であり、(b)第2可変入賞装置の背面側から見た縦断面図である。(a) is a longitudinal cross-sectional view of the second variable prize device as seen from the side, and (b) is a longitudinal cross-sectional view of the second variable prize device as seen from the rear. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示すブロック図である。This is a block diagram showing the contents of various counters used in lotteries and other similar processes. 当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table. 振分テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the distribution table. 変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table. 変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table. 変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the operating port. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 第1遊技回制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the first game round control process. 第1データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the first data setting process. 第1変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the first variation. 第1変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。When setting the first variation display time, it may be necessary to use the process. 強制終了処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the forced termination process. 第2遊技回制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control process for the second game round. 第2データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the second data setting process. 第2変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the second variation. 第2変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the second variation display time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. 遊技の概要の説明図である。This is an explanatory diagram of the game's overview. 払出ベースの説明図である。This is an explanatory diagram of the payout basis. 第45の実施の形態における当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the compatibility table in the 45th embodiment. 遊技の概要の説明図である。This is an explanatory diagram of the game's overview. 第46の実施の形態における図柄表示装置の表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content of the graphic display device in the 46th embodiment. 各種図柄を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various designs. 遊技状態及び大当たり結果と最終停止表示される図柄組合せとの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the game state, the jackpot result, and the final stopping symbol combination. 特別当たり結果となった場合に表示される図柄組合せを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the symbol combinations that appear when a special winning result is achieved. 図柄コンバート演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the pattern conversion animation. 図柄コンバート演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the pattern conversion animation. 基本図柄列を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the basic pattern sequence. 特殊図柄列を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the special symbol sequence. 第47の実施の形態における図柄表示装置の表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content of the graphic display device in the 47th embodiment. 各種図柄を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various designs. (a)遊技状態及び大当たり結果と最終停止表示される図柄組合せとの関係を示す概略図、(b)特別当たり結果となった場合に表示される図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the game state, the jackpot result, and the combination of symbols displayed at the final stop; (b) A schematic diagram showing the combination of symbols displayed when a special jackpot result occurs. (a)履歴表示エリアの概略図、(b)前回エリアに表示される図柄を示す概略図である。(a) A schematic diagram of the history display area, and (b) A schematic diagram showing the pattern displayed in the previous area. 履歴表示変更演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the history display change animation. 履歴表示変更演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the history display change animation. 履歴表示変更演出の変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a variation of the history display change animation. 履歴表示変更演出の変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing a variation of the history display change animation. 第48の実施の形態における図柄表示装置の表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content of the graphic display device in the 48th embodiment. 各種図柄を示す概略図である。This is a schematic diagram showing various designs. (a)特別当たり結果となった場合に表示される図柄組合せを示す概略図、(b)第2確変状態にて特別当たり結果となった場合に最終停止図柄組合せを第4種図柄組合せとする条件を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the symbol combinations displayed when a special win occurs, and (b) A schematic diagram showing the conditions under which the final stopping symbol combination becomes a Type 4 symbol combination when a special win occurs in the second probability variation state. (a)Vストック表示エリアの概略図、(b)Vストック表示を示す概略図である。(a) A schematic diagram of the V-stock display area, and (b) A schematic diagram showing the V-stock display. 大当たり時に実行されるVストック獲得演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the V-stock acquisition animation that is performed when a jackpot is hit. 特別当たりB時に実行されるVストック獲得演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the V-stock acquisition animation that is performed when a special win (B) occurs. 特別当たりA時に実行されるVストック獲得演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the V-stock acquisition animation that is performed when a special win A occurs. (a)第49の実施の形態における遊技状態及び大当たり結果と最終停止表示される図柄組合せとの関係を示す概略図、(b)特別当たり結果となった場合に表示される図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the game state, the jackpot result, and the final stop symbol combination in the 49th embodiment; (b) A schematic diagram showing the symbol combination displayed when a special jackpot result occurs. Vストック獲得演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the V-stock acquisition animation. (a)第50の実施の形態における各ホールド演出を対比した概略図、(b)ホールド演出を示す概略図である。(a) A schematic diagram comparing each hold effect in the 50th embodiment, and (b) A schematic diagram showing the hold effect. (a)第51の実施の形態における滞在ステージと移行契機との関係を示す概略図、(b)ステージ変更演出の流れを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the stay stage and the transition trigger in the 51st embodiment, and (b) A schematic diagram showing the flow of the stage change effect. (a)第52の実施の形態における特殊報知を示す概略図、(b)解除演出の種類と実行契機との関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing a special notification in the 52nd embodiment, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the type of release effect and the trigger for its execution. 解除演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the release animation. 解除演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the release animation. 第53の実施の形態における保留表示を示す概略図、(b)滞在ステージと表示候補となる保留アイコンとの関係を示す概略図である。(b) A schematic diagram showing the hold display in the 53rd embodiment, and (b) a schematic diagram showing the relationship between the stay stage and the hold icon that is a candidate for display. 第54の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。This is a front view showing a pachinko machine according to the 54th embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。This is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。This is a front view showing the structure of the inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the game board unit. 遊技盤ユニットを背面側から見た斜視図である。This is a perspective view of the game board unit from the rear. 内枠の構成を示す背面図である。This is a rear view showing the structure of the inner frame. パチンコ機の背面図である。This is a rear view of a pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。This is a front view showing the back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)大当たりの種別を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for jackpots, and (b) A schematic diagram showing the types of jackpots. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the activation port. 情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the information retrieval process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round control process. データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the data setup process. 変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power switch operation process. 報知・演出制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification and performance control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the variable display control process executed by the MPU of the notification and performance control device. 変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 可動演出装置の正面図である。This is a front view of the movable performance device. 連動演出時の可動装飾体の動きを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the movement of the movable decorative elements during synchronized performances. 連動演出時の可動装飾体の動きを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the movement of the movable decorative elements during synchronized performances. 連動演出時の可動装飾体の動きを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the movement of the movable decorative elements during synchronized performances. 連動演出時の可動装飾体の動きを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the movement of movable decorative elements during synchronized performances. 第55の実施の形態における2つの連動演出を比較した概略図である。This is a schematic diagram comparing two synchronized effects in the 55th embodiment. 第1連動演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the first linked performance. 第2連動演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the second linked performance. 第56の実施の形態における右側可動装飾体と表示画面との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the right-side movable decorative element and the display screen in the 56th embodiment. (a)右側可動装飾体を示す概略図、(b)右側可動装飾体の発光制御パターンを例示した概略図である。(a) A schematic diagram showing the movable decorative element on the right side, and (b) A schematic diagram illustrating the light emission control pattern of the movable decorative element on the right side. 右側可動装飾体の復帰時に実行される連携演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the synchronized performance that is executed when the movable ornament on the right side returns to its original position. 第57の実施の形態における滞在ステージの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the stay stages in the 57th embodiment. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the pre-verification process performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting pending commands, which is executed by the MPU of the main control unit. ステージ通常変更演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the normal stage change animation. ステージ特殊変更演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of the special stage change effect. ステージ特殊変更演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of special stage change effects. 第58の実施の形態におけるパチンコ機を前方から見た斜視図である。This is a front view of the pachinko machine according to the 58th embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. 内枠の構成を示す正面図である。This is a front view showing the structure of the inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the game board unit. 遊技盤ユニットを背面側から見た斜視図である。This is a perspective view of the game board unit from the rear. 内枠の構成を示す背面図である。This is a rear view showing the structure of the inner frame. パチンコ機の背面図である。This is a rear view of a pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。This is a front view showing the back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the win/loss table for the low probability mode, and (b) A schematic diagram showing the win/loss table for the high probability mode. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)大当たりの種別を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for jackpots, and (b) A schematic diagram showing the types of jackpots. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the operating port. 情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the information retrieval process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round control process. データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the data setup process. 変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for power supply support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power switch operation process. 報知・演出制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification and performance control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the variable display control process executed by the MPU of the notification and performance control device. 変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 第2種変動表示態様を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the two types of variable display methods. (a)図柄を示す概略図、(b)図柄を構成画像毎に分解した概略図である。(a) A schematic diagram showing the design, and (b) A schematic diagram showing the design broken down into its constituent images. ライブラリROMの各種記憶エリアを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the various memory areas of the library ROM. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the flow of gameplay during the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the flow of gameplay during the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示したタイミングチャートである。This is a timing chart illustrating the flow of gameplay during the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the first special variation display. 第1特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the first special variation display. 第2特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the second special variation display. 第3特殊変動表示となる遊技回の流れを例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the flow of a game round that results in the third special variation display. 変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating a modified example. 変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram illustrating a modified example. 第59の実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。This is a perspective view showing a pachinko machine according to the 59th embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。This is a perspective view showing the main components of a pachinko machine. (a)遊技盤の構成を示す正面図、(b)主表示ユニットの正面図である。(a) A front view showing the configuration of the game board, and (b) A front view of the main display unit. 上側可変入賞装置の正面図である。This is a front view of the upper variable prize winning device. 入球ユニットの正面図である。This is a front view of the ball entry unit. (a)右側作動入球部の正面斜視図、(b)右側作動入球部に係る通路構造を示す概略図である。(a) A front perspective view of the right-side operating ball entry section, and (b) A schematic diagram showing the passage structure related to the right-side operating ball entry section. 通路長と通過所要時間との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between passage length and the time required to pass through. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the functions of various counters used in lotteries and other similar processes. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the first operating port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the success/failure table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for the first operating port, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for the second operating port. (a)当たり種別と各種モードとの関係を示す概略図、(b)高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the type of win and the various modes, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round control process. 第1作動口用制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the control processing for the first operating port. 第1作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating fluctuations for the first operating port. 第2作動口用制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control process for the second operating port. 第2作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating fluctuations for the second operating port. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 第1開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the first opening/closing process. 第2開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the second opening/closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for power supply support. サポートモード毎の変動表示時間及び確定表示時間を比較した概略図である。This is a schematic diagram comparing the display time for fluctuations and the display time for confirmation for each support mode. 電役開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power switch operation process. 第1作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting the variable display time for the first operating port. 第2作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for setting the variable display time for the second operating port. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the differences in the display time for fluctuations and the display time for confirmation for each game state. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the differences in the display time for fluctuations and the display time for confirmation for each game state. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the differences in the display time for fluctuations and the display time for confirmation for each game state. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 各遊技状態を対比した概略図である。This is a schematic diagram comparing the different game states. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification/performance control device and the display control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される遊技回処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round processing performed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and performance control system. 変動表示制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the variable display control process. 変動開始用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating the change. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 遊技回演出の概要を例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating the general outline of gameplay sequences. 表示モードと遊技状態との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the display mode and the game state. 図柄表示装置の表示画面に表示される図柄群を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the group of patterns displayed on the display screen of a pattern display device. 図柄表示装置の表示画面に表示される図柄群を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the group of patterns displayed on the display screen of a pattern display device. 図柄列を例示した概略図である。This is a schematic diagram illustrating a pattern sequence. (a)遊技状態及び大当たり結果と最終停止表示される図柄組合せとの関係を示す概略図、(b)特別当たり結果となった場合に表示される図柄組合せを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the game state, the jackpot result, and the combination of symbols displayed at the final stop; (b) A schematic diagram showing the combination of symbols displayed when a special jackpot result occurs. ステージ移行の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of stage transitions. ステージ移行の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of stage transitions. 図柄群の変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing variations of the design group. 図柄群の変形例を示す概略図である。This is a schematic diagram showing variations of the design group. 第60の実施形態における事前確認処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the pre-verification process in the 60th embodiment. 報知・演出制御装置のMPUにて実行される海中ステージ移行時図柄群変更用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for changing the symbol group when transitioning to an underwater stage, which is executed by the MPU of the notification and performance control system. 図柄表示装置の表示画面に表示される図柄群を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the group of patterns displayed on the display screen of a pattern display device. 図柄列を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the sequence of patterns. 滞在ステージと表示される図柄群との関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the stage of stay and the displayed symbols. (a)特殊昇格演出の種類を示す概略図、(b)特殊昇格演出を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the types of special promotion effects, (b) A schematic diagram showing special promotion effects. 図柄群及び滞在ステージ変更の流れを示すフローチャートである。This flowchart shows the flow of changes in the pattern group and the stage of stay. 図柄群及び滞在ステージ変更の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of changes in the pattern group and the stage of stay. 図柄群及び滞在ステージ変更の流れを示すフローチャートである。This flowchart shows the flow of changes in the pattern group and the stage of stay. 図柄群及び滞在ステージ変更の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of changes in the pattern group and the stage of stay. 図柄群及び滞在ステージ変更の流れを示すフローチャートである。This flowchart shows the flow of changes in the pattern group and the stage of stay. 図柄群及び滞在ステージ変更の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of changes in the pattern group and the stage of stay. (a)第61の実施の形態における遊技盤の正面図、(b)主表示ユニットの正面図である。(a) Front view of the game board in the 61st embodiment, (b) Front view of the main display unit. 作動口ユニットの内部構造を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the internal structure of the operating port unit. 特電入球ユニットの正面図である。This is a front view of the special electric ball input unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。This is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen of a graphic display device. (a)大当たりの種別と確定表示される図柄組合せとの関係を示す概略図、(b)普図当たりの種別と確定表示される図柄組合せとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between the type of jackpot and the confirmed symbol combination, and (b) A schematic diagram showing the relationship between the type of regular win and the confirmed symbol combination. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the configuration of various counters used in lottery draws and other similar processes. (a)作動口用の当否テーブルを示す概略図、(b)作動口用の振分テーブルを示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the validity table for the operating port, and (b) A schematic diagram showing the distribution table for the operating port. スルーゲート用の当否テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the pass/fail table for the through gate. (a)スルーゲート用の振分テーブルを示す概略図、(b)サポートモードの概要を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the distribution table for through gates, and (b) A schematic diagram showing an overview of the support mode. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the timer interrupt processing performed by the MPU of the main control unit. スルーゲート用の入賞処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the prize-winning process for through gates. スルーゲート用情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the information acquisition process for through gates. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the prize-winning process for the operating port. 作動口用情報取得処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for acquiring information for the operating port. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the normal processing performed by the MPU of the main control unit. 特図遊技回制御処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the special game round control process. データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the data setup process. 特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating special feature changes. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for opening and closing the grand prize slot. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。This is the transition process that occurs when the open/close execution mode ends. 普図遊技回制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control process for the general game rounds. データ設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the data setup process. 普図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for initiating a general change in the graph. 電役サポート処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power supply support process. 電役開閉処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the power switch operation process. V振分設定処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the V distribution setting process. V入賞用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for winning the V prize. 特図用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for special illustrations. 特図用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the variable display time table for special illustrations. 普図用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the time table for displaying fluctuations for general use. 普図用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the time table for displaying fluctuations for general use. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。This block diagram shows the relationships between the different game states. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration related to the notification/performance control device and the display control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される遊技回処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the game round processing performed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and performance control system. (a)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図、(b)遊技状態と表示される図柄との対応関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram illustrating the display content on the display screen of the symbol display device, and (b) A schematic diagram showing the correspondence between the game state and the displayed symbols. 報知・演出制御装置のMPUにて実行されるエンディング設定用処理を示すフローチャートである。This flowchart shows the process for setting the ending, which is executed by the MPU (Master Program Unit) of the notification and performance control system. (a)第1種エンディング表示の流れを示すタイミングチャート、(b)第2種エンディング表示の流れを示すタイミングチャートである。(a) A timing chart showing the flow of the first type ending display, and (b) A timing chart showing the flow of the second type ending display. 第1種エンディング表示の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 1 ending display. 第2種エンディング表示の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 2 ending display. (a)第3種エンディング表示の流れを示すタイミングチャート、(b)第4種エンディング表示の流れを示すタイミングチャートである。(a) A timing chart showing the flow of the third type ending display, and (b) A timing chart showing the flow of the fourth type ending display. 第3種/第4種エンディングの流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the Type 3/Type 4 endings. 第62の実施の形態における第2変動表示制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the second variable display control process in the 62nd embodiment. スルーゲート用の事前確認処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the pre-verification process for through gates. 予告演出の種類を示す概略図。A schematic diagram showing the different types of preview effects. 第2予告演出の流れを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the flow of the second trailer's presentation. (a)第63の実施の形態における特殊第2予告演出の設定の流れを示すフローチャート、(b)移動距離と期待度との関係を示す概略図である。(a) A flowchart showing the flow of setting up the special second予告演出 in the 63rd embodiment, and (b) A schematic diagram showing the relationship between travel distance and expectation level. 移動ルートの違いを示す概略図である。This is a schematic diagram showing the differences in travel routes. 図柄サーチ演出の種類を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the different types of pattern search animations. 各種図柄組合せの配置と移動ルートとの関係を示す概略図である。This is a schematic diagram showing the relationship between the arrangement of various pattern combinations and their movement routes.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
The following describes in detail a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), a type of amusement machine, based on the drawings. Figure 1 is a front view of the pachinko machine 10, Figure 2 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen from the front, and Figures 3 and 4 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an unfolded state. Note that, for convenience, the components within the game area of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 3.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main unit 12 attached to this outer frame 11.

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 2, the outer frame 11 is constructed by connecting elongated frame materials on all four sides, forming an overall rectangular frame shape. By attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment, the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall. Note that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10; it may also be installed as part of the island equipment in the gaming hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。 The main body of the gaming machine 12 is supported by the outer frame 11 in a manner that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support fitting 17 is fixed to the connection portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support fitting 18 is provided at the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. These upper and lower support fittings 17 and 18 constitute a support mechanism, which allows the main body of the gaming machine 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figures 3 and 4, the main body of the gaming machine 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 positioned in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 positioned behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, in a front view of the gaming machine, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the base end and the right side being the tip end.

内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and the front door frame 14 can rotate forward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front of the gaming machine. Furthermore, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and the back pack unit 15 can rotate backward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front of the gaming machine.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Figure 1, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose outer shape is almost identical to that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A roughly elliptical window portion 21 is formed in the central part of the frame body 20 so that almost the entire area of the game area PE, which will be described later, can be seen from the front, and this window portion 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds these glass panels 23. The glass holder has a partition that divides the holding area of the glass panels 23 into front and rear sections, with the two glass panels 23 facing each other across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, while the game area PE is double-covered from the front of the pachinko machine 10 by the glass panels 23.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 Furthermore, it is not necessarily required to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Moreover, the number of glass panels is arbitrary; it may be one or three or more. However, in light of improving safety and security, it is preferable to use multiple glass panels and arrange them facing each other front and back with a predetermined gap in between. Incidentally, it is also possible to use transparent synthetic resin panel members instead of glass panels.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図3参照)。 Various light-emitting means, such as lamps, are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a ring-shaped illuminated section 26 containing LEDs or other light-emitting means is provided along the periphery of the window section 21. The ring-shaped illuminated section 26 lights up or flashes in response to changes in the game state, such as during a jackpot or a predetermined reach. Furthermore, an error indicator lamp section 27, which lights up in the event of an error or malfunction, is provided at the center of the ring-shaped illuminated section 26 and at the very top of the pachinko machine 10. Prize ball lamp sections 28, which light up during prize ball payout, are provided to the left and right of the error indicator lamp section 27. Additionally, speaker sections 29, which output sound effects, background music, etc., according to the game state, are provided in positions close to the left and right prize ball lamp sections 28 (see Figure 3).

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 of the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 are arranged vertically, bulging toward the front. An upper tray 33, opening upwards, is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34, also opening upwards, is provided inside the lower bulge 32 (see Figure 2). The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described later), arranging them in a line, and guiding them to the game ball launching mechanism (described later). The lower tray 34 has the function of storing excess game balls in the upper tray 33 and also functions as a receptacle for game balls that were launched by the game ball launching mechanism but did not reach the game area PE (see Figure 3) and are returned to the player.

上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。 In the upper bulge 31, a special effect button 35, operated by the player, is located in front of the upper tray 33. This special effect button 35 is connected to a notification and effect control device 140, which executes corresponding effects based on the operation of the special effect button 35.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 To the right of the lower bulge 32, a game ball launching handle 41 is provided, protruding toward the player. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described later. The launch speed of the game ball increases as the amount of operation (rotation) of the game ball launching handle 41 increases. When this amount of operation is adjusted by the player to a predetermined amount, the game ball reaches the game area PE. Furthermore, by adjusting this amount of operation, the player can choose to launch the game balls to either the right or left route, as described later.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in Figure 3, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door-side upper tray passage leading to the upper tray 33 and a front door-side lower tray passage leading to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion is formed at its upper corner, projecting rearward and opening upward. This receiving portion is partitioned left and right by a partition wall, thereby separating the entrance portion of the front door-side upper tray passage from the entrance portion of the front door-side lower tray passage. The upstream side of both the front door-side upper tray passage and the front door-side lower tray passage leads to a game ball distribution section, which will be described later. Game balls entering the front door-side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls entering the front door-side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 On the rear side of the front door frame 14, at the pivot end, protruding shafts are provided at its upper and lower ends. These protruding shafts constitute the assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be explained in detail with reference to Figure 5. Figure 5 is a front view of the inner frame 13. Note that, as with Figure 3, the configuration within the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted in Figure 5 for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50, which has an outer shape similar to that of the outer frame 11, being roughly rectangular. The height dimension of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a small gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A fascia board is attached to the outer frame 11 to close this gap. The fascia board is positioned below the inner frame base body 50 (specifically its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the inner frame base body 50 rests on the fascia board. A small clearance may be provided between the fascia board and the inner frame base body 50 to prevent mutual interference, etc.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the pivot base end (left side in Figure 5) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown in the illustration, the support brackets 71 and 72 have shafts, and bearing portions provided on the front door frame 14 are inserted into these shafts, thereby supporting the front door frame 14 so that it can rotate relative to the inner frame 13.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is provided on the rotating end side (right side in Figure 5) of the inner frame base body 50. The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (the vertical frame member described later) and has front door hook members 76 scattered along its longitudinal direction (vertical direction). The inner frame base body 50 has a hook receiving member 49 (see Figure 3) provided on the back of the front door frame 14 and slits formed to protrude towards the front side of the inner frame 13, corresponding to each front door hook member 76. The front door hook members 76 protruding through these slits engage with the front door hook members 76 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with each front door hook member 76, thereby locking the front door frame 14 to the inner frame 13 in an unopenable state. Furthermore, the locking device 75 has an inner frame hook member 77 that extends to the rear side of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 engage with a hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11, thereby locking the main body of the gaming machine 12 in a closed position relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 The inner frame base 50 (locking device 75) is equipped with a cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75. The cylinder lock 78 is separate from the locking unit (each hook member 76, 77 and the interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is positioned adjacent to the locking unit. Turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the right (clockwise) unlocks the front door frame 14 to the inner frame 13, and turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the left (counterclockwise) unlocks the inner frame 13 to the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A recessed area 51 for housing the game board unit 80 is formed in the central part of the inner frame base body 50. The recessed area 51 is recessed towards the rear of the game machine to match the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is secured by a manual locking mechanism while fitted into this recessed area 51 from the front of the game machine. A roughly rectangular window opening 52 is formed at the bottom of the recessed area 51, through which the rear configuration of the game board unit 80 (rear block 80b, described later) protrudes to the rear of the inner frame 13. Almost the entire area of this window opening 52 is covered from the front of the game machine by the game board unit 80 mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aと、遊技盤80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 is formed by integrating a game board 80a, which is mainly made of wooden board material, and a rear block 80b, which is provided on the rear side of the game board 80a and has various game components (variable display device, control device, movable performance mechanism, etc.) mounted on the base body 251.

遊技盤80aの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The game area PE, through which the game balls flow, is formed on the front of the game board 80a. As already explained, the game area PE is covered by a glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is positioned such that the gap between the rear glass panel 23 and the front of the game board 80a is slightly larger than the diameter of the game balls; that is, the game balls flowing down the game area PE do not line up front to back at the same point in the game area PE. This suppresses ball jamming in the game area PE. Note that the game board 80a is not limited to wood; it can also be made of synthetic resin.

以下、図6及び図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技盤80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 The following description will explain the game board unit 80 (particularly the various components arranged in the game area PE of the game board 80a) based on Figures 6 and 7. Figure 6 is a front view of the game board unit 80, and Figure 7 is a rear perspective view of the game board unit 80.

遊技盤80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80a(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game board 80a has multiple openings of varying sizes that penetrate in its own thickness direction (front-to-back direction). As shown in Figure 6, each opening is equipped with a general prize entry opening 81, an operating opening unit 82, a variable prize entry device 83, a through gate 84, etc. When a game ball enters the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82, or the variable prize entry device 83, these game balls are detected by detection sensors provided corresponding to each entry point, and based on the detection result, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. In addition, an out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80a (game area PE), and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out opening 86. In the following explanation, in order to clearly distinguish it from the entry of game balls into the out opening 86, the entry of game balls into the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82, or the variable prize entry device 83 will also be referred to as "winning."

また、遊技盤80aには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。 Furthermore, the game board 80a is equipped with numerous game pins 87, windmills 94, and other game components to appropriately distribute the flow paths of the game balls. These various configurations of game pins 87, windmills, etc., differentiate the flow paths of the game balls, resulting in a reasonable probability of winning prizes in the general prize winning slots 81, etc.

遊技盤80aの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80の背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット85等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85等を視認可能となっている。 A central opening is formed in the middle of the game board 80a, and a transparent opening cover is attached to cover this central opening from the rear side of the game board unit 80. Behind this central opening, the variable display unit 85 and other components belonging to the rear block 80b are located, and these components can be viewed from the front of the game machine through the central opening (opening cover).

中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85の下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。 An operating port unit 82 and a through gate 84 are arranged around the central opening. The operating port unit 82 includes a first operating port 91 located below the variable display unit 85, and a second operating port 92 located below the first operating port 91. Of these two operating ports 91 and 92, the second operating port 92 is equipped with an electric mechanism 93, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). The electric mechanism 93 comprises a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and is switchable between an open state (assist state) that allows ball entry into the second operating port 92 and a closed state (non-assist state) that prevents ball entry.

なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the electric mechanism 93 may be configured such that, when in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the second operating opening 92, and when switched to the open state, it becomes easier for balls to enter the second operating opening 92 than when it is closed.

第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85の側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 Upstream from the second operating port 92, specifically to the side of the variable display unit 85, is the through gate 84. When a support lottery is triggered by the passage of a game ball through the through gate 84, the electric mechanism 93 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。 Furthermore, if a ball enters the first operating port 91, three game balls will be dispensed, and if a ball enters the second operating port 92, four game balls will be dispensed. However, the number of game balls dispensed is not limited to the above.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。 The variable prize-winning device (special ball-entry device or special ball-entry means) 83 is equipped with a large prize-winning opening and a shutter that can be switched between an "allowing" state, which permits ball entry into the large prize-winning opening, and a "blocking" state, which prevents ball entry. In the following description, the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "allowing" state will be referred to as the "open state," and the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "blocking" state will be referred to as the "closed state."

なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the variable prize-winning device 83 may be configured such that, when it is in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the variable prize-winning device 83, and when it switches to the open state, it becomes easier for balls to enter the variable prize-winning device 83 than when it is closed.

後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。 In the normal game state described later, an internal lottery is performed based on the entry of balls into the operating ports 91 and 92. If the internal lottery is won (for example, a jackpot is achieved), the game transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state. The variable prize entry device 83 is maintained in the closed state and is configured to be switched to the open state when the game transitions to the special game state. In the special game state, for example, after a predetermined time (for example, 30 seconds) or after a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have been entered, one round is defined as the switching to the open state being repeated for multiple rounds (for example, 6 rounds) with a maximum limit.

次に、可変表示ユニット85について補足説明する。可変表示ユニット85は、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置95を有している。図柄表示装置95は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置95の表示画面95aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置95については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Next, a supplementary explanation of the variable display unit 85 will be provided. The variable display unit 85 has a symbol display device 95 that displays symbols variably (variable display) when a prize is awarded in the operating ports 91 and 92. The symbol display device 95 is configured as a liquid crystal display device, and its display content is controlled by a display control device, which will be described later. On the display screen 95a of the symbol display device 95, symbols are displayed, for example, in a row at the top, middle, and bottom, and these symbols are displayed variably by scrolling horizontally. When a jackpot is won, a predetermined combination of symbols is displayed on a pre-set active line, and the game transitions to the opening/closing execution mode (special game state or jackpot). Note that the symbol display device 95 does not necessarily have to be a liquid crystal display device; it may also be a dot matrix or 7-segment type display device.

遊技盤80aには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。 A center frame 96 is provided on the game board 80a so as to surround the central opening. The center frame 96 is fixed to the game board 80a from its front side, and in this fixed state, it stands upright from the front of the game board 80a, so that the gap between the center frame 96 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of the game ball. As a result, collisions between the game ball flowing down the game area PE and the symbol display device 95 are avoided, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is broadly divided into the right route, which bypasses the variable display unit 85 (specifically the center frame 96) from the right side, and the left route, which bypasses it from the left side. In this embodiment, the various game components provided in the game area PE are arranged symmetrically (a so-called symmetrical gauge), and there is no difference in advantage or disadvantage between the right and left routes. The configuration allows game balls launched from either the right or left route to enter the operating ports 91, 92, the through gate 84, and the variable prize winning device 83.

センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット85)側へ移動しないように規制されている。 A stage is formed on the upper surface of the frame portion that constitutes the lower part of the center frame 96, allowing game balls to roll left and right. Game balls flowing in through an inlet formed in the left frame portion of the center frame 96 are discharged onto the stage through a warp passage also formed in the center frame 96. The stage is configured to make it relatively easier for game balls that reach the stage to flow into the first operation port 91, specifically, to flow into the first operation port 91 more easily than game balls that do not pass through the stage, thus contributing to increased player attention to the movement of game balls on this stage. In this embodiment, as described above, the central opening is covered with a transparent opening cover, restricting game balls that reach the stage from moving toward the rear block 80b (variable display unit 85).

作動口91,92は、可変表示ユニット85寄りとなる位置に配置されている。作動口91,92への入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口91,92に入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握べく図柄表示装置95に注目するものと考えられる。作動口91,92を可変表示ユニット85寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット85周辺に集中させるための工夫である。 The activation ports 91 and 92 are positioned closer to the variable display unit 85. Since a win in the activation ports 91 and 92 can trigger a transition to a special game state, players are expected to pay attention to whether or not a win occurs in the activation ports 91 and 92, and also to the symbol display device 95 to determine whether or not a transition to the special game state occurs. The placement of the activation ports 91 and 92 closer to the variable display unit 85 is a design choice to concentrate the player's attention on the area around the variable display unit 85.

遊技盤80aにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 At the right end of the game board 80a, a game area partitioning member 98 is provided, which, together with the guide rail 100 (described later), demarcates the game area PE. The game area partitioning member 98 is equipped with a stopper member and a main display unit 99, which the game balls flying along the guide rail 100 will collide with. The stopper member is a buffer member positioned near the tip of the guide rail 100. Upon impact with this stopper member, the game ball's momentum is reduced before it flows down the game area PE. In other words, the stopper member is provided with a force-reducing function that weakens the momentum of the colliding game ball.

ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the main display unit 99. The main display unit 99 is embedded in the game area partition member 98, with a portion of it positioned to face the glass unit 22. This facing portion is equipped with a main display section D, which displays predetermined patterns and other information. The main display unit 99 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図6(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。 As shown in Figure 6(b), the main display unit D comprises a first operation port display unit D1 that displays the lottery result based on a win in the first operation port 91, and a second operation port display unit D2 that displays the lottery result based on a win in the second operation port 92. In the first operation port display unit D1, a change in the pattern is triggered by a win in the first operation port 91, and as a result of stopping this change in the pattern display, the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the change in the first operation port display unit D1 is stopped, and after a predetermined pattern is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state.

第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。 The display unit D2 for the second operation slot triggers a change in the symbol display upon entry into the second operation slot 92. The result of the internal lottery conducted based on the entry into the second operation slot 92 is clearly displayed as the change in the display stops. If the result of the internal lottery based on the entry into the second operation slot 92 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the display unit D2 for the second operation slot stops the change in the display. After a predetermined symbol is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state according to the result.

ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。 Here, based on a winning entry into either of the operating ports 91 or 92, a variation display is initiated on the corresponding operating port display units D1 and D2, a predetermined stop result is displayed, and the variation display stops (confirms). This state is maintained until the confirmed display time elapses, which constitutes one game round. However, one game round is not limited to the above. For example, in a configuration where a single display area is provided and a variation display is performed in that single display area regardless of which operating port 91 or 92 wins, one game round can be defined as the variation display starting in that single display area, displaying a predetermined stop result, stopping (confirms), and maintaining that state until the confirmed display time elapses.

本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。 In this embodiment, the number of times a game ball passes through the first operation port 91 and the second operation port 92 is limited to four times each (a total of eight balls). The main display unit 99's main display section D is provided with a first operation port hold count display section S1 and a second operation port hold count display section S2, respectively, which display the number of balls held in the first and second operation ports 91 and 92.

また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。 Furthermore, in addition to the operation port display units D1 and D2, the main display unit 99's main display section D is also equipped with a through-gate display unit DS that displays the lottery results based on winning a prize in the through-gate 84. The through-gate display unit DS triggers a change in the pattern display upon winning a prize in the through-gate 84, and as a result of the stopping of this change display, the result of the internal lottery conducted based on winning a prize in the through-gate 84 is clearly displayed (a confirmation display is executed). If the result of the support lottery based on winning a prize in the through-gate 84 is a support win, a predetermined stopping result is displayed on the through-gate display unit DS, the change display stops, and after the confirmation display is completed, the system transitions to the electric mechanism open state. In the electric mechanism open state, the electric mechanism 93, which is attached to the second operation port 92, is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a game ball passes through the through gate 84 is held up to a maximum of four times. The main display unit 99's main display section D is provided with a hold count display section SS that shows the number of held balls.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。 The main display unit D, as detailed above, is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and its visibility is ensured because the game balls do not move in front of these various display units.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 To explain the configuration of the inner frame 13 again using Figure 5, below the game board unit 80 in the inner frame base body 50, there is a game ball launching mechanism 110 that launches game balls into the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls positioned at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball feeding device 113 that supplies game balls to the launch standby position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby integrating it with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技盤ユニット80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle, tilted upwards toward the game board unit 80. The launch rail 112 has a groove with a roughly V-shaped cross-section, and the game ball fits into this groove, thereby defining its front-to-back position.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper is positioned near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112 to hold the game balls supplied from the ball feeding device 113 in the aforementioned launch standby position. The solenoid 111 is positioned further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80側、詳しくは遊技盤ユニット80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension and retraction direction, causing the game ball, positioned in the launch standby position, to be launched towards the game board unit 80, specifically towards the guide rail 100 attached to the game board unit 80.

誘導レール100は、遊技盤ユニット80(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with the game area partitioning member 98 fixed to the game board unit 80 (specifically the front surface of the plate), partitions the game area PE so that the outer shape of the game area PE is approximately circular. The guide rail 100 consists of an inner rail 101 and an outer rail 102, which are positioned opposite each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and these two rails 101 and 102 partition a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance portion 104 that opens to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion 105 located at the top of the game area PE. The game ball, launched based on the operation of the solenoid 111, is guided to the game area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). Furthermore, in the game board unit 80, a reverse return prevention member 106 is attached to the front of the exit portion 105, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103. This prevents subsequent game balls from being obstructed by game balls that have already reached the game area PE.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 The rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 are arc-shaped, centered approximately in the middle of the game area PE. Therefore, game balls passing through the guide passage 103 are easily moved (sliding or rolling) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated within them. In other words, when a game ball is launched to reach the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide passage 103 effectively constitutes the passage area (path) through which the game ball passes, while the area along the inner rail 101 effectively becomes an area through which the game ball does not pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in Figure 5, the guide rail 100 and the launch rail 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the game board unit 80. In other words, the two rails 100 and 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset to the left and right near the lower edge of the game board unit 80. This brings both rails 100 and 112 closer to the lower edge of the game board unit 80 while creating a predetermined gap between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is located below the gap formed in this manner. The foul ball passage is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 fails to reach the game area PE and returns to the guide passage 103 as a foul ball, these foul balls will enter the foul ball passage through the gap. The foul ball passage leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage are discharged into the lower tray 34 shown in Figure 1. This suppresses interference between foul balls and the next game ball to be launched.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the inner frame base 50, a through hole is formed to the left of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14), extending through the inner frame base 50 in the front-to-back direction. A passage forming member 121 is installed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base 50 and has a main body-side upper tray passage 122 and a main body-side lower tray passage 123. The upstream sides of these main body-side upper tray passages 122 and 123 lead to the game ball distribution section, which will be described later. Furthermore, a receiving portion of the passage forming unit 45, attached to the front door frame 14, fits below the passage forming member 121. Below the main body-side upper tray passage 122 is the front door-side upper tray passage, and below the main body-side lower tray passage 123 is the front door-side upper tray passage.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 In the inner frame base 50, below the passage forming member 121, an opening/closing member 124 is attached to open and close the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. The opening/closing member 124 is biased to a forward position that closes the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. When the front door frame 14 is opened, this biasing force closes each opening/closing member 124, preventing game balls from falling out of the passages 122 and 123. Conversely, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by a receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage are connected, and the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage are also connected.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (inner frame base 50 and game board unit 80) will be described based on Figures 7 and 8. Figure 8 is a rear view of the inner frame 13.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in Figure 8, a bearing bracket 132 is attached to the pivot base end (right side in Figure 8) on the back of the inner frame base body 50. The bearing bracket 132 has bearing portions 133 formed at vertically spaced intervals, and these bearing portions 133 allow the back pack unit 15 to rotatably attach to the inner frame 13. Furthermore, multiple fixing levers 134 are provided on the back of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in the closed position.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図7を参照して遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As already explained, a window opening 52 is formed at the bottom of the housing recess (game board housing section) 51 in the inner frame base 50, penetrating in the thickness direction of the inner frame base 50 and opening to the rear side of the inner frame base 50. This window opening 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 housed in the housing recess 51. Various components such as control devices are mounted on the rear side of the game board unit 80 (rear block 80b), and these components are exposed to the rear side of the inner frame 13 through the window opening 52. Now, with reference to Figure 7, the configuration of the rear side of the game board unit 80 will be described.

既に説明したように遊技盤80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80の背面に固定されることで、遊技盤80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As already explained, a rear block 80b is attached to the back of the game board 80a. The rear block 80b has a roughly box-shaped base 251 that opens towards the game board 80a. This base 251 is fixed to the back of the game board unit 80, thereby integrating the game board 80a and the rear block 80b.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85(図柄表示装置95)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is the area for arranging movable performance mechanisms, etc., while the rear side is the area for arranging control devices that control these various components and the variable display unit 85 (pattern display device 95).

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置95(図6参照)と、その図柄表示装置95を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置95及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置95が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a portion of the base body 251 protrudes from the rear side of the inner frame base body 50, and the aforementioned pattern display device 95 (see Figure 6) and a display control device for driving the pattern display device 95 are mounted on this protruding portion. These pattern display device 95 and display control device are arranged in a stacked configuration in the front-to-back direction (the thickness direction of the inner frame base body 50), with the pattern display device 95 at the front and the display control device at the rear. Furthermore, a notification/effect control device 140 is mounted on the rear of the base body 251, positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification and performance control device 140 includes a notification and performance control board that controls audio output, lamp display, and display control device according to instructions from the main control device (described later). The notification and performance control board is housed in a board box 141 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 Below the notification and performance control device 140, a main control unit 160 is provided, covering the base body 251 from the rear. The main control unit 160 comprises a synthetic resin mounting base 161 fixed to the rear of the game board unit 80 (specifically, the rear block 80b), and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 includes a main control board having a function for controlling the main game (main control circuit) and a function for monitoring the power supply (power outage monitoring circuit). This main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The circuit board box 163 comprises a box base (front case) with a roughly rectangular shape and a box cover (back case) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are connected in an unopenable manner by a box sealing section 164, thereby sealing the circuit board box 163. Multiple box sealing sections 164 are provided on the short side of the circuit board box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 The box sealing section 164 can be configured in any way that makes it impossible to open the box base and the box cover, but the box base and the box cover are made impossible to open by inserting a locking pin into the locking hole that constitutes the box sealing section 164. The sealing process by the box sealing section 164 prevents unauthorized opening after sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to reseal the box even after it has been opened. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the multiple box sealing sections 164. When the main control board inside malfunctions or when the main control board needs to be inspected, the connection between the box sealing section with the locking pin inserted and the main body of the board box 163 is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. After that, if the sealing process is to be repeated, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the opening of the circuit board box 163 is kept in the circuit board box 163, it will be easy to detect unauthorized opening by examining the circuit board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The circuit board box 163 and the mounting base 161 are indestructibly connected by a base seal 165. Specifically, the base seal 165, like the box seal 164, has a locking hole and a locking pin. The insertion of the locking pin into the locking hole ensures that the circuit board box 163 and the mounting base 161 are irremovably connected. This makes it easier to detect if the circuit board box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80の背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 On the front of the base body 251, in the portion facing the lower rear of the game board unit 80, a collection passage (not shown) is formed that corresponds to the game board openings of the general prize entry point 81, the operating point unit 82, and the variable prize entry device 83, and converges at a single point downstream. As a result, game balls that enter the general prize entry point 81, etc., are all collected below the game board unit 80 via the collection passage. In other words, the base body 251 is equipped with the function of collecting game balls that enter the various prize entry points.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 Below the game board unit 80 is a discharge passage, which will be described later. Game balls collected below the game board unit 80 via the collection passage are guided into the discharge passage. Similarly, the out-out opening 86 also leads to the discharge passage, and game balls that do not enter any of the winning slots are guided into the discharge passage via the out-out opening 86.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Furthermore, the base body 251 constituting the rear block 80b is equipped with detection sensors for each of the aforementioned ball entry sections: a general prize entry sensor for detecting game balls that have entered the general prize entry opening 81, and operation opening detection sensors for detecting game balls that have entered the operation openings 91 and 92. These various detection sensors constitute the prize entry detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main control unit 162, and detection information (detection signals) is output from each detection sensor to the main control unit 162.

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described based on Figures 9 and 10. Figure 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 10 is a front view of the back pack unit 15.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 9, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as its main body, and the dispensing mechanism 202, discharge passage panel, and control device assembly unit 204 are attached to this back pack 201.

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin and, as shown in Figure 10, has a base portion 211 to which the dispensing mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes from the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right sides and the top are closed and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 85.

ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal board. The external terminal board has various output terminals, through which various signals are output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. Furthermore, as shown in Figure 10, the base portion 211 has a pair of upper and lower locking pins 214 at its right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. By inserting the locking pins 214 into the bearing portion 133 provided on the inner frame 13, the back pack unit 15 is rotatably supported relative to the inner frame 13. The base portion 211 has multiple insertion points through which the fixing lever 134 provided on the inner frame 13 is inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contacting the base portion 211 from the rear when the fixing lever 134 is inserted into the insertion points.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The dispensing mechanism 202 is positioned on the base 211, bypassing the protective cover 212. The dispensing mechanism 202 includes a tank 221 located at the top of the back pack 201, with an upward opening. Game balls supplied from the island equipment in the gaming hall are continuously replenished into this tank 221. A tank rail 222, gently sloping downstream, is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223, extending vertically, is connected downstream of the tank rail 222. A dispensing device 224 is provided at the downstream end of the case rail 223. Game balls dispensed from the dispensing device 224 are supplied to a game ball distribution unit 225 located on the base 211 of the back pack 201 via a dispensing passage (not shown) located downstream of the dispensing device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described later. Its inner opening connects to the upper tray 33 via the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage, while its outer opening connects to the lower tray 34 via the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 The lower end of the base portion 211 is fitted with a discharge passage panel and a control unit 204, which are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from front to back. The discharge passage panel has a discharge passage formed on the side facing the control unit 204, which is open to the rear. This opening in the discharge passage is closed by the control unit 204. The discharge passage is designed to discharge game balls to the island equipment of the gaming hall, etc. Game balls guided from the aforementioned recovery passage, etc., to the discharge passage are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through this discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control unit assembly 204 has a horizontally elongated mounting base 241, on which the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are mounted. These two devices, the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243, are arranged in a front-to-back configuration, with the payout control device 242 facing the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the dispensing control device 242, a dispensing control board for controlling the dispensing device 224 is housed within a circuit board box 244, and a state reset switch 245 provided on the dispensing control board protrudes outside the circuit board box 244. For example, when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 224, pressing the state reset switch 245 will resolve the ball jam.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power supply and launch control device 243 houses the power supply and launch control board within the circuit board box 246. The power supply and launch control board generates and outputs the necessary power for various control devices, and further controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. Specifically, it controls the drive of the solenoid 111 and the ball feeding device 113, which constitute the game ball launch mechanism 110.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 Furthermore, the power supply and launch control device 243 is equipped with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power to the pachinko machine 10 can be switched between an on state and an off state.

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a data storage function, so that even if a power outage occurs, it will retain the state it was in at the time of the outage, and when power is restored, it will return to that state. For example, when the power is shut off in the normal procedure, such as when a gaming hall closes for the day, the state before the shutdown is stored. On the other hand, when the power is turned on while pressing the reset switch 166 provided on the main control unit 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the main unit 12 (inner frame 13) and exposing the rear of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the main unit 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front of the gaming machine. In other words, these various switches are difficult to operate when the main unit 12 is closed, making it difficult for someone without the key for the locking device 75 (for example, a cheat) to operate them from the front of the gaming machine.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to the block shown in Figure 11.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 401, located in the main control unit 162, is equipped with an MPU 402. The MPU 402 is a component that incorporates a ROM 403 for storing various control programs and fixed-value data executed by the MPU 402, a RAM 404 for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM 403, and various counter circuits such as interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and random number generators. Note that some of the functions of the MPU 402, such as the functions of the ROM 403 or RAM 404, may be provided by separate components.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is equipped with both input and output ports. The input side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the dispensing control device 242, and various detection sensors, all located on the main control device 162. The power supply and launch control device 243 is connected to the power outage monitoring board 405, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, the following are connected: ball entry detection sensor 391a for detecting ball entry into the general prize entry opening 81, ball entry detection sensor 391b for detecting ball entry into the variable prize entry device 83, ball entry detection sensor 391c for detecting ball entry into the first operation opening 91, ball entry detection sensor 391d for detecting ball entry into the second operation opening 92, and ball entry detection sensor 391e for detecting ball entry into the through gate 84. The MPU 402 of the main control device 162 performs prize entry determination (ball entry determination) for each entry point. Furthermore, the MPU 402 executes a jackpot lottery based on ball entry into the first operation opening 91 and the second operation opening 92, and also executes a support lottery based on ball entry into the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the payout control device 242, and the notification/effect control device 140. The payout control device 242 outputs a prize ball command based, for example, the result of determining whether a ball has entered the prize-winning ball entry section, such as the aforementioned operating ports 91 and 92. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting the prize ball command. If a ball has entered the general prize port 81, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a ball has entered the variable prize device 83, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output; if a ball has entered the first operating port 91, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output; and if a ball has entered the second operating port 92, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 140 receives various commands from the main control device 162, including commands for starting the variation, type commands, ending the variation, opening commands, and ending commands. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting these commands. Details of these commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and this predetermined number of bytes contains various information.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Furthermore, the output side of the MPU 402 is connected to a variable prize drive unit that opens and closes the shutter of the variable prize device 83, an electric prize drive unit that opens and closes the electric prize mechanism 93 of the second operating opening 92, and a main display unit 99. The main control board 401 is provided with various driver circuits, and the MPU 402 performs drive control of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 402 controls the drive of the variable prize drive unit so that the variable prize device 83 is opened and closed. Furthermore, if the support lottery for the electric prize mechanism 93 is won, the MPU 402 controls the drive of the electric prize mechanism drive unit so that the electric prize mechanism 93 is opened and closed. The MPU 402 also controls the display of the main display unit D of the main display unit 99.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402. Through this external output terminal board 213, information regarding ball entry into various ball entry points and lottery results such as jackpots is output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. This allows the hall computer to monitor the status of the pachinko machine 10 and the gameplay situation.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 405 acts as a relay between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243. The power outage monitoring board 405 is equipped with the function of monitoring the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and loaned balls via the payout device 224 based on prize ball commands input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 243 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming arcade. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 401, the payout control device 242, etc., and supplies this generated operating power through a predetermined power path. Furthermore, the power supply and launch control device 243 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, which is driven when predetermined launching conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification and performance control device 140 is equipped with a notification and performance control board on which an MPU (Multi-Purpose Unit) is mounted. The MPU contains a ROM (Remote Control Module) that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM (Memory for Temporarily Storing Various Data During Execution of the Control Programs Stored in the ROM), and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM and RAM to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. The MPU of the notification and performance control device 140 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, as well as controlling the display control device 410, based on various commands input from the main control device 162.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置95の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置95における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes display control of the symbol display device 95 based on commands input from the notification and performance control device 140. In this case, the notification and performance control device 140 determines the pattern of symbol variation on the symbol display device 95 (for example, whether a reach occurs and the content of the reach performance) and the pattern of symbol stop display (the type of symbol combination to be displayed when the variation display ends) based on various commands input from the main control device 162.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置95の表示画面95aにおける表示内容を説明するための概略図であり、
説明の便宜上、図13等においては表示画面95aにて表示される背景画像等の図示を省略している。
Here, we will explain the configuration and content of the display of the changing symbols for each game round. In the following explanation, please refer to Figures 12 and 13 as appropriate. Figures 12 and 13 are schematic diagrams illustrating the display content on the display screen 95a of the symbol display device 95.
For the sake of explanation, the illustration of the background image and other elements displayed on the display screen 95a has been omitted in Figure 13, etc.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is equipped with a character ROM. This character ROM pre-stores data for nine main symbols, each numbered "1" through "9" (see Figures 12(a) to (i)), and data for sub-symbols without numbers (see Figure 12(j)).

図13(a)に示すように、図柄表示装置95の表示画面95aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面95aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in Figure 13(a), the display screen 95a of the pattern display device 95 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3 set up: upper, middle, and lower. Each pattern row Z1 to Z3 is composed of main patterns and sub-patterns arranged in a predetermined order. On the display screen 95a, the patterns in each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 The upper symbol row Z1 consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in descending order, with one secondary symbol between each main symbol. The lower symbol row Z3 also consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in ascending order, with one secondary symbol between each main symbol. Therefore, the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are composed of 18 symbols each. In contrast, the middle symbol row Z2 consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in ascending order, with an additional main symbol "4" placed between the "9" and "1" symbols, and one secondary symbol between each of these main symbols. Thus, the middle symbol row Z2 consists of 10 main symbols, totaling 20 symbols.

また、図13(b)に示すように、表示画面95aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面95aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 13(b), the display screen 95a displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. The display screen 95a also has five active lines: the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5. The display stops in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2. Once the display of all symbol rows Z1 to Z3 has finished with a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols with the same number) formed on any of the active lines, a jackpot video is displayed, indicating either a normal jackpot or a probability-increasing jackpot.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 Furthermore, considering that the display of variations in each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 can be referred to as the first symbol row (or first picture row), the lower symbol row Z3 as the second symbol row (or second picture row), and the middle symbol row Z2 as the third symbol row (or third picture row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the main symbols listed above, those with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are considered "specific symbols," while those with even numbers (2, 4, 6, 8) are considered "non-specific symbols." In the case of a probability-increasing jackpot, for example, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination will be displayed. In the case of a regular jackpot, for example, the same non-specific symbol combination will be displayed.

なお、図柄表示装置95における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 Furthermore, the manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 95 is not limited to those described above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of the pattern display in each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of the pattern display in each pattern row may be set to vertical.

表示画面95aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。 Below the lower part of the display screen 95a, specifically below the variable display area ME which is composed of variable display areas for the upper, middle, and lower symbol rows, is a hold display area. The hold display area consists of a hold count display area Da, where the same number of unit hold display areas as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operation openings 91 and 92 are arranged horizontally, and an execution target display area Dc, which can display hold images (hold icons) corresponding to the game rounds currently being played in the variable display area ME.

より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は8個であり、これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域、第5単位保留表示領域、第6単位保留表示領域、第7単位保留表示領域、第8単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball enters the activation openings 91 and 92 is 8. Correspondingly, the reserved ball display area Da is configured with the following areas: the 1st unit reserved ball display area, the 2nd unit reserved ball display area, the 3rd unit reserved ball display area, the 4th unit reserved ball display area, the 5th unit reserved ball display area, the 6th unit reserved ball display area, the 7th unit reserved ball display area, and the 8th unit reserved ball display area.

例えば、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が各々表示される構成となっている。図13(b)においては、作動口91,92における保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, when a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 1, the predetermined reserved image (reserved icon) is displayed only in the first unit reserved display area. When a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 4, the predetermined reserved images (reserved icons) are displayed in the first to fourth unit reserved display areas, respectively. Figure 13(b) illustrates the case where the number of reserved balls in the operating slots 91 and 92 is 3. In the following explanation, "number of reserved balls" will also be simply referred to as "number of reserved balls."

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95の表示画面95aにおける図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 402 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as jackpot抽選 (jackpot lottery), setting the display on the main display unit 99 (main display section D), and setting the symbol display on the symbol display device 95. Specifically, as shown in Figure 14, it uses a random number counter C1 used for jackpot lottery, a type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result, a random number counter C3 used for reach lottery when the symbol display device 95 is fluctuating towards a miss, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the random number counter C1, and a fluctuation type counter CS that determines the display time of the symbol fluctuations on the display sections D1 and D2 for the operation port of the main display unit 99 and the display time of the symbol fluctuations on the display screen 95a of the symbol display device 95. Furthermore, it uses an electric mechanism release counter C4 used for a lottery to determine whether or not to put the electric mechanism 93 attached to the second operation port 92 into the electric mechanism release state.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter where 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an operation slot reserve area RE, an execution area AE, and a total reserved ball storage area.

作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The operating port retention area RE comprises the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth areas. In accordance with the winning history of the first or second operating port 91, the numerical information of the winning random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 is stored as retention information in one of the eighth areas. This retention information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in areas 1 through 8, if multiple consecutive entries into the first or second operating port 91 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. Furthermore, up to four entries of the game ball entry history into the first or second operating port 92 are retained and stored. The retained ball storage area 432 also has a total retained count storage area, which stores information to identify the number of entries into the first or second operating port 91 that are being retained and stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the operation port hold area RE when the display section D1 and D2 of the main display unit 99 starts displaying the changing patterns. At the start of each game round, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, we will provide further explanation about the various counters.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that point is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the operation port reserve area RE of the reserve ball storage area 432 of the RAM 404 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 15, two win/loss tables are set: a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group). In other words, this pachinko machine 10 has two lottery modes in its win/loss lottery means: a low probability mode (low probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively high.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 Under the circumstances where the win/loss table for low probability mode (Figure 15(a)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high probability mode (Figure 15(b)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 (ranging from 0 to 599), "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. Incidentally, if the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot are arbitrary.

本実施の形態では、大当たり当選となる乱数の値は外れ結果に対応している。外れ結果については、通常外れ結果と特殊外れ結果とに大別される。詳細については後述するが、特殊外れ結果については、電動役物93によるサポートモードが後述の高頻度サポートモードAに切り替わる契機となっている点で通常外れ結果よりも優遇されており、所定の条件下にて特殊外れとなった場合には当該特殊外れに係る遊技回が終了した後にサポートモードが高頻度サポートモードに切り替わる構成となっている。なお、以下の説明では、通常外れ結果を単に「外れ結果」とも称する。 In this embodiment, the random number value that results in a jackpot corresponds to a losing result. Losing results are broadly classified into normal losing results and special losing results. While details will be described later, special losing results are treated more favorably than normal losing results in that they trigger a switch in the support mode by the electric mechanism 93 to the high-frequency support mode A described later. If a special losing result occurs under predetermined conditions, the support mode switches to the high-frequency support mode after the game round related to that special losing result has ended. In the following explanation, normal losing results will also be simply referred to as "losing results."

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が特殊外れ結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下においても、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が大当たり結果に対応している。つまり、低確率モード及び高確率モードの何れにおいても特殊外れとなる確率は同一となっている。 In the situation where the win/loss table for low probability mode (Figure 15(a)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a special miss (i.e., special miss information) are "111", "333", and "555", totaling three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 (0-599), "111", "333", and "555" correspond to special miss results. On the other hand, even in the game state where the win/loss table for high probability mode (Figure 15(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a special miss (i.e., special miss information) are also "111", "333", and "555", totaling three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 (0-599), "111", "333", and "555" correspond to jackpot results. Therefore, the probability of a special miss is the same in both low probability mode and high probability mode.

次に、種別カウンタC2について説明する。種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 Next, the type counter C2 will be explained. The type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 29, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple jackpot results are set. These multiple jackpot results differ in two conditions: (1) the lottery mode in the win/loss lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) the support mode by the electric mechanism 93 after the opening/closing execution mode ends.

第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。高頻度サポートモードについては、上述した特殊外れ等を契機として移行する高頻度サポートモードAと、大当たりを契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別される。これらサポートモードの違いについては後述する。 The support modes provided by the electric mechanism 93 attached to the second operating port 92 are set to be low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state), so that the frequency at which the electric mechanism 93 of the second operating port 92 opens per unit time is relatively high or low when comparing situations where game balls are continuously launched in the same manner towards the game area PE. The high-frequency support mode is broadly divided into high-frequency support mode A, which is triggered by the aforementioned special miss, and high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot. The differences between these support modes will be described later.

種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the first or second operation port 91, it is stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432.

種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す大当たり用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す特殊外れ用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The distribution destinations of game results for the type counter C2 are stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 422, which serves as a distribution information group storage means in ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be explained using the schematic diagram in Figure 16. Two distribution tables are set: the distribution table for jackpots (first distribution information group) shown in Figure 16(a), and the distribution table for special misses (second distribution information group) shown in Figure 16(b).

図16(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 16(a), the distribution table for jackpots sets the distribution destinations for game results as follows: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability-changing jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 14" corresponds to 6R normal jackpot results, and "15 to 29" corresponds to 6R probability-changing jackpot results.

図17(a)に示すように、6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、当該高頻度サポートモードB中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 As shown in Figure 17(a), a 6R normal jackpot result is a jackpot result where, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode B. This high-frequency support mode B ends when the number of games played during high-frequency support mode B reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to the special game state), and the game switches to the low-frequency support mode. In this embodiment, the termination threshold is set to 40 games.

6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる。 A 6R probability variation jackpot result is a jackpot where, after the end of the special game state (open/close execution mode), the lottery mode becomes high probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode B. This high-frequency support mode B continues until the next jackpot result and transition to the special game state, and switches to low-frequency support mode upon the start of the special game state.

次に、図16(b)に示すように、特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~29」が特殊外れ結果Bに対応している。 Next, as shown in Figure 16(b), the distribution table for special misses sets special miss result A and special miss result B as the distribution destinations for the game result. Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 23" corresponds to special miss result A, and "24 to 29" corresponds to special miss result B.

図17(b)に示すように、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bについては何れも、抽選モードの切替契機とはなっておらず、電動役物93によるサポートモードの切替契機となっている。 As shown in Figure 17(b), neither special failure result A nor special failure result B triggers a switch in the lottery mode; rather, they trigger a switch in the support mode by the electric mechanism 93.

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として20回が設定される。 Specifically, a special loss result A triggers a switch to high-frequency support mode A after the end of the game round in which that special loss result A occurred. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and the system transitions to low-frequency support mode. In this embodiment, the termination threshold is set at 20 games.

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 Regarding special failure result B, the end of the game round in which this special failure result B occurred triggers a switch to high-frequency support mode A. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and the system transitions to low-frequency support mode. In this embodiment, 40 games are set as the termination threshold.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 238, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92. Then, a decision is made on whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, during gameplay rounds transitioning to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. While the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same for each game state, it may be set individually according to the game state. For example, a configuration where the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode may be used.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置95(表示画面95a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置95における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" (reach state) refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 95 (display screen 95a) capable of displaying (or changing) the variation (or variable) of symbols (pictures), where, in a game round where the game result corresponds to an open/close execution mode, the stop display result after the variation display may become a special display result. This state is intended to make the player believe that the variation display state is likely to result in the special display result, occurring between the start of the variation (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 95 and the display of the stop display result.

換言すれば、図柄表示装置95の表示画面95aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this refers to a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the display screen 95a of the symbol display device 95, a potential winning symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is displayed, and the remaining symbol sequences are then displayed in a variable symbol state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置95の表示画面95a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying potential reach symbol combinations that correspond to the occurrence of the opening/closing execution mode on a pre-set active line within the display screen 95a of the symbol display device 95. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

表示画面95aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To further explain the display content on display screen 95a, first, the symbol variation display ends in the upper symbol row, and then, when the symbol variation display ends in the lower symbol row, a reach line is formed when a main symbol with a number that constitutes a winning symbol combination is displayed to stop on any of the active lines. When this reach line is formed, the symbol variation display in the middle symbol row is performed, indicating a reach. Then, when a jackpot occurs, the symbol variation display in the middle symbol row ends, with the main symbols forming the reach line, along with the main symbols with numbers that constitute a winning symbol combination, being displayed to stop on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面95aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, the reach display includes methods such as displaying the reach symbol combination as described above, then showing the remaining symbol variations in the remaining symbol rows, and displaying predetermined characters as animations in the background screen to create a reach effect, or displaying the reach symbol combination in a reduced size or hidden, and then displaying predetermined characters as animations across approximately the entire display screen 95a to create a reach effect. Additionally, the decision of whether or not to display a pre-announcement using predetermined images, such as predetermined characters, when a reach display is being shown or before a reach display may be made using a reach random number counter C3 or other counters.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 402 to determine the variation display time in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 99 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 95. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2, and at the start of pattern variation by the pattern display device 95.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。以下、図18及び図19の概略図を参照してサポートモードについて補足説明する。 The electric mechanism release counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The electric mechanism release counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism reserve area 433 of the RAM 404 when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is conducted based on the stored value of the electric mechanism release counter C4 to determine whether or not to control the electric mechanism 93 of the second operation opening 92 to the open state. Further explanation of the support mode will be provided below with reference to the schematic diagrams in Figures 18 and 19.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。図18に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 The random number values that result in a support win are stored as a support lottery table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 18, the support lottery table includes a support lottery table for low-frequency support mode (low-probability win/loss information group), a support lottery table for high-frequency support mode A (low-probability win/loss information group), and a support lottery table for high-frequency support mode B (high-probability win/loss information group).

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図18(a))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 Under the circumstances where the support lottery table for low-frequency support mode (Figure 18(a)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results.

上記抽選に際して高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(図18(b))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルについては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと共用となっている。 Under the circumstances where the support lottery table for high-frequency support mode A (Figure 18(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results. Therefore, the support lottery table for high-frequency support mode A is shared with the support lottery table for low-frequency support mode.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモードB用の当否テーブル(図18(c))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードBにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記高頻度サポートモードAや低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high-frequency support mode B (Figure 18(c)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in support wins (i.e., winning information) are all 598 values except for "4" and "304". In other words, all values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" except for "4" and "304" correspond to support win results. Therefore, high-frequency support mode B is differentiated from high-frequency support mode A and low-frequency support mode by resulting in support wins in almost all support lotteries.

図19に示すように、低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 As shown in Figure 19, in the low-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is 1/2. The number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) when a support bonus is won is set to "1," and the time the electric mechanism 93 remains in the open state (open time) is set to "0.1 seconds." By drastically shortening the open time in this way, entry into the second operating opening 92 is effectively avoided during the low-frequency support mode.

高頻度サポートモードAにおいては、サポート当選確率が1/2となっている点では、低頻度サポートモードと同様であるものの、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードA中は第2作動口92への入賞が許容されている。このようにして第2作動口92への入賞が適宜発生することにより、持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して、高頻度サポートモードAは、発射した遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In High-Frequency Support Mode A, the probability of winning a support bonus is 1/2, similar to Low-Frequency Support Mode. However, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) when a support bonus is won is set to "2 times." The time the electric mechanism is maintained in the open state (open time) is set to "2 seconds," and the interval time it is maintained in the closed state is set to "0.2 seconds." By extending the open time compared to Low-Frequency Support Mode in this way, entry into the second operating port 92 is permitted during High-Frequency Support Mode A. This allows for timely entry into the second operating port 92, making it possible to play while minimizing the reduction in the number of balls held (investment). In other words, compared to Low-Frequency Support Mode, High-Frequency Support Mode A is configured to have a higher ratio of the number of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

高頻度サポートモードBにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードB中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードBにおいては高頻度サポートモードAと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAと比較して、高頻度サポートモードBは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In High-Frequency Support Mode B, the probability of winning a support bonus is 1/1.1. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "2 times." The time the electric mechanism is maintained in the open state (open time) is set to "2 seconds," and the interval time it is maintained in the closed state is set to "0.2 seconds." By extending the open time compared to Low-Frequency Support Mode, entry into the second operating port 92 is permitted in High-Frequency Support Mode B. In High-Frequency Support Mode B, the frequency of entry into the second operating port 92 is higher than in High-Frequency Support Mode A, allowing players to continue playing while further reducing the decrease in their ball count (investment). In other words, compared to Low-Frequency Support Mode and High-Frequency Support Mode A, High-Frequency Support Mode B is configured to have a higher ratio of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

既に説明したように、本実施の形態における遊技状態については作動口91,92への入球に基づく遊技回が繰り返されるようにして遊技が進行する通常遊技状態と大当たりを契機として移行し可変入賞装置83が開閉される特別遊技状態(開閉実行モード)とに大別される。通常遊技状態は、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態と、抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第2通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第3通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードAとなる第4通常遊技状態とで構成されている。遊技者の有利度については、第1通常遊技状態 < 第4通常遊技状態,第3通常遊技状態 < 第2通常遊技状態の順に高くなるように差が設けられている。 As already explained, the game states in this embodiment are broadly divided into a normal game state, where the game progresses by repeating game rounds based on balls entering the operating ports 91 and 92, and a special game state (open/close execution mode) that is triggered by a jackpot and to which the variable prize entry device 83 is opened and closed. The normal game state consists of a first normal game state where the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode; a second normal game state where the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode B; a third normal game state where the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode B; and a fourth normal game state where the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode A. The advantage for the player is set to increase in the order of first normal game state < fourth normal game state, and third normal game state < second normal game state.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the main control unit 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 402 within the main control unit 162 for the advancement of the game will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 402 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but the explanation of these various processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図20のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, let's refer to the flowchart in Figure 20 and explain the timer interrupt processing. This process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU402.

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101, the system reads the status of various prize detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e). Specifically, it reads the status of the various prize detection sensors connected to the main control unit 162, determines the status of the respective sensors, and saves the detection information (prize detection information).

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103, the system updates the winning random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric mechanism release counter C4. Specifically, the winning random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric mechanism release counter C4 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are reset to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104, the entry process for the through gate 84 is executed. In the entry process for the through gate, it is determined whether the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the flag is stored, and provided that the number of reserved information for the through gate 84 stored in the electric mechanism reserve area 433 (hereinafter also referred to as the number of reserved memory items SN) is less than 4, the value of the electric mechanism release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric mechanism reserve area 433. Then, if the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the entry detection flag is erased, and the entry process for the through gate is terminated.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the prize-winning process for the through-gate in step S104, the process proceeds to step S105. In step S105, the prize-winning process for the activation ports 91 and 92 is executed, and this timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図21及び図22のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Award processing for the operating port)
Here, the prize-winning process for the operating port will be explained with reference to the flowcharts in Figures 21 and 22.

ステップS201では、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201, it is determined whether or not a game ball has entered (become a prize in) the first operating opening 91. If it is determined that a game ball has entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S202, where a prize ball command is set in the payout control device 242 to dispense three game balls.

続くステップS203では、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S203, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the first operation opening 91. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the first operation opening 91. In the following step S204, the value corresponding to the first operation opening 91 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RaN for the first operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RaN for the first operation opening). After that, in step S205, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the type counter C2, and the main prize entry process is completed.

一方、ステップS201にて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether or not the game ball has entered (entered) the second operating opening 92. If it is determined that the game ball has entered the second operating opening 92, the process proceeds to step S207, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to dispense four game balls. The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the payout control device 242 in the external output processing S401 of the normal processing described later.

続くステップS208では、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S208, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the second operation opening 92. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the second operation opening 92. In the following step S209, the value corresponding to the second operation opening 92 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RbN for the second operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RbN for the second operation opening). After that, in step S205, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the type counter C2, and the main prize entry process is completed.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Furthermore, if both steps S201 and S206 result in a negative determination, that is, if no ball enters either the first operating port 91 or the second operating port 92, the prize-winning process will terminate immediately.

ここで、図22を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 22, the information acquisition process in step S205 will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S301, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area of the reserved ball storage area 432, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among the first operation port 91 and the second operation port 92, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, in step S302, the number of reserved operation memories N for the corresponding operation port is increased by 1, and in step S303, the total number of reserved balls stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS, which were updated in step S103, are stored in the first available memory area of the operating slot reserve area RE, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN, which was incremented by 1 in step S302.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot reserve memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS, which were updated in step S103, are stored in the first available memory area of the operation slot reserve area RE, that is, the area corresponding to the operation slot reserve memory count N, which was incremented by 1 in step S302.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second operation slot's reserved memory count RbN is set, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3, updated in step S103, are stored in the first available memory area of the operation slot's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation slot's reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S302.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305. In step S305, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 99. During the display update process, if the ball entry destination (winning destination) is the first operation port 91, the display of the hold count display section S1 for the first operation port is updated. If the ball entry destination (winning destination) is the second operation port 92, the display of the hold count display section S2 for the second operation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 91 and the reserved number related to the second operation port 92. If the reserved number related to the first operation port 91 increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 92 increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the subsequent steps S306 and S307, the sub-control devices, namely the notification/performance control device 140 and the display control device 410, are notified that a prize has been awarded to the operation openings 91 and 92. A pre-confirmation process and a hold command setting process, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends. The hold command includes information indicating whether the prize was awarded to the first operation opening 91 or the second operation opening 92.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in step S307 will be transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output processing of the normal processing (step S401), which will be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図23のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S407の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409,S410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 23. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, has been executed, and the main processing for the game is performed during normal processing. In summary, the processes in steps S401 to S407 are executed as periodic processing with a 4 msec cycle, and the counter update processing in steps S409 and S410 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, the first step, S401, executes external signal output processing. In the external signal output processing of step S401, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side and the hall computer.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the system determines whether a prize ball command is set, and if so, transmits it to the payout control device 242. Furthermore, if various commands such as the variation start command, type command, variation end command, and other performance commands, as well as the hold command and the shift command (described later), are set, they are transmitted to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Furthermore, as will be explained in more detail later, for example, each time the change in the pattern is displayed on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D, an external signal indicating the pattern confirmation is output to the hall computer. During the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer. During the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S403, game round control processing is performed to control the game in each game round. This game round control processing includes determining the jackpot, setting the display of changing symbols on the symbol display device 95, and controlling the display on the main display unit 99.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードBなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game turn control process in step S403, the process proceeds to step S404, where the game state transition process is executed. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode B, etc. Further details regarding the game turn control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be explained later.

続くステップS405ではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406では、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405のスルーゲート用処理及びステップS406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In the subsequent step S405, a control process for the through-gate is executed, including a support lottery process based on the winning entry into the through-gate 84. In step S406, a support process for the electric mechanism 93, which is attached to the second operating opening 92, is executed. Details regarding the through-gate process in step S405 and the electric mechanism support process in step S406 will be described later.

その後、ステップS407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S407, the game ball launch control process is executed. In this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 243, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is energized once at a predetermined interval (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS408にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the subsequent step S408, it is determined whether the timing for the next normal process has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for the next normal process is reached, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

ステップS401~S407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time for each process in steps S401 to S407 varies depending on the game state; therefore, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Thus, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図24~図27のフローチャート等を参照して説明する。
(Game round control processing)
Next, the game round control process in step S403 will be explained with reference to the flowcharts in Figures 24 to 27.

遊技回制御処理においては先ず、図24のフローチャートに示すように、ステップS501にて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS506の遊技回開始用処理及びステップS507~ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game round control process, first, as shown in the flowchart of Figure 24, it is determined in step S501 whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S502 onward, namely the game round start processes in steps S503 to S506 and the game round progress processes in steps S507 to S509.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502,S503にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502にて否定判定をしてステップS503に進む。ステップS503では、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS504~S506の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the system is not in opening/closing mode, steps S502 and S503 determine whether a game round is currently in progress. Specifically, it determines whether the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 are in a variable display state. If they are in a variable display state, step S502 is a negative determination, and the process proceeds to step S503. In step S503, it is determined whether the confirmed display on the operation port display units D1 and D2 has finished. If the determination in step S503 is positive, the process proceeds to steps S504 to S506 for starting a game round. In the game round start process, first in step S504, it is determined whether the total number of starting reserved balls (common reserved ball count CRN) is "0". If the common reserved ball count CRN is "0", it means that no reserved ball information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, this game round control process ends immediately.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505にて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506にて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve count CRN is not "0", in step S505, a data setting process is executed to set the data stored in the reserve area RE for the operation port of the reserve ball storage area 432 for variable display. Furthermore, in step S506, a variable start process is executed to start the variable display of the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 and the variable display of the symbol display device 95, after which the game round control process ends.

ここで、ステップS505のデータ設定処理及びステップS506の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505のデータ設定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Here, we will explain in detail the data setting process in step S505 and the variation start process in step S506. First, we will explain the data setting process in step S505 with reference to the flowchart in Figure 25.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア~第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, the number of operation hold memory N stored in the hold memory area that is the target of this setting process, as well as the common hold memory CRN, are subtracted by 1. Then, it is determined whether the number of hold information stored in the operation port hold area RE (see Figure 14), i.e., the number of operation hold memory N, is "0". If the number of operation hold memory N is "0", the data setting process is terminated. On the other hand, if the number of operation hold memory N is not "0", the data (hold information) stored in the first area of the operation port hold area RE is moved to the execution area AE. Then, the data (hold information) stored in the second to eighth areas of the operation port hold area RE are shifted sequentially to the lower areas. As a result, when data from area 1 is moved to execution area AE, for example, the data within each area is shifted as follows: area 2 → area 1, area 3 → area 2, area 4 → area 3, area 5 → area 4, area 6 → area 5, area 7 → area 6, area 8 → area 7, and so on.

続くステップS604では、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410にも送信されることとなる。 In the following step S604, a shift command is set, which is information that allows the notification and display control device 140 to recognize that a data shift has occurred in the operation port holding area RE. After this, the data setting process ends. The shift command set in step S604 is transmitted to the notification and display control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 23). This shift command is then transmitted to the display control device 410 via the notification and display control device 140.

(変動開始処理)
次に、ステップS506の変動開始処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
(Initiation of change process)
Next, the variation start process in step S506 will be explained with reference to the flowchart in Figure 26.

変動開始処理においては先ず、ステップS701にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701の更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。 In the variation initiation process, first, in step S701, the update process for the game count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is executed. The game count counter is reset to 0 upon transitioning to the special game state, and is incremented by "1" each time the update process in step S701 is executed. The MPU 402 can identify the number of games played after the special game state ends by referring to the value of this game count counter.

続くステップS702では作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 In the following step S702, a win/loss determination process is executed based on the winning entries into the operating ports 91 and 92. This win/loss determination process determines whether the held information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, it identifies the information for jackpot determination, i.e., the information obtained from the winning random number counter C1, from the information stored in the execution area AE. Then, if the win/loss lottery mode is low probability mode, the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the identified information is included in the information corresponding to a jackpot. If the win/loss lottery mode is high probability mode, the win/loss table for high probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the identified information is included in the information corresponding to a jackpot.

続くステップS703では、ステップS702における当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704にて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S703, it is determined whether the result of the win/loss determination process in step S702 corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S704.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information from the information stored in the execution area AE, specifically the information obtained from the type counter C2. Furthermore, it refers to the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine whether the identified type determination information corresponds to a 6R normal jackpot result or a 6R probability variation jackpot result.

6R確変大当たりである場合にはステップS705にて肯定判定をしてステップS706に進み、当該ステップS706にて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705にて否定判定をしてステップS707に進み、当該ステップS707にて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R probability variation jackpot, a positive determination is made in step S705, and the process proceeds to step S706, where the stop result setting process for the 6R probability variation jackpot is executed. If it is a 6R regular jackpot, a negative determination is made in step S705, and the process proceeds to step S707, where the stop result setting process for the 6R regular jackpot is executed.

ステップS703の説明に戻り、当該ステップS703にて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708に進む。今回の抽選結果が上述した通常外れである場合にはステップS708にて否定判定をしてステップS713に進む。ステップS713では通常外れ用の停止結果設定処理を実行する。今回の抽選結果が上述した特殊外れである場合には、ステップS708にて肯定判定をしてステップS709に進み、特殊外れの種別判定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S703, if a negative result is obtained in step S703, i.e., if it is not a jackpot, proceed to step S708. If the result of this draw is a normal miss as described above, a negative result is obtained in step S708 and proceed to step S713. In step S713, the stop result setting process for normal misses is executed. If the result of this draw is a special miss as described above, an affirmative result is obtained in step S708 and proceed to step S709, where the special miss type determination process is executed.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された特殊外れ用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bの何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information, specifically the information obtained from the type counter C2, among the information stored in the execution area AE. Furthermore, it refers to the distribution table for special exceptions stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine whether the identified type determination information corresponds to special exception result A or special exception result B.

特殊外れ結果Aである場合にはステップS710にて肯定判定をしてステップS711に進み、当該ステップS711にて特殊外れA用の停止結果設定処理を実行する。特殊外れ結果Bである場合にはステップS710にて否定判定をしてステップS712に進み、当該ステップS712にて特殊外れB用の停止結果設定処理を実行する。 If the result is special failure A, a positive determination is made in step S710, and the process proceeds to step S711, where the stop result setting process for special failure A is executed. If the result is special failure B, a negative determination is made in step S710, and the process proceeds to step S712, where the stop result setting process for special failure B is executed.

ステップS706,S707,S711~S713の各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 In the stop result setting processes of steps S706, S707, and S711-S713, the information regarding the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and this identified information is stored in the RAM 404.

ステップS706及びステップS707では、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706では6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707では6R通常大当たりフラグを格納する。 In steps S706 and S707, information for determining whether the result of the current game round is a 6R probability variation jackpot or a 6R regular jackpot is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Specifically, in step S706, the 6R probability variation jackpot flag is stored, and in step S707, the 6R regular jackpot flag is stored.

また、ステップS711及びステップS712では、今回の遊技回の当否判定結果が、特殊外れ結果A又は特殊外れ結果BであることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS711では特殊外れAフラグを格納し、ステップS712では特殊外れBフラグを格納する。 Furthermore, in steps S711 and S712, information for determining whether the result of this game round is either a special miss A or a special miss B is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Specifically, in step S711, the special miss A flag is stored, and in step S712, the special miss B flag is stored.

ステップS706,S707,S711~S713のいずれかの処理を実行した後は、ステップS714にて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes in steps S706, S707, or S711-S713, the variable display time setting process is executed in step S714. In the variable display time setting process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

ステップS714にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS715に進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果Aの情報、特殊外れ結果Bの情報などが含まれる。なお、ステップS713では遊技回数カウンタの値を参照して天井到達の有無を特定しており、この情報についても上記変動開始コマンドに含まれる。 After the setting process for the display time of the variation is executed in step S714, the process proceeds to step S715, where the variation start command and the type command are set. The variation start command includes information on whether a reach occurred and information on the variation display time. The type command includes information on the game result. Specifically, the type command includes information on the 6R probability variation jackpot result, the 6R normal jackpot result, special miss result A, and special miss result B. Note that in step S713, the value of the game count counter is referenced to determine whether the ceiling has been reached, and this information is also included in the variation start command.

ステップS715にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置95での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置95を表示制御する。 The variation start command and type command set in step S715 are transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal processing (Figure 23). The notification/performance control device 140 determines the illumination pattern of the lamp unit 26 and the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29 for that game round based on the received variation start command and type command, and controls the lamp unit 26 and speaker unit 29 so that the determined performance content is executed. Furthermore, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance, such as the variation display pattern of the symbols on the symbol display device 95, for that game round based on the received variation start command and type command, and transmits this determined information to the above variation start command and type command to the display control device 410. The display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 so that the game performance (display performance) is executed in the manner determined by the notification/performance control device 140, based on the received variation start command and type command.

その後、ステップS716にて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S716, the display of the changing symbols is started on either the first operation port display unit D1 or the second operation port display unit D2 of the main display unit 99, and then this symbol change start process is terminated. It is also possible to configure the display of the changing symbols, etc., to start before the above-mentioned lottery is performed.

(変動表示時間の設定処理)
次に、図27~29を参照して変動表示時間の設定処理(ステップS714)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口D1,D2への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Setting the variable display time)
Next, an overview of the setting process for the variation display time (step S714) will be described with reference to Figures 27 to 29. As already explained, in this embodiment, reserve information is acquired based on balls entering the first operation port 91 and the second operation port 92, and based on the acquired reserve information, the variation display to confirmation display of the patterns and symbols in the game round is executed. Here, the variation display time of the patterns and symbols is set according to the current game state, the result of the win/loss lottery based on balls entering the operation ports D1 and D2, the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE, etc. Regarding the variation display time, when comparing a jackpot result with a loss result, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a loss result where no reach display occurs, the display time is set to become shorter as the number of stored reserve information increases.

変動表示時間の設定処理では先ず、上述したステップS702の抽選にて大当たり又は特殊外れとなったか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグ、特殊外れAフラグ、特殊外れBフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。 In the process of setting the variable display time, it is first determined whether a jackpot or a special miss occurred in the lottery in step S702 described above. Specifically, it is determined whether any of the following are stored in the various flag storage area 435 of RAM 404: the 6R probability variation jackpot flag, the 6R normal jackpot flag, the special miss A flag, or the special miss B flag.

(通常外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が天井到達非対応(未到達)の通常外れ(完全外れ)となった場合には、今回の遊技回において図柄表示装置95にてリーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルとを参照して、リーチ表示を発生させるか否かを決定する。そして、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから完全外れ対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。
(Fluctuating display time table for normal misses)
If the lottery result is a normal miss (complete miss) that does not correspond to reaching the ceiling (not reaching it), it is determined whether or not to generate a reach display on the symbol display device 95 in the current game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE and the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 403 are referenced to determine whether or not to generate a reach display. Then, the variable display time table corresponding to a complete miss is referenced from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403, and the variable display time is set according to the current game state, the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE, and whether or not a reach has occurred.

図27(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 27(a1) illustrates the display time for a complete miss in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the display time for the variation is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the display time for the variation is set to "3, 4, or 5 seconds". In the first normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図27(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 Figure 27(a2) illustrates the display time for a complete miss in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the display time for the variation is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the display time for the variation is set to "3, 4, or 5 seconds". In the fourth normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second". In other words, the setting method for the display time for the variation in the fourth normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the first normal game state.

図27(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 27(a3) illustrates the display time for a complete miss in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored reserved information is "0", the display time for the variation will be set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "1" to "8", the display time for the variation will be set to "1 or 2 seconds". In the second normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図27(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 27(a4) illustrates the display time for a complete miss in the third normal game state, which is in low probability mode and supports high frequency support mode B. For example, if the number of stored hold information is "0", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored hold information is "1" to "8", the display time for the variation is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for the variation in the third normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the second normal game state. Note that in the third normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in all four normal game states (1st to 4th), during game rounds where a losing reach display (losing reach) occurs, the display time is set to "20 to 30 seconds," regardless of the number of stored reserve information. This display time is within the same range as the display time set for game rounds corresponding to jackpot results (see Figure 28). A relatively longer time is more likely to be set for jackpot results, while a relatively shorter time is more likely for losing results. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

ここで、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(以下、天井ともいう)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達となる遊技回においては、大当たり時、特殊外れとなる遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 may, when the game progresses without a jackpot and the number of plays in normal gameplay reaches a predetermined upper limit (hereinafter also referred to as the ceiling), forcibly switch the support mode to high-frequency support mode A upon reaching the ceiling. In the game rounds where the ceiling is reached, a variable display time corresponding to the reach display (specifically 20-30 seconds) is set, similar to when a jackpot occurs or when a special miss occurs.

なお、これに限定されるものではなく、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される構成とすることも可能である。例えば、天井到達の有無に関係なく天井到達となる遊技回と天井未到達となる遊技回とで変動表示時間の設定態様を統一する構成としてもよい。 Furthermore, this is not the only option; it is also possible to configure the system so that the display time for spins that reach the ceiling is not corresponding to the reach indicator. For example, the display time for spins that reach the ceiling and spins that do not reach the ceiling may be set to be the same regardless of whether the ceiling is reached or not.

因みに、以下の説明に示す「完全外れ」とは、大当たり、特殊外れ、天井到達非対応の通常外れの何れにも該当しない遊技結果の総称である。 Incidentally, the term "complete miss" as used in the following explanation refers to any game result that does not fall under the categories of a big win, a special miss, or a normal miss that does not correspond to reaching the ceiling.

(大当たり対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が大当たり(6R確変大当たり又は6R通常大当たり)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから大当たり対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間を設定する。
(Table of display time for big wins)
If the lottery result is a jackpot (6R probability variation jackpot or 6R regular jackpot), the ROM 403 refers to the jackpot-corresponding variable display time table from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423, and sets the variable display time regardless of the current game state or the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE.

図28においては、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れの場合であっても、変動表示時間として「20~30sec」が設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態,第3通常遊技状態,第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となり、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となる。 Figure 28 illustrates the display time for the variation when a complete loss occurs in the first to fourth normal game states. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the variation is set to "20 to 30 seconds". This range of display time is the same as the range for when a losing reach occurs, and within this range, a relatively longer time is more likely to be set compared to a relatively shorter time. Note that in the first, third, and fourth normal game states, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 is "1 second", while in the second normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 is "0.5 seconds".

(特殊外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が特殊外れ(特殊外れA又は特殊外れB)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。
(Fluctuating display time table for handling special out-of-bounds events)
If the lottery result is a special miss (special miss A or special miss B), the variable display time is set by referring to the variable display time table corresponding to the special miss from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403.

図29(c1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 29(c1) shows the display time for a special miss in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the variation will be set to "20 to 30 seconds". This range of display time is the same as the range for when a miss reach occurs, and within this range, a relatively longer time is more likely to be set compared to a relatively shorter time. In the first normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図29(c2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 29(c2) shows the display time for a special miss in the fourth normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode A. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the variation will be set to "20 to 30 seconds". This range of display time is the same as the range for when a miss reach occurs, and within this range, a relatively longer time is more likely to be set compared to a relatively shorter time. In the first normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図29(c3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 29(c3) shows the display time for a special miss in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the special miss is set to either "1" or "2 seconds". The range of this display time is the same as that for a complete miss as described above, making it difficult to distinguish a special miss from the display time alone. In the second normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図29(c4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 29(c4) shows the display time for a special miss in the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B. Regardless of whether the number of stored hold information is "0" to "8", the display time for the special miss is set to either "1" or "2 seconds". The range of this display time is the same as that for the complete miss described above, making it difficult to distinguish a special miss from the display time alone. In the third normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2, and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(天井)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達は高頻度サポートモードB中には発生しないものの、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態においては発生し得る。第1通常遊技状態や第4通常遊技状態にて天井到達となる遊技回では、変動表示時間としてリーチ表示等と同様の変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。つまり、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示が実行される構成となっている。 As already explained, in the pachinko machine 10 shown in this embodiment, if the game progresses without a jackpot and the number of games played in the normal game state reaches a predetermined upper limit (ceiling), the support mode may be forcibly switched to high-frequency support mode A upon reaching the ceiling. While reaching the ceiling does not occur in high-frequency support mode B, it can occur in the first normal game state (low probability mode and low-frequency support mode) and the fourth normal game state (low probability mode and high-frequency support mode A). In the first and fourth normal game states, when the ceiling is reached during a game round, the display time for the variation is set to the same variation display time as for the reach display (specifically 20-30 seconds). In other words, the machine is configured to display a reach during the game round when the ceiling is reached.

遊技回制御処理(図24)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507に進む。ステップS507では変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図20)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the game turn control process (Figure 24), if the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 are showing a variable display or a confirmed display, the process proceeds to step S507. In step S507, it is determined whether the variable display time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time counter (variable display time information) in RAM 404 has become "0". This value is deducted by 1 each time the timer interrupt process (Figure 20) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509にて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。この確定表示用処理についての詳細は後述する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display processing is executed in step S508. In the variable display processing, the display mode of the corresponding display unit D1 or D2 for the operation port is changed. After that, the game round control processing ends. If the variable display time has elapsed, the confirmation display processing is executed in step S509, and then the game round control processing ends. Details of this confirmation display processing will be described later.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図30のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404 will be explained with reference to the flowchart in Figure 30.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the system is in opening/closing execution mode (special game state). If it is not in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not the game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a predetermined confirmed display time (stop display time) has elapsed since the change display ended on either the operation port display unit D1 or D2 of the main display unit D. If the game round has not ended, the game state transition process ends immediately.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802にて肯定判定をしてステップS803に進む。ステップS803では、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, a positive result is determined in step S802, and the process proceeds to step S803. In step S803, it is determined whether the game result of this round (the result of the above win/loss lottery) corresponds to a transition to the opening/closing execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether either the 6R probability variation jackpot flag or the 6R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If neither of the above flags is stored, the game state transition process ends.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S804. This start process releases the restriction on the operation of the variable prize device 83 by the locking device, allowing the opening and closing operation of the variable prize device 83 until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S804, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and the waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in step S801, the presence or absence of this opening/closing execution mode flag is used to determine whether or not the opening/closing execution mode is in progress.

続くステップS805ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805の処理を実行した後はステップS806に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA,Bを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807にてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808にて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S805, the round counter RC1, located in the various counter area 434 of the RAM 404, is set to "6". The round counter RC1 functions as a means of determining the number of times the variable prize device 83 has been opened. After executing the process in step S805, the process proceeds to step S806, where the high-frequency support mode flags A and B, stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404, are erased. This forces the support mode during the opening/closing execution mode to switch to the low-frequency support mode. Subsequently, the opening command setting process is executed in step S807, and the external signal setting process is executed in step S808, after which the game state transition process ends.

ステップS807にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。 The opening command set in step S807 is transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in step S401 of the normal processing (Figure 23). The notification/effect control device 140 determines the content of the effects corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined effects. This content includes the display mode of the symbol display device 95, and this determined display mode is output from the notification/effect control device 140 to the display control device 410 as a display content command. The display control device 410 executes display control of the symbol display device 95 based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/effect control device 140, so that the display corresponding to the current opening/closing execution mode is changed, for example, to display animated characters or background images corresponding to a jackpot.

また、ステップS808にて設定された外部信号についても、通常処理(図23)におけるステップS401にて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Furthermore, the external signal set in step S808 is also transmitted to the hall computer of the gaming hall in step S401 of the normal processing (Figure 23). The hall computer can then determine that the gate is in open/close execution mode based on this external signal.

ステップS801の説明に戻り、当該ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809に進む。ステップS809では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図31を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S801, if it is determined in step S801 that the system is in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S809. In step S809, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S810. Now, referring to Figure 31, the opening and closing process of the main prize slot will be explained.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902にてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the grand prize slot)
In the opening and closing process of the main prize slot, first, in step S901, it is determined whether or not the variable prize device 83 (main prize slot) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable ball entry device drive unit of the variable prize device 83. If the main prize slot is not open, in step S902, it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S902 is positive, the main prize slot opening and closing process is terminated.

ステップS902にて否定判定をした場合にはステップS903に進む。ステップS903ではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S902, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". The timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the main prize slot, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 20) is executed. If a negative result is obtained in step S903, the main prize slot opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904に進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904, where the variable prize entry device 83 (large prize opening) is opened. Specifically, the drive unit for the variable ball entry device is driven to open the large prize opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905及びステップS906の処理を実行する。具体的には、ステップS905にてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906にて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Subsequently, steps S905 and S906 are executed as setting processes for the closing conditions (setting processes for when the variable prize winning device 83 (large prize winning slot) are configured. Specifically, in step S905, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S906, the first prize winning counter PC1 is set to "10".

ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図23参照)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S906, in step S907, an open command is set to indicate that the variable prize device 83 (large prize slot) has been opened, and the large prize slot opening/closing process is terminated. This set open command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (see Figure 23). Based on the received open command, the notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909に進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S901, if it is determined in step S901 that the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is open, the process proceeds to step S908, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S909, where it is determined whether a game ball has entered the large prize-winning opening based on the detection signal from the detection sensor installed in the variable prize-winning device 83.

入賞が発生している場合には、ステップS910にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95の表示画面95aにて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been awarded, the output process for the prize award command is executed in step S910. This prize award command is output to the notification/performance control device 140, and the performance during the opening/closing execution mode, for example, on the display screen 95a of the symbol display device 95, changes as a result of this prize award command.

ステップS910にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911に進む。ステップS911では第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912にて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910, the process proceeds to step S911. In step S911, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1. In the following step S912, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0" or not. If it is not "0", the main prize opening/closing process is terminated.

ステップS912にて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913にて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S912, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive determination is made in step S908 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the large prize opening has been met. In this case, in step S913, the drive unit for the variable ball entry device is deactivated in order to close the variable prize entry device 83 (large prize opening).

続くステップS914ではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S914, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of round counter RC1 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC1 is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS915では更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915にて否定判定をした場合にはステップS916に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S915, it is determined whether the updated round counter RC1 value is "0". If the determination in step S915 is negative, the process proceeds to step S916, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS916の処理を実行した後は、ステップS917にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S916, a closing command is set in step S917, and the main prize slot opening and closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 23). The notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS915の説明に戻り、当該ステップS915にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918に進む。ステップS918では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S915, if it is determined in step S915 that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918. In step S918, the ending start process is executed. In this start process, an ending waiting time is set for the ending of the open/close execution mode, so that the next game round is not started. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in the ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、ステップS919にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S919, after setting the ending command, the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (Figure 23).

遊技状態移行処理(図30)の説明に戻り、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811に進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812に進む。ステップS812では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 30), after executing the opening and closing of the large prize slot in step S810, the process proceeds to step S811, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends immediately. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図32のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, in step S813, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed, and then the game state transition process ends. The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained below with reference to the flowchart in Figure 32.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001にて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1002に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S1001, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode was triggered by a 6R probability variation jackpot. If the determination in step S1001 is positive, the process proceeds to step S1002, where a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag set in this way, the win/loss table for high probability mode will be referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のDサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 Subsequently, the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on this set high-frequency support mode B flag, in the subsequent electric support processing, the D support lottery table for high-frequency support mode B is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode B is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS.

ステップS1001の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1001, if the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was a 6R regular jackpot, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404 (step S1004), and the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "40". After that, the process proceeds to step S1003, where the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.

ステップS1003の処理を実行した後は、ステップS1006に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process in step S1003, the process proceeds to step S1006, where the value of the game count counter located in the various counter areas 434 of RAM 404 is cleared (reset). Then, in step S1007, the various flags (such as the jackpot flag) for the opening/closing execution mode stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

次に、図33及び図34のフローチャートを参照して、通常処理におけるステップS405のスルーゲート用制御処理について説明する。 Next, the control process for the through gate in step S405 of the normal process will be explained with reference to the flowcharts in Figures 33 and 34.

(スルーゲート用制御処理)
スルーゲート用制御処理においては先ず、ステップS1101にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポートフラグは、電動役物93によるサポート開始時に各種フラグ格納エリア435に格納され、サポート終了時に各種フラグ格納エリア435から消去されるフラグである。
(Control processing for through gates)
In the control process for the through gate, first, in step S1101, it is determined whether or not support is being provided by the electric mechanism 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. The support flag is a flag that is stored in the various flag storage area 435 when support by the electric mechanism 93 begins and is deleted from the various flag storage area 435 when support ends.

サポートフラグが格納されている場合には、そのまま本スルーゲート用制御処理を終了する。サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS1101にて否定判定をしてステップS1102に進む。ステップS1102では、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の変動表示又は確定表示が行われている最中であるか否かを判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合には、ステップS1103に進む。 If the support flag is stored, the control process for this through gate terminates immediately. If the support flag is not stored, a negative determination is made in step S1101, and the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether the through gate display unit DS in the main display unit D is currently displaying a changing or confirmed pattern. If a negative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.

既に説明したように本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成、すなわちスルーゲート84への入賞に基づく保留情報(電役保留)が最大で4個まで電役保留エリア433に格納される構成となっている。ステップS1103では役物保留記憶数SNが「0」となっているか否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合には、ステップS1103にて肯定判定をして本スルーゲート用制御処理を終了する。役物保留記憶数SNが「0」ではない場合には、ステップS1103にて否定判定をしてステップS1104に進む。ステップS1104では、電役保留エリア433に記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。 As already explained, in this embodiment, the number of times a game ball has passed through the through gate 84 is retained up to a maximum of four times. That is, the retained information (electric bonus retain) based on winning at the through gate 84 is stored in the electric bonus retain area 433 up to a maximum of four times. In step S1103, it is determined whether the bonus bonus retain memory count SN is "0". If the bonus bonus retain memory count SN is "0", a positive determination is made in step S1103 and the control process for this through gate is terminated. If the bonus bonus retain memory count SN is not "0", a negative determination is made in step S1103 and the process proceeds to step S1104. In step S1104, data setting processing is executed to set the data stored in the electric bonus retain area 433 for variable display.

このデータ設定処理では、役物保留記憶数SNを1減算する。そして、電役保留エリア433に保留記憶されている保留情報の数が「0」か否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、役物保留記憶数SNが「0」でない場合には、電役保留エリア433の第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアへ移動させる。そして、電役保留エリア433の第2エリア~第4エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 This data setting process decrements the number of reserved items (SN) by 1. Then, it determines whether the number of reserved items stored in the electric reserved item area 433 is "0". If the number of reserved items (SN) is "0", the data setting process ends. Conversely, if the number of reserved items (SN) is not "0", the data (reserved information) stored in the first area of the electric reserved item area 433 is moved to the execution area. Then, the data (reserved information) stored in the second to fourth areas of the electric reserved item area 433 is shifted sequentially to the lower areas. As a result, for example, when the data in the first area is moved to the execution area, the data within each area is shifted as follows: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on.

ステップS1104にてデータ設定処理を実行した後は、ステップS1105にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動開始処理を実行した後、本スルーゲート用制御処理を終了する。ここで、図34のフローチャートを参照して、ステップS1105の変動開始処理について説明する。 After executing the data setting process in step S1104, the process to start the pattern change on the through-gate display unit DS is executed in step S1105, and then the control process for this through-gate is terminated. Here, the pattern change start process in step S1105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 34.

(変動開始処理)
変動開始処理においては先ず、ステップS1201にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。現在のサポートモードが低頻度サポートモード又は高頻度サポートモードAの何れかである場合には、ステップS1201にて否定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAに対応するサポート抽選テーブル(図18(a),(b)参照)を参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。現在のサポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1203に進む。ステップS1203では、高頻度サポートモードBに対応するサポート抽選テーブル(図18(c)参照)を参照してサポート抽選処理(高確率サポート抽選処理)を実行する。
(Initiation of change process)
In the variation start process, first, in step S1201, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B or not. If the current support mode is either low-frequency support mode or high-frequency support mode A, a negative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, a support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to low-frequency support mode and high-frequency support mode A (see Figures 18(a) and (b)). If the current support mode is high-frequency support mode B, an affirmative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1203. In step S1203, a support lottery process (high-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to high-frequency support mode B (see Figure 18(c)).

ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート当選となった場合には、ステップS1204にて肯定判定をしてステップS1205に進み、サポート当選用の停止結果設定処理を実行する。ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート非当選となった場合には、ステップS1204にて否定判定をしてステップS1206に進み、サポート非当選用の停止結果設定処理を実行する。 If support is selected in the support lottery process in steps S1202 and S1203, a positive determination is made in step S1204, and the process proceeds to step S1205 to execute the stop result setting process for support selection. If support is not selected in the support lottery process in steps S1202 and S1203, a negative determination is made in step S1204, and the process proceeds to step S1206 to execute the stop result setting process for support not selected.

ステップS1205,S1206の停止結果設定処理を実行した後は、ステップS1207に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間の設定処理を行う。
ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルとが各々記憶されている。現在のサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「10~20sec」となるように規定されている(図35参照)。これに対して、現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bとなっている場合には、高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「0.5sec」となるように規定されている(図35参照)。つまり、高頻度サポートモードA,Bにおいては、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が低頻度サポートモードと比較して大幅に短縮されることとなる。
After performing the stop result setting process in steps S1205 and S1206, the process proceeds to step S1207, where the setting process for the display time of the changing pattern in the through gate display unit DS is performed.
The variable display time table storage area 423 of ROM 403 stores a variable display time table for low-frequency support mode and a variable display time table for high-frequency support mode, respectively. When the current support mode is low-frequency support mode, the variable display time of the pattern is set by referring to the variable display time table for low-frequency support mode. In this embodiment, the variable display time set by referring to the variable display time table for low-frequency support mode is specified to be "10 to 20 seconds" (see Figure 35). On the other hand, when the current support mode is high-frequency support mode A or B, the variable display time of the pattern is set by referring to the variable display time table for high-frequency support mode. In this embodiment, the variable display time set by referring to the variable display time table for high-frequency support mode is specified to be "0.5 seconds" (see Figure 35). In other words, in high-frequency support modes A and B, the variable display time of the pattern in the through-gate display unit DS is significantly shorter compared to the low-frequency support mode.

なお、何れのサポートモードにおいてもスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間については「0.5sec」で統一されている。 Furthermore, in all support modes, the display time for confirming the symbols on the through-gate display unit DS is consistently set to "0.5 seconds".

ステップS1207の設定処理を実行した後は、ステップS1208にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始して、本スルーゲート用制御処理を終了する。 After executing the setting process in step S1207, the control process for this through-gate is terminated in step S1208 by starting the display of the changing patterns on the through-gate display unit DS.

(電役サポート用処理)
次に、図36及び図37のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406の電役サポート用処理について説明する。
(Processing for power supply support)
Next, with reference to the flowcharts in Figures 36 and 37, the power supply support process in step S406, which is performed as part of the normal process, will be described.

電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1301に否定判定をしてステップS1302に進む。ステップS1302では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1302にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1302にて肯定判定をしてステップS1303に進む。 In the process for supporting the electric feature, first, in step S1301, it is determined whether or not support is currently being provided by the electric feature 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If support is not currently being provided, a negative determination is made in step S1301, and the process proceeds to step S1302. In step S1302, it is determined whether or not the display of confirmed symbols has finished in the through-gate display unit DS. If the display of confirmed symbols has not finished, a negative determination is made in step S1302, and the process for supporting the electric feature ends. If the display of confirmed symbols has finished, an affirmative determination is made in step S1302, and the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1303にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1303にて肯定判定をしてステップS1304に進む。ステップS1304では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1305に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはステップS1306に進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。 In step S1303, it is determined whether or not support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84. If support has not been won, a negative determination is made in step S1303, and the process for this electric support function ends there. If support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84, an positive determination is made in step S1303, and the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the current support mode is high-frequency support mode A or B. If there is a low-frequency support mode, the process proceeds to step S1305, and "1" is set in the round counter RC2 provided in the various counter areas 434 of RAM 404. The round counter RC2 functions as a means of determining the number of times the electric function 93 has opened. If it is high-frequency support mode A or B, the process proceeds to step S1306, and "2" is set in the round counter RC2.

ステップS1305,S1306の処理を実行した後は、ステップS1307に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1308にてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing steps S1305 and S1306, the process proceeds to step S1307, where support flags are set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S1308, the opening start process is executed, and the main electric support process is terminated. The opening start process sets a waiting time for the opening. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric mechanism 93 begins.

ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合には、ステップS1309に進む。ステップS1309では、ステップS1308にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1309にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1309にて肯定判定をしてステップS1310に進む。ここで、図37を参照して、ステップS1310の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301, if a positive result is obtained in step S1301, the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether the opening waiting time set in step S1308 has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S1309, and the main power support process ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S1309, and the process proceeds to step S1310. Now, referring to Figure 37, the power switching process in step S1310 will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1402に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1403にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、ステップS1404に進む。
(Power supply switching process)
In the electric device switching process, first, in step S1401, it is determined whether the electric device 93 is open (in the open state). Whether the electric device 93 is open or not is determined by whether the electric device drive unit is in a driving state. If the electric device 93 is open, the process proceeds to step S1402, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric device switching process ends there. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S1403. In step S1403, it is determined whether the value of the timer counter TC2 provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is "0". The timer counter TC2 is a counter that is referenced when determining the opening time and interval time of the electric device 93, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 20) is executed. If a negative determination is made in step S1403, the electric device switching process ends there. If a positive result is obtained in step S1403, proceed to step S1404.

ステップS1404では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1405にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1406では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1407)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 In step S1404, the electric mechanism release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the electric mechanism drive unit (solenoid) is started, switching the electric mechanism 93 from the closed state to the open state. Then, in step S1405, the second prize counter PC2 is set to "10". In the following step S1406, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or B. If it is high-frequency support mode A or B, the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds) (step S1407). If it is low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds).

ステップS1401の説明に戻り、当該ステップS1401にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1409に進む。ステップS1409では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1410に進む。ステップS1410では、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1411にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1412にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1401, if a positive result is obtained in step S1401, i.e., if the electric mechanism 93 is open, the process proceeds to step S1409. In step S1409, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S1410. In step S1410, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92 based on the detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If no entry has occurred, the main electric mechanism opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is deducted by 1 in step S1411, and in the following step S1412, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric mechanism opening/closing process ends.

ステップS1412にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1409にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1413にて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物駆動部への駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S1412, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S1409 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the conditions for ending the opening of the electric mechanism 93 have been met. In this case, in step S1413, the output of the drive signal to the electric mechanism drive unit is stopped in order to close the electric mechanism 93 (second operating opening 92).

続くステップS1414ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1414, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of round counter RC2 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC2 is "0", it is kept at "0".

その後は、ステップS1415では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1415にて否定判定をした場合にはステップS1416に進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。
ステップS1415にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1417に進む。ステップS1417では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
Subsequently, in step S1415, it is determined whether the updated round counter RC2 value is "0". If the determination in step S1415 is negative, the process proceeds to step S1416, where the timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds).
If it is determined in step S1415 that the value of the round counter RC2 is "0", the process proceeds to step S1417. In step S1417, the ending start process is executed. In this start process, the waiting time for the ending of the electric support is set. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in the ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

図36の説明に戻り、ステップS1310の電役開閉処理を実行した後は、ステップS1311に進む。ステップS1311では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1311にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1311にて肯定判定をした場合には、ステップS1312に進み、上記ステップS1417にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1312にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1312にて肯定判定をした場合には、ステップS1313に進む。ステップS1313ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation of Figure 36, after executing the electric power switch opening/closing process in step S1310, the process proceeds to step S1311. In step S1311, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the result in step S1311 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S1311 is positive, the process proceeds to step S1312, where it is determined whether the ending waiting time set in step S1417 has elapsed. If the result in step S1312 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S1312 is positive, the process proceeds to step S1313. In step S1313, the support flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the electric power support process ends. This releases the restriction on the support lottery based on winning at the through gate 84.

以上詳述したように、電動役物93によるサポートモードは、主として特別遊技状態経由で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる構成となっているが、上記特殊外れとなった場合や天井到達となった場合には特別遊技状態を経由することなく低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる場合がある。以下、図38及び図39のフローチャートを参照して、サポートモードの切り替えに係る構成、具体的には通常処理の一環として実行される遊技回制御処理(図24)の確定表示用処理(ステップS509)について補足説明する。 As detailed above, the support mode provided by the electric mechanism 93 is primarily configured to switch from low-frequency support mode to high-frequency support mode via a special game state. However, in cases of the above-mentioned special failure or reaching the ceiling, the mode may switch from low-frequency support mode to high-frequency support mode without going through the special game state. Below, referring to the flowcharts in Figures 38 and 39, we will provide a supplementary explanation of the configuration related to the support mode switching, specifically the confirmation display process (step S509) of the game turn control process (Figure 24) executed as part of the normal process.

(確定表示用処理)
図38に示すように、確定表示用処理においては先ず、ステップS1501にて作動口用表示部D1,D2にて確定表示を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では、確定表示時間の設定処理を実行する。本実施の形態においては、第1通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態においては確定表示時間として「1sec」を設定し、第2通常遊技状態においては確定表示時間として「0.5sec」を設定する。
(Processing for final display)
As shown in Figure 38, in the confirmation display process, first, in step S1501, it is determined whether or not the confirmation display is currently being performed by the operation port display units D1 and D2. If the determination in step S1501 is negative, the process proceeds to step S1502. In step S1502, the confirmation display time setting process is executed. In this embodiment, "1 sec" is set as the confirmation display time in the first normal game state, third normal game state, and fourth normal game state, and "0.5 sec" is set as the confirmation display time in the second normal game state.

続くステップS1503では確定表示の開始処理を実行する。当該開始処理では、ステップS706,S707,S711~S713の各処理にて決定された絵柄を停止させるべく作動口用表示部D1,D2の表示制御を行う。その後は、ステップS1504にて変動終了コマンドを設定して、本確定表示用処理を終了する。変動終了コマンドは、通常処理のステップS401にて報知・演出制御装置140等に出力され、報知・演出制御装置140は当該変動終了コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置95等にて実行中の図柄の変動表示等を終了する(確定表示へ移行する)。 In the following step S1503, the start process for the confirmed display is executed. In this start process, the display controls of the operation port display units D1 and D2 are performed to stop the patterns determined in steps S706, S707, and S711-S713. Afterward, in step S1504, a variation end command is set, and this confirmed display process ends. The variation end command is output to the notification/performance control device 140, etc., in step S401 of the normal process. Based on receiving this variation end command, the notification/performance control device 140 terminates the variation display of the currently running patterns on the pattern display device 95, etc. (transitioning to the confirmed display).

ステップS1501の説明に戻り、当該ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では、作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合には、そのまま本確定表示用処理を終了する。ステップS1505にて肯定判定をした場合には、ステップS1506にてサポートモードの切替用処理を実行して本確定表示用処理を終了する。ここで、図39を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1501, if a positive result is obtained in step S1501, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is determined whether the confirmation display time for the patterns in the operation port display units D1 and D2 has elapsed. If a negative result is obtained in step S1505, the confirmation display process ends immediately. If a positive result is obtained in step S1505, the support mode switching process is executed in step S1506, ending the confirmation display process. Now, referring to Figure 39, the support mode switching process will be explained.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS1601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602に進む。ステップS1602ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1602にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S1601, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the result in step S1601 is positive, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the result in step S1602 is negative, the switching process ends there. If the result in step S1602 is positive, the process proceeds to step S1603. In step S1603, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S1604, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S1604 is negative, the switching process ends there. If a positive result is obtained in step S1604, the process proceeds to step S1605, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. When the high-frequency support mode flag is cleared, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS1601の説明に戻り、当該ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS1606にて肯定判定をした場合には、ステップS1607に進む。ステップS1607では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1607にて否定判定をした場合には、ステップS1608に進む。ステップS1608では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1609では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1609にて肯定判定をした場合には、ステップS1605にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S1601, if a negative result is obtained in step S1601, proceed to step S1606. In step S1606, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive result is obtained in step S1606, proceed to step S1607. In step S1607, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative result is obtained in step S1607, proceed to step S1608. In step S1608, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S1609, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a negative result is obtained in step S1609, the switching process ends there. If a positive result is obtained in step S1609, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the count limit flag are cleared in step S1605, and the switching process ends. In other words, when the number of games played in high-frequency support mode A reaches the upper limit, the system switches to low-frequency support mode.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS1610に進む。ステップS1610では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611に進む。ステップS1611では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS1611にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS1611にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS1610にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS1612に進む。ステップS1612ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS1613ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS1614に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1606, if a negative determination is made in step S1606, that is, if the current support mode is low-frequency support mode, the process proceeds to step S1610. In step S1610, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative determination is made in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether the current game count corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative determination is made in step S1611, and this switching process ends. If a positive determination is made in step S1611 (corresponding to a special miss) or if a positive determination is made in step S1610 (reaching the ceiling), the process proceeds to step S1612. In step S1612, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in the following step S1613, the game count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. After that, the process proceeds to step S1614, where the setting process for the continuation count counter is executed, and then the main switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation counter setting process, if the value of the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during the current game round, the continuation counter is set to "400". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 400 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss A, the continuation counter is set to "20". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 20 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss B, the continuation counter is set to "40". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 40 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A.

ステップS1607の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS1614にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S1607, if the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S1614, and this switching process ends. This extends high-frequency support mode A so that it continues until 400 game plays have been executed during that high-frequency support mode A. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of game plays for which high-frequency support mode A continues is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through other normal game states.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図40のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram in Figure 40, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration related to the notification/performance control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification and effect control board 441, located in the notification and effect control device 140, is equipped with an MPU 442. The MPU 442 contains a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, a RAM 444 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM 443 and RAM 444 to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 442, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for controlling the hold display (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for the opening and closing execution mode (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29, which are installed on the front door frame 14, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/effect control device 140 are transmitted (transferred) to the display control device 410 while maintaining their information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes an MPU 472, which is an element where the program ROM 473 and work RAM 474 are integrated into a single chip; a display control board 471 on which a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. Note that it is not mandatory for the program ROM 473 and work RAM 474 to be integrated into a single chip on the MPU 472; they may also be configured as separate chips.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 475 (specifically, generate internal commands for the VDP 475). More specifically, the MPU 472 executes a process to identify the variation display pattern for each game round on the symbol display device 95 based on the commands transmitted from the notification/effect control device 140, and also executes processing related to hold notifications, etc., and then executes drawing processing for the VDP 475 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 472, and also stores JPEG image data for background images. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the MPU 472. This work data and flags are stored in various areas of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。 The VDP475 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device, which acts as a liquid crystal display driver, integrated into the graphic display device 95. Because the VDP475 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be described as a microcontroller chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP475 adjusts the timing of the MPU472, video RAM477, etc., to intervene in data reading and writing, and reads image data to be stored in the video RAM477 from the character ROM476 at a predetermined timing to display it on the graphic display device 95.

キャラクタROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing character data, such as patterns, displayed on the pattern display device 95. This character ROM 476 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color representation for each dot of the bitmap image, and other similar data.

なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to provide multiple character ROMs 476 and store image data and other information in each character ROM 476. It is also possible to configure the system so that JPEG image data for background images, stored in the program ROM 473, is stored in the character ROMs 476.

ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 95. The display content of the pattern display device 95 is changed by rewriting the contents of the video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図41のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the general outline of the pattern variation display mode on the display screen 95a is identified by the notification/effect control device 140 by referring to a command from the main control device 162, and the details of the pattern variation display mode are determined by the display control device 410 based on the identification result. Specifically, the MPU 442 of the notification/effect control device 140 executes a pattern variation control process as part of a periodic process that is activated at a predetermined interval (e.g., 2 msec), and the general outline of the pattern variation display mode is identified in this pattern variation control process. Now, the pattern variation control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 41.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、遊技状態が第1通常遊技状態である場合にはステップS1701にて肯定判定をし、ステップS1702にて第1通常遊技状態用の第1変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第2通常遊技状態である場合にはステップS1701にて否定判定且つステップS1703にて肯定判定をし、ステップS1704にて第2通常遊技状態用の第2変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第3通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし、ステップS1705にて第3通常遊技状態用の第3変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第4通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし且つステップS1707にて肯定判定をし、ステップS1708にて第4通常遊技状態用の第4変動表示制御処理を実行する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control processing, if the game state is the first normal game state, a positive determination is made in step S1701, and the first variable display control processing for the first normal game state is executed in step S1702. If the game state is the second normal game state, a negative determination is made in step S1701 and a positive determination is made in step S1703, and the second variable display control processing for the second normal game state is executed in step S1704. If the game state is the third normal game state, negative determinations are made in steps S1701 and S1703, and the third variable display control processing for the third normal game state is executed in step S1705. If the game state is the fourth normal game state, negative determinations are made in steps S1701 and S1703 and a positive determination is made in step S1707, and the fourth variable display control processing for the fourth normal game state is executed in step S1708.

(第1変動表示制御処理)
ここで、図42のフローチャートを参照して、第1通常遊技状態にて実行される第1変動表示制御処理について説明する。
(First variable display control process)
Here, with reference to the flowchart in Figure 42, the first variable display control process executed in the first normal game state will be explained.

第1変動表示制御処理においては先ず、ステップS1801にて1遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1802に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In the first variation display control process, step S1801 first determines whether or not a game round is currently being executed, that is, whether or not the variation display or confirmation display for one game round is being executed on the symbol display device 95. If it is determined that a game round is not currently being executed, the process proceeds to step S1802, where it is determined whether or not a variation start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS1802にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1802にて肯定判定をした場合には、ステップS1803にて後述の第1変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1802, the current fluctuation display control process terminates. On the other hand, if a positive result is obtained in step S1802, the first fluctuation initiation process (described later) is executed in step S1803, and then the current fluctuation display control process terminates.

ステップS1801の説明に戻り、当該ステップS1801にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1804に進む。ステップS1804では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1804にて否定判定をした場合には、ステップS1805にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S1801, if a positive result is obtained in step S1801, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S1804. In step S1804, it is determined whether or not a variation end command transmitted from the main control unit 162 has been received. If a negative result is obtained in step S1804, the variation display control process is terminated after executing the variation in progress processing in step S1805. The variation in progress processing is the process of executing various effects or changing determined effects during the game round started by the variation start processing.

ステップS1804にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進み変動終了用処理を実行した後に本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置95にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive result is obtained in step S1804, the process proceeds to step S1806, where the variation termination process is executed, and then the variation display control process is terminated. In the variation termination process, the variation display of the symbols and the ongoing effects are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the held information for the current game round. This process involves driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26 to perform the effects corresponding to the confirmed stop. Then, a confirmation command is output to the display control device 410, and the variation termination process is terminated. The MPU 472 of the display control device 410 controls the symbol display device 95 to confirm and stop the symbols based on the received confirmation command.

(第1変動開始用処理)
ここで、図43のフローチャートを参照して、ステップS1803の第1変動開始用処理について補足説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。第1変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
(Processing to initiate the first change)
Here, referring to the flowchart in Figure 43, we will provide a supplementary explanation of the first variation initiation process in step S1803. The first variation initiation process is a process to start the game round's effects based on the receipt of a variation start command from the main control device 162. In the first variation initiation process, settings such as the reach display are made as part of the game round's effects.

第1変動開始処理においては、先ずステップS1901にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1601では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS1901では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the first variation start process, step S1901 first reads the variation start command received, and identifies information on whether a reach occurred and the variation display time from this command. Also, as already explained, when a variation start command is sent from the main control unit 162, a type command is also sent. In step S1601, the type command received along with the variation start command is read, and various information related to the game result, such as information on the probability variation jackpot result, normal jackpot result, special miss result, normal miss result, and ceiling reach, is identified from this command. Then, in step S1901, from the identified information, information on whether a jackpot was won, the type of jackpot if a jackpot was won, information on whether a special miss occurred, the type of special miss if a special miss occurred, information on whether a reach occurred if neither a jackpot nor a special miss occurred, information on whether the ceiling was reached, and variation display time information are obtained, and this obtained information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS1902では、ステップS1901にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS1903にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S1902, based on the information obtained in step S1901, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result. If the result of the current game is a jackpot result (either a 6R probability variation jackpot result or a 6R normal jackpot result), the jackpot performance setting process is executed in the following step S1903. The jackpot performance setting process is broadly divided into a stop result determination process, which determines the combination of jackpot symbols to be stopped and displayed, and the active line on which that combination will be stopped and displayed, and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process), which determines the variation display pattern of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the valid lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and their address information. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following combinations of symbols are defined as corresponding to a jackpot: "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination (see, for example, Figure 45(a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the process of determining the jackpot display pattern, the system retrieves the reach display pattern table stored in the various table areas of ROM 443 and determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the received variation start command and variation display time and type command. Furthermore, the system executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1902にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1904に進む。ステップS1904では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS1904にて肯定判定をしてステップS1907に進む。ステップS1907では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S1902 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1904. In step S1904, it is determined whether or not the ceiling will be reached in this game round. If the ceiling will be reached, a positive determination is made in step S1904 and the process proceeds to step S1907. In step S1907, the process for setting the effects for reaching the ceiling is executed. The process for setting the effects for reaching the ceiling is broadly divided into a stop result determination process, which determines the combination of symbols to be displayed for reaching the ceiling and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process), which determines the variation display pattern of the symbols for reaching the ceiling.

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for reaching the ceiling, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols for reaching the ceiling that is established on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of symbols "1," "3," and "4" is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling (see Figure 45(b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variation display pattern for reaching the ceiling, the variation display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The display pattern for either a normal reach display or a super reach display corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たりとなった場合には、大当たりが優先される。つまり、当該遊技回にて停止表示される図柄組合せ及び変動表示態様についてはステップS1903の設定処理により設定される。 In this embodiment, if a jackpot occurs during a game round that reaches the ceiling, the jackpot takes priority. That is, the symbol combination and display pattern for that game round are set by the setting process in step S1903.

ステップS1904にて否定判定をした場合にはステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative result is obtained in step S1904, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive result is obtained in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, the special miss animation setting process is executed. The special miss animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a special miss and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for the special miss.

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for special misses, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, similar to when the ceiling is reached, the combination of symbols "1", "3", and "4" is defined as the symbol combination corresponding to a special miss (see Figure 45(b)).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a special miss occurs, the result is reported via a reach display. The process for determining the variation display pattern for special misses retrieves the variation display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443. It then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command. Furthermore, it executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative result is determined in step S1906, the process proceeds to step S1908 to execute the animation setting process for a complete miss. In the animation setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach occurs, the animation setting process for a reach is executed; if a reach does not occur, the animation setting process for a non-reach is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The process for setting up the effects for triggering a reach is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for a complete miss corresponding to a reach and the valid lines for which that combination will be stopped; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss corresponding to a reach.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss after reaching a winning combination, the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a big win, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for a complete miss after a reach, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the received variable start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The processing for setting up the effects when a reach does not occur is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a complete miss (not corresponding to a reach) and the valid lines for which that combination of symbols will be displayed as a stop; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss (not corresponding to a reach).

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss (no reach), the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a jackpot, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the display pattern for a complete miss (no reach), the display pattern table for misses (no reach) stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the display pattern corresponding to the game result in the display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1903,S1905,S1907,S1908のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1909に進む。ステップS1909では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S1903, S1905, S1907, or S1908, the process proceeds to step S1909. In step S1909, commands containing the stop result and presentation pattern information determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 are output to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 472 of the display control device 410 then controls the display of the symbol display device 95 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S1909, the process to start the game round's effects is executed in the following step S1910, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、図44の概略図に基づき図柄表示装置95の表示画面95aにて表示される図柄の表示態様について補足説明する。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the display mode of the patterns shown on the display screen 95a of the pattern display device 95, based on the schematic diagram in Figure 44.

(表示態様)
表示画面95aの変動表示領域MEにて実行される図柄の変動表示態様は、リーチ非対応外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Display method)
The variable display modes of the symbols executed in the variable display area ME of the display screen 95a are broadly classified into five types: non-reach miss, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. These variable display modes are set to have different variable display times, and based on the information related to the variable display time attached to the command from the main control device 162, it is possible to grasp an overview of the variable display mode for each game round.

具体的には、リーチ非対応外れの変動表示時間については「1sec~14sec」(遊技状態や保留数等に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「20sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「25sec」、スーパーリーチA~Cの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「30sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「20sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチAを実行すべき旨が把握され、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「25sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。これに対して、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「30sec」である場合には、スーパーリーチA~Cの何れを実行するかについての決定は報知・演出制御装置140に委ねられることとなる。 Specifically, the display time for non-reach misses is "1 sec to 14 sec" (with differences depending on the game state, number of reserved balls, etc.), the display time for normal reach A is "20 sec", the display time for normal reach B is "25 sec", which is longer than the display time for normal reach A, and the display time for super reach A to C is "30 sec", which is longer than the display time for normal reach A and B. For example, if the information regarding the display time of the variation attached to the command from the main control device 162 is "20 sec", the notification and performance control device 140 will understand that normal reach A should be executed, and if the information regarding the display time of the variation attached to the command from the main control device 162 is "25 sec", the notification and performance control device 140 will understand that normal reach B should be executed. In contrast, if the information regarding the variable display time attached to the command from the main control unit 162 is "30 sec," the decision of which of Super Reach A to C to execute is left to the notification and performance control unit 140.

当該決定においては、大当たりに対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチAの順に選択されやすくなるようになっており、完全外れに対応する遊技回では、スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチCの順に選択されやすい構成となっている。つまり、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れに対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されており、且つ当該期待度については、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に高くなるように設定されている。 In this determination, during gameplay rounds corresponding to a jackpot, the selection order is more likely to be Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A. During gameplay rounds corresponding to a complete miss, the selection order is more likely to be Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, during gameplay rounds corresponding to a jackpot result, the selection order is more likely to be Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. During gameplay rounds corresponding to a miss, the selection order is more likely to be Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In short, the probability of winning a jackpot increases as the display time increases, and this probability increases in the order of Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C.

また、特殊外れに対応する遊技回についても、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、天井到達となる遊技回では、スーパーリーチC = スーパーリーチB = スーパーリーチAとなるように選択率が等分となっている。 Furthermore, regarding the game rounds corresponding to special misses, the selection order is made more likely in the following sequence: Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. In game rounds where the ceiling is reached, the selection rates are evenly distributed so that Super Reach C = Super Reach B = Super Reach A.

ここで、図44(a)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列(上図柄列Z1)において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列(下図柄列Z3)において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列(中図柄列Z2)の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the display patterns for normal reach A and B will be explained with reference to Figure 44(a). When normal reach A or B is selected, the display of all stopped symbol rows begins to change (scroll display), then the display of the upper symbol row (upper symbol row Z1) ends (stops), and then the display of the lower symbol row (lower symbol row Z3) ends (stops). With the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 stopped in this state, a reach line is formed when the main symbols with the same number on any of the active lines L1 to L5 (see Figure 13(a)) are stopped. Then, with the reach line formed, the display of the middle symbol row (middle symbol row Z2) changes, resulting in a reach display (reach change display). After the reach display is formed, the display of the middle symbol row Z2 ends by stopping it. Then, if the same symbols that make up the winning combination stop on the winning line, it is announced that a jackpot has been won. If any other symbols stop on the same winning line, it is announced that a jackpot has not been won. In this way, the combination of symbols that was finally displayed remains the same for a predetermined period. In other words, the current game round continues until the display period has elapsed, and once that period has elapsed, the game is allowed to move on to the next round.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the display time of the middle symbol sequence Z2 after the reach line is formed is ensured, thereby maintaining the difference in display time between normal reach A and normal reach B. However, the method of setting this difference is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in display time by setting a difference in the time from when the display of the symbols starts until the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図44(b)~(c)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, based on the display patterns of Normal Reach A and B described above, the display patterns of Super Reach A, B, and C will be explained. As shown in Figures 44(b) to (c), Super Reach A, B, and C form the reach lines described above through the same process as Normal Reach A and B. After the reach lines are formed, the reach effect is performed by displaying predetermined characters as animations in conjunction with the display of the middle symbol row Z2. Specifically, in Super Reach A, after the reach lines are formed, a character resembling a fairy is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME); in Super Reach B, after the reach lines are formed, a character resembling a boy is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME); and in Super Reach C, after the reach lines are formed, a character resembling a girl is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME).

次に、図46を参照して、特殊外れ又は天井到達を契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れについて説明する。図46は、特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, referring to Figure 46, we will explain the game flow when transitioning to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high-frequency support mode A, triggered by a special miss or reaching the ceiling. Figure 46 is a timing chart illustrating the game flow when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中のta1のタイミングでは、作動口への入賞に基づいて作動口用表示部における絵柄の変動表示及び図柄表示装置95における図柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れに対応しているため、絵柄及び図柄の変動表示が開始されてから所定の期間が経過したta2のタイミングにて図柄の変動表示態様がリーチ表示へ移行している。その後、ta3のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。直後のta4のタイミングでは、図柄表示装置95の表示画面95aが暗転し、ta5のタイミングでは作動口用表示部にて特殊外れに対応する絵柄が停止表示されるとともに表示画面95aにて高頻度サポートモードAへの移行を示すメッセージ(例えば「チャンスゾーン突入」の文字)が表示されている。 During the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, at timing ta1, the symbol variation display on the operation slot display unit and the symbol variation display on the symbol display device 95 begin based on the entry into the operation slot. Since this game round corresponds to a special miss, at timing ta2, after a predetermined period has elapsed since the start of the symbol variation display, the symbol variation display pattern transitions to a reach display. Subsequently, at timing ta3, the symbol combination corresponding to the special miss is displayed as a stop (confirmation display) prior to the confirmation display of the symbols on the operation slot display unit. Immediately afterward, at timing ta4, the display screen 95a of the symbol display device 95 darkens, and at timing ta5, the symbols corresponding to the special miss are displayed as a stop on the operation slot display unit, and a message indicating a transition to high frequency support mode A (for example, the words "Chance Zone Entered") is displayed on the display screen 95a.

ta5のタイミングから確定表示時間を経過したta6のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、これに併せて表示画面95aの背景が高頻度サポートモードAに対応する背景に切り替わっている。また、表示画面95aの隅部には高頻度サポートモードA継続となる残り遊技回数が表示される。 At the timing of ta6, after the confirmation display time has elapsed from the timing of ta5, the support mode switches to high-frequency support mode A, and accordingly, the background of the display screen 95a changes to the background corresponding to high-frequency support mode A. Furthermore, the remaining number of games required to continue high-frequency support mode A is displayed in the corner of the display screen 95a.

上述の如く、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せを表示し、高頻度サポートモードAへの移行を示す報知時間を稼ぐことにより、当該報知が見逃されることを抑制している。 As described above, prior to the confirmation display of the symbols in the operation port display unit, the symbol combination corresponding to a special miss is displayed, and by increasing the notification time indicating the transition to high-frequency support mode A, the likelihood of the notification being missed is suppressed.

なお、高頻度サポートモードAへの移行契機が天井到達であった場合の遊技の流れについても、基本的には特殊外れを移行契機とする場合の遊技の流れと同様である。但し、特殊外れの場合とは異なり天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードA対応の遊技状態中は、図柄表示装置95の表示画面95aにおける残り遊技回数の表示が省略される。 Furthermore, the gameplay flow when the trigger for transitioning to High-Frequency Support Mode A is reaching the ceiling is basically the same as the gameplay flow when the trigger is a special miss. However, unlike in the case of a special miss, during the game state corresponding to High-Frequency Support Mode A, which is transitioned to when reaching the ceiling is the trigger, the display of the remaining number of games on the display screen 95a of the symbol display device 95 is omitted.

(遊技の概要)
次に、本パチンコ機10の遊技の概要ついて図47及び図48を参照して説明する。図47は各遊技状態の関係を示すブロック図、図48は遊技進行に伴う持ち球の変化を例示したタイミグチャートである。
(Overview of the game)
Next, an overview of the gameplay of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 47 and 48. Figure 47 is a block diagram showing the relationships between each game state, and Figure 48 is a timing chart illustrating the changes in the number of balls held as the game progresses.

既に説明したように、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、当該第1通常遊技状態においては第1作動口91への入賞を発生させて特別遊技状態等の他の遊技状態への移行を目指すこととなる。上述の如く本実施の形態に示す遊技盤80aは所謂左右対称ゲージとなっており(図6参照)、右ルート及び左ルートに何れに向けて遊技球を発射した場合であっても第1作動口91への入賞が発生し得る。また、右ルート及び左ルートにはスルーゲート84が各々配設されており、第1作動口91を狙って発射された遊技球の一部がスルーゲート84に入賞し得る構成となっている。但し、低頻度サポートモード中にスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選にてサポート当選となった場合の電動役物93の開放時間については極めて短くなっており、第2作動口92への入賞が実質的に不可となっている。つまり、第1通常遊技状態中は、電動役物93による恩恵を受けることができず、遊技進行に伴う持ち球の減りが速くなる(図48参照)。 As already explained, the first normal game state, in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, is the most disadvantageous game state for the player. In this first normal game state, the goal is to achieve a win in the first operation opening 91 and transition to other game states such as the special game state. As described above, the game board 80a shown in this embodiment is a so-called symmetrical gauge (see Figure 6), and a win in the first operation opening 91 can occur regardless of whether the game ball is launched towards the right route or the left route. In addition, through gates 84 are provided on both the right and left routes, and the configuration allows some of the game balls launched aiming for the first operation opening 91 to enter the through gates 84. However, the opening time of the electric mechanism 93 when support is won in the support lottery based on a win in the through gate 84 during the low frequency support mode is extremely short, making it practically impossible to win in the second operation opening 92. In other words, during the first normal game state, the player cannot receive the benefits of the electric mechanism 93, and the number of balls decreases rapidly as the game progresses (see Figure 48).

図47に示すように、第1通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 As shown in Figure 47, if a 6R probability-changing jackpot is achieved during the first normal game state, the game transitions to a special game state and then to a second normal game state corresponding to high-probability mode and high-frequency support mode B.

第2通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容される長さとなるように規定されている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第2通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて遊技進行に伴う持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。また、第2通常遊技状態は次の大当たりまで継続されるため、特別遊技状態へ連続して移行することで持ち球を大きく増やすことができる。なお、第2通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態に復帰する。このようにして第2通常遊技状態と特別遊技状態とをループさせることで持ち球が大幅に増加する(図48参照)。 In the second normal game state, the electric mechanism 93 is opened frequently, and its opening time is set to be a length that allows for a substantial entry into the second operating port 92. Therefore, in addition to entries into the first operating port 91, entries into the second operating port 92 occur, and based on these entries into the second operating port 92, a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are awarded to the player. As a result, during the second normal game state, the decrease in the number of balls held as the game progresses is mitigated compared to the first normal game state, making it possible to play while minimizing investment (decrease in balls). Furthermore, since the second normal game state continues until the next jackpot, the number of balls can be significantly increased by continuously transitioning to the special game state. If a 6R probability variation jackpot occurs in the second normal game state, the game returns to the second normal game state via the special game state. By looping between the second normal game state and the special game state in this way, the number of balls held increases significantly (see Figure 48).

第1通常遊技状態又は第2通常遊技状態にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。 If a 6R regular jackpot is achieved during the first or second normal game state, the game will transition to a special game state and then to the third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B.

第3通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容する長さとなるように規定されている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第3通常遊技状態中は、第2通常遊技状態と同様に持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。但し、第3通常遊技状態における高頻度サポートモードBについては終了基準回数(上限:40回)が設定されている。第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が当該上限に達した場合には第1通常遊技状態へ移行することとなる。 In the third normal game state, the electric mechanism 93 is opened frequently, and its opening time is set to be a length that substantially allows for ball entry into the second operating port 92. Therefore, in addition to ball entry into the first operating port 91, ball entry into the second operating port 92 occurs, and based on this entry into the second operating port 92, a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are awarded to the player. As a result, during the third normal game state, the reduction in the number of balls held is mitigated, similar to the second normal game state, making it possible to play while suppressing investment (reduction in balls held). However, for the high-frequency support mode B in the third normal game state, a termination threshold (upper limit: 40 times) is set. If the number of games played during the third normal game state reaches this upper limit, the game will transition to the first normal game state.

ここで、第1通常遊技状態の滞在が長くなることは遊技の単調化を招き、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 Here, it is a concern that prolonged stay in the first normal game state could lead to monotony in gameplay and decrease the player's motivation to play. In this embodiment, if a special miss occurs during the first normal game state, the game transitions to a fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

第4通常遊技状態中の大当たり確率については第1通常遊技状態と同様であるものの、電動役物93の開放頻度が高くなり、第2作動口92への入賞が頻発することとなる。これにより、第4通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる(図48参照)。また、第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態と同様に、各遊技回の変動表示時間が保留数の数が多くなるほど大きく短縮される構成となっている。このため、第4通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92への入賞が頻発する結果として遊技の進行スピードも速くなる。 While the probability of hitting a jackpot during the fourth normal game state is the same as in the first normal game state, the frequency of opening of the electric mechanism 93 increases, resulting in more frequent entries into the second operating opening 92. As a result, during the fourth normal game state, the decrease in the number of balls held is mitigated compared to the first normal game state, allowing players to progress through the game while minimizing investment (decrease in balls) (see Figure 48). Furthermore, in the fourth normal game state, similar to the first normal game state, the display time for each game round is significantly shortened as the number of held balls increases. Therefore, transitioning to the fourth normal game state results in more frequent entries into the second operating opening 92, thus accelerating the pace of the game.

なお、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。このため、特殊外れとなってから高頻度サポートモードAによる恩恵を遊技者が享受できるようになるまでの所要時間を極力短くできる。このようにして高頻度サポートモードの恩恵を速やかに享受できる構成を実現することは、状態移行の間延びを抑制し、遊技の軽快さを強調する上で好ましい。また、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA,B)へ特別遊技状態経由及び特別遊技状態非経由の2つの異なるルートで移行し得る構成として移行パターンを多様化することは、遊技の多様化を実現する上でも好ましい。 Furthermore, if a special miss occurs during the first normal game state, the game transitions directly to the fourth normal game state without passing through the special game state. This minimizes the time required from a special miss until the player can enjoy the benefits of High-Frequency Support Mode A. This configuration, which allows for quick enjoyment of the benefits of High-Frequency Support Mode, is desirable for suppressing delays in state transitions and emphasizing the smoothness of gameplay. Additionally, diversifying the transition patterns by allowing transitions to High-Frequency Support Mode (High-Frequency Support Modes A and B) via two different routes—one via the special game state and the other without—is desirable for diversifying gameplay.

ここで、第1通常遊技状態においては大当たりとなる確率が低く且つベースも低い。このため、遊技を進める上で投資が過度に嵩む可能性がある。これは、遊技機に対する印象を悪化させる要因になるだけでなく、遊技の健全性を低下させる要因にもなり得る。この点、本実施の形態に示す構成では、第1通常遊技状態には天井(遊技回数の上限)が設定されており、この天井に到達した場合には低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては、大当たりの当選確率自体は第1通常遊技状態と同様ではあるものの、電動役物93が頻繁に開放されることで第2作動口92への入賞が頻発する。これにより、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる(図48参照)。 In the first normal game state, the probability of hitting a jackpot is low, and the base payout is also low. Therefore, there is a possibility that investment will become excessively high as the game progresses. This not only worsens the impression of the gaming machine but can also reduce the health of the game. In this embodiment, however, a ceiling (upper limit on the number of plays) is set in the first normal game state. When this ceiling is reached, the game transitions to a fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A. In the fourth normal game state, although the probability of winning a jackpot is the same as in the first normal game state, the electric mechanism 93 opens frequently, resulting in frequent entries into the second operating opening 92. This allows the game to progress while suppressing the decrease in the number of balls held (see Figure 48).

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The first embodiment described in detail above provides the following excellent effects.

作動口91,92への入球に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由してサポートモードが変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが変更される。このような構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本実施の形態に示す構成においては、サポートモードを上位のものに切り替える場合には、その契機が大当たり結果であるか、それとも特殊外れ結果であるかによって電動役物93が開状態となる頻度が相違することとなる。高頻度サポートモードBによるサポートの優位性を確保しつつ高頻度サポートモードAによる遊技補助を行うことにより、遊技の多様化を好適に実現できる。特に、不利側の高頻度サポートモードBについては特別遊技状態を経由することなく速やかにサポートモードが切り替わる。このような構成は、遊技者の満足度の向上を図る上で好ましい。 If a jackpot is achieved through a lottery based on ball entry into the operating ports 91 and 92, the support mode is changed via a special game state. If a special loss occurs, the support mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the game flow when changing to a higher support mode, contributing to the suppression of game monotony. Furthermore, in the configuration shown in this embodiment, when switching to a higher support mode, the frequency at which the electric mechanism 93 opens differs depending on whether the trigger is a jackpot or a special loss. By ensuring the superiority of support from high-frequency support mode B while providing game assistance from high-frequency support mode A, game diversification can be effectively achieved. In particular, for the disadvantageous high-frequency support mode B, the support mode is switched quickly without going through the special game state. Such a configuration is preferable for improving player satisfaction.

第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。この際、抽選モードは低確率モードが引き継がれるもののサポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに変更される。これにより、投資を抑えながら大当たり結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If a special losing result occurs during the first normal game state, the game transitions directly to the fourth normal game state without passing through the special game state. In this case, the lottery mode remains the low probability mode, but the support mode changes from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A. This makes it possible to aim for a jackpot while minimizing investment, thus providing a kind of player relief function. Because this relief function is activated without passing through the special game state as described above, the time required for this function to be activated can be minimized, thus reducing the impression that the game is being unnecessarily delayed.

本実施の形態に示すように、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードBとなる場合にはスルーゲート84の通過に基づくサポート抽選の当選確率が変更され、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から電動役物93が開状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとの差別化を図る構成とすれば、2つの高頻度サポートモードを好適に共存させることができる。 As shown in this embodiment, when switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode B, the probability of winning the support lottery based on passing through gate 84 is changed. When switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the time required from winning until the electric mechanism 93 opens is shortened without changing the probability of winning. By using different parameters to differentiate between high-frequency support mode A and high-frequency support mode B in this way, the two high-frequency support modes can be suitably allowed to coexist.

高頻度サポートモードBは高頻度サポートモードAと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、大当たり結果となって特別遊技状態経由で高頻度サポートモードBへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については高頻度サポートモードBよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数のサポートモードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 In High-Frequency Support Mode B, compared to High-Frequency Support Mode A, the ratio of the number of game balls dispensed by the payout mechanism to the number of game balls launched—that is, the value obtained by dividing the number of game balls dispensed by the number of game balls launched (hereinafter referred to as the "base")—is higher, making it possible to play while suppressing the depletion of your remaining game balls. In other words, if you achieve a jackpot and transition to High-Frequency Support Mode B via a special game state, you have a chance to win a large number of balls. In contrast, while High-Frequency Support Mode A offers a more favorable base than Low-Frequency Support Mode, the degree of this is lower than in High-Frequency Support Mode B, thus preventing excessive relief functions. With this configuration, the combination of multiple support modes can enhance the dynamics of the game.

高頻度サポートモードAにおける遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、高頻度サポートモードA→低頻度サポートモードへの復帰が発生し得ることとなり、高頻度サポートモードAとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (termination threshold) on the number of games played in High-Frequency Support Mode A, a return from High-Frequency Support Mode A to Low-Frequency Support Mode becomes possible, effectively suppressing the decrease in tension during gameplay after entering High-Frequency Support Mode A.

通常大当たり結果となった場合に移行する第3通常遊技状態においては高頻度サポートモードBの終了基準回数が40回となり、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態においては高頻度サポートモードAの終了基準回数が高頻度サポートモードBの終了基準回数以下(具体的には20回又は40回)となるように規定されている。これは、第4通常遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。なお、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態において設定される終了基準回数の一部を高頻度サポートモードBの終了基準回数と同じ回数とすることにより、見かけ上、1の遊技状態(第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 In the third normal game state, which is entered when a regular jackpot is achieved, the termination count for High-Frequency Support Mode B is set to 40. In the fourth normal game state, which is entered when a special loss occurs, the termination count for High-Frequency Support Mode A is set to be less than or equal to the termination count for High-Frequency Support Mode B (specifically, 20 or 40). This is advantageous in increasing the frequency of transitions to the fourth normal game state and thus increasing the frequency of transitions between game states. Furthermore, by setting a portion of the termination count for the fourth normal game state (entered when a special loss occurs) to the same number as the termination count for High-Frequency Support Mode B, it is possible to create the illusion that there are multiple routes to transition to a single game state (third normal game state, fourth normal game state). This is desirable in achieving diversification of gameplay while avoiding causing confusion for players.

また、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAにおけるベースを、低頻度サポートモードにおけるベースとの差よりも高頻度サポートモードBにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することにより実用上好ましい構成が実現できる。 Furthermore, termination criteria are set for both the second and fourth normal game states. By providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of games played, both via and without special game states, the game can be diversified. In this configuration, a practically preferable setup can be achieved by configuring the base in high-frequency support mode A such that the difference between the base in high-frequency support mode A and the base in high-frequency support mode B is smaller than the difference between the base in low-frequency support mode.

本実施の形態によれば、第1通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合、また、第1通常遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合に、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このように、第4通常遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第4通常遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ特殊外れ結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to this embodiment, if a special losing result occurs in the first normal game state, or if the number of game attempts reaches the upper limit (ceiling) during the first normal game state, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this way, by setting the trigger for transitioning to the fourth normal game state as a judgment result or reaching the ceiling that does not correspond to transitioning to a special game state, and by providing relief to the player through this fourth normal game state, it is possible to contribute to curbing excessive investment. In particular, by setting a relatively high number of game attempts triggered by reaching the ceiling and a relatively low number of game attempts triggered by a special losing result, it is possible to suitably achieve both diversification of gameplay and enhancement of the relief function.

<変形例1>
特殊外れ及び天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様を、大当たりを契機とした高頻度サポートモードBのサポート態様よりも遊技者に有利となるように、すなわち第2作動口92への入賞頻度が高くなるように優遇してもよい。
<Variation 1>
The support mode A, triggered by a special miss or reaching the ceiling, may be given preferential treatment to the player, that is, to increase the frequency of winning into the second operating port 92, compared to the support mode B, triggered by a big win.

<変形例2>
高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)及び高頻度サポートモードBのベース(恩恵)のうち後者に近くなるように設定したが、これを変更し、前者に近くなるように設定してもよい。また、高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)と高頻度サポートモードBのベース(恩恵)との中間となるように設定してもよい。
<Modified Example 2>
The base (benefit) of high-frequency support mode A was initially set to be closer to the base (benefit) of high-frequency support mode B than to the base (benefit) of low-frequency support mode, but this can be changed to be closer to the former. Alternatively, the base (benefit) of high-frequency support mode A may be set to be midway between the base (benefit) of low-frequency support mode and the base (benefit) of high-frequency support mode B.

<変形例3>
第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間と、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間とを相違させてもよい。例えば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも長くなるように差を設けてもよいし、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも短くなるように差を設けてもよい。
<Example 3>
The display time for the variable change when the ceiling is reached during the first normal game state may be different from the display time for the variable change when a special miss occurs during the first normal game state. For example, the display time for the variable change when the ceiling is reached during the first normal game state may be set to be longer than the display time for the variable change when a special miss occurs during the first normal game state, or the display time for the variable change when the ceiling is reached during the first normal game state may be set to be shorter than the display time for the variable change when a special miss occurs during the first normal game state.

<変形例4>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様と、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様とに差を設けてもよい。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が高くなるように差を設けてもよいし、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が低くなるように差を設けてもよい。
<Modification 4>
There may be a difference between the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by a special miss and the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by reaching the ceiling. For example, the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by a special miss may be set to have a higher frequency of winning into the second operating port 92 than the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by reaching the ceiling, or the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by a special miss may be set to have a lower frequency of winning into the second operating port 92 than the support mode of High Frequency Support Mode A triggered by reaching the ceiling.

<変形例5>
特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも大きくしてもよいし、それら終了基準回数を同数としてもよい。
<Example 5>
The number of times required to terminate a game when a special outcome occurs may be set to be greater than the number of times required to terminate a game when the ceiling is reached, or they may be set to be the same number.

<変形例6>
天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードAが終了する場合に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としてもよい。
<Modification 6>
The game may also be configured so that the gameplay counter is reset (cleared to 0) when the high-frequency support mode A, which is entered upon reaching the ceiling, ends.

<変形例7>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に再び特殊外れとなった場合に継続回数カウンタが再設定(上書き)される構成とすることも可能である。但し、特殊外れが連続することで本来であれば高頻度サポートモードAが継続し得たはずの遊技回数よりも実際に継続し得る遊技回数の方が少なくなることを遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、このような事情に配慮して、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合に継続回数カウンタに設定される値を「40」に固定するとよい。具体的には、特殊外れの種類を1つに統一し当該特殊外れとなった場合には継続回数カウンタに「40」が設定される構成とするとよい。
<Example 7>
It is also possible to configure the system so that if another special miss occurs during high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, the continuation count counter is reset (overwritten). However, it is assumed that consecutive special misses will result in fewer games being played in high-frequency support mode A than the number of games that should have been able to continue, which will reduce the player's satisfaction. Therefore, taking these circumstances into consideration, it is best to fix the value set to "40" when a special miss occurs during high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss. Specifically, it is best to unify the type of special miss to one and configure the system so that "40" is set to the continuation count counter when that special miss occurs.

<変形例8>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了時の移行処理において遊技回数カウンタの値をリセット(0クリア)する構成としたが、大当たり結果となったことを契機として遊技回数カウンタの値がリセットされるのであれば、当該リセットの具体的なタイミングについては任意である。例えば、大当たり結果対応の遊技回が終了する際に遊技回数カウンタの値をリセットしたり、特別遊技状態の開始時やラウンド遊技中に遊技回数カウンタの値をリセットしたりすることも可能である。
<Difference 8>
In the first embodiment described above, the game count counter is reset (cleared to 0) during the transition process at the end of the special game state. However, as long as the game count counter is reset when a jackpot is achieved, the specific timing of the reset is arbitrary. For example, the game count counter can be reset when the game round corresponding to the jackpot is completed, or it can be reset at the start of the special game state or during a round of gameplay.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井到達した場合)には、継続回数カウンタの値が天井到達を契機とする値(詳しくは「400」)に上書きされる構成とした。天井到達時には速やかに天井到達を契機とする第4通常遊技状態に引継ぎがなされる構成、すなわち他の通常遊技状態を経由することなくシームレスに天井到達の恩恵が発揮される構成とした。言い換えれば、特殊外れに係る第4通常遊技状態よりも天井到達に係る第4通常遊技状態が優先させる構成とした。本実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技状態の移行に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment described above, if the value of the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during the fourth normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode A, the value of the continuation count counter is overwritten with a value triggered by reaching the ceiling (specifically, "400"). When the ceiling is reached, the game is promptly transferred to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling, meaning that the benefits of reaching the ceiling are realized seamlessly without going through other normal game states. In other words, the fourth normal game state related to reaching the ceiling takes precedence over the fourth normal game state related to special misses. In this embodiment, the configuration related to the transition of game states when the ceiling is reached during the fourth normal game state differs from that of the first embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図49(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。つまり、表示画面95aの背景色によって高頻度サポートモードAへの移行契機が明示され得る構成となっている。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of Figure 49(a), the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue in high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, and green in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling. In other words, the trigger for transitioning to high-frequency support mode A can be clearly indicated by the background color of the display screen 95a. In the following description, high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A1," and high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2." Incidentally, the support modes of high-frequency support modes A1 and A2 are the same, and the base (the ratio of the number of game balls dispensed to the number of game balls launched) is the same for both, as in the first embodiment.

ここで、図49(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Here, referring to the schematic diagrams in Figures 49(b) to (c), we will provide a supplementary explanation of the notification flow for the start of high-frequency support mode A.

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図49(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In game rounds where a special miss occurs and the game transitions to High Frequency Support Mode A1, as shown in Figure 49(b), the symbol combination corresponding to the special miss in that game round is displayed (confirmed) on the display screen 95a. Specifically, after a reach display, the combination of "1", "3", and "4" symbols is displayed (confirmed) on one of the active lines. Then, at the start of the next game round, the background color of the display screen 95a changes from white to blue, and the remaining number of games in High Frequency Support Mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図49(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 In contrast, in game rounds where the game transitions to High-Frequency Support Mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in Figure 49(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling may be displayed (confirmed) on the display screen 95a during that game round. Specifically, if the ceiling is reached during the first normal game state, a symbol combination including the "CHANCE" symbol will be displayed (confirmed) on any of the active lines via the reach display. In contrast, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to High-Frequency Support Mode A, a symbol combination corresponding to a complete miss will be displayed (confirmed) without going through the reach display. In this case, the background color of the display screen 95a will also remain blue.

次に、図50のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理の一環として実行される遊技回制御処理を構成するサポートモードの切替用処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 50, we will explain the support mode switching process that constitutes the game round control process executed as part of the normal processing in the MPU 402 of the main control unit 162.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進む。ステップS2002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2002にて肯定判定をした場合には、ステップS2003に進む。ステップS2003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2004にて肯定判定をした場合にはステップS2005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S2001, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the result in step S2001 is positive, the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the result in step S2002 is negative, the switching process ends immediately. If the result in step S2002 is positive, the process proceeds to step S2003. In step S2003, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2004, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S2004 is negative, the switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S2004, the process proceeds to step S2005, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. When the high-frequency support mode flag is cleared, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS2001の説明に戻り、当該ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2006に進む。ステップS2006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS2006にて肯定判定をした場合にはステップS2007に進む。ステップS2007では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2008では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2008にて肯定判定をした場合には、上記ステップS2005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合には、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S2001, if a negative result is obtained in step S2001, the process proceeds to step S2006. In step S2006, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive result is obtained in step S2006, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2008, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a positive result is obtained in step S2008, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the count limit flag are cleared in step S2005, and this switching process ends. In other words, if the number of games played in high-frequency support mode A reaches the upper limit, the system switches to low-frequency support mode.

ステップS2008にて否定判定をした場合には、ステップS2009に進み、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井到達となったか否か)を判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグをセットして本切替用処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S2008, the process proceeds to step S2009 to determine whether the game count counter has reached its upper limit (whether the ceiling has been reached). If a negative result is obtained in step S2009, the main switching process ends. If a positive result is obtained in step S2009, the process proceeds to step S2010, where the preparation flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and the main switching process ends.

ステップS2006の説明に戻り、当該ステップS2006にて否定判定をした場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応している場合には、ステップS2011にて肯定判定をしてステップS2012に進む。ステップS2012では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。続くステップS2013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS2014にて継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2006, if a negative result is obtained in step S2006, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If it corresponds to a special miss, a positive result is obtained in step S2011, and the process proceeds to step S2012. In step S2012, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. In the following step S2013, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, after executing the continuation count counter setting process in step S2014, this switching process ends.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。一方、今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the process of setting the continuation count counter, if the result of the current game is a special miss A, the continuation count counter is set to "20". This ensures that High Frequency Support Mode A1 continues until 20 game rounds have been played during that mode. Conversely, if the result of the current game is a special miss B, the continuation count counter is set to "40". This ensures that High Frequency Support Mode A1 continues until 40 game rounds have been played during that mode.

ステップS2011の説明に戻り、当該ステップS2011にて否定判定をした場合、すなわち特殊外れに対応していない場合には、ステップS2015に進む。ステップS2015では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述した準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2015にて肯定判定をした場合には、ステップS2016にて当該準備フラグを消去し、ステップS2012~S2014の各処理を実行する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S2011, if a negative result is obtained in step S2011, i.e., if it does not correspond to a special miss, the process proceeds to step S2015. In step S2015, it is determined whether the aforementioned preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If a positive result is obtained in step S2015, the preparation flag is cleared in step S2016, and the processes in steps S2012 to S2014 are executed. In this case, the continuation count counter setting process in step S2014 sets the continuation count counter to "400". As a result, high-frequency support mode A2 will continue until the number of game rounds played during high-frequency support mode A2 reaches 400.

因みに、上記準備フラグが格納されたまま特別遊技状態へ移行した場合には、当該特別遊技状態の終了時に当該準備フラグが消去される。 Incidentally, if the above preparation flag remains stored when transitioning to a special game state, the preparation flag will be cleared at the end of that special game state.

ステップS2015の説明に戻り、当該ステップS2015にて否定判定をした場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されていない場合には、ステップS2017に進む。ステップS2017では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井に到達しているか否か)を判定する。ステップS2017にて否定判定をした場合には、そのまま切替用処理を終了する。ステップS2017にて肯定判定をした場合には、ステップS2012~S2014の処理を実行した後、本切替用処理を終了する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S2015, if a negative result is obtained in step S2015, that is, if the preparation flag is not stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, the process proceeds to step S2017. In step S2017, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit (whether the ceiling has been reached). If a negative result is obtained in step S2017, the switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S2017, the processes of steps S2012 to S2014 are executed, and then this switching process ends. In this step S2014, the continuation count counter is set to "400". As a result, high-frequency support mode A2 will continue until the number of games played during high-frequency support mode A2 reaches 400.

以上詳述した構成によれば高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態に移行することとなる。つまり、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て第4通常遊技状態に復帰することとなる。ここで、第4通常遊技状態への復帰が確定しているにも関わらず上記1の遊技回が長くなることは、有利な状態への移行が無暗に遅延されている等の印象を遊技者に与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮して、第4通常遊技状態への速やかな復帰を実現するための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図51~図54を参照して当該工夫について説明する。先ず、図51~図52のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される変動表示時間の設定処理(図26のステップS714)について説明する。 According to the configuration described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the game will transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 after one game round in the first normal game state. In other words, the game will return to the fourth normal game state after one game round in the first normal game state. Here, even though the return to the fourth normal game state is confirmed, a prolonged game round could give the player the impression that the transition to a favorable state is being unnecessarily delayed. This embodiment features a design that takes this into consideration, aiming to achieve a swift return to the fourth normal game state. This design will be explained below with reference to Figures 51 to 54. First, the setting process for the variable display time (step S714 in Figure 26) executed by the MPU 402 of the main control device 162 will be explained with reference to the flowcharts in Figures 51 to 52.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理においては先ず、ステップS2101にて現在の遊技状態が第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、ステップS2102に進み、第1,第4通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2103にて現在の遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2103にて肯定判定をした場合には、ステップS2104にて第2通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2103にて否定判定をした場合、すなわち現在の遊技状態が第3通常遊技状態である場合にはステップS2105にて第3通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ここで、図52を参照して、第1,第4通常遊技状態用の設定処理について説明する。
(Setting the variable display time)
In the process of setting the variable display time, first, in step S2101, it is determined whether the current game state is either the first normal game state or the fourth normal game state. If the determination in step S2101 is affirmative, the process proceeds to step S2102, where the setting process for the first and fourth normal game states is executed, and then the process of setting the variable display time is terminated. If the determination in step S2101 is negative, then in step S2103, it is determined whether the current game state is the second normal game state. If the determination in step S2103 is affirmative, then in step S2104, the setting process for the second normal game state is executed, and then the process of setting the variable display time is terminated. If the determination in step S2103 is negative, that is, if the current game state is the third normal game state, then in step S2105, the setting process for the third normal game state is executed, and then the process of setting the variable display time is terminated. Now, referring to Figure 52, the setting processes for the first and fourth normal game states will be explained.

(第1,第4通常遊技状態用の設定処理)
第1,第4通常遊技状態用の設定処理においては先ず、ステップS2201にて今回の遊技回が大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS2201にて肯定判定をした場合には、ステップS2202にて大当たり用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2202の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている大当たり用の変動表示時間テーブル(図28参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。
(Setting process for the 1st and 4th normal game states)
In the setting process for the first and fourth normal game states, first, in step S2201, it is determined whether the current game round corresponds to a jackpot. If the determination in step S2201 is positive, the setting process for jackpots is executed in step S2202, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In the process of step S2202, the variable display time for the current game round is determined by referring to the variable display time table for jackpots (see Figure 28) stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403.

ステップS2201にて否定判定をした場合にはステップS2203に進む。ステップS2203では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS2203にて肯定判定をした場合には、ステップS2204に進み特殊外れ用設定処理を実行し、その後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2204の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図27参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。 If a negative result is obtained in step S2201, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive result is obtained in step S2203, the process proceeds to step S2204 to execute the special miss setting process, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In step S2204, the variable display time for the current game round is determined by referring to the variable display time table for special misses (see Figure 27) stored in the variable display time table storage area 423 of the ROM 403.

ステップS2203にて否定判定をした場合にはステップS2205に進む。ステップS2205では、今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2205にて肯定判定をした場合には、ステップS2206にて天井到達用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S2203, the process proceeds to step S2205. In step S2205, it is determined whether the current game round will result in reaching the ceiling. If a positive result is obtained in step S2205, the ceiling reach setting process is executed in step S2206, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.

ステップS2005の説明に戻り、当該ステップS2005にて否定判定をした場合にはステップS2207に進む。ステップS2207ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2207にて肯定判定をした場合には、ステップS2208にて連続移行用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2207にて否定判定をした場合には、ステップS2209にて完全外れ用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2005, if a negative result is obtained in step S2005, the process proceeds to step S2207. In step S2207, it is determined whether or not the preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If a positive result is obtained in step S2207, the continuous transition setting process is executed in step S2208, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. If a negative result is obtained in step S2207, the complete loss setting process is executed in step S2209, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.

ここで、ステップS2206及びステップS2208については何れも通常外れに対応の変動表示時間テーブルが参照されるものの、当該変動表示時間テーブルは準備フラグの有無に応じて個別に設けられている。以下、図53及び図54を参照して、それら変動表示時間テーブルについて補足説明する。 Here, in steps S2206 and S2208, the variable display time table corresponding to the normal deviation is referenced; however, this variable display time table is provided individually depending on the presence or absence of the preparation flag. Further explanation of these variable display time tables will be provided below with reference to Figures 53 and 54.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間「20~30sec」が設定される。つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示を経て天井到達を示す図柄組合せ(図49(c)参照)が図柄表示装置95の表示画面95aに停止表示(確定表示)されることとなる。 If the ceiling is reached during the first normal game state, which is in low probability mode and low frequency support mode, and the preparation flag is not stored, the fluctuation display time for the activation display unit will be set to "20 to 30 seconds," which corresponds to the fluctuation display time for the reach display. In other words, if the ceiling is reached during the first normal game state, the symbol combination indicating the ceiling has been reached (see Figure 49(c)) will be displayed (confirmed) on the display screen 95a of the symbol display device 95 after the reach display.

一方、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として完全外れの場合と同様の変動表示時間(図27参照)が設定される。そして、この遊技回では天井到達に対応した図柄以外の図柄、詳しくは完全外れに対応する図柄組合せが停止表示される。つまり、停止表示される図柄には上記「CHANCE」図柄は含まれない。これにより、第4通常遊技状態中に天井到達となったことは図柄組合せや図柄の変動表示時間(変動表示態様)からは識別困難となるように構成されている。 On the other hand, if the ceiling is reached during the fourth normal game state (low probability mode and high frequency support mode A1) while the preparation flag is not stored, the display time for the activation indicator is set to the same as the display time for a complete miss (see Figure 27). During this game round, symbols other than those corresponding to reaching the ceiling, specifically the symbol combinations corresponding to a complete miss, will be displayed. In other words, the "CHANCE" symbol will not be included in the displayed symbols. This configuration makes it difficult to identify reaching the ceiling during the fourth normal game state from the symbol combinations or the display time (display pattern) of the symbols.

準備フラグが格納されている状況下にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行した場合であって、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない遊技結果(通常外れ)となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として「3sec」が設定される。この変動表示時間は、第1通常遊技状態における完全外れとなる遊技回にて設定され得る最短の変動表示時間と一致している(図27参照)。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となって準備フラグが格納された場合には、第4通常遊技状態終了後に第1通常遊技状態を経由して再び第4通常遊技状態に復帰することとなるが、この第1通常遊技状態における滞在時間が間延びしないように抑制されている。 If the game transitions to the first normal game state (corresponding to low probability mode and low frequency support mode) while the preparation flag is stored, and the game result is neither a jackpot nor a special miss (a normal miss), then "3 seconds" is set as the display time for the operation indicator. This display time matches the shortest possible display time for a complete miss in the first normal game state (see Figure 27). In other words, if the ceiling is reached and the preparation flag is stored during the fourth normal game state, the game will return to the fourth normal game state via the first normal game state after the fourth normal game state ends, but the duration of time spent in the first normal game state is suppressed to prevent it from becoming excessively long.

なお、第4通常遊技状態中は、準備フラグが格納されたまま遊技回が繰り返される場合がある。このような場合に設定される変動表示時間については準備フラグが格納されていない遊技回にて設定される変動表示時間と同様となる(図27及び図53参照)。 Furthermore, during the fourth normal game state, the game may repeat with the preparation flag still stored. In such cases, the displayed variation time will be the same as the displayed variation time set during game rounds where the preparation flag is not stored (see Figures 27 and 53).

(連続移行の流れ)
次に、図55のタイミングチャートを参照して、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動について説明する。
(Flow of continuous transitions)
Next, referring to the timing chart in Figure 55, we will explain the behavior when the ceiling is reached during the fourth normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode A1.

特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行した後のtb1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の299回目の遊技回が開始している。特殊外れを契機とした第4通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となっている。 At the timing of TB1 after transitioning to the fourth normal game state following a special miss, the 299th game round since the end of the special game state has begun. In the fourth normal game state triggered by a special miss, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue.

続くtb2のタイミングでは特別遊技状態終了後の300回目の遊技回が開始しており、tb3のタイミングで当該300回目の遊技回に対応する図柄組合せが確定表示されている。現在は第4通常遊技状態中であるため、天井到達に対応する図柄組合せではなく完全外れ(通常外れ)に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。図55に示す例では、tb2のタイミングで開始された遊技回においても第4通常遊技状態における終了基準回数(上限)に達していないため、当該第4通常遊技状態が継続されるとともに上記準備フラグが格納されることとなる。 At the subsequent timing of tb2, the 300th game round after the end of the special game state has begun, and at the timing of tb3, the symbol combination corresponding to this 300th game round is displayed as confirmed. Since the game is currently in the 4th normal game state, the symbol combination displayed (confirmed) is not the one corresponding to reaching the ceiling, but rather the one corresponding to a complete miss (normal miss). In the example shown in Figure 55, even in the game round that started at the timing of tb2, the number of rounds (upper limit) for ending the 4th normal game state has not been reached, so the 4th normal game state continues and the above preparation flag is stored.

tb4のタイミングで開始された遊技回についても終了基準回数(上限)に到達とならないため、上述した青色の背景が維持される。但し、当該第4通常遊技状態が終了した後は、再び第4通常遊技状態に復帰することを示唆するメッセージ(「STANDBY」の文字)が表示画面95aの上部に表示され、残り継続回数を示すカウンタが非表示となる。 Even for game rounds started at timing tb4, the number of rounds required to terminate (upper limit) will not be reached, and the aforementioned blue background will be maintained. However, after the end of the fourth normal game state, a message ("STANDBY") indicating a return to the fourth normal game state will be displayed at the top of the display screen 95a, and the counter showing the remaining number of rounds will be hidden.

tb5のタイミングでは当該第4通常遊技状態において終了基準回数到達となる最終遊技回が開始されている。図55に示す例では、当該遊技回は完全外れ(通常外れ)に対応しており、絵柄及び図柄の確定表示が完了したtb6のタイミングでは第4通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行するとともに、新たな遊技回が開始されている。この遊技回については第1通常遊技状態に対応してはいるものの、表示画面95aの背景色は青色のまま維持され且つ表示画面95aの上部に表示されている「STANDBY」の文字も表示されたままとなる。変動開始から所定の時間が経過したtb7のタイミングでは、表示画面95aがブラックアウトする。そして、確定表示が開始されるtb8のタイミングでは、表示画面95aの上隅部に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(縮小表示)されるとともに表示画面95aの中央には天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行を明示するメッセージとして「スーパーチャンスゾーン突入」の文字が表示されることとなる。 At timing tb5, the final game round that reaches the termination threshold in the current fourth normal game state begins. In the example shown in Figure 55, this game round corresponds to a complete miss (normal miss), and at timing tb6, when the display of confirmed symbols and patterns is complete, the game transitions from the fourth normal game state to the first normal game state, and a new game round begins. Although this game round corresponds to the first normal game state, the background color of the display screen 95a remains blue, and the word "STANDBY" displayed at the top of the display screen 95a also remains displayed. At timing tb7, when a predetermined amount of time has elapsed since the start of the variation, the display screen 95a blacks out. Then, at timing tb8, when the confirmation display begins, the symbol combination corresponding to reaching the ceiling is displayed (reduced) in the upper corner of the display screen 95a, and the words "Entering Super Chance Zone" are displayed in the center of the display screen 95a as a message indicating the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling.

確定表示時間を経過したtb9のタイミングでは、遊技状態が第1通常遊技状態から低確率モード且つ高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する。これに伴い、表示画面95aの背景色が青色から緑色に変更されることとなる。 At the timing of tb9, after the confirmation display time has elapsed, the game state transitions from the first normal game state to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A2. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to green.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、特別遊技状態への移行契機(大当たり結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達によって高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92への入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第4通常遊技状態への移行契機として特殊外れ結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本実施の形態においては、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the second embodiment described in detail above, even if the game progresses without a trigger for transitioning to the special game state (jackpot result) being established, the game may transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A due to a special miss result or reaching the ceiling. By entering high-frequency support mode A, the frequency of winning into the second operation port 92 increases, and investment is suppressed. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game. However, as mentioned above, if a special miss result and reaching the ceiling are used in combination as triggers for transitioning to the fourth normal game state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the fourth normal game state and the ceiling is invalidated, or if the fourth normal game state is forcibly terminated due to a special miss result, it is feared that some of the benefits that the player would have originally enjoyed will be lost, and the player's satisfaction will decrease significantly. In this embodiment, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling will be delayed until at least the number of game rounds played in that fourth normal game state reaches the termination threshold. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

上述したように、第4通常遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態へ移行する場合には、電動役物93の挙動(切替態様)を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state and the game transitions to the fourth normal game state as a result of reaching the ceiling, the behavior (switching pattern) of the electric mechanism 93 can be made identical to prevent the benefits of reaching the ceiling from being less significant compared to the previous behavior.

上記遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、特殊外れ結果に係る終了基準回数 < 天井到達に係る第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 If the above delay function is present, it is assumed that if the benefits of reaching the ceiling end immediately after a significant delay, it could diminish the player's motivation to play. Therefore, as shown in this embodiment, by setting the number of termination criteria related to special misses < the second termination criteria related to reaching the ceiling, excessive delays can be suppressed, and the impression that the benefits after reaching the ceiling are insignificant can be avoided.

第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 If the ceiling is reached during the fourth normal game state, the system is configured to transition from the fourth normal game state to the first normal game state, and then return to the fourth normal game state. This adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent it from becoming monotonous.

第1通常遊技状態を経由して第4通常遊技状態に復帰する構成においては、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第4通常遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第4通常遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本実施の形態に示すように、第4通常遊技状態への移行が遅延されている第1通常遊技状態中の遊技回については、保留数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 In a configuration where the game returns to the fourth normal game state via the first normal game state, variations in the duration of the game-specific actions performed during the first normal game state can lead to the following problems. Specifically, if the action duration is relatively short, there may be insufficient time to inform the player of the transition to the fourth normal game state. If the action duration is relatively long, it may give the player the impression that the transition to the fourth normal game state is being unfairly delayed. Therefore, as shown in this embodiment, for game rounds during the first normal game state where the transition to the fourth normal game state is delayed, a predetermined action duration is set regardless of the number of reserved balls. By making the action duration constant, the above concerns can be resolved.

本実施の形態に示したように天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が控えている状況下にて大当たり結果となった場合に、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が無効となる。このような構成とすることは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if a jackpot occurs while a transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling is imminent, the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling is invalidated. Such a configuration is preferable in preventing excessive relief functions for the player.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)を実行することで第4通常遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では上記特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)が回避される。このように、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態への注目度が当該第4通常遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of spins (ceiling) is reached during the first game state, a special animation (stop display of the combination of "3", "1", and "4" symbols) is executed during that spin, promptly informing the player that the game will transition to the fourth normal game state. Conversely, if the maximum number of spins (ceiling) is reached during the fourth normal game state, the special animation (stop display of the combination of "3", "1", and "4" symbols) is avoided during that spin. In this way, by deliberately omitting the special animation when the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decrease in attention to the fourth normal game state, which was transitioned to after a special miss, before the end of that fourth normal game state.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には第1通常遊技状態を経て高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成とした。つまり、第1通常遊技状態に対応する1の遊技回を挟んで第4通常遊技状態が連続する構成とした。これに限定されるものではなく、以下のように変更してもよい。すなわち、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には当該第4通常遊技状態の終了後に第1通常遊技状態を経由することなく直ちに高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。つまり、第4通常遊技状態が途切れることなく継続される構成としてもよい。この場合であっても、特殊外れを契機とする高頻度サポートモードA1が途中で強制的に終了されることがない(高頻度サポートモードA1を満了可能である)ため、遊技者の満足度が低下することがない。
<Variation 1>
In the second embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via the first normal game state. In other words, the fourth normal game state is continuous with one game round corresponding to the first normal game state in between. However, the configuration is not limited to this, and may be changed as follows. That is, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the game may transition immediately to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 without going through the first normal game state after the end of the fourth normal game state. In other words, the fourth normal game state may be continued without interruption. Even in this case, since high-frequency support mode A1 is not forcibly terminated midway due to a special miss (high-frequency support mode A1 can be completed), the player's satisfaction does not decrease.

<変形例2>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態と高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を相違させる構成としてとしたが、これに限定されるものではない。両第4通常遊技状態において背景色を同一とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the second embodiment described above, the background color of the display screen 95a is set to be different for the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 and the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2, but the invention is not limited to this. It is also possible to set the background color to be the same in both fourth normal game states.

<変形例3>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、次の遊技回にて第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージの表示を開始する構成としたが、これに代えて、天井到達となった遊技回にて当該メッセージの表示を開始する構成とすることも可能である。また、天井到達となった遊技回又はその次の遊技回から第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージを表示する構成に代えて又は加えて第4通常遊技状態の継続を示唆しない構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態が終了するまで天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行の有無を非明示とすることも可能である。
<Example 3>
In the second embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1, the system is configured to start displaying a message suggesting the continuation of the fourth normal game state in the next game round. However, it is also possible to configure the system to start displaying the message in the game round in which the ceiling is reached. Furthermore, it is also possible to configure the system to not suggest the continuation of the fourth normal game state, either by displaying a message suggesting the continuation of the fourth normal game state from the game round in which the ceiling is reached or the next game round. In other words, it is possible to keep the transition to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling unspecified until the fourth normal game state triggered by a special miss ends.

<変形例4>
電動役物93を開状態としている最中に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、当初に設定された電動役物93の開放時間を経過した後に当該電動役物93を閉状態に切り替える構成としてもよいし、開放を即時中止すべく電動役物93を速やかに閉状態に切り替える構成としてもよい。
<Modification 4>
If the game transitions from the fourth normal game state to the first normal game state while the electric mechanism 93 is in the open state, the electric mechanism 93 may be configured to switch to the closed state after the initially set opening time for the electric mechanism 93 has elapsed, or the electric mechanism 93 may be configured to quickly switch to the closed state in order to immediately stop the opening.

<変形例5>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも短い時間が設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも長い時間が設定される構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the second embodiment described above, when transitioning from the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via the first normal game state, the display time for the changes in the symbols on the operation port display unit and the symbol display device 95 in the first normal game state is set to be shorter than the display time for the changes in the symbols on the through gate display unit DS set during low-frequency support mode (10 to 20 seconds). However, the embodiment is not limited to this. When transitioning from the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via the first normal game state, it is also possible to set a longer time for the changes in the symbols on the operation port display unit and the symbol display device 95 in the first normal game state than the display time for the changes in the symbols on the through gate display unit DS set during low-frequency support mode (10 to 20 seconds).

<変形例6>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として完全外れに対応する変動表示時間である「3sec」を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間である「30~40sec」を設定する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the second embodiment described above, when transitioning from a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via a first normal game state, the display time for the symbols on the display unit for the operation port and the symbol display device 95 in the first normal game state is set to "3 seconds," which is the display time for a complete miss. However, the embodiment is not limited to this. For example, when transitioning from a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A1 to a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A2 via a first normal game state, the display time for the symbols on the display unit for the operation port and the symbol display device 95 in the first normal game state is set to "30 to 40 seconds," which is the display time for a reach.

<変形例7>
上記第2の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となった場合に、一旦第1通常遊技状態へ移行し、その後第4通常遊技状態へ復帰させる構成とした。この際、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の回数は1回となる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも記憶可能な保留数の上限(望ましくは第2作動口92に係る保留数の上限)以下となるように第1遊技状態中の遊技回数が規定されていればよい。
<Example 7>
In the second embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the game is configured to transition to the first normal game state once the number of game rounds in the fourth normal game state reaches the termination threshold, and then return to the fourth normal game state. In this case, the number of game rounds performed during the first normal game state is set to one, but the game is not limited to this. It is sufficient that the number of game rounds performed during the first game state is defined to be at least below the upper limit of the number of reserves that can be stored (preferably the upper limit of the number of reserves related to the second operation port 92).

本変形例に示すように、第4通常遊技状態中の天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1通常遊技状態を介在させる構成においては、当該第1通常遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1通常遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1通常遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第4通常遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this modified example, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the system transitions from the fourth normal game state to the first normal game state and then returns to the fourth normal game state. This configuration adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent monotony. Furthermore, in a configuration that includes the first normal game state, the repeated game rounds in the first normal game state may give the player the impression that the enjoyment of benefits is being unfairly delayed. This impression is particularly strong when the number of stored special information rounds becomes zero due to the intervention of the first normal game state, interrupting the continuous progression of game rounds. In this regard, by limiting the number of game rounds performed in the intervening first normal game state to be less than the upper limit of stored special information, the interruption of the continuous progression of game rounds upon return to the fourth normal game state can be avoided, effectively eliminating the above concern.

<変形例8>
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、第4通常遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を設け、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、上限回数到達となった遊技回において特殊演出を実行する一方、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が上記所定回数よりも少ない場合には、上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において上記特殊演出を実行する構成としてもよい。
<Difference 8>
The system may be configured to perform a special effect when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without resulting in a jackpot, thereby enabling a special effect to be performed to indicate a transition to the fourth normal game state. If the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game rounds played during that fourth normal game state is greater than a predetermined number, the special effect is performed during the game round in which the upper limit is reached. On the other hand, if the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game rounds played during that fourth normal game state is less than the predetermined number, the special effect is performed during a game round played after the game round in which the upper limit is reached.

特種外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には特殊外れ結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本変形例に示すように、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the maximum number of spins (ceiling) is reached during the fourth normal game state, which is triggered by a special miss result, the timing of this can affect the player's impression. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, it may give the impression that the special miss result was wasted. Therefore, as shown in this modified example, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the timing of the special effect, i.e., the timing of the ceiling reach notification, can be varied according to the number of spins played during that fourth normal game state (the number of spins played up to that point), thereby eliminating the above concern.

<第3の実施の形態>
本実施の形態においては上述した特殊外れを用いた遊技性が上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図56を参照して遊技盤ユニットの基本構成の違いについて説明する。図56は遊技盤ユニットの正面図である。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the gameplay using the special mechanism described above differs from that of the first and second embodiments. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. First, the differences in the basic configuration of the game board unit will be explained with reference to Figure 56. Figure 56 is a front view of the game board unit.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、遊技盤80aAについて詳しく説明する。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board 80aA will be described in detail below.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which serves as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and, similar to the first embodiment described above, the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right and a route that bypasses it from the left.

但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図57の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Furthermore, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 57.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the lottery based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 was configured to result in a special loss. However, this embodiment differs from the first embodiment in that only one of the lottery entries based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 is configured to result in a special loss. The winning/losing table for the operating ports in this embodiment will now be described with reference to Figures 58 and 59.

(作動口用の当否テーブル)
図58に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 58, the win/loss tables for the first operating port include a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図58(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図58(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 58(a)) is referenced during the lottery based on winning at the first operating port 91A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 58(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. All random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the losing results (normal losing results). Therefore, in the lottery based on the entry into the first operating port 91A, the configuration prevents the "special losing" described in the first embodiment.

図59に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in Figure 59, the win/loss tables for the second operation port consist of a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図59(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図59(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。 When the lottery is conducted based on a win in the second operating port 92A, the win/loss table for low probability mode (Figure 59(a)) is referenced, and the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for high probability mode (Figure 59(b)) is referenced during the lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1, which ranges from 0 to 599, "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results.

また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。 Furthermore, in situations where the win/loss tables for low probability mode and high probability mode are referenced during the prize draw based on the entry into the second operating port 92A, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are all "2", "4", "6", "12", "14"... "596", totaling 150 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "2", "4", "6", "12", "14"... "596" correspond to special loss results. And all random number values that do not correspond to either a big win or a special loss correspond to a loss result (normal loss result).

(遊技の流れ)
ここで、図60を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図60は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(How to play the game)
Now, with reference to Figure 60, we will explain the game flow. Figure 60 is a block diagram showing the relationships between each game state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, consists of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the first operation port 91A, and the special stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the second operation port 92A.

特殊ステージについては、高頻度サポートモード対応の他の通常遊技状態、詳しくは低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態又は低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行時に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限数が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 The special stage is a temporary stage where the player stays when transitioning from other normal game states compatible with high-frequency support mode—specifically, the third normal game state compatible with low-probability mode and high-frequency support mode B, or the fourth normal game state compatible with low-probability mode and high-frequency support mode A—to the first normal game state. The maximum number of game rounds that can be played in this stage matches the maximum number of reserved information stored in the second operation port's reserved area Rb. In other words, immediately after transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the player moves to the special stage, provided that reserved information related to the second operation port 92A is stored. If neither a jackpot nor a special miss occurs in this special stage, the player moves from the special stage to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、第1通常遊技状態においては右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal game state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a support is triggered by launching a game ball to the right route, entry into the second operation port 92A is effectively avoided. Furthermore, since game balls launched to the right route cannot enter the first operation port 91A, it becomes difficult to participate in the lottery based on entry into operation ports 91A and 92A. On the other hand, while game balls launched to the left route avoid entry into the second operation port 92A, entry into the first operation port 91A is possible. For these reasons, in the first normal game state, aiming for the left route is more advantageous to the player than aiming for the right route. Note that if a game ball is launched to the right route during the first game state, a warning will be issued prompting the player to return to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R probability-changing jackpot is achieved during the lottery in the first normal game state, the game transitions to the second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. The second normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to play while minimizing investment (decrease in remaining balls) by launching game balls to the right route. During the second normal game state, game balls launched to the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, there is approximately a 1/4 probability of a special miss in the lottery based on entry into the second operation port 92A, but special misses during the second normal game state are invalid and treated as normal misses. In other words, even if a special miss occurs during the second normal game state, it will not trigger a transition to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R regular jackpot is achieved during the lottery in the first or second normal game state, the game transitions to a special game state and then to a third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to reduce their investment (decrease in balls) by launching game balls along the right route.

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第3通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第3通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 During the third normal game state, game balls launched via the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, the lottery based on balls entering the second operation port 92A has a probability of approximately 1/4 resulting in a special miss. However, special misses during the third normal game state are invalid and treated as normal misses. In other words, even if a special miss occurs during the third normal game state, it will not trigger a transition to the fourth normal game state, which corresponds to the low-probability mode and high-frequency support mode A.

第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 If the game progresses without a jackpot during the third normal game state, and the number of game rounds played (specifically, the game rounds related to the second operation port 92A) reaches the termination threshold (20 rounds), the game transitions to the first normal game state. Specifically, if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", the game transitions to the main stage; if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is anything other than "0", the game transitions to the special stage.

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態中は、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第4通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第4通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。 In the special stage, a lottery based on ball entry into the second operation port 92A is performed for the number of reserved balls. If the lottery based on ball entry into the second operation port 92A results in a special miss, the game transitions to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A. During the fourth normal game state, players can play while minimizing investment (decrease in remaining balls) by firing game balls to the right route. During the fourth normal game state, game balls fired to the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses mainly with the number of game rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, the lottery based on ball entry into the second operation port 92A has a probability of approximately 1/4 of resulting in a special miss, but special misses during the fourth normal game state are invalid and treated as normal misses.

第4通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。このようにして、第4通常遊技状態と特殊ステージとをループさせることができれば、遊技者は遊技を有利に進めることができる。 If the game progresses without a jackpot during the fourth normal game state, and the number of game rounds played (specifically, the game rounds related to the second operation port 92A) reaches the termination threshold (20 rounds), the game transitions to the first normal game state. Specifically, if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", the game transitions to the main stage; if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is anything other than "0", the game transitions to the special stage. In this way, if the game can be looped between the fourth normal game state and the special stage, the player can gain an advantage in the game.

ここで、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合には、第2作動口92Aに係る保留数によって有利度が大きく変化することになる。本実施の形態においては、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態における最終遊技回においては第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における他の遊技回よりも長くすることにより、当該最終遊技回中に第2作動口92Aに係る保留を上限までためやすい構成が実現されている。 Here, when transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the degree of advantage changes significantly depending on the number of reserved balls related to the second operation port 92A. In this embodiment, in the final game round of the third or fourth normal game state, the display time of the changing symbols on the display unit D2 for the second operation port is made longer than in other game rounds of the third and fourth normal game states. This configuration makes it easier to accumulate the maximum number of reserved balls related to the second operation port 92A during the final game round.

(作動口用の変動表示時間テーブル)
具体的には、図61(a)に示すように、第3通常遊技状態における20回目の遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、保留数に関係なく変動表示時間として「40sec」が設定されるように構成されている。これに対して、
第3通常遊技状態における1~19回目の各遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、何れの場合であっても20回目の遊技回よりも設定される変動表示時間が短くなるように構成されている。例えば、図61(b)に示すように、リーチ表示非対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には保留数に応じて「12~14sec」又は「1~2sec」が設定され、リーチ表示対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には「20~30sec」が設定されるように構成されている。一方、大当たりの場合には、図61(c)に示すように、保留数に関係なく「20~30sec」が設定されるように構成されている。
(Fluctuating display time table for the operating port)
Specifically, as shown in Figure 61(a), the variable display time table for the second operation port, which is referenced in the 20th game round in the third normal game state, is configured to have a variable display time of "40 sec" regardless of the number of reserved balls. In contrast to this,
The variable display time table for the second operation port, which is referenced in each of the 1st to 19th game rounds in the third normal game state, is configured so that in all cases the variable display time set is shorter than that set for the 20th game round. For example, as shown in Figure 61(b), in the case of a non-reach display miss (special miss or normal miss), "12 to 14 seconds" or "1 to 2 seconds" is set depending on the number of reserved balls, and in the case of a reach display miss (special miss or normal miss), "20 to 30 seconds" is set. On the other hand, in the case of a jackpot, as shown in Figure 61(c), "20 to 30 seconds" is set regardless of the number of reserved balls.

このようにして、20回目の最終遊技回においては、1~19回目の遊技回と比べて変動表示時間が拡大される構成とすることにより、第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達することなく第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行(降格)する機会を減らすことが可能となっている。 In this way, by configuring the system so that the display time for the variation is extended in the 20th and final game round compared to the 1st to 19th game rounds, it is possible to reduce the chances of transitioning (demoting) from the third normal game state to the first normal game state without the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaching the memory limit.

なお、第1通常遊技状態中に参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、特殊外れ及び通常外れとなる場合に参照される変動表示時間テーブルと、大当たりである場合に参照される変動表示時間テーブルとに大別される。第1通常遊技状態中に参照される特殊外れ及び通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、保留数が「0」である場合には変動表示時間として「10sec」が設定され、保留数が「1」~「4」である場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される構成となっている。第1通常遊技状態中に参照される大当たり用の変動表示時間テーブルでは、保留数及び遊技結果に関係なく何れの遊技回についても変動表示時間として「20~30sec」が設定される構成となっている。 Furthermore, the variable display time table for the second operation slot, which is referenced during the first normal game state, is broadly divided into two tables: one referenced for special misses and normal misses, and another referenced for jackpots. In the variable display time table for special misses and normal misses referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "10 seconds" when the number of reserved balls is "0," and to "0.5 seconds" when the number of reserved balls is "1" to "4." In the variable display time table for jackpots referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "20 to 30 seconds" for every game round, regardless of the number of reserved balls or the game result.

次に、図62を参照して、第4通常遊技状態へ移行する際の演出の流れについて説明する。図62においては、第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく終了基準回数に到達し、第2作動口92Aに係る残り保留に特殊外れが含まれていた場合について例示している。 Next, referring to Figure 62, the sequence of events when transitioning to the fourth normal game state will be explained. Figure 62 illustrates a case where, during the third normal game state, the game reached the termination threshold without a jackpot, and the remaining reserved balls related to the second operation port 92A include a special miss.

第3通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色とナットており、表示画面95aの上隅部には高頻度サポートモードが継続される残り遊技回数が表示されている。第2作動口92Aに係る19回目の遊技回が開始されたtc1のタイミングでは保留数が「4」→「3」に減少し、20回目の遊技回(最終遊技回)が開始されたtc2のタイミングでは保留数が「3」→「2」に減少している。 In the third normal game state, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue, and the remaining number of games for which the high-frequency support mode will continue is displayed in the upper corner of the display screen 95a. At the timing of tc1, when the 19th game round related to the second operation port 92A begins, the number of reserved balls decreases from "4" to "3," and at the timing of tc2, when the 20th game round (final game round) begins, the number of reserved balls decreases from "3" to "2."

最終遊技回が開始されると、表示画面95aにはループ分岐演出の動画が表示される。この動画の冒頭では「Mission 妖精を捕まえろ」が表示され、その後、表示画面に妖精のキャラクタと女の子のキャラクタとが表示される。上述しように最終遊技回の変動表示時間は、1~19回目の遊技回の変動表示時間よりも長くなる。これにより、最終遊技回中の第2作動口92Aへの入賞が発生しやすくなっている。図62の例では、tc3のタイミング及びtc4のタイミングにて第2作動口92Aへの入賞が連続して発生し、当該最終遊技回の終了前に第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達している。 When the final game round begins, a video of the loop branching sequence is displayed on screen 95a. At the beginning of this video, "Mission: Catch the Fairy" is displayed, followed by the display of a fairy character and a girl character. As described above, the display time for the final game round is longer than that for the 1st to 19th game rounds. This makes it easier for balls to enter the second operation slot 92A during the final game round. In the example in Figure 62, balls enter the second operation slot 92A consecutively at timings tc3 and tc4, and the number of reserved balls related to the second operation slot 92A reaches its memory limit before the end of the final game round.

本実施の形態におけるループ分岐演出については、第3通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージ中に実行される遊技回とに亘って実行される一連の演出であり、最終遊技回が大当たりに対応している場合、特殊ステージ中に実行される遊技回に特殊外れ又は大当たりに対応している場合には妖精の捕獲に成功した演出が実行され、最終遊技回が特殊外れ又は通常外れに対応し且つ特殊ステージ中に実行される遊技回が全て通常外れに対応している場合に妖精の捕獲に失敗した演出が実行される。 In this embodiment, the loop branching animation is a series of animations that are executed across the final game round in the third normal game state and the game rounds executed during the special stage in the first normal game state. If the final game round corresponds to a jackpot, and the game rounds executed during the special stage correspond to either a special miss or a jackpot, the animation of successful fairy capture is executed. If the final game round corresponds to either a special miss or a normal miss, and all game rounds executed during the special stage correspond to normal misses, the animation of failed fairy capture is executed.

図62に示す例では、第3通常遊技状態における最終遊技回において第2作動口用表示部D2の絵柄の確定表示が実行されるtc5のタイミングにて妖精の捕獲に成功した演出が実行され、その後は特殊ステージが完了するまで表示画面95aに高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)への移行を示すメッセージとして「STANDBY」の文字が表示される。この間に、遊技状態が第3通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行することとなる。 In the example shown in Figure 62, at the timing of tc5, when the confirmed symbol display on the second operation slot display unit D2 is executed during the final spin in the third normal game state, the animation for successfully capturing the fairy is performed. Afterward, the word "STANDBY" is displayed on the display screen 95a as a message indicating a transition to the normal game state (fourth normal game state) compatible with the high-frequency support mode, until the special stage is completed. During this time, the game state transitions from the third normal game state to the first normal game state.

なお、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行に際して電動役物93Aが開状態となっている場合には、当該電動役物93Aが強制的に閉状態に切り替えられることとなり、第1通常遊技状態への移行後に第2作動口92Aへの入賞が発生することが回避される。 Furthermore, if the electric mechanism 93A is in the open state when transitioning from the third normal game state to the first normal game state, the electric mechanism 93A will be forcibly switched to the closed state, thereby preventing the ball from entering the second operating opening 92A after the transition to the first normal game state.

tc7のタイミングでは、特殊外れに対応する遊技回が開始し、tc8のタイミングでは特殊外れに対応する図柄組合せが確定表示されている。そして、tc9のタイミングでは、第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。当該第4通常遊技状態では、表示画面95aの背景色が青色となり且つ表示画面95aの上部には高頻度サポートモードのループ回数と残りの遊技回数とが表示される。 At timing TC7, the game round corresponding to the special miss begins, and at timing TC8, the symbol combination corresponding to the special miss is confirmed and displayed. Then, at timing TC9, the game transitions from the first normal game state to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this fourth normal game state, the background color of display screen 95a turns blue, and the loop count of the high-frequency support mode and the remaining number of games are displayed at the top of display screen 95a.

その後、大当たりとなることなく高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態における最終遊技回に達した場合には、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態に移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留が記憶されていることを条件として特殊ステージに移行する。第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合にも第4通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージにて実行される各遊技回とに亘って上記ループ分岐演出(詳しくは妖精と女の子の追いかけっこが一部省略された動画)が実行されることとなる。 Subsequently, if the final spin of the fourth normal game state (corresponding to High Frequency Support Mode A) is reached without a jackpot, the game transitions to the first normal game state (corresponding to Low Probability Mode and Low Frequency Support Mode). Specifically, the game transitions to a special stage provided that the reserves related to the second operation port 92A are stored. Even when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, the above-mentioned loop branching animation (specifically, a video with some parts of the fairy and girl chase scene omitted) will be executed across the final spin of the fourth normal game state and each spin performed in the special stage of the first normal game state.

以上詳述した第3の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態では、電動役物93Aが頻繁に開状態に切り替わり、第2作動口92Aへの入賞機会が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数(20回)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入賞が困難となる。 According to the third embodiment described in detail above, if a normal jackpot result occurs in the first normal game state, the game transitions to a third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. In the third normal game state, the electric mechanism 93A frequently switches to the open state, increasing the opportunities for balls to enter the second operating port 92A and suppressing the reduction of the player's ball count. The third normal game state has a limit on the number of times it can be played. When the number of game rounds played in the third normal game state reaches the first termination threshold (20 rounds), the game transitions to the first normal game state, which corresponds to low-frequency support mode. This makes it difficult for balls to enter the second operating port 92A.

ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づいて取得された保留情報については第2作動口用保留エリアRbに記憶され、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている保留情報に基づいて遊技回が実行される。第2作動口92Aに係る残りの遊技回においては特殊外れ結果となり得る。それら残りの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 Here, the reserved information obtained based on the entry into the second operation port 92A is stored in the reserved area Rb for the second operation port. After transitioning from the third normal game state to the first normal game state, the game rounds are executed based on the stored reserved information. The remaining game rounds related to the second operation port 92A may result in a special miss. If a special miss occurs in these remaining game rounds, the game transitions to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A, without going through a special game state, and the high-frequency switching mode loops. This loop makes it possible to aim for a jackpot while minimizing the reduction of remaining balls. By diversifying the gameplay in this way, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

上述したように第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を上限として第2作動口92Aに係る遊技回が実行される。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/4)の方が高くなっており、上記高頻度サポートモードをループさせながら大当たりを目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、大当たり結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the number of game rounds related to the second operation port 92A is executed, up to the number of reserved information stored in the second operation port reserve area Rb. In the lottery based on winning into the second operation port 92A, the probability of a special miss (1/4) is higher than the probability of a jackpot (1/100), making it possible to aim for a jackpot while looping the high-frequency support mode described above. With this configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game without unnecessarily increasing the probability of a jackpot.

第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態中に、特殊外れ結果となった場合には当該結果が無効となる一方、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した際の第2作動口92Aに係る残り遊技回にて特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行又は第4通常遊技状態がループする。このような構成によれば、上記ループの有無は第2作動口92Aに係る保留情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 During the third and fourth normal game states, if a special loss occurs, that result is invalidated. However, if a special loss occurs during the remaining game rounds related to the second operation port 92A when transitioning from the third and fourth normal game states to the first normal game state, that special loss triggers a transition to the fourth normal game state or a loop in the fourth normal game state. With this configuration, the presence or absence of the loop depends on the maximum number of reserved information stored related to the second operation port 92A. Therefore, when adjusting the advantage by increasing or decreasing the number of rounds required to terminate in the third and fourth normal game states, it is possible to avoid affecting the loop probability and to suitably improve the flexibility in setting the number of rounds required to terminate.

高頻度サポートモードAにおける電動役物93Aの開閉態様は、低頻度サポートモードにおける電動役物93Aの開閉態様よりも、高頻度サポートモードBにおける電動役物93Aの開閉態様に近い構成となっている。このような構成は、第3通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、遊技者に第1通常遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。特に、第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)と、第3通常遊技状態における終了基準回数(20回)とは同じ回数となっている。このような構成とすることで、上記認識を好適に促すことができる。 In high-frequency support mode A, the opening and closing pattern of the electric mechanism 93A is closer to that of high-frequency support mode B than to that of low-frequency support mode. This configuration is preferable in encouraging the player to perceive the game states before and after the first normal game state as being identical, when the game progresses from the third normal game state to the first normal game state to the fourth normal game state. In particular, the number of turns required to terminate the game in the fourth normal game state (20 turns) is the same as the number of turns required to terminate the game in the third normal game state (20 turns). This configuration effectively facilitates the aforementioned perception.

第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した直後は、第2作動口92Aに係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、本実施の形態に示したように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態では上記残り保留分の遊技回が特殊外れ結果となるか否かを事前に特定し、その結果に基づいて継続演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the remaining reserved game rounds related to the second operation port 92A are executed. If a special loss occurs during these game rounds, the game transitions from the first normal game state to the fourth normal game state. Here, as shown in this embodiment, in the third and fourth normal game states, it is possible to determine in advance whether the remaining reserved game rounds will result in a special loss, and by performing a continuation animation based on that result, the level of attention given to whether or not the aforementioned loop occurs can be increased.

上述した事前特定(先特定)は、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に、それら第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において実行される。このように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数が記憶上限に達している状態で継続演出が実行されることとなり、継続演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 The aforementioned pre-identification (prior identification) is performed when transitioning from the third and fourth normal game states to the first normal game state, specifically during the final game round in those third and fourth normal game states. By configuring the system to perform this identification during the final game round in the third and fourth normal game states, the continuation animation is executed when the number of reserved information stored in the second operation port's reserved area Rb reaches its storage limit. This effectively allows the continuation animation to suggest the continuation of the loop.

なお、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回にて上記事前特定の前に継続演出を開始させる構成によれば、継続演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該継続演出の陳腐化を好適に抑制できる。 Furthermore, by configuring the game to initiate the continuation animation before the aforementioned pre-determination during the final game round in the third and fourth normal game states, the constraints on the execution period of the continuation animation can be relaxed, and the obsolescence of the continuation animation can be effectively suppressed.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、一部の遊技状態(例えば第2通常遊技状態等)において特殊外れとなった場合にこれを無効とし通常外れとして取り扱う構成としたが、これに限定されるものではない。遊技結果に特殊外れが含まれない当否テーブルを参照する等して、特殊外れの抽選自体を行わない構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the third embodiment described above, if a special miss occurs in certain game states (for example, the second normal game state), it is invalidated and treated as a normal miss. However, the embodiment is not limited to this. It is also possible to configure the system so that the lottery for special misses is not performed at all, for example, by referring to a win/loss table that does not include special misses in the game results.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第3遊技状態における終了基準回数(20回)と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)とを同一としたが、これに限定されるものではなく、第3遊技状態における終了基準回数と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数とを相違させる構成としてもよい。
<Modified Example 2>
In the third embodiment described above, the number of rounds required to terminate in the third game state (20 rounds) and the number of rounds required to terminate in the fourth normal game state triggered by a special miss (20 rounds) were set to be the same. However, the embodiment is not limited to this, and the number of rounds required to terminate in the third game state and the number of rounds required to terminate in the fourth normal game state triggered by a special miss may be set to be different.

例えば、第3遊技状態における終了基準回数(40回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)よりも多くなるように差を設けてもよいし、第3遊技状態における終了基準回数(20回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(40回)よりも少なくなるように差を設けてもよい。 For example, the number of spins required to terminate the game in the third game state (40 spins) may be set to be greater than the number of spins required to terminate the game in the fourth normal game state triggered by a special miss (20 spins). Alternatively, the number of spins required to terminate the game in the third game state (20 spins) may be set to be less than the number of spins required to terminate the game in the fourth normal game state triggered by a special miss (40 spins).

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を保留数及び遊技結果の何れにも関係なく「0.5sec」となるように設定する構成としたが、これに限定されるものではない。第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間についても第1作動口91Aに係る遊技回の変動表示時間と同様に保留数及び遊技結果に応じて各々設定する構成としてもよい。
<Example 3>
In the third embodiment described above, the display time for the change in the number of game rounds related to the second operation port 92A in the first normal game state is set to "0.5 sec" regardless of the number of reserved balls or the game result, but the embodiment is not limited to this. The display time for the change in the number of game rounds related to the second operation port 92A in the first normal game state may also be set according to the number of reserved balls and the game result, similar to the display time for the change in the number of game rounds related to the first operation port 91A.

<変形例4>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制したが、これに代えて又は加えて、以下の構成とすることも可能である。すなわち、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に当該第4通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制することも可能である。
<Modification 4>
In the third embodiment described above, the display time for the final game round in the third normal game state is extended to prevent the number of reserved balls related to the second operation port 92A from falling below the upper limit when transitioning to the first normal game state. However, the following configuration is also possible, either as an alternative or in addition. That is, when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, the display time for the final game round in the fourth normal game state is extended to prevent the number of reserved balls related to the second operation port 92A from falling below the upper limit when transitioning to the first normal game state.

<変形例5>
上記第3の実施の形態では、ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態と第1通常遊技状態とに亘って実行される構成としたが、当該ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態、第1通常遊技状態、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態に亘って実行される構成とすることも可能である。このように演出実行時間を稼ぐことにより、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態へ速やかに移行させつつループ分岐演出の充実を図ることができる。
<Example 5>
In the third embodiment described above, the loop branching effect is executed across the third normal game state corresponding to high-frequency support mode B and the first normal game state. However, it is also possible to configure the loop branching effect to be executed across the third normal game state corresponding to high-frequency support mode B, the first normal game state, and the third normal game state corresponding to high-frequency support mode A. By increasing the execution time of the effect in this way, it is possible to enhance the loop branching effect while quickly transitioning to the third normal game state corresponding to high-frequency support mode A.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合(天井到達となった場合)に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行する構成とした。本実施の形態においては当該天井を疑似的に可変させる構成となっている点で上記第1の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における疑似可変機能に係る構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、図63を参照して、本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルについて説明する。
<Fourth Embodiment>
In the first embodiment described above, when the number of games played at the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) (when the ceiling is reached), the system transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. This embodiment differs from the first embodiment in that it has a configuration that simulates variable ceiling. The configuration related to the simulated variable function in this embodiment will be explained below, focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to Figure 63, the distribution table for special misses in this embodiment will be explained.

(特殊外れ用の振分テーブル)
本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~28」が特殊外れ結果Bに対応しており、「29」が特殊外れ結果Cに対応している。
(Distribution table for special exceptions)
In the distribution table for special misses in this embodiment, special miss result A, special miss result B, and special miss result C are set as destinations for the game result. Specifically, of the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 23" correspond to special miss result A, "24 to 28" correspond to special miss result B, and "29" corresponds to special miss result C.

特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cについては何れも、抽選モードの切替契機とはなってはおらず、サポートモードの切替契機として機能している。 Special failure results A through C do not serve as triggers for switching between lottery modes, but rather function as triggers for switching between support modes.

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「20回」が設定される。 Specifically, special loss result A triggers a switch to high-frequency support mode A after the end of the game round in which special loss result A occurred, that is, a trigger for transitioning to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and the system switches to low-frequency support mode (transitioning to the first normal game state). In this embodiment, the termination threshold is set to "20 times".

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「40回」が設定される。 Regarding special failure result B, the end of the game round in which this special failure result B occurred triggers a switch to high-frequency support mode A, i.e., a transition to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and switches to low-frequency support mode (transitioning to the first normal game state). In this embodiment, the termination threshold is set to "40 times".

特殊外れ結果Cについても、当該特殊外れ結果Cとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「260回」が設定される。 Regarding the special miss result C, the end of the game round in which this special miss result C occurred triggers a switch to high-frequency support mode A, i.e., a transition to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A terminates when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to a special game state), and switches to low-frequency support mode (transitioning to the first normal game state). In this embodiment, the termination threshold is set to "260 times".

本実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、天井=300回、且つ第3通常遊技状態における遊技回数の上限=40回となっている。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数と特殊外れ結果Bとなった場合に設定される終了基準回数とは何れも上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも少なくなっているのに対して、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数については上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数と同数となっている。 In this embodiment, as in the first embodiment, the ceiling is set to 300 spins, and the upper limit for the number of spins in the third normal game state is 40 spins. In other words, the number of spins set as the termination criteria when special failure result A occurs, and the number of spins set as the termination criteria when special failure result B occurs, are both less than the maximum number of spins performed in the first normal game state before reaching the ceiling. Conversely, the number of spins set as the termination criteria when special failure result C occurs is the same as the maximum number of spins performed in the first normal game state before reaching the ceiling.

なお、特殊外れ結果Cにおける終了基準回数については、上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも多くすることも可能である。 Furthermore, the number of games played before termination in special failure result C can be set to be greater than the maximum number of games played in the first normal game state before reaching the ceiling mentioned above.

つまり、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Cとなった場合には実質的に天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定し、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bとなった場合に天井到達までの残り遊技回数が特殊外れ結果A,Bの終了基準回数よりも少ない場合には天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定することとなる。 In other words, in this embodiment, if a special miss result C occurs during the first normal game state, support by high-frequency support mode A until reaching the ceiling is effectively confirmed. Furthermore, if special miss results A and B occur, and the remaining number of games until reaching the ceiling is less than the termination criteria number for special miss results A and B, support by high-frequency support mode A until reaching the ceiling is confirmed.

本実施の形態においては、特殊外れ結果となった場合に終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合と上回っていない場合とで図柄表示装置95等の挙動が異なる構成となっている。具体的には、第1の実施の形態と同様に、特殊外れ結果となった場合にはその旨が特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示されることで遊技者に報知(明示)され得る構成となっているものの、終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合には当該報知が行われない構成となっている。以下、このような挙動とするための具体的構成、すなわち報知・演出制御装置140のMPU442にて定期処理の一環として実行される第1変動開始用処理を図64のフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, the behavior of the symbol display device 95, etc., differs depending on whether the number of games played before reaching the ceiling exceeds the number of games remaining until the special miss result occurs. Specifically, similar to the first embodiment, when a special miss result occurs, the player is notified (clearly indicated) by the symbol combination corresponding to the special miss result being displayed. However, if the number of games played before reaching the ceiling exceeds the number of games remaining until the ceiling is reached, this notification is not given. The specific configuration for achieving this behavior, namely the first variation start process executed as part of the periodic processing by the MPU 442 of the notification/performance control device 140, will be explained below with reference to the flowchart in Figure 64.

(第1変動開始用処理)
第1変動開始用処理においては先ず、ステップS2301にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS2301では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS2301では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(Processing to initiate the first change)
In the first variation start process, first, in step S2301, the variation start command received is read, and from this command, information on whether a reach occurred and information on the variation display time are identified. Also, as already explained, when a variation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent. In step S2301, the type command received along with the variation start command is read, and from this command, various information related to the game result, such as information on the probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the special miss result, information on the normal miss result, and information on reaching the ceiling, is identified. Then, in step S2301, from the identified information, information on whether a jackpot was won, information on the type of jackpot if a jackpot was won, information on whether a special miss occurred, information on the type of special miss if a special miss occurred, information on whether a reach occurred if neither a jackpot nor a special miss occurred, information on whether the ceiling was reached, and information on the variation display time are identified, and the identified information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS2302では遊技回数特定用の各種カウンタの更新処理を行う。具体的には、RAM444の各種カウンタエリア465に設けられた天井到達までの残り遊技回数を特定するための残り回数カウンタを更新(「1」減算)する。なお、この残り回数カウンタには、特別遊技状態終了時に「300」がセットされる構成となっている。 In the following step S2302, the various counters used to determine the number of games played are updated. Specifically, the remaining number of games counter, located in the various counter areas 465 of the RAM 444, which is used to determine the number of games remaining until the ceiling is reached, is updated (deducted by "1"). Note that this remaining number of games counter is configured to be set to "300" when the special game state ends.

続くステップS2303では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS2304にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S2303, based on the information obtained in step S2301, it is determined whether the result of the current game round is a jackpot. If the result of the current game is a jackpot (either a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot), the jackpot performance setting process is executed in the following step S2304. The jackpot performance setting process is broadly divided into a stop result determination process, which determines the combination of jackpot symbols to be stopped and displayed, and the active line on which that combination will be stopped and displayed, and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process), which determines the variation display pattern of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the valid lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and their address information. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as corresponding to a jackpot: "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination.

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the process of determining the jackpot display pattern, the system retrieves the reach display pattern table stored in the various table areas of ROM 443 and determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the received variation start command and variation display time and type command. Furthermore, the system executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS2303にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が特殊外れ結果である場合には、ステップS2305にて肯定判定をしてステップS2306に進む。ステップS2306では回数対比処理を実行する。 If it is determined in step S2303 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S2305. In step S2305, based on the information obtained in step S2301, it is determined whether the result of the current game round is a special loss. If the result of the current game round is a special loss, a positive determination is made in step S2305, and the process proceeds to step S2306. In step S2306, the count comparison process is performed.

回数対比処理においては、上述した残り回数カウンタを参照し、今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数よりも少なくなっているか否かを判定する。今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも少なくなっている場合には、ステップS2307にて肯定判定をしてステップS2308に進む。ステップS2308では特殊外れ用の演出設定処理である第1特殊演出設定処理を実行する。 In the count comparison process, the remaining count counter mentioned above is referenced to determine whether the number of plays until reaching the ceiling is less than the number of plays until reaching the ceiling, which is set as the termination threshold for this special failure. If the number of plays until reaching the ceiling is less than the number of plays until reaching the ceiling, a positive determination is made in step S2307, and the process proceeds to step S2308. In step S2308, the first special effect setting process, which is the effect setting process for special failures, is executed.

第1特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The first special effect setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for special misses to be displayed and the valid lines for displaying those symbol combinations, and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for special misses.

第1特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process, which constitutes the first special effect setting process, the stop result for this game round is determined to be a combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、第1の実施の形態と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, similar to the first embodiment, the combination of symbols "1," "3," and "4" is defined as the symbol combination corresponding to a special miss.

第1特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variable display pattern determination process, which constitutes the first special effect setting process, the variable display pattern is determined so that the player is notified of the special effect failure via the reach display. Specifically, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is obtained, and the normal reach display or super reach display effect pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the variable start command received is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(a)の概略図を参照して第1特殊演出設定処理により設定される第1特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide a supplementary explanation of the first special effect, which is set by the first special effect setting process, with reference to the schematic diagram in Figure 65(a).

第1特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに特殊外れに対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せ)が停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「チャンスタイム突入」等)が表示され、表示画面95aの背景色が青色に変更される。 In the game round corresponding to the first special effect, the display screen 95a transitions to a "reach" display after a predetermined time has elapsed since the display of all stopped symbol rows began to change. At a predetermined timing after transitioning to the "reach" display, the display screen 95a will stop displaying a symbol combination corresponding to a special miss (a combination of "1," "3," and "4" symbols). Afterward, a message indicating a switch to high-frequency support mode A (e.g., "Chance Time Entered") will be displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a will change to blue.

図64の説明に戻り、ステップS2307にて否定判定をした場合、すなわち今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は多くなっている場合には、ステップS2309に進む。ステップS2309では特殊外れ用の演出設定処理である第2特殊演出設定処理を実行する。 Returning to the explanation of Figure 64, if a negative result is obtained in step S2307, that is, if the number of attempts to reach the termination criterion set for this special failure matches or exceeds the remaining attempts until the ceiling is reached, the process proceeds to step S2309. In step S2309, the second special effect setting process, which is the effect setting process for special failures, is executed.

第2特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The second special effect setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for special misses to be displayed and the valid lines for displaying those symbol combinations, and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for special misses.

第2特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。この停止結果決定処理にて決定される図柄組合せは「CHANCE」図柄を含む。つまり、第2特殊演出においては何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄が停止表示されることとなる。 In the stop result determination process, which constitutes the second special effect setting process, the stop result for this game round is determined to be a combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area. The symbol combination determined in this stop result determination process includes the "CHANCE" symbol. Therefore, in the second special effect, the "CHANCE" symbol will be displayed on one of the active lines.

第2特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variable display pattern determination process, which constitutes the second special effect setting process, the variable display pattern is determined so that the player is notified of the special effect failure via the reach display. Specifically, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is obtained, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the variable start command received is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第2特殊演出設定処理により設定される第2特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide a supplementary explanation of the second special effect, which is set by the second special effect setting process, referring to the schematic diagram in Figure 65(b).

第2特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In the second special effect round, the display screen 95a transitions to a "reach" display after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display for all the stopped symbol rows. At a predetermined timing after the transition to the "reach" display, a symbol combination including the "CHANCE" symbol is displayed on the display screen 95a. Afterward, a message indicating a switch to high-frequency support mode A (e.g., "Rescue Activated") is displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a changes to green.

図64の説明に戻り、ステップS2305にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が特殊外れ結果に対応していない場合には、ステップS2310に進む。ステップS2310では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS2310にて肯定判定をしてステップS2311に進む。ステップS2311では天井到達用の演出設定処理を実行する。この天井到達用の演出設定処理についての詳細は後述する。 Returning to the explanation of Figure 64, if a negative result is obtained in step S2305, that is, if the current game round does not correspond to a special losing result, the process proceeds to step S2310. In step S2310, it is determined whether or not the ceiling is reached in the current game round. If the ceiling is reached, a positive result is obtained in step S2310, and the process proceeds to step S2311. In step S2311, the process for setting up the effects for reaching the ceiling is executed. Details of this process for setting up the effects for reaching the ceiling will be described later.

ステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2312にて完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative result is determined in step S2310, the animation setting process for a complete miss is executed in step S2312. This process determines whether a reach occurs in the current game round. If a reach occurs, the animation setting process for a reach occurs is executed; if a reach does not occur, the animation setting process for a non-reach occurs is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The process for setting up the effects for triggering a reach is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for a complete miss corresponding to a reach and the valid lines for which that combination will be stopped; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss corresponding to a reach.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss after reaching a winning combination, the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a big win, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for a complete miss after a reach, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the received variable start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The processing for setting up the effects when a reach does not occur is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a complete miss (not corresponding to a reach) and the valid lines for which that combination of symbols will be displayed as a stop; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss (not corresponding to a reach).

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss (no reach), the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a jackpot, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the display pattern for a complete miss (no reach), the display pattern table for misses (no reach) stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the display pattern corresponding to the game result in the display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2313に進む。ステップS2313では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S2304, S2308, S2309, S2311, or S2312, the process proceeds to step S2313. In step S2313, commands containing the stop result and presentation pattern information determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 are output to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 472 of the display control device 410 then controls the display of the symbol display device 95 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S1909, the process to start the game round's effects is executed in the following step S1910, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S2304, S2308, S2309, S2311, and S2312, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、上記ステップS2311の天井到達用の演出設定処理について説明する。天井到達用の演出設定処理は、現在の遊技状態が第1通常遊技状態である場合に実行される通常設定処理と、現在の遊技状態が第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(例えば第4通常遊技状態)である場合に実行される特殊設定処理とで構成されている。 Here, the process for setting the effects for reaching the ceiling in step S2311 described above will be explained. The process for setting the effects for reaching the ceiling consists of a normal setting process executed when the current game state is the first normal game state, and a special setting process executed when the current game state is a normal game state other than the first normal game state (for example, the fourth normal game state).

ステップS2311を構成している通常設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The normal setting process constituting step S2311 is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for reaching the ceiling to be displayed as a stop and the valid line for displaying that combination as a stop; and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for reaching the ceiling.

上記通常設定処理における停止結果決定処理では、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。本実施の形態においては、「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている。 In the stop result determination process of the normal setting process described above, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols for reaching the ceiling that is established on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area. In this embodiment, the symbol combination including the "CHANCE" symbol is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling.

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the variation display pattern determination process, the variation display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回にて実行される演出について補足説明する。 Here, referring to the schematic diagram in Figure 65(b), we will provide a supplementary explanation of the effects performed during the first normal game state when the ceiling is reached.

第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In the first normal game state, during the game round in which the ceiling is reached, the display screen 95a transitions to a "reach" display after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of all the stopped symbol rows. At a predetermined timing after transitioning to the "reach" display, a symbol combination including the "CHANCE" symbol is displayed on the display screen 95a. Afterward, a message indicating a switch to high-frequency support mode A (e.g., "Rescue Activated") is displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a changes to green.

つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合の演出は上記ステップS2309にて設定される第2特殊演出と同様であり、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合と演出態様や停止表示される図柄組み合わせが同一となるように構成されている。言い換えれば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合には何れも第2特殊演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)の契機が特殊外れ及び天井到達の何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, the animation when the ceiling is reached during the first normal game state is the same as the second special animation set in step S2309 above. The animation pattern and the combination of symbols displayed are identical when the termination threshold number, set as a result of a special miss, matches or exceeds the remaining number of games until the ceiling is reached. To put it another way, when the ceiling is reached during the first normal game state, the second special animation is executed whether the termination threshold number, set as a result of a special miss, matches or exceeds the remaining number of games until the ceiling is reached. The system is configured so that the player cannot distinguish whether the trigger for this animation (the animation pattern and the combination of symbols displayed) was a special miss or reaching the ceiling.

ステップS2311を構成している特殊設定処理は、停止表示させる図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The special setting process constituting step S2311 is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be stopped and the valid lines on which that combination will be stopped; and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols.

この停止結果決定処理においては、通常外れに対応する図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In this stop result determination process, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols that normally corresponds to a miss. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

また、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ非対応の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 Furthermore, the result is reported via a reach display. In the variable display pattern determination process, the variable display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The variable display time of the received variable start command and the non-reach display pattern corresponding to the game result of the command are then determined. Additionally, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

つまり、第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(詳しくは第4通常遊技状態)中に天井到達となった場合には、リーチ非対応完全外れの場合と同様の演出が実行される。これにより、天井到達となった旨を演出内容等から識別することが困難となっている。言い換えれば、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合、完全外れ(大当たり、特殊外れ、天井到達の何れにも該当無し)となった場合には、何れも完全外れに対応する演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)からその契機が天井到達及び完全外れの何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, if the ceiling is reached during a normal game state other than the first normal game state (specifically, the fourth normal game state), the same animation as in the case of a complete miss without a reach will be performed. This makes it difficult to identify whether the ceiling has been reached from the animation content. To put it another way, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, and it results in a complete miss (neither a big win, a special miss, nor reaching the ceiling), the animation corresponding to a complete miss will be performed. The system is designed so that the player cannot distinguish from the animation (the animation style and the combination of symbols displayed) whether the trigger was reaching the ceiling or a complete miss.

次に、図66を参照して遊技の流れについて説明する。図66(a)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態の終了後に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図66(b)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, the game flow will be explained with reference to Figure 66. Figure 66(a) is a timing chart illustrating the game flow when the ceiling is reached after the end of the fourth normal game state triggered by a special miss, and Figure 66(b) is a timing chart illustrating the game flow when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss.

図66(a)に示す例では、第1通常遊技状態中のtd1のタイミングに特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Aであり、終了基準回数として「20」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(a)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となることはない。 In the example shown in Figure 66(a), a special miss occurs at timing td1 during the first normal game state. This special miss results in special miss A, and the termination threshold is set to "20" spins. The remaining spins until reaching the ceiling are greater than the termination threshold set in this case. Therefore, in the example shown in Figure 66(a), the ceiling will not be reached during the fourth normal game state, which is transitioned to as a result of the special miss.

特殊外れとなった遊技回では第1特殊演出(図65(a)参照)が実行され、特殊外れを契機として高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する旨が明示される。そして、第4通常遊技状態への移行に伴って図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が白色から青色に変更される。また、表示画面95aの上隅部において当該第4通常遊技状態における残り遊技回数のカウントダウン表示が開始され、残り遊技回数が明示される。 In a game round resulting in a special miss, the first special effect (see Figure 65(a)) is executed, and it is clearly indicated that the game will transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A as a result of the special miss. Upon transitioning to the fourth normal game state, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 changes from white to blue. Furthermore, a countdown display of the remaining number of games in the fourth normal game state begins in the upper corner of the display screen 95a, clearly indicating the remaining number of games.

この第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に到達したtd2のタイミングでは、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。これに合せて、表示画面95aの背景色が青色から白色へ変更されている。 At the timing of td2, when the number of game rounds played during this fourth normal game state reaches the termination threshold, the game transitions from the fourth normal game state to the first normal game state. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to white.

その後は、大当たりとなることなく遊技が進み、td3のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達したことを契機として、第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行している。天井到達となる最終遊技回においては、上述した第2特殊演出(図65(b)参照)が実行され、天井到達となった旨が遊技者に明示されている。td3のタイミングの第4通常遊技状態への移行に合わせて表示画面95aの背景色が緑色に変更されている。 Subsequently, the game progresses without any jackpots, and at timing TD3, the number of game spins performed after the end of the special game state reaches its upper limit (ceiling), triggering a transition from the first normal game state to the fourth normal game state. In the final game spin that reaches the ceiling, the aforementioned second special effect (see Figure 65(b)) is performed, clearly indicating to the player that the ceiling has been reached. The background color of the display screen 95a changes to green in conjunction with the transition to the fourth normal game state at timing TD3.

これに対して、図66(b)に示す例では、第1通常遊技状態中のte1のタイミングにて特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Bであり、終了基準回数として「40」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(b)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となり得る。te1のタイミングでは第2特殊演出が実行され、表示画面95aの背景色が白色から緑色に変更されている。但し、この表示画面95aにおいては残り遊技回数のカウントダウン表示は実行されず、残り遊技回数が非明示となる。 In contrast, in the example shown in Figure 66(b), a special miss occurs at the timing of te1 during the first normal game state. This special miss is result B, and the termination threshold is set to "40" spins. The remaining spins to reach the ceiling are greater than the termination threshold set this time. In other words, in the example shown in Figure 66(b), the ceiling can be reached during the fourth normal game state, which is transitioned to as a result of the special miss. At the timing of te1, the second special effect is executed, and the background color of the display screen 95a changes from white to green. However, the countdown display of the remaining spins is not executed on this display screen 95a, and the remaining spins are not explicitly shown.

第4通常遊技状態中のte2のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達している。この遊技回ではリーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され通常外れ(完全外れ)対応の図柄組合せが停止表示されている。 During the fourth normal game state, at timing te2, the number of game rounds played after the end of the special game state has reached its upper limit (ceiling). In this game round, a normal miss (complete miss) animation is performed, and the symbol combination corresponding to a normal miss (complete miss) is displayed.

その後のte3のタイミングでは今回の第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に達しており、遊技状態が第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。第1通常遊技状態へ移行した最初の遊技回では、リーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され完全外れ対応の図柄組合せが停止表示され、当該遊技回が終了したte4のタイミングでは速やかに第4通常遊技状態へ復帰している。このように、第4通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態に連続して移行する間も、表示画面95aにおける背景色は緑色に維持されたままとなる。 At the subsequent timing of te3, the number of game rounds played during the current 4th normal game state has reached the termination threshold, and the game state transitions from the 4th normal game state to the 1st normal game state. In the first game round after transitioning to the 1st normal game state, a normal miss (complete miss) animation is performed, and the symbol combination corresponding to a complete miss is displayed. At the timing of te4, when the game round ends, the game quickly returns to the 4th normal game state. Thus, even during the continuous transitions from the 4th normal game state to the 1st normal game state and back to the 4th normal game state, the background color on the display screen 95a remains green.

以上詳述した第4の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合にも高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特殊演出が実行される。特殊外れ結果となり且つ当該特殊外れ結果を契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となる場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される特殊演出と、同じ演出が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。そして、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には天井到達用の上記演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。なお、特殊外れ結果となって第4通常遊技状態に移行する際に、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には上記演出とは異なる演出が実行される。これは、上述した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to the fourth embodiment described in detail above, if the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In high-frequency support mode A, the number of entries into the second operation port 92 is frequent, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to the player. Here, in the configuration shown in this embodiment, even if the result is a special miss, the game may transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this case, a special effect is executed. If the result is a special miss and the ceiling is reached during the fourth normal game state to which the game transitions as a result of the special miss, the same special effect as the one executed when the ceiling is reached during the first normal game state is executed. By having such a configuration, it is possible to make it appear as if the ceiling is variable. Furthermore, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, the above-mentioned effect of reaching the ceiling is not executed, and the ceiling is not explicitly shown, thereby further enhancing the aforementioned mimicry effect. Furthermore, when a special failure occurs and the game transitions to the fourth normal game state, if the set termination threshold number of plays is less than the number of plays until the ceiling is reached, a different animation will be performed. This is desirable for achieving the aforementioned mimicry effect.

高頻度サポートモードA→低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には少なくとも先の高頻度サポートモードA~低頻度サポートモードに亘って一連のモードの示唆用の表示を継続することにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 When the system cycles from high-frequency support mode A to low-frequency support mode and back to high-frequency support mode A, the aforementioned mimicry effect can be more effectively achieved by continuing to display indicators suggesting the series of modes at least across the transitions from high-frequency support mode A to low-frequency support mode.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも多い場合にのみ、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としてもよい。
<Variation 1>
In the fourth embodiment described above, if the number of times the termination criteria are set when a special miss occurs matches the number of times remaining until the ceiling is reached, or is greater than the number of times remaining, the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal game state is executed. However, the embodiment is not limited to this. The embodiment may also be configured to execute the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal game state only when the number of times the termination criteria are set when a special miss occurs and is greater than the number of times remaining until the ceiling is reached.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、両演出を完全に共通化する必要は必ずしもない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に実行される演出と、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される演出とのうち後者と同一であると遊技者に認識されるような演出が実行されるのであれば足りる。
<Modified Example 2>
In the fourth embodiment described above, if the number of times the termination criteria are set when a special miss occurs matches the number of times remaining until the ceiling is reached, or is greater than the number of times remaining, the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal game state is executed. However, it is not necessarily required that the two effects be completely identical. If the number of times the termination criteria are set when a special miss occurs matches the number of times remaining until the ceiling is reached, or is greater than the number of times remaining, it is sufficient that an effect is executed that is perceived by the player as being identical to the effect executed when the ceiling is reached during the first normal game state, rather than the effect executed when a special miss occurs during the first normal game state.

<変形例3>
上記第4の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合にはその旨を明示しない構成としたが、天井到達を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面95aに天井到達を示すメッセージを表示したり、スピーカ部29から出力されるBGMを変更したりすることで天井到達を明示する構成としてもよい。
<Example 3>
In the fourth embodiment described above, the system is configured not to explicitly indicate when the ceiling is reached during the fourth normal game state, but it is also possible to configure the system to explicitly indicate when the ceiling has been reached. For example, the system may be configured to explicitly indicate when the ceiling has been reached by displaying a message on the display screen 95a or by changing the background music output from the speaker unit 29.

<変形例4>
上記第4の実施の形態では、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態を経て第4通常遊技状態へ復帰させる構成としたが、この第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄の変動表示時間をリーチ表示対応の変動表示時間とすることも可能である。このようにして、第1通常遊技状態における遊技回の変動表示時間を確保することは、当該遊技回にて第4通常遊技状態の継続演出(昇格演出)等を実行する上で好ましい。
<Modification 4>
In the fourth embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss, the system is configured to return to the fourth normal game state via the first normal game state. However, it is also possible to set the display time of the symbols on the display unit for the operation port during this first normal game state to the display time corresponding to the reach display. In this way, securing the display time of the symbols for each game round in the first normal game state is preferable for executing the continuation effect (upgrade effect) of the fourth normal game state during that game round.

<変形例5>
上記第4の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特別遊技状態への移行時に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよいし、特別遊技状態中に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよい。また、高頻度サポートモード終了時に遊技回数カウンタがリセットされる構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the fourth embodiment described above, the game count counter is reset (cleared to 0) when the special game state ends, but the system is not limited to this. For example, the game count counter may be reset when transitioning to the special game state, or it may be reset while in the special game state. It is also possible to reset the game count counter when the high-frequency support mode ends.

<変形例6>
特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(260回)は、高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも多くなるように規定した。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合にはそのタイミングによって天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得るか否かが分かれる一方、特殊外れ結果Cとなった場合には天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得る構成とした。これを変更し、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は天井到達となる遊技回数(300回)よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(例えば310回)は、天井到達となる遊技回数(300回)よりも多くなるように規定してもよい。
<Modification 6>
The number of games played to terminate when a special failure result A occurs (20 games) is set to be less than the number of games played from the end of high-frequency support mode B until the ceiling is reached, while the number of games played to terminate when a special failure result C occurs (260 games) is set to be more than the number of games played from the end of high-frequency support mode B until the ceiling is reached. In other words, when a special failure result A occurs, the timing determines whether high-frequency support mode A can continue until the ceiling is reached, while when a special failure result C occurs, high-frequency support mode A can continue until the ceiling is reached. This could be changed so that the number of games played to terminate when a special failure result A occurs (20 games) is less than the number of games played until the ceiling is reached (300 games), and the number of games played to terminate when a special failure result C occurs (for example, 310 games) is more than the number of games played until the ceiling is reached (300 games).

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行させて遊技者の過度の投資を抑制する構成とした。このような構成においては、第4通常遊技状態への移行によって遊技者の救済を図るにしても、救済による恩恵(大当たりによる出球等)を享受できるまでに時間がかかることで、遊技が間延びしているかのような印象が強くなり得る。第4通常遊技状態では第2作動口92への入賞が多発して保留数が多くなることで変動表示時間を短縮されやすくはなるものの、この第4通常遊技状態については低確率モードに対応しており、作動口91,92への入賞に基づいて大当たりとなる確率自体は変更されないため、上述した懸念を完全に払拭することは困難になると想定される。
<Fifth Embodiment>
In the first embodiment described above, when the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the system transitions to a fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A to suppress excessive investment by the player. In such a configuration, even if the transition to the fourth normal game state is intended to rescue the player, the time it takes to enjoy the benefits of the rescue (such as payouts from jackpots) can give the impression that the game is drawn out. In the fourth normal game state, the number of balls entering the second operation port 92 increases frequently, which tends to shorten the display time of the variation. However, this fourth normal game state corresponds to a low probability mode, and the probability of hitting a jackpot based on balls entering the operation ports 91 and 92 is not changed, so it is assumed that it will be difficult to completely eliminate the above-mentioned concerns.

そこで、本実施の形態では、特別遊技状態(本実施の形態においては後述する大当たり遊技状態又はV大当たり遊技状態)終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、大当たりとなる確率が実質的に上昇する回数限定のチャンスゾーン(後述する特殊遊技状態)へ移行させる構成とすることにより、上述した懸念を解消していることを特徴の1つとしている。以下、当該機能を発揮させるための具体的構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Therefore, one of the features of this embodiment is that, when the number of game spins performed after the end of a special game state (in this embodiment, the jackpot game state or V-jackpot game state described later) reaches its upper limit (ceiling), the game transitions to a limited-spin chance zone (a special game state described later) where the probability of hitting a jackpot substantially increases. The specific configuration for achieving this function will be explained below, focusing on the differences from the first embodiment.

上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図67を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図67は遊技盤ユニット80Bの正面図である。 In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6). However, in this embodiment, the game board unit 80B (game board 80aB) has an asymmetrical gauge, and the arrangement of various game components provided in the game area PE has been changed. The game board unit 80B in this embodiment will be described in detail below with reference to Figure 67. Figure 67 is a front view of the game board unit 80B.

(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(Game board unit 80B)
The game board 80aB has multiple openings of varying sizes that penetrate in the direction of its own thickness (front-to-back direction). A general prize entry opening 81, an operating opening unit 82A, a variable prize entry device 83B, a through gate 84A, etc. are provided in each opening. When game balls flow into the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable prize entry device 83B, these game balls are detected by detection sensors (not shown) provided in accordance with each ball entry area, and based on the detection results, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits.

また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 Furthermore, the game board 80aB is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that entries into the general prize pockets 81, etc., occur with a suitable probability. An out-out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80aB, and game balls that do not enter the various ball entry points are discharged from the game area PE through the out-out opening 86.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, has a first operating port 91A and a second operating port 92A located directly below the first operating port 91A. The latter of the two operating ports 92A is equipped with an electric mechanism 93A, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). When the support mode of the electric mechanism 93A is set to low-frequency support mode, it is effectively impossible to win a prize in the second operating port 92A. Winning a prize in the second operating port 92A is permitted when the mode switches to high-frequency support mode.

遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aB is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aB, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83B, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83B or the through gate 84A. Game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83B, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図68を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図68は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration of the variable prize-winning device 83B differs from that of the variable prize-winning device 83 shown in the first embodiment. The specific configuration of the variable prize-winning device 83B will be explained below with reference to Figure 68. Figure 68 is a schematic diagram showing the internal structure of the variable prize-winning device 83B.

(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable prize-winning device 83B)
Inside the variable prize winning device 83B, a ball passage 332B is formed through which game balls that have flowed into the entrance (large prize opening 331B) of the variable prize winning device 83B pass. The ball passage 332B branches into a first branch passage 334B and a second branch passage 335B at an intermediate position, and a flow path switching member 336B is provided at this branching point, which can switch the destination of the game balls to the first branch passage 334B side and the second branch passage 335B side. The drive unit (specifically a solenoid) for the flow path switching member 336B is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. When no drive signal is input from the main control device 162 (non-excited state), the flow path switching member 336B waits in a protruding position that protrudes into the ball passage 332B, and when a drive signal is input (excited state), it waits in a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided.

流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。 When the flow path switching member 336B is positioned in a protruding location, the inlet of the first branch passage 334B is blocked by the flow path switching member 336B. In this state, the inflow of game balls that have reached the branching section into the first branch passage 334B is prevented, and these game balls flow into the second branch passage 335B.

主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。 When the main control device 162 outputs a drive signal for the drive unit of the flow path switching member 336B and the drive unit is energized, the flow path switching member 336B moves to a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided, and the entrance portion of the first branch passage 334B is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, the game balls that have reached the branching point are prevented from flowing into the second branch passage 335B, and instead flow into the first branch passage 334B. The movement of the flow path switching member 336B is predetermined by the results of a lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A.

球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 Upstream detection sensor 391d is installed in the ball passage 332B upstream of the branching point, and downstream detection sensors 338B and 339B are installed in the downstream section, specifically in the first branching passage 334B and the second branching passage 335B. The upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B are connected to the main control unit 162. The main control unit 162 determines whether a ball has entered the variable prize winning device 83B based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d, and dispenses a predetermined number of game balls if a prize has been won. Furthermore, the remaining game ball status is monitored based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後のサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に切り替わる構成となっている。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, when detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 338B attached to the first branch passage 334B indicates that a ball has entered the first branch passage 334B, the support mode switches from the special game state (the V-jackpot game state described in detail later) to the high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode B) after the special game state has ended. In this embodiment, the first branch passage 334B corresponds to the "advantageous ball entry section" or "V," and a ball entering the first branch passage 334B is also referred to as a "V-winning ball."

(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図69の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Next, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 69.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図70を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, two lottery modes were provided for the lottery conducted based on the entry of the ball into the first and second operating ports 91 and 92: a low-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively high. In other words, the system was configured to switch the win/loss table for the operating ports that was referenced according to the lottery mode. In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that the win/loss lottery for the operating ports is performed by referencing the same win/loss table regardless of the game state. It also differs from the first embodiment in that it references different win/loss tables depending on where the game ball enters. The win/loss table for the operating ports in this embodiment will be described below with reference to Figure 70.

(作動口用の当否テーブル)
図70(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 70(a), in the win/loss table referenced when drawing lots based on winnings in the first operating port 91A, there are three random number values that result in a jackpot (i.e., winning information): "7", "307", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a loss (normal loss). As a result, the probability of winning a jackpot is 1/200.

図70(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「5」,「15」,「25」,「35」,「45」・・・「575」,「585」,「595」の計60個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/10となっている。 As shown in Figure 70(b), in the win/loss table referenced during the lottery based on winning at the second operating port 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "307", and "507", totaling three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. Furthermore, in this win/loss table, a total of 60 values, "5", "15", "25", "35", "45"... "575", "585", and "595", correspond to special wins. All random number values that do not correspond to either jackpots or special wins correspond to losses (normal losses). As a result, the probability of a jackpot is 1/200 and the probability of a special win is 1/10.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning entries into the first and second operating ports 91A and 92A do not include the special misses shown in the first embodiment. However, this is not limited to this; the system may be configured to allow for special misses in the lottery based on winning entries into the first operating port 91A, or in the lottery based on winning entries into the second operating port 92A, or in either the lottery based on winning entries into the first or second operating port 92A.

次に、図71を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。 Next, referring to Figure 71, the distribution tables for each of the operating ports 91A and 92A will be described.

(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「26」の計27個が6R大当たりに対応しており、「27」~「29」の計3個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ90%が6R大当たりとなり、残り10%が10R大当たりとなる。
(Distribution table for the operating port)
In the distribution table for the first operating port 91A, of the values of the type counter C2 from "0" to "29", 27 values from "0" to "26" correspond to 6R jackpots, and 3 values from "27" to "29" correspond to 10R jackpots. In other words, when a jackpot is won, approximately 90% of the time it will be a 6R jackpot, and the remaining 10% will be a 10R jackpot.

これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が6R大当たりに対応しており、「15」~「29」の計15個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、6R大当たり及び10R大当たりとなる確率が各々50%となっている。 In contrast, in the distribution table for the second operation port 92A, 15 values from "0" to "14" of the type counter C2 (values from "0" to "29") correspond to 6R jackpots, and 15 values from "15" to "29" correspond to 10R jackpots. Therefore, when a jackpot is won, there is a 50% probability of it being a 6R jackpot and a 50% probability of it being a 10R jackpot.

6R大当たり及び10R大当たりについては、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「6」であるのに対して、後者のラウンド数は「10」となっている。つまり、10R大当たりに当選した場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 There is a difference in the number of rounds during the opening/closing execution mode for 6R jackpots and 10R jackpots. The former has 6 rounds, while the latter has 10. Therefore, winning a 10R jackpot presents a chance to significantly increase your winnings.

また、6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。 Furthermore, in the event of a 6R or 10R jackpot, after the jackpot game state ends, the support mode provided by the electric mechanism 93A switches to a high-frequency support mode B game state (either the first or second special game state). This high-frequency support mode B game state continues until the number of game rounds played after the jackpot game state ends—specifically, the number of game rounds related to the second operation port 92A—reaches the termination threshold. When this threshold is reached, the support by high-frequency support mode B ends. In the case of a 6R jackpot, the termination threshold is set to "6 rounds," and in the case of a 10R jackpot, the termination threshold is set to "100 rounds."

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて上記特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態へ移行し、可変入賞装置83Bが所定時間に亘って開放されるとともに可変入賞装置83Bの流路切替部材336Bが突出位置から退避位置へと移動する。これにより、有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が許容される。そして、この有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が発生することで5RV大当たりとなり、特別当たり遊技状態の終了後にV大当たり遊技状態へ移行するように構成されている(図72(a)参照)。 If a special win is achieved through a lottery based on a ball entering the second operating port 92A, the game transitions to a special win state. The variable prize entry device 83B is opened for a predetermined period of time, and the flow path switching member 336B of the variable prize entry device 83B moves from its protruding position to its retracted position. This allows a ball to enter the advantageous ball entry section 334B (V-win). This entry into the advantageous ball entry section 334B (V-win) results in a 5RV jackpot, and the game transitions to a V-jackpot state after the special win state ends (see Figure 72(a)).

V大当たり遊技状態の終了後は、高頻度サポートモードB対応の遊技状態へ移行することとなる。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、V大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定される。 After the V-jackpot game state ends, the game transitions to a game state compatible with High-Frequency Support Mode B. This High-Frequency Support Mode B game state continues until the number of game rounds played after the V-jackpot game state ends—specifically, the number of game rounds related to the second operation port 92A—reaches the termination threshold. When this threshold is reached, the support from High-Frequency Support Mode B ends. In the case of a 5RV jackpot, the termination threshold is set to "6 rounds."

ここで、本実施の形態においては、高頻度サポートモードB対応の遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)中は第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回がメインとなるようにして遊技が進行し、終了基準回数に達して低頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行した後も、第2作動口92Aに係る残り保留分だけ当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることとなる。 In this embodiment, during the game state corresponding to high-frequency support mode B (first special game state or second special game state), the game progresses mainly with game rounds based on winning into the second operation port 92A. Even after reaching the termination criteria number of rounds and transitioning to the game state corresponding to low-frequency support mode, game rounds related to the second operation port 92A will be executed for the remaining reserved rounds related to the second operation port 92A.

なお、本実施の形態においては、作動口への入賞に基づいて遊技回が実行される遊技状態のうち低頻度サポートモード対応の遊技状態であって後述する特殊遊技状態を除く遊技状態を「通常遊技状態」と称する。また、特別当たり遊技状態、V大当たり遊技状態、大当たり遊技状態を「特別遊技状態」と称する。 In this embodiment, among the game states in which game rounds are executed based on winning entries into the activation slot, the game state corresponding to the low-frequency support mode, excluding the special game states described later, is referred to as the "normal game state." Furthermore, the special winning game state, the V-jackpot game state, and the jackpot game state are referred to as the "special game state."

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(6回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約65%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%である(図72(b)参照)。 In other words, if a 5RV jackpot or a 6R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 10 spins: the number of spins until termination (6 spins) plus the maximum number of spins that can be stored in the second operation port 92A (4 spins). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is approximately 65%. Similarly, if a 10R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 10 spins: the number of spins until termination (100 spins) plus the maximum number of spins that can be stored in the second operation port 92A (4 spins). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is almost 100% (see Figure 72(b)).

本実施の形態においては、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では1回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment, the configuration is the same as in the first embodiment in that when the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game transitions to a game state corresponding to high-frequency support mode A (third special game state). This high-frequency support mode A game state continues until the number of game rounds played after the opening/closing execution mode ends, specifically the number of game rounds related to the second operation port 92A, reaches the termination criterion number (time reduction round: 1 in this embodiment). When this termination criterion number is reached, the game transitions to a game state corresponding to low-frequency support mode (normal game state).

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約40%であり、天井到達によって当選確率が一時的に引き上げられることとなる。 In the normal gameplay state corresponding to High-Frequency Support Mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the probability of winning is increased for a total of 5 times: the number of times the game ends (1 time) + the maximum number of reserved balls stored for the second operation port 92A (4 times). During this time, the probability of hitting a jackpot or special win is approximately 40%, meaning that reaching the ceiling temporarily increases the winning probability.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については「200回」が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、200遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of games played before reaching the ceiling is set to "200." When the game transitions to a high-frequency support mode A upon reaching the ceiling, the ceiling is reset (the game count counter is reset to 0) when that game state ends. In other words, the game is configured to transition to the aforementioned chance zone every 200 games.

本実施の形態における高頻度サポートモードについても、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAと大当たり又はV入賞を契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別され、高頻度サポートモードBについては高頻度サポートモードAよりも電動役物93Aによるサポートが優遇されるように差が設けられている。但し、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAについては終了基準回数が1回であり、第2作動口92Aに係る保留数が上限に達することでそれ以上の遊技球の発射が不要となる。これにより、天井到達による救済機能が発揮されている状況下にて投資が大きく嵩むことを抑制している。 In this embodiment, the high-frequency support mode is broadly divided into high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, and high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot or V-entry. High-frequency support mode B is designed to provide more favorable support from the electric mechanism 93A than high-frequency support mode A. However, in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the termination criteria is one time, and further game ball launches become unnecessary once the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaches its upper limit. This prevents a significant increase in investment when the relief function triggered by reaching the ceiling is active.

次に、図73及び図74のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される定期処理(タイマ割込み処理、通常処理)について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, referring to the flowcharts in Figures 73 and 74, we will explain the periodic processing (timer interrupt processing, normal processing) performed by the MPU 402 of the main control unit 162, focusing on the differences from the first embodiment.

(タイマ割込み処理)
図73に示すように、本実施の形態におけるタイマ割込み処理については、第1の実施の形態に示したタイマ割込み処理(図20参照)にステップS2406のV入賞用処理が追加されたものとなっている。詳細については後述するが、このV入賞用処理により、可変入賞装置83Bの有利入球部334Bへの入賞(V入賞)の有無が監視されている。
(Timer interrupt handling)
As shown in Figure 73, the timer interrupt processing in this embodiment is the same as the timer interrupt processing shown in the first embodiment (see Figure 20), with the addition of the V-prize winning processing in step S2406. As will be described in detail later, this V-prize winning processing monitors whether or not a prize (V-prize) has been won in the advantageous ball entry section 334B of the variable prize winning device 83B.

(通常処理)
図74に示すように、通常処理においては先ずステップS2501にて外部信号出力処理を実行する。続くステップS2502では変動種別カウンタCSの更新を実行し、ステップS2503にて遊技回制御処理を実行する。ステップS2503の遊技回制御処理についてはその一部(サポートモードの切替用処理)が第1の実施の形態から変更されている。本実施の形態におけるサポートモードの切替用処理についての詳細は後述する。
(Normal processing)
As shown in Figure 74, in normal processing, the external signal output process is first executed in step S2501. In the following step S2502, the variation type counter CS is updated, and in step S2503, the game round control process is executed. A part of the game round control process in step S2503 (the support mode switching process) has been changed from the first embodiment. Details of the support mode switching process in this embodiment will be described later.

その後は、ステップS2504にて特別当たり遊技状態への移行処理を実行し、ステップS2505にてV振分設定処理を実行し、ステップS2506にて大当たり遊技状態への移行処理を実行する。これらステップS2504~S2506の各処理についての詳細は後述する。 Subsequently, step S2504 executes the transition process to the special bonus game state, step S2505 executes the V distribution setting process, and step S2506 executes the transition process to the jackpot game state. Details of each of these processes from steps S2504 to S2506 will be described later.

続くステップS2507ではスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS2508では電役サポート用処理を実行する。そして、ステップS2509では遊技球発射制御処理を実行する。これらステップS2507~S2509の各処理については第1の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 In the following step S2507, control processing for the through gate is executed, and in step S2508, processing for the electric support is executed. Then, in step S2509, game ball launch control processing is executed. Since the processing in steps S2507 to S2509 is the same as in the first embodiment, a detailed explanation is omitted.

ステップS2510では次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS2511~S2512)。 In step S2510, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing is reached, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated (steps S2511 to S2512).

ここで、図75のフローチャートを参照して、ステップS2503の遊技回制御処理の一環として実行されるサポートモードの切替用処理について説明する。 Here, referring to the flowchart in Figure 75, the process for switching the support mode, which is performed as part of the game turn control process in step S2503, will be explained.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。ステップS2601にて肯定判定をした場合にはステップS2602に進む。ステップS2602では今回の遊技回が第2作動口92Aに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS2602にて否定判定をした場合にはそのまま本サポートモードの切替用処理を終了する。ステップS2602にて肯定判定をした場合にはステップS2603に進む。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S2601, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or B. If the determination in step S2601 is positive, the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether the current game round is a game round related to the second operation port 92A. If the determination in step S2602 is negative, the support mode switching process ends there. If the determination in step S2602 is positive, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2604にて肯定判定をした場合にはステップS2605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ又は高頻度サポートモードBフラグ)を消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、電動役物93Aのサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S2603, the continuation count counters in the various counter areas 434 are updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2604, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the determination in step S2604 is negative, the switching process ends there. If the determination in step S2604 is positive, the process proceeds to step S2605, where the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag or high-frequency support mode B flag) stored in the various flag storage area 435 is cleared, and the switching process ends there as well. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode of the electric mechanism 93A from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2606に進む。ステップS2606では、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタの値が上限(200遊技回に相当)に達したか否かを判定する。ステップS2606にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2606にて肯定判定をした場合にはステップS2607に進む。 Returning to the explanation of step S2601, if a negative result is obtained in step S2601, the process proceeds to step S2606. In step S2606, it is determined whether the value of the game count counter stored in the various counter areas 434 of RAM 404 has reached its upper limit (corresponding to 200 game counts). If a negative result is obtained in step S2606, this switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S2606, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では継続回数カウンタに「1」をセットする。そして、続くステップS2608ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットして本切替用処理を終了する。つまり、天井到達となった場合には、特別遊技状態を経由することなくサポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに速やかに切り替わることとなる。 In step S2607, the continuation count counter is set to "1". Then, in the following step S2608, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and this switching process ends. In other words, when the ceiling is reached, the support mode quickly switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A without going through a special game state.

次に、図76及び図77のフローチャートを参照して、ステップS2504の特別当たり遊技状態への移行処理について説明する。 Next, referring to the flowcharts in Figures 76 and 77, the process of transitioning to the special winning game state in step S2504 will be explained.

(特別当たり遊技状態への移行処理)
図76に示すように、特別当たり遊技状態への移行処理においては先ず、ステップS2701にて大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、大当たり遊技の開始に際して格納され、大当たり遊技が終了する場合に消去される。
(Transition process to special winning game state)
As shown in Figure 76, in the process of transitioning to a special winning game state, first, in step S2701, it is determined whether or not a jackpot game is currently being played. Specifically, it is determined whether or not a jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. The jackpot game flag is a flag that indicates that a jackpot game is currently being played. It is stored at the start of the jackpot game and erased when the jackpot game ends.

大当たり遊技の実行中でない(大当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2702に進み、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。特別当たり遊技フラグは、特別当たり遊技の実行中であることを示すフラグである。 If it is determined that a jackpot game is not currently in progress (i.e., the jackpot game flag is not stored), the process proceeds to step S2702 to determine whether a special jackpot game is currently in progress. Specifically, it is determined whether the special jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435. The special jackpot game flag indicates that a special jackpot game is currently in progress.

特別当たり遊技の実行中でない(特別当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2703に進み、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、特別当たりの当選状態であるか否かを判定する。特別当たりフラグは上述した遊技回制御処理における当否抽選にて特別当たりとなった場合に各種フラグ格納エリア435に格納されるフラグである。 If it is determined that a special win game is not currently in progress (i.e., the special win game flag is not stored), the process proceeds to step S2703, where it is determined whether or not the special win flag is stored in the various flag storage area 435. That is, it is determined whether or not a special win has been achieved. The special win flag is a flag that is stored in the various flag storage area 435 when a special win is achieved in the win/loss lottery during the game round control process described above.

特別当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2704にて、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。また、上記ステップS2701にて肯定判定(大当たり遊技の実行中であると判定)した場合、ステップS2703にて否定判定(特別当たりフラグが格納されていないと判定)した場合にも、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that a special win flag is stored, step S2704 determines whether it is the end of the game round. If it is not the end of the game round, the transition process to this special win game state is terminated. Also, if a positive determination is made in step S2701 (determining that a jackpot game is in progress), or if a negative determination is made in step S2703 (determining that the special win flag is not stored), the transition process to this special win game state is terminated.

一方、遊技回の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS2705にて、特別当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグを格納したり、特別当たり遊技の開始前において可変入賞装置83Bが閉状態であることをチェックしたりする。また、本開始処理では、特別当たり遊技の開始に際して可変入賞装置83Bの開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたオープニング用タイマカウンタに、オープニング期間に対応した値をセットする。このセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 On the other hand, if it is determined that the game round has ended, the special win game start process is executed in step S2705. This start process involves storing the special win game flag in the various flag storage area 435 and checking that the variable prize device 83B is in a closed state before the start of the special win game. Furthermore, this start process also executes an opening period setting process to allow the variable prize device 83B to wait without opening when the special win game begins. In the opening period setting process, a value corresponding to the opening period is set in the opening timer counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404. This set value (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, i.e., every 2 msec.

続くステップS2706では、特別当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数を設定するものとして、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「1」をセットする処理を実行する。 In the following step S2706, the number of rounds played in the special bonus game is set by executing a process to set "1" to the round counter RC1 located in the various counter areas 434 of the RAM 404.

続くステップS2707では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 In the following step S2707, the opening command is set. This set opening command is transmitted to the notification/effect control device 140 during the external output processing in normal processing (Figure 74). Based on the received opening command, the notification/effect control device 140 determines the content of the effect corresponding to the opening/closing execution mode and controls various devices to execute the determined effect.

続くステップS2708にて、外部信号設定処理を実行した後、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子板213に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とする。これにより、特別当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に特別当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて特別当たりが発生したことを把握することができる。 In the following step S2708, after executing the external signal setting process, the transition process to this special win state is terminated. During the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special win signal provided on the external output terminal board 213 is set to the special win signal output state. As a result, if the output terminal for the special win signal is connected to the management control device on the gaming hall side, a special win signal is output to the management control device, allowing the management control device to recognize that a special win has occurred in the pachinko machine 10.

一方、上記ステップS2702で肯定判定(特別当たり遊技の実行中であると判定)した場合には、ステップS2709に進み、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 On the other hand, if a positive result is obtained in step S2702 (it is determined that the special winning game is in progress), the process proceeds to step S2709 to determine whether the opening waiting time has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, the process of transitioning to this special winning game state is terminated.

オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2710に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉するための特別当たり用開閉処理を実行する。ここで、特別当たり用開閉処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 If the waiting time for the opening has elapsed, the process proceeds to step S2710, where a special opening/closing process is executed to open and close the large prize opening 331B of the variable prize device 83B. The special opening/closing process will now be explained with reference to the flowchart in Figure 77.

(特別当たり用開閉処理)
特別当たり用開閉処理では先ずステップS2801にて、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83Bのシャッタ333B用の駆動部(可変入賞駆動部)の駆動状態に基づいて当該判定を行う。大入賞口331Bを開放中でない場合には、ステップS2802にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定し、ステップS2803にてRAM404の第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。
(Opening and closing process for special winning entries)
In the special prize opening/closing process, first in step S2801, it is determined whether or not the large prize opening 331B of the variable prize device 83B is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the drive unit (variable prize drive unit) for the shutter 333B of the variable prize device 83B. If the large prize opening 331B is not open, in step S2802 it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0", and in step S2803 it is determined whether or not the value of the first timer counter TC1 of the RAM 404 is "0".

ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合又は第1タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合には、そのまま本開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でなく且つ第1タイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS2804に進み、可変入賞装置83Bを開状態とすべく、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とする。 If the value of round counter RC1 is "0" or the value of the first timer counter TC1 is not "0", the opening/closing process is terminated. On the other hand, if the value of round counter RC1 is not "0" AND the value of the first timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S2804, where the drive unit for the shutter 333B is activated to open the variable prize winning device 83B.

続くステップS2805では、可変入賞装置83Bの開放時間として、第1タイマカウンタTC1に「5000」(10secに相当)をセットする。そして、ステップS2806では、特別当たり遊技における可変入賞装置83Bへの上限入賞個数の設定処理を行う。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 In the following step S2805, the first timer counter TC1 is set to "5000" (equivalent to 10 seconds) as the opening time for the variable prize winning device 83B. Then, in step S2806, the process of setting the upper limit of the number of prizes that can be won by the variable prize winning device 83B in the special prize game is performed. Specifically, the first prize winning counter PC1, located in the various counter areas 434 of the RAM 404, is set to "10".

その後は、ステップS2807にて、開放コマンドを設定し、本特別当たり用開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S2807, an open command is set, and the opening/closing process for this special win is terminated. This set open command is transmitted to the notification/performance control device 140 during the external output processing in the normal process (Figure 74).

ステップS2801の説明に戻り、当該ステップS2801にて大入賞口331Bが開状態であると判定した場合には、ステップS2808に進み、第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1タイマカウンタTC1の値が「0」ではない場合、ステップS2809にて、可変入賞装置83Bへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2801, if it is determined in step S2801 that the large prize slot 331B is open, the process proceeds to step S2808, where it is determined whether the value of the first timer counter TC1 is "0". If the value of the first timer counter TC1 is not "0", step S2809 determines whether a prize has been awarded to the variable prize device 83B. If no prize has been awarded, the special prize opening/closing process ends there.

一方、入賞が発生している場合には、ステップS2810にて入賞コマンドを設定する。この入賞コマンドについては通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS2811では第1入賞カウンタPC1の値を「1」減算する。そして、ステップS2812では、第1入賞カウンタPC1の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 On the other hand, if a prize has been won, a prize winning command is set in step S2810. This prize winning command is sent to the notification/performance control device 140 via the external output processing in the normal processing (Figure 74). In the following step S2811, the value of the first prize winning counter PC1 is decremented by "1". Then, in step S2812, it is determined whether the value of the first prize winning counter PC1 is "0" or not, and if it is not "0", the opening/closing process for this special prize is terminated.

ステップS2812又は上記ステップS2808にて肯定判定した場合には、大入賞口331Bの閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS2813にて大入賞口331Bを閉鎖すべくシャッタ333B用の駆動部を非駆動状態とする。 If a positive result is obtained in step S2812 or step S2808, it means that the conditions for closing the large prize opening 331B have been met. In this case, in step S2813, the drive unit for the shutter 333B is deactivated in order to close the large prize opening 331B.

続くステップS2814ではラウンドカウンタRC1の値を「1」減算し、ステップS2815にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、特別当たり遊技のエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディング用のタイマカウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間をセットする。エンディング用のタイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に「1」減算される。 In the following step S2814, the value of the round counter RC1 is deducted by "1," and in step S2815, the ending start process is executed. This start process sets an ending waiting time for the special winning game, allowing the game to wait without starting the next round. Specifically, the ending waiting time, pre-stored in ROM 403, is set in the ending timer counter located in the various counter areas 434 of RAM 404. The value of the ending timer counter is deducted by "1" each time a timer interrupt process is executed.

その後、ステップS2816にて、エンディングコマンドを設定した後に、本開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S2816, the ending command is set, and then the opening/closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/effect control device 140 during the external output process in the normal process (Figure 74).

図76の特別当たり遊技状態への移行処理の説明に戻り、ステップS2710の特別当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS2711にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS2712では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2713にて特別当たり遊技の終了処理を実行してから本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS2713の特別当たり遊技の終了処理について図78のフローチャートを参照して説明する。 Returning to the explanation of the transition process to the special winning game state in Figure 76, after executing the special winning opening/closing process in step S2710, it is determined in step S2711 whether the value of the round counter RC1 is "0". Also, in step S2712, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or the waiting time for the ending has not elapsed, the transition process to this special winning game state ends immediately. On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the special winning game termination process is executed in step S2713 before the transition process to this special winning game state ends. Here, the special winning game termination process in step S2713 will be explained with reference to the flowchart in Figure 78.

(特別当たり遊技の終了処理)
特別当たり遊技の終了処理では先ずステップS2901にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。このV入賞フラグは、図73のタイマ割込み処理におけるステップS2406のV入賞用処理にて格納されるものである。
(Ending process for special winning game)
In the termination process for a special winning game, step S2901 first determines whether or not the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. This V-winning flag is stored in the V-winning process in step S2406 of the timer interrupt processing shown in Figure 73.

ここで、ステップS2406のV入賞用処理とV入賞に関連する処理として通常処理におけるステップS2505のV振分設定処理とについて説明する。先ず、図79のフローチャートを参照してステップS307のV振分設定処理について説明する。 Here, we will explain the V-prize winning process in step S2406 and the V-distribution setting process in step S2505 in the normal process, which is related to the V-prize winning process. First, we will explain the V-distribution setting process in step S307, referring to the flowchart in Figure 79.

(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS3001にて、特別当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS3002にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第2タイマカウンタTC2に「500」(1secに相当)をセットする。第2タイマカウンタTC2にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V distribution setting process)
In the V distribution setting process, first in step S3001, it is determined whether or not it is the start timing for a special winning game. If it is the start timing, in step S3002, "500" (equivalent to 1 sec) is set in the second timer counter TC2 provided in the various counter area 434 of RAM 404. The value set in the second timer counter TC2 (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

続くステップS3003では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタHCに「1」をセットする。振分回数カウンタHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。 In the following step S3003, the distribution count counter HC located in the various counter areas 434 is set to "1". The data value (counter value) stored in the distribution count counter HC is used by the MPU 402 to identify the number of operations of the flow path switching member 336B.

ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、振分部材用の駆動部の駆動状態を把握することにより、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS3005に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS3006にて振分回数カウンタHCの値が「0」であるか否かを判定する。 If a negative result is determined in step S3001, or after the processing in step S3003 is executed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, by understanding the drive state of the drive unit for the distribution member, it is determined whether the flow path switching member 336B is in the retracted position, which is the distribution side (V-winning side) to the advantageous ball entry section 334B. If the flow path switching member 336B is not in the retracted position, i.e., in the protruding position, the process proceeds to step S3005 to determine whether the value of the third timer counter TC3 is "0". If the value of the third timer counter TC3 is not "0", the distribution setting process is terminated. On the other hand, if the value of the third timer counter TC3 is "0", it is determined in step S3006 whether the value of the distribution count counter HC is "0".

ステップS3006にて否定判定した場合、すなわち、振分回数カウンタHCの値が「1」である場合は、ステップS3007にて、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に変位させる。続くステップS3008にて第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS3008の実行後又はステップS3006にて肯定判定した場合は本振分設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S3006, i.e., if the value of the distribution count counter HC is "1", then in step S3007, the flow path switching member 336B is displaced to the retracted position (V-winning side). In the subsequent step S3008, the third timer counter TC3 is set to "4000" (equivalent to 8 seconds). After the execution of step S3008, or if a positive result is obtained in step S3006, this distribution setting process is terminated.

ステップS3004の説明に戻り、当該ステップS3004にて肯定判定した場合、すなわち、流路切替部材336Bが退避位置(V入賞側)に位置している場合は、ステップS3009にて第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS3009にて肯定判定した場合は、ステップS3010にて流路切替部材336Bを突出位置に変位させた後、ステップS3011にて振分回数カウンタHCの値を「1」減算する処理を実行する。ステップS3011の実行後又はステップS3009にて否定判定した場合は、本振分設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S3004, if a positive determination is made in step S3004, that is, if the flow path switching member 336B is in the retracted position (V-winning side), then in step S3009, it is determined whether the value of the third timer counter TC3 is "0". That is, it is determined whether the period for the flow path switching member 336B to wait in the retracted position (V-winning side) has elapsed. If a positive determination is made in step S3009, then in step S3010, the flow path switching member 336B is displaced to the protruding position, and then in step S3011, the value of the distribution count counter HC is subtracted by "1". After the execution of step S3011 or if a negative determination is made in step S3009, this distribution setting process is terminated.

次に、図80のフローチャートを参照してV入賞用処理について説明する。 Next, we will explain the process for winning a V prize by referring to the flowchart in Figure 80.

(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS3101にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS3102に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(Processing for winning the V prize)
In the process for winning a V prize, step S3101 first determines whether a V prize flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If a V prize flag is not stored, the process proceeds to step S3102, where it is determined whether a V prize has occurred (whether the game ball has passed through the detection area of the detection sensor 338B) based on the detection state of the V prize detection sensor 338B provided in the variable prize device 83B.

V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3103にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は予め定められる所定期間であり、例えば、特別当たり遊技を実行している期間や流路切替部材336BのV側振分期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でない判定した場合には、ステップS3104に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。 If it is determined that a V-win has occurred, step S3103 determines whether or not the validity period for the V-win is currently active. This validity period is a predetermined period; for example, the period during which a special winning game is being played or the V-side distribution period of the flow path switching member 336B are set as the validity period. If it is determined that the validity period is not active, the process proceeds to step S3104, where an error command is set as the target for transmission to the notification/performance control device 140, and then the V-win processing is terminated. The set error command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing of the normal processing (Figure 74), and the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, the lamp unit 26, and the speaker unit 29 so that a predetermined error notification is executed.

一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS3106ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 On the other hand, if it is determined that the validity period is still active, the process proceeds to step S3105, where the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. In the following step S3106, the V-winning command is set. The V-winning command is used to notify the notification/performance control device 140 that a V-winning has occurred. The set V-winning command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing of the normal process (Figure 74). Upon receiving the V-winning command, the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, etc., so that the symbol display device 95, lamp unit 26, and speaker unit 29 announce the occurrence of a V-winning, or perform effects celebrating the V-winning.

ステップS3106の実行後、ステップS3101で肯定判定した場合又はステップS3102で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After step S3106 is executed, if the result in step S3101 is positive or the result in step S3102 is negative, this V-prize winning process is terminated.

図78の特別当たり遊技の終了処理の説明に戻り、ステップS2901にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2902に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグをセットする。V当選フラグは、V大当たり遊技を開始すべきことをMPU402にて把握するためのフラグである。 Returning to the explanation of the termination process for the special bonus game in Figure 78, if it is determined in step S2901 that the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, the process proceeds to step S2902, where the V-winning flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. The V-winning flag is a flag used by MPU 402 to determine that a V-jackpot game should be started.

続くステップS2903では、各種フラグ格納エリア435に格納されているV入賞フラグ、特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去する処理を実行する。続くステップS2904では、V当選コマンドを設定し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。V当選コマンドは、V大当たり遊技が開始されること及びV大当たり遊技の種別を報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV当選コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V当選コマンドを受信した場合、V大当たり遊技が開始されることを報知する演出が図柄表示装置95等にて実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 In the following step S2903, the V-winning flag, special win flag, and special win game flag stored in the various flag storage area 435 are cleared. In the following step S2904, a V-winning command is set, and then the termination process for this special win game is completed. The V-winning command is a command to notify the notification/performance control device 140 that a V-jackpot game is starting and the type of V-jackpot game. The set V-winning command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output process of the normal process (Figure 74). When the notification/performance control device 140 receives the V-winning command, it controls the display control device 410, etc., so that an effect indicating the start of a V-jackpot game is executed on the symbol display device 95, etc.

一方、上記ステップS2901で否定判定(V入賞フラグが格納されていないと判定)した場合には、ステップS2905にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。 On the other hand, if a negative result is obtained in step S2901 (it is determined that the V-winning flag is not stored), then in step S2905, the special win flag and special win game flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are deleted, and then the termination process for this special win game is terminated.

次に、通常処理(図74)におけるステップS2506の大当たり遊技状態への移行処理について図81のフローチャーを参照して説明する。なお、本移行処理に含まれる各種処理のうち、前述した特別当たり遊技状態への移行処理に含まれる処理と同様のものについては、適宜説明を簡略化する。 Next, the transition process to the jackpot game state in step S2506 of the normal process (Figure 74) will be explained with reference to the flowchart in Figure 81. Note that among the various processes included in this transition process, those that are the same as those included in the transition process to the special jackpot game state described above will be explained in a simplified manner as appropriate.

(大当たり遊技状態への移行処理)
大当たり遊技状態への移行処理においては先ずステップS3201にて、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。特別当たり遊技の実行中であると判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、特別当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3202に進み、大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
(Transition process to jackpot game state)
In the process of transitioning to the jackpot game state, first in step S3201, it is determined whether or not a special jackpot game is currently being played. If it is determined that a special jackpot game is currently being played, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated. On the other hand, if it is determined that a special jackpot game is not currently being played, the process proceeds to step S3202, where it is determined whether or not a jackpot game is currently being played.

大当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3203にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。V当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS3204に進み、上記各種フラグ格納エリア435に各種大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技ではない通常の大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。 If it is determined that a jackpot game is not currently in progress, step S3203 determines whether a V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. That is, it determines whether or not to start a V-jackpot game. If it is determined that a V-winning flag is not stored, the process proceeds to step S3204, where it is determined whether or not various jackpot flags are stored in the aforementioned flag storage area 435. That is, it determines whether or not to start a normal jackpot game (not a V-jackpot game).

各種大当たりフラグが格納されていないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、各種大当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3205に進み、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that no jackpot flags are stored, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated. However, if it is determined that the jackpot flags are stored, the process proceeds to step S3205 to determine whether it is the end of the game round. If it is determined that it is not the end of the game round, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.

ステップS3205で遊技回の終了タイミングであると判定した場合、又は上記ステップS3203でV当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3206に進み、大当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグを格納したり、オープニング期間の設定処理を実行したりする。 If it is determined in step S3205 that the game round has ended, or if it is determined in step S3203 that the V-winning flag has been stored, the process proceeds to step S3206 to execute the jackpot game start process. In this start process, the jackpot game flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, and the opening period setting process is executed.

続くステップS3207では、ラウンド設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ、10R大当たりフラグ、5RV大当たりフラグの何れが格納されているかを判定する。これらのフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3208に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1の設定を行う。具体的には、6R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「6」をセットし、10R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「10」をセットし、5RV大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「5」をセットする。 In the following step S3207, the round setting process is executed. Specifically, it is determined which of the following is stored in the various flag storage area 435: the 6R jackpot flag, the 10R jackpot flag, or the 5RV jackpot flag. If it is determined that one of these flags is stored, the process proceeds to step S3208, where the round counter RC1, located in the various counter area 434 of the RAM 404, is set. Specifically, if the 6R jackpot flag is stored, "6" is set in the round counter RC1; if the 10R jackpot flag is stored, "10" is set in the round counter RC1; and if the 5RV jackpot flag is stored, "5" is set in the round counter RC1.

ステップS3207の実行後は、ステップS3208にてオープニングコマンドを設定し、さらに、ステップS3209にて外部信号設定処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After step S3207 is executed, the opening command is set in step S3208, and then the external signal setting process is executed in step S3209. After that, the process of transitioning to the main jackpot game state is terminated.

また、上記ステップS3202で大当たり遊技の実行中であると判定した場合には、ステップS3210に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 Furthermore, if it is determined in step S3202 that a jackpot game is currently in progress, the process proceeds to step S3210 to determine whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.

一方、オープニング期間が経過していると判定した場合には、ステップS3211に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉制御するための大当たり用開閉処理を実行する。大当たり用開閉処理では、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC1が「1」以上であることを条件として、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とすることで大入賞口331Bを開放させる。また、大入賞口331Bが開放中である場合には、当該大入賞口331Bの開放から所定時間(30sec)が経過していること又は所定個数(10個)の遊技球が入賞していることを条件として、シャッタ333B用の駆動部の駆動を停止し、大入賞口331Bを閉鎖させる。 On the other hand, if it is determined that the opening period has elapsed, the process proceeds to step S3211, where a jackpot opening/closing process is executed to control the opening and closing of the large prize opening 331B of the variable prize device 83B. In the jackpot opening/closing process, if the large prize opening 331B of the variable prize device 83B is closed, the drive unit for the shutter 333B is activated, opening the large prize opening 331B, provided that the round counter RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the large prize opening 331B is open, the drive unit for the shutter 333B is stopped, closing the large prize opening 331B, provided that a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening 331B or a predetermined number (10 balls) have entered.

ステップS3211の大当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS3212にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS3213では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After executing the opening/closing process for the jackpot in step S3211, step S3212 determines whether the value of the round counter RC1 is "0". Step S3213 then determines whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or the waiting time for the ending has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state ends.

一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS3214にて、大当たり遊技終了時の移行処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS3214の大当たり遊技終了時の移行処理を、図82のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the jackpot game is executed in step S3214, and then the transition process to the current jackpot game state is terminated. Here, the transition process at the end of the jackpot game in step S3214 will be explained with reference to the flowchart in Figure 82.

(大当たり遊技終了時の移行処理)
大当たり遊技終了時の移行処理では先ずステップS3301にて、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。
(Transition process at the end of a jackpot game)
In the transition process at the end of a jackpot game, the first step S3301 sets the high-frequency support mode B flag in the various counter areas 434 of the RAM 404. This switches the support mode provided by the electric mechanism 93A to high-frequency support mode B.

続くステップS3302では、今回の大当たりが6R大当たり又は5RV大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ又は5RV大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。 In the following step S3302, it is determined whether the current jackpot is a 6R jackpot or a 5RV jackpot. Specifically, it is determined whether a 6R jackpot flag or a 5RV jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404.

ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進み、各種カウンタエリア434の継続回数カウンタに「6」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が6回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 If a positive result is obtained in step S3302, the process proceeds to step S3303, where the continuation count counter in the various counter areas 434 is set to "6". This ensures that high-frequency support mode B continues until the number of games played after the jackpot game (specifically, the number of games played related to the second operation port 92A) reaches six.

一方、ステップS3302にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり遊技が10R大当たりを契機としている場合には、ステップS3304に進み、継続回数カウンタに「100」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が100回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 On the other hand, if a negative result is determined in step S3302, that is, if the current jackpot game was triggered by a 10R jackpot, the process proceeds to step S3304, and the continuation counter is set to "100". This ensures that high-frequency support mode B continues until the number of games played after the jackpot game ends (specifically, the number of games played related to the second operation port 92A) reaches 100.

ステップS3303,S3304の各処理を実行した後は、ステップS3305に進む。ステップS3305では、各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。その後は、ステップS3306に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている大当たり遊技状態用の各種フラグを消去して本大当たり終了時の移行処理を終了する。 After executing the processes in steps S3303 and S3304, the process proceeds to step S3305. In step S3305, the game count counters in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0). Then, the process proceeds to step S3306, where the various flags for the jackpot game state stored in the various flag storage area 435 are erased, and the transition process at the end of this jackpot is completed.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図83を参照して説明する。図83は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Regarding the basic flow of the game)
Next, the basic gameplay flow of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 83. Figure 83 is a block diagram showing the relationships between each game state.

既に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 As already explained, in normal gameplay where the support mode is set to low-frequency support mode, it is not possible to expect the ball to enter the second operating port 92A. Therefore, players should aim to shoot the balls along the left route (so-called left-handed shooting) and try to get them into the first operating port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(以下、特殊遊技状態という)へ移行する。 When a ball enters the first operating port 91A, a draw is performed based on that entry. If the draw results in a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a jackpot state in which the variable prize entry device 83B is opened and closed over multiple rounds. Since only game balls flowing down the right route can enter the variable prize entry device 83B, the player increases the amount of rotation of the game ball launching handle 41 to launch game balls down the right route (so-called right-handed play). After the jackpot state ends, the game transitions to the above-mentioned chance zone (hereinafter referred to as the special game state), which is more advantageous to the player compared to the normal game state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「6」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第2特殊遊技状態とが含まれており、6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態に移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態に移行する。 The special game states include a first special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operating port 92A is set to "6", and a second special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operating port 92A is set to "100". After the jackpot game state triggered by a 6R jackpot ends, the game transitions to the first special game state, and after the jackpot game state triggered by a 10R jackpot ends, the game transitions to the second special game state.

第1特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードBとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第1特殊遊技状態への移行に際しては、大当たり遊技の終了後も引き続き右打ちを行うよう促す報知が実行される。 In the first special game state, the support mode becomes high-frequency support mode B, making it easier to win a prize in the second operating port 92A. Only game balls flowing down the right route can win a prize in the second operating port 92A. Therefore, when transitioning to the first special game state, a notification is issued prompting the player to continue shooting to the right even after the jackpot game has ended.

第1特殊遊技状態及び第2特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(6回又は100回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The first and second special game states will continue until the number of game rounds related to the second operation port 92A reaches the above-mentioned termination threshold (6 or 100 rounds). However, as already explained, the lottery based on winning at the second operation port 92A is more favorable than the lottery based on winning at the first operation port 91A, resulting in a higher probability of winning a special prize. The actual winning probability, including special prizes, increases significantly from 1/200 to 1/10.

また、特殊遊技状態には、サポートモードが低頻度サポートモードとなる一方で第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態が含まれている。第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。 Furthermore, the special game states include a fourth special game state in which the support mode becomes a low-frequency support mode, while the game rounds related to the second operation port 92A, which were acquired during the first or second special game state, are executed based on the reserves related to said second operation port 92A. If none of the game rounds during the first or second special game state result in a jackpot or a special win (i.e., all results are losses), the game transitions to the fourth special game state.

本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードBの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードBの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードB終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約65%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 In this embodiment, the second operation port 92A has a hold function that limits the number of held items to four. Therefore, if four hold information items related to the second operation port 92A are stored at the end of high-frequency support mode B, it becomes possible to receive four more win/loss draws based on winning into the second operation port 92A even after high-frequency support mode B has ended. In other words, even if the support mode transitions to low-frequency support mode and the internal state is that of normal gameplay, the special game state is extended (continued) by the number of held items related to the second operation port 92A at the end of high-frequency support mode B. Incidentally, the probability of achieving a special win or a jackpot (continuation rate) during the four win/loss draws related to the second operation port 92A is approximately 35%. Furthermore, the total continuation rate, including the number of games played during the first special game state, is approximately 65%, and the total continuation rate, including the number of games played during the second special game state, is almost 100%.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも通常外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。つまり、実質的な当選確率は、1/10→1/200に低下する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 If all four rounds of play during the fourth special game state result in a normal loss, and all the reserved information related to the second operation port 92A is consumed, the game will return to the normal game state. In other words, if the reserved information related to the second operation port 92A is used up without any special wins or jackpots occurring, the game will be downgraded from the special game state to the normal game state. This means the actual winning probability decreases from 1/10 to 1/200. In this case, the player will return to shooting the game balls to the left and play again aiming for a jackpot based on a ball entering the first operation port 91A.

これに対して、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態に移行する。特別当たり遊技状態においては、上述した高頻度入賞態様で可変入賞装置83Bが開閉される特別当たり遊技が実行される。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、特別当たりが発生した場合、遊技者は右打ちを行って遊技することになる。そして、当該特別当たり遊技においてV入賞を発生させた場合には、特別当たり遊技の終了後、当該可変入賞装置83Bが複数ラウンド(5ラウンド)に亘って開閉されるV大当たり遊技状態に移行する。 In contrast, if a special win occurs in any of the first, second, or fourth special game states, the game transitions to a special win game state. In the special win game state, a special win game is executed in which the variable prize-winning device 83B opens and closes in the high-frequency winning pattern described above. Since only game balls flowing down the right route can enter the variable prize-winning device 83B, if a special win occurs, the player will play by shooting to the right. Furthermore, if a V-win occurs during this special win game, after the special win game ends, the game transitions to a V-jackpot game state in which the variable prize-winning device 83B opens and closes over multiple rounds (5 rounds).

因みに、高頻度入賞態様で特別当たり遊技が実行される場合の可変入賞装置83Bの開放時間及びV入賞が許容される期間は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長く、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば、V入賞を簡単に発生させることが可能となっている。 Incidentally, when a special winning game is executed in a high-frequency winning pattern, the opening time of the variable winning device 83B and the period during which a V-win is permitted are longer than the game ball launch cycle (0.6 sec). Therefore, as long as the game balls are continuously launched towards the right route, a V-win can be easily achieved.

V大当たり遊技状態が終了した後は上記第1特殊遊技状態へ移行する。また、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態終了後は、当該大当たり遊技状態が6R大当たりを契機としている場合には第1特殊遊技状態へ移行し、当該大当たり遊技状態が10R大当たりを契機としている場合には第2特殊遊技状態へ移行する。このように、特殊遊技状態中に大当たりや特別当たりを繰り返すことにより、遊技者は持ち球を大きく増やすチャンスとなる。 After the V-jackpot game state ends, the game transitions to the first special game state described above. Furthermore, if a jackpot occurs in any of the first, second, or fourth special game states, the game transitions to the jackpot game state. After the jackpot game state ends, if the jackpot game state was triggered by a 6R jackpot, the game transitions to the first special game state; if the jackpot game state was triggered by a 10R jackpot, the game transitions to the second special game state. In this way, by repeatedly hitting jackpots or special wins during the special game states, players have a chance to significantly increase their number of balls.

本実施の形態に示す特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第3特殊遊技状態が含まれている。第3特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第3特殊遊技状態への移行に際しては、右打ちを行うよう促す報知が実行される。 The special game states shown in this embodiment include a third special game state in which the support mode by the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode A, and the number of game rounds ending for the second operating port 92A becomes "1". In the third special game state, the high-frequency support mode A makes it easier to win prizes in the second operating port 92A. Only game balls flowing down the right route can win prizes in the second operating port 92A. Therefore, when transitioning to the third special game state, a notification prompting the player to shoot to the right is issued.

ここで、上記V大当たり遊技状態や大当たり遊技状態が終了した際に遊技回数カウンタがリセットされることで天井が再設定される構成となっている。そして、第1通常遊技状態においては、実行された遊技回が上記天井に到達した場合に、第3特殊遊技状態へ移行する。 Here, the game is configured such that the game count counter is reset when the above-mentioned jackpot game state or jackpot game state ends, thereby resetting the ceiling. Furthermore, in the first normal game state, if the number of games played reaches the above-mentioned ceiling, the game transitions to the third special game state.

第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The third special game state will continue until the number of game rounds related to the second operation port 92A reaches the above-mentioned termination threshold (1 round). However, as already explained, the lottery based on winning at the second operation port 92A is more favorable than the lottery based on winning at the first operation port 91A, resulting in a higher probability of winning a special prize. The actual winning probability, including special prizes, increases significantly from 1/200 to 1/10.

第3特殊遊技状態中に特別当たりとなった場合には上記特別当たり遊技状態へ移行し、この特別当たり遊技状態中にV入賞が発生することでV大当たり遊技状態へ移行する。そして、V大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態へ移行することとなる。また、第3特殊遊技状態中に大当たりとなった場合には上記大当たり遊技状態へ移行し、この大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。 If a special win occurs during the third special game state, the game transitions to the special win game state described above. If a V-entry occurs during this special win game state, the game transitions to the V-jackpot game state. After the V-jackpot game state ends, the game transitions to the first special game state. Furthermore, if a jackpot occurs during the third special game state, the game transitions to the jackpot game state described above. After this jackpot game state ends, the game transitions to either the first or second special game state.

これに対して、第3特殊遊技状態の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。既に説明したように、本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードAの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードAの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードA終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第3特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約40%となる。 In contrast, if none of the rounds played in the third special game state result in a jackpot or a special win (i.e., all results are losses), the game transitions to the fourth special game state. As already explained, this embodiment has a reserve function that limits the number of reserved balls stored in the second operation port 92A to four. Therefore, if four reserved balls are stored in the second operation port 92A at the end of high-frequency support mode A, it becomes possible to receive four more win/loss draws based on balls entering the second operation port 92A even after high-frequency support mode A has ended. In other words, even if the support mode transitions to low-frequency support mode and the game is internally in a normal game state, the above special game state is extended (continued) by the number of reserved balls in the second operation port 92A at the end of high-frequency support mode A. Incidentally, the probability of getting a special win or a jackpot in the four win/loss draws for the second operation port 92A (continuation rate) is approximately 35%. Furthermore, the total continuation rate, including the number of games played during the third special game state, is approximately 40%.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 If all four rounds of play during the fourth special game state result in misses, and all the reserved information related to the second operation port 92A is consumed, the game will return to the normal game state described above. In other words, if the reserved information related to the second operation port 92A is used up without any special wins or jackpots occurring, the game will be downgraded from the special game state to the normal game state. In this case, the player will return to shooting the game balls to the left and play again, aiming for a jackpot based on a ball entering the first operation port 91A.

なお、右ルートへ遊技球を発射している場合には、第1作動口91Aへの入賞が回避される構成となっている。但し、特殊遊技状態への移行直後には通常遊技状態中に取得された第1作動口91Aに係る保留情報が残り、且つ第2作動口92Aに係る保留情報が未取得となっている可能性がある。第1作動口91Aに係る保留情報よりも第2作動口92Aに係る保留情報の方が優先的に消化される構成とはなっているものの、第2作動口92Aに係る保留情報が取得されていない場合には特殊遊技状態において第1作動口91Aに係る遊技回が実行され得る。第2作動口92Aに係る抽選については第1作動口91Aに係る抽選よりも遊技者に有利となるように有利度に差が設けられているものの、第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることなく又は実行される回数が不十分なまま高頻度サポートモードが終了することは遊技者にとって大きな不利益になると懸念される。この点、本実施の形態においては、既に説明したように高頻度サポートモードの終了基準回数が作動口毎に設定されており、特殊遊技状態中は第1作動口91Aに係る遊技回が実行されたとしても、それによって第2作動口92Aに係る遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することを回避している。 Furthermore, if the game ball is launched to the right route, the system is configured to avoid entering the first operation port 91A. However, immediately after transitioning to the special game state, there is a possibility that the reserved information related to the first operation port 91A acquired during the normal game state remains, and the reserved information related to the second operation port 92A has not yet been acquired. Although the system is configured to prioritize the consumption of reserved information related to the second operation port 92A over the reserved information related to the first operation port 91A, if the reserved information related to the second operation port 92A has not been acquired, the game rounds related to the first operation port 91A may be executed in the special game state. Although the lottery for the second operation port 92A has a higher degree of advantage than the lottery for the first operation port 91A, there is concern that it would be a significant disadvantage for the player if the high-frequency support mode ends without the game rounds related to the second operation port 92A being executed or with an insufficient number of executions. In this regard, as already explained, in this embodiment, the termination threshold number for the high-frequency support mode is set for each activation port. Therefore, even if a game round related to the first activation port 91A is executed during the special game state, this prevents the high-frequency support mode from ending before the game round related to the second activation port 92A is executed.

本実施の形態においては、上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)においては、複数の遊技回に亘って実行されるチャンスゾーン用特殊演出が実行される構成となっている。ここで、当該チャンスゾーン用特殊演出の前提となる構成、具体的には主制御装置162のMPU402において作動口用の入賞処理(図73のステップS2403参照)の一環として実行される事前確認処理を図84のフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, the above-mentioned chance zone (special game state) is configured to execute special effects for the chance zone over multiple game rounds. Here, the configuration that forms the basis for these special effects for the chance zone, specifically the pre-confirmation process executed in the MPU 402 of the main control device 162 as part of the prize entry process for the activation port (see step S2403 in Figure 73), will be explained with reference to the flowchart in Figure 84.

(事前確認処理)
事前確認処理においては先ず、ステップS3401にて作動口用の当否判定テーブルと上記ステップS2403にて取得した当たり乱数カウンタC1の値とを参照して当否確認処理を行う。具体的には、今回取得した保留情報が大当たり及び特別当たりに対応しているかを判定する。
(Pre-confirmation process)
In the pre-check process, first, in step S3401, a win/loss determination process is performed by referring to the win/loss determination table for the operation port and the value of the winning random number counter C1 obtained in step S2403. Specifically, it is determined whether the pending information obtained this time corresponds to a big win or a special win.

大当たりに対応している場合には、ステップS3402にて肯定判定をしてステップS3403に進み、RAM404に大当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに大当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If a jackpot is detected, a positive determination is made in step S3402, and the process proceeds to step S3403. Information indicating a jackpot is stored in RAM 404, and information indicating a jackpot is stored in the pending command to be sent to the notification/performance control device 140.

特別当たりに対応している場合には、ステップS3402にて否定判定をし且つステップS3404にて肯定判定をしてステップS3405に進む。ステップS3405ではRAM404に特別当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに特別当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If a special win is indicated, a negative determination is made in step S3402, and a positive determination is made in step S3404, before proceeding to step S3405. In step S3405, information indicating a special win is stored in RAM 404, and information indicating a special win is stored in the hold command to be sent to the notification/performance control device 140.

外れに対応している場合には、ステップS3402及びステップS3404にて各々否定判定をして、そのまま本事前確認処理を終了する。 If the result is incorrect, a negative determination is made in steps S3402 and S3404, respectively, and this pre-verification process is terminated.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から受信した保留コマンドに含まれる情報から大当たりや特別当たりとなる旨を事前に把握可能となっている。 In the notification and performance control device 140's MPU 442, it is possible to determine in advance whether a jackpot or special win is likely based on the information contained in the hold command received from the main control device 162.

既に説明したように、本実施の形態においては、特別遊技状態(詳しくは大当たり遊技状態やV大当たり遊技状態)が終了した後に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合には、第3特殊遊技状態へ移行することとなる。この第3特殊遊技状態については、高頻度サポートモードAに対応しており、当該第3特殊遊技状態中に第2作動口92Aに係る保留情報を獲得することで上記チャンスゾーン用特殊演出が第3特殊遊技状態~第4特殊遊技状態に亘って実行可能となる。 As already explained, in this embodiment, if the number of games played after the special game state (specifically, the jackpot game state or the V-jackpot game state) ends reaches the upper limit (ceiling), the game will transition to the third special game state. This third special game state corresponds to high-frequency support mode A, and by acquiring the reserved information related to the second operation port 92A during this third special game state, the special performance for the chance zone can be executed from the third special game state to the fourth special game state.

チャンスゾーン用特殊演出は、遊技者に第2作動口92Aへ向けた遊技球の発射を促すオープニングパートと、第3特殊遊技状態及び直後に移行する第4特殊遊技状態にて実行される遊技回の全ての遊技結果を踏まえて演出内容が決定されるメインパートと、当否結果の明示後に特別遊技状態への繋ぎとして機能するエンディングパートとの3つのパートで構成されている。天井到達となった遊技回が終了したタイミングでオープニングパートが開始され、第3特殊遊技状態における最初の遊技回が開始されるタイミングでメインパートに移行し、当該遊技回が終了するタイミングでエンディングパートに移行する。その後は、第4特殊遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するタイミングでエンディングパートが終了する。 The special effects for the Chance Zone consist of three parts: an opening part that prompts the player to launch the game ball towards the second activation port 92A; a main part where the content of the effects is determined based on the results of all game rounds played in the third special game state and the fourth special game state that follows immediately; and an ending part that functions as a transition to the special game state after the win/loss result is displayed. The opening part begins when the game round in which the ceiling is reached ends, transitions to the main part when the first game round in the third special game state begins, and transitions to the ending part when that game round ends. After that, the ending part ends when the fourth special game state ends and the game returns to the normal game state.

本実施の形態では、チャンスゾーン用特殊演出のメインパートの実行時間を十分に確保しつつ、エンディングパートが過度に長くなることを回避する工夫がなされている。具体的には、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が天井到達となった後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回については、変動表示時間を決定するテーブルとして特殊変動表示時間テーブルが参照される。詳しくは、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルについてそれ以外の場合に変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとは別に設けられている。 In this embodiment, measures have been taken to ensure sufficient execution time for the main part of the special effects for the chance zone while avoiding an excessively long ending part. Specifically, for the game rounds related to the second operation port 92A that are executed after the number of game rounds executed after the special game state ends reaches the ceiling, the special variation display time table is referenced as the table for determining the variation display time. More specifically, the variation display time table for determining the variation display time for the game rounds related to the second operation port 92A executed immediately after reaching the ceiling is provided separately from the variation display time table referenced when determining the variation display time in other cases.

図85の概略図に示すように、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回(例えば201回目の遊技回)においては変動表示時間として「60sec」が設定される。その後に実行される第2作動口92Aに係る4回分(第2作動口92Aに係る保留上限と同数)の遊技回(例えば202回目~205回目の遊技回)においては変動表示時間として「0.5sec」が設定される。つまり、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間は、その後に実行される4回分の遊技回における変動表示時間の和よりも長くなっている。これは、動画の再生時間の確保、チャンスゾーン用特殊演出のデータ量の軽減、第2作動口92Aに係る保留不足の回避を実現しつつ、エンディングパートの間延びを抑制するための工夫である。 As shown in the schematic diagram in Figure 85, the display time for the variation in the second operation port 92A, which is executed immediately after reaching the ceiling (for example, the 201st game), is set to "60 seconds". For the four subsequent game rounds (the same number as the maximum number of reserved balls for the second operation port 92A) (for example, the 202nd to 205th game rounds), the display time for the variation is set to "0.5 seconds". In other words, the display time for the game round involving the second operation port 92A, executed immediately after reaching the ceiling, is longer than the sum of the display times for the four subsequent game rounds. This is a design choice to ensure sufficient video playback time, reduce the amount of data for special effects in the chance zone, avoid insufficient reserved balls for the second operation port 92A, and suppress any prolonged ending.

次に、図86を参照して、チャンスゾーン突入時の遊技の流れについて補足説明する。図86は、チャンスゾーン突入時の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、チャンスゾーンにて特別当たりとなった場合を例示している。 Next, we will provide a supplementary explanation of the gameplay flow upon entering the chance zone, referring to Figure 86. Figure 86 is a timing chart showing the gameplay flow upon entering the chance zone, illustrating the case where a special win occurs during the chance zone.

(チャンスゾーン突入時の遊技の流れ)
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中のtf1のタイミングでは特別遊技状態終了後に実行された遊技回数が199回目となる遊技回が開始され、tf2のタイミングでは特別遊技状態終了後の遊技回数が200回目すなわち天井到達となる遊技回が開始されている。これらの遊技回については何れも外れ結果に対応している。天井到達となる遊技回では、図柄表示装置95の表示画面95a(有効ライン上)に天井到達に対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄)が停止表示され、遊技者に天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する旨が明示される。
(Gameplay flow upon entering the chance zone)
At timing tf1 during normal gameplay in low-frequency support mode, a game round begins that marks the 199th game round played since the end of the special game state. At timing tf2, a game round begins that marks the 200th game round played since the end of the special game state, i.e., the ceiling is reached. Both of these game rounds result in a losing outcome. In the game round that reaches the ceiling, the symbol combination corresponding to reaching the ceiling ("1" symbol, "3" symbol, "4" symbol) is displayed on the display screen 95a (on the active line) of the symbol display device 95, clearly indicating to the player that reaching the ceiling will trigger a transition to the chance zone.

天井到達となる遊技回が終了したtf3のタイミングにてサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、図柄表示装置95の表示画面95aにおいてはチャンスゾーン(第3特殊遊技状態)に対応したチャンスゾーン用特殊演出のオープニングパートが開始される。具体的には、tf3のタイミングでは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」となっており、チャンスゾーンにおける遊技は第2作動口92Aへの入賞が発生するまで待ちの状態となる。上記オープニングパートにおいては、表示画面95aにチャンスゾーンの開始を示すメッセージとして「妖精を捕まえることができたらBONUS確定」が表示され、BGMがチャンスゾーンに対応するものに切り替わる。そして、tf3のタイミングでは、右ルートへ向けた遊技球の発射を促すメッセージ(右打ち報知)が開始される。 At the timing of tf3, when the number of game rounds reaching the ceiling ends, the support mode switches to high-frequency support mode A, and the opening part of the special performance for the chance zone (third special game state) corresponding to the chance zone begins on the display screen 95a of the symbol display device 95. Specifically, at the timing of tf3, the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", and gameplay in the chance zone waits until a ball enters the second operation port 92A. In the opening part described above, the display screen 95a displays the message "If you can catch the fairy, a BONUS is guaranteed" as an indication of the start of the chance zone, and the BGM switches to one corresponding to the chance zone. Then, at the timing of tf3, a message prompting the launch of the game ball towards the right route (right-hand shooting notification) begins.

その後、第2作動口92Aへの入賞が発生したtf4のタイミングでは、チャンスゾーン用特殊演出がオープニングパートからメインパートへ移行している。これにより、表示画面95aにおいては妖精のキャラクタと当該妖精のキャラクタを追いかける女の子のキャラクタとが表示される。本実施の形態においてはメインパートへ移行してから所定の待機時間の経過を待ってメインパートにおける最終表示(結果表示)が決定される。つまり、妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示と、妖精の捕獲に失敗した旨を示す結果表示との何れとするかがメインパート中の所定のタイミングにて決定される。 Subsequently, at the timing of tf4 when a prize is awarded to the second operating port 92A, the special performance for the chance zone transitions from the opening part to the main part. As a result, the display screen 95a shows the fairy character and the girl character chasing the fairy character. In this embodiment, after transitioning to the main part, a predetermined waiting period elapses before the final display (result display) in the main part is determined. That is, at a predetermined timing during the main part, it is decided whether the result display will indicate successful capture of the fairy or failure to capture the fairy.

図86に示す例では、メインパート中のtf5のタイミング、詳しくは上記所定のタイミングよりも前のタイミングにて第2作動口92Aに係る保留数が上限に達しており、これら保留のうち4つ目の保留が特別当たりに対応している。このため、メインパートの終盤では妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示が実行され、遊技者に当たりとなった旨が明示されることとなる。なお、上述した右打ち報知については第2作動口92Aに係る保留数が上限に達したtf5のタイミングにて終了する。 In the example shown in Figure 86, the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaches its maximum limit at the timing of tf5 in the main part, specifically before the predetermined timing mentioned above. Of these reserved balls, the fourth one corresponds to a special win. Therefore, at the end of the main part, a result display indicating successful capture of the fairy is executed, clearly informing the player that they have won. The right-hand shooting notification mentioned above ends at the timing of tf5, when the number of reserved balls related to the second operation port 92A reaches its maximum limit.

その後は、第3特殊遊技状態における遊技回が終了するtf6のタイミングにて、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わるとともにチャンスゾーン用特殊演出がエンディングパートへ移行する。なお、tf6のタイミングにて電動役物93Aが開状態となっている場合には強制的に閉状態に切り替わり、第2作動口92Aへの更なる入賞が回避されることとなる。 Subsequently, at the timing of tf6, when the game round in the third special game state ends, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode, and the special effects for the chance zone transition to the ending part. Furthermore, if the electric mechanism 93A is in the open state at the timing of tf6, it will be forcibly switched to the closed state, preventing further entries into the second operating opening 92A.

第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態への移行後は、tf6のタイミング、tf7のタイミング、tf8のタイミング、tf9のタイミングで第2作動口92Aに係る残りの保留が速やかに消化される。図86に示す例では第2作動口92Aに係る最後の遊技回が特別当たりに対応しており、当該遊技回が終了したtf10のタイミングにて特別当たり遊技状態へ移行している。このtf10のタイミングでは上記チャンスゾーン用特殊演出(詳しくはエンディングパート)が終了し、特別当たり遊技状態用の演出が実行されることとなる。 After transitioning from the third special game state to the fourth special game state, the remaining reserved balls related to the second operation port 92A are quickly consumed at timings tf6, tf7, tf8, and tf9. In the example shown in Figure 86, the last game round related to the second operation port 92A corresponds to a special win, and the game transitions to the special win game state at timing tf10, when that game round ends. At timing tf10, the special effects for the chance zone (specifically the ending part) end, and the effects for the special win game state are executed.

以上詳述した第5の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では、大当たり結果だけでなく特別当たり結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the fifth embodiment described in detail above, if the number of game rounds (number of games played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a winning outcome, the game transitions to a third special game state corresponding to high-frequency support mode A. In high-frequency support mode A, it becomes possible to win in the second operation port 92A, and the judgment (lottery) based on winning in the second operation port 92A can result in not only a jackpot but also a special win. Therefore, the degree of advantage (probability of winning) in the judgment is greatly increased. In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone with a higher degree of advantage than the previous game state. By configuring the game to transition to a chance zone upon reaching the ceiling in this way, the player's desire to play can be effectively stimulated. This is desirable in suppressing the monotony of the game and increasing the level of attention the player receives to the game.

天井到達時には第2作動口92Aへの入賞が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態(大当たり遊技状態や特別当たり遊技状態)への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 When the ceiling is reached, a prize is awarded by entering the second operating port 92A. This not only suppresses the reduction of the player's remaining balls, but also increases the probability of transitioning to a special game state (such as a jackpot game state or a special bonus game state). In this configuration, the benefits can be effectively realized even with a shorter stay in high-frequency support mode A, thus effectively suppressing the prolonged gameplay after reaching the ceiling.

天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 The number of games played until the ceiling is reached is reset when the high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, ends. This configuration is preferable for achieving a configuration where the ceiling is shallow, the benefits of reaching the ceiling are small, and a weaker ceiling function is activated in short cycles. In other words, it is preferable for suppressing monotony in gameplay.

終了基準回数に係る遊技回数については第2作動口92Aに係る遊技回が実行された場合にカウントされる。このような構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 The number of games played related to the termination criteria is counted when a game is played using the second operation port 92A. This configuration helps to prevent the benefits of reaching the ceiling from being fully realized.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特別当たり結果となる確率は、1/10となっており、第2作動口用保留エリアRbに保留情報の記憶上限数と上述した終了基準回数との和、上記確率の逆数と同じ数となるように規定されている。このように、記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 The probability of a special win in the lottery based on winning at the second operation port 92A is 1/10. The second operation port's reserve area Rb is defined to have a number equal to the sum of the maximum number of reserve information memories and the aforementioned termination criteria count, which is equal to the reciprocal of the above probability. By defining the maximum number of memories memories and the termination criteria count in this way, the effect of generating the above-mentioned chance zone in short cycles and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

<変形例1>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Variation 1>
In the fifth embodiment described above, the number of times the third special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered is set to be less than the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered (6 times), but the invention is not limited to this. The number of times the third special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered may be set to be more than the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered, or the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered may be set to be the same as the number of times the first special game state transitions upon reaching the ceiling is triggered.

<変形例2>
上記第5の実施の形態においては、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)及び第2特殊遊技状態の終了基準回数(100回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Modified Example 2>
In the fifth embodiment described above, the number of times the third special game state is transitioned to upon reaching the ceiling is set to be less than the number of times the first special game state is transitioned to upon reaching the jackpot (6 times) and the number of times the second special game state is transitioned to upon reaching the ceiling (1 time), but the embodiment is not limited to this. The embodiment may be set to be more than the number of times the third special game state is transitioned to upon reaching the ceiling is transitioned to upon reaching the ceiling, or the number of times the first special game state is transitioned to upon reaching the jackpot and the number of times the second special game state is transitioned to upon reaching the jackpot is set to be the same as the number of times the third special game state is transitioned to upon reaching the ceiling is transitioned to

<変形例3>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりとなった場合には可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する構成としたが、特別当たりとして可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する第1特別当たりと、可変入賞装置83Bが低頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が不可となる第2特別当たりとを設けてもよい。
<Example 3>
In the fifth embodiment described above, when a special win occurs, the variable prize device 83B is opened in a high-frequency prize-winning mode, effectively guaranteeing a V-win. However, a first special win is also possible, in which the variable prize device 83B is opened in a high-frequency prize-winning mode, effectively guaranteeing a V-win, and a second special win is possible, in which the variable prize device 83B is opened in a low-frequency prize-winning mode, effectively making a V-win impossible.

<変形例4>
上記第5の実施の形態においては、第1作動口への入賞に基づく抽選における大当たりの当選確率=1/200且つ天井到達となる遊技回数=200回とした。つまり、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数と一致させる構成とした。これを変更し、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数よりも少ない整数(例えば50回、100回、150回)とすることも可能である。
<Modification 4>
In the fifth embodiment described above, the probability of winning a jackpot in the lottery based on the ball entering the first operating slot was set to 1/200, and the number of games played to reach the ceiling was set to 200. In other words, the number of games played to reach the ceiling was set to coincide with the reciprocal of the winning probability. It is also possible to change this and set the number of games played to reach the ceiling to an integer smaller than the reciprocal of the winning probability (for example, 50, 100, or 150 games).

<変形例5>
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づいて遊技が進行する。この場合に、大当たり結果となる確率は1/200となっており、上述した天井到達となる遊技回数については、当該確率の逆数と同数となるように規定されている。これを変更し、当該確率の逆数よりも少ない数となるように天井到達となる遊技回数を規定することも可能である。このように、天井到達となる遊技回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。
<Example 5>
In normal gameplay mode with low-frequency support mode enabled, the game progresses based on ball entry into the first operating port 91A. In this case, the probability of a jackpot is 1/200, and the number of games required to reach the ceiling is set to be the reciprocal of this probability. It is also possible to change this and set the number of games required to reach the ceiling to be less than the reciprocal of this probability. By setting the number of games required to reach the ceiling in this way, the effect of generating the above-mentioned chance zone in a short cycle and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

<第6の実施の形態>
上記第5の実施の形態においては、天井到達を契機として移行する特殊遊技状態(チャンスゾーン)中に大当たり又は特別当たりとなる確率を40%程度とし、天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行したとしてもそのおよそ半分は大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく当該チャンスゾーンが終了し得る構成とした。つまり、天井を低く設定することで天井到達を契機としたチャンスゾーンへの移行頻度を高める一方、チャンスゾーンにおける有利度が過度に高くならないように抑える構成とすることで、遊技の単調化を抑制する構成とした。本実施の形態においては、天井を高くする一方で、当該天井到達時の恩恵を強くすることにより遊技者の救済機能を強化している点で第5の実施の形態と相違している。以下、第5の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図87を参照して作動口用の当否テーブルについて説明する。
<Sixth Embodiment>
In the fifth embodiment described above, the probability of hitting a jackpot or a special win during the special game state (chance zone) that is entered upon reaching the ceiling is set to approximately 40%, and even if the chance zone is entered upon reaching the ceiling, the configuration is such that in about half of the cases the chance zone ends without winning either a jackpot or a special win. In other words, by setting the ceiling low, the frequency of entering the chance zone upon reaching the ceiling is increased, while the configuration is such that the advantage in the chance zone does not become excessively high, thereby suppressing monotony in the game. This embodiment differs from the fifth embodiment in that, while the ceiling is set high, the benefits upon reaching the ceiling are strengthened to enhance the player's rescue function. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the fifth embodiment. First, the win/loss table for the operation opening will be described with reference to Figure 87.

(作動口用の当否テーブル)
図87(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 87(a), in the win/loss table referenced when drawing lots based on winnings in the first operating port 91A, there are three random number values that result in a jackpot (i.e., winning information): "7", "307", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to a jackpot correspond to a loss (normal loss). As a result, the probability of winning a jackpot is 1/200.

図87(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「3」,「5」,「13」,「15」,「23」,「25」・・・「583」,「585」,「593」,「595」の計120個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/5となっている。 As shown in Figure 87(b), in the win/loss table referenced during the lottery based on winning at the second operating port 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "307", and "507", totaling three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to jackpots. Furthermore, in this win/loss table, a total of 120 values—"3", "5", "13", "15", "23", "25"... "583", "585", "593", and "595"—correspond to special wins. All random number values that do not correspond to either jackpots or special wins correspond to losses (normal losses). As a result, the probability of a jackpot is 1/200 and the probability of a special win is 1/5.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning entries into the first and second operating ports 91A and 92A do not include the special misses shown in the first embodiment. However, this is not limited to this; the system may be configured to allow for special misses in the lottery based on winning entries into the first operating port 91A, or in the lottery based on winning entries into the second operating port 92A, or in either the lottery based on winning entries into the first or second operating port 92A.

6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する点では第5の実施の形態と同様である。但し、図88に示すように、6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「3回」が設定される。 In the case of a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a high-frequency support mode B (first special game state or second special game state) after the end of the special game state (jackpot game state) by the electric mechanism 93A, similar to the fifth embodiment. However, as shown in Figure 88, the termination criterion count is set to "1" when a 6R jackpot occurs, and to "3" when a 10R jackpot occurs.

また、特別当たり→特別当たり遊技状態→V入賞→5RV大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態)へと移行する点でも第5の実施の形態と同様である。但し、5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定される。 Furthermore, in the case of a special win → special win game state → V-entry → 5RV jackpot, the game state (first special game state) transitions to a high-frequency support mode B provided by the electric mechanism 93A after the special game state (jackpot game state) ends. This is also the same as the fifth embodiment. However, in the case of a 5RV jackpot, the above termination criterion count is set to "1 time".

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約67%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(3回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計7回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ80%である。 In other words, if a 5RV jackpot or a 6R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 5 times: the number of times the game ends (1 time) + the maximum number of reserved balls stored by the second operation port 92A (4 times). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is approximately 67%. Similarly, if a 10R jackpot is achieved, the probability of winning is increased for a total of 7 times: the number of times the game ends (3 times) + the maximum number of reserved balls stored by the second operation port 92A (4 times). During this time, the probability of winning a jackpot or a special jackpot is approximately 80%.

本実施の形態においても、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 In this embodiment as well, if the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game transitions to a game state corresponding to high-frequency support mode A (third special game state), similar to the first embodiment. This high-frequency support mode A game state continues until the number of game rounds played after the opening/closing execution mode ends, specifically the number of game rounds related to the second operation port 92A, reaches the termination criterion number (time reduction rounds: 100 rounds in this embodiment). Upon reaching this termination criterion number, the game transitions to a game state corresponding to low-frequency support mode (normal game state).

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計104回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%であり、天井到達によって当選確率が引き上げられることでチャンスゾーン中の大当たり又は特別当たりが濃厚となる。 In the normal gameplay state corresponding to High-Frequency Support Mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the probability of winning is increased for a total of 104 spins: the number of spins until termination (100 spins) + the maximum number of reserved spins stored for the second operation port 92A (4 spins). During this time, the probability of hitting a jackpot or special win is almost 100%, and the increased winning probability upon reaching the ceiling makes a jackpot or special win during the chance zone highly likely.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については600回が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、600遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of games played before reaching the ceiling is set to 600. When the game transitions to a high-frequency support mode A upon reaching the ceiling, the ceiling is reset (the game count counter is reset to 0) when that game state ends. In other words, the game is configured to transition to the above-mentioned chance zone every 600 games.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図89を参照して説明する。図89は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Regarding the basic flow of the game)
Next, the basic gameplay flow of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 89. Figure 89 is a block diagram showing the relationships between each game state.

サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は、左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 In normal gameplay, when the support mode is set to low-frequency support mode, it is not possible to expect the ball to enter the second operating port 92A. Therefore, players should aim to shoot the balls along the left route (so-called left-handed shooting) and target the first operating port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)へ移行する。 When a ball enters the first operating port 91A, a draw is performed based on that entry. If the draw results in a 6R jackpot or a 10R jackpot, the game transitions to a jackpot state in which the variable prize entry device 83B is opened and closed over multiple rounds. Since only game balls flowing down the right route can enter the variable prize entry device 83B, the player increases the amount of rotation of the game ball launching handle 41 to launch game balls down the right route (so-called right-handed shooting). After the jackpot state ends, the game transitions to the above-mentioned chance zone (special game state), which is more advantageous to the player compared to the normal game state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「3」回となる第2特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第3特殊遊技状態と、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態とが含まれている。 The special game states include: a first special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operation port 92A is set to "1"; a second special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode B and the number of game rounds related to the second operation port 92A is set to "3"; a third special game state in which the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode A and the number of game rounds related to the second operation port 92A is set to "100"; and a fourth special game state in which game rounds related to the second operation port 92A are executed based on the reserves acquired during the first to third special game states.

6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態へ移行し、特別当たりを契機とした特別当たり遊技状態中にV入賞が発生し5RV大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、特別遊技状態が終了してから実行された遊技回数が上限(天井:600回)に到達した場合には第3特殊遊技状態へ移行し、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態において大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく(全て外れ結果となり)実行された遊技回数が上記終了基準回数に達した場合には第4特殊遊技状態へ移行する。 After a jackpot game state triggered by a 6R jackpot ends, the game transitions to the first special game state. After a jackpot game state triggered by a 10R jackpot ends, the game transitions to the second special game state. If a V-entry occurs during a special jackpot game state triggered by a special win, and the 5R V jackpot game state ends, the game transitions to the first special game state. If the number of games played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: 600 games), the game transitions to the third special game state. If the number of games played in the first to third special game states without winning either a jackpot or a special win (all resulting in losses) reaches the above termination threshold, the game transitions to the fourth special game state.

第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回、3回、100回)となるまで継続されることとなるが、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/5に大幅に上昇することとなる。 The first to third special game states will continue until the number of game rounds related to the second operation port 92A reaches the above termination criteria number (1, 3, or 100 rounds). However, the lottery based on winning at the second operation port 92A is more favorable than the lottery based on winning at the first operation port 91A, resulting in a higher probability of winning a special prize. The actual winning probability, including special prizes, increases significantly from 1/200 to 1/5.

ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約60%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約67%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約80%、第3特殊遊技状態中に実行される遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 Incidentally, the probability of achieving a special win or a jackpot (continuation rate) during the four draws related to the second operating port 92A is approximately 60%. Furthermore, the total continuation rate, including the rounds played during the first special game state, is approximately 67%, the total continuation rate, including the rounds played during the second special game state, is approximately 80%, and the total continuation rate, including the rounds played during the third special game state, is almost 100%.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度サポートモードAとなった場合であっても、実質的に当選結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度サポートモードAを含むチャンスゾーンが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードとなることで第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では大当たり結果だけでなく特別当たり結果ともなり得る。つまり、当選確率(特別遊技状態への移行確率)が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数(例えば4つ)と終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、当選結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the sixth embodiment described in detail above, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a win, the game transitions to the third special game state corresponding to high-frequency support mode A. However, even if high-frequency support mode A is activated, if the probability of actually winning remains low, the following inconveniences may occur. Specifically, even if the ceiling is reached, the period until the player receives the sufficient benefit (transition to the special game state) that they expect may be prolonged, or the chance zone including high-frequency support mode A may end before the player receives the sufficient benefit (a quick run-through occurs). This is undesirable as it significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, the configuration shown in this embodiment makes it possible to enter the second operation port 92A by transitioning from low-frequency support mode to high-frequency support mode, and the judgment (lottery) based on entry into the second operation port 92A can result in not only a big win but also a special win. In other words, the probability of winning (probability of transitioning to the special game state) is greatly increased by reaching the ceiling. Furthermore, the sum of the maximum number of reserved information items (e.g., 4) and the termination threshold count (e.g., 100 times) in the second operation slot's reserved area Rb (e.g., 104 times) is set to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of a winning result. This allows for a configuration where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain. This effectively suppresses the aforementioned problems.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度サポートモードAにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度サポートモードAを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 Furthermore, if there is a limit to the number of plays that can be performed in high-frequency support mode A, which is triggered when the ceiling is reached, the concern of the aforementioned "runaway" scenario becomes stronger. In this regard, the above configuration mitigates the impact of the limit on the number of plays when the ceiling is reached. In other words, even when employing high-frequency support mode A with a play limit upon reaching the ceiling, the occurrence of the above-mentioned problem can be effectively suppressed.

低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAへ移行した場合に、当選結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、上述した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 When transitioning from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the probability of winning can be significantly increased. This is desirable because it shortens the duration of stay in high-frequency support mode A, thereby suppressing the prolonged period before the aforementioned relief function upon reaching the ceiling is activated.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度サポートモードB対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードBの終了基準回数が特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードAの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、上述した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 In normal gameplay under the low-frequency support mode, if a jackpot is achieved, the game transitions to a special game state, and then to either the first or second special game state corresponding to high-frequency support mode B. In this configuration, the termination threshold for high-frequency support mode B, which is triggered by reaching the ceiling, is greater than the termination threshold for high-frequency support mode A, which is triggered by a special jackpot. Therefore, transitioning to the special game state upon reaching the ceiling is prioritized. This configuration allows the aforementioned relief function to function effectively.

天井到達を契機とした高頻度サポートモードAと当選結果を契機とした高頻度サポートモードBとが何れも第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度サポートモード中に当選結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、当選結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、上述したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本実施の形態に示したように、上限回数(天井)を大当たり結果となる確率(1/200)の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 In a configuration where both High-Frequency Support Mode A, triggered by reaching the ceiling, and High-Frequency Support Mode B, triggered by a winning result, are executed based on winning entries into the second operation port 92A, the benefits received when a winning result occurs during a High-Frequency Support Mode are the same. While increasing the benefits received when a winning result occurs is desirable to improve player satisfaction, there is a concern that this may lead to an overly powerful relief function upon reaching the ceiling, as the expected benefits upon reaching the ceiling also increase. This concern is particularly significant in configurations where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain, as described above. In this regard, as shown in this embodiment, by setting the upper limit of the number of attempts (ceiling) to be greater than the reciprocal of the probability of a jackpot (1/200), the expected benefits upon reaching the ceiling can be increased while reducing the opportunities to reach the ceiling, thereby eliminating the above concern.

<変形例1>
上記第6の実施の形態によれば、天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率がほぼ100%となるように終了基準回数を設定したが、これに限定されるものではない。天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率が95%以上(望ましくは99%以上)となるように終了基準回数を設定してもよい。
<Variation 1>
According to the sixth embodiment described above, in the third special game state transitioned to upon reaching the ceiling, the number of rounds to terminate is set such that the probability of hitting a jackpot or a special win during the special game state is approximately 100%, but the invention is not limited to this. In the third special game state transitioned to upon reaching the ceiling, the number of rounds to terminate may be set such that the probability of hitting a jackpot or a special win during the special game state is 95% or higher (preferably 99% or higher).

<変形例2>
天井到達によって次回大当たりが濃厚となる構成を実現する上では、以下の構成とすることも可能である。すなわち、遊技回数カウンタが天井到達時にリセットされる構成とし、天井到達となる遊技回数と天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数とが同数、又は天井到達となる遊技回数よりも天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数の方が多い構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In order to create a configuration where reaching the ceiling makes the next big win highly likely, the following configuration is also possible. That is, the game count counter is reset when the ceiling is reached, and the number of games played to reach the ceiling and the number of games played to reach the termination criteria in the third special game state to which the player transitions upon reaching the ceiling are the same, or the number of games played to reach the termination criteria in the third special game state to which the player transitions upon reaching the ceiling is greater than the number of games played to reach the ceiling.

<変形例3>
天井到達を契機に移行した高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合には、それ以外の状況下にて特別当たり結果となった場合と比べて、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成してもよい。第4特殊遊技状態中に特別当たり結果となった場合の変動表示時間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。
<Example 3>
In the third special game state corresponding to high-frequency support mode A, which is entered upon reaching the ceiling, if a special win occurs, the display time of the changing symbols on the second operation port display unit D2 may be shortened compared to when a special win occurs under other circumstances. By shortening the display time of the changing symbols when a special win occurs during the fourth special game state, the time required to transition to the special game state is reduced, allowing the player to quickly enjoy the expected benefits.

<変形例4>
大当たり結果や特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードB対応の特殊遊技状態(第1特殊遊技状態や第2特殊遊技状態)と比較して、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の特殊遊技状態(第3特殊遊技状態)の方が、電動役物93Aによるサポートが強力(例えば開状態となる期間が長くなる)構成としてもよい。このような構成とすれば、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAでは第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、第2作動口用保留エリアRbに記憶される保留情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。
<Modification 4>
Compared to the special game states corresponding to high-frequency support mode B (first special game state and second special game state) that are transitioned to when the ceiling is reached, the special game state corresponding to high-frequency support mode A (third special game state) that is transitioned to when the ceiling is reached may be configured to have stronger support from the electric mechanism 93A (for example, the period during which it remains open is longer). With such a configuration, the frequency of winning into the second operation port 92A increases in high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling, and the number of reserve information stored in the reserve area Rb for the second operation port increases. Therefore, the display time of the changing symbols on the display unit D2 for the operation port during the game round after reaching the ceiling (operation period for the game round) is shortened, and the period from reaching the ceiling to being able to enjoy the above benefits can be effectively suppressed.

<第7の実施の形態>
本実施の形態においては6R通常大当たりとなって低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行した場合の遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Seventh Embodiment>
One of the features of this embodiment is that it incorporates a mechanism to suppress monotony in gameplay when a 6R regular jackpot is achieved and the game transitions to a third normal game state corresponding to a low probability mode and high-frequency support mode B. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図90を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図90は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to Figure 90. Figure 90 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており当該センターフレーム96Aによって、遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図91の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
In this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 91.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図92及び図93を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the lottery based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 was configured to result in a special loss. However, this embodiment differs from the first embodiment in that only one of the lottery entries based on winning entries into the first operating port 91 or the second operating port 92 is configured to result in a special loss. The winning/losing table for the operating ports in this embodiment will now be described with reference to Figures 92 and 93.

(作動口用の当否テーブル)
図92に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 92, the win/loss tables for the first operating port include a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図92(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図92(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the lottery is conducted based on a win in the first operating port 91A, the win/loss table for low probability mode (Figure 92(a)) is referenced, and the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for high probability mode (Figure 92(b)) is referenced during the lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1, which range from 0 to 599, "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. All random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the losing results (more specifically, the normal losing results). Therefore, in the lottery based on the entry into the first operating port 91A, the configuration is such that the "special losing" described in the first embodiment does not occur.

図93に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。 As shown in Figure 93, the second operation port has two win/loss tables: one for the low-probability mode (low-probability win/loss information group) and another for the high-probability mode (high-probability win/loss information group).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図93(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図93(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」の計60個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。 When the lottery is conducted based on a win in the second operating port 92A, the win/loss table for low probability mode (Figure 93(a)) is referenced, and the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for high probability mode (Figure 93(b)) is referenced during the lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to jackpot results. Furthermore, in situations where the win/loss tables for low probability mode and high probability mode are referenced during the draw based on the entry into the second operation opening 92A, the random number values that result in a special miss (i.e., special miss information) are all "5", "15", "25", "35"... "585", and "595", totaling 60 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "5", "15", "25", "35"... "585", and "595" correspond to special miss results. Finally, all random number values that do not correspond to either a jackpot or a special miss correspond to a miss result (more specifically, a normal miss result).

このように、本実施の形態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成となっており、特殊外れに対応する入賞先が電動役物93Aが付属する第2作動口92Aに限定されている。 Thus, in this embodiment, the lottery based on winning at the first operating port 91A is configured so that it does not result in a special loss, and the winning destination corresponding to a special loss is limited to the second operating port 92A, to which the electric mechanism 93A is attached.

なお、振分テーブルとしては、第1作動口用の振分テーブル(図94(a)参照)と、第2作動口用の振分テーブル(図94(b)参照)とが設けられている。第1作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりAに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。第2作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりBに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。 Furthermore, two distribution tables are provided: one for the first operation port (see Figure 94(a)) and another for the second operation port (see Figure 94(b)). For the first operation port's distribution table, values of "0 to 14" from the type counter C2 (0 to 29) correspond to 6R regular jackpot A, while values of "15 to 29" correspond to 6R probability-changing jackpot. For the second operation port's distribution table, values of "0 to 14" from the type counter C2 (0 to 29) correspond to 6R regular jackpot B, while values of "15 to 29" correspond to 6R probability-changing jackpot.

ここで、図95の概略図を参照して各種大当たりについて対比する。6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBに対応する第2通常遊技状態へ移行する。この第2通常遊技状態は、次に大当たりとなるまで継続される。 Here, we will compare the various types of jackpots by referring to the schematic diagram in Figure 95. In the case of a 6R probability variation jackpot, after the special game state ends, the game transitions to a second normal game state where the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high-frequency support mode B. This second normal game state continues until the next jackpot occurs.

6R通常大当たりA又は6R通常大当たりBとなった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。既に説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R regular jackpot A or 6R regular jackpot B occurs, the game transitions to a third regular game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode B after the special game state ends. As already explained, after transitioning to the third regular game state, if the number of games played during that third regular game state reaches the termination threshold, the game transitions to a first regular game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode. In other words, the third regular game state has a limit on the number of games played. In this embodiment, the counting of games played during the third regular game state is limited to games played based on winning a prize in the second operation port 92A.

6R通常大当たりAとなった場合には上記終了基準回数として「10回」が設定され、6R通常大当たりBとなった場合には上記終了基準回数として「20回」が設定される。そして、既に説明したように、第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限は「4個」となっている。つまり、6R通常大当たりAとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「10回」+保留上限「4回」の計14回実行され、6R通常大当たりBとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「20回」+保留上限「4回」の計24回実行されるように構成されている。 If a 6R regular jackpot A occurs, the termination threshold is set to "10 times," and if a 6R regular jackpot B occurs, the termination threshold is set to "20 times." As already explained, the maximum number of reserved balls stored in the second operation port 92A is "4." Therefore, if a 6R regular jackpot A occurs, the second operation port 92A will be played a maximum of 14 times (10 times + 4 reserved balls), and if a 6R regular jackpot B occurs, the second operation port 92A will be played a maximum of 24 times (20 times + 4 reserved balls).

本実施の形態においては、回数制限付きの高頻度サポートモード中に特殊外れとなった場合には、高頻度サポートモードの終了基準回数上書き(再設定)され、高頻度サポートモードが実質的に延長される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図96を参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的にはサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In this embodiment, one of its features is that if a special error occurs during the limited-use high-frequency support mode, the termination criteria for the high-frequency support mode are overwritten (reset), effectively extending the high-frequency support mode. The following explanation, referring to Figure 96, will focus on the differences from the first embodiment regarding the processing required to achieve this function, specifically the processing for switching support modes.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3501にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3501にて肯定判定をした場合にはステップS3502に進む。ステップS3502ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3502にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3502にて肯定判定をした場合には、ステップS3503に進む。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S3501, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or high-frequency support mode B. If the determination in step S3501 is positive, the process proceeds to step S3502. In step S3502, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S3502 is negative, the switching process ends there. If the determination in step S3502 is positive, the process proceeds to step S3503.

ステップS3503では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3503にて否定判定をした場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3507では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3507にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3507にて肯定判定をした場合にはステップS3508に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3503, it is determined whether the result of the current game round is a special loss. If the result in step S3503 is negative, the process proceeds to step S3506. In step S3506, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S3507, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S3507 is negative, the main switching process ends. If the result in step S3507 is positive, the process proceeds to step S3508, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the main switching process ends. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS3503の説明に戻り、当該ステップS3503にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。この際、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットされている場合には、当該高頻度サポートモードBフラグが消去される。なお、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている回数制限フラグについてはそのまま保持される。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。 Returning to the explanation of step S3503, if a positive result is obtained in step S3503, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. At this time, if the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, the high-frequency support mode B flag is erased. The count limit flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 remains unchanged. As a result, the support mode of the electric mechanism 93A becomes high-frequency support mode A.

続くステップS3505では、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの上書き(再設定)を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードが実質的に延長されることとなる。 In the following step S3505, the continuation count counters in the various counter areas 434 of RAM 404 are overwritten (reset), and this switching process is terminated. Specifically, the continuation count counter is set to "20". This effectively extends the high-frequency support mode.

ステップS3501の説明に戻り、当該ステップS3501にて否定判定をした場合には、ステップS3509に進む。ステップS3509では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3509にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS3509にて肯定判定をした場合には、ステップS3510に進む。ステップS3510では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることとなる。次ぐステップS3511では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグを格納する。そして、ステップS3512にて、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの設定を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、第2作動口92Aに係る遊技回が20回実行されるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 Returning to the explanation of step S3501, if a negative result is determined in step S3501, the process proceeds to step S3509. In step S3509, it is determined whether the result of the lottery for this game round is a special miss or not. If a negative result is determined in step S3509, the switching process ends there. If a positive result is determined in step S3509, the process proceeds to step S3510. In step S3510, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the support mode by the electric mechanism 93A to high-frequency support mode A. In the next step S3511, the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S3512, the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set, and the switching process ends. Specifically, "20" is set in the continuation count counter. As a result, high-frequency support mode A will continue until 20 game rounds related to the second operating port 92A are executed.

(遊技の流れ)
ここで、図97を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図97は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(How to play the game)
Now, let's refer to Figure 97 to explain the game flow. Figure 97 is a block diagram showing the relationships between each game state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, consists of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the first operation port 91A, and the special stage is the stage where the player stays when a game round is executed based on a win at the second operation port 92A.

特殊ステージについてより詳しくは、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態及び低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する際に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の格納上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合、すなわち第2作動口92Aに係る保留が全て通常外れに終わった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 More specifically, the special stage is a temporary stage where the player stays when transitioning from the third normal game state (corresponding to low probability mode and high-frequency support mode B) or the fourth normal game state (corresponding to low probability mode and high-frequency support mode A) to the first normal game state. The maximum number of game rounds that can be played matches the maximum number of reserved balls that can be stored in the reserved area Rb for the second operation port. In other words, immediately after transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the player moves to the special stage, provided that reserved ball information related to the second operation port 92A is stored. If no jackpot or special miss occurs in this special stage—that is, if all reserved balls related to the second operation port 92A end in normal misses—the player moves from the special stage to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal game state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a support is triggered by launching a game ball to the right route, entry into the second operation port 92A is effectively avoided. Furthermore, since game balls launched to the right route cannot enter the first operation port 91A, it becomes difficult to participate in the lottery based on entry into operation ports 91A and 92A. On the other hand, while game balls launched to the left route avoid entry into the second operation port 92A, entry into the first operation port 91A is possible. For these reasons, aiming for the left route is more advantageous for the player than aiming for the right route. Note that if a game ball is launched to the right route during the first game state, a warning will be issued prompting the player to return the launch target to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R probability-changing jackpot is achieved during the lottery in the first normal game state, the game transitions to the second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. The second normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to play while minimizing investment (reduction of balls) by launching game balls to the right route. During the second normal game state, game balls launched to the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, there is approximately a 1/10 chance of a special miss in the lottery based on entry into the second operation port 92A, but special misses during the second normal game state are invalid and treated as normal misses. In other words, even if a special miss occurs during the second normal game state, it will not trigger a transition to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R regular jackpot is achieved during the lottery in the first or second normal game state, the game transitions to a special game state and then to a third normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high-frequency support mode B, allowing players to reduce their investment (decrease in balls) by launching game balls along the right route.

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなる。第3通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わるとともに終了基準回数として「20」回が設定される。つまり、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。 During the third normal game state, game balls launched via the right route enter the second operation port 92A, and the game progresses primarily through the rounds related to the second operation port 92A. As mentioned above, in the lottery based on balls entering the second operation port 92A, there is approximately a 1/10 chance of a special miss. If a special miss occurs during the third normal game state, the support mode switches from high-frequency support mode B to high-frequency support mode A, and the termination threshold is set to "20" rounds. In other words, the game transitions from the third normal game state to the fourth normal game state.

第4通常遊技状態中に6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。一方、第4通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、終了基準回数として「20」回が再設定され、第4通常遊技状態が延長されることとなる。このようにして、第4通常遊技状態をループさせることができれば、遊技者は持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることができる。 If a 6R probability-changing jackpot occurs during the fourth normal game state, the game transitions to the second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, via a special game state. On the other hand, if a special miss occurs during the fourth normal game state, the termination threshold is reset to "20," and the fourth normal game state is extended. In this way, by looping the fourth normal game state, players can continue playing while minimizing the decrease in their tokens (investment).

第4通常遊技状態中に大当たり及び特殊外れの何れにもなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 If the game progresses without any jackpots or special misses during the fourth normal game state, and the number of game rounds played (specifically, the game rounds related to the second operation port 92A) reaches the termination threshold (20 rounds), the game will transition to the first normal game state. Specifically, if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is "0", the game will transition to the main stage; if the number of reserved balls related to the second operation port 92A is anything other than "0", the game will transition to the special stage.

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 In the special stage, a lottery based on winning in the second operation slot 92A will be conducted for the number of reserved balls. If the lottery based on winning in the second operation slot 92A results in a special miss, the game will transition to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A.

以上詳述した第7の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態は、高頻度サポートモードBに対応しており、第2作動口92Aへの入賞が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数(第1終了基準回数)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入球が困難となる。ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、特殊外れ結果となり得る。第3通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態は、高頻度サポートモードAに対応しており、第3通常遊技状態と同様に第2作動口92Aに係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が終了基準回数(第2終了基準回数)に到達するまで継続されることとなる。ここで、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口92Aに係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the seventh embodiment described in detail above, if a normal jackpot result occurs in the first normal game state, the game transitions to the third normal game state via a special game state. The third normal game state corresponds to high-frequency support mode B, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second operation port 92A. The third normal game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds played in the third normal game state reaches the termination criterion number (first termination criterion number), the game transitions to the first normal game state which corresponds to low-frequency support mode. This makes it difficult for balls to enter the second operation port 92A. Here, in the lottery based on balls entering the second operation port 92A, a special losing result may occur. If a special losing result occurs in the third normal game state, the game transitions to the fourth normal game state without going through the special game state. The fourth normal game state corresponds to high-frequency support mode A. Similar to the third normal game state, game rounds related to the second operation port 92A are executed, and this state continues until the number of game rounds reaches the termination criterion (second termination criterion). If the game transitions from the third normal game state to the fourth normal game state, the game rounds related to the second operation port 92A continue to progress. This makes it possible to aim for a jackpot while minimizing the reduction of the player's ball count. By diversifying the gameplay in this way, it is possible to increase the player's interest in the game.

第4通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には終了基準回数(第2終了基準回数)が再設定される。つまり、第4通常遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 If a special miss occurs during the fourth normal game state, the termination threshold (second termination threshold) is reset. In other words, the fourth normal game state loops. Because this loop bypasses the special game state, the game proceeds smoothly even if the loop repeats.

第2終了基準回数は、第1終了基準回数と同じ回数となるように規定されている。このため、第3通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、特殊外れ結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 The second termination criterion count is set to be the same as the first termination criterion count. Therefore, when transitioning from the third normal game state to the fourth normal game state, it is possible to avoid the player effectively losing out due to the timing of a special loss result (the number of game rounds at which the judgment result occurs). This is desirable in achieving diversification of gameplay through the aforementioned loop function and effectively enhancing the effect of increasing attention to the game.

第4通常遊技状態においては、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/10)の方が高くなるように規定されている。このような構成とすれば、大当たりが頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 In the fourth normal gameplay state, the probability of a special losing result (1/10) is set to be higher than the probability of a jackpot result (1/100). This configuration makes it less likely for problems to occur, such as frequent jackpots preventing the aforementioned loop function from working properly.

<変形例1>
上記第7の実施の形態では、回数制限付きの高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAに切り替わるとともに、終了基準回数が再設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードB中は特殊外れの抽選を行わない構成としてもよいし、特殊外れを無効とする(通常外れと同様に取り扱う)構成としてもよい。つまり、高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAを維持するとともに終了基準回数を上書き(再設定)する一方、高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードBを維持するとともに終了基準回数の上書き(再設定)しない構成としてもよい。このような構成においては、第3通常遊技状態へ移行した場合には、当該第3通常遊技状態が終了した後に実行される第2作動口92Aの残り保留に係る遊技回にて特殊外れとなった場合に第4通常遊技状態へ移行することとなる。
<Variation 1>
In the seventh embodiment described above, if a special miss occurs during high-frequency support mode B with a limited number of attempts, the system switches to high-frequency support mode A and resets the termination criteria number of attempts. However, the system is not limited to this configuration. In high-frequency support mode B, the system may not conduct a special miss lottery, or it may invalidate special misses (treating them the same as normal misses). In other words, if a special miss occurs during high-frequency support mode A, the system may maintain high-frequency support mode A and overwrite (reset) the termination criteria number of attempts, while in high-frequency support mode B, the system may maintain high-frequency support mode B and not overwrite (reset) the termination criteria number of attempts. In such a configuration, if the system transitions to the third normal game state, and a special miss occurs in the remaining reserved turns of the second operation port 92A executed after the third normal game state ends, the system will transition to the fourth normal game state.

<変形例2>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数(10回)よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)を多くしたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりA(初当たり時)となった場合に設定される終了基準回数と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。また、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を少なくしてもよい。
<Modified Example 2>
In the seventh embodiment described above, the number of times the game ends when a special miss occurs (20 times) is greater than the number of times the game ends when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs (10 times), but the game is not limited to this. For example, the number of times the game ends when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs and the number of times the game ends when a special miss occurs may be the same. Alternatively, the number of times the game ends when a special miss occurs may be less than the number of times the game ends when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs.

<変形例3>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりB(連荘時)となった場合に設定される終了基準回数(20回)と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)とを同数としたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりBとなった場合に設定される終了基準回数よりも特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を多くしてもよい。
<Example 3>
In the seventh embodiment described above, the number of times to terminate when a 6R normal jackpot B (during consecutive wins) occurs (20 times) and the number of times to terminate when a special miss occurs (20 times) are set to be the same, but the embodiment is not limited to this. For example, the number of times to terminate when a special miss occurs may be greater than the number of times to terminate when a 6R normal jackpot B occurs.

<変形例4>
上記第7の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を一律(20回)としたが、これに限定されるものではない。特殊外れの種類に応じて設定される終了基準回数が異なる構成とすることも可能である。例えば、特殊外れとして、設定される終了基準回数が第1終了基準回数(例えば「20回」)となる第1特殊外れと、設定される終了基準回数が第2終了基準回数(例えば「40回」)となる第2特殊外れとを設けてもよい。
<Modification 4>
In the seventh embodiment described above, the number of termination criteria set when a special miss occurs is uniformly set to 20 times, but it is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the number of termination criteria set differs depending on the type of special miss. For example, a first special miss may be provided in which the number of termination criteria set is a first termination criteria number (e.g., "20 times"), and a second special miss may be provided in which the number of termination criteria set is a second termination criteria number (e.g., "40 times").

<変形例5>
上記第7の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成としたが、これに限定されるものではない。第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においても特殊外れとなり得る構成としてもよい。
<Example 5>
In the seventh embodiment described above, the lottery based on winning at the first operating port 91A is configured so that it does not result in a special loss, but the embodiment is not limited to this. The embodiment may also be configured so that it can result in a special loss even in the lottery based on winning at the first operating port 91A.

<変形例6>
第2作動口92Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合には、第1作動口91Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合や、第2作動口92Aに係る遊技回にて特殊外れ結果となった場合よりも設定される終了基準回数が多くなるように規定してもよい。このような構成とすれば、上述したループ中に通常大当たり結果となった場合には、遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。
<Modification 6>
If a normal jackpot is achieved in a game round related to the second operating port 92A, the number of rounds required to terminate the game may be set to be higher than in cases where a normal jackpot is achieved in a game round related to the first operating port 91A, or where a special miss is achieved in a game round related to the second operating port 92A. With such a configuration, if a normal jackpot is achieved during the aforementioned loop, the player's advantage increases, and an accent can be added to the gameplay during the loop.

<第8の実施の形態>
本実施の形態においては、確変大当たりの一部を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(後述する第5通常遊技状態)に移行し、この通常遊技状態において実行された遊技回の回数が上限(天井)に達した場合に、電動役物によるサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替える構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Eighth Embodiment>
In this embodiment, one of its features is that a certain number of big wins trigger a transition to a normal game state corresponding to a high-probability mode and a low-frequency support mode (the fifth normal game state described later), and when the number of game spins performed in this normal game state reaches the upper limit (ceiling), the support mode by the electric mechanism is switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図98を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図98は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to Figure 98. Figure 98 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図99の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
In this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 99.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図100を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the system was configured such that a special loss could occur based on a lottery drawing that resulted in a win at the activation ports 91 and 92. However, this embodiment differs from the first embodiment in that special losses are omitted (excluded) from the lottery results based on wins at the first activation port 91 and the second activation port 92. The win/loss table for the activation ports in this embodiment will now be described with reference to Figure 100.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 100, the success/failure tables for the operating port include a success/failure table for the low probability mode (low probability success/failure information group) and a success/failure table for the high probability mode (high probability success/failure information group).

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図100(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図100(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 100(a)) is referenced during the lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 100(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to jackpot results. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losing results (specifically, regular losing results). Therefore, in the lottery based on entries into the operating ports 91A and 92A, the configuration prevents the "special losing" described in the first embodiment.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図101の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the operating ports is divided into a distribution table for the first operating port and a distribution table for the second operating port. The contents of the distribution tables will be explained using the schematic diagram in Figure 101.

図101(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 101(a), the distribution table for the first operation port has the following distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability), 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability), and 2R probability variation jackpot results (game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, "10 to 19" correspond to 6R probability variation jackpot results, and "20 to 29" correspond to 2R probability variation jackpot results.

図101(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 101(b), the distribution table for the second operation port has two distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, and "10 to 29" correspond to 6R probability variation jackpot results.

ここで、図102の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide supplementary explanations for each jackpot, referring to the schematic diagram in Figure 102.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R regular jackpot result occurs, the game transitions to a third regular game state corresponding to low probability mode and high-frequency support mode B after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after transitioning to the third regular game state, if the number of games played during the third regular game state reaches the termination threshold (specifically "40 games"), the game transitions to a first regular game state corresponding to low probability mode and low-frequency support mode. In other words, the third regular game state has a limit on the number of games played. In this embodiment, the counting of games played during the third regular game state is limited to games played based on winning a prize in the second operation port 92A.

6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「300回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 If a regular 6R jackpot occurs, the aforementioned ceiling (upper limit) of "300 spins" is set at the end of the special game state. If the number of spins played after the end of the special game state reaches this ceiling, the support mode of the electric mechanism 93A switches to high-frequency support mode A, thereby suppressing investment (decrease in remaining balls).

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。 If a 6R probability-increasing jackpot is achieved, the game transitions to a second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, the second normal game state will continue until the next jackpot is achieved.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。但し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合であっても電動役物93Aによるサポートモードは高頻度サポートモードBのまま、すなわち第2通常遊技状態のままとなる。 If a 6R probability variation jackpot is achieved, the aforementioned ceiling (upper limit) of "100 spins" will be set at the end of the special game state. However, even if the number of spins played after the end of the special game state reaches this ceiling, the support mode by the electric mechanism 93A will remain in high-frequency support mode B, i.e., the second normal game state.

これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。また、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 In contrast, if a 2R probability-changing jackpot occurs, the game transitions to the 5th normal game state, which is a high-probability mode and supports low-frequency support mode, after the special game state ends. Furthermore, if a 2R probability-changing jackpot occurs, a ceiling (upper limit) of "100 spins" is set at the end of the special game state. If the number of spins played after the end of the special game state reaches this ceiling, the support mode provided by the electric mechanism 93A switches to high-frequency support mode A, thereby suppressing investment (decrease in remaining balls).

2R確変大当たりとなった場合には高確率モードに切り替わることで次の大当たりまでのハードルは引き下げられることとなるが、この遊技状態(第5通常遊技状態)にて遊技回が過度に嵩んだ場合には、投資が嵩むことで遊技者の遊技意欲が低下し得る。この点、第5通常遊技状態においては早期に天井到達となって追加投資が抑制されることにより、そのような不都合の発生を抑制している。また、天井到達によって高頻度サポートモードAに切り替わることで第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなり、第2作動口92Aに係る遊技回にて大当たりとなった場合には2R確変大当たりとはならない構成(ある程度の出球が期待できる構成)することで、遊技者の満足度の低下を好適に抑制可能となる。以下、図103及び図104のフローチャートを参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的には開閉実行モード終了時の移行処理及びサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 When a 2R probability variation jackpot is achieved, the game switches to a high-probability mode, lowering the hurdle to the next jackpot. However, if the number of game rounds increases excessively in this game state (the fifth normal game state), the investment may increase, potentially reducing the player's motivation to play. In this regard, the fifth normal game state prevents such problems by reaching the ceiling early and suppressing additional investment. Furthermore, reaching the ceiling switches to high-frequency support mode A, causing the game to primarily involve game rounds related to the second operation port 92A. When a jackpot is achieved during a game round related to the second operation port 92A, it will not result in a 2R probability variation jackpot (a configuration where a certain amount of payout can be expected), thereby effectively suppressing a decline in player satisfaction. Below, referring to the flowcharts in Figures 103 and 104, the processes for achieving these functions, specifically the transition process at the end of the opening/closing execution mode and the support mode switching process, will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
図103に示すように、開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS3601にて、今回の開閉実行モード(特別遊技状態)が6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS3601にて肯定判定をした場合には、ステップS3602に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
As shown in Figure 103, in the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S3601, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode (special game state) was triggered by a 6R probability variation jackpot. If the determination in step S3601 is positive, the process proceeds to step S3602, where the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high-frequency support mode B flag set in this way, in the subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode B is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode B is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through gate display unit DS.

続くステップS3603では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。 In the following step S3603, the high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high-probability mode flag set in this way, the win/loss table for the high-probability mode is referenced in the subsequent win/loss lottery for each game round.

その後は、ステップS3604にて、天井の判定基準となる遊技回数として「100回」をセットする。そして、ステップS3605ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)し、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Subsequently, in step S3604, the number of games played, which serves as the criterion for determining the ceiling, is set to "100." Then, in step S3605, the game count counter located in the various counter area 434 of RAM 404 is reset (cleared to 0). In step S3606, the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.

ステップS3601の説明に戻り、当該ステップS3601にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R確変大当たりではない場合には、ステップS3607に進む。ステップS3607では今回の大当たりが2R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS3607にて肯定判定をした場合には、上述したステップS3603~ステップS3606の各処理を実行した後、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S3601, if a negative result is obtained in step S3601, that is, if the current jackpot is not a 6R probability variation jackpot, the process proceeds to step S3607. In step S3607, it is determined whether the current jackpot is a 2R probability variation jackpot or not. If a positive result is obtained in step S3607, the processes described in steps S3603 to S3606 are executed, and then this transition process ends.

ステップS3607にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R通常大当たりである場合には、ステップS3608にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし、ステップS3609にて高頻度サポートモードBフラグをセットする。その後は、ステップS3610にて継続回数カウンタに「40」をセットし、続くステップS3611にて天井の判定基準となる遊技回数として「300回」をセットする。 If a negative result is obtained in step S3607, i.e., if this jackpot is a 6R regular jackpot, then in step S3608, the number of plays limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and in step S3609, the high-frequency support mode B flag is set. After that, in step S3610, the continuation count counter is set to "40," and in the following step S3611, "300" is set as the number of plays that will be used as the criterion for determining the ceiling.

その後は、ステップS3605にて遊技回数カウンタをリセットし、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Subsequently, in step S3605, the game count counter is reset, and in step S3606, the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

次に図104を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Next, referring to Figure 104, the process for switching support modes will be explained.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3701にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3701にて肯定判定をした場合にはステップS3702に進む。ステップS3702ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3702にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3702にて肯定判定をした場合には、ステップS3703に進む。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S3701, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or high-frequency support mode B. If the determination in step S3701 is positive, the process proceeds to step S3702. In step S3702, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the determination in step S3702 is negative, the switching process ends there. If the determination in step S3702 is positive, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3704では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3704にて肯定判定をした場合にはステップS3705に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3703, the continuation count counters in the various counter areas 434 are updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S3704, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the determination in step S3704 is negative, the switching process ends. If the determination in step S3704 is positive, the process proceeds to step S3705, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. Clearing the high-frequency support mode flag switches the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS3701の説明に戻り、当該ステップS3701にて否定判定をした場合、すなわち低頻度サポートモード中である場合にはステップS3706に進む。ステップS3706ではRAM404の各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタの値が上限、すなわち上記ステップS3604又はステップS3611にて設定された値となったか否かを判定する。ステップS3706にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3706にて肯定判定をした場合にはステップS3707に進む。 Returning to the explanation of step S3701, if a negative result is obtained in step S3701, i.e., if the system is in low-frequency support mode, the process proceeds to step S3706. In step S3706, it is determined whether the value of the game count counter in the various counter areas 434 of RAM 404 has reached its upper limit, i.e., the value set in step S3604 or step S3611. If a negative result is obtained in step S3706, the switching process ends immediately. If a positive result is obtained in step S3706, the process proceeds to step S3707.

ステップS3707では、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードAフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードAフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードA用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。また、サポート当選結果となって電動役物93Aが開状態に切り替わる場合の開放時間が高頻度サポートモードAに対応する時間となる。 In step S3707, the high-frequency support mode A flag is set in the various counter areas 434 of the RAM 404. Based on this set high-frequency support mode A flag, in subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode A is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode A is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS. Furthermore, the opening time when the electric mechanism 93A switches to the open state as a support win occurs corresponds to the time for high-frequency support mode A.

続くステップS3708では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS3709にて継続回数カウンタに「400」をセットして、本切替用処理を終了する。これにより、移行は遊技回数が「400回」に達するまで又は大当たりとなるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 In the following step S3708, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S3709, the continuation count counter is set to "400," and this switching process ends. As a result, the transition will continue in high-frequency support mode A until the number of games played reaches "400" or until a jackpot is hit.

以上詳述した第8の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The eighth embodiment described in detail above provides the following excellent effects.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たりに対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、通常大当たり結果となった場合と比べて、確変大当たり結果(詳しくは高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to High-Frequency Support Mode A. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is configured to be fewer (shorter) in the case of a probability-increasing jackpot result (specifically, a jackpot result corresponding to both High-Probability Mode and Low-Frequency Support Mode) compared to the case of a normal jackpot. Since the transition to the special game state occurs earlier in High-Probability Mode compared to Low-Probability Mode, setting a lower upper limit allows the ceiling function to exert its effect effectively. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本実施の形態に示したように、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 Furthermore, in normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, despite being in high-probability mode, the game progresses without a jackpot, resulting in a significant increase in investment contrary to the player's expectations. This is expected to greatly decrease the player's motivation to play. In this regard, as shown in this embodiment, in normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, by lowering the upper limit of the number of spins and transitioning to high-frequency switching mode at an earlier timing to suppress investment, the effects of game diversification (increased attention to the game) can be effectively realized.

上述した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本実施の形態に示したように各遊技状態において大当たり結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the aforementioned relief function upon reaching the ceiling is overly active, the technical significance of providing a normal game state corresponding to both a high-probability mode and a low-frequency support mode (diversification of gameplay) may be diminished. Therefore, as shown in this embodiment, by setting the upper limit of the number of attempts in each game state to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of achieving a jackpot, it is possible to suitably combine gameplay diversification with the above-mentioned relief function.

記憶されている保留情報の数が多くなることで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記救済機能に係る構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行した場合に、当該通常遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、終了基準回数を上限回数よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 As the number of stored pending information increases, the display time of the changing symbols on the operation display unit (the operation period for game rounds) is shortened. This is desirable for smoother game progression. However, assuming such a configuration, the following inconvenience may arise when applying the above-mentioned rescue function configuration. Specifically, when reaching the ceiling in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode, and transitioning to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A, the number of game rounds in that normal game state may progress too quickly, and the benefits of reaching the ceiling may end before the player can fully experience them. This is a concern as it may significantly reduce the player's attention to the rescue function. In this regard, as shown in this embodiment, setting the termination criterion number to be greater than the upper limit number can help alleviate the above concern.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選は第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、上記抽選についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 The lottery based on winning at the second operating port 92A is more favorable to the player than the lottery based on winning at the first operating port 91A. When the ceiling is reached during normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, not only is investment reduced, but the lottery is also more favorable, providing a double safety net for the player. Furthermore, when a losing streak occurs during normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, the expectation of reaching the ceiling increases. This contributes to further increasing the player's interest in the game.

前記第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれており、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれていない。このような構成とすれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 In the lottery based on winning at the first operating port 91A, the lottery results include a result that triggers a transition to a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode. In the lottery based on winning at the second operating port 92A, the lottery results do not include a result that triggers a transition to a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode. With this configuration, it is possible to avoid situations where, while the relief function is active after reaching the ceiling during a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode, a lottery result that triggers a transition to a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is drawn again, effectively negating the benefit of reaching the ceiling (a wasted draw).

<変形例1>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を相違させたが、これに限定されるものではない。大当たりの種類に関係なく天井(上限)とを同一とすることも可能である。
<Variation 1>
In the eighth embodiment described above, the ceiling (upper limit) was set differently depending on the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot), but it is not limited to this. It is also possible to set the ceiling (upper limit) to be the same regardless of the type of jackpot.

<変形例2>
2R確変大当たり(所謂潜確)として、2R確変大当たりA及び2R確変大当たりBを設け、2R確変大当たりAとなった場合の天井(上限)と2R確変大当たりBとなった場合の天井(上限)とを相違させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
It is also possible to set up two types of 2R probability-changing jackpots (so-called hidden jackpots), namely 2R probability-changing jackpot A and 2R probability-changing jackpot B, and to configure the machine so that the ceiling (upper limit) for 2R probability-changing jackpot A is different from the ceiling (upper limit) for 2R probability-changing jackpot B.

<変形例3>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を設定する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、大当たりの契機となった作動口に応じて天井(上限)を設定する構成としてもよい。例えば、第1作動口91Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第1の天井を設定し、第2作動口92Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第2の天井を設定する構成としてもよい。この場合、第1の天井を第2の天井よりも低くすれば遊技者の投資が過度に大きくなることを抑制することができ、第2の天井を第1の天井よりも低く設定すれば、遊技のメリハリを好適に強化できる。
<Example 3>
In the eighth embodiment described above, the ceiling (upper limit) is set according to the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot), but this may be changed as follows. That is, the ceiling (upper limit) may be set according to the operating port that triggered the jackpot. For example, if a jackpot is triggered by a ball entering the first operating port 91A, a first ceiling may be set as the ceiling (upper limit), and if a jackpot is triggered by a ball entering the second operating port 92A, a second ceiling may be set as the ceiling (upper limit). In this case, if the first ceiling is set lower than the second ceiling, it is possible to suppress the player's investment from becoming excessively large, and if the second ceiling is set lower than the first ceiling, the contrast of the game can be suitably enhanced.

<変形例4>
上記第8の実施の形態では、確変大当たり(詳しくは2R確変大当たり)となった場合には、通常大当たり(詳しくは6R通常大当たり)となった場合よりも設定される天井(上限)が低くなるように構成したが、これに限定されるものではない。2R確変大当たりとなった場合には、6R通常大当たりとなった場合よりも設定される天井(上限)が高くなるように構成してもよい。
<Modification 4>
In the eighth embodiment described above, the setting of the ceiling (upper limit) is lower when a probability variation jackpot (specifically a 2R probability variation jackpot) occurs than when a normal jackpot (specifically a 6R normal jackpot) occurs, but the system is not limited to this. The setting of the ceiling (upper limit) may be higher when a 2R probability variation jackpot occurs than when a 6R normal jackpot occurs.

<変形例5>
低確率モード対応の通常遊技状態において天井到達を契機として移行する低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、高確率モード対応の通常遊技状態にて天井到達を契機として移行する高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成とし、上記第2終了基準回数を上記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定することも可能である。このような構成とすれば、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。
<Example 5>
In a normal game state corresponding to a low probability mode, when the ceiling is reached, a first termination count is set as the termination criterion count for a normal game state corresponding to a low probability mode and high frequency support mode A. In a normal game state corresponding to a high probability mode, when the ceiling is reached, a second termination count is set as the termination criterion count for a normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode A. It is also possible to specify that the second termination count is less than the first termination count. With such a configuration, it is possible to suppress the rescue function from becoming a factor that incites gambling.

<変形例6>
上記第1の実施の形態と同様に、第1作動口91Aと第2作動口92Aとを遊技領域PEにおける所定の流路上にまとめて配設し、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、遊技回の実行対象として第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先させる構成としてもよい。
<Modification 6>
Similar to the first embodiment described above, the first operating port 91A and the second operating port 92A may be arranged together on a predetermined flow path in the game area PE, and if hold information is stored in both the first operating port hold area Ra and the second operating port hold area Rb, the configuration may be set to prioritize the hold information stored in the second operating port hold area Rb as the target for execution in the game round.

本変形例に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this modified example, even if the ceiling is reached during normal gameplay in high-probability mode and low-frequency support mode, and the game transitions to normal gameplay in high-probability mode and high-frequency support mode A, there is no need to change the target of the game balls in order to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration where the rescue function is activated suddenly without going through a special gameplay state, the wasteful consumption of game balls is suppressed, and the satisfaction level with the rescue function can be appropriately improved.

<第9の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態へ移行した場合には、次に大当たりとなるまで高確率モードに維持される構成とした(所謂確変機)。これに対して、本実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態への移行後に当該高確率モードが維持される遊技回数に上限が設けられている点(所謂ST機)で第1の実施の形態と構成が相違している。
<Ninth Embodiment>
In the first embodiment described above, once the game transitioned to a normal game state corresponding to the high probability mode, it was configured to maintain the high probability mode until the next big win occurred (a so-called probability variation machine). In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that an upper limit is set on the number of games in which the high probability mode is maintained after transitioning to a normal game state corresponding to the high probability mode (a so-called ST machine).

抽選モードが高確率モードに切り替わった場合には、早期に大当たりとなることに期待して遊技が行われると想定される。このように大当たりへの期待が高まっている状況であるにも関わらず大当たりとなることなく遊技が進むことは、投資が無駄に嵩んでいるかのような印象を遊技者に与える要因となり、遊技が進んで上記上限に近づくにつれて遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事象は、高確率モードにおける当たり確率が低い遊技機ほど顕著になると想定される。本実施の形態においては、このよな事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。 When the lottery mode switches to high-probability mode, it is assumed that players will play with the expectation of hitting the jackpot early. However, if the game progresses without a jackpot despite this heightened expectation, it can give players the impression that their investment is being wasted. This is a concern, as the game progresses and approaches the upper limit, potentially decreasing the players' motivation to continue playing. This phenomenon is expected to be more pronounced in gaming machines with lower winning probabilities in high-probability mode. One of the features of this embodiment is that it incorporates measures to address these issues. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

なお、本実施の形態における遊技盤ユニットに係る構成については上記第1の実施の形態と同様であり、作動口に係る保留機能(保留球格納エリア)については上記第8の実施の形態と同様であるため説明を省略する。なお、第2作動口92に係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される点でも第8の実施の形態と同様の構成となっている。 The configuration of the game board unit in this embodiment is the same as in the first embodiment described above, and the retention function (retained ball storage area) related to the operation port is the same as in the eighth embodiment described above, so its explanation will be omitted. Furthermore, the configuration is the same as in the eighth embodiment in that the game rounds related to the second operation port 92 are executed with priority over the game rounds related to the first operation port 91.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 100, the success/failure tables for the operating port include a success/failure table for the low probability mode (low probability success/failure information group) and a success/failure table for the high probability mode (high probability success/failure information group).

作動口91,92への入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図105(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」の計2個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図105(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91,92への入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 When the lottery is conducted based on winning entries into the operating slots 91 and 92, the win/loss table for the low probability mode (Figure 105(a)) is referenced, and there are two random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information): "7" and "307". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7" and "307" correspond to the jackpot results. On the other hand, when the win/loss table for the high probability mode (Figure 105(b)) is referenced during the lottery, there are six random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information): "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. Furthermore, all random numbers that do not result in a jackpot correspond to losing results (specifically, regular losing results). In other words, the lottery based on winning entries into the operating ports 91 and 92 is configured in such a way that it does not result in the "special losing" outcome described in the first embodiment.

(作動口用の振分テーブル)
図106(a)に示すように、作動口91,92用の振分テーブルにおいては、遊技結果の振分先として、10R確変大当たりA(高確率対応特別遊技結果)及び10R確変大当たりB(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が10R確変大当たりAに対応しており、「10~29」が10R確変大当たりBに対応している。
(Distribution table for the operating port)
As shown in Figure 106(a), in the distribution table for the operation ports 91 and 92, 10R probability variation jackpot A (high probability special game result) and 10R probability variation jackpot B (high probability special game result) are set as destinations for the game result distribution. Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" corresponds to 10R probability variation jackpot A, and "10 to 29" corresponds to 10R probability variation jackpot B.

10R確変大当たりAとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。 If a 10R probability-changing jackpot A is achieved, the game transitions to the 5th normal game state, which is a high-probability mode and supports low-frequency support mode, after the special game state ends. This high-probability mode ends when the number of game spins played after the special game state ends reaches its limit (high-probability limit: 100 spins), and the game switches back to low-probability mode.

10R確変大当たりBとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。また、高頻度サポートモードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高サポ上限:50回)に達した場合に終了する。本実施の形態においては、高サポ上限に達した場合には上述した天井到達となり、高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。この高頻度サポートモードAの継続回数についても上限(本実施の形態では50回)が設けられており、高確率モード終了に合せて低頻度サポートモードに切り替わる。 If a 10R probability variation jackpot B is achieved, the game transitions to a second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode after the special game state ends. This high probability mode ends when the number of game spins played after the special game state ends reaches its upper limit (high probability limit: 100 spins), and the game switches to low probability mode. Similarly, the high frequency support mode ends when the number of game spins played after the special game state ends reaches its upper limit (high support limit: 50 spins). In this embodiment, reaching the high support limit results in the aforementioned ceiling being reached, and the game switches from high frequency support mode B to high frequency support mode A. This high frequency support mode A also has an upper limit on the number of spins it can continue (50 spins in this embodiment), and the game switches to low frequency support mode when the high probability mode ends.

ここで、上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベース(遊技球の発射数に対する賞球の数の割合い)が高くなるように差が設けられていたが、本実施の形態においては高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差が設けられている。以下、図107を参照して、そのような差を発生させるための具体的に構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In the first embodiment described above, a difference was established so that the base rate (the ratio of prize balls to the number of game balls launched) was higher in high-frequency support mode B than in high-frequency support mode A. However, in this embodiment, the difference is established so that the base rate is higher in high-frequency support mode A than in high-frequency support mode B. The specific configuration for generating such a difference will be explained below, focusing on the differences from the first embodiment, with reference to Figure 107.

低頻度サポートモードにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「0.1sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「10~20sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In low-frequency support mode, the probability of winning support in the support lottery is 1/2. When support is won, the number of times the electric mechanism 93 is switched to the open state is set to "1," and the opening time is set to "0.1 seconds." Furthermore, the display time for the changing pattern (normal pattern) on the through-gate display unit DS is set to "10 to 20 seconds," and the display time for the confirmed pattern is set to "0.5 seconds."

高頻度サポートモードBにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/1.1となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In high-frequency support mode B, the probability of winning support in the support lottery is 1/1.1. When support is won, the number of times the electric mechanism 93 is switched to the open state is set to "1" and the opening time is set to "2 seconds". Furthermore, the display time for the changing pattern (normal pattern) on the through-gate display unit DS is set to "0.5 seconds" and the display time for the confirmed pattern is set to "0.5 seconds".

高頻度サポートモードAにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「2回」、開放時間が「3sec」且つ開状態に切り替える際のインターバル時間が「0.2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In high-frequency support mode A, the probability of winning support in the support lottery is 1/2. When support is won, the number of times the electric mechanism 93 is switched to the open state is set to "2," the opening time is set to "3 seconds," and the interval time between switching to the open state is set to "0.2 seconds." Furthermore, the display time for the changing pattern (normal diagram) on the through-gate display unit DS is set to "0.5 seconds," and the display time for the confirmed pattern is set to "0.5 seconds."

総じて、上述したベースが低頻度サポートモード < 高頻度サポートモードB < 高頻度サポートモードAの順に高くなり、高頻度サポートモードBにおいては低頻度サポートモードと比べて持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となり、高頻度サポートモードAにおいては高頻度サポートモードBよりも更に持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となっている。 In general, the base performance increases in the order of Low-Frequency Support Mode < High-Frequency Support Mode B < High-Frequency Support Mode A. In High-Frequency Support Mode B, it is possible to play while minimizing the loss of balls compared to Low-Frequency Support Mode, and in High-Frequency Support Mode A, it is possible to play while minimizing the loss of balls even further than in High-Frequency Support Mode B.

次に、図108のフローチャートを参照して、通常処理の遊技状態移行処理(図23のステップS404参照)の一環として実行される開閉実行モード終了時の移行処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 108, we will explain the transition process at the end of the opening/closing execution mode, which is performed as part of the normal game state transition process (see step S404 in Figure 23), focusing on the differences from the first embodiment.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード(特別遊技状態)終了時の移行処理においては先ず、ステップS3801にて、今回の開閉実行モードが10R確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode (special game state), first, in step S3801, it is determined whether the current opening/closing execution mode corresponds to a 10R probability variation jackpot. If the determination in step S3801 is positive, the process proceeds to step S3802. In step S3802, the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. As a result, the support mode by the electric mechanism 93A is switched to high-frequency support mode B.

続くステップS3803では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットする。高サポ継続回数カウンタは、高頻度サポートモードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高頻度サポートモード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3803, the high-support continuation count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to "50". The high-support continuation count counter is used to define the number of game rounds that will continue in the high-frequency support mode, and is decremented by "1" each time a game round is played during the high-frequency support mode.

ステップS3803の設定処理を実行した後、又はステップS3801にて否定判定をした場合には、ステップS3804に進む。ステップS3804では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードに切り替わる。 After executing the setting process in step S3803, or if a negative result is determined in step S3801, the process proceeds to step S3804. In step S3804, the high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This switches the lottery mode for the draw based on winning into the operating openings 91 and 92 to high-probability mode.

続くステップS3805では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続カウンタに「100」をセットする。高確継続カウンタは、高確率モードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高確率モード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3805, the high probability continuation counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to "100". The high probability continuation counter is used to define the number of game rounds that will continue in the high probability mode, and it is deducted by "1" each time a game round is played during that high probability mode.

ステップS3806では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。そして、ステップS3807にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別遊技状態用の各種フラグを消去して、本移行処理を終了する。 In step S3806, the game count counters located in the various counter areas 434 of RAM 404 are reset (cleared to 0). Then, in step S3807, the various flags for special game states stored in the various flag storage areas 435 of RAM 404 are erased, and this transition process ends.

次に、図109を参照して、通常処理の遊技回制御処理(図23のステップS403)の一環として実行される抽選モード及びサポートモードの切替用処理(図39のサポートモードの切替用処理に相当)について説明する。 Next, referring to Figure 109, we will explain the switching process for the lottery mode and support mode (corresponding to the switching process for the support mode in Figure 39), which is performed as part of the normal game turn control process (step S403 in Figure 23).

(抽選モード及びサポートモードの切替用処理)
抽選モード及びサポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3901にて現在の抽選モードが高確率モードとなっているか否かを判定する。ステップS3901にて肯定判定をした場合にはステップS3902に進む。ステップS3902ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高確継続回数カウンタの値を「1」減算する。
(Processing for switching between lottery mode and support mode)
In the process for switching between the lottery mode and the support mode, first, in step S3901, it is determined whether the current lottery mode is the high probability mode. If the determination in step S3901 is positive, the process proceeds to step S3902. In step S3902, the process of updating the high probability continuation count counter provided in the various counter areas 434 of RAM 404 is executed. Specifically, the value of the high probability continuation count counter is deducted by "1".

続くステップS3903では、高確継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3903にて肯定判定をした場合には、ステップS3904に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高確率モードフラグを消去する。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わることとなる。 In the following step S3903, it is determined whether the value of the high probability continuation count counter is "0". If the determination in step S3903 is positive, the process proceeds to step S3904, where the high probability mode flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is erased. This switches the lottery mode for the draw based on winning into the operation openings 91 and 92 from high probability mode to low probability mode.

ステップS3904の処理を実行した後、又はステップS3901,S3903の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3905に進む。ステップS3905では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBとなっているか否かを判定する。ステップS3905にて肯定判定をした場合にはステップS3906に進む。ステップS3906では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高サポ継続回数カウンタの値を「1」減算する。 After executing the process in step S3904, or if a negative determination is made in either step S3901 or S3903, the process proceeds to step S3905. Step S3905 determines whether the current support mode is high-frequency support mode A or high-frequency support mode B. If a positive determination is made in step S3905, the process proceeds to step S3906. Step S3906 executes the update process for the high-frequency support continuation counter located in the various counter areas 434 of RAM 404. Specifically, the value of the high-frequency support continuation counter is deducted by "1".

続くステップS3907では、高サポ継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3907にて肯定判定をした場合には、ステップS3908に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA又は高頻度サポートモードBフラグを消去する。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードA,Bから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In the following step S3907, it is determined whether the value of the high-frequency support continuation counter is "0". If the determination in step S3907 is positive, the process proceeds to step S3908, where the high-frequency support mode flag A or high-frequency support mode B flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is cleared. This switches the support mode of the electric mechanism 93 from high-frequency support mode A or B to low-frequency support mode.

ステップS3908の処理を実行した後、又はステップS3905,S3907の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3909に進む。ステップS3909ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値が上限(本実施の形態においては「50」)に達しているか否かを判定する。ステップS3909にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3909にて肯定判定をした場合にはステップS3910に進む。ステップS3910では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わる。その後は、ステップS3911に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットして本切替用処理を終了する。 After executing the process in step S3908, or if a negative determination is made in either step S3905 or S3907, the process proceeds to step S3909. In step S3909, it is determined whether the value of the game count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 has reached its upper limit (50 in this embodiment). If a negative determination is made in step S3909, the switching process ends immediately. If a positive determination is made in step S3909, the process proceeds to step S3910. In step S3910, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. This switches the support mode of the electric mechanism 93 to high-frequency support mode A. Afterward, the process proceeds to step S3911, where the high-support continuation count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404 is set to 50, and the switching process ends.

(遊技進行に伴う持ち球の変化)
次に、図110を参照して、遊技進行に伴う持ち球の変化について補足説明する。図110(a)は10R確変大当たりAとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図110(b)は10R確変大当たりBとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Changes in the number of balls held as the game progresses)
Next, with reference to Figure 110, we will provide a supplementary explanation regarding the changes in the number of balls held as the game progresses. Figure 110(a) is a timing chart illustrating the flow of the game when a 10R probability variation jackpot A occurs, and Figure 110(b) is a timing chart illustrating the flow of the game when a 10R probability variation jackpot B occurs.

図110(a)に示す例では、tg1のタイミングにて10R確変大当たりAに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したtg2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in Figure 110(a), at timing tg1, the game transitions to a special game state corresponding to a 10R probability variation jackpot A. At timing tg2, when this special game state ends, the lottery mode switches to a high-probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From this point onward, the high-probability mode is maintained until 100 game spins have been played.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが低頻度サポートモードとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったtg3のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode switches to low-frequency support mode. At timing TG3, when 50 game rounds have been played since the special game state ended, the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A. This accelerates the game's progression and suppresses the reduction of the player's remaining balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the player is in a favorable position, and if the game progresses without a jackpot, the player's position becomes even more favorable.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったtg4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。これにより、大当たり確率が1/100→1/300に復帰する。 Then, at the timing of TG4, when the number of game spins performed after the special game state ends reaches 100, the support mode switches to low-frequency support mode, and the lottery mode switches to low-probability mode. As a result, the jackpot probability returns from 1/100 to 1/300.

図110(b)に示す例では、th1のタイミングにて10R確変大当たりBに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したth2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in Figure 110(b), at timing th1, the game transitions to a special game state corresponding to the 10R probability variation jackpot B. At timing th2, when this special game state ends, the lottery mode switches to high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From this point onward, the high probability mode is maintained until 100 game spins have been played.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが高頻度サポートモードBとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったth3のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が更に加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode switches to High-Frequency Support Mode B. At the timing of th3, when 50 game rounds have been played since the special game state ended, the support mode switches from High-Frequency Support Mode B to High-Frequency Support Mode A. This further accelerates the game's progression and suppresses the reduction of the player's remaining balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the player is in a favorable state, and if the game progresses without a jackpot, the player becomes even more favorable.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったth4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。 Then, at the timing of th4, when the number of game rounds played after the special game state ends reaches 100, the support mode switches to low-frequency support mode, and the lottery mode switches to low-probability mode.

本実施の形態においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく50回となった場合にサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。これにより、第2作動口92への入賞頻度がアップする。その後は、特別遊技状態終了後の遊技回数が100回となった場合に抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 In this embodiment, after transitioning to a normal game state corresponding to high probability mode and high-frequency support mode B, the support mode switches to high-frequency support mode A when the number of game spins reaches 50 without a jackpot result. This increases the frequency of winning in the second operation slot 92. Subsequently, when the number of game spins after the end of the special game state reaches 100, the lottery mode switches to low probability mode, and the support mode switches to low-frequency support mode. With this configuration, the player's advantage during high probability mode is ensured while effectively suppressing monotony in the game.

高確率モード対応の通常遊技状態における遊技回の実行回数に上限が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が上限に近づくにつれて大当たり結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、天井到達を契機として高頻度サポートモードAとなることでそれまでよりも第2作動口92への入賞頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。 In gaming machines of the type where the number of game spins in the normal game state corresponding to the high probability mode is limited (so-called ST machines), as the number of game spins approaches the limit, the likelihood of a jackpot decreases, and the player's anticipation may significantly decline. This is undesirable in terms of increasing the player's interest in the game. In this regard, in the configuration shown in this embodiment, reaching the ceiling triggers the entry into high-frequency support mode A, which increases the frequency of winning into the second operation port 92, thereby suppressing investment.

また、上記第1の実施の形態と同様に第1作動口91及び第2作動口92を遊技領域PEにおける所定の流路にまとめて配設されている一方、第2作動口92係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される構成となっている。天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 Furthermore, similar to the first embodiment described above, the first and second operation ports 91 and 92 are arranged together in a predetermined flow path within the game area PE, while the game rounds related to the second operation port 92 are executed with priority over the game rounds related to the first operation port 91. By transitioning from a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A upon reaching the ceiling, the opportunities for game rounds related to the second operation port 92 to be executed increase. This significantly increases the player's advantage upon reaching the ceiling, and effectively enhances the level of attention given to the game after reaching the ceiling.

なお、高頻度サポートモードAにおいては作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「3.5」となるように推移し、高頻度サポートモードBにおいて作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「2.5」となるように推移する。第2作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が「3」の場合には「2」の場合と比べて作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなる。このような構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 In high-frequency support mode A, when game balls are continuously launched toward the operation port 92, the average number of reserved balls stored in the reserved ball storage area (second operation port reserved area Rb) changes to "3.5". In high-frequency support mode B, when game balls are continuously launched toward the operation port 92, the average number of reserved balls stored in the reserved ball storage area (second operation port reserved area Rb) changes to "2.5". When the number of reserved balls stored in the second operation port reserved area Rb is "3", the display time of the changing symbols on the operation port display unit D2 is shorter compared to when the number is "2". With this configuration, by transitioning from a normal game state corresponding to high probability mode and high-frequency support mode B to a normal game state corresponding to high probability mode and high-frequency support mode A when the ceiling is reached, it is possible to change the speed of game progression. This further effectively suppresses the monotony of the game.

<変形例1>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態の終了後に切り替わる高頻度サポートモードAについては抽選モードの低確率モードへの切り替えに合せて終了する(低頻度サポートモードに切り替わる)構成としたが、これに限定されるものではない。
<Variation 1>
In the ninth embodiment described above, the high-frequency support mode A, which is switched to after the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot A ends, is configured to end (switch to low-frequency support mode) in conjunction with the switch to the low-probability mode of the lottery mode, but the embodiment is not limited to this.

高確率モードから低確率モードへの切り替え前に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 The system may also be configured to switch from high-frequency support mode A to low-frequency support mode before switching from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the system may transition in the following order: Special game state → Normal game state corresponding to high-probability mode and low-frequency support mode (5th normal game state) → Normal game state corresponding to high-probability mode and high-frequency support mode A (6th normal game state) → Normal game state corresponding to high-probability mode and low-frequency support mode (5th normal game state) → Normal game state corresponding to low-probability mode and low-frequency support mode (1st normal game state).

また、高確率モードから低確率モードへの切り替え後に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 Alternatively, the system may be configured to switch from high-probability mode to low-probability mode, and then switch from high-frequency support mode A to low-frequency support mode. In other words, the system may transition in the following order: Special game state → Normal game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency support mode (5th normal game state) → Normal game state corresponding to both high-probability mode and high-frequency support mode A (6th normal game state) → Normal game state corresponding to both low-probability mode and high-frequency support mode A (4th normal game state) → Normal game state corresponding to both low-probability mode and low-frequency support mode (1st normal game state).

<変形例2>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりAとして10R確変大当たりA1及び10R確変大当たりA2を設け、10R確変大当たりA1となった場合に設定される天井を50回とし、10R確変大当たりA2となった場合に設定される天井を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりAとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記tg3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Modified Example 2>
In the ninth embodiment described above, it is also possible to provide 10R probability variation jackpots A1 and A2 as 10R probability variation jackpots A, with a ceiling set to 50 spins when 10R probability variation jackpot A1 occurs and a ceiling set to 20 spins when 10R probability variation jackpot A2 occurs. With such a configuration, when 10R probability variation jackpot A occurs, the timing of the upgrade (the timing of tg3 described above) can be changed depending on the type, thereby suitably realizing diversification of the game.

<変形例3>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりBとして10R確変大当たりB1及び10R確変大当たりB2を設け、10R確変大当たりB1となった場合に設定される天井を50回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を50回とし、10R確変大当たりB2となった場合に設定される天井を20回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりBとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記th3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Example 3>
In the ninth embodiment described above, 10R probability variation jackpots B1 and B2 are provided as 10R probability variation jackpots B. When 10R probability variation jackpot B1 occurs, the ceiling is set to 50 times and the number of continuations of high-frequency support mode B is set to 50 times. When 10R probability variation jackpot B2 occurs, the ceiling is set to 20 times and the number of continuations of high-frequency support mode B is set to 20 times. With such a configuration, when 10R probability variation jackpot B occurs, the timing of the upgrade (the timing of th3 described above) can be changed depending on the type, thereby diversifying the gameplay.

<変形例4>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification 4>
In the ninth embodiment described above, the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to a high probability mode and low frequency support mode (fifth normal game state) after the end of a special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A is the same as the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state). However, the embodiment is not limited to this.

10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the system so that the number of games in which the player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode (5th normal game state) after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A ends is greater than the number of games in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (6th normal game state).

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system so that the number of games played after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A ends in a normal game state corresponding to a high probability mode and low frequency support mode (5th normal game state) is less than the number of games played in a normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode A (6th normal game state).

<変形例5>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Example 5>
In the ninth embodiment described above, the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B (second normal game state) after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot B ends is the same as the number of games (50) in which the player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state). However, the embodiment is not limited to this.

10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the system so that the number of times a player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B (second normal game state) after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot B ends is greater than the number of times a player can remain in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state).

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system so that the number of games played after the special game state triggered by a 10R probability variation jackpot A ends in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B (second normal game state) is less than the number of games played in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state).

<変形例6>
上記第9の実施の形態では、高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差を設けたが、これを変更し、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベースが高くなるように差を設けてもよい。
<Modification 6>
In the ninth embodiment described above, a difference was made so that the base frequency of high-frequency support mode A is higher than that of high-frequency support mode B. However, this can be changed so that the base frequency of high-frequency support mode B is higher than that of high-frequency support mode A.

<変形例7>
高頻度サポートモードA,Bから高頻度サポートモードAに移行させる場合には、低頻度サポートモード(低頻度サポートモード対応の遊技回)を経由するか否かについては任意である。
<Example 7>
When transitioning from high-frequency support modes A and B to high-frequency support mode A, it is optional whether or not to go through low-frequency support mode (game rounds compatible with low-frequency support mode).

<変形例8>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果Aとなった場合には、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。
<Difference 8>
In the ninth embodiment described above, when the result of a 10R probability variation jackpot is A, the game transitions to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A after 50 game spins have been performed in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode. When the number of game spins after the end of the special game state reaches 100, the game transitions to a normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode. In other words, the number of game spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is set to be the same as the number of game spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A. This can be changed so that the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is greater than the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A, or the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode is less than the number of times a player stays in a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A.

また、10R確変大当たり結果Bとなった場合には、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。 Furthermore, if the result of a 10R probability variation jackpot is B, the game transitions to a normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A after 50 spins in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. The game then transitions to a normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode when the number of spins after the special game state ends reaches 100. In other words, the number of spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B is set to be equal to the number of spins spent in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A. This can be modified so that the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B is greater than the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A, or so that the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B is less than the number of games played in the normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A.

<変形例9>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果を契機とした特別遊技状態の終了後に実行された遊技回が100回となった場合に、抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが低頻度サポートモードとなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、低確率モードへの移行後も高頻度サポートモードAが継続される構成とすることも可能である。本変形例に示す構成によれば、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、高確率モード→低確率モードへ移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。
<Difference 9>
In the ninth embodiment described above, when the number of game spins performed after the end of the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot result reaches 100 spins, the lottery mode is configured to become the low probability mode and the support mode to become the low frequency support mode. However, the system is not limited to this configuration. For example, it is also possible to configure the system so that the high frequency support mode A continues even after transitioning to the low probability mode. According to the configuration shown in this modified example, after the end of the special game state, the system transitions in the following order: normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B → normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A → normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode A → normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode. With such a configuration, it is possible to suppress the rapid decrease in attention to the game when transitioning from high probability mode to low probability mode.

<第10の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態の残り遊技回数を規定する継続回数カウンタの値が「400」に設定(上書き)され、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態を経由することなく特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態から天井到達を契機とする第4通常遊技状態へ第1通常遊技状態等の他の遊技状態を契機することなく速やかに移行させる構成、すなわち第4通常遊技状態を速やかに延長させる構成とした。
<Tenth Embodiment>
In the first embodiment described above, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A, triggered by a special miss result, the value of the continuation counter that defines the remaining number of games in the fourth normal game state is set (overwritten) to "400". This configuration allows for a swift transition from the fourth normal game state triggered by a special miss result to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling, without going through the first normal game state which is a low-probability mode and corresponds to low-frequency support mode, without being triggered by other game states such as the first normal game state. In other words, the configuration allows for a swift extension of the fourth normal game state.

本実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動が工夫されていることを特徴の1つとしている。以下、図111を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態における特徴的な構成については説明する。 One of the features of this embodiment is the improved behavior when the ceiling is reached during the fourth normal game state, which corresponds to a low-probability mode and high-frequency support mode A, triggered by a special miss result. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment, with reference to Figure 111.

図111(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。このため、遊技者は、表示画面95aの背景色を確認することにより、現在の高頻度サポートモードAが特殊外れ結果及び天井到達の何れを契機としているかを容易に特定することができる。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of Figure 111(a), the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue in high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, and green in high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling. Therefore, by checking the background color of the display screen 95a, the player can easily determine whether the current high-frequency support mode A was triggered by a special miss or reaching the ceiling. In the following description, high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A1," and high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, will be appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2." Incidentally, the support modes of high-frequency support modes A1 and A2 are the same, and the base (the ratio of the number of game balls dispensed to the number of game balls launched) is the same for both, as in the first embodiment.

次に、図111(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Next, referring to the schematic diagrams in Figures 111(b) to (c), we will provide a supplementary explanation of the notification flow for the start of high-frequency support mode A.

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図111(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In game rounds where a special miss occurs and the game transitions to High Frequency Support Mode A1, as shown in Figure 111(b), the symbol combination corresponding to the special miss in that game round is displayed (confirmed) on the display screen 95a. Specifically, after a reach display, the combination of "1", "3", and "4" symbols is displayed (confirmed) on one of the active lines. Then, at the start of the next game round, the background color of the display screen 95a changes from white to blue, and the remaining number of games in High Frequency Support Mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図111(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 In contrast, in game rounds where the game transitions to High-Frequency Support Mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in Figure 111(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling may be displayed (confirmed) on the display screen 95a during that game round. Specifically, if the ceiling is reached during the first normal game state, a symbol combination including the "CHANCE" symbol will be displayed (confirmed) on any of the active lines via the reach display. In contrast, if the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to High-Frequency Support Mode A, a symbol combination corresponding to a complete miss will be displayed (confirmed) without going through the reach display. In this case, the background color of the display screen 95a will also remain blue.

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図27(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 Furthermore, in the first normal game state, when the ceiling is reached during a game round, a variable display time corresponding to the reach display (specifically 20-30 seconds) is set, similar to the game rounds corresponding to the jackpot result. In contrast, in the fourth normal game state, when the ceiling is reached during a game round, a variable display time that does not correspond to the reach display is set, referring to the variable display time table shown in Figure 27(a2).

ここで、図112のタイミングチャートを参照して、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, referring to the timing chart in Figure 112, we will provide a supplementary explanation of the game flow when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result.

ti1のタイミングでは通常外れ結果に対応する遊技回が開始され、ti2のタイミングでは特殊外れ結果に対応する遊技回が開始されている。特殊外れ結果に対応する遊技回が終了したti3のタイミングでは、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態へ移行している。これに合せて、継続回数カウンタには「40」が設定されている。 At timing ti1, a game round corresponding to a normal losing result begins, and at timing ti2, a game round corresponding to a special losing result begins. At timing ti3, when the game round corresponding to the special losing result ends, the game transitions to the fourth normal game state, which is a low-probability mode and corresponds to high-frequency support mode A1. Accordingly, the continuation count counter is set to "40".

その後は、遊技回が進む毎に継続回数カウンタの値が「1」ずつ減算されるとともに遊技回数カウンタの値が「1」ずつ加算される(例えばti4のタイミング参照)。特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態中のti5のタイミングでは、天井到達となる遊技回が開始されている。つまり、図112に示す例では、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態が継続している最中、すなわち継続回数カウンタの値が「0」になる前に天井到達となっている。この遊技回については、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応しており、高頻度サポートモードによる恩恵によって作動口91,92に係る保留数についても上限付近を推移している。このため、作動口用表示部における絵柄の変動表示時間や図柄表示装置における図柄の変動表示時間は時間短縮機能の影響によって3~5sec程度となり、天井到達となる遊技回についても速やかに進行している。 Subsequently, with each subsequent game round, the value of the continuation count counter decreases by "1" and the value of the game round counter increases by "1" (see, for example, the timing of ti4). At the timing of ti5 during the fourth normal game state corresponding to the special miss result, the game round that reaches the ceiling has begun. In other words, in the example shown in Figure 112, the ceiling is reached while the fourth normal game state corresponding to the special miss result is still ongoing, that is, before the value of the continuation count counter reaches "0". This game round corresponds to a normal miss result that does not correspond to the reach display, and thanks to the benefits of the high-frequency support mode, the number of reserved balls related to the operation ports 91 and 92 also remains near the upper limit. Therefore, the display time of the changing symbols in the operation port display unit and the display time of the changing symbols in the symbol display device are about 3 to 5 seconds due to the time reduction function, and the game round that reaches the ceiling also progresses quickly.

天井到達となる遊技回においては、確定表示のタイミングにて表示画面95aに「CHANCE」図柄が停止表示されることで、天井到達の旨が遊技者に明示される。そして、当該遊技回が終了するti6のタイミングでは、継続回数カウンタの値が「400」に上書きされ、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態から天井到達対応の第4通常遊技状態に他の遊技状態を経由することなく移行している。これに伴って、表示画面95aの背景色が青色→緑色に変更されている。 In the game round in which the ceiling is reached, the "CHANCE" symbol is displayed on the display screen 95a at the timing of the confirmation display, clearly indicating to the player that the ceiling has been reached. Then, at the timing of ti6, when the game round ends, the value of the continuation count counter is overwritten to "400," and the game transitions from the 4th normal game state corresponding to the special miss result to the 4th normal game state corresponding to the ceiling reach, without passing through any other game states. Accordingly, the background color of the display screen 95a changes from blue to green.

ここで、高頻度サポートモードA中は、電動役物93が頻繁に開状態に切り替わることとなる。天井到達となった遊技回が終了するti6のタイミングでは電動役物93が開状態となっているが、当該電動役物93は開状態への切替時に設定された開放時間を経過するまで開状態のまま維持され、開放時間が強制的に短縮されることはない。つまり、上述の如く第4通常遊技状態の契機が特殊外れ結果から天井到達に切り替わった場合であっても、電動役物93の挙動が乱れることはない。この第4通常遊技状態における入賞サポートについては、継続回数カウンタの値が「0」となった場合又はそれよりも前に大当たり結果となった場合に終了することとなる。 In this high-frequency support mode A, the electric mechanism 93 will frequently switch to the open state. At the timing of ti6, when the game round ending after reaching the ceiling, the electric mechanism 93 is in the open state. However, the electric mechanism 93 remains open until the opening time set at the time of switching to the open state has elapsed, and the opening time is not forcibly shortened. In other words, even if the trigger for the fourth normal game state switches from a special miss result to reaching the ceiling, as described above, the behavior of the electric mechanism 93 will not be disrupted. The prize-winning support in this fourth normal game state will end when the value of the continuation count counter reaches "0" or when a jackpot result occurs before that.

<変形例1>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達となる遊技回にて天井到達を示す図柄組合せ(「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ)を停止表示することで天井到達を明示する構成と、天井到達となった次の遊技回から表示画面95aの背景色を変更することで天井到達を明示する構成とを併用する構成としたが、これに限定されるものではない。天井到達を明示する具体的構成については任意であり、上記2つの構成の一方を省略することも可能である。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては図柄組合せによって天井到達を明示する機能を省略することも可能である。また、特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態と天井到達を契機とする第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を統一することも可能である。
<Variation 1>
In the tenth embodiment described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result, a configuration is used in combination to indicate that the ceiling has been reached by stopping and displaying a symbol combination indicating the ceiling has been reached (a symbol combination including the "CHANCE" symbol) in the game round in which the ceiling is reached, and a configuration is used in combination to indicate that the ceiling has been reached by changing the background color of the display screen 95a from the game round following the game round in which the ceiling has been reached. However, the embodiment is not limited to this. The specific configuration for indicating that the ceiling has been reached is arbitrary, and it is possible to omit one of the two configurations described above. In other words, in the game round in which the ceiling is reached during the fourth normal game state, it is possible to omit the function of indicating that the ceiling has been reached by a symbol combination. Furthermore, it is possible to unify the background color of the display screen 95a between the fourth normal game state triggered by a special miss result and the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling.

<変形例2>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「20」回又は「40」回)よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「400」回)よりも少なくしたが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも多くしてもよいし、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数と天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。
<Modified Example 2>
In the tenth embodiment described above, the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss result ("20" or "40") is set to be less than the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling ("400"), but it is not limited to this. The number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss result may be more than the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling, or the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by a special miss result may be set to be the same as the number of times to terminate when transitioning to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling.

<変形例3>
特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となったタイミングにて電動役物93が開状態となっている場合には、当該電動役物93を強制的に閉状態に切り替える構成とすることも可能である。
<Example 3>
If the electric mechanism 93 is in the open state when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result, it is also possible to configure the system to forcibly switch the electric mechanism 93 to the closed state.

<第11の実施の形態>
高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合に当該特殊外れ結果が無効となる等して、その恩恵を享受できなくなることは遊技者に当該特殊外れ結果が所謂無駄引きであったとの印象を与える要因になる。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になるため好ましくない。特に、このような事象が高頻度サポートモードの終了間際に発生し、それが遊技者の目にとまった場合には、上記懸念が大きくなる。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に当該工夫について説明する。
<Embodiment 11>
If a special losing result occurs during high-frequency support mode, and that result is invalidated or otherwise prevented from enjoying its benefits, it can give the player the impression that the special losing result was a wasted draw. This is undesirable as it can reduce the player's motivation to play. In particular, if such an event occurs near the end of high-frequency support mode and is noticed by the player, the above concerns become even greater. One of the features of this embodiment is that it incorporates measures to address these circumstances. The following will explain these measures, focusing on the differences from the first embodiment.

主表示ユニット99(主表示部D)の作動口用表示部D1,D2に停止表示(確定表示)される絵柄は、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果毎に個別となるように設けられている。すなわち、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R通常大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R通常大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R確変大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R確変大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Aである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果A対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Bである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果B対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が通常外れ結果である場合には作動口用表示部D1,D2に通常外れ結果対応の絵柄が停止表示される構成となっている(図113(a)参照)。 The symbols displayed as stop (confirmed) on the operation port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 (main display section D) are provided to be unique to each lottery result based on winning into the operation ports 91 and 92. In other words, if the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a 6R normal jackpot result, the symbols corresponding to the 6R normal jackpot result are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a 6R probability variation jackpot result, the symbols corresponding to the 6R probability variation jackpot result are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a special loss result A, the symbols corresponding to special loss result A are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a special loss result B, the symbols corresponding to special loss result B are displayed on the operating port display units D1 and D2. If the lottery result based on entry into the operating ports 91 and 92 is a normal loss result, the symbols corresponding to the normal loss result are displayed on the operating port display units D1 and D2 (see Figure 113(a)).

以上詳述したように、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2においては停止表示される図柄組合せが遊技状態によって相違しない構成となっている。これに対して、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示される図柄組合せのうち特殊外れ結果に対応する図柄組合せについては遊技状態によって相違する構成となっている。 As detailed above, the display units D1 and D2 for the operation port of the main display unit 99 are configured so that the combination of symbols displayed at stop does not differ depending on the game state. In contrast, the combination of symbols displayed at stop on the symbol display device 95 (display screen 95a) that corresponds to a special losing result differs depending on the game state.

具体的には、図113(b),(c)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に特殊外れ結果対応の図柄組合せである「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せが停止表示される一方、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に上記図柄組合せ以外の図柄組合せ、具体的には通常外れ結果対応の図柄組合せが停止表示される構成となっている。 Specifically, as shown in Figures 113(b) and (c), if a special losing result occurs during normal gameplay in low-frequency support mode (first normal gameplay state), the symbol display device 95 (display screen 95a) will stop displaying the symbol combinations corresponding to the special losing result: "3," "1," and "4." Conversely, if a special losing result occurs during normal gameplay in high-frequency support mode (second to fourth normal gameplay states), the symbol display device 95 (display screen 95a) will stop displaying symbol combinations other than those mentioned above, specifically, symbol combinations corresponding to normal losing results.

次に、図114~図115を参照して本実施の形態における作動口用の変動表示時間テーブルについて補足説明する。図114は通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図、図115は特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。 Next, a supplementary explanation of the variable display time table for the operating port in this embodiment will be given with reference to Figures 114 and 115. Figure 114 is a schematic diagram showing the variable display time table corresponding to a normal failure result, and Figure 115 is a schematic diagram showing the variable display time table corresponding to a special failure result.

通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルについては第1の実施の形態と同様である。具体的には、図114(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 The variable display time table corresponding to normal miss results is the same as in the first embodiment. Specifically, Figure 114(a1) illustrates the variable display time when a complete miss occurs in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the variable display time is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the variable display time is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the variable display time is set to "3, 4, or 5 seconds". In the first normal game state, the confirmed display time of the symbols in the operation port display units D1 and D2 and the confirmed display time of the symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図114(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 Figure 114(a2) illustrates the display time for a complete miss in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored reserved information is "0" or "1", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the display time for the variation is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" to "8", the display time for the variation is set to "3, 4, or 5 seconds". In the fourth normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second". In other words, the setting method for the display time for the variation in the fourth normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the first normal game state.

図114(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 114(a3) illustrates the display time for a complete miss in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored reserved information is "0", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "1" to "8", the display time for the variation is set to "1 or 2 seconds". In the second normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図114(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 114(a4) illustrates the display time for the variation when a complete miss occurs in the third normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode B. For example, if the number of stored reserve information is "0", the display time for the variation is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserve information is "1" to "8", the display time for the variation is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for the variation in the third normal game state is the same as the setting method for the display time for the variation in the second normal game state. In the third normal game state, the display time for the confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in all four normal game states (1st to 4th), during game rounds where a losing reach display (losing reach) occurs, the display time is set to "20 to 30 seconds," regardless of the number of stored reserve information. This display time is within the same range as the display time set for game rounds corresponding to jackpot results (see Figure 28). A relatively longer time is more likely to be set for jackpot results, while a relatively shorter time is more likely for losing results. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

なお、本実施の形態においても、天井到達となる遊技回においては、リーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。 In this embodiment as well, in the game rounds in which the ceiling is reached, a variable display time corresponding to the reach display (specifically 20 to 30 seconds) will be set.

次に、特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルについて説明する。図115(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。第1通常遊技状態にて特殊外れとなった場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっている。 Next, we will explain the variable display time table corresponding to special miss results. Figure 115(a1) shows an example of the variable display time when a special miss occurs in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. When a special miss occurs in the first normal game state, the variable display time will be set to "20 to 30 seconds," regardless of the number of stored hold information. This variable display time is within the same range as the variable display time set for the game round corresponding to the jackpot result.

図115(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a2)参照)と同様となっている。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 115(a2) illustrates the display time for special misses in the fourth normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode A. For example, if the number of stored reserve information is "0" or "1", the display time for special misses is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserve information is "2", the display time for special misses is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserve information is "3" to "8", the display time for special misses is set to "3, 4, or 5 seconds". In other words, the setting method for the display time for special misses in the fourth normal game state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114(a2)). Note that in the fourth normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

図115(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a3)参照)と同様となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Figure 115(a3) illustrates the display time for special misses in the second normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode B. For example, if the number of stored hold information is "0", the display time for special misses is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored hold information is "1" to "8", the display time for special misses is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for special misses in the second normal game state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114(a3)). Note that in the second normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "0.5 seconds".

図115(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a4)参照)と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 Figure 115(a4) illustrates the display time for special misses in the third normal game state, which is in low probability mode and corresponds to high frequency support mode B. For example, if the number of stored hold information is "0", the display time for special misses is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored hold information is "1" to "8", the display time for special misses is set to "1 or 2 seconds". In other words, the setting method for the display time for special misses in the third normal game state is the same as in the case of a normal miss (see Figure 114(a4)). Note that in the third normal game state, the display time for confirmed symbols in the operation port display units D1 and D2 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 95 are configured to be "1 second".

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第2通常遊技状態~4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図114(a2)、図115(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 Furthermore, in the first normal game state, when the ceiling is reached during a game round, the display time corresponding to the reach display (specifically 20-30 seconds) is set, similar to the game rounds corresponding to the jackpot result. In contrast, in the second to fourth normal game states when the ceiling is reached during a game round, the display time that does not correspond to the reach display is set by referring to the display time table shown in Figures 114(a2) and 115(a2).

次に図116の概略図を参照して、各遊技回における図柄の変動表示態様について説明する。 Next, referring to the schematic diagram in Figure 116, the display patterns of the changing symbols in each game round will be explained.

図116(a)に示すように、リーチ表示非対応の通常外れ結果(完全外れ結果)となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この変動表示態様については第1通常遊技状態~第4通常遊技状態において同様となっている。 As shown in Figure 116(a), in a game round resulting in a normal loss (complete loss) that does not correspond to a reach display, the variable display of each symbol row shown stopped on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins at the start of the game round. Afterward, without transitioning to a reach display, the symbols stop in the order of upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row, and the symbol combination corresponding to the normal loss result that does not correspond to a reach display is displayed (confirmed display). This variable display pattern is the same in the first to fourth normal game states.

図116(b)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、上図柄列→下図柄列の順に停止してリーチ表示へ移行する。リーチ表示への移行後は、特殊外れ結果対応の図柄組合せ(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)されるようにして中図柄列が停止される。この図柄組合せにより、特殊外れ結果である旨が遊技者に明示されることとなる。 As shown in Figure 116(b), in a normal game state corresponding to the low-frequency support mode (first normal game state), during a game round resulting in a special loss, the display of each symbol row stopped on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins to change at the start of the game round. Afterward, the symbols stop in the order of upper row → lower row, transitioning to a reach display. After transitioning to the reach display, the middle symbol row stops so that the symbol combination corresponding to the special loss result (the combination of "3", "1", and "4" symbols) is displayed (confirmed display). This symbol combination clearly indicates to the player that a special loss result has occurred.

図116(c)に示すように、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。つまり、図柄組合せから今回の遊技回が特殊外れ結果であるか否かを特定することが困難となっている。 As shown in Figure 116(c), in normal gameplay states (second normal gameplay state to fourth normal gameplay state) compatible with high-frequency support mode, during gameplay rounds resulting in a special losing outcome, the display of each symbol row stopped on the symbol display device 95 (display screen 95a) begins to change at the start of the game round. Afterward, without transitioning to a reach display, the symbols stop in the order of upper symbol row → lower symbol row → middle symbol row, and the symbol combination corresponding to a normal losing outcome that does not support a reach display is displayed (confirmed display). In other words, it is difficult to determine from the symbol combination whether or not the current game round resulted in a special losing outcome.

本実施の形態に示した構成によれば、大当たり結果となることなく遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達となることで高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し得る。第4通常遊技状態へ移行することで第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果が無効となり通常外れ結果と同様の扱いとなる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該特殊外れ結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えることになると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本実施の形態に示した構成によれば、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には図柄表示装置95の表示画面95aに当該特殊外れ結果を明示する図柄組合せが停止表示される一方、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態についても同様)中に特殊外れ結果となった場合には通常外れ結果となった場合と同様の図柄組合せが停止表示される。このような構成とすれば、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態も同様)中に特殊外れ結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the configuration shown in this embodiment, even if the game progresses without a jackpot, a special miss result or reaching the ceiling can lead to a transition to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. Transitioning to the fourth normal game state increases the frequency of winning into the second operation port 92A, thereby suppressing investment. Such a configuration is desirable in enhancing the integrity of the game. However, if a special miss result occurs in a normal game state corresponding to a high-frequency support mode, such as the fourth normal game state, that special miss result becomes invalid and is treated the same as a normal miss result. While this is desirable in suppressing the increase in gambling tendencies, there is concern that if the player becomes aware of the special miss result, it may give the player the impression that they have wasted their luck. This could be a factor in reducing the desire to play. In this regard, according to the configuration shown in this embodiment, if a special losing result occurs during the first normal game state, the symbol combination indicating that special losing result is displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95. Conversely, if a special losing result occurs during the fourth normal game state (the same applies to the second and third normal game states), the same symbol combination as in the case of a normal losing result is displayed. With this configuration, even if a special losing result occurs during the fourth normal game state (the same applies to the second and third normal game states), it can be made less conspicuous. This suppresses the occurrence of the above-mentioned inconvenience and contributes to improving player satisfaction. This is desirable in terms of increasing attention to the game.

また、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示対応の変動表示時間となり、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示非対応の変動表示時間となる。このように高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合であってもその遊技回を目立ちにくく進行させることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。特に、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に通常外れ結果(リーチ表示非対応)となった場合と同様の変動表示時間テーブルが参照され、共通の態様で変動表示時間が設定される。これにより、特殊外れ結果となった遊技回を通常外れ結果となった遊技回に紛らわせることができ、上記効果を好適に強化できる。 Furthermore, if a special miss occurs during the first normal game state, the display time for the spin will be the same as the display time for the reach indicator. Conversely, if a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode, such as the fourth normal technique state, the display time for the spin will be the same as the display time for the non-reach indicator. In this way, even when a special miss occurs during a high-frequency support mode, the game round can be made less conspicuous, thereby further enhancing the above effect. In particular, when a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode, such as the fourth normal technique state, the same display time table as when a normal miss (non-reach indicator) occurs is referenced, and the display time is set in a common manner. This allows the game round with the special miss to be blended in with the game round with the normal miss, thereby effectively enhancing the above effect.

<変形例1>
上記第11の実施の形態では、特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せと、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとを統一したが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果A対応の図柄組合せ)と、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果B対応の図柄組合せ)とを相違させてもよい。
<Variation 1>
In the 11th embodiment described above, the symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop (confirm display) when a special miss result A occurs and the symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop (confirm display) when a special miss result B occurs are unified, but the embodiment is not limited to this. The symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop when a special miss result A occurs (the symbol combination corresponding to special miss result A) and the symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop when a special miss result B occurs (the symbol combination corresponding to special miss result B) may be different.

また、特殊外れ結果A用の図柄組合せと特殊外れ結果B用の図柄組合せとを個別に設け、特殊外れ結果の種別を図柄組合せから識別可能とする場合には、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを非明示とする一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを明示する構成としてもよい。また、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを明示する一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを非明示とする構成としてもよい。 Furthermore, if separate symbol combinations are provided for special miss result A and special miss result B, and the type of special miss result can be identified from the symbol combination, then, when a relatively advantageous special miss result B occurs, the symbol combinations other than those corresponding to special miss result B (symbol combinations corresponding to normal miss results) may be stopped to conceal the fact that it is special miss result B. Conversely, when a relatively less advantageous special miss result A occurs, the symbol combinations corresponding to special miss result A may be stopped to clearly indicate that it is special miss result A. Alternatively, when a relatively advantageous special miss result B occurs, the symbol combinations corresponding to special miss result B may be stopped to clearly indicate that it is special miss result B. Conversely, when a relatively less advantageous special miss result A occurs, the symbol combinations other than those corresponding to special miss result A (symbol combinations corresponding to normal miss results) may be stopped to conceal the fact that it is special miss result A.

<変形例2>
上記第11の実施の形態では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第3通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる一方、特殊外れ結果を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態よりも有利な遊技状態である高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)中にて特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に特殊外れ結果に対応する「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せを停止表示させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 11th embodiment described above, if a special miss occurs during a normal game state (second normal game state to fourth normal game state) compatible with high-frequency support mode, the symbol display device 95 is configured to stop and display the symbol combination corresponding to the normal miss. However, the system is not limited to this configuration. If a special miss occurs during a normal game state (third normal game state to fourth normal game state) compatible with high-frequency support mode, the symbol display device 95 is configured to stop and display the symbol combination corresponding to the normal miss. On the other hand, if a special miss occurs during a normal game state (fourth normal game state) compatible with high-probability mode and high-frequency support mode B, which is a more advantageous game state than the normal game state compatible with high-frequency support mode A to which the player transitions as a result of a special miss, the symbol display device 95 is configured to stop and display the combination of "3", "1", and "4" symbols corresponding to the special miss.

<変形例3>
特殊外れ結果を毎度非明示としてしまった場合には、遊技者が把握する特殊外れ結果の確率と実際に特殊外れ結果となった確率との乖離が大きくなる。これは、「遊技機との相性が悪い」、「流れが悪い」等のネガティブな印象を遊技者に与える要因になると懸念される。このような事象に鑑みれば、第4通常遊技状態の残り回数に応じて図柄表示装置95に特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させるか否かを分ける構成、具体的には残りの遊技回数が所定回数以上である場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させる一方、所定回数よりも少ない場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させない構成とすることが好ましい。
<Example 3>
If the special miss result is not explicitly shown each time, the discrepancy between the probability of the special miss result perceived by the player and the actual probability of the special miss result will become large. This is a concern as it may give players a negative impression, such as "bad luck with the game machine" or "bad luck." In light of this, it is preferable to configure the symbol display device 95 to stop and display the symbol combination corresponding to the special miss result depending on the number of remaining rounds in the fourth normal game state. Specifically, it is preferable to stop and display the symbol combination corresponding to the special miss result when the number of remaining rounds is greater than or equal to a predetermined number, while not stopping and displaying the symbol combination corresponding to the special miss result when the number of remaining rounds is less than the predetermined number.

<変形例4>
保留球格納エリア432に格納されている保留情報が当否判定の対象となる前に、当該保留情報が特殊外れ結果に対応しているか否かを先特定する構成とし、当該先特定の結果に応じて予告演出(所謂先読み演出)を実行する構成とすることも可能である。本実施の形態に示す構成では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に当該予告演出が発生することで遊技者に違和感を与える可能性が高くなる。故に、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては上述した先特定及び予告演出の少なくとも何れかを規制して、予告演出を控える構成とすることが望ましい。
<Modification 4>
It is also possible to configure the system to first determine whether the reserved ball information stored in the reserved ball storage area 432 corresponds to a special miss result before the decision on whether the reserved ball information corresponds to a special miss result, and to execute a pre-announcement effect (a so-called pre-read effect) according to the result of this first determination. In the configuration shown in this embodiment, the occurrence of the pre-announcement effect during normal gameplay in high-frequency support mode is likely to cause discomfort to the player. Therefore, in normal gameplay in high-frequency support mode, it is desirable to restrict at least one of the above-mentioned first determination and pre-announcement effect to refrain from performing the pre-announcement effect.

<第12の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示したように天井到達を契機として移行する第4通常遊技状態に上限(終了基準回数)が設けられている構成においては、当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく同第4通常遊技状態が終了する可能性が生じる。天井機能を左右する遊技回数カウンタの値が大当たりを契機としてのみリセット(0クリア)される構成、すなわち上記事象(以下、駆け抜けともいう)が発生した場合に天井が再設定されない構成においては、次に大当たりとなるまで天井が再設定されないため、上記駆け抜け後は投資が大きく嵩む可能性ある。ここで、遊技機は遊技ホールに設けられたデータ表示装置に接続され、当該データ表示装置にて大当たり後の遊技回数が表示されることが一般的であり、遊技ホールの管理者はこのデータ表示装置を参照して天井未達であるか否かを判断できる。但し、遊技ホールでは営業時間の終了後に遊技機やデータ表示装置の電源がOFFにされ、営業日の朝に電源がONとされる。このような電源操作(OFF→ON)により、上記遊技回数がリセット(0クリア)されるため、電源操作後は天井未達であるかの判断は困難となる。このように遊技機の状態を把握困難となることは、管理者の利便性を低下させる要因になると想定される。本実施の形態においてはこのような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図117のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるサポートモードの切替処理について説明する。
<Twelfth Embodiment>
As shown in the first embodiment above, in a configuration where an upper limit (termination threshold number of plays) is set for the fourth normal game state to which the player transitions upon reaching the ceiling, there is a possibility that the fourth normal game state may end without a jackpot being achieved during that state. In a configuration where the value of the game count counter that affects the ceiling function is reset (cleared to 0) only upon a jackpot, that is, in a configuration where the ceiling is not reset when the above event (hereinafter also referred to as a "runaway") occurs, the ceiling will not be reset until the next jackpot occurs, so there is a possibility that the investment will increase significantly after a runaway. Here, the gaming machine is connected to a data display device installed in the gaming hall, and it is common for the number of plays after a jackpot to be displayed on the data display device, and the administrator of the gaming hall can refer to this data display device to determine whether or not the ceiling has not been reached. However, in gaming halls, the power to the gaming machine and data display device is turned OFF after the end of business hours and turned ON in the morning of the next business day. Such a power operation (OFF → ON) resets the number of games played (clears to 0), making it difficult to determine whether the ceiling has not been reached after the power operation. This difficulty in understanding the state of the gaming machine is expected to reduce the convenience for administrators. One of the features of this embodiment is that it takes these circumstances into consideration. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. First, the support mode switching process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 117.

(サポートモードの切替処理)
サポートモードの切替処理においては先ず、ステップS9001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS9001にて肯定判定をした場合にはステップS9002に進む。ステップS9002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS9002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9002にて肯定判定をした場合には、ステップS9003に進む。ステップS9003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS9004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9004にて肯定判定をした場合にはステップS9005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S9001, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode B. If the result in step S9001 is positive, the process proceeds to step S9002. In step S9002, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the result in step S9002 is negative, the switching process ends there. If the result in step S9002 is positive, the process proceeds to step S9003. In step S9003, the continuation count counter in the various counter area 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S9004, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If the result in step S9004 is negative, the switching process ends there. If a positive result is obtained in step S9004, the process proceeds to step S9005, where the high-frequency support mode flag (specifically the high-frequency support mode B flag) and the count limit flag stored in the various flag storage area 435 are cleared, and the switching process ends. When the high-frequency support mode flag is cleared, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS9001の説明に戻り、当該ステップS9001にて否定判定をした場合には、ステップS9006に進む。ステップS9006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS9006にて肯定判定をした場合には、ステップS9007に進む。ステップS9007では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9007にて否定判定をした場合には、ステップS9008に進む。ステップS9008では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9009では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S9001, if a negative result is obtained in step S9001, proceed to step S9006. In step S9006, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive result is obtained in step S9006, proceed to step S9007. In step S9007, it is determined whether the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative result is obtained in step S9007, proceed to step S9008. In step S9008, the continuation count counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S9009, it is determined whether the value of the continuation count counter is "0". If a negative result is obtained in step S1609, this switching process ends immediately.

ステップS9009にて肯定判定をした場合には、ステップS9015に進む。ステップS9015では、今回の高頻度サポートモードAが天井到達を契機とした高頻度サポートモードAであったか否かを判定する。ステップS9015にて否定判定をした場合には、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 If a positive result is obtained in step S9009, the process proceeds to step S9015. In step S9015, it is determined whether the current High-Frequency Support Mode A was triggered by reaching the ceiling. If a negative result is obtained in step S9015, the High-Frequency Support Mode flag (High-Frequency Support Mode A flag) and the play limit flag are cleared in step S9005, and this switching process ends. In other words, when the number of plays performed during High-Frequency Support Mode A reaches the upper limit, the process switches to Low-Frequency Support Mode.

一方、ステップS9015にて肯定判定をした場合にはステップS9016に進む。ステップS9016ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグをセットする。その後は、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 On the other hand, if a positive result is obtained in step S9015, the process proceeds to step S9016. In step S9016, a special notification preparation flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Afterward, in step S9005, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the count limit flag are cleared, and this switching process ends. In other words, when the number of games played in high-frequency support mode A reaches the upper limit, the process switches to low-frequency support mode.

ステップS9006の説明に戻り、当該ステップS9006にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS9010に進む。ステップS9010では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9010にて否定判定をした場合には、ステップS9011に進む。ステップS9011では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS9011にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS9011にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS9010にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS9012に進む。ステップS9012ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS9013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS9014に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S9006, if a negative determination is made in step S9006, that is, if the current support mode is low-frequency support mode, the process proceeds to step S9010. In step S9010, it is determined whether or not the value of the game count counter has reached its upper limit. If a negative determination is made in step S9010, the process proceeds to step S9011. In step S9011, it is determined whether or not the current game count corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative determination is made in step S9011, and this switching process ends. If a positive determination is made in step S9011 (it corresponds to a special miss) or if a positive determination is made in step S9010 (the ceiling has been reached), the process proceeds to step S9012. In step S9012, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in the following step S9013, the game count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. After that, the process proceeds to step S9014, where the setting process for the continuation count counter is executed, and then the main switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation counter setting process, if the value of the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during the current game round, the continuation counter is set to "400". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 400 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss A, the continuation counter is set to "20". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 20 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A. If the result of this game round is Special Miss B, the continuation counter is set to "40". This means that High-Frequency Support Mode A will continue until a jackpot is hit during High-Frequency Support Mode A, or until 40 game rounds have been played during High-Frequency Support Mode A.

ステップS9007の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS9014にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S9007, if the game count counter reaches its upper limit (the ceiling is reached) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S9014, and this switching process ends. This extends high-frequency support mode A so that it continues until 400 game plays have been executed during that high-frequency support mode A. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of game plays for which high-frequency support mode A continues is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through other normal game states.

次に、図118のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行されるメイン処理について説明する。第1の実施の形態に示したように、メイン処理は電源投入に伴い起動される処理であり、当該メイン処理を実行した後に上記通常処理(図23参照)へと移行する。 Next, referring to the flowchart in Figure 118, the main processing performed by the MPU 402 of the main control unit 162 will be described. As shown in the first embodiment, the main processing is initiated when the power is turned on, and after executing this main processing, the system transitions to the normal processing described above (see Figure 23).

(メイン処理)
メイン処理においては先ず、ステップS9101にて電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。具体的には、従側の制御基板(払出制御装置242等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば500msec程度待機する。
(Main processing)
In the main processing, first, in step S9101, a startup process is performed in conjunction with power-on. Specifically, the system waits for approximately 500 msec, for example, to allow the secondary control board (dispensing control device 242, etc.) to become operational.

続くステップS9102では、ステップS9101の立ち上げ処理後から許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。1sec経過していない場合にはステップS9102の処理を再度実行する。この時間の測定は、ステップS9102の処理回数をカウントすることにより行われる。例えば、ステップS9102にて否定判定してから再度ステップS9102の処理を実行するまでに要する時間が0.1msecである場合には、カウント値が10000回となることで、ステップS9101の立ち上げ処理後から1sec経過したと判定する。なお、時間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばリアルタイムクロックを用いて時間の測定を行うようにしてもよい。ステップS9102にて1sec経過したと判定した場合には、ステップS9103に進む。 In the following step S9102, it is determined whether 1 second (the permission/denial period) has elapsed since the startup process in step S9101. If 1 second has not elapsed, the process in step S9102 is executed again. This time is measured by counting the number of times the process in step S9102 is executed. For example, if the time required from the negative determination in step S9102 to the execution of the process in step S9102 again is 0.1 msec, then when the count value reaches 10000, it is determined that 1 second has elapsed since the startup process in step S9101. The specific configuration for measuring time is arbitrary; for example, a real-time clock may be used to measure time. If it is determined in step S9102 that 1 second has elapsed, the process proceeds to step S9103.

ステップS9103では、RAM404のアクセスを許可する。その後、ステップS9104では、電源・発射制御装置243に設けられたリセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定し、続くステップS9105ではRAM404の停電フラグ格納エリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップS9106ではRAM判定値を算出し、続くステップS9107では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。RAM判定値は、例えばRAM404の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM404の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。 In step S9103, access to RAM 404 is permitted. Then, in step S9104, it is determined whether the reset switch 166 on the power supply/launch control device 243 is ON. In the following step S9105, it is determined whether a power failure flag is stored in the power failure flag storage area of RAM 404. Furthermore, in step S9106, a RAM determination value is calculated, and in the following step S9107, it is determined whether this RAM determination value matches the RAM determination value saved when the power was cut off, i.e., the validity of the stored data is determined. The RAM determination value is, for example, the checksum value at the working area address of RAM 404. It is also possible to determine the validity of the stored data by checking whether the keyword written to a predetermined area of RAM 404 is correctly stored.

本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはリセットスイッチ166を押しながら電源が投入される。リセットスイッチ166が押されていれば(ONとなっていれば)、ステップS9108~S9109の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS9108~S9109の処理に移行する。ステップS9108では、RAM404の使用領域を0にクリアし、ステップS9109ではRAM404の初期化処理を実行する。ステップS9108の処理では、各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタや継続回数カウンタの値がリセット(0クリア)される。また、各種フラグ格納エリアに特殊報知準備フラグが格納されている場合には当該特殊報知準備フラグが消去される。 In this pachinko machine 10, when initializing RAM data upon power-on, such as at the start of a hall's operation, the reset switch 166 is pressed while the power is turned on. If the reset switch 166 is pressed (ON), the process proceeds to steps S9108 to S9109. Similarly, if no power-off information is set, or if an abnormality in the stored data is detected by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the process also proceeds to steps S9108 to S9109. In step S9108, the used area of RAM 404 is cleared to 0, and in step S9109, the initialization process of RAM 404 is executed. In the process of step S9108, the values of the game count counter and continuation count counter provided in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0). Also, if a special notification preparation flag is stored in the various flag storage areas, that special notification preparation flag is erased.

一方、リセットスイッチ166が押されていない場合には、停電フラグが格納されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、ステップS9115にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。 On the other hand, if the reset switch 166 is not pressed, and provided that the power outage flag is stored and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal, the power outage flag stored in the power outage flag storage area is cleared in step S9115.

ステップS9115又はステップS9109の処理を実行した後は、ステップS9110に進む。ステップS9110では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグが格納されているか否かを判定する。特殊報知準備フラグが格納されていない場合には、ステップS9111にて払出制御装置242に初期コマンドを出力すべく初期コマンド設定処理を実行する。その後、ステップS9112にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。払出制御装置242のMPUでは主制御装置162から初期コマンドを入力することで、主制御装置162との通信が正常に行われていることを認識する。 After executing the process in step S9115 or step S9109, the process proceeds to step S9110. In step S9110, it is determined whether the special notification preparation flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the special notification preparation flag is not stored, the initial command setting process is executed in step S9111 to output an initial command to the payout control device 242. Then, in step S9112, interrupt permission is set, and the process proceeds to normal operation. The MPU of the payout control device 242 recognizes that communication with the main control device 162 is functioning correctly by receiving the initial command from the main control device 162.

ステップS9110にて肯定判定をした場合にはステップS9113に進む。ステップS9113では特殊報知開始処理を実行する。続くステップS2514ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特殊報知準備フラグを消去する。その後は、ステップS2511及びステップS2512の各処理を実行して通常処理へ移行する。ステップS9113の特殊報知開始処理では、特殊報知開始コマンドをセットする。この特殊報知開始コマンドは通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、この特殊報知開始コマンドを受信したことに基づいて特殊報知を開始する。 If a positive result is obtained in step S9110, the process proceeds to step S9113. In step S9113, the special notification start process is executed. In the following step S2514, the special notification preparation flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are cleared. After that, the processes in steps S2511 and S2512 are executed, and the process transitions to normal processing. In the special notification start process of step S9113, the special notification start command is set. This special notification start command is transmitted to the notification/effect control device 140 in step S401 of the normal processing (see Figure 23). The notification/effect control device 140 starts the special notification based on the receipt of this special notification start command.

ここで、図119(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊報知用処理について説明する。特殊報知用処理は、MPU442において定期処理の一環として実行される処理である。 Here, referring to the flowchart in Figure 119(a), the special notification processing performed by the MPU 442 of the notification and effect control device 140 will be explained. The special notification processing is a process performed by the MPU 442 as part of the periodic processing.

(特殊報知用処理)
特殊報知用処理においては先ず、ステップS9201にて特殊報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS9201にて否定判定をした場合には、ステップS9202にて主制御装置162から上記特殊報知開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS9202にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9202にて肯定判定をした場合にはステップS9203に進み特殊報知開始処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。ステップS9203の特殊報知用開始処理では、図119(b)→図119(c)に示すように、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させる。遊技ホールのホール管理者は、環状電飾部26の発光の有無から当該遊技機が天井駆け抜け後の状態であるか否かを容易に特定可能となる。
(Special notification processing)
In the special notification process, first, in step S9201, it is determined whether or not a special notification is currently being executed. If the determination in step S9201 is negative, then in step S9202, it is determined whether or not the special notification start command has been received from the main control device 162. If the determination in step S9202 is negative, the special notification process ends there. If the determination in step S9202 is positive, the process proceeds to step S9203, where the special notification start process is executed, and then the special notification process ends. In the special notification start process in step S9203, as shown in Figure 119(b) → Figure 119(c), the annular illuminated section 26 of the front door frame 14 is fully illuminated. The hall manager of the amusement hall can easily determine whether or not the amusement machine is in the state after reaching the ceiling based on the presence or absence of illumination of the annular illuminated section 26.

ステップS9201の説明に戻り、当該ステップS9201にて肯定判定をした場合、すなわち特殊報知の実行中である場合には、ステップS9204~S9206において特殊報知の解除用の処理を実行する。ここで、先ず図120のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理(図23参照)の一環として実行される特殊報知制御処理について説明する。 Returning to the explanation of step S9201, if a positive result is obtained in step S9201, that is, if the special notification is being executed, then the process for canceling the special notification is executed in steps S9204 to S9206. Here, first referring to the flowchart in Figure 120, the special notification control process executed as part of the normal processing (see Figure 23) by the MPU 402 of the main control unit 162 will be explained.

(特殊報知制御処理)
特殊報知制御処理においては先ず、ステップS9301にて上記リセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定する。ステップS9301にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知制御処理を終了する。ステップS9301にて肯定判定をした場合には、ステップS9302にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理では特殊報知解除コマンドセットする。この特殊報知解除コマンドは、通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS9302では各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)して本特殊報知制御処理を終了する。
(Special notification control processing)
In the special notification control process, first, in step S9301, it is determined whether the reset switch 166 is ON or OFF. If the determination in step S9301 is negative, the special notification control process is terminated. If the determination in step S9301 is positive, the special notification cancellation process is executed in step S9302. In the special notification cancellation process, a special notification cancellation command is set. This special notification cancellation command is sent to the notification/performance control device 140 in step S401 of the normal process (see Figure 23). In the following step S9302, the game count counters in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0) and the special notification control process is terminated.

図119(a)の特殊報知用処理の説明に戻り、ステップS9204では、主制御装置162から特殊報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9204にて肯定判定をした場合には、ステップS9205にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理においては、図119(c)→図119(b)に示すように、上述した環状電飾部26を消灯させる。 Returning to the explanation of the special notification process in Figure 119(a), step S9204 determines whether or not a special notification cancellation command has been received from the main control unit 162. If the determination in step S9204 is positive, the special notification cancellation process is executed in step S9205. In the special notification cancellation process, the ring-shaped illuminated section 26 described above is turned off, as shown in Figure 119(c) → Figure 119(b).

ステップS9204にて否定判定をした場合には、ステップS9206に進み前扉枠14に設けられた演出ボタン35が操作されたか否か(ONとなったか否か)を判定する。ステップS9206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9206にて肯定判定をした場合にはステップS9205の特殊報知解除処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S9204, the process proceeds to step S9206 to determine whether the performance button 35 located on the front door frame 14 was operated (whether it was turned ON or not). If a negative result is obtained in step S9206, this special notification process ends immediately. If a positive result is obtained in step S9206, the special notification cancellation process in step S9205 is executed, and then this special notification process ends.

以上詳述したように、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されるとともに特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されることなく特殊報知が解除されるのみとなる。 As detailed above, if the reset switch 166 is operated (turned ON) while the special notification is active, the game count counter will be reset (cleared to 0) and the special notification will be canceled. Conversely, if the performance button 35 is operated (turned ON) while the special notification is active, the game count counter will not be reset (cleared to 0), and only the special notification will be canceled.

なお、特殊報知が解除されることなく遊技が実行される場合には、遊技進行に伴って環状電飾部26における発光演出が優先的に実行される構成となっている。但し、遊技進行が停止した場合には環状電飾部26における発光態様は上記特殊報知に対応した態様(全点灯)に復帰する。また、遊技進行中に操作対応演出が実行される場合には、演出ボタン35が遊技者によって操作される場合があるが、遊技進行に伴う発光演出が優先されている状況下にて演出ボタン35が操作されたとしても特殊報知が解除されることはなく一時中断された状態が維持される。 Furthermore, if the game continues without the special notification being canceled, the lighting effects in the ring-shaped illuminated section 26 are prioritized as the game progresses. However, if the game stops, the lighting pattern of the ring-shaped illuminated section 26 returns to the pattern corresponding to the special notification (fully lit). Also, if an action-based effect is performed during gameplay, the player may operate the effect button 35. However, even if the effect button 35 is operated while the lighting effects associated with game progress are prioritized, the special notification will not be canceled; the temporarily suspended state will be maintained.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA)対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91,92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、天井到達によって移行した第4通常遊技状態には終了基準回数(400回)が設けられており、天井到達となった場合であっても当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく当該第4通常遊技状態が終了する可能性がある(天井駆け抜け)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のままリセットスイッチ166を操作することなく電源スイッチがOFF→ONとなった場合には特殊報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of game spins (total spins) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to the high-frequency support mode (high-frequency support mode A). In the fourth normal game state, winnings into the operating slots 91 and 92 occur frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in terms of providing relief to players. Here, the fourth normal game state transitioned to upon reaching the ceiling has an end-criteria spin count (400 spins), and even if the ceiling is reached, there is a possibility that the fourth normal game state will end without resulting in a jackpot (ceiling rush). This is desirable in order to avoid the benefit of reaching the ceiling becoming excessive and becoming a factor that excessively stimulates gambling tendencies. However, after a ceiling rush, the number of game spins stored by the game spin counter is not reset, making it impossible to reach the ceiling again. Here, if the power switch is turned OFF → ON without operating the reset switch 166 while the machine is still in the state after exceeding the ceiling limit, a special notification is triggered. This allows the administrator of the gaming hall to determine whether or not the machine is in the state after exceeding the ceiling limit. Supporting the determination of the state after exceeding the ceiling limit by powering on the machine in this way is desirable for improving the administrator's convenience.

上記特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35及びリセットスイッチ166の何れかが操作された場合には、当該特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合には遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて特殊報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した特殊報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。 If either the performance button 35 or the reset switch 166 is operated while the special notification described above is active, the special notification will be canceled. Conversely, if the reset switch 166 is operated while the special notification is active, the number of game plays stored in the game play counter will be reset. With this configuration, the manager of the gaming hall can easily select how to respond to a gaming machine with the special notification active, depending on the operating style of the gaming hall. In other words, they can choose to either cancel only the special notification and leave the machine in a state where the ceiling has been exceeded, or reset the ceiling. This configuration allows the above effects to be achieved even more effectively.

「第1操作手段」としての演出ボタン35を遊技機前面側に配設し、「第2操作手段」としてのリセットスイッチ166を遊技機背面側に配設している。このような配置とすれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を好適に回避できる。 The "first operating means," the performance button 35, is located on the front side of the gaming machine, and the "second operating means," the reset switch 166, is located on the rear side of the gaming machine. This arrangement improves convenience for the administrator while effectively avoiding the inconvenience of the player resetting the execution count.

<変形例1>
上記第12の実施の形態では、特殊報知解除用の操作手段(演出ボタン35)を遊技機前面側(詳しくは前扉枠14)に配設し、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段(リセットスイッチ166)を遊技機背面側(詳しくは主制御装置162)に配設したが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段と、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段とを何れも遊技機背面側に配設してもよい。
<Variation 1>
In the twelfth embodiment described above, the operating means for canceling the special notification (performance button 35) is located on the front side of the gaming machine (specifically, the front door frame 14), and the operating means for canceling the special notification and resetting the ceiling (reset switch 166) is located on the rear side of the gaming machine (specifically, the main control device 162). However, the embodiment is not limited to this. The operating means for canceling the special notification and the operating means for canceling the special notification and resetting the ceiling may both be located on the rear side of the gaming machine.

なお、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段については遊技者が操作不可となる位置、例えば前扉枠14や内枠13を開放することで遊技機前方からアクセス可能となる位置に配設されているのであれば足り、必ずしも主制御装置162に配設する必要はない。 Furthermore, the operating means for canceling special notifications and resetting the ceiling only needs to be located in a position where the player cannot operate it, for example, in a position accessible from the front of the gaming machine by opening the front door frame 14 or inner frame 13. It is not necessarily required that these be located on the main control device 162.

<変形例2>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35が操作対応演出用の操作手段としての機能と特殊報知解除用の操作手段としての機能とを兼ねる構成としたが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段を演出ボタン35とは別に設けてもよい。
<Modified Example 2>
In the twelfth embodiment described above, the performance button 35 is configured to function as both an operating means for operation-dependent performances and an operating means for canceling special notifications, but the invention is not limited to this configuration. An operating means for canceling special notifications may be provided separately from the performance button 35.

<変形例3>
特殊報知が解除されることなく継続されている状況下にて遊技が実行された場合には、環状電飾部26において遊技進行に伴う発光演出が実行されないように規制される構成とすることも可能である。
<Example 3>
If the game is played while the special notification is not canceled, it is also possible to configure the ring-shaped illuminated section 26 to prevent the light-up effects associated with the game from being executed.

<変形例4>
特殊報知として環状電飾部26を用いた第1特殊報知と図柄表示装置95を用いた第2特殊報知(例えば、天井到達までの残り遊技回数を示すカウンタ表示であり天井駆け抜け時はカウンタが「9999」や「0000」等の特定の値で固定される構成)を並列となるように実行する構成とし、特殊報知の実行中に演出ボタン35やリセットスイッチ166が操作された場合には第1特殊報知が解除される一方、第2特殊報知が継続される構成とすることも可能である。
<Modification 4>
As a special notification, a first special notification using the ring-shaped illuminated section 26 and a second special notification using the pattern display device 95 (for example, a counter displaying the remaining number of games until the ceiling is reached, and when the ceiling is not reached, the counter is fixed to a specific value such as "9999" or "0000") are executed in parallel. It is also possible to configure the system so that if the performance button 35 or reset switch 166 is operated while the special notification is being executed, the first special notification is canceled while the second special notification continues.

<変形例5>
上記第12の実施の形態では、特殊報知の実行中に演出ボタン35が操作された場合には、特殊報知を解除させる構成としたが、これに限定されるものでは無い。演出ボタン35が操作されることで特殊報知の態様を識別力が相対的に高い態様(目立ちやすい態様)から相対的に低い態様(目立ちにくい態様)に切り替える構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、特殊報知を実行する機器を環状電飾部26から他の機器(例えば図柄表示装置95や遊技機背面側に設けられたランプ部等)に変更してもよい。
<Example 5>
In the twelfth embodiment described above, the special notification is canceled if the performance button 35 is operated while the special notification is being executed, but the system is not limited to this. It is also possible to configure the system so that when the performance button 35 is operated, the mode of the special notification is switched from a mode with relatively high discernibility (a mode that is easily noticeable) to a mode with relatively low discernibility (a mode that is not easily noticeable). In such a configuration, the device that executes the special notification may be changed from the ring-shaped illuminated unit 26 to another device (for example, the pattern display device 95 or a lamp unit provided on the back side of the gaming machine).

<変形例6>
上記第12の実施の形態では、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させることで特殊報知を実行する構成としたが、特殊報知の具体的態様については任意である。少なくとも特殊報知を実行している遊技機と、特殊報知を実行していない遊技機との識別が可能であれば足り、例えば環状電飾部26を特殊な発光態様とすることで特殊報知を実行する構成としてもよい。また、図柄表示装置95の表示画面95aにて特殊報知を実行する構成としたり、スピーカ部29から出力される音声によって特殊報知を実行する構成としたりすることも可能である。
<Modification 6>
In the twelfth embodiment described above, a special notification is performed by fully illuminating the annular illuminated section 26 of the front door frame 14, but the specific form of the special notification is arbitrary. It is sufficient that it is possible to distinguish between gaming machines that are performing the special notification and those that are not. For example, the special notification may be performed by setting the annular illuminated section 26 to a special light emission pattern. It is also possible to perform the special notification on the display screen 95a of the symbol display device 95, or by using sound output from the speaker section 29.

<変形例7>
遊技ホールにおいては個々の遊技機について電源ON/OFF操作を個別に行うのではなく、島設備毎にまとめて電源ON/OFFを行うことで作業時間の短縮が図られている。そこで、特殊報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ON(再起動)となった場合には、当該特殊報知が解除される構成とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、特殊報知を解除する上で上記演出ボタン35やリセットスイッチ166の操作が必須とはならない構成とすれば、各遊技機について解除操作を個別に行う必要がなくなるため、作業効率の向上に寄与できる。
<Example 7>
In amusement halls, instead of individually turning the power on and off for each gaming machine, the power is turned on and off collectively for each island of machines to shorten working time. Therefore, if the power is turned off and then on (restarted) while a special notification is in effect, the following effect can be expected. In other words, if the operation of the above-mentioned performance button 35 or reset switch 166 is not required to cancel the special notification, it becomes unnecessary to cancel the notification individually for each gaming machine, thus contributing to improved work efficiency.

また、特殊報知が実行されている状況下にて作動口91,92等の入球部への入球が発生したり遊技回が開始されたりした場合には当該特殊報知を一時的に規制したり、解除したりする構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system to temporarily restrict or deactivate the special notification when a ball enters the ball entry points 91, 92, etc., or when a game round begins, while the special notification is being activated.

<変形例8>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35を報知・演出制御装置140に接続したが、これに限定されるものではない。演出ボタン35を主制御装置162に接続することも可能である。
<Difference 8>
In the twelfth embodiment described above, the performance button 35 is connected to the notification and performance control device 140, but the invention is not limited to this. It is also possible to connect the performance button 35 to the main control device 162.

<第13の実施の形態>
本実施の形態においては、天井到達と大当たりとが重複した場合の挙動が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<13th Embodiment>
In this embodiment, the behavior when reaching the ceiling and hitting the jackpot coincide is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図121を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図121は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80A will be described in detail below with reference to Figure 121. Figure 121 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is awarded a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aA, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aA is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (features) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図122の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
In this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 122.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図123を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the system was configured such that a special loss could occur based on a lottery drawing that resulted in a win at the activation ports 91 and 92. However, in this embodiment, the special loss is omitted (excluded) from the lottery results based on wins at the first activation port 91 and the second activation port 92, which is a difference in configuration from the first embodiment. The win/loss table for the activation ports in this embodiment will now be described with reference to Figure 123.

(作動口用の当否テーブル)
図123に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 123, the success/failure tables for the operating port include a success/failure table for the low probability mode (low probability success/failure information group) and a success/failure table for the high probability mode (high probability success/failure information group).

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図123(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図123(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 123(a)) is referenced during the lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 123(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to jackpot results. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losing results (specifically, regular losing results). Therefore, in the lottery based on entries into the operating ports 91A and 92A, the configuration prevents the "special losing" described in the first embodiment.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図124の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the operating ports is divided into a distribution table for the first operating port and a distribution table for the second operating port. The contents of the distribution tables will be explained using the schematic diagram in Figure 124.

図124(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 124(a), the distribution table for the first operation port has the following distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability), 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability), and 2R probability variation jackpot results (game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, "10 to 19" correspond to 6R probability variation jackpot results, and "20 to 29" correspond to 2R probability variation jackpot results.

図124(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 124(b), the distribution table for the second operation port has two distribution destinations for game results: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" correspond to 6R normal jackpot results, and "10 to 29" correspond to 6R probability variation jackpot results.

ここで、図125の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide supplementary explanations for each jackpot, referring to the schematic diagram in Figure 125.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 If a 6R regular jackpot result occurs, the game transitions to a third regular game state corresponding to low probability mode and high-frequency support mode B after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after transitioning to the third regular game state, if the number of games played during the third regular game state reaches the termination threshold (specifically "40 games"), the game transitions to a first regular game state corresponding to low probability mode and low-frequency support mode. In other words, the third regular game state has a limit on the number of games played. In this embodiment, the counting of games played during the third regular game state is limited to games played based on winning a prize in the second operation port 92A.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 If a 6R probability variation jackpot is achieved, the game transitions to a second normal game state, which corresponds to high probability mode and high-frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, the second normal game state continues until the next jackpot is achieved. In contrast, if a 2R probability variation jackpot is achieved, the game transitions to a fifth normal game state, which corresponds to high probability mode and low-frequency support mode, after the special game state ends.

ここで、図126を参照して、天井到達と大当たりとが重複した場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, referring to Figure 126, we will provide a supplementary explanation of the gameplay flow when reaching the ceiling and hitting a jackpot simultaneously.

図126(a)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R通常大当たり結果となっており、天井到達を契機とした低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126(a), the game progresses without a jackpot during the first normal game, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. After the special game state ends, the number of game spins reaches the upper limit (ceiling). A 6R normal jackpot occurs at this 400th spin (the spin at which the ceiling is reached). Instead of transitioning to the fourth normal game state (corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A) triggered by reaching the ceiling, the game transitions to the special game state. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state (corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B).

図126(b)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126(b), the game progresses without a jackpot during the first normal game, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. After the special game state ends, the number of game spins reaches the upper limit (ceiling). At this spin (400th spin), a 6R probability-changing jackpot is achieved. Instead of transitioning to the fourth normal game state (high probability mode and high frequency support mode A) triggered by reaching the ceiling, the game transitions to the special game state. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state (high probability mode and high frequency support mode B).

図126(c)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて2R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in Figure 126(c), the game progresses without a jackpot during the first normal game, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode. After the special game state ends, the number of game spins reaches the upper limit (ceiling). At this spin (400th spin), a 2R probability-changing jackpot is achieved. Instead of transitioning to the fourth normal game state (high probability mode and high frequency support mode A) triggered by reaching the ceiling, the game transitions to the special game state. After the special game state ends, the game transitions to the fifth normal game state (high probability mode and low frequency support mode).

以上詳述したように天井到達と6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合には、天井到達の恩恵が遊技者に付与されることはない。このような構成では、天井到達となったにも関わらずその恩恵がかき消されることで遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされている。ここで、図127(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442において変動表示制御処理(図41参照)の一環として実行される第1変動開始用処理について説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づいて遊技回用の演出を開始させるための処理であり、遊技回用の演出としてリーチ表示等の図柄の変動表示態様を設定する。 As detailed above, if reaching the ceiling coincides with a 6R regular jackpot result, a 6R probability variation jackpot result, or a 2R probability variation jackpot result, the player will not receive the benefit of reaching the ceiling. In such a configuration, there is concern that the player's satisfaction will be significantly reduced because the benefit of reaching the ceiling is negated. This embodiment incorporates measures to address this issue. Here, referring to the flowchart in Figure 127(a), the first variation start process, executed as part of the variation display control process (see Figure 41) in the MPU 442 of the notification/performance control device 140, will be described. The first variation start process is a process for starting the performance for the game round based on the receipt of a variation start command from the main control device 162, and sets the variation display mode of the symbols, such as a reach display, as the performance for the game round.

(第1変動開始処理)
第1変動開始処理においては、先ずステップS9401にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS9401では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS9401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(First variation start process)
In the first variation start process, step S9401 first reads the variation start command received, and identifies information on whether a reach occurred and information on the variation display time from the command. Also, as already explained, when a variation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent. In step S9401, the type command received along with the variation start command is read, and various information related to the game result, such as information on the probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, information on the special miss result, information on the normal miss result, and information on reaching the ceiling, is identified from the identified information. Then, in step S9401, information on whether a jackpot was won, information on the type of jackpot if a jackpot was won, information on whether a special miss occurred, information on the type of special miss if a special miss occurred, information on whether a reach occurred if neither a jackpot nor a special miss occurred, information on whether the ceiling was reached, and information on the variation display time are obtained, and the obtained information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS9402では、ステップS9401にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS9411にて今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるかを判定する。ステップS9411にて否定判定をした場合には、続くステップS9403にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S9402, based on the information obtained in step S9401, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result. If the result of the current game round is a jackpot result (either a 6R probability variation jackpot result or a 6R normal jackpot result), in the following step S9411, it is determined whether the current game round will result in reaching the ceiling. If the determination in step S9411 is negative, the following step S9403 executes the jackpot performance setting process. The jackpot performance setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the combination of jackpot symbols to be stopped and the valid lines for stopping and displaying that combination, and a variation display pattern determination process (performance pattern determination process) that determines the variation display pattern of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the valid lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the valid lines L1 to L5 and their address information. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following combinations of symbols are defined as corresponding to a jackpot: "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination (see, for example, Figure 45(a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the process of determining the jackpot display pattern, the system retrieves the reach display pattern table stored in the various table areas of ROM 443 and determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the received variation start command and variation display time and type command. Furthermore, the system executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9411にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が天井到達となる遊技回であり且つ大当たり結果に対応している場合にはステップS9412に進む。ステップS9412では重複時演出設定処理を実行する。この重複時演出設定処理についての詳細は後述する。 If a positive result is obtained in step S9411, that is, if the current game round is one in which the ceiling is reached and corresponds to a jackpot result, the process proceeds to step S9412. In step S9412, the overlapping event setting process is executed. Details of this overlapping event setting process will be described later.

ステップS9402にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS9404に進む。ステップS9404では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS9404にて肯定判定をしてステップS9407に進む。ステップS9407では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If step S9402 determines that it is not a jackpot result, the process proceeds to step S9404. Step S9404 determines whether or not the ceiling will be reached in this game round. If the ceiling is reached, a positive determination is made in step S9404, and the process proceeds to step S9407. Step S9407 executes the ceiling reach animation setting process. The ceiling reach animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed for the ceiling reach and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for the ceiling reach.

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for reaching the ceiling, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols for reaching the ceiling that is established on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of symbols "1," "3," and "4" is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling (see Figure 45(b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variation display pattern for reaching the ceiling, the variation display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The display pattern for either a normal reach display or a super reach display corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9404にて否定判定をした場合にはステップS9406に進む。ステップS9406では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS9406にて肯定判定をした場合には、ステップS9407に進む。ステップS9407では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative result is obtained in step S9404, the process proceeds to step S9406. In step S9406, it is determined whether the current game round corresponds to a special miss. If a positive result is obtained in step S9406, the process proceeds to step S9407. In step S9407, the special miss animation setting process is executed. The special miss animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a special miss and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for the special miss.

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for special misses, the stop result for this game round is determined to be the combination of symbols corresponding to a special miss that occurs on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, similar to when the ceiling is reached, the combination of symbols "1", "3", and "4" is defined as the symbol combination corresponding to a special miss (see Figure 45(b)).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a special miss occurs, the result is reported via a reach display. The process for determining the variation display pattern for special misses retrieves the variation display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443. It then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variation display time and type command of the currently received variation start command. Furthermore, it executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9406にて否定判定をした場合には、ステップS9408に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative result is determined in step S9406, the process proceeds to step S9408 to execute the animation setting process for a complete miss. In the animation setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach occurs, the animation setting process for a reach is executed; if a reach does not occur, the animation setting process for a non-reach is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The process for setting up the effects for triggering a reach is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for a complete miss that corresponds to a reach and the effective lines for which that combination will be stopped and displayed; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss that corresponds to a reach.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss after reaching a winning combination, the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a big win, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for a complete miss after a reach, the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The processing for setting up the effects when a reach does not occur is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a complete miss (not corresponding to a reach) and the valid lines for which that combination of symbols will be displayed as a stop; and a variation display pattern determination process (effect pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss (not corresponding to a reach).

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss (no reach), the stop symbols are determined so that they do not match any of the following combinations: the combination corresponding to a jackpot, the combination corresponding to a special miss, or the combination corresponding to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the display pattern for a complete miss (no reach), the display pattern table for misses (no reach) stored in the various table areas of ROM 443 is retrieved, and the display pattern corresponding to the game result in the display time and type command of the currently received variation start command is determined. Furthermore, the address information of the determined display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412のいずれかの処理を実行した後は、ステップS9409に進む。ステップS9409では、ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S9403, S9405, S9407, S9408, or S9412, the process proceeds to step S9409. In step S9409, commands containing the stop result and presentation pattern information determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412 are output to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 472 of the display control device 410 then controls the display of the symbol display device 95 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS9409の処理を実行した後は、続くステップS9410にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S9409, the process to start the game round's effects is executed in the following step S9410, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、図127(b)のフローチャートを参照してステップS9412の重複時設定処理について説明する。重複時設定処理においては、ステップS9501にて今回の大当たり結果が2R確変大当たり結果及び6R通常大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。ステップS9501にて肯定判定をした場合にはステップS9502にて通常設定処理を実行する。通常設定処理については上記ステップS9403に示した大当たり用の演出設定処理と同様である。 Here, referring to the flowchart in Figure 127(b), the duplicate setting process in step S9412 will be explained. In the duplicate setting process, step S9501 determines whether the current jackpot result is a 2R probability variation jackpot result or a 6R normal jackpot result. If the determination in step S9501 is positive, step S9502 executes the normal setting process. The normal setting process is the same as the jackpot performance setting process shown in step S9403 above.

すなわち、通常設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In other words, in the stop result determination process that constitutes the normal setting process, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

6R通常大当たり結果である場合には、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 If the result is a regular 6R jackpot, the following combinations of symbols will be set as the stop display (confirmation display): a combination of "2", "2", "2"; a combination of "4", "4", "4"; a combination of "6", "6", "6"; or a combination of "8", "8", "8".

2R確変大当たり結果である場合には、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 If the result is a 2R probability variation jackpot, one of the following combinations will be set as the stop display (confirmation display): "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol; "5" symbol, "5" symbol; or "9" symbol, "9" symbol, "9" symbol.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。通常設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the variable display pattern determination process, which constitutes the normal setting process, the variable display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 443, is retrieved. The system then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS9501にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり結果が6R確変大当たり結果である場合には、ステップS9503にて特殊設定処理を実行する。特殊設定処理についてもステップS9502の通常設定処理と同様に停止結果決定処理及び変動表示態様決定処理で構成されている。 If a negative result is determined in step S9501, i.e., if the current jackpot result is a 6R probability variation jackpot, then a special setting process is executed in step S9503. The special setting process, like the normal setting process in step S9502, consists of a stop result determination process and a variation display mode determination process.

特殊設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。そして、停止結果アドレス記憶エリアに記憶された最終停止ライン上に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せを設定する。 In the stop result determination process, which constitutes the special setting process, the stop result for this game round is determined to be when the same combination of symbols appears on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 444. The information of the determined stop result is also stored in the stop result address storage area. Then, the symbol combination of "7", "7", and "7" is set as the symbol combination to be displayed (confirmed) on the final stop line stored in the stop result address storage area.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. The variable display pattern determination process, which constitutes the special setting process, retrieves the variable display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 443. It then determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. Furthermore, it executes a process to store the address information of the determined variable display pattern in the pattern address storage area of RAM 444.

以下の説明においては、上記ステップS9503にて決定される図柄の変動表示態様を特殊変動表示態様と称し、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,ステップS9502にて決定される図柄の変動表示態様(通常変動表示態様)と区別する。 In the following explanation, the pattern variation display mode determined in step S9503 will be referred to as the "special pattern variation display mode," and will be distinguished from the pattern variation display mode determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9502 (the "normal pattern variation display mode").

(変動表示態様の対比)
ここで、図128を参照して、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(通常変動表示態様)と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(特殊変動表示態様)との違いについて説明する。図128(a)は天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図128(b)は天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Comparison of variable display patterns)
Here, referring to Figure 128, we will explain the difference between the display mode when reaching the ceiling and achieving both a 6R normal jackpot and a 2R probability variation jackpot (normal display mode) and the display mode when reaching the ceiling and achieving both a 6R probability variation jackpot (special display mode). Figure 128(a) is a timing chart illustrating the flow of gameplay when reaching the ceiling and achieving both a 2R probability variation jackpot, and Figure 128(b) is a timing chart illustrating the flow of gameplay when reaching the ceiling and achieving both a 6R probability variation jackpot.

天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(a)に例示しているように、遊技回が開始するtj1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtj2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tj3のタイミングでは作動口用表示部にて2R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に2R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。これにより、遊技者に2R確変大当たり結果となった旨が明示される。この変動表示態様においては天井到達となった旨は明示されることなく特別遊技状態へ移行する。 In a game round where both reaching the ceiling and achieving a 2R probability variation jackpot result occur, as illustrated in Figure 128(a), at timing tj1, when the game round begins, the display of changing symbols on the operation port display unit and the symbol display device 95 (display screen 95a) begin. At timing tj2, after a predetermined time has elapsed since the start of the change, the display transitions to a reach display. At timing tj3, the display unit for the operation port displays the symbols corresponding to the 2R probability variation jackpot result, and the symbol display device 95 displays the symbol combination corresponding to the 2R probability variation jackpot result (confirmed display). This clearly indicates to the player that a 2R probability variation jackpot result has occurred. In this change display configuration, the player does not explicitly indicate that the ceiling has been reached, and the game transitions to a special game state.

なお、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れについては基本的に図128(a)と同様であり、最終的に停止表示(確定表示)される図柄組合せが6R通常大当たり結果に対応した図柄組合せとなる点で相違するため説明を省略する。 The gameplay flow when reaching the ceiling and achieving a 6R regular jackpot result are basically the same as in Figure 128(a), but the difference lies in the fact that the final stopping symbol combination (confirmation display) corresponds to the symbol combination of the 6R regular jackpot result. Therefore, the explanation is omitted.

天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(b)に例示しているように、遊技回が開始するtk1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtk2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tk3のタイミングでは図柄表示装置95に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されている。これにより、遊技者に天井到達となった旨が明示される。但し、このtk3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示についてはいまだ継続中となっている。tk3のタイミングから上記確定表示時間と同じ長さの時間が経過したtk4のタイミングでは図柄表示装置95における図柄の変動表示が再開されることとなる。tk1のタイミング~tk4のタイミングまでが特殊変動表示態様における前半パートを構成しており、この前半パートにて天井到達となった旨が明示される点に鑑みれば当該前半パートは「天井到達明示用パート」であるとも言える。 In a game round where reaching the ceiling and achieving a 6R probability variation jackpot result coincide, as illustrated in Figure 128(b), the display of changing symbols on the operation port display unit and the display of changing symbols on the symbol display device 95 (display screen 95a) begin at the timing of tk1, when the game round starts. At timing tk2, after a predetermined time has elapsed since the start of the change, the display transitions to a reach display, and at timing tk3, the symbol display device 95 displays a stopped symbol combination corresponding to reaching the ceiling (temporarily stopped display). This clearly indicates to the player that the ceiling has been reached. However, at timing tk3, the display of changing symbols on the operation port display unit is still continuing. At timing tk4, after the same length of time as the above-mentioned confirmation display time has elapsed from timing tk3, the display of changing symbols on the symbol display device 95 resumes. The period from timing tk1 to timing tk4 constitutes the first half of the special variation display mode. Considering that the ceiling has been reached during this first half, it can be said that this first half is the "ceiling reach indication part."

tk4のタイミングにて特殊変動表示態様における後半パートが開始された後のtk5のタイミングでは、作動口用表示部にて6R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。後半パートについては、前半パートと比較して、実行時間が短くなっており、6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せについてはリーチ表示を経由することなく停止表示(確定表示)される。tk4のタイミング~tk5のタイミングまでが特殊変動表示態様における後半パートを構成しており、この後半パートにて6R確変大当たり結果となった旨が明示される点に鑑みれば当該後半パートは「6R確変大当たり結果明示用パート」であるとも言える。 At timing tk4, the second half of the special variation display mode begins. At timing tk5, the symbols corresponding to the 6R probability variation jackpot result are displayed on the operation port display unit, and the symbol combination corresponding to the 6R probability variation jackpot result is displayed (confirmed) on the symbol display device 95. The execution time for the second half is shorter than that of the first half, and the symbol combination corresponding to the 6R probability variation jackpot result is displayed (confirmed) without going through the reach display. The period from timing tk4 to timing tk5 constitutes the second half of the special variation display mode. Considering that the 6R probability variation jackpot result is clearly indicated in this second half, it can also be said that this second half is the "6R probability variation jackpot result indication part."

なお、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間とは基本的に同じ長さとなるように変動表示時間テーブルが設定されている。上述の如くリーチ表示対応の前半パートを相対的に長くし且つリーチ表示非対応の後半パートを短くすることで、特殊変動表示態様が実行される場合に2度の変動表示が繰り返されることで生じる違和感を軽減している。 Furthermore, the display time table for the symbol changes on the display unit for the activation port is set so that the display time for the symbol changes on the display unit for the activation port is basically the same length when the ceiling is reached and either a 6R regular jackpot result or a 2R probability variation jackpot result coincides, and when the ceiling is reached and either a 6R probability variation jackpot result coincides. As described above, by making the first part corresponding to the reach display relatively longer and the second part not corresponding to the reach display shorter, the sense of incongruity caused by the repetition of the symbol changes when a special symbol change display pattern is executed is reduced.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91A,92Aへの入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to High Frequency Support Mode A. In the fourth normal game state, entries into the activation ports 91A and 92A occur frequently, thereby suppressing investment associated with gameplay. Such a function (ceiling function) is desirable in terms of providing relief to players. However, if the aforementioned ceiling function is implemented, it is assumed that players' investment will be high by the time the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players do not enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it may lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in terms of increasing interest in the game.

ここで、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たり結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が6R確変大当たり結果であるかそれとも2R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において6R確変大当たり結果(ロング継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には上限回数到達を明示する演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において2R確変大当たり結果(低頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)又は6R通常大当たり結果(ショート継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、6R確変大当たり結果となって特別遊技状態→高頻度サポートモードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、2R確変大当たり結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができ、6R確変大当たり結果となって天井到達時よりもはるかに短い高頻度サポートモードへ移行する場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 In this embodiment, when a jackpot is achieved in the game round that reaches the ceiling (if there are duplicates), different display effects are executed depending on whether the result is a 6R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot. Specifically, if a 6R probability variation jackpot (a jackpot that triggers a transition to a long-continuing high-frequency support mode) is achieved in the game round that reaches the upper limit, an effect indicating that the upper limit has been reached is executed. If a 2R probability variation jackpot (a jackpot that triggers a transition to a low-frequency support mode) or a 6R normal jackpot (a jackpot that triggers a transition to a short-continuing high-frequency support mode) is achieved in the game round that reaches the upper limit, an effect that does not indicate that the upper limit has been reached is executed. With this configuration, if a 6R probability-increasing jackpot results in a special game state → high-frequency support mode, the player can be led to believe that this is a benefit of reaching the ceiling. If a 2R probability-increasing jackpot results in a special game state → low-frequency switching mode, the player can be led to believe that no benefit occurred by concealing the ceiling reach. If a 6R probability-increasing jackpot results in a transition to a high-frequency support mode, which is much shorter than when reaching the ceiling, the player can be led to believe that no benefit occurred by concealing the ceiling reach. This configuration effectively improves player satisfaction and increases attention to the game.

<変形例1>
上記第13の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態への移行契機となる6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、通常設定処理が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、特殊設定処理が実行される構成とすることも可能である。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複する遊技回においては、天井到達に対応する図柄組合せを停止表示(一旦停止表示)させる前半パートと6R通常大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる後半パートとで構成される特殊変動表示態様にて図柄の変動表示が実行される構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 13th embodiment described above, the system is configured to execute normal setting processing when the result of a 6R normal jackpot, which is the trigger for transitioning to the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B, coincides with reaching the ceiling. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system to execute special setting processing when the result of a 6R normal jackpot coincides with reaching the ceiling. In other words, in a game round in which reaching the ceiling and the result of a 6R normal jackpot coincide, it is also possible to configure the system to execute a special variation display mode in which the variation display of symbols is executed, consisting of a first part in which the symbol combination corresponding to reaching the ceiling is displayed as stopped (temporarily stopped) and a second part in which the symbol combination corresponding to the 6R normal jackpot result is displayed as stopped (confirmed).

<変形例2>
上記第13の実施の形態では、6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数よりも天井到達となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなる構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数と天井到達となった場合に設定される終了基準回数とを同数とすることも可能であるし、天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなるように構成してもよい。これらの構成を上記変形例1に示した構成と組み合わせることにより、実用上好ましい構成を実現できる。
<Modified Example 2>
In the 13th embodiment described above, the number of termination criteria set when the ceiling is reached is greater than the number of termination criteria set when a 6R normal jackpot result occurs, but the invention is not limited to this. It is also possible to set the number of termination criteria set when a 6R normal jackpot result occurs and the number of termination criteria set when the ceiling is reached to be the same, or the number of termination criteria set when a 6R normal jackpot result occurs is greater than the number of termination criteria set when the ceiling is reached. By combining these configurations with the configuration shown in Modification Example 1 described above, a practically preferable configuration can be realized.

<変形例3>
上記第13の実施の形態では、特殊変動表示態様における前半パート(天井到達を明示するパート)と比べて後半パート(大当たり結果を明示するパート)が短くなるように構成したが、これに限定されるものではない。前半パートと後半パートとを同じ長さとなるように構成してもよいし、前半パートと比べて後半パートが長くなるように構成してもよい。
<Example 3>
In the 13th embodiment described above, the second half of the special variation display mode (the part that indicates the jackpot result) is shorter than the first half (the part that indicates reaching the ceiling), but it is not limited to this. The first half and the second half may be configured to be the same length, or the second half may be configured to be longer than the first half.

また、後半パートにおいてはリーチ表示を経由することなく6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せ(「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)される構成としたが、後半パートにおいても前半パートと同様にリーチ表示を経由して6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される構成としてもよい。 Furthermore, in the latter half of the game, the symbol combination corresponding to the 6R probability-changing jackpot result (a combination of "7" symbols, "7" symbols, and "7" symbols) is displayed (confirmed) without going through the reach display. However, it is also possible to configure the latter half of the game to display (confirm) the symbol combination corresponding to the 6R probability-changing jackpot result via the reach display, similar to the first half of the game.

<変形例4>
上記第13の実施の形態では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを同一とした。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とでは作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が共通となるように構成した。これを以下のように変更してもよい。すなわち、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを個別に設け、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)を相違させる構成としてもよい。例えば、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成してもよい。例えば上記変形例3に示したように前半パート及び後半パートの各々にてリーチ表示が実行される構成とする上では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成することには技術的意義がある。
<Modification 4>
In the 13th embodiment described above, the variable display time table referenced when reaching the ceiling coincides with either a 6R normal jackpot result or a 2R probability variation jackpot result is the same as the variable display time table referenced when reaching the ceiling coincides with a 6R probability variation jackpot result. In other words, the variable display time of the symbols in the operation port display unit (the variable display time of the symbols in the symbol display device 95) is the same when reaching the ceiling coincides with either a 6R normal jackpot result or a 2R probability variation jackpot result, and when reaching the ceiling coincides with a 6R probability variation jackpot result. This may be changed as follows. In other words, a variable display time table may be provided separately for when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides, and a variable display time table may be provided separately for when the ceiling is reached and either the 6R probability variation jackpot result coincides, thereby differentiating the variable display time of the symbols in the operation port display unit (the variable display time of the symbols in the symbol display device 95) when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides. For example, the variable display time of the symbols in the operation port display unit (the variable display time of the symbols in the symbol display device 95) may be longer when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides than when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result coincides. For example, in a configuration where a reach display is executed in both the first and second halves of the game, as shown in the modified example 3 above, it is technically significant to configure the system so that the display time for the changing symbols in the display unit for the operation port (the display time for the changing symbols in the symbol display device 95) is longer when the ceiling is reached and a 6R probability variation jackpot is achieved, compared to when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R probability variation jackpot result is achieved.

<変形例5>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には天井到達を示す図柄組合せと6R確変大当たり結果を示す図柄組合せとを各々停止表示させる構成とすることで、天井到達と6R確変大当たり結果とを明示する構成としたが、少なくとも天井到達を示すための具体的構成については任意である。例えば、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する遊技回において、図柄表示装置95(表示画面95a)に天井到達を示すための動画や静止画(キャラクタ等のカットイン画像)を表示する構成としたり、スピーカ部29から天井到達を示す効果音やBGMを出力する構成したりすることも可能である。
<Example 5>
In the 13th embodiment described above, when reaching the ceiling and getting a 6R probability variation jackpot result coincide, the system is configured to clearly indicate reaching the ceiling and getting a 6R probability variation jackpot result by stopping and displaying the symbol combination indicating reaching the ceiling and the symbol combination indicating getting a 6R probability variation jackpot result, respectively. However, the specific configuration for indicating reaching the ceiling is arbitrary. For example, in a game round in which reaching the ceiling and getting a 6R probability variation jackpot result coincide, the system can be configured to display a video or still image (cut-in image of a character, etc.) on the symbol display device 95 (display screen 95a) to indicate reaching the ceiling, or the speaker unit 29 can output a sound effect or background music indicating reaching the ceiling.

<変形例6>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて天井到達を明示し且つ後半パートにて6R確変大当たり結果を明示する構成とした。すなわち、天井到達→6R確変大当たり結果の順に明示する構成としが、これに限定されるものではない。天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて6R確変大当たり結果を明示し且つ後半パートにて天井到達を明示する構成、すなわち6R確変大当たり結果→天井到達の順に明示する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 13th embodiment described above, if reaching the ceiling and achieving a 6R probability variation jackpot result overlap, the configuration is such that reaching the ceiling is clearly indicated in the first part and achieving a 6R probability variation jackpot result in the second part. That is, the configuration is such that reaching the ceiling → achieving a 6R probability variation jackpot result is clearly indicated, but it is not limited to this. If reaching the ceiling and achieving a 6R probability variation jackpot result overlap, it is also possible to configure the system so that achieving a 6R probability variation jackpot result is clearly indicated in the first part and reaching the ceiling in the second part, that is, the configuration so that achieving a 6R probability variation jackpot result → reaching the ceiling is clearly indicated.

<変形例7>
上記第13の実施の形態では、6R確変大当たり結果となった場合に移行する第2通常遊技状態については次に大当たり結果となるまで継続される構成としたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態についても第3通常遊技状態と同様に回数制限を設けてもよい。例えば、6R確変大当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行した場合には特別遊技状態終了後に大当たり結果となることなく実行された遊技回の実行回数が所定の終了基準回数となった場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。この所定の終了基準回数については、例えば天井到達によって設定される終了基準回数と同数としてもよいし、当該終了基準回数よりも多くしてもよい。
<Example 7>
In the 13th embodiment described above, the second normal game state, which is entered when a 6R probability variation jackpot is achieved, is configured to continue until the next jackpot is achieved, but the invention is not limited to this. The second normal game state may also be subject to a limit on the number of times it can be played, similar to the third normal game state. For example, if a 6R probability variation jackpot is achieved and the game transitions to the second normal game state, the game may be configured to transition back to the first normal game state when the number of game rounds played without a jackpot after the special game state ends reaches a predetermined termination criterion number. This predetermined termination criterion number may be the same as, for example, the termination criterion number set when the ceiling is reached, or it may be greater than the said termination criterion number.

<第14の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態では当該第4通常遊技状態における残り遊技回数が報知される構成とした。本実施の形態では残り遊技回数の報知に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図129を参照して、本実施の形態における特殊外れ結果の種別について説明する。
<Embodiment 14>
In the first embodiment described above, the remaining number of games in the fourth normal game state, which is entered as a result of a special miss, is notified. In this embodiment, the configuration for notifying the remaining number of games differs from that of the first embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to Figure 129, the types of special miss results in this embodiment will be explained.

本実施の形態では、特殊外れ結果として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設けられている。特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cについては、何れも高頻度サポートモードAへの移行契機となってはいるものの、高頻度サポートモードA中に実行可能な遊技回数、すなわち終了基準回数に差が設けられている。 In this embodiment, special failure results are provided as special failure result A, special failure result B, and special failure result C. While all of special failure results A through C trigger a transition to high-frequency support mode A, there are differences in the number of games that can be played during high-frequency support mode A, i.e., the number of games that trigger the termination criterion.

具体的には、特殊外れ結果Aとなった場合には終了基準回数として「20回」が設定され、特殊外れ結果Bとなった場合には終了基準回数として「40回」が設定され、特殊外れ結果Cとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。つまり、特殊外れ結果A < 特殊外れ結果B < 特殊外れ結果Cの順に終了基準回数が多くなるように優遇されている。このような構成においては、特殊外れ結果となった場合にはそれが特殊外れ結果Cであることに遊技者の期待が向くこととなる。 Specifically, if the result is Special Failure A, the termination threshold is set to "20 spins," if the result is Special Failure B, the termination threshold is set to "40 spins," and if the result is Special Failure C, the termination threshold is set to "100 spins." In other words, the system favors players by increasing the number of spins required to terminate in the order of Special Failure A < Special Failure B < Special Failure C. In this configuration, when a player experiences a Special Failure, their expectation is directed towards Special Failure C.

(遊技盤ユニット80C)
図130の概略図に示すように、図柄表示装置95Cの表示画面95aCの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。
(Game board unit 80C)
As shown in the schematic diagram of Figure 130, a hold display area is set at the bottom of the display screen 95aC of the pattern display device 95C. The hold display area consists of a hold number display area Da, which is partitioned and displayed with the same number of unit hold display areas as the maximum number of hold items when game balls enter the operating openings 91 and 92, arranged in a left-right direction, and an execution target display area Dc that can display a hold image (hold icon) corresponding to the game round currently being played.

遊技盤ユニット80Cのセンターフレーム96Cにおいて表示画面95aCの下側となる部分(下枠部)、詳しくは保留数表示領域Daを構成する第1単位保留表示領域寄りとなる位置(実行対象表示領域Dcの直下となる位置)には、高頻度サポートモードA終了までの残り遊技回数を表示するカウンタである回数表示部88Cが設けられている。回数表示部88Cは報知・演出制御装置140に接続されたセグメント表示器であり、報知・演出制御装置140による表示制御の対象となっている。報知・演出制御装置140は、高頻度サポートモードAへ移行する場合に回数表示部88Cに終了基準回数に対応する回数を表示し、遊技回が進む毎に当該回数が「1」ずつ減算されるように表示制御を行う。言い換えれば、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態において保留アイコンMPが上記保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域)から実行対象表示領域Dcへシフトする度に回数表示部88Cに表示されている残り遊技回数が「1」ずつ減算される構成となっている。 In the center frame 96C of the game board unit 80C, a counter called a count display unit 88C is provided in the lower part (lower frame) of the display screen 95aC, specifically in a position closer to the first unit hold display area that constitutes the hold count display area Da (directly below the execution target display area Dc), which displays the remaining number of games until the end of high-frequency support mode A. The count display unit 88C is a segment display connected to the notification and performance control device 140, and is subject to display control by the notification and performance control device 140. When transitioning to high-frequency support mode A, the notification and performance control device 140 displays the count corresponding to the termination criterion number on the count display unit 88C and performs display control so that the number is deducted by "1" each time the game progresses. In other words, in the fourth normal game state compatible with high-frequency support mode A, each time the hold icon MP shifts from the hold count display area Da (specifically the first unit hold display area) to the execution target display area Dc, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is deducted by "1".

なお、本実施の形態では、回数表示部88Cにおける残り遊技回数の表示は、第4通常遊技状態以外の遊技状態においては実行されない構成となっているが、これに限定されるものでは無い。例えば、第3通常遊技状態等の他の遊技状態(遊技回数に制限が設けられている遊技状態)においても回数表示部88Cに残り遊技回数が表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the display of the remaining number of games in the count display unit 88C is not performed in game states other than the fourth normal game state, but this is not the only configuration. For example, the count display unit 88C may also be configured to display the remaining number of games in other game states, such as the third normal game state (a game state in which the number of games is limited).

次に、図131~図133を参照して、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び当該変動表示の概要について説明する。図131は図柄表示装置95C(表示画面95aC)における表示の概要を説明するための概略図である。 Next, with reference to Figures 131 to 133, the configuration related to the display of changing symbols for each game round and an overview of said display will be explained. Figure 131 is a schematic diagram illustrating the overview of the display in the symbol display device 95C (display screen 95aC).

図柄表示装置95Cに表示される図柄列として、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面95aにおける図柄の変動表示領域は、それら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRに大別され、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として変動表示領域に3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 The pattern display device 95C is configured with three pattern rows: left, center, and right. The pattern display area on the display screen 95a is broadly divided into the left pattern display area DL, the center pattern display area DM, and the right pattern display area DR, corresponding to each of these pattern rows. The patterns in each pattern row are displayed in a periodic, scrolling direction (for example, from top to bottom). Each pattern display area DL, DM, and DR displays three patterns for each pattern row, resulting in a total of nine patterns (3x3) being displayed in the pattern display area.

図132の(j)~(t)に示すように、上記図柄として、「1」~「9」の数字及びハートの計10種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とにより構成されている。 As shown in Figures 132(j) to (t), the above design consists of 10 main designs: the numbers "1" through "9" and hearts, and secondary designs: pictorial designs resembling seashells.

図133(各図柄列を示した概略図)に示すように、左図柄列及び中図柄列は、10個の主図柄が副図柄を挟んで昇順に配列されている。これに対して、右図柄列は、10個の主図柄が副図柄を挟んで降順に配列されている。なお、「ハート」図柄については「1」図柄と「9」図柄との間に配設されている。 As shown in Figure 133 (a schematic diagram showing each symbol row), the left and middle symbol rows have 10 main symbols arranged in ascending order, with sub-symbols in between. In contrast, the right symbol row has 10 main symbols arranged in descending order, with sub-symbols in between. The "heart" symbol is positioned between the "1" and "9" symbols.

図131の説明に戻り、図柄表示装置95Cの表示画面95aCには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、全図柄列の変動表示が終了すること(確定表示されること)により、大当たり結果、特殊外れ結果、通常外れ結果の何れの結果となったかが遊技者に明示される。具体的には、「1」図柄~「9」図柄は大当たり用の図柄であり、同一の大当たり図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに停止表示(確定表示)されることで大当たり結果である旨が明示される(図134(a)参照)。「ハート」図柄は特殊外れ用の図柄であり、それら「ハート」図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに停止表示(確定表示)されることで特殊外れ結果である旨が明示される(図134(b)参照)。 Returning to the explanation of Figure 131, the display screen 95aC of the symbol display device 95C has five active lines set: the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the left-upward line L4, and the right-upward line L5. With each game, the symbol display stops in the order of left symbol column → right symbol column → middle symbol column, and when the display of all symbol columns has finished (a confirmation display is shown), the player is clearly informed whether the result is a jackpot, a special miss, or a normal miss. Specifically, symbols "1" through "9" are jackpot symbols, and when the same combination of jackpot symbols stops and is displayed (confirmed) on any of the active lines L1 through L5, it is clearly indicated that it is a jackpot (see Figure 134(a)). The "heart" symbol is a symbol used for special losing outcomes. A combination of these "heart" symbols stopping on any of the active lines L1 to L5 (confirmed) clearly indicates a special losing result (see Figure 134(b)).

なお、図133に示した図柄配列と図131に示す有効ラインとの関係によれば、後述する再変動表示が実行されている状況下にて「ハート」図柄の図柄組合せが変位した場合であっても、大当たり結果に対応する図柄組合せが有効ライン上を通過するといった事象が回避される。これは、遊技者により特殊外れ結果と大当たり結果とが誤認されることを抑制する上で好ましい。 Furthermore, according to the relationship between the symbol arrangement shown in Figure 133 and the active lines shown in Figure 131, even if the symbol combination of the "heart" symbol changes while the re-variation display described later is being performed, the phenomenon of the symbol combination corresponding to the jackpot result passing through the active line is avoided. This is desirable in preventing players from mistaking a special miss result for a jackpot result.

上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に左変動表示領域DLにおいて図柄の変動表示が終了され、さらに右変動表示領域DRにおいて図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の数字が付された図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中変動表示領域DMにおいて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 When the aforementioned reach display occurs, the symbol display in the left reel display area DL is completed first, followed by the symbol display in the right reel display area DR. At this point, a reach line is formed when symbols with the same number are displayed on at least one of the active lines L1 to L5. While this reach line is formed, the symbol display in the middle reel display area DM is then performed, resulting in a reach display. Furthermore, if the opening/closing execution mode occurs, the symbol display in the middle symbol column is completed so that symbols identical to those forming the reach line are displayed on the reach line.

本実施の形態では、リーチ表示を経て特殊外れ結果に対応する「ハート」図柄の組合せが停止表示された後に、今回設定される終了基準回数が当該図柄組合せを用いて遊技者に報知される構成となっていることを特徴の1つとしている。具体的には、特殊外れ結果に対応する遊技回において図柄表示装置95Cにより実行される遊技回演出については、図柄の変動表示開始→リーチ演出→特殊外れ結果に対応する図柄組合せの仮停止表示が実行される前半パートと、終了基準回数を報知する後半パートとの2部構成となっている。特殊外れ結果となった遊技回においては、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ用の演出設定処理(図43のステップS1907参照)の一部である特殊外れ用設定処理により演出の概要等が決定される構成となっている。以下、図136を参照して、殊外れ用設定処理について説明する。 One of the features of this embodiment is that, after a reach display and the stop display of the "heart" symbol combination corresponding to the special miss result, the number of turns to terminate the game, which is set for this time, is then notified to the player using that symbol combination. Specifically, the game round performance executed by the symbol display device 95C in the game round corresponding to the special miss result has a two-part structure: the first part executes the start of symbol variation display → reach performance → temporary stop display of the symbol combination corresponding to the special miss result, and the second part notifies the player of the number of turns to terminate the game. In the game round that results in a special miss result, the outline of the performance is determined by the special miss setting process, which is part of the special miss performance setting process (see step S1907 in Figure 43) executed by the MPU 442 of the notification/performance control device 140. The special miss setting process will be described below with reference to Figure 136.

(特殊外れ用設定処理)
図135(a)に示すように、特殊外れ用設定処理においては先ず、ステップS4001にて特殊外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止させる仮停止ラインを決定する。具体的には、有効ラインL1~L5のうち「ハート」図柄の組合せを仮停止表示させるラインを決定する。
(Settings for special exceptions)
As shown in Figure 135(a), in the special miss setting process, first, in step S4001, a temporary stop line is determined for temporarily stopping the symbol combination corresponding to the special miss result. Specifically, one of the valid lines L1 to L5 is determined for temporarily stopping and displaying the "heart" symbol combination.

続くステップS4002では、特殊外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止表示させるまでの図柄の変動表示パターン、すなわち前半パートにおける演出の概要を決定する。具体的には、前半パートにおける図柄の変動表示パターンとして、上記ノーマルリーチA~B、スーパーリーチA~Cの何れかを決定する。 In the following step S4002, the pattern of symbol variation display until the symbol combination corresponding to the special miss result is temporarily stopped and displayed—that is, the outline of the presentation in the first part—is determined. Specifically, one of the above-mentioned Normal Reach A-B or Super Reach A-C is determined as the symbol variation display pattern for the first part.

続くステップS4003では、仮停止後の図柄の変動表示パターン(後半パートにおける図柄の変動表示パターン)と、確定表示への移行時に「ハート」図柄の組合せを最終停止表示(確定表示)させる最終停止ラインとを決定する。後半パートにおける図柄の変動表示については、「ハート」図柄の組合せを維持したまま全ての図柄列が同期スクロールするようにして変動表示(以下、再変動表示ともいう)され、「ハート」図柄の組合せが仮停止ラインに到達する度に上記回数表示部88Cにおいて終了基準回数が加算表示される構成となっている。 In the following step S4003, the pattern of symbol variation after the temporary stop (the pattern of symbol variation in the second half) and the final stop line at which the combination of "heart" symbols will be displayed (confirmed display) are determined. For the symbol variation display in the second half, all symbol rows are displayed in a synchronized scrolling manner while maintaining the combination of "heart" symbols (hereinafter also referred to as re-variation display). Each time the combination of "heart" symbols reaches the temporary stop line, the termination criterion count is added and displayed in the count display unit 88C.

但し、このような回転表示がどの程度継続するかが特殊外れ結果の種類すなわち設定される終了基準回数によって相違する。また、確定表示時に「ハート」図柄組合せが停止表示される最終停止ラインについては必ずしも仮停止ラインと一致するとは限らず、仮停止ラインとは異なる有効ラインが最終停止ラインとして決定される場合もある。ここで、図135(b)を参照して、特殊外れ結果と変動表示パターンとの関係について補足説明する。 However, the duration of this rotating display varies depending on the type of special miss result, i.e., the number of times the termination criteria are set. Furthermore, the final stop line where the "heart" symbol combination is displayed during the confirmation display does not necessarily coincide with the temporary stop line; a different valid line may be determined as the final stop line. Here, referring to Figure 135(b), a supplementary explanation of the relationship between special miss results and the variable display pattern is provided.

今回の遊技結果が終了基準回数として20回が設定される特殊外れ結果Aである場合には、後半パートにおける回転数が2回転以上3回転未満となるように設定される。例えば回転数=2回転である場合には、「ハート」図柄の組合せが2回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。これに対して、回転数=2回転+αとなった場合には、「ハート」図柄の組合せが2回転して仮停止ラインに到達した後も回転表示が継続され、「ハート」図柄の組合せが再び仮停止ラインに到達する前に回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが不一致となる。 If the result of this game is a special losing result A, where 20 spins is set as the termination threshold, the number of spins in the second half will be set to be between 2 and 3. For example, if the number of spins is 2, the spinning display will end when the "heart" symbol combination has completed 2 spins. In other words, the temporary stop line and the final stop line will coincide. On the other hand, if the number of spins is 2 spins + α, the spinning display will continue even after the "heart" symbol combination has completed 2 spins and reached the temporary stop line, and will end before the "heart" symbol combination reaches the temporary stop line again. In other words, the temporary stop line and the final stop line will not coincide.

今回の遊技結果が終了基準回数として40回が設定される特殊外れ結果Bである場合には、後半パートにおける回転数が4回転以上5回転未満となるように設定される。例えば回転数=4回転である場合には、「ハート」図柄の組合せが4回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。これに対して、回転数=4回転+αとなった場合には、「ハート」図柄の組合せが4回転して仮停止ラインに到達した後も回転表示が継続され、「ハート」図柄の組合せが再び仮停止ラインに到達する前に回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが不一致となる。 If the result of this game is a special losing result B, where 40 spins is set as the termination threshold, the number of spins in the second half will be set to be between 4 and 5. For example, if the number of spins is 4, the spinning display will end when the "heart" symbol combination has completed 4 spins. In other words, the temporary stop line and the final stop line will coincide. On the other hand, if the number of spins is 4 spins + α, the spinning display will continue even after the "heart" symbol combination has completed 4 spins and reached the temporary stop line, and will end before the "heart" symbol combination reaches the temporary stop line again. In other words, the temporary stop line and the final stop line will not coincide.

今回の遊技結果が終了基準回数として100回が設定される特殊外れ結果Cである場合には、後半パートにおける回転数が10回となるように設定される。この場合には、「ハート」図柄の組合せが10回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。 If the result of this game is a special losing result C, where the termination threshold is set to 100 spins, the number of spins in the second half will be set to 10. In this case, the spin display will end when the "heart" symbol combination has appeared 10 times. In other words, the temporary stop line and the final stop line will coincide.

なお、ステップS4002の決定に際しては、設定される終了基準回数が多い特殊外れ結果ほど、ノーマルリーチA~Bが実行される確率が高くなるように差が設けられている。言い換えれば、ノーマルリーチを経て特殊外れ結果となった場合には、スーパーリーチを経て特殊外れ結果となった場合よりも多めの終了基準回数が設定されることへの期待が増すように差が設けられている。これは、後半パートにおける回転数が多くなる場合であっても、遊技回の変動表示時間が無暗に長くならないようにして、円滑な遊技進行を実現するための工夫である。 Furthermore, in determining step S4002, a difference is established so that the probability of normal reaches A and B being executed increases with a higher set number of termination criteria for special misses. In other words, when a special miss occurs after a normal reach, the expectation of a higher number of termination criteria being set increases compared to when a special miss occurs after a super reach. This is a measure to ensure smooth gameplay by preventing the display time of the number of spins from becoming unnecessarily long, even when the number of spins increases in the later part of the game.

次に、図136のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ結果に係る遊技回の演出進行用の処理のうち後半パート進行用の処理(以下、特殊外れ用後半パート処理という)について説明する。特殊外れ用後半パート処理は、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される第1変動中用処理(図42のステップS1805参照)の一部を構成する処理であり、後半パート中に実行される。 Next, referring to the flowchart in Figure 136, we will explain the processing for the latter half of the game round's presentation related to special miss results, which is executed by the MPU 442 of the notification and presentation control device 140 (hereinafter referred to as the latter half processing for special misses). The latter half processing for special misses is a part of the processing for the first variation (see step S1805 in Figure 42) executed by the MPU 442 of the notification and presentation control device 140, and is executed during the latter half.

(特殊外れ用後半パート処理)
特殊外れ用後半パート処理においては先ず、後半パートにおける図柄組合せの再変動表示中であるか否かを判定する。再変動表示中ではない場合にはステップS4101にて否定判定をしてステップS4102に進む。ステップS4102では「ハート」図柄の組合せが仮停止表示されている有効ライン(仮停止ライン)を発光表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS4102にて肯定判定をした場合には、ステップS4103に進み、有効ライン発光処理を実行した後、本後半パート処理を終了する。有効ライン発光処理では、表示制御装置410に有効ライン発光コマンドを送信するとともにスピーカ部29から有効ライン発光用の効果音を出力させる。表示制御装置410は有効ライン発光コマンドを受信したことに基づいて、仮停止ラインを明るく発光させるべく図柄表示装置95Cを制御する。これにより、図柄組合せが停止表示されているラインが遊技者に明示されることとなる。
(Handling of the latter half of the special case)
In the second half of the special miss processing, it is first determined whether or not the re-spinning display of the symbol combinations in the second half is in progress. If it is not in progress, a negative determination is made in step S4101 and the process proceeds to step S4102. In step S4102, it is determined whether or not it is time to illuminate the active line (temporary stop line) where the "heart" symbol combination is temporarily stopped. If a positive determination is made in step S4102, the process proceeds to step S4103, where the active line illumination process is executed, and the second half of the processing ends. In the active line illumination process, an active line illumination command is sent to the display control device 410, and a sound effect for illuminating the active line is output from the speaker unit 29. Based on the receipt of the active line illumination command, the display control device 410 controls the symbol display device 95C to illuminate the temporary stop line brightly. This makes the line where the symbol combination is stopped clearly visible to the player.

ステップS4102にて否定判定をした場合にはステップS4104に進む。ステップS4104では再変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS4104にて否定判定をした場合にはそのまま本後半パート処理を終了する。ステップS4104にて肯定判定をした場合にはステップS4105に進み、再変動表示開始処理を実行した後、本後半パート用処理を終了する。再変動表示開始処理では、表示制御装置410に再変動開始コマンドを送信するとともにスピーカ部29から出力されているBGMを再変動に対応するものに切り替える。表示制御装置410は再変動開始コマンドを受信したことに基づいて、仮停止表示中の図柄組合せの再変動表示を開始する。 If a negative result is obtained in step S4102, the process proceeds to step S4104. In step S4104, it is determined whether or not it is the start timing for the re-variation display. If a negative result is obtained in step S4104, the processing for the second half of this section ends immediately. If a positive result is obtained in step S4104, the process proceeds to step S4105, where the re-variation display start process is executed, and then the processing for the second half of this section ends. In the re-variation display start process, a re-variation start command is sent to the display control device 410, and the background music output from the speaker unit 29 is switched to one corresponding to the re-variation. Based on the receipt of the re-variation start command, the display control device 410 starts the re-variation display of the symbol combination currently being displayed in temporary stop mode.

ステップS4101の説明に戻り、再変動表示中である場合には当該ステップS4101にて肯定判定をしてステップS4106に進む。ステップS4106では、再変動表示中の図柄列を同期状態を維持したまま加速又は減速させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS4016にて肯定判定をした場合にはステップS4107に進み、変動速度変更処理を実行した後、本後半パート処理を終了する。 Returning to the explanation of step S4101, if the re-variation display is in progress, a positive result is made in step S4101, and the process proceeds to step S4106. In step S4106, it is determined whether it is time to accelerate or decelerate the re-variation display sequence while maintaining synchronization. If a positive result is made in step S4016, the process proceeds to step S4107, where the variation speed change process is executed, and then the second half of this process ends.

本実施の形態では、上記仮停止ラインに「ハート」図柄の組合せが近づくことでスクロール速度が低下し、仮停止ラインから遠ざかることでスクロール速度が速くなるように変動速度が変更される。ROM443には変動速度と図柄のスクロール位置との関係を規定した速度変更テーブルが記憶されており、ステップS4107の処理では当該速度変更テーブルを参照して変動速度が決定される。表示制御装置410は報知・演出制御装置140にて決定された変動速度となるようにして図柄の変動表示速度を変更する。 In this embodiment, the scrolling speed is changed such that the scrolling speed decreases as the combination of "heart" symbols approaches the temporary stop line, and increases as they move away from the temporary stop line. ROM 443 stores a speed change table that defines the relationship between the scrolling speed and the symbol's scrolling position. In step S4107, the scrolling speed is determined by referring to this speed change table. The display control device 410 changes the scrolling speed of the symbols to match the scrolling speed determined by the notification/effect control device 140.

ステップS4106の説明に戻り、当該ステップS4106にて否定判定をした場合には、ステップS4108に進む。ステップS4108では「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ライン(仮停止ライン)に到達したタイミングである否かを判定する。ステップS4108にて否定判定をした場合には、そのまま本後半パート処理を終了する。ステップS4108にて肯定判定をした場合には、ステップS4109に進みカウントアップ処理を実行する。このカウントアップ処理においては、回数表示部88Cに表示される数字を「10」加算する。つまり、本実施の形態では、「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ラインに到達する度に回数表示部88Cに表示される残り遊技回数が「10」ずつ加算される構成となっている。 Returning to the explanation of step S4106, if a negative result is obtained in step S4106, the process proceeds to step S4108. Step S4108 determines whether the combination of "heart" symbols has reached the active line (temporary stop line) during illumination. If a negative result is obtained in step S4108, the second half of this process ends. If a positive result is obtained in step S4108, the process proceeds to step S4109 to execute the count-up process. In this count-up process, the number displayed on the count display unit 88C is increased by "10". In other words, in this embodiment, each time the combination of "heart" symbols reaches the active line during illumination, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is increased by "10".

次に、図137のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ結果に係る遊技回の演出進行用の処理のうち特殊外れ用の変動終了処理(以下、特殊外れ用変動終了処理という)について説明する。特殊外れ用変動終了処理は、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される第1変動終了用処理(図42のステップS1806参照)の一部を構成する処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 137, we will explain the special loss variation termination process (hereinafter referred to as the special loss variation termination process) among the processing for game round progression related to special loss results, which is executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140. The special loss variation termination process is a part of the first variation termination process (see step S1806 in Figure 42) executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140.

(特殊外れ用変動終了処理)
特殊外れ用変動終了処理においては先ず、ステップS4201にて確定表示処理を実行する。具体的には、表示制御装置410に確定表示コマンドを送信するとともにスピーカ部29から確定表示(最終停止表示)に対応する効果音を出力させる。表示制御装置410は確定表示コマンドを受信したことに基づいて、ステップS4003にて決定された最終停止ラインに「ハート」図柄の図柄組合せを最終停止表示させる。
(Special error termination processing)
In the special loss termination processing, the confirmation display processing is first performed in step S4201. Specifically, a confirmation display command is sent to the display control device 410, and a sound effect corresponding to the confirmation display (final stop display) is output from the speaker unit 29. Based on the receipt of the confirmation display command, the display control device 410 displays the "heart" symbol combination as the final stop on the final stop line determined in step S4003.

「ハート」図柄の図柄組合せを発光表示中の有効ライン以外の有効ライン上に最終停止表示させた場合、すなわち仮停止ラインと最終停止ラインとが一致していない場合には、ステップS4202にて否定判定をして、そのまま本特殊外れ用変動終了処理を終了する。「ハート」図柄の図柄組合せを発光表示中の有効ライン上に最終停止表示させた場合、すなわち仮停止ラインと最終停止ラインとが一致している場合には、ステップS4202にて肯定判定をしてステップS4202に進む。ステップS4202ではカウントアップ処理を実行する。このカウントアップ処理においては、回数表示部88Cに表示される数字を「10」加算する。つまり、本実施の形態では、「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ラインに最終停止表示されたタイミングで回数表示部88Cに表示される残り遊技回数が「10」加算される。 If the "heart" symbol combination is displayed as the final stop on an active line other than the currently illuminated active line, i.e., if the temporary stop line and the final stop line do not match, a negative determination is made in step S4202, and the special loss variation termination process ends there. If the "heart" symbol combination is displayed as the final stop on an active line that is currently illuminated, i.e., if the temporary stop line and the final stop line match, an positive determination is made in step S4202, and the process proceeds to step S4202. In step S4202, a count-up process is executed. In this count-up process, the number displayed on the count display unit 88C is increased by "10". In other words, in this embodiment, when the "heart" symbol combination is displayed as the final stop on an active line that is currently illuminated, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is increased by "10".

次に、図138を参照して、特殊外れ結果となる遊技回の遊技回演出の流れについて説明する。図138は、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Bとなった遊技回の遊技回演出の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, referring to Figure 138, we will explain the flow of the game sequence animation for a game round resulting in a special loss. Figure 138 is a timing chart illustrating the flow of the game sequence animation for a game round that resulted in special loss B during the first normal game state.

遊技回開始となるti1のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置95Cにおける図柄の変動表示とが開始されている。この遊技回については特殊外れ結果Bに対応しており、ti1のタイミングから所定の期間を経過したti2のタイミングでは、左図柄列の「ハート」図柄と右図柄列の「ハート」図柄とが有効ラインL2上に停止表示(仮停止表示)されリーチ表示へ移行している。 At the start of the game round (ti1), the display of changing symbols on the operation port display unit and the display of changing symbols on the symbol display device 95C begin. This game round corresponds to special miss result B. At the start of the game round (ti2), after a predetermined period has elapsed from the start of the game round (ti1), the "heart" symbols in the left and right symbol columns are displayed as stopped symbols (temporarily stopped symbols) on the active line L2, transitioning to a reach display.

その後のti3のタイミングでは、有効ラインL2上に特殊外れ結果Bに対応する図柄組合せとして「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(仮停止表示)されている。これにより、遊技者に特殊外れ結果となった旨が明示される。但し、本実施の形態では、特殊外れ結果A~Cの何れとなった場合であっても同様に「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示される。故に、遊技者はこの時点で停止表示された図柄組合せから設定される終了基準回数を特定することは困難となっている。なお、ti3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示は継続されている。 At the subsequent timing of ti3, the symbol combination of "heart" symbols is displayed as a stopped (temporarily stopped) on the active line L2, corresponding to special miss result B. This clearly indicates to the player that a special miss result has occurred. However, in this embodiment, the symbol combination of "heart" symbols is displayed as a stopped regardless of whether special miss result A to C occurs. Therefore, it is difficult for the player to determine the set termination criterion number of spins from the symbol combination displayed at this point. Note that the symbol variation display on the operation port display unit continues at the timing of ti3.

有効ラインL2上に「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示された後のti4のタイミングでは、有効ラインL2が発光表示されるととに、回数表示部88C(残り回数カウンタ)に「0」が表示される。続くti5のタイミングでは、停止表示(仮停止表示)されていた各図柄列が、「ハート」図柄の図柄組合せを維持するようにして、図柄列が同期スクロールを開始する。つまり、仮停止表示から上記再変動表示へと移行する。 At timing ti4, after the combination of "heart" symbols is displayed stopped on the active line L2, the active line L2 lights up, and "0" is displayed on the count display unit 88C (remaining count counter). At timing ti5, each symbol sequence that was previously stopped (temporarily stopped) begins to scroll synchronously, maintaining the combination of "heart" symbols. In other words, it transitions from temporary stop display to the re-fluctuating display described above.

「ハート」図柄の図柄組合せが1周して、再び有効ラインL2に到達したti6のタイミングでは、残り回数カウンタの値が加算され「0」→「10」となる。その後も図柄列の同期スクロールが継続され、「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインL2に到達した都度、残り回数カウンタの値が加算され「10」→「20」→「30」となる(ti7のタイミング、ti8のタイミング)。「ハート」図柄の図柄組合せが最後の周回を終えて有効ラインL2に停止表示(最終停止表示)されたti9のタイミングでは、残り回数カウンタの値が加算され「30」→「40」となるとともに、作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了して、特殊外れ結果Bに対応する絵柄が停止表示される。そして、確定表示期間を経過したti10のタイミングにて低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。 At timing ti6, when the "heart" symbol combination completes one cycle and reaches active line L2 again, the remaining count counter value is increased from "0" to "10". Synchronous scrolling of the symbol sequence continues, and each time the "heart" symbol combination reaches active line L2, the remaining count counter value is increased from "10" to "20" to "30" (timing ti7 and ti8). At timing ti9, when the "heart" symbol combination completes its final cycle and stops on active line L2 (final stop display), the remaining count counter value is increased from "30" to "40", and the symbol variation display on the operation slot ends, with the symbol corresponding to special miss result B being displayed. Then, at timing ti10, after the confirmation display period has elapsed, the game transitions from the first normal game state corresponding to low-frequency support mode to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A.

以上詳述した第14の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The fourteenth embodiment described in detail above provides the following excellent effects.

本実施の形態に示したように、大当たり結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由してサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由することなくサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)に変更される構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 As shown in this embodiment, if a jackpot is achieved, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode B) via a special game state (open/close execution mode). If a special loss occurs, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode A) without going through the special game state (open/close execution mode). This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher-level support mode, contributing to the suppression of gameplay monotony.

特に、特殊外れ結果となってサポートモードが高頻度サポートモードAに変更される場合には当該高頻度サポートモードの終了基準階数として20回、40回、100回のうちの何れかが設定される構成とすることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果に対応する図柄組合せ(「ハート」図柄の図柄組合せ)を一旦停止表示させることで特殊外れ結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該図柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して残り回数カウンタの値が更新(加算)される。遊技者は特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて特殊外れ結果となった旨を把握することができ、その後は、当該図柄組合せの周回に応じて残り回数カウンタの値が更新されることで今回の終了基準回数を把握することができる。このような構成とすることで、特殊外れ結果を契機として高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In particular, when a special miss occurs and the support mode changes to High-Frequency Support Mode A, the system is configured to set the termination threshold for High-Frequency Support Mode to 20, 40, or 100 spins, thereby further diversifying the gameplay. In this embodiment, when a special miss occurs, the player is clearly informed of the special miss by temporarily stopping and displaying the corresponding symbol combination (the "heart" symbol combination). Afterward, the system is configured to display the symbol combination in a loop before the final stop display, and the remaining spin counter value is updated (incremented) in conjunction with this loop display. The player can understand that a special miss has occurred based on the temporary stop display of the corresponding symbol combination, and then understand the termination threshold for this spin as the remaining spin counter value is updated according to the loop of the symbol combination. This configuration effectively enhances the player's attention to the game when transitioning to the normal gameplay state corresponding to High-Frequency Support Mode A triggered by a special miss.

なお、「ハート」図柄の図柄組合せが周回する都度、残り回数カウンタの値が加算表示される構成とすれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 Furthermore, if the remaining count counter is displayed incremented each time the "heart" symbol combination completes a cycle, players will expect the cycle to continue for as long as possible. This effectively prevents the impression that the transition to the normal game state compatible with High-Frequency Support Mode A is being unnecessarily delayed.

上述の如く特殊外れ結果に対応する図柄組合せ(「ハート」図柄の図柄組合せ)の周回表示に連動するようにして残り回数カウンタの値を更新する構成においては、周回の過程で当該図柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち残り回数カウンタの値は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように「ハート」図柄の図柄組合せが維持されるようにして周回表示を行う構成、詳しくは各絵柄列を同期させるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 As described above, in a configuration where the value of the remaining spins counter is updated in conjunction with the display of the symbol combination corresponding to the special miss result (the symbol combination of "heart" symbols), there is a concern that if circumstances occur during the spinning process that cause the symbol combination to break down, it will give the impression that the spinning is not performed properly, i.e., the value of the remaining spins counter will not be updated, and attention to this effect will decline prematurely. Therefore, by using a configuration that maintains the symbol combination of "heart" symbols during the spinning display, as shown in this embodiment, or more specifically, a configuration that synchronizes each row of symbols during the spinning display, such problems can be effectively suppressed. Furthermore, such a configuration is preferable in order to avoid the player mistakenly believing that the display of the stopped symbol combination of "heart" symbols was a misreading.

また、本実施の形態においては周回表示中に有効ラインを通過する他の図柄組合せに、大当たり結果に対応する図柄組合せが含まれないように構成されている。このような構成とすれば、大当たりに昇格するかのような無駄な煽りを抑制して、遊技者の誤認を好適に回避できる。これは、特殊周回表示に連動した残り回数カウンタの値の更新に対する注目度の低下を抑制する上で好ましい。 Furthermore, in this embodiment, the system is configured so that no symbol combination corresponding to a jackpot result is included among the other symbol combinations that pass through the active line during the lap display. This configuration effectively suppresses unnecessary hype that might lead to a jackpot, thus avoiding player misinterpretation. This is preferable in preventing a decrease in attention to the update of the remaining spin counter value linked to the special lap display.

本実施の形態に示したように、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)される停止ラインと残り回数カウンタの値の更新契機となる停止ラインとを揃える構成とすれば、演出の多様化に起因して遊技者が困惑することを抑制できる。これは、上述した注目度の向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。本実施の形態においては特に、残り回数カウンタの値の更新契機となる有効ライン(停止ライン)の手前の他の有効ラインに「ハート」図柄の図柄組合せが到達した際に周回表示を終了させることが可能となっている。これは、演出の多様化を実現する上で好ましい。 As shown in this embodiment, aligning the stop line where the "heart" symbol combination is displayed as stopped (temporarily stopped) with the stop line that triggers the update of the remaining spins counter suppresses player confusion caused by the diversification of the presentation. This is preferable for effectively achieving the aforementioned effect of increasing attention. In this embodiment in particular, it is possible to end the spinning display when the "heart" symbol combination reaches another active line before the active line (stop line) that triggers the update of the remaining spins counter. This is preferable for realizing the diversification of the presentation.

本実施の形態に示したように、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)された際には残り回数カウンタの値を非表示のままとし、当該図柄組合せが可変表示後に上記停止ラインに到達した場合に残り回数カウンタの値の表示を開始する構成とすれば、当該図柄組合せを少なくとも一回は周回させることが可能となる。これは設定される終了基準回数の幅を広げつつ、それに起因した周回表示→残り回数の更新の流れが陳腐化することを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if the remaining count counter value is kept hidden when the "heart" symbol combination is displayed as stopped (temporarily stopped), and the display of the remaining count counter value is started when the symbol combination reaches the stop line after variable display, it becomes possible to make the symbol combination complete at least one cycle. This is preferable because it broadens the range of the set termination criteria count while suppressing the resulting obsolescence of the cycle display → remaining count update flow.

<変形例1>
上記第14の実施の形態では、作動口用表示部における絵柄の変動表示が実行されている最中に図柄表示装置95Cにて特殊外れ結果に対応する図柄組合せを停止表示(仮停止表示)させて後半パートへ移行し、この後半パートにて終了基準回数を報知する特殊演出を実行する構成としたが、当該特殊演出を実行するための時間を確保するための具体的構成については任意であり、以下のように変更することも可能である。
<Variation 1>
In the 14th embodiment described above, while the display of changing patterns in the operation port display unit is being executed, the pattern display device 95C displays a stopped (temporarily stopped) pattern combination corresponding to the special miss result and moves to the second half part, in which a special effect is performed to announce the number of times the termination criteria have been reached. However, the specific configuration for securing time to perform the special effect is arbitrary and can be changed as follows.

例えば特殊外れ結果となる遊技回ではそれ以外の遊技回の確定表示時間よりも長い確定表示時間が設定される構成とし、確定表示中に上記特殊演出を実行する構成としてもよい。また、特殊外れ結果Bとなった遊技回では上記特殊演出を実行せず、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行した後の最初の遊技回中に上記特殊演出を実行する構成としてもよい。この場合、当該最初の遊技回における変動表示時間を特殊演出を実行するのに十分な時間となるように設定する構成とすることが好ましい。仮に当該最初の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、特殊演出の最後に最終停止表示される図柄組合せを特殊外れ結果に対応する図柄組合せから大当たり結果に対応する図柄組合せに変更する(昇格させる)とよい。 For example, in a game round resulting in a special miss, the display time for the confirmed outcome may be set to be longer than in other game rounds, and the special effect may be executed during the confirmed outcome display. Alternatively, in a game round resulting in special miss B, the special effect may not be executed, and instead, the special effect may be executed during the first game round after transitioning to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A. In this case, it is preferable to set the display time for the variation in that first game round to be sufficient time to execute the special effect. If that first game round corresponds to a jackpot result, it is preferable to change (upgrade) the symbol combination displayed at the end of the special effect from the symbol combination corresponding to the special miss result to the symbol combination corresponding to the jackpot result.

<変形例2>
上記第14の実施の形態では、後半パートにおいて「ハート」図柄の図柄組合せが1周して目標ラインに到達する毎に残り回数カウンタが「10」ずつ加算される構成としたが、加算される値を1種に限定する必要は必ずしもない。後半パートにおいて「ハート」図柄の図柄組合せが1周して目標ラインに到達した場合に複数の候補の何れかが加算される構成とすることも可能である。例えば、残り回数カウンタが「10」加算される場合と「20」加算される場合とを設けてもよい。
<Modified Example 2>
In the 14th embodiment described above, the remaining attempts counter is increased by "10" each time the combination of "heart" symbols completes a full cycle and reaches the target line in the latter half of the game. However, it is not necessarily required to limit the value added to just one type. In the latter half of the game, it is also possible to have a configuration in which one of several candidates is added when the combination of "heart" symbols completes a full cycle and reaches the target line. For example, there may be cases where the remaining attempts counter is increased by "10" and cases where it is increased by "20".

<変形例3>
上記第14の実施の形態では、特殊変動表示中に図柄列のスクロール速度を加減速させる構成としたが、特殊変動表示中は図柄列のスクロール速度が一定となるように構成してもよい。
<Example 3>
In the 14th embodiment described above, the scrolling speed of the pattern column is accelerated or decelerated during the special variation display, but the scrolling speed of the pattern column may be kept constant during the special variation display.

<変形例4>
特殊変動表示においては各図柄列を同期させるようにして周回する構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも目標ラインに到達する時点で「ハート」図柄の図柄組合せが形成される構成となっていれば足り、その過程では「ハート」図柄の図柄組合せが崩れるように非同期で各図柄列か周回させる構成を否定するものではない。
<Modification 4>
In the special variation display, the configuration is designed to synchronize each row of symbols as it cycles, but this is not the only configuration. It is sufficient that the configuration is such that a combination of "heart" symbols is formed when it reaches the target line, and this does not preclude a configuration in which each row of symbols cycles asynchronously so that the combination of "heart" symbols breaks down during that process.

<変形例5>
上記第14の実施の形態では、仮停止ラインと残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインとを同じ有効ラインとしたが、仮停止ラインと残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインとを相違させてもよい。
<Example 5>
In the 14th embodiment described above, the temporary stop line and the target line that triggers the count-up of the remaining count counter are the same active line, but the temporary stop line and the target line that triggers the count-up of the remaining count counter may be different.

<変形例6>
上記第14の実施の形態では、特殊変動表示として各図柄列を「ハート」図柄の図柄組合せが維持されるように同期スクロールさせる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインに到達する際に「ハート」図柄の図柄組合せが形成されるように構成されていれば足り、各図柄列の動きを非同期とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 14th embodiment described above, the special variation display was configured to synchronously scroll each row of symbols so that the combination of "heart" symbols is maintained, but it is not limited to this. It is sufficient as long as the configuration is such that the combination of "heart" symbols is formed when the target line, which triggers the count-up of the remaining spins counter, is reached, and it is also possible to make the movement of each row of symbols asynchronous.

<変形例7>
上記第14の実施の形態では、「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインに一旦停止表示された後、周回表示が開始されるタイミング(一旦停止から確定表示時間と同じ長さの期間が経過したタイミング)にて残り回数カウンタに「0」が表示される構成としたが、これに限定されるものではない。「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインに一旦停止表示されたタイミングにて残り回数カウンタに「0」が表示される構成としてもよい。
<Example 7>
In the 14th embodiment described above, the remaining spins counter is displayed as "0" at the timing when the spinning display begins after the combination of "heart" symbols has temporarily stopped and been displayed on the active line (when a period of the same length as the confirmation display time has elapsed from the temporary stop). However, the embodiment is not limited to this. The remaining spins counter may be displayed as "0" at the timing when the combination of "heart" symbols has temporarily stopped and been displayed on the active line.

また、残り回数カウンタに表示される初期値については「0」に限定されるものではなく、最小値である「10」とすることも可能である。 Furthermore, the initial value displayed on the remaining count counter is not limited to "0"; it can also be set to the minimum value of "10".

<変形例8>
上記第14の実施の形態では、回数表示部88Cにて残り遊技回数を表示する構成としが、これを変更し、図柄表示装置95C(表示画面95aC)にて残り遊技回数を表示する構成とすることも可能である。
<Difference 8>
In the 14th embodiment described above, the remaining number of games is displayed in the count display unit 88C, but this can be changed to a configuration in which the remaining number of games is displayed in the pattern display device 95C (display screen 95aC).

<第15の実施の形態>
本実施の形態では、第4通常遊技状態への移行条件が成立する遊技回よりも前の遊技回において第4通常遊技状態への移行を予告する特殊予告演出が実行される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Embodiment 15>
One of the features of this embodiment is that a special notification effect is executed in a game round prior to the game round in which the conditions for transitioning to the fourth normal game state are met, in order to foreshadow the transition to the fourth normal game state. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80D(遊技盤80aD)を左右非対称ゲージとしている。以下、図139を参照して遊技盤ユニット80Dについて詳しく説明する。図139は遊技盤ユニット80Dの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6), but in this embodiment, the game board unit 80D (game board 80aD) has an asymmetrical gauge. The game board unit 80D will be described in detail below with reference to Figure 139. Figure 139 is a front view of the game board unit 80D.

遊技盤80aDには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aDの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aD has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 81, an operating port unit 82A, a variable prize entry device 83A, a through gate 84A, and the like. When game balls flow into the general prize entry point 81, the operating port unit 82A, or the variable prize entry device 83A, these balls are detected by detection sensors (not shown) provided corresponding to each entry point, and based on the detection results, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. Additionally, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80aD, and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aDには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Furthermore, the game board 80aD is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (features) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that winning into the general prize winning slots 81, etc., occurs with a reasonable probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, is composed of a first operating port 91A and a second operating port 92A disposed directly below the first operating port 91A. In particular, the second operating port 92A is equipped with an electrically operated mechanism 93A, which functions as an openable/closable ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means).

遊技盤80aDには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aD is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aA, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83A, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83A and the through gate 84A. Similarly, game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83A, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

図柄表示装置95Aの表示画面95aAの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。保留数表示領域Daは、4つの単位保留表示領域で構成した表示態様と8つの単位保留領域で構成した表示態様とで切替可能となっている。 A hold display area is set at the bottom of the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The hold display area consists of a hold count display area Da, which is partitioned by arranging unit hold display areas horizontally, with the same number of units as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operating openings 91 and 92; and an execution target display area Dc, which can display hold images (hold icons) corresponding to the currently running game rounds. The hold count display area Da can be switched between a display mode composed of four unit hold display areas and a display mode composed of eight unit hold areas.

左ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第1作動口91Aとなり低頻度サポートモード中は主として第1作動口91Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。これに対して右ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第2作動口92Aとなり高頻度サポートモード中は主として第2作動口92Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。このような事情から、多くの場合には保留数表示領域Daに表示される保留アイコンについては4つ以下となる。このため、保留数表示領域Daの表示態様については、図139に例示しているように保留数表示領域Daを4つの単位保留表示領域で構成した表示態様を基本とし、保留アイコンの数が4を超えている場合にのみ8つの単位保留表示領域で構成した表示態様となるように切り替わることとなる。なお、保留数表示領域Daの表示態様を状況に応じて切り替える機能については省略することも可能である。 The game balls flowing down the left route primarily enter the first operation port 91A, and during low-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the first operation port 91A. In contrast, the game balls flowing down the right route primarily enter the second operation port 92A, and during high-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the second operation port 92A. Due to these circumstances, in most cases, the number of reserve icons displayed in the reserve count display area Da will be four or less. Therefore, the display mode of the reserve count display area Da will be based on a display mode consisting of four unit reserve display areas, as illustrated in Figure 139, and will switch to a display mode consisting of eight unit reserve display areas only when the number of reserve icons exceeds four. Note that the function to switch the display mode of the reserve count display area Da according to the situation can be omitted.

遊技盤ユニット80Dのセンターフレーム96Aにおいて表示画面95aAの下側となる部分(下枠部)、詳しくは保留数表示領域Daを構成する第1単位保留表示領域寄りとなる位置(実行対象表示領域Dcの直下となる位置)には、高頻度サポートモードA終了までの残り遊技回数を表示するカウンタである回数表示部88Dが設けられている。回数表示部88Dは報知・演出制御装置140に接続されたセグメント表示器であり、報知・演出制御装置140による表示制御の対象となっている。報知・演出制御装置140は、高頻度サポートモードAへ移行する場合に回数表示部88Dに終了基準回数に対応する回数を表示し、遊技回が進む毎に当該回数が「1」ずつ減算されるように表示制御を行う。言い換えれば、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態において保留アイコンMPが上記保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域)から実行対象表示領域Dcへシフトする度に回数表示部88Cに表示されている残り遊技回数が「1」ずつ減算される構成となっている。 In the center frame 96A of the game board unit 80D, a counter called a count display unit 88D is provided in the lower part (lower frame) of the display screen 95aA, specifically in a position closer to the first unit hold display area that constitutes the hold count display area Da (directly below the execution target display area Dc), which displays the remaining number of games until the end of high-frequency support mode A. The count display unit 88D is a segment display connected to the notification and performance control device 140, and is subject to display control by the notification and performance control device 140. When transitioning to high-frequency support mode A, the notification and performance control device 140 displays the count corresponding to the termination criterion number on the count display unit 88D, and performs display control so that the number is deducted by "1" each time the game progresses. In other words, in the fourth normal game state compatible with high-frequency support mode A, each time the hold icon MP shifts from the hold count display area Da (specifically the first unit hold display area) to the execution target display area Dc, the remaining number of games displayed on the count display unit 88C is deducted by "1".

なお、本実施の形態では、回数表示部88Dにおける残り遊技回数の表示は、第4通常遊技状態以外の遊技状態においては実行されない構成となっているが、これに限定されるものでは無い。例えば、第3通常遊技状態等の他の遊技状態(遊技回数に制限が設けられている遊技状態)においても回数表示部88Dに残り遊技回数が表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the display of the remaining number of games in the count display unit 88D is not performed in game states other than the fourth normal game state, but this is not the only configuration. For example, the count display unit 88D may also be configured to display the remaining number of games in other game states, such as the third normal game state (a game state in which the number of games is limited).

また、遊技盤80aDの背面側には、特殊外れ結果となる遊技回よりも前に実行される遊技回において当該特殊外れ結果(第4通常遊技状態への移行)の予告演出を行う特殊演出装置500Dが設けられている。特殊演出装置500Dは遊技機正面視において右ルートと重なる位置、詳しくは上述した回数表示部88Dの下方且つ作動口ユニット82A(詳しくは第1作動口91A)の側方となる位置に配設されており、遊技盤80aDを通じて遊技機前方から視認可能となっている。特殊演出装置500D、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域ME、特殊外れが設けられた第1作動口91Aによって、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける保留表示領域が囲まれているともいえる。特殊演出装置500Dについての具体的構成についての詳細は後述する。 Furthermore, a special effect device 500D is provided on the rear side of the game board 80aD. This device performs a preview of the special loss result (transition to the fourth normal game state) in game rounds executed before the game round in which the special loss result occurs. The special effect device 500D is positioned in a location that overlaps with the right route when viewed from the front of the game machine; specifically, it is located below the aforementioned game count display unit 88D and to the side of the operation port unit 82A (specifically, the first operation port 91A), and is visible from the front of the game machine through the game board 80aD. It can be said that the hold display area on the display screen 95aA of the symbol display device 95A is surrounded by the special effect device 500D, the symbol variation display area ME on the display screen 95aA of the symbol display device 95A, and the first operation port 91A where the special loss is provided. Details regarding the specific configuration of the special effect device 500D will be described later.

(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図140の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Furthermore, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 140.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, the lottery based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 was configured to result in a special loss. However, this embodiment differs from the first embodiment in that only one of the lottery entries based on winning entries into the first operating port 91 and the second operating port 92 is configured to result in a special loss. The winning/losing table for the operating ports in this embodiment will now be described with reference to Figures 58 and 59.

(作動口用の当否テーブル)
図141に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 141, the win/loss tables for the first operating port include a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図141(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図141(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 141(a)) is referenced during the lottery based on winning at the first operating port 91A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 141(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1, which ranges from 0 to 599, "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results.

また、第1作動口91Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。 Furthermore, in situations where the win/loss tables for low probability mode and high probability mode are referenced during the prize draw based on the entry into the first operating port 91A, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are all "2", "4", "6", "12", "14"... "596", totaling 150 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "2", "4", "6", "12", "14"... "596" correspond to special loss results. And all random number values that do not correspond to either a big win or a special loss correspond to a loss result (normal loss result).

図142に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in Figure 142, the win/loss tables for the second operation port consist of a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group).

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図142(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図142(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In situations where the win/loss table for low probability mode (Figure 142(a)) is referenced during the lottery based on winning at the second operating port 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, in situations where the win/loss table for high probability mode (Figure 142(b)) is referenced during the lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the winning random number counter C1 ranging from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. All random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the losing results (normal losing results). Therefore, in the lottery based on the entry into the second operating port 92A, the configuration is such that the "special losing" described in the first embodiment does not occur.

次に、主制御装置162のMPU402にてタイマ割込み処理の一環として実行される保留予告(上記予告演出を含む)用の事前確認処理(図22のステップS306参照)及び保留コマンドの設定処理(図22のステップS307)について説明する。 Next, the pre-confirmation process (see step S306 in Figure 22) and the setting process for the hold command (see step S307 in Figure 22), which are performed as part of the timer interrupt processing in the MPU 402 of the main control unit 162, will be explained.

(事前確認処理)
図143のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS4301にて、保留球格納エリア432Aの保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS4302にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報又は特殊外れ結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702の当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Pre-confirmation process)
As shown in the flowchart in Figure 143, in the pre-confirmation process, first, in step S4301, the number of operational reserves N and the common reserves CRN stored in the reserve count storage area of the reserve ball storage area 432A are read, and this information on the number of reserves is stored in the register of the MPU 402. Then, in step S4302, it is checked whether the reserve information obtained by this win contains information corresponding to a jackpot result or information corresponding to a special miss result. Details of this determination are the same as the win/fail determination process in step S702 above, so the explanation is omitted.

ステップS4302の確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS4303にて肯定判定をしてステップS4304に進む。ステップS4304では、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4304では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS4304にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S4302 confirms that a jackpot has been won, a positive determination is made in step S4303, and the process proceeds to step S4304. In step S4304, the jackpot occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. In step S4304, based on the current win, the information for type determination, i.e., the value of the acquired type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304, and the type of jackpot is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU 402 in step S4304 includes information related to the type of jackpot.

ステップS4302の確認処理にて特殊外れとなる旨を確認した場合には、ステップS4303にて否定判定をし且つステップS4350にて肯定判定をしてステップS4306に進む。ステップS4306では、MPU402のレジスタに特殊外れ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4306では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して特殊外れの種別を判定する。ステップS4306にてMPU402のレジスタに記憶される情報には特別外れの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S4302 confirms that a special miss has occurred, a negative determination is made in step S4303, and a positive determination is made in step S4350, before proceeding to step S4306. In step S4306, the special miss occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Furthermore, in step S4306, based on the current win, the information for type determination, i.e., the acquired value of type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304, and the type of special miss is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU 402 in step S4306 includes information related to the type of special miss.

ステップS4302の確認処理にて通常外れとなる旨を確認した場合には、ステップS4303及びステップS4350にて否定判定をしてステップS4307に進む。ステップS4307では、通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304にて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS4308にて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS4308にて肯定判定をしてステップS4309に進む。ステップS4309では、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4309にてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S4302 confirms that it will normally be a miss, then a negative determination is made in steps S4303 and S4350, and the process proceeds to step S4307. In step S4307, the normal miss reach confirmation process is executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 obtained in step S304 is obtained, and the lottery table for miss reach occurrences is referenced to check whether a miss reach will occur. If a miss reach does not occur (i.e., it is a complete miss), a negative determination is made in step S4308, and this pre-confirmation process ends. If a miss reach occurs, an affirmative determination is made in step S4308, and the process proceeds to step S4309. In step S4309, the miss reach occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Note that the information stored in the register of MPU 402 in step S4309 includes information related to the general type of miss reach (whether it is a super reach or not).

次に図144のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process for setting up hold commands, referring to the flowchart in Figure 144.

(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS4401にて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS4402に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting the pending command)
In the process of setting the hold command, first, in step S4401, it is determined whether or not jackpot occurrence information is stored in the register of the MPU 402. If jackpot occurrence information is stored, the process proceeds to step S4402, and the jackpot-corresponding hold command is set. The jackpot-corresponding hold command includes information about the type of jackpot.

一方、ステップS4401にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS4403に進み、MPU402のレジスタに特殊外れ発生情報が記憶されているか否かを判定する。特殊外れ発生情報が記憶されている場合にはステップS4404に進み、特殊外れ対応保留コマンドを設定する。特殊外れ対応保留コマンドには、特殊外れの種別に関する情報が含まれる。 On the other hand, if a negative result is determined in step S4401, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the MPU 402 register, the process proceeds to step S4403 to determine whether or not special miss information is stored in the MPU 402 register. If special miss information is stored, the process proceeds to step S4404 to set a special miss response hold command. The special miss response hold command contains information regarding the type of special miss.

ステップS4403にて否定判定をした場合にはステップS4405に進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS4405にて肯定判定をしてステップS4406に進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。ステップS4405にて否定判定をした場合にはステップS4407に進む。ステップS4407では、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。 If a negative result is obtained in step S4403, the process proceeds to step S4405, where it is determined whether or not information about a near miss is stored in the register of MPU402. If information about a near miss is stored, a positive result is obtained in step S4405, and the process proceeds to step S4406, where the near miss response hold command is set. The near miss response hold command includes information related to the general type of near miss (whether or not it is a super miss). If a negative result is obtained in step S4405, the process proceeds to step S4407. In step S4407, the near miss non-response hold command (complete miss response hold command) is set.

ステップS4402,S4404,S4406にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS714に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。 When setting a hold command in steps S4402, S4404, and S4406, the display time for the variation is determined by referring to the value of the variation type counter CS, etc., and the information related to that variation display time is stored in the hold command. When determining the display time for the variation, the display time table is referred to, similar to the setting process for the display time shown in step S714. The hold command set in this way is transmitted to the notification/performance control device 140, which can then understand the variation display pattern of the symbols based on the hold command. As already explained, in the case of a complete miss, the display time for the variation may change depending on the number of hold information stored when starting the game round related to that hold information. Therefore, when setting a hold command for a complete miss, the information related to the display time for the variation is not stored.

ステップS4402、ステップS4404、ステップS4406,S4407のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS4408にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS4408では、先ず直前の事前確認処理(図143)におけるステップS4301にてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS4402、ステップS4404、ステップS4406,S4407のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS4408の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 After executing one of the command setting processes in steps S4402, S4404, S4406, or S4407, step S4408 executes a process to set the number of pending items for the pending command. The pending command information is composed of multiple bytes. In step S4408, first, the pending item information stored in the MPU 402 register in step S4301 of the preceding pre-check process (Figure 143) is read. Then, the read pending item information is stored in the bits for the pending item information of the already set pending command using an operation such as logical OR. This ensures that the pending command set in one of the processes in steps S4402, S4404, S4406, or S4407 includes information to identify which pending item corresponds to that pending command. After executing the process in step S4408 as described above, this pending command setting process terminates.

ステップS4408にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図23)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。 In step S4408, the hold command, which includes information on the number of hold items, is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing in step S401 during the next normal processing (Figure 23). Upon receiving this hold command, the notification/performance control device 140 identifies that the hold information has increased. Furthermore, the notification/performance control device 140 adds information for hold notification (described later) to the hold command and transmits it to the display control device 410. The display control device 410 then executes hold display and hold notification processing based on the received hold command.

次に、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。 Next, the processing related to the hold notification executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140 will be explained. The processing related to the hold notification can be broadly divided into two parts: command response processing, which determines the command from the main control device 162, and hold notification performance setting processing, which determines the type of hold notification.

(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Handling of pending commands)
In the pending command handling process, when a pending command transmitted by the main control unit 162 is received, processing corresponding to the information contained in the received pending command is executed. Note that the pending command handling process is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined interval (for example, every 2 msec).

保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU442にて受信したコマンドはRAM444のコマンド格納エリアに一旦格納される。当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア461における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the process of handling pending commands, the first step is to determine whether or not a pending command has been received. Commands received by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 are temporarily stored in the command storage area of the RAM 444. This command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing multiple commands and reading commands in the order they were stored, ensuring that even when multiple commands are received simultaneously, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. To determine whether or not a corresponding pending command has been received, the system checks whether a jackpot-related pending command has been received in the target area of the command storage area 461. This command reading configuration is the same for reading other commands, such as commands for starting variations.

保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリア467は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア432(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command is received, the various information contained in the hold command is stored in the hold information storage area. The hold information storage area 467 has a first area Rc1 to an eighth area Rc8, and is configured to store one hold information in each area. The hold information stored in each area is shifted sequentially to the lower areas when a shift command is received from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the first area Rc1 is cleared, and the data within each area is shifted as follows: second area Rc2 → first area Rc1, third area Rc3 → second area Rc2, fourth area Rc4 → third area Rc3, ... eighth area Rc8 → seventh area Rc7. In the hold information storage area of the notification/performance control device 140, as with the hold ball storage area 432 of the main control device 162 (more specifically, the hold area RE for the operation port), the hold information is stored chronologically regardless of the ball's destination. For more details, identify the number of pending commands included in the received command, and store the various information described above in the area corresponding to that identified number of pending commands among the first area Rc1 to the eighth area Rc8.

なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM444の各種フラグ格納エリアに保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理(保留予告演出用設定処理)の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。 Furthermore, when the aforementioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage areas of RAM 444. Similarly, when a shift command is received, a shift command reception flag is set in the various flag storage areas. These flags trigger the setting process for the hold notification effect (hold notification effect setting process) described below, and are erased when the hold notification effect setting process is completed.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて大当たり予告演出設定処理を行う。ここで、図145のフローチャートを参照して大当たり予告演出設定処理について説明する。なお、大当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として実行される処理である。つまり、本実施の形態においては大当たり予告演出を実行する契機は作動口91A,92Aへの入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。 In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, the jackpot announcement performance setting process is performed based on the information stored in the hold information storage area. Here, the jackpot announcement performance setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 145. The jackpot announcement performance setting process is performed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle), and is performed on the condition that the above-mentioned hold command or shift command has been received. In other words, in this embodiment, the trigger for executing the jackpot announcement performance is when hold information is acquired upon entry into the operation ports 91A and 92A, or when hold information is consumed as the game progresses.

(大当たり予告演出設定処理)
大当たり予告演出設定処理においては先ず、ステップS4501にて大当たり予告演出を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS4501にて肯定判定をした場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4501にて否定判定をした場合には、ステップS4502に進む。
(Setting and processing of the jackpot notification effect)
In the process of setting up the jackpot notification effect, first, in step S4501, it is determined whether or not the jackpot notification effect is currently being performed. If the determination in step S4501 is positive, the process of setting up the jackpot notification effect ends immediately. If the determination in step S4501 is negative, the process proceeds to step S4502.

ステップS4502では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に後述する大当たり予告演出規制フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4502にて肯定判定をした場合にはそのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4502にて肯定判定をした場合には、ステップS4503に進む。 In step S4502, it is determined whether the various flag storage area 466 of RAM 444 contains the jackpot notification effect restriction flag described later. If the result in step S4502 is positive, the jackpot notification effect setting process ends immediately. If the result in step S4502 is positive, the process proceeds to step S4503.

ステップS4503では主制御装置162から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4503にて肯定判定をした場合には、ステップS4504にて保留コマンド受信時の抽選処理を実行し、大当たり予告演出を行うか否かを決定する。ステップS4503にて否定判定をした場合には、ステップS4505に進む。ステップS4505では主制御装置162からシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4505にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンド及びシフトコマンドの何れも受信していないと判定した場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4505にて肯定判定をした場合には、ステップS4506にてシフトコマンド受信時の抽選処理を実行し、大当たり予告演出を行うか否かを決定する。 In step S4503, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control unit 162. If the determination in step S4503 is positive, the lottery process for receiving a hold command is executed in step S4504 to determine whether or not to perform the jackpot announcement animation. If the determination in step S4503 is negative, the process proceeds to step S4505. In step S4505, it is determined whether or not a shift command has been received from the main control unit 162. If the determination in step S4505 is negative, i.e., if it is determined that neither a hold command nor a shift command has been received, the jackpot announcement animation setting process ends there. If the determination in step S4505 is positive, the lottery process for receiving a shift command is executed in step S4506 to determine whether or not to perform the jackpot announcement animation.

ステップS4504又はステップS4506の抽選処理を実行した後は、ステップS4507に進む。ステップS4507では、大当たり予告演出に当選したか否かを判定する。ステップS4507にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4507にて肯定判定をした場合には、ステップS4508に進む。ステップS4508では、大当たり予告演出詳細決定処理を実行する。続くステップS4509ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出フラグをセットし、ステップS4510ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出規制フラグをセットする。ステップS4509にてセットされた大当たり予告演出フラグについては、大当たり予告演出が終了した際に消去されることとなる。なお、上記ステップS4501においては、この大当たり予告演出フラグがセットされているか否かに基づいて大当たり予告演出中であるか否かを判定する。その後は、ステップS4511にて大当たり予告選出開始処理を実行し、本大当たり予告演出設定処理を終了する。 After executing the lottery process in step S4504 or step S4506, the process proceeds to step S4507. In step S4507, it is determined whether or not a jackpot announcement sequence has been won. If the result in step S4507 is negative, the jackpot announcement sequence setting process ends there. If the result in step S4507 is positive, the process proceeds to step S4508. In step S4508, the jackpot announcement sequence details determination process is executed. In the following step S4509, the jackpot announcement sequence flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444, and in step S4510, the special miss announcement sequence restriction flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. The jackpot announcement sequence flag set in step S4509 will be erased when the jackpot announcement sequence ends. Note that in step S4501 above, it is determined whether or not the jackpot announcement sequence is in progress based on whether or not this jackpot announcement sequence flag is set. Subsequently, in step S4511, the process for starting the selection of the jackpot announcement is executed, and the process for setting the main jackpot announcement effect is terminated.

次に、図146及び図147を参照して、ステップS4508の大当たり予告演出詳細決定処理について説明する。図146は大当たり予告演出詳細決定処理を示すフローチャート、図147は大当たり予告演出を示す概略図である。 Next, the process for determining the details of the jackpot announcement animation in step S4508 will be explained with reference to Figures 146 and 147. Figure 146 is a flowchart showing the process for determining the details of the jackpot announcement animation, and Figure 147 is a schematic diagram showing the jackpot announcement animation.

(大当たり予告演出詳細決定処理)
図146に示すように、大当たり予告演出詳細決定処理においては先ずステップS4601にて表示態様の変更対象を決定する。
(Details of the jackpot announcement sequence are determined)
As shown in Figure 146, in the process of determining the details of the jackpot announcement effect, the target of the change in display mode is first determined in step S4601.

本実施の形態に示す大当たり予告演出は、図柄表示装置95A(表示画面95aA)の保留表示領域NEに表示おける保留表示の態様等を大当たり予告演出に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、保留数表示領域Daに表示された保留アイコンMPのうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。具体的には、保留アイコンMPの色が複数パターン、詳しくは白色(レベル0)、青色(レベル1)、黄色(レベル2)、赤色(レベル3)の3つのパターンが設けられており、該当する保留アイコンMPの色が白色以外の色に変化させる。 The jackpot notification effect shown in this embodiment is executed by changing the manner of the hold display in the hold display area NE of the symbol display device 95A (display screen 95aA) to correspond to the jackpot notification effect. Specifically, the hold icon MP displayed in the hold number display area Da that corresponds to the relevant game round (relevant hold) is changed (in this embodiment, the color is changed). Specifically, there are multiple color patterns for the hold icon MP, more specifically, three patterns: white (level 0), blue (level 1), yellow (level 2), and red (level 3), and the color of the relevant hold icon MP is changed to a color other than white.

該当保留が大当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が通常外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。つまり、大当たり予告演出が実行される場合には、最終的なレベルが高くなる程、大当たり結果に繋がる期待度が高くなる。 If the pending symbol corresponds to a jackpot result, the selection order is more likely to be Level 3 > Level 2 > Level 1. If the pending symbol corresponds to a normal loss result, the selection order is more likely to be Level 1 > Level 2 > Level 3. In other words, when a jackpot予告演出 (jackpot prediction effect) is executed, the higher the final level, the higher the expectation of a jackpot result.

なお、大当たり予告演出については、変化した保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dcへシフトするまで維持される固定式の予告演出と、実行対象表示領域Dcへシフトするまでに色が変化するステップアップ式の予告演出とに大別される。 Furthermore, the jackpot prediction effects can be broadly categorized into two types: fixed-type prediction effects where the color of the changed reserve icon MP remains until it shifts to the execution target display area Dc, and step-up type prediction effects where the color changes before shifting to the execution target display area Dc.

ステップS4601においては色の変更対象となる保留アイコンが決定される。続くステップS4602では該当する保留アイコンが実行対象表示領域Dcに移った後の最終的な色(表示態様)を決定する。そして、その結果を踏まえてステップS4603では、初期の色(表示態様)を決定する。 In step S4601, the pending icon whose color will be changed is determined. In the following step S4602, the final color (display mode) of the corresponding pending icon after it moves to the execution target display area Dc is determined. Then, based on this result, in step S4603, the initial color (display mode) is determined.

その後は、ステップS4604にて残りの該当する保留アイコンMPが実行対象表示領域Dcに移るまでの残りシフト回数を把握し、その把握したシフト回数に基づいて上述したステップアップパターンを決定する。なお、初期の色と最終的な色とが一致している場合にはステップアップは発生しない。 Subsequently, in step S4604, the remaining number of shifts until the remaining corresponding pending icons MP move to the execution target display area Dc is determined, and the step-up pattern described above is determined based on the determined number of shifts. Note that if the initial color and the final color match, no step-up occurs.

表示制御装置410のMPU472では、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した保留コマンド及びシフトコマンドに基づいて保留表示領域NE等の表示制御を行う。以下、図148のフローチャートを参照して、表示制御装置410のMPU472にて実行される保留表示制御用コマンド対応処理について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理(コマンド対応処理)の一環として実行される処理である。 The MPU 472 of the display control device 410 performs display control of the hold display area NE, etc., based on hold commands and shift commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140. The command response processing for hold display control executed by the MPU 472 of the display control device 410 will be described below with reference to the flowchart in Figure 148. The command response processing for hold display control is executed as part of a periodic process (command response processing) that is started at a predetermined interval (2 msec in this embodiment).

(保留表示制御用コマンド対応処理)
保留表示制御用コマンド対応処理においては先ず、ステップS4701にて報知・演出制御装置140から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS4701にて肯定判定をした場合にはステップS4702に進む。ステップS4702では、ワークRAM474の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。
(Processing for commands to control the hold display)
In the command handling process for controlling the hold display, first, in step S4701, it is determined whether or not a hold command has been received from the notification/performance control device 140. If the determination in step S4701 is positive, the process proceeds to step S4702. In step S4702, the value of the hold count counter (hold memory count SN) provided in the various counter areas of the work RAM 474 is incremented by 1.

ステップS4702にてカウンタ更新処理を実行した後はステップS4703に進む。ステップS4703ではワークRAM474に追加フラグをセットする。後述する保留表示制御処理においてはこの追加フラグに基づいて保留数表示領域Daに保留アイコンMPを追加する処理を行う。その後、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。 After executing the counter update process in step S4702, the process proceeds to step S4703. In step S4703, an additional flag is set in the work RAM 474. In the hold display control process described later, a hold icon MP is added to the hold count display area Da based on this additional flag. Afterward, the command handling process for this hold display control ends.

ステップS4701の説明に戻り、当該ステップS4701にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンドを受信していない場合には、ステップS4704に進む。ステップS4704では報知・演出制御装置140からシフトコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS4704にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。ステップS4704にて肯定判定をした場合にはステップS4705に進む。ステップS4705では、ワークRAM474の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。 Returning to the explanation of step S4701, if a negative determination is made in step S4701, i.e., if no hold command has been received, the process proceeds to step S4704. In step S4704, it is determined whether or not a shift command has been received from the notification/performance control device 140. If a negative determination is made in step S4704, the command handling process for this hold display control ends immediately. If a positive determination is made in step S4704, the process proceeds to step S4705. In step S4705, the value of the hold count counter (hold memory count SN) provided in the various counter areas of the work RAM 474 is deducted by 1.

ステップS4705にてカウンタ更新処理を実行した後はステップS4706に進む。ステップS4706ではワークRAM474にシフトフラグをセットする。後述する保留表示制御処理においてはこのシフトフラグに基づいて保留アイコンMPをシフトさせる処理を行う。その後、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。 After executing the counter update process in step S4705, the process proceeds to step S4706. In step S4706, a shift flag is set in the work RAM 474. The hold display control process described later shifts the hold icon MP based on this shift flag. Afterward, the command handling process for this hold display control ends.

次に、図149のフローチャートを参照し、表示制御装置410のMPU472にて定期処理の一環として実行される保留表示処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 149, the pending display process, which is executed as part of the periodic processing by the MPU 472 of the display control device 410, will be explained.

(保留表示処理)
保留表示処理においては先ず、ステップS4801にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに追加フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4801にて肯定判定をした場合にはステップS4802に進む。ステップS4802では、今回追加表示する保留アイコンの色を変化させるか否かを判定する。具体的には、図146の大当たり予告演出詳細決定処理にて決定された事項から、今回追加する保留アイコンの色を白色以外とするか否かを判定する。
(Pending display processing)
In the pending display process, first, in step S4801, it is determined whether or not additional flags are stored in the various flag storage areas of the work RAM 474. If the determination in step S4801 is positive, the process proceeds to step S4802. In step S4802, it is determined whether or not to change the color of the pending icon to be added this time. Specifically, based on the matters determined in the jackpot announcement effect detail determination process in Figure 146, it is determined whether or not to set the color of the pending icon to be added this time to something other than white.

ステップS4802にて否定判定をした場合にはステップS4803にて通常追加処理を実行する。具体的には、実行対象表示領域Dcが空いている場合には、実行対象表示領域Dcに白色の保留アイコンMPを追加表示する。実行対象表示領域Dcが埋まっている場合には、単位保留表示エリアにて保留アイコンMPが表示されていない(空きとなっている)もののうち最も若い(実行対象表示領域Dcに最も近い)単位保留表示エリアに白色の保留アイコンMPを追加表示する。 If a negative result is obtained in step S4802, the normal additional processing is executed in step S4803. Specifically, if the execution target display area Dc is empty, a white hold icon MP is added and displayed in the execution target display area Dc. If the execution target display area Dc is full, a white hold icon MP is added and displayed in the unit hold display area that is the youngest (closest to the execution target display area Dc) among the unit hold display areas where a hold icon MP is not displayed (i.e., empty).

ステップS4802にて肯定判定をした場合には、ステップS4804にて特殊追加処理を行う。具体的には、実行対象表示領域Dcが空いている場合には、実行対象表示領域DcにステップS4603にて決定された色(青色、黄色、赤色の何れか)の保留アイコンMPを追加表示する。実行対象表示領域Dcが埋まっている場合には、単位保留表示エリアにて保留アイコンMPが表示されていない(空きとなっている)もののうち最も若い(実行対象表示領域Dcに最も近い)単位保留表示エリアにステップS4603にて決定された色(青色、黄色、赤色の何れか)の保留アイコンMPを追加表示する。 If a positive result is obtained in step S4802, a special additional processing is performed in step S4804. Specifically, if the execution target display area Dc is empty, a pending icon MP of the color determined in step S4603 (one of blue, yellow, or red) is added and displayed in the execution target display area Dc. If the execution target display area Dc is full, a pending icon MP of the color determined in step S4603 (one of blue, yellow, or red) is added and displayed in the unit pending display area that is empty and has no pending icon MP displayed (the youngest unit pending display area closest to the execution target display area Dc).

ステップS4803又はステップS4804の処理を実行した後は、ステップS4805にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに記憶されている追加フラグを消去して、本保留表示処理を終了する。 After executing the process in step S4803 or step S4804, the additional flags stored in the various flag storage areas of the work RAM 474 are cleared in step S4805, and this pending display process is terminated.

ステップS4801の説明に戻り、当該ステップS4801にて否定判定をした場合には、ステップS4806に進む。ステップS4806では、ワークRAM474の各種フラグ格納エリアにシフトフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4806にて否定判定をした場合には、そのまま本保留表示処理を終了する。ステップS4806にて肯定判定をした場合には、ステップS4807に進む。ステップS4807では、図146の大当たり予告演出詳細決定処理にて決定された事項から、今回のシフト時に表示中の保留アイコンの色を変化させるか否かを判定する。 Returning to the explanation of step S4801, if a negative result is obtained in step S4801, the process proceeds to step S4806. In step S4806, it is determined whether or not a shift flag is stored in the various flag storage areas of the work RAM 474. If a negative result is obtained in step S4806, the current hold display process ends. If a positive result is obtained in step S4806, the process proceeds to step S4807. In step S4807, based on the matters determined in the jackpot announcement effect detail determination process in Figure 146, it is determined whether or not to change the color of the hold icon displayed during this shift.

ステップS4807にて否定判定をした場合にはステップS4808にて通常シフト処理を実行し、ステップS4807にて肯定判定をした場合には、ステップS4807にて特殊シフト処理を行う。これら通常シフト処理及び特殊シフト処理については、実行対象表示領域Dcに表示されている保留アイコンMPを非表示とした後、保留数表示領域Daに表示されている保留アイコンMPを実行対象表示領域Dc側にシフトさせる。詳しくは、第1単位保留表示エリアに表示されている保留アイコンMPを実行対象表示領域Dcに移動させるとともに、他の単位保留表示エリアに表示されている保留アイコンMPを左隣の単位保留表示エリアに各々移動させる。このような動きを繰り返すことにより、表示されている保留アイコンMPが古い順に実行対象表示領域Dcに移り、当該実行対象表示領域Dcを経由して消去される。ここで、通常シフト処理では全ての保留アイコンの色をシフト前後で変化させない構成となっているのに対して、特殊シフト処理では保留アイコンのうち該当する保留アイコンの色をシフトに伴って変化させる構成となっている点で異なる。 If a negative result is obtained in step S4807, a normal shift process is executed in step S4808. If a positive result is obtained in step S4807, a special shift process is performed in step S4807. Both the normal and special shift processes hide the held icon MP displayed in the execution target display area Dc, and then shift the held icon MP displayed in the held number display area Da to the execution target display area Dc. Specifically, the held icon MP displayed in the first unit held display area is moved to the execution target display area Dc, and the held icon MP displayed in other unit held display areas are moved to the unit held display area to their left. By repeating this process, the displayed held icon MP are moved to the execution target display area Dc in chronological order, and are then deleted via that execution target display area Dc. The difference between the normal and special shift processes is that the normal shift process does not change the color of any of the held icons before and after the shift, while the special shift process changes the color of the relevant held icon in accordance with the shift.

ステップS4808又はステップS4809のシフト処理を実行した後は、ステップS4810にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに記憶されているシフトフラグを消去して本保留表示処理を終了する。 After executing the shift process in step S4808 or step S4809, the shift flags stored in the various flag storage areas of the work RAM 474 are cleared in step S4810, and this pending display process is terminated.

ここで、図150を参照して、大当たり予告演出の流れについて説明する。図150(a)はステップアップ非対応となる第1大当たり予告演出の流れを示す概略図、図150(b)はステップアップ対応となる第2大当たり予告演出の流れを示す概略図である。なお、図150においては、保留数表示領域Daの表示態様が4つの単位保留表示領域(第1単位保留表示領域Da1~第4単位保留表示領域Da4)で構成した表示態様となっている場合について例示している。 Here, we will explain the flow of the jackpot notification sequence with reference to Figure 150. Figure 150(a) is a schematic diagram showing the flow of the first jackpot notification sequence, which does not support step-up, and Figure 150(b) is a schematic diagram showing the flow of the second jackpot notification sequence, which supports step-up. Note that Figure 150 illustrates the case where the display mode of the reserved number display area Da consists of four unit reserved display areas (the first unit reserved display area Da1 to the fourth unit reserved display area Da4).

図150(a)に示す例では、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留アイコンMPが第3単位保留表示領域Da3に追加されている。この保留については大当たり結果に対応しており、大当たり予告演出に当選することで第3単位保留表示領域Da3に追加される保留アイコンMPの色は赤色となっている。今回の大当たり予告演出についてはステップアップ非対応の第1大当たり予告演出に対応しており、図120(a2)→図120(a3)→図120(a4)→図120(a5)の順に保留アイコンMPがシフトする過程でその色は赤色に維持されることとなる。当該する保留アイコンMPに係る遊技回が開始される前の遊技回中に大当たり予告演出が開始されることで遊技者に遊技への注目を促すことができる。 In the example shown in Figure 150(a), a hold icon MP is added to the third unit hold display area Da3 based on a win in the first operation port 91A. This hold corresponds to a jackpot result, and the color of the hold icon MP added to the third unit hold display area Da3 upon winning the jackpot予告演出 (jackpot announcement演出) is red. This jackpot announcement演出 corresponds to the first jackpot announcement演出 (jackpot announcement演出) which does not support step-up, and the color of the hold icon MP remains red as it shifts in the order of Figure 120(a2) → Figure 120(a3) → Figure 120(a4) → Figure 120(a5). By starting the jackpot announcement演出 during a game round before the game round related to the hold icon MP in question begins, the player's attention can be drawn to the game.

図150(b)に示す例では、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留アイコンMPが第3単位保留表示領域Da3に追加されている。この保留については大当たり結果に対応しており、大当たり予告演出に当選することで第3単位保留表示領域Da3に追加される保留アイコンMPの色は青色となっている。今回の大当たり予告演出についてはステップアップ対応の第2大当たり予告演出に対応しており、図120(b2)→図120(b3)→図120(b4)→図120(b5)の順に保留アイコンMPがシフトする過程でその色が、青色→黄色→赤色に変化している。 In the example shown in Figure 150(b), a hold icon MP is added to the third unit hold display area Da3 based on a win in the first operation port 91A. This hold corresponds to the jackpot result, and the color of the hold icon MP added to the third unit hold display area Da3 upon winning the jackpot予告演出 (jackpot announcement演出) is blue. This jackpot announcement演出 corresponds to the step-up second jackpot announcement演出, and the color of the hold icon MP changes from blue to yellow to red as it shifts in the order of Figure 120(b2) → Figure 120(b3) → Figure 120(b4) → Figure 120(b5).

図120(b)に示すように、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って複数回変化する。例えば、最終的に変化する色が赤色の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い下位の色(青色又は黄色)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の大当たり予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、大当たり予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 As shown in Figure 120(b), the color of the hold icon MP changes multiple times as the game progresses. For example, even if the final color is red, it will first change to a lower-ranking color (blue or yellow) with a lower expectation level, and then step up (promote) to a higher-ranking color with a higher expectation level at the timing when the hold icon MP shifts. By using these two types of jackpot予告演出 (jackpot notification effects) in combination, even if the color is low-expectation, there is a possibility that it will change to a higher-expectation color before the relevant game round. This prevents the attention given to the jackpot notification effects from decreasing prematurely.

以上詳述したように大当たり予告演出は図柄表示用の図柄表示装置95Aにて実行される。これに対して、特殊外れ予告演出については図柄表示装置95Aとは別に設けられた特殊演出装置500Dにて実行される。以下、図151を参照して特殊演出装置500Dについて補足説明する。図151は特殊演出装置500Dの正面図である。 As detailed above, the jackpot prediction effect is executed by the symbol display device 95A for displaying symbols. In contrast, the special loss prediction effect is executed by a special effect device 500D, which is provided separately from the symbol display device 95A. Further explanation of the special effect device 500D is provided below with reference to Figure 151. Figure 151 is a front view of the special effect device 500D.

(特殊演出装置500D)
特殊演出装置500Dは、透明性を有する遊技盤80aDを通じて遊技機前方へ光を照射する発光演出装置であり、当該特殊演出装置500において遊技盤80aAの背面と対向する部分(対向部501D)には、特殊外れ予告演出を実行する予告用装飾部511Dと、特殊外れ結果である旨を報知する報知用装飾部512Dとが設けられている。
(Special production device 500D)
The special performance device 500D is a light-emitting performance device that projects light toward the front of the game machine through a transparent game board 80aD. In the special performance device 500, the part facing the back of the game board 80aA (opposing part 501D) is provided with a notification decoration part 511D that executes a special losing notification performance and a notification decoration part 512D that notifies that it is a special losing result.

予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dは、前者が左側且つ後者が右側となるように左右に並べて設けられており、予告用装飾部511Dの方が報知用装飾部512Dよりも上記保留数表示領域Da、実行対象表示領域Dc、作動口ユニット82Aに近くなるように配置されている。なお、特殊外れ結果となり得る第1作動口91Aから特殊演出装置500D(詳しくは予告用装飾部511D)までの距離は、当該第1作動口91Aから図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域MEまでの距離よりも短くなっている。 The pre-announcement decorative unit 511D and the notification decorative unit 512D are arranged side by side, with the former on the left and the latter on the right. The pre-announcement decorative unit 511D is positioned closer to the hold count display area Da, the execution target display area Dc, and the operation port unit 82A than the notification decorative unit 512D. The distance from the first operation port 91A, which may result in a special miss, to the special performance device 500D (specifically the pre-announcement decorative unit 511D) is shorter than the distance from the first operation port 91A to the pattern variation display area ME on the display screen 95aA of the pattern display device 95A.

報知用装飾部512Dは、点灯状態及び消灯状態に切替可能となっており、特殊外れ結果を契機とした高頻度サポートモードAとなる場合に消灯状態→点灯状態に切り替わることにより上記報知を行う構成となっている。そして、高頻度サポートモードA中は点灯状態に維持され、高頻度サポートモードAにて実行された遊技回数が上記終了基準回数に達して当該高頻度サポートモードAが終了する場合に消灯状態に切り替わる構成となっている。 The notification decorative unit 512D can be switched between an illuminated state and an off state. When a special losing result triggers the high-frequency support mode A, the unit switches from the off state to the illuminated state to provide the notification. During high-frequency support mode A, the unit remains illuminated. When the number of games played in high-frequency support mode A reaches the termination threshold and high-frequency support mode A ends, the unit switches to the off state.

予告用装飾部511Dは、青色の第1発光部521Dと、黄色の第2発光部522Dと、赤色の第3発光部523Dとからなり、それら第1発光部521D、第2発光部522D、第3発光部523Dについては個別に点灯状態/消灯状態に切替可能となっている。 The promotional decorative section 511D consists of a blue first light-emitting section 521D, a yellow second light-emitting section 522D, and a red third light-emitting section 523D. These three sections can be individually switched between illuminated and unlit states.

特殊外れ予告演出は、第1発光部521Dのみが点灯状態となるステップ1(図152(a)参照)、第2発光部522Dが点灯状態となるステップ2(図152(b)参照)、第3発光部523Dが点灯状態となるステップ3(図152(c)参照)を有しており、遊技回の進行に伴ってステップアップすることで特殊外れ結果となる期待度が変化する構成となっている。例えば、ステップ1となった場合に特殊外れ結果となる期待度は30%となり、ステップ2となった場合に特殊外れ結果となる期待度は50%となり、ステップ3となった場合に特殊外れ結果となる期待度は80%となるように設定されている。特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては最終的に報知用装飾部512Dが点灯状態となることで特殊外れ結果となった旨が明示され(例えば図152(d)参照)、通常外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dが消灯状態となることで特殊外れ結果とならなかった旨が明示されることとなる。 The special miss notification effect has three steps: Step 1, in which only the first light-emitting unit 521D is lit (see Figure 152(a)); Step 2, in which the second light-emitting unit 522D is lit (see Figure 152(b)); and Step 3, in which the third light-emitting unit 523D is lit (see Figure 152(c)). The probability of a special miss occurs changes as the game progresses through these steps. For example, the probability of a special miss is 30% when Step 1 occurs, 50% when Step 2 occurs, and 80% when Step 3 occurs. In the special miss notification sequence corresponding to a special miss result, the notification decorative unit 512D ultimately lights up to indicate that a special miss occurred (see, for example, Figure 152(d)). In the special miss notification sequence corresponding to a normal miss result, the notification decorative unit 511D and the notification decorative unit 512D turn off to indicate that a special miss did not occur.

なお、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出においては、遊技回が進んだ場合に必ず上記ステップが進むとは限らず、遊技回が進んだ場合であってもステップが進まない場合もある。また、ステップが1段階ずつ進むとは限らず、一部のステップを飛ばしてステップが進む場合もある。因みに、詳細については後述するが、特殊外れ結果である場合であっても必ず特殊外れ予告演出が発生するとは限らず、特殊外れ予告演出を経由することなく報知用装飾部512Dが点灯状態に切り替わる場合もある。 Furthermore, in the special miss notification effect shown in this embodiment, the above steps do not necessarily advance every time the game progresses, and there are cases where the steps do not advance even if the game progresses. Also, the steps do not necessarily advance one by one; some steps may be skipped. Incidentally, as will be explained in detail later, even in the case of a special miss result, the special miss notification effect does not necessarily occur, and the notification decorative unit 512D may switch to the illuminated state without going through the special miss notification effect.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて特殊外れ予告演出設定処理を行う。ここで、図153のフローチャートを参照して特殊外れ予告演出設定処理について説明する。なお、特殊外れ予告演出設定処理は、第1通常遊技状態中に所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理である。
(特殊外れ予告演出設定処理)
特殊外れ予告演出設定処理においては先ず、ステップS4901にて通常外れ対応の遊技回において確定表示を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップS4901にて否定判定をした場合には、そのまま特殊外れ予告演出設定処理を終了する。ステップS4901にて肯定判定をした場合には、ステップS4902に進む。
In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, special miss notification performance setting processing is performed based on the information stored in the hold information storage area. Here, the special miss notification performance setting processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 153. Note that the special miss notification performance setting processing is performed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined interval (for example, a 2 msec interval) during the first normal game state.
(Special miss notification effect setting process)
In the special miss notification effect setting process, first, in step S4901, it is determined whether or not it is the right time to start the confirmation display in a game round corresponding to a normal miss. If the determination in step S4901 is negative, the special miss notification effect setting process ends there. If the determination in step S4901 is positive, the process proceeds to step S4902.

ステップS4902では、大当たり予告演出を実行している最中であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4902にて肯定判定をした場合にはそのまま本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。ステップS4902にて否定判定をした場合には、ステップS4903に進む。 Step S4902 determines whether or not a jackpot notification animation is currently being executed. Specifically, it determines whether or not a jackpot notification animation flag is stored in the various flag storage area 466 of RAM 444. If the determination in step S4902 is positive, the special miss notification animation setting process ends immediately. If the determination in step S4902 is negative, the process proceeds to step S4903.

ステップS4903では記憶されている後続の保留に特殊外れに対応する保留が含まれているか否かを判定する。ステップS4903にて肯定判定をした場合には、ステップS4904に進む。ステップS4904では、特殊外れに対応する保留に対して先行する保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4904にて否定判定をした場合にはステップS4905に進む。ステップS4905では特殊外れに対応する保留に対して先行する保留に大当たりに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4905にて否定判定をした場合には、ステップS4906に進む。ステップS4906では、特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する抽選処理(本前兆対応の抽選処理)を実行する。この抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている本前兆用の特殊外れ予告演出抽選テーブルを参照して、特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する。この抽選処理にて当選する確率は50%となっている。つまり、特殊外れ結果となった場合の凡そ半分は特殊外れ予告演出を経由して特殊外れ結果となった旨が報知されるのに対して、残り半分は特殊外れ予告演出を経由することなく特殊外れ結果となった旨が報知される構成となっている。 Step S4903 determines whether the subsequent stored holds include a hold corresponding to a special miss. If the determination in step S4903 is positive, the process proceeds to step S4904. Step S4904 determines whether the preceding holds for the hold corresponding to a special miss include one corresponding to a miss reach. If the determination in step S4904 is negative, the process proceeds to step S4905. Step S4905 determines whether the preceding holds for the hold corresponding to a special miss include one corresponding to a jackpot. If the determination in step S4905 is negative, the process proceeds to step S4906. Step S4906 executes a lottery process (a lottery process corresponding to the main pre-announcement) to determine whether or not to execute the special miss notification animation corresponding to the special miss result. In this lottery process, the lottery table for the main pre-announcement stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine whether or not to execute the special miss notification animation. The probability of winning in this lottery process is 50%. In other words, approximately half of the cases where a special failure occurs are announced via a special failure warning animation, while the other half are announced without going through the special failure warning animation.

ステップS4903の説明に戻り、当該ステップS4903にて否定判定をした場合には、ステップS4907に進む。ステップS4907では、最新の保留を特殊外れ予告演出の対象となる保留として仮設定し、当該仮設定された保留に対して先行する保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4907にて否定判定をした場合にはステップS4908に進む。ステップS4908では仮設定された保留に対して先行する保留に大当たりに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4905にて否定判定をした場合には、ステップS4909に進む。ステップS4909では、特殊外れ結果非対応の特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する抽選処理(ガセ前兆対応の抽選処理)を実行する。この抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されているガセ前兆用の特殊外れ予告演出抽選テーブルを参照して、特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する。この抽選処理にて当選する確率は仮設定された保留の変動表示態様によって異なる。具体的には、変動表示態様がノーマルリーチA~Bである場合には当選確率が1%となり、変動表示態様がスーパーリーチA~Cである場合には当選確率が3%となる。 Returning to the explanation of step S4903, if a negative result is determined in step S4903, the process proceeds to step S4907. In step S4907, the latest held ball is provisionally set as the held ball subject to the special miss notification effect, and it is determined whether or not the preceding held balls correspond to a miss reach. If a negative result is determined in step S4907, the process proceeds to step S4908. In step S4908, it is determined whether or not the preceding held balls correspond to a jackpot. If a negative result is determined in step S4905, the process proceeds to step S4909. In step S4909, a lottery process (a lottery process corresponding to a false premonition) is executed to determine whether or not to execute a special miss notification effect that does not correspond to a special miss result. In this lottery process, the special miss notification effect lottery table for false premonitions stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine whether or not to execute a special miss notification effect. The probability of winning in this lottery process differs depending on the variation display pattern of the provisionally set held balls. Specifically, if the display pattern is Normal Reach A to B, the probability of winning is 1%, and if the display pattern is Super Reach A to C, the probability of winning is 3%.

ステップS4906,S4909の抽選処理にて特殊外れ予告演出に当選した場合には、ステップS4910にて肯定判定をしてステップS4911に進み、特殊外れ予告演出詳細決定処理を実行する。ステップS4906,S4909の抽選処理にて特殊外れ予告演出に非当選となった場合、又はステップS4904,S4905,S4907,S4908にて肯定判定をした場合には、ステップS4910にて否定判定をしてそのまま本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。 If the special "miss" notification effect is selected in the lottery process in steps S4906 and S4909, a positive determination is made in step S4910, and the process proceeds to step S4911 to execute the special "miss" notification effect details determination process. If the special "miss" notification effect is not selected in the lottery process in steps S4906 and S4909, or if a positive determination is made in steps S4904, S4905, S4907, and S4908, a negative determination is made in step S4910, and the special "miss" notification effect setting process ends there.

ここで、図154のフローチャートを参照して特殊外れ予告演出詳細決定処理について説明する。 Here, we will explain the process for determining the details of the special miss notification effect, referring to the flowchart in Figure 154.

特殊外れ予告演出詳細決定処理においては先ず、ステップS5001にて特殊演出装置500Dの最終的な表示態様を決定する。すなわち、上記ステップ1~ステップ3の何れとするかを決定する。具体的には、今回の特殊外れ予告演出の開始契機となった保留(以下、該当保留という)が特殊外れ結果に対応しているか否かと、特殊外れ結果に対応していない場合には該当保留に係る変動表示態様と、該当保留に先行する保留の数とに基づいてステップ1~ステップ3の何れとするかを決定する。例えば、今回の特殊外れ予告の開始契機となった該当保留が特殊外れ結果に対応している場合にはステップ1<ステップ2<ステップ3の順に選択される確率が高くなるように構成されている。該当保留が特殊外れ結果に対応していない場合にはステップ3<ステップ2<ステップ1の順に選択される確率が高くなるように設定されている。なお、特殊外れ予告演出が実行される場合の該当保留がリーチ表示に対応している場合には、図柄表示装置95Aにて実行されるリーチ表示においては、少なくとも何れかの有効ライン上に「ハート」図柄によるリーチラインが形成される構成となっている。 In the process of determining the details of the special miss notification effect, first, in step S5001, the final display mode of the special effect device 500D is determined. That is, it is determined which of steps 1 to 3 above to be used. Specifically, the determination is made based on whether the reserve that triggered the special miss notification effect (hereinafter referred to as "the relevant reserve") corresponds to a special miss result, and if it does not correspond to a special miss result, the variation display mode related to the relevant reserve and the number of reserves preceding the relevant reserve. For example, if the relevant reserve that triggered the special miss notification effect corresponds to a special miss result, the probability of selection increases in the order of step 1 < step 2 < step 3. If the relevant reserve does not correspond to a special miss result, the probability of selection increases in the order of step 3 < step 2 < step 1. Furthermore, if the relevant reserve when the special miss notification effect is executed corresponds to a reach display, the reach display executed by the symbol display device 95A is configured to form a reach line with "heart" symbols on at least one of the active lines.

続くステップS5002では該当保留が実行されるまでの残りシフト回数を把握する。そして、ステップS5003では、ステップS5001にて決定した最終的な表示態様(ステップ1~ステップ3)と、ステップS5002にて把握した残りシフト回数とに基づいてステップアップパターンを決定する。 In the following step S5002, the remaining number of shifts until the relevant hold is executed is determined. Then, in step S5003, the step-up pattern is determined based on the final display mode (steps 1 to 3) determined in step S5001 and the remaining number of shifts determined in step S5002.

例えば、該当遊技回が特殊外れ結果に対応しており、最終的な表示態様がステップ3である場合には、ステップアップパターンとして、ステップ1(第1発光部521D=発光状態)→ステップ2(第2発光部522D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、ステップ1(第1発光部521D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、ステップ2(第2発光部522D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、最初からステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンとのうち何れを実行するかが残りシフト回数を参照して決定される。 For example, if the relevant game round corresponds to a special losing result and the final display mode is Step 3, the number of remaining shifts is used to determine which of the following step-up patterns to execute: Step 1 (First light-emitting unit 521D = illuminated) → Step 2 (Second light-emitting unit 522D = illuminated) → Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated); Step 1 (First light-emitting unit 521D = illuminated) → Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated); Step 2 (Second light-emitting unit 522D = illuminated) → Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated); or a pattern that starts at Step 3 (Third light-emitting unit 523D = illuminated).

図153の説明に戻り、ステップS4911にて特殊外れ予告演出詳細決定処理を実行した後は、ステップS4912に進む。ステップS4912では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出フラグをセットする。特殊外れ予告演出フラグはMPU442にて特殊外れ予告演出を実行中であるか否かを把握するためのフラグである。続くステップS4913では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出規制フラグをセットする。ステップS4913にてセットされた大当たり予告演出規制フラグについては、特殊外れ予告演出が終了した際に消去される。その後は、ステップS4914にて特殊外れ予告演出開始処理を実行し、本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。以上詳述したように、本実施の形態においては通常外れ結果となる遊技回にて特殊外れ予告演出が開始される構成となっており、その開始タイミングは当該遊技回における図柄組合せの確定表示タイミングとなっている。 Returning to the explanation in Figure 153, after executing the special miss notification effect details determination process in step S4911, the process proceeds to step S4912. In step S4912, the special miss notification effect flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. The special miss notification effect flag is used by MPU 442 to determine whether or not the special miss notification effect is currently being executed. In the following step S4913, the jackpot notification effect restriction flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. The jackpot notification effect restriction flag set in step S4913 is erased when the special miss notification effect ends. After that, the special miss notification effect start process is executed in step S4914, and this special miss notification effect setting process ends. As detailed above, in this embodiment, the special miss notification effect is configured to start in game rounds that result in a normal miss, and its start timing coincides with the timing of the confirmed display of the symbol combination in that game round.

次に、図155のフローチャートを参照して、MPU442にて定期処理の一環として実行される特殊外れ予告演出実行処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 155, we will explain the special "miss" notification animation execution process performed as part of the periodic processing in MPU 442.

(特殊外れ予告演出実行処理)
特殊外れ予告演出実行処理においては先ず、ステップS5101にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS5101にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊外れ予告演出実行処理を終了する。ステップS5101にて肯定判定をした場合には、ステップS5102に進む。ステップS5102では図柄表示装置95Aにおいて図柄組合せを停止表示(確定表示)させたタイミングであるか否かを判定する。ステップS5102にて肯定判定をした場合にはステップS5103に進む。
(Special failure notification sequence execution process)
In the special miss notification effect execution process, first, in step S5101, it is determined whether or not a special miss notification effect flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. If the determination in step S5101 is negative, the special miss notification effect execution process is terminated. If the determination in step S5101 is positive, the process proceeds to step S5102. In step S5102, it is determined whether or not the symbol display device 95A has stopped displaying (confirmed display) the symbol combination. If the determination in step S5102 is positive, the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、上記ステップS5003にて決定したステップアップパターンを参照して今回のタイミングにてステップアップを発生させるか否かを判定する。ステップS5103にて肯定判定をした場合にはステップS5104に進む。ステップS5104ではステップS5003にて決定したステップアップパターンを参照して発光対象追加処理を実行する。例えば、今回の特殊外れ予告演出の開始契機となった特殊外れ結果に対応する該当遊技回においては、報知用装飾部512Dを消灯状態から点灯状態に切り替える。ステップS5104にて発光対象追加処理を実行した後、又はステップS5103にて否定判定をした場合には、本特殊外れ予告演出実行処理を終了する。 In step S5103, the system determines whether or not to trigger a step-up at this timing by referring to the step-up pattern determined in step S5003. If the determination in step S5103 is positive, the system proceeds to step S5104. In step S5104, the system executes the process of adding a light-emitting target by referring to the step-up pattern determined in step S5003. For example, in the game round corresponding to the special miss result that triggered the start of this special miss notification effect, the notification decoration unit 512D is switched from the off state to the on state. After executing the process of adding a light-emitting target in step S5104, or if the determination in step S5103 is negative, the execution process of this special miss notification effect ends.

ステップS5102の説明に戻り、当該ステップS5102にて否定判定をした場合には、ステップS5105に進む。ステップS5105では、図柄表示装置95Aにおける図柄組合せの確定表示が完了となるタイミングであるか否かを判定する。ステップS5105にて否定判定をした場合には、ステップS5106に進む。ステップS5106では、特殊演出装置500Dの予告用装飾部511Dを消灯させる消灯処理を実行する。つまり、該当遊技回が特殊外れ結果に対応しているか否かにかかわらず、確定表示が完了となるタイミングで予告用装飾部511Dによる特殊外れ予告演出は終了することとなる。 Returning to the explanation of step S5102, if a negative result is determined in step S5102, the process proceeds to step S5105. In step S5105, it is determined whether or not the timing for the confirmation display of the symbol combination on the symbol display device 95A is complete. If a negative result is determined in step S5105, the process proceeds to step S5106. In step S5106, a process is executed to turn off the warning decoration section 511D of the special effect device 500D. In other words, regardless of whether the game round corresponds to a special losing result, the special losing warning effect by the warning decoration section 511D ends at the timing when the confirmation display is complete.

その後は、RAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている特殊外れ予告演出フラグ及び大当たり予告演出規制フラグを消去して、本特殊予告演出実行処理を終了する。大当たり予告演出規制フラグが消去されることで、以降は大当たり予告演出を実行可能となる。 Afterward, the special miss notification flag and the jackpot notification restriction flag stored in the various flag storage area 466 of RAM 444 are cleared, and the special notification execution process ends. Once the jackpot notification restriction flag is cleared, the jackpot notification can be executed from then on.

ここで、図156のタイミングチャートを参照して、特殊外れ予告演出の流れについて例示する。なお、図156の例では、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となったことを契機として第4通常遊技状態へ移行しており、当該特殊外れ結果となる旨が該当遊技回よりも先の遊技回にて特殊演出装置500Dにより予告されている。 Here, we will illustrate the flow of the special miss notification effect with reference to the timing chart in Figure 156. In the example in Figure 156, the transition to the fourth normal game state occurs after a special miss result during the first normal game state. The special notification effect device 500D had previously announced that this special miss result would occur in a game round prior to the relevant round.

tj1のタイミングでは、第1作動口用表示部D1において絵柄の変動表示及び図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示が開始されている。この遊技回中のtj2のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、保留数が「2」→「3」に増加している。この追加された保留については特殊外れ結果に対応している。 At timing tj1, the display unit D1 for the first operation port starts showing the changing symbols, and the display device 95A also starts showing the changing symbols. At timing tj2 during this game round, a ball enters the first operation port 91A, and the number of reserved balls increases from "2" to "3". These additional reserved balls correspond to the special miss result.

tj1のタイミングにて開始された遊技回については通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj3のタイミング)では、特殊外れ予告演出が開始されている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第1発光部521Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている(ステップ1)。 For game rounds started at timing tj1, a normal losing result is expected. At the timing of the confirmed display where this result is explicitly shown (timing tj3), a special losing prediction animation is initiated. Specifically, the first light-emitting part 521D of the special animation device 500D (prediction decoration part 511D) switches from the off state to the on state (step 1).

tj4のタイミングにて開始された遊技回についても通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj5のタイミング)では、特殊外れ予告演出がステップ1→ステップ2にステップアップしている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第2発光部522Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている。 The game rounds that started at timing tj4 also correspond to the normal losing result, and at the timing of the confirmed display where this result is explicitly shown (timing tj5), the special losing notification effect steps up from step 1 to step 2. Specifically, the second light-emitting part 522D of the special effect device 500D (notification decoration part 511D) switches from the off state to the on state.

tj6のタイミングにて開始された遊技回についても通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj7のタイミング)では、特殊外れ予告演出がステップ2→ステップ3にステップアップしている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第3発光部523Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている。 The game rounds that started at timing tj6 also correspond to the normal losing result, and at the timing of the confirmed display where this result is explicitly shown (timing tj7), the special losing notification effect steps up from step 2 to step 3. Specifically, the third light-emitting part 523D of the special effect device 500D (preview decoration part 511D) switches from the off state to the on state.

続くtj8のタイミングでは、今回の特殊外れ予告演出の契機となった特殊外れ結果対応の遊技回(該当遊技回)が開始されている。この遊技回はリーチ表示に対応しており、tj10のタイミングではリーチ表示に移行している。具体的には、図柄表示装置95Aにおいて「ハート」図柄によりリーチラインが形成されている。その後は、特殊外れ結果が明示される確定表示のタイミング(tj11のタイミング)にて特殊演出装置500Dの報知用装飾部512Dが消灯状態から点灯状態に切り替わる。 At the subsequent timing of tj8, the game round corresponding to the special miss result that triggered this special miss予告演出 (special miss notification effect) (the relevant game round) begins. This game round corresponds to the reach display, and at timing of tj10, it transitions to the reach display. Specifically, a reach line is formed by the "heart" symbol on the symbol display device 95A. After that, at the timing of the confirmation display where the special miss result is clearly shown (timing of tj11), the notification decorative part 512D of the special effect device 500D switches from the off state to the on state.

確定表示時間が経過してtj12のタイミングでは、第4通常遊技状態へ移行するとともに、予告用装飾部511D(発光部521D~523D)が点灯状態から消灯状態に切り替わっている。つまり、報知用装飾部512Dを点灯状態に維持したまま特殊外れ予告演出が終了している。 Once the confirmation display time has elapsed and timing tj12 occurs, the game transitions to the fourth normal game state, and the notification decoration unit 511D (light-emitting units 521D-523D) switches from the lit state to the unlit state. In other words, the special miss notification effect ends while the notification decoration unit 512D remains lit.

以上詳述した第15の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 15th embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

本実施の形態に示したように、大当たり結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由してサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)に変更される構成とすれば、高頻度サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 As shown in this embodiment, if a jackpot is achieved, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode B) via a special game state (open/close execution mode). If a special loss occurs, the support mode is changed to a high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode A) without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher-level high-frequency support mode, contributing to the suppression of gameplay monotony.

ここで、本実施の形態において、大当たり結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定(先特定)され、その先特定の結果に基づいて大当たり予告演出(「第1特別演出」に相当)が実行される構成となっておいる、また、特殊外れ結果であるか否かについても該当遊技回が開始される前に特定(先特定)され、その先特定の結果に基づいて特殊外れ予告演出(「第2特別演出」に相当)が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、大当たり結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は大当たり予告演出に注目することとなる。仮に特殊外れ予告演出が実行されている最中に大当たり予告演出が開始された場合には、遊技者の注目が特殊外れ予告演出から大当たり予告演出に移る可能性が高くなると想定される。これは特殊外れ予告演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示すように、特殊外れ予告演出が実行されている場合には新たなに大当たり予告演出が開始されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の予告演出の共存を図る上で好ましい。 In this embodiment, whether or not a jackpot result is determined before the start of the game round, and a jackpot announcement animation (corresponding to the "first special animation") is executed based on the result of that determination. Similarly, whether or not a special loss result is determined before the start of the game round, and a special loss announcement animation (corresponding to the "second special animation") is executed based on the result of that determination. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game from game rounds prior to the current game round. However, in a configuration where a transition to a special game state is triggered by a jackpot result, players who are expecting to transition to the special game state will focus on the jackpot announcement animation. If a jackpot announcement animation is started while a special loss announcement animation is being executed, it is assumed that the player's attention will likely shift from the special loss announcement animation to the jackpot announcement animation. This is a concern as it may hinder the effective performance of the special loss announcement animation in increasing the player's attention to the game. In this regard, as shown in this embodiment, if a configuration is implemented that prevents the start of a new jackpot prediction animation when a special miss prediction animation is being performed, the above concerns can be effectively eliminated. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of prediction animations described above.

本実施の形態に示したように、特殊外れ予告演出が実行される場合に大当たり予告演出が規制される構成とすることは、特殊外れ予告演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、特殊外れ予告演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に特殊外れ予告演出の実行条件が成立している状況下にて敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、大当たり予告演出と特殊外れ予告演出との競合を好適に抑制することができ、第2特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this embodiment, configuring the system so that the jackpot announcement is restricted when the special miss announcement is executed is preferable in terms of easing the constraints on the presentation mode of the special miss announcement. In other words, not only when the special miss announcement is set to start immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed even when the execution conditions for the special miss announcement are internally met, the competition between the jackpot announcement and the special miss announcement can be effectively suppressed, and the constraints on the presentation mode of the second special announcement can be effectively relaxed.

本実施の形態に示したように、大当たり予告演出の実行中に特殊外れ予告演出の実行条件が成立し得る構成とすれば、特殊外れ予告演出の実行機会を好適に確保することができる。そして、大当たり予告演出の実行中に特殊外れ予告演出の実行条件が成立した場合には大当たり予告演出を中止させることにより、遊技者に特殊外れ予告演出への注目を促すことができる。上述の如く大当たり予告演出を中止させる場合には、特殊外れ予告演出の開始後に大当たり予告演出を中止させることにより中止の挙動自体を演出の一環とすることができ、遊技への注目度の向上を図る上で実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in this embodiment, by configuring the system so that the conditions for executing the special miss notification are met during the execution of the jackpot notification, opportunities for executing the special miss notification can be favorably secured. Furthermore, by stopping the jackpot notification when the conditions for executing the special miss notification are met during the execution of the jackpot notification, the player's attention can be drawn to the special miss notification. When stopping the jackpot notification as described above, stopping the jackpot notification after the start of the special miss notification allows the stopping behavior itself to become part of the performance, resulting in a practically preferable configuration for increasing the player's attention to the game.

上述したように該当遊技回よりも前の遊技回にて予告演出が開始される構成においては、当該予告演出の開始時に遊技者の期待感が増すと想定される。そこで、大当たり予告演出と特殊外れ予告演出とを併用する上で、遊技回において各予告演出が開始されるタイミングを相違させる構成とすれば、各予告演出の開始(冒頭)が見逃されることを好適に抑制できる。本実施の形態においては特に、大当たり予告演出については遊技回の開始時(シフト時)に開始される構成となっているのに対して、特殊外れ予告演出については遊技回における確定表示への移行時に開始される構成となっている。このようなタイミングの違いによって、遊技回の前半~後半の各パートにおける遊技への注目度の向上に寄与できる。 As mentioned above, in a configuration where the pre-announcement animation begins in a game round prior to the relevant game round, it is assumed that the player's anticipation increases at the start of the pre-announcement animation. Therefore, when using both a jackpot pre-announcement animation and a special miss pre-announcement animation, staggering the timing of the start of each animation within a game round effectively prevents the start (beginning) of each animation from being missed. In this embodiment, in particular, the jackpot pre-announcement animation is configured to start at the beginning of the game round (during the shift), while the special miss pre-announcement animation is configured to start when the game round transitions to the confirmed display. This difference in timing contributes to increasing attention to the game in each part of the game round, from the first half to the second half.

特殊外れ結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行するため、大当たり結果となった場合と比較して、サポートモードの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、実施の形態においては、大当たり結果となった場合にはその旨を示す図柄組合せが図柄表示装置95Aに停止表示される構成となっているのに対して、特殊外れ結果となることは図柄表示装置95Aとは別に設けられた特殊演出装置500Dにより示唆等される。このような構成とすれば、大当たり結果と特殊外れ結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 In the event of a special losing result, the game immediately transitions to the normal game state corresponding to high-frequency support mode A after the end of the game round. Therefore, the switch to the support mode tends to be more abrupt compared to when a jackpot is achieved. This is expected to cause confusion for the player and lead to unnecessary investment. In this embodiment, while a jackpot result is indicated by a symbol combination displayed on the symbol display device 95A, a special losing result is suggested by a special effect device 500D, which is provided separately from the symbol display device 95A. This configuration effectively suppresses confusion between jackpot and special losing results, thereby effectively preventing the various inconveniences described above.

本実施の形態においては特に、特殊外れ結果となるか否かについては事前に特定(先特定)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特殊外れ予告演出が実行される。この特殊外れ予告演出は少なくとも先特定の対象となった保留情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は特殊外れ結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In this embodiment, the configuration is such that whether or not a special loss will occur is determined in advance (pre-determined), and a special loss notification animation is executed according to the result of this pre-determined outcome. Since this special loss notification animation is executed at least in a game round prior to the game round related to the pre-determined pending information, the player can predict in advance that a special loss may occur. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described.

図柄表示装置95Aに停止表示された図柄組合せによって抽選結果が報知される構成においては、非当選(通常外れ結果)となった旨が報知されることでその遊技回への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特殊外れ予告演出が開始される構成、すなわち通常外れ結果に対応した確定表示中に特殊外れ予告演出が開始される構成とすれば、当該特殊外れ予告演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration where the lottery result is announced by the symbol combination displayed on the symbol display device 95A, the attention given to that game round may rapidly decrease when the player is notified that they have not won (a normal losing result). Therefore, if a special losing notification effect is initiated under such circumstances—that is, if the special losing notification effect is initiated during the confirmation display corresponding to a normal losing result—this special losing notification effect can effectively suppress the rapid decrease in attention mentioned above.

また、図柄表示装置95Aにて大当たり結果が報知される構成においては、遊技者の注目が図柄表示装置95Aに向きやすい。そこで、当該図柄表示装置95Aに注目する必要性が低下する確定表示中に特殊外れ予告演出を開始する構成とすることは、当該予告演出の見逃しを抑制する上で好ましい。 Furthermore, in a configuration where the jackpot result is announced on the symbol display device 95A, the player's attention is easily drawn to the symbol display device 95A. Therefore, it is preferable to configure the system to start the special miss notification effect during the confirmation display, when the need to focus on the symbol display device 95A decreases, in order to prevent players from missing the notification effect.

作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて保留情報が取得される構成においては、遊技者が作動口91Aに注目し得る。そこで、特殊演出装置500Dを図柄表示装置95A(詳しくは変動表示領域ME)と比較して作動口91A寄りとなるように配置することで、特殊外れ予告演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration where hold information is acquired based on ball entry into the operating port 91A (operating port unit 82A), the player can focus on the operating port 91A. Therefore, by positioning the special performance device 500D closer to the operating port 91A compared to the symbol display device 95A (specifically, the variable display area ME), the chances of missing the special miss notification can be effectively reduced.

また、作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて保留情報が取得される構成においては、遊技者が作動口91Aや当該作動口91Aに向けた遊技球の動きに注目し得る。そこで、特殊演出装置500Dを作動口91Aへ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において作動口91A寄りとなる部分の後方に配設することで、特殊外れ予告演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 Furthermore, in a configuration where hold information is acquired based on the ball entering the operating port 91A (operating port unit 82A), the player can pay attention to the operating port 91A and the movement of the game ball toward the operating port 91A. Therefore, by positioning the special performance device 500D behind the portion of the flow path (left route) where the game ball flows toward the operating port 91A, the chances of missing the special loss notification can be effectively reduced.

特殊演出装置500Dの報知用装飾部512Dにおいて特殊外れ結果である旨が報知(明示)される前に、予告用装飾部511Dにて当該判定結果である可能性が示唆される構成とすることにより、報知用装飾部512Dにおける報知が見逃される機会を好適に減らすことができる。 By configuring the special display device 500D so that the possibility of a special incorrect result is suggested in the pre-announcement decorative unit 511D before the notification decorative unit 512D of the special display device 500D announces (explicitly displays) that the result is incorrect, the chances of the notification in the notification decorative unit 512D being missed can be effectively reduced.

上述したように、作動口91Aへの入球に基づいて遊技が進行するタイプの遊技機においては、遊技者の注目が作動口91Aに向きやすい。そこで、本実施の形態に示したように、予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dのうち予告用装飾部511Dを作動口91A(特殊外れ結果となり得る作動口)寄りとなるようにして特殊演出装置500Dを形成することにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 As described above, in a gaming machine where the game progresses based on balls entering the activation opening 91A, the player's attention tends to be drawn to the activation opening 91A. Therefore, as shown in this embodiment, by forming the special performance device 500D with the notification decoration section 511D (of the two notification decoration sections 511D and 512D) positioned closer to the activation opening 91A (the activation opening that may result in a special miss), the aforementioned effect of preventing players from missing a win can be further enhanced.

図柄表示装置95Aにて図柄が可変表示されている場合には、遊技者の注目は図柄表示装置95Aに向きやすい。そこで、図柄組合せが確定表示(停止表示)されている状況下にて予告用装飾部511Dの表示をステップアップさせる構成(表示態様を切り替える構成)とすれば、当該ステップアップが見逃されることを好適に抑制できる。 When the symbols are displayed variably on the symbol display device 95A, the player's attention is likely to be drawn to the symbol display device 95A. Therefore, by configuring the display of the notification decoration unit 511D to step up (switch the display mode) when the symbol combination is displayed as confirmed (stopped), it is possible to effectively prevent the player from missing this step-up.

また、図柄組合せが停止表示されることで遊技への注目度が瞬間的に低下する可能性があるが、本実施の形態に示したように、図柄組合せが確定表示(停止表示)されている状況下にて予告用装飾部511Dの表示態様が切り替わる構成とすれば、遊技への注目度の低下を好適に抑制できる。 Furthermore, while the display of a stopped symbol combination may momentarily decrease attention to the game, as shown in this embodiment, if the display mode of the notification decoration unit 511D switches when the symbol combination is displayed as confirmed (stopped), the decrease in attention to the game can be effectively suppressed.

作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて取得→記憶される保留情報の数に上限(4つ)が設けられているタイプの遊技機においては、無駄な入球を回避すべく発射操作が一時的に控えられるといった調整が行われる場合がある。このような調整を行う遊技者は、作動口91Aやその周辺における遊技球の動きに注目したり、保留数表示領域の表示に注目したりする。そこで、本実施の形態に示したように予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dのうち予告用装飾部511Dを保留数表示領域寄りとなるようにして特殊演出装置500Dを形成することにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines where there is an upper limit (four) on the number of reserved balls acquired and stored based on ball entry into the operating port 91A (operating port unit 82A), adjustments may be made to temporarily refrain from launching balls in order to avoid unnecessary ball entries. Players making such adjustments pay attention to the movement of the game balls in and around the operating port 91A, or to the display in the reserved ball count display area. Therefore, as shown in this embodiment, by forming the special performance device 500D with the notification decoration section 511D closer to the reserved ball count display area, the aforementioned effect of preventing missed opportunities can be further enhanced.

<変形例1>
上記第15の実施の形態では、図柄表示装置95Aにおいて図柄組合せの確定表示へ移行するタイミング(開始タイミング)にて特殊外れ予告演出を行うか否かを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり予告演出を行うか否かを決定する場合と同様に、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留が新たに取得された(追加された)タイミングで特殊外れ予告演出を行うか否かを決定する構成してもよい。
<Variation 1>
In the 15th embodiment described above, the symbol display device 95A is configured to determine whether or not to perform a special miss notification effect at the timing (start timing) when transitioning to the confirmed display of the symbol combination, but it is not limited to this. For example, similar to the case where it is determined whether or not to perform a jackpot notification effect, the configuration may be such that it is determined whether or not to perform a special miss notification effect at the timing when a reserve is newly acquired (added) based on a ball entering the first operation port 91A.

また、特殊外れ予告演出の可否を決定するタイミングと特殊外れ予告演出を開始させるタイミングとについては必ずしも一致させる必要はなく、特殊外れ予告演出の可否を決定するタイミングと特殊外れ予告演出を開始させるタイミングとがずれる構成、すなわち特殊外れ予告演出を実行する旨を決定してから遅れて当該特殊外れ予告演出が開始され得る構成とすることも可能である。例えば、図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示中に特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定し、図柄表示装置95Aにて確定表示中に特殊外れ予告演出を開始する構成とすることも可能である。 Furthermore, the timing of deciding whether or not to perform the special miss notification effect and the timing of starting the special miss notification effect do not necessarily have to coincide. It is possible to have a configuration where the timing of deciding whether or not to perform the special miss notification effect and the timing of starting the special miss notification effect are staggered; that is, a configuration where the special miss notification effect can start later than the decision to perform it. For example, it is possible to have a configuration where the decision to perform the special miss notification effect is made while the symbols are changing on the symbol display device 95A, and the special miss notification effect starts while the confirmed symbols are being displayed on the symbol display device 95A.

<変形例2>
上記第15の実施の形態では、図柄表示装置95Aにおける図柄(図柄組合せ)の確定表示中に予告演出装置00Dによる特殊予外れ予告演出のステップアップが発生する構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示中に特殊外れ予告演出のステップアップが発生する構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 15th embodiment described above, the step-up of the special miss notification effect by the notification effect device 00D occurs while the confirmed symbols (symbol combinations) are being displayed on the symbol display device 95A. However, it is also possible to configure the step-up of the special miss notification effect to occur while the symbols are being displayed in a variable state on the symbol display device 95A, either as an alternative or in addition to this.

<変形例3>
上記第15の実施の形態では、所定の遊技回よりも前にリーチ表示対応の遊技回が実行され得る場合には当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。所定の遊技回よりも前にリーチ表示対応の遊技回が実行されるか否かに関係なく当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が実行され得る構成としてもよい。
<Example 3>
In the 15th embodiment described above, the special loss notification effect for the predetermined game round is avoided if a game round corresponding to a reach display can be executed before a predetermined game round. However, the embodiment is not limited to this. The embodiment may also be configured so that the special loss notification effect for the predetermined game round can be executed regardless of whether or not a game round corresponding to a reach display is executed before a predetermined game round.

これに代えて又は加えて、所定の遊技回よりも前に大当たり結果対応の遊技回が実行され得る場合には当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。所定の遊技回よりも前に大当たり結果対応の遊技回が実行されるか否かに関係なく当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が実行され得る構成としてもよい。 Alternatively, or in addition to this, if a game round corresponding to a jackpot result can be played before a predetermined game round, the special loss notification animation for that predetermined game round will be avoided. However, the system is not limited to this. The system may also be configured so that the special loss notification animation for that predetermined game round can be played regardless of whether a game round corresponding to a jackpot result is played before a predetermined game round.

<変形例4>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出の実行期間と特殊外れ予告演出の実行期間とが一部重複し得る構成としたが、これに限定されるものでない。大当たり予告演出の実行期間と特殊外れ予告演出の実行期間とが重複しない構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 15th embodiment described above, the execution period of the jackpot notification effect and the execution period of the special miss notification effect may partially overlap, but the embodiment is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the execution period of the jackpot notification effect and the execution period of the special miss notification effect do not overlap.

<変形例5>
大当たり予告演出及び特殊外れ予告演出の一方を実行している最中に他方が開始され得る構成とすることも可能である。例えば、大当たり予告演出を実行している最中には特殊外れ予告演出が開始され得る一方、特殊外れ予告演出を実行している最中には大当たり予告演出が開始されない構成としてもよし、特殊外れ予告演出を実行している最中には大当たり予告演出が開始され得る一方、大当たり予告演出を実行している最中には特殊外れ予告演出が開始されない構成としてもよい。
<Example 5>
It is also possible to configure the system so that the jackpot notification animation and the special miss notification animation can start while one of them is in progress. For example, the system may be configured so that the special miss notification animation can start while the jackpot notification animation is in progress, but the jackpot notification animation cannot start while the special miss notification animation is in progress, or so that the jackpot notification animation can start while the special miss notification animation is in progress, but the special miss notification animation cannot start while the jackpot notification animation is in progress.

<変形例6>
上記第15の実施の形態では、特殊演出装置500Dにより第4通常遊技状態への移行契機の1つである特殊外れ結果となることを先行する遊技回にて予告する構成とした。これに代えて又は加えて、特殊演出装置500Dにより第4通常遊技状態への移行契機の1つである天井到達となることを先行する遊技回にて予告する構成とすることも可能である。具体的には、第1通常遊技状態において天井到達となる遊技回よりも前に実行される遊技回において遊技回が進む毎に第1発光部521D→第2発光部522D→第3発光部523Dの順に点灯させて第4通常遊技状態へ移行する直前の遊技回(例えば確定表示タイミング)にて報知用装飾部512Dを点灯状態に切り替える構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 15th embodiment described above, the special performance device 500D is configured to announce in a preceding game round that a special miss result, which is one of the triggers for transitioning to the fourth normal game state, will occur. Alternatively, or in addition to this, the special performance device 500D is also configured to announce in a preceding game round that reaching the ceiling, which is one of the triggers for transitioning to the fourth normal game state, will occur. Specifically, in a game round executed before the game round in which the ceiling is reached in the first normal game state, the first light-emitting unit 521D → second light-emitting unit 522D → third light-emitting unit 523D are lit in that order as the game round progresses, and the notification decoration unit 512D is switched to the lit state in the game round immediately before transitioning to the fourth normal game state (for example, at the confirmation display timing).

<変形例7>
上記第15の実施の形態に示した特殊外れ予告演出については、専用の演出装置である特殊演出装置500Dにて実行される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり予告演出と同様に当該特殊外れ予告演出が図柄表示装置95Aにて実行される構成とすることも可能である。例えば、特殊演出装置500Dにて実行される演出と同様の演出を図柄表示装置95Aにて実行してもよい。具体的には、図柄表示装置95Aに特殊演出装置500Dを模した画像を表示し、この画像の表示態様をステップ1~ステップ3等に変化させることで特殊外れ予告演出を実行する構成とすることも可能である。
<Example 7>
The special non-winning animation shown in the 15th embodiment above is configured to be executed by a special animation device 500D, which is a dedicated animation device, but it is not limited to this. For example, it is also possible to configure the special non-winning animation to be executed by a symbol display device 95A, similar to the jackpot animation. For example, the same animation executed by the special animation device 500D may be executed by the symbol display device 95A. Specifically, it is also possible to configure the symbol display device 95A to display an image that mimics the special animation device 500D, and to execute the special non-winning animation by changing the display mode of this image through steps 1 to 3, etc.

<変形例8>
上記第15の実施の形態では、特殊外れ予告演出中は大当たり予告演出の開始条件成立が回避される構成とし、大当たり予告演出中は特殊外れ予告演出の開始条件成立が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れ予告演出中も大当たり予告演出の開始条件成立となり得る構成とし、大当たり予告演出中も特殊外れ予告演出の開始条件成立となり得る構成としてもよい。例えば、先に開始されている一方の予告演出中に他方の予告演出の開始条件成立となった場合には、水面下にて他方の予告演出が進行したと仮定した場合に一方の予告演出終了タイミングで到達する最新のステップにて他方の予告演出が開始される構成とするとよい。
<Difference 8>
In the 15th embodiment described above, the configuration is such that the conditions for starting the jackpot announcement are not met during the special miss announcement, and the conditions for starting the special miss announcement are not met during the jackpot announcement, but the system is not limited to this. The configuration may also be such that the conditions for starting the jackpot announcement can be met even during the special miss announcement, and the conditions for starting the special miss announcement can be met even during the jackpot announcement. For example, if the conditions for starting the other announcement are met while one announcement has already started, the configuration may be such that the other announcement starts at the latest step reached at the end of the first announcement, assuming that the other announcement has been progressing behind the scenes.

<変形例9>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出よりも特殊外れ予告演出を優遇する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れ予告演出が実行されている場合には大当たり予告演出が規制され、大当たり予告演出が実行されている場合には特殊外れ予告演出が規制される構成としてもよい。
<Difference 9>
In the 15th embodiment described above, the configuration prioritizes the special miss notification over the jackpot notification, but the invention is not limited to this. The configuration may also be such that the jackpot notification is restricted when the special miss notification is being performed, and the special miss notification is restricted when the jackpot notification is being performed.

<変形例10>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出中に特殊外れ予告演出が開始された場合には当該大当たり予告演出が途中で中止される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば特殊外れ予告演出が開始された時点で大当たり予告演出が中止される構成としてもよいし、当該大当たり予告演出については中止されない一方、新たな大当たり予告演出については実行されないように規制される構成としてもよい。
<Modification 10>
In the 15th embodiment described above, the jackpot announcement sequence is interrupted if a special miss announcement sequence is initiated during the jackpot announcement sequence, but the embodiment is not limited to this. For example, the jackpot announcement sequence may be interrupted as soon as the special miss announcement sequence is initiated, or the jackpot announcement sequence may not be interrupted, but a new jackpot announcement sequence may be prevented from being executed.

<変形例11>
特殊外れ予告演出の開始契機となった保留情報だけではなく当該保留情報に後続となる他の保留情報(記憶済みの他の保留情報)を契機として上記大当たり予告演出が開始されないように規制する構成としてもよい。
<Variation 11>
It is also possible to configure the system to prevent the above-mentioned jackpot prediction from starting not only from the reserved information that triggered the start of the special miss prediction, but also from other reserved information that follows that reserved information (other reserved information that has been stored).

<変形例12>
上記第15の実施の形態では、遊技回の開始時(シフト時)に大当たり予告演出が開始され、確定表示への移行時に特殊外れ予告演出が開始される構成について例示したが、遊技回における大当たり予告演出の開始タイミング及び特殊外れ予告演出の開始タイミングについては任意に変更してもよい。但し、タイミングの違いによって注目度の向上効果を効果的に発揮させる上では、遊技回の前半部分と後半部分とで各予告演出の開始タイミングが分かれる構成とすることが好ましい。
<Modified example 12>
In the 15th embodiment described above, a configuration was exemplified in which a jackpot announcement animation is started at the start of a game round (during shift) and a special miss announcement animation is started when the game transitions to a confirmed win display. However, the start timing of the jackpot announcement animation and the special miss announcement animation in a game round can be changed as desired. However, in order to effectively maximize the effect of increasing attention due to the difference in timing, it is preferable to have a configuration in which the start timing of each announcement animation is divided between the first half and the second half of a game round.

<変形例13>
上記第15の実施の形態では、特殊演出装置500Dを用いて特殊外れ結果である旨を示唆する演出を実行する構成としたが、これに代えて又は加えて特殊演出装置500Dを用いて天井到達となる旨を示唆する演出を実行する構成としてよい。このような構成とする場合には、天井到達となる遊技回数を他の実施の形態と同様に複数設けることで実用上好ましい構成を実現できる。
<Modification 13>
In the 15th embodiment described above, the special performance device 500D is used to perform a performance that suggests a special losing result. However, instead of this, or in addition, the special performance device 500D may be used to perform a performance that suggests reaching the ceiling. In such a configuration, a practically preferable configuration can be realized by providing multiple game counts that result in reaching the ceiling, as in the other embodiments.

<第16の実施の形態>
上記第15の実施の形態では、特殊外れ結果となる遊技回よりも前の遊技回において特殊予告演出(特殊外れ予告演出)を実行する構成とした。本実施の形態においては、この特殊外れ予告演出に係る構成が上記15の実施の形態と相違している。具体的には、第15の実施の形態に示した特殊外れ予告演出については当該特殊外れ予告演出が発生した場合であっても通常外れ結果に終わり必ずしも特殊外れ結果が確定しない構成としたが、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出については当該特殊外れ予告演出が発生した時点で特殊外れ結果が確定する構成(確定演出)となっている点で相違している。また、特殊外れ予告演出を確定演出として機能させるにあたり、演出のインパクトを強化すべく予告演出装置に係る構成が変更されている。以下、図157及び図158を参照して本実施の形態における予告演出装置について説明する。図157は遊技盤ユニットの正面図、図158は予告演出装置の縦断面図である。
<Embodiment 16>
In the 15th embodiment described above, a special pre-announcement effect (special loss pre-announcement effect) is executed in a game round prior to the game round in which a special loss result occurs. In this embodiment, the configuration related to this special loss pre-announcement effect differs from that of the 15th embodiment. Specifically, in the 15th embodiment, even if the special loss pre-announcement effect occurs, the game ends in a normal loss result and a special loss result is not necessarily confirmed. However, in this embodiment, the special loss pre-announcement effect is configured to confirm a special loss result at the time the special loss pre-announcement effect occurs (confirmation effect). Furthermore, in order to enhance the impact of the effect in order to make the special loss pre-announcement effect function as a confirmation effect, the configuration related to the pre-announcement effect device has been changed. The pre-announcement effect device in this embodiment will now be described with reference to Figures 157 and 158. Figure 157 is a front view of the game board unit, and Figure 158 is a vertical cross-sectional view of the pre-announcement effect device.

(特殊演出装置500E)
図157に示すように、遊技盤ユニット80Eの正面視において、特殊演出装置500Eは、遊技領域PEに形成された右ルートと重なる位置、詳しくは上述した回数表示部88Dの下方であって且つ作動口ユニット82A(詳しくは第1作動口91A)の側方となる位置に配設されている。
(Special performance device 500E)
As shown in Figure 157, in a front view of the game board unit 80E, the special performance device 500E is positioned in a location that overlaps with the right route formed in the game area PE, more specifically below the count display unit 88D described above and to the side of the operation port unit 82A (more specifically the first operation port 91A).

特殊演出装置500Eは、図158に示すように、特殊外れ予告演出を行う演出機構600Eと、当該演出機構600Eを遊技盤ユニット80Eの背面ブロックに固定する台座とを有してなり、遊技盤80aEと背面ブロックとが組み合された状態(図7参照)では演出機構600Eが遊技盤80aEの背面に僅かな隙間を隔てて対峙している。遊技盤80aEは透明性を有しており、遊技者は遊技機前方から当該遊技盤80aEを通じて演出機構600Eを視認可能となっている。 As shown in Figure 158, the special performance device 500E comprises a performance mechanism 600E that performs a special losing prediction effect, and a base that fixes the performance mechanism 600E to the back block of the game board unit 80E. When the game board 80aE and the back block are assembled (see Figure 7), the performance mechanism 600E faces the back of the game board 80aE with only a small gap separating them. The game board 80aE is transparent, allowing the player to see the performance mechanism 600E through the game board 80aE from the front of the game machine.

演出機構600Eは、発光ユニット630Eと、当該発光ユニット630Eを収容するケース660Eとを備えている。発光ユニット630Eは、複数の発光体641E(詳しくはLED)が実装された発光基板640Eと、発光体641Eの実装面が遊技機前方を向くようにして発光基板640Eを保持するホルダ651Eとで構成されている。詳しくは、発光基板640E及びホルダ651Eは何れも円板状をなしており、発光基板640Eはホルダ651Eの中央に形成された凹部に嵌った状態で当該ホルダ651Eに固定されている。発光基板640Eはスリップリング等の接続端子を介して報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって発光体641Eの発光制御(点灯状態/消灯状態の切替制御)が実行される。 The performance mechanism 600E comprises a light-emitting unit 630E and a case 660E that houses the light-emitting unit 630E. The light-emitting unit 630E consists of a light-emitting substrate 640E on which multiple light-emitting elements 641E (specifically LEDs) are mounted, and a holder 651E that holds the light-emitting substrate 640E so that the mounting surface of the light-emitting elements 641E faces the front of the gaming machine. Specifically, both the light-emitting substrate 640E and the holder 651E are disc-shaped, and the light-emitting substrate 640E is fixed to the holder 651E by fitting into a recess formed in the center of the holder 651E. The light-emitting substrate 640E is connected to the notification/performance control device 140 via connection terminals such as slip rings, and the notification/performance control device 140 performs light emission control (switching between on and off states) of the light-emitting elements 641E.

ケース660Eは、発光ユニット630Eを後方から覆う背面カバー680Eと、発光ユニット630Eを前方から覆う前面カバー670Eとが前後に組み合わされてなる。前面カバー670Eは透明な合成樹脂製であり、発光体641Eからの光は前面カバー670E→遊技盤80aEを通じて遊技機前方へ射出される。 The case 660E consists of a rear cover 680E that covers the light-emitting unit 630E from the rear, and a front cover 670E that covers the light-emitting unit 630E from the front, which are combined front and back. The front cover 670E is made of transparent synthetic resin, and the light from the light-emitting element 641E is emitted from the front cover 670E through the game board 80aE towards the front of the game machine.

前面カバー670Eは、発光基板640E及び遊技盤80aEの背面に対向する円板状の対向部671Eと、当該対向部671Eから後方に起立する円柱状の軸部673Eとを有している。発光ユニット630E(発光基板640E及びホルダ651E)の中心部分には前後に貫通する軸受け孔652Eが形成されている。軸部673Eが当該軸受け孔652Eに挿通されることで、当該軸部673Eを中心に発光ユニット630Eが回転可能となっている。つまり、発光ユニット630Eはケース660Eに回転可能な状態で収容されている。以下、発光ユニット630Eの回転中心となる中心軸線を「中心軸線CL1」と称する。 The front cover 670E has a disc-shaped opposing portion 671E that faces the back of the light-emitting substrate 640E and the game board 80aE, and a cylindrical shaft portion 673E that rises rearward from the opposing portion 671E. A bearing hole 652E is formed in the center of the light-emitting unit 630E (light-emitting substrate 640E and holder 651E), penetrating from front to back. The shaft portion 673E is inserted through the bearing hole 652E, allowing the light-emitting unit 630E to rotate around the shaft portion 673E. In other words, the light-emitting unit 630E is housed in the case 660E in a rotatable state. Hereinafter, the central axis that serves as the rotation center of the light-emitting unit 630E will be referred to as "central axis CL1".

対向部671Eの背面部には、発光ユニット630Eのホルダ651Eに前方から当接する円環状のストッパ部672Eが形成されている。このストッパ部672Eによって発光ユニット630Eの前方への変位が規制されている。このように発光ユニット630Eがストッパ部672Eに当接した状態では、発光基板640Eと対向部671Eの背面との間に隙間が確保され、発光体641Eと対向部671Eとの接触が回避される構成となっている。また、ホルダ651Eの中心部分に形成された凸部は、背面カバー680Eに当接しており、背面カバー680Eによって発光ユニット630Eの後方への変位が規制されている。 A circular stopper portion 672E is formed on the back of the opposing portion 671E, which abuts against the holder 651E of the light-emitting unit 630E from the front. This stopper portion 672E restricts the forward displacement of the light-emitting unit 630E. In this state, with the light-emitting unit 630E in contact with the stopper portion 672E, a gap is maintained between the light-emitting substrate 640E and the back of the opposing portion 671E, thus preventing contact between the light-emitting element 641E and the opposing portion 671E. Furthermore, a protrusion formed in the center of the holder 651E abuts against the back cover 680E, and the rearward displacement of the light-emitting unit 630E is restricted by the back cover 680E.

背面カバー680Eには、発光ユニット630Eを回転させる駆動機構690Eが搭載されている。駆動機構690Eは、駆動部としてのモータ691Eと、モータ691Eの動力を発光ユニット630Eに伝達するためのギア653E,692Eとで構成されている。モータ691Eは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によってモータ691Eが駆動制御される構成となっている。 The rear cover 680E houses a drive mechanism 690E that rotates the light-emitting unit 630E. The drive mechanism 690E consists of a motor 691E as the drive unit and gears 653E and 692E that transmit power from the motor 691E to the light-emitting unit 630E. The motor 691E is connected to the notification/performance control device 140, and the motor 691E is driven and controlled by the notification/performance control device 140.

本実施の形態における前面カバー670Eは、対向部671Eの前面部分に複数の装飾部711E,721E,731Eが形成された装飾カバーとなっている。装飾部711E,721E,731Eは、発光ユニット630Eの回転方向に並んでおり、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転することでそれら装飾部711E,721E,731Eと発光体641Eとの位置関係が変化する構成となっている。以下、図159及び図160を参照して、前面カバー670Eに形成された装飾部711E,721E,731Eについて補足説明する。図159(a)は特殊演出装置500Eの正面図、図159(b)は発光体641Eの通過経路と光拡散部及び非光拡散部との位置関係を示す概略図、図160は発光ユニット630Eの水平断面図である。なお、図160においては装飾部711E,721E,731Eの図示を省略している。 In this embodiment, the front cover 670E is a decorative cover in which a plurality of decorative parts 711E, 721E, and 731E are formed on the front portion of the opposing part 671E. The decorative parts 711E, 721E, and 731E are arranged in the rotational direction of the light-emitting unit 630E, and the positional relationship between these decorative parts 711E, 721E, and 731E and the light-emitting body 641E changes as the light-emitting unit 630E rotates around the central axis CL1. The decorative parts 711E, 721E, and 731E formed on the front cover 670E will be further explained below with reference to Figures 159 and 160. Figure 159(a) is a front view of the special effect device 500E, Figure 159(b) is a schematic diagram showing the positional relationship between the passage path of the light-emitting body 641E and the light-diffusing and non-light-diffusing parts, and Figure 160 is a horizontal cross-sectional view of the light-emitting unit 630E. Note that the decorative parts 711E, 721E, and 731E are omitted from Figure 160.

図159(a)に示すように、対向部671Eは、平面部701Eと、上記装飾部である第1装飾部711E、第2装飾部721E、第3装飾部731Eとで構成されている。 As shown in Figure 159(a), the opposing portion 671E is composed of a flat portion 701E and the decorative portions described above: the first decorative portion 711E, the second decorative portion 721E, and the third decorative portion 731E.

第1装飾部711Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部713Eを複数(4つ)を有している。環状凸部713Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL5を中心とする円形状となっており、中心軸線CL5の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部713Eの間には小さな隙間(環状溝部714E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The first decorative section 711E has multiple (four) annular protrusions 713E that protrude forward from the flat section 701E. Each annular protrusion 713E is circular in shape centered on a central axis CL5 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL5. Small gaps (annular grooves 714E) are provided between each annular protrusion 713E, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL5.

第2装飾部721Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部723Eを複数(4つ)を有している。環状凸部723Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL6を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部723Eの間には小さな隙間(環状溝部724E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The second decorative section 721E has multiple (four) annular protrusions 723E that protrude forward from the flat section 701E. Each annular protrusion 723E is circular in shape centered on the central axis CL6 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 724E) are provided between each annular protrusion 723E, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL5.

第3装飾部731Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部733Eを複数(4つ)を有している。環状凸部733Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL7を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部733Eの間には小さな隙間(環状溝部734E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL6から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The third decorative section 731E has multiple (four) annular protrusions 733E that protrude forward from the flat section 701E. Each annular protrusion 733E is circular in shape centered on the central axis CL7 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 734E) are provided between each annular protrusion 733E, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL6.

なお、第1装飾部711E、第2装飾部721E、第3装飾部731Eについては、中心軸線CL1から各中心軸線CL5~CL7までの距離が相違するように配設されている点、第1装飾部711Eの環状凸部713Eの直径(内径及び外径)、第2装飾部721Eの環状凸部723Eの直径(内径及び外径)、第3装飾部731Eの環状凸部733Eの直径(内径及び外径)が相違するように形成されている点で構成が相違してはいるものの、基本構造が同様となっている。以下の説明では第1装飾部711Eを中心に詳細な構造について説明するが第2装飾部721E及び第3装飾部731Eの詳細な構造についても同様である。 While the first decorative section 711E, the second decorative section 721E, and the third decorative section 731E differ in their configuration—specifically, the distances from the central axis CL1 to the respective central axes CL5 to CL7 are different, and the diameters (inner and outer diameters) of the annular projection 713E of the first decorative section 711E, the annular projection 723E of the second decorative section 721E, and the annular projection 733E of the third decorative section 731E are different—their basic structure is the same. The following description will focus on the detailed structure of the first decorative section 711E, but the detailed structures of the second decorative section 721E and the third decorative section 731E are similar.

図160に示すように、環状凸部713Eの側面718E(中心軸線CL5側を向く内面及び中心軸線CL5側とは反対を向く外面)は何れも中心軸線CL5と交差する方向を向いており、環状凸部713Eは先端(前端)に向けて先細りとなるように形成されている。発光体641Eからの光が第1装飾部711Eの環状凸部713Eに照射された場合には、当該光の少なくとも一部が他の環状凸部713Eや環状溝部714Eへ拡散された後にそれら環状凸部713Eや環状溝部714Eを通じて遊技機前方へ射出される(図160(b)参照)。 As shown in Figure 160, both the side surface 718E of the annular projection 713E (the inner surface facing the central axis CL5 and the outer surface facing the opposite direction) are oriented in a direction intersecting the central axis CL5, and the annular projection 713E is formed to taper towards its tip (front end). When light from the light-emitting element 641E is irradiated onto the annular projection 713E of the first decorative part 711E, at least a portion of the light is diffused to other annular projections 713E and annular grooves 714E before being emitted forward through these annular projections 713E and annular grooves 714E towards the front of the gaming machine (see Figure 160(b)).

この拡散方向については中心軸線CL5の放射方向(直交する方向)となるため、遊技機前方から見た場合の発光模様は中心軸線CL5の放射方向に延びる線状(詳しくは帯状)となる(図161の領域BE参照)。これに対して、発光体641Eからの光が平面部701E(環状凸部713Eによって区画された区画部715Eを含む)に照射された場合には、当該光がそのまま対向部671Eを通過し拡散が抑制された状態で遊技機前方へ射出される(図160(a)参照)。つまり、遊技機前方から見た場合の発光模様は点状となる(図161の領域SE参照)。以下の説明では、環状凸部713E,723E,733E及び環状溝部714E,724E,734Eを「光拡散部712E,722E,732E」と称し、平面部701Eや区画部715E,725E,735Eを適宜「非光拡散部701E,715E,725E,735E」と称する。 The direction of this diffusion is the radial direction (orthogonal direction) of the central axis CL5, so the light emission pattern when viewed from the front of the gaming machine will be linear (more specifically, band-shaped) extending in the radial direction of the central axis CL5 (see region BE in Figure 161). In contrast, when light from the light emitter 641E is irradiated onto the planar portion 701E (including the partitioned portion 715E partitioned by the annular protrusion 713E), the light passes directly through the opposing portion 671E and is emitted towards the front of the gaming machine with diffusion suppressed (see Figure 160(a)). In other words, the light emission pattern when viewed from the front of the gaming machine will be point-like (see region SE in Figure 161). In the following description, the annular protrusions 713E, 723E, 733E and the annular grooves 714E, 724E, 734E will be referred to as "light-diffusing sections 712E, 722E, 732E," and the flat section 701E and the partitioned sections 715E, 725E, 735E will be referred to as "non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, 735E" as appropriate.

発光体641Eは、発光ユニット630Eの回転に伴って周回(変位)することとなる。発光体641Eが周回する軌道PLは中心軸線CL1を中心とする円となり且つ中心軸線CL1は第1装飾部711Eの中心軸線CL5から離れている。このため、発光ユニット630Eの回転により中心軸線CL5から発光体641Eの光軸LAまでの距離が変化し、発光体641Eは発光ユニット630Eの回転に伴って光拡散部712Eを跨ぐように(後方を横切るように)変位する。これにより、第1装飾部711Eに浮かび上がる線状(詳しくは帯状)の発光模様は第1装飾部711Eの光拡散部712Eにおける位置及び向きを変えるように変化することとなる(図161参照)。 The light-emitting element 641E revolves (displaces) as the light-emitting unit 630E rotates. The orbit PL of the light-emitting element 641E is a circle centered on the central axis CL1, and the central axis CL1 is separated from the central axis CL5 of the first decorative section 711E. Therefore, the rotation of the light-emitting unit 630E changes the distance from the central axis CL5 to the optical axis LA of the light-emitting element 641E, causing the light-emitting element 641E to displace so as to straddle (cross behind) the light-diffusing section 712E. As a result, the linear (more specifically, band-shaped) light-emitting pattern that appears on the first decorative section 711E changes its position and orientation within the light-diffusing section 712E (see Figure 161).

ここで、図159(b)を参照して、発光体641Eの軌道PLと光拡散部及び非光拡散部との位置関係について説明する。なお、図159(b)においてはドットハッチングが付与されている部分が光拡散部、ドットハッチングが付与されていない部分が非光拡散部である。 Here, referring to Figure 159(b), the positional relationship between the trajectory PL of the light-emitting element 641E and the light-diffusing and non-light-diffusing sections will be explained. In Figure 159(b), the areas with dot hatching are the light-diffusing sections, and the areas without dot hatching are the non-light-diffusing sections.

先ず、本実施の形態に示す発光体641Eは、中心軸線CL1からの距離に応じて、第1発光体641aE、第2発光体641bE、第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fEに大別される。具体的には、第1発光体641aE < 第2発光体641bE < 第3発光体641cE < 第4発光体641dE < 第5発光体641eE < 第6発光体641fEの順に中心軸線CL1からの距離が大きくなっている。 First, the light-emitting elements 641E shown in this embodiment are broadly classified into first light-emitting elements 641aE, second light-emitting elements 641bE, third light-emitting elements 641cE, fourth light-emitting elements 641dE, fifth light-emitting elements 641eE, and sixth light-emitting elements 641fE, depending on their distance from the central axis CL1. Specifically, the distance from the central axis CL1 increases in the following order: first light-emitting element 641aE < second light-emitting element 641bE < third light-emitting element 641cE < fourth light-emitting element 641dE < fifth light-emitting element 641eE < sixth light-emitting element 641fE.

第1発光体641aEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第1発光体641aEが周回する軌道PLaが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、非光拡散部701Eとに重なるように配置されている。第1発光体641aEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The first light-emitting element 641aE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, the orbit PLa of the first light-emitting element 641aE overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E, and the non-light-diffusing section 701E, when viewed from the front of the gaming machine. The target of the light emitted by the first light-emitting element 641aE changes repeatedly in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 715E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

第2発光体641bEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第2発光体641bEが周回する軌道PLbが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第2発光体641bEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The second light-emitting element 641bE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, its orbit PLb overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E of the first decorative section 711E, and the light-diffusing section 732E and non-light-diffusing section 701E of the third decorative section 731E, as viewed from the front of the gaming machine. The target of the light emitted by the second light-emitting element 641bE changes repeatedly in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 715E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 732E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

第3発光体641cEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第3発光体641cEが周回する軌道PLcが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732E及び非光拡散部735Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第3発光体641cEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部735E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り替えし変化することとなる。 The third light-emitting element 641cE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around the central axis CL1, the orbit PLc of the third light-emitting element 641cE overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E and non-light-diffusing section 735E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, when viewed from the front of the gaming machine. The light source (recipient) of the light emitted by the third light-emitting element 641cE changes in the following order as the light-emitting unit 630E rotates: non-light diffusion section 701E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 715E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 722E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 735E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 701E.

第4発光体641dEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第4発光体641dEが周回する軌道PLdが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722E及び非光拡散部725Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732E及び非光拡散部735Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第4発光体641dEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部725E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部735E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The fourth light-emitting element 641dE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around the central axis CL1, the orbit PLd of the fourth light-emitting element 641dE overlaps with the light-diffusing section 712E and non-light-diffusing section 715E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E and non-light-diffusing section 725E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E and non-light-diffusing section 735E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, when viewed from the front of the gaming machine. The light source (recipient) of the light emitted by the fourth light-emitting element 641dE repeatedly changes in the following order as the light-emitting unit 630E rotates: non-light diffusion section 701E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 715E → light diffusion section 712E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 722E → non-light diffusion section 725E → non-light diffusion section 701E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 735E → light diffusion section 732E → non-light diffusion section 701E.

第5発光体641eEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第5発光体641eEが周回する軌道PLeが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The fifth light-emitting element 641eE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, its orbit PLe overlaps with the light-diffusing section 712E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, as viewed from the front of the gaming machine. The target of the light emitted by the fifth light-emitting element 641eE changes repeatedly in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 722E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 732E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

第6発光体641fEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第6発光体641fEが周回する軌道PLfが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。 The sixth light-emitting element 641fE is positioned such that, when the light-emitting unit 630E rotates around its central axis CL1, its orbit PLf overlaps with the light-diffusing section 712E of the first decorative section 711E, the light-diffusing section 722E of the second decorative section 721E, the light-diffusing section 732E of the third decorative section 731E, and the non-light-diffusing section 701E, as viewed from the front of the gaming machine. The target of the light irradiation (supply) by the fifth light-emitting element 641eE repeatedly changes in the order of non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 712E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 722E → non-light-diffusing section 701E → light-diffusing section 732E → non-light-diffusing section 701E as the light-emitting unit 630E rotates.

なお、第1装飾部711E(光拡散部712E)への光の供給対象となる発光体のうち少なくとも一部(第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLd,PLe,PLfの直径が第1装飾部711Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっており、第2装飾部721E(光拡散部722E)への光の供給対象となる発光体の全て(第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLc,PLd,PLe,PLfの直径が第2装飾部721Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっており、第3装飾部731E(光拡散部732E)への光の供給対象となる発光体のうち少なくとも一部(第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLc,PLd,PLe,PLfの直径が第3装飾部731Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっている。 Furthermore, for at least some of the light-emitting elements that supply light to the first decorative section 711E (light diffusion section 712E) (the fourth light-emitting element 641dE, the fifth light-emitting element 641eE, and the sixth light-emitting element 641fE), the diameters of the orbitals PLd, PLe, and PLf are larger than the diameter (inner and outer diameter) of the first decorative section 711E, and for all of the light-emitting elements that supply light to the second decorative section 721E (light diffusion section 722E) (the third light-emitting element 641cE, the fourth light-emitting element 641dE, the fifth light-emitting element 641eE, and the sixth light-emitting element), For 641fE, the diameters of the orbitals PLc, PLd, PLE, and PLf are larger than the diameter (inner and outer diameter) of the second decorative section 721E. Furthermore, for at least some of the light-emitting elements that supply light to the third decorative section 731E (light-diffusing section 732E) (third light-emitting element 641cE, fourth light-emitting element 641dE, fifth light-emitting element 641eE, and sixth light-emitting element 641fE), the diameters of the orbitals PLc, PLd, PLE, and PLf are larger than the diameter (inner and outer diameter) of the third decorative section 731E.

次に、図162の概略図を参照して、特殊演出装置500Eによる特殊外れ予告演出について説明する。第1作動口91Aへの入賞に基づいて特殊外れ結果に対応する保留が取得された場合には、当該保留に対応した遊技回に先行する遊技回にて特殊外れ結果となる旨が特殊外れ予告演出により遊技者に報知される場合がある。特殊外れ予告演出においては、先行する遊技回における図柄組合せの確定表示タイミングにて発光ユニット630Eの回転を開始する。確定表示中にその回転速度が定常回転速度となった後に全ての発光体641Eを消灯状態から点灯状態に切り替える。これにより、特殊演出装置500Eには、点状の発光模様と線状(詳しくは帯状)の発光模様とが表示される。この特殊外れ予告演出については、第4通常遊技状態へ移行するまで継続されることとなる。なお、発光体641Aと装飾部711E,721E,731Eとの位置関係については、1の発光体641Aにより点状の発光模様が表示される状況下においては他の発光体641Aの少なくとも何れかにより線状(詳しくは帯状)の発光模様が表示されるように規定されている。つまり、特殊外れ予告演出中は、何れの回転角度においても点状の発光模様と線状(詳しくは帯状)の発光模様とが混在するようにして表示される構成となっている。 Next, with reference to the schematic diagram in Figure 162, the special miss notification effect by the special effect device 500E will be explained. If a reserve corresponding to a special miss result is acquired based on a win in the first operating port 91A, the player may be notified by the special miss notification effect that a special miss result will occur in the game round preceding the game round corresponding to that reserve. In the special miss notification effect, the rotation of the light-emitting unit 630E begins at the timing of the confirmed display of the symbol combination in the preceding game round. After its rotation speed reaches a steady rotation speed during the confirmed display, all light-emitting elements 641E are switched from the off state to the on state. As a result, the special effect device 500E displays a dotted light pattern and a linear (more specifically, a band-shaped) light pattern. This special miss notification effect will continue until the transition to the fourth normal game state. Furthermore, regarding the positional relationship between the light-emitting element 641A and the decorative elements 711E, 721E, and 731E, it is stipulated that when a dot-like light pattern is displayed by one of the light-emitting elements 641A, a linear (more specifically, band-like) light pattern is displayed by at least one of the other light-emitting elements 641A. In other words, during the special miss notification effect, the display is configured so that dot-like and linear (more specifically, band-like) light patterns are mixed at any rotation angle.

ここで、発光体641Aが点灯状態に切り替わった後は、発光体641Eを点灯状態に維持したまま発光ユニット630Eの回転角度の変化に伴って、例えば図162(a)→図162(b)→図162(c)→図162(d)に示すように、発光模様の位置や形が変化することとなる。特に、中心軸線CL1から発光体641Eまでの距離が大きくなるほど、模様の変位速度が高くなるが、中心軸線CL1から遠い模様については近い模様と比べて表示が継続される距離が長くなるように構成されており、中心軸線CL1に近い位置に表示される発光模様と比較して視認性が大きく低下することを抑制している。 Here, after the light-emitting element 641A switches to the illuminated state, the position and shape of the light-emitting pattern change as the rotation angle of the light-emitting unit 630E changes, while the light-emitting element 641E remains illuminated. For example, as shown in Figures 162(a) → 162(b) → 162(c) → 162(d). In particular, the displacement speed of the pattern increases as the distance from the central axis CL1 to the light-emitting element 641E increases. However, patterns farther from the central axis CL1 are displayed for a longer distance compared to patterns closer to it, thus suppressing a significant decrease in visibility compared to light-emitting patterns displayed closer to the central axis CL1.

本実施の形態に示した構成によれば、発光ユニット630Eを回転させることにより、前面カバー670E(「装飾カバー」及び「カバー」に相当)の光拡散部712E,722E,732Eに光が照射される位置と、前面カバー670Eの非光拡散部701E,715E,725E,735Eに光が照射される位置とを含む所定の軌道PLを通過するようにして発光体641Eが変位することとなる。発光ユニット630E(発光体641E)からの光が非光拡散部701E,715E,725E,735Eに照射されている場合と光拡散部712E,722E,732Eに照射されている場合とで発光演出装置である特殊演出装置500Dの外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、特殊演出装置500Dを用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾が施された前面カバー670Eの位置自体が変化することは特殊演出装置500Dの見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本実施の形態に示した構成では、前面カバー670E及び発光ユニット630Eのうち発光ユニット630Eを回転させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、発光ユニット630Eを回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in this embodiment, by rotating the light-emitting unit 630E, the light-emitting element 641E is displaced so as to pass through a predetermined trajectory PL that includes positions where light is irradiated onto the light-diffusing parts 712E, 722E, and 732E of the front cover 670E (corresponding to the "decorative cover" and "cover") and positions where light is irradiated onto the non-light-diffusing parts 701E, 715E, 725E, and 735E of the front cover 670E. The appearance (light-emitting pattern) of the special performance device 500D, which is a light-emitting performance device, can be greatly changed depending on whether the light from the light-emitting unit 630E (light-emitting element 641E) is irradiated onto the non-light-diffusing parts 701E, 715E, 725E, and 735E or onto the light-diffusing parts 712E, 722E, and 732E. This makes it possible to suitably increase the level of attention given to the light-emitting performance using the special performance device 500D. When performing such a light-emitting effect, it is assumed that any change in the position of the decorated front cover 670E could reduce the appearance of the special effect device 500D and diminish the impact of the light-emitting effect. In this regard, the configuration shown in this embodiment effectively suppresses the occurrence of the above-mentioned problems by rotating the light-emitting unit 630E, one of the light-emitting units 630E and the front cover 670E. Furthermore, by making the light-emitting unit 630E rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly changed without interruption, which is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention.

本実施の形態に示したように、発光体641Eが点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニット630Eを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、上述した演出効果を一層強化できる。 As shown in this embodiment, by configuring the light-emitting unit 630E to rotate while the light-emitting element 641E remains lit, it is possible to seamlessly change not only the light-emitting pattern but also the light-emitting location (position), further enhancing the aforementioned visual effects.

前面カバー670Eにおいては凹凸状の装飾によって光拡散部が構成されている。このような構成とすれば、光拡散部の存在が前面カバー670Eの見栄えを低下させる要因になることを好適に抑制できる。光拡散部712E,722E,732Eは、回転方向における配置が異なっており、発光体641Eは、発光ユニット630Eの回転に伴って複数の光拡散部712E,722E,732Eのうちいずれかの光拡散部に光を照射する位置から他の光拡散部に光を照射する他の位置へ、非光拡散部701E,715E,725E,735Eに光を照射する位置を経由して変位するように構成されている。このように、1の光拡散部から他の光拡散部へ変位する場合には非光拡散部に対応する位置を経由する構成とすることにより、発光模様を変化させる際のメリハリを強化できる。 On the front cover 670E, the light-diffusing section is formed by a textured, uneven surface. This configuration effectively suppresses the factor that the presence of the light-diffusing section detracts from the appearance of the front cover 670E. The light-diffusing sections 712E, 722E, and 732E have different arrangements in the rotational direction. The light-emitting element 641E is configured to displace from a position illuminating one of the multiple light-diffusing sections 712E, 722E, and 732E to another position illuminating a different light-diffusing section, via a position illuminating the non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, and 735E, as the light-emitting unit 630E rotates. By configuring the displacement from one light-diffusing section to another via a position corresponding to the non-light-diffusing section, the contrast when changing the light emission pattern can be enhanced.

発光ユニット630Eは、複数の発光体641Eの何れかが非光拡散部へ光を照射している場合には、他の発光体641Eの何れかが光拡散部へ光を照射するように構成されている。このような構成とすれば、光拡散を伴う発光模様と光拡散を伴わない発光模様との同時表示が可能となる。これは、発光演出の見栄えを向上させて上述した注目度向上効果を好適に発揮させる上で有利である。 The light-emitting unit 630E is configured such that if any of the multiple light-emitting elements 641E are illuminating the non-light-diffusing area, then one of the other light-emitting elements 641E will illuminate the light-diffusing area. This configuration allows for the simultaneous display of light-emitting patterns with and without light diffusion. This is advantageous in improving the visual appeal of the light-emitting effect and effectively achieving the attention-grabbing effect described above.

本実施の形態に示したように前面カバー670Eの対向部671Eの前面側に光拡散及び装飾の各機能が付与された凹凸を形成し且つ背面側を平面状とすれば、発光ユニット630Eと前面カバー670E(詳しくは対向部671E)との間の動作隙を減縮して特殊演出装置500Dの薄型化を促進できる。 As shown in this embodiment, by forming irregularities on the front side of the opposing portion 671E of the front cover 670E that provide light diffusion and decorative functions, and making the back side flat, the operating gap between the light-emitting unit 630E and the front cover 670E (specifically the opposing portion 671E) can be reduced, thereby promoting the thinning of the special effect device 500D.

光拡散部712E,722E,732Eに照射された光は線状をなす光拡散部712E,722E,732Eの配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状となる。この帯状の発光模様については発光ユニット630Eが動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The light irradiated onto the light diffusion sections 712E, 722E, and 732E is diffused in the direction of the arrangement of the linear light diffusion sections 712E, 722E, and 732E (in a direction intersecting a predetermined axis). As a result, the light emission pattern becomes a band-like shape extending in a direction intersecting the predetermined axis. This band-like light emission pattern is displaced by the operation of the light emission unit 630E, and this displacement enhances the visual impact of the light emission effect. This effectively increases the level of attention the player receives during gameplay.

本実施の形態に示したように、光軸が複数の環状凸部713E等を跨ぐようにして変位する構成とすれば、光軸と交わっている環状凸部713Eによって光の拡散態様(発光模様)に変化を生じさせることができる。このようにして発光模様の多様化を図ることは発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if the optical axis is displaced so as to straddle multiple annular protrusions 713E, the annular protrusions 713E intersecting the optical axis can cause changes in the light diffusion pattern (luminescence pattern). Diversifying the luminescence pattern in this way is desirable for suppressing monotony in the luminescence effect.

凹凸状の装飾である環状凸部713E等が光拡散部としての機能を兼ねる構成においては、前面カバー670Eが動作することで、見た目のインパクトが低下すると想定される。この点、本実施の形態では、前面カバー670Eではなくその背後に位置する発光ユニット630Eを動作させる構成となるため、そのような不都合の発生を回避できる。 In configurations where the annular protrusions 713E, which are decorative elements with uneven surfaces, also function as light diffusers, it is anticipated that the visual impact will be reduced when the front cover 670E moves. In this embodiment, however, the configuration involves operating the light-emitting unit 630E located behind the front cover 670E, thus avoiding such an inconvenience.

発光ユニット630Eは回転式となっており、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本実施の形態に示したように、発光ユニット630Eの回転中心軸線である中心軸線CL1を中心軸線CL5~CL7から離間させて且つそれら軸線CL5~CL7に対して平行となるように構成することは、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 The light-emitting unit 630E is rotatable, allowing for continuous and repeated changes in its illumination pattern. This is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the illumination effect, thereby effectively enhancing the sustained effect of increasing attention. In particular, as shown in this embodiment, configuring the central axis CL1, which is the rotational axis of the light-emitting unit 630E, to be spaced apart from the central axes CL5 to CL7 and parallel to those axes is preferable for creating changes in the illumination pattern accompanying rotation.

本実施の形態に示したように環状凸部713E等の側面718Eを中心軸線CL5等に対して傾斜させる構成とすれば、発光体641Eからの光の一部を反射させて他の環状凸部713Eへ導くことができる。これは、発光模様を帯状とした場合の全長を長くして、見た目の違い(点状/帯状)を強調する上で好ましい。 As shown in this embodiment, by configuring the side surface 718E of the annular protrusion 713E, etc., to be inclined with respect to the central axis CL5, etc., a portion of the light from the light-emitting element 641E can be reflected and guided to other annular protrusions 713E. This is preferable for increasing the overall length of the band-shaped light-emitting pattern and emphasizing the visual difference (point-like/band-like).

環状凸部713Eの間には、「平面部」としての環状溝部714Eの底部が形成されており、発光体641Eが通過する回転軌道と環状溝部714Eとが遊技機正面視にて重なるように形成されている。このような構成によれば、発光体641Eからの光が側面718Eに照射される場合と、発光体641Eからの光が環状溝部714Eの底部に照射される場合とで発光模様の形(例えば全長)を変化させることができる。つまり、発光模様についてはその位置の変化に伴って形も変化することとなる。このような構成は、発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 Between the annular protrusions 713E, the bottom of the annular groove 714E, which acts as a "flat surface," is formed, and the rotational trajectory through which the light-emitting element 641E passes and the annular groove 714E are formed to overlap when viewed from the front of the gaming machine. With this configuration, the shape of the light-emitting pattern (e.g., the overall length) can be changed depending on whether the light from the light-emitting element 641E is irradiated onto the side surface 718E or onto the bottom of the annular groove 714E. In other words, the shape of the light-emitting pattern changes in accordance with the change in its position. Such a configuration is preferable in suppressing monotony in the light-emitting effect.

本実施の形態に示したように、各環状溝部714Eの底部の幅(溝幅)を相違させる構成とすれば、光の照射対象に応じて発光模様の形(例えば全長)の変化を一層好適に発生させることができる。 As shown in this embodiment, by configuring the bottom width (groove width) of each annular groove 714E to be different, it is possible to more effectively generate changes in the shape of the light-emitting pattern (e.g., the overall length) depending on the object being illuminated.

また、発光ユニット630Eの回転に伴って1の発光体が通過する軌道と光拡散部とが重なる部分の長さと、発光ユニット630Eの回転に伴って他の発光体が通過する軌道と光拡散部とが重なる部分の長さとが相違している。このような構成とすれば、1の光拡散部において発光模様が表示される回転範囲(角度)を相違させる構成を好適に実現できる。カバーの装飾が光拡散部として機能する構成においては、装飾としての機能を発揮させる上で当該光拡散部の形状や大きさに係る制約が強くなり得る。そこで、本実施の形態に示したように1の光拡散部の背後を複数の発光体が通過し得る構成とした上で、上記回転範囲を相違させる構成とすれば発光演出の見栄えを向上させつつ、それに起因した不都合を好適に解消できる。 Furthermore, the length of the overlap between the trajectory of the light-emitting element 1 and the light-diffusing section as the light-emitting unit 630E rotates is different from the length of the overlap between the trajectory of other light-emitting elements as the light-emitting unit 630E rotates and the light-diffusing section. This configuration allows for a suitable implementation of different rotation ranges (angles) within which the light-emitting pattern is displayed in the light-diffusing section 1. In configurations where the cover's decoration functions as a light-diffusing section, there may be strong constraints on the shape and size of the light-diffusing section in order to achieve its decorative function. Therefore, by configuring the light-emitting section 1 as shown in this embodiment, allowing multiple light-emitting elements to pass behind it, and then differentiating their rotation ranges, the visual appeal of the light-emitting effect can be improved while effectively eliminating the resulting inconveniences.

<変形例1>
上記第16の実施の形態では、発光ユニット630Eを回転させることで当該発光ユニット630Eとケース660E(詳しくは対向部671E)との回転位置(位相)を変化させる構成としたが、これを変更し、ケース660Eを回転させることで発光ユニット630Eとケース660E(詳しくは対向部671E)との回転位置(位相)を変化させる構成を否定するものではない。
<Variation 1>
In the 16th embodiment described above, the rotational position (phase) between the light-emitting unit 630E and the case 660E (specifically, the opposing part 671E) is changed by rotating the light-emitting unit 630E. However, this does not negate the possibility of changing this configuration and changing the rotational position (phase) between the light-emitting unit 630E and the case 660E (specifically, the opposing part 671E) by rotating the case 660E.

また、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から視認可能となるように構成したが、これら装飾部711E,721E,731Eについては遊技機前方から視認不可となるように形成してもよい。例えば、遊技盤80aEの前面又は背面に光透過性を有する半透明なシール等を配設し、当該シールによって装飾711E,721E,731Eの視認を妨げる構成とする一方、発光体641Eかの光を遊技機前方から視認可能とすることも可能である。なお、上述の如くケース660Eを回転させる構成とする場合には、装飾部711E,721E,731Eの視認を不可とすることで、特殊外れ予告演出(発光演出)が開始される前に、当該特殊外れ予告演出が開始することが察知されて演出のインパクトが低下することを好適に抑制できる。 Furthermore, while the decorative parts 711E, 721E, and 731E are configured to be visible from the front of the game machine, they may also be formed to be invisible from the front of the game machine. For example, a translucent sticker with light-transmitting properties could be placed on the front or back of the game board 80aE, thereby obstructing the visibility of the decorative parts 711E, 721E, and 731E, while allowing the light from the light-emitting element 641E to be visible from the front of the game machine. In the case where the case 660E is configured to rotate as described above, making the decorative parts 711E, 721E, and 731E invisible effectively prevents the player from sensing the start of the special miss notification effect (lighting effect) before it actually begins, thus reducing the impact of the effect.

<変形例2>
上記第16の実施の形態では、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から見て円形となるように形成したが、発光模様を線状としその向き及び位置の少なくとも何れかを変化させることができるのであれば装飾部711E,721E,731Eの具体的な形状については任意に変更してもよい。例えば、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から見て楕円形や多角形とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 16th embodiment described above, the decorative parts 711E, 721E, and 731E are formed to be circular when viewed from the front of the gaming machine. However, the specific shape of the decorative parts 711E, 721E, and 731E can be arbitrarily changed as long as the luminous pattern is linear and at least one of its orientation and position can be changed. For example, the decorative parts 711E, 721E, and 731E can be made elliptical or polygonal when viewed from the front of the gaming machine.

なお、装飾部711E,721E,731Eの中央部分に非光拡散部715E,725E,735Eを設けたが、これに限定されるものではない。これら非光拡散部715E,725E,735Eについては省略することも可能である。 Furthermore, while non-light-diffusing sections 715E, 725E, and 735E are provided in the central parts of the decorative sections 711E, 721E, and 731E, the design is not limited to this. These non-light-diffusing sections 715E, 725E, and 735E can also be omitted.

<変形例3>
上記第16の実施の形態では、環状溝部714Eの溝幅(隙間)が中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように形成したが、これに限定されるものではない。例えば、環状溝部714Eの溝幅(隙間)が中心軸線CL5から遠いものほど小さくなるように形成してもよいし、中心軸線CL5からの距離に関係なく環状溝部714Eの溝幅(隙間)が一定となるように形成してもよい。他の環状溝部724E,734Eについても同様の変更を行ってもよいし、環状溝部714E、環状溝部724E、環状溝部734Eで溝幅の設定パターンを相違させてもよい。
<Example 3>
In the 16th embodiment described above, the groove width (gap) of the annular groove 714E was formed to increase with increasing distance from the central axis CL5, but the invention is not limited to this. For example, the groove width (gap) of the annular groove 714E may be formed to decrease with increasing distance from the central axis CL5, or the groove width (gap) of the annular groove 714E may be formed to be constant regardless of the distance from the central axis CL5. Similar modifications may be made to the other annular grooves 724E and 734E, or the groove width setting patterns may be different for the annular grooves 714E, 724E, and 734E.

<変形例4>
上記第16の実施の形態では、環状凸部713E,723E,733Eをそれら環状凸部713E,723E,733Eの断面が略三角形となるように形成したが、これに限定されるものではない。環状凸部713E,723E,733Eの断面については、少なくとも発光体641Eからの光の一部を後方に反射させることで隣接する他の環状凸部へ誘導する機能を発揮させることができるのであれば任意に変更してもよい。例えば略半円となるように形成することも可能である。
<Modification 4>
In the sixteenth embodiment described above, the annular protrusions 713E, 723E, and 733E were formed such that their cross-sections were approximately triangular, but the invention is not limited to this. The cross-sections of the annular protrusions 713E, 723E, and 733E can be arbitrarily changed as long as they can perform the function of guiding at least a portion of the light from the light-emitting element 641E to adjacent annular protrusions by reflecting it backward. For example, they can be formed to be approximately semicircular.

<第17の実施の形態>
本実施の形態では、第15の実施の形態に示した特殊演出装置500Dに第16の実施の形態に示した演出機構600Eの構成を適用して新たな特殊演出装置500Fを構築している。以下、図163及び図164を参照し、本実施の形態における特殊演出装置500Fについて第15の実施の形態との相違点を中心に説明する。図163は特殊演出装置500Fの水平断面図、図164は特殊演出装置500Fの正面図である。
<Embodiment 17>
In this embodiment, a new special effect device 500F is constructed by applying the configuration of the effect mechanism 600E shown in the 16th embodiment to the special effect device 500D shown in the 15th embodiment. The following explanation will focus on the differences between the special effect device 500F in this embodiment and the 15th embodiment, with reference to Figures 163 and 164. Figure 163 is a horizontal cross-sectional view of the special effect device 500F, and Figure 164 is a front view of the special effect device 500F.

(特殊演出装置500F)
図163に示すように、特殊演出装置500Fは、演出機構600Fと、当該演出機構600Fを遊技盤ユニット80Fの背面ブロックに固定する台座と、遊技盤80aFの背面に固定された装飾シール501Fとを有してなり、遊技盤80aFと背面ブロックとが組み合された状態(図7参照)では演出機構600Fが遊技盤80aFの装飾シール501Fに僅かな隙間を隔てて対峙している。遊技盤80aFは透明性を有しており、遊技者は遊技機前方から当該遊技盤80aFを通じて特殊演出装置500F、詳しくは装飾シール501Fを視認可能となっている。
(Special production device 500F)
As shown in Figure 163, the special performance device 500F comprises a performance mechanism 600F, a base for fixing the performance mechanism 600F to the back block of the game board unit 80F, and a decorative sticker 501F fixed to the back of the game board 80aF. When the game board 80aF and the back block are assembled (see Figure 7), the performance mechanism 600F faces the decorative sticker 501F of the game board 80aF with only a small gap between them. The game board 80aF is transparent, allowing the player to see the special performance device 500F, or more specifically the decorative sticker 501F, through the game board 80aF from the front of the game machine.

演出機構600Fは、発光ユニット630Fと、当該発光ユニット630Fを収容する合成樹脂製のケース660Fとを備えている。発光ユニット630Fは、複数の発光体641F(詳しくはLED)が実装された発光基板640Fと、発光体641Fの実装面が遊技機前方を向くようにして発光基板640Fを保持するホルダ651Fとで構成されている。詳しくは、発光基板640F及びホルダ651Fは何れも円板状をなしており、発光基板640Fはホルダ651Fの中央に形成された凹部に嵌った状態で当該ホルダ651Fに固定されている。発光基板640Fはスリップリング等の接続端子を介して報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって発光体641Fの発光制御(点灯状態/消灯状態の切替制御)が実行される。 The performance mechanism 600F comprises a light-emitting unit 630F and a synthetic resin case 660F that houses the light-emitting unit 630F. The light-emitting unit 630F consists of a light-emitting substrate 640F on which multiple light-emitting elements 641F (specifically LEDs) are mounted, and a holder 651F that holds the light-emitting substrate 640F so that the mounting surface of the light-emitting elements 641F faces the front of the gaming machine. Specifically, both the light-emitting substrate 640F and the holder 651F are disc-shaped, and the light-emitting substrate 640F is fixed to the holder 651F by fitting into a recess formed in the center of the holder 651F. The light-emitting substrate 640F is connected to the notification/performance control device 140 via connection terminals such as slip rings, and the notification/performance control device 140 performs light emission control (switching between on and off states) of the light-emitting elements 641F.

ケース660Fは、発光ユニット630Fを後方から覆う背面カバー680Fと、発光ユニット630Fを前方から覆う前面カバー670Fとが前後に組み合わされてなる。前面カバー670Fは光透過性を有しており、発光体641Fからの光は前面カバー670F→装飾シール501F→遊技盤80aFを通じて遊技機前方へ射出される。 The case 660F consists of a rear cover 680F that covers the light-emitting unit 630F from the rear, and a front cover 670F that covers the light-emitting unit 630F from the front, which are combined front and back. The front cover 670F is light-transmitting, and light from the light-emitting element 641F is emitted towards the front of the game machine through the front cover 670F → decorative sticker 501F → game board 80aF.

前面カバー670Fは、発光基板640F及び装飾シール501Fに対向する円板状の対向部671Fと、当該対向部671Fから後方に起立する円柱状の軸部673Fとを有している。発光ユニット630F(発光基板640F及びホルダ651F)の中心部分には前後に貫通する軸受け孔652Fが形成されている。軸部673Fが当該軸受け孔652Fに挿通されることで、当該軸部673Fを中心に発光ユニット630Fが回転可能となっている。つまり、発光ユニット630Fはケース660Fに回転可能な状態で収容されている。以下、発光ユニット630Fの回転中心軸線を「中心軸線CL1」と称する。 The front cover 670F has a disc-shaped opposing portion 671F that faces the light-emitting substrate 640F and the decorative seal 501F, and a cylindrical shaft portion 673F that rises rearward from the opposing portion 671F. A bearing hole 652F is formed in the center of the light-emitting unit 630F (light-emitting substrate 640F and holder 651F), extending from front to back. The shaft portion 673F is inserted through the bearing hole 652F, allowing the light-emitting unit 630F to rotate around the shaft portion 673F. In other words, the light-emitting unit 630F is housed in the case 660F in a rotatable state. Hereinafter, the rotational axis of the light-emitting unit 630F will be referred to as "central axis CL1".

対向部671Fの背面には、発光ユニット630Fのホルダ651Fに前方から当接する円環状のストッパ部672Fが形成されている。このストッパ部672Fによって発光ユニット630Fの前方への変位が規制されている。このように発光ユニット630Fがストッパ部672Fに当接した状態では、発光基板640Fと対向部671Fの背面との間に隙間が確保され、発光体641Fと対向部671Fとの接触が回避される構成となっている。また、ホルダ651Fの中心部分に形成された凸部は、背面カバー680Fに当接しており、背面カバー680Fによって発光ユニット630Fの後方への変位が規制されている。 A circular stopper portion 672F is formed on the back of the opposing portion 671F, which abuts against the holder 651F of the light-emitting unit 630F from the front. This stopper portion 672F restricts the forward displacement of the light-emitting unit 630F. In this state, with the light-emitting unit 630F in contact with the stopper portion 672F, a gap is maintained between the light-emitting substrate 640F and the back of the opposing portion 671F, thus avoiding contact between the light-emitting element 641F and the opposing portion 671F. Furthermore, a protrusion formed in the center of the holder 651F abuts against the back cover 680F, and the rearward displacement of the light-emitting unit 630F is restricted by the back cover 680F.

背面カバー680Fには、発光ユニット630Fを回転させる駆動機構690Fが搭載されている。駆動機構690Fは、駆動部としてのモータ691Fと、モータ691Fの動力を発光ユニット630Fに伝達するためのギア653F,692Fとで構成されている。モータ691Fは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によってモータ691Fが駆動制御される構成となっている。 The rear cover 680F houses a drive mechanism 690F that rotates the light-emitting unit 630F. The drive mechanism 690F consists of a motor 691F as the drive unit and gears 653F and 692F that transmit power from the motor 691F to the light-emitting unit 630F. The motor 691F is connected to the notification/effect control device 140, and the motor 691F is driven and controlled by the notification/effect control device 140.

図164に示すように、本実施の形態においては、前面カバー670Fにおける対向部671Fの前面に装飾シール501F側へ膨出する複数の膨出部711F,721F,731Fが形成されている。つまり、対向部671Fの前面は、平面部701Fと、当該平面部701Fから膨出する膨出部711F,721F、731Fとに大別される。膨出部711F,721F,731Fは、発光ユニット630Fの回転方向に並んでおり、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転することでそれら膨出部711F,721F,731Fと発光体641Fとの位置関係が変化する構成となっている。以下、前面カバー670Fに形成された膨出部711F,721F,731Fについて補足説明する。なお、図163においては膨出部711F,721F,731Fの図示を省略している。 As shown in Figure 164, in this embodiment, a plurality of bulging portions 711F, 721F, and 731F are formed on the front surface of the opposing portion 671F of the front cover 670F, bulging toward the decorative seal 501F. In other words, the front surface of the opposing portion 671F is broadly divided into a flat portion 701F and bulging portions 711F, 721F, and 731F that bulge from the flat portion 701F. The bulging portions 711F, 721F, and 731F are aligned in the rotational direction of the light-emitting unit 630F, and the positional relationship between these bulging portions 711F, 721F, and 731F and the light-emitting body 641F changes as the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1. The bulging portions 711F, 721F, and 731F formed on the front cover 670F will be described in more detail below. Note that the bulging sections 711F, 721F, and 731F are omitted from Figure 163.

第1膨出部711Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部713Fを複数(4つ)を有している。環状凸部713Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL5を中心とする円形状となっており、中心軸線CL5の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部713Fの間には小さな隙間(環状溝部714F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The first bulge 711F has multiple (four) annular protrusions 713F that protrude forward from the flat portion 701F. Each annular protrusion 713F is circular in shape centered on a central axis CL5 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL5. Small gaps (annular grooves 714F) are provided between each annular protrusion 713F, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL5.

第2膨出部721Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部723Fを複数(4つ)を有している。環状凸部723Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL6を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部723Fの間には小さな隙間(環状溝部724F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The second bulge 721F has multiple (four) annular protrusions 723F that protrude forward from the flat portion 701F. Each annular protrusion 723F is circular in shape centered on the central axis CL6 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 724F) are provided between each annular protrusion 723F, and these gaps are designed to be larger the further they are from the central axis CL5.

第3膨出部731Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部733Fを複数(4つ)を有している。環状凸部733Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL7を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部733Fの間には小さな隙間(環状溝部734F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL6から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。 The third bulge 731F has multiple (four) annular protrusions 733F that protrude forward from the flat portion 701F. Each annular protrusion 733F is circular in shape centered on the central axis CL7 extending in the front-to-back direction, and is arranged radially along the central axis CL6. Small gaps (annular grooves 734F) are provided between each annular protrusion 733F, and these gaps are designed to be larger the further away they are from the central axis CL6.

なお、第1膨出部711F、第2膨出部721F、第3膨出部731Fについては、中心軸線CL1から各中心軸線CL5~CL7までの距離が同一となるように配設されており、その外形についても統一されている。以下の説明では第1膨出部711Fを中心に詳細な構造について説明するが第2膨出部721F及び第3膨出部731Fの詳細な構造についても同様である。 Furthermore, the first bulge 711F, the second bulge 721F, and the third bulge 731F are arranged such that the distance from the central axis CL1 to the respective central axes CL5 to CL7 is the same, and their external shapes are also unified. The following description will focus on the detailed structure of the first bulge 711F, but the detailed structures of the second bulge 721F and the third bulge 731F are similar.

環状凸部713Fの側面(中心軸線CL5側を向く内面及び中心軸線CL5側とは反対を向く外面)は何れも中心軸線CL5と交差する方向を向いており、環状凸部713Fは先端(前端)に向けて先細りとなるように形成されている。発光体641Fからの光が第1膨出部711Fの環状凸部713Fに照射された場合には、当該光の少なくとも一部が他の環状凸部713Fや環状溝部714Fへ拡散された後にそれら環状凸部713Fや環状溝部714Fを通じて遊技機前方へ射出される。 The sides of the annular projection 713F (the inner surface facing the central axis CL5 and the outer surface facing the opposite direction) are both oriented in a direction intersecting the central axis CL5, and the annular projection 713F is formed to taper towards its tip (front end). When light from the light-emitting element 641F is irradiated onto the annular projection 713F of the first bulge 711F, at least a portion of the light is diffused to other annular projections 713F and annular grooves 714F before being emitted forward through these annular projections 713F and annular grooves 714F towards the front of the gaming machine.

この拡散方向については中心軸線CL5の放射方向(直交する方向)となるため、遊技機前方から見た場合の発光模様は中心軸線CL5の放射方向に延びる線状(帯状)となる。これに対して、発光体641Fからの光が平面部701F(環状凸部713Fによって区画された区画部715Fを含む)に照射された場合には、当該光がそのまま対向部671Fを通過し拡散が抑制された状態で遊技機前方へ射出される。つまり、遊技機前方から見た場合の発光模様は点状となる。このような発光模様の変化の原理については第16の実施の形態と同様である。 The diffusion direction is the radial direction (perpendicular direction) of the central axis CL5. Therefore, when viewed from the front of the gaming machine, the light emission pattern is linear (band-shaped) extending in the radial direction of the central axis CL5. In contrast, when light from the light-emitting element 641F is irradiated onto the planar portion 701F (including the partitioned portion 715F demarcated by the annular protrusion 713F), the light passes directly through the opposing portion 671F and is emitted towards the front of the gaming machine with diffusion suppressed. In other words, when viewed from the front of the gaming machine, the light emission pattern becomes dot-like. The principle of this change in the light emission pattern is the same as in the 16th embodiment.

以下の説明では、環状凸部713F,723F,733F及び環状溝部714F,724F,734Fを「光拡散部712F,722F,732F」と称し、平面部701Fや区画部715F,725F,735Fを適宜「非光拡散部701F,715F,725F,735F」と称する。 In the following description, the annular protrusions 713F, 723F, 733F and the annular grooves 714F, 724F, 734F will be referred to as "light-diffusing sections 712F, 722F, 732F," while the flat section 701F and the partitioned sections 715F, 725F, 735F will be appropriately referred to as "non-light-diffusing sections 701F, 715F, 725F, 735F."

発光体641Fは、発光ユニット630Fの回転に伴って周回(変位)することとなる。発光体641Fが周回する軌道PLは中心軸線CL1を中心とする円となり且つ中心軸線CL1は第1膨出部711Fの中心軸線CL5から離れている。このため、発光ユニット630Fの回転により中心軸線CL5から発光体641Fの光軸までの距離が変化し、発光体641Fは発光ユニット630Fの回転に伴って光拡散部712Fを跨ぐように(後方を横切るように)変位する。これにより、第1膨出部711Fに浮かび上がる線状の発光模様は第1膨出部711Fの光拡散部712Fにおける位置及び向きを変えるように変化することとなる。 The light-emitting element 641F revolves (displaces) as the light-emitting unit 630F rotates. The orbit PL of the light-emitting element 641F is a circle centered on the central axis CL1, and the central axis CL1 is separated from the central axis CL5 of the first bulge 711F. Therefore, the rotation of the light-emitting unit 630F changes the distance from the central axis CL5 to the optical axis of the light-emitting element 641F, causing the light-emitting element 641F to displace so as to straddle (cross behind) the light-diffusing section 712F. As a result, the linear light-emitting pattern that appears on the first bulge 711F changes in its position and orientation within the light-diffusing section 712F.

(装飾シール501F)
ここで、遊技盤80aFの背面に取り付けられた装飾シール501Fについて補足説明する。装飾シール501Fは光透過性を有する透明なシール材であり、特殊外れ予告演出を実行する予告用装飾部511Fと、特殊外れ結果である旨を報知する報知用装飾部512Fとが設けられている。予告用装飾部511Fは第15の実施の形態における予告用装飾部511Dに相当し、報知用装飾部512Fは第15の実施の形態における報知用装飾部512Dに相当する。
(Decorative sticker 501F)
Here, we will provide a supplementary explanation regarding the decorative sticker 501F attached to the back of the game board 80aF. The decorative sticker 501F is a transparent sticker material that transmits light and is provided with a decorative section 511F for announcements that executes a special losing announcement effect and a decorative section 512F for notification that it is a special losing result. The decorative section 511F corresponds to the decorative section 511D in the 15th embodiment, and the decorative section 512F corresponds to the decorative section 512D in the 15th embodiment.

予告用装飾部511F及び報知用装飾部512Fは、前者が左側且つ後者が右側となるように左右に並べて設けられており、予告用装飾部511Fの方が報知用装飾部512Fよりも上記保留数表示領域Da、実行対象表示領域Dc、作動口ユニット82Aに近くなるように配置されている。なお、特殊外れ結果となり得る第1作動口91Aから特殊演出装置500F(詳しくは予告用装飾部511F)までの距離は、当該第1作動口91Aから図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域MEまでの距離よりも短くなっている。 The pre-announcement decorative unit 511F and the notification decorative unit 512F are arranged side by side, with the former on the left and the latter on the right. The pre-announcement decorative unit 511F is positioned closer to the hold count display area Da, the execution target display area Dc, and the operation port unit 82A than the notification decorative unit 512F. The distance from the first operation port 91A, which may result in a special miss, to the special performance device 500F (specifically the pre-announcement decorative unit 511F) is shorter than the distance from the first operation port 91A to the pattern variation display area ME on the display screen 95aA of the pattern display device 95A.

報知用装飾部512Fは、点灯状態及び消灯状態に切替可能となっており、特殊外れ結果を契機である場合に消灯状態→点灯状態に切り替わることにより上記報知を行う構成となっている。そして、高頻度サポートモードA中は点灯状態に維持され、高頻度サポートモードAにて実行された遊技回数が上記終了基準回数に達して当該高頻度サポートモードAが終了する場合に消灯状態に切り替わる構成となっている。 The notification decorative unit 512F can be switched between an illuminated state and an off state. When a special losing result occurs, it switches from the off state to the illuminated state to provide the notification. During high-frequency support mode A, it remains illuminated, and switches to the off state when the number of games played in high-frequency support mode A reaches the termination threshold and high-frequency support mode A ends.

予告用装飾部511Fは、青色の第1予告部521Fと、黄色の第2予告部522Fと、赤色の第3予告部523Fとからなり、それら第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fについては個別に点灯状態/消灯状態に切替可能となっている。なお、第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fが第15の実施の形態に示した第1発光部521D、第2発光部522D,第3発光部523Dに相当する。 The warning decoration section 511F consists of a blue first warning section 521F, a yellow second warning section 522F, and a red third warning section 523F. These three sections can be individually switched between illuminated and unilluminated states. Note that the first, second, and third warning sections 521F, 522F, and 523F correspond to the first, second, and third light-emitting sections 521D, 522D, and 523D shown in the 15th embodiment.

特殊外れ予告演出は、第1予告部521Fのみが点灯状態となるステップ1、第2予告部522Fが点灯状態となるステップ2、第3予告部523Fが点灯状態となるステップ3を有しており、遊技回の進行に伴ってステップアップすることで特殊外れ結果となる期待度が変化する構成となっている。例えば、ステップ1となった場合に特殊外れ結果となる期待度は30%となり、ステップ2となった場合に特殊外れ結果となる期待度は50%となり、ステップ3となった場合に特殊外れ結果となる期待度は80%となるように設定されている。特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては最終的に報知用装飾部512Fが点灯状態となることで特殊外れ結果となった旨が明示され、通常外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては予告用装飾部511F及び報知用装飾部512Fが消灯状態となることで特殊外れ結果とならなかった旨が明示されることとなる。 The special miss notification sequence has three steps: Step 1, where only the first notification unit 521F is lit; Step 2, where the second notification unit 522F is lit; and Step 3, where the third notification unit 523F is lit. The probability of a special miss occurs changes as the game progresses through these steps. For example, in Step 1, the probability of a special miss is 30%, in Step 2, it's 50%, and in Step 3, it's 80%. In the special miss notification sequence corresponding to a special miss, the notification decoration unit 512F lights up to indicate a special miss. In the special miss notification sequence corresponding to a normal miss, the notification decoration unit 511F and notification decoration unit 512F turn off to indicate that a special miss did not occur.

なお、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出の具体的な構成については、第15の実施の形態と同様である。例えば遊技回が進んだ場合に必ず上記ステップが進むとは限らず、遊技回が進んだ場合であってもステップが進まない場合もある。また、ステップが1段階ずつ進むとは限らず、一部のステップを飛ばしてステップが進む場合もある。因みに、特殊外れ結果である場合であっても必ず特殊外れ予告演出が発生するとは限らず、特殊外れ予告演出を経由することなく報知用装飾部512Fが点灯状態に切り替わる場合もある。 The specific configuration of the special miss notification effect shown in this embodiment is the same as in the 15th embodiment. For example, the above steps do not necessarily advance when the game round progresses; even if the game round progresses, the steps may not advance. Also, the steps do not necessarily advance one by one; some steps may be skipped. Incidentally, even in the case of a special miss result, the special miss notification effect does not necessarily occur; the notification decorative unit 512F may switch to the illuminated state without going through the special miss notification effect.

本実施の形態においては、上記第16の実施の形態に示した特殊外れ結果の確定演出と見た目が同様となる演出が特殊外れ予告演出が開始される旨(前兆である旨)を示す煽り演出として実行される構成となっている点で当該第16の実施の形態と相違している。以下、図164を参照して、特殊演出装置500Fを用いて2種の演出(特殊外れ予告演出及び煽り演出)を実行するための工夫について説明する。 This embodiment differs from the 16th embodiment in that the visually similar animation to the special miss result confirmation animation shown in the 16th embodiment is executed as a teasing animation indicating that the special miss notification animation is about to begin (that it is a premonition). The following describes the ingenuity for executing two types of animations (special miss notification animation and teasing animation) using the special animation device 500F, with reference to Figure 164.

本実施の形態に示す発光体641Fは、中心軸線CL1からの距離に応じて、第1発光体641aF、第2発光体641bF、第3発光体641cF、第4発光体641dF、第5発光体641eF、第6発光体641fFに大別される。具体的には、第1発光体641aF < 第2発光体641bF < 第3発光体641cF < 第4発光体641dF < 第5発光体641eF < 第6発光体641fFの順に中心軸線CL1からの距離が大きくなっている。 The light-emitting elements 641F shown in this embodiment are broadly classified into first light-emitting elements 641aF, second light-emitting elements 641bF, third light-emitting elements 641cF, fourth light-emitting elements 641dF, fifth light-emitting elements 641eF, and sixth light-emitting elements 641fF, depending on their distance from the central axis CL1. Specifically, the distance from the central axis CL1 increases in the following order: first light-emitting element 641aF < second light-emitting element 641bF < third light-emitting element 641cF < fourth light-emitting element 641dF < fifth light-emitting element 641eF < sixth light-emitting element 641fF.

第1発光体641aFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第1発光体641aFが周回する軌道PLaの全体が、遊技機前方からみて前面カバー670の非光拡散部701Eに重なるように配置されている。 The first light-emitting element 641aF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, the entire orbit PLa of the first light-emitting element 641aF overlaps with the non-light-diffusing portion 701E of the front cover 670 when viewed from the front of the gaming machine.

また、第1発光体641aFは、遊技機前方から見て軌道PLaの一部が報知用装飾部512Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが予め定められた回転位置である待機位置にて待機している場合には、第1発光体641aFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。なお、発光ユニット630Fは、上述した煽り演出が実行されていない状況下においては、待機位置に留まる構成となっている。 Furthermore, the first light-emitting element 641aF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the trajectory PLa overlaps with the notification decorative section 512F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, which is a predetermined rotation position, the first light-emitting element 641aF is positioned behind the notification decorative section 512F. Note that the light-emitting unit 630F remains in standby position when the aforementioned promotional effects are not being performed.

第2発光体641bFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第2発光体641bFが周回する軌道PLbが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第2発光体641bFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第2発光体641bFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。 The second light-emitting element 641bF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, its orbit PLb overlaps with the light-diffusing section 712F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, as viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the second light-emitting element 641bF is lit, the target of the light emitted (supplyed) by the second light-emitting element 641bF can be repeatedly changed in the following order: non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 712F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 722F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 732F → non-light-diffusing section 701E.

また、第2発光体641bFは、遊技機前方から見て軌道PLbの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第2発光体641bFが第3予告部523Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第2発光体641bFを点灯させることで第3予告部523Fが点灯状態となる。 Furthermore, the second light-emitting element 641bF is positioned so that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the trajectory PLb overlaps with the notification decoration section 512F, the second warning section 522F, and the third warning section 523F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, the second light-emitting element 641bF is positioned behind the third warning section 523F. By illuminating the second light-emitting element 641bF while it is in standby position, the third warning section 523F becomes illuminated.

第3発光体641cFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第3発光体641cFが周回する軌道PLcが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712F及び非光拡散部715Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722F及び非光拡散部725Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732F及び非光拡散部735Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第3発光体641cFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第3発光体641cFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部715F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部725F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部735F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。 The third light-emitting element 641cF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, the orbit PLc of the third light-emitting element 641cF overlaps with the light-diffusing section 712F and non-light-diffusing section 715F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F and non-light-diffusing section 725F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F and non-light-diffusing section 735F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, when viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the third light-emitting element 641cF is lit, the target of the light emitted by the third light-emitting element 641cF can be repeatedly changed in the following order: non-light diffusion section 701F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 715F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 725F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 735F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 701E.

また、第3発光体641cFは、遊技機前方から見て軌道PLcの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第3発光体641cFが第2予告部522Fの背後及び報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第2予告部522F側の第3発光体641cFを点灯させることで第2予告部522Fが点灯状態となる。また、報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて報知用装飾部512F側の第3発光体641cFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the third light-emitting element 641cF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the track PLc overlaps with the notification decoration section 512F, the second notification section 522F, and the third notification section 523F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, the third light-emitting element 641cF is positioned behind the second notification section 522F and behind the notification decoration section 512F. By illuminating the third light-emitting element 641cF on the second notification section 522F side while in standby position, the second notification section 522F becomes illuminated. Also, to illuminate the notification decoration section 512F, the third light-emitting element 641cF on the notification decoration section 512F side is illuminated when the light-emitting unit 630F is in standby position.

第4発光体641dFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第4発光体641dFが周回する軌道PLdが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712F及び非光拡散部715Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722F及び非光拡散部725Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732F及び非光拡散部735Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第4発光体641dFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第4発光体641dFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部715F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部725F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部735F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。 The fourth light-emitting element 641dF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, the orbit PLd of the fourth light-emitting element 641dF overlaps with the light-diffusing section 712F and non-light-diffusing section 715F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F and non-light-diffusing section 725F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F and non-light-diffusing section 735F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, when viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the fourth light-emitting element 641dF is lit, the target of the light emitted by the fourth light-emitting element 641dF can be repeatedly changed in the following order: non-light diffusion section 701F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 715F → light diffusion section 712F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 725F → light diffusion section 722F → non-light diffusion section 701F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 735F → light diffusion section 732F → non-light diffusion section 701E.

また、第4発光体641dFは、遊技機前方から見て軌道PLdの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第4発光体641dFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。報知用装飾部512Fが点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて第4発光体641dFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the fourth light-emitting element 641dF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the track PLd overlaps with the notification decoration section 512F, the second notification section 522F, and the third notification section 523F. When the light-emitting unit 630F is in standby position, the fourth light-emitting element 641dF is positioned behind the notification decoration section 512F. When the notification decoration section 512F is illuminated, the fourth light-emitting element 641dF is illuminated with the light-emitting unit 630F in standby position.

第5発光体641eFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第5発光体641eFが周回する軌道PLeが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第5発光体641eFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Fの順に繰り返し変化させることができる。 The fifth light-emitting element 641eF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, its orbit PLe overlaps with the light-diffusing section 712F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, as viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the fifth light-emitting element 641eF is lit, the target of the light emitted (supplied) by the fifth light-emitting element 641eF can be repeatedly changed in the order of non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 712F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 722F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 732F → non-light-diffusing section 701F.

また、第5発光体641eFは、遊技機前方から見て軌道PLeの一部が報知用装飾部512F、第1予告部521Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fの回転位置が上記待機位置にて待機している場合には、第5発光体641eFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて第5発光体641eFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the fifth light-emitting element 641eF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of the trajectory PLe overlaps with the notification decoration section 512F and the first warning section 521F. When the rotation position of the light-emitting unit 630F is in the standby position, the fifth light-emitting element 641eF is positioned behind the notification decoration section 512F. When the notification decoration section 512F is illuminated, the fifth light-emitting element 641eF is illuminated with the light-emitting unit 630F in the standby position.

第6発光体641fFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第6発光体641fFが周回する軌道PLfが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第6発光体641fFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第6発光体641fFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Fの順に繰り返し変化させることができる。 The sixth light-emitting element 641fF is positioned such that, when the light-emitting unit 630F rotates around the central axis CL1, its orbit PLf overlaps with the light-diffusing section 712F of the first bulge 711F, the light-diffusing section 722F of the second bulge 721F, the light-diffusing section 732F of the third bulge 731F, and the non-light-diffusing section 701F, as viewed from the front of the gaming machine. By rotating the light-emitting unit 630F while the sixth light-emitting element 641fF is lit, the target of the light emitted (supply) from the sixth light-emitting element 641fF can be repeatedly changed in the order of non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 712F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 722F → non-light-diffusing section 701F → light-diffusing section 732F → non-light-diffusing section 701F.

また、第6発光体641fFは、遊技機前方からみて軌道PLfの一部が報知用装飾部512F、第1予告部521Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fの回転位置が上記待機位置にて待機している場合には、第6発光体641fFが第1予告部521Fの背後及び報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第1予告部521F側の第6発光体641fFを点灯させることで第1予告部521Fが点灯状態となる。また、報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて報知用装飾部512F側の第6発光体641fFが点灯される構成となっている。 Furthermore, the sixth light-emitting element 641fF is positioned such that, when viewed from the front of the gaming machine, a portion of its trajectory PLf overlaps with the notification decoration section 512F and the first warning section 521F. When the light-emitting unit 630F is in the standby position, the sixth light-emitting element 641fF is positioned behind the first warning section 521F and behind the notification decoration section 512F. By illuminating the sixth light-emitting element 641fF on the side of the first warning section 521F while in the standby position, the first warning section 521F becomes illuminated. Also, to illuminate the notification decoration section 512F, the sixth light-emitting element 641fF on the side of the notification decoration section 512F is illuminated while the light-emitting unit 630F is in the standby position.

上記第15の実施の形態では、確定表示への移行タイミングにて特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定し且つ実行する旨が決定された場合には当該移行タイミングにて当該特殊外れ予告演出を開始する構成とした。本実施の形態では、特殊外れ予告演出の開始タイミングについては第15の実施の形態と同様であるものの、特殊外れ予告演出を実行するか否かについてはそれよりも前のタイミング(詳しくは保留が取得されたタイミング)にて決定される構成となっている点で第15の実施の形態と構成が相違している。 In the 15th embodiment described above, the system is configured to determine whether or not to execute a special miss notification animation at the timing of the transition to the confirmed display, and if it is decided to execute it, the special miss notification animation is started at that transition timing. In this embodiment, while the timing of the start of the special miss notification animation is the same as in the 15th embodiment, the configuration differs from the 15th embodiment in that the decision on whether or not to execute the special miss notification animation is made at an earlier timing (specifically, at the timing when the hold is acquired).

次に、図165(a)及び図165(b)を参照して、特殊外れ予告演出の流れについて説明する。 Next, the flow of the special "miss" notification effect will be explained with reference to Figures 165(a) and 165(b).

特殊外れ予告演出においては、今回設定されたステップアップパターンに応じて第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fを消灯状態/点灯状態に切り替えるべく、発光ユニット630Fを上記待機位置に停止させた状態で各発光体641Fの発光制御が実行される。 In the special miss notification sequence, the first notification section 521F, the second notification section 522F, and the third notification section 523F are switched between off and on states according to the set step-up pattern. The light emission control of each light-emitting element 641F is performed with the light-emitting unit 630F stopped in the aforementioned standby position.

例えば、ステップ1→ステップ2→ステップ3の順にステップアップした後に特殊外れ結果である旨が明示される場合には、該当遊技回よりも前の遊技回における確定表示のタイミングにて第6発光体641fFのうち第1予告部521Fの背後に位置しているものを点灯させる。これにより、第1予告部521Fが点灯状態となる(ステップ1)。ステップ1の完了後に実行される遊技回の確定表示のタイミングでは、第3発光体641cFのうち第2予告部522Fの背後に位置しているものを点灯させる。これにより、第2予告部522Fが点灯状態となる(ステップ2)。ステップ2の完了後に実行される遊技回の確定表示のタイミングでは、第2発光体641bFを点灯させる。これにより、第3予告部523Fが点灯状態となる(ステップ3)。 For example, if a special losing result is indicated after progressing through steps 1 → 2 → 3, the sixth light-emitting element 641fF located behind the first warning unit 521F is illuminated at the timing of the confirmation display in the game round preceding the relevant game round. This causes the first warning unit 521F to illuminate (Step 1). At the timing of the confirmation display in the game round executed after the completion of Step 1, the third light-emitting element 641cF located behind the second warning unit 522F is illuminated. This causes the second warning unit 522F to illuminate (Step 2). At the timing of the confirmation display in the game round executed after the completion of Step 2, the second light-emitting element 641bF is illuminated. This causes the third warning unit 523F to illuminate (Step 3).

ステップアップが完了した後に実行される該当遊技回においては、確定表示のタイミングにて、第1発光体641aF、第4発光体641dF、第5発光体641eFと、第2発光体641bF、第3発光体641cF及び第6発光体641fFのうち報知用装飾部512Fの背後に位置しているものとを新たに点灯させる。これにより、報知用装飾部512Fが点灯状態となる(図165(b)参照)。 In the game round executed after the step-up is complete, at the timing of the confirmation display, the first light-emitting element 641aF, the fourth light-emitting element 641dF, the fifth light-emitting element 641eF, and the second light-emitting element 641bF, the third light-emitting element 641cF, and the sixth light-emitting element 641fF that are located behind the notification decorative section 512F are newly illuminated. This causes the notification decorative section 512F to illuminate (see Figure 165(b)).

既に説明したように、特殊外れ予告演出が実行される前には当該特殊外れ予告演出の前兆となる煽り演出が実行される場合がある。この煽り演出においては先ず、遊技回における図柄の変動表示中(図柄組合せの確定表示タイミングよりも前のタイミング)にて発光ユニット630Eの回転を開始する。変動表示中にその回転速度が定常回転速度となった後に、第1発光体641aF、第3発光体641cFの一部(上記待機位置に配置されている状態にて第2予告部522Fの背後に位置するもの)、第4発光体641dF、第6発光体641fFの一部(上記待機位置に配置されている状態にて第1予告部521Fの背後に位置するもの)を点灯させる。これにより、特殊演出装置500Eには、点状の発光模様と線状の発光模様とが動的に表示される。このように、特殊外れ予告演出が開始される前に、煽り演出によって特殊演出装置500Fに対する遊技者の注目を促すことにより、特殊外れ予告演出の見逃しを抑制している。 As already explained, before the special miss notification effect is executed, a pre-announcement effect may be performed. In this pre-announcement effect, the light-emitting unit 630E begins rotating during the display of the changing symbols in the game (before the timing of the confirmed symbol combination display). After the rotation speed reaches a steady speed during the display, the first light-emitting element 641aF, a portion of the third light-emitting element 641cF (located behind the second notification unit 522F in the standby position), the fourth light-emitting element 641dF, and a portion of the sixth light-emitting element 641fF (located behind the first notification unit 521F in the standby position) are illuminated. As a result, the special effect device 500E dynamically displays both dot-like and linear light-emitting patterns. In this way, by using the pre-announcement effect to draw the player's attention to the special effect device 500F before the special miss notification effect begins, the chances of missing the special miss notification effect are reduced.

<第18の実施の形態>
上記第1の実施の形態では天井到達となった場合に高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行することで更なる投資が抑制される構成とした。このような構成とすることは遊技の健全性を向上させる上で好ましいものの、天井到達によって遊技の流れが変化することに対して注目を促す上では改善の余地がある。本実施の形態は、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Embodiment 18>
In the first embodiment described above, when the ceiling is reached, the game transitions to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A (fourth normal game state), thereby suppressing further investment. While such a configuration is desirable in improving the soundness of the game, there is room for improvement in drawing attention to the change in the flow of the game when the ceiling is reached. One of the features of this embodiment is that it takes these circumstances into consideration. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.

上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図166を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図166は遊技盤ユニット80Bの正面図である。 In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) had a symmetrical gauge (see Figure 6). However, in this embodiment, the game board unit 80B (game board 80aB) has an asymmetrical gauge, and the arrangement of various game components provided in the game area PE has been changed. The game board unit 80B in this embodiment will be described in detail below with reference to Figure 166. Figure 166 is a front view of the game board unit 80B.

(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(Game board unit 80B)
The game board 80aB has multiple openings of varying sizes that penetrate in the direction of its own thickness (front-to-back direction). A general prize entry opening 81, an operating opening unit 82A, a variable prize entry device 83B, a through gate 84A, etc. are provided in each opening. When game balls flow into the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82A, or the variable prize entry device 83B, these game balls are detected by detection sensors (not shown) provided in accordance with each ball entry area, and based on the detection results, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits.

また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 Furthermore, the game board 80aB is equipped with numerous game pins 87 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These various configurations, including the game pins 87 and windmills, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that entries into the general prize pockets 81, etc., occur with a suitable probability. An out-out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80aB, and game balls that do not enter the various ball entry points are discharged from the game area PE through the out-out opening 86.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。 The operating port unit 82A, similar to the operating port unit 82 shown in the first embodiment, has a first operating port 91A and a second operating port 92A located directly below the first operating port 91A. The latter of the two operating ports 92A is equipped with an electric mechanism 93A, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). When the support mode of the electric mechanism 93A is set to low-frequency support mode, it is effectively impossible to win a prize in the second operating port 92A. Winning a prize in the second operating port 92A is permitted when the mode switches to high-frequency support mode.

遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aB is provided with a center frame 96A surrounding the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front of the game board 80aB, and the flow path of the game balls flowing down the game area PE is broadly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that bypasses it from the left side, similar to the first embodiment described above. However, in this embodiment, the arrangement of the first operation port 91A, second operation port 92A, variable prize device 83B, and through gate 84A has been modified so that game balls launched along the left route can enter the first operation port 91A and the second operation port 92A, but cannot enter the variable prize device 83B or the through gate 84A. Game balls launched along the right route can enter the second operation port 92A, the through gate 84A, and the variable prize device 83B, but cannot enter the first operation port 91A. It is also possible to configure the system so that game balls launched along the left route cannot enter the second operation port 92A.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch route of the game ball between the right and left routes depending on the game state, it becomes possible to gain an advantage in the game. This encouragement of skillful play helps to prevent the game from becoming monotonous.

図柄表示装置95Aの表示画面95aAの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。保留数表示領域Daは、4つの単位保留表示領域で構成した表示態様と8つの単位保留領域で構成した表示態様とで切替可能となっている。 A hold display area is set at the bottom of the display screen 95aA of the pattern display device 95A. The hold display area consists of a hold count display area Da, which is partitioned by arranging unit hold display areas horizontally, with the same number of units as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operating openings 91 and 92; and an execution target display area Dc, which can display hold images (hold icons) corresponding to the currently running game rounds. The hold count display area Da can be switched between a display mode composed of four unit hold display areas and a display mode composed of eight unit hold areas.

左ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第1作動口91Aとなり低頻度サポートモード中は主として第1作動口91Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。これに対して右ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第2作動口92Aとなり高頻度サポートモード中は主として第2作動口92Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。このような事情から、多くの場合には保留数表示領域Daに表示される保留アイコンについては4つ以下となる。このため、保留数表示領域Daの表示態様については、図139に例示しているように保留数表示領域Daを4つの単位保留表示領域で構成した表示態様を基本とし、保留アイコンの数が4を超えている場合にのみ8つの単位保留表示領域で構成した表示態様となるように切り替わることとなる。なお、保留数表示領域Daの表示態様を状況に応じて切り替える機能については省略することも可能である。 The game balls flowing down the left route primarily enter the first operation port 91A, and during low-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the first operation port 91A. In contrast, the game balls flowing down the right route primarily enter the second operation port 92A, and during high-frequency support mode, the game progresses mainly based on the reserves related to the second operation port 92A. Due to these circumstances, in most cases, the number of reserve icons displayed in the reserve count display area Da will be four or less. Therefore, the display mode of the reserve count display area Da will be based on a display mode consisting of four unit reserve display areas, as illustrated in Figure 139, and will switch to a display mode consisting of eight unit reserve display areas only when the number of reserve icons exceeds four. Note that the function to switch the display mode of the reserve count display area Da according to the situation can be omitted.

本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図167を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図167は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration of the variable prize-winning device 83B differs from that of the variable prize-winning device 83 shown in the first embodiment. The specific configuration of the variable prize-winning device 83B will be explained below with reference to Figure 167. Figure 167 is a schematic diagram showing the internal structure of the variable prize-winning device 83B.

(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable prize-winning device 83B)
Inside the variable prize winning device 83B, a ball passage 332B is formed through which game balls that have flowed into the entrance (large prize opening 331B) of the variable prize winning device 83B pass. The ball passage 332B branches into a first branch passage 334B and a second branch passage 335B at an intermediate position, and a flow path switching member 336B is provided at this branching point, which can switch the destination of the game balls to the first branch passage 334B side and the second branch passage 335B side. The drive unit (specifically a solenoid) for the flow path switching member 336B is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. When no drive signal is input from the main control device 162 (non-excited state), the flow path switching member 336B waits in a protruding position that protrudes into the ball passage 332B, and when a drive signal is input (excited state), it waits in a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided.

流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。 When the flow path switching member 336B is positioned in a protruding location, the inlet of the first branch passage 334B is blocked by the flow path switching member 336B. In this state, the inflow of game balls that have reached the branching section into the first branch passage 334B is prevented, and these game balls flow into the second branch passage 335B.

主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。 When the main control device 162 outputs a drive signal for the drive unit of the flow path switching member 336B and the drive unit is energized, the flow path switching member 336B moves to a retracted position where protrusion into the ball passage 332B is avoided, and the entrance portion of the first branch passage 334B is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, the game balls that have reached the branching point are prevented from flowing into the second branch passage 335B, and instead flow into the first branch passage 334B. The movement of the flow path switching member 336B is predetermined by the results of a lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A.

球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 Upstream detection sensor 391d is installed in the ball passage 332B upstream of the branching point, and downstream detection sensors 338B and 339B are installed in the downstream section, specifically in the first branching passage 334B and the second branching passage 335B. The upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B are connected to the main control unit 162. The main control unit 162 determines whether a ball has entered the variable prize winning device 83B based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d, and dispenses a predetermined number of game balls if a prize has been won. Furthermore, the remaining game ball status is monitored based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 391d and the downstream detection sensors 338B and 339B.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後の抽選モードが高確率モードに切り替わる構成となっている(所謂V確機)。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, when detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 338B attached to the first branch passage 334B indicates that a ball has entered the first branch passage 334B, the lottery mode after the special game state (the V-jackpot game state described in detail later) ends is switched to a high-probability mode (a so-called V-probability machine). In this embodiment, the first branch passage 334B corresponds to the "advantageous ball entry section" or "V," and a ball entering the first branch passage 334B is also referred to as a "V-winning ball."

(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図168の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Retained ball storage area)
Next, in this embodiment, the configuration for storing hold information based on winning entries into the operating ports 91A and 92A differs from that of the first embodiment. The configuration for storing hold information in this embodiment will now be described with reference to the schematic diagram in Figure 168.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The ball storage area 432A shown in this embodiment includes a first operation port storage area Ra that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the first operation port 91A, and a second operation port storage area Rb that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a ball enters the second operation port 92A.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The first operation port's hold area Ra consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the first operation port 91A, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4. Similarly, the second operation port's hold area Rb consists of four areas (Area 1 to Area 4). When multiple consecutive entries occur into the second operation port 92A, the numerical information (hold information) is stored chronologically in the order of Area 1 → Area 2 → Area 3 → Area 4.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, if hold information is stored in the second operation port hold area Rb, the system is configured to preferentially move the hold information stored in the second operation port hold area Rb (specifically, the first area) to the execution area AE. Furthermore, if no hold information is stored in the second operation port hold area Rb, but hold information is stored in the first operation port hold area Ra, the system is configured to move the hold information stored in the first operation port hold area Ra (specifically, the first area) to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図170を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, two lottery modes were provided for the lottery conducted based on the entry of the ball into the first and second operating ports 91 and 92: a low-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high-probability mode where the probability of winning a jackpot is relatively high. In other words, the system was configured to switch the win/loss table for the operating ports that was referenced according to the lottery mode. In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that the win/loss lottery for the operating ports is performed by referencing the same win/loss table regardless of the game state. It also differs from the first embodiment in that it references different win/loss tables depending on where the game ball enters. The win/loss table for the operating ports in this embodiment will be described below with reference to Figure 170.

(作動口用の当否テーブル)
図169(a)に示すように、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される低確率モード用の当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/100となっている。
(Validity table for the operating port)
As shown in Figure 169(a), in the low-probability mode win/loss table referenced when drawing based on winnings in the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losses (normal losses). As a result, the jackpot probability is 1/100.

図169(b)に示すように、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される高確率モード用の当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「97」,「107」・・・「597」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/20となっている。 As shown in Figure 169(b), in the high-probability mode win/loss table referenced during the lottery based on winning entries into the operating ports 91A and 92A, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "37", "57", "97", "107"... "597", totaling 30 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "37", "57", "97", "107"... "597" correspond to jackpots. All random number values that do not correspond to jackpots correspond to losses (normal losses). This results in a jackpot probability of 1/20.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In this embodiment, the lottery results based on winning entries into the first and second operating ports 91A and 92A do not include the special misses shown in the first embodiment. However, this is not limited to this; the system may be configured to allow for special misses in the lottery based on winning entries into the first operating port 91A, or in the lottery based on winning entries into the second operating port 92A, or in either the lottery based on winning entries into the first or second operating port 92A.

次に、図170を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。 Next, referring to Figure 170, the distribution tables for each of the operating ports 91A and 92A will be described.

(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が3R大当たりA(3R大当たり結果A)に対応しており、「15」~「29」の計15個が3R大当たりB(3R大当たり結果B)に対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、3R大当たり結果A及び3R大当たり結果Bとなる確率が各々50%となっている。
(Distribution table for the operating port)
In the distribution table for the first operation port 91A, 15 values from "0" to "14" of the type counter C2 values from "0" to "29" correspond to 3R jackpot A (3R jackpot result A), and 15 values from "15" to "29" correspond to 3R jackpot B (3R jackpot result B). In other words, when a jackpot is won, there is a 50% probability each of getting 3R jackpot result A and 3R jackpot result B.

これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「5」の計6個が6R大当たりA(6R大当たり結果A)に対応しており、「6」~「29」の計24個が6R大当たりB(6R大当たり結果B)に対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ20%が6R大当たり結果Aとなり、残り80%が6R大当たり結果Bとなる。 In contrast, in the distribution table for the second operation port 92A, six values from "0" to "5" of the type counter C2 (values from "0" to "29") correspond to 6R jackpot A (6R jackpot result A), while 24 values from "6" to "29" correspond to 6R jackpot B (6R jackpot result B). Therefore, when a jackpot is won, approximately 20% result in 6R jackpot A, and the remaining 80% result in 6R jackpot B.

図171に示すように、3R大当たり結果及び6R大当たり結果については、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「3」であるのに対して、後者のラウンド数は「6」となっている。つまり、6R大当たり結果となった場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 As shown in Figure 171, there is a difference in the number of rounds during the opening/closing execution mode between the 3R jackpot result and the 6R jackpot result. The former has 3 rounds, while the latter has 6 rounds. Therefore, a 6R jackpot result presents a chance to significantly increase your winnings.

ここで、本実施の形態においては大当たりの種別に応じて、可変入賞装置83Bにおける流路切替部材336Bの振分態様が異なる。この振分態様として低頻度入賞態様と高頻度入賞態様とが設けられている。 In this embodiment, the distribution mode of the flow path switching member 336B in the variable prize winning device 83B differs depending on the type of jackpot. Two distribution modes are provided: a low-frequency prize winning mode and a high-frequency prize winning mode.

低頻度入賞態様では、可変入賞装置83Bのシャッタ333Bが閉状態→開状態に切り替わった直後に流路切替部材336Bが突出位置→退避位置に切り替わり、その直後(詳しくは大入賞口に流入した遊技球が分岐位置に到達する前)に流路切替部材336Bを突出位置に復帰する。詳しくは、シャッタ333Bが開状態に切り替わったタイミングで大入賞口331Bに流入した遊技球が振分位置に到達するのに要する所要時間よりもシャッタ333Bが開状態に切り替わってから流路切替部材336Bが突出位置に復帰するまでの時間の方が短くなっている。これにより、有利入球部334Bへの入賞が実質的に回避される構成が実現されている。 In the low-frequency prize-winning mode, immediately after the shutter 333B of the variable prize-winning device 83B switches from the closed state to the open state, the flow path switching member 336B switches from the protruding position to the retracted position. Immediately afterward (specifically, before the game balls flowing into the large prize-winning opening reach the branching position), the flow path switching member 336B returns to the protruding position. Specifically, the time from when the shutter 333B switches to the open state until the flow path switching member 336B returns to the protruding position is shorter than the time required for the game balls flowing into the large prize-winning opening 331B at the moment the shutter 333B switches to the open state to reach the distribution position. This results in a configuration that effectively avoids prize-winning in the advantageous ball-winning section 334B.

これに対して、高頻度入賞態様では、可変入賞装置83Bのシャッタが閉状態→開状態に切り替わった直後に流路切替部材336Bが突出位置→退避位置に切り替わる点では上記低頻度入賞態様と同様であるものの、流路切替部材336Bはその後も所定の時間(8sec)に亘って退避位置に留まることとなる。この時間については、遊技球の発射周期(0.6sec)×入賞上限数(10個)=6secよりも長くなっており、右ルートへ発射された遊技球のほとんどが可変入賞装置83Bに到達することから、右ルートへの遊技球の発射を続けてさえいれば有利入球部334Bへの入賞が実質的に確定する構成が実現されている。 In contrast, in the high-frequency winning mode, while the flow path switching member 336B switches from the protruding position to the retracted position immediately after the shutter of the variable winning device 83B switches from the closed state to the open state, similar to the low-frequency winning mode described above, the flow path switching member 336B remains in the retracted position for a predetermined time (8 seconds). This time is longer than the game ball launch cycle (0.6 seconds) × maximum number of winnings (10 balls) = 6 seconds. Since almost all game balls launched to the right route reach the variable winning device 83B, a configuration is achieved in which winning into the advantageous ball entry section 334B is practically guaranteed as long as game balls are continuously launched to the right route.

3R大当たり結果A及び6R大当たり結果Aについては流路切替部材336Bの振分態様が低頻度入賞態様となる大当たり結果であり、3R大当たり結果B及び6R大当たり結果Bについては流路切替部材336Bの振分態様が高頻度入賞態様となる大当たり結果である。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特別遊技状態終了後の抽選モードが50%の確率で高確率モードへ移行する抽選結果となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では特別遊技状態終了後の抽選モードが80%の確率で高確率モードへ移行する抽選結果となるように構成されている(図170参照)。 For 3R jackpot result A and 6R jackpot result A, the distribution pattern of the flow path switching member 336B is a low-frequency winning pattern, while for 3R jackpot result B and 6R jackpot result B, the distribution pattern of the flow path switching member 336B is a high-frequency winning pattern. In other words, the lottery based on winning at the first operating port 91A results in a 50% probability transition to the high-probability mode after the special game state ends, and the lottery based on winning at the second operating port 92A results in an 80% probability transition to the high-probability mode after the special game state ends (see Figure 170).

また、3R大当たり結果A及び6R大当たり結果Aとなった場合には、特別遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。3R大当たり結果Aとなった場合には上記終了基準回数として「100回」が設定される。 Furthermore, if the result is a 3R jackpot A or a 6R jackpot A, the game state will transition to a high-frequency support mode B after the special game state ends, with the support mode provided by the electric mechanism 93A being high-frequency support mode B. This high-frequency support mode B game state continues until the number of game spins performed after the special game state ends—specifically, the number of spins related to the second operation port 92A—reaches the termination threshold. When this termination threshold is reached, the support from high-frequency support mode B ends. If the result is a 3R jackpot A, the termination threshold is set to "100 spins".

これに対して、3R大当たり結果Bおよび6R大当たり結果Bとなった場合には、特別遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 In contrast, if the result is a 3R jackpot B or a 6R jackpot B, after the special game state ends, the game state transitions to a high-frequency support mode B provided by the electric mechanism 93A. This high-frequency support mode B game state will continue until the next jackpot result occurs.

次に、図172のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行される流路切替部材336B用の制御処理であるV振分設定処理について説明する。本実施の形態に示すV振分設定処理は、大入賞口開閉処理(図31)の一環として実行される処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 172, the V-distribution setting process, which is a control process for the flow path switching member 336B executed by the MPU 402 of the main control device 162, will be explained. The V-distribution setting process shown in this embodiment is executed as part of the large prize opening/closing process (Figure 31).

(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS5201にて、特別遊技状態における第3ラウンド(Vチャレンジラウンド)の開始タイミングであるか否かを判定する。第3ラウンドの開始タイミングである場合には、ステップS5202にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第3タイマカウンタTC3に、「50」(0.1secに相当)をセットする。第3タイマカウンタTC3にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V distribution setting process)
In the V distribution setting process, step S5201 first determines whether it is the start timing of the third round (V Challenge Round) in the special game state. If it is the start timing of the third round, step S5202 sets "50" (corresponding to 0.1 sec) in the third timer counter TC3 provided in the various counter area 434 of RAM 404. The value set in the third timer counter TC3 (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

続くステップS5203では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタHCに「1」をセットして、本V振分設定処理を終了する。振分回数カウンタHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。 In the following step S5203, the distribution count counter HC located in the various counter areas 434 is set to "1," thereby ending this V distribution setting process. The data value (counter value) stored in the distribution count counter HC is used by the MPU 402 to identify the number of operations of the flow path switching member 336B.

ステップS5201の説明に戻り、当該ステップS5201にて否定判定をした場合にはステップS5204に進む。ステップS5204では、振分回数カウンタHCの値が「0」であるか否かを判定する。振分回数カウンタHCの値が「0」である場合にはステップS5204にて肯定判定をしてそのまま本V振分設定処理を終了する。振分回数カウンタHCの値が「0」ではない場合にはステップS5240にて否定判定をしてステップS5205に進む。 Returning to the explanation of step S5201, if a negative determination is made in step S5201, the process proceeds to step S5204. In step S5204, it is determined whether the value of the distribution count counter HC is "0". If the value of the distribution count counter HC is "0", a positive determination is made in step S5204, and the V distribution setting process ends there. If the value of the distribution count counter HC is not "0", a negative determination is made in step S5240, and the process proceeds to step S5205.

ステップS5205では、振分部材用の駆動部の駆動状態から、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS5206に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS5207に進む。 In step S5205, the drive state of the drive unit for the distribution member is used to determine whether the flow path switching member 336B is in the retracted position, which is the distribution side (V-winning side) to the advantageous ball entry section 334B. If the flow path switching member 336B is not in the retracted position, i.e., in the protruding position, the process proceeds to step S5206 to determine whether the value of the third timer counter TC3 is "0". If the value of the third timer counter TC3 is not "0", the distribution setting process ends. On the other hand, if the value of the third timer counter TC3 is "0", the process proceeds to step S5207.

ステップS5207では、流路切替部材336Bを突出位置から退避位置へ移動させる処理を行う。これにより、可変入賞装置83B内の流路がV入賞側に切り替わることとなる。続くステップS5208では、今回の振分態様が高頻度入賞態様であるか否かを判定する。ステップS5208にて肯定判定をした場合にはステップS5209に進み、第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS5208にて否定判定をした場合にはステップS5210に進み、第3タイマカウンタTC3に「40」(0.08secに相当)をセットする。 In step S5207, the flow path switching member 336B is moved from the protruding position to the retracted position. This switches the flow path within the variable prize-winning device 83B to the V-prize winning side. In the following step S5208, it is determined whether the current distribution pattern is a high-frequency prize-winning pattern. If the determination in step S5208 is positive, the process proceeds to step S5209, where the third timer counter TC3 is set to "4000" (equivalent to 8 seconds). If the determination in step S5208 is negative, the process proceeds to step S5210, where the third timer counter TC3 is set to "40" (equivalent to 0.08 seconds).

ステップS5205の説明に戻り、当該ステップS5205にて肯定判定をした場合、すなわち流路切替部材336Bが退避位置に配置されている場合にはステップS5211に進む。ステップS5211では第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS5211にて否定判定をした場合には、そのまま本V振分設定処理を終了する。ステップS5211にて肯定判定をした場合には、ステップS5212に進み、流路切替部材336Bを突出位置に変位させる。これにより、以降は有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が不可となる。その後は、ステップS5213にて振分回数カウンタHCの値を「1」減算する処理を実行し、本振分設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S5205, if a positive result is obtained in step S5205, that is, if the flow path switching member 336B is in the retracted position, the process proceeds to step S5211. In step S5211, it is determined whether the value of the third timer counter TC3 is "0". That is, it is determined whether the period for the flow path switching member 336B to wait in the retracted position (V-winning side) has elapsed. If a negative result is obtained in step S5211, the V-distribution setting process ends there. If a positive result is obtained in step S5211, the process proceeds to step S5212, and the flow path switching member 336B is displaced to the protruding position. As a result, it becomes impossible to win a prize (V-winning) in the advantageous ball entry section 334B from this point onward. After that, in step S5213, the value of the distribution count counter HC is deducted by "1", and the distribution setting process ends.

次に、図173のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行されるV入賞用処理について説明する。本実施の形態に示すV入賞処理は、遊技状態移行処理(図30)の一環として実行される処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 173, the V-prize winning process executed by the MPU 402 of the main control unit 162 will be explained. The V-prize winning process shown in this embodiment is executed as part of the game state transition process (Figure 30).

(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS5301にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS5302に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(Processing for winning the V prize)
In the V-prize winning process, first in step S5301, it is determined whether or not a V-prize winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If a V-prize winning flag is not stored, the process proceeds to step S5302, where it is determined whether or not a V-prize has occurred (whether or not the game ball has passed through the detection area of the detection sensor 338B) based on the detection state of the V-prize winning detection sensor 338B provided in the variable prize winning device 83B.

V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3303にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は流路切替部材336Bの退避位置への変位に伴って計測(カウント)が開始される期間であり、その長さは流路切替部材336Bが退避位置に維持される期間よりも僅かに長くなっている。 If it is determined that a V-prize has been awarded, step S3303 determines whether the validity period for the V-prize is still in effect. This validity period is the period during which measurement (counting) begins as the flow path switching member 336B is displaced to its retracted position, and its length is slightly longer than the period during which the flow path switching member 336B is maintained in the retracted position.

有効期間中でない判定した場合には、ステップS5304に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図23)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。 If it is determined that the validity period has not expired, the process proceeds to step S5304, where an error command is set as the target for transmission to the notification/performance control device 140, and then the V-prize winning process is terminated. The set error command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output process of the normal process (Figure 23), and the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, the lamp unit 26, and the speaker unit 29 so that a predetermined error notification is executed.

一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS5305に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS5306ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図23)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 On the other hand, if it is determined that the validity period is still active, the process proceeds to step S5305, where the V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. In the following step S5306, the V-winning command is set. The V-winning command is used to notify the notification/performance control device 140 that a V-winning has occurred. The set V-winning command is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing of the normal process (Figure 23). Upon receiving the V-winning command, the notification/performance control device 140 controls the display control device 410, etc., so that the symbol display device 95, lamp unit 26, and speaker unit 29 announce the occurrence of a V-winning, or perform effects celebrating the V-winning.

ステップS5306の実行後、ステップS5301で肯定判定した場合又はステップS5302で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After step S5306 is executed, if a positive result was obtained in step S5301 or a negative result was obtained in step S5302, this V-prize winning process is terminated.

次に、図174のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。本実施の形態に示す開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理(図30)の一環として実行される処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 174, the transition process at the end of the opening/closing execution mode, executed by the MPU 402 of the main control unit 162, will be explained. The transition process at the end of the opening/closing execution mode shown in this embodiment is executed as part of the game state transition process (Figure 30).

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS5401にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。続くステップS5402では、今回の開閉実行モードが3R大当たり結果B及び6R大当たり結果Bの何れかを契機としているか否かを判定する。ステップS5402にて否定判定をした場合には、ステップS5403に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。続くステップS5404では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「100」をセットする。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S5401, the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. This switches the support mode by the electric mechanism 93A to high-frequency support mode B. In the following step S5402, it is determined whether the current opening/closing execution mode was triggered by either the 3R jackpot result B or the 6R jackpot result B. If the determination in step S5402 is negative, the process proceeds to step S5403, where the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. In the following step S5404, "100" is set in the continuation count counter provided in the various counter area 434 of the RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.

ステップS5404の処理を実行した後、又はステップS5402にて肯定判定をした場合には、ステップS5405に進む。ステップS5405では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述したV入賞フラグが格納されているか否か判定する。V入賞フラグが格納されている場合にはステップS5405にて肯定判定をしてステップS5406に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、以降の抽選モードが高確率モードとなる。 After executing the process in step S5404, or if a positive result is obtained in step S5402, the process proceeds to step S5405. In step S5405, it is determined whether the aforementioned V-winning flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If the V-winning flag is stored, a positive result is obtained in step S5405, and the process proceeds to step S5406, where the high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. This sets the subsequent lottery mode to high-probability mode.

ステップS5406の処理を実行した後、又はステップS5404にて否定判定をした場合には、ステップS5407に進む。ステップS5407ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタを0クリア(リセット)する。その後は、ステップS5408にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process in step S5406, or if a negative result is obtained in step S5404, the process proceeds to step S5407. In step S5407, the game count counters located in the various counter areas 434 of RAM 404 are reset to 0. Then, in step S5408, the various flags (such as the jackpot flag) for the opening/closing execution mode stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

次に、主制御装置162のMPU402にてタイマ割込み処理の一環として実行される保留予告(上記予告演出を含む)用の事前確認処理(図22のステップS306参照)及び保留コマンドの設定処理(図22のステップS307)について説明する。 Next, the pre-confirmation process (see step S306 in Figure 22) and the setting process for the hold command (see step S307 in Figure 22), which are performed as part of the timer interrupt processing in the MPU 402 of the main control unit 162, will be explained.

(事前確認処理)
図175のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS5501にて、保留球格納エリア432Aの保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS5502にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702の当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Pre-confirmation process)
As shown in the flowchart of Figure 175, in the pre-confirmation process, first, in step S5501, the number of operational reserves N and the common reserves CRN stored in the reserve count storage area of the reserve ball storage area 432A are read, and this information on the number of reserves is stored in the register of the MPU 402. Then, in step S5502, it is checked whether the reserve information obtained by this win contains information corresponding to the jackpot result. Details of this determination are the same as the win/fail determination process in step S702 above, so the explanation is omitted.

ステップS5502の確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS5503にて肯定判定をしてステップS5504に進む。ステップS5504では、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS5504では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS5504にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S5502 confirms that a jackpot has been hit, a positive determination is made in step S5503, and the process proceeds to step S5504. In step S5504, the jackpot occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Furthermore, in step S5504, based on the current win, the information for type determination, i.e., the value of the acquired type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304, and the type of jackpot is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU 402 in step S5504 includes information related to the type of jackpot.

ステップS5502の確認処理にて外れ結果(通常外れ結果)となる旨を確認した場合には、ステップS5503にて否定判定をしてステップS5505に進む。ステップS5505では、通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304にて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS5506にて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS5506にて肯定判定をしてステップS5507に進む。ステップS5507では、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS5507にてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S5502 confirms a loss (normal loss), a negative determination is made in step S5503, and the process proceeds to step S5505. In step S5505, the normal loss reach confirmation process is executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3, obtained in step S304, is determined, and the lottery table for losing reaches is referenced to check whether a losing reach will occur. If a losing reach does not occur (i.e., a complete loss), a negative determination is made in step S5506, and this pre-confirmation process ends. If a losing reach occurs, an affirmative determination is made in step S5506, and the process proceeds to step S5507. In step S5507, the losing reach occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Note that the information stored in the register of MPU 402 in step S5507 includes information related to the general type of losing reach (whether it is a super reach or not).

次に図176のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process for setting up hold commands, referring to the flowchart in Figure 176.

(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS5601にて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS5602に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting the pending command)
In the process of setting the hold command, first, in step S5601, it is determined whether or not jackpot occurrence information is stored in the register of the MPU 402. If jackpot occurrence information is stored, the process proceeds to step S5602, and the jackpot-corresponding hold command is set. The jackpot-corresponding hold command includes information about the type of jackpot.

一方、ステップS5601にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS5603に進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS5603にて肯定判定をしてステップS5604に進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。ステップS5603にて否定判定をした場合にはステップS5605に進む。ステップS5605では、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5601, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the MPU 402 register, the process proceeds to step S5603, where it is determined whether or not losing reach information is stored in the MPU 402 register. If losing reach information is stored, a positive determination is made in step S5603, and the process proceeds to step S5604, where a losing reach corresponding hold command is set. The losing reach corresponding hold command includes information related to the general type of losing reach (whether or not it is a super reach). If a negative determination is made in step S5603, the process proceeds to step S5605. In step S5605, a losing reach non-corresponding hold command (complete loss corresponding hold command) is set.

ステップS5602,S5604,S5605にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS714に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。 When setting a hold command in steps S5602, S5604, and S5605, the display time for the variation is determined by referring to the value of the variation type counter CS, etc., and the information related to that variation display time is stored in the hold command. When determining the display time for the variation, the display time table is referred to, similar to the setting process for the display time shown in step S714. The hold command set in this way is transmitted to the notification/performance control device 140, which can then understand the variation display pattern of the symbols based on the hold command. As already explained, in the case of a complete miss, the display time for the variation may change depending on the number of hold information stored when starting the game round related to that hold information. Therefore, when setting a hold command for a complete miss, the information related to the display time for the variation is not stored.

ステップS5602、ステップS5604、ステップS5605のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS5606にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS4408では、先ず直前の事前確認処理(図175)におけるステップS5501にてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS5602、ステップS5604、ステップS5605のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS5606の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 After executing the command setting process in steps S5602, S5604, or S5605, step S5606 executes a process to set the number of reserved items for the reserved command. The reserved command information is composed of multiple bytes. In step S4408, the reserved item information stored in the MPU402 register in step S5501 of the preceding pre-check process (Figure 175) is first read. Then, the read reserved item information is stored in the bits for the reserved item information of the already set reserved command using an operation such as logical OR. This ensures that the reserved command set in steps S5602, S5604, or S5605 includes information to identify which reserved item corresponds to that command. After executing the process in step S5606 as described above, this reserved command setting process terminates.

ステップS5606にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図23)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。 In step S5606, the hold command, which includes information on the number of hold items, is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing in step S401 during the next normal processing (Figure 23). Upon receiving this hold command, the notification/performance control device 140 identifies that the hold information has increased. The notification/performance control device 140 also adds information for hold notification (described later) to the hold command and transmits it to the display control device 410. The display control device 410 then executes hold display and hold notification processing based on the received hold command.

次に、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。 Next, the processing related to the hold notification executed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140 will be explained. The processing related to the hold notification can be broadly divided into two parts: command response processing, which determines the command from the main control device 162, and hold notification performance setting processing, which determines the type of hold notification.

(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Handling of pending commands)
In the pending command handling process, when a pending command transmitted by the main control unit 162 is received, processing corresponding to the information contained in the received pending command is executed. Note that the pending command handling process is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined interval (for example, every 2 msec).

保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU442にて受信したコマンドはRAM444のコマンド格納エリアに一旦格納される。当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア461における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the process of handling pending commands, the first step is to determine whether or not a pending command has been received. Commands received by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 are temporarily stored in the command storage area of the RAM 444. This command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing multiple commands and reading commands in the order they were stored, ensuring that even when multiple commands are received simultaneously, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. To determine whether or not a corresponding pending command has been received, the system checks whether a jackpot-related pending command has been received in the target area of the command storage area 461. This command reading configuration is the same for reading other commands, such as commands for starting variations.

保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリア467は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア432(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command is received, the various information contained in the hold command is stored in the hold information storage area. The hold information storage area 467 has a first area Rc1 to an eighth area Rc8, and is configured to store one hold information in each area. The hold information stored in each area is shifted sequentially to the lower areas when a shift command is received from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the first area Rc1 is cleared, and the data within each area is shifted as follows: second area Rc2 → first area Rc1, third area Rc3 → second area Rc2, fourth area Rc4 → third area Rc3, ... eighth area Rc8 → seventh area Rc7. In the hold information storage area of the notification/performance control device 140, as with the hold ball storage area 432 of the main control device 162 (more specifically, the hold area RE for the operation port), the hold information is stored chronologically regardless of the ball's destination. For details, the system identifies the number of pending commands included in the received command and stores the various information described above in the area corresponding to that identified number of pending commands among the first area Rc1 to the eighth area Rc8.

なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM444の各種フラグ格納エリアに保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。 Furthermore, when the aforementioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage areas of RAM 444. When a shift command is received, a shift command reception flag is set in the various flag storage areas. These flags trigger the setting process for the hold notification effect described below, and are cleared when the said hold notification effect setting process is completed.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて大当たり予告演出設定処理を行う。大当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として実行される処理である。つまり、本実施の形態においては大当たり予告演出を実行する契機は作動口91A,92Aへの入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。 In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, the jackpot announcement performance setting process is performed based on the information stored in the hold information storage area. The jackpot announcement performance setting process is executed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle), and is performed on the condition that the above-mentioned hold command or shift command has been received. In other words, in this embodiment, the trigger for executing the jackpot announcement performance is when hold information is acquired upon entry into the operation ports 91A and 92A, or when hold information is consumed as the game progresses.

本実施の形態に示す大当たり予告演出は、図柄表示装置95A(表示画面95aA)の保留表示領域NEに表示おける保留表示の態様等を大当たり予告演出に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、図177に示すように、保留数表示領域Daに表示された保留アイコンMPのうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。具体的には、保留アイコンMPの色が複数パターン、詳しくは白色(レベル0)、青色(レベル1)、黄色(レベル2)、赤色(レベル3)の3つのパターンが設けられており、該当する保留アイコンMPの色が白色以外の色に変化させる。 The jackpot notification effect shown in this embodiment is executed by changing the manner of the hold display in the hold display area NE of the symbol display device 95A (display screen 95aA) to correspond to the jackpot notification effect. Specifically, as shown in Figure 177, the hold icon MP displayed in the hold number display area Da that corresponds to the corresponding game round (corresponding hold) is changed (in this embodiment, the color is changed). Specifically, there are multiple color patterns for the hold icon MP, more specifically, three patterns: white (level 0), blue (level 1), yellow (level 2), and red (level 3), and the color of the corresponding hold icon MP is changed to a color other than white.

該当保留が大当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が通常外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。つまり、大当たり予告演出が実行される場合には、最終的なレベルが高くなる程、大当たり結果に繋がる期待度が高くなる。 If the pending symbol corresponds to a jackpot result, the selection order is more likely to be Level 3 > Level 2 > Level 1. If the pending symbol corresponds to a normal loss result, the selection order is more likely to be Level 1 > Level 2 > Level 3. In other words, when a jackpot予告演出 (jackpot prediction effect) is executed, the higher the final level, the higher the expectation of a jackpot result.

なお、大当たり予告演出については、変化した保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dcへシフトするまで維持されるステップアップ非対応の予告演出(第1大当たり予告演出)と、実行対象表示領域Dcへシフトするまでに色が変化するステップアップ対応の予告演出(第2大当たり予告演出)とに大別される。 Furthermore, the jackpot notification effects can be broadly categorized into two types: the first jackpot notification effect (non-step-up compatible), where the color of the changed reserve icon MP is maintained until it shifts to the execution target display area Dc, and the second jackpot notification effect (step-up compatible), where the color changes before shifting to the execution target display area Dc.

第1大当たり予告演出においては、当該する保留アイコンMPに係る遊技回が開始される前の遊技回中に大当たり予告演出が開始されることで遊技者に遊技への注目を促すことができる。これに対して、第2大当たり予告演出においては、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って変化する。例えば、最終的に変化する色が赤色の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い下位の色(青色又は黄色)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の大当たり予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、大当たり予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 In the first jackpot notification sequence, the sequence begins during a game round before the game round corresponding to the relevant reserve icon MP starts, thereby encouraging the player to focus on the game. In contrast, in the second jackpot notification sequence, the color of the reserve icon MP changes as the game progresses. For example, even if the final color is red, it will first change to a lower-ranking color (blue or yellow) with a lower expectation level, and then step up (promote) to a higher-ranking color with a higher expectation level at the timing when the reserve icon MP shifts. By using these two types of jackpot notification sequences in combination, even if the color is low-expectation, there is a possibility that it will change to a higher-expectation color before the relevant game round. This prevents a premature decline in attention to the jackpot notification sequence.

以上詳述した遊技機においては、基本的には大当たりを目指して遊技が行われることとなるが、大当たりとなることなく天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAによって投資が抑制されるだけでなく、大当たりとなった場合に高確率モードへ移行する確率及び大当たりとなった場合に獲得できる賞球の数が引き上げられることとなる。つまり、天井目前(間近)となった場合には天井到達前に大当たりとなるよりも天井到達後に大当たりとなった方が大量出球への期待が膨らむこととなる。このような事情から天井目前における遊技の緊張感が増すと想定される。遊技において適度な緊張感は遊技への注目度を高める上で好ましいものの、このような緊張状態が長く続くことは遊技者の疲労を招く要因になると懸念される。本実施の形態においては、天井目前となった場合の一部においては天井到達となる遊技回よりも前の遊技回にて天井到達確定演出が実行される構成とすることで上記懸念を緩和していることを特徴の1つとしている。以下、図178のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442により定期処理の一環てとして実行される天井到達確定演出用処理について説明する。 In the gaming machine described in detail above, the goal is to hit a jackpot. However, if the ceiling is reached without hitting a jackpot, not only is investment reduced by the high-frequency support mode A, but the probability of transitioning to the high-probability mode when a jackpot is hit, and the number of prize balls that can be won when a jackpot is hit are also increased. In other words, when approaching the ceiling, hitting a jackpot after reaching the ceiling increases the expectation of a large payout more than hitting a jackpot before reaching the ceiling. For these reasons, it is assumed that the tension of playing when approaching the ceiling will increase. While a moderate level of tension in gaming is desirable for increasing attention to the game, it is a concern that such a state of tension continuing for a long time will lead to fatigue for the player. In this embodiment, one of the features is that the above concern is mitigated by configuring the system so that in some cases when approaching the ceiling, the ceiling reach confirmation animation is executed in a game round before the game round in which the ceiling is reached. The following explanation, referring to the flowchart in Figure 178, describes the process for confirming the ceiling has been reached, which is executed as part of the periodic processing by the MPU 442 of the notification and performance control device 140.

(天井到達確定演出用処理)
天井到達確定演出用処理においては先ず、ステップS5701にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグが格納されているか否かを判定する。詳細については後述するが、天井到達確定演出フラグは天井到達確定演出が開始される際に格納され、天井到達確定演出が終了する際に消去されるフラグである。ステップS5791にて否定判定をした場合にはステップS5702に進む。
(Processing for the animation confirming reaching the ceiling)
In the process for the ceiling reach confirmation animation, first, in step S5701, it is determined whether or not the ceiling reach confirmation animation flag is stored in the various flag storage area 466 of RAM 444. As will be described in detail later, the ceiling reach confirmation animation flag is stored when the ceiling reach confirmation animation starts and erased when the ceiling reach confirmation animation ends. If the determination in step S5791 is negative, the process proceeds to step S5702.

ステップS5702では、主制御装置162から保留コマンドを受信したか否かを判定する。保留コマンドを受信していない場合にはステップS5702にて否定判定をしてそのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。保留コマンドを受信している場合には、ステップS5702にて肯定判定をしてステップS5703に進む。ステップS5703では天井到達までの保留(残り遊技回数分の保留)が確保されているかを判定する。保留が不足している場合にはステップS5703にて否定判定をして、本天井到達確定演出用処理を終了する。保留が確保されている場合にはステップS5703にて肯定判定をしてステップS5704に進む。 In step S5702, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control unit 162. If a hold command has not been received, a negative determination is made in step S5702 and the process for confirming the arrival of the main ceiling is terminated. If a hold command has been received, a positive determination is made in step S5702 and the process proceeds to step S5703. In step S5703, it is determined whether enough holds (holds equivalent to the remaining number of plays) have been secured until the ceiling is reached. If there are insufficient holds, a negative determination is made in step S5703 and the process for confirming the arrival of the main ceiling is terminated. If enough holds have been secured, a positive determination is made in step S5703 and the process proceeds to step S5704.

ステップS5704では、天井到達までに消化される保留に大当たり結果に対応する保留が含まれているか否かを判定する。大当たり結果に対応する保留が含まれていない場合には、ステップS5704にて否定判定をしてステップS5705に進む。ステップS5705では確定演出用抽選処理を実行する。確定演出用抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている確定演出用抽選テーブルを参照して、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選にて当選する確率は50%となっている。 In step S5704, it is determined whether the reserves consumed before reaching the ceiling include any that correspond to a jackpot result. If the reserves corresponding to a jackpot result do not include any, a negative determination is made in step S5704, and the process proceeds to step S5705. In step S5705, a lottery process for the guaranteed win animation is executed. In the guaranteed win animation lottery process, the lottery table for guaranteed win animations stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine whether or not to execute the ceiling reach guaranteed win animation. The probability of winning in this lottery is 50%.

ステップS5705の抽選にて当選した場合には、ステップS5706にて肯定判定をしてステップS5707に進む。ステップS5707では天井到達確定演出開始処理を実行する。具体的には、図柄表示装置95Aの表示画面95aAの外周部分に金色のエフェクトを表示させるとともにスピーカ部29から出力されるBGMを天井到達確定演出に対応したBGMに切り替える。 If the lottery in step S5705 is successful, a positive result is determined in step S5706, and the process proceeds to step S5707. In step S5707, the process for starting the ceiling reach confirmation animation is executed. Specifically, a golden effect is displayed on the outer edge of the display screen 95aA of the symbol display device 95A, and the background music output from the speaker unit 29 is switched to the background music corresponding to the ceiling reach confirmation animation.

天井到達確定演出を開始した後は、ステップS5708にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出規制フラグをセットする。これにより、以降は天井到達確定演出が終了するまで大当たり予告演出が新たに開始されることが回避されることとなる。なお、大当たり予告演出が未開始のまま控えている状況下にて予告演出規制フラグがセットされた場合には、当該大当たり予告演出が実行されることなく中止される。 After the ceiling confirmation animation begins, in step S5708, a jackpot announcement animation restriction flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. This prevents any new jackpot announcement animations from starting until the ceiling confirmation animation ends. If the announcement animation restriction flag is set while a jackpot announcement animation is still pending, that animation will be canceled without being executed.

続くステップS5709では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグをセットする。その後は、ステップS5710にて発射停止示唆の開始処理を実行して、本天井到達確定演出用処理を終了する。発射停止示唆の開始処理により、図柄表示装置95Aの表示画面95aAに「発射停止」の文字が表示されることとなる。なお、天井到達までの保留が確保された場合には、大当たり結果対応の保留が含まれているか、更には天井到達確定演出が発生するか否かに関係なく、ステップS5710にて発射停止示唆の開始処理を実行した後、本天井到達確定演出用処理を終了する。 In the following step S5709, the ceiling reach confirmation演出 flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444. Then, in step S5710, the launch stop indication start process is executed, and the ceiling reach confirmation演出 process ends. Upon execution of the launch stop indication start process, the words "Launch Stop" are displayed on the display screen 95aA of the symbol display device 95A. Note that if enough reserves are secured up to the ceiling, regardless of whether the reserves correspond to the jackpot result or whether the ceiling reach confirmation演出 occurs, the launch stop indication start process is executed in step S5710, and then the ceiling reach confirmation演出 process ends.

ステップS5701の説明に戻り、当該ステップS5701にて肯定判定をした場合、すなわちRAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグが格納されている場合には、ステップS5711に進む。ステップS5711では、天井到達となったか否かを判定する。具体的には、天井到達となる最終遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS5711にて否定判定をした場合にはステップS5712に進む。ステップS5712では、大当たり予告演出を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS5712にて否定判定をした場合には、そのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。ステップS5712にて肯定判定をした場合には、ステップS713に進む。 Returning to the explanation of step S5701, if a positive result is obtained in step S5701, that is, if the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) flag is stored in the various flag storage area 466 of RAM 444, the process proceeds to step S5711. In step S5711, it is determined whether or not the ceiling has been reached. Specifically, it is determined whether or not the final game round that would result in the ceiling reaching has ended. If a negative result is obtained in step S5711, the process proceeds to step S5712. In step S5712, it is determined whether or not the jackpot announcement performance is currently being executed. If a negative result is obtained in step S5712, the process for this ceiling reach confirmation performance ends. If a positive result is obtained in step S5712, the process proceeds to step S713.

ステップS5713では、大当たり予告演出を解除(中止)するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、遊技回における確定表示中のタイミングである解除タイミングとなったか否かを判定する。ステップS5713にて否定判定をした場合には、そのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。ステップS5713にて肯定判定をした場合には、ステップS5714にて大当たり予告演出解除処理を実行した後、本天井到達確定演出用処理を終了する。 Step S5713 determines whether it is time to cancel (cancel) the jackpot notification animation. Specifically, it determines whether the timing for cancellation, which is the timing during the confirmation display in the current game round, has been reached. If the result in step S5713 is negative, the process for the confirmed ceiling reach animation ends immediately. If the result in step S5713 is positive, the jackpot notification animation cancellation process is executed in step S5714, and then the process for the confirmed ceiling reach animation ends.

大当たり予告演出解除処理においては、スピーカ部29から大当たり予告演出の解除用の効果音を出力させるとともに、青色、黄色、赤色に色が変更されている保留アイコンMPの色を白色に変更させる。より詳しくは、表示画面95aAの外周に表示されている金色のエフェクトから色が変更された保留アイコンMPに向けて白色のエフェクトを収束させる動的表示を行った後に当該保留アイコンMPの色を白色に変更させる。 In the process of canceling the jackpot notification effect, the speaker unit 29 outputs a sound effect for canceling the jackpot notification effect, and the color of the reserve icon MP, which has been changed to blue, yellow, or red, is changed to white. More specifically, a dynamic display is performed in which a white effect converges from the golden effect displayed on the outer edge of the display screen 95aA toward the color-changed reserve icon MP, and then the color of the reserve icon MP is changed to white.

ステップS5711の説明に戻り、当該ステップS5711にて肯定判定をした場合、すなわち天井到達となった場合にはステップS571に進む。ステップS5715では、発射停止示唆の終了処理を実行する。これにより、表示画面95aAに表示されていた「発射停止」の文字が非表示となる。続くステップS5716では、天井到達確定演出の終了処理を実行する。これにより、スピーカ部29から出力されている天井到達確定演出用のBGMがOFFとなる。具体的には、天井到達を契機として高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行するため、スピーカ部29から出力されるBGMは移行先の通常遊技状態に対応したBGMに切り替わる。また、表示画面95aAの外周に表示されていた金色のエフェクトが非表示となる。 Returning to the explanation of step S5711, if a positive result is obtained in step S5711, i.e., if the ceiling has been reached, the process proceeds to step S571. In step S5715, the termination process for the indication of stopping firing is executed. As a result, the "Firing Stopped" text displayed on display screen 95aA is hidden. In the following step S5716, the termination process for the ceiling reach confirmation演出 is executed. As a result, the background music for the ceiling reach confirmation演出 output from speaker unit 29 is turned OFF. Specifically, since reaching the ceiling triggers a transition to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A, the background music output from speaker unit 29 switches to the background music corresponding to the transitioned normal game state. Also, the golden effect displayed on the outer edge of display screen 95aA is hidden.

天井到達確定演出終了処理を実行した後は、ステップS5717にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている大当たり予告演出規制フラグを消去する。これにより、大当たり予告演出の規制が解除される。その後は、ステップS5718にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている天井到達確定演出フラグを消去して本天井到達確定演出用処理を終了する。 After executing the process to conclude the ceiling reach confirmation animation, in step S5717, the jackpot announcement animation restriction flags stored in the various flag storage area 466 of RAM 444 are deleted. This releases the restriction on the jackpot announcement animation. Then, in step S5718, the ceiling reach confirmation animation flags stored in the various flag storage area 466 of RAM 444 are deleted, and the process for this ceiling reach confirmation animation is terminated.

ここで、図179を参照して、天井到達確定演出の流れについて例示する。図179は天井到達確定演出の流れを示すタイミングチャートであり、外れ結果(通常外れ結果)対応の大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始された場合を例示している。 Here, we will illustrate the flow of the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) with reference to Figure 179. Figure 179 is a timing chart showing the flow of the ceiling reach confirmation演出, illustrating the case where the ceiling reach confirmation演出 begins during a jackpot予告演出 (jackpot notification performance) corresponding to a losing result (normal losing result).

tk1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の395回目の遊技回の開始に伴って、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少している。395回目の遊技回中のtk2のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「3」に増加している。但し、tk2のタイミングでは、保留数が増加してはいるものの、天井到達となる保留が確保されてはいない(保留が不足している)。 At timing tk1, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "3" to "2" at the start of the 395th game round after the end of the special game state. At timing tk2 during the 395th game round, a ball enters the first operating port 91A, and the number of reserved balls related to the first operating port 91A increases from "2" to "3". However, at timing tk2, although the number of reserved balls has increased, the number of reserved balls needed to reach the ceiling has not been secured (there are insufficient reserved balls).

tk3のタイミングでは、特別遊技状態終了後の396回目の遊技回の開始に伴って、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少している。396回目の遊技回中のtk4のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「3」に増加している。直後のtk5のタイミングでも、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「4」に増加している。 At timing tk3, the number of reserved balls related to the first operation port 91A decreases from "3" to "2" as the 396th game round begins after the special game state ends. At timing tk4 during the 396th game round, a ball enters the first operation port 91A, increasing the number of reserved balls related to the first operation port 91A from "2" to "3". Immediately afterwards, at timing tk5, another ball enters the first operation port 91A, increasing the number of reserved balls related to the first operation port 91A from "3" to "4".

tk5のタイミングでは、保留数が増加して天井到達となる保留が確保され、天井到達までに消化される保留については何れも外れ結果(通常外れ結果)に対応している。これらの条件に基づいて天井到達確定演出を実行するか否かの抽選が実行されている。図179に示す例では当該抽選に当選しており、当該tk5のタイミングにて天井到達確定演出が開始されている。なお、天井到達確定演出の開始に併せて、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにて発射停止の示唆が開始されている。 At the timing of tk5, the number of reserved balls increases, securing the number of reserved balls needed to reach the ceiling. All reserved balls consumed before reaching the ceiling correspond to a losing result (a normal losing result). Based on these conditions, a lottery is held to determine whether or not to execute the ceiling-reaching confirmation animation. In the example shown in Figure 179, the lottery was won, and the ceiling-reaching confirmation animation begins at the timing of tk5. Furthermore, coinciding with the start of the ceiling-reaching confirmation animation, the display screen 95aA of the symbol display device 95A begins to indicate that firing has stopped.

ここで、tk5のタイミングでは397回目の遊技回を該当遊技回とした大当たり予告演出の実行中となっている。この大当たり予告演出は本来であれば、397回目の遊技回が終了するtk8のタイミングまで継続される予定となっているものの、天井到達確定演出が実行されるこを契機として中止(解除)の決定がなされる。そして、tk8のタイミングよりも前のタイミング、詳しくは396回目の遊技回における確定表示中のtk6のタイミングにて大当たり予告演出が解除(中止)されている。 At timing tk5, the jackpot prediction animation is currently running for the 397th game round. This jackpot prediction animation is normally scheduled to continue until timing tk8, when the 397th game round ends. However, it is canceled (deactivated) when the ceiling reach confirmation animation is executed. Therefore, the jackpot prediction animation is canceled (deactivated) at a timing prior to tk8, specifically at timing tk6, during the confirmation display for the 396th game round.

tk7のタイミングでは特別遊技状態終了後の397回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「4」→「3」に減少し、tk8のタイミングでは特別遊技状態終了後の398回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少し、tk9のタイミングでは特別遊技状態終了後の399回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「1」に減少している。そして、tk10のタイミングでは特別遊技状態終了後の400回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「1」→「0」に減少している。この400回目の遊技回については天井到達となる遊技回であり、当該遊技回が終了するtk11のタイミングでは天井到達確定演出及び発射停止示唆が終了し、高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行している。 At timing tk7, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "4" to "3" as the 397th game round begins after the special game state ends. At timing tk8, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "3" to "2" as the 398th game round begins after the special game state ends. At timing tk9, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "2" to "1" as the 399th game round begins after the special game state ends. Then, at timing tk10, the number of reserved balls related to the first operating port 91A decreases from "1" to "0" as the 400th game round begins after the special game state ends. This 400th game round is the round in which the ceiling is reached, and at timing tk11, when this game round ends, the ceiling reach confirmation演出 and launch stop indication end, and the game transitions to the normal game state (4th normal game state) corresponding to high-frequency support mode A.

本実施の形態に示した構成によれば、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行契機である大当たり結果となることなく遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)対応の通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードにおいては第2作動口92Aに併設された電動役物93Aが頻繁に開状態(受入状態)となることで第2作動口92Aへの入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to the configuration shown in this embodiment, if the game progresses without a jackpot result, which is the trigger for transitioning to the special game state (open/close execution mode), the game transitions to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode (specifically, high-frequency support mode A) when the number of game executions after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling reached). In the high-frequency support mode, the electric mechanism 93A attached to the second operation port 92A frequently opens (receives balls), increasing the frequency of balls entering the second operation port 92A and suppressing further investment. Such a configuration is preferable for improving the soundness of the game.

ここで、第2作動口92Aへの入球に基づく判定では、第1作動口91Aへの入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、高頻度サポートモードへ移行して第2作動口92Aへの入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で大当たり結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては大当たり結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、天井到達による高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行が発生するか否かが事前に特定(先特定)され、その特定結果に基づいて天井到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には天井到達となる遊技回よりも前に高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行を示す演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on ball entry into the second operating port 92A is given preferential treatment to the player compared to the judgment based on ball entry into the first operating port 91A. In other words, the benefit of reaching the ceiling is enhanced by transitioning to the high-frequency support mode and having the ball enter the second operating port 92A → judgment. In such a configuration, if a jackpot result occurs just before reaching the ceiling, the player will not be able to enjoy this benefit. Therefore, it is assumed that players who expect to reach the ceiling will play the game expecting that a jackpot result will not occur at least just before reaching the ceiling. In particular, in the configuration shown in this feature, whether or not a transition to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode will occur due to reaching the ceiling is determined in advance (pre-determined), and based on the result of that determination, a judgment is made before the game round in which the ceiling will be reached, and if it is determined that the transition will occur, an animation indicating the transition to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode will be executed before the game round in which the ceiling will be reached. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before reaching the ceiling and give a sense of security to players who expect to reach the ceiling. This is desirable in terms of improving player satisfaction and further increasing interest in the game.

本実施の形態に示したように保留情報の記憶数が天井到達となる残り回数に対応する数となった場合に天井到達による高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊な演出の実装に起因した制御負荷の増大を抑制できる。例えば保留情報が追加される度に上記移行が発生するか否かを判定する構成と比較して、制御負荷を好適に軽減できる。なお、本実施の形態に示したように、保留情報が追加された場合に上記移行が発生するか否かを判定する構成とすることは、特殊な演出を速やかに開始させる上でも好ましい。 As shown in this embodiment, if the system is configured to determine whether a transition to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode occurs when the number of stored pending information reaches the number of remaining spins until the ceiling is reached, the increase in control load caused by the implementation of special effects can be suppressed. For example, compared to a configuration that determines whether the above transition occurs each time pending information is added, the control load can be suitably reduced. Furthermore, as shown in this embodiment, configuring the system to determine whether the above transition occurs when pending information is added is also preferable for promptly initiating special effects.

電動役物93Aが付属する第2作動口92Aへの入球に基づく判定が第1作動口91Aへの入球に基づく判定よりも優遇されている構成においては、事前に天井到達が確定した後も遊技球が発射されることで第1作動口91Aへの更なる入球が発生する可能性を否定できない。このような入球によって保留情報が取得された場合には天井到達による恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。そこで、天井到達を示す演出を開始した場合には当該演出が少なくとも天井到達となる遊技回まで継続される構成とすれば、当該演出が見逃される等して、上記不都合が発生することを好適に抑制できる。 In a configuration where the determination based on ball entry into the second operating port 92A, to which the electric mechanism 93A is attached, is given preferential treatment over the determination based on ball entry into the first operating port 91A, it cannot be ruled out that even after the ceiling has been confirmed in advance, game balls may be launched, resulting in further ball entry into the first operating port 91A. If hold information is acquired through such ball entry, the player may not be able to effectively enjoy the benefits of reaching the ceiling. This is a concern as it could significantly reduce the player's motivation to play. Therefore, if the system is configured so that the ceiling-indicating animation continues at least until the ceiling is reached, the above-mentioned inconvenience can be effectively suppressed, such as the animation being missed.

<変形例1>
上記第18の実施の形態では、天井到達となる遊技回よりも前の遊技回において天井到達が確定した場合には、天井到達が確定した旨を遊技者に教示する演出として天井到達確定演出を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。これに代えて、天井到達となる遊技回よりも前の遊技回(但し、保留の記憶上限数以内)において天井到達に係る演出として天井到達示唆演出が発生した場合には、天井到達濃厚(又は可能性あり)となる構成とすることも可能である。この場合、天井到達の期待度が相違する複数の演出から1つを選択的に実行する構成としてもよい。つまり、天井到達分の保留が確保された際にそれら保留に大当たり結果に対応するものが含まれている場合の一部においても天井到達濃厚となる演出が実行される構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 18th embodiment described above, if reaching the ceiling is confirmed in a game round prior to the game round in which the ceiling is reached, a ceiling reach confirmation animation is performed to inform the player that the ceiling has been reached. However, the system is not limited to this. Alternatively, if a ceiling reach suggestion animation occurs in a game round prior to the game round in which the ceiling is reached (but within the maximum number of reserved balls that can be stored), the system can be configured to indicate that reaching the ceiling is highly likely (or possible). In this case, the system can be configured to selectively execute one of several animations with different expectations of reaching the ceiling. In other words, even if some of the reserved balls that are secured for reaching the ceiling include those corresponding to a big win, the system can be configured to execute an animation that indicates that reaching the ceiling is highly likely.

<変形例2>
上記第18の実施の形態に示したように天井到達によって高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第1作動口91Aに係る遊技回がメインとなるパターンから第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなるパターンに変化する構成においては、高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態への移行後も第1作動口91Aに係る残り保留が消化される可能性がある。このような残り保留内に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、遊技者は天井到達による恩恵を十分に享受できない可能性が高くなる。このような事情に鑑みれば、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する場合には、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について大当たり結果に対応するものが含まれているか否かを判定し、大当たり結果に対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が回避される構成とすることで実用上好ましい構成を実現できる。なお、このような構成に代えて、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する場合には、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について不利側の大当たり結果である3R大当たり結果Aに対応するものが含まれているか否かを判定し、3R大当たり結果Aに対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が回避される構成とすることも可能である。因みに、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について有利側の大当たり結果である3R大当たり結果Bに対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が実行され得る構成とすることが好ましい。
<Modified Example 2>
As shown in the 18th embodiment above, in a configuration where reaching the ceiling transitions to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A, changing from a pattern where the game rounds related to the first operation port 91A are the main focus to a pattern where the game rounds related to the second operation port 92A are the main focus, there is a possibility that the remaining reserved balls related to the first operation port 91A will be consumed even after transitioning to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A. If such remaining reserved balls include those corresponding to a jackpot result, the player is less likely to fully enjoy the benefits of reaching the ceiling. In light of these circumstances, when deciding whether or not to execute the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation), it is possible to realize a practically preferable configuration by determining whether or not the game rounds related to the first operation port 91A executed after transitioning to high-frequency support mode A include those corresponding to a jackpot result, and if those include those corresponding to a jackpot result, the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) is avoided. Alternatively, when deciding whether or not to execute the ceiling reach confirmation演出 (performance/animation) instead of this configuration, it is also possible to configure the system to determine whether or not the game rounds related to the first operation port 91A executed after transitioning to high-frequency support mode A include a jackpot result corresponding to the unfavorable jackpot result, 3R jackpot result A, and to avoid the ceiling reach confirmation演出 if a result corresponding to 3R jackpot result A is included. Incidentally, in such a configuration, it is preferable to configure the system so that the ceiling reach confirmation演出 can be executed if the game rounds related to the first operation port 91A executed after transitioning to high-frequency support mode A include a jackpot result corresponding to the favorable jackpot result, 3R jackpot result B.

<変形例3>
上記第18の実施の形態では、天井到達分の保留が取得されたタイミングで天井到達確定演出が開始され得る構成としたが、天井到達確定演出の開始タイミングについては、当該天井到達確定演出の実行が決定されたの後のタイミングであれば任意に変更してもよい。例えば、天井到達分の保留が確保された後に実行される遊技回(例えば直後の遊技回)の開始タイミングに合わせて天井到達確定演出を開始する構成としてもよい。
<Example 3>
In the 18th embodiment described above, the configuration allows the ceiling reach confirmation animation to start when the reserve for reaching the ceiling is acquired. However, the timing of the start of the ceiling reach confirmation animation can be arbitrarily changed as long as it is after the decision to execute the ceiling reach confirmation animation has been made. For example, the configuration may be such that the ceiling reach confirmation animation starts in conjunction with the start of the game round that is executed after the reserve for reaching the ceiling has been secured (for example, the next game round).

<変形例4>
上記第18の実施の形態では、大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始される場合には、当該大当たり予告演出が途中で解除(中止)される構成とした。これに限定されるものではなく、大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始される場合には、当該大当たり予告演出が途中で解除(中止)されない構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 18th embodiment described above, if the ceiling reach confirmation sequence starts during the jackpot announcement sequence, the jackpot announcement sequence is canceled (stopped) midway through. However, it is not limited to this, and it is also possible to configure the system so that the jackpot announcement sequence is not canceled (stopped) midway through if the ceiling reach confirmation sequence starts during the jackpot announcement sequence.

また、大当たり予告演出の解除タイミングについては遊技回における確定表示中としたが、解除タイミングについては任意である。例えば、天井到達確定演出の開始に合せて大当たり予告演出を解除(中止)する構成とすることも可能である。 Furthermore, while the timing for canceling the jackpot notification animation is set to coincide with the confirmation display during the game round, the timing of cancellation is arbitrary. For example, it is possible to configure the system to cancel (stop) the jackpot notification animation at the start of the ceiling reach confirmation animation.

<変形例5>
上記第18の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選にて高確率モードへの移行に対応した大当たり結果(3R大当たり結果B)となる確率を50%とし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて高確率モードへの移行に対応した大当たり結果(6R大当たり結果B)となる確率を80%とした。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では高確率モードへの移行確率及び特別遊技状態(開閉実行モード)における賞球数の2つの要素について有利度が高くなるように差を設けた。少なくとも天井到達によって遊技者の有利度が高くすることができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、上記2つの要素(確変確率及び賞球数)のうち一方については有利度の差を設けない構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the 18th embodiment described above, the probability of obtaining a jackpot result corresponding to transitioning to high probability mode (3R jackpot result B) in the lottery based on entry into the first operating port 91A is set to 50%, and the probability of obtaining a jackpot result corresponding to transitioning to high probability mode (6R jackpot result B) in the lottery based on entry into the second operating port 92A is set to 80%. In other words, a difference is made so that the lottery based on entry into the second operating port 92A is more advantageous than the lottery based on entry into the first operating port 91A in terms of two elements: the probability of transitioning to high probability mode and the number of prize balls in the special game state (open/close execution mode). The specific configuration is arbitrary, as long as the player's advantage can be increased by reaching the ceiling. For example, it is also possible to configure the system so that there is no difference in the advantage of one of the two elements (probability of entering high probability mode and number of prize balls).

<変形例6>
上記第18の実施の形態では、天井到達分の保留が確保されたタイミングで遊技球の発射を控える旨の報知(発射停止示唆)を開始する構成としたが、当該報知の機能については省略することも可能である。
<Modification 6>
In the 18th embodiment described above, the system is configured to initiate a notification (suggestion to stop launching) that the launch of game balls should be suspended when the number of balls held to reach the ceiling is secured. However, this notification function can be omitted.

<変形例7>
リーチ表示によって当否抽選の結果を示唆する構成においては、天井到達確定演出が開始されることで当該リーチ表示が所謂ガセ演出であること自明となり当該リーチ表示によって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなると懸念される。このような事情に配慮して、天井到達が確定した場合であっても当該天井到達までに実行される何れかの遊技回にてリーチ表示が実行される場合には天井到達確定演出を控える構成とすることも可能である。
<Example 7>
In a system where the outcome of the draw is indicated by a "reach" display, there is a concern that the effect of the reach display being a so-called false alarm will not be effectively achieved once the ceiling reach confirmation animation is started. Taking this into consideration, it is also possible to configure the system so that even if the ceiling reach is confirmed, the ceiling reach confirmation animation is refrained from being shown if a reach display is shown in any of the game rounds played before the ceiling is reached.

<変形例8>
大当たりとなる期待度の高いスーパーリーチ表示によって当否抽選の結果を示唆可能な構成においては、天井到達確定演出中に期待度の高いスーパーリーチ表示が実行されることで、遊技者の不安を無駄に煽ることになると懸念される。これは、遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、天井到達が確定した場合であって上記天井到達確定演出が実行される場合には当該天井到達確定演出中に実行されるスーパーリーチ表示の態様を期待度の高い表示態様(例えばスーパーリーチC)から期待度の低い表示態様(スーパーリーチA)に変更(格下げ)することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、天井到達が確定した場合であって上記天井到達確定演出が実行される場合には当該天井到達確定演出中に実行されるスーパーリーチ表示をそれよりも期待度の低い表示態様であるノーマルリーチに変更(格下げ)することも可能である。
<Difference 8>
In a configuration where the outcome of the win/loss lottery can be indicated by a super reach display that has a high probability of resulting in a big win, there is concern that the execution of a super reach display with a high probability of result during the ceiling reach confirmation performance will unnecessarily heighten the player's anxiety. This is expected to be a factor that reduces the player's satisfaction. Therefore, when the ceiling reach is confirmed and the ceiling reach confirmation performance is executed, the manner of the super reach display executed during the ceiling reach confirmation performance can be changed (downgraded) from a display manner with a high probability of result (e.g., super reach C) to a display manner with a low probability of result (super reach A), thereby suitably suppressing the occurrence of the above-mentioned inconvenience. Furthermore, when the ceiling reach is confirmed and the ceiling reach confirmation performance is executed, it is also possible to change (downgrade) the super reach display executed during the ceiling reach confirmation performance to a normal reach, which is a display manner with an even lower probability of result.

<第19の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示したように、大当たり結果、特殊外れ結果、天井到達を契機として高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)へ移行する構成として高頻度サポートモードへの移行契機を増やすことは、遊技の多様化を実現する上で好ましい。ここで、大当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードBにおいては低頻度サポートモードと比較してサポート抽選における当選確率が約2倍(詳しくは1/2→1/1.1)になるように変更される。これに対して、特殊外れ結果や天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいてはサポート抽選における当選確率が変更されず低頻度サポートモードと同一のままとなる(詳しくは1/2→1/2)。このような構成においては、低頻度サポートモード中の作動口への過度の入賞を回避しつつ、高頻度サポートモードA中のサポート機能を強化する上で改善の余地がある。本実施の形態においてはこのような課題を解決するための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図180~181を参照して、本実施の形態における作動口ユニット82Gについて説明する。図180は作動口ユニット82G及びその周辺を示す遊技盤ユニット80Gの部分拡大図、図181は遊技盤ユニット80Gの部分断面図(作動口ユニット82Gの縦断面図)である。
<Embodiment 19>
As shown in the first embodiment above, increasing the triggers for transitioning to the high-frequency support mode by configuring the system to transition to a normal game state corresponding to the high-frequency support mode (second normal game state to fourth normal game state) triggered by a jackpot result, a special miss result, or reaching the ceiling is desirable for realizing diversification of gameplay. Here, in high-frequency support mode B, which is transitioned to triggered by a jackpot result, the probability of winning in the support lottery is changed to approximately twice that of the low-frequency support mode (specifically, 1/2 → 1/1.1). In contrast, in high-frequency support mode A, which is transitioned to triggered by a special miss result or reaching the ceiling, the probability of winning in the support lottery remains unchanged and is the same as the low-frequency support mode (specifically, 1/2 → 1/2). In such a configuration, there is room for improvement in strengthening the support function in high-frequency support mode A while avoiding excessive entry into the operating port during low-frequency support mode. One of the features of this embodiment is that it incorporates measures to solve these problems. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment. First, the operating port unit 82G in this embodiment will be described with reference to Figures 180 to 181. Figure 180 is a partially enlarged view of the game board unit 80G showing the operating port unit 82G and its surroundings, and Figure 181 is a partially cross-sectional view of the game board unit 80G (a vertical cross-sectional view of the operating port unit 82G).

(作動口ユニット82G)
図180に示すように、本実施の形態に示す作動口ユニット82Gは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Gと、当該第1作動口91Gの下方に配設された第2作動口92Gとを備えている。第2作動口92Gには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Gが併設されている。電動役物93Gは、左右一対のシャッタ部材としての可動片901Gと、可動片901Gを閉位置へ付勢する付勢手段としてのバネ部材(図示略)と、当該可動片901Gを駆動させるソレノイド式の駆動部911Gとを有してなる。可動片901Gは、駆動部911Gが励磁状態となることでバネ部材の付勢力に抗して閉位置から開位置へ変位し、駆動部911Gが非励磁状態となることでバネ部材の付勢力によって開位置から閉位置へ変位する。図180(a)に示すように可動片901Gが開位置に配置された状態では第2作動口92Gへの入球が許容される一方(以下、開状態又は補助状態という)、図180(b)に示すように可動片901Gが閉位置に配置された状態では第2作動口92Gへの入球が不可となる(以下、閉状態又は非補助状態という)。
(Operation port unit 82G)
As shown in Figure 180, the operating port unit 82G shown in this embodiment, like the operating port unit 82 shown in the first embodiment, comprises a first operating port 91G and a second operating port 92G disposed below the first operating port 91G. The second operating port 92G is equipped with an electric mechanism 93G, which serves as an opening and closing ball entry assist device (ball entry assist means) or an opening and closing member (opening and closing means). The electric mechanism 93G comprises a pair of movable pieces 901G as left and right shutter members, a spring member (not shown) as a biasing means for biasing the movable pieces 901G to the closed position, and a solenoid-type drive unit 911G for driving the movable pieces 901G. When the drive unit 911G is energized, the movable piece 901G is displaced from the closed position to the open position against the biasing force of the spring member, and when the drive unit 911G is de-energized, it is displaced from the open position to the closed position by the biasing force of the spring member. As shown in Figure 180(a), when the movable piece 901G is in the open position, ball entry into the second operating port 92G is permitted (hereinafter referred to as the open state or auxiliary state), while as shown in Figure 180(b), when the movable piece 901G is in the closed position, ball entry into the second operating port 92G is not permitted (hereinafter referred to as the closed state or non-auxiliary state).

ここで、作動口ユニット82Gの具体的構造について補足説明する。作動口ユニット82Gは、遊技盤80aGに形成された開口部97G(図181参照)を遊技機前方から覆う平板状のベース部851Gを有し、このベース部851Gが遊技盤80aにネジ等の固定具を用いて固定されることにより当該遊技盤80aに一体化されている。 Here, we will provide a supplementary explanation of the specific structure of the operating port unit 82G. The operating port unit 82G has a flat base portion 851G that covers the opening 97G (see Figure 181) formed in the game board 80aG from the front of the game machine. This base portion 851G is integrated with the game board 80a by being fixed to the game board 80a using fasteners such as screws.

図181に示すように、作動口ユニット82Gには、ベース部851Gから前後に膨出する第1膨出部861Gが形成されている。第1膨出部861Gにおいてベース部851Gよりも前側に膨出している前側膨出部分には、上側を向くようにして遊技球の流入口が形成されている。この流入口が上記第1作動口91Gとして機能している。また、第1膨出部861Gには、第1作動口91Gに流入した遊技球を背面ブロック80bのベース体251Gに形成された回収通路(詳しくは第1回収通路802G)へ案内する第1案内通路部865Gが形成されている。 As shown in Figure 181, the operating port unit 82G has a first bulge portion 861G that bulges forward and backward from the base portion 851G. In the front bulge portion of the first bulge portion 861G, which bulges forward of the base portion 851G, an inlet for game balls is formed facing upward. This inlet functions as the first operating port 91G. Furthermore, the first bulge portion 861G has a first guide passage portion 865G that guides the game balls that have flowed into the first operating port 91G to a recovery passage (specifically, the first recovery passage 802G) formed in the base body 251G of the rear block 80b.

第1回収通路802Gには当該第1回収通路802Gにおける所定の検知位置(入賞検知位置)に到達した遊技球を検知する検知センサ(図示略)が配設されている。この検知センサは主制御装置162に接続されており、主制御装置162は当該検知センサからの検知情報(検知信号)に基づいて第1作動口91Gに係る入賞判定を行う。 The first retrieval passage 802G is equipped with a detection sensor (not shown) that detects game balls that have reached a predetermined detection position (winning detection position) in the first retrieval passage 802G. This detection sensor is connected to the main control unit 162, which performs a winning determination related to the first operating opening 91G based on the detection information (detection signal) from the detection sensor.

第1膨出部861Gの下方には、当該第1膨出部861Gから離して第2膨出部871Gが形成されている。第2膨出部871Gについても第1膨出部861Gと同様に、ベース部851Gから前後に膨出している。第2膨出部871Gにおいてベース部851Gよりも前側に膨出している前側膨出部分は、ベース部851Gに対して遊技球の直径寸法よりも僅かに大きな隙間を隔てて対向する対向部872Gと、当該対向部872G及びベース部851Gを連結する左右一対の連結部873Gとで構成されており、上下両方向に開放されている。 Below the first bulge 861G, a second bulge 871G is formed, separated from the first bulge 861G. Similar to the first bulge 861G, the second bulge 871G also bulges forward and backward from the base portion 851G. The forward bulge portion of the second bulge 871G, which bulges forward of the base portion 851G, consists of an opposing portion 872G that faces the base portion 851G with a gap slightly larger than the diameter of the game ball, and a pair of left and right connecting portions 873G that connect the opposing portion 872G and the base portion 851G. It is open in both the vertical and horizontal directions.

ベース部851Gにおいて対向部872Gにより遊技機前方から覆われている部分には、遊技球の流入口が形成されている。当該流入口は遊技機前方を向いており、この流入口が上記第2作動口92Gとして機能している。第2膨出部871Gには、第2作動口92Gに流入した遊技球を背面ブロック80bのベース体251Gに形成された第2回収通路803Gへ案内する第2案内通路部875Gが形成されている。 In the base portion 851G, a portion covered from the front of the gaming machine by the opposing portion 872G has an inlet for game balls. This inlet faces the front of the gaming machine and functions as the second operating port 92G. The second bulge portion 871G has a second guide passage portion 875G that guides the game balls flowing into the second operating port 92G to the second recovery passage 803G formed in the base body 251G of the rear block 80b.

第2回収通路803Gには当該第2回収通路803Gにおける所定の検知位置(入賞検知位置)に到達した遊技球を検知する検知センサ805Gが配設されている。検知センサ805Gは主制御装置162に接続されており、主制御装置162は当該検知センサ805Gからの検知情報(検知信号)に基づいて第2作動口92Gに係る入賞判定を行う。 The second retrieval passage 803G is equipped with a detection sensor 805G that detects game balls that have reached a predetermined detection position (winning detection position) in the second retrieval passage 803G. The detection sensor 805G is connected to the main control unit 162, which performs a winning determination related to the second operating opening 92G based on the detection information (detection signal) from the detection sensor 805G.

なお、第1作動口91Gへ流入した遊技球については何れも第1案内通路部865Gを通じて第1回収通路801Gへ案内され、第2作動口92Gへ流入した遊技球については何れも第2案内通路部875Gを通じて第2回収通路803Gへ案内される。 Furthermore, all game balls that enter the first operating port 91G are guided to the first recovery passage 801G via the first guide passage section 865G, and all game balls that enter the second operating port 92G are guided to the second recovery passage 803G via the second guide passage section 875G.

ベース部851Gと対向部872Gとの間には第2作動口92Gの左右に分けて上記可動片901Gが配設されている。具体的には、ベース部851Gにおいて第2作動口92Gの左右両側となる部分にはベース部851Gの厚さ方向に貫通する貫通孔が形成されている。そして、それら貫通孔にはベース部851Gと対向部872Gとの隙間に突出するようにして軸体902Gが挿通されており、軸体902Gの突出部分(先端部)に可動片901Gが固定されている。軸体902Gは遊技盤80aGの厚さ方向(前後方向)に延びており、中心軸線が上記貫通孔の中心軸線と一致するようにしてベース部851Gにより軸支されている。これにより、可動片901Gは軸体902G及び貫通孔の中心軸線CL10を中心として回動可能となっている。 The movable pieces 901G are arranged between the base portion 851G and the opposing portion 872G, separated to the left and right of the second operating port 92G. Specifically, through holes are formed in the base portion 851G in the portions on both the left and right sides of the second operating port 92G, extending through the thickness direction of the base portion 851G. A shaft 902G is inserted through these through holes so as to protrude into the gap between the base portion 851G and the opposing portion 872G, and the movable pieces 901G are fixed to the protruding portion (tip) of the shaft 902G. The shaft 902G extends in the thickness direction (front-to-back direction) of the game board 80aG and is pivotally supported by the base portion 851G so that its central axis coincides with the central axis of the through hole. As a result, the movable pieces 901G can rotate around the central axis CL10 of the shaft 902G and the through hole.

軸体902Gはリンク機構を介して上記駆動部911Gに接続されており、駆動部911Gの駆動力が当該リンク機構及び軸体902Gを介して可動片901Gに伝達される。具体的には、駆動部911Gの駆動力により可動片901Gが中心軸線CL10を中心に第1所定方向に回動し、可動片901Gの位置が開位置(図182(a)参照)から閉位置(図182(b)参照)に切り替わることとなる。 The shaft 902G is connected to the drive unit 911G via a link mechanism, and the driving force of the drive unit 911G is transmitted to the movable piece 901G via the link mechanism and the shaft 902G. Specifically, the driving force of the drive unit 911G causes the movable piece 901G to rotate in a first predetermined direction around the central axis CL10, switching the position of the movable piece 901G from the open position (see Figure 182(a)) to the closed position (see Figure 182(b)).

因みに、電動役物93Gを構成する上記リンク機構には、開状態/閉状態の切り替えに際して両可動片901Gの動きを同期させるべくそれら可動片901Gを相互に連結させる連結部が含まれている。但し、この連結部については任意であり、当該連結部を不具備とし、開状態/閉状態の切り替えに際して両可動片901Gが非同期となるようにして動作し得る構成とすることも可能である。つまり、一方の可動片901Gに駆動部911Gの動力以外の外力が加わった場合にその影響か他方に及ぶことを抑制し、両可動片901Gの動きが非同期となることを許容する構成としてもよい。 Incidentally, the link mechanism constituting the electric mechanism 93G includes a connecting section that links the two movable pieces 901G together in order to synchronize their movement when switching between the open and closed states. However, this connecting section is optional, and it is also possible to omit it and configure the mechanism so that the two movable pieces 901G operate asynchronously when switching between the open and closed states. In other words, it is possible to configure the mechanism to suppress the effect of an external force other than the power of the drive unit 911G on one of the movable pieces 901G on the other, and to allow the movement of both movable pieces 901G to be asynchronous.

図182(a)に示すように、可動片901Gは中心軸線CL10と交差(詳しくは直交)する方向、例えば閉位置に配置された状態では上下方向に延びている。可動片901Gが閉位置に配置された状態ではそれら可動片901Gの一端部が第2膨出部871Gの上側開口を通じて上方に突出しており、当該一端部が第2膨出部871Gに近接している。この状態では、可動片901G(上記一端部)と第2膨出部871Gとの隙間は遊技球の直径寸法よりも小さくなっている。すなわち、第1膨出部861Gと第2膨出部871Gとの隙間が可動片901Gによって左右から覆われており、第1膨出部861G、第2膨出部871G及び可動片901Gによって囲まれた特定領域FEへの遊技球の流入が左右の可動片901Gによって規制されている。 As shown in Figure 182(a), the movable piece 901G extends in a direction intersecting (more specifically, perpendicular to) the central axis CL10, for example, vertically when positioned in the closed position. When the movable piece 901G is in the closed position, one end of the movable piece 901G protrudes upward through the upper opening of the second bulge 871G, and this end is close to the second bulge 871G. In this state, the gap between the movable piece 901G (the aforementioned end) and the second bulge 871G is smaller than the diameter of the game ball. That is, the gap between the first bulge 861G and the second bulge 871G is covered from both sides by the movable piece 901G, and the inflow of game balls into the specific region FE surrounded by the first bulge 861G, the second bulge 871G, and the movable piece 901G is restricted by the left and right movable pieces 901G.

左右の各可動片901Gには、閉位置に配置された状態にて遊技球の直径寸法よりも僅かに大きな隙間を隔てて相対向する平面部905Gが形成されている。それら平面部905Gによって特定領域FEにおいて第2作動口92Gの前方を縦断する縦通路の側壁が構成されている。当該縦通路は、第2膨出部871Gの下側開口874Gに繋がっており、第2作動口92Gの前方を縦断(素通り)した遊技球は、当該第2作動口92Gに流入することなく下側開口874Gからを通じて特定領域FEから遊技領域PEへ返却される構成となっている。 Each of the left and right movable pieces 901G has a flat portion 905G formed on it, which faces each other with a gap slightly larger than the diameter of the game ball when in the closed position. These flat portions 905G constitute the side walls of a vertical passage that traverses the front of the second operating port 92G in the specific region FE. This vertical passage connects to the lower opening 874G of the second bulge 871G. Game balls that traverse (pass through) the front of the second operating port 92G are returned from the specific region FE to the game region PE through the lower opening 874G without flowing into the second operating port 92G.

なお、下側開口874Gは可変入賞装置83の直上に位置しており、下側開口874Gを通過した遊技球は可変入賞装置83に向かって流下(落下)する(図180参照)。つまり、下側開口874Gから遊技領域PEへ返却された遊技球については可変入賞装置83に入賞し得る。 Furthermore, the lower opening 874G is located directly above the variable prize-winning device 83, and game balls that pass through the lower opening 874G flow (fall) towards the variable prize-winning device 83 (see Figure 180). In other words, game balls returned to the game area PE from the lower opening 874G can be awarded prizes by the variable prize-winning device 83.

図182(a)→図182(b)に示すように、両可動片901Gの上端部(以下、第1端部908Gという)については可動片901Gの第1所定方向への回動に伴って互いに遠ざかる側に変位し、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が拡張される。そして、可動片901Gが開位置(ストッパにより規定された最大回動位置を含む)へ到達した状態では、可動片901G(詳しくは第1端部908G)と第1膨出部861Gとの隙間が特定領域FEへの遊技球の流入を許容する大きさとなる。つまり、可動片901G(詳しくは第1端部908G)と第1膨出部861Gとの間に特定領域FEへの遊技球の流入を許容する流入口921Gが出現することとなる。 As shown in Figures 182(a) and 182(b), the upper ends of both movable pieces 901G (hereinafter referred to as the first end 908G) are displaced away from each other as the movable piece 901G rotates in the first predetermined direction, and the gap between the first end 908G and the first bulge 861G expands. When the movable piece 901G reaches the open position (including the maximum rotation position defined by the stopper), the gap between the movable piece 901G (specifically the first end 908G) and the first bulge 861G becomes large enough to allow the game ball to flow into the specific region FE. In other words, an inlet 921G appears between the movable piece 901G (specifically the first end 908G) and the first bulge 861G, allowing the game ball to flow into the specific region FE.

また、両可動片901Gの下端部(以下、第2端部909Gという)については可動片901Gの閉位置から開位置への回動に伴って互いに近づく側に変位し、第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように減縮される。図182(b)に示すように、可動片901Gが閉位置に配置された状態では、平面部905Gが第2作動口92Gに向けて下り傾斜した状態となり、流入口921Gから特定領域FEに流入した遊技球は平面部905Gの傾斜に沿うようにして(詳しくは遊技盤80aの前面と平行に)第2端部909G側へ移動する(以下、この移動を単に「平行移動」ともいう)。 Furthermore, the lower ends of both movable pieces 901G (hereinafter referred to as the second end 909G) are displaced toward each other as the movable pieces 901G rotate from the closed position to the open position, and the gap between the second end 909G is reduced to be smaller than the diameter of the game ball. As shown in Figure 182(b), when the movable piece 901G is in the closed position, the flat section 905G is inclined downward toward the second operating port 92G, and the game ball that flows into the specific area FE from the inlet 921G moves toward the second end 909G along the inclination of the flat section 905G (more specifically, parallel to the front surface of the game board 80a) (hereinafter this movement will also be simply referred to as "parallel movement").

なお、以下の説明においては、遊技球が上記平行移動をする流路に鑑みて平面部905Gにおいて第1端部908G側を「上流側」、平面部905Gにおいて第2端部909G側を「下流側」ともいう。 In the following explanation, in light of the flow path through which the game ball moves parallel to the surface, the side of the first end 908G in the planar section 905G will also be referred to as the "upstream side," and the side of the second end 909G in the planar section 905G will also be referred to as the "downstream side."

ここで、可動片901Gが閉位置へ配置された状態であっても第2端部909Gについては互いに離間したままとなってはいるものの、その隙間については遊技球の直径寸法、詳しくは半径寸法よりも小さくなるように減縮されている。つまり、平面部905Gに沿って平行移動した遊技球については、平面部905Gの下端側へ移動した後は、両可動片901Gの隙間に嵌った状態(両可動片901Gに跨った状態)でそれら可動片901Gによって下方から支持され且つそれ以上の平行移動が両可動片901Gによって規制されることとなる。以下の説明では、両可動片901Gによって支持される遊技球の位置を「下限位置」ともいう。 Here, even when the movable piece 901G is positioned in the closed position, the second end pieces 909G remain separated from each other, but the gap between them is reduced to be smaller than the diameter, or more specifically, the radius, of the game ball. In other words, a game ball that has moved parallel along the planar section 905G will, after moving to the lower end of the planar section 905G, be fitted into the gap between the two movable pieces 901G (straddling both movable pieces 901G), supported from below by those movable pieces 901G, and any further parallel movement will be restricted by the two movable pieces 901G. In the following explanation, the position of the game ball supported by both movable pieces 901G will also be referred to as the "lower limit position."

電動役物93Gを開状態に切り替えてから(詳しくは駆動部911Gへの駆動信号の出力を開始してから)所定の開放時間を経過すると、駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止され、駆動部911Gが励磁状態から非励磁状態に切り替わる(復帰する)。駆動部911Gからの駆動力が消失することにより、可動片901Gは上記バネ部材の付勢力によって上記第1所定方向とは反対の方向(第2所定方向)に回動し、閉位置へ復帰する。 After the electric mechanism 93G is switched to the open state (more specifically, after the start of outputting the drive signal to the drive unit 911G), a predetermined open time elapses. At this point, the output of the drive signal to the drive unit 911G is stopped, and the drive unit 911G switches from the energized state to the de-energized state (returns to its original state). With the loss of driving force from the drive unit 911G, the movable piece 901G rotates in the opposite direction to the first predetermined direction (the second predetermined direction) due to the biasing force of the spring member, returning to the closed position.

なお、可動片901Gの回動範囲については、待機位置用のストッパと最大回動位置用のストッパとによって規定されている。具体的には、駆動部911Gが励磁状態となっている場合には最大回動位置用のストッパによって可動片901Gの第1所定方向へのそれ以上の回動が規制され、駆動部911Gが非励磁状態となっている場合には待機位置用のストッパによって可動片901Gの第2所定方向へのそれ以上の回動が規制される。因みに、なお、可動片901Gを開位置/閉位置に回動させ場合の第1端部908Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側、第2端部909Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側及び下側となるように規定されている。 The rotation range of the movable piece 901G is defined by a stopper for the standby position and a stopper for the maximum rotation position. Specifically, when the drive unit 911G is energized, the stopper for the maximum rotation position restricts further rotation of the movable piece 901G in the first predetermined direction, and when the drive unit 911G is de-energized, the stopper for the standby position restricts further rotation of the movable piece 901G in the second predetermined direction. Incidentally, when the movable piece 901G is rotated to the open/closed position, the operating range of the first end 908G is defined to be above the central axis CL10, and the operating range of the second end 909G is defined to be above and below the central axis CL10.

可動片901Gにおける上記軸体902Gの固定箇所は第2端部909G側に偏倚している。つまり、中心軸線CL10から第1端部908Gまでの距離よりも中心軸線CL10から第2端部909Gまでの距離の方が小さくなるように偏っている。これは、閉状態/開状態の切り替えを行う際の第2端部909Gの変位量を少なくする工夫である。 The fixing point of the shaft 902G in the movable piece 901G is biased towards the second end 909G. In other words, the distance from the central axis CL10 to the second end 909G is smaller than the distance from the central axis CL10 to the first end 908G. This is a design feature to reduce the displacement of the second end 909G when switching between the closed and open states.

可動片901Gが待機位置(閉位置)から第1所定方向に回動する場合には、先ず第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなり、その後、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなる。つまり、閉状態に維持されている状況下にて特定領域FEからの遊技球の流出が規制されることとなる。これに対して、可動片901Gが最大回動位置(開位置)から第2所定方向に回動する場合には、先ず第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなり、その後、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなる。つまり、開状態に維持されている状況下にて特定領域FEからの遊技球の流出が許容されることとなる。 When the movable piece 901G rotates from the standby position (closed position) in the first predetermined direction, the gap between the second ends 909G first becomes smaller than the diameter of the game ball, and then the gap between the first end 908G and the first bulge 861G becomes larger than the diameter of the game ball. In other words, when the closed state is maintained, the outflow of game balls from the specific region FE is restricted. Conversely, when the movable piece 901G rotates from the maximum rotation position (open position) in the second predetermined direction, the gap between the second ends 909G first becomes larger than the diameter of the game ball, and then the gap between the first end 908G and the first bulge 861G becomes smaller than the diameter of the game ball. In other words, when the open state is maintained, the outflow of game balls from the specific region FE is permitted.

なお、このような構成については必須ではなく、可動片901Gが待機位置(閉位置)から第1所定方向に回動する場合に、先ず第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなるタイミングと、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなるタイミングとを揃える(一致する)構成としてもよいし、可動片901Gが最大回動位置(開位置)から第2所定方向に回動する場合に、第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくるタイミングと、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなるタイミングとを揃える構成としてもよい。 It should be noted that this configuration is not mandatory. Alternatively, when the movable piece 901G rotates from the standby position (closed position) in a first predetermined direction, the timing at which the gap between the second ends 909G becomes smaller than the diameter of the game ball may be synchronized with the timing at which the gap between the first end 908G and the first bulge 861G becomes larger than the diameter of the game ball. Or, when the movable piece 901G rotates from the maximum rotation position (open position) in a second predetermined direction, the timing at which the gap between the second ends 909G becomes larger than the diameter of the game ball may be synchronized with the timing at which the gap between the first end 908G and the first bulge 861G becomes smaller than the diameter of the game ball.

ここで、図183に示すように、平面部905Gは、後方へ傾斜していない(すなわち遊技盤80aGの前面に対して垂直となる)第1面部903Gと、後方へ傾斜する(すなわち遊技盤80aGの前面に対して垂直とならない)第2面部904Gとで構成されている。具体的には、平面部905Gにおいて当該平面部905Gの縁部(下端縁)を含む所定の範囲が後方へ傾斜する第2面部904Gとなっており、上記下限位置に到達した遊技球は各可動片901Gの第2面部904Gによって支持された状態となる(図182(b)参照)。流入口921Gから流入した遊技球は、平面部905Gに沿うようにして遊技盤80aの前面と平行に第2端部909G側へ平行移動し、下限位置への到達後は第2面部904Gの傾斜に沿って後方、すなわち第2作動口92Gへ向けて移動する。 Here, as shown in Figure 183, the flat surface 905G is composed of a first surface 903G that is not inclined backward (i.e., perpendicular to the front surface of the game board 80aG) and a second surface 904G that is inclined backward (i.e., not perpendicular to the front surface of the game board 80aG). Specifically, a predetermined range of the flat surface 905G, including the edge (lower edge) of the flat surface 905G, is the second surface 904G that is inclined backward, and game balls that reach the lower limit position are supported by the second surface 904G of each movable piece 901G (see Figure 182(b)). Game balls that flow in from the inlet 921G move parallel to the second end 909G side, parallel to the front surface of the game board 80a, along the flat surface 905G, and after reaching the lower limit position, they move backward, i.e., toward the second operating port 92G, along the inclination of the second surface 904G.

なお、既に説明したように、第2面部904Gについては平面部905Gにおける第2端部909G側の縁部(下端縁)を含むようにして形成されている。詳細については後述するが、第2面部904Gの形成範囲については、第1面部903Gの形成範囲よりも小さくなっており、且つ、中心軸線CL10を平面部905Gに対して垂直に投影した仮想線FL1よりも第2端部909G寄りとなるように限定されている。 As already explained, the second surface portion 904G is formed to include the edge (lower edge) of the planar portion 905G on the side of the second end portion 909G. While details will be described later, the formation range of the second surface portion 904G is smaller than that of the first surface portion 903G, and is limited to being closer to the second end portion 909G than the imaginary line FL1, which is the projection of the central axis CL10 perpendicular to the planar portion 905G.

次に、図184~185を参照して、主制御装置162のMPU402により通常処理(図23のステップS406参照)の一環として実行される電動役物93Gの駆動用処理としての電役サポート用処理について説明する。図184は電役サポート用処理を示すフローチャート、図185は電役開閉処理を示すフローチャートである。 Next, referring to Figures 184-185, we will explain the electric support process for the electric mechanism 93G, which is performed by the MPU 402 of the main control unit 162 as part of normal processing (see step S406 in Figure 23). Figure 184 is a flowchart showing the electric support process, and Figure 185 is a flowchart showing the electric mechanism switching process.

(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS5801にて電動役物93Gによるサポートが実行されている最中(サポート中)であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS5801に否定判定をしてステップS5802に進む。ステップS5802では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS5802にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS5802にて肯定判定をしてステップS5803に進む。
(Processing for power supply support)
In the process for supporting the electric feature, first, in step S5801, it is determined whether or not support by the electric feature 93G is currently being performed (support is in progress). Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If support is not in progress, a negative determination is made in step S5801 and the process proceeds to step S5802. In step S5802, it is determined whether or not the display of confirmed symbols in the through-gate display unit DS has finished. If it is not the time when the display of confirmed symbols has finished, a negative determination is made in step S5802 and the process for supporting the electric feature is terminated. If it is the time when the display of confirmed symbols has finished, an affirmative determination is made in step S5802 and the process proceeds to step S5803.

ステップS5803では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS5803にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS5803にて肯定判定をしてステップS5804に進む。ステップS5804ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93Gの開放回数を把握する手段として機能する。 In step S5803, it is determined whether or not support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84. If support has not been won, a negative determination is made in step S5803, and the process for the main electric support function ends there. If support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84, an positive determination is made in step S5803, and the process proceeds to step S5804. In step S5804, "2" is set to the round counter RC2 provided in the various counter areas 434 of RAM 404. The round counter RC2 functions as a means of determining the number of times the electric function 93G has opened.

続くステップS5805では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS5806にてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93Gの開閉動作が開始されることとなる。 In the following step S5805, support flags are set in the various flag storage area 435 of RAM 404. After that, in step S5806, the opening start process is executed, and then the main electric support process is terminated. The opening start process sets a waiting time for the opening. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric mechanism 93G begins.

ステップS5801の説明に戻り、当該ステップS5801にて肯定判定をした場合には、ステップS5807に進む。ステップS5807では、ステップS5806にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS5807にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS5807にて肯定判定をしてステップS5808に進む。ここで、図185を参照して、ステップS5808の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S5801, if a positive result is obtained in step S5801, the process proceeds to step S5807. In step S5807, it is determined whether the opening waiting time set in step S5806 has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S5807, and the main power support process ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S5807, and the process proceeds to step S5808. Now, referring to Figure 185, the power switching process in step S5808 will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS5901にて電動役物93Gが開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93Gが開放中であるか否かは、電動役物用の駆動部911Gが駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93Gが開放されている場合にはステップS5902に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS5903に進む。ステップS5903ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93Gの開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS5903にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS5903にて肯定判定をした場合には、ステップS5904に進む。
(Power supply switching process)
In the electric device switching process, first, in step S5901, it is determined whether the electric device 93G is open (in the open state). Whether the electric device 93G is open is determined by whether the drive unit 911G for the electric device is in a driving state. If the electric device 93G is open, the process proceeds to step S5902, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric device switching process ends there. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S5903. In step S5903, it is determined whether the value of the timer counter TC2 provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is "0". The timer counter TC2 is a counter that is referenced when determining the opening time and interval time of the electric device 93G, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 20) is executed. If a negative result is obtained in step S5903, the main power switch operation is terminated. If a positive result is obtained in step S5903, the process proceeds to step S5904.

ステップS5904では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物用の駆動部911Gへの駆動信号の出力を開始し、電動役物93Gを閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS5905にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS5906では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS5907)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする(ステップS5908)。 In step S5904, the electric mechanism release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the drive unit 911G for the electric mechanism is started, and the electric mechanism 93G is switched from the closed state to the open state. Then, in step S5905, the second prize counter PC2 is set to "10". In the following step S5906, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode A or B. If it is high-frequency support mode A or B, the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds) (step S5907). If it is low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds) (step S5908).

ステップS5901の説明に戻り、当該ステップS5901にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93Gが開放中である場合には、ステップS5909に進む。ステップS5909では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS5910に進む。ステップS5910では、第2作動口92Gに遊技球が入賞したか否かを第2作動口92G用の検知センサ805Gからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS5911にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS5912にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S5901, if a positive result is obtained in step S5901, i.e., if the electric mechanism 93G is open, the process proceeds to step S5909. In step S5909, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S5910. In step S5910, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92G based on the detection signal from the detection sensor 805G for the second operating port 92G. If no entry has occurred, the main electric mechanism opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is deducted by 1 in step S5911, and in the following step S5912, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric mechanism opening/closing process ends.

ステップS5912にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS5909にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93Gの開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS5913にて電動役物93Gを閉状態に切り替えるべく駆動部911Gへの駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S5912, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S5909 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the conditions for ending the opening of the electric mechanism 93G have been met. In this case, in step S5913, the output of the drive signal to the drive unit 911G is stopped in order to switch the electric mechanism 93G to the closed state.

続くステップS5914ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S5914, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of round counter RC2 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC2 is "0", it is kept at "0".

その後は、ステップS5915では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5915にて否定判定をした場合にはステップS5916に進み、タイマカウンタTC2に「500」(1secに相当)をセットする。ステップS5915にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS5917に進む。ステップS5917では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Subsequently, in step S5915, it is determined whether the updated round counter RC2 value is "0". If the determination in step S5915 is negative, the process proceeds to step S5916, where the timer counter TC2 is set to "500" (equivalent to 1 sec). If the determination in step S5915 is that the round counter RC2 value is "0", the process proceeds to step S5917. In step S5917, the ending start process is executed. In this start process, the waiting time for the ending of the electric support is set. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

図184の説明に戻り、ステップS5808の電役開閉処理を実行した後は、ステップS5809に進む。ステップS5809では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS5809にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS5809にて肯定判定をした場合には、ステップS5810に進み、上記ステップS5917にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS5810にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS5810にて肯定判定をした場合には、ステップS5811に進む。ステップS5811ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation in Figure 184, after executing the electric power switch opening/closing process in step S5808, the process proceeds to step S5809. In step S5809, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the result in step S5809 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S5809 is positive, the process proceeds to step S5810, where it is determined whether the ending waiting time set in step S5917 has elapsed. If the result in step S5810 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S5810 is positive, the process proceeds to step S5811. In step S5811, the support flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are cleared, and the electric power support process ends. This releases the restriction on the support lottery based on winning at the through gate 84.

図186に示すように、低頻度サポートモードにおいてはサポート当選確率が1/2、サポート当選となった場合に電動役物83Gを開状態に切り替える回数(開放回数)が2回となるように設定されている。但し、1度の開放につき開状態に維持される時間(開放時間)については0.2sec、開状態→閉状態→開状態となる場合のインターバル時間は1secとなるように規定されている。また、低頻度サポートモードにおいてはスルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普通図柄)の変動表示時間が10~20sec且つ絵柄の確定表示時間が0.5secとなるように規定されている。 As shown in Figure 186, in the low-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is set to 1/2, and the number of times the electric mechanism 83G is switched to the open state (number of openings) when a support bonus is won is set to 2. However, the time during which the open state is maintained for each opening (open time) is set to 0.2 seconds, and the interval time when switching from open state to closed state to open state is set to 1 second. Furthermore, in the low-frequency support mode, the display time for the changing symbols (normal symbols) on the through-gate display unit DS is set to 10 to 20 seconds, and the display time for the confirmed symbols is set to 0.5 seconds.

一方、高頻度サポートモードBにおいては、サポート当選確率が1/1.1、サポート当選となった場合に電動役物83Gを開状態に切り替える回数(開放回数)が2回となるように設定されている。但し、1度の開放につき開状態に維持される時間(開放時間)については2sec、開状態→閉状態→開状態となる場合のインターバル時間は1secとなるように規定されている。また、高頻度サポートモードBにおいてはスルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普通図柄)の変動表示時間が0.1sec且つ絵柄の確定表示時間が0.5secとなるように規定されている。 On the other hand, in High-Frequency Support Mode B, the probability of winning a support bonus is set to 1/1.1, and the number of times the electric mechanism 83G is switched to the open state (number of openings) when a support bonus is won is set to 2. However, the time the open state is maintained for each opening (open time) is set to 2 seconds, and the interval time when switching from open state to closed state to open state is set to 1 second. Furthermore, in High-Frequency Support Mode B, the display time for the changing symbols (normal symbols) on the through-gate display unit DS is set to 0.1 seconds, and the display time for the confirmed symbols is set to 0.5 seconds.

これに対して、高頻度サポートモードAにおいては、サポート当選確率が1/2、サポート当選となった場合に電動役物83Gを開状態に切り替える回数(開放回数)が2回となるように設定されている。但し、1度の開放につき開状態に維持される時間(開放時間)については2sec、開状態→閉状態→開状態となる場合のインターバル時間は1secとなるように規定されている。また、高頻度サポートモードAにおいてはスルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普通図柄)の変動表示時間が0.1sec且つ絵柄の確定表示時間が0.5secとなるように規定されている。 In contrast, in High-Frequency Support Mode A, the probability of winning a support bonus is set to 1/2, and the number of times the electric mechanism 83G is switched to the open state (number of openings) when a support bonus is won is set to 2. However, the time the open state is maintained for each opening (open time) is set to 2 seconds, and the interval time when switching from open state to closed state to open state is set to 1 second. Furthermore, in High-Frequency Support Mode A, the display time for the changing symbols (normal symbols) on the through-gate display unit DS is set to 0.1 seconds, and the display time for the confirmed symbols is set to 0.5 seconds.

つまり、作動口ユニット82Gに向けて遊技球を発射している場合の持ち球の減りについては低頻度サポートモード > 高頻度サポートモードA > 高頻度サポートモードBの順に少なくなるように構成されている。 In other words, when launching game balls towards the operating port unit 82G, the reduction in the number of balls held decreases in the following order: Low-frequency support mode > High-frequency support mode A > High-frequency support mode B.

ここで、再び図180を参照して、第2作動口92Gへの入賞ルートについて補足説明する。遊技領域PEには、第2作動口92Gへの入賞ルートとして、第1膨出部861Gの側方を左右から迂回する第1ルートR1と、第2膨出部871Gに向けて下り傾斜となるように複数の遊技釘が配列されてなる第2ルートR2とが設けられている。遊技領域PEにおいて第1ルートR1を構成している遊技釘等の遊技部品については流入速度(平面部905に沿った移動速度)が過度に高くならないように遊技球を減勢させる機能を有しており、第1ルートR1経由で流入口921Gへ流入する場合の遊技球の流入速度が第1所定速度(ある程度のばらつきを含む)となるように規定されている。また、遊技領域PEにおいて第2ルートR2を構成している遊技釘等の遊技部品についても流入速度が過度に高くならないように遊技球を減勢させる機能を有しており、第2ルートR2経由で流入口921Gへ流入する場合の遊技球の流入速度についても上記第1所定速度と同等(詳しくは第1所定速度よりも若干速い第2所定速度)となるように規定されている。なお、本実施の形態においては上記第1所定速度が「所定速度」に相当する。 Here, referring again to Figure 180, we will provide a supplementary explanation regarding the entry routes to the second operating port 92G. The game area PE is provided with two entry routes to the second operating port 92G: a first route R1 that bypasses the sides of the first bulge 861G from the left and right, and a second route R2 in which multiple game pins are arranged to create a downward slope toward the second bulge 871G. The game components such as game pins that constitute the first route R1 in the game area PE have a function to reduce the momentum of the game balls so that the inflow velocity (movement speed along the flat surface 905) does not become excessively high, and the inflow velocity of the game balls when they flow into the inlet 921G via the first route R1 is specified to be a first predetermined velocity (including a certain degree of variation). Furthermore, the game components such as game pins that constitute the second route R2 in the game area PE also have a function to reduce the momentum of the game balls so that the inflow velocity does not become excessively high. The inflow velocity of the game balls when they flow into the inlet 921G via the second route R2 is also specified to be equivalent to the first predetermined velocity (more specifically, a second predetermined velocity that is slightly faster than the first predetermined velocity). In this embodiment, the first predetermined velocity corresponds to the "predetermined velocity."

本実施の形態においては第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数は、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数よりも多くなっている。つまり、第1ルートR1が流入口921Gへの流入のメインルートとなっている。但し、第1ルートR1を経由して流入口921Gに流入した遊技球の移動速度(上記第1所定速度)については第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入した遊技球の移動速度(上記第2所定速度)よりも遅くなっており、詳細については後述するがこの速度差によって各ルートを経由して流入口921Gに流入した遊技球が第2作動口92Gに入賞する確率は第2ルートR2の方が優遇されている。言い換えれば、低頻度サポートモードにおける第2作動口92Gへの入賞のメインルートは第2ルートR2となっている。 In this embodiment, the number of game balls flowing into the inlet 921G via the first route R1 is greater than the number of game balls flowing into the inlet 921G via the second route R2. In other words, the first route R1 is the main route for game balls flowing into the inlet 921G. However, the movement speed of game balls flowing into the inlet 921G via the first route R1 (the first predetermined speed mentioned above) is slower than the movement speed of game balls flowing into the inlet 921G via the second route R2 (the second predetermined speed mentioned above). As will be explained in detail later, this speed difference means that the probability of game balls entering the second operating opening 92G via each route is more favorable for the second route R2. In other words, in the low-frequency support mode, the main route for game balls entering the second operating opening 92G is the second route R2.

なお、これに限定されものではなく、低頻度サポートモードにおける第2作動口92Gへの入賞のメインルートを第1ルートR1としてもよいし、流入口921Gへの流入確率と第2作動口92Gへの入賞確率との積を各ルートR1,R2で同一として、優劣の差を設けない構成としてもよい。 Furthermore, this is not an exhaustive configuration. The main route for winning at the second operating port 92G in low-frequency support mode may be designated as the first route R1. Alternatively, the product of the inflow probability at the inlet 921G and the winning probability at the second operating port 92G may be made the same for both routes R1 and R2, thus eliminating any difference in superiority or inferiority.

本実施の形態においては、流入口921Gを通過した遊技球については、必ずしも第2作動口92Gへ入賞するとは限らず、それら遊技球の少なくとも一部については第2作動口92Gへ入賞することなく上記特定領域FEから遊技領域PEへ戻る構成となっている。このような構成を利用して、低頻度サポートモード中にサポート当選となる確率をある程度高く設定しつつも、低頻度サポートモード中に第2作動口92Gへの入賞が多発する等して高頻度サポートモードとの差が希薄となることを抑制している。具体的には、作動口ユニット82Gの流入口921Gへ上記第1所定速度で流入した遊技球が可動片901Gに沿って移動する場合の所要時間に基づいて低頻度サポートモードにおける駆動部911Gの駆動時間と高頻度サポートモード(特に高頻度サポートモードA)における駆動部911Gの駆動時間とを規定している。ここで、図187を参照して、これら各種時間の関係について説明する。図187(a)は可動片901Gが開位置(詳しくは最大回動位置)に配置された状態を示す概略図、図187(b)は可動片901Gが閉位置(詳しくは待機位置)に配置された状態を示す概略図である。 In this embodiment, game balls that pass through the inlet 921G do not necessarily enter the second operating port 92G. At least some of these game balls return from the specific area FE to the game area PE without entering the second operating port 92G. By utilizing this configuration, the probability of winning a support during the low-frequency support mode is set to a certain extent, while suppressing the dilution of the difference between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode due to frequent entries into the second operating port 92G during the low-frequency support mode. Specifically, the driving time of the drive unit 911G in the low-frequency support mode and the driving time of the drive unit 911G in the high-frequency support mode (especially high-frequency support mode A) are defined based on the time required for game balls that flow into the inlet 921G of the operating port unit 82G at the first predetermined speed to move along the movable piece 901G. Now, with reference to Figure 187, the relationships between these various times will be explained. Figure 187(a) is a schematic diagram showing the movable piece 901G in the open position (specifically, the maximum rotation position), and Figure 187(b) is a schematic diagram showing the movable piece 901G in the closed position (specifically, the standby position).

(通過所要時間と駆動時間との関係)
平面部905G上に位置する遊技球の自重が可動片901Gに対してどのように作用するかについては、平面部905G上のどの部分に遊技球が位置しているかによって、すなわち平面部905Gにおける遊技球の支持箇所(接触箇所)によって、大きく異なる。具体的には、図187(a)に示すように可動片901Gが最大回動位置に配置されている状況下においては、平面部905G上における第2仮想線FL2よりも上流側(第1端部908G側)に遊技球が位置している場合には当該遊技球の自重が可動片901Gを第1所定方向に押すように作用し、平面部905Gにおける第2仮想線FL2よりも下流側(第2端部909G側)に遊技球が位置している場合には当該遊技球の自重が可動片901Gを第2所定方向に押すように作用する。
(Relationship between transit time and driving time)
The way in which the weight of a game ball located on the flat surface 905G acts on the movable piece 901G varies greatly depending on the part of the flat surface 905G where the game ball is located, that is, depending on the support point (contact point) of the game ball on the flat surface 905G. Specifically, as shown in Figure 187(a), when the movable piece 901G is positioned at its maximum rotation position, if the game ball is located upstream of the second imaginary line FL2 on the flat surface 905G (towards the first end 908G), the weight of the game ball acts to push the movable piece 901G in a first predetermined direction, and if the game ball is located downstream of the second imaginary line FL2 on the flat surface 905G (towards the second end 909G), the weight of the game ball acts to push the movable piece 901G in a second predetermined direction.

なお、第2仮想線FL2については、平面部905Gに対して中心軸線CL10を垂直に投影した線であり、可動片901Gが最大回動位置に配置されている状態にて平面部905Gに対して中心軸線CL10を鉛直に投影した線である。可動片901Gが開位置(最大回動位置)に配置されている状態では、第2仮想線FL2は第1仮想線FL1よりも下流側(第2端部909G側)に位置している。 Furthermore, the second virtual line FL2 is a line obtained by projecting the central axis CL10 perpendicularly onto the planar section 905G, and is the line obtained by projecting the central axis CL10 vertically onto the planar section 905G when the movable piece 901G is in its maximum rotation position. When the movable piece 901G is in the open position (maximum rotation position), the second virtual line FL2 is located downstream (towards the second end 909G) of the first virtual line FL1.

因みに、本実施の形態においては、上述した第1ルートR1及び第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入する遊技球のほとんどは、第1面部903Gにおける所定の範囲LE、詳しくは第1端部908G側の縁部(上端縁)を含む所定の範囲LEに着地する構成となっている。そして、当該所定の範囲LEに着地した遊技球の第1面部903Gに沿った移動速度は上記第1所定速度となるように規定されている。以下の説明では、このような流入態様である場合を前提として、通過所要時間と駆動時間との関係について説明する。 Incidentally, in this embodiment, most of the game balls flowing into the inlet 921G via the first route R1 and the second route R2 described above land within a predetermined range LE on the first surface 903G, specifically within a predetermined range LE including the edge (upper edge) on the first end 908G side. The movement speed of the game balls along the first surface 903G after landing within this predetermined range LE is defined to be the first predetermined speed described above. The following explanation will describe the relationship between the passage time and the driving time, assuming this type of inflow configuration.

流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから上記第2仮想線FL2まで移動するのに要する所要時間T2は、低頻度サポートモードにおいて電動役物93Gが開放される時間(開放時間TX1:0.2sec)よりも短くなっている。このため、電動役物93Gが開状態となった直後に流入口921Gを上記第1所定速度で通過した遊技球は、開放時間TX1が経過する前に第2仮想線FL2よりも下流側へ移動し得る。 The time T2 required for a game ball entering the inlet 921G at the first predetermined speed to move from the inlet 921G to the second virtual line FL2 is shorter than the time the electric mechanism 93G is open (opening time TX1: 0.2 seconds) in the low-frequency support mode. Therefore, a game ball that passes through the inlet 921G at the first predetermined speed immediately after the electric mechanism 93G opens can move downstream of the second virtual line FL2 before the opening time TX1 has elapsed.

これに対して、流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから第1面部903Gと第2面部904Gとの境界部位BLまで移動するのに要する所要時間T3については、低頻度サポートモードにおける電動役物93Gの開放時間TX1よりも長くなっている。このため、電動役物93Gが開状態となった直後に流入口921Gを上記第1所定速度で通過した遊技球については、開放時間TX1が経過した後に境界部位BLに到達することとなる。つまり、低頻度サポートモード中は、タイミングよく流入口921Gへ遊技球が流入したとしても、当該遊技球が第2仮想線FL2を通過した直後に開放時間TX1が経過し、電動役物93Gの駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止される。そして、第2仮想線FL2よりも下流側に位置する遊技球の自重が可動片901Gを第2所定方向へ押すように作用することとなる。当該遊技球については、その後も上記下限位置に向けて移動を続け、第2面部904Gに到達する。そして、可動片901Gの最大回動位置から待機位置へ回動に伴って第2面部904G上に位置する遊技球は支えを失い、特定領域FEから遊技領域PEへ戻ることとなる。 In contrast, the time T3 required for a game ball that has entered the inlet 921G at the first predetermined speed to move from the inlet 921G to the boundary portion BL between the first surface 903G and the second surface 904G is longer than the opening time TX1 of the electric mechanism 93G in low-frequency support mode. Therefore, a game ball that has passed through the inlet 921G at the first predetermined speed immediately after the electric mechanism 93G has opened will reach the boundary portion BL after the opening time TX1 has elapsed. In other words, in low-frequency support mode, even if a game ball enters the inlet 921G at the right time, the opening time TX1 will have elapsed immediately after the game ball has passed the second virtual line FL2, and the output of the drive signal to the drive unit 911G of the electric mechanism 93G will be stopped. Then, the weight of the game ball located downstream of the second virtual line FL2 will act to push the movable piece 901G in the second predetermined direction. The game ball continues to move toward the lower limit position and reaches the second surface portion 904G. Then, as the movable piece 901G rotates from its maximum rotation position to its standby position, the game ball on the second surface portion 904G loses its support and returns from the specific area FE to the game area PE.

なお、流入口921Gへの流入した際の遊技球の移動速度が上記所定速度を大きく上回っている場合には、当該遊技球は可動片901Gによる支えが失われる前に第2面部904Gを経由して第2作動口92Gへ入賞することとなる。つまり、低頻度サポートモード中であっても、一部の遊技球については第2作動口92Gへ入賞する余地がある。 Furthermore, if the movement speed of the game ball upon entering the inlet 921G significantly exceeds the predetermined speed, the game ball will enter the second operating opening 92G via the second surface section 904G before losing support from the movable piece 901G. In other words, even in low-frequency support mode, some game balls have the potential to enter the second operating opening 92G.

流入口921Gに流入した遊技球が特定領域FEから排出されるまでの所要時間T5については、低頻度サポートモード中に再び可動片901Gが最大回動位置に向けた回動を開始するまでの待機時間TY1よりも短くなっている。具体的には、所要時間T5は低頻度サポートモード中に可動片901Gが開位置へ繰り返し配置される場合のインターバル時間(1sec)や、低頻度サポートモード中のサポート抽選に連続して当選した場合に先の開放から次の開放まで可動片901Gが待機位置(閉位置)に維持される待ち時間すなわち低頻度サポートモード中のスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間、確定表示時間、電動役物93G開放のオープニング時間及びエンディング時間の和(およそ10sec)については上記所要時間T5よりも十分に長くなっている。このため、低頻度サポートモード中に連続してサポート抽選に当選した場合であっても特定領域FEを通過中の遊技球が電動役物93Gを開状態に切り替える上で妨げになることはない。 The time T5 required from the inlet 921G until the game ball is discharged from the specific area FE is shorter than the waiting time TY1 until the movable piece 901G begins rotating towards its maximum rotation position again during the low-frequency support mode. Specifically, the required time T5 is sufficiently longer than the interval time (1 sec) when the movable piece 901G is repeatedly positioned in the open position during the low-frequency support mode, and the waiting time (approximately 10 sec) during which the movable piece 901G remains in the standby position (closed position) from the previous opening to the next opening when consecutive support lottery wins occur during the low-frequency support mode. This includes the sum of the display time for the changing patterns on the through-gate display unit DS, the confirmation display time, and the opening and ending times for the electric mechanism 93G during the low-frequency support mode. Therefore, even if consecutive support lottery wins occur during the low-frequency support mode, the game ball passing through the specific area FE will not hinder the switching of the electric mechanism 93G to the open state.

因みに、第2ルートR2を経由して流入口921Gを第2所定速度で通過した遊技球が第2面部904Gに到達する所要時間は、低頻度サポートモード中の駆動信号の出力時間よりも僅かに長くなっている。このため、電動役物93Gが開状態となった直後に第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入した遊技球が第2面部904G上に位置するタイミングで駆動信号の出力が停止されることとなる。このため、第2ルートR2を経由している遊技球については第2作動口92Gへの入賞する確率が高くなっている。但し、当該遊技球が第2作動口92Gに到達するまでの所要時間よりも駆動信号の出力時間は若干短くなっているため、第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入した遊技球の全てが第2作動口92Gへ入賞するわけではない。 Incidentally, the time required for a game ball that has passed through the inlet 921G via the second route R2 at the second predetermined speed to reach the second surface 904G is slightly longer than the output time of the drive signal during the low-frequency support mode. Therefore, the drive signal output stops at the moment when a game ball that has flowed into the inlet 921G via the second route R2 is positioned on the second surface 904G immediately after the electric mechanism 93G opens. As a result, game balls that have passed through the second route R2 have a higher probability of entering the second operating opening 92G. However, since the output time of the drive signal is slightly shorter than the time required for the game ball to reach the second operating opening 92G, not all game balls that flow into the inlet 921G via the second route R2 will enter the second operating opening 92G.

上述した遊技球の移動に要する所要時間については、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBについても同様である。但し、流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから上記第2仮想線FL2まで移動するのに要する所要時間T2、流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから第1面部903Gと第2面部904Gとの境界部位BLまで移動するのに要する所要時間T3、流入口921Gに流入した遊技球が第2作動口92Gまで移動するのに要する所要時間T4については何れも、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードB中に電動役物93Gが開放される時間(開放時間TX2:2sec)よりも短くなっている。つまり、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBにおいては、遊技球が第2仮想線FL2よりも下流側へ移動した場合であっても、駆動部911Gへの駆動信号の出力が継続され、遊技球の自重によって可動片901Gが第2所定方向に回動することが抑制される。故に、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBにおいては流入口921Gに流入した遊技球のほとんどが第2作動口92Gへ入賞することとなる。 The time required for the movement of the game balls described above is the same for high-frequency support mode A and high-frequency support mode B. However, the time T2 required for the game balls that have entered the inlet 921G at the first predetermined speed to move from the inlet 921G to the second virtual line FL2, the time T3 required for the game balls that have entered the inlet 921G at the first predetermined speed to move from the inlet 921G to the boundary portion BL between the first surface 903G and the second surface 904G, and the time T4 required for the game balls that have entered the inlet 921G to move to the second operating port 92G are all shorter than the time (opening time TX2: 2 seconds) during high-frequency support mode A and high-frequency support mode B when the electric mechanism 93G is open. In other words, in high-frequency support modes A and B, even if the game ball moves downstream of the second virtual line FL2, the drive signal output to the drive unit 911G continues, and the rotation of the movable piece 901G in the second predetermined direction due to the weight of the game ball is suppressed. Therefore, in high-frequency support modes A and B, almost all of the game balls that flow into the inlet 921G will enter the second operating port 92G.

なお、流入口921Gに流入した遊技球が特定領域FEから排出されるまでの所要時間T5については、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードB中に再び可動片901Gが最大回動位置に向けた回動を開始するまでの待機時間TY2よりも短くなっている。具体的には、所要時間T5は高頻度サポートモードA,B中に可動片901Gが開位置へ繰り返し配置される場合のインターバル時間(1sec)や、高頻度サポートモードA,B中のサポート抽選に連続して当選した場合に先の開放から次の開放まで可動片901Gが待機位置(閉位置)に維持される待ち時間(1sec)、すなわち高頻度サポートモードA,B中のスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間、確定表示時間、電動役物93G開放のオープニング時間及びエンディング時間の和(およそ1sec)については上記所要時間T5よりも十分に長くなっている。このため、高頻度サポートモードA,B中に連続してサポート抽選に当選した場合であっても特定領域FEを通過中の遊技球が電動役物93Gを開状態に切り替える上で妨げになることはない。 Furthermore, the time T5 required for the game balls that have entered the inlet 921G to be discharged from the specific area FE is shorter than the waiting time TY2 until the movable piece 901G starts rotating towards the maximum rotation position again during high-frequency support mode A and high-frequency support mode B. Specifically, the required time T5 is sufficiently longer than the above required time T5 for the interval time (1 sec) when the movable piece 901G is repeatedly positioned in the open position during high-frequency support modes A and B, and for the waiting time (1 sec) when the movable piece 901G is maintained in the standby position (closed position) from the previous opening to the next opening when the support lottery is won consecutively during high-frequency support modes A and B, that is, the sum of the display time for the changing patterns on the through gate display unit DS, the confirmed display time, and the opening and ending times of the opening of the electric mechanism 93G during high-frequency support modes A and B (approximately 1 sec). Therefore, even if support lottery wins occur consecutively during high-frequency support modes A and B, the game balls passing through the specific area FE will not interfere with switching the electric mechanism 93G to the open state.

次に、図188を参照して、低頻度サポートモード中の電動役物93Gの動きと流入口921Gを通過した遊技球の流れについて説明する。 Next, referring to Figure 188, the movement of the electric mechanism 93G during low-frequency support mode and the flow of game balls passing through the inlet 921G will be explained.

電動役物93Gが開状態に切り替わった直後に流入口921Gに流入した遊技球は、図188(a)→図188(b)に示すように、可動片901Gに沿って下流側へ平行移動する。駆動部911Gへの駆動信号の出力は、この遊技球が上述した第2仮想線FL2を跨いで下流側へ移るまで続き、当該遊技球が第1面部903Gにおいて第2仮想線FL2よりも下流側となる位置に位置している状況下にて停止する。駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止されることにより、可動片901Gは上述したバネ部材の付勢力によって最大回動位置から待機位置に向けた回動を開始する。この際、遊技球の自重は当該回動を補助するように作用することとなる(図188(c)参照)。 Immediately after the electric mechanism 93G switches to the open state, the game balls that flow into the inlet 921G move parallel to the downstream side along the movable piece 901G, as shown in Figures 188(a) and 188(b). The output of the drive signal to the drive unit 911G continues until the game ball crosses the aforementioned second virtual line FL2 and moves downstream, stopping when the game ball is positioned downstream of the second virtual line FL2 on the first surface 903G. When the output of the drive signal to the drive unit 911G stops, the movable piece 901G begins to rotate from the maximum rotation position towards the standby position due to the biasing force of the spring member described above. At this time, the weight of the game ball acts to assist this rotation (see Figure 188(c)).

特に、遊技球が第2面部904Gへ移り、左右の可動片901Gによって支えられた状態では、遊技球の自重の影響が大きくなり、可動片901Gが速やかに回動することとなる。 In particular, when the game ball moves to the second surface 904G and is supported by the left and right movable pieces 901G, the influence of the game ball's own weight becomes significant, causing the movable pieces 901G to rotate rapidly.

遊技球が第2面部904Gに到達したタイミング、すなわち遊技球が流入口921Gを通過してから所要時間T3を経過したタイミングでは、未だ第2面部904Gと第2案内通路部875Gとは連通しており、第2面部904Gから第2作動口92Gへの遊技球の移動が許容されている。しかしながら、当該遊技球が第2面部904G上に位置している間に当該第2面部904Gの降下が進み第2面部904Gと第2案内通路部875Gとの連通が解除(寸断)される。これにより、第2面部904Gから第2作動口92Gへの遊技球の移動が不可となる。 At the moment the game ball reaches the second surface 904G, that is, after the required time T3 has elapsed since the game ball passed through the inlet 921G, the second surface 904G and the second guide passage 875G are still in communication, and the movement of the game ball from the second surface 904G to the second operating opening 92G is permitted. However, while the game ball is positioned on the second surface 904G, the second surface 904G descends, and the communication between the second surface 904G and the second guide passage 875G is terminated (severed). As a result, the movement of the game ball from the second surface 904G to the second operating opening 92G becomes impossible.

図188(c)→図188(d)に示すように、遊技球に押された可動片901Gは待機位置にむけて回動を続け、第2面部904G間の隙間が遊技球が通過可能な大きさとなるように拡張される。これにより、第2面部904G上に位置していた遊技球は支えを失い、第2作動口92Gの前方を素通りして、特定領域FEから排出されることとなる。 As shown in Figures 188(c) and 188(d), the movable piece 901G, pushed by the game ball, continues to rotate toward its standby position, expanding the gap between the second surfaces 904G to a size that allows the game ball to pass through. As a result, the game ball, which was positioned on the second surface 904G, loses its support and passes straight past the second operating opening 92G, being discharged from the specific area FE.

以上詳述した第19の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 19th embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由してサポートモードが変更(高頻度サポートモードBに格上げ)され、特殊外れ結果や天井到達となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが変更(高頻度サポートモードAに格上げ)される構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBについては何れも低頻度サポートモードよりも電動役物93Gが開状態である時間(開放時間)が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の高頻度サポートモードBにおけるサポート抽選の当選確率が低頻度サポートモードと比べて高くなるのに対して、特別遊技状態非経由の高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率は低頻度サポートモードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に高頻度サポートモードAにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、電動役物93Gを開状態とする期間が短い低頻度サポートモードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて電動役物93Gが開状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(開放時間が極端に短い態様)で電動役物93Gの開状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 If a jackpot is achieved, the support mode is changed via a special game state (upgraded to high-frequency support mode B). If a special miss occurs or the ceiling is reached, the support mode is changed without going through the special game state (upgraded to high-frequency support mode A). This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher support mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, both high-frequency support mode A and high-frequency support mode B are configured so that the time the electric mechanism 93G is open (open time) is longer than in low-frequency support mode. However, the probability of winning the support lottery in high-frequency support mode B via the special game state is higher than in low-frequency support mode, while the probability of winning the support lottery in high-frequency support mode A without going through the special game state is the same as in low-frequency support mode. In other words, when changing from low-frequency support mode to high-frequency support mode A without going through the special game state, the probability of winning the support lottery is maintained without change. In this configuration, if the support function in high-frequency support mode A is enhanced by increasing the probability of winning the support lottery, the opportunities to win the support lottery and the opportunities for the electric mechanism 93G to be in the open state will also increase in low-frequency support mode, where the period during which the electric mechanism 93G is open is short. In this configuration, if the electric mechanism 93G is frequently switched to the open state in a manner that effectively prevents ball entry (a manner in which the opening time is extremely short), it is likely to give players the impression that it is troublesome, and there are concerns that this will hinder efforts to increase the player's attention to the game.

この点、本実施の形態に示した構成においては、高頻度サポートモードAとなっている状況下にて電動役物93Gを開状態とする場合には、第1ルートR1を経由して第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が特定領域FEを通じて第2作動口92Gへ案内されるように電動役物93Gが制御され、低頻度サポートモードとなっている状況下にて電動役物93Gを開状態とする場合には、第1ルートR1を経由して第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が特定領域FEを通じて遊技領域PEへ返却されるように電動役物93Gが制御される。つまり、低頻度サポートモードにおいても開状態に維持する時間(開放時間)をある程度確保して電動役物93G(特定領域FE)への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した第2作動口92Gへの過剰な入賞や、電動役物93G(特定領域FE)への流入数の増加によって他の入球部(可変入賞装置83)への入賞機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In this regard, in the configuration shown in this embodiment, when the electric mechanism 93G is opened in the high-frequency support mode A, the electric mechanism 93G is controlled so that game balls that have passed through the inlet 921G at a first predetermined speed via the first route R1 are guided to the second operating port 92G through the specific area FE. When the electric mechanism 93G is opened in the low-frequency support mode, the electric mechanism 93G is controlled so that game balls that have passed through the inlet 921G at a first predetermined speed via the first route R1 are returned to the game area PE through the specific area FE. In other words, even in the low-frequency support mode, by ensuring a certain amount of time (open time) for maintaining the open state and allowing game balls to flow into the electric mechanism 93G (specific area FE), it is possible to suppress the deterioration of the player's impression. Furthermore, it is possible to effectively suppress excessive ball entry into the second operating port 92G due to the increased number of incoming balls, and to prevent the opportunity for balls to enter other ball entry points (variable prize-winning device 83) from being diminished due to the increased number of incoming balls into the electric prize mechanism 93G (specific area FE). This allows the aforementioned effect of increasing attention to be even more effectively achieved.

なお、第2面部904G(「振分部」に相当)に遊技球が到達する前に可動片910Gが開位置へ向けた変位を開始するため、第2面部904Gを返却通路を形成する位置へ変位させるための時間を稼ぐことができる。これは、第2作動口92Gへの過剰な入球を抑制して、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードAの優位性を担保する上で好ましい。 Furthermore, since the movable piece 910G begins to displace toward the open position before the game ball reaches the second surface portion 904G (corresponding to the "distribution portion"), time can be gained to displace the second surface portion 904G to a position that forms a return passage. This is preferable in suppressing excessive ball entry into the second operating port 92G and ensuring the superiority of the high-frequency support mode A over the low-frequency support mode.

低頻度サポートモードとなっている場合の駆動部911Gへの駆動信号の出力時間は、第2ルートR2を経由して第2所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が第2面部904Gに到達するまでの所要時間よりも長くなるように規定されている。このようにして、第2作動口92Gへの入賞の余地がある構成とすることは、低頻度サポートモードにおいても可動片901Gの動き等に対する注目を促す上で好ましい。 In low-frequency support mode, the output time of the drive signal to the drive unit 911G is defined to be longer than the time required for the game ball, which has passed through the inlet 921G at a second predetermined speed via the second route R2, to reach the second surface 904G. This configuration, which allows for entry into the second operating opening 92G, is preferable in that it encourages attention to the movement of the movable piece 901G, even in low-frequency support mode.

なお、本実施の形態に示したように、電動役物93Gへの主たる流入路である第1ルートR1について第2作動口92Gへの入賞を困難とすれば、過剰な入賞を抑制して高頻度サポートモードAと低頻度サポートモードとのメリハリを担保する上で実用上好ましい構成を実現できる。 Furthermore, as shown in this embodiment, by making it difficult for the ball to enter the second operating port 92G via the first route R1, which is the main inflow path to the electric mechanism 93G, a practically preferable configuration can be achieved in order to suppress excessive ball entry and ensure a clear distinction between the high-frequency support mode A and the low-frequency support mode.

電動役物93Gの可動片901Gによって形成される遊技球用の通路が第2作動口92Gへの案内通路及び遊技領域PEへの返却通路(排出通路)として機能する構成においては、返却中(排出中)の遊技球によって電動役物93Gの開状態への切り替えが妨げられることは遊技者にとって不利益となる。そこで、本実施の形態に示したように、駆動信号の出力停止~駆動信号の出力開始の時間を、第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が上記通路を通じて遊技領域PEへ返却(排出)されるまでの所要時間よりも長くなるように規定することで上記不都合の発生を抑え、上述した注目度の向上効果を発揮させる上で遊技機に対する信頼性が低下することを抑制できる。 In a configuration where the passage for game balls formed by the movable piece 901G of the electric mechanism 93G functions as a guide passage to the second operating port 92G and a return passage (discharge passage) to the game area PE, it is disadvantageous for the player if the switching of the electric mechanism 93G to the open state is hindered by game balls being returned (discharged). Therefore, as shown in this embodiment, by defining the time from the stop of drive signal output to the start of drive signal output to be longer than the time required for game balls that have passed through the inlet 921G at the first predetermined speed to be returned (discharged) to the game area PE through the passage, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed, and the decrease in reliability of the game machine can be prevented in order to achieve the aforementioned effect of increasing attention.

可動片901Gが返却通路として機能している場合には、可動片901Gが案内通路として機能している場合よりも通路底面(平面部905G)の傾斜が大きくなるように構成されている。このような構成によれば、閉状態への切り替えによって特定領域FE内に位置する遊技球が当該特定領域FEから遊技領域PEへ速やかに返却(排出)されることとなる。これは、当該遊技球が電動役物93Gの次の開放の妨げになることを回避し、開状態が繰り返される場合のインターバルを短くする上で有利である。 When the movable piece 901G is functioning as a return passage, the inclination of the passage bottom surface (flat portion 905G) is greater than when the movable piece 901G is functioning as a guide passage. With this configuration, when the mechanism switches to the closed state, the game balls located within the specific area FE are quickly returned (discharged) from that specific area FE to the game area PE. This is advantageous in preventing the game balls from obstructing the next opening of the electric mechanism 93G and in shortening the interval when the open state is repeated.

本実施の形態に示した構成においては、駆動部911Gへの駆動信号の出力を停止して閉状態に切り替える場合には既に第2作動口92Gへ向けた流路を移動している遊技球についても第2作動口92Gへの入賞を抑制できる。具体的には、可動片901Gの平面部905Gによって形成される転動面の第2面部904G(詳しくは平面部905Gにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分)に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片901Gの閉位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片901Gが閉位置へ復帰する場合には付勢手段としてのバネ部材の付勢力と、第2面部904G上に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片901Gを閉位置に速やかに復帰させることができる。これにより、電動役物93Gを開状態とする期間が短い低頻度サポートモードにおいてサポート抽選における当選機会が多くなったとしても、第2作動口92Gへの入賞が頻発することを抑制し、上記懸念を好適に払拭できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。なお、低頻度サポートモードにおいては電動役物93Gを開状態とする時間(開放時間又は受入時間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような電動役物(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示した構成によれば、低頻度サポートモード中の開放時間が過度に短くなることを回避しつつ第2作動口92Gへの入賞機会を少なくすることができる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration shown in this embodiment, when the output of the drive signal to the drive unit 911G is stopped and the system is switched to a closed state, even game balls that are already moving along the flow path toward the second operating port 92G can be prevented from entering the second operating port 92G. Specifically, when a game ball is located on the second surface portion 904G of the rolling surface formed by the planar portion 905G of the movable piece 901G (more specifically, the portion of the planar portion 905G that is downstream of the imaginary line FL2), the displacement (return) of the movable piece 901G to the closed position is boosted by the game ball. In other words, when the movable piece 901G returns to the closed position, the biasing force of the spring member as a biasing means and the weight of the game ball located on the second surface portion 904G can be used to quickly return the movable piece 901G to the closed position. This effectively eliminates the above-mentioned concern by suppressing frequent entries into the second operating port 92G, even if the chances of winning in the support lottery increase in the low-frequency support mode, where the period during which the electric mechanism 93G is open is short. This is desirable for increasing the attention given to the game. While it is possible to take measures such as drastically shortening the time (open time or acceptance time) of the electric mechanism 93G in the open state (e.g., 0.01 seconds) in the low-frequency support mode to effectively prevent ball entry, such frequent behavior of the electric mechanism (movable piece) is likely to give players an annoying impression, hindering the improvement of attention given to the game. In this regard, the configuration shown in this embodiment allows for reducing the chances of ball entry into the second operating port 92G while avoiding excessively short opening times in the low-frequency support mode. This further enhances the aforementioned effect of increasing attention given to the game.

低頻度サポートモードにおいては遊技球が仮想線FL2を通過した後に駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止される。これにより、遊技球の自重が可動片の第2位置への変位を妨げるように作用することを抑制し、可動片の第2位置への復帰応答性を好適に向上させることができる。 In low-frequency support mode, the output of the drive signal to the drive unit 911G is stopped after the game ball passes the virtual line FL2. This suppresses the effect of the game ball's own weight hindering the displacement of the movable piece to the second position, thereby effectively improving the return responsiveness of the movable piece to the second position.

本実施の形態に示す構成によれば、第2面部904Gに到達した遊技球が左右の可動片901G間の隙間に跨る位置にて支持される。このような隙間に遊技球が嵌る構成とすれば、下限位置に到達した遊技球の挙動の乱れを抑制し、可動片901Gの閉位置への復帰を補助する機能(復帰補助機能)を好適に発揮させることができる。また、中心軸線CL10から遊技球との当接箇所までの距離を稼ぐことで、遊技球の自重を好適に利用できる。 According to the configuration shown in this embodiment, the game ball that reaches the second surface portion 904G is supported in a position that straddles the gap between the left and right movable pieces 901G. This configuration, in which the game ball fits into such a gap, effectively suppresses erratic behavior of the game ball upon reaching its lower limit position and allows for the effective function of assisting the return of the movable piece 901G to its closed position (return assistance function). Furthermore, by increasing the distance from the central axis CL10 to the contact point with the game ball, the weight of the game ball can be effectively utilized.

可動片901Gが隙間に嵌った遊技球に押されることで隙間が拡張される。この際、可動片901Gによって支えられている遊技球の高さ位置についても変化(降下)する。この隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなることで、当該遊技球は支えを失い、当該隙間から落下することとなる。このような構成においては、隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなる前に第2面部904Gを通じた第2作動口92Gへの入賞が不可となることにより、入賞を不可とする際の応答性を好適に向上させることができる。 The gap is expanded when the movable piece 901G is pushed by the game ball that is fitted into the gap. At this time, the height of the game ball supported by the movable piece 901G also changes (decreases). When this gap becomes larger than the diameter of the game ball, the game ball loses its support and falls through the gap. In this configuration, by preventing the game ball from entering the second operating opening 92G through the second surface portion 904G before the gap becomes larger than the diameter of the game ball, the responsiveness when preventing entry can be effectively improved.

上述の如く遊技球の自重を利用して可動片901Gの閉位置への復帰を後押しする構成においては、可動片901G(転動面)における遊技球の挙動が乱れることで復帰補助機能が上手く発揮されなくなると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、第2面部904Gに到達した遊技球の第1面部903Gへの移動(例えば逆戻り)を規制する構成とすれば、復帰補助機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 As described above, in a configuration that utilizes the weight of the game ball to assist in the return of the movable piece 901G to its closed position, it is assumed that the return assist function may not function properly if the behavior of the game ball on the movable piece 901G (rolling surface) becomes disordered. Therefore, as shown in this embodiment, by restricting the movement of the game ball from the second surface portion 904G to the first surface portion 903G (for example, backward movement), it is possible to suppress the failure of the return assist function to function properly.

<変形例1>
上記第19の実施の形態では、流入口921Gを通過した遊技球が平面部905Gに沿って第2作動口92Gに向かう際にその移動方向を第2面部904G上(下限位置)にて変化させて当該第2面部904Gにおける遊技球の滞在時間を稼ぐことにより、低頻度サポートモード中に第1経路を経由して流入口921Gに流入した遊技球の第2作動口92Gへの入賞が実質的に不可となるように規制したが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード中の第2作動口92Gへの入賞を抑制することができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、遊技球の自重を利用して可動片901Gの閉位置への回動(復帰)を後押し(補助)すべく第2面部904Gにおける遊技球の滞在時間を稼ぐには、第2面部904G上(詳しくは、平面部905Gが中央側へ下り傾斜している状態にて上記仮想線FLよりも下流側となる部分)を第2作動口92Gへ向かって移動する遊技球の流路を蛇行させる構成とすることも可能である。つまり、低頻度サポートモード中の第2作動口92Gへの入賞を抑制する上では、第2面部904G上(詳しくは、平面部905Gが中央側へ下り傾斜している状態にて上記仮想線FLよりも下流側となる部分)を第2作動口92Gへ向かって移動する遊技球の移動速度を低減させる減速構造を適用することも可能である。
<Variation 1>
In the 19th embodiment described above, when a game ball that has passed through the inlet 921G moves along the flat surface 905G toward the second operating port 92G, its direction of movement is changed on the second surface 904G (lower limit position) to increase the time the game ball stays on the second surface 904G. This restricts the entry of game balls that have flowed into the inlet 921G via the first path into the second operating port 92G during the low-frequency support mode to be substantially prevented, but the embodiment is not limited to this. As long as it is possible to suppress entry into the second operating port 92G during the low-frequency support mode, the specific configuration is arbitrary. For example, in order to increase the time the game ball stays on the second surface 904G in order to use the weight of the game ball to assist in the rotation (return) of the movable piece 901G to the closed position, it is also possible to configure the path of the game ball moving toward the second operating port 92G on the second surface 904G (more specifically, the part downstream of the imaginary line FL when the flat surface 905G is sloping downward toward the center) to meander. In other words, in order to suppress the entry of the game ball into the second operating port 92G during the low-frequency support mode, it is also possible to apply a deceleration structure that reduces the movement speed of the game ball moving toward the second operating port 92G on the second surface 904G (more specifically, the part downstream of the imaginary line FL when the flat surface 905G is sloping downward toward the center).

<変形例2>
上記第19の実施の形態に示したように、遊技球の自重を利用して可動片の閉位置への回動(復帰)を後押しする構成においては、以下の構成として遊技球の自重を効率よく利用可能とすることにより更なる応答性の向上に寄与できる。具体的には、図189(a)に示すように、遊技機正面視において可動片901Hの平面部905Hを中心軸線CL10側に凸となるように屈曲させる等して、第2面部904H上に位置する遊技球の押圧力が中心軸線CL10に向かないように、すなわち可動片901Gを回動させる力として効率よく利用できるように構成するとよい。
<Modified Example 2>
As shown in the 19th embodiment above, in a configuration that uses the weight of the game ball to assist in the rotation (return) of the movable piece to the closed position, further improvement in responsiveness can be achieved by efficiently utilizing the weight of the game ball with the following configuration. Specifically, as shown in Figure 189(a), the planar portion 905H of the movable piece 901H is bent so that it is convex toward the central axis CL10 when viewed from the front of the game machine, so that the pressing force of the game ball located on the second surface portion 904H is not directed toward the central axis CL10, that is, it can be efficiently utilized as a force to rotate the movable piece 901G.

<変形例3>
上記第19の実施の形態に示したように、遊技球の自重を利用して可動片の閉位置への回動(復帰)を後押しする構成においては、下限位置に到達した遊技球の逆流を規制する規制部を設けることにより電動役物の更なる動作安定性の向上に寄与できる。具体的には、図189(b)に示すように、第1面部903Iと第2面部904Iとの境界部分を段差状(段差部906I)とし、第1面部903Iから第2面部904Iへ移った遊技球の第1面部903I側への移動を規制するとよい。
<Example 3>
As shown in the 19th embodiment above, in a configuration that uses the weight of the game ball to support the rotation (return) of the movable piece to the closed position, providing a restricting part that restricts the backflow of game balls that have reached the lower limit position can contribute to further improvement of the operational stability of the electric mechanism. Specifically, as shown in Figure 189(b), the boundary between the first surface 903I and the second surface 904I is made stepped (stepped part 906I), and the movement of game balls that have moved from the first surface 903I to the second surface 904I towards the first surface 903I is restricted.

<変形例4>
上記第19の実施の形態に示した可動片901Gについては、中心軸線CL10から第1端部908Gまでの距離が中心軸線CL10から第2端部909Gまでの距離も長くなるように中心軸線CL10を第2端部909G側に偏倚させる構成としたが、これに限定されるものではない。中心軸線CL10から第2端部909Gまでの距離が中心軸線CL10から第1端部908Gまでの距離も長くなるように中心軸線CL10を第1端部908G側に偏倚させる構成としてもよい。
<Modification 4>
In the 19th embodiment described above, the movable piece 901G is configured such that the distance from the central axis CL10 to the first end 908G is increased, as is the distance from the central axis CL10 to the second end 909G. However, the configuration is not limited to this. The central axis CL10 may also be configured such that the distance from the central axis CL10 to the second end 909G is increased, as is the distance from the central axis CL10 to the first end 908G.

<変形例5>
上記第19の実施の形態では、可動片901Gが開位置に配置されている場合に、それら可動片901Gの第2端部909Gの間に隙間が生じる構成としたが、これに限定されるものではない。可動片901Gが開位置に配置されている場合に、それら可動片901Gの第2端部909G同士が当接する構成として上記隙間が生じない構成とすることも可能である。但し、遊技球の自重を利用して可動片901Gの開位置から閉位置への変位を補助する構成においては、遊技球との接触箇所を中心軸線CL10から極力遠ざけて遊技球の自重を効率よく利用する構成を実現することが好ましい。このような事情に鑑みれば、上述の如く、各可動片901Gが開位置に配置されている場合に、それら可動片901Gの第2端部909Gの間に隙間が生じる構成とすることには技術的意義がある。
<Example 5>
In the 19th embodiment described above, a gap is created between the second ends 909G of the movable pieces 901G when they are in the open position, but the invention is not limited to this. It is also possible to configure the movable pieces 901G so that the second ends 909G of the movable pieces 901G come into contact with each other when they are in the open position, thereby preventing the creation of the gap. However, in a configuration that uses the weight of the game ball to assist in the displacement of the movable pieces 901G from the open position to the closed position, it is preferable to keep the contact point with the game ball as far away as possible from the central axis CL10 to efficiently utilize the weight of the game ball. In light of these circumstances, as described above, there is technical significance in configuring the movable pieces 901G so that a gap is created between the second ends 909G of the movable pieces 901G when they are in the open position.

<変形例6>
上記第19の実施の形態では、第2面部904Gに到達した遊技球が遊技機後方へ向けて移動するように当該遊技球の移動方向を変化させる構成(遊技球を遊技機後方へ案内する案内手段として機能させる構成)としたが、これに代えて又は加えて、可動片901Gの平面部905Gにおいて第2端部909G側の縁部に当該平面部905Gから起立する起立部を設け、当該起立部に接触した遊技球が遊技機後方へ向けて移動するように当該遊技球の移動方向を変化させる構成とすることも可能である。但し、遊技領域PEへの遊技球の返却を円滑に行う上では上記縦通路を流下する遊技球と可動片901Gにおける凹凸との接触を極力回避することが好ましい。このような事情に鑑みれば、上記第19の実施の形態に示したように第2面部904Gを第1面部903Gの延長面から突出しないように控える構成とすることには技術的意義がある。
<Modification 6>
In the 19th embodiment described above, the configuration was such that the direction of movement of the game ball would be changed so that the game ball that reached the second surface portion 904G would move toward the rear of the game machine (a configuration that functions as a guide means for guiding the game ball toward the rear of the game machine). However, it is also possible to provide an upright portion that rises from the flat portion 905G of the movable piece 901G at the edge on the side of the second end portion 909G, and to configure the configuration such that the direction of movement of the game ball would be changed so that the game ball that comes into contact with the upright portion moves toward the rear of the game machine. However, in order to smoothly return the game ball to the game area PE, it is preferable to avoid contact between the game ball flowing down the vertical passage and the irregularities on the movable piece 901G as much as possible. In view of these circumstances, there is technical significance in configuring the second surface portion 904G so that it does not protrude from the extended surface of the first surface portion 903G, as shown in the 19th embodiment described above.

<変形例7>
上記第19の実施の形態では、可動片901Gを開位置/閉位置に回動させ場合の第1端部908Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側、第2端部909Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側及び下側となるように規定したが、第2端部909Gの動作範囲を中心軸線CL10よりも下側とすることも可能である。
<Example 7>
In the 19th embodiment described above, when the movable piece 901G is rotated to the open/closed position, the operating range of the first end 908G is defined to be above the central axis CL10, and the operating range of the second end 909G is defined to be above and below the central axis CL10. However, it is also possible to define the operating range of the second end 909G to be below the central axis CL10.

<変形例8>
上記第19の実施の形態では、電動役物93Gの駆動部としてソレノイドを適用した場合について例示したが、ソレノイドに代えてステッピングモータ等のモータを適用してもよい。この場合、モータの出力軸を第1方向に回転させるようにして第1の駆動制御を行うことで電動役物を閉状態→開状態に切り替える一方、モータの出力軸を第2方向に回転させるようにして第2の駆動制御を行うことで電動役物を開状態→閉状態に切り替える構成とすることも可能である。この場合、開状態への切り替え時には、バネ等の付勢手段による付勢力に抗して可動片901Gを開位置へ変位させるとともに、開状態への切り替え後は通電状態を維持することで閉状態への切り替わりを規制可能な保持トルクを発生させる構成とするとよい。
<Difference 8>
In the 19th embodiment described above, an example was given in which a solenoid is used as the drive unit for the electric mechanism 93G, but a motor such as a stepping motor may be used instead of a solenoid. In this case, it is also possible to configure the system so that the first drive control is performed by rotating the output shaft of the motor in a first direction to switch the electric mechanism from a closed state to an open state, and the second drive control is performed by rotating the output shaft of the motor in a second direction to switch the electric mechanism from an open state to a closed state. In this case, when switching to the open state, it is preferable to displace the movable piece 901G to the open position against the biasing force of a biasing means such as a spring, and after switching to the open state, maintain the energized state to generate a holding torque that can restrict switching back to the closed state.

<変形例9>
上記第19の実施の形態では、流入口921Gから特定領域FEに流入した遊技球のうち第2作動口92Gへ入球しなかった遊技球については何れも下側開口874Gを通じて遊技領域PEに返却される構成としたが、これを変更し、流入口921Gから特定領域FEに流入した遊技球のうち第2作動口92Gへ入球しなかった遊技球については何れも遊技領域PEに返却されることなく遊技盤80aGの背面側に設けられた回収通路へ案内される構成とすることも可能である。また、例えば流入口921Gに流入した遊技球のうち第2作動口92Gへ入球しなかった遊技球については何れも一般入賞口等の他の入球部に入賞させる構成としてもよいし、遊技領域PEに返却されることなくそのまま回収通路へ排出される構成(アウト球となる構成)としてもよい。
<Difference 9>
In the 19th embodiment described above, all game balls that flowed into the specific area FE from the inlet 921G and did not enter the second operation port 92G were returned to the game area PE through the lower opening 874G. However, this can be changed so that all game balls that flowed into the specific area FE from the inlet 921G and did not enter the second operation port 92G are not returned to the game area PE but are instead guided to a collection passage provided on the back side of the game board 80aG. Alternatively, all game balls that flowed into the inlet 921G and did not enter the second operation port 92G may be directed to other ball entry points such as general prize entry points, or they may be discharged directly into the collection passage without being returned to the game area PE (resulting in them becoming out balls).

<変形例10>
上記第19の実施の形態では、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度と、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が同等となるように構成したが、これに限定されるものではない。
<Modification 10>
In the 19th embodiment described above, the movement speed of the game balls when they flow into the inlet 921G via the first route R1 is configured to be the same as the movement speed of the game balls when they flow into the inlet 921G via the second route R2, but the embodiment is not limited to this.

例えば第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成してもよい。この場合、駆動部911Gへの駆動信号の出力時間を、第1ルートを経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度、すなわち特定領域FEにおける各位置へ到達するまでの所要時間に基づいて決定するとよい。 For example, the movement speed of the game ball when it flows into the inlet 921G via the first route R1 may be configured to be slower than the movement speed of the game ball when it flows into the inlet 921G via the second route R2. In this case, the output time of the drive signal to the drive unit 911G should be determined based on the movement speed of the game ball when it flows into the inlet 921G via the first route, that is, the time required to reach each position in the specific region FE.

また、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度よりも速くなるように構成してもよい。この場合、駆動部911Gへの駆動信号の出力時間を、第2ルートを経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度、すなわち特定領域FEにおける各位置へ到達するまでの所要時間に基づいて決定するとよい。 Furthermore, the system may be configured such that the speed at which the game balls move when flowing into the inlet 921G via the first route R1 is faster than the speed at which they move when flowing into the inlet 921G via the second route R2. In this case, the output time of the drive signal to the drive unit 911G should be determined based on the speed at which the game balls move when flowing into the inlet 921G via the second route, i.e., the time required to reach each position in the specific region FE.

<変形例11>
上記第19の実施の形態では、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数が第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数よりも多くなるように構成したが、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数が第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数よりも少なくなるように構成してもよい。このような構成とする場合には、望ましくは上記変形例10に示したように、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度よりも速くなるように構成することが好ましい。
<Variation 11>
In the 19th embodiment described above, the number of game balls flowing into the inlet 921G via the first route R1 is greater than the number of game balls flowing into the inlet 921G via the second route R2. However, the configuration may be such that the number of game balls flowing into the inlet 921G via the first route R1 is less than the number of game balls flowing into the inlet 921G via the second route R2. In such a configuration, it is preferable, as shown in the modified example 10 above, that the speed at which the game balls move when flowing into the inlet 921G via the first route R1 is faster than the speed at which the game balls move when flowing into the inlet 921G via the second route R2.

<変形例12>
上記第19の実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート抽選に当選して電動役物93Gを受入状態に切り替える場合の駆動信号の出力時間を、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入した遊技球が流入口921Gを通過してから第2面部904Gに到達するまでの所要時間よりも短くしたが、これに限定されるものではない。
<Modified example 12>
In the 19th embodiment described above, the output time of the drive signal when the support lottery is won during the low-frequency support mode and the electric mechanism 93G is switched to the receiving state is made shorter than the time required for the game ball that has flowed into the inlet 921G via the first route R1 to pass through the inlet 921G and reach the second surface 904G, but the embodiment is not limited to this.

例えば、低頻度サポートモード中にサポート抽選に当選して電動役物93Gを受入状態に切り替える場合の駆動信号の出力時間を、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入した遊技球が流入口921Gを通過してから仮想線FL2に到達するまでの所要時間よりも短くしてもよい。 For example, when a support lottery is won during low-frequency support mode and the electric mechanism 93G is switched to the acceptance state, the output time of the drive signal may be made shorter than the time required for a game ball that has flowed into the inlet 921G via the first route R1 to reach the virtual line FL2 after passing through the inlet 921G.

また、低頻度サポートモード中にサポート抽選に当選して電動役物93Gを受入状態に切り替える場合の駆動信号の出力時間を、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入した遊技球が流入口921Gを通過してから第2面部904Gに到達するまでの所要時間よりも長く且つ第2作動口92Gへ到達するまでの所要時間よりも短くしてもよい。 Furthermore, when a support lottery is won during low-frequency support mode and the electric mechanism 93G is switched to the receiving state, the output time of the drive signal may be longer than the time required for the game ball, which has flowed into the inlet 921G via the first route R1, to pass through the inlet 921G and reach the second surface section 904G, and shorter than the time required to reach the second operating port 92G.

<変形例13>
第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が特定領域FEから遊技領域PEへ返却されるまでの所要期間を、第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が第2作動口92Gに入賞するまでの所要期間よりも短くするとよい。電動役物93Gに流入した遊技球が第2作動口92Gへの入賞が実質的に不可であるにも関わらず、特定領域FEに長く滞在することは遊技者に不快感を与える要因となり得る。そこで、上記構成とすれば、そのような懸念を好適に払拭できる。
<Modification 13>
It is preferable to make the time required for a game ball that has passed through the inlet 921G at a first predetermined speed to be returned from the specific area FE to the game area PE shorter than the time required for a game ball that has passed through the inlet 921G at a first predetermined speed to enter the second operating opening 92G. If a game ball that has flowed into the electric mechanism 93G remains in the specific area FE for a long time, even though it is practically impossible for it to enter the second operating opening 92G, this can cause discomfort to the player. With the above configuration, such concerns can be suitably eliminated.

<第20の実施の形態>
上記第19の実施の形態に示した作動口ユニット82Gでは、可動片901Gの平面部905Gにおける第2端部909G側の縁部に当該可動片901Gが開位置に配置された状態にて第2作動口92G側(遊技機後方)へ下り傾斜する第2面部904Gを設け、当該第2面部904Gに到達した遊技球の移動方向を遊技盤80aGの前面と平行となる方向から遊技盤80aGの厚さ方向に変化させる構成とした。本実施の形態においては、遊技盤の前面に平行となる方向へ移動する遊技球の移動方向を遊技盤の厚さ方向に変化させるための具体的構成が第19の実施の形態と相違している。以下、図190を参照して、本実施の形態における作動口ユニット82J(可動片901J)の具体的構成について第19の実施の形態との相違点を中心に説明する。図190は電動役物93J及び第2作動口92Jを遊技機正面側から見た概略図である。
<Twentyth Embodiment>
In the 19th embodiment of the operating port unit 82G, a second surface portion 904G is provided on the edge of the flat portion 905G of the movable piece 901G on the side of the second end portion 909G, which slopes downward toward the second operating port 92G side (rear of the game machine) when the movable piece 901G is in the open position. This configuration changes the direction of movement of the game ball that reaches the second surface portion 904G from a direction parallel to the front surface of the game board 80aG to the thickness direction of the game board 80aG. In this embodiment, the specific configuration for changing the direction of movement of the game ball, which moves in a direction parallel to the front surface of the game board, to the thickness direction of the game board differs from that of the 19th embodiment. Hereinafter, with reference to Figure 190, the specific configuration of the operating port unit 82J (movable piece 901J) in this embodiment will be explained, focusing on the differences from that of the 19th embodiment. Figure 190 is a schematic diagram of the electric mechanism 93J and the second operating port 92J as seen from the front side of the game machine.

電動役物93Jを構成する左右一対の可動片901Jには、それら可動片901Jが最大回動位置(開位置)に配置された状態にて平面部905J全体が後方へ下り傾斜となるように形成されている。流入口921Jから流入した遊技球については、平面部905Jによって支持されることで後方に誘導され、ベース部851Jの前面からの浮き上がりが抑制されることとなる。つまり、本実施の形態では可動片901Jの平面部905J全体に遊技球を後方へ誘導する機能が付与されている。 The pair of movable pieces 901J that constitute the electric mechanism 93J are formed such that when the movable pieces 901J are in their maximum rotational position (open position), the entire flat surface 905J slopes downward toward the rear. Game balls flowing in from the inlet 921J are supported by the flat surface 905J and guided toward the rear, thereby suppressing the lifting of the base 851J from the front. In other words, in this embodiment, the entire flat surface 905J of the movable piece 901J is provided with the function of guiding game balls toward the rear.

左右の可動片901Jの間には、それら可動片901Jが開位置及び閉位置の何れに配置されている場合であっても隙間が確保され、当該隙間の大きさ(隙間寸法)は可動片901Jが閉位置に位置している場合には遊技球の直径寸法よりも大きく且つ可動片901Jが開位置に位置している場合には遊技球の直径寸法よりも小さくなる(隙間寸法LY1参照)。そして、可動片901Jが開位置に位置している状況下にて平面部905Jに沿って下限位置に移動した遊技球はこの隙間に嵌ることで両可動片901Jにより支持され、第2作動口92Jへ向けて移動することとなる。 A gap is maintained between the left and right movable pieces 901J regardless of whether they are in the open or closed position. The size of this gap (gap dimension) is larger than the diameter of the game ball when the movable pieces 901J are in the closed position, and smaller than the diameter of the game ball when the movable pieces 901J are in the open position (see gap dimension LY1). When the movable pieces 901J are in the open position, the game ball, having moved to its lower limit along the flat section 905J, fits into this gap and is supported by both movable pieces 901J, moving towards the second operating opening 92J.

平面部905Jに沿って下限位置へ移動した遊技球については、当該下限位置に到達する過程でベース部851Jの前面からの浮き上がりが抑制され、下限位置到達後に第2作動口92Jへ速やかに入賞可能となっている。 For game balls that have moved to the lower limit position along the flat section 905J, the upward lifting from the front of the base section 851J is suppressed during the process of reaching the lower limit position, allowing them to quickly enter the second operating opening 92J after reaching the lower limit position.

ここで、両可動片901Jによって支持された遊技球が後方へと移動する場合に通過する軌道の下端(以下、仮想案内面FBという)は、可動片901Jが開位置に位置している場合には第2作動口92Jの下端縁よりも上側に位置する。このような状況下にて後方へ移動する遊技球については、第2作動口92Jへの入賞が許容される。これに対して、可動片901Jが閉位置に位置している場合には仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも下側に位置し、下限位置に到達した遊技球が後方へ移動しようとした場合には、当該遊技球が当該下端縁に引っ掛かることで第2作動口92Jへの入賞が妨げられることとなる。 Here, when the game ball supported by both movable pieces 901J moves backward, the lower end of the trajectory it passes through (hereinafter referred to as the virtual guide surface FB) is located above the lower edge of the second operating opening 92J when the movable pieces 901J are in the open position. Under these circumstances, the game ball moving backward is allowed to enter the second operating opening 92J. In contrast, when the movable pieces 901J are in the closed position, the virtual guide surface FB is located below the lower edge of the second operating opening 92J. If a game ball that has reached the lower limit position attempts to move backward, it will get caught on the lower edge, preventing it from entering the second operating opening 92J.

本実施の形態では、低頻度サポートモードにおいては流入口921Jを上記第1所定速度で通過した遊技球が平面部905Jにおける仮想線FL2に到達するまでに要する所要時間は、電動役物93Jの駆動部911Jへ駆動信号を出力する時間と一致するように規定されている。つまり、電動役物93Jが開状態に切り替わった直後に流入口921Jに流入した遊技球が仮想線FL2に到達した際に駆動部911Jへの駆動信号の出力が停止される構成となっている。つまり、駆動信号の出力が停止された後は遊技球の自重によって可動片901Jが第2所定方向に押されることとなる。言い換えれば、電動役物93Jが開状態から閉状態に切り替わる場合には、流入口921Jの大きさが遊技球が通過可能な大きさとなっている状況下にて仮想案内面FBが第2作動口92Gの下端縁よりも上側となる位置から下側となる位置に変位する。 In this embodiment, in the low-frequency support mode, the time required for a game ball passing through the inlet 921J at the first predetermined speed to reach the virtual line FL2 on the flat section 905J is defined to coincide with the time it takes to output a drive signal to the drive unit 911J of the electric mechanism 93J. In other words, the output of the drive signal to the drive unit 911J is stopped when a game ball flowing into the inlet 921J immediately after the electric mechanism 93J switches to the open state reaches the virtual line FL2. Therefore, after the output of the drive signal is stopped, the movable piece 901J is pushed in the second predetermined direction by the weight of the game ball. To put it another way, when the electric mechanism 93J switches from the open state to the closed state, the virtual guide surface FB is displaced from a position above the lower edge of the second operating port 92G to a position below it, while the size of the inlet 921J is large enough for the game ball to pass through.

仮想線FL2を通過した遊技球が第2作動口92Jの左右の縁部に到達するまでの間は可動片901Jの第2所定方向への回動が進む。そして、遊技球が第2作動口92Jの左右の縁部に到達するまでの間に可動片901Jの角度は所定角度(ANG1参照)変化し、上述した仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも下側へ降下する。これにより、当該遊技球の第2作動口92Jへの入賞が回避されることとなる。その後は、可動片901Jの第2所定方向への回動が進むことで、流入口921Jが遊技球の通過を不可とする大きさとなり(閉状態)、可動片910J間の隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなることで特定領域FEに位置する遊技球は第2作動口92Jに入賞することなく当該特定領域FEから排出されることとなる。 While the game ball passes through the virtual line FL2 and reaches the left and right edges of the second operating port 92J, the movable piece 901J rotates in the second predetermined direction. During this time, the angle of the movable piece 901J changes by a predetermined angle (see ANG1), and the virtual guide surface FB described above descends below the lower edge of the second operating port 92J. This prevents the game ball from entering the second operating port 92J. Subsequently, as the movable piece 901J continues to rotate in the second predetermined direction, the inlet 921J becomes too large to allow the game ball to pass through (closed state), and the gap between the movable pieces 910J becomes larger than the diameter of the game ball. As a result, the game ball located in the specific region FE is discharged from that region FE without entering the second operating port 92J.

<変形例1>
上記第20の実施の形態では、平面部905Jにおける後方への傾斜角度を第1端部908J~第2端部909J間で一定となるように構成したが、これに限定されるものではなく、部分によって傾斜角度に大小の差を設けてもよい。例えば、平面部905Jにおいて第2端部909J側となる部分の傾斜角度を第1端部908J側となる部分の傾斜角度よりも大きくしてもよい。
<Variation 1>
In the 20th embodiment described above, the angle of inclination toward the rear in the planar portion 905J is configured to be constant between the first end 908J and the second end 909J. However, the embodiment is not limited to this, and there may be differences in the angle of inclination depending on the portion. For example, the angle of inclination of the portion of the planar portion 905J that is on the second end 909J side may be greater than the angle of inclination of the portion that is on the first end 908J side.

<変形例2>
上記第20の実施の形態では、可動片901Jが開位置に配置されている状態では、仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも上側に位置し、可動片901Jが開位置から閉位置に変位する過程で仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも下側へ変位する構成とすることにより、低頻度サポートモード中の第2作動口92Jへの入賞を抑制した。しかしながら、このような構成については必須の構成ではなく、可動片901Jが開位置及び閉位置の何れの位置に配置されている場合であっても仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも上側に位置する構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 20th embodiment described above, when the movable piece 901J is in the open position, the virtual guide surface FB is positioned above the lower edge of the second operating port 92J, and as the movable piece 901J is displaced from the open position to the closed position, the virtual guide surface FB is displaced below the lower edge of the second operating port 92J, thereby suppressing entry into the second operating port 92J during the low-frequency support mode. However, this configuration is not essential, and it is also possible to configure the virtual guide surface FB to be positioned above the lower edge of the second operating port 92J regardless of whether the movable piece 901J is in the open or closed position.

<変形例3>
上記第20の実施の形態では、電動役物93Jが開状態から閉状態に切り替わる場合には、流入口921Jの大きさが遊技球が通過可能な大きさとなっている状況下にて仮想案内面FBが第2作動口92Gの下端縁よりも上側となる位置から下側となる位置に変位する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、電動役物93Jが開状態から閉状態に切り替わる場合には、流入口921Jの大きさが遊技球が通過不可となる大きさとなった後に仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも上側となる位置から下側となる位置に変位する構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 20th embodiment described above, when the electric mechanism 93J switches from an open state to a closed state, the virtual guide surface FB is displaced from a position above the lower edge of the second operating port 92G to a position below it, while the size of the inlet 921J is large enough for a game ball to pass through. However, this can be changed as follows. That is, when the electric mechanism 93J switches from an open state to a closed state, the virtual guide surface FB is displaced from a position above the lower edge of the second operating port 92J to a position below it after the size of the inlet 921J has become large enough for a game ball to not pass through.

<第21の実施の形態>
上述したように「特殊外れ結果」や「天井到達」を契機として特別遊技状態非経由で高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行させる構成においては、当該高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行したにもかかわらずその恩恵を実質的に享受できるようになるまでの待ち時間が極端に長くなることが遊技者の満足度を低下させる要因になると懸念される。本実施の形態においては「特殊外れ結果」や「天井到達」を契機として特別遊技状態非経由で高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行する場合にその恩恵を実質的に享受できるようになるまでの待ち時間が極端に長くなることを回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に当該工夫について説明する。先ず、図191のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402により通常処理の一環として実行される電役サポート用処理について説明する。
<21st Embodiment>
As described above, in a configuration where a transition to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A (fourth normal game state) is triggered by a "special miss result" or "reaching the ceiling," there is concern that the extremely long waiting time before the player can actually enjoy the benefits of transitioning to the normal game state corresponding to high-frequency support mode A will be a factor that reduces player satisfaction. One of the features of this embodiment is that measures have been taken to avoid the extremely long waiting time before the player can actually enjoy the benefits of transitioning to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A (fourth normal game state) without going through a special game state, triggered by a "special miss result" or "reaching the ceiling." The following will explain these measures, focusing on the differences from the first embodiment. First, referring to the flowchart in Figure 191, the electric support processing performed by the MPU 402 of the main control device 162 as part of normal processing will be explained.

(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS6001にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS6001に否定判定をしてステップS6002に進む。ステップS6002では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS6002にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS6002にて肯定判定をしてステップS6003に進む。
(Processing for power supply support)
In the process for supporting the electric feature, first, in step S6001, it is determined whether or not support is being provided by the electric feature 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If support is not being provided, a negative determination is made in step S6001 and the process proceeds to step S6002. In step S6002, it is determined whether or not the display of confirmed symbols has finished in the through-gate display unit DS. If it is not the time when the display of confirmed symbols has finished, a negative determination is made in step S6002 and the process for supporting the electric feature is terminated. If it is the time when the display of confirmed symbols has finished, an affirmative determination is made in step S6002 and the process proceeds to step S6003.

ステップS6003では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS6003にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS6003にて肯定判定をしてステップS6004に進む。ステップS6004では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。 In step S6003, it is determined whether or not support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84. If support has not been won, a negative determination is made in step S6003, and the main electric support processing ends there. If support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84, an positive determination is made in step S6003, and the process proceeds to step S6004. In step S6004, it is determined whether or not the current support mode is high-frequency support mode A or B.

現在のサポートモードが低頻度サポートモードある場合には、ステップS6005にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットし、続くステップS6006にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にショートサポートフラグをセットする。 If the current support mode is low-frequency support mode, in step S6005, the round counter RC2 located in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "1," and in the subsequent step S6006, the short support flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bである場合には、ステップS6007にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「2」をセットし、続くステップS6006にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にロングサポートフラグをセットする。 If the current support mode is high-frequency support mode A or B, in step S6007, the round counter RC2 in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "2," and in the following step S6006, the long support flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

ステップS6006,S6008の処理を実行した後は、ステップS6009に進み、オープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間(0.5sec)を設定する(図192参照)。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing steps S6006 and S6008, the process proceeds to step S6009, where the opening start process is executed, and then the main electric support process is terminated. The opening start process sets a waiting time (0.5 seconds) for opening (see Figure 192). After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric device 93 begins.

なお、オープニング用の待機時間については必須の構成ではない。この待機時間を省略し、サポート当選となった場合には直ちに電動役物93を開状態に切り替える構成とすることも可能である。また、ショートサポートフラグがセットされた場合と、ロングサポートフラグがセットされた場合とでオープニング用の待機時間を相違させる構成とすることも可能である。 Note that the waiting time for the opening is not a mandatory configuration. It is also possible to omit this waiting time and immediately switch the electric mechanism 93 to the open state when a support win occurs. Furthermore, it is possible to configure the system so that the waiting time for the opening differs depending on whether a short support flag or a long support flag is set.

ステップS6001の説明に戻り、当該ステップS6001にて肯定判定をした場合には、ステップS6010に進む。ステップS6101では、ステップS6009にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS6010にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS6010にて肯定判定をしてステップS6011に進む。ここで、図193を参照して、ステップS6011の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S6001, if a positive result is obtained in step S6001, the process proceeds to step S6010. In step S6101, it is determined whether the opening waiting time set in step S6009 has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S6010, and the main power support process ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S6010, and the process proceeds to step S6011. Now, referring to Figure 193, the power switching process in step S6011 will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS6101にて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物用の駆動部(ソレノイド)が駆動状態(励磁状態)であるか否か、すなわち駆動信号を出力しているか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS6102に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS6103に進む。ステップS6103ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。
(Power supply switching process)
In the electric device switching process, first, in step S6101, it is determined whether the electric device 93 is open (in the open state). Whether the electric device 93 is open or not is determined by whether the drive unit (solenoid) for the electric device is in a driven state (excited state), that is, whether it is outputting a drive signal. If the electric device 93 is open, the process proceeds to step S6102, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric device switching process ends there. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S6103. In step S6103, it is determined whether the value of the timer counter TC2 provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is "0". The timer counter TC2 is a counter that is referenced when determining the opening time and interval time of the electric device 93, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 20) is executed.

ステップS6103にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS6103にて肯定判定をした場合には、ステップS6104に進む。ステップS6104では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物の駆動部への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS6105にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。 If a negative result is obtained in step S6103, the main electric device opening/closing process is terminated. If a positive result is obtained in step S6103, the process proceeds to step S6104. In step S6104, the electric device opening process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the drive unit of the electric device is started, and the electric device 93 is switched from the closed state to the open state. After that, in step S6105, "10" is set in the second prize counter PC2.

RAM404の各種フラグ格納エリア435にロングサポートモードフラグが格納されている場合にはステップS6106にて肯定判定をしてステップS6107に進み、タイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットする。一方、RAM404の各種フラグ格納エリア435にショートサポートモードフラグが格納されている場合にはステップS6106にて否定判定をしてステップS6108に進み、タイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 If the long support mode flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, a positive determination is made in step S6106, and the process proceeds to step S6107, where the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds). On the other hand, if the short support mode flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, a negative determination is made in step S6106, and the process proceeds to step S6108, where the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds).

ステップS6101の説明に戻り、当該ステップS6101にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS6109に進む。ステップS6109では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS6110に進む。ステップS6110では、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS6111にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS6112にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S6101, if a positive result is obtained in step S6101, i.e., if the electric mechanism 93 is open, the process proceeds to step S6109. In step S6109, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S6110. In step S6110, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92 based on the detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If no entry has occurred, the main electric mechanism opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is decremented by 1 in step S6111, and in the following step S6112, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric mechanism opening/closing process ends.

ステップS6112にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS6109にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS6113にて電動役物93を閉状態とすべく電動役物93の駆動部へ出力中の駆動信号を停止する。 If a positive determination is made in step S6112, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S6109 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the conditions for ending the opening of the electric mechanism 93 have been met. In this case, in step S6113, the drive signal being output to the drive unit of the electric mechanism 93 is stopped in order to close the electric mechanism 93.

続くステップS6114ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S6114, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of round counter RC2 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC2 is "0", its value is kept at "0".

その後は、ステップS6115では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6115にて否定判定をした場合にはステップS6116に進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。
ステップS6115にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS6117に進む。
Subsequently, in step S6115, it is determined whether the updated round counter RC2 value is "0". If the determination in step S6115 is negative, the process proceeds to step S6116, where the timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds).
If it is determined in step S6115 that the value of the round counter RC2 is "0", the process proceeds to step S6117.

RAM404の各種フラグ格納エリア435にロングサポートフラグが格納されている場合には、ステップS6117にて肯定判定をしてステップS6118に進む。ステップS6118では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディングカウンタECに「250」(0.5secに相当)をセットする。一方、RAM404の各種フラグ格納エリア435にショートサポートフラグが格納されている場合には、ステップS6117にて否定判定をしてステップS6119に進む。ステップS6119では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディングカウンタECに「7450」(14.9secに相当)をセットする。 If the long support flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, a positive determination is made in step S6117, and the process proceeds to step S6118. In step S6118, the ending counter EC provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "250" (equivalent to 0.5 seconds). On the other hand, if the short support flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, a negative determination is made in step S6117, and the process proceeds to step S6119. In step S6119, the ending counter EC provided in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "7450" (equivalent to 14.9 seconds).

エンディングカウンタECは、電動役物93の開放終了後のエンディング時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。 The ending counter EC is a counter referenced to determine the ending time after the electric mechanism 93 has finished opening. Its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 20) is executed.

図191の説明に戻り、ステップS6011の電役開閉処理を実行した後は、ステップS6012に進む。ステップS6012では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS6012にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS6012にて肯定判定をした場合には、ステップS6013に進み、上記ステップS6118,S6119にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS6013にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS6013にて肯定判定をした場合には、ステップS6014に進む。ステップS6014ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグ(ショートサポートフラグやロングサポートフラグ)を消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制やスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation of Figure 191, after executing the electric power switch opening/closing process in step S6011, the process proceeds to step S6012. In step S6012, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the result in step S6012 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S6012 is positive, the process proceeds to step S6013, where it is determined whether the ending waiting time set in steps S6118 and S6119 has elapsed. If the result in step S6013 is negative, the electric power support process ends. If the result in step S6013 is positive, the process proceeds to step S6014. In step S6014, the support flags (short support flag and long support flag) stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are cleared, and the electric power support process ends. This releases the restrictions on the support lottery based on winning in the through gate 84 and the restrictions on the display of changing patterns in the through gate display unit DS.

以上詳述したようにサポート抽選に当選した場合には電動役物93が開放されるサポート遊技が開始され、当該サポート遊技が終了するまで次のサポート抽選やスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が規制される。サポート遊技については、電動役物93の開放待ちとなるオープニングパートと、電動役物93を開閉させるメインパートと、電動役物93の開閉終了後のエンディングパートとで構成されており、これら各パートの実行時間については開放パターン(ショート開放/ロング開放)に対応づけられている。ショート開放では、オープニングパートの実行時間であるオープニング時間が0.5sec、メインパートの実行時間である開放時間が0.1sec、エンディングパートの実行時間であるエンディング時間が14.9secとなる。これに対して、ロング開放では、オープニングパートの実行時間であるオープニング時間が0.5sec、メインパートの実行時間である開閉時間が2sec×2+0.1sec、エンディングパートの実行時間であるエンディング時間が0.5secとなる。ショート開放及びロング開放の何れとするかについてはサポート遊技の開始タイミングにおけるサポートモード、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートモードフラグ(高頻度サポートモードフラグA、高頻度サポートモードフラグB)が格納されているか否か、またその種類に基づいて決定される。 As detailed above, if you win the support lottery, a support game will begin in which the electric mechanism 93 is opened, and the next support lottery and the display of changing symbols on the through gate display unit DS will be restricted until the support game is completed. The support game consists of an opening part in which the player waits for the electric mechanism 93 to open, a main part in which the electric mechanism 93 is opened and closed, and an ending part after the opening and closing of the electric mechanism 93 is completed. The execution time of each of these parts corresponds to the opening pattern (short opening/long opening). In the case of a short opening, the opening time, which is the execution time of the opening part, is 0.5 seconds, the opening time, which is the execution time of the main part, is 0.1 seconds, and the ending time, which is the execution time of the ending part, is 14.9 seconds. In contrast, in the case of a long opening, the opening time, which is the execution time of the opening part, is 0.5 seconds, the opening and closing time, which is the execution time of the main part, is 2 seconds x 2 + 0.1 seconds, and the ending time, which is the execution time of the ending part, is 0.5 seconds. Whether to use a short or long opening is determined based on the support mode at the start of the support game, specifically whether or not support mode flags (high-frequency support mode flag A, high-frequency support mode flag B) are stored in the various flag storage area 435 of RAM 404, and their types.

ここで、図194の概略図を参照して、本実施の形態における低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの関係について補足説明する。 Here, referring to the schematic diagram in Figure 194, we will provide a supplementary explanation regarding the relationship between the low-frequency support mode, high-frequency support mode A, and high-frequency support mode B in this embodiment.

低頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。この抽選によりサポート当選となる確率は1/2となっている。この抽選と同時にスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始され、当該抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることで、当該結果が遊技者に明示される。低頻度サポートモード中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「15sec」、絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となる。 In low-frequency support mode, the support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to low-frequency support mode. The probability of winning support in this lottery is 1/2. Simultaneously with this lottery, the display of changing symbols on the through-gate display unit DS begins, and the symbol corresponding to the lottery result is displayed as stopped (confirmed), clearly indicating the result to the player. During low-frequency support mode, the display time for changing symbols on the through-gate display unit DS is "15 seconds," and the display time for confirmed symbols is "0.5 seconds."

高頻度サポートモードAにおいては、高頻度サポートモードAに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。このテーブルについては低頻度サポートモード中に参照されるテーブルと同一であり、当該抽選によりサポート当選となる確率は1/2となっている。この抽選と同時にスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始され、当該抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることで、当該結果が遊技者に明示される。高頻度サポートモードA中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「0.5sec」、絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となる。このように、高頻度サポートモードAにおいてはサポート当選確率については低頻度サポートモードと同一であるものの、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間、すなわちサポート当選となってから電動役物93が開状態となるまでの待ち時間が大幅に短縮されている。 In High-Frequency Support Mode A, the support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to High-Frequency Support Mode A. This table is the same as the one referred to in Low-Frequency Support Mode, and the probability of winning support through this lottery is 1/2. Simultaneously with this lottery, the display of changing symbols on the through-gate display unit DS begins, and the symbol corresponding to the lottery result is displayed as stopped (confirmed), clearly indicating the result to the player. During High-Frequency Support Mode A, the display time for changing symbols on the through-gate display unit DS is "0.5 seconds," and the display time for confirming the symbols is also "0.5 seconds." Thus, in High-Frequency Support Mode A, although the probability of winning support is the same as in Low-Frequency Support Mode, the display time for changing symbols on the through-gate display unit DS, i.e., the waiting time from winning support until the electric mechanism 93 opens, is significantly reduced.

高頻度サポートモードBにおいては、高頻度サポートモードBに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。当該抽選によりサポート当選となる確率は1/1.1となっており、低頻度サポートモードや高頻度サポートモードAよりも優遇されている。この抽選と同時にスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始され、当該抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることで、当該結果が遊技者に明示される。高頻度サポートモードA中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「0.5sec」、絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となる。 In High-Frequency Support Mode B, the support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to High-Frequency Support Mode B. The probability of winning support in this lottery is 1/1.1, which is more favorable than Low-Frequency Support Mode and High-Frequency Support Mode A. Simultaneously with this lottery, the display of changing symbols on the through-gate display unit DS begins, and the symbol corresponding to the result of the lottery is displayed as stopped (confirmed), clearly indicating the result to the player. In High-Frequency Support Mode A, the display time for changing symbols on the through-gate display unit DS is "0.5 seconds," and the display time for confirming the symbols is also "0.5 seconds."

このように低頻度サポートモード中は、高頻度サポートモードA,Bと比べてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くすることで、電動役物93が繰り返し開状態に切り替わる場合のインターバルを稼ぎ、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードA,Bとの有利度の差を明確化している。 In this way, during low-frequency support mode, the display time of the changing patterns on the through-gate display unit DS is made longer compared to high-frequency support modes A and B. This increases the interval between the repeated switching of the electric mechanism 93 to the open state, clearly defining the difference in advantage between low-frequency support mode and high-frequency support modes A and B.

既に説明したように、遊技者に最も不利な低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)において大当たり結果となった場合には、特別遊技状態を経て高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行する。この場合、遊技者は大当たり結果となった恩恵を先ずは特別遊技状態にて享受できる。故に、もう一つの恩恵である高頻度サポートモードへの移行が遅くなったとしても、そのようなタイムラグが遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因にはなりにくい。また、通常遊技状態が特別遊技状態の介入によって途切れることで上記タイムラグが目立ちにくくなると想定される。 As already explained, if a jackpot is achieved in the normal game state (first normal game state), which is the least favorable to the player due to its low-frequency support mode and low probability mode, the game transitions to a normal game state corresponding to the high-frequency support mode via a special game state. In this case, the player can first enjoy the benefits of the jackpot in the special game state. Therefore, even if the transition to the high-frequency support mode, which is the other benefit, is delayed, such a time lag is unlikely to significantly reduce the player's motivation to play. Furthermore, it is assumed that the interruption of the normal game state by the intervention of the special game state makes the above time lag less noticeable.

これに対して、第1通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合や天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAへ移行してその恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグが大きくなることは遊技者の満足度の低下を招き遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。このような不都合は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わる場合に特別遊技状態を経由することなく通常遊技状態が続くことから一層顕著になると想定される。本実施の形態においては、上述したサポート遊技に関する工夫によって上記タイムラグが極端に大きくなることが回避されている。以下、図195~図197のタイミングチャートを参照して、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)から高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行する場合の遊技の流れを遊技状況に応じて説明する。なお、図195~図197に示す例では、「特殊外れ結果」を契機として高頻度サポートモードAに移行する場合を例示している。「天井到達」を契機として高頻度ポートモードAに移行する場合についても基本的な流れについては図195~図197に示す例と同様であるため説明を省略する。 In contrast, if a special miss occurs or the ceiling is reached in the first normal game state, the time lag before transitioning to high-frequency support mode A and enjoying its benefits becomes significant. This is a concern as it will lead to a decrease in player satisfaction and a major reduction in the desire to play. This inconvenience is expected to be even more pronounced when switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, as the normal game state continues without passing through a special game state. In this embodiment, the above-mentioned improvements to the support game prevent the above-mentioned time lag from becoming extremely large. Below, referring to the timing charts in Figures 195 to 197, the flow of gameplay when transitioning from a normal game state corresponding to low-frequency support mode (first normal game state) to a normal game state corresponding to high-frequency support mode A (fourth normal game state) will be explained according to the game situation. In the examples shown in Figures 195 to 197, the case where transitioning to high-frequency support mode A is triggered by a "special miss result" is illustrated. The basic procedure for transitioning to high-frequency port mode A, triggered by "reaching the ceiling," is the same as the example shown in Figures 195 to 197, so the explanation will be omitted.

(パターン1:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図195(a)には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 1: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display of symbols corresponding to a non-winning support combination in the through-gate display unit DS is in effect.)
Figure 195(a) illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through gate is displaying a changing pattern corresponding to a losing result (non-win of support).

tm1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tm4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtm5のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At timing tm1, the display unit D1 for the operation port begins displaying the changing symbols. This game round corresponds to a special losing result, and at timing tm4, the symbols corresponding to the special losing result are displayed as stopped symbols (confirmed display). At timing tm5, after the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A.

ここで、tm5のタイミングよりも前のtm3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については外れ結果(サポート非当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtm5のタイミングの後のtm6のタイミングにてサポート非当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図195(a)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート非当選に対応する絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at timing tm3, which precedes timing tm5, the display unit DS for the through-gate begins displaying the changing symbols. This changing display corresponds to a losing result (non-support win), and at timing tm6, after timing tm5, the display unit DS for the through-gate stops displaying the symbols corresponding to the non-support win (confirmation display). In other words, in the example shown in Figure 195(a), the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through-gate is displaying the changing symbols corresponding to the non-support win.

スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtm7のタイミングでは、再びサポート抽選が実行され、スルーゲート用表示部DSにおいて当該サポート抽選の結果に基づく絵柄の変動表示が開始されている。今回のサポート抽選ではサポート当選となっている。tm7のタイミングでは高頻度サポートモードAに切り替わっているため、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間は大幅に短縮される。 At timing tm7, when the confirmed symbol display on the through-gate display unit DS has finished, another support lottery is performed, and the symbol variation display based on the result of this support lottery begins on the through-gate display unit DS. This time, the support lottery resulted in a support win. Because the system switches to high-frequency support mode A at timing tm7, the display time for the symbol variation on the through-gate display unit DS is significantly reduced.

tm7のタイミングから変動表示時間(0.5sec)が経過したtm8のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtm9のタイミングでは電動役物93によるサポート遊技が開始されている。 At timing TM8, after a 0.5-second variation display period has elapsed from timing TM7, the symbol corresponding to the support win is displayed (confirmed) on the through-gate display unit DS. Then, at timing TM9, when the confirmed display of the symbol on the through-gate display unit DS has finished, the support gameplay by the electric mechanism 93 begins.

このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtm10のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtm11のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtm12のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtm12のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。 In this support game, the opening part is executed first. At timing tm10, after the opening part has finished (0.5 seconds), a drive signal is output to the drive unit of the electric mechanism 93, causing the electric mechanism 93 to switch from a closed state to an open state (transitioning to the main part). This allows entry into the second operating opening 92. In the main part, the electric mechanism 93 switches between open state (2 seconds) → closed state (0.1 seconds) → open state (2 seconds). At timing tm11, when the main part ends, the game transitions to the ending part. At timing tm12, after the ending part has finished (0.5 seconds), i.e., when the support game ends (tm12), the display of changing symbols on the through-gate display unit DS begins.

このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別される。 In this scenario, a time lag occurs between the fulfillment of the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A (timing tm5) and the player actually receiving its benefits. As already explained, these benefits can be broadly categorized into two parts: the support lottery in High-Frequency Support Mode A and the switching of the electric mechanism 93 to its open state (support gameplay by the electric mechanism 93).

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tm6のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW1)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が15secである点に鑑みれば、遅延時間TW1=0.5sec~15,5secとなる。 The time lag (delay time TW1) between the fulfillment of the conditions for transitioning to high-frequency support mode A (timing tm5) and the execution of the lottery in high-frequency support mode A (timing tm6) is equal to the remaining variation display time on the through-gate display unit DS plus the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS. Considering that the maximum value of the variation display time for the symbols on the through-gate display unit DS set in low-frequency support mode is 15 seconds, the delay time TW1 will be between 0.5 seconds and 15.5 seconds.

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW2)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が15secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=2sec~17secとなる。なお、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率については1/2であるため、当該サポート抽選に外れ続けた場合にはその分だけ遅延時間TW2が長くなる。 The time lag (delay time TW2) from when the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A are met (timing of tm5) until the electric mechanism 93 opens is calculated as follows: remaining variation display time on the through-gate display unit DS + confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS + variation display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to High-Frequency Support Mode A) + confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to High-Frequency Support Mode A) + execution time of the opening in support gameplay. Considering that the maximum value of the variation display time of the symbols on the through-gate display unit DS set in Low-Frequency Support Mode is 15 seconds, the delay time TW2 will be between 2 seconds and 17 seconds. Furthermore, since the probability of winning the support lottery in High-Frequency Support Mode A is 1/2, the delay time TW2 will increase accordingly if the support lottery is repeatedly unsuccessful.

(パターン2:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図195(b)には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 2: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the symbols corresponding to the support win are being displayed on the through-gate display unit DS)
Figure 195(b) illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through gate is displaying a changing pattern corresponding to the winning result (support win).

tn1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tn4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtn5のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At timing tn1, the display unit D1 for the operation port begins showing the changing symbols. This game round corresponds to a special miss result, and at timing tn4, the symbols corresponding to the special miss result are displayed as stopped symbols (confirmed symbols). At timing tn5, after the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A.

ここで、tn5のタイミングよりも前のtn3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については当たり結果(サポート当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtn5のタイミングの後のtn6のタイミングにてサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図195(b)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート当選に対応する絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at the timing of tn3, which precedes the timing of tn5, the display unit DS for the through-gate begins displaying the changing symbols. This changing display corresponds to a winning result (support win), and at the timing of tn6, after the timing of tn5, the display unit DS for the through-gate stops displaying (confirms) the symbols corresponding to the support win. In other words, in the example shown in Figure 195(b), the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through-gate is displaying the changing symbols corresponding to the support win.

tn6のタイミングから確定表示時間(0.5sec)が経過したtn7のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が終了し、電動役物93によるサポート遊技が開始されている。 At the timing of TN7, which is after the confirmation display time (0.5 seconds) has elapsed from the timing of TN6, the stop display (confirmation display) of the symbol corresponding to the support win on the through-gate display unit DS has finished, and support gameplay by the electric mechanism 93 has started.

このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtn8のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtn9のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtn10のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtn10のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。 In this support game, the opening part is executed first. At timing TN8, after the execution time of the opening part (0.5 seconds), a drive signal is output to the drive unit of the electric mechanism 93, and the electric mechanism 93 switches from the closed state to the open state (transitioning to the main part). This allows entry into the second operating opening 92. In the main part, the electric mechanism 93 switches between the open state (2 seconds) → closed state (0.1 seconds) → open state (2 seconds). At timing TN9, after the main part ends, the game transitions to the ending part. At timing TN10, after the execution time of the ending part (0.5 seconds) has elapsed, i.e., at timing TN10, when the support game ends, the display of changing symbols on the through-gate display unit DS begins.

このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別されるが、図195(b)に示す例では後者となる。 In this scenario, a time lag occurs between the fulfillment of the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A (timing tm5) and the player actually receiving its benefits. As already explained, these benefits can be broadly categorized into two: the support lottery in High-Frequency Support Mode A and the switching of the electric mechanism 93 to its open state (support gameplay by the electric mechanism 93). In the example shown in Figure 195(b), the latter is the case.

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tn5のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW3)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が15secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=1sec~16secとなる。 The time lag (delay time TW3) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing of tn5) until the electric mechanism 93 opens is equal to the remaining variation display time on the through-gate display unit DS + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS + the execution time of the opening in the support game. Considering that the maximum value of the variation display time for the symbols on the through-gate display unit DS set in low-frequency support mode is 15 seconds, the delay time TW2 will be between 1 and 16 seconds.

(パターン3:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図196(a)には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を確定表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 3: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met during the confirmation display of the symbols corresponding to the non-winning support in the through-gate display unit DS)
Figure 196(a) illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the through-gate display unit DS is displaying a symbol corresponding to a losing result (non-support win).

tp1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tp4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtp6のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At timing tp1, the display unit D1 for the operation port begins displaying the changing symbols. This game round corresponds to a special miss result, and at timing tp4, the symbols corresponding to the special miss result are displayed as stopped symbols (confirmed symbols). At timing tp6, after the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A.

ここで、tp6のタイミングよりも前のtp3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については外れ結果(サポート非当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtp4のタイミング~tp6のタイミング間のtp5のタイミングにてサポート非当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図196(a)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート非当選に対応する絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at timing tp3, prior to timing tp6, the display unit DS for the through-gate begins displaying the changing symbols. This changing display corresponds to a losing result (non-support win), and at timing tp5, between timings tp4 and tp6, the display unit DS for the through-gate stops displaying (confirms) the symbol corresponding to the non-support win. In other words, in the example shown in Figure 196(a), the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through-gate is confirming the symbol corresponding to the non-support win.

スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtp7のタイミングでは、再びサポート抽選が実行され、スルーゲート用表示部DSにおいて当該サポート抽選の結果に基づく絵柄の変動表示が開始されている。今回のサポート抽選ではサポート当選となっている。tp7のタイミングでは高頻度サポートモードAに切り替わっているため、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間は大幅に短縮される。 At tp7, when the display of confirmed symbols on the through-gate display unit DS has finished, another support lottery is performed, and the display of changing symbols based on the result of this support lottery begins on the through-gate display unit DS. In this support lottery, support was won. Because the system switches to high-frequency support mode A at tp7, the display time of changing symbols on the through-gate display unit DS is significantly reduced.

tp7のタイミングから変動表示時間(0.5sec)が経過したtp8のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtp9のタイミングでは電動役物93によるサポート遊技が開始されている。 At tp8, after the 0.5-second display period from tp7, the symbol corresponding to the support win is displayed (confirmed) on the through-gate display unit DS. Then, at tp9, when the confirmation display of the symbol on the through-gate display unit DS has finished, the support game using the electric mechanism 93 begins.

このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtp10のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtp11のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtp12のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtp12のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。 In this support game, the opening part is executed first. At tp10, after the opening part has finished (0.5 seconds), a drive signal is output to the drive unit of the electric mechanism 93, causing the electric mechanism 93 to switch from a closed state to an open state (transitioning to the main part). This allows entry into the second operating opening 92. In the main part, the electric mechanism 93 switches between an open state (2 seconds) → a closed state (0.1 seconds) → an open state (2 seconds). At tp11, when the main part ends, the game transitions to the ending part. At tp12, after the ending part has finished (0.5 seconds), i.e., when the support game ends, the display of changing symbols on the through-gate display unit DS begins.

このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tp6のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別される。 In this scenario, a time lag occurs between the fulfillment of the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A (timing at tp6) and the player actually receiving its benefits. As already explained, these benefits can be broadly categorized into two parts: the support lottery in High-Frequency Support Mode A and the switching of the electric mechanism 93 to its open state (support gameplay by the electric mechanism 93).

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tp6のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tp7のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW4)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの確定表示時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の確定表示時間の最大値が0.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW1=0sec~0.5secとなる。 The time lag (delay time TW4) between the fulfillment of the conditions for transitioning to high-frequency support mode A (timing of tp6) and the execution of the lottery in high-frequency support mode A (timing of tp7) is equal to the remaining confirmed display time on the through-gate display unit DS. Considering that the maximum confirmed display time for the symbols on the through-gate display unit DS set in low-frequency support mode is 0.5 seconds, the delay time TW1 will be between 0 seconds and 0.5 seconds.

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tp6のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW5)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が0.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=1.5sec~2secとなる。なお、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率については1/2であるため、当該サポート抽選に外れ続けた場合にはその分だけ遅延時間TW5が長くなる。 The time lag (delay time TW5) from when the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A are met (timing of tp6) until the electric mechanism 93 opens is calculated as follows: remaining confirmed display time on the through-gate display unit DS + display time of changing symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to High-Frequency Support Mode A) + confirmed display time of symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to High-Frequency Support Mode A) + execution time of the opening in support gameplay. Considering that the maximum value of the display time of changing symbols on the through-gate display unit DS set in Low-Frequency Support Mode is 0.5 seconds, the delay time TW2 will be 1.5 seconds to 2 seconds. Furthermore, since the probability of winning the support lottery in High-Frequency Support Mode A is 1/2, the delay time TW5 will increase accordingly if the support lottery is repeatedly unsuccessful.

(パターン4:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図196(b)には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を確定表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 4: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the symbols corresponding to the support win are being displayed on the through-gate display unit DS)
Figure 196(b) illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through gate is confirming and displaying the symbols corresponding to the winning result (support win).

tq1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tq4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtq6のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At timing tq1, the display unit D1 for the operation port begins showing the changing symbols. This game round corresponds to a special losing result, and at timing tq4, the symbols corresponding to the special losing result are displayed as stopped symbols (confirmed symbols). At timing tq6, after the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A.

ここで、tq6のタイミングよりも前のtq3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については当たり結果(サポート当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtq4のタイミング~tq6のタイミング間のtq5のタイミングにてサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図195(b)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート当選に対応する絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at timing tq3, prior to timing tq6, the display unit DS for the through-gate begins displaying the changing symbols. This changing display corresponds to a winning result (support win), and at timing tq5, between timings tq4 and tq6, the display unit DS for the through-gate stops displaying (confirms) the symbol corresponding to the support win. In other words, in the example shown in Figure 195(b), the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through-gate is confirming the symbol corresponding to the support win.

tq5のタイミングから確定表示時間(0.5sec)が経過したtq7のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が終了し、電動役物93によるサポート遊技が開始されている。 At timing tq7, which is after the confirmation display time (0.5 seconds) has elapsed from timing tq5, the stop display (confirmation display) of the symbol corresponding to the support win on the through-gate display unit DS has finished, and support gameplay by the electric mechanism 93 has started.

このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtq8のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtq9のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtq10のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtq10のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。 In this support game, the opening part is executed first. At timing tq8, after the opening part has finished (0.5 seconds), a drive signal is output to the drive unit of the electric mechanism 93, causing the electric mechanism 93 to switch from a closed state to an open state (transitioning to the main part). This allows entry into the second operating opening 92. In the main part, the electric mechanism 93 switches between open state (2 seconds) → closed state (0.1 seconds) → open state (2 seconds). At timing tq9, when the main part ends, the game transitions to the ending part. At timing tq10, after the ending part has finished (0.5 seconds), i.e., when the support game ends (tq10), the display of changing patterns on the through-gate display unit DS begins.

このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別されるが、図196(b)に示す例では後者となる。 In this scenario, a time lag occurs between the fulfillment of the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A (timing tm5) and the player actually receiving its benefits. As already explained, these benefits can be broadly categorized into two: the support lottery in High-Frequency Support Mode A and the switching of the electric mechanism 93 to its open state (support gameplay by the electric mechanism 93). In the example shown in Figure 196(b), the latter is the case.

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tq6のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW6)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が0.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW6=0.5sec~1secとなる。 The time lag (delay time TW6) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing of tq6) until the electric mechanism 93 opens is equal to the remaining confirmed display time on the through-gate display unit DS plus the execution time of the opening in support gameplay. Considering that the maximum value of the changing display time for the through-gate display unit DS set in low-frequency support mode is 0.5 seconds, the delay time TW6 will be between 0.5 seconds and 1 second.

(パターン5:電動役物93の開放中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図197には、電動役物93の開放中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 5: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the electric mechanism 93 is open)
Figure 197 illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the electric mechanism 93 is open.

tr1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tr5のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtr8のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At timing tr1, the display unit D1 for the operation port begins displaying the changing symbols. This game round corresponds to a special miss result, and at timing tr5, the symbols corresponding to the special miss result are displayed as stopped symbols (confirmed display). At timing tr8, when the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A.

ここで、tr8のタイミングよりも前のtr3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については当たり結果(サポート当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtr5のタイミングよりも前のtr4のタイミングにてサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。tr4のタイミングから確定表示時間(0.5sec)が経過したtr6のタイミング、詳しくはtr5のタイミング~tr8のタイミングの間のtr6のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が終了し、電動役物93によるサポート遊技が開始されている。つまり、図197に示す例では、サポート遊技中(詳しくは電動約野の93の開放中)に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at the timing of tr3, prior to the timing of tr8, the display unit DS for the through gate begins to show the changing symbols. This changing display corresponds to a winning result (support win), and at the timing of tr4, prior to the timing of tr5, the display unit DS for the through gate shows the symbol corresponding to the support win stopped (confirmed display). At the timing of tr6, after the confirmation display time (0.5 seconds) has elapsed from the timing of tr4—specifically, at the timing of tr6 between the timing of tr5 and tr8—the display of the symbol corresponding to the support win on the through gate display unit DS ends, and support gameplay by the electric mechanism 93 begins. In other words, in the example shown in Figure 197, the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met during support gameplay (specifically, while the electric mechanism 93 is open).

このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtr7のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(0.1sec)となる。メインパートが終了したtr9のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(14.9sec)が経過したtr12のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtr12のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。 In this support game, the opening part is executed first. At the timing of tr7, after the execution time of the opening part (0.5 seconds), a drive signal is output to the drive unit of the electric mechanism 93, and the electric mechanism 93 switches from the closed state to the open state (transitioning to the main part). This allows entry into the second operating opening 92. In the main part, the electric mechanism 93 is in the open state (0.1 seconds). At the timing of tr9, after the main part ends, the game transitions to the ending part. At the timing of tr12, after the execution time of the ending part (14.9 seconds), i.e., after the support game ends, the display of changing symbols on the through-gate display unit DS begins.

このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tr8のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別される。 In this scenario, a time lag occurs between the fulfillment of the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A (timing of tr8) and the player actually receiving its benefits. As already explained, these benefits can be broadly categorized into two parts: the support lottery in High-Frequency Support Mode A and the switching of the electric mechanism 93 to its open state (support gameplay by the electric mechanism 93).

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tr8のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tr12のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW7)=サポート遊技の残りの実行時間となっており、低頻度サポートモード(ショート開放)におけるサポート遊技の実行時間の最大値が15.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW1=0sec~15.5secとなる。 The time lag (delay time TW7) between the fulfillment of the conditions for transitioning to High-Frequency Support Mode A (timing of tr8) and the execution of the lottery in High-Frequency Support Mode A (timing of tr12) equals the remaining execution time of the support game. Considering that the maximum execution time of the support game in Low-Frequency Support Mode (short opening) is 15.5 seconds, the delay time TW1 will be between 0 seconds and 15.5 seconds.

高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tr8のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW8)=サポート遊技の残りの実行時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモード(ショート開放)におけるサポート遊技の実行時間の最大値が15.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=1.5sec~17secとなる。なお、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率については1/2であるため、当該サポート抽選に外れ続けた場合にはその分だけ遅延時間TW8が長くなる。 The time lag (delay time TW8) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing of tr8) until the electric mechanism 93 opens is calculated as follows: remaining execution time of support game + display time of changing symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + display time of confirmed symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + execution time of the opening in support game. Considering that the maximum execution time of support game in low-frequency support mode (short opening) is 15.5 seconds, the delay time TW2 will be between 1.5 seconds and 17 seconds. Furthermore, since the probability of winning the support lottery in high-frequency support mode A is 1/2, the delay time TW8 will increase accordingly if the support lottery is repeatedly unsuccessful.

本実施の形態において低頻度サポートモード中に電動役物93が1度開放される場合の平均所要時間は、サポート非当選確率×(スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間)+サポート当選確率×(スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技の実行時間)となる。つまり、本実施の形態では、上記平均所要時間は「23.25sec」となっている。 In this embodiment, the average time required when the electric mechanism 93 opens once during low-frequency support mode is calculated as follows: Support non-winning probability × (Time of symbol variation display on the through-gate display unit DS + Time of confirmed symbol display on the through-gate display unit DS) + Support winning probability × (Time of symbol variation display on the through-gate display unit DS + Time of confirmed symbol display on the through-gate display unit DS + Time of support game execution). In other words, in this embodiment, the average time required is "23.25 seconds".

仮に上述したエンディングパートやオープニングパートを削除し、これらの代わりにスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くすることで上記平均所要時間を担保しようとした場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「23.2sec」となる。言い換えれば、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を「23.2sec」とすれば、本実施の形態と同様の平均所要時間とすることができる。しかしながら、このような構成と本実施の形態に示した構成とを対比した場合には、上述した遅延時間が極端に長くなることを抑制する上で本実施の形態に示した構成の方が有利となる。 If we were to remove the aforementioned ending and opening sequences and instead increase the display time for the changing patterns on the through-gate display unit DS to ensure the above-mentioned average required time, the display time for the changing patterns on the through-gate display unit DS would become "23.2 seconds." In other words, if the display time for the changing patterns on the through-gate display unit DS is set to "23.2 seconds," the same average required time as in this embodiment can be achieved. However, when comparing this configuration with the configuration shown in this embodiment, the configuration shown in this embodiment is more advantageous in suppressing the aforementioned extremely long delay time.

以下、図198~図201を参照して、上述したオープニング及びエンディングの代わりにスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くすることで時間を稼ぐように構成されたものと比較する。図198~図201における(a)群は比較対象おける遊技の流れを示すタイミングチャート、図198~図201における(b)群は本実施の形態に示す構成における遊技の流れを示すタイミングチャートである。 The following comparison will be made with a configuration that, instead of the opening and ending sequences described above, gains time by extending the display time of the changing patterns on the through-gate display unit DS. Group (a) in Figures 198-201 shows the timing chart for the gameplay in the comparison target, while group (b) in Figures 198-201 shows the timing chart for the gameplay in the configuration shown in this embodiment.

(対比1:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の変動表示後半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図198には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の後半(終了直前)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 1: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met in the latter half of the display of the changing symbols corresponding to the non-winning support in the through-gate display unit DS)
Figure 198 illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to High Frequency Support Mode A are met while the display unit DS for the through gate is displaying a pattern corresponding to a losing result (non-win of support), or more specifically, when the conditions for transitioning to High Frequency Support Mode A are met in the latter half of the display (just before the end).

図198(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、ts1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(ts1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(ts2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW11)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(ts1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(ts3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW12)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW11=約0.5sec、遅延時間TW12=約1.5secとなる。 In the proportional relationship shown in Figure 198(a), there is no opening or ending for the support game. Therefore, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefits when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met at timing ts1 is as follows: That is, the time lag (delay time TW11) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing ts1) until the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing ts2) = remaining display time of fluctuations on the through-gate display unit DS + confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS. Furthermore, the time lag (delay time TW12) from the time the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing ts1) until the electric mechanism 93 opens (timing ts3) is equal to the remaining fluctuation display time on the through-gate display unit DS + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS + the fluctuation display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A). As described above, if the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met just before the end of the fluctuation display, and the remaining fluctuation display time is considered to be approximately 0 seconds, then the delay time TW11 = approximately 0.5 seconds and the delay time TW12 = approximately 1.5 seconds.

これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図198(b)に示すように、tt1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tt1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tt2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW13)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tt1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tt3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW14)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW12=約0.5sec、遅延時間TW13=約2secとなる。 In contrast, in this embodiment, the support game is provided with an opening and an ending. Therefore, as shown in Figure 198(b), when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met at timing tt1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefits is as follows. That is, the time lag (delay time TW13) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing tt1) until the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing tt2) = remaining display time for fluctuations on the through-gate display unit DS + display time for confirmed symbols on the through-gate display unit DS. Furthermore, the time lag (delay time TW14) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing tt1) until the electric mechanism 93 opens (timing tt3) is equal to the remaining display time of the through-gate display unit DS + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS + the display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + the execution time of the opening in support game. As described above, if the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met just before the end of the display of the symbols, and the remaining display time of the symbols is approximately 0 seconds, then the delay time TW12 = approximately 0.5 seconds and the delay time TW13 = approximately 2 seconds.

つまり、遅延時間TW11と遅延時間TW13とに差はなく、遅延時間TW12と遅延時間TW14との差は微小(0.5sec)となる。 In other words, there is no difference between delay times TW11 and TW13, and the difference between delay times TW12 and TW14 is negligible (0.5 sec).

(対比2:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の変動表示前半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図199には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の前半(開始直後)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 2: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met during the first half of the display of the changing symbols corresponding to the non-winning support in the through-gate display unit DS)
Figure 199 illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through gate is displaying a pattern corresponding to a losing result (non-win of support), or more specifically, when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met in the first half of the display (immediately after the start).

図199(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、tu1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tu1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tu2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW15)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tu1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tu3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW16)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW15=約23.7sec、遅延時間TW16=約24.7secとなる。 In the proportional relationship shown in Figure 199(a), there is no opening or ending for the support game. Therefore, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefits when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met at timing tu1 is as follows: That is, the time lag (delay time TW15) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing tu1) until the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing tu2) = remaining display time for fluctuations on the through-gate display unit DS + display time for confirmed symbols on the through-gate display unit DS. Furthermore, the time lag (delay time TW16) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing tu1) until the electric mechanism 93 opens (timing tu3) is equal to the remaining fluctuation display time on the through-gate display unit DS + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS + the fluctuation display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A). Assuming that the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met immediately after the start of the fluctuation display, and the remaining fluctuation display time is nearly at its maximum, the delay time TW15 is approximately 23.7 seconds, and the delay time TW16 is approximately 24.7 seconds.

これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図199(b)に示すように、tv1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tv1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tv2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW17)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tv1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tv3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW18)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW17=約15.4sec、遅延時間TW18=約16.9secとなる。 In contrast, in this embodiment, the support game is provided with an opening and an ending. Therefore, as shown in Figure 199(b), when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met at timing tv1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefits is as follows. That is, the time lag (delay time TW17) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing tv1) until the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing tv2) = remaining variable display time on the through-gate display unit DS + confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS. Furthermore, the time lag (delay time TW18) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing of tv1) until the electric mechanism 93 opens (timing of tv3) is equal to the remaining display time of the through-gate display unit DS + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS + the display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + the confirmed display time of the symbols on the through-gate display unit DS (corresponding to high-frequency support mode A) + the execution time of the opening in support game. As described above, if the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met immediately after the start of the display of the symbols, and the remaining display time of the symbols is considered to be almost MAX, then the delay time TW17 = approximately 15.4 seconds and the delay time TW18 = approximately 16.9 seconds.

つまり、遅延時間TW15,TW16と遅延時間TW17,TW18との差は顕著(7.8sec,8.3sec)となる。 In other words, the difference between the delay times TW15 and TW16 and TW17 and TW18 is significant (7.8 seconds and 8.3 seconds, respectively).

(対比3:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の変動表示後半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図200には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の後半(終了直前)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 3: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met during the latter half of the display of the changing symbols corresponding to the support win in the through-gate display unit DS)
Figure 200 illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through gate is displaying a pattern corresponding to a winning result (support win), or more specifically, when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met in the latter half of the display (just before the end).

図200(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、tw1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tw1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tw2のタイミング)となるまでのタイムラグ(遅延時間TW12)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW19=約0.5secとなる。 In the proportional relationship shown in Figure 200(a), the support game does not have an opening or ending. Therefore, the time lag (delay) until the player can enjoy the benefits when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met at timing tw1 is as follows: That is, the time lag (delay time TW12) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing tw1) until the electric mechanism 93 opens (timing tw2) = remaining display time for the through-gate display unit DS + confirmed display time for the symbols on the through-gate display unit DS. As described above, if the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met just before the end of the display, and the remaining display time for the display is approximately 0 seconds, then the delay time TW19 = approximately 0.5 seconds.

これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図200(b)に示すように、tx1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tx1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tx2のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW20)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW19=約1secとなる。 In contrast, this embodiment includes an opening and ending sequence in the support game. Therefore, as shown in Figure 200(b), the time lag (delay) from the time the transition condition to high-frequency support mode A is met at timing tx1 until the player can enjoy the benefits is as follows: That is, the time lag (delay time TW20) from the time the transition condition to high-frequency support mode A is met (timing tx1) until the electric mechanism 93 opens (timing tx2) = remaining display time for the through-gate display unit DS + display time for the confirmed symbols on the through-gate display unit DS + execution time of the opening sequence in the support game. As described above, if the transition condition to high-frequency support mode A is met just before the end of the display time, and the remaining display time is approximately 0 seconds, then the delay time TW19 = approximately 1 second.

つまり、遅延時間TW18と遅延時間TW19との差は微小(0.5sec)となる。 In other words, the difference between delay time TW18 and delay time TW19 is negligible (0.5 sec).

(対比4:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の変動表示前半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図201には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の前半(開始直後)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 4: When the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met during the first half of the display of the changing symbols corresponding to the support win in the through-gate display unit DS)
Figure 201 illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the display unit DS for the through gate is displaying a pattern corresponding to a winning result (support win), specifically when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met in the first half of the pattern display (immediately after the start).

図201(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、ty1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(ty1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(ty2のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW21)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW21=約23.7secとなる。 In the proportional relationship shown in Figure 201(a), the support game does not have an opening or ending. Therefore, the time lag (delay) until the player can enjoy the benefits when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met at timing ty1 is as follows: That is, the time lag (delay time TW21) from when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met (timing ty1) until the electric mechanism 93 opens (timing ty2) = remaining display time for the through-gate display unit DS + confirmed display time for the symbols on the through-gate display unit DS. Assuming that the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met immediately after the start of the display, and the remaining display time is almost at its maximum, the delay time TW21 = approximately 23.7 seconds.

これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図201(b)に示すように、tz1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tz1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tz2のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW22)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW22=約16secとなる。 In contrast, this embodiment includes an opening and ending sequence in the support game. Therefore, as shown in Figure 201(b), the time lag (delay) from the time the transition condition to high-frequency support mode A is met at timing tz1 until the player can enjoy the benefits is as follows: That is, the time lag (delay TW22) from the time the transition condition to high-frequency support mode A is met (timing tz1) until the electric mechanism 93 opens (timing tz2) = remaining display time for the through-gate display unit DS + display time for the confirmed symbols on the through-gate display unit DS + execution time of the opening sequence in the support game. As described above, if the transition condition to high-frequency support mode A is met immediately after the start of the display, and the remaining display time is approximately MAX, then the delay TW22 = approximately 16 seconds.

つまり、遅延時間TW21と遅延時間TW22との差は顕著(7.7sec)となる。 In other words, the difference between delay time TW21 and delay time TW22 is significant (7.7 seconds).

以上詳述した第21の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 21st embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由して高頻度サポートモードへ移行し、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなく高頻度サポートモードへ移行する構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態から特別遊技状態を経由して高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態や第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態においてまとまった出球を獲得できる。つまり、遊技者は大当たり結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できる。このため、通常遊技状態(特に第3通常遊技状態)へ復帰してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、特殊外れ結果となって第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合には、内部的に第4通常遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの時間(遅延時間)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。また、第1通常遊技状態に対する第3通常遊技状態の優位性を担保する上では、第1通常遊技状態において電動役物93が頻繁に開状態となることは好ましくない。単に開状態となる頻度を引き下げる上では例えばスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の変動表示時間が長くなることで遅延時間の最大値についても大きくなり得る。 If a jackpot result leads to a transition to a high-frequency support mode via a special game state, and a special loss result leads directly to the high-frequency support mode without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher support mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first normal game state corresponding to the low-frequency support mode to the second normal game state or the third game state corresponding to the high-frequency support mode B via the special game state, a substantial payout can be obtained in the special game state. In other words, the player can enjoy the benefits of a jackpot result in the special game state. Therefore, even if the period from returning to the normal game state (especially the third normal game state) until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when a special miss occurs and the game transitions from the first normal game state to the fourth normal game state corresponding to high-frequency support mode A, the time (delay time) before the benefits can be enjoyed, even though the game has internally transitioned to the fourth normal game state, is prolonged, reducing the smoothness of gameplay. If such delays become significant, it is a concern that they will hinder the improvement of the player's motivation to play. Furthermore, in order to guarantee the superiority of the third normal game state over the first normal game state, it is undesirable for the electric mechanism 93 to frequently open in the first normal game state. While it is possible to reduce the frequency of opening by, for example, extending the display time of the changing symbols in the through-gate display unit DS, such measures could also increase the maximum delay time due to the longer display time of the changing symbols.

そこで、本実施の形態に示したように、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1通常遊技状態中の開状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延時間を変動表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延時間の最大値を低減できる。故に、第1通常遊技状態中に開状態への切り替えが頻発することを抑制して第4通常遊技状態の優位性を担保しつつ、第4通常遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの時間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本実施の形態においては特に、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行時間が第1通常遊技状態中にスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始された場合の変動表示時間及び確定表示時間の和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, as shown in this embodiment, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the open state during the first normal game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the display time of the changing symbols in the through-gate display unit DS is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay time into the changing display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay time can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the open state during the first normal game state, thereby ensuring the superiority of the fourth normal game state, while suppressing the prolonged time until the benefits of the fourth normal game state can be enjoyed (contributing to the smooth progress of the game). In particular, in this embodiment, the execution time of the ending part when the support game is started during the first normal game state is shorter than the sum of the changing display time and the confirmed display time when the changing symbol display is started on the through-gate display unit DS during the first normal game state. This configuration allows the above effects to be effectively achieved.

エンディングパート中は遊技者にあたかもサポート遊技が止まって恩恵を享受可能となるタイミングが無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。これに対して、絵柄の変動表示が実行されている最中はそのような印象を与えにくい。そこで、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行時間が第1通常遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の変動表示時間を超えない構成とすれば、第4通常遊技状態への移行がエンディングパート中に発生する機会がスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中に発生する機会よりも少なくなる。これにより、上記懸念を緩和できる。 During the ending sequence, players are likely to get the impression that the timing of when the support game stops and the benefits become available is unnecessarily delayed. In contrast, this impression is less likely to occur while the symbol variation display is running. Therefore, if the execution time of the ending sequence when the support game starts during the first normal game state does not exceed the display time of the symbol variation display when the symbol variation display starts during the first normal game state, the opportunities for a transition to the fourth normal game state to occur during the ending sequence will be less than the opportunities for a transition to the fourth normal game state to occur during the symbol variation display on the through-gate display unit DS. This will mitigate the above concern.

上記遅延が発生する場合には、それが一部にまとまることで遊技者のストレスが局所的に大きくなると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、メインパートの前後にオープニングパートとエンディングパートを配し、それら各パートで遅延機能を分担する構成とすることにより上記懸念を緩和できる。 If the above-mentioned delay occurs, there is a concern that it may concentrate in certain areas, leading to localized stress for the player. Therefore, as shown in this embodiment, by arranging an opening part and an ending part before and after the main part, and distributing the delay function among these parts, the above concern can be mitigated.

第1通常遊技状態におけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示中(当選結果に対応)に第4通常遊技状態へ移行した場合には、サポート遊技が第4通常遊技状態に対応するものとなる。次のサポート抽選→当選結果まで第4通常遊技状態に対応した開状態への切り替えが持ち越されない構成とすることにより、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これに対して、既にサポート遊技が開始されている状況下(サポート遊技中)にて第4通常遊技状態へ移行した場合には、その後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される必要が生じる。このように少なくとも1回のサポート抽選及びスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を経てサポート遊技が実行されるため、当該絵柄の変動表示中に第4通常遊技状態へ移行する場合と比較して遅延時間が長くなり得る。そこで、本実施の形態に示したように、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行時間を第1通常遊技状態中に絵柄の変動表示が開始された場合の変動表示時間及び確定表示時間の和よりも短い時間となるように構成することで、サポート遊技中の第3通常遊技状態への移行が発生しその後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される場合であっても電動役物93が開状態となるまでの時間(すなわち恩恵を体感できるまでの時間)が極端に長くなることを抑制できる。 If the game transitions to the fourth normal game state while the symbols on the through-gate display unit DS are changing (corresponding to the winning result) in the first normal game state, the support game will correspond to the fourth normal game state. By configuring the system so that the switch to the open state corresponding to the fourth normal game state is not carried over until the next support lottery and winning result, it is possible to improve player satisfaction. On the other hand, if the game transitions to the fourth normal game state while the support game has already started (during support game), it becomes necessary to win the subsequent support lottery and execute the support game. In this way, the support game is executed after at least one support lottery and the symbols on the through-gate display unit DS are changing, so the delay time may be longer compared to when the game transitions to the fourth normal game state during the symbol change display. Therefore, as shown in this embodiment, by configuring the execution time of the ending part when support game is started during the first normal game state to be shorter than the sum of the variation display time and the confirmation display time when the variation display of the symbols starts during the first normal game state, it is possible to suppress the extremely long time until the electric mechanism 93 opens (i.e., the time until the benefit can be experienced) even when a transition to the third normal game state occurs during support game and the support lottery is won and support game is executed.

単にエンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第4通常遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、第4通常遊技状態においてはエンディングパートの実行時間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Simply including an ending sequence would likely hinder smooth gameplay during the fourth normal game state. Therefore, as shown in this embodiment, by shortening the execution time of the ending sequence during the fourth normal game state, such concerns can be eliminated.

第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成するエンディングパートの実行時間は当該サポート遊技を構成するメインパートの実行時間よりも長く、第4通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成するエンディングパートの実行時間は当該サポート遊技を構成するメインパートの実行時間よりも短くなっている。このように、第4通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはメインパートが支配的となり、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはエンディングパートが支配的となるように構成することで、上記効果を一層好適に発揮させることができる。 When a support game is started during the first normal game state, the execution time of the ending part constituting the support game is longer than the execution time of the main part constituting the support game. When a support game is started during the fourth normal game state, the execution time of the ending part constituting the support game is shorter than the execution time of the main part constituting the support game. By configuring the system so that the main part is dominant when a support game is started during the fourth normal game state, and the ending part is dominant when a support game is started during the first normal game state, the above effects can be more effectively achieved.

<変形例1>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和(15.5sec)よりも、ショート開放時のエンディングパートの実行時間(14.9sec)の方が若干短い構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも高頻度サポートモードAの恩恵を享受可能となるまでの最長時間が、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合とサポート遊技中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合とで遊技者によって同一と認識される程度の差であればよい。例えばその差を1.5sec(上記和の10%程度)まで拡張することも可能である。また、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和(15.5sec)と、ショート開放時のエンディングパートの実行時間(14.9sec)とを同一となるように構成してもよい。
<Variation 1>
In the 21st embodiment described above, the execution time of the ending part during short opening (14.9 seconds) is slightly shorter than the sum of the display time (15 seconds) and the confirmed display time (0.5 seconds) of the through-gate display unit DS in low-frequency support mode (15.5 seconds). However, the system is not limited to this configuration. At least, the maximum time until the benefits of high-frequency support mode A can be enjoyed should be such that the difference between the case where the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met during the display of changing symbols on the through-gate display unit DS and the case where the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met during support gameplay is perceived as the same by the player. For example, it is possible to extend that difference to 1.5 seconds (about 10% of the above sum). Furthermore, the sum of the display time (15 seconds) and the confirmed display time (0.5 seconds) of the pattern on the through-gate display unit DS in low-frequency support mode (15.5 seconds) may be configured to be the same as the execution time of the ending part when a short circuit is opened (14.9 seconds).

なお、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和(15.5sec)と、ショート開放時のサポート遊技の実行時間(15.5sec)とを同一としたが、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和よりも、ショート開放時のサポート遊技の実行時間の方が短くなるように変更してもよい。 Furthermore, while the sum of the display time (15 seconds) and the confirmed display time (0.5 seconds) of the through-gate display unit DS in low-frequency support mode (15.5 seconds) is set to be the same as the execution time of the support game during short opening (15.5 seconds), it may be changed so that the execution time of the support game during short opening is shorter than the sum of the display time (15 seconds) and confirmed display time (0.5 seconds) of the through-gate display unit DS in low-frequency support mode.

<変形例2>
上記第21の実施の形態では、サポート抽選に当選することで開始されるサポート遊技をオープニングパート、メインパート、エンディングパートの3つのパートで構成したが、これを変更し、サポート遊技をメインパート及びエンディングパートで構成することも可能である。
<Modified Example 2>
In the 21st embodiment described above, the support game, which is started when the support lottery is won, is composed of three parts: an opening part, a main part, and an ending part. However, it is also possible to change this and make the support game consist of a main part and an ending part.

また、サポート遊技をオープニングパート及びメインパートで構成することも可能であるが、このような構成とする場合には、オープニングパートの実行時間を上記第21の実施の形態に示したオープニングパートの実行時間とエンディングパートの実行時間との和となるように変更することが好ましい。 Furthermore, while it is possible to structure the support gameplay into an opening part and a main part, in such a configuration, it is preferable to change the execution time of the opening part to be the sum of the execution time of the opening part and the execution time of the ending part as shown in the 21st embodiment above.

<変形例3>
上記第21の実施の形態では、サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間をオープニングパートの実行時間よりも長くなるように偏重させたが、これを変更し、サポート遊技におけるオープニングパートの実行時間をエンディングパートの実行時間よりも長くなるように偏重させてもよいし、サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間とオープニングパートの実行時間とを同じ長さとなるように揃えてもよい。
<Example 3>
In the 21st embodiment described above, the execution time of the ending part in the support game was biased to be longer than the execution time of the opening part. However, this can be changed so that the execution time of the opening part in the support game is biased to be longer than the execution time of the ending part, or the execution time of the ending part and the execution time of the opening part in the support game can be made the same length.

<変形例4>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート遊技が実行される場合に当該サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間を何れも14.9secとしたが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード中にサポート遊技が実行される場合に当該サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間として複数の候補を設けてもよい。例えば、サポート抽選に当選した場合の種別によってエンディングパートの実行時間を相違させる構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 21st embodiment described above, the execution time of the ending part of the support game was set to 14.9 seconds in all cases when the support game is executed during the low-frequency support mode, but it is not limited to this. Multiple candidates for the execution time of the ending part of the support game may be provided when the support game is executed during the low-frequency support mode. For example, it is possible to configure the system so that the execution time of the ending part differs depending on the type of support lottery win.

<変形例5>
第2作動口92への入賞を左右する電動役物93の具体的な構造については任意である。例えば、開閉部材(シャッタ)としての可動片の数については1つとしてもよい。また、可動片を回動式ではなくスライド式とすることも可能である。更には、可動片の動作方向は遊技盤80aの前面に平行な方向から遊技盤80aの厚さ方向に変更してもよい。
<Example 5>
The specific structure of the electric mechanism 93 that determines whether a prize is awarded in the second opening 92 is arbitrary. For example, the number of movable pieces as opening and closing members (shutters) may be one. It is also possible to make the movable pieces slide instead of rotate. Furthermore, the direction of operation of the movable pieces may be changed from a direction parallel to the front of the game board 80a to the direction of the thickness of the game board 80a.

<変形例6>
上記第21の実施の形態では、サポート遊技の態様をスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了(完了)したタイミング、すなわちサポート遊技の開始タイミングとしたが、これに限定されるものではない。例えば、オープニングについては全てのサポートモードで共通とした上で、サポート遊技におけるオープニングパートの終了タイミング、すなわちメインパートの開始タイミングにてサポート遊技の態様(開閉態様やエンディングパートの実行時間)を決定する構成とすることも可能である。また、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が開始されるタイミングや、絵柄の可変表示が開始されたタイミングでサポート遊技の態様を決定する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 21st embodiment described above, the mode of the support game was set to the timing when the confirmed display of the symbols on the through-gate display unit DS ends (is completed), i.e., the start timing of the support game, but it is not limited to this. For example, the opening can be made common to all support modes, and the mode of the support game (opening/closing mode and execution time of the ending part) can be set to the timing when the opening part of the support game ends, i.e., the start timing of the main part. It is also possible to set the mode of the support game to the timing when the confirmed display of the symbols on the through-gate display unit DS begins, or when the variable display of the symbols begins.

<変形例7>
スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が低頻度サポートモード中に開始された場合の当該絵柄の確定表示時間よりも、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が高頻度サポートモードA中に開始された場合の当該絵柄の確定表示時間を短くしてもよい。高頻度サポートモードAにおいてはサポート抽選の当選確率が低頻度サポートモードと同様に1/2であり、高頻度サポートモードAの移行条件が成立したとしてもサポート非当選が連続する可能性がある。そこで、上述の如く確定表示時間が短縮される構成とすれば高頻度サポートモードAに切り替わってから電動役物93が実際に開放されるまでのタイムラグを軽減できる。これは、遊技進行の円滑化を図り遊技者のストレスを軽減する上で好ましい。
<Example 7>
The display time for confirming a symbol in the through-gate display unit DS may be shorter than the display time for confirming a symbol in the through-gate display unit DS when the symbol variation display starts during low-frequency support mode. In high-frequency support mode A, the probability of winning the support lottery is 1/2, the same as in low-frequency support mode, and even if the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met, there is a possibility of consecutive failures to win support. Therefore, if the confirmation display time is shortened as described above, the time lag from switching to high-frequency support mode A until the electric mechanism 93 is actually opened can be reduced. This is desirable in order to facilitate the smooth progress of the game and reduce stress on the player.

<変形例8>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとではサポート抽選に当選する確率を同一(何れも1/2)としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率を低頻度サポートモードにおけるサポート抽選の当選確率よりも高くすることも可能である。
<Difference 8>
In the 21st embodiment described above, the probability of winning the support lottery was set to be the same (1/2 in both cases) for the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A, but it is not limited to this. It is also possible to set the probability of winning the support lottery in the high-frequency support mode A higher than the probability of winning the support lottery in the low-frequency support mode.

<変形例9>
上記第21の実施の形態では、高頻度サポートモードA中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間と、高頻度サポートモードB中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間とを同一としたが、高頻度サポートモードA中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間と、高頻度サポートモードB中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間とを個別に規定してもよい。すなわち、エンディングパートの実行時間を高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとで相違させてもよい。この場合、高頻度サポートモードAの方が高頻度サポートモードBよりもエンディングパートの実行時間が短くなるようにすることが好ましい。
<Difference 9>
In the 21st embodiment described above, the execution time of the ending part when a support game is played in high-frequency support mode A and the execution time of the ending part when a support game is played in high-frequency support mode B are the same. However, the execution time of the ending part when a support game is played in high-frequency support mode A and the execution time of the ending part when a support game is played in high-frequency support mode B may be defined separately. In other words, the execution time of the ending part may be different for high-frequency support mode A and high-frequency support mode B. In this case, it is preferable that the execution time of the ending part be shorter in high-frequency support mode A than in high-frequency support mode B.

<変形例10>
他の実施の形態と同様に、第1作動口91への入賞に基づく抽選と第2作動口92への入賞に基づく抽選とに有利度の差を設けてもよい。例えば、電動役物93が付属する第2作動口92への入賞に基づく抽選の有利度を第1作動口91への入賞に基づく抽選の有利度よりも高くすることも可能である。
<Modification 10>
Similar to other embodiments, a difference in the degree of advantage may be provided between the lottery based on winning in the first operating port 91 and the lottery based on winning in the second operating port 92. For example, it is possible to make the degree of advantage of the lottery based on winning in the second operating port 92, which is equipped with an electric mechanism 93, higher than the degree of advantage of the lottery based on winning in the first operating port 91.

<第22の実施の形態>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート遊技が開始される場合にはオープニングパートの実行時間として「0.5sec」が設定される構成とした。このオープニングパートについても、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に生じる遅延時間が過度に長くなることを抑制する機能を有している。そして、オープニングパートとエンディングパートとの両方で時間を確保する構成とすることは、局所的なストレスを緩和させる上で好ましい。但し、このようなオープニングパートの存在は、サポート抽選に当選した場合に、一刻も早い開放に期待する遊技者にとっては酷となる。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図202の概略図を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第21の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<22nd Embodiment>
In the 21st embodiment described above, when a support game is started during the low-frequency support mode, the execution time of the opening part is set to "0.5 sec". This opening part also has a function to suppress the delay time that occurs when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met. Furthermore, it is preferable to have a configuration that secures time in both the opening part and the ending part in order to alleviate localized stress. However, the existence of such an opening part can be harsh for players who are hoping for an immediate release when they win the support lottery. One of the features of this embodiment is that it takes this matter into consideration. The characteristic configuration of this embodiment will be explained below with reference to the schematic diagram in Figure 202, focusing on the differences from the 21st embodiment.

本実施の形態においても、サポート抽選に当選し、その結果に対応した絵柄の確定表示が終了(完了)したタイミングでサポート遊技に移行する。ここで、低頻度サポートとなっている状況下にてサポート遊技が開始される場合には、オープニングパートの実行時間として「0sec」が設定され、エンディングパートの実行時間として「15.4sec」が設定される。つまり、本実施の形態では、ショート開放時にはオープニングが発生せず、直ちにメインパートが実行される構成となっている。そして、第21の実施の形態に示したオープニングパートの実行時間に相当する時間をエンディングパートの実行時間に加算することで、ショート開放時のサポート遊技の実行時間については第21の実施の形態と同一(15.5sec)となるように構成されている。 In this embodiment as well, the support game begins when the support lottery is won and the display of the corresponding symbols is completed. Here, if the support game starts under low-frequency support conditions, the execution time of the opening part is set to "0 seconds," and the execution time of the ending part is set to "15.4 seconds." In other words, in this embodiment, the opening does not occur during a short opening, and the main part is executed immediately. Then, by adding the execution time of the opening part, as shown in the 21st embodiment, to the execution time of the support game during a short opening, it is configured to be the same as in the 21st embodiment (15.5 seconds).

これに対して、高頻度サポートA,Bとなっている状況下にてサポート遊技が開始される場合には、オープニングパートの実行時間として「0.8sec」が設定され、エンディングパートの実行時間として「0.2sec」が設定される。つまり、本実施の形態では、ロング開放時にはオープニングパートの実行時間とエンディングパートの実行時間との大小関係が逆となっている。 In contrast, when support gameplay begins under conditions of high-frequency support A and B, the execution time of the opening part is set to "0.8 seconds," and the execution time of the ending part is set to "0.2 seconds." In other words, in this embodiment, during long openings, the relative lengths of the execution times of the opening and ending parts are reversed.

<変形例1>
上記第22の実施の形態では、ショート開放対応のサポート遊技においてはオープニングパートの実行時間を0sec、すなわちオープニングパートが実行されない構成としたが、これに限定されるものではない。少なくともエンディングパートの実行時間(15.4sec)やロング開放対応のサポート遊技におけるオープニングパートの実行時間(0.8sec)よりも短くなるように規定されているのであれば足り、ショート開放対応のサポート遊技においてもオープニングパートが短時間で実行される構成を否定するものではない。
<Variation 1>
In the 22nd embodiment described above, the execution time of the opening part in the support game for short opening was set to 0 seconds, i.e., the opening part was not executed. However, the system is not limited to this. It is sufficient that the execution time is set to be shorter than at least the execution time of the ending part (15.4 seconds) or the execution time of the opening part in the support game for long opening (0.8 seconds). This does not negate the possibility of a configuration in the support game for short opening where the opening part is executed in a short time.

<変形例2>
上記第22の実施の形態では、ロング開放対応のサポート遊技においてはエンディングパートの実行時間を0.2secとしたが、これに限定されるものではない。例えば、ロング開放対応のサポート遊技においてはエンディングパートの実行時間を0sec、すなわちエンディングパートが実行されない構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 22nd embodiment described above, the execution time of the ending part in the support game compatible with long opening was set to 0.2 seconds, but it is not limited to this. For example, in the support game compatible with long opening, it is also possible to set the execution time of the ending part to 0 seconds, that is, to a configuration in which the ending part is not executed.

<第23の実施の形態>
上記第21の実施の形態及び第22の実施の形態では、ロング開放時にもオープニングパートが実行される。既に説明したように、内部的には低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わった場合であっても、実際に電動役物93が開状態となるまでにはサポート抽選に当選する必要があるが、高頻度サポートモードAにおいてはサポート抽選に当選する確率が低頻度サポートモードと同様に1/2となっている。つまり、サポート抽選に連続して外れた場合には電動役物93が開状態となるまでの時間が間延びし得る。これは遊技者の満足度を低下させて、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになり得る。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第21の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<23rd Embodiment>
In the 21st and 22nd embodiments described above, the opening part is executed even during long-opening. As already explained, even when the system internally switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the electric mechanism 93 must win the support lottery before it actually opens. However, in high-frequency support mode A, the probability of winning the support lottery is 1/2, the same as in low-frequency support mode. In other words, if the support lottery is lost consecutively, the time it takes for the electric mechanism 93 to open may be prolonged. This can reduce player satisfaction and hinder efforts to increase attention to the game. One of the features of this embodiment is that it takes these circumstances into consideration. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the 21st embodiment.

本実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート遊技(ショート開放)が開始される場合には、第21の実施の形態と同様に、オープニングパートが実行される構成となっている。これに対して、高頻度サポートモードA,B中にサポート遊技(ロング開放)が開始される場合にはオープニングパートの実行時間が0secとなり、実質的にオープニングパートが実行されない構成となっている。このような構成とすれば、低頻度サポートモード中は、オープニングパートを利用して上述した遅延時間の最大値が過度に大きくなることを抑制しつつ、サポート遊技中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立し以降のサポート抽選に当選してロング開放対応のサポート遊技が実行される場合に、移行条件成立から電動役物93が開状態となるまでの時間を短縮できる。 In this embodiment, when a support game (short opening) is started during the low-frequency support mode, the opening part is executed, similar to the 21st embodiment. In contrast, when a support game (long opening) is started during high-frequency support modes A and B, the execution time of the opening part becomes 0 seconds, effectively eliminating the need for the opening part to be executed. This configuration allows for the suppression of excessively large maximum delay times during the low-frequency support mode by utilizing the opening part, while simultaneously shortening the time from the fulfillment of the transition condition to the opening of the electric mechanism 93 when the transition condition is met during a support game and the subsequent support lottery is won, resulting in the execution of a support game corresponding to a long opening.

<第24の実施の形態>
本実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により大当たり結果となった場合には何れも特別遊技状態を経由して高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行し、その後、作動口91,92への入賞に基づく抽選により転落対応の外れ結果(以下、転落結果ともいう)となった場合に特別遊技状態を経由することなく低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態又は低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する構成となっている点を特徴の1つとしている。以下、図203~図205を参照し、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図203は当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図、図204(a)は低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、図204(b)は高確率モード用の当否テーブルを示す概略図、図204(c)は転落テーブルを示す概略図、図205は大当たり用の振分テーブルを示す概略図である。
<24th Embodiment>
In this embodiment, if a jackpot is achieved through a lottery based on winnings into the operating ports 91 and 92, the game transitions to a second normal game state corresponding to a high probability mode and high frequency support mode via a special game state. Subsequently, if a loss (hereinafter also referred to as a "loss") is achieved through a lottery based on winnings into the operating ports 91 and 92, the game transitions to a third normal game state corresponding to a low probability mode and high frequency support mode, or a first normal game state corresponding to a low probability mode and low frequency support mode, without going through a special game state. This configuration is one of the features of this embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment, with reference to Figures 203 to 205. Figure 203 is a schematic diagram showing the configuration of various counters used for winning/losing draws, etc., Figure 204(a) is a schematic diagram showing the win/loss table for low probability mode, Figure 204(b) is a schematic diagram showing the win/loss table for high probability mode, Figure 204(c) is a schematic diagram showing the fall-out table, and Figure 205 is a schematic diagram showing the distribution table for big wins.

(各種カウンタについて)
主制御装置162のMPU402は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行う。これらの抽選や設定においては、図203に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たりの種別(8R確変大当たり結果A~8R確変大当たり結果D)を判定する際に使用する種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、高確率モードからの転落抽選に使用する転落乱数カウンタC5と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95の表示画面95aにおける図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4とが用いられる。これら各種カウンタC1~C5,CINI,CSは、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられており、第1の実施の形態に示したカウンタ群に転落乱数カウンタC5が新たに追加されている。
(Regarding various counters)
The MPU 402 of the main control unit 162 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as jackpot抽選 (lottery), setting the display on the main display unit 99 (main display section D), and setting the display of symbols on the symbol display device 95. In these lotteries and settings, as shown in Figure 203, a winning random number counter C1 is used for the jackpot lottery, a type counter C2 is used to determine the type of jackpot (8R probability variation jackpot result A to 8R probability variation jackpot result D), a reach random number counter C3 is used for the reach lottery when the symbol display device 95 is fluctuating without a win, a fall random number counter C5 is used for the fall lottery from high probability mode, a random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the winning random number counter C1, a variation type counter CS is used to determine the display time of the pattern fluctuations in the operation port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 and the display time of the pattern fluctuations in the display screen 95a of the symbol display device 95, and an electric mechanism release counter C4 is used for a lottery to determine whether or not to put the electric mechanism 93 attached to the second operation port 92 into an electric mechanism release state. These various counters C1 to C5, CINI, and CS are provided in the various counter areas 434 of the RAM 404, and a fall random number counter C5 is newly added to the counter group shown in the first embodiment.

各カウンタC1~C5,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1-C5, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an operation slot reserve area RE, an execution area AE, and a total reserved ball storage area.

作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC5の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The operating port retention area RE comprises the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth areas. In accordance with the winning history of the first or second operating port 91, the numerical information of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and fall-off random number counter C5, stored in the lottery counter buffer 431, is stored as retention information in one of the eighth areas. This retention information corresponds to special information.

第1エリア~第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In areas 1 through 8, when multiple consecutive entries into the first or second operating port 92 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. Up to four entries of the game ball entry history into the first or second operating port 92 are retained and stored. Furthermore, a total retention count storage area is provided in the retention ball storage area 432, and this storage area contains information to identify the number of entries into the first or second operating port 91 that are being retained and stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the operation port hold area RE when the display section D1 and D2 of the main display unit 99 starts displaying the changing patterns. At the start of each game round, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, we will provide further explanation about the various counters.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that point is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the operation port reserve area RE of the reserve ball storage area 432 of the RAM 404 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図204に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 204, there are two win/loss tables: a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group). In other words, this pachinko machine 10 has two lottery modes in its win/loss lottery means: a low probability mode (low probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively high.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図204(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たり確率が1/200となっている。 In the above lottery, under the circumstances where the win/loss table for low probability mode (Figure 204(a)) is referenced, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "307", and "507", for a total of three values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 (0-599), "7", "307", and "507" correspond to jackpot results, resulting in a jackpot probability of 1/200.

一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図204(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たり確率が1/100となっている。 On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high probability mode (Figure 204(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are "7", "107", "207", "307", "407", and "507", totaling six values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results, resulting in a jackpot probability of 1/100.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 Furthermore, if the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot are arbitrary.

因みに、本実施の形態では、大当たり当選となる乱数の値以外の値は全て外れ結果(第1の実施の形態に示した「通常外れ結果」に相当)に対応しており、特殊外れ結果が設けられていない点で当該第1の実施の形態と構成が相違している。 Incidentally, in this embodiment, all values other than the random number value that results in a jackpot correspond to losing results (corresponding to the "normal losing result" shown in the first embodiment), and the configuration differs from the first embodiment in that there are no special losing results.

当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、当たり種別カウンタC2を用いた遊技結果の振分先(すなわち当否抽選及び振分抽選による抽選結果)が、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図205の概略図を用いて説明する。 The winning type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 29, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, the distribution destination of the game results using the winning type counter C2 (i.e., the results of the win/fail lottery and the distribution lottery) is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 422, which serves as a distribution information group storage means in the ROM 403. The contents of the distribution table will now be explained using the schematic diagram in Figure 205.

大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、8R確変大当たり結果A(高確率対応特別遊技結果)、8R確変大当たり結果B(高確率対応特別遊技結果)、8R確変大当たり結果C(高確率対応特別遊技結果)、8R確変大当たり結果D(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~17」が8R確変大当たり結果Aに対応しており、「18~26」が8R確変大当たり結果Bに対応しており、「27~28」が8R確変大当たり結果Cに対応しており、「29」が8R確変大当たり結果Dに対応している。 In the jackpot distribution table, the game results are allocated to one of four types: 8R probability variation jackpot result A (high probability special game result), 8R probability variation jackpot result B (high probability special game result), 8R probability variation jackpot result C (high probability special game result), and 8R probability variation jackpot result D (high probability special game result). Specifically, among the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 17" corresponds to 8R probability variation jackpot result A, "18 to 26" corresponds to 8R probability variation jackpot result B, "27 to 28" corresponds to 8R probability variation jackpot result C, and "29" corresponds to 8R probability variation jackpot result D.

8R確変大当たり結果A~8R確変大当たり結果Dは何れも、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードの終了条件として以下の3つが設けられている。(1)高頻度サポートモード中に大当たり結果となった場合、(2)高頻度サポートモード中に転落発生となった後に終了基準回数到達となった場合、(3)終了基準回数到達後の高頻度サポートモード中に転落発生となった場合である。 8R probability variation jackpot results A through D are all jackpot results in which, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. The following three conditions are set for the termination of this high-frequency support mode: (1) a jackpot result occurs while in high-frequency support mode; (2) a fall occurs while in high-frequency support mode and the termination criteria number of rounds is reached; (3) a fall occurs while in high-frequency support mode after the termination criteria number of rounds has been reached.

つまり、終了基準回数到達前に転落済みとなっている場合には当該終了基準回数到達を契機として低頻度サポートモードに切り替わり、終了基準回数到達前に転落発生となっていなかった場合には当該終了基準回数到達後に転落発生となった場合に低頻度サポートモードに切り替わる構成となっている。言い換えれば、特別遊技状態への移行後に大当たり結果となることなく遊技が進む場合には、高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が少なくとも終了基準回数に達するまで維持される構成となっている。以下の説明では、終了基準回数を「保障回数」又は「保障継続回数」ともいう。 In other words, if a player has already fallen out of the game before reaching the termination threshold, the system switches to low-frequency support mode upon reaching that threshold. If a player has not fallen out before reaching the termination threshold, the system switches to low-frequency support mode only if a player falls out after reaching that threshold. In other words, if the game progresses without a jackpot after transitioning to the special game state, the number of games played in high-frequency support mode is maintained until at least the termination threshold is reached. In the following explanation, the termination threshold will also be referred to as the "guaranteed number of games" or "guaranteed continuation number of games."

図205に示すように、8R確変大当たり結果Aとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定され、8R確変大当たり結果Bとなった場合には終了基準回数として「200回」が設定され、8R確変大当たり結果Cとなった場合には終了基準回数として「500回」が設定され、8R確変大当たり結果Dとなった場合には終了基準回数として「1000回」が設定さる。つまり、遊技者の有利度(連荘となる期待度)は、8R確変大当たり結果A < 8R確変大当たり結果B < 8R確変大当たり結果C < 8R確変大当たり結果Dの順に高くなるように差が設けられている。 As shown in Figure 205, if the result is 8R probability variation jackpot A, the termination threshold is set to "100 spins". If the result is 8R probability variation jackpot B, the termination threshold is set to "200 spins". If the result is 8R probability variation jackpot C, the termination threshold is set to "500 spins". If the result is 8R probability variation jackpot D, the termination threshold is set to "1000 spins". In other words, the player's advantage (expected probability of consecutive wins) is set to increase in the order of 8R probability variation jackpot A < 8R probability variation jackpot B < 8R probability variation jackpot C < 8R probability variation jackpot D.

抽選モードが高確率モードとなっている場合の方が低確率モードとなっている場合よりも大当たり結果となりやすい。このため、抽選モードが高確率モードであることに期待しながら遊技が行われる。本実施の形態では、抽選モードを識別可能な情報の提供を敢えて控えることにより、遊技者に対して抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となっている。これにより、遊技への注目度の向上を図っている。 When the lottery mode is set to high probability mode, the chances of hitting the jackpot are higher than when it is set to low probability mode. Therefore, players play with the expectation that the lottery mode will be high probability mode. In this embodiment, by deliberately refraining from providing information that identifies the lottery mode, it is possible to allow players to predict whether the lottery mode is high probability mode or low probability mode. This aims to increase the level of attention players receive while playing.

転落乱数カウンタC5は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後に0に戻る構成となっている。転落乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。 The fall random number counter C5 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The fall random number counter C5 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 432 of the RAM 404 when a game ball enters the first or second operation opening 91.

転落発生となる乱数の値は、ROM403における転落情報群記憶手段としての転落テーブル記憶エリアに転落テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、転落テーブルの内容について説明する。なお、転落テーブルについては、高確率モード/低確率モードや高頻度サポートモード/低頻度サポートモード等の遊技状態に関係なく共通化されているが、これに限定されるものではなく、遊技状態毎に参照テーブルを切り替える構成とすることも可能である。 The random number values that result in a "fall" are stored as a fall table (win/loss information group) in the fall table storage area, which serves as a fall information group storage means in ROM 403. Here, we will explain the contents of the fall table. Note that the fall table is common regardless of the game state, such as high probability mode/low probability mode or high frequency support mode/low frequency support mode, but it is not limited to this; it is also possible to configure the system to switch reference tables depending on the game state.

上記抽選に際しては、転落発生(転落対応の外れ結果:転落結果)となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「444」の1個である。つまり「0~599」の転落乱数カウンタC5の値のうち「444」のみが転落発生に対応している(図204(c)参照)。転落発生となった場合には、遊技状態が高確率モードから低確率モードへの移行(転落)へ移行することとなる。なお、低確率モード中においては転落乱数カウンタC5の値に関係なく低確率モードに維持され、高確率モード中においては転落乱数カウンタC5が「444」以外である場合には高確率モードに維持される。つまり、本実施の形態においては、一旦高確率モードへ移行した後は転落抽選により転落発生となるまで高確率モードに維持される構成となっている。 In the above lottery, the random number value that results in a fall (a losing result corresponding to a fall: fall result) is "444". In other words, of the values of the fall random number counter C5 from "0 to 599", only "444" corresponds to a fall (see Figure 204(c)). When a fall occurs, the game state transitions from high probability mode to low probability mode (fall). Note that during low probability mode, the game remains in low probability mode regardless of the value of the fall random number counter C5, and during high probability mode, the game remains in high probability mode if the fall random number counter C5 is anything other than "444". In other words, in this embodiment, once the game transitions to high probability mode, it remains in high probability mode until a fall occurs due to the fall lottery.

なお、高確率モードにおいては大当たり確率が1/200、低確率モードにおいては大当たり確率が1/100、転落確率が1/600である点に鑑みれば、8R確変大当たり結果Cや8R確変大当たり結果Dとなった場合には次回大当たりが濃厚となる。 Furthermore, considering that the probability of hitting a jackpot is 1/200 in high-probability mode, and 1/100 and 1/600 in low-probability mode, if the result is 8R probability variation jackpot result C or 8R probability variation jackpot result D, a jackpot is highly likely in the next round.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 238, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92. Then, a decision is made on whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, during gameplay rounds transitioning to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. While the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same for each game state, it may be set individually according to the game state. For example, a configuration where the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode may be used.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 402 to determine the variation display time in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 99 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 95. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2, and at the start of pattern variation by the pattern display device 95.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。以下、サポートモードについて補足説明する。 The electric mechanism release counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The electric mechanism release counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism reserve area 433 of the RAM 404 when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is conducted based on the stored value of the electric mechanism release counter C4 to determine whether or not to control the electric mechanism 93 of the second operation opening 92 to the open state. Further explanation of the support mode follows.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)とが設定されている。 The random number values that result in a support win are stored as a support lottery table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. Two support lottery tables are set up: a support lottery table for low-frequency support mode (low-probability win/loss information group) and a support lottery table for high-frequency support mode (low-probability win/loss information group).

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 Under the circumstances where the support lottery table for low-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random numbers that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードBにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for the high-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are all 598 values excluding "4" and "304". In other words, all values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" except "4" and "304" correspond to support win results. Therefore, high-frequency support mode B is differentiated from the low-frequency support mode by resulting in support wins in almost all support lotteries.

低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 In low-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is set to 1/2. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "1," and the time the electric mechanism 93 remains open (open time) is set to "0.1 seconds." By drastically shortening the open time in this way, entry into the second operating opening 92 is effectively avoided during low-frequency support mode.

高頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が許容されており、持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して、高頻度サポートモードは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In high-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is 1/1.1. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "2". The time the electric mechanism remains in the open state (open time) is set to "2 seconds", and the interval time it remains in the closed state is set to "0.2 seconds". By extending the open time compared to low-frequency support mode, entry into the second operating port 92 is permitted during high-frequency support mode, allowing players to continue playing while minimizing the reduction in their ball count (investment). In other words, compared to low-frequency support mode, high-frequency support mode is configured to have a higher ratio of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162のMPU402にて遊技を進行させる上で実行される処理、詳しくはタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the main control unit 162)
Next, we will explain the processes performed by the MPU 402 of the main control unit 162 to advance the game, specifically the timer interrupt process and the normal process. In addition to the timer interrupt process and the normal process, the MPU 402 also performs a main process that is started when the power is turned on, and an NMI interrupt process that is started when a power failure signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but we will omit the explanation of these various processes.

(タイマ割込み処理)
先ず、図206のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, let's refer to the flowchart in Figure 206 and explain the timer interrupt processing. This processing is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 402.

ステップS6201では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S6201, the system reads the status of various prize detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e). Specifically, it reads the status of the various prize detection sensors connected to the main control unit 162, determines the status of the sensor, and saves the detection information (prize detection information).

その後、ステップS6202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S6202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS6203では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、転落乱数カウンタC5の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、転落乱数カウンタC5をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S6203, the system updates the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, electric mechanism release counter C4, and fall random number counter C5. Specifically, the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, electric mechanism release counter C4, and fall random number counter C5 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum, they are reset to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS6204では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS6203にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S6204, the entry process for the through gate 84 is executed. In the entry process for the through gate, it is determined whether the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the flag is stored, and provided that the number of reserved information for the through gate 84 stored in the electric mechanism reserve area 433 (hereinafter also referred to as the number of reserved memory items SN) is less than 4, the value of the electric mechanism release counter C4, updated in step S6203, is stored in the electric mechanism reserve area 433. Then, if the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the entry detection flag is erased, and the entry process for the through gate is terminated.

ステップS6204のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS6205に進み、当該ステップS6205にて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the prize entry process for the through-gate in step S6204, the process proceeds to step S6205. In step S6205, the prize entry process for the operating ports 91 and 92 is executed, and this timer interrupt process ends.

スルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS6205に進み、当該ステップS6205にて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。ここで、図207及び図208のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。 After executing the prize-winning process for the through gate, the process proceeds to step S6205. In step S6205, the prize-winning process for the operating ports 91 and 92 is executed, and this timer interrupt process ends. Here, the prize-winning process for the operating ports will be explained with reference to the flowcharts in Figures 207 and 208.

(作動口用の入賞処理)
作動口用の入賞処理においては先ずステップS6301にて、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS6302に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
(Award processing for the operating port)
In the prize-winning process for the operating port, first in step S6301, it is determined whether or not a game ball has entered (become a prize for) the first operating port 91. If it is determined that a game ball has entered the first operating port 91, the process proceeds to step S6302, where a prize ball command is set in the payout control device 242 to dispense three game balls.

続くステップS6303では、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS6304では、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS6305にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S6303, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the first operation opening 91. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the first operation opening 91. In the following step S6304, the value corresponding to the first operation opening 91 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RaN for the first operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RaN for the first operation opening). After that, in step S6305, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the type counter C2, and the main prize entry process is completed.

一方、ステップS6301にて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS6306に進む。ステップS6306では、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS6307に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS6302,S6307にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S6501にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S6301 that the game ball has not entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S6306. In step S6306, it is determined whether or not the game ball has entered (entered) the second operating opening 92. If it is determined that the game ball has entered the second operating opening 92, the process proceeds to step S6307, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to dispense four game balls. The prize ball command set in steps S6302 and S6307 is transmitted to the payout control device 242 in the external output processing S6501 of the normal processing described later.

続くステップS6308では、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS6309では、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS6305にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S6308, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the second operation opening 92. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the second operation opening 92. In the following step S6309, the value corresponding to the second operation opening 92 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RbN for the second operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RbN for the second operation opening). After that, in step S6305, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the type counter C2, and the main prize entry process is completed.

なお、ステップS6301,S6306の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Furthermore, if both steps S6301 and S6306 result in a negative determination, that is, if no ball enters either the first operating port 91 or the second operating port 92, the prize-winning process will terminate immediately.

ここで、図208を参照して、ステップS6305の情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 208, the information acquisition process in step S6305 will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS6401にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS6402にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS6403にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S6401, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area of the reserved ball storage area 432, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among the first operation port 91 and the second operation port 92, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, in step S6402, the number of reserved operation memories N of the corresponding operation port is increased by 1, and in step S6403, the total number of reserved balls stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続くステップS6404では、上記ステップS6203にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、転落乱数カウンタC5の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS6402にて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S6404, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, variable type counter CS, and fall random number counter C5, which were updated in step S6203, are stored in the first memory area among the empty memory areas of the operation slot reserve area RE, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN, which was incremented by 1 in step S6402.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS6203にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、転落乱数カウンタC5の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS6402にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot reserve memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, variation type counter CS, and fall random number counter C5, which were updated in step S6203, are stored in the first available memory area of the operation slot reserve area RE, that is, the area corresponding to the operation slot reserve memory count N, which was incremented by 1 in step S6402.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS6203にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、転落乱数カウンタC5の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS6402にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second operation slot's reserved memory count RbN is set, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, variation type counter CS, and fall random number counter C5, which were updated in step S6203, are stored in the first available memory area of the operation slot's reserved memory area RE, that is, the area corresponding to the operation reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S6402.

保留情報を格納した後は、ステップS6405に進む。ステップS6405では、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S6405. In step S6405, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 99. During the display update process, if the ball entry destination (winning destination) is the first operation port 91, the display of the hold count display section S1 for the first operation port is updated. If the ball entry destination (winning destination) is the second operation port 92, the display of the hold count display section S2 for the second operation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 91 and the reserved number related to the second operation port 92. If the reserved number related to the first operation port 91 increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 92 increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続くステップS6406及びステップS6407では、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the subsequent steps S6406 and S6407, the sub-control devices, namely the notification/performance control device 140 and the display control device 410, are notified that a prize has been awarded to the operation openings 91 and 92. A pre-confirmation process and a hold command setting process, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends. The hold command includes information indicating whether the prize was awarded to the first operation opening 91 or the second operation opening 92.

ステップS6407の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS6501)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in step S6407 will be transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output processing of the normal processing (step S6501), which will be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図209のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS6501~S6507の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS6509,S6510のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 209. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and the main processing of the game is performed during normal processing. In summary, the processing in steps S6501 to S6507 is executed as a periodic process with a 4 msec cycle, and the counter update processing in steps S6509 and S6510 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS6501にて外部信号出力処理を実行する。ステップS6501の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, the first step, S6501, executes external signal output processing. In the external signal output processing of step S6501, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side and the hall computer.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the system determines whether a prize ball command is set, and if so, transmits it to the payout control device 242. Furthermore, if various commands such as the variation start command, type command, variation end command, and other performance commands, as well as the hold command and the shift command (described later), are set, they are transmitted to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Furthermore, as will be explained in more detail later, for example, each time the change in the pattern is displayed on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D, an external signal indicating the pattern confirmation is output to the hall computer. During the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer. During the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer.

次に、ステップS6502では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S6502, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS6503では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S6503, game round control processing is performed to control the gameplay in each game round. This game round control processing includes determining the jackpot, setting the display of changing symbols on the symbol display device 95, and controlling the display of the main display unit 99.

ステップS6503の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS6504に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS6503の遊技回制御処理及びステップS6504の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game turn control process in step S6503, the process proceeds to step S6504, where the game state transition process is executed. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode, etc. Further details regarding the game turn control process in step S6503 and the game state transition process in step S6504 will be explained later.

続くステップS6505ではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS6506では、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。 In the following step S6505, control processing for the through gate is performed, including support lottery processing based on winning a prize in the through gate 84. In step S6506, support processing for the electric mechanism 93, which is attached to the second operating opening 92, is performed to drive and control it.

その後、ステップS6507では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S6507, the game ball launch control process is executed. In this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 243, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is energized once at a predetermined interval (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS6508では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the following step S6508, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

ステップS6501~S6507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time for each process in steps S6501 to S6507 varies depending on the game state; therefore, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Thus, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS6503の遊技回制御処理を図210のフローチャート等を参照して説明する。
(Game round control processing)
Next, the game round control process in step S6503 will be explained with reference to the flowchart in Figure 210.

遊技回制御処理においては先ず、ステップS6601にて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS6602以降の処理、すなわちステップS6603~ステップS6606の遊技回開始用処理及びステップS6607~ステップS6609の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game round control process, first, in step S6601, it is determined whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S6602 onward, namely the game round start processes in steps S6603 to S6606 and the game round progress processes in steps S6607 to S6609.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS6602,S6603にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS6602にて否定判定をしてステップS6603に進む。ステップS6603では、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS6604~S6606の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS6604にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the system is not in opening/closing mode, steps S6602 and S6603 determine whether a game round is currently in progress. Specifically, it determines whether the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 are in a variable display state. If they are in a variable display state, a negative determination is made in step S6602, and the process proceeds to step S6603. In step S6603, it is determined whether the confirmed display on the operation port display units D1 and D2 has finished. If a positive determination is made in step S503, the process proceeds to the game round start processing in steps S6604 to S6606. In the game round start processing, first in step S6604, it is determined whether the total number of starting reserved balls (common reserved ball count CRN) is "0". If the common reserved ball count CRN is "0", it means that no reserved ball information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, this game round control processing ends there.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS6605にて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS6606にて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve count CRN is not "0", in step S6605, a data setting process is executed to set the data stored in the reserve area RE for the operation port of the reserve ball storage area 432 for variable display. Furthermore, in step S6606, a variable start process is executed to start the variable display of the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 and the variable display of the symbol display device 95, after which the game round control process ends.

ここで、図211のフローチャートを参照して、ステップS6606の変動開始処理について補足説明する。 Here, we will provide a supplementary explanation of the variation initiation process in step S6606, referring to the flowchart in Figure 211.

(変動開始処理)
変動開始処理においては先ず、ステップS6701にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードとなっているか否かを判定する。ステップS6701にて肯定判定をした場合には、ステップS6702に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタの値を更新する。具体的には継続回数カウンタの値を「1」減算する。
(Initiation of change process)
In the variation initiation process, first, in step S6701, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode. If the determination in step S6701 is positive, the process proceeds to step S6702, where the value of the continuation count counter provided in the various counter areas 434 of RAM 404 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is deducted by "1".

ステップS6702の更新処理を実行した後、又はステップS6701にて否定判定をした場合には、ステップS6703にて転落抽選処理を実行する。転落抽選処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち転落抽選用の情報、すなわち転落乱数カウンタC5から取得した情報と転落テーブルとを参照して、低確率モードへの移行条件が成立したか否かを判定する。転落発生となった場合にはステップS6704にて肯定判定をし、ステップS6705~ステップS6706の転落用設定処理を実行する。 After the update process in step S6702 is executed, or if a negative determination is made in step S6701, the fall lottery process is executed in step S6703. In the fall lottery process, the information for the fall lottery, specifically the information obtained from the fall random number counter C5 and the fall table, stored in the execution area AE, is referenced to determine whether the conditions for transitioning to the low probability mode have been met. If a fall occurs, a positive determination is made in step S6704, and the fall setting process in steps S6705 to S6706 is executed.

転落用設定処理においては、ステップS6705にて抽選モードが高確率モードとなっているか否かを判定する。ステップS6705にて否定判定をした場合には、そのまま本転落用設定処理を終了する。ステップS6705にて肯定判定をした場合には、ステップS6706に進む。ステップS6706ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高確率モードフラグを消去する。これにより、以降の当否抽選処理においては、低確率モード用の当否抽選テーブルが参照されることとなる。 In the fall-out setting process, step S6705 determines whether the lottery mode is in high probability mode. If the result in step S6705 is negative, the fall-out setting process ends immediately. If the result in step S6705 is positive, the process proceeds to step S6706. In step S6706, the high probability mode flag stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 is cleared. As a result, the win/loss lottery table for low probability mode will be referenced in subsequent win/loss lottery processes.

ステップS6704にて否定判定をした場合(転落が回避された場合)、又は上記転落用設定処理を実行した後は、ステップS6707に進む。ステップS6707では当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 If a negative result is obtained in step S6704 (i.e., a fall is avoided), or after the above fall setting process has been executed, the process proceeds to step S6707. In step S6707, a win/failure determination process is executed. This win/failure determination process determines whether the pending information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, it identifies the information for jackpot determination, i.e., the information obtained from the winning random number counter C1, from the information stored in the execution area AE. If the win/failure lottery mode is low probability mode, the win/failure table for low probability mode stored in the win/failure table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the identified information is included in the information corresponding to a jackpot. If the win/failure lottery mode is high probability mode, the win/failure table for high probability mode stored in the win/failure table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the identified information is included in the information corresponding to a jackpot.

続くステップS6708では、ステップS6707における当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS6709にて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S6708, it is determined whether the result of the win/loss determination process in step S6707 corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S6709.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が8R確変大当たり結果A~8R確変大当たり結果Dの何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information from the information stored in the execution area AE, specifically the information obtained from the type counter C2. Furthermore, it refers to the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine which of the 8R probability variation jackpot results A through D corresponds to the type determination information identified above.

8R確変大当たり結果Aである場合にはステップS6710にて8R確変大当たりA用の停止結果設定処理を実行する。この設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 If the result is 8R probability variation jackpot A, step S6710 executes the stop result setting process for 8R probability variation jackpot A. In this setting process, the information of the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and this identified information is stored in the RAM 404.

具体的には、今回の遊技回の当否判定結果が8R確変大当たり結果AであることをMPU402にて特定するための情報(8R確変大当たりAフラグ)をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。8R確変大当たり結果Bである場合にはステップS6710にて8R確変大当たりB用の停止結果設定処理を実行する。この設定処理では、今回の遊技回の当否判定結果が8R確変大当たり結果BであることをMPU402にて特定するための情報(8R確変大当たりBフラグ)をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。8R確変大当たり結果Cである場合にはステップS6710にて8R確変大当たりC用の停止結果設定処理を実行する。この設定処理では、今回の遊技回の当否判定結果が8R確変大当たり結果CであることをMPU402にて特定するための情報(8R確変大当たりCフラグ)をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。8R確変大当たり結果Dである場合にはステップS6710にて8R確変大当たりD用の停止結果設定処理を実行する。この設定処理では、今回の遊技回の当否判定結果が8R確変大当たり結果DであることをMPU402にて特定するための情報(8R確変大当たりDフラグ)をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。 Specifically, information (8R probability variation jackpot A flag) for identifying that the result of the win/loss determination for this game round is 8R probability variation jackpot result A is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the result is 8R probability variation jackpot result B, the stop result setting process for 8R probability variation jackpot B is executed in step S6710. In this setting process, information (8R probability variation jackpot B flag) for identifying that the result of the win/loss determination for this game round is 8R probability variation jackpot result B is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the result is 8R probability variation jackpot C, the stop result setting process for 8R probability variation jackpot C is executed in step S6710. In this setting process, information (8R probability variation jackpot C flag) for identifying that the result of the win/loss determination for this game round is 8R probability variation jackpot result C is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the result is 8R probability variation jackpot D, step S6710 executes the stop result setting process for 8R probability variation jackpot D. In this setting process, information (8R probability variation jackpot D flag) for identifying that the win/loss judgment result for this game round is 8R probability variation jackpot D is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404.

ステップS6708の説明に戻り、当該ステップS6708にて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合、すなわち外れである場合にはステップS6711に進む。ステップS6711では外れ用の停止結果設定処理を実行する。この処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 Returning to the explanation of step S6708, if a negative result is determined in step S6708, i.e., if it is not a jackpot, i.e., a miss, the process proceeds to step S6711. In step S6711, the stop result setting process for misses is executed. In this process, the information of the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and this identified information is stored in the RAM 404.

ステップS6710又はステップS6711の処理を実行した後は、ステップS6712にて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing the process in step S6710 or step S6711, the process for setting the variable display time is executed in step S6712. In this process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

ステップS6712にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS6713に進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、8R確変大当たり結果Aの情報、8R確変大当たり結果Bの情報、8R確変大当たり結果Cの情報、8R確変大当たり結果Dの情報、外れ結果の情報、転落発生の情報などが含まれる。 After the setting process for the variable display time is executed in step S6712, the process proceeds to step S6713, where the variable start command and type command are set. The variable start command includes information on whether a reach occurred and information on the variable display time. The type command includes information on the game result. Specifically, the type command includes information on 8R probability variation jackpot result A, 8R probability variation jackpot result B, 8R probability variation jackpot result C, 8R probability variation jackpot result D, loss result information, and fall-out information.

ステップS6713にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図209)におけるステップS6501にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置95での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置95を表示制御する。 The variation start command and type command set in step S6713 are transmitted to the notification/performance control device 140 in step S6501 of the normal processing (Figure 209). The notification/performance control device 140 determines the illumination pattern of the lamp unit 26 and the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29 for that game round based on the received variation start command and type command, and controls the lamp unit 26 and speaker unit 29 so that the determined performance content is executed. Furthermore, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance, such as the variation display pattern of the symbols on the symbol display device 95, for that game round based on the received variation start command and type command, and transmits this determined information to the above variation start command and type command to the display control device 410. The display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 so that the game performance (display performance) is executed in the manner determined by the notification/performance control device 140, based on the received variation start command and type command.

その後、ステップS6714にて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S6714, the display of the changing symbols is started on either the first operation port display unit D1 or the second operation port display unit D2 of the main display unit 99, and then this symbol change start process is terminated. It is also possible to configure the display of the changing symbols, etc., to start before the above-mentioned lottery is performed.

ここで、図212及び図213を参照して、ステップS6712にて設定される変動表示時間について補足説明する。本実施の形態においても上記第1の実施の形態と同様に、遊技状態に応じて変動表示時間の設定態様が異なる。 Here, with reference to Figures 212 and 213, a supplementary explanation will be given regarding the variable display time set in step S6712. In this embodiment, as in the first embodiment described above, the setting method for the variable display time differs depending on the game state.

図212に示すように、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルは、大当たり又は外れリーチとなる遊技回では何れも保留数に関係なく変動表示時間=「20~30sec」となるように構成されている。これに対して、リーチ表示非対応である完全外れとなる遊技回では保留数に応じて変動表示時間が設定される。具体的には、保留数が「0」の場合には変動表示時間=「12~14sec」となり、保留数が「1」の場合には変動表示時間=「12~13sec」となり、保留数が「2」の場合には変動表示時間=「7~9sec」となり、保留数が「3~8」の場合には変動表示時間=「3~5sec」となる。 As shown in Figure 212, the variable display time table referenced in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode is configured so that in game rounds resulting in a jackpot or a near miss, the variable display time is "20 to 30 seconds," regardless of the number of reserved balls. In contrast, in game rounds resulting in a complete miss (where the near miss display is not supported), the variable display time is set according to the number of reserved balls. Specifically, if the number of reserved balls is "0," the variable display time is "12 to 14 seconds"; if the number of reserved balls is "1," the variable display time is "12 to 13 seconds"; if the number of reserved balls is "2," the variable display time is "7 to 9 seconds"; and if the number of reserved balls is "3 to 8," the variable display time is "3 to 5 seconds."

図213に示すように、遊技状態が高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態である場合には、特別遊技状態終了後の遊技回数によって参照される変動表示時間テーブルが異なる。すなわち、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルは、遊技回数≠規定回数(本実施の形態では100回、200回、500回)である場合に参照される通常変動表示時間テーブル(図213(a)参照)と、遊技回数=規定回数(本実施の形態では100回、200回、500回)である場合に参照される特殊変動表示時間テーブル(図213(b)参照)とに大別される。 As shown in Figure 213, when the game state is the second normal game state, which corresponds to a high probability mode and a high frequency support mode, or the third normal game state, which corresponds to a low probability mode and a high frequency support mode, the variable display time table referenced differs depending on the number of games played after the special game state ends. Specifically, the variable display time tables referenced in the second and third normal game states are broadly divided into a normal variable display time table (see Figure 213(a)) referenced when the number of games played ≠ a predetermined number (100, 200, or 500 games in this embodiment), and a special variable display time table (see Figure 213(b)) referenced when the number of games played = a predetermined number (100, 200, or 500 games in this embodiment).

通常変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間が設定される場合には、大当たり又は外れリーチとなる遊技回では保留数に関係なく変動表示時間=「20~30sec」となる。これに対して、リーチ表示非対応である完全外れとなる遊技回では保留数に応じて変動表示時間が設定される。保留数が「0」の場合には変動表示時間=「10~12sec」となり、保留数が「1~8」の場合には変動表示時間=「1~2sec」となる。これに対して、特殊変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間が設定される場合には、保留数や当否等の抽選結果に関係なく何れも変動表示時間=「30sec」となる。 When the variable display time is set by referring to the normal variable display time table, the variable display time will be "20-30 seconds" regardless of the number of reserved balls in a game round that results in a jackpot or a near miss. In contrast, in a game round that results in a complete miss (where the near miss display is not supported), the variable display time is set according to the number of reserved balls. If the number of reserved balls is "0", the variable display time will be "10-12 seconds", and if the number of reserved balls is "1-8", the variable display time will be "1-2 seconds". However, when the variable display time is set by referring to the special variable display time table, the variable display time will always be "30 seconds", regardless of the number of reserved balls or the outcome of the lottery (win or loss).

図210の遊技回制御処理の説明に戻り、ステップS6602にて肯定判定をした場合又はステップS6603にて否定判定をした場合には、ステップS6607に進む。ステップS6607では今回の遊技回において変動表示時間が経過しているか否かを判定する。ステップS6607にて否定判定をした場合にはステップS6608にて変動表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS6607にて肯定判定をした場合には、ステップS6609に進み確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図214のフローチャートを参照してステップS6609の確定表示用処理について説明する。 Returning to the explanation of the game round control process in Figure 210, if a positive determination is made in step S6602 or a negative determination is made in step S6603, the process proceeds to step S6607. In step S6607, it is determined whether or not the variation display time has elapsed for the current game round. If a negative determination is made in step S6607, the variation display process is executed in step S6608, and then the game round control process ends. If a positive determination is made in step S6607, the process proceeds to step S6609, the confirmation display process is executed, and then the game round control process ends. Now, referring to the flowchart in Figure 214, the confirmation display process in step S6609 will be explained.

(確定表示用処理)
確定表示用処理においては先ず、ステップS6801にて作動口用表示部D1,D2にて確定表示を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS6801にて否定判定をした場合には、ステップS6802に進む。ステップS6802では、確定表示時間の設定処理を実行する。本実施の形態においては、第1通常遊技状態においては確定表示時間として「1sec」を設定し、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては確定表示時間として「0.5sec」を設定する。
(Processing for final display)
In the confirmation display process, first, in step S6801, it is determined whether or not the confirmation display is currently being performed on the operation port display units D1 and D2. If the determination in step S6801 is negative, the process proceeds to step S6802. In step S6802, the confirmation display time setting process is executed. In this embodiment, in the first normal game state, the confirmation display time is set to "1 sec", and in the second and third normal game states, the confirmation display time is set to "0.5 sec".

続くステップS6803では確定表示の開始処理を実行する。当該開始処理では、ステップS6710~S6711の各処理にて決定された絵柄を停止させるべく作動口用表示部D1,D2の表示制御を行う。その後は、ステップS6804にて変動終了コマンドを設定して、本確定表示用処理を終了する。変動終了コマンドは、通常処理のステップS6501にて報知・演出制御装置140等に出力され、報知・演出制御装置140は当該変動終了コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置95等にて実行中の図柄の変動表示等を終了する(確定表示へ移行する)。なお、詳細については後述するが、第2通常遊技状態や第3通常遊技状態中(特殊ステージ中)はこの限りではなく、変動終了コマンドを受信する前に図柄組合せの確定表示が実行される場合がある。 In the following step S6803, the confirmation display start process is executed. This start process controls the display of the operation port display units D1 and D2 to stop the patterns determined in steps S6710 to S6711. Afterward, in step S6804, a variation end command is set, ending this confirmation display process. The variation end command is output to the notification/performance control device 140, etc., in step S6501 of the normal process. Based on receiving this variation end command, the notification/performance control device 140 terminates the variation display of the currently running patterns on the pattern display device 95, etc. (transitioning to the confirmation display). Note that, as will be described in detail later, this does not apply during the second normal game state or the third normal game state (during the special stage), in which case the confirmation display of the pattern combination may be executed before receiving the variation end command.

ステップS6801の説明に戻り、当該ステップS6801にて肯定判定をした場合には、ステップS6805に進む。ステップS6805では、作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS6805にて否定判定をした場合には、そのまま本確定表示用処理を終了する。ステップS6805にて肯定判定をした場合には、ステップS6806にてサポートモードの切替用処理を実行して本確定表示用処理を終了する。ここで、図215を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Returning to the explanation of step S6801, if a positive result is obtained in step S6801, the process proceeds to step S6805. In step S6805, it is determined whether the confirmation display time for the patterns in the operation port display units D1 and D2 has elapsed. If a negative result is obtained in step S6805, the confirmation display process ends immediately. If a positive result is obtained in step S6805, the support mode switching process is executed in step S6806, ending the confirmation display process. Now, referring to Figure 215, the support mode switching process will be explained.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS6901にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS6901にて否定判定をした場合にはそのまま本サポートモードの切替用処理を終了する。ステップS6901にて肯定判定をした場合にはステップS6902に進む。
(Processing for switching support modes)
In the support mode switching process, first, in step S6901, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode. If the result in step S6901 is negative, the support mode switching process is terminated. If the result in step S6901 is positive, the process proceeds to step S6902.

ステップS6902ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS6902にて否定判定をした場合には、ステップS6903に進む。ステップS6903では今回の遊技結果が転落発生(転落結果)であるか否かを判定する。ステップS6903にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS6903にて肯定判定をした場合にはステップS6904に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に終了準備フラグをセットして本切替用処理を終了する。終了準備フラグがセットされたまま上記終了基準回数到達となった場合には、当該終了基準回数到達となった遊技回の終了時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。なお、終了準備フラグがセットされている状況下にて大当たり結果となった場合には、特別遊技状態の終了時に当該終了準備フラグが消去される。 In step S6902, it is determined whether the value of the continuation count counter in the various counter areas 434 of RAM 404 is "0". If the determination in step S6902 is negative, the process proceeds to step S6903. In step S6903, it is determined whether the result of this game is a fall (fall result). If the determination in step S6903 is negative, the switching process ends immediately. If the determination in step S6903 is positive, the process proceeds to step S6904, where the termination preparation flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404, and the switching process ends. If the termination preparation flag is set when the above termination criterion count is reached, the support mode will switch from high-frequency support mode to low-frequency support mode at the end of the game round in which the termination criterion count was reached. Furthermore, if a jackpot result occurs while the termination preparation flag is set, the termination preparation flag will be cleared at the end of the special game state.

ステップS6902の説明に戻り、当該ステップS6902にて肯定判定をした場合には、ステップS6905に進む。ステップS6905では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に終了準備フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS6905にて肯定判定をした場合には、ステップS6906に進み終了準備フラグを消去する。その後は、ステップS6907に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にセットされている高頻度サポートモードフラグを消去して本切替用処理を終了する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S6902, if a positive result is obtained in step S6902, the process proceeds to step S6905. In step S6905, it is determined whether the termination preparation flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. If a positive result is obtained in step S6905, the process proceeds to step S6906 to clear the termination preparation flag. Afterward, the process proceeds to step S6907, where the high-frequency support mode flag set in the various flag storage area 435 of RAM 404 is cleared, and this switching process ends. This switches the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS6905の説明に戻り、当該ステップS6905にて否定判定をした場合には、ステップS6908に進む。ステップS6908では今回の遊技結果が転落発生(転落結果)であるか否かを判定する。ステップS6908にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了すう。ステップS6908にて肯定判定をした場合には、ステップS6907にて高頻度サポートモードフラグを消去した後、本切替用処理を終了する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S6905, if a negative result is obtained in step S6905, the process proceeds to step S6908. Step S6908 determines whether the result of this game is a fall (fall result). If a negative result is obtained in step S6908, this switching process ends. If a positive result is obtained in step S6908, the high-frequency support mode flag is cleared in step S6907, and then this switching process ends. This switches the support mode from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

次に、ステップS6504(図209参照)の遊技状態移行処理を図216のフローチャートを参照して説明する。 Next, the game state transition process in step S6504 (see Figure 209) will be explained with reference to the flowchart in Figure 216.

(遊技状態移行処理)
遊技状態移行処理においては先ず、ステップS7001にて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS7002に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
(Game state transition process)
In the game state transition process, first, in step S7001, it is determined whether or not the system is in opening/closing execution mode (special game state). If it is not in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S7002, where it is determined whether or not it is the time when one game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a predetermined confirmed display time (stop display time) has elapsed since the change display ended on either the operation port display unit D1 or D2 of the main display unit D. If it is not the time when a game round has ended, the game state transition process is terminated.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS7002にて肯定判定をしてステップS7003に進む。ステップS7003では、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、8R確変大当たりAフラグ~8R確変大当たりDフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, a positive result is determined in step S7002, and the process proceeds to step S7003. In step S7003, it is determined whether the game result of this round (the result of the above win/loss lottery) corresponds to a transition to the opening/closing execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether any of the 8R probability variation jackpot A flag to 8R probability variation jackpot D flags are stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If none of the above flags are stored, the game state transition process ends.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS7004にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS7004の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS7001においてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S7004. This start process releases the restriction on the operation of the variable prize device 83 by the locking device, allowing the opening and closing operation of the variable prize device 83 until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S7004, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and the waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in step S7001, the presence or absence of this opening/closing execution mode flag is used to determine whether or not the system is in the opening/closing execution mode.

続くステップS7005ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「8」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS7005の処理を実行した後はステップS7006に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS7007にてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS7008にて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S7005, the round counter RC1, located in the various counter area 434 of the RAM 404, is set to "8". The round counter RC1 functions as a means of determining the number of times the variable prize device 83 has been opened. After executing the process in step S7005, the process proceeds to step S7006, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 is erased. This forces the support mode during the opening/closing execution mode to switch to the low-frequency support mode. Afterward, the opening command setting process is executed in step S7007, and the external signal setting process is executed in step S7008, before the game state transition process ends.

ステップS7007にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図209)におけるステップS6501にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。 The opening command set in step S7007 is transmitted to the notification/performance control device 140 and the display control device 410 in step S6501 of the normal processing (Figure 209). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode of the symbol display device 95, and this determined display mode is output from the notification/performance control device 140 to the display control device 410 as a display content command. The display control device 410 executes display control of the symbol display device 95 based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/performance control device 140, so that the display corresponding to the current opening/closing execution mode is changed, for example, to display animated characters or background images corresponding to a jackpot.

また、ステップS7008にて設定された外部信号についても、通常処理(図209)におけるステップS6501にて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Furthermore, the external signal set in step S7008 is also transmitted to the hall computer of the gaming hall in step S6501 during normal processing (Figure 209). The hall computer can then determine that the gate is in open/close execution mode based on this external signal.

ステップS7001の説明に戻り、当該ステップS7001にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS7009に進む。ステップS7009では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS7010にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図217を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S7001, if it is determined in step S7001 that the system is in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S7009. In step S7009, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S7010. Now, referring to Figure 217, the opening and closing process of the main prize slot will be explained.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS7101にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS7102にてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS7102にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the grand prize slot)
In the opening and closing process of the main prize slot, first, in step S7101, it is determined whether or not the variable prize device 83 (main prize slot) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable ball entry device drive unit of the variable prize device 83. If the main prize slot is not open, in step S7102, it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S7102 is positive, the main prize slot opening and closing process is terminated.

ステップS7102にて否定判定をした場合にはステップS7103に進む。ステップS7103ではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図206参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS7103にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S7102, the process proceeds to step S7103. In step S7103, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". The timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the main prize slot, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 206) is executed. If a negative result is obtained in step S7103, the main prize slot opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904に進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904, where the variable prize entry device 83 (large prize opening) is opened. Specifically, the drive unit for the variable ball entry device is driven to open the large prize opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS7105及びステップS7106の処理を実行する。具体的には、ステップS7105にてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS7106にて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Subsequently, steps S7105 and S7106 are executed as setting processes for the closing conditions (setting processes for when the variable prize winning device 83 (large prize winning slot) are configured. Specifically, in step S7105, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S7106, the first prize winning counter PC1 is set to "10".

ステップS7106の処理を実行した後は、ステップS7107にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図209参照)におけるステップS6501にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S7106, in step S7107, an open command is set to indicate that the variable prize device 83 (large prize slot) has been opened, and the large prize slot opening/closing process is terminated. This set open command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S6501 of the normal process (see Figure 209). Based on the received open command, the notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS7101の説明に戻り、当該ステップS7101にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS7108に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS7109に進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S7101, if it is determined in step S7101 that the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is open, the process proceeds to step S7108, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S7109, where it is determined whether a game ball has entered the large prize-winning opening based on the detection signal from the detection sensor installed in the variable prize-winning device 83.

入賞が発生している場合には、ステップS910にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95の表示画面95aにて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been awarded, the output process for the prize award command is executed in step S910. This prize award command is output to the notification/performance control device 140, and the performance during the opening/closing execution mode, for example, on the display screen 95a of the symbol display device 95, changes as a result of this prize award command.

ステップS7110にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS7111に進む。ステップS7111では第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS7112にて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S7110, the process proceeds to step S7111. In step S7111, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1. In the following step S7112, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0" or not. If it is not "0", the main prize opening/closing process is terminated.

ステップS7112にて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913にて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S7112, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive determination is made in step S908 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the main prize opening has been met. In this case, in step S913, the drive unit for the variable ball entry device is deactivated in order to close the variable prize entry device 83 (main prize opening).

続くステップS7114ではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S7114, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of round counter RC1 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC1 is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS7115では更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7115にて否定判定をした場合にはステップS7116に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S7115, it is determined whether the updated round counter RC1 value is "0". If the determination in step S7115 is negative, the process proceeds to step S7116, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS7116の処理を実行した後は、ステップS7117にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図209)におけるステップS6501にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S7116, a closing command is set in step S7117, and the main prize slot opening and closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S6501 of the normal process (Figure 209). The notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS7115の説明に戻り、当該ステップS7115にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS7118に進む。ステップS7118では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S7115, if it is determined in step S7115 that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S7118. In step S7118, the ending start process is executed. In this start process, an ending waiting time is set for the ending of the open/close execution mode, so that the next game round is not started. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in the ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、ステップS7119にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図209)におけるステップS6501にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S7119, the ending command is set, and then the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S6501 of the normal process (Figure 209).

遊技状態移行処理(図216)の説明に戻り、ステップS7010にて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS7011に進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS7112に進む。ステップS7112では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 216), after the opening and closing of the large prize slot is performed in step S7010, the process proceeds to step S7011, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends immediately. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S7112. In step S7112, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS7113にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図218のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed in step S7113, and then the game state transition process ends. The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained below with reference to the flowchart in Figure 218.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS7201にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S7201, a high-probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high-probability mode flag set in this way, the win/loss table for high-probability mode is referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

続くステップS7202では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 In the following step S7202, the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode B flag set in this way, in the subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS.

その後は、ステップS7203に進み、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが8R確変大当たり結果Aであるか否かを判定する。ステップS7203にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「100」をセットする(ステップS7204)。 Subsequently, the process proceeds to step S7203, where it is determined whether the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was an 8R probability variation jackpot result A. If the determination in step S7203 is positive, the continuation count counter located in the various counter areas 434 of RAM 404 is set to "100" (step S7204).

ステップS7203にて否定判定をした場合には、ステップS7205に進み、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが8R確変大当たり結果Bであるか否かを判定する。ステップS7205にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「200」をセットする(ステップS7206)。 If a negative result is obtained in step S7203, the process proceeds to step S7205, where it is determined whether the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was an 8R probability variation jackpot result B. If a positive result is obtained in step S7205, the continuation count counter in the various counter areas 434 of RAM 404 is set to "200" (step S7206).

ステップS7205にて否定判定をした場合には、ステップS7207に進み、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが8R確変大当たり結果Cであるか否かを判定する。ステップS7207にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「500」をセットする(ステップS7208)。 If a negative result is obtained in step S7205, the process proceeds to step S7207, where it is determined whether the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was an 8R probability variation jackpot result C. If a positive result is obtained in step S7207, the continuation count counter in the various counter areas 434 of RAM 404 is set to "500" (step S7208).

ステップS7207にて否定判定をした場合には、ステップS7209に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「1000」をセットする。 If a negative result is obtained in step S7207, the process proceeds to step S7209, where the continuation count counter in the various counter areas 434 of RAM 404 is set to "1000".

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.

ステップS7204,S7206,S7208,S7209の各処理を実行した後は、ステップS7210に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing steps S7204, S7206, S7208, and S7209, the process proceeds to step S7210, where the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

(遊技の概要)
次に、本パチンコ機10の遊技の概要ついて図219を参照して説明する。図219は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Overview of the game)
Next, an overview of the gameplay of this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 219. Figure 219 is a block diagram showing the relationships between each game state.

既に説明したように、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、当該第1通常遊技状態においては第1作動口91への入賞を発生させて特別遊技状態等の他の遊技状態への移行を目指すこととなる。本実施の形態に示す遊技盤80aは所謂左右対称ゲージとなっており(図6参照)、右ルート及び左ルートに何れに向けて遊技球を発射した場合であっても第1作動口91への入賞が発生し得る。また、右ルート及び左ルートにはスルーゲート84が各々配設されており、第1作動口91を狙って発射された遊技球の一部がスルーゲート84に入賞し得る構成となっている。但し、低頻度サポートモード中にスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選にてサポート当選となった場合の電動役物93の開放時間については極めて短くなっており、第2作動口92への入賞が実質的に不可となっている。つまり、第1通常遊技状態中は、電動役物93による恩恵を受けることができず、遊技進行に伴う持ち球の減りが速くなる。 As already explained, the first normal game state, in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, is the most disadvantageous game state for the player. In this first normal game state, the goal is to achieve a win in the first operation opening 91 and transition to other game states such as the special game state. The game board 80a shown in this embodiment is a so-called symmetrical gauge (see Figure 6), and a win in the first operation opening 91 can occur regardless of whether the game ball is launched towards the right route or the left route. In addition, through gates 84 are provided on both the right and left routes, and the configuration allows some of the game balls launched aiming for the first operation opening 91 to enter the through gates 84. However, the opening time of the electric mechanism 93 when support is won in the support lottery based on a win in the through gate 84 during the low frequency support mode is extremely short, making it practically impossible to win in the second operation opening 92. In other words, during the first normal game state, you cannot receive the benefits of the electric mechanism 93, and the number of balls you have decreases more rapidly as the game progresses.

第1通常遊技状態にて大当たり(8R確変大当たりA~8R確変大当たりD)となった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 If a jackpot (8R probability variation jackpot A to 8R probability variation jackpot D) is achieved during the first normal game state, the game will transition to a special game state and then to the second normal game state, which is a high-probability mode and corresponds to high-frequency support mode B.

第2通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容される長さとなるように規定されている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第2通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて遊技進行に伴う持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態は高確率モードに対応しており、大当たりとなる確率が高くなっており、第2通常遊技状態と特別遊技状態とをループさせることで持ち球が大幅に増加することとなる。 In the second normal game state, the electric mechanism 93 is opened frequently, and its opening time is set to be a length that allows for a substantial entry into the second operating port 92. Therefore, in addition to entry into the first operating port 91, entry into the second operating port 92 occurs, and based on this entry into the second operating port 92, a predetermined number of prize balls (four in this embodiment) are awarded to the player. As a result, during the second normal game state, the decrease in the number of balls held as the game progresses is mitigated compared to the first normal game state, making it possible to play while suppressing investment (decrease in balls). The second normal game state corresponds to a high-probability mode, increasing the probability of a jackpot, and looping between the second normal game state and the special game state significantly increases the number of balls held.

以下の説明では、第2通常遊技状態において特別遊技状態終了後の遊技回数が今回設定された終了基準回数以下となっている場合を「第2通常遊技状態A」、特別遊技状態終了後の遊技回数が終了基準回数を超えている場合を「第2通常遊技状態B」として区別する。 In the following explanation, we will distinguish between "Second Normal Game State A" when the number of games played after the end of the Special Game State is less than or equal to the number of games played to determine the termination, and "Second Normal Game State B" when the number of games played after the end of the Special Game State exceeds the number of games played to determine the termination.

第2通常遊技状態A中に転落発生(転落結果)となった場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わる一方、サポートモードは高頻度サポートモードに維持される。つまり、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。なお、第3通常遊技状態中に大当たり(8R確変大当たりA~8R確変大当たりD)となった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ復帰する。 If a fall occurs (fall result) during the second normal game state A, the lottery mode switches from high probability mode to low probability mode, while the support mode remains in high-frequency support mode. In other words, the game transitions to the third normal game state, which corresponds to both low probability mode and high-frequency support mode. Furthermore, if a jackpot (8R probability variation jackpot A to 8R probability variation jackpot D) occurs during the third normal game state, the game returns to the second normal game state, which corresponds to both high probability mode and high-frequency support mode B, via a special game state.

これに対して、第2通常遊技状態B中に転落発生(転落結果)となった場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるとともにサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わる。つまり、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。 In contrast, if a fall occurs (fall result) during the second normal game state B, the lottery mode switches from high probability mode to low probability mode, and the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode. In other words, the game transitions to the first normal game state, which corresponds to both low probability mode and low-frequency support mode.

以上詳述したように、第2通常遊技状態へ移行した後は、終了基準回数となる前に転落発生となった場合であっても高頻度サポートモードが当該終了基準回数消化となるまでは保障され、終了基準回数消化後に転落発生となった場合には高確率モード及び高頻度サポートモードの恩恵が当該転落結果を契機として終了する構成となっている。 As detailed above, after transitioning to the second normal game state, even if a fall occurs before reaching the termination threshold, the high-frequency support mode is guaranteed until the termination threshold is reached. If a fall occurs after the termination threshold has been reached, the benefits of the high-probability mode and high-frequency support mode terminate as a result of that fall.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図220のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram in Figure 220, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration related to the notification/performance control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification and effect control board 441, located in the notification and effect control device 140, is equipped with an MPU 442. The MPU 442 contains a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, a RAM 444 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM 443 and RAM 444 to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 442, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for controlling the hold display (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for the opening and closing execution mode (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29, which are located on the front door frame 14, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/effect control device 140 are transmitted (transferred) to the display control device 410 while maintaining their information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes an MPU 472, which is an element where the program ROM 473 and work RAM 474 are integrated into a single chip; a display control board 471 on which a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. Note that it is not mandatory for the program ROM 473 and work RAM 474 to be integrated into a single chip on the MPU 472; they may also be configured as separate chips.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 475 (specifically, generate internal commands for the VDP 475). More specifically, the MPU 472 executes a process to identify the variation display pattern for each game round on the symbol display device 95 based on the commands transmitted from the notification/effect control device 140, and also executes processing related to hold notifications, etc., and then executes drawing processing for the VDP 475 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 472, and also stores JPEG image data for background images. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the MPU 472. This work data and flags are stored in various areas of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。 The VDP475 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device, which acts as a liquid crystal display driver, integrated into the graphic display device 95. Because the VDP475 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be described as a microcontroller chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP475 adjusts the timing of the MPU472, video RAM477, etc., to intervene in data reading and writing, and reads image data to be stored in the video RAM477 from the character ROM476 at a predetermined timing to display it on the graphic display device 95.

キャラクタROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing character data, such as patterns, displayed on the pattern display device 95. This character ROM 476 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color representation for each dot of the bitmap image, and other similar data.

なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to provide multiple character ROMs 476 and store image data and other information in each character ROM 476. It is also possible to configure the system so that JPEG image data for background images, stored in the program ROM 473, is stored in the character ROMs 476.

ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 95. The display content of the pattern display device 95 is changed by rewriting the contents of the video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図221(a)のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the general outline of the pattern variation display mode on the display screen 95a is identified by the notification/effect control device 140 by referring to a command from the main control device 162, and the details of the pattern variation display mode are determined by the display control device 410 based on the identification result. Specifically, the MPU 442 of the notification/effect control device 140 executes a pattern variation control process as part of a periodic process that is activated at a predetermined interval (e.g., 2 msec), and the general outline of the pattern variation display mode is identified in this pattern variation control process. Here, the pattern variation control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 221(a).

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、遊技状態が第1通常遊技状態である場合にはステップS7301にて肯定判定をし、ステップS7302にて第1通常遊技状態用の第1変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態である場合にはステップS7301にて否定判定をし且つステップS7303にて肯定判定をし、ステップS7304に進む。ステップS7304では第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態用の第2/第3変動表示制御処理を実行する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control process, if the game state is the first normal game state, a positive determination is made in step S7301, and the first variable display control process for the first normal game state is executed in step S7302. If the game state is the second normal game state or the third normal game state, a negative determination is made in step S7301 and a positive determination is made in step S7303, and the process proceeds to step S7304. In step S7304, the second/third variable display control processes for the second and third normal game states are executed.

本実施の形態では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態)においては、図柄表示装置95の表示画面95aの表示態様が低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態と相違し、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れかとなっている旨が遊技者に明示される構成となっている。具体的には、第1通常遊技状態においては、表示画面95aの全域に図柄が表示されるとともに背景画像が海中の画像となる(以下、通常ステージという)。これに対して、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態では、図221(b)に示すように、表示画面95a中の図柄が当該表示画面95aの右上隅部(縮小表示領域SE)に縮小表示され、表示画面95aの右下隅部には味方キャラクタFC(以下の説明では単にキャラクタFCともいう)の画像が表示されるとともに背景画像が浜辺の画像となる。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては、この表示(以下、特殊ステージという)が特別遊技状態又は第1通常遊技状態に移行するまで継続される。 In this embodiment, in the normal game state corresponding to the high-frequency support mode (second normal game state and third normal game state), the display mode of the display screen 95a of the symbol display device 95 differs from that of the first normal game state corresponding to the low-frequency support mode, and the player is clearly informed that it is either the second normal game state or the third normal game state. Specifically, in the first normal game state, symbols are displayed across the entire display screen 95a and the background image is an image of the sea (hereinafter referred to as the normal stage). In contrast, in the second and third normal game states, as shown in Figure 221(b), the symbols on the display screen 95a are displayed in a reduced size in the upper right corner of the display screen 95a (reduced display area SE), and an image of the ally character FC (hereinafter simply referred to as character FC) is displayed in the lower right corner of the display screen 95a, and the background image is an image of a beach. In the second and third normal game states, this display (hereinafter referred to as the "special stage") will continue until the game transitions to the special game state or the first normal game state.

具体的には、図222(a)に示すように、特別遊技状態の終了後は第2通常遊技状態の開始に合わせて特殊ステージへ移行する。図222(a1)に示す例では、終了基準回数到達後に転落発生(転落結果)となっており、当該転落発生を契機として第1通常遊技状態へ移行する際に、滞在ステージが特殊ステージから通常ステージに切り替わっている。図222(a2)~(a3)に示す例では、終了基準回数到達前に転落結果(外れ結果)となっており、終了基準回数到達による保障の終了に合わせて第1通常遊技状態へ移行している。この状態移行に合わせて、滞在ステージが特殊ステージから通常ステージに切り替わっている。 Specifically, as shown in Figure 222(a), after the end of the special game state, the game transitions to a special stage in conjunction with the start of the second normal game state. In the example shown in Figure 222(a1), a fall (fall result) occurs after reaching the termination threshold number of spins. This fall triggers a transition to the first normal game state, at which point the current stage switches from the special stage to the normal stage. In the examples shown in Figures 222(a2) to (a3), a fall result (miss result) occurs before reaching the termination threshold number of spins. The game transitions to the first normal game state in conjunction with the end of the guarantee due to reaching the termination threshold number of spins. In conjunction with this state transition, the current stage switches from the special stage to the normal stage.

ここで、図222(b)のフローチャートを参照し、特殊ステージ用の処理、すなわち特殊ステージ中の演出内容を決定/実行するための第2/第3変動表示制御処理(図221のステップS7304)について補足説明する。 Here, referring to the flowchart in Figure 222(b), we will provide a supplementary explanation regarding the processing for special stages, specifically the second and third variable display control processes (step S7304 in Figure 221) for determining and executing the performance content during the special stage.

(第2/第3変動表示制御処理)
第2/第3変動表示制御処理においては先ず、ステップS7401にて1遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS7402に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Second/Third Variable Display Control Processing)
In the second/third variable display control processing, first, in step S7401, it is determined whether or not one game round is currently being executed, that is, whether or not the variable display or confirmed display of the symbols for one game round is being executed on the symbol display device 95. If it is determined that a game round is not currently being executed, the process proceeds to step S7402, where it is determined whether or not a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS7402にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS7402にて肯定判定をした場合には、ステップS7403にて後述の第2/第3変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S7402, the current fluctuation display control process is terminated. On the other hand, if a positive result is obtained in step S7402, the second/third fluctuation initiation process described later is executed in step S7403, and then the current fluctuation display control process is terminated.

ステップS7401の説明に戻り、当該ステップS7401にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS7404に進む。ステップS7404では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS7404にて否定判定をした場合には、ステップS7405にて第2/第3変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。第2/第3変動中用処理は、第2/第3変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S7401, if a positive result is obtained in step S7401, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S7404. In step S7404, it is determined whether or not a variation end command transmitted from the main control device 162 has been received. If a negative result is obtained in step S7404, the processing for the second/third variation is executed in step S7405, and then this variation display control process is terminated. The processing for the second/third variation is the process of executing various effects or changing the determined effects in the game round started by the processing for starting the second/third variation.

ステップS7404にて肯定判定をした場合には、ステップS7406に進み第2/第3変動終了用処理を実行した後に本変動表示制御処理を終了する。第2/第3変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本第2/第3変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置95にて図柄を確定停止させるよう制御する。なお、本実施の形態では、後述する第2特殊演出(バトル演出)においては、変動終了コマンドを受信する前に図柄組合せの確定表示が実行される場合がある。 If a positive result is obtained in step S7404, the process proceeds to step S7406, where the second/third variation termination process is executed, and then the main variation display control process is terminated. In the second/third variation termination process, the variation display of the symbols and the ongoing effects are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the held information related to the current game round. This process involves driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26 to perform effects corresponding to the confirmed and stopped state. Then, a confirmation command is output to the display control device 410, and the main second/third variation termination process is terminated. The MPU 472 of the display control device 410 controls the symbol display device 95 to confirm and stop the symbols based on the received confirmation command. In this embodiment, in the second special effect (battle effect) described later, the confirmed display of the symbol combination may be executed before receiving the variation termination command.

ここで、図223のフローチャートを参照して、ステップS7403の第2/第3変動開始用処理について補足説明する。第2/第3変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。第2/第3変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。 Here, referring to the flowchart in Figure 223, we will provide a supplementary explanation of the second/third variation initiation process in step S7403. The second/third variation initiation process is the process of initiating the game round's effects based on the receipt of a variation initiation command from the main control unit 162. In the second/third variation initiation process, settings such as the reach display are configured as part of the game round's effects.

(第2/第3変動開始用処理)
第2/第3変動開始処理においては先ず、ステップS7501にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、リーチ発生の有無を含む変動表示時間の情報を把握する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1601では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、当否や転落の有無といった遊技結果に関する各種情報を把握する。そして、把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(Processing for initiating the second/third variation)
In the second/third variation start processing, first, in step S7501, the variation start command received is read, and information on the variation display time, including whether or not a reach occurred, is obtained. Also, as already explained, when a variation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent. In step S1601, the type command received along with the variation start command is read, and various information regarding the game result, such as whether it was a win or loss, is obtained from the command. Then, the obtained information is stored in the register of the MPU 442.

続くステップS7502では、特別遊技状態終了後の遊技回数=上記規定回数(100回、200回、500回)の何れかであるかを判定する。報知・演出制御装置140のRAM44(各種カウンタエリア465)にも主制御装置162の継続回数カウンタと同様に特別遊技状態終了後の遊技回数を特定するための遊技回数カウンタが設けられている。この遊技回数カウンタについては第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態において遊技回が開始される際に更新される構成となっており、ステップS7502では当該遊技回数カウンタの値と上記規定回数とを対比する。ステップS7502にて肯定判定をした場合にはステップS7503に進み、規定回数到達時の演出設定処理を実行する。規定回数到達時の演出設定処理においては、停止表示させる図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、図柄の変動表示態様等の演出パターンを決定する演出パターン決定処理とに大別される。この処理により設定される演出パターンついての詳細は後述する。 In the following step S7502, it is determined whether the number of games played after the end of the special game state is one of the specified numbers (100, 200, or 500). The RAM 44 (various counter areas 465) of the notification/performance control device 140 also has a game count counter, similar to the continuation count counter in the main control device 162, for identifying the number of games played after the end of the special game state. This game count counter is updated when a game is started in the second or third normal game state, and in step S7502, the value of this game count counter is compared with the specified number of games. If a positive determination is made in step S7502, the process proceeds to step S7503, where the performance setting process for when the specified number of games is reached is executed. The performance setting process for when the specified number of games is reached is broadly divided into a stop result determination process, which determines the symbol combination to be stopped and the valid lines for stopping that symbol combination, and a performance pattern determination process, which determines the performance pattern, such as the symbol variation display mode. Details regarding the performance patterns set by this process will be described later.

特別遊技状態終了後の遊技回数≠規定回数である場合には、ステップS7502にて否定判定をしてステップS7504に進む。ステップS7504では、上記遊技回数カウンタの値を参照して特別遊技状態終了後の遊技回数が今回設定されている保障回数(終了基準回数)よりも少ないか否かを判定する。ステップS7504にて肯定判定をした場合には、ステップS7505に進む。ステップS7505では保障回数到達前の演出設定処理を実行する。ステップS7504にて否定判定をした場合には保障回数到達後の演出設定処理を実行する。規定回数到達前及び規定回数到達後の演出設定処理においては、停止表示させる図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、図柄の変動表示態様等の演出パターンを決定する演出パターン決定処理とに大別される。これらの処理により設定される演出パターンついての詳細は後述する。 If the number of games played after the end of the special game state is not equal to the specified number of games, a negative determination is made in step S7502 and the process proceeds to step S7504. In step S7504, the value of the game count counter is referenced to determine whether the number of games played after the end of the special game state is less than the currently set guaranteed number of games (end criterion number of games). If a positive determination is made in step S7504, the process proceeds to step S7505. In step S7505, the performance setting process before reaching the guaranteed number of games is executed. If a negative determination is made in step S7504, the performance setting process after reaching the guaranteed number of games is executed. The performance setting processes before and after reaching the specified number of games are broadly divided into a stop result determination process that determines the combination of symbols to be stopped and the valid lines on which that combination will be stopped, and a performance pattern determination process that determines the performance pattern, such as the way the symbols are displayed. Details of the performance patterns set by these processes will be described later.

なお、本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たり(8R確変大当たりA~8R確変大当たりD)に対応する図柄組合せとして規定されており、大当たりの種別に関係なく図柄組合せが設定される構成となっている。つまり、上記特殊ステージへ移行した場合に、図柄表示装置95の表示内容からその契機となった大当たりの種別を識別することは困難となっている。 In this embodiment, the following combinations of symbols are defined as corresponding to jackpots (8R probability variation jackpot A to 8R probability variation jackpot D): "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination; and "9" symbol combination. The symbol combination is set regardless of the type of jackpot. In other words, when transitioning to the special stage described above, it is difficult to identify the type of jackpot that triggered it from the display content of the symbol display device 95.

ステップS7503,S7505,S7506のいずれかの処理を実行した後は、ステップS7507に進む。ステップS7507では、ステップS7503,S7505,S7506にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of steps S7503, S7505, or S7506, the process proceeds to step S7507. In step S7507, commands containing the stop result and presentation pattern information determined in steps S7503, S7505, and S7506 are output to the display control device 410 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 472 of the display control device 410 then controls the display of the symbol display device 95 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS7507の処理を実行した後は、続くステップS7508にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS7503,S7505,S7506にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S7507, the process to start the game round's effects is executed in the following step S7508, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S7503, S7505, and S7506, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、図234及び図235を参照して、図柄表示装置95の表示画面95aにて表示される遊技回毎の演出パターンについて補足説明する。 Here, with reference to Figures 234 and 235, we will provide a supplementary explanation of the gameplay patterns displayed on the display screen 95a of the pattern display device 95 for each game round.

(演出パターン)
先ず、第1通常遊技状態となっている場合に滞在する上記通常ステージにおいては、上記第1の実施の形態と同様に、ノーマルリーチA~BやスーパーリーチA~Cを経由して大当たりとなった旨が遊技者に報知される構成となっている。つまり、通常ステージにおいて発生する演出の演出パターンについては、完全外れ、ノーマルリーチA,B及びスーパーリーチA~Cに限定されている(図44参照)。
(Performance patterns)
First, in the normal stage where the player is in the first normal game state, the player is notified that a jackpot has been achieved via normal reach A to B or super reach A to C, similar to the first embodiment described above. In other words, the performance patterns that occur in the normal stage are limited to complete misses, normal reach A and B, and super reach A to C (see Figure 44).

これに対して、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態となっている場合に滞在する上記特殊ステージにおいては、上記ノーマルリーチA,BやスーパーリーチA~Cに代えて当該特殊ステージ固有の演出が発生する構成となっている。既に説明したように、特殊ステージにおいては表示画面95aにキャラクタFCが常駐しており、上記固有の演出については、当該キャラクタFCが主体となって実行されるストーリー演出である第1種特殊演出と、当該キャラクタFCが主体となって実行されるバトル演出である第2種特殊演出とに大別される。つまり、特殊ステージにおいて発生する演出の演出パターンについては、完全外れ、第1種特殊演出、第2種特殊演出に限定されている。 In contrast, in the special stages where the player is in the second and third normal game states, the game is configured to produce unique effects for that special stage instead of the normal reaches A and B and super reaches A to C. As already explained, in the special stages, a character FC is always present on the display screen 95a, and the unique effects are broadly divided into two types: Type 1 special effects, which are story-based effects primarily performed by the character FC, and Type 2 special effects, which are battle-based effects primarily performed by the character FC. In other words, the effects patterns that occur in the special stages are limited to complete misses, Type 1 special effects, and Type 2 special effects.

ここで、図225(a)を参照して、第1種特殊演出の具体例について説明する。特殊ステージにおいて発生する第1種特殊演出は、表示画面95aの隅部に表示されているキャラクタFCに対応するストーリー演出である。図225(a)に示す例では、表示画面95aの隅部にキャラクタFCとして女の子のキャラクタが常駐しており、この女の子のキャラクタに対応するストーリー演出として歌唱演出が実行されている。この演出では、女の子のキャラクタがステージへ移動し、ステージ上で歌を披露する。そして、表示画面95aの上部に設けられたスコアボードに採点が表示され、この採点で満点となることで大当たりである旨が報知され、満点意外となることで外れである旨が報知される構成となっている。 Here, with reference to Figure 225(a), a specific example of the first type of special effect will be explained. The first type of special effect that occurs in the special stage is a story effect corresponding to the character FC displayed in the corner of the display screen 95a. In the example shown in Figure 225(a), a female character is permanently stationed as the character FC in the corner of the display screen 95a, and a singing effect is performed as the story effect corresponding to this female character. In this effect, the female character moves to the stage and performs a song. The score is then displayed on a scoreboard at the top of the display screen 95a. A perfect score indicates a jackpot, while any score other than perfect indicates a loss.

ストーリー演出については第1パート、第2パート、第3パートの3部構成となっており、第1パート→採点、第1パート→第2パート→採点、第1パート→第2パート→第3パート→採点の順に満点となる期待度が高くなるように設定されている。 The story is structured in three parts: Part 1, Part 2, and Part 3. The scoring is designed so that the likelihood of achieving a perfect score increases in the following order: Part 1 → Scoring, Part 1 → Part 2 → Scoring, Part 1 → Part 2 → Part 3 → Scoring.

次に、図225(b)を参照して、第2種特殊演出の具体例について説明する。特殊ステージにおいて発生する第2種特殊演出は、表示画面95aの隅部に表示されているキャラクタFCに対応するバトル演出である。図225(b)に示す例では、表示画面95aの隅部にキャラクタFCとして女の子のキャラクタが常駐しており、この女の子のキャラクタに対応するバトル演出が実行されている。この演出では、敵キャラクタとバトルを行い、女の子のキャラクタ(味方キャラクタ)が当該バトルに勝利することで大当たりである旨が報知され、女の子のキャラクタが敗北することで外れである旨が報知される構成となっている。 Next, with reference to Figure 225(b), a specific example of the second type of special effect will be explained. The second type of special effect that occurs in the special stage is a battle effect corresponding to the character FC displayed in the corner of the display screen 95a. In the example shown in Figure 225(b), a female character is permanently present as the character FC in the corner of the display screen 95a, and a battle effect corresponding to this female character is executed. In this effect, a battle takes place with an enemy character, and if the female character (ally character) wins the battle, it is announced that it is a jackpot; if the female character loses, it is announced that it is a miss.

バトル演出については、バトルが展開される第1パートと、勝敗が明示される第2パートとの2部構成となっており、大当たりである場合及び外れである場合の何れにおいても第1パート→第2パートの順に演出が進む。バトル演出において敗北となった場合には、通常ステージ(第1通常遊技状態)へ移行する場合と、特殊ステージ(但し第3通常遊技状態)が継続される場合との分岐が発生し得る構成となっている。言い換えれば、特殊ステージから通常ステージへ移行する場合には何れも第2種特殊演出を経由する構成となっている。 The battle sequence consists of two parts: the first part where the battle unfolds, and the second part where the outcome is revealed. Whether it's a win or a loss, the sequence progresses in the order of Part 1 → Part 2. If the battle sequence ends in defeat, there's a branching point: either transitioning to the normal stage (the first normal game state) or continuing to the special stage (the third normal game state). In other words, transitioning from the special stage to the normal stage always involves going through the second type of special sequence.

図224に示すように、特殊ステージにおいても遊技状態や終了基準回数の到達の有無等の条件によって遊技回毎に設定される演出パターンに違いがある。 As shown in Figure 224, even in special stages, the presentation patterns set for each game round differ depending on conditions such as the game state and whether the target number of rounds for termination has been reached.

特殊ステージにおいては、特別遊技状態終了後の遊技回数=上記規定回数となる遊技回(100回目、200回目、500回目の遊技回)の演出パターンは上記第2種特殊演出に限定されており、完全外れ及び第1種特殊演出については設定候補から外れている。つまり、特殊ステージ中に規定回数到達となる遊技回においては何れも第2種特殊演出が発生する構成となっている。 In the special stage, the animation patterns for the number of games played after the special game state ends (100th, 200th, and 500th games) are limited to the Type 2 special animations described above. Complete misses and Type 1 special animations are excluded from the setting options. In other words, the game is configured so that a Type 2 special animation occurs in every game played during the special stage that reaches the specified number of games.

これに対して、特別遊技状態終了後の遊技回数≠上記規定回数である場合の演出パターンは以下の通りとなる。 In contrast, the following are the performance patterns when the number of games played after the special game state ends is not equal to the specified number of games played above.

終了基準回数到達前となる遊技回の演出パターンは、完全外れ及び第1種特殊演出に限定されており、第2種特殊演出については設定候補から外れている。つまり、終了基準回数到達前の遊技回では上記規定回数に係る遊技回を除き第2種特殊演出は発生しない構成となっている。そして、終了基準回数到達前の遊技回において大当たり結果となった場合には、第1種特殊演出によってその旨が報知される。 The presentation patterns for game rounds before reaching the termination threshold are limited to complete misses and Type 1 special presentations; Type 2 special presentations are excluded from the setting options. In other words, Type 2 special presentations do not occur in game rounds before reaching the termination threshold, except for the game rounds related to the specified number of spins mentioned above. If a jackpot is achieved in a game round before reaching the termination threshold, this is announced via a Type 1 special presentation.

終了基準回数到達となる遊技回の演出パターンは第2種特殊演出に限定されており、完全外れ及び第1種特殊演出については設定候補から外れている。つまり、終了基準回数到達となる遊技回においては何れも第2種特殊演出が発生する構成となっている。 The game's outcome in reaching the target number of spins is limited to Type 2 special effects; complete misses and Type 1 special effects are excluded from the setting options. In other words, every spin reaching the target number of spins will result in a Type 2 special effect.

終了基準回数到達後の遊技回であって転落非発生の外れ結果である遊技回の演出パターンは、完全外れ及び第1種特殊演出に限定されている。つまり、終了基準回数到達後の遊技回であって転落非発生の外れ結果である遊技回では第2種特殊演出は発生しない構成となっている。 In game rounds played after reaching the termination threshold but without a fall-out, the presentation patterns are limited to complete misses and Type 1 special presentations. In other words, Type 2 special presentations do not occur in game rounds played after reaching the termination threshold but without a fall-out.

終了基準回数到達後の遊技回であって大当たり結果である遊技回の演出パターンは、第1種特殊演出及び第2種特殊演出に限定されている。つまり、終了基準回数到達後の遊技回であって、大当たり結果である遊技回では第1種特殊演出と第2種特殊演出との何れかが発生する。 The game's presentation patterns for rounds played after reaching the termination threshold and resulting in a jackpot are limited to Type 1 and Type 2 special presentations. In other words, in rounds played after reaching the termination threshold and resulting in a jackpot, either a Type 1 or Type 2 special presentation will occur.

終了基準回数到達後の遊技回であって転落発生の外れ結果(転落結果)である遊技回の演出パターンは、第2種特殊演出に限定されている。つまり、終了基準回数到達後の遊技回であって転落発生の外れ結果である遊技回では何れも第2種特殊演出が発生する構成となっている。 The presentation patterns for game rounds after reaching the termination threshold and resulting in a loss (a "fall" outcome) are limited to Type 2 special presentations. In other words, all game rounds after reaching the termination threshold and resulting in a loss (a "fall" outcome) are structured to produce a Type 2 special presentation.

上述の如く特別遊技状態終了後の遊技回数=規定回数となってバトル演出である第2種特殊演出が発生した場合には、当該第2種特殊演出が通常ステージへの移行契機となり得るものの、高頻度サポートモードの保障が残っていれば特殊ステージが継続する。本実施の形態においては第2種特殊演出→特殊ステージ継続となる場合に特殊ステージの表示態様が残りの保障回数に応じて変化し得る構成となっている点が特徴の1つとなっている。このような変化については、第2種特殊演出において遊技結果が明示された第2パートにて発生する構成となっている。以下、図226(a)及び図227を参照して、当該変化について説明する。図226(a)は特別遊技状態終了後の遊技回数が規定回数となる遊技回において第2種特殊演出が実行される場合の流れを示すタイミングチャート、図227は味方キャラクタFCを示す概略図である。 As described above, when the number of games played after the special game state ends equals the predetermined number, and a Type 2 special battle sequence occurs, this Type 2 special sequence can trigger a transition to the normal stage. However, if the high-frequency support mode is still guaranteed, the special stage will continue. One of the features of this embodiment is that when a Type 2 special sequence leads to a continuation of the special stage, the display of the special stage can change depending on the remaining guaranteed number of games. This change occurs in the second part of the Type 2 special sequence, where the game result is clearly indicated. The following explanation will refer to Figures 226(a) and 227. Figure 226(a) is a timing chart showing the flow when a Type 2 special sequence is executed in the game round where the number of games played after the special game state ends equals the predetermined number. Figure 227 is a schematic diagram showing the ally character FC.

図226(a)に示す例では、taa1のタイミングにて第2種特殊演出が開始されている。この遊技回は外れ結果に対応しており、taa2のタイミングでは味方キャラクタFCが敗北した旨(すなわち外れ結果である旨)が報知され、第1パートから第2パートへ移行している。味方キャラクタFCが敗北となることで第1通常遊技状態へ移行する旨又は第3通常遊技状態となっている旨が遊技者に明示される。図226(a)に示す例では、当該遊技回よりも前の遊技回にて転落発生→第3通常遊技状態へ移行しているものの、高頻度サポートモードの保障が残っている。このため、第2パートにおいては特殊ステージが継続する旨が明示される。特殊ステージが継続する旨が明示された後のタイミング(第2パート中のtaa3のタイミング)では味方キャラクタFCが別の味方キャラクタFCに変更され、taa5のタイミングでは当該遊技回が終了し、次の遊技回が開始されている。 In the example shown in Figure 226(a), the second type of special effect begins at timing taa1. This game round corresponds to a losing result, and at timing taa2, the player is notified that the ally character FC has lost (i.e., it is a losing result), and the game transitions from Part 1 to Part 2. The player is then informed that the game will transition to either the first normal game state or the third normal game state due to the ally character FC's defeat. In the example shown in Figure 226(a), although a fall occurred in a previous game round, transitioning to the third normal game state, the guarantee of high-frequency support mode remains. Therefore, in Part 2, it is indicated that the special stage will continue. At the timing after it is indicated that the special stage will continue (timing taa3 in Part 2), the ally character FC is changed to a different ally character FC, and at timing taa5, the game round ends and the next game round begins.

特殊ステージにおいて表示画面95aに常駐(待機)する味方キャラクタFCとして、女の子のキャラクタ、妖精のキャラクタ、男の子のキャラクタの3つのキャラクタが設けられている(図227参照)。特別遊技状態から第2通常遊技状態への移行に伴って特殊ステージの表示が開始される際にはこれら3つのキャラクタのうち女の子のキャラクタが常駐の対象となる。そして、規定回数到達を契機として第2種特殊演出が実行された場合には、女の子のキャラクタから他のキャラクタに変更される場合がある。 In the special stage, three characters—a girl character, a fairy character, and a boy character—are provided as ally characters (FC) that are permanently stationed (on standby) on the display screen 95a (see Figure 227). When the special stage is displayed upon transitioning from the special game state to the second normal game state, the girl character is the one that is permanently stationed. Furthermore, if a second type of special effect is executed upon reaching a predetermined number of plays, the girl character may be replaced by another character.

ここで、図226(b)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442により第2/第3変動開始用処理の一環として実行される規定回数到達時の演出設定処理(ステップS7503)について説明する。 Here, referring to the flowchart in Figure 226(b), the performance setting process (step S7503) performed by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 as part of the second/third variation initiation process will be explained.

(規定回数到達時の演出設定処理)
規定回数到達時の演出設定処理においては先ず、ステップS7601にて今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS7601にて肯定判定をした場合にはステップS7602にて大当たり結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。
(Processing to set the effects when the specified number of times is reached)
In the process of setting the effects upon reaching a predetermined number of spins, first, in step S7601, it is determined whether the current spin corresponds to a jackpot result. If the determination in step S7601 is positive, the setting process for the jackpot result is executed in step S7602, and then the process of setting the effects upon reaching this predetermined number of spins is terminated.

ステップS7602の設定処理では、確定表示させる大当たり結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、大当たり結果である場合には特別遊技状態へ移行するため、第2パートでは特別遊技状態への移行を示す動画が表示されキャラクタFCの変更は発生しない。 In step S7602, the setting process determines the symbol combination corresponding to the confirmed jackpot result, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (e.g., the order and type of attacks). If a jackpot result is achieved, the game transitions to a special game state; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the special game state is displayed, and no change in character FC occurs.

ステップS7601にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、ステップS7603に進む。ステップS7603では今回の遊技回で高頻度サポートモードが終了となるか否かを判定する。具体的には、保障回数消化(終了基準回数到達)となり且つ今回の遊技回又はそれよりも前に実行された遊技回にて転落発生となっていたかを判定する。ステップS7603にて肯定判定をした場合にはステップS7604にて特殊ステージ非継続(終了)対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S7601, i.e., if the current game round corresponds to a losing result, the process proceeds to step S7603. Step S7603 determines whether the high-frequency support mode ends in the current game round. Specifically, it determines whether the guaranteed number of rounds has been used (the termination threshold has been reached) and whether a fall occurred in the current game round or a previous game round. If a positive result is obtained in step S7603, step S7604 executes the setting process for the losing result corresponding to the special stage non-continuation (termination), and then the performance setting process for reaching the specified number of rounds is terminated.

ステップS7604の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、高頻度サポートモード終了となる場合には通常ステージへ移行するため、第2パートでは通常ステージへの移行を示す動画が表示されキャラクタFCの変更は発生しない。 In step S7604, the setting process determines the symbol combination corresponding to the losing result to be displayed, and also determines the details of the progression pattern of the second type of special effect (for example, the order and type of attacks). Note that if the high-frequency support mode ends, the game will transition to the normal stage; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the normal stage will be displayed, and no change in character FC will occur.

ステップS7603の説明に戻り、当該ステップS7603にて否定判定をした場合には、ステップS7605に進む。ステップS7605では今回設定されている終了基準回数到達となるまでの残りの保障回数を算出する。具体的には、設定されている終了基準回数から特別遊技状態移行後の遊技回数(今回の遊技回を含む)を引くことで残りの保障回数を算出する。続くステップS7606では、以降の遊技回において常駐対象とする味方キャラクタFCを決定する。 Returning to the explanation of step S7603, if a negative result is obtained in step S7603, proceed to step S7605. In step S7605, the remaining guaranteed number of plays until the currently set termination threshold is reached is calculated. Specifically, the remaining guaranteed number of plays is calculated by subtracting the number of plays after transitioning to the special game state (including the current play) from the set termination threshold. In the following step S7606, the friendly character FC to be permanently stationed in subsequent play sessions is determined.

ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には味方キャラクタを決定するキャラクタ決定テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする味方キャラクタFCを決定する。 The variable display pattern table storage area 452 of ROM 443 stores a character determination table that determines which allied characters are permanently located. This table is referenced to determine which allied character (FC) will be permanently located.

特別遊技状態終了後の遊技回数=第1規定回数(100回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルは、残り保障回数が100回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が80%、妖精のキャラクタが選択される確率が20%となるように規定されており、残り保障回数が400回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が60%、妖精のキャラクタが選択される確率が40%となるように規定されており、残り保障回数が900回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が30%、妖精のキャラクタが選択される確率が60%、男の子のキャラクタが選択される確率が10%となるように規定されている(図228(a)参照)。 The character selection table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the first set number of games (100 games) is configured as follows: If there are 100 guaranteed games remaining, the probability of selecting a female character is 80% and the probability of selecting a fairy character is 20%. If there are 400 guaranteed games remaining, the probability of selecting a female character is 60% and the probability of selecting a fairy character is 40%. If there are 900 guaranteed games remaining, the probability of selecting a female character is 30%, the probability of selecting a fairy character is 60%, and the probability of selecting a male character is 10% (see Figure 228(a)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第2規定回数(200回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルは、残り保障回数が300回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が50%、妖精のキャラクタが選択される確率が50%となるように規定されており、残り保障回数が800回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が30%、妖精のキャラクタが選択される確率が50%、男の子のキャラクタが選択される確率が20%となるように規定されている(図228(b)参照)。 The character determination table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the second set number of games (200 games) is configured such that if the remaining guaranteed number of games is 300, there is a 50% chance of selecting a female character and a 50% chance of selecting a fairy character. If the remaining guaranteed number of games is 800, there is a 30% chance of selecting a female character, a 50% chance of selecting a fairy character, and a 20% chance of selecting a male character (see Figure 228(b)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第3規定回数(500回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルは、男の子のキャラクタが選択される確率が100%となるように規定されている(図228(c)参照)。 The character determination table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the third set number of games (500 games) is configured so that the probability of selecting a male character is 100% (see Figure 228(c)).

つまり、味方キャラクタFCが女の子のキャラクタから妖精のキャラクタや男の子のキャラクタに変更されることで、残り保障回数が多い旨が示唆される。言い換えれば、女の子のキャラクタ < 妖精のキャラクタ < 男の子のキャラクタの順に特殊ステージ中に大当たりとなる期待度(連荘発生となる期待度)が高くなる構成となっている。 In other words, the change in the allied character FC from a female character to a fairy character or a male character suggests that there are more guaranteed spins remaining. To put it another way, the probability of hitting the jackpot during the special stage (the probability of a winning streak) increases in the order of female character < fairy character < male character.

図226(b)の説明に戻り、ステップS7606にて常駐表示の対象となる味方キャラクタFCを決定した後は、ステップS7607にて特殊ステージ継続対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation in Figure 226(b), after determining the allied character FC to be displayed permanently in step S7606, the setting process for the failure result corresponding to the continuation of the special stage is executed in step S7607, and then the performance setting process for when the specified number of times is reached is terminated.

ステップS7607の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、ステップS7606にて決定された味方キャラクタFCと現在表示中の味方キャラクタFCとが相違している場合には第2パートにおけるキャラクタの変更に対応した進行パータンが決定され、ステップS7606にて決定された味方キャラクタFCと現在表示中の味方キャラクタFCとが一致している場合には第2パートにおける味方キャラクタFCの表示継続に対応した進行パータンが決定される。 In step S7607, the setting process determines the symbol combination corresponding to the losing result to be displayed, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (for example, the order and type of attacks). If the ally character FC determined in step S7606 differs from the currently displayed ally character FC, a progression pattern corresponding to the character change in the second part is determined. If the ally character FC determined in step S7606 matches the currently displayed ally character FC, a progression pattern corresponding to the continued display of the ally character FC in the second part is determined.

ここで、図229を参照して、規定回数到達となる遊技回において第2種特殊演出が実行され、当該第2種特殊演出において味方キャラクタFCが変更される場合の流れについて例示する。 Here, referring to Figure 229, we will illustrate the flow of events when a Type 2 special effect is performed during the game round in which the prescribed number of plays is reached, and when the ally character FC is changed during that Type 2 special effect.

第2種特殊演出においては、右上の図柄組合せがリーチ表示へ移行した後に、表示画面95aに敵キャラクタが追加され、当該敵キャラクタと表示画面95aに常駐している味方キャラクタFC(図229においては女の子のキャラクタ)とが会敵してバトル開始となる旨が明示される。バトル中は味方キャラクタFCと敵キャラクタの攻防が繰り返される。今回の遊技回が大当たりに対応している場合には当該攻防を経て味方キャラクタFCが勝利した旨の表示がなされ、今回の遊技回が外れに対応しており且つ高確率モードが維持されている場合には当該攻防を経て引き分けとなった旨の表示がなされ、今回の遊技回が外れに対応しており且つ低確率モードである場合には当該攻防を経て敵キャラクタが勝利した旨(味方キャラクタFCが敗北した旨)の表示がなされる。 In the second type of special effect, after the symbol combination in the upper right corner transitions to a reach display, an enemy character is added to the display screen 95a, and it is clearly indicated that the enemy character and the ally character FC (a female character in Figure 229), who is always present on the display screen 95a, will encounter each other and a battle will begin. During the battle, the ally character FC and the enemy character will repeatedly engage in offense and defense. If this round of play corresponds to a jackpot, a message indicating that the ally character FC won after the offense and defense will be displayed. If this round of play corresponds to a loss and the high probability mode is maintained, a message indicating that the offense and defense ended in a draw will be displayed. If this round of play corresponds to a loss and the low probability mode is maintained, a message indicating that the enemy character won (and the ally character FC lost) will be displayed.

図229においては、規定回数到達となる遊技回が外れに対応しており且つ低確率モードであるものの規定回数到達後も第3通常遊技状態が継続される、すなわち特殊ステージが継続される場合が例示されている。このため、上記攻防を経て敵キャラクタが勝利した旨、すなわち味方キャラクタFCが敗北した旨を示す表示がなされ、遊技者に外れとなった旨、更には低確率モードへ転落している旨が報知されている。具体的には、味方キャラクタFCが敵キャラクタの足元に倒れた後、「LOSE」の文字が表示される。 Figure 229 illustrates a case where the number of game spins reaching the predetermined number corresponds to a loss, and although the game is in low probability mode, the third normal game state continues even after the predetermined number of spins is reached; in other words, the special stage continues. Therefore, after the above battle, an indication is displayed that the enemy character has won, meaning the player character FC has lost, informing the player that it was a loss and that they have fallen back into low probability mode. Specifically, after the player character FC falls at the enemy character's feet, the word "LOSE" is displayed.

味方キャラクタFCの敗北によって今回の遊技結果が外れである旨が報知された後は、敵キャラクタ及び味方キャラクタFCの画像が非表示となり、特殊ステージが継続する旨を示すメッセージとして「まだまだ!」の文字が表示画面95aの中央にカットイン表示される。その後は、表示画面95aの中央に表示されている「まだまだ!」の文字に代えて次に常駐表示の対象となる味方キャラクタFCが表示される。図229に示す例では、残りの保障回数に基づいて決定された味方キャラクタが妖精のキャラクタとなっており、「まだまだ!」に文字に代えて妖精のキャラクタが表示されている。これにより、当該第2種特殊演出を契機として常駐対象となる味方キャラクタFCが変更されている。 After the defeat of the allied character FC indicates that the game result is a loss, the images of the enemy character and allied character FC disappear, and the message "Not yet!" is displayed in the center of the display screen 95a as a cut-in message indicating that the special stage will continue. Afterward, the allied character FC that will be the next to be displayed permanently is shown, replacing the "Not yet!" message in the center of the display screen 95a. In the example shown in Figure 229, the allied character determined based on the remaining guaranteed turns is a fairy character, and the fairy character is displayed instead of the "Not yet!" message. This indicates that the allied character FC that will be permanently displayed has been changed as a result of this Type 2 special effect.

表示画面95aの中央に表示されている妖精のキャラクタは、当該遊技回中(詳しくは作動口用表示部における絵柄の確定表示中)に表示画面95aの右下隅部(常駐位置)へ縮小表示される。以降は、妖精のキャラクタを待機(常駐)させた状態で特殊ステージにおける遊技が継続されることとなる。 The fairy character displayed in the center of display screen 95a will be reduced in size and displayed in the lower right corner (permanent position) of display screen 95a during the game round (specifically, during the display of confirmed symbols on the operation slot display unit). From this point onward, the game will continue in the special stage with the fairy character in standby (permanent) position.

以上詳述した第24の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The 24th embodiment described in detail above provides the following excellent effects.

本実施の形態に示したタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行し、遊技者は第2通常遊技状態への移行後は転落発生の有無に関係なく終了基準回数到達まで高頻度サポートモードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行(連チャン)を目指すことができる。ここで、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中は滞在ステージが特殊ステージとなる。当該特殊ステージ中に遊技回の実行回数が規定回数に達した場合には第2種特殊演出が発生する。この第2種特殊演出によって、現在の遊技状態が第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れとなっているか、すなわち規定回数到達までの間に転落発生となっていたかが明示される。第3通常遊技状態と比べて第2通常遊技状態の方が遊技者の有利度が高いため、特別遊技状態への移行(連チャン)に期待する遊技者は第2通常遊技状態が続いていることに期待して第2種特殊演出に注目するものと想定される。ここで、第2種特殊演出によって既に転落済みであることが明らかとなることは、その後の遊技への注目度を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成においては、第2種特殊演出が発生した際に今回の終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)に基づいて特殊ステージの表示態様(常駐する味方キャラクタFC)が決定→変更される。つまり、第2種特殊演出を契機として特殊ステージの表示態様が変化し得る。特殊ステージの表示態様によって残りの遊技回数が示唆されることにより、第2種特殊演出後の遊技が単調になることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the gaming machine of the type shown in this embodiment, after the special game state ends, the game transitions to a second normal game state that is compatible with both a high probability mode and a high frequency support mode. After transitioning to the second normal game state, the player can enjoy the benefits of the high frequency support mode until the termination threshold number is reached, regardless of whether a fall-out occurs. With this configuration, the player can aim to transition to the next special game state (consecutive wins) while keeping investment low. Here, during the second and third normal game states, the current stage is a special stage. If the number of game rounds played during the special stage reaches a predetermined number, a second type of special effect occurs. This second type of special effect clearly indicates whether the current game state is the second or third normal game state, that is, whether a fall-out occurred before reaching the predetermined number of rounds. Since the second normal game state is more advantageous for the player than the third normal game state, it is assumed that players who expect to transition to a special game state (consecutive wins) will pay attention to the second type of special effect, hoping that the second normal game state is continuing. Here, the revelation that the player has already lost their winning streak through a Type 2 special effect is a concern as it could reduce the player's interest in the subsequent gameplay. In this embodiment, when a Type 2 special effect occurs, the display pattern of the special stage (the resident ally character FC) is determined and changed based on the remaining number of games (remaining guaranteed games) required to reach the current game's termination threshold. In other words, the display pattern of the special stage can change as a result of a Type 2 special effect. By indicating the remaining number of games through the display pattern of the special stage, it is possible to prevent the gameplay after a Type 2 special effect from becoming monotonous. This contributes to increasing the player's interest in the game.

本実施の形態においては、上記規定回数として100回、200回、500回が設定されており、上記終了基準回数として100回、200回、500回、1000回が設けられている。例えば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が第1の規定回数である100回となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合には、残り保障回数=0回、100回、400回、900回となるパターンが発生し得る。このように、終了基準回数及び規定回数の候補として規定回数 < 終了基準回数となるものを複数含む構成とすることにより、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In this embodiment, the specified number of plays is set to 100, 200, and 500, and the termination criteria number is set to 100, 200, 500, and 1000. For example, if a Type 2 special effect is executed in a play session where the number of plays after the special play state ends is 100 (the first specified number), then patterns such as remaining guaranteed plays = 0, 100, 400, and 900 may occur. By including multiple options for the termination criteria number and specified number of plays where the specified number < termination criteria number, the aforementioned effect of increasing attention can be effectively achieved.

なお、第2特殊演出を契機として滞在ステージ(特殊ステージ)の表示態様が変化し得る構成とする上では、特殊ステージが終了となる場合にその表示態様が変化することは遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、特殊ステージが終了となる場合には、第2種特殊演出を契機とした特殊ステージの表示態様の変化が生じない構成とすることにより、上記懸念を払拭することが好ましい。 Furthermore, if the display of the current stage (special stage) can change as a result of the second special effect, there is a concern that the change in display when the special stage ends could confuse players. Therefore, it is preferable to eliminate this concern by ensuring that the display of the special stage does not change when the special effect ends.

本実施の形態に示した構成によれば、特殊ステージとなっている場合に表示画面95aに滞在(常駐)する味方キャラクタFCとして、女の子のキャラクタ、妖精のキャラクタ、男の子のキャラクタが設けられている。第2種特殊演出を契機として特殊ステージの表示態様(常駐する味方キャラクタ)が男の子のキャラクタに変更された場合には、妖精のキャラクタに変更された場合よりも残り保障回数が多いことへの期待が増すこととなる。このような構成とすれば、遊技者は第2特殊演出後は特殊ステージにて常駐(待機)表示される味方キャラクタFCから残り保障回数を推測しながら遊技を進めることができる。このような構成によれば、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this embodiment, when a special stage is in progress, the display screen 95a is set to have a female character, a fairy character, and a male character as ally characters that remain (resident). When the display mode of the special stage (the resident ally character) changes to the male character following the second special effect, the expectation of having more guaranteed spins remaining increases compared to when it changes to the fairy character. With this configuration, after the second special effect, the player can proceed with the game while estimating the remaining guaranteed spins from the ally character FC displayed (on standby) on the special stage. This configuration allows for the aforementioned effect of increasing attention to be effectively achieved.

本実施の形態に示したように、第2種特殊演出において判定結果が報知された後(後半パート)に常駐する味方キャラクタFCを変更する構成とすれば、特殊ステージの表示態様と第2種特殊演出との連携を強化できる。また、次の遊技回に移る前に味方キャラクタFCを変更させておくことで、味方キャラクタFCを変更させるための時間を好適に確保することができる。 As shown in this embodiment, by configuring the system to change the resident ally character FC after the judgment result is announced in the second type of special effect (the latter half of the sequence), the coordination between the display of the special stage and the second type of special effect can be strengthened. Furthermore, by changing the ally character FC before moving to the next game round, it is possible to appropriately secure time for changing the ally character FC.

上述したように規定回数到達を契機として第2種特殊演出が実行される構成においては、大当たりを契機として当該第2種特殊演出が実行される場合と比較して、第2種特殊演出により大当たりとなった旨が報知される機会は少なくなる。つまり、第2種特殊演出=ほぼ外れとなることは第2種特殊演出に対する注目度の向上を図る上で妨げになる。 As mentioned above, in a configuration where a Type 2 special effect is triggered upon reaching a predetermined number of spins, the opportunity to be notified that a jackpot has been won via the Type 2 special effect is less frequent compared to when the Type 2 special effect is triggered upon a jackpot. In other words, the fact that a Type 2 special effect almost always results in a loss hinders efforts to increase attention to the Type 2 special effect.

この点、本実施の形態に示したように、第2種特殊演出が実行される遊技回においては味方キャラクタFCが変更される場合には味方キャラクタFCの変更に対応して後半パートが実行され、味方キャラクタFCが変更されない場合には味方キャラクタFCの変更に対応しない後半パートが実行される構成として味方キャラクタFCの変更を第2特殊演出の一部として組み込むことにより、当該第2種特殊演出の単調化を好適に抑制することができる。これは、第2種特殊演出に対する注目度の向上を図る上で好ましい。 In this regard, as shown in this embodiment, in the game round in which the second type of special effect is performed, if the ally character FC changes, the latter part of the game is executed in accordance with the change in the ally character FC, and if the ally character FC does not change, the latter part of the game is executed without corresponding to the change in the ally character FC. By incorporating the change in the ally character FC as part of the second type of special effect, the monotony of the second type of special effect can be suitably suppressed. This is preferable in order to increase the level of attention given to the second type of special effect.

本実施の形態に示した構成においては、第2種特殊演出を境に、特別遊技状態への移行、特殊ステージの継続、通常ステージへの降格の分岐が生じる構成とすることで第2種特殊演出への注目度の向上を図っている。このようにして注目度の高くなっていると想定される状況下にて味方キャラクタFCを変更することで当該変更の見逃しを好適に抑制できる。 In the configuration shown in this embodiment, the second type of special effect triggers a branching point where the player can transition to a special game state, continue the special stage, or be demoted to the normal stage. This configuration aims to increase attention to the second type of special effect. By changing the ally character FC under these circumstances, where attention is expected to be heightened, the likelihood of the change being overlooked can be effectively suppressed.

特殊ステージにおける表示演出と第2種特殊演出とで同じ味方キャラクタFCを使用すれば、それらの演出の連携を強化し、第2種特殊演出を契機として味方キャラクタFCを変更した場合の違和感を好適に緩和できる。 Using the same ally character FC (Focus Character) for both the display effects in special stages and the second type of special effects strengthens the coordination between those effects and effectively mitigates any inconsistencies that might arise when changing the ally character FC triggered by the second type of special effect.

終了基準回数の候補として、第2の終了基準回数である200回、第3の終了基準回数である500回、第4の終了基準回数である1000回を含み、規定回数として、第1の規定回数である100回を含んでいる。そして、第2の終了基準回数と第1の規定回数との差は、当該第1の規定回数以上となるように構成されている。このような構成とすれば、第1の規定回数となる遊技回にて特殊ステージの表示態様(味方キャラクタFC)が変更された場合であっても、変更後の態様で特殊ステージが実行される期間が極端に短くなることを抑制できる。これにより、変更機能によって残り保障回数を示唆する機能が陳腐化することを好適に抑制できる。なお、第2の終了基準回数と第1の規定回数との差 > 第1の規定回数となるように構成することも可能である。 The system includes three candidate termination counts: a second termination count of 200, a third termination count of 500, and a fourth termination count of 1000. The first predetermined count is 100. The difference between the second termination count and the first predetermined count is configured to be greater than or equal to the first predetermined count. This configuration prevents the duration of the special stage execution in the changed form from becoming extremely short, even if the special stage display (ally character FC) changes during the first predetermined count. This effectively prevents the function indicating the remaining guaranteed count from becoming obsolete due to the change function. It is also possible to configure the system so that the difference between the second termination count and the first predetermined count is greater than the first predetermined count.

<変形例1>
上記第24の実施の形態では、大当たりとなった場合には何れも特別遊技状態を経由して高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たりの種類として確変大当たりに加えて通常大当たりを設け、当該通常大当たりとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、通常大当たりとして、設定される終了基準回数が異なる複数の通常大当たりを設けることが好ましい。例えば、終了基準回数=100回でる通常大当たりA、終了基準回数=200回である通常大当たりB、終了基準回数=500回である通常大当たりC、終了基準回数=1000回である通常大当たりDを設けるとよい。
<Variation 1>
In the 24th embodiment described above, when a jackpot is hit, the game transitions to a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode via a special game state, but the game is not limited to this. For example, it is also possible to have a regular jackpot in addition to a probability-changing jackpot, and when a regular jackpot is hit, the game transitions to a third normal game state corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode. In such a configuration, it is preferable to have multiple regular jackpots with different set termination criteria counts. For example, it is preferable to have a regular jackpot A that occurs after 100 termination criteria counts, a regular jackpot B that occurs after 200 termination criteria counts, a regular jackpot C that occurs after 500 termination criteria counts, and a regular jackpot D that occurs after 1000 termination criteria counts.

<変形例2>
上記第24の実施の形態では、設定され得る各種終了基準回数の一部を規定回数としたが、規定回数の一部又は全部を終了基準回数とは異なる回数とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 24th embodiment described above, some of the various termination criteria counts that can be set were set to a predetermined number, but it is also possible to set some or all of the predetermined number to a number different from the termination criteria count.

<変形例3>
上記第24の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて実行する第2種特殊演出をバトル演出とした場合について例示したが、当該第2種特殊演出の具体的内容については任意である。少なくとも当該第2種特殊演出中に特殊ステージが継続される旨を報知し、且つ残りの保障回数によって以降の特殊ステージの表示態様が変化し得る構成となっているのであれば足りる。例えば、第2種特殊演出として、予め定められたミッションをクリアできるか否かのミッション演出や予め定められたメンバーを集合させる集合演出等を実行する構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 24th embodiment described above, an example was given in which the Type 2 special effect performed when the specified number of game rounds is reached is a battle effect, but the specific content of the Type 2 special effect is arbitrary. It is sufficient that the system notifies the player that the special stage will continue during the Type 2 special effect, and that the display of subsequent special stages can change depending on the remaining guaranteed number of rounds. For example, the Type 2 special effect can be configured to perform a mission effect that determines whether or not a predetermined mission can be cleared, or a gathering effect that brings together predetermined members.

<変形例4>
上記第24の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2特殊演出が実行される場合には、味方キャラクタFCが変更される場合と、味方キャラクタFCが変更されない場合とが発生する構成としたが、これに限定されるものではない。規定回数到達となる遊技回にて第2特殊演出が実行される場合には、何れも味方キャラクタFCが変更される構成を否定するものではない。
<Modification 4>
In the 24th embodiment described above, when the second special effect is executed in the game round in which the prescribed number of plays is reached, the configuration is such that the ally character FC may be changed or the ally character FC may not be changed, but it is not limited to this. When the second special effect is executed in the game round in which the prescribed number of plays is reached, the configuration in which the ally character FC is changed is not excluded.

<変形例5>
上記第24の実施の形態では、高頻度サポートモード継続となる残り保障回数をカウンタ値の対比により算出する構成としたが、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合に残り保障回数に応じて味方キャラクタFCを決定することができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、今回の特殊ステージへの移行契機となった大当たりの種別に基づいて味方キャラクタFCを決定する構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the 24th embodiment described above, the remaining guaranteed number of rounds for continuing the high-frequency support mode is calculated by comparing it with the counter value. However, the specific configuration is arbitrary as long as the ally character FC can be determined according to the remaining guaranteed number of rounds when a Type 2 special effect is performed in the round in which the predetermined number of rounds is reached. For example, it is also possible to configure the system to determine the ally character FC based on the type of jackpot that triggered the transition to the special stage in this case.

<変形例6>
上記第24の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2特殊演出が実行される場合には、残りの保障回数に応じて常駐表示の対象となる味方キャラクタFCを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification 6>
In the 24th embodiment described above, when the second special effect is executed in the number of game rounds that reach the specified number, the configuration is such that the ally character FC to be permanently displayed is determined according to the remaining guaranteed number of rounds, but the embodiment is not limited to this.

規定回数到達となる遊技回にて第2特殊演出が実行される場合には、残りの保障回数に応じて背景画像を決定する構成としてもよい。例えば、特殊ステージ用の背景画像として、昼の浜辺の背景画像と、夕方の浜辺の背景画像と、夜の浜辺の背景画像とを設け、残りの保障回数が判定基準よりも多い場合には、昼の浜辺の背景画像 < 夕方の浜辺の背景画像 < 夜の浜辺の背景画像の順に選択されやすくなり、残りの保障回数が判定基準よりも少ない場合には、夜の浜辺の背景画像 < 夕方の浜辺の背景画像 < 昼の浜辺の背景画像の順に選択されやすくなる構成とすることも可能である。 If the second special effect is executed during the game round in which the specified number of rounds is reached, the background image may be determined according to the remaining guaranteed rounds. For example, if three background images are provided for the special stage—a daytime beach background image, an evening beach background image, and a nighttime beach background image—the background images could be configured such that if the remaining guaranteed rounds are greater than the judgment criterion, the daytime beach background image < evening beach background image < nighttime beach background image are more likely to be selected, and if the remaining guaranteed rounds are less than the judgment criterion, the background images could be configured to be selected in the order of nighttime beach background image < evening beach background image < daytime beach background image.

また、残りの保障回数に基づいて表示画面95aに追加するエフェクト表示の態様を決定する構成とすることも可能である。例えば、特殊ステージ用のエフェクト画像として、青色のエフェクト画像と、黄色のエフェクト画像と、赤色のエフェクト画像とを設け、残りの保障回数が判定基準よりも多い場合には、青色のエフェクト画像 < 黄色のエフェクト画像 < 赤色のエフェクト画像の順に選択されやすくなり、残りの保障回数が判定基準よりも少ない場合には、赤色のエフェクト画像 < 黄色のエフェクト画像 < 青色のエフェクト画像の順に選択されやすくなる構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system to determine the type of effect display to be added to the display screen 95a based on the remaining number of guaranteed plays. For example, it is possible to provide blue, yellow, and red effect images as effect images for special stages, and configure the system so that when the remaining number of guaranteed plays is greater than the judgment criterion, the blue effect image is more likely to be selected in the order of blue < yellow < red effect image, and when the remaining number of guaranteed plays is less than the judgment criterion, the red effect image is more likely to be selected in the order of red < yellow < blue effect image.

<変形例7>
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が規定回数となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合であって後続となる保留情報に大当たりに対応する保留情報が含まれている場合には、味方キャラクタFCの変更が行われない構成とすることも可能である。味方キャラクタFCが変更となった直後に特殊ステージが終了となることは当該味方キャラクタFCの変更機能が煩わしいとの印象を遊技者に与える要因になり得る。そこで、本変形例に示すように、後続の保留情報に大当たりに対応するものが含まれている場合には味方キャラクタFCの変更を回避する構成とすることで上記不都合の発生を抑制するとよい。
<Example 7>
If a Type 2 special effect is performed in a game round that reaches a predetermined number of rounds after the end of the special game state, and the subsequent reserve information includes reserve information corresponding to a jackpot, it is possible to configure the system so that the ally character FC is not changed. The fact that the special stage ends immediately after the ally character FC is changed may give players the impression that the function of changing the ally character FC is bothersome. Therefore, as shown in this modified example, it is preferable to suppress the occurrence of the above inconvenience by configuring the system to avoid changing the ally character FC when the subsequent reserve information includes information corresponding to a jackpot.

<変形例8>
上記第24の実施の形態では、第2通常遊技状態への移行に伴って滞在ステージが特殊ステージとなり、第1通常遊技状態へ移行する場合に滞在ステージが通常ステージとなるように構成した。すなわち、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態となっている全ての遊技回にて滞在ステージが特殊ステージとなるように構成した。これに限定されるものではなく、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態となっている場合の一部の遊技回では滞在ステージを通常ステージ(フェイク)とすることも可能である。
<Difference 8>
In the 24th embodiment described above, the current stage becomes a special stage when transitioning to the second normal game state, and the current stage becomes a normal stage when transitioning to the first normal game state. In other words, the current stage is a special stage in all game rounds while in the second normal game state and the third normal game state. However, it is not limited to this, and it is also possible to make the current stage a normal stage (fake) in some game rounds while in the second normal game state and the third normal game state.

<第25の実施の形態>
上記第24の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が発生し当該第2特殊演出後も特殊ステージ継続となる場合には、以降の特殊ステージにて表示画面95aに常駐させる味方キャラクタFCを残りの保障回数に応じて決定する構成とした。本実施の形態においては味方キャラクタFCの決定に係る構成及び第2種特殊演出の演出態様が上記第24の実施の形態と相違している。先ず、特殊ステージにて発生する本実施の形態の第2種特殊演出の演出態様を第24の実施の形態に示した第2種特殊演出の演出態様との相違点を中心に説明する。
<Embodiment 25>
In the 24th embodiment described above, if a Type 2 special effect occurs in the number of game rounds that reach the specified number of rounds, and the special stage continues after the Type 2 special effect, the configuration is such that the ally character FC to be permanently displayed on the display screen 95a in the subsequent special stage is determined according to the remaining guaranteed number of rounds. In this embodiment, the configuration for determining the ally character FC and the presentation style of the Type 2 special effect differ from those of the 24th embodiment described above. First, the presentation style of the Type 2 special effect in this embodiment that occurs in the special stage will be explained, focusing on the differences from the presentation style of the Type 2 special effect shown in the 24th embodiment.

上記第24の実施の形態に示した第2種特殊演出においては表示画面95aに「WIN」の文字を表示することで大当たりとなった旨を報知し、「DRAW」の文字を表示することで外れ且つ高確率モードである旨を報知し、「LOSE」の文字を表示することで外れ且つ低確率モードである旨を報知する構成とした。つまり、転落発生によって抽選モードが低確率モードとなっているか否かを明示する構成とした。これに対して、本実施の形態における第2種特殊演出においては表示画面95aに「WIN」の文字を表示することで大当たりとなった旨を報知し、「LOSE」の文字を表示することで外れ且つ高確率モード又は外れ且つ低確率モードである旨を報知する構成としている。つまり、転落発生によって抽選モードが低確率モードとなっているか否かについては表示される勝敗の文字から識別することが困難となるように構成されている。 In the Type 2 special effect shown in the 24th embodiment above, the display screen 95a is configured to indicate a jackpot by displaying the word "WIN," to indicate a loss and that the user is in high probability mode by displaying the word "DRAW," and to indicate a loss and that the user is in low probability mode by displaying the word "LOSE." In other words, the configuration clearly indicates whether the lottery mode is in low probability mode or not when a loss occurs. In contrast, in the Type 2 special effect of this embodiment, the display screen 95a is configured to indicate a jackpot by displaying the word "WIN," and to indicate a loss and that the user is in high probability mode or a loss and that the user is in low probability mode by displaying the word "LOSE." In other words, the configuration is such that it is difficult to determine whether the lottery mode is in low probability mode or not when a loss occurs from the displayed win/loss text.

次に、図230及び図231を参照して、味方キャラクタFCの決定に係る構成について説明する。図230は報知・演出制御装置140のMPU442により第2/第3変動開始用処理の一環として実行される規定回数到達時の演出設定処理を示すフローチャート、図231は味方キャラクタFCの決定に際して参照されるキャラクタ決定テーブルを示す概略図である。 Next, the configuration for determining the ally character FC will be explained with reference to Figures 230 and 231. Figure 230 is a flowchart showing the animation setting process when a predetermined number of times is reached, which is executed by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 as part of the second/third variation start processing. Figure 231 is a schematic diagram showing the character determination table referenced when determining the ally character FC.

(規定回数到達時の演出設定処理)
本実施の形態における規定回数到達時の演出設定処理においては先ず、ステップS7701にて今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS7701にて肯定判定をした場合にはステップS7702にて大当たり結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。
(Processing to set the effects when the specified number of times is reached)
In the process of setting the performance when a predetermined number of rounds is reached in this embodiment, first, in step S7701, it is determined whether or not the current round of play corresponds to a jackpot result. If the determination in step S7701 is positive, the setting process for the jackpot result is executed in step S7702, and then the process of setting the performance when a predetermined number of rounds is reached is terminated.

ステップS7702の設定処理では、確定表示させる大当たり結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、大当たり結果である場合には特別遊技状態へ移行するため、第2パートでは特別遊技状態への移行を示す動画が表示され味方キャラクタFCの変更は発生しない。 In step S7702, the setting process determines the symbol combination corresponding to the confirmed jackpot result, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (e.g., the order and type of attacks). If a jackpot result is achieved, the game transitions to a special game state; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the special game state is displayed, and no change occurs in the ally character FC.

ステップS7701にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、ステップS7703に進む。ステップS7703では今回の遊技回で高頻度サポートモードが終了となるか否かを判定する。具体的には、保障回数消化(終了基準回数到達)となり且つ今回の遊技回又はそれよりも前に実行された遊技回にて転落発生となっていたかを判定する。ステップS7703にて肯定判定をした場合にはステップS7704にて特殊ステージ非継続(終了)対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S7701, i.e., if the current game round corresponds to a losing result, the process proceeds to step S7703. Step S7703 determines whether the high-frequency support mode ends in the current game round. Specifically, it determines whether the guaranteed number of rounds has been used (the termination threshold has been reached) and whether a fall occurred in the current game round or a previous game round. If a positive result is obtained in step S7703, step S7704 executes the setting process for the losing result corresponding to the special stage non-continuation (termination), and then the performance setting process for reaching the specified number of rounds is terminated.

ステップS7704の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、高頻度サポートモード終了となる場合には通常ステージへ移行するため、第2パートでは通常ステージへの移行を示す動画が表示され味方キャラクタFCの変更は発生しない。 In step S7704, the setting process determines the symbol combinations corresponding to the losing results to be displayed, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (e.g., the order and type of attacks). Note that if the high-frequency support mode ends, the game transitions to the normal stage; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the normal stage is displayed, and no change occurs in the ally character FC.

ステップS7703の説明に戻り、当該ステップS7703にて否定判定をした場合には、ステップS7705に進む。ステップS7705では今回設定されている終了基準回数到達となるまでの残りの保障回数を算出する。具体的には、設定されている終了基準回数から特別遊技状態移行後の遊技回数(今回の遊技回を含む)を引くことで残りの保障回数を算出する。 Returning to the explanation of step S7703, if a negative result is obtained in step S7703, proceed to step S7705. In step S7705, the remaining guaranteed number of plays until the set termination threshold is reached is calculated. Specifically, the remaining guaranteed number of plays is calculated by subtracting the number of plays after transitioning to the special game state (including the current play) from the set termination threshold.

続くステップS7706では、現在の抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS7706にて肯定判定をした場合には、ステップS7707に進む。ステップS7707では、ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452に記憶されている高確率モード用の味方キャラクタ決定テーブルを参照して、以降の特殊ステージにおいて常駐(待機)表示の対象とする味方キャラクタFCを決定する。 In the following step S7706, it is determined whether the current lottery mode is high probability mode. If the determination in step S7706 is positive, the process proceeds to step S7707. In step S7707, the allied character determination table for high probability mode, stored in the variable display pattern table memory area 452 of ROM 443, is referenced to determine the allied character FC that will be displayed as a permanent (standby) character in subsequent special stages.

一方、ステップS7706にて否定判定をした場合、すなわち現在の抽選モードが低確率モードである場合には、ステップS7708に進む。ステップS7708では、ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452に記憶されている低確率モード用の味方キャラクタ決定テーブルを参照して、以降の特殊ステージにおいて常駐対象とする味方キャラクタを決定する。 On the other hand, if a negative result is obtained in step S7706, that is, if the current lottery mode is low probability mode, the process proceeds to step S7708. In step S7708, the allied character determination table for low probability mode, stored in the variable display pattern table storage area 452 of ROM 443, is referenced to determine the allied character to be permanently present in subsequent special stages.

ステップS7707,S7708の処理を実行した後は、ステップS7709にて特殊ステージ継続対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 After executing steps S7707 and S7708, step S7709 executes the setting process for the failure result in the special stage continuation, and then the performance setting process for when the specified number of times is reached is terminated.

ステップS7709の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、ステップS7707,S7708にて決定された味方キャラクタFCと現在表示中の味方キャラクタFCとが相違している場合には第2パートにおける味方キャラクタFCの変更に対応した進行パータンが決定され、ステップS7707,S7708にて決定された味方キャラクタFCと現在表示中の味方キャラクタFCとが一致している場合には第2パートにおける味方キャラクタFCの表示継続に対応した進行パータンが決定される。 In the setting process of step S7709, the combination of symbols corresponding to the losing result to be displayed is determined, and the details of the progression pattern of the second type of special effect (for example, the order and type of attacks) are determined. If the ally character FC determined in steps S7707 and S7708 differs from the currently displayed ally character FC, a progression pattern corresponding to the change in the ally character FC in the second part is determined. If the ally character FC determined in steps S7707 and S7708 matches the currently displayed ally character FC, a progression pattern corresponding to the continued display of the ally character FC in the second part is determined.

ここで、図231を参照して、低確率モード対応のキャラクタ決定テーブル及び高確率モード対応のキャラクタ決定テーブルについて補足説明する。 Here, referring to Figure 231, we will provide supplementary explanations regarding the character determination tables for low-probability mode and high-probability mode.

図231(a)に示すように、低確率モード対応のキャラクタ決定テーブルは、特別遊技状態終了後の遊技回数=第1規定回数(100回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルと、特別遊技状態終了後の遊技回数=第2規定回数(200回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルと、特別遊技状態終了後の遊技回数=第3規定回数(500回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルとに大別される。 As shown in Figure 231(a), the character determination tables for low probability mode are broadly divided into three types: one referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the first specified number of games (100 games), another referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the second specified number of games (200 games), and a third referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the third specified number of games (500 games).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第1規定回数(100回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルについては、残り保障回数が100回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が90%、妖精のキャラクタが選択される確率が10%となるように規定されており、残り保障回数が400回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が70%、妖精のキャラクタが選択される確率が30%となるように規定されており、残り保障回数が900回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が30%、妖精のキャラクタが選択される確率が60%、男の子のキャラクタが選択される確率が10%となるように規定されている(図231(a1)参照)。 The character determination table referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the first set number of games (100 games) is defined as follows: If the remaining guaranteed games are 100, the probability of selecting a female character is 90% and the probability of selecting a fairy character is 10%. If the remaining guaranteed games are 400, the probability of selecting a female character is 70% and the probability of selecting a fairy character is 30%. If the remaining guaranteed games are 900, the probability of selecting a female character is 30%, the probability of selecting a fairy character is 60%, and the probability of selecting a male character is 10% (see Figure 231(a1)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第2規定回数(200回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルについては、残り保障回数が300回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が60%、妖精のキャラクタが選択される確率が40%となるように規定されており、残り保障回数が800回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が30%、妖精のキャラクタが選択される確率が50%、男の子のキャラクタが選択される確率が20%となるように規定されている(図231(a2)参照)。 The character selection table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the second set number of games (200 games) is defined as follows: If the remaining guaranteed games are 300, the probability of selecting a female character is 60%, and the probability of selecting a fairy character is 40%. If the remaining guaranteed games are 800, the probability of selecting a female character is 30%, the probability of selecting a fairy character is 50%, and the probability of selecting a male character is 20% (see Figure 231(a2)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第3規定回数(500回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルについては、男の子のキャラクタが選択される確率が100%となるように規定されている(図231(a3)参照)。 The character selection table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the third set number of games (500 games) is configured so that the probability of selecting a male character is 100% (see Figure 231(a3)).

図231(b)に示すように、高確率モード対応のキャラクタ決定テーブルについても、低確率モード対応のキャラクタ決定テーブルと同様に、特別遊技状態終了後の遊技回数=第1規定回数(100回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルと、特別遊技状態終了後の遊技回数=第2規定回数(200回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルと、特別遊技状態終了後の遊技回数=第3規定回数(500回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルとに大別される。 As shown in Figure 231(b), the character determination table for high probability mode is also broadly divided into three categories, similar to the character determination table for low probability mode: a character determination table referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the first specified number of games (100 games), a character determination table referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the second specified number of games (200 games), and a character determination table referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the third specified number of games (500 games).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第1規定回数(100回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルについては、残り保障回数が100回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が70%、妖精のキャラクタが選択される確率が30%となるように規定されており、残り保障回数が400回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が50%、妖精のキャラクタが選択される確率が50%となるように規定されており、残り保障回数が900回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が30%、妖精のキャラクタが選択される確率が60%、男の子のキャラクタが選択される確率が10%となるように規定されている(図231(b1)参照)。 The character selection table referenced when the number of games played after the end of the special game state equals the first set number of games (100 games) is defined as follows: If the remaining guaranteed games are 100, the probability of selecting a female character is 70% and the probability of selecting a fairy character is 30%. If the remaining guaranteed games are 400, the probability of selecting a female character is 50% and the probability of selecting a fairy character is 50%. If the remaining guaranteed games are 900, the probability of selecting a female character is 30%, the probability of selecting a fairy character is 60%, and the probability of selecting a male character is 10% (see Figure 231 (b1)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第2規定回数(200回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルについては、残り保障回数が300回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が40%、妖精のキャラクタが選択される確率が60%となるように規定されており、残り保障回数が800回である場合には女の子のキャラクタが選択される確率が30%、妖精のキャラクタが選択される確率が50%、男の子のキャラクタが選択される確率が20%となるように規定されている(図231(b2)参照)。 The character selection table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the second set number of games (200 games) is defined as follows: If the remaining guaranteed games are 300, the probability of selecting a female character is 40% and the probability of selecting a fairy character is 60%. If the remaining guaranteed games are 800, the probability of selecting a female character is 30%, the probability of selecting a fairy character is 50%, and the probability of selecting a male character is 20% (see Figure 231(b2)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第3規定回数(500回)である場合に参照されるキャラクタ決定テーブルについては、男の子のキャラクタが選択される確率が100%となるように規定されている(図231(b3)参照)。 The character selection table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the third set number of games (500 games) is configured so that the probability of selecting a male character is 100% (see Figure 231 (b3)).

以上詳述したように、味方キャラクタFCが女の子のキャラクタから妖精のキャラクタや男の子のキャラクタに変更されることで、残り保障回数が多い旨が示唆され、高確率モードである可能性が高い旨が示唆される。言い換えれば、女の子のキャラクタ < 妖精のキャラクタ < 男の子のキャラクタの順に特殊ステージ中に大当たりとなる期待度(連荘発生となる期待度)が高くなる構成となっている。 As detailed above, when the allied character FC changes from a female character to a fairy character or a male character, it suggests that there are more guaranteed spins remaining, and therefore a high probability of being in high-probability mode. In other words, the likelihood of hitting the jackpot (the likelihood of consecutive wins) during the special stage increases in the order of female character < fairy character < male character.

本実施の形態に示したタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行し、遊技者は第2遊技状態への移行後は転落発生の有無に関係なく終了基準回数到達まで高頻度サポートモードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行(連チャン)を目指すことができる。ここで、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中は滞在ステージが特殊ステージとなる。当該特殊ステージ中に第2種特殊演出が発生した場合には当該第2種特殊演出によって、遊技状態が第2/第3通常遊技状態の何れとなっているか、すなわち当該第2種特殊演出発生までに転落となったか否かが示唆される。第3通常遊技状態と比べて第2通常遊技状態の方が遊技者の有利度が高いため、特別遊技状態への移行(連チャン)に期待する遊技者は第2通常遊技状態(高確率モード)が続いていることに期待して第2種特殊演出に注目するものと想定される。ここで、本実施の形態においては、第2種特殊演出が発生した際に今回の終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)及び現在の抽選モードに基づいて特殊ステージの表示態様(味方キャラクタFC)が決定→変更される。つまり、第2種特殊演出を契機として特殊ステージの表示態様(味方キャラクタFC)が変化し得る。遊技者は、味方キャラクタFCから残り保障回数や抽選モード、すなわち第1通常遊技状態へ移行するまでに特別遊技状態となる期待度を推測可能となり、第2種特殊演出後の遊技が単調になることを抑制できる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the gaming machine of the type shown in this embodiment, after the special game state ends, the game transitions to a second normal game state that corresponds to a high probability mode and a high frequency support mode. After transitioning to the second game state, the player can enjoy the benefits of the high frequency support mode until the termination criteria number is reached, regardless of whether a fall occurs. With this configuration, the player can aim to transition to the next special game state (consecutive wins) while keeping investment to a minimum. Here, the stage the player is in becomes a special stage during the second and third normal game states. If a Type 2 special effect occurs during the special stage, the Type 2 special effect indicates whether the game state is the second or third normal game state, that is, whether a fall occurred before the occurrence of the Type 2 special effect. Since the second normal game state is more advantageous for the player than the third normal game state, it is assumed that players who expect to transition to a special game state (consecutive wins) will pay attention to the Type 2 special effect, expecting the second normal game state (high probability mode) to continue. In this embodiment, when a Type 2 special effect occurs, the display pattern of the special stage (ally character FC) is determined and changed based on the remaining number of games to reach the current termination threshold (remaining guaranteed games) and the current lottery mode. In other words, the display pattern of the special stage (ally character FC) can change as a result of a Type 2 special effect. The player can infer the remaining guaranteed games and lottery mode, i.e., the probability of entering the special game state before returning to the first normal game state, from the ally character FC, thus preventing the game from becoming monotonous after the Type 2 special effect. This contributes to increasing the player's interest in the game.

特別遊技状態(大当たり)を目指す上では、抽選モードと残り保障回数との優劣の関係が遊技進行に伴って変化し得る。つまり、残り保障回数が多いことに期待が向く場合と抽選モードが高確率モードであることに期待が向く場合とが発生し得る。そこで、残り保障回数が所定回数よりも少なく且つ抽選モードが高確率モードである場合に決定され得る味方キャラクタFCの1つと、残り保障回数が所定回数よりも多く且つ抽選モードが低確率モードである場合に決定され得る味方キャラクタFCの1つとが同一となる構成とすれば、特殊ステージの表示態様(味方キャラクタFCの種類)が過度に多様化することを抑制しつつ、上述した注目度向上効果を発揮させることができる。 When aiming for a special game state (jackpot), the relationship between the lottery mode and the remaining guaranteed spins can change as the game progresses. In other words, there may be situations where the expectation is focused on having many remaining guaranteed spins, and situations where the expectation is focused on the lottery mode being in high probability mode. Therefore, if one of the ally character FCs that can be determined when the remaining guaranteed spins are less than a predetermined number and the lottery mode is in high probability mode is the same as one of the ally character FCs that can be determined when the remaining guaranteed spins are more than a predetermined number and the lottery mode is in low probability mode, then it is possible to suppress excessive diversification of the special stage display patterns (types of ally character FCs) while achieving the aforementioned effect of increasing attention.

残り保障回数が多くなることで男の子のキャラクタとなりやすく、抽選モードが高確率モードである場合には低確率モードである場合と比べて男の子のキャラクタとなりやすい構成となっており、残り保障回数と抽選モードという2つのパラメータを用いて男の子のキャラクタへの変更が後押しされる。味方キャラクタFCが女の子のキャラクタや妖精のキャラクタとなるよりも男の子のキャラクタとなる方が遊技者の有利度が高くなり、第2種特殊演出の態様が過度に複雑になることを抑制しつつ、上述した示唆機能のメリハリを強化できる。 The more remaining guaranteed spins there are, the more likely it is to result in a male character. Furthermore, when the lottery mode is set to high probability, the result is more likely to be a male character compared to when it's set to low probability. The remaining guaranteed spins and the lottery mode are both parameters that encourage the change to a male character. Having a male ally character (FC) is more advantageous for the player than having a female or fairy character, and this design prevents the second type of special effect from becoming excessively complex while strengthening the emphasis of the aforementioned suggestive function.

<変形例1>
上記第25の実施の形態では、第1規定回数(100回)到達時に残り保障回数が900回である場合には、低確率モード用のキャラクタ決定テーブルと高確率モード用のキャラクタ決定テーブルとで味方キャラクタFCの選択確率に差が生じない構成としたがこれに限定されるものではない。残り保障回数が100回である場合や残り保障回数が400回である場合と同様に、低確率モード用のキャラクタ決定テーブルよりも高確率モード用のキャラクタ決定テーブルのほうが期待度の高いキャラクタが選択される確率が高くなるように差を設けてもよい。
<Variation 1>
In the 25th embodiment described above, when the remaining guaranteed number of spins is 900 upon reaching the first predetermined number of spins (100 spins), the configuration is such that there is no difference in the selection probability of an ally character FC between the character selection table for low probability mode and the character selection table for high probability mode. However, the system is not limited to this configuration. Similar to the cases where the remaining guaranteed number of spins is 100 or 400, a difference may be made such that the character selection table for high probability mode has a higher probability of selecting a character with a higher expected value than the character selection table for low probability mode.

同様に、第2規定回数(200回)到達時に残り保障回数が800回である場合には、低確率モード用のキャラクタ決定テーブルと高確率モード用のキャラクタ決定テーブルとでキャラクタの選択確率に差が生じない構成としたがこれに限定されるものではない。残り保障回数が300回である場合と同様に、低確率モード用のキャラクタ決定テーブルよりも高確率モード用のキャラクタ決定テーブルのほうが期待度の高い味方キャラクタFCが選択される確率が高くなるように差を設けてもよい。 Similarly, when the second set of guaranteed spins (200 spins) is reached and there are 800 spins remaining, the character selection probability is configured so that there is no difference between the character selection table for low probability mode and the character selection table for high probability mode. However, this is not the only configuration. Similar to the case where there are 300 guaranteed spins remaining, a difference may be established so that the character selection table for high probability mode has a higher probability of selecting a more desirable ally character FC than the character selection table for low probability mode.

<変形例2>
上記第25の実施の形態では、キャラクタ選択における抽選モードの影響が残り保障回数=300回の場合と同程度となるように構成したが、これに限定されるものではない。キャラクタ選択における抽選モードの影響が残り保障回数=100回の場合と同程度となるように構成してもよいし、キャラクタ選択における抽選モードの影響が残り保障回数=400回の場合と同程度となるように構成してもよい。
<Modified Example 2>
In the 25th embodiment described above, the influence of the lottery mode in character selection was configured to be about the same as when the remaining guaranteed number of attempts was 300, but it is not limited to this. The influence of the lottery mode in character selection may be configured to be about the same as when the remaining guaranteed number of attempts was 100, or it may be configured to be about the same as when the remaining guaranteed number of attempts was 400.

<変形例3>
低確率モードにおける大当たり確率(1/200)と、高確率モードにおける大当たり確率(1/100)との差が2倍である点を考慮して、キャラクタ決定における抽選モードの寄与率を規定してもよい。例えば、同じ残り保障回数(例えば100回、300回、400回)で比較した場合に、高確率モードにおいて有利度が高い妖精のキャラクタが選択される確率が、低確率モードにおいて当該妖精のキャラクタが選択される確率の2倍となるように規定してもよい。
<Example 3>
The contribution rate of the lottery mode in character selection may be defined by considering that the difference between the jackpot probability in low probability mode (1/200) and the jackpot probability in high probability mode (1/100) is twice as large. For example, when comparing the same number of remaining guaranteed spins (e.g., 100, 300, 400 spins), the probability of selecting a fairy character with a high advantage in high probability mode may be defined as twice the probability of selecting that fairy character in low probability mode.

<変形例4>
第2種特殊演出が実行されるにあたり味方キャラクタFCを決定する場合の残り保障回数の寄与度を抽選モードの種類の寄与度よりも高くすることで以下の効果が期待できる。抽選モードについては、高確率モードから低確率モードに切り替わった後は特別遊技状態を経由することなく高確率モードへ切り替わることがない。このため、内部的に低確率モードとなっている状況下にて味方キャラクタFCを決定する場合に抽選モードの影響が強くなることは好ましくない。そこで、上述の如く抽選モードの種類の寄与度 < 残り保障回数の寄与度とすれば、残り保障回数によってのみ味方キャラクタFCが決定される構成にアクセントを付与しつつも、上記不都合の発生を好適に回避できる。
<Modification 4>
When a Type 2 special effect is executed and the ally character FC is determined, the following effects can be expected by making the contribution of the remaining guaranteed number of spins higher than the contribution of the type of lottery mode. Regarding the lottery mode, after switching from high probability mode to low probability mode, it does not switch back to high probability mode without going through a special game state. For this reason, it is undesirable for the influence of the lottery mode to become strong when determining the ally character FC while the game is internally in low probability mode. Therefore, by setting the contribution of the type of lottery mode < the contribution of the remaining guaranteed number of spins as described above, it is possible to add emphasis to the configuration in which the ally character FC is determined solely by the remaining guaranteed number of spins, while also suitably avoiding the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

また、第2種特殊演出が実行されるにあたり味方キャラクタFCを決定する場合の抽選モードの種類の寄与度を残り保障回数の寄与度よりも高くすることで以下の効果が期待できる。実質的に残り保障回数が少なくなってくれば、残り保障回数に基づいて味方キャラクタFCが決定される構成においては、味方キャラクタFCの変更パターンがかわり映えのしないものになると懸念される。この点、残り保障回数の寄与度 < 抽選モードの種類の寄与度とすれば、遊技回が進んで残り保障回数が少なくなってきた際に高期待度の態様に変更されたとしてもそれがガセであるかのような印象を弱めることができる。これは、特殊ステージの表示態様を変更することで遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 Furthermore, when a Type 2 special effect is executed, the contribution of the type of lottery mode used to determine the ally character FC (Final Character) is higher than the contribution of the remaining guaranteed spins. This can have the following effects: In a configuration where the ally character FC is determined based on the remaining guaranteed spins, there is a concern that the patterns of ally character FC changes will become repetitive as the number of remaining guaranteed spins decreases. In this regard, if the contribution of the lottery mode type is less than the contribution of the remaining guaranteed spins, even if the display changes to a high-expectation pattern as the game progresses and the remaining guaranteed spins decrease, the impression that it is a false alarm can be reduced. This is desirable in terms of increasing attention to the game by changing the display pattern of the special stage.

なお、特殊ステージの表示態様(味方キャラクタFC)を決定する際の残り保障回数の寄与度及び抽選モードの種類の寄与度を、残り保障回数に応じて変更する構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to configure the system so that the contribution of the remaining guaranteed turns and the type of lottery mode to determining the display method (ally character FC) of the special stage is changed according to the remaining guaranteed turns.

<変形例5>
第2種特殊演出を契機として味方キャラクタFCを変更する場合には、抽選モードに応じて味方キャラクタFCの選択候補を絞り込む構成とすることも可能である。このような構成とすれば、変更後の特殊ステージの表示態様(味方キャラクタFC)が実際の遊技の状況からかけ離れた態様となることを好適に回避できる。
<Example 5>
When changing the Ally Character FC (Fan Club) triggered by a Type 2 special effect, it is possible to configure the system to narrow down the selection of Ally Character FC candidates according to the lottery mode. With such a configuration, it is possible to effectively avoid the display of the special stage after the change (Ally Character FC) becoming drastically different from the actual gameplay situation.

<第26の実施の形態>
上記第24の実施の形態では、特殊ステージ中は表示画面95aに常駐表示される味方キャラクタFCによって高頻度サポートモードの残り保障回数が示唆される構成、すなわち特殊ステージ滞在中に大当たりとなる期待度が示唆される構成とした。特殊ステージ中に大当たりとなる期待度についてはサポートモードだけでなく抽選モードにも依存している。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。先ず、特殊ステージにて発生する本実施の形態の第2種特殊演出の演出態様を第24の実施の形態に示した第2種特殊演出の演出態様との相違点を中心に説明する。
<Embodiment 26>
In the 24th embodiment described above, the remaining guaranteed number of high-frequency support modes is indicated by the ally character FC, which is permanently displayed on the display screen 95a during the special stage, that is, the expected probability of hitting the jackpot while in the special stage is indicated. The expected probability of hitting the jackpot during the special stage depends not only on the support mode but also on the lottery mode. One of the features of this embodiment is that it takes these circumstances into consideration. First, the presentation patterns of the second type of special effect in this embodiment that occurs in the special stage will be explained, focusing on the differences from the presentation patterns of the second type of special effect shown in the 24th embodiment.

上記第24の実施の形態に示した第2種特殊演出においては、表示画面95aに「WIN」の文字を表示することで大当たりとなった旨を報知し、「DRAW」の文字を表示することで外れ且つ高確率モードである旨を報知し、「LOSE」の文字を表示することで外れ且つ低確率モードである旨を報知する構成とした。つまり、転落発生によって抽選モードが低確率モードとなっているか否かを明示する構成とした。これに対して、本実施の形態における第2種特殊演出においては、表示画面95aに「WIN」の文字を表示することで大当たりとなった旨を報知する点では第24の実施の形態と同様であるものの、「DRAW」及び「LOSE」の文字の対応関係が上記第24の実施の形態と相違している。詳細については後述するが、表示画面95aに「DRAW」の文字が表示された場合には、第2通常遊技状態対応の特殊ステージ及び第3通常遊技状態対応の特殊ステージの何れか継続が確定するものの、敵キャラクタ及び味方キャラクタの何れも変更されることはない。これに対して、表示画面95aに「LOSE」の文字が表示された場合には、今回の遊技回にて特殊ステージが終了する場合と、第2通常遊技状態対応の特殊ステージ及び第3通常遊技状態対応の特殊ステージの何れかが継続する場合との両方が含まれることとなる。そして、第1通常遊技状態へ移行することなく特殊ステージ継続となった場合には敵キャラクタ及び味方キャラクタの一方が変更される。つまり、「DRAW」や「LOSE」の文字が表示された場合には、それら「DRAW」や「LOSE」の文字から抽選モードが低確率モード及び高確率モードの何れとなっているかを識別することは困難となるように構成されている。 In the second type of special effect shown in the 24th embodiment described above, the display screen 95a is configured to indicate that a jackpot has been won by displaying the word "WIN", to indicate that it is a loss and in high probability mode by displaying the word "DRAW", and to indicate that it is a loss and in low probability mode by displaying the word "LOSE". In other words, the configuration is designed to clearly indicate whether the lottery mode is in low probability mode or not when a fall occurs. In contrast, in the second type of special effect in this embodiment, the display screen 95a is configured to indicate that a jackpot has been won in the same way as the 24th embodiment, but the correspondence between the words "DRAW" and "LOSE" differs from that of the 24th embodiment. As will be described in detail later, when the word "DRAW" is displayed on the display screen 95a, it is confirmed that either the special stage corresponding to the second normal game state or the special stage corresponding to the third normal game state will continue, but neither the enemy character nor the ally character will change. In contrast, if the word "LOSE" is displayed on screen 95a, it includes both the possibility that the special stage ends in the current game round, and the possibility that either the special stage corresponding to the second normal game state or the special stage corresponding to the third normal game state will continue. Furthermore, if the special stage continues without transitioning to the first normal game state, either the enemy character or the ally character will change. In other words, when the words "DRAW" or "LOSE" are displayed, it is difficult to determine whether the lottery mode is low probability mode or high probability mode from those words alone.

次に、図232を参照して、第24の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図232は特殊ステージにおける表示画面95aの表示内容を示す概略図である。 Next, referring to Figure 232, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the 24th embodiment. Figure 232 is a schematic diagram showing the display content of the display screen 95a in the special stage.

図232に示すように、特殊ステージにおいては、表示画面95aの中央に上下に延びる仕切り画像DGが表示されており、当該仕切り画像DGによって表示領域が図柄群の縮小表示領域SEを含む第1表示領域FEと、当該縮小表示領域SEを含まない第2表示領域EEとに二分されている。第1表示領域FE及び第2表示領域EEには海辺の背景画像が各々表示されている。 As shown in Figure 232, in the special stage, a partition image DG extending vertically is displayed in the center of the display screen 95a. This partition image DG divides the display area into a first display area FE, which includes a reduced display area SE of the pattern group, and a second display area EE, which does not include the reduced display area SE. A seaside background image is displayed in both the first display area FE and the second display area EE.

第1表示領域FEには、特殊ステージにおける残り保障回数に相関のある味方キャラクタFCが表示されている。これに対して、第2表示領域EEには、特殊ステージにて発生する上記第2種特殊演出(バトル演出)において味方キャラクタFCの相手となる敵キャラクタECが表示されている。詳細については後述するが、第2表示領域EEに表示される敵キャラクタECについては抽選モードに相関があり、第2種特殊演出が発生した場合には、第1表示領域FEに表示されている味方キャラクタFCと第2表示領域EEに表示されている敵キャラクタECとの攻防によって当該第2特殊演出が進行する構成となっている。 The first display area (FE) shows the allied character FC, which is correlated with the remaining guaranteed number of turns in the special stage. In contrast, the second display area (EE) shows the enemy character EC, which will be the opponent of the allied character FC in the second type of special effect (battle effect) that occurs in the special stage. As will be explained in more detail later, the enemy character EC displayed in the second display area (EE) is correlated with the lottery mode. When the second type of special effect occurs, the effect progresses through the battle between the allied character FC displayed in the first display area (FE) and the enemy character EC displayed in the second display area (EE).

敵キャラクタECとして、カメのキャラクタと、カニのキャラクタと、サメのキャラクタとが設けらており、サメのキャラクタ < カニのキャラクタ < カメのキャラクタの順に高確率モードである可能性が高くなるように構成されている。特殊ステージへ移行した当初は、第2表示領域EEにカメのキャラクタが表示される。 The enemy characters EC include a turtle, a crab, and a shark. The probability of encountering a high-probability mode increases in the order of shark < crab < turtle. Initially, upon transitioning to a special stage, the turtle character is displayed in the second display area EE.

第2表示領域EEに表示される敵キャラクタECについても、第1表示領域FEに表示される味方キャラクタFCと同様に、第2種特殊演出発生→特殊ステージ継続となる場合に変更される場合がある。以下、図233のフローチャートを参照して報知・演出制御装置140のMPU442にて実行されるキャラクタ変更用の処理、具体的には規定回数到達時の演出設定処理について説明する。 The enemy character EC displayed in the second display area EE may also change when a Type 2 special effect occurs, similar to the ally character FC displayed in the first display area FE, leading to the continuation of the special stage. The following describes the character change process executed by the MPU 442 of the notification/effect control device 140, specifically the effect setting process upon reaching a predetermined number of occurrences, referring to the flowchart in Figure 233.

(規定回数到達時の演出設定処理)
規定回数到達時の演出設定処理においては先ず、ステップS7801にて今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS7801にて肯定判定をした場合にはステップS7802にて大当たり結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。
(Processing to set the effects when the specified number of times is reached)
In the process of setting the effects upon reaching a predetermined number of spins, first, in step S7801, it is determined whether the current spin corresponds to a jackpot result. If the determination in step S7801 is positive, the setting process for the jackpot result is executed in step S7802, and then the process of setting the effects upon reaching this predetermined number of spins is terminated.

ステップS7802の設定処理では、確定表示させる大当たり結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、大当たり結果である場合には特別遊技状態へ移行するため、第2パートでは特別遊技状態への移行を示す動画が表示されキャラクタの変更は発生しない。 In step S7802, the setting process determines the symbol combination corresponding to the confirmed jackpot result, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (for example, the order and type of attacks). If a jackpot result is achieved, the game transitions to a special game state; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the special game state is displayed, and no character change occurs.

ステップS7801にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、ステップS7803に進む。ステップS7803では今回の遊技回で高頻度サポートモードが終了となるか否かを判定する。具体的には、保障回数消化(終了基準回数到達)となり且つ今回の遊技回又はそれよりも前に実行された遊技回にて転落発生となっていたかを判定する。ステップS7803にて肯定判定をした場合にはステップS7804にて特殊ステージ非継続(終了)対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S7801, i.e., if the current game round corresponds to a losing result, the process proceeds to step S7803. Step S7803 determines whether the high-frequency support mode ends in the current game round. Specifically, it determines whether the guaranteed number of rounds has been used (the termination threshold has been reached) and whether a fall occurred in the current game round or a previous game round. If a positive result is obtained in step S7803, step S7804 executes the setting process for the losing result corresponding to the special stage non-continuation (termination), and then the performance setting process for reaching the specified number of rounds is terminated.

ステップS7804の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、高頻度サポートモード終了となる場合には通常ステージへ移行するため、第2パートでは通常ステージへの移行を示す動画が表示されキャラクタの変更は発生しない。 In step S7804, the setting process determines the symbol combination corresponding to the losing result to be displayed, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (e.g., the order and type of attacks). Note that if the high-frequency support mode ends, the game transitions to the normal stage; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the normal stage is displayed, and no character changes occur.

ステップS7803の説明に戻り、当該ステップS7803にて否定判定をした場合には、ステップS7805に進む。ステップS7805では今回設定されている終了基準回数到達となるまでの残りの保障回数を算出する。具体的には、設定されている終了基準回数から特別遊技状態移行後の遊技回数(今回の遊技回を含む)を引くことで残りの保障回数を算出する。続くステップS7806では、以降の遊技回において常駐対象とする味方キャラクタを決定する。 Returning to the explanation of step S7803, if a negative result is obtained in step S7803, proceed to step S7805. In step S7805, the remaining guaranteed number of plays until the currently set termination threshold is reached is calculated. Specifically, the remaining guaranteed number of plays is calculated by subtracting the number of plays after transitioning to the special game state (including the current play) from the set termination threshold. In the following step S7806, the allied character to be permanently present in subsequent play sessions is determined.

ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には味方キャラクタを決定するキャラクタ決定テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする味方キャラクタを決定する。なお、当該テーブルについては第24の実施の形態にて説明したテーブル(図228参照)と同様であるため、説明を省略する。 The variable display pattern table storage area 452 of ROM 443 stores a character determination table that determines the allied characters. The allied characters to be permanently displayed are determined by referring to this table. Note that this table is the same as the table described in the 24th embodiment (see Figure 228), so its explanation is omitted.

ステップS7806の処理を実行した後は、ステップS7807に進む。ステップS7807では、新たに決定された味方キャラクタFCがこれまで常駐対象となっていた味方キャラクタFCと異なっているか否かを判定する。新たに決定された味方キャラクタFCがこれまで常駐対象となっていた味方キャラクタFCと異なっている場合には、ステップS7807にて肯定判定をしてステップS7808に進む。詳細については後述するが、ステップS7807では、以降の遊技回において第2表示領域EEに常駐させる敵キャラクタを決定する敵キャラクタ決定処理を実行する。 After executing the process in step S7806, the process proceeds to step S7807. In step S7807, it is determined whether the newly determined ally character FC is different from the ally character FC that was previously designated as a permanent resident. If the newly determined ally character FC is different from the ally character FC that was previously designated as a permanent resident, a positive determination is made in step S7807, and the process proceeds to step S7808. As will be explained in detail later, step S7807 also executes an enemy character determination process to determine which enemy character will be permanently resident in the second display area EE for subsequent game rounds.

ステップS7808の決定処理を実行した後、又はステップS7807にて否定判定をした場合(すなわち新たに決定された味方キャラクタFCがこれまで常駐対象となっていた味方キャラクタFCと異なっている場合)には、ステップS7809に進む。その後は、ステップS7809にて特殊ステージ継続対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。ステップS7809の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。 After executing the decision process in step S7808, or if a negative result is determined in step S7807 (i.e., if the newly determined ally character FC is different from the ally character FC that was previously the permanent target), the process proceeds to step S7809. Subsequently, in step S7809, the setting process for the failure result corresponding to the continuation of the special stage is executed, and then the performance setting process for reaching the specified number of times is terminated. In the setting process of step S7809, the combination of symbols corresponding to the failure result to be displayed is determined, and the details of the progression pattern of the second type of special performance (e.g., the order and type of attacks) are determined.

このように、本実施の形態においては、味方キャラクタFCが変更されない場合にのみ敵キャラクタECが変更され得る構成となっており、敵/味方の両キャラクタが1の第2種特殊演出中に変更されることを回避している。 Thus, in this embodiment, the enemy character EC can only be changed if the ally character FC is not changed, thus avoiding the change of both enemy and ally characters during the second type of special effect.

ここで、ステップS7808の敵キャラクタの決定処理について説明する。ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には敵キャラクタを決定する敵キャラクタ決定テーブルが記憶されており、ステップS7808では、このテーブルを参照して常駐対象とする敵キャラクタを決定する。 Here, we will explain the enemy character determination process in step S7808. The variable display pattern table storage area 452 of ROM 443 stores an enemy character determination table for determining the enemy character. In step S7808, this table is referenced to determine the enemy character to be permanently displayed.

特別遊技状態終了後の遊技回数=第1規定回数(100回)である場合に参照される敵キャラクタ決定テーブルは、抽選モードが高確率モードである場合には敵キャラクタとしてカメのキャラクタが選択される確率が60%、カニのキャラクタが選択される確率が30%、サメのキャラクタが選択される確率が10%となるように規定されている。これに対して、抽選モードが低確率モードである場合には敵キャラクタとしてカメのキャラクタが選択される確率が50%、カニのキャラクタが選択される確率が30%、サメのキャラクタが選択される確率が20%となるように規定されている(図234(a)参照)。 The enemy character determination table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the first predetermined number of games (100 games) is defined as follows: When the lottery mode is high probability mode, the probability of selecting a turtle character as the enemy character is 60%, the probability of selecting a crab character is 30%, and the probability of selecting a shark character is 10%. Conversely, when the lottery mode is low probability mode, the probability of selecting a turtle character as the enemy character is 50%, the probability of selecting a crab character is 30%, and the probability of selecting a shark character is 20% (see Figure 234(a)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第2規定回数(200回)である場合に参照される敵キャラクタ決定テーブルは、抽選モードが高確率モードである場合には敵キャラクタとしてカメのキャラクタが選択される確率が70%、カニのキャラクタが選択される確率が25%、サメのキャラクタが選択される確率が5%となるように規定されている。これに対して、抽選モードが低確率モードである場合には敵キャラクタとしてカメのキャラクタが選択される確率が5%、カニのキャラクタが選択される確率が25%、サメのキャラクタが選択される確率が70%となるように規定されている(図234(b)参照)。 The enemy character determination table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the second set number of games (200 games) is defined as follows: When the lottery mode is high probability mode, the probability of selecting a turtle character as the enemy character is 70%, the probability of selecting a crab character is 25%, and the probability of selecting a shark character is 5%. Conversely, when the lottery mode is low probability mode, the probability of selecting a turtle character as the enemy character is 5%, the probability of selecting a crab character is 25%, and the probability of selecting a shark character is 70% (see Figure 234(b)).

特別遊技状態終了後の遊技回数=第3規定回数(500回)である場合に参照される敵キャラクタ決定テーブルは、抽選モードが高確率モードである場合には敵キャラクタとしてカメのキャラクタが選択される確率が80%、カニのキャラクタが選択される確率が20%となるように規定されており、サメのキャラクタについては候補から外れている。これに対して、抽選モードが低確率モードである場合には敵キャラクタとしてカニのキャラクタが選択される確率が20%、サメのキャラクタが選択される確率が80%となるように規定されており、カメのキャラクタについては候補から外れている(図234(c)参照)。 The enemy character determination table referenced when the number of games played after the special game state ends equals the third set number of games (500 games) is configured such that, in the high-probability lottery mode, the probability of selecting a turtle character as the enemy character is 80%, and the probability of selecting a crab character is 20%. The shark character is excluded from the candidates. Conversely, in the low-probability lottery mode, the probability of selecting a crab character as the enemy character is 20%, and the probability of selecting a shark character is 80%. The turtle character is excluded from the candidates (see Figure 234(c)).

以上の構成により、第2表示領域EEに常駐している敵キャラクタについては、サメのキャラクタ < カニのキャラクタ < カメのキャラクタの順に高確率モードである可能性が高くなるように差が設けられており、特殊ステージへの移行当初は敵キャラクタ=カメのキャラクタとなる点に鑑みれば、連チャンに期待する遊技者は第2種特殊演出が発生した場合に他の敵キャラクタへ変更されないこと(カメのキャラクタが維持されること)に期待するものと想定される。 Based on the above configuration, the enemy characters permanently residing in the second display area EE are differentiated such that the probability of being in high-probability mode increases in the order of shark character < crab character < turtle character. Considering that the enemy character is initially the turtle character when transitioning to a special stage, it is assumed that players hoping for consecutive wins will expect the enemy character not to change to another character (i.e., the turtle character to remain) when the second type of special effect occurs.

図235の概略図に示すように、特殊ステージにおいては味方キャラクタと敵キャラクタとの組合せによって特殊ステージ中に大当たりとなる期待度が示唆される。詳しくは、敵キャラクタ=カメのキャラクタ且つ味方キャラクタ=男の子のキャラクタの場合が特殊ステージ中に大当たりとなる期待度が最も高く、敵キャラクタ=サメのキャラクタ且つ味方キャラクタ=女の子のキャラクタの場合が特殊ステージ中に大当たりとなる期待度が最も低くなる。 As shown in the schematic diagram in Figure 235, in special stages, the combination of ally characters and enemy characters indicates the likelihood of hitting the jackpot during the special stage. Specifically, the likelihood of hitting the jackpot is highest when the enemy character is a turtle and the ally character is a boy, while the likelihood is lowest when the enemy character is a shark and the ally character is a girl.

ここで、図236を参照して、本実施の形態における第2種特殊演出の流れについて例示する。 Here, with reference to Figure 236, the flow of the second type of special effect in this embodiment will be illustrated.

第2種特殊演出においては、リーチ表示への移行に伴って第1表示領域FEと第2表示領域EEとを仕切る仕切り画像DGが非表示となり、第1表示領域FEに常駐していた味方キャラクタFC(図236の例では女の子のキャラクタ)と第2表示領域EEに常駐していた敵キャラクタ(図236の例ではカニのキャラクタ)とのバトルが開始される旨が表示される。その後は、第1表示領域FE及び第2表示領域EEを跨いで移動するようにして味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防が繰り返されることとなる。 In the second type of special effect, as the display transitions to the reach display, the divider image DG separating the first display area FE and the second display area EE disappears, and a message is displayed indicating that a battle has begun between the ally character FC (the girl character in the example of Figure 236) who was permanently stationed in the first display area FE and the enemy character (the crab character in the example of Figure 236) who was permanently stationed in the second display area EE. After that, the battle between the ally character and the enemy character continues, with the characters moving across the first and second display areas FE and EE.

今回の遊技回が大当たりに対応している場合には大当たりである旨を示す情報として「WIN」の文字が両表示領域FE,EEに跨る位置に表示された後、特別遊技状態へ移行する。今回の遊技回が外れに対応しており且つ当該遊技回にて特殊ステージ(高頻度サポートモード)が終了となる場合には、特殊ステージが非継続となる旨を示す情報として「LOSE」の文字が両表示領域FE,EEに跨る位置に表示された後、通常ステージ(低頻度サポートモード)に移行する。 If the current game round corresponds to a jackpot, the word "WIN" will be displayed across both display areas FE and EE to indicate a jackpot, and then the game will transition to a special game state. If the current game round corresponds to a loss and the special stage (high-frequency support mode) ends during this round, the word "LOSE" will be displayed across both display areas FE and EE to indicate that the special stage will not continue, and then the game will transition to the normal stage (low-frequency support mode).

これに対して、今回の遊技回が外れに対応しており且つ特殊ステージ(高頻度サポートモード)が継続となる場合には、味方キャラクタFCや敵キャラクタECの変更の有無によって進行パターンが相違する。 In contrast, if the current game round results in a loss and the special stage (high-frequency support mode) continues, the progression pattern will differ depending on whether or not the ally character FC or enemy character EC has changed.

具体的には、味方キャラクタ及び敵キャラクタの何れについても変更とならない場合、すなわち両キャラクタが当該第2種特殊演出後も引き継がれる場合には、両表示領域FE,EEに跨る位置に「DRAW」の文字が表示される。その後は、第1表示領域FEと第2表示領域EEとを仕切る仕切り画像DGが再表示されるとともに、味方キャラクタFCが第1表示領域FEに、敵キャラクタECが第2表示領域EEに各々表示される。その後は、その表示を維持したまま次の遊技回に移る。 Specifically, if neither the ally character nor the enemy character changes—that is, if both characters remain the same after the second special effect—the word "DRAW" will be displayed across both display areas FE and EE. Afterward, the divider image DG separating the first display area FE and the second display area EE will be redisplayed, and the ally character FC will be displayed in the first display area FE, while the enemy character EC will be displayed in the second display area EE. The game then proceeds to the next round while maintaining this display.

味方キャラクタ及び敵キャラクタの一方が変更となる場合、すなわち両キャラクタの一方のみが当該第2種特殊演出後も引き継がれる場合には、両表示領域FE,EEに跨る位置に「LOSE」の文字が表示される。その後は、第1表示領域FEと第2表示領域EEとを仕切る仕切り画像DGが再表示されるとともに、味方キャラクタFCが第1表示領域FEに、敵キャラクタECが第2表示領域EEに各々表示される。この際、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの一方がそれまで表示されていたキャラクタとは別のキャラクタに変更されることとなる。 If either the ally character or the enemy character changes, meaning only one of the two characters remains after the second special effect, the word "LOSE" will be displayed across both display areas FE and EE. Afterward, the divider image DG separating the first display area FE and the second display area EE will be redisplayed, and the ally character FC will be displayed in the first display area FE, while the enemy character EC will be displayed in the second display area EE. At this point, either the ally character FC or the enemy character EC will be changed to a different character than the one previously displayed.

本実施の形態に示したタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行し、遊技者は第2通常遊技状態への移行後は転落発生の有無に関係なく終了基準回数到達まで高頻度サポートモードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行(連チャン)を目指すことができる。ここで、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中は滞在ステージが特殊ステージとなる。当該特殊ステージ中に第2種特殊演出が発生した場合には当該第2種特殊演出によって、特殊ステージが継続するか否かが報知される。ここで、本実施の形態においては、特殊ステージ中は終了基準回数到達となる残り保障回数に相関のある味方キャラクタFC(「第1演出用画像」に相当)と抽選モードに相関のある敵キャラクタEC(「第2演出用画像」に相当)とが各々表示され、これら味方キャラクタFC及び敵キャラクタECによって残り保障回数や抽選モードが示唆される。上記第2種特殊演出は、常駐している味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを用いた表示演出となっている。これにより、特殊ステージ→第2種特殊演出の連携を強化し、第2種特殊演出の唐突感を好適に緩和できる。 In the gaming machine of the type shown in this embodiment, after the special game state ends, the game transitions to a second normal game state that is compatible with both a high probability mode and a high frequency support mode. After transitioning to the second normal game state, the player can enjoy the benefits of the high frequency support mode until the end criterion number of spins is reached, regardless of whether a fall-out occurs. With this configuration, the player can aim to transition to the next special game state (consecutive wins) while keeping investment low. Here, during the second and third normal game states, the current stage is a special stage. If a second type special effect occurs during the special stage, the second type special effect will inform the player whether the special stage will continue or not. Here, in this embodiment, during the special stage, an ally character FC (corresponding to the "first effect image") which is correlated with the remaining guaranteed spins until the end criterion number is reached, and an enemy character EC (corresponding to the "second effect image") which is correlated with the lottery mode are displayed, respectively. The remaining guaranteed spins and the lottery mode are indicated by these ally character FC and enemy character EC. The above-mentioned Type 2 special effect utilizes the permanently stationary allied character FC and enemy character EC for display. This strengthens the transition from the special stage to the Type 2 special effect, effectively mitigating the abruptness of the Type 2 special effect.

第2種特殊演出は、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを表示画面95aの演出実行領域BE(「所定領域」に相当)において連動させる連動表示(対戦表示)を含む演出である。このように味方キャラクタFCと敵キャラクタECとを演出実行領域BEにて連動させる構成とすることで、それら2つの演出用画像の関係性を強化できる。 The second type of special effect is an effect that includes a synchronized display (battle display) in which the ally character FC and enemy character EC are synchronized in the effect execution area BE (corresponding to the "predetermined area") of the display screen 95a. By configuring the ally character FC and enemy character EC to be synchronized in the effect execution area BE in this way, the relationship between these two effect images can be strengthened.

第2種特殊演出については、特殊ステージ(第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態)から特別遊技状態へ移行する場合や特殊ステージから第1通常遊技状態へ移行する場合に発生する。このような構成では、当該第2種特殊演出に対する遊技者の注目度は高くなると想定される。このような状況下においては、広い領域で表示演出を実行することで表示演出の多様化やインパクトの強化を好適に実現できるものの、特殊ステージに用いられる味方キャラクタFCや敵キャラクタECをそのままとした場合には、それ味方キャラクタFCや敵キャラクタECが邪魔になると懸念される。他方で、第2種特殊演出中は味方キャラクタFCや敵キャラクタECを非表示とすることで上記懸念は解消できるものの、特殊ステージによる示唆機能がOFFとなることは好ましくない。この点、本実施の形態に示したように、第2種特殊演出を常駐している味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを用いた表示演出とすることで、上記各種懸念を好適に払拭できる。 The second type of special effect occurs when transitioning from a special stage (second normal game state and third normal game state) to a special game state, or when transitioning from a special stage to the first normal game state. In such a configuration, it is assumed that players will pay a high level of attention to the second type of special effect. While this allows for diversification and enhanced impact of the display effect by executing it across a wide area, there is a concern that the friendly character FC and enemy character EC used in the special stage may become distracting if they are left as they are. On the other hand, while this concern can be resolved by hiding the friendly character FC and enemy character EC during the second type of special effect, it is undesirable to turn off the suggestive function provided by the special stage. In this regard, as shown in this embodiment, the various concerns mentioned above can be effectively eliminated by using the friendly character FC and enemy character EC, which are always present during the second type of special effect.

第2種特殊演出は、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECのうち予め定められた一方を強調した特別表示を含み、外れや大当たりとなった旨を当該特別表示によって報知する構成となっている。このような構成によれば、第2種特殊演出の単調化を抑制しつつ、表示画面95aを通じて遊技者に提供される情報が過多となることを好適に抑制できる。特に、残り保障回数=第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態下での残りの抽選(判定)回数であり、これらの回数は遊技回が進むことで必然的に少なくなる。このため、遊技者の注目は抽選モードに相関のある敵キャラクタECと比べて残り保障回数に相関のある味方キャラクタFCに向きやすいと想定される。そこで、第2種特殊演出においては味方キャラクタFCを強調した特別表示によって大当たりとなった旨を報知することにより、特別表示の見逃し等によって表示演出のインパクトが低下することを好適に抑制できる。 The second type of special effect includes a special display that emphasizes one of the predetermined characters, either the ally character FC or the enemy character EC, and uses this special display to inform the player of whether they have won or lost. This configuration effectively prevents the second type of special effect from becoming monotonous while also effectively suppressing an overload of information provided to the player through the display screen 95a. In particular, the remaining guaranteed spins represent the remaining number of draws (judgments) under the second or third normal game state, and these numbers inevitably decrease as the game progresses. Therefore, it is assumed that the player's attention is more likely to be drawn to the ally character FC, which is correlated with the remaining guaranteed spins, compared to the enemy character EC, which is correlated with the draw mode. Thus, in the second type of special effect, by using a special display that emphasizes the ally character FC to inform the player of a win, it is effectively possible to prevent a decrease in the impact of the display effect due to the special display being missed.

表示画面95aを仕切り画像DGによって分割し、味方キャラクタFC用の第1表示領域FEと敵キャラクタEC用の第2表示領域EEとを分ける構成とすることは、各演出用画像の表示態様の多様化を図りつつ、それに起因して味方キャラクタFCと敵キャラクタECとの識別が困難になることを抑制する上で好ましい。 Dividing the display screen 95a with a partition image DG to separate the first display area FE for friendly characters FC and the second display area EE for enemy characters EC is preferable in order to diversify the display modes of each effect image while suppressing the resulting difficulty in distinguishing between friendly characters FC and enemy characters EC.

上述したように、仕切り画像DGによって味方キャラクタFC用の第1表示領域FEと敵キャラクタEC用の第2表示領域EEとを分けること(画面を分割すること)には技術的意義がある。ここで、第2種特殊演出においては仕切り画像DGを非表示とし各演出用画像が表示される領域を拡張することによりインパクトの強い演出が可能となる。そして、これら拡張された領域については少なくとも一部が重複する構成とすることで、当該効果を一層好適に発揮させることができる。 As mentioned above, there is technical significance in separating the first display area FE for allied characters FC and the second display area EE for enemy characters EC using the partition image DG (dividing the screen). In the second type of special effect, by hiding the partition image DG and expanding the areas where each effect image is displayed, a more impactful effect becomes possible. Furthermore, by ensuring that at least a portion of these expanded areas overlap, this effect can be more effectively achieved.

仕切り画像DGが非表示となり且つ2つの演出用画像(味方キャラクタFC及び敵キャラクタEC)の表示領域が拡張且つ重複している状況下にて、それら演出用画像が他の画像に同時に変更された場合には、ユーザが困惑し得る。そこで、各演出用画像を変更可能としつつもそのタイミングの重なりを回避することで上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When the partition image DG is hidden and the display areas of the two visual effects images (ally character FC and enemy character EC) are expanded and overlapping, users may become confused if these visual effects images are simultaneously changed to other images. Therefore, by allowing each visual effect image to be changed while avoiding overlapping timing, the occurrence of the above inconvenience can be effectively suppressed.

特殊ステージ中に第2種特殊演出が発生した場合には当該第2種特殊演出によって、大当たりとなったか否かが報知される。このような構成においては、第2種特殊演出→外れ報知となった場合に、表示演出に対する遊技者の注目が急激に低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成においては、特殊ステージ中は終了基準回数到達となる残り保障回数に相関のある味方キャラクタFC(「第1相関画像」に相当)と抽選モードに相関のある敵キャラクタEC(「第2相関画像」に相当)とが各々表示され、これら味方キャラクタFC及び敵キャラクタECによって残り保障回数や抽選モードが示唆される構成となっている。そして、上記第2種特殊演出にて外れが報知される場合には、味方キャラクタFCや敵キャラクタECが変更され得る構成となっている。このように、第2種特殊演出後も特殊ステージが続く場合には、味方キャラクタFCや敵キャラクタECが変更され得る構成、すなわち推測の根拠となる情報が更新され得る構成とすれば、表示演出の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 If a Type 2 special effect occurs during a special stage, the game will notify whether or not a jackpot has been won. In this configuration, there is a concern that if a Type 2 special effect results in a loss, the player's attention to the displayed effects will drastically decrease. In this embodiment, during the special stage, a friendly character FC (corresponding to the "first correlation image") correlated with the remaining guaranteed number of spins until the game reaches its completion threshold, and an enemy character EC (corresponding to the "second correlation image") correlated with the lottery mode are displayed. These friendly character FCs and enemy character ECs suggest the remaining guaranteed number of spins and the lottery mode. Furthermore, if a loss is notified by the Type 2 special effect, the friendly character FCs and enemy character ECs may be changed. Thus, if the special stage continues after a Type 2 special effect, the friendly character FCs and enemy character ECs can be changed—that is, the information that forms the basis of the prediction can be updated. This configuration helps to prevent the display effects from becoming monotonous and contributes to increasing the player's attention to the game.

第2種特殊演出が実行される遊技回においては遊技回用動作の動作期間を長くすることは第2種特殊演出への注目度の向上を図る上で有利となる。そこで、第2種特殊演出が実行される遊技回の変動表示時間を利用して味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを変更する構成とすれば、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの変更を行うための時間を好適に確保できる。これは、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの変更のインパクトの強化等を図る上で好ましい。また、第2種特殊演出が実行される場合には遊技者の注目が表示画面95aに向きやすくなる。このような状況下にて上記相関画像である味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを変更する構成とすることは、当該変更の見逃しを抑制する上で好ましい。 In game rounds where a Type 2 special effect is performed, extending the duration of the game round's actions is advantageous in increasing attention to the Type 2 special effect. Therefore, by using the display time of the game round in which the Type 2 special effect is performed to change the ally character FC and enemy character EC, sufficient time can be appropriately secured for changing the ally character FC and enemy character EC. This is preferable for enhancing the impact of the changes to the ally character FC and enemy character EC. Furthermore, when a Type 2 special effect is performed, the player's attention tends to be directed towards the display screen 95a. Under these circumstances, a configuration that changes the correlated images, namely the ally character FC and enemy character EC, is preferable in preventing players from missing the changes.

特に、第2種特殊演出において判定結果が報知された後(第2パート)に相関画像である味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを変更する構成とすれば、大当たりとならなかった場合に表示演出に対する注目度が急速に低下することを好適に抑制できる。 In particular, if the second type of special effect is configured to change the correlated images, namely the ally character FC and the enemy character EC, after the judgment result is announced (second part), it is possible to effectively suppress the rapid decline in attention to the display effect when a jackpot is not achieved.

本実施の形態に示したように、第1相関画像である味方キャラクタFC及び第2相関画像である敵キャラクタECの変更を一方のみとなるように制限することは、相関画像の変更の機会を確保しつつ当該変更の見逃しを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, restricting the changes to only one of the two correlated images—the first correlated image (ally character FC) and the second correlated image (enemy character EC)—is preferable in order to ensure opportunities for changing the correlated images while suppressing the oversight of such changes.

特殊ステージが大当たり(連チャン)のチャンスゾーンとなる構成においては、特殊ステージが継続する残り保障回数に対して遊技者の注目が向きやすい。本実施の形態に示すように、第1相関画像である味方キャラクタFCの変更が第2相関画像である敵キャラクタECの変更よりも優先的に実行される構成とすれば、残り保障回数に注目する遊技者の期待感を好適に煽ることができる。特に、残り保障回数が遊技回の進行に伴って減る点に鑑みれば、味方キャラクタFCの変更を優先して変更機会を確保することには技術的意義がある。 In a configuration where the special stage serves as a chance zone for a big win (consecutive wins), players tend to focus on the remaining guaranteed number of spins the special stage will continue. As shown in this embodiment, if the change of the first correlation image, the ally character FC, is prioritized over the change of the second correlation image, the enemy character EC, then the players' anticipation regarding the remaining guaranteed spins can be effectively heightened. In particular, considering that the remaining guaranteed spins decrease as the game progresses, prioritizing the change of the ally character FC to ensure opportunities for change has technical significance.

<変形例1>
上記第26の実施の形態では、特別遊技状態終了を契機として特殊ステージへ移行する場合に第2表示領域EEに表示される敵キャラクタECを高確率モードである期待度が最も高いカメのキャラクタとする構成としたが、これに限定されるものではない。初期に表示される敵キャラクタECをカニのキャラクタやサメのキャラクタとする構成としてもよい。この場合、規定回数到達となる遊技回において第2種特殊演出が実行される場合には、敵キャラクタEC=維持又はランクアップなり、敵キャラクタECの変更に対する期待感を好適に向上させることができる。
<Variation 1>
In the 26th embodiment described above, when transitioning to a special stage triggered by the end of a special game state, the enemy character EC displayed in the second display area EE is set to the turtle character, which has the highest expected probability of being in high-probability mode. However, the embodiment is not limited to this. The enemy character EC displayed initially may be set to a crab character or a shark character. In this case, when the second type of special effect is executed in the game round that reaches the predetermined number of rounds, the enemy character EC will remain the same or rank up, and the expectation of a change in the enemy character EC can be suitably enhanced.

<変形例2>
上記第26の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合には、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの何れか一方のみが変更され得る構成としたが、これに限定されるものではない。規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合には、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの両方が変更され得る構成とすることも可能である。但し、このような構成とする場合には、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの両方がランクダウンするような変更が発生することは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。そこで、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの両方を変更する場合には、それら味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの両方がランクダウンする場合には、何れか一方(特に抽選モードに相関のある敵キャラクタEC)については変更を行わない構成とすることが好ましい。
<Modified Example 2>
In the 26th embodiment described above, when a Type 2 special effect is performed in a game round that reaches a predetermined number of plays, the configuration is such that only one of the ally character FC or enemy character EC can be changed, but the system is not limited to this. It is also possible to configure the system so that both the ally character FC and enemy character EC can be changed when a Type 2 special effect is performed in a game round that reaches a predetermined number of plays. However, in such a configuration, there is concern that changes that cause both the ally character FC and enemy character EC to be downgraded will significantly reduce the player's motivation to play. Therefore, when both the ally character FC and enemy character EC are changed, it is preferable to configure the system so that if both the ally character FC and enemy character EC are downgraded, one of them (especially the enemy character EC which is correlated with the lottery mode) is not changed.

<変形例3>
上記第26の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合のキャラクタの変更において味方キャラクタFCの変更が敵キャラクタECの変更に優先される構成としたが、これに限定されるものではない。規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合のキャラクタの変更において敵キャラクタECの変更が味方キャラクタFCの変更に優先される構成とすることも可能である。具体的には、敵キャラクタECが変更されない場合にのみ味方キャラクタFCの変更が許容される構成とするとよい。
<Example 3>
In the 26th embodiment described above, when a Type 2 special effect is performed in the game round in which a predetermined number of plays is reached, the configuration is such that the change of the ally character FC takes precedence over the change of the enemy character EC. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system so that when a Type 2 special effect is performed in the game round in which a predetermined number of plays is reached, the change of the enemy character EC takes precedence over the change of the ally character FC. Specifically, it is preferable to configure the system so that the change of the ally character FC is permitted only if the enemy character EC is not changed.

<変形例4>
上記第26の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が実行される場合であって当該第2種特殊演出を契機として味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの一方が変更される場合には表示画面95aに「LOSE」の文字が表示された後に、キャラクタの変更が行われる構成とした。これを変更し、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの一方が変更される場合にも、キャラクタが変更されない場合と同様に「DRAW」の文字が表示される構成とし、当該文字の表示後にキャラクタの変更/継続の分岐を生じさせる構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 26th embodiment described above, when a Type 2 special effect is performed in the game round that reaches a predetermined number of rounds, and when either the ally character FC or the enemy character EC is changed as a result of the Type 2 special effect, the word "LOSE" is displayed on the display screen 95a before the character change occurs. It is also possible to change this so that when either the ally character FC or the enemy character EC is changed, the word "DRAW" is displayed in the same way as when the character is not changed, and a branching point for character change/continuation occurs after the display of this word.

<変形例5>
表示画面95aに「DRAW」の文字が表示された場合には、第2通常遊技状態対応の特殊ステージの継続が確定する構成とすることも可能である。
<Example 5>
It is also possible to configure the system so that if the word "DRAW" is displayed on the display screen 95a, the continuation of the special stage corresponding to the second normal game state is confirmed.

<変形例6>
上記第26の実施の形態では、何れの大当たりとなった場合であっても高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに限定されるものではない。所定の大当たりとなった場合には低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する構成とすることも可能である。この場合、第3通常遊技状態と第2通常遊技状態との識別を困難とすべく設定される終了基準回数については第2通常遊技状態へ移行する場合と共通とすることが好ましい。例えば大当たりの種別として8R確変大当たり結果A~D及び8R通常大当たり結果A~Dを設け、8R通常大当たり結果Aとなった場合の終了基準回数を100回、8R通常大当たり結果Bとなった場合の終了基準回数を200回、8R通常大当たり結果Cとなった場合の終了基準回数を500回、8R通常大当たり結果Dとなった場合の終了基準回数を1000回とするとよい。このような構成に上記変形例1に示した構成を適用し、特殊ステージへの移行当初に表示される敵キャラクタを多様化することで、遊技の単調化の更なる抑制に寄与できる。
<Modification 6>
In the 26th embodiment described above, the system is configured to transition to a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode regardless of which jackpot is hit, but it is not limited to this. It is also possible to configure the system to transition to a third normal game state corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode when a predetermined jackpot is hit. In this case, it is preferable that the number of times the termination criteria are set to make it difficult to distinguish between the third normal game state and the second normal game state be the same as when transitioning to the second normal game state. For example, the types of jackpots may be 8R probability variation jackpot results A to D and 8R normal jackpot results A to D, and the number of times the termination criteria are set to 100 times when the result is 8R normal jackpot result A, 200 times when the result is 8R normal jackpot result B, 500 times when the result is 8R normal jackpot result C, and 1000 times when the result is 8R normal jackpot result D. By applying the configuration shown in Modification 1 above to this configuration, and diversifying the enemy characters displayed at the beginning of the transition to the special stage, it is possible to further suppress the monotony of the gameplay.

<変形例7>
第2種特殊演出を契機として味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの一方が期待度の低いキャラクタに変更される場合には、今回の第2種特殊演出を契機とした他方の期待度の低いキャラクタへの変更が回避される構成とすることも可能である。本変形例に示すように味方キャラクタFC及び敵キャラクタECが1の第2種特殊演出を契機として同時にランクダウンしない構成とすることは、当該第2種特殊演出を契機とした遊技者の遊技意欲を急速な低下を抑制する上で好ましい。
<Example 7>
If a Type 2 special effect causes either the ally character FC or the enemy character EC to be changed to a character with a lower expectation level, it is also possible to configure the system so that the other character is not changed to a character with a lower expectation level as a result of the same Type 2 special effect. As shown in this modified example, configuring the system so that the ally character FC and the enemy character EC do not simultaneously rank down as a result of the Type 2 special effect is preferable in order to suppress a rapid decline in the player's motivation to play as a result of the Type 2 special effect.

<変形例8>
上記第26の実施の形態では、表示画面95aには複数の図柄を可変表示させた後、作動口用表示部による報知結果に対応した図柄組合せを停止表示させる図柄表示領域として縮小表示領域SEが設けられている。第1相関画像である味方キャラクタFC及び第2相関画像である敵キャラクタECの一方は他方と比べて変更機会が多くなるように差を設けられており、当該他方は当該一方と比べて上記縮小表示領域SEに近い位置に表示される構成とすることにより、以下の効果が期待できる。変更機会の多い相関画像については変更機会の少ない相関画像よりも縮小表示領域SEに近い位置に表示される構成とすることにより、ユーザの満足度を好適に向上させることができる。
<Difference 8>
In the 26th embodiment described above, the display screen 95a is provided with a reduced display area SE as a pattern display area for displaying a combination of patterns corresponding to the notification result from the operation port display unit, after which multiple patterns are displayed variably. One of the first correlated image, the ally character FC, and the second correlated image, the enemy character EC, are given a difference so that they have more opportunities to be changed than the other, and the other is displayed in a position closer to the reduced display area SE than the other, which can be expected to have the following effects. By displaying the correlated image that has more opportunities to be changed in a position closer to the reduced display area SE than the correlated image that has fewer opportunities to be changed, user satisfaction can be improved to a suitable degree.

<第27の実施の形態>
上記第24の実施の形態等においては、特殊ステージにおいて規定回数到達となる遊技回においてのみ味方キャラクタFCの変更契機となる第2種特殊演出(バトル演出)が発生する構成とした。本実施の形態においては、当該第2種特殊演出に係る構成が特徴的なものとなっている。先ず、特殊ステージにて発生する本実施の形態の第2種特殊演出の演出態様を第24の実施の形態に示した第2種特殊演出の演出態様との相違点を中心に説明する。以下、図237を参照して、第24の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図237は遊技の状況と発生し得る演出の種類との関係を示した概略図である。
<Embodiment 27>
In the 24th embodiment described above, a Type 2 special effect (battle effect) that triggers a change in the ally character FC occurs only in the number of gameplay rounds that reach a predetermined number in the special stage. The configuration related to the Type 2 special effect in this embodiment is distinctive. First, the presentation style of the Type 2 special effect in this embodiment that occurs in the special stage will be explained, focusing on the differences from the presentation style of the Type 2 special effect shown in the 24th embodiment. Hereinafter, with reference to Figure 237, the distinctive configuration in this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 24th embodiment. Figure 237 is a schematic diagram showing the relationship between the game situation and the types of effects that may occur.

特殊ステージにおいては、特別遊技状態終了後の遊技回数=上記規定回数となる遊技回(100回目、200回目、500回目の遊技回)の演出パターンは上記第2種特殊演出に限定されており、完全外れ及び第1種特殊演出については設定候補から外れている。つまり、特殊ステージ中に規定回数到達となる遊技回においては何れも第2種特殊演出が発生する構成となっている。これに対して、特別遊技状態終了後の遊技回数≠上記規定回数である場合の演出パターンは、完全外れ、第1種特殊演出、第2種特殊演出となっている。つまり、特殊ステージ滞在中は、規定回数到達となる遊技回以外の遊技回においても第2種特殊演出が発生し得る構成となっている。 In the special stage, the presentation patterns for the game rounds where the number of games played after the special game state ends equals the specified number of games (100th, 200th, and 500th game rounds) are limited to the Type 2 special presentation described above. Complete misses and Type 1 special presentations are excluded from the setting options. In other words, the game is configured so that a Type 2 special presentation occurs in every game round where the specified number of games is reached during the special stage. Conversely, when the number of games played after the special game state ends does not equal the specified number of games, the presentation patterns are complete misses, Type 1 special presentations, and Type 2 special presentations. Therefore, during the special stage, a Type 2 special presentation can occur in game rounds other than those where the specified number of games is reached.

ここで、図238を参照して、設定される変動表示時間について補足説明する。本実施の形態においても上記第24の実施の形態と同様に、遊技状態に応じて変動表示時間の設定態様が異なる。なお、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルについては第24の実施の形態と同様であるため説明を省略する(図212参照)。 Here, with reference to Figure 238, a supplementary explanation regarding the set variable display time will be provided. In this embodiment, as with the 24th embodiment described above, the setting method for the variable display time differs depending on the game state. Note that the variable display time table referenced in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode is the same as in the 24th embodiment, and therefore its explanation is omitted (see Figure 212).

図238に示すように、遊技状態が高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態である場合には、特別遊技状態終了後の遊技回数によって参照される変動表示時間テーブルが異なる。すなわち、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルは、遊技回数≠規定回数(本実施の形態では100回、200回、500回)である場合に参照される通常変動表示時間テーブル(図238(a)参照)と、遊技回数=規定回数(本実施の形態では100回、200回、500回)である場合に参照される特殊変動表示時間テーブル(図238(b)参照)とに大別される。 As shown in Figure 238, when the game state is the second normal game state, which corresponds to a high probability mode and a high frequency support mode, or the third normal game state, which corresponds to a low probability mode and a high frequency support mode, the variable display time table referenced differs depending on the number of games played after the special game state ends. Specifically, the variable display time tables referenced in the second and third normal game states are broadly divided into a normal variable display time table (see Figure 238(a)) referenced when the number of games played ≠ a predetermined number (100, 200, or 500 games in this embodiment), and a special variable display time table (see Figure 238(b)) referenced when the number of games played = a predetermined number (100, 200, or 500 games in this embodiment).

通常変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間が設定される場合には、大当たり又は外れリーチとなる遊技回では保留数に関係なく変動表示時間=「20~30,35sec」となる。これに対して、リーチ表示非対応である完全外れとなる遊技回では保留数に応じて変動表示時間が設定される。保留数が「0」の場合には変動表示時間=「10~12sec」となり、保留数が「1~8」の場合には変動表示時間=「1~2sec」となる。これに対して、特殊変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間が設定される場合には、保留数や当否等の抽選結果に関係なく何れも変動表示時間=「35sec」となる。 When the variable display time is set by referring to the normal variable display time table, the variable display time will be "20-30 or 35 seconds" regardless of the number of reserved balls in a game round that results in a jackpot or a near miss. In contrast, in game rounds that result in a complete miss (where the near miss display is not supported), the variable display time is set according to the number of reserved balls. If the number of reserved balls is "0", the variable display time will be "10-12 seconds", and if the number of reserved balls is "1-8", the variable display time will be "1-2 seconds". However, when the variable display time is set by referring to the special variable display time table, the variable display time will always be "35 seconds", regardless of the number of reserved balls or the outcome of the lottery (win or loss).

本実施の形態においては、特殊ステージ滞在中(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態)において変動表示時間=「35sec」となった場合に、上記第2種特殊演出が実行されることとなる。つまり、特殊ステージにおいて第2種特殊演出を実行するか否かの決定は主制御装置162に委ねられている。以下の説明では、特殊ステージにおいて規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて実行される第2種特殊演出を「特別バトル演出」と称し、規定回数到達となる遊技回において実行される第2種特殊演出と適宜区別する。 In this embodiment, the above-mentioned Type 2 special effect is executed when the display time for the variation becomes "35 seconds" while in a special stage (second normal game state or third normal game state). In other words, the decision of whether or not to execute the Type 2 special effect in a special stage is left to the main control device 162. In the following description, the Type 2 special effect executed in a game round other than the one in which the predetermined number of rounds is reached in a special stage will be referred to as the "special battle effect," and will be appropriately distinguished from the Type 2 special effect executed in the game round in which the predetermined number of rounds is reached.

次に、図239のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442により特別バトル演出用の設定処理について説明する。特別バトル演出用の設定処理は、報知・演出制御装置140のMPU442により第2/第3変動開始用処理(図223参照)の一環として実行される処理である。 Next, referring to the flowchart in Figure 239, the setting process for special battle effects performed by the MPU 442 of the notification and effect control device 140 will be explained. The setting process for special battle effects is performed by the MPU 442 of the notification and effect control device 140 as part of the second/third variation start process (see Figure 223).

(特別バトル演出用の設定処理)
特別バトル演出用の設定処理においては先ず、ステップS7901にて今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS7901にて肯定判定をした場合にはステップS7902にて大当たり結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。
(Settings for special battle sequences)
In the setting process for special battle sequences, first, in step S7901, it is determined whether the current game round corresponds to a jackpot result. If the determination in step S7901 is positive, the setting process for the jackpot result is executed in step S7902, and then the setting process for sequences when the specified number of rounds is reached is terminated.

ステップS7902の設定処理では、確定表示させる大当たり結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、大当たり結果である場合には特別遊技状態へ移行するため、第2パートでは特別遊技状態への移行を示す動画が表示されキャラクタの変更は発生しない。 In step S7902, the setting process determines the symbol combination corresponding to the confirmed jackpot result, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (e.g., the order and type of attacks). If a jackpot result is achieved, the game transitions to a special game state; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the special game state is displayed, and no character change occurs.

ステップS7901にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、ステップS7903に進む。ステップS7903では現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS7903にて肯定判定をした場合には、ステップS7904に進む。ステップS7904では高頻度サポートモードの保障が終了となるか否かを判定する。具体的には、保障回数消化(終了基準回数到達)となり且つ今回の遊技回又はそれよりも前に実行された遊技回にて転落発生となっていたかを判定する。ステップS7904にて肯定判定をした場合にはステップS7905にて特殊ステージ非継続(終了)対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S7901, i.e., if the current game round corresponds to a losing result, proceed to step S7903. Step S7903 determines whether the current lottery mode is the low probability mode. If a positive result is obtained in step S7903, proceed to step S7904. Step S7904 determines whether the guarantee for the high-frequency support mode has ended. Specifically, it determines whether the guaranteed number of rounds has been used (the termination threshold number has been reached) and whether a drop occurred in the current game round or a previous game round. If a positive result is obtained in step S7904, step S7905 executes the setting process for the losing result corresponding to the non-continuation (termination) of the special stage, and then the performance setting process for reaching this specified number of rounds is terminated.

ステップS7905の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、低確率モード且つ保障終了である場合には通常ステージへ移行するため、第2パートでは通常ステージへの移行を示す動画が表示されキャラクタの変更は発生しない。 In step S7905, the setting process determines the symbol combination corresponding to the losing result to be displayed, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (e.g., the order and type of attacks). Note that if the low probability mode is active and the guarantee has ended, the game transitions to the normal stage; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the normal stage is displayed, and no character changes occur.

ステップS7903にて否定判定をした場合(高確率モードである場合)又はステップS7904にて否定判定をした場合(保障継続中である場合)には、ステップS7906に進む。ステップS7906では、今回設定されている終了基準回数到達となるまでの残りの保障回数を算出する。具体的には、設定されている終了基準回数から特別遊技状態移行後の遊技回数(今回の遊技回を含む)を引くことで残りの保障回数を算出する。続くステップS7907では、常駐対象とする味方キャラクタのランクアップ抽選処理を実行する。ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には味方キャラクタFCのランクアップ抽選テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする味方キャラクタFCのランクアップ抽選を行う。特別遊技状態終了を契機として特殊ステージへ移行する場合には、味方キャラクタFCとして女の子のキャラクタが表示され、ランクアップ抽選に当選した場合には上位の味方キャラクタFC(残り保障回数に対する期待の大きい味方キャラクタFC)に変更されることとなる。 If a negative result is obtained in step S7903 (indicating high probability mode) or in step S7904 (indicating continued guarantee), the game proceeds to step S7906. In step S7906, the remaining guaranteed turns until the currently set termination threshold is reached is calculated. Specifically, the remaining guaranteed turns are calculated by subtracting the number of turns played after transitioning to the special game state (including the current turn) from the set termination threshold. In the following step S7907, the rank-up lottery process for the permanently resident ally character is executed. The ROM 443's variable display pattern table memory area 452 stores the ally character FC rank-up lottery table, and this table is referenced to perform the rank-up lottery for the permanently resident ally character FC. If the game transitions to a special stage upon the end of the special game state, a female character will be displayed as the ally character FC, and if the rank-up lottery is successful, it will be changed to a higher-ranking ally character FC (an ally character FC with a greater expectation for the remaining guaranteed turns).

現在表示中の味方キャラクタFCが女の子のキャラクタである場合に参照されるランクアップ抽選テーブルにおいては、残り保障回数が「0」~「100」回である場合の当選確率が0%、「101」~「200」回である場合の当選確率が5%、「201」~「300」回である場合の当選確率が10%、「301」~「400」回である場合の当選確率が20%、「401」~「500」回である場合の当選確率が40%、「500」~「1000」回である場合の当選確率が80%となっている(図240(a)参照)。 In the rank-up lottery table referenced when the currently displayed ally character FC is a female character, the probability of winning is 0% when the remaining guaranteed attempts are "0" to "100", 5% when it's "101" to "200", 10% when it's "201" to "300", 20% when it's "301" to "400", 40% when it's "401" to "500", and 80% when it's "500" to "1000" (see Figure 240(a)).

これに対して、現在表示中の味方キャラクタFCが妖精のキャラクタである場合に参照されるランクアップ抽選テーブルにおいては、残り保障回数が「0」~「100」回である場合の当選確率が0%、「101」~「200」回である場合の当選確率が0%、「201」~「300」回である場合の当選確率が5%、「301」~「400」回である場合の当選確率が10%、「401」~「500」回である場合の当選確率が20%、「500」~「1000」回である場合の当選確率が40%となっている(図240(b)参照)。 In contrast, in the rank-up lottery table referenced when the currently displayed ally character FC is a fairy character, the probability of winning is 0% when the remaining guaranteed number of attempts is "0" to "100", 0% when it is "101" to "200", 5% when it is "201" to "300", 10% when it is "301" to "400", 20% when it is "401" to "500", and 40% when it is "500" to "1000" (see Figure 240(b)).

つまり、何れのランクアップ抽選テーブルにおいても残り保障回数が多いほど、ランクアップ抽選に当選しやすい構成となっている。なお、現在表示中の味方キャラクタが最上位の味方キャラクタである男の子のキャラクタである場合には、それ以上のランクアップは発生しない。 In other words, in any rank-up lottery table, the more guaranteed attempts you have remaining, the higher your chances of winning a rank-up. Note that if the currently displayed ally character is the highest-ranking ally character (a male character), no further rank-ups will occur.

ステップS7909のランクアップ抽選において当選した場合には、ステップS7908にて肯定判定をしてステップS7909に進む。ステップS7909では、新たに常駐対象とする味方キャラクタを決定する処理を行う。ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には味方キャラクタのランクアップ振分テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする味方キャラクタの振分けを行う。 If the rank-up lottery in step S7909 is successful, a positive check is performed in step S7908, and the process proceeds to step S7909. In step S7909, a process is performed to determine the new ally character to be permanently assigned. The variable display pattern table storage area 452 of ROM 443 stores the ally character rank-up distribution table, and this table is referenced to distribute the ally characters to be permanently assigned.

図241に示すように、現在表示中の味方キャラクタFCが女の子のキャラクタである場合にランクアップ抽選に当選した場合には、新たに常駐対象となる味方キャラクタFCが妖精のキャラクタ及び男の子のキャラクタの何れかとなる。 As shown in Figure 241, if the currently displayed Ally Character FC is a female character and the rank-up lottery is won, the newly permanently assigned Ally Character FC will be either a Fairy character or a male character.

現在表示中の味方キャラクタFCが女の子のキャラクタである場合に参照される振分テーブルにおいては、残り保障回数が「101」~「200」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が100%、「201」~「300」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が90%且つ男の子のキャラクタとなる確率が10%、「301」~「400」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が80%且つ男の子のキャラクタとなる確率が20%、「401」~「500」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が70%且つ男の子のキャラクタとなる確率が30%、「501」~「1000」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が60%且つ男の子のキャラクタとなる確率が40%となっている。つまり、残り保障回数が多いほど、1段飛ばしのランクアップが発生しやすい構成となっている。 In the distribution table referenced when the currently displayed ally character FC is a female character, the probability of becoming a fairy character is 100% when the remaining guaranteed number of times is between "101" and "200", 90% when it is between "201" and "300" times and 10% when it is a male character, 80% when it is between "301" and "400" times and 20% when it is a male character, 70% when it is between "401" and "500" times and 30% when it is a male character, and 60% when it is between "501" and "1000" times and 40% when it is a male character. In other words, the more guaranteed number of times remaining, the more likely it is that a rank-up skip will occur.

図239の説明に戻り、ステップS7909の処理を実行した後、又はステップS7908にて否定判定をした場合には、ステップS7910に進み、特殊ステージ継続対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation in Figure 239, after executing the process in step S7909, or if a negative result is determined in step S7908, the process proceeds to step S7910. After executing the setting process for the failure result corresponding to the continuation of the special stage, the performance setting process for reaching the specified number of times is terminated.

ステップS7910の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、ランクアップが発生する場合には第2パートにおけるキャラクタの変更に対応した進行パータンが決定され、ランクアップが発生しない場合には第2パートにおけるキャラクタの表示継続に対応した進行パータンが決定される。 In the setting process of step S7910, the combination of symbols corresponding to the confirmed losing result is determined, and the details of the progression pattern of the second type of special effect (for example, the order and type of attacks) are also determined. If a rank-up occurs, the progression pattern corresponding to the character change in the second part is determined; if a rank-up does not occur, the progression pattern corresponding to the continued display of the character in the second part is determined.

<変形例1>
上記第27の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合には味方キャラクタFCのランクアップ及びランクダウンの何れも発生し得るのに対して、規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出(特別バトル演出)が発生する場合には味方キャラクタFCのランクアップが発生し得る一方、ランクダウンが発生しない構成としたが、これに限定されるものではない。規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出(特別バトル演出)が発生する場合であって、味方キャラクタFCのランクアップ及びランクダウンの何れもが発生し得る構成とすることも可能である。つまり、規定回数到達となる遊技回における第2種特殊演出と、それ以外の遊技回における第2種特殊演出とに差を設けない構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 27th embodiment described above, when a Type 2 special effect occurs in a game round that reaches a predetermined number of plays, either an upgrade or a downgrade of the ally character FC may occur. However, when a Type 2 special effect (special battle effect) occurs in a game round other than the one that reaches a predetermined number of plays, an upgrade of the ally character FC may occur, but a downgrade may not occur. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system so that when a Type 2 special effect (special battle effect) occurs in a game round other than the one that reaches a predetermined number of plays, either an upgrade or a downgrade of the ally character FC may occur. In other words, it is also possible to configure the system so that there is no difference between the Type 2 special effect in a game round that reaches a predetermined number of plays and the Type 2 special effect in other game rounds.

<変形例2>
規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合と、規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合とで、味方キャラクタFCの変更が発生する確率を一致させる構成としてもよいし、それらの確率を相違させる構成としてもよい。特に、後者については、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合には規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合よりも味方キャラクタFCの変更が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合には規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合よりも味方キャラクタFCの変更が発生する確率が高くなる構成としてもよい。
<Modified Example 2>
The system may be configured to have the same probability of a change in the Ally Character FC when a Type 2 special effect occurs in a game round that reaches a predetermined number of plays, and when a Type 2 special effect occurs in a game round other than the one that reaches a predetermined number of plays, or the probabilities may be configured to be different. In particular, for the latter case, the system may be configured so that when a Type 2 special effect occurs in a game round that reaches a predetermined number of plays, the probability of a change in the Ally Character FC is higher than when a Type 2 special effect occurs in a game round other than the one that reaches a predetermined number of plays.

<変形例3>
上記第27の実施の形態では、残り保障回数に応じてランクアップ抽選に当選となる確率を相違させる構成としたが、これに限定されるものではない。残り保障回数に関係なくランクアップ抽選に当選となる確率が一定となる構成としてもよい。
<Example 3>
In the 27th embodiment described above, the probability of winning the rank-up lottery is varied depending on the remaining number of guaranteed wins, but the invention is not limited to this. The probability of winning the rank-up lottery may be constant regardless of the remaining number of guaranteed wins.

<第28の実施の形態>
上記第27の実施の形態に示した特別バトル演出においては、当該特別バトル演出を契機として味方キャラクタFCのランクアップが発生し得る構成とした、本実施の形態においては、第26の実施の形態と同様に、特殊ステージにおいては味方キャラクタFC及び敵キャラクタECが常駐表示される構成となっており、特別バトル演出を契機として敵キャラクタECのランクアップが発生し得る構成となっていることを特徴の1つとしている。なお、味方キャラクタFCのランクアップ表示に係る構成については上記第27の実施の形態と同様であり、敵キャラクタECの常駐表示に係る構成については上記第26の実施の形態と同様であるため説明を省略する。
<Embodiment 28>
In the special battle sequence shown in the 27th embodiment described above, the configuration allows for an upgrade in the rank of allied character FC as a result of the special battle sequence. In this embodiment, similar to the 26th embodiment, allied character FC and enemy character EC are always displayed in the special stage, and one of its features is that an upgrade in the rank of enemy character EC can occur as a result of the special battle sequence. The configuration for displaying the rank-up of allied character FC is the same as in the 27th embodiment described above, and the configuration for the permanent display of enemy character EC is the same as in the 26th embodiment described above, so a description will be omitted.

上記第24の実施の形態に示した第2種特殊演出においては、表示画面95aに「WIN」の文字を表示することで大当たりとなった旨を報知し、「DRAW」の文字を表示することで外れ且つ高確率モードである旨を報知し、「LOSE」の文字を表示することで外れ且つ低確率モードである旨を報知する構成とした。つまり、転落発生によって抽選モードが低確率モードとなっているか否かを明示する構成とした。これに対して、本実施の形態における第2種特殊演出においては、表示画面95aに「WIN」の文字を表示することで大当たりとなった旨を報知する点では第24の実施の形態と同様であるものの、「DRAW」及び「LOSE」の文字の対応関係が上記第24の実施の形態と相違している。詳細については後述するが、表示画面95aに「DRAW」の文字が表示された場合には、第2通常遊技状態対応の特殊ステージ及び第3通常遊技状態対応の特殊ステージの何れか継続が確定するものの、敵キャラクタ及び味方キャラクタの何れも変更されることはない。これに対して、表示画面95aに「LOSE」の文字が表示された場合には、今回の遊技回にて特殊ステージが終了する場合と、第2通常遊技状態対応の特殊ステージ及び第3通常遊技状態対応の特殊ステージの何れかが継続する場合との両方が含まれることとなる。そして、第1通常遊技状態へ移行することなく特殊ステージ継続となった場合には敵キャラクタ及び味方キャラクタの一方が変更される。つまり、「DRAW」や「LOSE」の文字が表示された場合には、それら「DRAW」や「LOSE」の文字から抽選モードが低確率モード及び高確率モードの何れとなっているかを識別することは困難となるように構成されている。 In the second type of special effect shown in the 24th embodiment described above, the display screen 95a is configured to indicate that a jackpot has been won by displaying the word "WIN", to indicate that it is a loss and in high probability mode by displaying the word "DRAW", and to indicate that it is a loss and in low probability mode by displaying the word "LOSE". In other words, the configuration is designed to clearly indicate whether the lottery mode is in low probability mode or not when a fall occurs. In contrast, in the second type of special effect in this embodiment, the display screen 95a is configured to indicate that a jackpot has been won in the same way as the 24th embodiment, but the correspondence between the words "DRAW" and "LOSE" differs from that of the 24th embodiment. As will be described in detail later, when the word "DRAW" is displayed on the display screen 95a, it is confirmed that either the special stage corresponding to the second normal game state or the special stage corresponding to the third normal game state will continue, but neither the enemy character nor the ally character will change. In contrast, if the word "LOSE" is displayed on screen 95a, it includes both the possibility that the special stage ends in the current game round, and the possibility that either the special stage corresponding to the second normal game state or the special stage corresponding to the third normal game state will continue. Furthermore, if the special stage continues without transitioning to the first normal game state, either the enemy character or the ally character will change. In other words, when the words "DRAW" or "LOSE" are displayed, it is difficult to determine whether the lottery mode is low probability mode or high probability mode from those words alone.

次に、図242を参照して、本実施の形態における特別バトル演出用の設定処理について説明する。 Next, referring to Figure 242, the setting process for special battle effects in this embodiment will be described.

(特別バトル演出用の設定処理)
特別バトル演出用の設定処理においては先ず、ステップS8001にて今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS8001にて肯定判定をした場合にはステップS8002にて大当たり結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。
(Settings for special battle sequences)
In the setting process for special battle sequences, first, in step S8001, it is determined whether the current game round corresponds to a jackpot result. If the determination in step S8001 is positive, the setting process for the jackpot result is executed in step S8002, and then the setting process for sequences when the specified number of rounds is reached is terminated.

ステップS8002の設定処理では、確定表示させる大当たり結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、大当たり結果である場合には特別遊技状態へ移行するため、第2パートでは特別遊技状態への移行を示す動画が表示されキャラクタの変更は発生しない。 In step S8002, the setting process determines the symbol combination corresponding to the confirmed jackpot result, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (for example, the order and type of attacks). If a jackpot result is achieved, the game transitions to a special game state; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the special game state is displayed, and no character change occurs.

ステップS8001にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、ステップS8003に進む。ステップS8003では現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS8003にて肯定判定をした場合には、ステップS8004に進む。ステップS8004では高頻度サポートモードの保障が終了となるか否かを判定する。具体的には、保障回数消化(終了基準回数到達)となり且つ今回の遊技回又はそれよりも前に実行された遊技回にて転落発生となっていたかを判定する。ステップS8004にて肯定判定をした場合にはステップS8005にて特殊ステージ非継続(終了)対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S8001, i.e., if the current game round corresponds to a losing result, proceed to step S8003. Step S8003 determines whether the current lottery mode is the low probability mode. If a positive result is obtained in step S8003, proceed to step S8004. Step S8004 determines whether the guarantee for the high-frequency support mode has ended. Specifically, it determines whether the guaranteed number of rounds has been used (the termination threshold number has been reached) and whether a drop occurred in the current game round or a previous game round. If a positive result is obtained in step S8004, step S8005 executes the setting process for the losing result corresponding to the non-continuation (termination) of the special stage, and then the performance setting process for reaching this specified number of rounds is terminated.

ステップS8005の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、低確率モード且つ保障終了である場合には通常ステージへ移行するため、第2パートでは通常ステージへの移行を示す動画が表示されキャラクタの変更は発生しない。 In step S8005, the setting process determines the symbol combination corresponding to the losing result to be displayed, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (e.g., the order and type of attacks). Note that if the low probability mode is active and the guarantee has ended, the game transitions to the normal stage; therefore, in the second part, a video indicating the transition to the normal stage is displayed, and no character changes occur.

ステップS8003にて否定判定をした場合(高確率モードである場合)又はステップS8004にて否定判定をした場合(保障継続中である場合)には、ステップS8006に進む。ステップS8006では、今回設定されている終了基準回数到達となるまでの残りの保障回数を算出する。具体的には、設定されている終了基準回数から特別遊技状態移行後の遊技回数(今回の遊技回を含む)を引くことで残りの保障回数を算出する。続くステップS8007では、常駐対象とする味方キャラクタのランクアップ抽選処理を実行する。ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には味方キャラクタのランクアップ抽選テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする味方キャラクタのランクアップ抽選を行う。特別遊技状態終了を契機として特殊ステージへ移行する場合には、味方キャラクタFCとして女の子のキャラクタが表示され、ランクアップ抽選に当選した場合には上位の味方キャラクタに変更されることとなる。 If a negative result is obtained in step S8003 (indicating high probability mode) or in step S8004 (indicating continued guarantee), the game proceeds to step S8006. In step S8006, the remaining guaranteed number of plays until the currently set termination threshold is reached is calculated. Specifically, the remaining guaranteed number of plays is calculated by subtracting the number of plays after transitioning to the special game state (including the current play) from the set termination threshold. In the following step S8007, the rank-up lottery process for the permanently resident ally character is executed. The ROM 443's variable display pattern table memory area 452 stores the ally character rank-up lottery table, and this table is referenced to perform the rank-up lottery for the permanently resident ally character. When transitioning to a special stage triggered by the end of the special game state, a female character is displayed as the ally character FC, and if the rank-up lottery is successful, it will be changed to a higher-ranking ally character.

現在表示中の味方キャラクタFCが女の子のキャラクタである場合に参照されるランクアップ抽選テーブルにおいては、残り保障回数が「0」~「100」回である場合の当選確率が0%、「101」~「200」回である場合の当選確率が5%、「201」~「300」回である場合の当選確率が10%、「301」~「400」回である場合の当選確率が20%、「401」~「500」回である場合の当選確率が40%、「500」~「1000」回である場合の当選確率が80%となっている(図240(a)参照)。 In the rank-up lottery table referenced when the currently displayed ally character FC is a female character, the probability of winning is 0% when the remaining guaranteed attempts are "0" to "100", 5% when it's "101" to "200", 10% when it's "201" to "300", 20% when it's "301" to "400", 40% when it's "401" to "500", and 80% when it's "500" to "1000" (see Figure 240(a)).

これに対して、現在表示中の味方キャラクタFCが妖精のキャラクタである場合に参照されるランクアップ抽選テーブルにおいては、残り保障回数が「0」~「100」回である場合の当選確率が0%、「101」~「200」回である場合の当選確率が0%、「201」~「300」回である場合の当選確率が5%、「301」~「400」回である場合の当選確率が10%、「401」~「500」回である場合の当選確率が20%、「500」~「1000」回である場合の当選確率が40%となっている(図240(b)参照)。 In contrast, in the rank-up lottery table referenced when the currently displayed ally character FC is a fairy character, the probability of winning is 0% when the remaining guaranteed number of attempts is "0" to "100", 0% when it is "101" to "200", 5% when it is "201" to "300", 10% when it is "301" to "400", 20% when it is "401" to "500", and 40% when it is "500" to "1000" (see Figure 240(b)).

つまり、何れのランクアップ抽選テーブルにおいても残り保障回数が多いほど、ランクアップ抽選に当選しやすい構成となっている。なお、現在表示中の味方キャラクタが最上位の味方キャラクタである男の子のキャラクタである場合には、それ以上のランクアップは発生しない。 In other words, in any rank-up lottery table, the more guaranteed attempts you have remaining, the higher your chances of winning a rank-up. Note that if the currently displayed ally character is the highest-ranking ally character (a male character), no further rank-ups will occur.

ステップS8007のランクアップ抽選において当選した場合には、ステップS8008にて肯定判定をしてステップS8009に進む。ステップS8009では、新たに常駐対象とする味方キャラクタを決定する処理を行う。ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には味方キャラクタのランクアップ振分テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする味方キャラクタの振分けを行う。 If the rank-up lottery in step S8007 is successful, a positive check is performed in step S8008, and the process proceeds to step S8009. In step S8009, a process is performed to determine the new ally character to be permanently assigned. The variable display pattern table storage area 452 of ROM 443 stores the ally character rank-up distribution table, and this table is referenced to distribute the ally characters to be permanently assigned.

図241に示したように、現在表示中の味方キャラクタFCが女の子のキャラクタである場合にランクアップ抽選に当選した場合には、新たに常駐対象となる味方キャラクタFCが妖精のキャラクタ及び男の子のキャラクタの何れかとなる。 As shown in Figure 241, if the currently displayed Ally Character FC is a female character and the rank-up lottery is won, the newly permanently assigned Ally Character FC will be either a Fairy character or a male character.

現在表示中の味方キャラクタFCが女の子のキャラクタである場合に参照される振分テーブルにおいては、残り保障回数が「101」~「200」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が100%、「201」~「300」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が90%且つ男の子のキャラクタとなる確率が10%、「301」~「400」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が80%且つ男の子のキャラクタとなる確率が20%、「401」~「500」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が70%且つ男の子のキャラクタとなる確率が30%、「501」~「1000」回である場合には妖精のキャラクタとなる確率が60%且つ男の子のキャラクタとなる確率が40%となっている。つまり、残り保障回数が多いほど、1段飛ばしのランクアップが発生しやすい構成となっている。 In the distribution table referenced when the currently displayed ally character FC is a female character, the probability of becoming a fairy character is 100% when the remaining guaranteed number of times is between "101" and "200", 90% when it is between "201" and "300" times and 10% when it is a male character, 80% when it is between "301" and "400" times and 20% when it is a male character, 70% when it is between "401" and "500" times and 30% when it is a male character, and 60% when it is between "501" and "1000" times and 40% when it is a male character. In other words, the more guaranteed number of times remaining, the more likely it is that a rank-up skip will occur.

図242の説明に戻り、ステップS8009の処理を実行した後は、ステップS8013に進み、特殊ステージ継続対応の外れ結果用の設定処理を実行した後、本規定回数到達時の演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation in Figure 242, after executing the process in step S8009, the process proceeds to step S8013. After executing the setting process for the failure result in the special stage continuation, the process for setting the effects upon reaching the specified number of rounds is terminated.

ステップS8013の設定処理では、確定表示させる外れ結果対応の図柄組合せを決定するとともに第2種特殊演出の進行パターンの詳細(例えば攻撃の順序や種類)を決定する。なお、ランクアップが発生する場合には第2パートにおけるキャラクタの変更に対応した進行パータンが決定され、ランクアップが発生しない場合には第2パートにおけるキャラクタの表示継続に対応した進行パータンが決定される。 In step S8013, the setting process determines the symbol combination corresponding to the losing result to be displayed, and also determines the details of the progression pattern for the second type of special effect (for example, the order and type of attacks). If a rank-up occurs, the progression pattern corresponding to the character change in the second part is determined; if a rank-up does not occur, the progression pattern corresponding to the continued display of the character in the second part is determined.

ステップS8008の説明に戻り、当該ステップS8008にて否定判定をした場合、すなわち味方キャラクタFCのランクアップ抽選に非当選となった場合(それ以上のランクアップが発生しない場合を含む)には、ステップS8010に進む。ステップS80101では、敵キャラクタECのランクアップ抽選処理を実行する。ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には敵キャラクタECのランクアップ抽選テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする敵キャラクタECのランクアップ抽選を行う。特別遊技状態終了を契機として特殊ステージへ移行する場合には、敵キャラクタECとしてサメのキャラクタが表示され、ランクアップ抽選に当選した場合には上位の敵キャラクタEC(高確率モードの期待の大きい敵キャラクタEC)に変更されることとなる。 Returning to the explanation of step S8008, if a negative result is obtained in step S8008, that is, if the rank-up lottery for the ally character FC is unsuccessful (including cases where no further rank-up occurs), the process proceeds to step S8010. In step S80101, the rank-up lottery process for the enemy character EC is executed. The variable display pattern table storage area 452 of ROM 443 stores the rank-up lottery table for the enemy character EC, and the rank-up lottery for the permanently resident enemy character EC is performed by referring to this table. When transitioning to a special stage is triggered by the end of the special game state, the shark character is displayed as the enemy character EC, and if the rank-up lottery is successful, it will be changed to a higher-ranking enemy character EC (an enemy character EC with a high probability of being in high-probability mode).

現在の抽選モードが低確率モードである場合には、低確率モード用のランクアップ抽選テーブルが参照される(図243(a)参照)。このテーブルは、現在表示中の敵キャラクタがカメのキャラクタである場合の当選確率が0%、カニのキャラクタである場合の当選確率が10%、サメのキャラクタである場合の当選確率が30%となるように規定されている。 If the current lottery mode is low probability mode, the rank-up lottery table for low probability mode is referenced (see Figure 243(a)). This table specifies that the probability of winning is 0% if the currently displayed enemy character is a turtle, 10% if it is a crab, and 30% if it is a shark.

現在の抽選モードが高確率モードである場合には、高確率モード用のランクアップ抽選テーブルが参照される(図243(b)参照)。このテーブルは、現在表示中の敵キャラクタがカメのキャラクタである場合の当選確率が0%、カニのキャラクタである場合の当選確率が20%、サメのキャラクタである場合の当選確率が50%となるように規定されている。 If the current lottery mode is high probability mode, the rank-up lottery table for high probability mode is referenced (see Figure 243(b)). This table specifies that the probability of winning is 0% if the currently displayed enemy character is a turtle, 20% if it is a crab, and 50% if it is a shark.

つまり、高確率モード中は低確率モード中よりもランクアップが発生しやすい構成となっている。 In other words, the system is designed so that rank-ups are more likely to occur during high-probability mode than during low-probability mode.

ステップS8010のランクアップ抽選において当選した場合には、ステップS8011にて肯定判定をしてステップS8012に進む。ステップS8012では、新たに常駐対象とする敵キャラクタECを決定する処理を行う。ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452には敵キャラクタECのランクアップ振分テーブルが記憶されており、このテーブルを参照して、常駐対象とする敵キャラクタECの振分けを行う。 If the rank-up lottery in step S8010 is successful, a positive check is performed in step S8011, and the process proceeds to step S8012. In step S8012, a process is performed to determine the enemy character EC to be permanently assigned. The variable display pattern table storage area 452 of ROM 443 stores the enemy character EC rank-up distribution table, and this table is referenced to distribute the enemy character EC to be permanently assigned.

現在表示中の敵キャラクタECがカニのキャラクタである場合にランクアップ抽選に当選した場合には、抽選モードが低確率モード及び高確率モードの何れであっても新たに常駐対象となる敵キャラクタECがカメのキャラクタとなる(図244(a)参照)。 If the currently displayed enemy character EC is a crab character and you win the rank-up lottery, regardless of whether the lottery mode is low probability mode or high probability mode, the newly permanently resident enemy character EC will be a turtle character (see Figure 244(a)).

現在表示中の敵キャラクタECがサメのキャラクタである場合に参照される振分テーブルにおいては、抽選モードが高確率モードである場合にカメのキャラクタの振分確率が30%、カニのキャラクタの振分確率が70%となっている。抽選モードが低確率モードである場合にカメのキャラクタの振分確率が10%、カニのキャラクタの振分確率が90%となっている。 In the distribution table referenced when the currently displayed enemy character EC is a shark character, the probability of obtaining a turtle character is 30% and the probability of obtaining a crab character is 70% when the lottery mode is high probability mode. When the lottery mode is low probability mode, the probability of obtaining a turtle character is 10% and the probability of obtaining a crab character is 90%.

つまり、サメのキャラクタが表示されている状況下にて敵キャラクタECのランクアップ抽選に当選した場合には、低確率モードと比べて高確率モードの方が、1段飛ばしのランクアップが発生しやすい構成となっている。 In other words, when the shark character is displayed, if you win the rank-up lottery for the enemy character EC, the high-probability mode is more likely to result in a rank-up skipping a level compared to the low-probability mode.

ステップS8012にて敵キャラクタECを決定した後は、上記ステップS8013の処理を実行した後、本特別バトル演出用の設定処理を終了する。 After determining the enemy character EC in step S8012, the process in step S8013 is executed, and then the setting process for this special battle sequence is terminated.

<変形例1>
上記第28の実施の形態では、特別遊技状態終了を契機として特殊ステージへ移行する場合に第2表示領域EEに表示される敵キャラクタECを高確率モードである期待度が最も低いサメのキャラクタとする構成としたが、これに限定されるものではない。初期に表示される敵キャラクタECをカメのキャラクタやカニのキャラクタとする構成としてもよい。
<Variation 1>
In the 28th embodiment described above, when transitioning to a special stage triggered by the end of a special game state, the enemy character EC displayed in the second display area EE is set to the shark character, which has the lowest expected probability in high-probability mode. However, the embodiment is not limited to this. The enemy character EC displayed initially may also be set to a turtle character or a crab character.

<変形例2>
上記第28の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回にて第2種特殊演出が発生する場合には敵キャラクタECのランクアップ及びランクダウンの何れも発生し得るのに対して、規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出(特別バトル演出)が発生する場合には敵キャラクタECのランクアップが発生し得る一方、ランクダウンが発生しない構成としたが、これに限定されるものではない。規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出(特別バトル演出)が発生する場合であって、敵キャラクタECのランクアップ及びランクダウンの何れもが発生し得る構成とすることも可能である。つまり、規定回数到達となる遊技回における第2種特殊演出と、それ以外の遊技回における第2種特殊演出とに差を設けない構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 28th embodiment described above, when a Type 2 special effect occurs in a game round that reaches a predetermined number of plays, the enemy character EC may rank up or down, whereas when a Type 2 special effect (special battle effect) occurs in a game round other than the one that reaches a predetermined number of plays, the enemy character EC may rank up, but may not rank down. However, the embodiment is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which, when a Type 2 special effect (special battle effect) occurs in a game round other than the one that reaches a predetermined number of plays, the enemy character EC may rank up or down. In other words, it is also possible to have a configuration in which there is no difference between the Type 2 special effect in a game round that reaches a predetermined number of plays and the Type 2 special effect in other game rounds.

<変形例3>
上記第28の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出(特別バトル演出)が実行される場合には、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの何れか一方のみが変更され得る構成としたが、これに限定されるものではない。特別バトル演出が実行される場合には、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの両方が変更され得る構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 28th embodiment described above, when a Type 2 special effect (special battle effect) is executed in a game turn other than the game turn in which the prescribed number of turns is reached, the configuration is such that only one of the ally character FC or enemy character EC can be changed, but the system is not limited to this. It is also possible to configure the system so that both the ally character FC and enemy character EC can be changed when the special battle effect is executed.

<変形例4>
上記第28の実施の形態では、規定回数到達となる遊技回以外の遊技回にて第2種特殊演出(特別バトル演出)が実行される場合のキャラクタの変更において味方キャラクタFCの変更が敵キャラクタECの変更に優先される構成としたが、これに限定されるものではない。敵キャラクタECの変更が味方キャラクタFCの変更に優先される構成とすることも可能である。具体的には、敵キャラクタECが変更されない場合にのみ味方キャラクタFCの変更が許容される構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 28th embodiment described above, when a Type 2 special effect (special battle effect) is executed in a game turn other than the game turn in which the prescribed number of turns is reached, the configuration is such that the change of the ally character FC takes precedence over the change of the enemy character EC. However, the system is not limited to this. It is also possible to configure the system so that the change of the enemy character EC takes precedence over the change of the ally character FC. Specifically, it is also possible to configure the system so that the change of the ally character FC is permitted only if the enemy character EC is not changed.

<変形例5>
上記第28の実施の形態では、何れの大当たりとなった場合であっても高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに限定されるものではない。所定の大当たりとなった場合には低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する構成とすることも可能である。この場合、第3通常遊技状態と第2通常遊技状態との識別を困難とすべく設定される終了基準回数については第2通常遊技状態へ移行する場合と共通とすることが好ましい。例えば大当たりの種別として8R確変大当たり結果A~D及び8R通常大当たり結果A~Dを設け、8R通常大当たり結果Aとなった場合の終了基準回数を100回、8R通常大当たり結果Bとなった場合の終了基準回数を200回、8R通常大当たり結果Cとなった場合の終了基準回数を500回、8R通常大当たり結果Dとなった場合の終了基準回数を1000回とするとよい。このような構成に上記変形例1に示した構成を適用し、特殊ステージへの移行当初に表示される敵キャラクタECを多様化することで、遊技の単調化の更なる抑制に寄与できる。
<Example 5>
In the 28th embodiment described above, the system is configured to transition to a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode regardless of which jackpot is hit, but it is not limited to this. It is also possible to configure the system to transition to a third normal game state corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode when a predetermined jackpot is hit. In this case, it is preferable that the number of times the termination criteria are set to make it difficult to distinguish between the third normal game state and the second normal game state be the same as when transitioning to the second normal game state. For example, if there are 8R probability variation jackpot results A to D and 8R normal jackpot results A to D as types of jackpots, the number of times the termination criteria are set to 100 times when the result is 8R normal jackpot result A, to 200 times when the result is 8R normal jackpot result B, to 500 times when the result is 8R normal jackpot result C, and to 1000 times when the result is 8R normal jackpot result D. By applying the configuration shown in Modification 1 above to this configuration, and diversifying the enemy character EC displayed at the beginning of the transition to the special stage, it is possible to further suppress the monotony of the gameplay.

<第29の実施の形態>
上記第26の実施の形態等においては、特殊ステージ滞在中に表示画面95aの第1表示領域FEに表示されている味方キャラクタFCと第2表示領域EEに表示されている敵キャラクタECとにより第2種特殊演出を実行する構成とした。本実施の形態においては、この第2種特殊演出に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、第26の実施の形態等との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<29th Embodiment>
In the 26th embodiment described above, a second type of special effect is performed using the ally character FC displayed in the first display area FE of the display screen 95a and the enemy character EC displayed in the second display area EE while staying in a special stage. This embodiment is characterized by the configuration related to this second type of special effect. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the 26th embodiment.

図245に示すように、表示画面95aの中央部分に設けられた境界DLの右側の第1表示領域FEには味方キャラクタFCが常駐表示される常駐表示領域FCEが含まれており、境界DLの左側の第2表示領域EEには敵キャラクタECが常駐表示される常駐表示領域ECEが含まれている。 As shown in Figure 245, the first display area FE to the right of the boundary DL in the central part of the display screen 95a contains a permanent display area FCE where the friendly character FC is permanently displayed, and the second display area EE to the left of the boundary DL contains a permanent display area ECE where the enemy character EC is permanently displayed.

表示画面95aには、第1表示領域FE及び第2表示領域EEを跨ぐようにしてバトル演出実行領域BEが形成されている。特殊ステージにおいては基本的に、味方キャラクタFCは常駐表示領域FCEに常駐し且つ敵キャラクタECは常駐表示領域ECEに常駐しており、上記第2種特殊演出(バトル演出)が実行される場合には、各キャラクタFC,ECがバトル演出実行領域BEへ移動してバトルを行う構成となっている。 On display screen 95a, a battle animation execution area BE is formed, spanning the first display area FE and the second display area EE. In special stages, allied characters FC are generally permanently located in the permanent display area FCE, and enemy characters EC are permanently located in the permanent display area ECE. When the above-mentioned Type 2 special animation (battle animation) is executed, each character FC and EC moves to the battle animation execution area BE to engage in battle.

ここで、図246~図249を参照して第2種特殊演出の流れについて説明する。第2種特殊演出が実行される遊技回においては、味方キャラクタFCや敵キャラクタECの動き(アクション)によってバトル開始が示唆される。図246に示す例では、味方キャラクタFCのアクションによって味方キャラクタFCにエフェクトが追加されている。このエフェクトについてはバトル決着まで維持される構成となっており、当該バトルにおいて味方キャラクタFC優位となるチャンスアップ要素となっている。 Here, we will explain the flow of the Type 2 Special Performance by referring to Figures 246 to 249. In a game round in which the Type 2 Special Performance is executed, the start of a battle is indicated by the movements (actions) of the ally character FC and the enemy character EC. In the example shown in Figure 246, an effect is added to the ally character FC due to its action. This effect is maintained until the battle is resolved, and it serves as a chance-up element that gives the ally character FC an advantage in that battle.

バトル開始タイミングとなることで、バトル演出実行領域BEには、第1表示領域FE及び第2表示領域EEに跨るようにしてバトル開始を報知するメッセージ(本実施の形態においては「WARNING」の文字)が表示される。このメッセージの表示が開始されてから所定時間を経過したタイミングでは、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを表示させたまま背景画像が非表示となる。 When the battle begins, a message announcing the start of the battle (in this embodiment, the word "WARNING") is displayed in the battle animation execution area BE, spanning across the first display area FE and the second display area EE. After a predetermined time has elapsed since the display of this message began, the background image is hidden while the ally character FC and enemy character EC remain displayed.

背景画像が非表示となった直後のタイミングでは、図247に示すように、常駐表示領域FCE,ECEに表示されていた味方キャラクタFC及び敵キャラクタECとバトル演出実行領域BEに表示されていたメッセージとが非表示となり、当該バトル演出実行領域BEに味方キャラクタFCと敵キャラクタECとが拡大表示される。これにより、バトル開始となる(バトル告知)。 Immediately after the background image disappears, as shown in Figure 247, the allied character FC and enemy character EC displayed in the permanent display areas FCE and ECE, along with the message displayed in the battle animation execution area BE, disappear. The allied character FC and enemy character EC are then enlarged and displayed in the battle animation execution area BE. This signals the start of the battle (battle announcement).

バトル告知後は、表示画面95aに再び背景画像が表示され、第1表示領域FEの常駐表示領域FCEにはバトル演出実行領域BEに拡大表示されていた味方キャラクタFCが縮小表示され、第2表示領域EEの常駐表示領域ECEにはバトル演出実行領域BEに拡大表示されていた敵キャラクタECが縮小表示される。なお、味方キャラクタFCに付加されていたエフェクトについては引き継がれたままとなる。 After the battle announcement, the background image will reappear on display screen 95a. The ally character FC, which was enlarged in the battle animation execution area BE, will be displayed in a reduced size in the permanent display area FCE of the first display area FE. The enemy character EC, which was enlarged in the battle animation execution area BE, will be displayed in a reduced size in the permanent display area ECE of the second display area EE. Any effects attached to the ally character FC will remain.

この表示状態では、仕切り画像DGは非表示となっており、第1表示領域FEと第2表示領域EEとに表示される背景画像(浜辺)は一連となっている。これにより、各キャラクタFC,ECの境界DLを跨いだ移動を妨げていた障害が取り除かれた旨が明示される。 In this display state, the partition image DG is hidden, and the background image (beach) displayed in the first display area FE and the second display area EE is a continuous sequence. This clearly indicates that the obstacle preventing movement across the boundary DL of each character FC and EC has been removed.

その後は、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECが常駐表示領域FCE,ECEからバトル演出実行領域BEへ移動し、当該バトル演出実行領域BEにて攻防を繰り返す。この攻防を経て、大当たり等の遊技結果がバトルの勝敗により明示されることとなる。 Afterward, the allied character FC and enemy character EC move from the permanent display areas FCE and ECE to the battle animation execution area BE, where they repeatedly engage in offense and defense. Following this battle, the game results, such as a jackpot, are clearly displayed based on the outcome of the battle.

ここで、当該第2種特殊演出が実行される遊技回が外れ結果に対応しており且つ当該遊技回の終了後も特殊ステージが継続される場合には、味方キャラクタFC又は敵キャラクタECが変更になる場合がある。以下、図248を参照して敵キャラクタECが変更になる場合を例示し、図249を参照して味方キャラクタFCが変更になる場合について例示する。 Here, if the game round in which the Type 2 special effect is performed corresponds to a losing result, and the special stage continues after the end of that game round, the ally character FC or enemy character EC may change. Below, an example of when the enemy character EC changes will be shown with reference to Figure 248, and an example of when the ally character FC changes will be shown with reference to Figure 249.

図248に示す例では、バトル演出実行領域BEに「LOSE」の文字が表示されることで外れ結果となった旨が明示されている。この際、バトル演出実行領域BEには勝者となった敵キャラクタECが残り、敗者となった味方キャラクタFCについては表示画面95aからはじきだされたままとなる。その後、バトル演出実行領域BEには表示画面95a外へはじき出されていた味方キャラクタFC(女の子のキャラクタ)が復帰する。この際、味方キャラクタFCは敵キャラクタECに前方から重なる位置に表示され、当該敵キャラクタECは味方キャラクタFCの背後に隠れた状態となる。 In the example shown in Figure 248, the word "LOSE" is displayed in the battle animation execution area BE, clearly indicating a loss. At this point, the winning enemy character EC remains in the battle animation execution area BE, while the losing ally character FC remains ejected from the display screen 95a. Subsequently, the ally character FC (the female character) that was ejected from the display screen 95a returns to the battle animation execution area BE. At this time, the ally character FC is displayed in a position overlapping the enemy character EC from the front, while the enemy character EC is hidden behind the ally character FC.

その後、表示画面95a外から第2表示領域EEの常駐表示領域ECEに敵キャラクタECとしてカメのキャラクタが追加表示され、バトル演出実行領域BEに拡大表示されていた味方キャラクタFC(女の子のキャラクタ)についても縮小を伴って第1表示領域FEの常駐表示領域FCEへ戻る。そして、表示画面95aの表示領域が仕切り画像DGによって分割された状態となる。これにより、常駐表示されるキャラクタの組合せが第2種特殊演出開始前とは別のキャラクタの組合せに変更された状態で第2種特殊演出が終了する。 Subsequently, a turtle character is added as an enemy character EC to the permanent display area ECE of the second display area EE, from outside the display screen 95a. The ally character FC (the female character), which was enlarged in the battle animation execution area BE, also shrinks and returns to the permanent display area FCE of the first display area FE. Then, the display area of display screen 95a is divided by the partition image DG. As a result, the combination of permanently displayed characters changes to a different combination than before the start of the second special animation, and the second special animation ends.

図249に示す例では、バトル演出実行領域BEに「LOSE」の文字が表示されることで外れ結果となった旨が明示されている。この表示については図248に示した例と同様であり、この時点では特殊ステージの継続の有無や変更されるキャラクタ等を識別することは困難となっている。外れ結果が明示された時点では、バトル演出実行領域BEには勝者となった敵キャラクタECが残り、敗者となった味方キャラクタFCについては表示画面95aからはじきだされたままとなる。その後、バトル演出実行領域BEには表示画面95a外へはじき出されていた味方キャラクタFC(女の子のキャラクタ)とは別の味方キャラクタFC(男の子のキャラクタ)が表示される。この際、変更された味方キャラクタFCは敵キャラクタECに前方から重なる位置に表示され、当該敵キャラクタECは味方キャラクタFCの背後に隠れた状態となる。 In the example shown in Figure 249, the word "LOSE" is displayed in the battle animation execution area BE, clearly indicating a loss. This display is the same as in the example shown in Figure 248, and at this point, it is difficult to determine whether the special stage continues or which characters are changed. Once the loss is indicated, the winning enemy character EC remains in the battle animation execution area BE, while the losing ally character FC remains ejected from the display screen 95a. Subsequently, a different ally character FC (a boy character) is displayed in the battle animation execution area BE, distinct from the ally character FC (a girl character) that was ejected from the display screen 95a. At this point, the changed ally character FC is displayed in a position overlapping the enemy character EC from the front, and the enemy character EC is hidden behind the ally character FC.

その後、味方キャラクタFCの背後に隠れていた敵キャラクタEC(カニのキャラクタ)は第2表示領域EEの常駐表示領域ECEへ移動し、バトル演出実行領域BEに拡大表示されていた味方キャラクタFC(男の子のキャラクタ)についても縮小を伴って第1表示領域FEの常駐表示領域FCEへ移動する。そして、表示画面95aの表示領域が仕切り画像DGによって分割された状態となる。これにより、常駐表示されるキャラクタの組合せが第2種特殊演出開始前とは別のキャラクタの組合せに変更された状態で第2種特殊演出が終了する。 Subsequently, the enemy character EC (the crab character), which had been hidden behind the allied character FC, moves to the permanent display area ECE in the second display area EE. The allied character FC (the boy character), which had been enlarged and displayed in the battle animation execution area BE, also shrinks and moves to the permanent display area FCE in the first display area FE. Then, the display area of screen 95a is divided by the partition image DG. As a result, the combination of characters displayed permanently changes to a different combination than before the start of the second special animation, and the second special animation ends.

特殊ステージ中は表示画面95aの第1表示領域FEに第1種キャラクタである味方キャラクタFCが表示され、第2表示領域EEに第2種キャラクタである敵キャラクタECが表示される。それら味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを表示画面95aに各々表示(待機、常駐)させている状況下にて第2種特殊演出が実行される場合には、第1表示領域FEに表示中の味方キャラクタFCと第2表示領域EEに表示中の敵キャラクタECとが各々非表示→表示画面95a中央の演出実行領域BEに表示されることとなる。そして、それら味方キャラクタFC及び敵キャラクタECは第2種特殊演出の進行に伴って演出実行領域BEを移動等する。このように、常駐(待機)している各キャラクタを演出実行領域BEに移し当該演出実行領域BEにおける動的表示によって第2種特殊演出を進行させる構成とすれば、遊技者は特殊ステージにおいて自身の好みのキャラクタが表示されている状況下にて第2種特殊演出が発生すること(当該キャラクタの動的表示)に期待して遊技に注目することとなり、特殊ステージにおける遊技の単調化を好適に抑制できる。 During special stages, the first type of character, the allied character FC, is displayed in the first display area FE of the display screen 95a, and the second type of character, the enemy character EC, is displayed in the second display area EE. When a second type of special effect is executed while the allied character FC and enemy character EC are displayed (on standby, resident) on the display screen 95a, the allied character FC displayed in the first display area FE and the enemy character EC displayed in the second display area EE become invisible and are displayed in the effect execution area BE in the center of the display screen 95a. Then, the allied character FC and enemy character EC move within the effect execution area BE as the second type of special effect progresses. Thus, by moving each character that is normally resident (on standby) to the performance execution area BE and proceeding with the Type 2 special performance through dynamic display in the performance execution area BE, players will focus on the game expecting the Type 2 special performance to occur (dynamic display of the character) while their favorite character is displayed in the special stage, thereby effectively suppressing monotony in the gameplay of the special stage.

本実施の形態では、味方キャラクタFCは第1表示領域FEに表示されている状態では、演出実行領域BEに表示されている場合と比べて動きが抑制される又は静止した表示となるように構成されており、敵キャラクタECは第2表示領域EEに表示されている状態では、演出実行領域BEに表示されている場合と比べて動きが抑制される又は静止した表示となるように構成されている。このような構成によれば、第1表示領域FE/第2表示領域EEから演出実行領域BEへの移動(第2種特殊演出の実行)に伴って各キャラクタFC,ECの動きが活発となる。このような構成とすれば、キャラクタFC,ECのダイナミックな動き等に期待する遊技者に対して注目を促すことができる。 In this embodiment, when the friendly character FC is displayed in the first display area FE, its movement is suppressed or it appears static compared to when it is displayed in the performance execution area BE. Similarly, when the enemy character EC is displayed in the second display area EE, its movement is suppressed or it appears static compared to when it is displayed in the performance execution area BE. With this configuration, the movement of each character FC and EC becomes more active when they move from the first display area FE/second display area EE to the performance execution area BE (execution of the second type of special performance). This configuration can attract the attention of players who expect dynamic movements of the characters FC and EC.

味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを各々複数設けることにより、それら味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを用いた第2種特殊演出(バトル演出)のバリエーションを増やすことができる。これは、第2種特殊演出の多様化によって遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい。特殊ステージ中に第2種特殊演出が発生する場合であっても遊技者が期待する味方キャラクタFC×敵キャラクタECの組合せに対応する第2種特殊演出が発生するタイミングが限られることとなる。これは、遊技進行のメリハリを強化する上で好ましい。 By providing multiple ally character FCs and enemy character ECs, the variations in Type 2 special effects (battle effects) using these ally character FCs and enemy character ECs can be increased. This is desirable for increasing player attention through the diversification of Type 2 special effects. Even when Type 2 special effects occur during special stages, the timing of when a Type 2 special effect corresponding to the ally character FC x enemy character EC combination that the player expects will occur will be limited. This is desirable for enhancing the dynamism of gameplay.

演出実行領域BEの大きさは、第1表示領域FEの味方キャラクタ表示領域である常駐表示領域FCE及び第2表示領域EEの敵キャラクタ表示領域である常駐表示領域ECEを合わせた大きさよりも大きくなっており、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを演出実行領域BEに表示する場合に、それら味方キャラクタFC及び敵キャラクタECが拡大される。このように、待機(常駐)表示用の常駐表示領域FCE,ECEから演出実行用の演出実行領域BEへキャラクタFC,ECを移す場合に、それらキャラクタFC,ECを拡大させる構成とすることで第2種特殊演出開始時のインパクトを強化できる。 The size of the performance execution area BE is larger than the combined size of the resident display area FCE (the display area for allied characters in the first display area FE) and the resident display area ECE (the display area for enemy characters in the second display area EE). Therefore, when displaying allied characters FC and enemy characters EC in the performance execution area BE, these characters are enlarged. This configuration, which enlarges the characters FC and EC when moving them from the resident display areas FCE and ECE (for standby/resident display) to the performance execution area BE (for performance execution), enhances the impact at the start of the second type of special performance.

演出実行領域BEにおける味方キャラクタFCの移動範囲と、演出実行領域BEにおける敵キャラクタECの移動範囲とが重複している。上述の如く演出実行領域BEにおいて味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの両キャラクタFC,ECを動的に表示させる構成では、当該演出実行領域BEにおける各キャラクタFC,ECの移動範囲を重複させる構成とすることにより、それらキャラクタFC,ECをダイナミックに移動させたり大きく表示させたりすることが可能となる。これは、特別演出に対する注目度の向上を図る上で好ましい。 The movement range of the allied character FC and the enemy character EC within the animation execution area BE overlap. As described above, in a configuration where both allied and enemy character FCs and ECs are dynamically displayed within the animation execution area BE, overlapping the movement ranges of each character FC and EC within the animation execution area BE allows for dynamic movement and larger display of these characters. This is desirable for increasing attention to special animations.

第2種特殊演出が開始される場合には表示画面95aの演出実行領域BEに開始示唆画像(「WARINIG」の文字)が表示されることで、遊技者の注目を味方キャラクタFC及び敵キャラクタECから外すことができる。その後、開始示唆画像の表示終了に合せて味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを演出実行領域BEに表示することにより、一時的に各キャラクタFC,ECが非表示となる期間(ブランク)を設けたとしても当該ブランクを目立ちにくくすることができる。これは、各常駐表示領域FCE,ECEにおけるキャラクタ表示と演出実行領域BEにおけるキャラクタ表示とのつながりを強化する上で有利である。 When a Type 2 special effect is initiated, a start indication image (the word "WARINING") is displayed in the effect execution area BE of the display screen 95a, thereby diverting the player's attention from the ally character FC and enemy character EC. Subsequently, by displaying the ally character FC and enemy character EC in the effect execution area BE as the start indication image ends, even if a temporary period (blank) is created where each character FC and EC is hidden, this blank period can be made less noticeable. This is advantageous in strengthening the connection between the character display in the respective permanent display areas FCE and ECE and the character display in the effect execution area BE.

本実施の形態に示したように、演出実行領域BEを左右の常駐表示領域FCE,ECEの間に設けた上で、第2種特殊演出の開始示唆画像である「WARNING」の文字を当該開始示唆画像の少なくとも一部が当該演出実行領域BEに位置するようにして表示する構成とすれば、開始示唆画像の表示を終了した際に当該開始示唆画像と同様の演出実行領域BEに各キャラクタFC,ECが表示されることとなる。これにより、第2種特殊演出の開始時にキャラクタFC,ECを一時的に非表示とする場合であっても、遊技者がそれらキャラクタFC,ECを見失うことを好適に抑制できる。 As shown in this embodiment, by placing the performance execution area BE between the left and right permanent display areas FCE and ECE, and displaying the word "WARNING," which is the start indication image for the second type of special performance, such that at least a portion of the start indication image is located within the performance execution area BE, when the display of the start indication image ends, each character FC and EC will be displayed in the same performance execution area BE as the start indication image. This effectively prevents the player from losing sight of the character FC and EC, even when they are temporarily hidden at the start of the second type of special performance.

<変形例1>
上記第29の実施の形態に示した開始示唆画像である「WARNING」の文字を両常駐表示領域FCE,ECEに重なるようにして表示させる構成としてもよい。
<Variation 1>
The configuration may also be such that the "WARNING" text, which is the start indication image shown in the 29th embodiment above, is displayed so as to overlap both resident display areas FCE and ECE.

<変形例2>
表示画面95aに表示されている上記開始示唆画像を非表示とする際に当該表示画面95aを暗転させる構成とすることも可能である。表示画面95aの暗転によって開始示唆画像や背景画像等の各種画像を全て非表示とすることにより、左右の各常駐表示領域FCE,ECEに表示されていた各キャラクタFC,ECが非表示となったことの違和感を好適に軽減できる。
<Modified Example 2>
It is also possible to configure the system so that when the start indication image displayed on the display screen 95a is hidden, the display screen 95a is darkened. By darkening the display screen 95a, all images such as the start indication image and background image are hidden, which effectively reduces the sense of incongruity caused by the disappearance of the characters FC and EC that were displayed in the left and right permanent display areas FCE and ECE.

<第30の実施の形態>
上記第29の実施の形態では、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを常駐表示領域FCE,ECEに常駐表示させる構成とし、それら常駐表示領域FCE,ECEにおけるキャラクタの動作によってバトル開始を示唆する構成とした。本実施の形態では、バトル開始の示唆に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、図250~図252を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第29の実施の形態との相違点を中心に説明する。図250は第2種特殊演出の流れを示すフローチャート、図251は各パートにおけるキャラクタの移動範囲を示す概略図、図252は第2種特殊演出開始時の表示を示す概略図である。
<30th Embodiment>
In the 29th embodiment described above, the ally character FC and enemy character EC are permanently displayed in the permanent display areas FCE and ECE, and the movement of the characters in these permanent display areas FCE and ECE indicates the start of a battle. The configuration related to the indication of the start of a battle is a distinctive feature of this embodiment. The distinctive configuration of this embodiment will be explained below with reference to Figures 250 to 252, focusing on the differences from the 29th embodiment. Figure 250 is a flowchart showing the flow of the second type of special effect, Figure 251 is a schematic diagram showing the range of movement of the characters in each part, and Figure 252 is a schematic diagram showing the display at the start of the second type of special effect.

既に説明したように、第2種特殊演出は、第1パート及び第2パートで構成されている。図250に示すように、第1パートは味方キャラクタFC及び敵キャラクタECが対戦相手を探索する探索パートと、両キャラクタFC,ECが会敵する会敵パートと、キャラクタFC,ECが対戦するバトルパートとであ構成されている。探索パートにおいては、味方キャラクタFCは第1表示領域FE内を移動しながら敵キャラクタECを探索し、敵キャラクタECは第2表示領域EE内を移動しながら味方キャラクタFCを探索する。味方キャラクタFCが敵キャラクタECを発見した場合には、敵キャラクタECにより味方キャラクタFCが発見された場合と比べて大当たり又は特殊ステージ継続のチャンスとなるように差が設けられている。 As already explained, the second type of special effect consists of two parts. As shown in Figure 250, the first part consists of a search part where the allied character FC and enemy character EC search for their opponent, an encounter part where both characters FC and EC meet, and a battle part where the characters FC and EC fight. In the search part, the allied character FC searches for the enemy character EC while moving within the first display area FE, and the enemy character EC searches for the allied character FC while moving within the second display area EE. When the allied character FC finds the enemy character EC, there is a difference in the chances of a big win or continuation of the special stage compared to when the allied character FC is found by the enemy character EC.

図251(a)に示すように、探索パートにおいては味方キャラクタFC及び敵キャラクタECは何れも境界DLを跨いだ移動は回避される。但し、相手を発見する煽り演出の一種として、キャラクタの移動に合わせて仕切り画像DGが境界DLから左右にずれる場合がある。 As shown in Figure 251(a), during the exploration phase, both friendly characters FC and enemy characters EC avoid crossing the boundary DL. However, as a type of taunting animation for discovering an opponent, the divider image DG may shift left or right from the boundary DL in accordance with the character's movement.

バトルパートにおいては、図251(b)に示すように、仕切り画像DGが非表示となり、表示画面95aにおける分割表示が解除される。この状態では、味方キャラクタFCは境界DLを超えて第1表示領域FE及び第2表示領域EEの両領域を移動可能となるように移動範囲が拡張され、敵キャラクタECについても境界DLを超えて第1表示領域FE及び第2表示領域EEの両領域を移動可能となるように移動範囲が拡張される。バトルパートについては、複数のアタックパートで構成されているが(最大で第1アタックパート~第3アタックパートの3部構成となっているが)、各アタックパートにおいては攻撃側のキャラクタが境界DLを超えて相手の領域へ侵入することとなる。そして、例えば攻撃を受けて倒れたり、自身の領域から表示画面95a外にはじき出されたりすることで負けとなった旨が明示される。 In the battle phase, as shown in Figure 251(b), the divider image DG is hidden, and the split display on the display screen 95a is disabled. In this state, the movement range of the allied character FC is expanded so that it can move across the boundary DL into both the first display area FE and the second display area EE. Similarly, the movement range of the enemy character EC is also expanded so that it can move across the boundary DL into both the first display area FE and the second display area EE. The battle phase consists of multiple attack phases (up to three phases, from the first to the third attack phase), and in each attack phase, the attacking character crosses the boundary DL and enters the opponent's area. Then, for example, if the character is defeated by an attack or ejected from their own area outside the display screen 95a, it is clearly indicated that they have lost.

ここで、図252を参照して、第2種特殊演出における探索パート~バトルパートの流れについて例示する。 Here, referring to Figure 252, we will illustrate the flow from the exploration part to the battle part in the second type of special effect.

第2種特殊演出に係る遊技回が開始された後の所定のタイミングで、味方キャラクタFCが仕切り画像DGに向けて移動している。味方キャラクタFCが仕切り画像DGを敵キャラクタEC側へ押すことで、仕切り画像DGが敵キャラクタEC側へ変位し、味方キャラクタFCの自陣である第1表示領域FEが拡張され、敵陣である第2表示領域EEが縮小される。つまり、表示画面95aにおける占有領域が変化する。 At a predetermined timing after the start of a game round involving the second type of special effect, the friendly character FC moves toward the partition image DG. When the friendly character FC pushes the partition image DG toward the enemy character EC, the partition image DG is displaced toward the enemy character EC, expanding the first display area FE, which is the friendly character FC's territory, and shrinking the second display area EE, which is the enemy's territory. In other words, the occupied area on the display screen 95a changes.

その後、第2表示領域EEにおける所定位置まで仕切り画像DGが押し込まれることで、当該仕切り画像DG及び背景画像が非表示となり、味方キャラクタFCが表示画面95a(バトル演出実行領域BE)の中央に拡大表示される(会敵パート)。この際、敵キャラクタECについては常駐表示領域ECEに待機したままとなる。このようなパターンでバトルパートへ移行した場合には、大当たり又は特殊ステージ継続のチャンスとなる。 Subsequently, the partition image DG is pushed to a predetermined position in the second display area EE, causing the partition image DG and the background image to become invisible. The ally character FC is then enlarged and displayed in the center of the display screen 95a (battle animation execution area BE) (enemy encounter part). During this time, the enemy character EC remains in standby in the permanent display area ECE. If the game transitions to the battle part in this pattern, there is a chance of a big win or continuation of a special stage.

なお、敵キャラクタECが仕切り画像DGを味方キャラクタFC側へ押した場合には、仕切り画像DGが敵キャラクタEC側へ変位し、敵キャラクタECの自陣である第2表示領域EEが拡張され、敵陣である第1表示領域FEが縮小される。つまり、表示画面95aにおける占有領域が変化する。 Furthermore, if the enemy character EC pushes the partition image DG towards the friendly character FC, the partition image DG will shift towards the enemy character EC, expanding the second display area EE (the enemy character EC's territory) and shrinking the first display area FE (the enemy territory). In other words, the occupied area on the display screen 95a changes.

その後、第1表示領域FEにおける所定位置まで仕切り画像DGが押し込まれることで、当該仕切り画像DG及び背景画像が非表示となり、敵キャラクタECが表示画面95a(バトル演出実行領域BE)の中央に拡大表示される。この際、味方キャラクタFCについては常駐表示領域FCEに待機したままとなる。このようなパターンでバトルパートへ移行した場合には、特殊ステージ終了のピンチとなる。 Subsequently, the partition image DG is pushed to a predetermined position in the first display area FE, causing the partition image DG and the background image to become invisible, and the enemy character EC is enlarged and displayed in the center of the display screen 95a (battle animation execution area BE). At this time, the ally character FC remains in standby in the permanent display area FCE. If the game transitions to the battle part in this pattern, it becomes a critical situation that could end the special stage.

会敵パートにおいてキャラクタが拡大表示された後は、バトル開始用の告知表示が実行される。この際、拡大表示されていたキャラクタが告知表示位置へ縮小を伴って移動し、常駐表示領域に表示されていたキャラクタは告知表示位置へ拡大を伴って移動することとなる。 After the character is enlarged during the enemy encounter phase, a battle start notification will be displayed. At this time, the enlarged character will shrink and move to the notification display area, while the character displayed in the permanent display area will enlarge and move to the notification display area.

特殊ステージ中は表示画面95aの第1表示領域FEに第1種キャラクタである味方キャラクタFCが表示され、第2表示領域EEに第2種キャラクタである敵キャラクタECが表示される。特殊ステージにおいてそれらのキャラクタFC,ECが表示される表示領域については、仕切り画像DGによって味方キャラクタFC用の第1表示領域FEと、敵キャラクタEC用の第2表示領域EEとに仕切られている。このような構成とすることで2つのキャラクタFC,ECの識別が困難になることを抑制している。但し、このような仕切り画像DGの存在は両キャラクタFC,ECを用いて実行される第2種特殊演出の自由度を低下させる要因になり得る。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊ステージ中に第2種特殊演出が実行される場合には、上記仕切り画像DGが非表示となり、各キャラクタFC,ECの移動範囲が何れも第1表示領域FE及び第2表示領域EE→表示画面95aの全体となるように拡張され、それらキャラクタFC,ECが当該表示画面95aの全体にて動的に表示される。このように、特殊ステージ中の第2種特殊演出の実行に伴って仕切り画像DGを非表示とし、これに連動させるようにして各キャラクタFC,ECの動的表示の移動範囲を拡張させる構成とすれば、演出がどのように進行しているかを遊技者に明示しつつ特別演出のインパクトを向上させることができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 During special stages, the first display area FE of the display screen 95a displays the ally character FC, which is a first-type character, and the second display area EE displays the enemy character EC, which is a second-type character. In special stages, the display area in which these characters FC and EC are displayed is divided by a partition image DG into the first display area FE for the ally character FC and the second display area EE for the enemy character EC. This configuration helps to prevent difficulty in distinguishing between the two characters FC and EC. However, the presence of such a partition image DG can reduce the degree of freedom of the second-type special effects performed using both characters FC and EC. In this embodiment, when a second-type special effect is performed during a special stage, the partition image DG is hidden, and the movement range of each character FC and EC is expanded to encompass the entire first display area FE and second display area EE → display screen 95a, and these characters FC and EC are dynamically displayed across the entire display screen 95a. Thus, by hiding the partition image DG during the execution of the second type of special effect in a special stage, and simultaneously expanding the movement range of the dynamic display of each character FC and EC, it is possible to clearly show the player how the effect is progressing while enhancing the impact of the special effect. This contributes to increasing the player's attention to the game.

表示画面95aに仕切り画像DGが表示されている場合には、表示画面95aにおける味方キャラクタFCの移動範囲は前記第1表示領域FEとなるように制限され、表示画面95aにおける敵キャラクタECの移動範囲は第2表示領域EEとなるように制限される。このようにして、動的表示の範囲を制限する構成とすれば、複数のキャラクタFC,ECを同時に常駐(待機)表示させ且つそれらキャラクタFC,ECを動的に表示させる構成においても、遊技者が注目したいキャラクタFC,ECを見失うことを好適に抑制できる。 When the partition image DG is displayed on the display screen 95a, the movement range of the friendly character FC on the display screen 95a is restricted to the first display area FE, and the movement range of the enemy character EC on the display screen 95a is restricted to the second display area EE. By configuring the dynamic display range in this way, even in a configuration where multiple character FCs and ECs are simultaneously displayed in a constantly (standby) state and these character FCs and ECs are displayed dynamically, it is possible to effectively prevent the player from losing sight of the character FC or EC they wish to focus on.

第2種特殊演出開始後すなわち各キャラクタFC,ECの移動範囲の拡張後に、味方キャラクタFCが動的に表示される場合の当該味方キャラクタFCの移動範囲と、敵キャラクタECが動的に表示される場合の当該敵キャラクタECの移動範囲とは少なくとも各移動範囲の一部が重複する構成となっている。このように移動範囲を重複させる構成とすれば、移動範囲を拡大させた状態にて更に各キャラクタの動きをダイナミックにしたり各キャラクタを大きく表示させたりすることができる。これは、特別演出への注目度の向上を図る上で有利である。 After the start of the second type of special effect, that is, after the movement range of each character's FC and EC is expanded, the movement range of an allied character's FC when it is dynamically displayed and the movement range of an enemy character's EC when it is dynamically displayed will overlap in at least a portion of their respective movement ranges. This configuration, which overlaps the movement ranges, allows for even more dynamic character movements and larger character displays even with the expanded movement ranges. This is advantageous in increasing attention to the special effect.

味方キャラクタFC及び敵キャラクタECが第1表示領域FE及び第2表示領域EEに各々待機(常駐)している状態ではそれらキャラクタFC,ECの動きの相関が弱くなっており、第2種特殊演出が実行されることでそれらキャラクタFC,ECの動きの相関が強くなる。このような構成とすれば、両キャラクタFC,ECの連動に期待する遊技者に対して、特別演出への注目を好適に促すことができる。 When the allied character FC and enemy character EC are waiting (permanently residing) in the first display area FE and the second display area EE, respectively, the correlation between their movements is weak. However, when the second type of special effect is executed, the correlation between their movements strengthens. This configuration effectively encourages players, who anticipate the coordinated movement of both characters FC and EC, to focus their attention on the special effect.

味方キャラクタFCに連動した仕切り画像DGの位置の変化を経て第2種特殊演出が開始される場合には当該第2種特殊演出が味方キャラクタFCに有利な展開となるようにして当該第2種特殊演出が進行し、敵キャラクタECに連動した仕切り画像DGの位置の変化を経て第2種特殊演出が開始される場合には当該第2種特殊演出が敵キャラクタECに有利な展開となるようにして当該第2種特殊演出が進行する。このような構成とすれば特殊ステージ中に第2種特殊演出が発生する場合の演出パターンが単調になることを好適に抑制できる。なお、仕切り画像DGの位置の変化によって第2種特殊演出を相違させることができるのであれば足り、バトルの内容ではなく第2特殊演出開始時の導入表示の表示態様を相違させる構成とすることも可能である。 When a Type 2 special effect is initiated after a change in the position of the partition image DG linked to an ally character FC, the Type 2 special effect will proceed in a way that is advantageous to the ally character FC. Similarly, when a Type 2 special effect is initiated after a change in the position of the partition image DG linked to an enemy character EC, the Type 2 special effect will proceed in a way that is advantageous to the enemy character EC. This configuration effectively prevents the presentation patterns of Type 2 special effects from becoming monotonous during special stages. It is sufficient to differentiate the Type 2 special effect based on the change in the position of the partition image DG; it is also possible to differentiate the display method of the introductory display at the start of the Type 2 special effect rather than the content of the battle.

上述したように、仕切り画像DGの位置をキャラクタFC,ECに連動させるようにしてシフトさせる構成においては、仕切り画像DGをシフト後の位置にて非表示とすることにより、どちらのキャラクタFC,ECの動きが起点となって移動範囲が拡張されるかが明確となり、上述した各種効果を好適に発揮させることができる。 As described above, in a configuration where the position of the partition image DG is shifted in conjunction with the characters FC and EC, by hiding the partition image DG at the shifted position, it becomes clear which character's movement (FC or EC) is the starting point for expanding the movement range, thereby allowing the various effects described above to be effectively achieved.

<変形例1>
少なくとも第2種特殊演出開始時には味方キャラクタFC及び敵キャラクタECが拡大表示される構成としたが、バトル中も各キャラクタを常駐(待機)時と比べて大きくなるように拡大した状態で表示する構成としてもよい。
<Variation 1>
At least when the second type of special effect begins, the system is configured to display allied character FC and enemy character EC in an enlarged state. However, it is also acceptable to configure the system to display each character in an enlarged state during battle, compared to their normal (standby) state.

<変形例2>
第2種特殊演出が開始される場合に当該第2種特殊演出の開始を示唆する開始示唆画像(上記第29の実施の形態参照)を仕切り画像DGを跨ぐようにして表示し、当該開始示唆画像が表示されている状況下にて仕切り画像DGを非表示とする構成としてもよい。開始示唆画像を仕切り画像DGを跨ぐようにして表示し、当該開始示唆画像を非表示とする前に仕切り画像DGを非表示とする構成とすれば、仕切り画像DGを非表示として各キャラクタFC,ECの移動範囲を拡張する場合の唐突感を抑制できる。また、開始示唆画像に遊技者も注目を促した状態で仕切り画像DGを非表示とした場合には、仕切り画像DGの表示→非表示の動きの見逃しを抑制できる。
<Modified Example 2>
When a Type 2 special effect is about to begin, a start indication image (see Embodiment 29 above) that suggests the start of the Type 2 special effect may be displayed across the partition image DG, and the partition image DG may be hidden while the start indication image is displayed. If the start indication image is displayed across the partition image DG, and the partition image DG is hidden before the start indication image is hidden, the abruptness of the movement range of each character FC, EC when the partition image DG is hidden can be suppressed. In addition, if the partition image DG is hidden while the player's attention is being drawn to the start indication image, the chances of the player missing the display → hiding of the partition image DG can be suppressed.

<第31の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第31の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においてはパチンコ機の主たる構成が第1の実施の形態に示したパチンコ機と同様となっている。これら共通の構成については説明を適宜省略する。図253はパチンコ機10の正面図、図254はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図255及び図256はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図255では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
<31st Embodiment>
The following describes in detail, based on the drawings, a 31st embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of amusement machine. In this embodiment, the main configuration of the pachinko machine is the same as that of the pachinko machine shown in the first embodiment. The explanation of these common configurations will be omitted as appropriate. Figure 253 is a front view of the pachinko machine 10, Figure 254 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen from the front, and Figures 255 and 256 are perspective views showing the main configuration of the pachinko machine 10 in an unfolded state. In Figure 255, for convenience, the configuration within the game area of the pachinko machine 10 is omitted.

図253に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in Figure 253, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main unit 12 attached to this outer frame 11.

図254に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 254, the outer frame 11 is constructed by connecting elongated frame materials on all four sides, forming a rectangular frame overall. By attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment, the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall. Note that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10; it may also be installed on the island equipment of the gaming hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図255及び図256参照)。 The main body of the gaming machine 12 is supported by the outer frame 11 in a manner that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support fitting 17 is fixed to the connection portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support fitting 18 is provided at the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. These upper support fittings 17 and 18 constitute a support mechanism, and this support mechanism allows the main body of the gaming machine 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side being the rotation base end and the right side being the rotation tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 255 and 256).

図255及び図256に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figures 255 and 256, the main body of the gaming machine 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 positioned in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 positioned behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, in a front view of the gaming machine, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the base end and the right side being the tip end.

内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and the front door frame 14 can rotate forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine. Furthermore, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and the back pack unit 15 can rotate backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図253に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Figure 253, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame 20 whose outer shape is almost identical to that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A roughly elliptical window 21 is formed in the central part of the frame 20 so that almost the entire area of the game area PE, which will be described later, can be seen from the front, and this window 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds these glass panels 23. The glass holder has a partition that divides the holding area of the glass panels 23 into front and rear sections, with the two glass panels 23 facing each other across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, while the game area PE is double-covered from the front of the pachinko machine 10 by the glass panels 23.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 Furthermore, it is not necessarily required to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Moreover, the number of glass panels is arbitrary; it may be one or three or more. However, in light of improving safety and security, it is preferable to use multiple glass panels and arrange them facing each other front and back with a predetermined gap in between. Incidentally, it is also possible to use transparent synthetic resin panel members instead of glass panels.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図255参照)。 Various light-emitting means, such as lamps, are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a ring-shaped illuminated section 26 containing LEDs or other light-emitting means is provided along the periphery of the window section 21. The ring-shaped illuminated section 26 lights up or flashes in accordance with changes in the game state, such as during a jackpot or a predetermined reach. Furthermore, an error indicator lamp section 27, which lights up in the event of an error or malfunction, is provided at the center of the ring-shaped illuminated section 26 and at the very top of the pachinko machine 10. Prize ball lamp sections 28, which light up during prize ball payout, are provided to the left and right of the error indicator lamp section 27. Additionally, speaker sections 29, which output sound effects, background music, etc., according to the game state, are provided in positions close to the left and right prize ball lamp sections 28 (see Figure 255).

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図254参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図255参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 of the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 are arranged vertically, bulging toward the front. An upper tray 33, opening upwards, is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34, also opening upwards, is provided inside the lower bulge 32 (see Figure 254). The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described later), aligning them in a line, and guiding them to the game ball launching mechanism (described later). The lower tray 34 has the function of storing excess game balls in the upper tray 33 and also functions as a receptacle for game balls that were launched by the game ball launching mechanism but did not reach the game area PE (see Figure 255) and are returned to the player.

上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。 In the upper bulge 31, a special effect button 35, operated by the player, is located in front of the upper tray 33. This special effect button 35 is connected to a notification and effect control device 140, which executes corresponding effects based on the operation of the special effect button 35.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 To the right of the lower bulge 32, a game ball launching handle 41 is provided, protruding toward the player. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described later. The launch speed of the game ball increases as the amount of operation (rotation) of the game ball launching handle 41 increases. When this amount of operation is adjusted by the player to a predetermined amount, the game ball reaches the game area PE. Furthermore, by adjusting this amount of operation, the player can choose to launch the game balls to either the right or left route, as described later.

図255に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in Figure 255, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door-side upper tray passage leading to the upper tray 33 and a front door-side lower tray passage leading to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion is formed at its upper corner, projecting rearward and opening upward. This receiving portion is partitioned left and right by a partition wall, thereby separating the entrance portion of the front door-side upper tray passage from the entrance portion of the front door-side lower tray passage. The upstream side of both the front door-side upper tray passage and the front door-side lower tray passage leads to a game ball distribution section, which will be described later. Game balls entering the front door-side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls entering the front door-side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 On the rear side of the front door frame 14, at the pivot end, protruding shafts are provided at its upper and lower ends. These protruding shafts constitute the assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図257を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図257においても図255と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Figure 257. Figure 5 is a front view of the inner frame 13. Note that, as with Figure 255, the configuration within the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted in Figure 257 for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50, which has an outer shape similar to that of the outer frame 11, being roughly rectangular. The height dimension of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a small gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A fascia board is attached to the outer frame 11 to close this gap. The fascia board is positioned below the inner frame base body 50 (specifically its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the inner frame base body 50 rests on the fascia board. A small clearance may be provided between the fascia board and the inner frame base body 50 to prevent mutual interference, etc.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図257の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the pivot base end (left side in Figure 257) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown in the illustration, the support brackets 71 and 72 have shafts, and bearing portions provided on the front door frame 14 are inserted into these shafts, thereby supporting the front door frame 14 so that it can rotate relative to the inner frame 13.

内枠ベース体50の回動先端側(図257の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図255参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is provided on the rotating end side of the inner frame base body 50 (right side in Figure 257). The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (the vertical frame member described later) and has front door hook members 76 scattered along its longitudinal direction (vertical direction). The inner frame base body 50 has a hook receiving member 49 (see Figure 255) provided on the back of the front door frame 14 and slits formed to protrude towards the front side of the inner frame 13, corresponding to each front door hook member 76. The front door hook members 76 protruding through these slits engage with the front door hook members 76 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with each front door hook member 76, thereby locking the front door frame 14 to the inner frame 13 in an unopenable state. Furthermore, the locking device 75 has an inner frame hook member 77 that extends to the rear side of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 engage with a hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11, thereby locking the main body of the gaming machine 12 in a closed position relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 The inner frame base 50 (locking device 75) is equipped with a cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75. The cylinder lock 78 is separate from the locking unit (each hook member 76, 77 and the interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is positioned adjacent to the locking unit. Turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the right (clockwise) unlocks the front door frame 14 to the inner frame 13, and turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the left (counterclockwise) unlocks the inner frame 13 to the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80Kを収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80Kの外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80Kはこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80Kの背面構成(後述する背面ブロック80bK)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80Kによってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A recessed area 51 for housing the game board unit 80K is formed in the central part of the inner frame base body 50. The recessed area 51 is recessed at the rear of the game machine to match the outer shape of the game board unit 80K, and the game board unit 80K is fixed in place by a manual locking mechanism, fitted into this recessed area 51 from the front of the game machine. A roughly rectangular window opening 52 is formed at the bottom of the recessed area 51, through which the rear configuration of the game board unit 80K (reported later, the rear block 80bK) protrudes to the rear of the inner frame 13. This window opening 52 is almost entirely covered from the front of the game machine by the game board unit 80K mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80K)
遊技盤ユニット80Kは、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aKと、遊技盤80aKの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bKとが一体化されてなる。
(Game board unit 80K)
The game board unit 80K is formed by integrating a game board 80aK, which is mainly made of wooden board material, and a rear block 80bK, which is provided on the rear side of the game board 80aK and has various game components (variable display device, control device, movable performance mechanism, etc.) mounted on the base body 251.

遊技盤80aKの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aKの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aKは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The game area PE, through which the game balls flow, is formed on the front of the game board 80aK. As already explained, the game area PE is covered by a glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is positioned such that the gap between the rear glass panel 23 and the front of the game board 80aK is slightly larger than the diameter of the game balls; that is, the game balls flowing down the game area PE do not line up front to back at the same point within the game area PE. This suppresses ball jamming in the game area PE. Note that the game board 80aK is not limited to wood; it can also be made of synthetic resin.

以下、図258及び図259に基づき遊技盤ユニット80K(特に遊技盤80aKの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図258は遊技盤ユニット80Kの正面図、図259は遊技盤ユニット80Kを後方から見た斜視図である。 The following describes the game board unit 80K (particularly the various components arranged in the game area PE of the game board 80aK) based on Figures 258 and 259. Figure 258 is a front view of the game board unit 80K, and Figure 259 is a rear perspective view of the game board unit 80K.

遊技盤80aKには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図258に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aK(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game board 80aK has multiple openings of varying sizes that penetrate in the direction of its own thickness (front-to-back direction). As shown in Figure 258, each opening is equipped with a general prize entry opening 81, an operating opening unit 82, a variable prize entry device 83, a through gate 84, etc. When a game ball enters the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82, or the variable prize entry device 83, these game balls are detected by detection sensors provided corresponding to each entry point, and based on the detection result, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. In addition, an out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80aK (game area PE), and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out opening 86. In the following explanation, to clearly distinguish it from the entry of game balls into the out-out opening 86, the entry of game balls into the general prize-winning opening 81, the operating opening unit 82, and the variable prize-winning device 83 will also be referred to as "winning."

また、遊技盤80aKには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。 Furthermore, the game board 80aK is equipped with numerous game pins 87, windmills 94, and other game components to appropriately distribute the flow paths of the game balls. These various configurations of game pins 87, windmills, etc., differentiate the flow paths of the game balls, resulting in a reasonable probability of winning prizes in the general prize winning slots 81, etc.

遊技盤80aKの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80Kの背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bKに属する可変表示ユニット85K等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85K等を視認可能となっている。 A central opening is formed in the middle of the game board 80aK, and a transparent opening cover is attached to cover this central opening from the back of the game board unit 80K. Behind this central opening are the variable display unit 85K and other components belonging to the rear block 80bK, allowing the variable display unit 85K and other components to be visible from the front of the game machine through the central opening (opening cover).

中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85Kの下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。 An operating port unit 82 and a through gate 84 are arranged around the central opening. The operating port unit 82 includes a first operating port 91 located below the variable display unit 85K, and a second operating port 92 located below the first operating port 91. Of these two operating ports 91 and 92, the second operating port 92 is equipped with an electric mechanism 93, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). The electric mechanism 93 comprises a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and is switchable between an open state (assist state) that allows ball entry into the second operating port 92 and a closed state (non-assist state) that prevents ball entry.

なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the electric mechanism 93 may be configured such that, when in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the second operating opening 92, and when switched to the open state, it becomes easier for balls to enter the second operating opening 92 than when it is closed.

第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85Kの側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 Upstream from the second operating port 92, specifically to the side of the variable display unit 85K, the above-mentioned through gate 84 is located. When a support lottery triggered by the passage of a game ball through gate 84 is won, the electric mechanism 93 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。 Furthermore, if a ball enters the first operating port 91, three game balls will be dispensed, and if a ball enters the second operating port 92, four game balls will be dispensed. However, the number of game balls dispensed is not limited to the above.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。 The variable prize-winning device (special ball-entry device or special ball-entry means) 83 is equipped with a large prize-winning opening and a shutter that can be switched between an "allowing" state, which permits ball entry into the large prize-winning opening, and a "blocking" state, which prevents ball entry. In the following description, the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "allowing" state will be referred to as the "open state," and the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "blocking" state will be referred to as the "closed state."

なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the variable prize-winning device 83 may be configured such that, when it is in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the variable prize-winning device 83, and when it switches to the open state, it becomes easier for balls to enter the variable prize-winning device 83 than when it is closed.

後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。 In the normal game state described later, an internal lottery is performed based on the entry of balls into the operating ports 91 and 92. If the internal lottery is won (for example, a jackpot is achieved), the game transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state. The variable prize entry device 83 is maintained in the closed state and is configured to be switched to the open state when the game transitions to the special game state. In the special game state, for example, after a predetermined time (for example, 30 seconds) or after a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have been entered, one round is defined as the switching to the open state being repeated for multiple rounds (for example, 6 rounds) with a maximum limit.

遊技盤80aKには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aKに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aKの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。 The game board 80aK is provided with a center frame 96 surrounding the central opening. The center frame 96 is fixed to the game board 80aK from its front side, and in this fixed state, it stands upright from the front of the game board 80aK, so that the gap between the center frame 96 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of the game ball. As a result, collisions between the game ball flowing down the game area PE and the symbol display device 95 are avoided, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is broadly divided into the right route, which bypasses the variable display unit 85 (specifically the center frame 96) from the right side, and the left route, which bypasses it from the left side. In this embodiment, the various game components provided in the game area PE are arranged symmetrically (a so-called symmetrical gauge), and there is no difference in advantage or disadvantage between the right and left routes. The configuration allows game balls launched from either the right or left route to enter the operating ports 91, 92, the through gate 84, and the variable prize winning device 83.

センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80bK(可変表示ユニット85K)側へ移動しないように規制されている。 A stage is formed on the upper surface of the frame portion that constitutes the lower part of the center frame 96, allowing game balls to roll left and right. Game balls flowing in through an inlet formed in the left frame portion of the center frame 96 are discharged onto the stage through a warp passage also formed in the center frame 96. The stage is configured to make it relatively easier for game balls that reach the stage to flow into the first operation port 91, specifically, to flow into the first operation port 91 more easily than game balls that do not pass through the stage, thus contributing to increased player attention to the movement of game balls on this stage. In this embodiment, as described above, the central opening is covered with a transparent opening cover, restricting game balls that reach the stage from moving toward the rear block 80bK (variable display unit 85K).

遊技盤80aKにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 At the right end of the game board 80aK, a game area partitioning member 98 is provided, along with the guide rail 100 (described later), to demarcate the game area PE. The game area partitioning member 98 is equipped with a stopper member and a main display unit 99, which collide with game balls flying along the guide rail 100. The stopper member is a buffer member positioned near the tip of the guide rail 100. Upon impact with this stopper member, the game ball's momentum is reduced before it flows down the game area PE. In other words, the stopper member is provided with a force-reducing function that weakens the momentum of the colliding game ball.

ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the main display unit 99. The main display unit 99 is embedded in the game area partition member 98, with a portion of it positioned to face the glass unit 22. This facing portion is provided with a main display section D, which displays predetermined patterns and other information. The main display unit 99 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図258(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。 As shown in Figure 258(b), the main display unit D comprises a first operation port display unit D1 that displays the lottery result based on a win in the first operation port 91, and a second operation port display unit D2 that displays the lottery result based on a win in the second operation port 92. In the first operation port display unit D1, a change in the pattern is triggered by a win in the first operation port 91, and as a result of stopping this change in the pattern display, the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the change in the first operation port display unit D1 is stopped, and after a predetermined pattern is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state.

第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。 The display unit D2 for the second operation slot triggers a change in the symbol display upon entry into the second operation slot 92. The result of the internal lottery conducted based on the entry into the second operation slot 92 is clearly displayed as the change in the display stops. If the result of the internal lottery based on the entry into the second operation slot 92 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the display unit D2 for the second operation slot stops the change in the display. After a predetermined symbol is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state according to the result.

ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。 Here, based on a winning entry into either of the operating ports 91 or 92, a variation display is initiated on the corresponding operating port display units D1 and D2, a predetermined stop result is displayed, and the variation display stops (confirms). This state is maintained until the confirmed display time elapses, which constitutes one game round. However, one game round is not limited to the above. For example, in a configuration where a single display area is provided and a variation display is performed in that single display area regardless of which operating port 91 or 92 wins, one game round can be defined as the variation display starting in that single display area, displaying a predetermined stop result, stopping (confirms), and maintaining that state until the confirmed display time elapses.

本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。 In this embodiment, the number of times a game ball passes through the first operation port 91 and the second operation port 92 is limited to four times each (a total of eight balls). The main display unit 99's main display section D is provided with a first operation port retention count display section S1 and a second operation port retention count display section S2, respectively, which display the number of balls held in the first and second operation ports 91 and 92.

また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。 Furthermore, in addition to the operation port display units D1 and D2, the main display unit 99's main display section D is also equipped with a through-gate display unit DS that displays the lottery results based on winning a prize in the through-gate 84. The through-gate display unit DS triggers a change in the pattern display upon winning a prize in the through-gate 84, and as a result of the stopping of this change display, the result of the internal lottery conducted based on winning a prize in the through-gate 84 is clearly displayed (a confirmation display is executed). If the result of the support lottery based on winning a prize in the through-gate 84 is a support win, a predetermined stopping result is displayed on the through-gate display unit DS, the change display stops, and after the confirmation display is completed, the system transitions to the electric mechanism open state. In the electric mechanism open state, the electric mechanism 93, which is attached to the second operation port 92, is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a game ball passes through the through gate 84 is held up to a maximum of four times. The main display unit 99's main display section D is provided with a hold count display section SS that shows the number of held balls.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。 The main display unit D, as detailed above, is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and its visibility is ensured because the game balls do not move in front of these various display units.

再び図257を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80Kの下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 To explain the configuration of the inner frame 13 again using Figure 257, below the game board unit 80K in the inner frame base body 50, there is a game ball launching mechanism 110 that launches game balls into the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls positioned at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball feeding device 113 that supplies game balls to the launch standby position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby integrating it with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技盤ユニット80K側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle, tilted upwards toward the game board unit 80K. The launch rail 112 has a groove with a roughly V-shaped cross-section, and the game ball fits into this groove, thereby defining its front-to-back position.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper is positioned near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112 to hold the game balls supplied from the ball feeding device 113 in the aforementioned launch standby position. The solenoid 111 is positioned further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80K側、詳しくは遊技盤ユニット80Kに装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension and retraction direction, causing the game ball, positioned in the launch standby position, to be launched towards the game board unit 80K, specifically towards the guide rail 100 attached to the game board unit 80K.

誘導レール100は、遊技盤ユニット80K(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80Kにおいて出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with the game area partitioning member 98 fixed to the game board unit 80K (specifically the front surface of the plate), partitions the game area PE so that the outer shape of the game area PE is approximately circular. The guide rail 100 consists of an inner rail 101 and an outer rail 102 that are positioned opposite each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and these two rails 101 and 102 partition a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance portion 104 that is open on the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion 105 located at the top of the game area PE. The game ball, launched based on the operation of the solenoid 111, is guided to the game area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). Furthermore, in the game board unit 80K, a reverse return prevention member 106 is attached to the front of the exit portion 105, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103. This prevents subsequent game balls from being obstructed by game balls that have already reached the game area PE.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 The rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 are arc-shaped, centered approximately in the middle of the game area PE. Therefore, game balls passing through the guide passage 103 are easily moved (sliding or rolling) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated within them. In other words, when a game ball is launched to reach the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide passage 103 effectively constitutes the passage area (path) through which the game ball passes, while the area along the inner rail 101 effectively becomes an area through which the game ball does not pass.

同図257に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80Kの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80Kの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80Kの下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in Figure 257, the guide rail 100 and the launch rail 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the game board unit 80K. In other words, the two rails 100 and 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset to the left and right near the lower edge of the game board unit 80K. This brings both rails 100 and 112 closer to the lower edge of the game board unit 80K while creating a predetermined gap between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is located below the gap formed in this manner. The foul ball passage is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 fails to reach the game area PE and returns to the guide passage 103 as a foul ball, these foul balls will enter the foul ball passage through the gap. The foul ball passage leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage are discharged into the lower tray 34 shown in Figure 1. This suppresses interference between foul balls and the next game ball to be launched.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the inner frame base 50, a through hole is formed to the left of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14), extending through the inner frame base 50 in the front-to-back direction. A passage forming member 121 is installed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base 50 and has a main body-side upper tray passage 122 and a main body-side lower tray passage 123. The upstream sides of these main body-side upper tray passages 122 and 123 lead to the game ball distribution section, which will be described later. Furthermore, a receiving portion of the passage forming unit 45, attached to the front door frame 14, fits into the lower part of the passage forming member 121. Below the main body-side upper tray passage 122 is the front door-side upper tray passage, and below the main body-side lower tray passage 123 is the front door-side upper tray passage.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 In the inner frame base 50, below the passage forming member 121, an opening/closing member 124 is attached to open and close the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. The opening/closing member 124 is biased to a forward position that closes the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. When the front door frame 14 is opened, this biasing force closes each opening/closing member 124, preventing game balls from falling out of the passages 122 and 123. Conversely, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by a receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage are connected, and the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage are also connected.

次に、図259及び図260に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80K)の背面構成について説明する。図260は内枠13の背面図である。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (inner frame base 50 and game board unit 80K) will be described based on Figures 259 and 260. Figure 260 is a rear view of the inner frame 13.

図260に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図260の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in Figure 260, a bearing bracket 132 is attached to the pivot base end (right side in Figure 260) on the back of the inner frame base body 50. The bearing bracket 132 has bearing portions 133 formed at vertically spaced intervals, and these bearing portions 133 allow the back pack unit 15 to rotatably attach to the inner frame 13. Furthermore, multiple fixing levers 134 are provided on the back of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in the closed position.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80Kによって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80K(背面ブロック80bK)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図259を参照して遊技盤ユニット80Kの背面の構成について説明する。 As already explained, a window opening 52 is formed at the bottom of the housing recess (game board housing section) 51 in the inner frame base 50, penetrating in the thickness direction of the inner frame base 50 and opening to the rear side of the inner frame base 50. This window opening 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80K housed in the housing recess 51. Various components such as control devices are mounted on the rear side of the game board unit 80K (rear block 80bK), and these components are exposed to the rear side of the inner frame 13 through the window opening 52. Now, with reference to Figure 259, the configuration of the rear side of the game board unit 80K will be described.

既に説明したように遊技盤80aKの背面には、背面ブロック80bKが取り付けられている。背面ブロック80bKは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80Kの背面に固定されることで、遊技盤80aKと背面ブロック80bKとが一体化されている。 As already explained, a rear block 80bK is attached to the back of the game board 80aK. The rear block 80bK has a roughly box-shaped base 251 that opens towards the game board 80a side. This base 251 is fixed to the back of the game board unit 80K, thereby integrating the game board 80aK and the rear block 80bK.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85Kの配置領域となっている。より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した可変表示ユニット85K(図258参照)と、その可変表示ユニット85Kを駆動するための制御装置(報知・演出制御装置140)とが取り付けられている。これら可変表示ユニット85K及び報知・演出制御装置140は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に可変表示ユニット85Kが前側且つ報知・演出制御装置140が後側となるように重ねて配置されている。 The front side of the base body 251 is the area for arranging movable performance mechanisms, etc., while the rear side is the area for arranging control devices for controlling these various components and the variable display unit 85K. More specifically, a portion of the base body 251 protrudes to the rear side of the inner frame base body 50, and the variable display unit 85K (see Figure 258) and the control device for driving the variable display unit 85K (notification/performance control device 140) are mounted on this protruding portion. The variable display unit 85K and the notification/performance control device 140 are arranged overlapping in the front-to-back direction (the thickness direction of the inner frame base body 50), with the variable display unit 85K at the front and the notification/performance control device 140 at the rear.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification and performance control device 140 includes a notification and performance control board that controls audio output, lamp display, and display control device according to instructions from the main control device (described later). The notification and performance control board is housed in a board box 141 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80K(詳しくは背面ブロック80bK)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 Below the notification and performance control device 140, a main control unit 160 is provided, covering the base body 251 from the rear. The main control unit 160 comprises a synthetic resin mounting base 161 fixed to the rear of the game board unit 80K (specifically, the rear block 80bK), and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 includes a main control board having a function for controlling the main game (main control circuit) and a function for monitoring the power supply (power outage monitoring circuit). This main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The circuit board box 163 comprises a box base (front case) with a roughly rectangular shape and a box cover (back case) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are connected in an unopenable manner by a box sealing section 164, thereby sealing the circuit board box 163. Multiple box sealing sections 164 are provided on the short side of the circuit board box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 The box sealing section 164 can be configured in any way that makes it impossible to open the box base and the box cover, but the box base and the box cover are made impossible to open by inserting a locking pin into the locking hole that constitutes the box sealing section 164. The sealing process by the box sealing section 164 prevents unauthorized opening after sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to reseal the box even after it has been opened. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the multiple box sealing sections 164. When the main control board inside malfunctions or when the main control board needs to be inspected, the connection between the box sealing section with the locking pin inserted and the main body of the board box 163 is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. After that, if the sealing process is to be repeated, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the opening of the circuit board box 163 is kept in the circuit board box 163, it will be easy to detect unauthorized opening by examining the circuit board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The circuit board box 163 and the mounting base 161 are indestructibly connected by a base seal 165. Specifically, the base seal 165, like the box seal 164, has a locking hole and a locking pin. The insertion of the locking pin into the locking hole ensures that the circuit board box 163 and the mounting base 161 are irremovably connected. This makes it easier to detect if the circuit board box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80Kの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80Kの下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 On the front of the base body 251, in the portion facing the lower rear of the game board unit 80K, a collection passage (not shown) is formed that corresponds to the game board openings of the general prize entry point 81, the operating point unit 82, and the variable prize entry device 83, and converges at a single point downstream. As a result, game balls that enter the general prize entry point 81, etc., are all collected below the game board unit 80K via the collection passage. In other words, the base body 251 is equipped with the function of collecting game balls that enter the various prize entry points.

遊技盤ユニット80Kの下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80Kの下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 Below the game board unit 80K is a discharge passage, which will be described later. Game balls collected below the game board unit 80K via the collection passage are guided into the discharge passage. Similarly, the out-out opening 86 also leads to the discharge passage; game balls that do not enter any of the winning slots are guided into the discharge passage via the out-out opening 86.

また、背面ブロック80bKを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Furthermore, the base body 251 constituting the rear block 80bK is equipped with detection sensors for each of the aforementioned ball entry sections: a general prize entry sensor for detecting game balls that have entered the general prize entry opening 81, and operation opening detection sensors for detecting game balls that have entered the operation openings 91 and 92. These various detection sensors constitute the prize entry detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main control unit 162, and detection information (detection signals) is output from each detection sensor to the main control unit 162.

次に、図261及び図262に基づき裏パックユニット15について説明する。図261はパチンコ機10の背面図、図262は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described based on Figures 261 and 262. Figure 261 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 262 is a front view of the back pack unit 15.

図261に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 261, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as its main body, and the dispensing mechanism 202, discharge passage panel, and control device assembly unit 204 are attached to this back pack 201.

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図262に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin and, as shown in Figure 262, has a base portion 211 to which the dispensing mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes from the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right sides and the top are closed and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 85.

ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図262に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal board. The external terminal board has various output terminals, through which various signals are output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. Furthermore, as shown in Figure 262, the base portion 211 has a pair of upper and lower locking pins 214 at its right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. By inserting the locking pins 214 into the bearing portion 133 provided on the inner frame 13, the back pack unit 15 is rotatably supported relative to the inner frame 13. The base portion 211 has multiple insertion points through which the fixing lever 134 provided on the inner frame 13 is inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contacting the base portion 211 from the rear when the fixing lever 134 is inserted into the insertion points.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The dispensing mechanism 202 is positioned on the base 211, bypassing the protective cover 212. The dispensing mechanism 202 includes a tank 221 located at the top of the back pack 201, with an upward opening. Game balls supplied from the island equipment in the gaming hall are continuously replenished into this tank 221. A tank rail 222, gently sloping downstream, is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223, extending vertically, is connected downstream of the tank rail 222. A dispensing device 224 is provided at the downstream end of the case rail 223. Game balls dispensed from the dispensing device 224 are supplied to a game ball distribution unit 225 located on the base 211 of the back pack 201 via a dispensing passage (not shown) located downstream of the dispensing device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described later. Its inner opening connects to the upper tray 33 via the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage, while its outer opening connects to the lower tray 34 via the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 The lower end of the base portion 211 is fitted with a discharge passage panel and a control unit 204, which are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from front to back. The discharge passage panel has a discharge passage formed on the side facing the control unit 204, which is open to the rear. This opening in the discharge passage is closed by the control unit 204. The discharge passage is designed to discharge game balls to the island equipment of the gaming hall, etc. Game balls guided from the aforementioned recovery passage, etc., to the discharge passage are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through this discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control unit assembly 204 has a horizontally elongated mounting base 241, on which the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are mounted. These two devices, the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243, are arranged in a front-to-back configuration, with the payout control device 242 facing the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the dispensing control device 242, a dispensing control board for controlling the dispensing device 224 is housed within a circuit board box 244, and a state reset switch 245 provided on the dispensing control board protrudes outside the circuit board box 244. For example, when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 224, pressing the state reset switch 245 will resolve the ball jam.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power supply and launch control device 243 houses the power supply and launch control board within the circuit board box 246. The power supply and launch control board generates and outputs the necessary power for various control devices, and further controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. Specifically, it controls the drive of the solenoid 111 and the ball feeding device 113, which constitute the game ball launch mechanism 110.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 Furthermore, the power supply and launch control device 243 is equipped with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power to the pachinko machine 10 can be switched between an on state and an off state.

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a data storage function, so that even if a power outage occurs, it will retain the state it was in at the time of the outage, and when power is restored, it will return to that state. For example, when the power is shut off in the normal procedure, such as when a gaming hall closes for the day, the state before the shutdown is stored. On the other hand, when the power is turned on while pressing the reset switch 166 provided on the main control unit 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the main unit 12 (inner frame 13) and exposing the rear of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the main unit 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front of the gaming machine. In other words, these various switches are difficult to operate when the main unit 12 is closed, making it difficult for someone without the key for the locking device 75 (for example, a cheat) to operate them from the front of the gaming machine.

(可変表示ユニット85K)
既に説明したように、本実施の形態においては、作動口91,92への入賞に基づく抽選の結果が遊技盤ユニット80Kに搭載された可変表示ユニット85Kにて報知される構成となっており、この可変表示ユニット85Kに係る構成が特徴的なものとなっている。図263に示すように、可変表示ユニット85Kは、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置500Kと、作動口91,92に係る保留数を表示する保留表示装置600Kと、ドット表示器である補助表示装置700Kと、可動式の演出装置である可動演出装置800Kと、それら各種構成が搭載される枠体とで構成されており、遊技機正面視にて図柄表示装置500K→保留表示装置600K→補助表示装置700K→補助表示装置700Kの順に上から下に並べて配設されている。以下、図264及び図265を参照して、本実施の形態における図柄表示装置500Kについて説明する。図264(a)は図柄表示装置500Kの正面図、図264(b)は図柄表示装置500Kの斜視図、図265は図柄表示装置500Kの分解斜視図である。なお、図264等においては便宜上、図柄表示装置500Kの前面部を構成する前面カバー501Kの図示を省略している。
(Variable display unit 85K)
As already explained, in this embodiment, the results of the lottery based on winnings in the operating ports 91 and 92 are announced by a variable display unit 85K mounted on the game board unit 80K, and the configuration of this variable display unit 85K is a distinctive feature. As shown in Figure 263, the variable display unit 85K consists of a pattern display device 500K that displays (variablely displays) patterns in a variable manner when winnings are triggered in the operating ports 91 and 92, a hold display device 600K that displays the number of holds related to the operating ports 91 and 92, an auxiliary display device 700K which is a dot display, a movable performance device 800K which is a movable performance device, and a frame on which these various components are mounted. When viewed from the front of the game machine, the pattern display device 500K → hold display device 600K → auxiliary display device 700K → auxiliary display device 700K are arranged from top to bottom. The pattern display device 500K in this embodiment will be described below with reference to Figures 264 and 265. Figure 264(a) is a front view of the pattern display device 500K, Figure 264(b) is a perspective view of the pattern display device 500K, and Figure 265 is an exploded perspective view of the pattern display device 500K. For convenience, the front cover 501K, which constitutes the front part of the pattern display device 500K, is not shown in Figure 264 and other figures.

(図柄表示装置500K)
図264に示すように図柄表示装置500Kは遊技機前方に開放された略箱状のハウジング521Kと、左右に並んだ状態で当該ハウジング521Kに収容された複数(詳しくは3つ)のドラムユニット523Kとを有してなる。なお、ハウジング521Kについては有色不透明となっており、ハウジング521K外部からの光が当該ハウジング521Kの肉部を通じてその内部へ照射されないように遮光している。
(Pattern display device 500K)
As shown in Figure 264, the pattern display device 500K comprises a roughly box-shaped housing 521K that is open to the front of the gaming machine, and a plurality (specifically three) of drum units 523K housed in the housing 521K in a row on the left and right. The housing 521K is colored and opaque, and is designed to shield from light from the outside of the housing 521K so that light does not shine into the inside through the material of the housing 521K.

ドラムユニット523Kのハウジング521Kには、遊技機前方に開放された開口522Kが形成されており、この開口522Kを覆うようにして前面カバー501Kが取り付けられている。前面カバー501Kには、キャラクタ等の装飾が施されており(プリントされており)、その中央部分には無色透明な窓部502Kが形成されており、この窓部502Kを通じて各ドラムユニット523Kの一部を遊技機前方から視認可能となっている(図264(a)の2点鎖線参照)。 The housing 521K of the drum unit 523K has an opening 522K that faces the front of the gaming machine, and a front cover 501K is attached to cover this opening 522K. The front cover 501K is decorated with characters and other designs (printed on it), and a colorless, transparent window 502K is formed in its central part. Through this window 502K, a portion of each drum unit 523K can be seen from the front of the gaming machine (see the dashed line in Figure 264(a)).

図265に示すように、ドラムユニット523Kは、ハウジング521Kへの取付部を構成する板状のベース体524Kと、ベース体524Kによって保持された回転体(ドラム)525Kとを有してなる。ベース体524Kがハウジング521Kに固定された状態では、当該ベース体524Kによってハウジング521Kの内部領域が各ドラムユニット523Kに合せて左右に3等分されている。 As shown in Figure 265, the drum unit 523K comprises a plate-shaped base body 524K that constitutes the mounting portion to the housing 521K, and a rotating body (drum) 525K held by the base body 524K. When the base body 524K is fixed to the housing 521K, the internal area of the housing 521K is divided into three equal parts on the left and right sides by the base body 524K, corresponding to each drum unit 523K.

回転体525Kはモータ526Kを介してベース体524Kに搭載されている。具体的にはモータ526Kがベース体524Kに固定されており、そのモータ526Kの出力軸に回転体525Kが固定されている。モータ526Kの出力軸はドラムユニット523Kの並設方向(左右方向)に延びており、当該出力軸の軸線を中心に回転体525Kが回転する構成となっている。モータ526Kは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によって駆動制御が行われる構成となっている。モータ526Kはステッピングモータであり、出力される駆動信号のパルス数によって回転体525Kの回転位置の調整が可能となっている。 The rotating body 525K is mounted on the base body 524K via a motor 526K. Specifically, the motor 526K is fixed to the base body 524K, and the rotating body 525K is fixed to the output shaft of the motor 526K. The output shaft of the motor 526K extends in the direction of parallel installation (left-right direction) of the drum unit 523K, and the rotating body 525K rotates around the axis of this output shaft. The motor 526K is connected to the notification/performance control device 140, and the drive control is performed by the notification/performance control device 140. The motor 526K is a stepping motor, and the rotational position of the rotating body 525K can be adjusted by the number of pulses of the output drive signal.

回転体525Kは、当該回転体525Kの骨格を構築する円形のフレーム531K及びフレーム531Kの外周部分を覆う略円筒状の装飾シート532Kにより構成されている。ベース体524Kには、装飾シート532Kの背後(内側)に位置し装飾シート532Kへ光を照射するバックライト581Kと、回転体525Kの回転位置を検知する位置検知センサ527Kとが搭載されている。 The rotating body 525K is composed of a circular frame 531K that forms the framework of the rotating body 525K and a substantially cylindrical decorative sheet 532K that covers the outer circumference of the frame 531K. The base body 524K is equipped with a backlight 581K located behind (inside) the decorative sheet 532K to illuminate the decorative sheet 532K, and a position detection sensor 527K that detects the rotational position of the rotating body 525K.

バックライト581Kは報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって点灯/消灯等の発光制御が実行される。詳細については後述するが、装飾シート532Kには回転体525Kの回転方向に複数の図柄が設けられている。これら図柄は光透過性を有しており、バックライト581Kからの光はそれら図柄を通じて遊技機前方に射出される構成となっている。 The backlight 581K is connected to the notification/effect control device 140, which controls the illumination, such as turning it on and off. As will be described in detail later, the decorative sheet 532K has multiple patterns in the direction of rotation of the rotating body 525K. These patterns are light-transmitting, and the light from the backlight 581K is projected forward through these patterns.

位置検知センサ527Kについても報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140は位置検知センサ527Kからの検知情報(検知信号)に基づいて回転体525Kの回転位置を把握する。外力の影響や動作不良等の発生によって回転体525Kの回転位置にずれが生じた場合には、把握した位置情報に基づいて回転体525Kの回転位置が補正される(修正される)。 The position detection sensor 527K is also connected to the notification and effect control device 140. The notification and effect control device 140 determines the rotational position of the rotating body 525K based on the detection information (detection signal) from the position detection sensor 527K. If the rotational position of the rotating body 525K is shifted due to external forces or malfunctions, the rotational position of the rotating body 525K is corrected (modified) based on the determined position information.

(保留表示装置600K)
次に、図266(a)を参照して保留表示装置600Kについて説明する。図266(a)は保留表示装置600Kの正面図である。
(Pending display device 600K)
Next, the hold display device 600K will be described with reference to Figure 266(a). Figure 266(a) is a front view of the hold display device 600K.

保留表示装置600Kには、図柄表示装置500Kにて実行中の遊技回に対応した保留表示を行う実行対象表示部601Kと、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示部が左右方向に並ぶようにして配列された保留数表示部602Kとからなる保留表示領域SEが設けられている。 The hold display device 600K is provided with a hold display area SE consisting of an execution target display unit 601K that displays the hold corresponding to the game round currently being played by the pattern display device 500K, and a hold number display unit 602K in which the same number of unit hold display units as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operation openings 91 and 92 are arranged in a left-right direction.

より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は8個であり、これに対応させて保留表示装置600Kには、第1単位保留表示部602aK、第2単位保留表示部602bK、第3単位保留表示部602cK、第4単位保留表示部602dK、第5単位保留表示部602eK、第6単位保留表示部602fK、第7単位保留表示部602gK、第8単位保留表示部602hKからなる保留数表示部602Kが設けられている。実行対象表示部601Kは、左側の図柄列(左ドラム523LK)の下方に位置しており、実行対象表示部601Kの右側には、各単位保留表示部602aK~602hKが、左側から右側へ、第1単位保留表示部602aK、第2単位保留表示部602bK、第3単位保留表示部602cK、第4単位保留表示部602dK、第5単位保留表示部602eK、第6単位保留表示部602fK、第7単位保留表示部602gK、第8単位保留表示部602hKの順に配列されている。 More specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball enters the operating openings 91 and 92 is 8. Correspondingly, the reserved ball display device 600K is equipped with a reserved ball display unit 602K consisting of a first unit reserved ball display unit 602aK, a second unit reserved ball display unit 602bK, a third unit reserved ball display unit 602cK, a fourth unit reserved ball display unit 602dK, a fifth unit reserved ball display unit 602eK, a sixth unit reserved ball display unit 602fK, a seventh unit reserved ball display unit 602gK, and an eighth unit reserved ball display unit 602hK. The execution target display unit 601K is located below the left-hand pattern row (left drum 523LK). To the right of the execution target display unit 601K, the unit hold display units 602aK to 602hK are arranged from left to right in the following order: 1st unit hold display unit 602aK, 2nd unit hold display unit 602bK, 3rd unit hold display unit 602cK, 4th unit hold display unit 602dK, 5th unit hold display unit 602eK, 6th unit hold display unit 602fK, 7th unit hold display unit 602gK, and 8th unit hold display unit 602hK.

実行対象表示部601K、第1単位保留表示部602aK~第8単位保留表示部602hKは何れも光源として1のLED(発光部)を有してなり、保留表示装置600Kの前面部においてそれらLEDと対応する部分には、所定の模様(本実施の形態では矩形)の光透過部が各々形成されている。光透過部は透過する光を拡散する機能を有しており、LEDからの光は光透過部を通じて拡散された後に遊技機前方へ射出される構成となっている。各LEDは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では、保留数に応じて各LEDの発光制御を行う。具体的には、現在の保留数に対応した数の模様を発光させるべく、LEDを発光(点灯又は点滅)させる。以下の説明では、LEDの発光によって各表示部601K,602aK~602hKに表示される絵柄(矩形の模様)を「保留絵柄」ともいう。 The execution target display unit 601K and the first unit hold display units 602aK to 602hK each have one LED (light-emitting part) as a light source. On the front surface of the hold display device 600K, light-transmitting parts with a predetermined pattern (rectangular in this embodiment) are formed in the areas corresponding to these LEDs. The light-transmitting parts have the function of diffusing transmitted light, and the light from the LEDs is diffused through the light-transmitting parts before being emitted towards the front of the gaming machine. Each LED is connected to the notification/effect control device 140, which controls the illumination of each LED according to the number of holds. Specifically, the LEDs are illuminated (lit or blinked) to display a number of patterns corresponding to the current number of holds. In the following description, the patterns (rectangular patterns) displayed on each display unit 601K, 602aK to 602hK by the illumination of the LEDs are also referred to as "hold patterns."

例えば、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示部602aKが点灯し、それ以外の単位保留表示部602bK~602hKが消灯した状態となる。また、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示部602aK~第4単位保留表示部602dKが点灯し、それ以外の単位保留表示部602eK~602hKが消灯した状態となる。なお、図266(a)には、作動口91,92における保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, when a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 1, the first unit reserved indicator 602aK lights up, and the other unit reserved indicators 602bK to 602hK remain off. Similarly, when a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 4, the first unit reserved indicator 602aK to the fourth unit reserved indicator 602dK lights up, and the other unit reserved indicators 602eK to 602hK remain off. Figure 266(a) illustrates the case where the number of reserved balls in the operating slots 91 and 92 is 3. In the following explanation, "number of reserved balls" will also be referred to simply as "number of reserved balls."

詳細については後述するが、本実施の形態に示す保留絵柄の表示色には、基本表示色である「白色」以外にも、「青色」、「黄色」、「赤色」の特殊表示色が設けられている。該当保留に係る遊技回よりも前の遊技回にて保留絵柄の表示色を特殊表示色に変更することにより、大当たり期待度が先行して示唆され得る構成となっている。なお、保留絵柄の表示色については、「白色」→「青色」→「黄色」→「赤色」の順に大当たり期待度が高くなるように差が設けられている(図266(b)参照)。因みに、保留絵柄については基本的に点灯表示される構成となっているものの、所定の条件を満たした場合には保留絵柄が点滅する場合がある。このような点滅表示となることで、表示色が変化し得る旨が遊技者に示唆される構成となっている。 As will be explained in detail later, the display colors of the reserved symbols in this embodiment include not only the basic display color "white," but also special display colors "blue," "yellow," and "red." By changing the display color of the reserved symbol to a special display color in a game round prior to the game round related to the reserved symbol, the likelihood of a jackpot can be indicated in advance. The display colors of the reserved symbols are differentiated so that the likelihood of a jackpot increases in the order of "white" → "blue" → "yellow" → "red" (see Figure 266(b)). Incidentally, although the reserved symbols are basically displayed with a light, they may flash if certain conditions are met. This flashing display is intended to indicate to the player that the display color may change.

(補助表示装置700K)
次に、図267を参照して、補助表示装置700Kについて説明する。図267は補助表示装置700Kの正面図である。
(Auxiliary display device 700K)
Next, the auxiliary display device 700K will be described with reference to Figure 267. Figure 267 is a front view of the auxiliary display device 700K.

補助表示装置700Kは横長の表示画面701Kを有するドットマトリクス表示器であり、表示画面701Kが上記保留表示装置600Kの表示面と同一面上に位置するようにして当該保留表示装置600Kと縦に並べて配置されている。表示画面701Kは縦横に複数のLED705Kが配列されてなり、これらLED705Kは報知・演出制御装置140に接続されている。報知・演出制御装置140は各LED705Kを個別に発光制御することで、表示画面701Kに文字や絵柄等の各種情報を表示する。 The auxiliary display device 700K is a dot matrix display having a horizontally elongated display screen 701K. The display screen 701K is positioned on the same plane as the display surface of the hold display device 600K, and is arranged vertically alongside the hold display device 600K. The display screen 701K consists of multiple LEDs 705K arranged vertically and horizontally, and these LEDs 705K are connected to the notification/effect control device 140. The notification/effect control device 140 displays various information such as characters and images on the display screen 701K by individually controlling the illumination of each LED 705K.

(可動演出装置800K)
次に、図268(a)を参照して可動演出装置800Kについて説明する。図268(a)は可動演出装置800Kの正面図である。
(Movable production device 800K)
Next, the movable performance device 800K will be described with reference to Figure 268(a). Figure 268(a) is a front view of the movable performance device 800K.

可動演出装置800Kは、可変表示ユニット85Kの枠体に固定されるベース体と、当該ベース体によって回動可能に軸支されている可動装飾体801Kとを有している。ベース体には、可動装飾体801K用の駆動部であるステッピングモータ815Kが搭載されており、このステッピングモータ815Kが動作することで可動装飾体801Kが前後方向(各種装置500K,600K,700Kの並び方向と直交する方向)に延びる中心軸線CLKを中心に回動する。以下の説明では、中心軸線CLKを「回動中心軸線CLK」ともいう。 The movable display device 800K comprises a base body fixed to the frame of the variable display unit 85K, and a movable decorative body 801K pivotally supported by the base body. The base body is equipped with a stepping motor 815K, which is the drive unit for the movable decorative body 801K. The operation of this stepping motor 815K causes the movable decorative body 801K to rotate around a central axis CLK extending in the front-to-back direction (a direction perpendicular to the arrangement of the various devices 500K, 600K, and 700K). In the following description, the central axis CLK will also be referred to as the "rotational central axis CLK."

ステッピングモータ815Kは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では当該ステッピングモータ815Kの駆動制御を行う。具体的には、図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示と連携するようにして可動装飾体801Kの姿勢(回動位置)を変更するように駆動制御を行う。また、詳細については後述するが、本実施の形態に示す可動演出装置800Kは、当該可動演出装置800Kに併設された補助表示装置700Kや保留表示装置600Kと連携する場合もあり、可変表示ユニット85Kにおける表示演出の多様化が実現されている。 The stepping motor 815K is connected to the notification and effect control device 140, which controls the drive of the stepping motor 815K. Specifically, the drive control is performed to change the posture (rotation position) of the movable decorative body 801K in conjunction with the changing display of symbols on the symbol display device 500K. Furthermore, as will be described in detail later, the movable effect device 800K shown in this embodiment may also be linked with the auxiliary display device 700K and the hold display device 600K attached to the movable effect device 800K, thereby realizing diversification of display effects in the variable display unit 85K.

可動装飾体801Kは、回動可能に軸支されている本体部810Kと、当該本体部810Kから突出する突出部811Kとを有してなる。本体部810Kの前面部には動物を模した装飾が施されており、突出部811Kの前面部には杖を模した装飾が施されている。 The movable ornament 801K comprises a main body 810K that is pivotally supported, and a protruding portion 811K that extends from the main body 810K. The front surface of the main body 810K is decorated with an animal motif, and the front surface of the protruding portion 811K is decorated with a staff motif.

可動装飾体801Kの本体部810Kには、発光基板805Kが内蔵されている。発光基板805は報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって発光基板805に実装された各発光体の発光制御が実行される。発光基板805Kに実装された発光体は、光の供給先が相違するようにして、第1発光体、第2発光体、第3発光体に大別される。 The main body 810K of the movable decorative unit 801K contains a light-emitting substrate 805K. The light-emitting substrate 805 is connected to a notification/performance control device 140, which controls the illumination of each light-emitting element mounted on the light-emitting substrate 805. The light-emitting elements mounted on the light-emitting substrate 805K are broadly classified into first light-emitting elements, second light-emitting elements, and third light-emitting elements, each with a different light supply destination.

本体部810Kの前面部(装飾部)は光透過性を有しており、第1発光体からの光によって発光する第1発光部として機能している。以下の説明では、本体部810Kを「第1発光部810K」ともいう。突出部811Kの前面部(装飾部)には、当該突出部811Kの基端側に設けられ発光基板805Kの第2発光体からの光によって発光する第2発光部812Kと、当該突出部811Kの先端側に設けられ発光基板805Kの第3発光体からの光によって発光する第3発光部823Kとが設けられている。つまり、可動装飾体801Kには個別に点灯/消灯を切替可能な3つの発光部810K,812K,813Kが設けられている。 The front portion (decorative portion) of the main body 810K is light-transmitting and functions as a first light-emitting portion that emits light from the first light-emitting element. In the following description, the main body 810K will also be referred to as the "first light-emitting portion 810K." The front portion (decorative portion) of the protruding portion 811K is provided with a second light-emitting portion 812K, which is located at the base end of the protruding portion 811K and emits light from the second light-emitting element of the light-emitting substrate 805K, and a third light-emitting portion 823K, which is located at the tip end of the protruding portion 811K and emits light from the third light-emitting element of the light-emitting substrate 805K. In other words, the movable decorative body 801K is provided with three light-emitting portions 810K, 812K, and 813K, which can be individually switched on/off.

第1発光部810K、第2発光部812K、第3発光部813Kを発光させる場合の発光色として、上記保留表示装置600Kに表示される保留絵柄と同様に、通常発光色である「白色」と特殊発光色である「青色」、「黄色」、「赤色」との計4色が設けられている(図268(b)参照)。可動演出装置800Kを用いた演出が実行される場合には、可動装飾体801Kの発光色によって大当たり期待度が示唆される場合がある。 When the first light-emitting unit 810K, the second light-emitting unit 812K, and the third light-emitting unit 813K are illuminated, four colors are provided for illumination: the normal illumination color "white" and the special illumination colors "blue," "yellow," and "red," similar to the hold symbols displayed on the hold display device 600K (see Figure 268(b)). When an effect using the movable performance device 800K is executed, the illumination color of the movable decorative body 801K may indicate the likelihood of a jackpot.

ここで、図269を参照して、可動演出装置800Kの動きについて補足説明する。図269は、可動演出装置800Kと他の表示装置500K,600K,700Kとの関係を示す概略図である。 Here, we will provide a supplementary explanation of the movement of the movable display device 800K, referring to Figure 269. Figure 269 is a schematic diagram showing the relationship between the movable display device 800K and the other display devices 500K, 600K, and 700K.

可動演出装置800K(可動装飾体801K)の回動位置としては、待機位置、準備位置、演出位置の3つに大別される。待機位置は、可動装飾体801Kの回動範囲(動作範囲)における右限位置であり、当該待機位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kと他の表示装置500K,600K,700Kとの重なりが回避される。可動演出装置800Kに係る演出が実行されていない状況下においては基本的に、当該可動装飾体801Kは当該待機位置にて待機するように構成されている。 The movable display device 800K (movable decorative body 801K) has three main rotational positions: standby position, preparation position, and performance position. The standby position is the rightmost position within the rotational range (operational range) of the movable decorative body 801K. When positioned in this standby position, overlap between the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K and the other display devices 500K, 600K, and 700K is avoided. When no performance related to the movable display device 800K is being executed, the movable decorative body 801K is basically configured to remain in this standby position.

準備位置は、可動装飾体801Kの回動範囲(動作範囲)における左限位置であり、当該準備位置に配置された状態においても、可動装飾体801Kの突出部811Kと他の表示装置500K,600K,700Kとの重なりが回避される。可動演出装置800Kに係る演出の一部では、当該演出のメインパートの実行前に可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動して待機位置から準備位置へ移動する場合がある。 The preparation position is the leftmost position within the rotational range (operating range) of the movable decorative body 801K. Even when positioned in this preparation position, overlap between the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K and the other display devices 500K, 600K, and 700K is avoided. In some performances related to the movable performance device 800K, the movable decorative body 801K may rotate in a first direction (clockwise) to move from the standby position to the preparation position before the execution of the main part of the performance.

演出位置については、上記待機位置と準備位置とを結ぶ軌道上に設定された位置であり、第1演出位置、第2演出位置、第3演出位置、第4演出位置、第5演出位置、第6演出位置、第7演出位置、第8演出位置、第9演出位置、第10演出位置、第11演出位置、第12演出位置に大別される。これら第1演出位置~第12演出位置については回動中心軸線CLKを中心とした可動装飾体801Kの回動方向に配列されている。 The performance positions are defined as positions set on the trajectory connecting the standby position and the preparation position, and are broadly classified into the 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, 6th, 7th, 8th, 9th, 10th, 11th, and 12th performance positions. These 1st to 12th performance positions are arranged in the rotational direction of the movable decorative body 801K around the rotational axis CLK.

第1演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700Kに前方から重なる一方、左ドラム523LKの左変動表示領域DL、保留表示装置600Kの実行対象表示部601K及び保留数表示部602との重なりが回避されるように構成されている。なお、図269(a)には、可動装飾体801Kが第1演出位置に配置された状態を例示している。 When positioned in the first performance position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K overlaps with the auxiliary display device 700K from the front, while overlapping with the left variable display area DL of the left drum 523LK, the execution target display unit 601K of the hold display device 600K, and the hold count display unit 602 is avoided. Figure 269(a) illustrates the state in which the movable decorative body 801K is positioned in the first performance position.

第2演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、左ドラム523LKの左変動表示領域DL、保留表示装置600Kの実行対象表示部601Kに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって実行対象表示部601Kの大半が覆われることで当該実行対象表示部601Kに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、左変動表示領域DLとの重なりについては当該左変動表示領域DLに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned in the second performance location, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the left variable display area DL of the left drum 523LK, and the execution target display section 601K of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (third light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the execution target display section 601K, making it difficult to see the hold symbols displayed on the execution target display section 601K. In contrast, the overlap with the left variable display area DL is minimized so that the overlap with the symbols displayed in the left variable display area DL is maintained so that the symbols remain visible.

第3演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、左ドラム523LKの左変動表示領域DL、保留表示装置600Kの第1単位保留表示部602aKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第1単位保留表示部602aKの大半が覆われることで当該第1単位保留表示部602aKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、左変動表示領域DLとの重なりについては当該左変動表示領域DLに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned in the third performance location, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the left variable display area DL of the left drum 523LK, and the first unit hold display section 602aK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (third light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the first unit hold display section 602aK, making it difficult to see the hold image displayed in the first unit hold display section 602aK. In contrast, the overlap with the left variable display area DL is minimized so that the overlap with the image displayed in the left variable display area DL is maintained so that the image is still visible.

第4演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、左ドラム523LKの左変動表示領域DL、保留表示装置600Kの第2単位保留表示部602bKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第2単位保留表示部602bKの大半が覆われることで当該第2単位保留表示部602bKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、左変動表示領域DLとの重なりについては当該左変動表示領域DLに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。なお、図269(b)には、可動装飾体801Kが第4演出位置に配置されている状態を例示している。 When positioned in the fourth performance position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the left variable display area DL of the left drum 523LK, and the second unit hold display section 602bK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (third light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the second unit hold display section 602bK, making it difficult to see the hold image displayed in the second unit hold display section 602bK. In contrast, the overlap with the left variable display area DL is limited so that the overlap with the image displayed in the left variable display area DL is maintained so that the image is visible. Figure 269(b) illustrates the state in which the movable decorative body 801K is positioned in the fourth performance position.

第5演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、中ドラム523MKの中変動表示領域DM、保留表示装置600Kの第3単位保留表示部602cKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第3単位保留表示部602cKの大半が覆われることで当該第3単位保留表示部602cKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、中変動表示領域DMとの重なりについては当該中変動表示領域DMに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned at the fifth performance location, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the medium-variable display area DM of the medium drum 523MK, and the third unit hold display section 602cK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (third light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the third unit hold display section 602cK, making it difficult to see the hold symbols displayed in the third unit hold display section 602cK. In contrast, the overlap with the medium-variable display area DM is minimized so that the overlap with the symbols displayed in the medium-variable display area DM is maintained and the symbols remain visible.

第6演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、中ドラム523MKの中変動表示領域DM、保留表示装置600Kの第4単位保留表示部602dKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第4単位保留表示部602dKの大半が覆われることで当該第4単位保留表示部602dKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、中変動表示領域DMとの重なりについては当該中変動表示領域DMに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned at the sixth performance location, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the medium-variable display area DM of the medium drum 523MK, and the fourth unit hold display section 602dK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (third light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the fourth unit hold display section 602dK, making it difficult to see the hold symbols displayed in the fourth unit hold display section 602dK. In contrast, the overlap with the medium-variable display area DM is minimized so that the overlap with the symbols displayed in the medium-variable display area DM is maintained so that the symbols remain visible.

第7演出位置は、待機位置と準備位置との真ん中となる位置であり、当該第7演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、中ドラム523MKの中変動表示領域DMに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)と中変動表示領域DMとの重なりについては当該中変動表示領域DMに表示される図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 The seventh performance position is located midway between the standby position and the preparation position. When positioned at this seventh performance position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K and the medium-variable display area DM of the medium drum 523MK. In this state, the overlap between the tip portion of the protruding portion 811K (third light-emitting portion 813K) and the medium-variable display area DM is kept to a minimum to ensure the visibility of the symbols displayed in the medium-variable display area DM.

第8演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、右ドラム523RKの右変動表示領域DR、保留表示装置600Kの第5単位保留表示部602eKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第5単位保留表示部602eKの大半が覆われることで当該第5単位保留表示部602eKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、右変動表示領域DRとの重なりについては当該右変動表示領域DRに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned at the eighth performance location, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the right variable display area DR of the right drum 523RK, and the fifth unit hold display section 602eK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (third light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the fifth unit hold display section 602eK, making it difficult to see the hold image displayed in the fifth unit hold display section 602eK. In contrast, the overlap with the right variable display area DR is minimized so that the overlap with the image displayed in the right variable display area DR is maintained so that the image is still visible.

第9演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、右ドラム523RKの右変動表示領域DR、保留表示装置600Kの第6単位保留表示部602fKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第6単位保留表示部602fKの大半が覆われることで当該第6単位保留表示部602fKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、右変動表示領域DRとの重なりについては当該右変動表示領域DRに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned at the ninth performance location, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the right variable display area DR of the right drum 523RK, and the sixth unit hold display section 602fK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (third light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the sixth unit hold display section 602fK, making it difficult to see the hold image displayed in the sixth unit hold display section 602fK. In contrast, the overlap with the right variable display area DR is minimized so that the overlap with the image displayed in the right variable display area DR is sufficient to ensure the visibility of the image.

第10演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、右ドラム523RKの右変動表示領域DR、保留表示装置600Kの第7単位保留表示部602gKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第7単位保留表示部602gKの大半が覆われることで当該第7単位保留表示部602gKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、右変動表示領域DRとの重なりについては当該右変動表示領域DRに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned at the 10th performance position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the right variable display area DR of the right drum 523RK, and the 7th unit hold display section 602gK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (3rd light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the 7th unit hold display section 602gK, making it difficult to see the hold image displayed in the 7th unit hold display section 602gK. In contrast, the overlap with the right variable display area DR is minimized so that the overlap with the image displayed in the right variable display area DR is maintained so that the image is still visible.

第11演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700K、右ドラム523RKの右変動表示領域DR、保留表示装置600Kの第8単位保留表示部602hKに各々重なるように構成されている。この状態では、突出部811Kの先端部分(第3発光部813K)によって第8単位保留表示部602hKの大半が覆われることで当該第8単位保留表示部602hKに表示される保留絵柄が視認困難となる。これに対して、右変動表示領域DRとの重なりについては当該右変動表示領域DRに表示される図柄との重なりが当該図柄の視認性が担保されるように抑えられている。 When positioned at the 11th performance position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with the auxiliary display device 700K, the right variable display area DR of the right drum 523RK, and the 8th unit hold display section 602hK of the hold display device 600K. In this state, the tip portion (3rd light-emitting portion 813K) of the protruding portion 811K covers most of the 8th unit hold display section 602hK, making it difficult to see the hold image displayed in the 8th unit hold display section 602hK. In contrast, the overlap with the right variable display area DR is minimized so that the overlap with the image displayed in the right variable display area DR is maintained so that the image is still visible.

第12演出位置に配置された状態では、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700Kに前方から重なる一方、左ドラム523LKの左変動表示領域DL、保留表示装置600Kの実行対象表示部601K及び保留数表示部602との重なりが回避されるように構成されている。 When positioned at the 12th performance position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K overlaps with the auxiliary display device 700K from the front, while overlapping with the left variable display area DL of the left drum 523LK, the execution target display unit 601K of the hold display device 600K, and the hold count display unit 602 is avoided.

詳細については後述するが、可動演出装置800Kと他の表示装置500K,600K,700Kとが連携する演出(連携演出)を行う場合には、可動装飾体801Kが上記第1演出位置~第12演出位置を通過したり、それら第1演出位置~第12演出位置に停留したりするようにしてステッピングモータ815Kの駆動制御が行われることとなる。 As will be explained in more detail later, when the movable display device 800K and other display devices 500K, 600K, and 700K perform a coordinated display (coordinated display), the stepping motor 815K is driven in such a way that the movable decorative body 801K passes through the first to twelfth display positions, or remains stationary at those positions.

なお、図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700Kの具体的構成については任意であり、例えば液晶ディスプレイを備える液晶表示装置、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置に変更することも可能である。 Furthermore, the specific configurations of the pattern display device 500K, the hold display device 600K, and the auxiliary display device 700K are arbitrary; for example, they can be changed to liquid crystal display devices equipped with liquid crystal displays, or to dot matrix or 7-segment type display devices.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図270のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to the block shown in Figure 270.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 401, located in the main control unit 162, is equipped with an MPU 402. The MPU 402 is a component that incorporates a ROM 403 for storing various control programs and fixed-value data executed by the MPU 402, a RAM 404 for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM 403, and various counter circuits such as interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and random number generators. Note that some of the functions of the MPU 402, such as the functions of the ROM 403 or RAM 404, may be provided by separate components.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is equipped with both input and output ports. The input side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the dispensing control device 242, and various detection sensors, all located on the main control device 162. The power supply and launch control device 243 is connected to the power outage monitoring board 405, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, the following are connected: ball entry detection sensor 391a for detecting ball entry into the general prize entry opening 81, ball entry detection sensor 391b for detecting ball entry into the variable prize entry device 83, ball entry detection sensor 391c for detecting ball entry into the first operation opening 91, ball entry detection sensor 391d for detecting ball entry into the second operation opening 92, and ball entry detection sensor 391e for detecting ball entry into the through gate 84. The MPU 402 of the main control device 162 performs prize entry determination (ball entry determination) for each entry point. Furthermore, the MPU 402 executes a jackpot lottery based on ball entry into the first operation opening 91 and the second operation opening 92, and also executes a support lottery based on ball entry into the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the payout control device 242, and the notification/effect control device 140. The payout control device 242 outputs a prize ball command based, for example, the result of determining whether a ball has entered the prize-winning ball entry section, such as the aforementioned operating ports 91 and 92. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting the prize ball command. If a ball has entered the general prize port 81, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a ball has entered the variable prize device 83, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output; if a ball has entered the first operating port 91, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output; and if a ball has entered the second operating port 92, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 140 receives various commands from the main control device 162, including commands for starting the variation, type commands, ending the variation, opening commands, and ending commands. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting these commands. Details of these commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and this predetermined number of bytes contains various information.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Furthermore, the output side of the MPU 402 is connected to a variable prize drive unit that opens and closes the shutter of the variable prize device 83, an electric prize drive unit that opens and closes the electric prize mechanism 93 of the second operating opening 92, and a main display unit 99. The main control board 401 is provided with various driver circuits, and the MPU 402 performs drive control of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 402 controls the drive of the variable prize drive unit so that the variable prize device 83 is opened and closed. Furthermore, if the support lottery for the electric prize mechanism 93 is won, the MPU 402 controls the drive of the electric prize mechanism drive unit so that the electric prize mechanism 93 is opened and closed. The MPU 402 also controls the display of the main display unit D of the main display unit 99.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402. Through this external output terminal board 213, information regarding ball entry into various ball entry points and lottery results such as jackpots is output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. This allows the hall computer to monitor the status of the pachinko machine 10 and the gameplay situation.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 405 acts as a relay between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243. The power outage monitoring board 405 is equipped with the function of monitoring the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and loaned balls via the payout device 224 based on prize ball commands input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 243 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming arcade. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 401, the payout control device 242, etc., and supplies this generated operating power through a predetermined power path. Furthermore, the power supply and launch control device 243 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, which is driven when predetermined launching conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29、遊技盤ユニット80Kに設けられた可変表示ユニット85K(図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700K、可動演出装置800K)を駆動制御する。 The notification and performance control device 140 is equipped with a notification and performance control board that has an MPU (Multi-Purpose Unit) installed. The MPU contains a ROM (Map Module) that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM (Memory for Temporarily Storing Various Data, etc., During the Execution of the Control Programs Stored in the ROM), and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM and RAM to be integrated into a single chip for the MPU; they may be configured as separate chips. The MPU of the notification and performance control device 140 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, and the variable display unit 85K (symbol display device 500K, hold display device 600K, auxiliary display device 700K, movable performance device 800K) located on the game board unit 80K, based on various commands input from the main control device 162.

例えば、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置500Kの駆動制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 For example, the notification and performance control device 140 executes drive control of the symbol display device 500K based on commands input from the main control device 162. In this case, the notification and performance control device 140 determines the pattern of symbol variation display on the symbol display device 500K (e.g., whether or not a reach occurs and the content of the reach performance) and the pattern of symbol stop display (the type of symbol combination to be displayed when the variation display ends) based on various commands input from the main control device 162.

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置500Kの図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図271に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置500Kが外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 402 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as jackpot抽選 (jackpot lottery), setting the display on the main display unit 99 (main display section D), and setting the symbol display on the symbol display device 500K. Specifically, as shown in Figure 271, it uses a random number counter C1 used for jackpot lottery, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result, a random number counter C3 used for reach lottery when the symbol display device 500K is fluctuating without a win, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the random number counter C1, and a fluctuation type counter CS that determines the display time of the symbol fluctuations in the display sections D1 and D2 for the operation port of the main display unit 99 and the display time of the symbol fluctuations in the symbol display device 500K. Furthermore, it uses an electric mechanism release counter C4 used for a lottery to determine whether or not to put the electric mechanism 93 attached to the second operation port 92 into the electric mechanism release state.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter where 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an operation slot reserve area RE, an execution area AE, and a total reserved ball storage area.

作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The operating port retention area RE comprises the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth areas. In accordance with the winning history of the first or second operating port 91, the numerical information of the winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 is stored as retention information in one of the eighth areas. This retention information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in areas 1 through 8, if multiple consecutive entries into the first or second operating port 91 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. Furthermore, up to four entries of the game ball entry history into the first or second operating port 92 are retained and stored. The retained ball storage area 432 also has a total retained count storage area, which stores information to identify the number of entries into the first or second operating port 91 that are being retained and stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the operation port hold area RE when the display section D1 and D2 of the main display unit 99 starts displaying the changing patterns. At the start of each game round, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, we will provide further explanation about the various counters.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that point is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the operation port reserve area RE of the reserve ball storage area 432 of the RAM 404 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図272に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 272, two win/loss tables are set: a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group). In other words, this pachinko machine 10 has two lottery modes in its win/loss lottery means: a low probability mode (low probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively high.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図272(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図272(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 Under the circumstances where the win/loss table for low probability mode (Figure 272(a)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high probability mode (Figure 272(b)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 (ranging from 0 to 599), "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. Incidentally, if the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot are arbitrary.

次に、当たり種別カウンタC2について説明する。当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 Next, the winning type counter C2 will be explained. The winning type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 29, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple winning results are set. These multiple winning results differ in two conditions: (1) the lottery mode in the winning/losing lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) the support mode by the electric mechanism 93 after the opening/closing execution mode ends.

第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As support modes provided by the electric mechanism 93 attached to the second operating port 92, when comparing situations where game balls are continuously launched in the same manner towards the game area PE, a low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) are set so that the frequency at which the electric mechanism 93 of the second operating port 92 opens per unit time is relatively high or low.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the first or second operating port 91, it is stored in the operating port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図273(a)の概略図を用いて説明する。図273(a)は大当たり用の振分テーブルを示す概略図である。 The distribution destination of game results for the winning type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 422, which serves as a distribution information group storage means in ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be explained using the schematic diagram in Figure 273(a). Figure 273(a) is a schematic diagram showing the distribution table for jackpots.

図273(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 273(a), the distribution table for jackpots sets the distribution destinations for game results as follows: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability variation jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 29", "0 to 14" corresponds to 6R normal jackpot results, and "15 to 29" corresponds to 6R probability variation jackpot results.

6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される(図273(b)参照)。 A 6R regular jackpot result is a jackpot result where, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes a low probability mode and the support mode becomes a high-frequency support mode. This high-frequency support mode ends when the number of games played during this high-frequency support mode reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to the special game state), and the game switches back to the low-frequency support mode. In this embodiment, the termination threshold is set at 40 games (see Figure 273(b)).

6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる(図273(b)参照)。 A 6R probability variation jackpot result is a jackpot where, after the end of the special game state (open/close execution mode), the lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. This high-frequency support mode continues until the next jackpot result and the transition to the special game state, and switches to the low-frequency support mode upon the start of the special game state (see Figure 273(b)).

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 238, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92. Then, a decision is made on whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, during gameplay rounds transitioning to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. While the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same for each game state, it may be set individually according to the game state. For example, a configuration where the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode may be used.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置500Kを備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置500Kにおける図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" (reach state) refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 500K capable of displaying (or changing) the variation of symbols (pictures), where, in a game round where the game result corresponds to an open/close execution mode, the stop display result after the variation display can become a special display result. This state is intended to make the player believe that the variation display state is likely to result in the aforementioned special display result, from the start of the variation display (or changing display) of the symbols (pictures) on the symbol display device 500K until the stop display result is derived and displayed.

換言すれば、図柄表示装置500Kに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this is a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the symbol display device 500K, a potential winning combination of symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is displayed, and the remaining symbol sequences are then displayed in a variable state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置500Kにおける予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying potential reach symbol combinations that correspond to the occurrence of the opening/closing execution mode on a pre-set active line in the symbol display device 500K. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

ここで、図274を参照して各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び当該変動表示の概要について説明する。図274は図柄表示装置500Kにおける表示の概要を説明するための説明図である。なお、以下の説明においては、左ドラムに係る構成については識別用の符号の末尾に「L」、中ドラムに係る構成については識別用の符号の末尾に「M」、右ドラムに係る構成については識別用の符号の末尾に「R」を付与して適宜区別する。 Here, with reference to Figure 274, the configuration and overview of the display of the changing symbols for each game round will be explained. Figure 274 is an explanatory diagram illustrating the overview of the display in the symbol display device 500K. In the following explanation, the configuration related to the left drum will be distinguished by adding "L" to the end of the identification code, the configuration related to the middle drum will be distinguished by adding "M" to the end of the identification code, and the configuration related to the right drum will be distinguished by adding "R" to the end of the identification code.

図柄表示装置500Kには、左・中・右の3つの図柄列が設定されており、これら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRが設けられている。図柄表示装置500Kにおいては、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 The symbol display device 500K has three symbol rows: left, center, and right. Corresponding to these symbol rows are the left variable display area DL, the center variable display area DM, and the right variable display area DR. In the symbol display device 500K, the symbols in each symbol row are displayed with periodicity, scrolling in a predetermined direction (for example, from top to bottom). Each variable display area DL, DM, and DR displays three symbols stationary for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed stationary in a 3x3 grid.

図275(j)~図275(s)に示すように、上記図柄として、「1」~「9」の数字である9種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とにより構成されている。奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「高確率図柄」に相当し、当該高確率図柄が揃うことで特別遊技状態たる大当たり状態に突入し、さらにその後、高確率時の状態に移行する。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「低確率図柄」に相当し、当該低確率図柄が揃うことで大当たり状態に移行するが、かかる場合には高確率時の状態には移行しない。 As shown in Figures 275(j) to 275(s), the symbols consist of nine main symbols, numbered "1" through "9," and secondary symbols, which are pictures resembling seashells. The main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are "high-probability symbols." Matching these high-probability symbols triggers a special game state called a jackpot, and then transitions to the high-probability state. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) are "low-probability symbols." Matching these low-probability symbols also triggers a jackpot, but does not transition to the high-probability state.

図276(各ドラムの装飾シートを平面的に示した概略図)に示すように、左図柄列及び中図柄列は、9個の主図柄が副図柄を挟んで降順に配列されている。これに対して、右図柄列は、9個の主図柄が副図柄を挟んで昇順に配列されている。 As shown in Figure 276 (a schematic diagram showing the decorative sheets of each drum in plan view), the left and middle pattern rows consist of nine main patterns arranged in descending order, flanked by secondary patterns. In contrast, the right pattern row consists of nine main patterns arranged in ascending order, flanked by secondary patterns.

図274の説明に戻り、図柄表示装置500Kには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、有効ラインL1~L5の何れかに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、補助表示装置700Kに大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Returning to the explanation of Figure 274, the symbol display device 500K has five active lines: upper line L1, middle line L2, lower line L3, left-upward line L4, and right-upward line L5. During each game, the symbol display stops in the order of left symbol row → right symbol row → middle symbol row. Once the display of all symbol rows has finished with a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols with the same number) formed in any of the active lines L1 to L5, the auxiliary display device 700K displays a jackpot video as a result of the jackpot.

上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に左変動表示領域DLにおいて図柄の変動表示が終了され、さらに右変動表示領域DRにおいて図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の数字が付された図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中変動表示領域DMにおいて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 When the aforementioned reach display occurs, the symbol display in the left reel display area DL is completed first, followed by the symbol display in the right reel display area DR. At this point, a reach line is formed when symbols with the same number are displayed on at least one of the active lines L1 to L5. While this reach line is formed, the symbol display in the middle reel display area DM is then performed, resulting in a reach display. Furthermore, if the opening/closing execution mode occurs, the symbol display in the middle symbol column is completed so that symbols identical to those forming the reach line are displayed on the reach line.

なお、図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。 Furthermore, the manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 500K is not limited to the above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of pattern display in each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of pattern display in each pattern row may be set to horizontal.

図271の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 Returning to the explanation of Figure 271, the variation type counter CS is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 402 to determine the variation display time in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 99 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 95. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2, and at the start of pattern variation by the pattern display device 95.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。 The electric mechanism release counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The electric mechanism release counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism reserve area 433 of the RAM 404 when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is conducted based on the stored value of the electric mechanism release counter C4 to determine whether or not to control the electric mechanism 93 of the second operating port 92 to the open state.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)とが設定されている。 The random number values that result in a support win are stored as a support lottery table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. Two support lottery tables are set up: a support lottery table for low-frequency support mode (low-probability win/loss information group) and a support lottery table for high-frequency support mode (low-probability win/loss information group).

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 Under the circumstances where the support lottery table for low-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random numbers that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for the high-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are all 598 values excluding "4" and "304". In other words, all values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" except "4" and "304" correspond to support win results. Therefore, the high-frequency support mode is differentiated from the low-frequency support mode by resulting in support wins in almost all support lotteries.

低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 In low-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is set to 1/2. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "1," and the time the electric mechanism 93 remains open (open time) is set to "0.1 seconds." By drastically shortening the open time in this way, entry into the second operating opening 92 is effectively avoided during low-frequency support mode.

高頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードにおいては低頻度サポートモードと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して高頻度サポートモードは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In high-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is 1/1.1. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "2". The time the electric mechanism remains in the open state (open time) is set to "2 seconds", and the interval time it remains in the closed state is set to "0.2 seconds". By extending the open time compared to low-frequency support mode, entry into the second operating port 92 is permitted during high-frequency support mode. In high-frequency support mode, the frequency of entry into the second operating port 92 is higher than in low-frequency support mode, allowing players to continue playing while further reducing the decrease in their ball count (investment). In other words, compared to low-frequency support mode, high-frequency support mode is configured to have a higher ratio of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the main control unit 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 402 within the main control unit 162 for the advancement of the game will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 402 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but the explanation of these various processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図277のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, let's refer to the flowchart in Figure 277 and explain the timer interrupt processing. This process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 402.

ステップS101Aでは、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101A, the system reads the status of various prize detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e). Specifically, it reads the status of the various prize detection sensors connected to the main control unit 162, determines the status of the sensor, and saves the detection information (prize detection information).

その後、ステップS102Aでは、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102A, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS103Aでは、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103A, the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and electric mechanism release counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and electric mechanism release counter C4 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS104Aでは、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103Aにて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104A, the entry process for the through gate 84 is executed. In the entry process for the through gate, it is determined whether the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the flag is stored, and provided that the number of reserved information for the through gate 84 stored in the electric feature reserve area 433 (hereinafter also referred to as the number of reserved items SN) is less than 4, the value of the electric feature release counter C4, updated in step S103A, is stored in the electric feature reserve area 433. Then, if the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the entry detection flag is erased, and the entry process for the through gate is terminated.

ステップS104Aのスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105Aに進み、当該ステップS105Aにて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the prize entry process for the through-gate in step S104A, the process proceeds to step S105A. In step S105A, the prize entry process for the operating ports 91 and 92 is executed, and this timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図278及び図279のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Award processing for the operating port)
Here, the prize-winning process for the operating port will be explained with reference to the flowcharts in Figures 278 and 279.

ステップS201Aでは、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202Aに進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201A, it is determined whether or not a game ball has entered (become a prize in) the first operating opening 91. If it is determined that a game ball has entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S202A, where a prize ball command is set in the payout control device 242 to dispense three game balls.

続くステップS203Aでは、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204Aでは、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205Aにて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S203A, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the first operation opening 91. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the first operation opening 91. In the following step S204A, the value corresponding to the first operation opening 91 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RaN for the first operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RaN for the first operation opening). After that, in step S205A, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2, and the main prize entry process is completed.

一方、ステップS201Aにて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206Aに進む。ステップS206Aでは、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207Aに進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202A,S207Aにてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401Aにて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201A that the game ball has not entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S206A. In step S206A, it is determined whether or not the game ball has entered (entered) the second operating opening 92. If it is determined that the game ball has entered the second operating opening 92, the process proceeds to step S207A, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to dispense four game balls. The prize ball command set in steps S202A and S207A is transmitted to the payout control device 242 in the external output process S401A of the normal processing described later.

続くステップS208Aでは、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209Aでは、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205Aにて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S208A, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the second operation opening 92. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the second operation opening 92. In the following step S209A, the value corresponding to the second operation opening 92 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RbN for the second operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RbN for the second operation opening). After that, in step S205A, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2, and the main prize entry process is completed.

なお、ステップS201A,S206Aの両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Furthermore, if both steps S201A and S206A result in a negative outcome, i.e., if no ball enters either the first or second operating port 91, the prize-winning process will terminate immediately.

ここで、図279を参照して、ステップS205Aの情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 279, the information acquisition process in step S205A will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301Aにて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302Aにて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303Aにて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S301A, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area of the reserved ball storage area 432, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among the first operation port 91 and the second operation port 92, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, in step S302A, the number of reserved operation memories N of the corresponding operation port is increased by 1, and in step S303A, the total number of reserved balls stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続くステップS304Aでは、上記ステップS103Aにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Aにて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304A, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103A, are stored in the first available memory area of the operating slot reserve area RE, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN, which was incremented by 1 in step S302A.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103Aにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Aにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot reserve memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103A, are stored in the first available memory area of the operation slot reserve area RE, that is, the area corresponding to the operation slot reserve memory count N, which was incremented by 1 in step S302A.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103Aにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Aにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second operation slot's reserved memory count RbN is set, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3, updated in step S103A, are stored in the first available memory area of the operation slot's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S302A.

保留情報を格納した後は、ステップS305Aに進む。ステップS305Aでは、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305A. In step S305A, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 99. During the display update process, if the ball entry destination (winning destination) is the first operation port 91, the display of the hold count display section S1 for the first operation port is updated. If the ball entry destination (winning destination) is the second operation port 92, the display of the hold count display section S2 for the second operation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 91 and the reserved number related to the second operation port 92. If the reserved number related to the first operation port 91 increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 92 increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続くステップS306A及びステップS307Aでは、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the subsequent steps S306A and S307A, the notification/performance control device 140, which is the sub-control device, is made to recognize that a prize has been won in the operation openings 91 and 92. A pre-confirmation process and a hold command setting process, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends. The hold command includes information indicating whether the prize was won in the first operation opening 91 or the second operation opening 92.

ステップS307Aの保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401A)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in step S307A will be transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output processing of the normal processing (step S401A), which will be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図280のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401A~S407Aの処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409A,S410Aのカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 280. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, has been executed, and the main processes of the game are executed during normal processing. In summary, the processes in steps S401A to S407A are executed as periodic processes with a 4 msec cycle, and the counter update processes in steps S409A and S410A are executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401Aにて外部信号出力処理を実行する。ステップS401Aの外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, the external signal output process is first executed in step S401A. In the external signal output process of step S401A, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side and the hall computer.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the system determines whether a prize ball command is set, and if so, transmits it to the payout control device 242. Furthermore, if various commands such as the variation start command, type command, variation end command, and other performance commands, as well as the hold command and the shift command (described later), are set, they are transmitted to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Furthermore, as will be explained in more detail later, for example, each time the change in the pattern is displayed on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D, an external signal indicating the pattern confirmation is output to the hall computer. During the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer. During the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer.

次に、ステップS402Aでは、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402A, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS403Aでは、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置500Kによる図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S403A, game round control processing is performed to control the gameplay in each game round. This game round control processing includes determining the jackpot, setting the display of changing symbols by the symbol display device 500K, and controlling the display of the main display unit 99.

ステップS403Aの遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404Aに進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403Aの遊技回制御処理及びステップS404Aの遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game turn control process in step S403A, the process proceeds to step S404A, where the game state transition process is executed. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode, etc. Further details regarding the game turn control process in step S403A and the game state transition process in step S404A will be explained later.

続くステップS405Aではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406Aでは、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405Aのスルーゲート用制御処理及びステップS406Aの電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In the following step S405A, a control process for the through-gate is executed, including a support lottery process based on the entry into the through-gate 84. In step S406A, a support process for the electric mechanism 93, which is attached to the second operating opening 92, is executed. Details of the through-gate control process in step S405A and the electric mechanism support process in step S406A will be described later.

その後、ステップS407Aでは、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S407A, the game ball launch control process is executed. During this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 243, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is energized once at a predetermined interval (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS408Aにて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the following step S408A, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

ステップS401A~S407Aの各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time for each process in steps S401A to S407A varies depending on the game state; therefore, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Thus, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403Aの遊技回制御処理を図281~図283のフローチャート等を参照して説明する。
(Game round control processing)
Next, the game round control process in step S403A will be explained with reference to the flowcharts in Figures 281 to 283.

遊技回制御処理においては先ず、図281のフローチャートに示すように、ステップS501Aにて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502A以降の処理、すなわちステップS503A~ステップS506Aの遊技回開始用処理及びステップS507A~ステップS509Aの遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game round control process, first, as shown in the flowchart in Figure 281, it is determined in step S501A whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S502A onward, namely the game round start processes in steps S503A to S506A and the game round progress processes in steps S507A to S509A.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502A,S503Aにて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502Aにて否定判定をしてステップS503Aに進む。ステップS503Aでは、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503Aにて肯定判定をした場合には、ステップS504A~S506Aの遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504Aにて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the system is not in opening/closing mode, steps S502A and S503A determine whether a game round is currently in progress. Specifically, it determines whether the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 are in a variable display state. If they are in a variable display state, step S502A performs a negative determination and proceeds to step S503A. In step S503A, it is determined whether the confirmed display on the operation port display units D1 and D2 has finished. If the determination in step S503A is positive, the system proceeds to the game round start processing in steps S504A to S506A. In the game round start processing, first in step S504A, it is determined whether the total number of starting reserved balls (common reserved ball count CRN) is "0". If the common reserved ball count CRN is "0", it means that no reserved ball information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, this game round control processing ends there.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505Aにて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506Aにて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置500Kの変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve count CRN is not "0", step S505A executes a data setting process to set the data stored in the reserve area RE for the operation port of the reserve ball storage area 432 for variable display. Furthermore, step S506A executes a variable start process to initiate the variable display of the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 and the variable display of the symbol display device 500K, after which the game round control process ends.

ここで、ステップS505Aのデータ設定処理及びステップS506Aの変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505Aのデータ設定処理について、図282のフローチャートを参照して説明する。 Here, we will explain in detail the data setting process in step S505A and the variation start process in step S506A. First, we will explain the data setting process in step S505A with reference to the flowchart in Figure 282.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601Aにて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図271参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア~第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601A, the number of operation hold memory N stored in the hold memory area that is the target of this setting process, as well as the common hold memory CRN, are subtracted by 1. Then, it is determined whether the number of hold information stored in the operation port hold area RE (see Figure 271), i.e., the number of operation hold memory N, is "0". If the number of operation hold memory N is "0", the data setting process is terminated. On the other hand, if the number of operation hold memory N is not "0", the data (hold information) stored in the first area of the operation port hold area RE is moved to the execution area AE. Then, the data (hold information) stored in the second to eighth areas of the operation port hold area RE are shifted sequentially to the lower areas. As a result, when data from area 1 is moved to execution area AE, for example, the data within each area is shifted as follows: area 2 → area 1, area 3 → area 2, area 4 → area 3, area 5 → area 4, area 6 → area 5, area 7 → area 6, area 8 → area 7, and so on.

続くステップS604Aでは、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604Aにて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図280)におけるステップS401Aにて、報知・演出制御装置140に送信される。 In the following step S604A, a shift command is set, which is information that allows the notification and effect control device 140 to recognize that a data shift has occurred in the operation port holding area RE. After this, the data setting process ends. The shift command set in step S604A is transmitted to the notification and effect control device 140 in step S401A of the normal process (Figure 280).

(変動開始処理)
次に、ステップS506Aの変動開始処理について、図283のフローチャートを参照して説明する。
(Initiation of change process)
Next, the variation start process in step S506A will be explained with reference to the flowchart in Figure 283.

変動開始処理においては先ず、ステップS701AにてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701Aの更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。 In the variation initiation process, the first step, S701A, executes the update process for the game count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404. The game count counter is reset to 0 upon transitioning to the special game state, and incremented by "1" each time the update process in step S701A is executed. The MPU 402 can identify the number of games played after the special game state ends by referring to the value of this game count counter.

続くステップS702Aでは作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 In the following step S702A, a win/loss determination process is performed based on the entry into the operating ports 91 and 92. This win/loss determination process determines whether the held information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, it grasps the information for jackpot determination from the information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the winning random number counter C1. Then, if the win/loss lottery mode is low probability mode, the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the grasped information is included in the information corresponding to a jackpot. If the win/loss lottery mode is high probability mode, the win/loss table for high probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the grasped information is included in the information corresponding to a jackpot.

続くステップS703Aでは、ステップS702Aにおける当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704Aにて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S703A, it is determined whether the result of the win/loss determination process in step S702A corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S704A.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information from the information stored in the execution area AE, specifically the information obtained from the type counter C2. Furthermore, it refers to the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine whether the identified type determination information corresponds to a 6R normal jackpot result or a 6R probability variation jackpot result.

6R確変大当たりである場合にはステップS705Aにて肯定判定をしてステップS706Aに進み、当該ステップS706Aにて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705Aにて否定判定をしてステップS707Aに進み、当該ステップS707Aにて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R probability variation jackpot, a positive determination is made in step S705A, and the process proceeds to step S706A, where the stop result setting process for the 6R probability variation jackpot is executed. If it is a 6R regular jackpot, a negative determination is made in step S705A, and the process proceeds to step S707A, where the stop result setting process for the 6R regular jackpot is executed.

ステップS703Aの説明に戻り、当該ステップS703Aにて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708Aに進む。ステップS708Aでは外れ用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S703A, if a negative result is obtained in step S703A, i.e., if it is not a jackpot, proceed to step S708A. In step S708A, the stop result setting process for a loss is executed.

ステップS706A,S707A,S708Aの各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 In the stop result setting processes of steps S706A, S707A, and S708A, the information regarding the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and this identified information is stored in the RAM 404.

ステップS706A及びステップS707Aでは、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706Aでは6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707Aでは6R通常大当たりフラグを格納する。また、ステップS708Aでは、今回の遊技回の当否判定結果が、外れ結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS708Aでは外れフラグを格納する。 In steps S706A and S707A, information for determining whether the result of the current game round is a 6R probability variation jackpot or a 6R regular jackpot is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S706A, the 6R probability variation jackpot flag is stored, and in step S707A, the 6R regular jackpot flag is stored. Furthermore, in step S708A, information for determining whether the result of the current game round is a loss is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S708A, the loss flag is stored.

ステップS706A,S707A,S708Aのいずれかの処理を実行した後は、ステップS709Aにて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes in steps S706A, S707A, or S708A, the variable display time setting process is executed in step S709A. In the variable display time setting process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

ステップS709Aにて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS710Aに進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 After the setting process for the variable display time is executed in step S709A, the process proceeds to step S710A, where the variable start command and type command are set. The variable start command includes information on whether a reach occurred and information on the variable display time. The type command includes information on the game result. Specifically, the type command includes information on the game result, such as information on the 6R probability variation jackpot result, the 6R normal jackpot result, and the loss result.

ステップS710Aにて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図280)におけるステップS401Aにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターン、スピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターン、図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26、スピーカ部29、可変表示ユニット85Kを制御する。 The variation start command and type command set in step S710A are transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401A of the normal processing (Figure 280). Based on the received variation start command and type command, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance for that game round, such as the illumination pattern of the lamp unit 26, the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29, and the variation display pattern of the symbols on the symbol display device 500K. It then controls the lamp unit 26, speaker unit 29, and variable display unit 85K to execute the determined performance.

その後、ステップS711Aにて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S711A, the display of the changing symbols is started on either the first operation port display unit D1 or the second operation port display unit D2 of the main display unit 99, and then this symbol change start process is terminated. It is also possible to configure the display of the changing symbols, etc., to start before the above-mentioned lottery is performed.

(変動表示時間の設定処理)
次に、変動表示時間の設定処理(ステップS709A)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口91,92への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Setting the variable display time)
Next, an overview of the setting process for the variable display time (step S709A) will be described. As already explained, in this embodiment, reserve information is acquired based on balls entering the first operation port 91 and the second operation port 92, and based on the acquired reserve information, the variable display and confirmation display of the patterns and symbols for the game round are executed. Here, the variable display time for the patterns and symbols is set according to the current game state, the result of the win/loss lottery based on balls entering the operation ports 91 and 92, the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE, etc. Regarding the variable display time, when comparing a win result with a loss result, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a loss result where no reach display occurs, the display time is set to become shorter as the number of stored reserve information increases.

遊技回制御処理(図281)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507Aに進む。ステップS507Aでは変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図277)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the game turn control process (Figure 281), if the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 are showing a variable display or a confirmed display, the process proceeds to step S507A. Step S507A determines whether the variable display time has elapsed. Specifically, it determines whether the value of the variable display time counter (variable display time information) in RAM 404 has become "0". This value is deducted by 1 each time the timer interrupt process (Figure 277) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508Aにて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509Aにて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。この確定表示用処理についての詳細は後述する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display processing is executed in step S508A. In the variable display processing, the display mode of the corresponding display unit D1 or D2 for the operation port is changed. After that, the game round control processing ends. If the variable display time has elapsed, the confirmation display processing is executed in step S509A, and then the game round control processing ends. Details of this confirmation display processing will be described later.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404Aの遊技状態移行処理を図284のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404A will be explained with reference to the flowchart in Figure 284.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801Aにて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802Aに進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801A, it is determined whether or not the system is in opening/closing execution mode (special game state). If it is not in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802A, where it is determined whether or not the game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a predetermined confirmed display time (stop display time) has elapsed since the change display ended on either the operation port display unit D1 or D2 of the main display unit D. If the game round has not ended, the game state transition process ends immediately.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802Aにて肯定判定をしてステップS803Aに進む。ステップS803Aでは、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, a positive result is determined in step S802A, and the process proceeds to step S803A. In step S803A, it is determined whether the game result of this round (the result of the above win/loss lottery) corresponds to a transition to the opening/closing execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether either the 6R probability variation jackpot flag or the 6R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If neither of the above flags is stored, the game state transition process ends.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804Aにて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804Aの開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801Aにておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S804A. This start process releases the restriction on the operation of the variable prize device 83 by the locking device, allowing the opening and closing operation of the variable prize device 83 until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S804A, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and the waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in step S801A, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress based on the presence or absence of this opening/closing execution mode flag.

続くステップS805AではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805Aの処理を実行した後はステップS806Aに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807Aにてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808Aにて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S805A, the round counter RC1, located in the various counter area 434 of the RAM 404, is set to "6". The round counter RC1 functions as a means of determining the number of times the variable prize device 83 has been opened. After executing the process in step S805A, the process proceeds to step S806A, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 is erased. This forces the support mode during the opening/closing execution mode to switch to the low-frequency support mode. Subsequently, the opening command setting process is executed in step S807A, and the external signal setting process is executed in step S808A, after which the game state transition process ends.

ステップS807Aにて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図280)におけるステップS401Aにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置500Kにおける表示態様が含まれている。報知・演出制御装置140では、主制御装置162から受信したオープニングコマンド等に基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示(例えばキャラクタ等の動画表示)が実行されるように補助表装置00Kの表示制御を実行する。 The opening command set in step S807A is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401A of the normal processing (Figure 280). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode on the symbol display device 500K. Based on the opening command received from the main control device 162, the notification/performance control device 140 executes display control of the auxiliary display device 00K to execute the display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a display corresponding to a jackpot (e.g., animated display of characters).

また、ステップS808Aにて設定された外部信号についても、通常処理(図280)におけるステップS401Aにて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Furthermore, the external signal set in step S808A is also transmitted to the hall computer of the gaming hall in step S401A of the normal processing (Figure 280). The hall computer can then determine that the gate is in open/close execution mode based on this external signal.

ステップS801Aの説明に戻り、当該ステップS801Aにて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809Aに進む。ステップS809Aでは、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810Aにて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図285を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S801A, if it is determined in step S801A that the system is in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S809A. In step S809A, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S810A. Here, the opening and closing process of the main prize slot will be explained with reference to Figure 285.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901Aにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902AにてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902Aにて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the grand prize slot)
In the opening and closing process of the main prize slot, first, in step S901A, it is determined whether or not the variable prize device 83 (main prize slot) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable ball entry device drive unit of the variable prize device 83. If the main prize slot is not open, in step S902A, it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S902A is positive, the main prize slot opening and closing process is terminated.

ステップS902Aにて否定判定をした場合にはステップS903Aに進む。ステップS903AではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図277参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903Aにて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S902A, the process proceeds to step S903A. In step S903A, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". The timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the main prize slot, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 277) is executed. If a negative result is obtained in step S903A, the main prize slot opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904Aに進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904A, and the opening process of the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is executed. Specifically, the drive unit for the variable ball-winning device is set to drive in order to open the large prize-winning opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905A及びステップS906Aの処理を実行する。具体的には、ステップS905AにてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906Aにて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Subsequently, the process for setting the closing conditions (settings for when the gate is open) for the variable prize winning device 83 (large prize winning gate) is executed in steps S905A and S906A. Specifically, in step S905A, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S906A, the first prize winning counter PC1 is set to "10".

ステップS906Aの処理を実行した後は、ステップS907Aにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図280参照)におけるステップS401Aにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S906A, in step S907A, an open command is set to indicate that the variable prize device 83 (large prize slot) has been opened, and the opening and closing process for this large prize slot is terminated. This set open command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S401A of the normal process (see Figure 280). Based on the received open command, the notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS901Aの説明に戻り、当該ステップS901Aにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908Aに進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909Aに進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S901A, if it is determined in step S901A that the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is open, the process proceeds to step S908A, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S909A, where it is determined whether a game ball has entered the large prize-winning opening based on the detection signal from the detection sensor installed in the variable prize-winning device 83.

入賞が発生している場合には、ステップS910Aにて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば補助表示装置700Kにて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been awarded, the award command output process is executed in step S910A. This award command is output to the notification/performance control device 140, and the performance during the opening/closing execution mode, for example, executed on the auxiliary display device 700K, changes as a result of this award command.

ステップS910Aにてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911Aに進む。ステップS911Aでは第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912Aにて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910A, the process proceeds to step S911A. In step S911A, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1. In the following step S912A, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0" or not. If it is not "0", the main prize opening/closing process is terminated.

ステップS912Aにて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908Aにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913Aにて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S912A, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive determination is made in step S908A (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the large prize opening has been met. In this case, in step S913A, the drive unit for the variable ball entry device is deactivated in order to close the variable prize entry device 83 (large prize opening).

続くステップS914AではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S914A, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of round counter RC1 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC1 is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS915Aでは更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915Aにて否定判定をした場合にはステップS916Aに進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S915A, it is determined whether the updated round counter RC1 value is "0". If the determination in step S915A is negative, the process proceeds to step S916A, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS916Aの処理を実行した後は、ステップS917Aにて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図280)におけるステップS401Aにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S916A, a closing command is set in step S917A, and the main prize slot opening and closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S401A of the normal process (Figure 280). The notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS915Aの説明に戻り、当該ステップS915Aにて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918Aに進む。ステップS918Aでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S915A, if it is determined in step S915A that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918A. In step S918A, the ending start process is executed. In this start process, an ending waiting time is set for the ending of the open/close execution mode, so that the next game round is not started. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in the ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、ステップS919Aにて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図280)におけるステップS401Aにて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S919A, the ending command is set, and then the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401A of the normal process (Figure 280).

遊技状態移行処理(図284)の説明に戻り、ステップS810Aにて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811Aに進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812Aに進む。ステップS812Aでは、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 284), after executing the opening and closing of the large prize slot in step S810A, the process proceeds to step S811A, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends immediately. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812A. In step S812A, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813Aにて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図286のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed in step S813A, and then the game state transition process ends. The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained below with reference to the flowchart in Figure 286.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001Aにて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1002Aに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S1001A, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode was triggered by a 6R probability variation jackpot. If the determination in step S1001A is positive, the process proceeds to step S1002A, where a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag set in this way, the win/loss table for high probability mode will be referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 Subsequently, a high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on this set high-frequency support mode flag, in the subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS.

ステップS1001Aの説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004A)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003Aに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1001A, if the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was a 6R regular jackpot, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404 (step S1004A), and the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "40". After that, the process proceeds to step S1003A, where the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモード中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode.

ステップS1003Aの処理を実行した後は、ステップS1006Aに進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007Aにて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process in step S1003A, the process proceeds to step S1006A, where the value of the game count counter located in the various counter areas 434 of RAM 404 is cleared (reset). Then, in step S1007A, the various flags (such as the jackpot flag) for the opening/closing execution mode stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

(電役サポート用処理)
次に、図287及び図288のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406Aの電役サポート用処理について説明する。
(Processing for power supply support)
Next, with reference to the flowcharts in Figures 287 and 288, the power supply support process in step S406A, which is performed as part of the normal process, will be described.

電役サポート用処理においては先ず、ステップS1101Aにて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1101Aにて否定判定をしてステップS1102Aに進む。ステップS1102Aでは、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1102Aにて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1102Aにて肯定判定をしてステップS1103Aに進む。 In the process for supporting the electric feature, first, in step S1101A, it is determined whether or not support is currently being provided by the electric feature 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If support is not currently being provided, a negative determination is made in step S1101A and the process proceeds to step S1102A. In step S1102A, it is determined whether or not the display of confirmed symbols has finished in the through-gate display unit DS. If the display of confirmed symbols has not finished, a negative determination is made in step S1102A and the process for supporting the electric feature ends. If the display of confirmed symbols has finished, an affirmative determination is made in step S1102A and the process proceeds to step S1103A.

ステップS1103Aでは、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1103Aにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1103Aにて肯定判定をしてステップS1104Aに進む。ステップS1104Aでは現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1105Aに進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードである場合にはステップS1106Aに進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。 In step S1103A, it is determined whether or not support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84. If support has not been won, a negative determination is made in step S1103A, and the process for this electric support function ends there. If support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84, a positive determination is made in step S1103A, and the process proceeds to step S1104A. In step S1104A, it is determined whether or not the current support mode is the high-frequency support mode. If it is the low-frequency support mode, the process proceeds to step S1105A, and "1" is set in the round counter RC2 provided in the various counter areas 434 of RAM 404. The round counter RC2 functions as a means of determining the number of times the electric function 93 has opened. If it is the high-frequency support mode, the process proceeds to step S1106A, and "2" is set in the round counter RC2.

ステップS1105A,S1106Aの処理を実行した後は、ステップS1107Aに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1108Aにてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing steps S1105A and S1106A, the process proceeds to step S1107A, where support flags are set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S1108A, the opening start process is executed, and the main electric device support process is terminated. The opening start process sets a waiting time for the opening. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric device 93 begins.

ステップS1101Aの説明に戻り、当該ステップS1101Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1109Aに進む。ステップS1109Aでは、ステップS1108Aにて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1109Aにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1109Aにて肯定判定をしてステップS1110Aに進む。ここで、図288を参照して、ステップS1110Aの電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1101A, if a positive result is obtained in step S1101A, the process proceeds to step S1109A. In step S1109A, it is determined whether the opening waiting time set in step S1108A has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S1109A, and the main power support processing ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S1109A, and the process proceeds to step S1110A. Now, referring to Figure 288, the power switching process in step S1110A will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1201Aにて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1202Aに進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1203Aに進む。ステップS1203AではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図277参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1203Aにて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1203Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1204Aに進む。
(Power supply switching process)
In the electric device switching process, first, in step S1201A, it is determined whether the electric device 93 is in the open state. Whether the electric device 93 is in the open state is determined by whether the electric device drive unit is in the drive state. If the electric device 93 is open, the process proceeds to step S1202A, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric device switching process ends there. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S1203A. In step S1203A, it is determined whether the value of the timer counter TC2 provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is "0". The timer counter TC2 is a counter that is referenced when determining the opening time and interval time of the electric device 93, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 277) is executed. If a negative result is obtained in step S1203A, the main power switch operation is terminated. If a positive result is obtained in step S1203A, the process proceeds to step S1204A.

ステップS1204Aでは、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1205Aにて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1206Aでは現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1207A)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 In step S1204A, the electric mechanism release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the electric mechanism drive unit (solenoid) is started, switching the electric mechanism 93 from the closed state to the open state. Then, in step S1205A, the second prize counter PC2 is set to "10". In the following step S1206A, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode. If it is the high-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds) (step S1207A). If it is the low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds).

ステップS1201Aの説明に戻り、当該ステップS1201Aにて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1209Aに進む。ステップS1209Aでは、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1210Aに進む。ステップS1210Aでは、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1211Aにて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1212Aにて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1201A, if a positive result is obtained in step S1201A, i.e., if the electric mechanism 93 is open, the process proceeds to step S1209A. In step S1209A, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S1210A. In step S1210A, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92 based on the detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If no entry has occurred, the main electric mechanism opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is deducted by 1 in step S1211A, and in the following step S1212A, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric mechanism opening/closing process ends.

ステップS1212Aにて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1209Aにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1213Aにて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物駆動部への駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S1212A, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S1209A (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the conditions for ending the opening of the electric mechanism 93 have been met. In this case, in step S1213A, the output of the drive signal to the electric mechanism drive unit is stopped in order to close the electric mechanism 93 (second operating opening 92).

続くステップS1214AではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1214A, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of round counter RC2 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC2 is "0", its value is kept at "0".

その後は、ステップS1215Aでは更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1215Aにて否定判定をした場合にはステップS1216Aに進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S1215A, it is determined whether the updated round counter RC2 value is "0". If the determination in step S1215A is negative, the process proceeds to step S1216A, where the timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds).

ステップS1215Aにて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1217Aに進む。ステップS1217Aでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 If the value of the round counter RC2 is determined to be "0" in step S1215A, the process proceeds to step S1217A. In step S1217A, the ending start process is executed. This start process sets the waiting time for the ending of the electric support system. Specifically, the waiting time information for the ending, pre-stored in ROM 403, is set in the waiting time counters located in the various counter areas 434 of RAM 404.

図287の説明に戻り、ステップS1110Aの電役開閉処理を実行した後は、ステップS1111Aに進む。ステップS1111Aでは、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1311にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1111Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1112Aに進み、上記ステップS1217Aにて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1112Aにて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1112Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1113Aに進む。ステップS1113AではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation in Figure 287, after executing the power switch opening/closing process in step S1110A, the process proceeds to step S1111A. In step S1111A, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If a negative result is obtained in step S1311, the power support process ends immediately. If a positive result is obtained in step S1111A, the process proceeds to step S1112A, where it is determined whether the ending waiting time set in step S1217A has elapsed. If a negative result is obtained in step S1112A, the power support process ends immediately. If a positive result is obtained in step S1112A, the process proceeds to step S1113A. In step S1113A, the support flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the power support process ends. This releases the restriction on the support lottery based on winning at the through gate 84.

(報知・演出制御装置140に係る電気的構成について)
次に、図289のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification and performance control device 140)
Next, with reference to the block diagram in Figure 289, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration related to the notification and performance control device 140.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification and effect control board 441, located in the notification and effect control device 140, is equipped with an MPU 442. The MPU 442 contains a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, a RAM 444 that temporarily stores various data and flags during the execution of the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM 443 and RAM 444 to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 442, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for controlling the hold display (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for the opening and closing execution mode (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、遊技盤ユニット80Kに設けられた可変表示ユニット85K(詳しくは、図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700K、可動演出装置800K)が接続されている。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, and to the variable display unit 85K located on the game board unit 80K (specifically, the symbol display device 500K, the hold display device 600K, the auxiliary display device 700K, and the movable effect device 800K).

報知・演出制御装置140のMPU442は、主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って各遊技回の変動表示パターンや保留予告演出のパターンを決定する処理を実行する。以下、図290のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442により定期処理の一環として実行される変動表示制御処理について説明する。変動表示制御処理は、図柄の変動表示態様を含む遊技回毎の演出態様の詳細を決定・実行するための処理である。 The MPU 442 of the notification and performance control device 140 analyzes various commands received from the main control device 162, or performs predetermined calculations based on the received commands to determine the variation display pattern and the hold notification performance pattern for each game round. The following describes the variation display control process performed by the MPU 442 of the notification and performance control device 140 as part of periodic processing, referring to the flowchart in Figure 290. The variation display control process is for determining and executing the details of the performance pattern for each game round, including the variation display pattern of the symbols.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1301Aにて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置500Kにて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1302Aに進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1302Aにて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1302Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1303Aにて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control process, first, in step S1301A, it is determined whether or not a game round is in progress, that is, whether or not the variable display of symbols for one game round is being executed on the symbol display device 500K. If it is determined that a game round is not in progress, the process proceeds to step S1302A, where it is determined whether or not a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received. If the determination in step S1302A is negative, the variable display control process is terminated. On the other hand, if the determination in step S1302A is positive, the variable start process is executed in step S1303A, and then the variable display control process is terminated.

ステップS1301Aの説明に戻り、当該ステップS1301Aにて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1304Aに進む。ステップS1304Aでは主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1304Aにて否定判定をした場合には、ステップS1305Aにて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出を実行するための処理である。 Returning to the explanation of step S1301A, if a positive result is obtained in step S1301A, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S1304A. In step S1304A, it is determined whether or not a variation end command transmitted from the main control device 162 has been received. If a negative result is obtained in step S1304A, the variation in progress processing is executed in step S1305A, and then this variation display control process is terminated. The variation in progress processing is the process for executing various effects during the game round started by the variation start processing.

ステップS1304Aにて肯定判定をした場合にはステップS1306Aに進み、当該ステップS1306Aにて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る抽選結果に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。具体的には、図柄表示装置500Kに抽選結果に対応する図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるよう制御する。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定表示に対応する演出を行う。その後、本変動終了用処理を終了する。 If a positive result is obtained in step S1304A, the process proceeds to step S1306A. In step S1306A, the variation termination process is executed, and then this variation display control process ends. The variation termination process terminates the variation display and the ongoing effects in accordance with the lottery result for that game round (confirming the result). Specifically, the symbol display device 500K is controlled to display the symbol combination corresponding to the lottery result as a confirmed (final stop) display. This process involves driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26 to perform the effects corresponding to the confirmed display. Afterward, this variation termination process ends.

(変動開始用処理)
ここで、図291のフローチャートを参照して、ステップS1303Aの変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の変動表示態様や確定表示させる図柄組合せを決定する。
(Processing to initiate change)
Here, referring to the flowchart in Figure 291, we will provide a supplementary explanation of the variation initiation process in step S1303A. The variation initiation process is the process of starting the game round's effects based on the receipt of the variation initiation command transmitted from the main control device 162. In the variation initiation process, the variation display mode, such as the reach display, and the combination of symbols to be displayed as the confirmed display are determined as the effects for the game round.

変動開始用処理においては、先ずステップS1401Aにて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1401Aでは、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1401Aでは、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the process for initiating the variation, first, in step S1401A, the variation start command received is read, and from this command, information regarding whether a reach occurred and information regarding the variation display time are identified. Also, as already explained, when the variation start command is transmitted from the main control unit 162, a type command is also transmitted. In step S1401A, the type command received along with the variation start command is read, and from this command, information regarding the game result, such as information regarding a probability variation jackpot result, information regarding a normal jackpot result, or information regarding a losing result, is identified. Then, in step S1401A, from the identified information, information regarding whether a jackpot was won, information regarding the type of jackpot if a jackpot was won, information regarding whether a reach occurred if a jackpot was not won, and information regarding the variation display time are obtained, and this obtained information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS1402Aでは、ステップS1401Aにて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS1403Aにて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 In the following step S1402A, based on the information obtained in step S1401A, it is determined whether the result of the game round currently being played corresponds to a jackpot result. If it is a jackpot result, i.e., a probability-increasing jackpot result or a regular jackpot result, the jackpot-specific animation setting process is executed in the following step S1403A.

大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 The jackpot setting process determines the final stopping result of the jackpot symbols (the final stopping result determination process is performed). In the final stopping result determination process, if it is a probability variation jackpot, the stopping result where the same specific symbol combination (main symbol with an odd number) is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round. If it is a normal jackpot, the stopping result where the same non-specific symbol combination (main symbol with an even number) is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round.

大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of main symbol displayed when a jackpot is achieved, and the active lines L1 to L5, are randomly determined by a lottery or similar process. The final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 contains the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined by the above process is stored as address information in the final stop line address storage area of RAM 654. At this time, a process is also executed to store the determined stop result information in the stop result address storage area. Note that in the following explanation, the address information of the stop result determined by the various stop result determination processes is also stored in the stop result address storage area of RAM 654.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452に記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452から対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 Furthermore, the jackpot display setting process determines the variation display pattern for the jackpot symbols (the variation display pattern determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, if a jackpot is achieved, the result is notified via a reach display. In the variation display pattern determination process for reach displays, the variation display pattern table for reach displays stored in the variation display pattern table storage area 452 of ROM 443 is retrieved, and the performance pattern for normal reach display or super reach display corresponding to the variation display time of the variation start command received and the game result of the type command is determined. The address information of the determined variation display pattern is then stored in the pattern address storage area of RAM 444. Note that in the variation display pattern determination process described below, the corresponding variation display pattern table is retrieved from the variation display pattern table storage area 452 of ROM 443, and the performance pattern corresponding to the variation display time and game result is determined. The address information of the performance pattern determined in the performance pattern determination process is then stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1402Aにて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1404Aに進む。ステップS1404Aでは、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS1405Aに進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。演出の概要を決定する処理の流れについては、上記ステップS1403Aの処理と同様であるため説明を省略する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように最終停止させる図柄組合せを決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined in step S1402A that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1404A. In step S1404A, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, the process proceeds to step S1405A, where the process for setting up the reach's animation is executed. In the process for setting up the reach's animation, the outline of the animation and the combination of symbols to be stopped at the end are determined. The process for determining the outline of the animation is the same as the process in step S1403A above, so the explanation is omitted. This process corresponds to a losing reach, so the combination of symbols to be stopped at the end is determined so that it does not result in a jackpot. In other words, the stopping result for this round is determined to be a combination of losing reach symbols that is formed on one of the valid lines L1 to L5. In this case, the type of losing reach symbol combination and the valid lines L1 to L5 are determined randomly by a lottery or the like. Furthermore, in making this decision, the stopping result on the active lines is determined such that no identical combination of symbols occurs on any of the active lines L1 to L5, and the symbols in the same middle symbol row as those forming the reach line stop at a position shifted either forward or backward relative to the reach line. Afterward, the information of the determined stopping result is stored in the stopping result address storage area.

ステップS1404Aにてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS1406Aに進む。ステップS1406Aでは、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined in step S1404A that a reach has not occurred, the process proceeds to step S1406A. In step S1406A, the outline of the animation for a complete miss and the combination of symbols to be stopped at the end are determined. Since this process corresponds to a complete miss, the stopping symbols are determined in such a way that a combination of symbols corresponding to a jackpot result is not formed.

ステップS1403A、ステップS1405A、ステップS1406Aのいずれかの処理を実行した後は、ステップS1407Aに進む。ステップS1407Aでは、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置500Kの表示制御(変動表示制御)を行う。これにより、各ドラムユニット523Kが回転を開始する。また、上記ステップS1403A、ステップS1405A、ステップS1406Aにて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26等の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing any of the processes in steps S1403A, S1405A, or S1406A, the process proceeds to step S1407A. In step S1407A, the display control (variable display control) of the symbol display device 500K is performed to execute the effects for the current game round. This causes each drum unit 523K to begin rotating. Furthermore, based on the effects pattern determined in steps S1403A, S1405A, and S1406A, the drive control of the speaker unit 29, lamp unit 26, etc., is initiated to start the effects for the game round.

本実施の形態における図柄の変動表示態様は、完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3つに大別される。ノーマルリーチ及びスーパーリーチについてはリーチ表示へ移行するまでの図柄の変動表示態様が共通化されており、少なくともリーチ表示へ移行するまでは、それまでの図柄の変動表示態様からノーマルリーチ及びスーパーリーチの何れに移行するかが非明示となっている。 In this embodiment, the patterns of symbol variation are broadly classified into three types: complete miss, normal reach, and super reach. For normal reach and super reach, the pattern of symbol variation until transitioning to the reach display is common, and at least until transitioning to the reach display, it is not explicitly stated whether the pattern will transition to a normal reach or a super reach.

ノーマルリーチ及びスーパーリーチを比較した場合、リーチ表示移行後の中図柄のスクロール速度に差が設けられている。詳しくは、ノーマルリーチの場合には、スーパーリーチの場合と比較して中図柄のスクロール速度が低くなるように設定されている。ノーマルリーチと比べてスーパーリーチの方が大当たり結果となって特別遊技状態へ移行する期待度が高い。このため、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は、スーパーリーチへ移行することに期待して図柄の変動表示に注目するものと想定される。また、スーパーリーチにおいては、補助表示装置700Kにキャラクタ等の絵柄が表示されたり、可動演出装置800Kが動作したりする場合がある。 When comparing normal reaches and super reaches, there is a difference in the scrolling speed of the middle symbol after the reach display transition. Specifically, in the case of a normal reach, the scrolling speed of the middle symbol is set to be lower than in the case of a super reach. Compared to a normal reach, a super reach has a higher expectation of resulting in a jackpot and transitioning to a special game state. Therefore, it is assumed that players who expect to transition to the special game state will pay attention to the changing symbol display in the hope of transitioning to a super reach. In addition, in a super reach, images such as characters may be displayed on the auxiliary display device 700K, or the movable performance device 800K may operate.

以下、図292を参照して、図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示態様について補足説明する。図292は外れ結果対応のリーチ表示となる場合の図柄の変動表示態様を例示した概略図である。 The following provides a supplementary explanation of the pattern display mode in the pattern display device 500K, referring to Figure 292. Figure 292 is a schematic diagram illustrating the pattern display mode when a reach is displayed corresponding to a losing result.

作動口91,92への入賞に基づいて遊技回が開始されると、各変動表示領域DL,DM,DRにて図柄の変動表示、詳しくは各変動表示領域DL,DM,DRを上側から下側へ縦断するようにしたスクロール表示が開始される。 When a game round begins based on a winning entry into the activation slots 91 and 92, the symbols in each variation display area DL, DM, and DR begin to change. More specifically, a scrolling display begins, traversing each variation display area DL, DM, and DR vertically from top to bottom.

その後は、左図柄列→右図柄列の順に停止表示される。図292に示す例では、図292(b)→図292(c)に示すように、有効ラインL4上に停止表示された「7」図柄及び有効ラインL5上に停止表示された「6」図柄によって2つのリーチラインが形成されている。 Subsequently, the symbols are displayed in the order of left symbol column → right symbol column. In the example shown in Figure 292, as shown in Figures 292(b) → 292(c), two winning lines are formed by the "7" symbol displayed on active line L4 and the "6" symbol displayed on active line L5.

リーチラインが形成された直後の所定のタイミングでは、図292(d)に示すように、中図柄列のスクロール速度が第1定常速度(低速)となる。その後は、図292(d)→図292(e)に示すように中変動表示領域DMにて中図柄列のスクロール表示が継続され、図292(f)に示すように最終的に中変動表示領域DMの中段に「4」図柄が停止表示されることで、外れ結果である旨が遊技者に明示される。 Immediately after the reach line is formed, at a predetermined timing, as shown in Figure 292(d), the scrolling speed of the middle symbol column becomes the first steady speed (low speed). Thereafter, as shown in Figures 292(d) to 292(e), the scrolling display of the middle symbol column continues in the middle variable display area DM, and finally, as shown in Figure 292(f), the "4" symbol stops and is displayed in the middle of the middle variable display area DM, clearly indicating to the player that it is a losing result.

本実施の形態においては、ノーマルリーチ及びスーパーリーチに係る遊技回の一部にて中図柄列が一旦停止した後に再変動表示され、中図柄が入れ替わる場合がある(以下、特殊変動表示という)。このような特殊変動表示が発生した場合には、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの何れにおいても大当たり期待度が高くなる。特殊変動表示についての詳細については後述する。 In this embodiment, during some game rounds involving normal and super reaches, the middle reel row may stop briefly before re-spinning and changing positions (hereinafter referred to as "special spin display"). When such a special spin display occurs, the probability of a jackpot increases in both normal and super reaches. Details regarding the special spin display will be described later.

(保留予告について)
本実施の形態では、RAM404の保留球格納エリア432に記憶されている保留情報の内容を示唆する保留予告に係る演出が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては、現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく、後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。
(Regarding the notice of postponement)
In this embodiment, a performance related to a hold notification that suggests the content of the hold information stored in the hold ball storage area 432 of the RAM 404 is executed with a predetermined probability before the start of the game round related to the hold information. Because a performance corresponding to hold information that has not yet been subject to drawing is executed at a timing before the game round related to that hold information begins, players can not only check the drawing results of the hold information corresponding to the currently ongoing game round, but also check or predict the results when the hold information that will later become subject to drawing becomes subject to drawing, according to the content of the performance, thereby diversifying the game. This can increase the level of attention players receive to the game.

この保留予告については、図柄表示装置500Kの変動表示領域MEにて特殊な図柄組合せを停止表示させることにより実行されるものと、保留表示装置600Kの保留表示領域SE(実行対象表示部601K及び保留数表示部602K)にて保留絵柄の表示態様を変化させることにより実行されるものとに大別される。以下、図293(a)のフローチャート及び図293(b)の概略図を参照して、保留予告の前提となる構成、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される保留表示制御用の処理(保留表示制御用コマンド対応処理)について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理の一環として実行される処理である。 This hold notification is broadly divided into two types: one that is executed by stopping and displaying a special combination of symbols in the variable display area ME of the symbol display device 500K, and another that is executed by changing the display pattern of the hold symbols in the hold display area SE (execution target display unit 601K and hold number display unit 602K) of the hold display device 600K. The following describes the configuration that forms the basis of the hold notification and the hold display control processing (hold display control command response processing) executed by the MPU 442 of the notification/performance control device 140, referring to the flowchart in Figure 293(a) and the schematic diagram in Figure 293(b). The hold display control command response processing is executed as part of a periodic process that is started at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment).

(保留表示制御用コマンド対応処理)
図293(a)に示すように、保留表示制御用コマンド対応処理では、先ずステップS1501Aにて、主制御装置162から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1501Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1502Aにて、RAM444の各種カウンタエリア465に設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。
(Processing for commands to control the hold display)
As shown in Figure 293(a), in the command handling process for hold display control, first in step S1501A it is determined whether or not a hold command has been received from the main control unit 162. If the determination in step S1501A is positive, then in step S1502A the value of the hold count counter (hold count SN) provided in the various counter areas 465 of the RAM 444 is incremented by 1.

ステップS1502Aの更新処理を実行した後は、ステップS1503Aに進みRAM444の各種フラグ格納エリア466の追加フラグをセットして、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。MPU442は、この追加フラグに基づいて保留表示追加処理を実行する。上述した保留記憶数SNはRAM444の保留情報格納エリア467に対応している。保留表示追加処理にて保留絵柄の表示設定を行う場合には、保留情報格納エリア467において保留記憶数SNに対応した単位エリアに保留表示情報がセットされる。保留表示装置600K(保留表示領域SE)の実行対象表示部601Kや保留数表示部602K(各単位保留表示部602aK~602hK)では、各単位エリアに書き込まれたデータに応じて保留絵柄が追加表示される。 After executing the update process in step S1502A, the process proceeds to step S1503A, where additional flags are set in the various flag storage areas 466 of RAM 444, and the command-responding process for this hold display control ends. MPU 442 executes the hold display addition process based on these additional flags. The aforementioned hold memory count SN corresponds to the hold information storage area 467 of RAM 444. When setting the display of hold symbols in the hold display addition process, hold display information is set in the unit area corresponding to the hold memory count SN in the hold information storage area 467. In the execution target display unit 601K and the hold count display unit 602K (each unit hold display unit 602aK to 602hK) of the hold display device 600K (hold display area SE), hold symbols are added and displayed according to the data written to each unit area.

例えば、図293(b1)に示すように、実行対象表示部601K、第1単位保留表示部602aK及び第2単位保留表示部602bKに保留絵柄が表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、保留コマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」→「3」となり、保留情報格納エリア467の第3単位エリアに保留表示情報がセットされる。これにより、図293(b2)に示すように、第3単位保留表示部602cKに保留絵柄が表示されることとなる。 For example, as shown in Figure 293(b1), when a hold command is received while the hold symbols are displayed in the execution target display unit 601K, the first unit hold display unit 602aK, and the second unit hold display unit 602bK, that is, when the hold memory count SN = "2", the hold memory count SN changes from "2" to "3", and the hold display information is set in the third unit area of the hold information storage area 467. As a result, as shown in Figure 293(b2), the hold symbol is displayed in the third unit hold display unit 602cK.

ステップS1501Aの説明に戻り、当該ステップS1501Aにて否定判定をした場合にはステップS1504Aに進む。ステップS1504Aでは、主制御装置162からシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1504Aにて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1501A, if a negative result is obtained in step S1501A, the process proceeds to step S1504A. In step S1504A, it is determined whether or not a shift command has been received from the main control unit 162. If a negative result is obtained in step S1504A, the command handling process for this hold display control is terminated.

ステップS1504Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1505Aに進む。ステップS1505Aでは、RAM444の保留カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。 If a positive result is obtained in step S1504A, the process proceeds to step S1505A. In step S1505A, the value of the hold counter (hold memory count SN) located in the hold counter area of RAM 444 is deducted by 1.

その後は、ステップS1506AにてRAM444の各種フラグ格納エリア466にシフトフラグをセットして、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。MPU442は、このシフトフラグに基づいてシフト処理を実行する。シフト処理では、保留情報格納エリア467の第1単位エリアRc1にセットされている保留表示情報を実行エリアBEに移すとともに、第1単位エリアRc1~第8単位エリアRc8にセットされている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる。 Subsequently, in step S1506A, a shift flag is set in the various flag storage area 466 of RAM 444, and the command handling process for this hold display control ends. MPU 442 executes the shift process based on this shift flag. During the shift process, the hold display information set in the first unit area Rc1 of the hold information storage area 467 is moved to the execution area BE, and the hold display information set in the first unit area Rc1 to the eighth unit area Rc8 is sequentially shifted to the lower areas.

具体的には、第1単位エリアの保留表示情報を実行エリアBEに移すとともに、第2単位エリアRc2→第1単位エリアRc1、第3単位エリアRc3→第2単位エリアRc2、第4単位エリアRc4→第3単位エリアRc3、第5単位エリアRc5→第4単位エリアRc4、第6単位エリアRc6→第5単位エリアRc5、第7単位エリアRc7→第6単位エリアRc6、第8単位エリアRc8→第7単位エリアRc7といった具合に各単位エリア内の保留表示情報をシフトさせる。 Specifically, the pending display information from the first unit area is moved to the execution area BE, and the pending display information within each unit area is shifted as follows: second unit area Rc2 → first unit area Rc1, third unit area Rc3 → second unit area Rc2, fourth unit area Rc4 → third unit area Rc3, fifth unit area Rc5 → fourth unit area Rc4, sixth unit area Rc6 → fifth unit area Rc5, seventh unit area Rc7 → sixth unit area Rc6, eighth unit area Rc8 → seventh unit area Rc7.

例えば、図293(b1)に示すように、実行対象表示部601K、第1単位保留表示部602aK及び第2単位保留表示部602bKに保留絵柄が表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、シフトコマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」から「1」になる。これに伴い、実行エリアBEの保留表示情報が消去され、第1単位エリアRc1の保留表示情報が実行エリアBEに、第2単位エリアRc2の保留表示情報が第1単位エリアRc1にシフトされる。この結果、図293(b3)に示すように、実行対象表示ぶ601K及び第1単位保留表示部602aKに保留絵柄が表示されることとなる。 For example, as shown in Figure 293(b1), when a shift command is received while the execution target display unit 601K, the first unit hold display unit 602aK, and the second unit hold display unit 602bK are displaying hold symbols, i.e., when the hold memory count SN = "2", the hold memory count SN changes from "2" to "1". Consequently, the hold display information in the execution area BE is erased, the hold display information in the first unit area Rc1 is shifted to the execution area BE, and the hold display information in the second unit area Rc2 is shifted to the first unit area Rc1. As a result, as shown in Figure 293(b3), the hold symbols are displayed in the execution target display unit 601K and the first unit hold display unit 602aK.

既に説明したように、保留絵柄の表示態様(表示色)として通常表示態様(通常表示色)である「白色」と、特殊表示態様(特殊表示色)である「青色」、「黄色」、「赤色」とが設けられており、保留表示情報の設定に際しては、上述した保留予告の有無等に応じてどの表示色とするかが決定される構成となっている。 As already explained, the display modes (display colors) for the hold symbols include the normal display mode (normal display color) of "white" and special display modes (special display colors) of "blue," "yellow," and "red." When setting the hold display information, the display color is determined based on factors such as whether or not a hold notification has been issued.

次に、主制御装置162のMPU402にて実行される保留予告にかかる処理について説明する。保留予告にかかる処理としては、上記保留予告用の事前確認処理(図279のステップS306A)と保留コマンドの設定処理(図279のステップS307A)とが設けられている。これら各処理はタイマ割込み処理(図277参照)の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理(図278参照)、詳しくはステップS205Aの情報取得処理の一環として実行される構成となっている。つまり、事前確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動口91,92への入賞に基づいて実行される。 Next, the processing related to the hold notification executed by the MPU 402 of the main control unit 162 will be explained. The processing related to the hold notification includes a pre-confirmation process for the hold notification (step S306A in Figure 279) and a hold command setting process (step S307A in Figure 279). These processes are configured to be executed as part of the timer interrupt processing (see Figure 277), specifically as part of the entry process for the operating ports (see Figure 278), or more specifically, as part of the information acquisition process in step S205A. In other words, the pre-confirmation process and the hold command setting process are executed based on entry into the operating ports 91 and 92.

(事前確認処理)
図294のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS1601Aにて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS1602Aにて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702Aの当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Pre-confirmation process)
As shown in the flowchart of Figure 294, in the pre-confirmation process, first, in step S1601A, the number of operational reserves N and the common reserves CRN stored in the reserve count storage area of the reserve ball storage area 432 are read, and this information on the number of reserves is stored in the register of the MPU 402. Then, in step S1602A, it is checked whether the reserve information obtained by this win contains information corresponding to the jackpot result. Details of this determination are the same as the win/fail determination process in step S702A above, so the explanation is omitted.

ステップS1602Aの確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS1603Aにて肯定判定をしてステップS1604Aに進む。ステップS1604Aでは、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS1604Aでは今回の入賞に基づき上記ステップS304Aにて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1604AにてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S1602A confirms that a jackpot has been hit, a positive determination is made in step S1603A, and the process proceeds to step S1604A. In step S1604A, the jackpot occurrence information is stored in the register of MPU402, and this pre-confirmation process ends. Furthermore, in step S1604A, based on the current win, the information for type determination, i.e., the value of the acquired jackpot type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304A, and the type of jackpot is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU402 in step S1604A includes information related to the type of jackpot.

ステップS1602Aの当否確認処理にて外れ結果となる旨を確認した場合には、ステップS1603Aにて否定判定をし且つステップS1605Aに進む。ステップS1605Aでは通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304Aにて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS1606Aにて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS1606Aにて肯定判定をしてステップS1607Aに進む。ステップS1607Aでは、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS1607AにてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か等)に係る情報が含まれる。 If the hit/fail confirmation process in step S1602A confirms a loss, a negative determination is made in step S1603A and the process proceeds to step S1605A. In step S1605A, a normal loss-type reach confirmation process is executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3, acquired in step S304A, is obtained, and the lottery table for losing reaches is referenced to check whether a losing reach will occur. If a losing reach does not occur (i.e., a complete loss), a negative determination is made in step S1606A, and this pre-confirmation process ends. If a losing reach occurs, an affirmative determination is made in step S1606A, and the process proceeds to step S1607A. In step S1607A, the losing reach occurrence information is stored in the register of MPU402, and this pre-confirmation process ends. Note that the information stored in the register of MPU402 in step S1607A includes information related to the general type of losing reach (e.g., whether it is a super reach or not).

次に図295のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process for setting up hold commands, referring to the flowchart in Figure 295.

(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1701Aにて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS1702Aに進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting the pending command)
In the process of setting the hold command, first, in step S1701A, it is determined whether or not jackpot occurrence information is stored in the register of the MPU 402. If jackpot occurrence information is stored, the process proceeds to step S1702A, and the jackpot-corresponding hold command is set. The jackpot-corresponding hold command contains information about the type of jackpot.

一方、ステップS1701Aにて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1703Aに進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1703Aにて肯定判定をしてステップS1704Aに進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か等)に係る情報が含まれる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1701A, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the MPU 402 register, the process proceeds to step S1703A, where it is determined whether or not losing reach information is stored in the MPU 402 register. If losing reach information is stored, a positive determination is made in step S1703A, and the process proceeds to step S1704A, where a losing reach corresponding hold command is set. The losing reach corresponding hold command includes information related to the general type of losing reach (whether or not it is a super reach, etc.).

ステップS1702A,S1704Aにて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS709Aに示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。 When setting a hold command in steps S1702A and S1704A, the display time for the variation is determined by referring to the value of the variation type counter CS, etc., and the information related to the display time for the variation is stored in the hold command. In determining the display time for the variation, the display time table is referred to, similar to the setting process for the display time for the variation shown in step S709A. The hold command thus set is transmitted to the notification/performance control device 140, which can then understand the variation display pattern of the symbols based on the hold command.

ステップS1703Aにて否定判定をした場合にはステップS1705Aに進む。ステップS1705Aでは、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。 If a negative result is obtained in step S1703A, the process proceeds to step S1705A. In step S1705A, a non-missing reach hold command (complete miss hold command) is set. As explained earlier, in the case of a complete miss, the display time may change depending on the number of hold information stored when the game round related to that hold information begins. Therefore, when setting a complete miss hold command, the information related to the display time is not stored.

ステップS1702A、ステップS1704A、ステップS1705Aのいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS1706Aにて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS1706Aでは、先ず直前の事前確認処理(図294)におけるステップS1601AにてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS1702A、ステップS1704A、ステップS1705Aのいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS1706Aの処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 After executing one of the command setting processes in steps S1702A, S1704A, or S1705A, step S1706A executes a process to set the number of reserved items for the reserved command. The reserved command information is composed of multiple bytes. In step S1706A, the reserved item information stored in the MPU 402 register in step S1601A of the preceding pre-verification process (Figure 294) is first read. Then, the read reserved item information is stored in the bits for the reserved item information of the already set reserved command using an operation such as logical OR. This ensures that the reserved command set in one of the processes in steps S1702A, S1704A, or S1705A includes information to identify which reserved item corresponds to that command. After executing the process in step S1706A as described above, this reserved command setting process terminates.

ステップS1706Aにて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図280)におけるステップS401Aの外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。 In step S1706A, the hold command, which includes information on the number of hold items, is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing in step S401A during the next normal processing (Figure 280). Upon receiving this hold command, the notification/performance control device 140 identifies that the hold information has increased. Furthermore, based on the received hold command, the notification/performance control device 140 executes processes such as hold display and hold notification.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリア467に記憶された情報に基づいて保留予告演出用の設定処理を行う。ここで、図296のフローチャートを参照して保留予告演出用設定処理について説明する。なお、保留予告演出用設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理である保留表示制御処理(保留絵柄用の発光部の発光制御を行う処理)の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として当該保留表示制御処理における発光制御用のメイン処理を実行する前に実行される。つまり、本実施の形態においては保留予告演出を実行する契機は作動口91,92への入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。 In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, setting processing for the hold notification performance is performed based on the information stored in the hold information storage area 467. Here, the setting processing for the hold notification performance will be explained with reference to the flowchart in Figure 296. The hold notification performance setting processing is performed as part of the hold display control processing (processing that controls the illumination of the light-emitting part for the hold symbols), which is a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle). It is executed before the main processing for illumination control in the hold display control processing, provided that the above-mentioned hold command or shift command has been received. In other words, in this embodiment, the trigger for executing the hold notification performance is when hold information is acquired upon entry into the operation openings 91 and 92, or when hold information is consumed as the game progresses.

(保留予告演出用設定処理)
保留予告演出用設定処理においては先ず、ステップS1801Aにて第2種保留予告演出又は第3種保留予告演出が設定されているか否か、言い換えれば第2種保留予告演出又は第3種保留予告演出が実行中又は実行待ち中であるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態においては保留予告演出として予告態様の異なる2つの予告演出が設けられている。具体的には、保留予告の契機となった保留情報(以下、該当保留又は該当保留情報という)に係る遊技回(以下、該当遊技回という)を該当遊技回となる前に明示する明示保留予告と、該当保留及び該当遊技回を該当遊技回となるまで非明示とする非明示保留予告とが設けられている。詳細については後述するが、非明示保留予告演出については、可動演出装置800Kと連動しない第1種明示保留予告演出と、可動演出装置800Kと連動する第2種明示保留予告演出及び第3種明示保留予告演出とに大別される。以下の説明では便宜上、第1種明示保留予告演出を「第1種保留予告演出」、第2種明示保留予告演出を「第2種保留予告演出」、第3種明示保留予告演出を「第3種保留予告演出」とも称する。
(Settings for pending notification effect)
In the setting process for the hold notification effect, first, in step S1801A, it is determined whether a Type 2 or Type 3 hold notification effect is set, or in other words, whether a Type 2 or Type 3 hold notification effect is currently being executed or is awaiting execution. As already explained, in this embodiment, two types of notification effects with different notification modes are provided as hold notification effects. Specifically, there is an explicit hold notification that clearly indicates the game round (hereinafter referred to as the relevant game round) related to the hold information (hereinafter referred to as the relevant hold or relevant hold information) that triggered the hold notification before the relevant game round occurs, and a non-explicit hold notification that keeps the relevant hold and the relevant game round hidden until the relevant game round occurs. Details will be described later, but the non-explicit hold notification effects are broadly classified into a Type 1 explicit hold notification effect that is not linked to the movable effect device 800K, and a Type 2 explicit hold notification effect and a Type 3 explicit hold notification effect that are linked to the movable effect device 800K. For convenience, in the following explanation, the Type 1 explicit hold notification effect will also be referred to as the "Type 1 hold notification effect," the Type 2 explicit hold notification effect as the "Type 2 hold notification effect," and the Type 3 explicit hold notification effect as the "Type 3 hold notification effect."

ステップS1801Aにて肯定判定をした場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップS1801Aにて否定判定をした場合には、ステップS1802Aに進む。ステップS1802AではRAM444の各種フラグ格納エリア466に上述した追加フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1802Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1803Aにて保留コマンド受信時の抽選処理を実行し、保留予告演出を行うか否かを決定する。 If a positive result is obtained in step S1801A, the setting process for this hold notification effect is terminated. If a negative result is obtained in step S1801A, the process proceeds to step S1802A. In step S1802A, it is determined whether the additional flags mentioned above are stored in the various flag storage area 466 of RAM 444. If a positive result is obtained in step S1802A, the lottery process for receiving the hold command is executed in step S1803A to determine whether or not to perform the hold notification effect.

ステップS1802Aにて否定判定をした場合には、ステップS1804Aに進む。ステップS1804AではRAM444の各種フラグ格納エリア466にシフトフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1804Aにて否定判定をした場合、すなわち追加フラグ及びシフトフラグの何れも格納されていないと判定した場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップS1804Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1805Aにてシフトコマンド受信時の抽選処理を実行し、保留予告演出を行うか否かを決定する。 If a negative result is obtained in step S1802A, the process proceeds to step S1804A. In step S1804A, it is determined whether or not the shift flag is stored in the various flag storage area 466 of RAM 444. If a negative result is obtained in step S1804A, i.e., if it is determined that neither the additional flag nor the shift flag is stored, the setting process for this hold notification effect ends. If a positive result is obtained in step S1804A, the lottery process for receiving the shift command is executed in step S1805A to determine whether or not to perform the hold notification effect.

ステップS1803A又はステップS1805Aの抽選処理を実行した後は、ステップS1806Aに進む。ステップS1806Aでは、保留予告に当選したか否かを判定する。ステップS1806Aにて否定判定をした場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップS1806Aにて肯定判定をした場合には、ステップS1807Aに進む。ステップS1807Aでは、保留予告演出の態様(保留予告パターン)を決定する。その後は、ステップS1808Aにて保留予告演出パターンの記憶処理を実行した後、本保留予告演出用設定処理を終了する。 After executing the lottery process in step S1803A or step S1805A, the process proceeds to step S1806A. In step S1806A, it is determined whether or not a winning combination has been selected for the hold notification. If the result in step S1806A is negative, the setting process for this hold notification effect ends immediately. If the result in step S1806A is positive, the process proceeds to step S1807A. In step S1807A, the type of hold notification effect (hold notification pattern) is determined. After that, the storage process for the hold notification effect pattern is executed in step S1808A, and then the setting process for this hold notification effect ends.

ステップS1807Aの保留予告演出パターン決定処理においては先ず、明示保留予告演出と非明示保留予告演出との振分けを行う。そして、非明示保留予告演出を選択した場合には、非明示予告演出パターン決定処理を実行し、明示保留予告演出を選択した場合には明示予告演出パターン決定処理を実行する。ここで、図297のフローチャートを参照して、明示保留予告演出パターン決定処理について補足説明する。 In step S1807A, the process for determining the hold notification animation pattern first sorts between explicit and implicit hold notification animations. If an implicit hold notification animation is selected, the implicit animation pattern determination process is executed; if an explicit hold notification animation is selected, the explicit animation pattern determination process is executed. Here, we will provide a supplementary explanation of the explicit hold notification animation pattern determination process by referring to the flowchart in Figure 297.

(明示保留予告演出パターン決定処理)
明示保留予告演出パターン決定処理においては先ず、ステップS1901Aにて該当保留に係る保留絵柄の最終表示態様(表示色)を決定する。保留絵柄の表示態様(表示色)については通常表示態様である「白色」と特殊表示態様である「青色」、「黄色」、「赤色」とが設けられている。事前確認した該当遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には、保留絵柄の表示態様として「青色」<「黄色」<「赤色」の順に決定されやすくなっており、事前確認した該当遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、保留絵柄の表示態様として「赤色」<「黄色」<「青色」の順に決定されやすくなっている。
(Process to determine the pattern for the explicit hold notification)
In the process of determining the explicit hold notification pattern, first, in step S1901A, the final display mode (display color) of the hold symbol related to the hold is determined. The display modes (display colors) of the hold symbol include the normal display mode, "white," and the special display modes, "blue,""yellow," and "red." If the result of the game round confirmed in advance is a jackpot, the display mode of the hold symbol is more likely to be determined in the order of "blue"<"yellow"<"red," and if the result of the game round confirmed in advance is a loss, the display mode of the hold symbol is more likely to be determined in the order of "red"<"yellow"<"blue."

続くステップS1902Aでは、該当遊技回までの残りシフト回数を把握する。そして、ステップS1903Aでは該当遊技回(該当保留)までの各遊技回の変動表示パターン(リーチ表示の有無等)を把握する。 In the following step S1902A, the remaining number of shifts until the relevant game round is determined. Then, in step S1903A, the display pattern of each game round (presence or absence of a reach display, etc.) up to the relevant game round (relevant hold) is determined.

ステップS1901A~S1903Aの準備処理を実行した後は、ステップS1904Aに進む。ステップS1904Aでは該当遊技回までに外れリーチ表示対応のものがあるか否かを判定する。外れリーチ表示対応のものが含まれている場合には、ステップS1904Aにて肯定判定をしてステップS1905Aに進み、第1抽選処理を実行する。外れリーチ表示対応のものが含まれていない場合には、ステップS1904Aにて否定判定をしてステップS1906Aに進み、第2抽選処理を実行する。 After performing the preparatory processes in steps S1901A to S1903A, the process proceeds to step S1904A. In step S1904A, it is determined whether or not there are any symbols corresponding to a "losing reach" display within the current game round. If there are symbols corresponding to a "losing reach" display, a positive determination is made in step S1904A, and the process proceeds to step S1905A to execute the first lottery. If there are no symbols corresponding to a "losing reach" display, a negative determination is made in step S1904A, and the process proceeds to step S1906A to execute the second lottery.

ここで、図298の概略図を参照して、明示保留予告演出の種類(パターン)について説明する。上述したように、本実施の形態においては明示保留予告演出として、第1種保留予告演出、第2種保留予告演出、第3種保留予告演出が設けられている。第1種保留予告演出、第2種保留予告演出、第3種保留予告演出についてはいずれも、保留表示装置600Kに表示される保留絵柄の表示態様を変化させることにより大当たり結果となる期待度を示唆する構成となっている点では共通している。保留絵柄の表示態様(表示色)については、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」の4色が設定されている。これらの色のうち「白色」が通常表示色となっており、第1種保留予告演出~第3種保留予告演出が実行される場合には保留絵柄が他の色、すなわち特殊表示色(「青色」、「黄色」、「赤色」)に変更される。 Here, referring to the schematic diagram in Figure 298, the types (patterns) of explicit hold notification effects will be explained. As mentioned above, in this embodiment, three types of explicit hold notification effects are provided: Type 1, Type 2, and Type 3. All three types of hold notification effects share the common feature of indicating the likelihood of a jackpot result by changing the display pattern of the hold symbol shown on the hold display device 600K. Four colors are set for the display pattern (display color) of the hold symbol: "white," "blue," "yellow," and "red." Of these colors, "white" is the normal display color, and when Type 1 to Type 3 hold notification effects are executed, the hold symbol changes to another color, i.e., a special display color ("blue," "yellow," or "red").

第1種保留予告演出は、可動演出装置800Kと連動しない保留予告演出であり、第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出は可動演出装置800Kと連動する保留予告演出である。以下の説明では、第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出を第1種保留予告演出と区別すべく特殊保留予告演出とも称する。 The first type of hold notification effect is a hold notification effect that is not linked to the movable effect device 800K, while the second and third types of hold notification effects are hold notification effects that are linked to the movable effect device 800K. In the following explanation, the second and third types of hold notification effects will also be referred to as special hold notification effects to distinguish them from the first type of hold notification effect.

第1種抽選処理及び第2種抽選処理においては何れも該当保留が大当たり結果である場合には、第1種保留予告演出 < 第2種保留予告演出 < 第3種保留予告演出の順に選択されやすくなっており、該当保留が外れ結果である場合には第3種保留予告演出 < 第2種保留予告演出 < 第1種保留予告演出の順に選択されやすくなっている。つまり、第1種保留予告演出 < 第2種保留予告演出 < 第3種保留予告演出の順に期待度が高くなるように構成されている。これに対して、第1抽選処理においては、第2抽選処理よりも特殊保留予告演出となる確率が高くなるように差が設けられている。つまり、該当遊技回が開始される前に外れリーチ表示対応の遊技回が実行される場合には特殊保留予告演出が実行される確率が高くなるように構成されている。 In both the Type 1 and Type 2 lottery processes, if the corresponding hold is a jackpot result, the selection of the Type 1 hold notification animation is more likely to occur in the order of Type 2 < Type 3 hold notification animation. If the corresponding hold is a losing result, the selection of the Type 3 hold notification animation is more likely to occur in the order of Type 2 < Type 1 hold notification animation. In other words, the system is configured so that the expectation level increases in the order of Type 1 < Type 2 < Type 3 hold notification animation. In contrast, the Type 1 lottery process has a higher probability of producing a special hold notification animation than the Type 2 lottery process. In other words, if a game round corresponding to a losing reach display is played before the start of the relevant game round, the probability of the special hold notification animation being played increases.

ステップS1905A,S1906Aの抽選処理にて特殊保留予告演出に当選しなかった場合には、ステップS1908Aにて第1種保留予告演出パターンの決定処理を実行した後、本明示保留予告演出パターン決定処理を終了する。ステップS1905A,S1906Aの抽選処理にて特殊保留予告演出に当選した場合には、ステップS1909Aにて第2/第3種保留予告演出パターンの決定処理を実行した後、本明示保留予告演出パターン決定処理を終了する。 If the special hold notification effect is not won in the lottery process in steps S1905A and S1906A, the process for determining the first type of hold notification effect pattern is executed in step S1908A, and then the process for determining this explicit hold notification effect pattern ends. If the special hold notification effect is won in the lottery process in steps S1905A and S1906A, the process for determining the second/third type of hold notification effect pattern is executed in step S1909A, and then the process for determining this explicit hold notification effect pattern ends.

(明示保留予告演出の種類)
ここで、図298の概略図を参照して、明示保留予告演出の種類(パターン)について説明する。上述したように、本実施の形態においては明示保留予告演出として、第1種保留予告演出、第2種保留予告演出、第3種保留予告演出が設けられている。第1種保留予告演出、第2種保留予告演出、第3種保留予告演出についてはいずれも、保留表示装置600Kに表示される保留絵柄の表示態様を変化させることにより大当たり結果となる期待度を示唆する構成となっている点では共通している。
(Types of explicit hold notification effects)
Here, with reference to the schematic diagram in Figure 298, the types (patterns) of explicit hold notification effects will be explained. As described above, in this embodiment, there are three types of explicit hold notification effects: Type 1 hold notification effect, Type 2 hold notification effect, and Type 3 hold notification effect. All three types of hold notification effects share the common feature of indicating the likelihood of a big win by changing the display pattern of the hold image displayed on the hold display device 600K.

第1種保留予告演出は、可動演出装置800Kと連動しない保留予告演出であり、第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出と比べて大当たり期待度が低くなるように差が設けられている。そして、当該第1種保留予告演出では、新たに保留情報が追加された際又はシフト時に保留絵柄の表示態様が変更されるように構成されている。 The first type of hold notification effect is a hold notification effect that does not work in conjunction with the movable effect device 800K, and is designed to have a lower probability of winning compared to the second and third types of hold notification effects. Furthermore, in this first type of hold notification effect, the display of the hold symbols changes when new hold information is added or when a shift occurs.

第1種保留予告演出は、保留絵柄の表示態様(表示色)の変化パターンによって第1種保留予告演出Aと第1種保留予告演出Bとに大別される。第1種保留予告演出Aでは保留絵柄の色が変化した後は、当該保留絵柄の色が該当遊技回となるまで(実行対象表示部601Kに移るまで)維持される(図299(a)群参照)。これに対して第1種保留予告演出Bでは、保留絵柄の色が遊技進行に伴って複数回変化する。例えば、最終的に変化する色が赤の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い低位の色(青又は黄)に変化させて、保留絵柄がシフトする際等に更に期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる(図299(b)群参照)。これら第1種保留予告演出A及び第1種保留予告演出Bを併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、保留予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 The first type of hold notification effect is broadly classified into first type of hold notification effect A and first type of hold notification effect B, depending on the pattern of change in the display manner (display color) of the hold symbol. In first type of hold notification effect A, after the color of the hold symbol changes, that color of the hold symbol is maintained until the corresponding game round (until it moves to the execution target display unit 601K) (see Figure 299(a) group). In contrast, in first type of hold notification effect B, the color of the hold symbol changes multiple times as the game progresses. For example, even if the final color it changes to is red, it will first change to a lower-ranking color with a lower expectation level (blue or yellow), and then step up (promote) to a higher-ranking color with a higher expectation level when the hold symbol shifts, etc. (see Figure 299(b) group). By using both first type of hold notification effect A and first type of hold notification effect B, even if the color becomes low-expectation, there is a possibility that it will change to a higher-expectation color before the corresponding game round. This suppresses the early decline in attention to the hold notification effect.

第2種保留予告演出は、可動演出装置800Kと連動する保留予告演出であり、第1種保留予告演出と比べて大当たり期待度が高く且つ第3種保留予告演出と比べて大当たり期待度が低くなるように設定されている。そして、当該第2種保留予告演出については、その開始タイミングによって第2種保留予告演出Aと第2種保留予告演出Bとに大別される。 The Type 2 Reserved Ball Notification演出 (pre-announcement effect) is a reserved ball notification effect that works in conjunction with the movable effect device 800K. It is designed to have a higher probability of winning a jackpot compared to the Type 1 Reserved Ball Notification Effects, but a lower probability compared to the Type 3 Reserved Ball Notification Effects. Furthermore, this Type 2 Reserved Ball Notification Effects are broadly divided into Type 2 Reserved Ball Notification Effects A and Type 2 Reserved Ball Notification Effects B, depending on their start timing.

第2種保留予告演出Aについては、開始タイミングが図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示中となるように規定されており、第2種保留予告演出Bについては、開始タイミングが図柄表示装置500Kにおける図柄の最終停止表示中(確定表示中)となるように規定されている。 Regarding the Type 2 Reserve Notification演出 A, the start timing is specified to coincide with the display of the changing symbols on the symbol display device 500K. Regarding the Type 2 Reserve Notification Notification演出 B, the start timing is specified to coincide with the final stop display (confirmation display) of the symbols on the symbol display device 500K.

なお、第2種保留予告演出A及び第2種保留予告演出Bについても、第1種保留予告演出と同様に、保留絵柄の表示態様が1回のみ変更される場合と複数回変更される場合とがある。保留絵柄の表示態様を複数回変化させる場合には、初回の変化を含む少なくとも1度の変化については可動演出装置800Kと連動する。 Furthermore, similar to the Type 1 Reserved Symbol予告演出 (Pre-announcement演出), the display of the reserved symbol may change only once or multiple times in both Type 2 Reserved Symbol予告演出 A and Type 2 Reserved Symbol予告演出 B. When the display of the reserved symbol changes multiple times, at least one change, including the initial change, is synchronized with the movable display device 800K.

第3種保留予告演出についても可動演出装置800Kと連動する保留予告演出であり、第1種保留予告演出及び第2種保留予告演出と比べて大当たり期待度が高くなるように設定されている。そして、当該第3種保留予告演出については、その開始タイミングによって第3種保留予告演出Aと第3種保留予告演出Bとに大別される。 The third type of reserved ball notification effect is also a reserved ball notification effect that works in conjunction with the movable effect device 800K, and is set to have a higher probability of winning a jackpot compared to the first and second types of reserved ball notification effects. Furthermore, this third type of reserved ball notification effect is broadly divided into third type reserved ball notification effect A and third type reserved ball notification effect B, depending on the timing of its start.

第3種保留予告演出Aについては、開始タイミングが図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示中となるように規定されており、第3種保留予告演出Bについては、開始タイミングが図柄表示装置500Kにおける図柄の最終停止表示中(確定表示中)となるように規定されている。 Regarding the third-type hold notification effect A, the start timing is specified to coincide with the display of the changing symbols on the symbol display device 500K. Regarding the third-type hold notification effect B, the start timing is specified to coincide with the final stop display (confirmation display) of the symbols on the symbol display device 500K.

なお、第3種保留予告演出A及び第3種保留予告演出Bについても、第1種保留予告演出と同様に、保留絵柄の表示態様が1回のみ変更される場合と複数回変更される場合とがある。保留絵柄の表示態様を複数回変化させる場合には、初回の変化を含む少なくとも1度の変化については可動演出装置800Kと連動する。 Furthermore, regarding the Type 3 Reserve Pre-announcement Effects A and B, similar to the Type 1 Reserve Pre-announcement Effects, the display of the reserve symbol may change only once or multiple times. When the display of the reserve symbol changes multiple times, at least one change, including the initial change, is synchronized with the movable effect device 800K.

(第2種保留予告演出A)
以下、図300~図302を参照して、第2種保留予告演出Aの流れについて説明する。図300は第2種保留予告演出Aが実行される場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図301及び図302は第2種保留予告演出Aが実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を示した概略図である。
(Type 2 Reserve Notification Production A)
The flow of the Type 2 Reserve Notification演出 A will be explained below with reference to Figures 300 to 302. Figure 300 is a timing chart illustrating the flow of gameplay when the Type 2 Reserve Notification Performance A is executed, and Figures 301 and 302 are schematic diagrams showing the state of the variable display unit 85K when the Type 2 Reserve Notification Performance A is executed.

図300に示す例においては、taa1のタイミングにて、保留数が「3」→「2」となり、作動口用表示部D1における絵柄の可変表示と図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示とが開始されている(図301(a)参照)。今回のシフトに際して実行された保留予告演出の抽選において、2つ目の保留について第2種保留予告演出Aに当選となっている。 In the example shown in Figure 300, at the timing of taa1, the number of reserved balls changes from "3" to "2," and the variable display of the symbols on the operation port display unit D1 and the variable display of the symbols on the symbol display device 500K begin (see Figure 301(a)). In the lottery for the reserved ball notification effect performed during this shift, the second reserved ball was selected as the Type 2 reserved ball notification effect A.

taa1のタイミングから所定の待機時間が経過したtaa2のタイミングでは、可変表示ユニット85Kの補助表示装置700Kに、可動演出装置800Kへの注目を促すメッセージ(具体的には「LOOK!」の文字)が表示されている(図301(b)参照)。 At the timing of taa2, which occurs after a predetermined waiting time has elapsed from the timing of taa1, a message prompting attention to the movable display device 800K (specifically, the words "LOOK!") is displayed on the auxiliary display device 700K of the variable display unit 85K (see Figure 301(b)).

続くtaa3のタイミングでは、補助表示装置700Kに表示中のメッセージが可動演出装置800Kを示す矢印(具体的には下向きの矢印)に変更される。これに合わせて、可動演出装置800Kの外観が変化する。詳しくは、可動装飾体801Kの第1発光部810Kが赤色となるように消灯→点灯に切り替わっている(図301(c)参照)。 At the timing of the subsequent taa3, the message displayed on the auxiliary display device 700K changes to an arrow (specifically a downward-pointing arrow) indicating the movable performance device 800K. In conjunction with this, the appearance of the movable performance device 800K changes. Specifically, the first light-emitting part 810K of the movable decorative body 801K switches from off to on, becoming red (see Figure 301(c)).

本実施の形態においては、可動演出装置800Kが保留予告演出以外にも使用される構成となっており、可動演出装置800Kの第1発光部810Kが点灯した状態では、今回の演出が図柄表示装置500Kと連携するものであるか、それとも保留表示装置600Kと連携するものであるかは不明となっている。第1発光部810Kを点灯させた後の所定のタイミング(taa2のタイミング~taa3のタイミングの間のタイミング)では、補助表示装置700Kに保留予告演出が開始される旨を明示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される。このメッセージが表示されることにより、今回の可動演出装置800Kの変化が保留予告演出の一部を構成している旨が明示されることとなる。 In this embodiment, the movable display device 800K is configured to be used for purposes other than the hold notification effect. When the first light-emitting unit 810K of the movable display device 800K is lit, it is unclear whether the current effect is linked to the symbol display device 500K or the hold display device 600K. At a predetermined timing after the first light-emitting unit 810K is lit (between the timing of taa2 and taa3), a message indicating that the hold notification effect is starting (specifically, the words "Hold Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K. This message clearly indicates that the change in the movable display device 800K constitutes part of the hold notification effect.

続くtaa4のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動し、今回の保留予告演出の契機となった該当保留に対応した保留絵柄である該当保留絵柄に対して突出部811Kが前方から重なる位置で停止している。今回の保留予告演出については2つめの保留が該当保留であり、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄に重なる位置に突出部811Kが停止している(図302(e)参照)。このような動きによって、保留変化の対象が2つめの保留絵柄である旨が遊技者に明示される。なお、このような可動演出装置800Kの動作に合わせて補助表示装置700Kに表示されていたメッセージ(「保留変化!」の文字)が非表示となる。 At the timing of the subsequent taa4, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the first direction (clockwise). The protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the corresponding hold symbol, which is the hold symbol that triggered the hold notification effect in this instance. For this hold notification effect, the second hold is the corresponding hold, and the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the hold symbol displayed on the second unit hold display unit 602bK (see Figure 302(e)). This movement clearly indicates to the player that the target of the hold change is the second hold symbol. In conjunction with this operation of the movable display device 800K, the message ("Hold Change!") displayed on the auxiliary display device 700K disappears.

保留変化の対象となる該当保留絵柄についてはその大部分が可動装飾体801K(突出部811K)の背後に隠れることで視認困難となる。その後のtaa5のタイミングでは、該当保留絵柄の色が突出部811Kの背後で第1発光部810Kと同じ色(詳しくは赤色)に変更されている(図302(f)参照)。なお、このタイミングでは、第1発光部810Kについても、赤色に点灯した状態に維持されている。 The relevant reserved symbol, which is subject to the reserved symbol change, is mostly hidden behind the movable decorative body 801K (protruding part 811K), making it difficult to see. At the subsequent timing of taa5, the color of the reserved symbol changes to the same color as the first light-emitting part 810K (specifically red) behind the protruding part 811K (see Figure 302(f)). At this timing, the first light-emitting part 810K also remains illuminated in red.

保留絵柄の色が変更された後のtaa6のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kが待機位置に復帰している。これにより、可動装飾体801Kと保留絵柄との重なりが回避され、該当保留絵柄の色が赤色となった旨が遊技者に明示される(図302(g)参照)。 At the timing of taa6 after the color of the held symbol has changed, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise), returning the movable decorative body 801K to its standby position. This prevents overlap between the movable decorative body 801K and the held symbol, and clearly indicates to the player that the color of the held symbol has changed to red (see Figure 302(g)).

可動装飾体801Kの復帰後であって、図柄組合せが停止表示(確定表示)されるtaa8のタイミングよりも前のtaa7のタイミングでは、可動装飾体801Kの第1発光部810Kが消灯している(図302(h)参照)。図柄組合せの確定表示が完了したtaa9のタイミングでは、保留絵柄がシフトし、次の遊技回が開始されている。この際、該当保留絵柄については、赤色に維持されたまま第2単位保留表示部602bKから第1単位保留表示部602aKに移る。 At timing taa7, after the movable decorative element 801K has returned to its original position and before timing taa8, when the symbol combination is stopped and displayed (confirmed), the first light-emitting part 810K of the movable decorative element 801K is off (see Figure 302(h)). At timing taa9, when the confirmation display of the symbol combination is complete, the reserved symbols shift, and the next game round begins. At this time, the relevant reserved symbols remain red as they move from the second unit reserved display unit 602bK to the first unit reserved display unit 602aK.

(第3種保留予告演出A)
次に、図303~図305を参照して、第3種保留予告演出Aの流れについて説明する。図303は第3種保留予告演出Aが実行される場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図304及び図305は第3種保留予告演出Aが実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を示した概略図である。
(Type 3 Hold Notification Production A)
Next, the flow of the third type hold notification effect A will be explained with reference to Figures 303 to 305. Figure 303 is a timing chart illustrating the flow of gameplay when the third type hold notification effect A is executed, and Figures 304 and 305 are schematic diagrams showing the state of the variable display unit 85K when the third type hold notification effect A is executed.

図303に示す例においては、tab1のタイミングにて、保留数が「3」→「2」となり、作動口用表示部D1における絵柄の可変表示と図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示とが開始されている(図304(a)参照)。今回のシフトに際して実行された保留予告演出の抽選において、2つ目の保留について第3種保留予告演出Aに当選となっている。 In the example shown in Figure 303, at the timing of tab 1, the number of reserved balls changes from "3" to "2," and the variable display of the symbols on the operation port display unit D1 and the variable display of the symbols on the symbol display device 500K begin (see Figure 304(a)). In the lottery for the reserved ball notification effect performed during this shift, the second reserved ball was selected as the third reserved ball notification effect A.

tab1のタイミングから所定の待機時間が経過したtab2のタイミングでは、可変表示ユニット85Kの補助表示装置700Kに、保留予告演出が開始される旨を明示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される(図304(b)参照)。 At the timing of tab2, which is after a predetermined waiting time has elapsed from the timing of tab1, a message indicating that the hold notification effect has started (specifically, the words "Hold Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K of the variable display unit 85K (see Figure 304(b)).

続くtab3のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動し、今回の保留予告演出の契機となった該当保留に対応した保留絵柄である該当保留絵柄に対して突出部811Kが前方から重なる位置で停止している。今回の保留予告演出については2つめの保留が該当保留であり、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄に重なる位置に突出部811Kが停止している(図304(c)参照)。このような動きによって、保留変化の対象が2つめの保留絵柄である旨が遊技者に明示される。なお、このような可動演出装置800Kの動作に合わせて補助表示装置700Kに表示されていたメッセージ(「保留変化!」の文字)が非表示となる。 At the timing of the following tab 3, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the first direction (clockwise). The protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the corresponding hold symbol, which is the hold symbol that triggered the hold notification effect in this instance. For this hold notification effect, the second hold is the corresponding hold, and the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the hold symbol displayed on the second unit hold display unit 602bK (see Figure 304(c)). This movement clearly indicates to the player that the target of the hold change is the second hold symbol. In conjunction with this operation of the movable display device 800K, the message ("Hold Change!") displayed on the auxiliary display device 700K disappears.

保留変化の対象となる該当保留絵柄についてはその大部分が可動装飾体801K(突出部811Kの第3発光部813K)の背後に隠れることで視認困難となる。この時点では、第1発光部810K、第2発光部812K、第3発光部813Kは何れも消灯したままとなっている。その後のtab4のタイミングでは、第3発光部813Kが赤色に点灯する(図304(d)参照)。 The relevant symbols subject to the hold change are mostly hidden behind the movable decorative body 801K (the third light-emitting part 813K of the protruding part 811K), making them difficult to see. At this point, the first light-emitting part 810K, the second light-emitting part 812K, and the third light-emitting part 813K are all still off. At the timing of tab 4, the third light-emitting part 813K lights up red (see Figure 304(d)).

続くtab5のタイミングでは、該当保留絵柄の色が突出部811K(第3発光部813K)の背後で当該第3発光部813Kと同じ色(詳しくは赤色)に変更されている(図305(e)参照)。なお、このタイミングでは、第3発光部813Kについても、赤色に点灯した状態に維持されている。 At the timing of the subsequent tab 5, the color of the corresponding hold symbol is changed to the same color (specifically red) as the third light-emitting part 813K behind the protruding part 811K (third light-emitting part 813K) (see Figure 305(e)). At this timing, the third light-emitting part 813K is also maintained in a red illuminated state.

保留絵柄の色が変更された後のtab6のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kが待機位置に復帰している。これにより、可動装飾体801Kと保留絵柄との重なりが回避され、該当保留絵柄の色が赤色となった旨が遊技者に明示される(図305(f)参照)。 At the timing of tab 6, after the color of the held symbol has changed, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise), returning the movable decorative body 801K to its standby position. This prevents overlap between the movable decorative body 801K and the held symbol, and clearly indicates to the player that the color of the held symbol has changed to red (see Figure 305(f)).

可動装飾体801Kの復帰後であって、図柄組合せが停止表示(確定表示)されるtab8のタイミングよりも前のtab7のタイミングでは、可動装飾体801Kの第3発光部813Kが消灯している(図305(g)参照)。図柄組合せの確定表示が完了したtab9のタイミングでは、保留絵柄がシフトし、次の遊技回が開始されている。この際、該当保留絵柄については、赤色に維持されたまま第2単位保留表示部602bKから第1単位保留表示部602aKに移る。 After the movable decorative element 801K returns to its original position, and before the timing of tab 8 when the symbol combination is stopped (confirmed), at the timing of tab 7, the third light-emitting part 813K of the movable decorative element 801K is off (see Figure 305(g)). At the timing of tab 9, when the confirmation display of the symbol combination is complete, the reserved symbols shift, and the next game round begins. At this time, the relevant reserved symbols remain red as they move from the second unit reserved display unit 602bK to the first unit reserved display unit 602aK.

(特殊変動表示演出)
本実施の形態においては、可動演出装置800Kを用いた第2種保留予告演出B及び第3種保留予告演出Bに関連する演出として、特殊変動表示演出が設けられている。特殊変動表示演出は、1遊技回中に外れ結果に対応する図柄組合せを一旦停止表示(仮停止表示)させた後、図柄を再度変動表示させてから今回の遊技結果に対応する図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる変動表示演出であり、上述したノーマルリーチ及びスーパーリーチの何れにおいても発生し得る。そして、特殊変動表示演出が発生した場合には、多くの場合が大当たりに繋がるため、当該特殊変動表示演出については大当たり期待度の高い演出の1つとなっている。
(Special variation display effect)
In this embodiment, a special variation display effect is provided as an effect related to the second type of hold notification effect B and the third type of hold notification effect B using the movable effect device 800K. The special variation display effect is a variation display effect in which, during one game round, the symbol combination corresponding to the losing result is temporarily stopped and displayed (temporarily stopped display), the symbols are displayed in a variation display again, and then the symbol combination corresponding to the result of the current game is finally stopped and displayed (confirmed display). This effect can occur in both the normal reach and the super reach described above. When the special variation display effect occurs, it often leads to a jackpot, so this special variation display effect is one of the effects with a high expectation of a jackpot.

図306に示すように、特殊変動表示演出は、可動演出装置800Kと連動しない第1特殊変動表示演出と、可動演出装置800Kと連動する第2特殊変動表示演出及び第3特殊変動表示演出とに大別される。先ず、図307及び図308を参照して、第1特殊変動表示演出について説明する。図307及び図308は第1特殊変動表示演出が実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を例示した概略図である。 As shown in Figure 306, the special variable display effects are broadly classified into a first special variable display effect that is not linked to the movable display device 800K, and a second and third special variable display effect that are linked to the movable display device 800K. First, the first special variable display effect will be explained with reference to Figures 307 and 308. Figures 307 and 308 are schematic diagrams illustrating the state of the variable display unit 85K when the first special variable display effect is executed.

(第1特殊変動表示演出)
図307(a)→図307(b)に示すように、保留絵柄がシフトするとともに各図柄列の変動表示が開始されることで新たな遊技回が開始された旨が遊技者に明示されている。その後は、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に停止し、有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せが一旦停止表示(仮停止表示)されている。この一旦停止表示についてはリーチ表示を経由しており、一旦停止表示される図柄組合せは外れリーチ表示に対応した図柄組合せとなっている。具体的には、図307(c)に示すように、有効ライン上に「7」図柄、「8」図柄、「7」図柄の組合せが一旦停止表示されている。
(First special variation display effect)
As shown in Figures 307(a) and 307(b), the player is informed that a new round of play has begun when the held symbols shift and the display of each symbol column starts to change. After that, the symbols stop in the order of left symbol column → right symbol column → middle symbol column, and the symbol combination corresponding to a losing result is temporarily stopped and displayed on the active line. This temporary stop display is via a reach display, and the symbol combination that is temporarily stopped and displayed is the symbol combination corresponding to a losing reach display. Specifically, as shown in Figure 307(c), the combination of "7", "8", and "7" is temporarily stopped and displayed on the active line.

一旦停止表示となってから所定の待機時間(本実施の形態においては確定表示時間と同じ長さの時間)が経過したタイミングでは、補助表示装置700Kに特殊変動表示の発生を示唆するメッセージ(具体的には「!!!」の文字)が表示される(図307(c)参照)。当該メッセージが表示された直後には、停止表示されていた中図柄列が変動表示を開始し(図308(d)参照)、中図柄列の変動表示が開始した後に当該メッセージが非表示となる(図308(e)参照)。図308に示す遊技回については大当たり結果に対応しており、大当たり結果に対応する図柄組合せとなるようにして中図柄列が停止表示されることで、大当たり結果となった旨が明示されている(図308(f)参照)。 After the display temporarily stops and a predetermined waiting time (the same length as the confirmation display time in this embodiment) has elapsed, a message indicating the occurrence of a special variation display (specifically, the characters "!!!") is displayed on the auxiliary display device 700K (see Figure 307(c)). Immediately after this message is displayed, the middle symbol row, which was previously stopped, begins to vary (see Figure 308(d)), and the message disappears after the variation display of the middle symbol row begins (see Figure 308(e)). The game rounds shown in Figure 308 correspond to the jackpot result, and the middle symbol row stops to display a combination of symbols corresponding to the jackpot result, clearly indicating that a jackpot has occurred (see Figure 308(f)).

なお、本実施の形態に示す第1特殊変動表示演出については、中図柄列を再変動表示させる一方、左図柄列及び右図柄列については停止表示状態に維持する(再変動表示させない)構成としたが、これに限定されるものではない。中図柄列に加えて左図柄列及び右図柄列についても当該中図柄列とともに再変動表示させる構成とすることも可能である。因みに、このような技術的思想を第2特殊変動表示演出や第3特殊変動表示演出に適用することも可能である。 Furthermore, while the first special variation display effect shown in this embodiment is configured to re-display the middle symbol row while maintaining the left and right symbol rows in a stopped state (not re-displaying them), it is not limited to this configuration. It is also possible to configure the left and right symbol rows to re-display together with the middle symbol row. Incidentally, this technical concept can also be applied to the second and third special variation display effects.

次に、図309~図311を参照して、第2特殊変動表示演出について説明する。図309は第2特殊変動表示演出の流れを例示したタイミングチャート、図310及び図311は第2特殊変動表示演出が実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を例示した概略図である。 Next, the second special variable display effect will be explained with reference to Figures 309 to 311. Figure 309 is a timing chart illustrating the flow of the second special variable display effect, and Figures 310 and 311 are schematic diagrams illustrating the state of the variable display unit 85K when the second special variable display effect is executed.

(第2特殊変動表示演出)
図309に示す例においては、tac1のタイミングにて、保留数が「3」→「2」となり、作動口用表示部D1における絵柄の可変表示と図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示とが開始されている(図310(a)参照)。これにより、新たな遊技回が開始された旨が遊技者に明示されている。
(Second special variation display effect)
In the example shown in Figure 309, at the timing of tac1, the number of reserved balls changes from "3" to "2", and the variable display of the symbols on the operation port display unit D1 and the variable display of the symbols on the symbol display device 500K are started (see Figure 310(a)). This clearly indicates to the player that a new round of play has started.

その後は、左図柄列及び右図柄列が順に停止表示され、tac2のタイミングではリーチ表示に移行している。リーチ表示へ移行した後のtac3のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組合せが一旦停止表示(仮停止表示)されている。具体的には、図310(b)に示すように、有効ライン上に「7」図柄、「8」図柄、「7」図柄の組合せが一旦停止表示されている。 Subsequently, the left and right rows of symbols are displayed in sequence, and at the timing of tac2, the display transitions to a "reach" (near miss). At the timing of tac3, after the transition to the "reach" display, the symbol combination corresponding to the losing result is temporarily displayed (temporarily stopped). Specifically, as shown in Figure 310(b), the combination of "7", "8", and "7" symbols is temporarily displayed on the active line.

一旦停止表示となってから所定の待機時間(本実施の形態においては確定表示時間と同じ長さの時間)が経過したtac4のタイミングでは、可変表示ユニット85Kの補助表示装置700Kに、可動演出装置800Kへの注目を促すメッセージ(具体的には「LOOK!」の文字)が表示されている(図310(b)参照)。 At the timing of tac4, after the stop display has appeared and a predetermined waiting time (the same length as the confirmed display time in this embodiment) has elapsed, a message prompting attention to the movable display device 800K (specifically, the words "LOOK!") is displayed on the auxiliary display device 700K of the variable display unit 85K (see Figure 310(b)).

続くtac5のタイミングでは、補助表示装置700Kに表示中のメッセージが可動演出装置800Kを示す矢印(具体的には下向きの矢印)に変更される。これに合わせて、可動演出装置800Kの外観が変化する。詳しくは、可動装飾体801Kの第1発光部810Kが赤色となるように消灯→点灯に切り替わっている(図310(c)参照)。 At the timing of the subsequent tac5, the message displayed on the auxiliary display device 700K changes to an arrow (specifically a downward-pointing arrow) indicating the movable display device 800K. In conjunction with this, the appearance of the movable display device 800K changes. Specifically, the first light-emitting part 810K of the movable decorative body 801K switches from off to on, becoming red (see Figure 310(c)).

既に説明したように、本実施の形態においては、可動演出装置800Kが保留予告演出にも使用される構成となっており、可動演出装置800Kの第1発光部810Kが点灯した状態では、今回の演出が図柄表示装置500Kと連携するものであるか、それとも保留表示装置600Kと連携するものであるかは不明となっている。第1発光部810Kを点灯させた後の所定のタイミング(tac5のタイミング~tac6のタイミングの間のタイミング)では、補助表示装置700Kに保留変化が発生する旨を明示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される。このメッセージが表示されることにより、今回の可動演出装置800Kの変化が保留変化に係る演出の一部を構成している旨が明示されることとなる。 As already explained, in this embodiment, the movable display device 800K is also used for the hold notification effect. When the first light-emitting unit 810K of the movable display device 800K is lit, it is unclear whether the current effect is linked to the symbol display device 500K or to the hold display device 600K. At a predetermined timing after the first light-emitting unit 810K is lit (between the timing of tac5 and tac6), a message indicating that a hold change has occurred (specifically, the words "Hold Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K. This message clearly indicates that the change in the movable display device 800K constitutes part of the effect related to the hold change.

続くtac6のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動し、保留表示領域SEを横切って右限位置である準備位置へと移動する。この動きに追従するようにして補助表示装置700Kに表示されるメッセージが当該演出の期待度に相関のあるメッセージに変更される。このメッセージとしては、例えば「CHANCE!」、「BIG CHANCE!」、「激熱!」等が設けられており、「CHANCE!」 < 「BIG CHANCE!」 < 「激熱!」の順に大当たり期待度が高くなるように差が設けられている。図311(e)に示す例では「保留変化!」→「CHANCE!」に変更されている。 At the timing of the subsequent tac6, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at the second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the first direction (clockwise), crossing the hold display area SE and moving to the preparation position, which is the rightmost limit position. Following this movement, the message displayed on the auxiliary display device 700K is changed to a message correlated with the expected value of the performance. These messages include, for example, "CHANCE!", "BIG CHANCE!", and "Super Hot!", with the expected value of a big win increasing in the order of "CHANCE!" < "BIG CHANCE!" < "Super Hot!". In the example shown in Figure 311(e), "Hold Change!" is changed to "CHANCE!".

可動装飾体801Kは準備位置にて停止した状態となり、その後のtac7のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、直後のtac8のタイミングでは今回の保留変化の契機となった該当保留に対応した保留絵柄である該当保留絵柄に対して突出部811Kが前方から重なる位置で停止している。今回の演出については現在進行中の遊技回に係る保留が該当保留であり、実行対象表示部601Kに表示されている保留絵柄に重なる位置に突出部811Kが停止している(図311(f)参照)。このような動きによって、保留変化の対象が今回の遊技回に対応する保留絵柄である旨が遊技者に明示される。なお、このような可動演出装置800Kの動作に合わせて補助表示装置700Kに表示されていたメッセージ(「CHANCE!」の文字)が非表示となる。 The movable decorative body 801K stops in its preparation position. At the timing of tac7, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable performance device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in a second direction (counterclockwise). Immediately afterward, at the timing of tac8, the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the relevant reserve symbol, which is the reserve symbol that triggered the current reserve change. For this performance, the relevant reserve is the one related to the currently ongoing game round, and the protruding part 811K stops in a position overlapping with the reserve symbol displayed on the execution target display unit 601K (see Figure 311(f)). This movement clearly indicates to the player that the target of the reserve change is the reserve symbol corresponding to the current game round. In conjunction with this operation of the movable performance device 800K, the message ("CHANCE!") displayed on the auxiliary display device 700K disappears.

保留変化の対象となる該当保留絵柄についてはその大部分が可動装飾体801K(突出部811K)の背後に隠れることで視認困難となる。その後のtac9のタイミングでは、該当保留絵柄の色が突出部811Kの背後で第1発光部810Kと同じ色(詳しくは赤色)に変更されている。なお、このタイミングでは、第1発光部810Kについても、赤色に点灯した状態に維持されている。 The relevant reserve symbol, which is subject to the reserve symbol change, is mostly hidden behind the movable decorative body 801K (protruding part 811K), making it difficult to see. At the subsequent timing of tac9, the color of the relevant reserve symbol changes to the same color as the first light-emitting part 810K (specifically, red) behind the protruding part 811K. At this timing, the first light-emitting part 810K also remains illuminated in red.

保留絵柄の色が変更された後のtac10のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kが待機位置に復帰している。これにより、可動装飾体801Kと保留絵柄との重なりが回避され、該当保留絵柄の色が赤色となった旨が遊技者に明示される(図311(g)参照)。直後のtac11のタイミングでは、停止表示されていた中図柄列の変動表示が開始される。今回の遊技回については大当たり結果に対応しており、tac12のタイミングでは大当たり結果に対応する図柄組合せとなるようにして中図柄列が停止表示されることで、大当たり結果となった旨が明示されている(図311(h)参照)。 At the timing of tac10, after the color of the held symbol has changed, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in a second direction (counterclockwise), returning the movable decorative body 801K to its standby position. This avoids overlap between the movable decorative body 801K and the held symbol, clearly indicating to the player that the color of the held symbol has turned red (see Figure 311(g)). Immediately following at the timing of tac11, the display of the middle symbol row, which had been stopped, begins to change. For this game round, this corresponds to a jackpot result, and at the timing of tac12, the middle symbol row is stopped to display a symbol combination corresponding to the jackpot result, clearly indicating that a jackpot has been achieved (see Figure 311(h)).

次に、図312~図314を参照して、第3特殊変動表示演出について説明する。図312は第3特殊変動表示演出の流れを例示したタイミングチャート、図313及び図314は第3特殊変動表示演出が実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を例示した概略図である。 Next, the third special variable display effect will be explained with reference to Figures 312 to 314. Figure 312 is a timing chart illustrating the flow of the third special variable display effect, and Figures 313 and 314 are schematic diagrams illustrating the state of the variable display unit 85K when the third special variable display effect is executed.

(第3特殊変動表示演出)
図312に示す例においては、tad1のタイミングにて、保留数が「3」→「2」となり、作動口用表示部D1における絵柄の可変表示と図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示とが開始されている(図313(a)参照)。これにより、新たな遊技回が開始された旨が遊技者に明示されている。
(Third special variation display effect)
In the example shown in Figure 312, at the timing of tad1, the number of reserved balls changes from "3" to "2", and the variable display of the symbols on the operation port display unit D1 and the variable display of the symbols on the symbol display device 500K are started (see Figure 313(a)). This clearly indicates to the player that a new round of play has started.

その後は、左図柄列及び右図柄列が順に停止表示され、tad2のタイミングではリーチ表示に移行している。リーチ表示へ移行した後のtad3のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組合せが一旦停止表示(仮停止表示)されている。具体的には、図313(b)に示すように、有効ライン上に「7」図柄、「8」図柄、「7」図柄の組合せが一旦停止表示されている。 Subsequently, the left and right rows of symbols are displayed in sequence, and at timing tad2, the display transitions to a "reach" (near-win) state. At timing tad3, after transitioning to the "reach" state, the symbol combination corresponding to the losing result is temporarily displayed (temporarily stopped). Specifically, as shown in Figure 313(b), the combination of "7", "8", and "7" symbols is temporarily displayed on the active line.

一旦停止表示となってから所定の待機時間(本実施の形態においては確定表示時間と同じ長さの時間)が経過したtad4のタイミングでは、可変表示ユニット85Kの補助表示装置700Kに、保留変化が発生する旨を明示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される(図313(b)参照)。 At timing tad4, after a predetermined waiting time (the same length as the confirmation display time in this embodiment) has elapsed since the display temporarily stopped, a message indicating that a hold change has occurred (specifically, the words "Hold Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K of the variable display unit 85K (see Figure 313(b)).

続くtad5のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動し、保留表示領域SEを横切って右限位置である準備位置へと移動する。この動きに追従するようにして補助表示装置700Kに表示されるメッセージが当該演出の期待度に相関のあるメッセージに変更される。図313(c)に示す例では「保留変化!」→「BIG CHANCE!」に変更されている。 At the timing of the subsequent tad5, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at the second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the first direction (clockwise), crossing the hold display area SE and moving to the rightmost position, the preparation position. Following this movement, the message displayed on the auxiliary display device 700K is changed to a message correlated with the expected value of the performance. In the example shown in Figure 313(c), "Hold Change!" is changed to "BIG CHANCE!".

可動装飾体801Kは準備位置にて停止した状態となり、その後のtad6のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、直後のtad7のタイミングでは今回の保留変化の契機となった該当保留に対応した保留絵柄である該当保留絵柄に対して突出部811Kが前方から重なる位置で停止している。今回の演出については現在進行中の遊技回に係る保留が該当保留であり、実行対象表示部601Kに表示されている保留絵柄に重なる位置に突出部811Kが停止している(図313(d)参照)。このような動きによって、保留変化の対象が今回の遊技回に対応する保留絵柄である旨が遊技者に明示される。なお、このような可動演出装置800Kの動作に合わせて補助表示装置700Kに表示されていたメッセージ(「BIG CHANCE!」の文字)が非表示となる。 The movable decorative body 801K stops in the preparation position. At the timing of tad6, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable performance device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise). At the timing of tad7 immediately afterward, the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the relevant reserved symbol, which is the reserved symbol that triggered the reserved symbol change in this instance. For this performance, the reserved symbol is the one currently in progress, and the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the reserved symbol displayed on the execution target display unit 601K (see Figure 313(d)). This movement clearly indicates to the player that the target of the reserved symbol change is the reserved symbol corresponding to the current game. Furthermore, in conjunction with the operation of the movable display device 800K, the message ("BIG CHANCE!") displayed on the auxiliary display device 700K will disappear.

保留変化の対象となる該当保留絵柄についてはその大部分が可動装飾体801K(突出部811K)の背後に隠れることで視認困難となる。その後のtad8のタイミングでは可動装飾体801Kの第3発光部813Kが赤色に点灯している(図314(e)参照)。 The relevant symbols subject to the hold change are mostly hidden behind the movable decorative body 801K (protruding part 811K), making them difficult to see. At the subsequent timing of tad8, the third light-emitting part 813K of the movable decorative body 801K lights up red (see Figure 314(e)).

続くtad9のタイミングでは、該当保留絵柄の色が突出部811Kの背後で第3発光部813Kと同じ色(詳しくは赤色)に変更されている(図314(f)参照)。なお、このタイミングでは、第1発光部810Kについても、赤色に点灯した状態に維持されている。 At the subsequent timing of tad9, the color of the corresponding hold symbol changes to the same color (specifically red) as the third light-emitting unit 813K behind the protruding unit 811K (see Figure 314(f)). At this timing, the first light-emitting unit 810K also remains illuminated in red.

保留絵柄の色が変更された直後のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kが待機位置に復帰している。これにより、可動装飾体801Kと保留絵柄との重なりが回避され、該当保留絵柄の色が赤色となった旨が遊技者に明示される(図314(g)参照)。直後のtad11のタイミングでは、停止表示されていた中図柄列の変動表示が開始される。今回の遊技回については大当たり結果に対応しており、tad12のタイミングでは大当たり結果に対応する図柄組合せとなるようにして中図柄列が停止表示されることで、大当たり結果となった旨が明示されている(図314(h)参照)。 Immediately after the color of the held symbol changes, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in a second direction (counterclockwise), returning the movable decorative body 801K to its standby position. This avoids overlap between the movable decorative body 801K and the held symbol, clearly indicating to the player that the color of the held symbol has turned red (see Figure 314(g)). Immediately afterward, at timing tad11, the display of the middle symbol row, which had been stopped, begins to change. For this game round, this corresponds to a jackpot result, and at timing tad12, the middle symbol row is stopped to display a symbol combination corresponding to the jackpot result, clearly indicating that a jackpot has been achieved (see Figure 314(h)).

上述した第2種保留予告演出Bについては、該当保留が明示されるまでの流れが上記第2特殊変動表示演出と基本的に同一となるように構成されており、該当保留が明示される前に当該演出が第2種保留予告演出B及び第2特殊変動表示演出の何れであるかを識別することは困難となっている。同様に、上述した第3種保留予告演出Bについては、該当保留が明示されるまでの流れが上記第3特殊変動表示演出と基本的に同一となるように構成されており、該当保留が明示される前に当該演出が第3種保留予告演出B及び第3特殊変動表示演出の何れであるかを識別することは困難となっている。 Regarding the aforementioned Type 2 Reserve Notification Effect B, the process leading up to the indication of the relevant reserve is basically the same as that of the Type 2 Special Variation Display Effect, making it difficult to distinguish whether the effect is Type 2 Reserve Notification Effect B or Type 2 Special Variation Display Effect before the relevant reserve is indicated. Similarly, regarding the aforementioned Type 3 Reserve Notification Effect B, the process leading up to the indication of the relevant reserve is basically the same as that of the Type 3 Special Variation Display Effect, making it difficult to distinguish whether the effect is Type 3 Reserve Notification Effect B or Type 3 Special Variation Display Effect before the relevant reserve is indicated.

以下、図315~図317を参照して第2種保留予告演出Bについて説明する。図315は第2種保留予告演出Bの流れを例示したタイミングチャート、図316及図317は第2種保留予告演出Bが実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を例示した概略図である。 The following explanation of the Type 2 Reserve Notification演出 B will be given with reference to Figures 315 to 317. Figure 315 is a timing chart illustrating the flow of the Type 2 Reserve Notification Notification B, and Figures 316 and 317 are schematic diagrams illustrating the state of the variable display unit 85K when the Type 2 Reserve Notification Notification B is executed.

(第2種保留予告演出B)
図315に示す例においては、tae1のタイミングにて、保留数が「3」→「2」となり、作動口用表示部D1における絵柄の可変表示と図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示とが開始されている(図316(a)参照)。これにより、新たな遊技回が開始された旨が遊技者に明示されている。
(Type 2 Reserve Notification Production B)
In the example shown in Figure 315, at the timing of tae1, the number of reserved balls changes from "3" to "2", and the variable display of the symbols on the operation port display unit D1 and the variable display of the symbols on the symbol display device 500K are started (see Figure 316(a)). This clearly indicates to the player that a new round of play has started.

その後は、左図柄列及び右図柄列が順に停止表示され、tae2のタイミングではリーチ表示に移行している。リーチ表示へ移行した後のtae3のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。具体的には、図316(b)に示すように、有効ライン上に「7」図柄、「8」図柄、「7」図柄の組合せが最終停止表示(確定表示)されている。 Subsequently, the left and right symbol rows are displayed in sequence, and at timing tae2, the display transitions to a "reach" (winning) state. At timing tae3, after transitioning to the "reach" state, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmation display). Specifically, as shown in Figure 316(b), the combination of "7", "8", and "7" symbols is displayed as the final stop (confirmation display) on the active line.

確定表示となってから所定の待機時間(本実施の形態においては通常の確定表示時間(絵柄の確定表示時間)と同じ長さの時間)が経過したtae4のタイミングでは、可変表示ユニット85Kの補助表示装置700Kに、可動演出装置800Kへの注目を促すメッセージ(具体的には「LOOK!」の文字)が表示されている(図316(b)参照)。 At timing tae4, after a predetermined waiting time has elapsed since the confirmation display (in this embodiment, the same length as the normal confirmation display time (the confirmation display time for the image)), a message prompting attention to the movable display device 800K (specifically, the words "LOOK!") is displayed on the auxiliary display device 700K of the variable display unit 85K (see Figure 316(b)).

続くtae5のタイミングでは、補助表示装置700Kに表示中のメッセージが可動演出装置800Kを示す矢印(具体的には下向きの矢印)に変更される。これに合わせて、可動演出装置800Kの外観が変化する。詳しくは、可動装飾体801Kの第1発光部810Kが赤色となるように消灯→点灯に切り替わっている(図316(c)参照)。 At the timing of the subsequent tae5, the message displayed on the auxiliary display device 700K changes to an arrow (specifically a downward-pointing arrow) indicating the movable performance device 800K. In conjunction with this, the appearance of the movable performance device 800K changes. Specifically, the first light-emitting part 810K of the movable decorative body 801K switches from off to on, becoming red (see Figure 316(c)).

既に説明したように、可動演出装置800Kの第1発光部810Kが点灯した状態では、今回の演出が図柄表示装置500Kと連携するものであるか、それとも保留表示装置600Kと連携するものであるかは不明となっている。第1発光部810Kを点灯させた後の所定のタイミング(tae5のタイミング~tae6のタイミングの間のタイミング)では、補助表示装置700Kに保留変化が発生する旨を明示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される。このメッセージが表示されることにより、今回の可動演出装置800Kの変化が保留変化に係る演出の一部を構成している旨が明示されることとなる。 As already explained, when the first light-emitting unit 810K of the movable display device 800K is lit, it is unclear whether the current display is linked to the symbol display device 500K or to the hold display device 600K. At a predetermined timing after the first light-emitting unit 810K is lit (between the timing of tae5 and tae6), a message indicating that a hold change has occurred (specifically, the words "Hold Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K. This message clearly indicates that the change in the movable display device 800K constitutes part of the display related to the hold change.

続くtae6のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動し、保留表示領域SEを横切って右限位置である準備位置へと移動する。この動きに追従するようにして補助表示装置700Kに表示されるメッセージが当該演出の期待度に相関のあるメッセージに変更される。このメッセージとしては、例えば「CHANCE!」、「BIG CHANCE!」、「激熱!」等が設けられており、「CHANCE!」 < 「BIG CHANCE!」 < 「激熱!」の順に大当たり期待度が高くなるように差が設けられている。図317(e)に示す例では「保留変化!」→「CHANCE!」に変更されている。 At the timing of the subsequent tae6, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at the second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the first direction (clockwise), crossing the hold display area SE and moving to the preparation position, which is the rightmost position. Following this movement, the message displayed on the auxiliary display device 700K is changed to a message correlated with the expected value of the performance. These messages include, for example, "CHANCE!", "BIG CHANCE!", and "Super Hot!", with the expected value of a jackpot increasing in the order of "CHANCE!" < "BIG CHANCE!" < "Super Hot!". In the example shown in Figure 317(e), "Hold Change!" is changed to "CHANCE!".

可動装飾体801Kは準備位置にて停止した状態となり、その後のtae7のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、直後のtae8のタイミングでは今回の保留変化の契機となった該当保留に対応した保留絵柄である該当保留絵柄に対して突出部811Kが前方から重なる位置で停止している。今回の保留予告演出については2つめの保留が該当保留であり、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄に重なる位置に突出部811Kが停止している(図317(f)参照)。このような動きによって、保留変化の対象が2つめの保留絵柄である旨が遊技者に明示される。なお、このような可動演出装置800Kの動作に合わせて補助表示装置700Kに表示されていたメッセージ(「保留変化!」の文字)が非表示となる。 The movable decorative body 801K stops in its preparation position. At the timing of tae7, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable performance device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in a second direction (counterclockwise). Immediately afterward, at the timing of tae8, the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the corresponding hold symbol, which is the hold symbol that triggered the hold change in this instance. For this hold notification effect, the second hold is the corresponding hold, and the protruding part 811K stops in a position overlapping with the hold symbol displayed on the second unit hold display unit 602bK (see Figure 317(f)). This movement clearly indicates to the player that the target of the hold change is the second hold symbol. In conjunction with this operation of the movable performance device 800K, the message ("Hold Change!") displayed on the auxiliary display device 700K disappears.

保留変化の対象となる該当保留絵柄についてはその大部分が可動装飾体801K(突出部811K)の背後に隠れることで視認困難となる。その後のtae9のタイミングでは、該当保留絵柄の色が突出部811Kの背後で第1発光部810Kと同じ色(詳しくは赤色)に変更されている。なお、このタイミングでは、第1発光部810Kについても、赤色に点灯した状態に維持されている。 The relevant reserve symbol, which is subject to the reserve symbol change, is mostly hidden behind the movable decorative body 801K (protruding part 811K), making it difficult to see. At the subsequent timing of tae9, the color of the relevant reserve symbol changes to the same color as the first light-emitting part 810K (specifically, red) behind the protruding part 811K. At this timing, the first light-emitting part 810K also remains illuminated in red.

保留絵柄の色が変更された後のtae10のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kが待機位置に復帰している。これにより、可動装飾体801Kと保留絵柄との重なりが回避され、該当保留絵柄の色が赤色となった旨が遊技者に明示される(図317(g)参照)。 At the timing of tae10 after the color of the held symbol has changed, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise), returning the movable decorative body 801K to its standby position. This prevents overlap between the movable decorative body 801K and the held symbol, and clearly indicates to the player that the color of the held symbol has changed to red (see Figure 317(g)).

続くtae11のタイミングでは第1発光部810Kが消灯し、tae12のタイミングでは作動口用表示部D1にて外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。そして、絵柄及び図柄組合せの確定表示が完了したtae13のタイミングでは次の遊技回が開始される。この際、保留絵柄がシフトするが赤色に変更された保留絵柄は赤色のまま第1単位保留表示部602aKへ移ることとなる。 At the timing of tae11, the first light-emitting unit 810K turns off, and at the timing of tae12, the symbol corresponding to the losing result is displayed (confirmed) on the operation port display unit D1. Then, at the timing of tae13, when the confirmation display of the symbols and symbol combinations is complete, the next game round begins. At this time, the reserved symbols shift, but the reserved symbols that have been changed to red remain red as they move to the first unit reserved display unit 602aK.

次に、図318~図320を参照して第3種保留予告演出Bについて説明する。図318は第3種保留予告演出Bの流れを例示したタイミングチャート、図319及図320は第3種保留予告演出Bが実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を例示した概略図である。 Next, the Type 3 Reserve Notification演出 B will be explained with reference to Figures 318 to 320. Figure 318 is a timing chart illustrating the flow of Type 3 Reserve Notification Performance B, and Figures 319 and 320 are schematic diagrams illustrating the state of the variable display unit 85K when Type 3 Reserve Notification Performance B is executed.

(第3種保留予告演出B)
図318に示す例においては、taf1のタイミングにて、保留数が「3」→「2」となり、作動口用表示部D1における絵柄の可変表示と図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示とが開始されている(図319(a)参照)。これにより、新たな遊技回が開始された旨が遊技者に明示されている。
(Type 3 Reserve Notification Production B)
In the example shown in Figure 318, at the timing of taf1, the number of reserved balls changes from "3" to "2", and the variable display of the symbols on the operation port display unit D1 and the variable display of the symbols on the symbol display device 500K are initiated (see Figure 319(a)). This clearly indicates to the player that a new round of play has begun.

その後は、左図柄列及び右図柄列が順に停止表示され、taf2のタイミングではリーチ表示に移行している。リーチ表示へ移行した後のtaf3のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。具体的には、図319(b)に示すように、有効ライン上に「7」図柄、「8」図柄、「7」図柄の組合せが最終停止表示(確定表示)されている。 Subsequently, the left and right symbol rows are displayed in sequence, and at timing taf2, the display transitions to a "reach" (winning) state. At timing taf3, after transitioning to the "reach" state, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmation display). Specifically, as shown in Figure 319(b), the combination of "7", "8", and "7" symbols is displayed as the final stop (confirmation display) on the active line.

確定表示となってから所定の待機時間(本実施の形態においては通常の確定表示時間(絵柄の確定表示時間)と同じ長さの時間)が経過したtaf4のタイミングでは、可変表示ユニット85Kの補助表示装置700Kに、保留変化が発生する旨を明示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される(図319(b)参照)。 At the timing of taf4, after a predetermined waiting time has elapsed since the confirmation display (in this embodiment, the same length of time as the normal confirmation display time (the confirmation display time for the image)), a message indicating that a hold change has occurred (specifically, the words "Hold Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K of the variable display unit 85K (see Figure 319(b)).

続くtaf5のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動し、保留表示領域SEを横切って右限位置である準備位置へと移動する。この動きに追従するようにして補助表示装置700Kに表示されるメッセージが当該演出の期待度に相関のあるメッセージに変更される。図319(c)に示す例では「保留変化!」→「BIG CHANCE!」に変更されている。 At the timing of the subsequent taf5, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at the second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the first direction (clockwise), crossing the hold display area SE and moving to the preparation position, which is the rightmost limit position. Following this movement, the message displayed on the auxiliary display device 700K is changed to a message correlated with the expected value of the performance. In the example shown in Figure 319(c), "Hold Change!" is changed to "BIG CHANCE!".

可動装飾体801Kは準備位置にて停止した状態となり、その後のtaf6のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、直後のtaf7のタイミングでは今回の保留変化の契機となった該当保留に対応した保留絵柄である該当保留絵柄に対して突出部811Kが前方から重なる位置で停止している。今回の保留予告演出については2つめの保留が該当保留であり、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄に重なる位置に突出部811Kが停止している(図319(d)参照)。このような動きによって、保留変化の対象が2つめの保留絵柄である旨が遊技者に明示される。なお、このような可動演出装置800Kの動作に合わせて補助表示装置700Kに表示されていたメッセージ(「BIG CHANCE!」の文字)が非表示となる。 The movable decorative body 801K stops in the preparation position. At the timing of taf6, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable performance device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise). At the timing of taf7 immediately afterward, the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the relevant reserve symbol, which is the reserve symbol that triggered the reserve change in this case. For this reserve notification performance, the second reserve is the relevant reserve, and the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the reserve symbol displayed on the second unit reserve display unit 602bK (see Figure 319(d)). This movement clearly indicates to the player that the target of the reserve change is the second reserve symbol. Furthermore, in conjunction with the operation of the movable display device 800K, the message ("BIG CHANCE!") displayed on the auxiliary display device 700K will disappear.

保留変化の対象となる該当保留絵柄についてはその大部分が可動装飾体801Kの突出部811K(詳しくは第3発光部813K)の背後に隠れることで視認困難となる。その後のtaf8のタイミングでは可動装飾体801Kの第3発光部813Kが赤色に点灯している(図320(e)参照)。 The relevant symbols subject to the hold change are mostly hidden behind the protruding part 811K (specifically the third light-emitting part 813K) of the movable decorative body 801K, making them difficult to see. At the subsequent timing of taf8, the third light-emitting part 813K of the movable decorative body 801K is illuminated in red (see Figure 320(e)).

続くtaf9のタイミングでは、該当保留絵柄の色が突出部811Kの背後で第3発光部813Kと同じ色(詳しくは赤色)に変更されている(図320(f)参照)。なお、このタイミングでは、第1発光部810Kについても、赤色に点灯した状態に維持されている。 At the subsequent timing of taf9, the color of the corresponding hold symbol changes to the same color (specifically red) as the third light-emitting unit 813K behind the protruding unit 811K (see Figure 320(f)). At this timing, the first light-emitting unit 810K also remains illuminated in red.

保留絵柄の色が変更された直後のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kが待機位置に復帰している。これにより、可動装飾体801Kと保留絵柄との重なりが回避され、該当保留絵柄の色が赤色となった旨が遊技者に明示される(図320(g)参照)。 Immediately after the color of the held symbol changes, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at a second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative element 801K to rotate in the second direction (counterclockwise), returning the movable decorative element 801K to its standby position. This prevents overlap between the movable decorative element 801K and the held symbol, clearly indicating to the player that the color of the held symbol has changed to red (see Figure 320(g)).

続くtae10のタイミングでは第3発光部813Kが消灯し、taf11のタイミングでは作動口用表示部D1にて外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。そして、絵柄及び図柄組合せの確定表示が完了したtaf12のタイミングでは次の遊技回が開始される。この際、保留絵柄がシフトするが赤色に変更された保留絵柄は赤色のまま第1単位保留表示部602aKへ移ることとなる。 At the timing of tae10, the third light-emitting unit 813K turns off, and at the timing of taf11, the symbol corresponding to the losing result is displayed (confirmed) on the operation port display unit D1. Then, at the timing of taf12, when the confirmation display of the symbols and symbol combinations is complete, the next game round begins. At this time, the reserved symbols shift, but the reserved symbols that have been changed to red remain red as they move to the first unit reserved display unit 602aK.

以上詳述した第31の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 31st embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

保留表示装置600Kの主たる機能は記憶されている保留情報の数、すなわち残りの保留数を遊技者に明示する点にある。近年では、記憶されている保留情報が大当たりに対応しているかを事前に特定(先特定)し、保留絵柄の外観(色や模様等の表示態様)を該当遊技回が開始される前(例えば先の遊技回中)に変化させることにより大当たり結果となる期待度を示唆する技術が提案されている。これにより、保留絵柄(後に実行される遊技回)への注目度の向上が図られている。但し、保留絵柄についてはユーザに提供される他の情報等との共存を図るべく小さく表示されることが一般的である。このような事情から、保留絵柄の表示態様の変化のインパクトを高める上では限界があるだけでなく、表示態様の変化が見逃されることで上述した注目度の向上効果が上手く発揮されなくなる懸念がある。 The primary function of the 600K hold display device is to clearly indicate to the player the number of stored hold information, i.e., the remaining number of holds. In recent years, a technology has been proposed that pre-identifies whether stored hold information corresponds to a jackpot (pre-identification), and then changes the appearance of the hold symbol (display pattern such as color and design) before the corresponding game round begins (for example, during a previous game round) to suggest the likelihood of a jackpot. This increases attention to the hold symbol (the game round to be played later). However, hold symbols are generally displayed small to allow for coexistence with other information provided to the user. Due to these circumstances, there are limitations to increasing the impact of changes in the display pattern of hold symbols, and there is a concern that the aforementioned effect of increasing attention may not be fully realized if the change in display pattern is overlooked.

ここで、本実施の形態に示した第2種保留予告演出A,Bや第3種保留予告演出A,Bにおいては、保留表示装置600Kに併設された可動演出装置800Kを用いて、変化の対象となる保留絵柄を示唆(報知)したり、変化後の保留絵柄の外観を示唆(報知)したりすることにより、上記懸念を好適に解消している。すなわち、可動演出装置800Kを用いて保留予告演出のスケールアップを図ることにより、今までにない斬新な演出を実現することができる。これにより、保留予告演出のインパクトを強化し、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In the second type hold notification effects A and B and the third type hold notification effects A and B shown in this embodiment, the above concerns are suitably resolved by using the movable effect device 800K, which is attached to the hold display device 600K, to suggest (notify) the hold symbol that will be changed, or to suggest (notify) the appearance of the hold symbol after the change. In other words, by scaling up the hold notification effect using the movable effect device 800K, it is possible to realize a novel and unprecedented effect. This strengthens the impact of the hold notification effect and allows the aforementioned effect of increasing attention to be suitably achieved.

具体的には、可動装飾体801Kの発光部810K,812K,813Kの発光態様(発光色)には、保留絵柄の表示態様(表示色)との相関が付与されている。詳しくは、保留絵柄の表示色としては白色、青色、黄色、赤色の4色が設けられており、この順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。一方、発光部810K,812K,813Kの発光色としても白色、青色、黄色、赤色の4色が設けられており、この順に大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。 Specifically, the light emission patterns (light emission colors) of the light-emitting parts 810K, 812K, and 813K of the movable decorative body 801K are correlated with the display patterns (display colors) of the reserved symbols. More specifically, the reserved symbols are available in four colors: white, blue, yellow, and red, and the probability of a jackpot increases in this order. Similarly, the light-emitting parts 810K, 812K, and 813K are also available in four colors: white, blue, yellow, and red, and the probability of a jackpot increases in this order.

第2種保留予告演出においては、可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状況下にて第1発光部810Kが青色、黄色、赤色の何れかに発光(点灯)することで、保留絵柄の表示色が青色、黄色、赤色の何れの色となるかが示唆(報知)される。その後、可動装飾体801Kが何れかの演出位置へ移動することにより今回の保留予告演出の契機となっている該当保留(該当保留絵柄)が示唆(報知)される。そして、該当保留絵柄が示唆された後に、当該保留絵柄の表示色が第1発光部810Kの発光色と同じ色に変更される。このような流れとすることで、保留絵柄の表示色の変化が見逃されることを回避し、保留予告演出の単調化を抑制している。 In the second type of hold notification effect, with the movable decorative body 801K positioned in standby, the first light-emitting unit 810K illuminates (lights up) in either blue, yellow, or red, indicating (notifying) which color the hold symbol will be. Subsequently, the movable decorative body 801K moves to one of the effect positions, indicating (notifying) the relevant hold (relevant hold symbol) that triggers this hold notification effect. After the relevant hold symbol is indicated, the display color of that hold symbol changes to the same color as the first light-emitting unit 810K. This sequence prevents the change in the hold symbol's display color from being missed and prevents the hold notification effect from becoming monotonous.

特に、保留絵柄が右側から左側(実行対象表示部601K側)へシフトされる構成においては、実行対象表示部601Kに近い側と遠い側とで保留絵柄の表示頻度に差が生じる。本実施の形態においては、可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状態では当該可動装飾体801Kの突出部811Kが保留表示装置600Kの左側に位置している。第2種保留予告演出B及び第3種保留予告演出Bにおいては、保留絵柄の指定前に可動装飾体801Kを突出部811Kが保留表示装置600Kの右側に位置することとなる準備位置へ配置し、当該準備位置から各演出位置へ移動する構成となっている。このようにして、保留絵柄を指定する際の突出部811Kの移動距離を稼ぐことにより、当該指定動作を目立たせている。 In particular, in a configuration where the reserved symbol is shifted from the right side to the left side (towards the execution target display unit 601K), there is a difference in the display frequency of the reserved symbol between the side closer to the execution target display unit 601K and the side further away. In this embodiment, when the movable decorative body 801K is positioned in the standby position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is located to the left of the reserved display device 600K. In the second type reserved symbol notification effect B and the third type reserved symbol notification effect B, the movable decorative body 801K is positioned in a preparation position where the protruding portion 811K is located to the right of the reserved display device 600K before the reserved symbol is specified, and then moves from this preparation position to each effect position. In this way, by increasing the movement distance of the protruding portion 811K when specifying the reserved symbol, the specification operation is made more noticeable.

第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出においては何れも、該当保留絵柄を指定する際に、可動装飾体801K(詳しくは突出部811K)が該当保留絵柄に近づくように動作する。このような構成とすれば、可動装飾体801Kに注目している遊技者の視線を該当保留絵柄に容易に誘導できる。これは、保留絵柄の表示色が変更される瞬間の見逃しを抑制する上で好ましい。 In both the Type 2 and Type 3 hold notification effects, when the corresponding hold symbol is selected, the movable decorative element 801K (specifically, the protruding part 811K) moves to approach the corresponding hold symbol. This configuration allows for easy guidance of the player's gaze, which is focused on the movable decorative element 801K, to the corresponding hold symbol. This is preferable in preventing players from missing the moment the display color of the hold symbol changes.

特に、該当保留絵柄を指定する場合には、可動装飾体801Kの突出部811Kがその該当保留絵柄に対して遊技機前方から重なる構成となっており、対象が分かりづらくなることを回避している。 In particular, when a specific reserved symbol is selected, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is configured to overlap with that reserved symbol from the front of the game machine, thus avoiding confusion regarding the target.

第2種保留予告演出においては、可動装飾体801Kを演出位置から待機位置へ復帰させる前に第1発光部810Kを消灯させる構成となっている。このような構成とすれば、待機位置への復帰後に更に第2種保留予告演出が発生するといった誤解が生じることを好適に抑制できる。 In the Type 2 hold notification effect, the first light-emitting unit 810K is turned off before the movable decorative unit 801K returns from the effect position to the standby position. This configuration effectively prevents the misunderstanding that another Type 2 hold notification effect will occur after the unit returns to the standby position.

第2種保留予告演出においては、保留絵柄の表示色が変更された後に、第1発光部810Kを消灯させる構成、すなわち第1発光部810Kを青色、黄色、赤色の何れかとなるようにして発光させている状況下にて保留絵柄の表示色を変更する構成とすることにより、可動装飾体801K(第1発光部810K)の発光色と保留絵柄の表示色との相関が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 In the second type of hold notification effect, the configuration involves turning off the first light-emitting unit 810K after the display color of the hold symbol has changed. That is, by changing the display color of the hold symbol while the first light-emitting unit 810K is emitting blue, yellow, or red light, it is possible to effectively suppress the difficulty in discerning the correlation between the light-emitting color of the movable decorative body 801K (first light-emitting unit 810K) and the display color of the hold symbol.

可動装飾体801Kの動作スピード(回動速度)を高くすることは、第2種保留予告演出や第3種保留予告演出のインパクトを強化する上で好ましい。しかしながら、第1発光部810Kの発光色の見逃しを抑制する上では動作スピードに係る制約が強くなると懸念される。この点、本実施の形態では、回動中心となる本体部810Kを発光部810Kとすることにより、可動装飾体801Kが勢いよく回動した場合であっても発光色の見逃しを抑制し、動作スピードに係る制約を好適に緩和できる。 Increasing the operating speed (rotation speed) of the movable decorative body 801K is desirable for enhancing the impact of the Type 2 and Type 3 hold notification effects. However, there is a concern that the constraints related to the operating speed will be too strong in preventing the light-emitting color of the first light-emitting unit 810K from being missed. In this regard, in this embodiment, by making the main body 810K, which is the rotation center, the light-emitting unit 810K, the chance of missing the light-emitting color can be suppressed even when the movable decorative body 801K rotates vigorously, and the constraints related to the operating speed can be suitably alleviated.

因みに、発光部810Kは保留絵柄よりも大きくなっているため、上述した見逃しを抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 Incidentally, since the light-emitting section 810K is larger than the held image, the effect of suppressing missed images, as described above, can be exhibited even more effectively.

第3種保留予告演出においては先ず、可動装飾体801Kが何れかの演出位置に配置さすることで変更対象となっている保留絵柄が遊技者に示唆(報知)される。その後は次の遊技回に移る前(シフト前)に、可動装飾体801Kが演出位置に配置されている状態で当該可動装飾体801Kの第3発光部813Kを青色、黄色、赤色の何れかとなるように発光(点灯)させ、第3発光部813Kの発光後に当該保留絵柄の表示色が第1発光部810Kの発光色と同じ色に変更される。このような流れとすることで、保留絵柄の表示色の変化が見逃されることを回避し、保留予告演出の単調化を抑制している。なお、シフト前に保留絵柄の表示色を変更する構成とすることにより、可動装飾体801Kの第3発光部813Kの発光色と保留絵柄の表示色との相関が分かりづらくなって遊技者が困惑することを好適に抑制している。 In the third type of hold notification effect, the player is first informed of the hold symbol to be changed by positioning the movable decorative element 801K in one of the effect positions. Then, before moving to the next game round (before the shift), with the movable decorative element 801K in the effect position, the third light-emitting part 813K of the movable decorative element 801K is illuminated in either blue, yellow, or red. After the third light-emitting part 813K illuminates, the display color of the hold symbol changes to the same color as the first light-emitting part 810K. This sequence prevents the change in the display color of the hold symbol from being overlooked and suppresses monotony in the hold notification effect. Furthermore, by changing the display color of the hold symbol before the shift, the correlation between the light-emitting color of the third light-emitting part 813K of the movable decorative element 801K and the display color of the hold symbol is made less clear, effectively preventing player confusion.

第3発光部813Kについて該当保留絵柄の大部分を覆い、演出位置に配置された状態では当該保留絵柄から上下に延出するように構成されている。このため、第3発光部813Kと保留絵柄とが同じ色となることで疑似的に保留絵柄が十字に拡大されたかのように見せることができる。 The third light-emitting section 813K is configured to cover most of the relevant reserved symbol and, when positioned in the display area, extend vertically from the reserved symbol. Therefore, by making the third light-emitting section 813K and the reserved symbol the same color, it is possible to create the illusion that the reserved symbol has been enlarged in a cross shape.

<変形例1>
上記第31の実施の形態に示した第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出が開始された場合には、何れかの保留絵柄の色が必ず変化する構成としたが、これに限定されるものではない。第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出に保留絵柄の色が変化しないガセ演出を設け、それら第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出が開始された場合であっても何れの保留絵柄の色も変化しない場合が発生し得る構成としてもよい。
<Variation 1>
In the 31st embodiment described above, when the Type 2 and Type 3 reserved symbol notification effects are initiated, the color of one of the reserved symbols will always change, but the system is not limited to this. The Type 2 and Type 3 reserved symbol notification effects may also include false effects in which the color of the reserved symbols does not change, so that even when the Type 2 and Type 3 reserved symbol notification effects are initiated, there may be cases in which the color of neither of the reserved symbols changes.

<変形例2>
上記第31の実施の形態に示した第2種保留予告演出においては、可動装飾体801Kの第1発光部810Kの発光色と、変化後の該当保留絵柄の表示色とを一致させる構成としたが、これに加えて可動装飾体801Kの第1発光部810Kの発光色と、変化後の該当保留絵柄の表示色とが一致しない場合(より詳しくは第1発光部810Kの発光色よりも変化後の該当保留絵柄の表示色の方が更に期待度の高い色となる場合)を発生させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the Type 2 Reserve Prediction演出 (Pre-announcement演出) shown in the 31st embodiment described above, the configuration is such that the light-emitting color of the first light-emitting part 810K of the movable decorative body 801K matches the display color of the corresponding reserved symbol after the change. However, it is also possible to configure the system to create a case where the light-emitting color of the first light-emitting part 810K of the movable decorative body 801K does not match the display color of the corresponding reserved symbol after the change (more specifically, a case where the display color of the corresponding reserved symbol after the change is a color that indicates an even higher level of expectation than the light-emitting color of the first light-emitting part 810K).

また、上記第31の実施の形態に示した第3種保留予告演出においては、可動装飾体801Kの第3発光部813Kの発光色と、変化後の該当保留絵柄の表示色とを一致させる構成としたが、これに加えて可動装飾体801Kの第3発光部813Kの発光色と、変化後の該当保留絵柄の表示色とが一致しない場合(より詳しくは第3発光部813Kの発光色よりも変化後の該当保留絵柄の表示色の方が更に期待度の高い色となる場合)を発生させる構成とすることも可能である。 Furthermore, in the third type of hold notification effect shown in the 31st embodiment described above, the configuration is such that the light-emitting color of the third light-emitting part 813K of the movable decorative body 801K matches the display color of the corresponding hold symbol after the change. However, it is also possible to configure the system to create a case where the light-emitting color of the third light-emitting part 813K of the movable decorative body 801K does not match the display color of the corresponding hold symbol after the change (more specifically, a case where the display color of the corresponding hold symbol after the change is a color that indicates an even higher level of expectation than the light-emitting color of the third light-emitting part 813K).

<変形例3>
上記第31の実施の形態に示した第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出については他の保留予告演出(明示保留予告演出や非明示保留予告演出)と重複して発生し得る構成としてもよいし、保留予告演出の重複が回避される構成としてもよい。但し、第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出については可動演出装置800Kの動作を伴う保留予告演出であるため、複数種の保留予告演出について可動演出装置800Kを動作させるタイミングが重ならないようにずらす構成とすることが好ましい。
<Example 3>
The second and third types of hold notification effects shown in the 31st embodiment described above may be configured to occur in overlap with other hold notification effects (explicit hold notification effects and implicit hold notification effects), or they may be configured to avoid overlapping hold notification effects. However, since the second and third types of hold notification effects are hold notification effects that involve the operation of the movable effect device 800K, it is preferable to configure them so that the timing of operating the movable effect device 800K does not overlap for multiple types of hold notification effects.

<変形例4>
上記第31の実施の形態に示した可動演出装置800Kにおける可動装飾体801Kの準備位置については任意に変更してもよい。但し、可動装飾体801Kを一時的に待機させる上では、準備位置を保留数表示部602Kや実行対象表示部601Kとの重なりが回避される位置とすることが望ましい。
<Modification 4>
The preparation position of the movable decorative body 801K in the movable display device 800K shown in the 31st embodiment above may be changed as desired. However, when temporarily putting the movable decorative body 801K into standby, it is desirable to set the preparation position to a position that avoids overlap with the reserved number display unit 602K or the execution target display unit 601K.

<変形例5>
上記第31の実施の形態では、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kが演出位置に停留している場合に、当該可動装飾体801Kの突出部811Kによって保留絵柄の大部分を覆う構成とした。この突出部811Kについては透明な合成樹脂等により構成し、当該突出部811Kを通じて、その背後に位置する保留絵柄を視認可能となるようにしてもよい。例えば、突出部811Kを導光板で構成するとともに突出部811K用の光源を本体部810Kに配設し、当該光源からの光が突出部811K(第2発光部812Kや第3発光部813K)に供給される構成とすることも可能である。この場合、第2発光部812Kや第3発光部813Kを点灯(発光)させた場合の輝度が保留絵柄の輝度よりも高くなるように設定し、第3発光部813Kが消灯している場合にはその背後の保留絵柄を視認容易とし且つ第3発光部813Kが点灯している場合にはその背後の保留絵柄を視認困難又は視認不可となるように構成するとよい。
<Example 5>
In the 31st embodiment described above, when the movable decorative body 801K of the movable performance device 800K is stationary in the performance position, the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K covers most of the held image. The protruding portion 811K may be made of a transparent synthetic resin or the like, so that the held image located behind it can be seen through the protruding portion 811K. For example, the protruding portion 811K may be made of a light guide plate, and a light source for the protruding portion 811K may be provided in the main body 810K, and light from the light source may be supplied to the protruding portion 811K (second light-emitting portion 812K or third light-emitting portion 813K). In this case, it is preferable to set the brightness of the second light-emitting unit 812K and the third light-emitting unit 813K to be higher than the brightness of the reserved image when they are lit (illuminated), so that when the third light-emitting unit 813K is off, the reserved image behind it is easily visible, and when the third light-emitting unit 813K is lit, the reserved image behind it is difficult or impossible to see.

なお、発光部813Kを特別色(青色、黄色、赤色の何れか)で発光させた状態とした後に、変更対象となっている保留絵柄の表示色を通常色から特別色とする場合には、特別色となっている発光部813Kからの光に通常色となっている保留絵柄からの光が混ざることで、発光色が想定とは異なる色になる可能性が高くなる。そこで、発光部813Kが特別色となっている場合の当該発光部813Kの輝度は、保留絵柄が通常色(白色)となっている場合の当該保留絵柄の輝度よりも高くすることにより、上記不都合の発生を抑制することが好ましい。 Furthermore, if the light-emitting unit 813K is set to emit light in a special color (blue, yellow, or red), and then the display color of the reserved symbol to be changed is changed from the normal color to the special color, the light from the special-colored light-emitting unit 813K mixes with the light from the normal-colored reserved symbol, increasing the likelihood that the emitted color will be different from what was intended. Therefore, it is preferable to suppress the occurrence of the above-mentioned problem by setting the brightness of the light-emitting unit 813K when it is emitting a special color to be higher than the brightness of the reserved symbol when it is emitting a normal color (white).

<変形例6>
上記第31の実施の形態に示した可動演出装置800Kにおいては、第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出を行う際の可動装飾体801Kの移動経路を往路と復路とで一致する構成としたが、第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出を行う際の可動装飾体801Kの移動経路を往路と復路とで相違させる構成とすることも可能である。例えば、第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出を終了させる場合には、可動装飾体801Kを降下させることで往路の移動経路から遠ざけた後、当該可動装飾体801Kを回動させて向きを変更した後、当該可動装飾体801Kを上昇させることで待機位置に復帰させる構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the movable performance device 800K shown in the 31st embodiment described above, the movement path of the movable decorative body 801K is configured to be the same for the outward and return journeys when performing the second type of hold notification performance and the third type of hold notification performance. However, it is also possible to configure the movement path of the movable decorative body 801K to be different for the outward and return journeys when performing the second type of hold notification performance and the third type of hold notification performance. For example, when ending the second type of hold notification performance and the third type of hold notification performance, it is also possible to configure the device to lower the movable decorative body 801K to move it away from the outward movement path, rotate the movable decorative body 801K to change its orientation, and then raise the movable decorative body 801K to return it to the standby position.

<変形例7>
上記第31の実施の形態に示した第3種保留予告演出においては、該当保留絵柄と重なる位置に可動装飾体801Kが回動した後に、可動装飾体801Kの第3発光部813Kを該当保留絵柄の変更後の色に発光させる構成としたが、これを以下のように変更することも可能である。すなわち、第3発光部813Kを該当保留絵柄の変更後の色に発光させた後に、該当保留絵柄と重なる位置に可動装飾体801Kを回動させる構成とすることも可能である。
<Example 7>
In the third type of hold notification effect shown in the 31st embodiment described above, the movable decorative body 801K is rotated to a position that overlaps with the relevant hold symbol, and then the third light-emitting part 813K of the movable decorative body 801K is made to light up in the color of the changed hold symbol. However, this can also be changed as follows. That is, it is also possible to configure the movable decorative body 801K to rotate to a position that overlaps with the relevant hold symbol after the third light-emitting part 813K is made to light up in the color of the changed hold symbol.

<変形例8>
上記第31の実施の形態に示した第2種保留予告演出においては、可動装飾体801Kの第1発光部810Kを該当保留の変更後の色に発光させた後に該当保留絵柄と重なる位置に可動装飾体801Kが回動させ、当該重なる位置への配置が完了した後に該当保留絵柄の色を変更する構成とした。この際、第1発光部810Kの色に合わせて該当保留絵柄の色が変更される点を視覚的に強調する上では、第1発光部810Kと保留絵柄との間に別の発光部(例えば第2発光部812K)を設け、第1発光部810K→第2発光部812Kの順に発光させることで保留絵柄に向けて光が移っている又は延びているように見せる構成とすることも可能である。例えば、第1発光部810Kを点灯→第2発光部812Kを点灯→第1発光部810Kを消灯→第3発光部813Kを点灯→第2発光部812Kを消灯→保留絵柄の色を変更→第3発光部813Kを消灯させる構成とするとよい。
<Difference 8>
In the Type 2 Reserve Prediction演出 (Pre-announcement演出) shown in the 31st embodiment described above, the first light-emitting part 810K of the movable decorative body 801K is illuminated in the color of the corresponding reserve after the change, and then the movable decorative body 801K is rotated to a position that overlaps with the corresponding reserve image. After the positioning to the overlapping position is completed, the color of the corresponding reserve image is changed. In this case, in order to visually emphasize that the color of the corresponding reserve image is changed to match the color of the first light-emitting part 810K, it is also possible to provide another light-emitting part (for example, a second light-emitting part 812K) between the first light-emitting part 810K and the reserve image, and to illuminate in the order of first light-emitting part 810K → second light-emitting part 812K, it is possible to create the appearance that the light is moving towards or extending towards the reserve image. For example, the configuration could be as follows: first light-emitting unit 810K is turned on → second light-emitting unit 812K is turned on → first light-emitting unit 810K is turned off → third light-emitting unit 813K is turned on → second light-emitting unit 812K is turned off → the color of the held image is changed → third light-emitting unit 813K is turned off.

<変形例9>
上記第31の実施の形態に示した第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出おいては、発光部810K,813Kの発光色と保留絵柄の表示色とを揃える構成としたが、発光態様と表示態様とを揃えることで両者の相関を明示する上では、色に限定されるものではない。例えば発光部810K,813Kの発光態様として点滅速度(点滅周期)が相違する複数の発光態様を設けるとともに、保留絵柄の表示態様として発光部810K,813Kの点滅速度(点滅周期)と同じ点滅速度となる複数の表示態様とを設け、点滅速度を揃えることにより両者の相関を明示する構成としてもよい。
<Difference 9>
In the Type 2 and Type 3 hold notification effects shown in the 31st embodiment described above, the light-emitting color of the light-emitting units 810K and 813K is matched with the display color of the hold symbol. However, the method of clearly indicating the correlation between the two by matching the light-emitting mode and the display mode is not limited to color. For example, the light-emitting modes of the light-emitting units 810K and 813K may be provided with multiple light-emitting modes having different flashing speeds (flashing cycles), and the display modes of the hold symbol may be provided with multiple display modes having the same flashing speed as the light-emitting units 810K and 813K, thereby clearly indicating the correlation between the two by matching the flashing speeds.

<変形例10>
上記第31の実施の形態では、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kの回動角度を凡そ160度とし、当該可動装飾体801Kを左右にスイングさせる構成としたが、これに限定されるものではない。可動装飾体801Kを中心軸線CLKを中心に周回可能としてもよい。
<Modification 10>
In the 31st embodiment described above, the rotation angle of the movable decorative body 801K of the movable performance device 800K is set to approximately 160 degrees, and the movable decorative body 801K is configured to swing from side to side, but the embodiment is not limited to this. The movable decorative body 801K may also be made capable of rotating around the central axis CLK.

<変形例11>
上記第31の実施の形態では、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kを回動可能としたが、可動装飾体801Kをスライド移動可能とすることも可能である。この場合のスライド方向については任意であり、図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700Kの配列方向(上下方向)と同じ方向としてもよいし、当該配列方向と交差する方向としてもよい。
<Variation 11>
In the 31st embodiment described above, the movable decorative body 801K of the movable display device 800K is made rotatable, but it is also possible to make the movable decorative body 801K slidable. In this case, the sliding direction is arbitrary and may be the same direction as the arrangement direction (up and down direction) of the pattern display device 500K, the hold display device 600K, and the auxiliary display device 700K, or it may be a direction that intersects with said arrangement direction.

<変形例12>
上記第31の実施の形態では、図柄表示装置500Kと可動演出装置800Kとの間に保留表示装置600K及び補助表示装置700Kを配設したが、各装置500K,600K,700K,800Kの配置については任意である。例えば、保留表示装置600Kと図柄表示装置500Kとの間に補助表示装置700Kを配置することも可能である。また、図柄表示装置500Kの上方や側方に可動演出装置800Kを配置することも可能である。
<Modified example 12>
In the 31st embodiment described above, a hold display device 600K and an auxiliary display device 700K are placed between the pattern display device 500K and the movable performance device 800K. However, the arrangement of each device 500K, 600K, 700K, and 800K is arbitrary. For example, it is possible to place the auxiliary display device 700K between the hold display device 600K and the pattern display device 500K. It is also possible to place the movable performance device 800K above or to the side of the pattern display device 500K.

<変形例13>
上記第31の実施の形態に示した保留表示装置600Kや補助表示装置700Kを液晶表示装置とすることも可能である。また、図柄表示装置500Kについても液晶表示装置とすることも可能である。
<Modification 13>
The hold display device 600K and the auxiliary display device 700K shown in the 31st embodiment above can also be liquid crystal displays. Furthermore, the pattern display device 500K can also be a liquid crystal display.

<第32の実施の形態>
本実施の形態では、上述した第3種保留予告演出Bに係る構成が上記第31の実施の形態と相違している。以下、図321~図324を参照して、第31の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図321は第32の実施の形態における第3種保留予告演出Bの流れを例示したタイミングチャート、図322~図324は第3種保留予告演出Bが実行される場合の可変表示ユニット85Kの様子を例示した概略図である。
<32nd Embodiment>
In this embodiment, the configuration related to the third type of hold notification effect B described above differs from that of the 31st embodiment. Hereinafter, with reference to Figures 321 to 324, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the 31st embodiment. Figure 321 is a timing chart illustrating the flow of the third type of hold notification effect B in the 32nd embodiment, and Figures 322 to 324 are schematic diagrams illustrating the state of the variable display unit 85K when the third type of hold notification effect B is executed.

(第3種保留予告演出B)
図321に示す例においては、tag1のタイミングにて、保留数が「3」→「2」となり、作動口用表示部D1における絵柄の可変表示と図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示とが開始されている(図322(a)参照)。これにより、新たな遊技回が開始された旨が遊技者に明示されている。
(Type 3 Reserve Notification Production B)
In the example shown in Figure 321, at the timing of tag1, the number of reserved items changes from "3" to "2", and the variable display of the symbols on the operation port display unit D1 and the variable display of the symbols on the symbol display device 500K are started (see Figure 322(a)). This clearly indicates to the player that a new round of play has started.

その後は、左図柄列及び右図柄列が順に停止表示され、リーチ表示に移行している。リーチ表示へ移行した後のtag3のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。具体的には、図322(b)に示すように、有効ライン上に「7」図柄、「8」図柄、「7」図柄の組合せが最終停止表示(確定表示)されている。 Subsequently, the left and right symbol rows are displayed in sequence, transitioning to a "reach" display. At the timing of tag3 after transitioning to the "reach" display, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmed display). Specifically, as shown in Figure 322(b), the combination of "7", "8", and "7" symbols is displayed as the final stop (confirmed display) on the active line.

確定表示となってから所定の待機時間(本実施の形態においては通常の確定表示時間(絵柄の確定表示時間)と同じ長さの時間)が経過したtag4のタイミングでは、可変表示ユニット85Kの補助表示装置700Kに、保留変化が発生する旨を明示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される(図322(b)参照)。 At the timing of tag 4, after a predetermined waiting time has elapsed since the confirmation display (in this embodiment, the same length of time as the normal confirmation display time (the confirmation display time for the image)), a message indicating that a hold change has occurred (specifically, the words "Hold Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K of the variable display unit 85K (see Figure 322(b)).

続くtag5のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(低速回転)することにより可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動し、保留表示領域SEを横切って右限位置である準備位置へと移動する。この動きに追従するようにして補助表示装置700Kに表示されるメッセージが当該演出の期待度に相関のあるメッセージに変更される。図322(c)に示す例では「保留変化!」→「BIG CHANCE!」に変更されている。 At the timing of tag 5, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at the second rotational speed (low-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the first direction (clockwise), crossing the hold display area SE and moving to the rightmost position, the preparation position. Following this movement, the message displayed on the auxiliary display device 700K is changed to a message correlated with the expected value of the performance. In the example shown in Figure 322(c), "Hold Change!" is changed to "BIG CHANCE!".

可動装飾体801Kは準備位置にて停止した状態となり、その後のtag6のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、直後のtag7のタイミングでは今回の保留変化の契機となった該当保留に対応した保留絵柄である該当保留絵柄に対して突出部811Kが前方から重なる位置で停止している。今回の保留予告演出については2つめの保留が該当保留であり、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄に重なる位置に突出部811Kが停止している(図322(d)参照)。このような動きによって、保留変化の対象が2つめの保留絵柄である旨が遊技者に明示される。なお、このような可動演出装置800Kの動作に合わせて補助表示装置700Kに表示されていたメッセージ(「BIG CHANCE!」の文字)が非表示となる。 The movable decorative body 801K stops in the preparation position. At the timing of tag 6, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable performance device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise). At the timing of tag 7 immediately following, the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the relevant reserve symbol, which is the reserve symbol that triggered the reserve change in this case. For this reserve notification performance, the second reserve is the relevant reserve, and the protruding part 811K stops in a position where it overlaps with the reserve symbol displayed on the second unit reserve display unit 602bK (see Figure 322(d)). This movement clearly indicates to the player that the target of the reserve change is the second reserve symbol. Furthermore, in conjunction with the operation of the movable display device 800K, the message ("BIG CHANCE!") displayed on the auxiliary display device 700K will disappear.

保留変化の対象となる該当保留絵柄についてはその大部分が可動装飾体801Kの突出部811K(詳しくは第3発光部813K)の背後に隠れることで視認困難となる。その後のtag8のタイミングでは可動装飾体801Kの第3発光部813Kが赤色に点灯している(図323(e)参照)。 The relevant symbols subject to the hold change are mostly hidden behind the protruding part 811K (specifically the third light-emitting part 813K) of the movable decorative body 801K, making them difficult to see. At the timing of tag 8, the third light-emitting part 813K of the movable decorative body 801K lights up red (see Figure 323(e)).

続くtag9のタイミングでは、該当保留絵柄の色が突出部811Kの背後で第3発光部813Kと同じ色(詳しくは赤色)に変更されている(図323(f)参照)。なお、このタイミングでは、第1発光部810Kについても、赤色に点灯した状態に維持されている。 At the timing of the subsequent tag 9, the color of the corresponding hold symbol is changed to the same color (specifically red) as the third light-emitting unit 813K behind the protruding unit 811K (see Figure 323(f)). At this timing, the first light-emitting unit 810K is also maintained in a red state.

保留絵柄の色が変更された後のtag10のタイミングにおいては、作動口用表示部D1に外れ結果に対応する絵柄が確定表示されている。作動口用表示部D1における絵柄の確定表示及び図柄表示装置500Kにおける図柄組合せの確定表示が完了したtag11のタイミングでは次の遊技回が開始される。この際、赤色に変更された該当保留絵柄については第2単位保留表示部602bKから第1単位保留表示部602aKにシフトし、これに合わせて可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kの突出部811Kが変位する。つまり、該当保留絵柄のシフトに連動して(詳しくは同期するようにして)可動装飾体801Kが動作する。より詳しくは、突出部811Kが第2単位保留表示部602bKに重なる位置から第1単位保留表示部602aKに重なる位置へ変位する(図323(g)参照)。その後は、次の遊技回に移るまで可動装飾体801Kが第1単位保留表示部602aKに重なる位置に停留することとなる。 At the timing of tag 10, after the color of the held symbol has changed, the symbol corresponding to the losing result is confirmed and displayed on the operation port display unit D1. At the timing of tag 11, when the confirmation display of the symbol on the operation port display unit D1 and the confirmation display of the symbol combination on the symbol display device 500K are completed, the next game round begins. At this time, the held symbol that has been changed to red shifts from the second unit held symbol display unit 602bK to the first unit held symbol display unit 602aK, and in conjunction with this, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable performance device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise direction), and the protruding part 811K of the movable decorative body 801K is displaced. In other words, the movable decorative body 801K operates in conjunction with (more specifically, in synchronization with) the shift of the held symbol. More specifically, the protruding portion 811K is displaced from a position overlapping the second unit hold display portion 602bK to a position overlapping the first unit hold display portion 602aK (see Figure 323(g)). After that, the movable decorative body 801K remains stationary in the position overlapping the first unit hold display portion 602aK until the next game round begins.

新たに開始された遊技回についても外れ結果に対応している。tag12のタイミングでは、図柄表示装置500Kに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)される(図323(h)参照)。 The newly started game rounds also correspond to losing results. At the timing of tag12, the symbol display device 500K displays the symbol combination corresponding to the losing result as the final stop (confirmation display) (see Figure 323(h)).

作動口用表示部D1における絵柄の確定表示及び図柄表示装置500Kにおける図柄組合せの確定表示が完了したtag13のタイミングでは次の遊技回が開始される。この際、赤色に変更された該当保留絵柄については第1単位保留表示部602aKから実行対象表示部601Kにシフトし、これに合わせて可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第1回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kの突出部811Kが変位する。つまり、該当保留絵柄のシフトに連動して(詳しくは同期するようにして)可動装飾体801Kが動作する。より詳しくは、突出部811Kが第1単位保留表示部602aKに重なる位置から実行対象表示部601Kに重なる位置へ変位する(図324(i)参照)。 At the timing of tag 13, when the confirmation display of the pattern on the operation port display unit D1 and the confirmation display of the pattern combination on the pattern display device 500K are completed, the next game round begins. At this time, the corresponding reserved pattern, which has been changed to red, shifts from the first unit reserved display unit 602aK to the execution target display unit 601K. In conjunction with this, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable performance device 800K rotates at a first rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in a second direction (counterclockwise), and the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K is displaced. In other words, the movable decorative body 801K operates in conjunction with (more specifically, in synchronization with) the shift of the corresponding reserved pattern. More specifically, the protruding portion 811K is displaced from a position overlapping the first unit reserved display unit 602aK to a position overlapping the execution target display unit 601K (see Figure 324(i)).

該当保留に係る遊技回が開始した後のtag14のタイミングでは、可動演出装置800Kのステッピングモータ815K(図268参照)が第2回転速度で回転(高速回転)することにより可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、当該可動装飾体801Kが待機位置に復帰している。これにより、可動装飾体801Kと該当保留絵柄との重なりが回避され、該当保留絵柄の色が赤色となった旨が遊技者に明示される。待機位置への復帰が完了した後のtag15のタイミングでは、第3発光部813Kが消灯する(図324(j)参照)。 At the timing of tag 14, after the start of the game round related to the relevant hold, the stepping motor 815K (see Figure 268) of the movable display device 800K rotates at the second rotational speed (high-speed rotation), causing the movable decorative body 801K to rotate in the second direction (counterclockwise), returning the movable decorative body 801K to its standby position. This avoids overlap between the movable decorative body 801K and the relevant hold symbol, and clearly indicates to the player that the color of the relevant hold symbol has turned red. At the timing of tag 15, after the return to the standby position is complete, the third light-emitting unit 813K turns off (see Figure 324(j)).

そして、tag16のタイミングではリーチ表示に移行し(図324(k)参照)、tag17のタイミングでは作動口用表示部D1に大当たり結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)され且つ図柄表示装置500Kに大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示される(図324(l)参照)。 Then, at the timing of tag 16, the display transitions to a reach display (see Figure 324(k)), and at the timing of tag 17, the symbols corresponding to the jackpot result are stopped and displayed (confirmed) on the operation port display unit D1, and the symbol combination corresponding to the jackpot result is stopped and displayed on the symbol display device 500K (see Figure 324(l)).

<変形例1>
上記第32の実施の形態では、保留予告演出の契機となった該当保留に係る遊技回中に可動装飾体801Kを待機位置に復帰させる構成としたが、これに限定されるものではない。保留予告演出の契機となった該当保留に係る遊技回が終了するまで可動装飾体801Kを実行対象表示部601Kと重なる位置に停留させる構成(待機位置への復帰が回避される構成)とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 32nd embodiment described above, the movable decorative body 801K is returned to its standby position during the game round related to the hold that triggered the hold notification effect, but the embodiment is not limited to this. It is also possible to configure the movable decorative body 801K to remain in a position that overlaps with the execution target display unit 601K until the game round related to the hold that triggered the hold notification effect ends (a configuration in which the return to the standby position is avoided).

また、上記第32の実施の形態では、保留予告演出の契機となった該当保留に係る遊技回におけるリーチ表示への移行前に可動装飾体801Kを待機位置に復帰させる構成としたが、保留予告演出の契機となった該当保留に係る遊技回におけるリーチ表示への移行時又はリーチ表示への移行後に可動装飾体801Kを待機位置に復帰させる構成とすることも可能である。 Furthermore, in the 32nd embodiment described above, the movable decorative element 801K is returned to its standby position before the transition to the reach display in the game round related to the hold that triggered the hold notification effect. However, it is also possible to configure the movable decorative element 801K to return to its standby position at the time of or after the transition to the reach display in the game round related to the hold that triggered the hold notification effect.

<変形例2>
上記第32の実施の形態では、実行対象表示部601Kに到達するまでの間は、該当保留絵柄のシフトに同期するようにして可動演出装置800Kを動作(回動)させる構成とした。可動演出装置800Kの動きについては該当保留絵柄のシフトの動きに完全に追従させる必要は必ずしもなく、可動演出装置800Kの動作(回動)を該当保留絵柄のシフトの動きに若干先行させる構成としたり、可動演出装置800Kの動作(回動)を該当保留絵柄のシフトの動きに対して若干遅れる構成としたりすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 32nd embodiment described above, the movable performance device 800K is configured to operate (rotate) in synchronization with the shift of the corresponding reserved symbol until it reaches the execution target display unit 601K. The movement of the movable performance device 800K does not necessarily have to perfectly follow the movement of the shift of the corresponding reserved symbol. It is also possible to configure the operation (rotation) of the movable performance device 800K to slightly precede the movement of the shift of the corresponding reserved symbol, or to configure the operation (rotation) of the movable performance device 800K to slightly lag behind the movement of the shift of the corresponding reserved symbol.

<変形例3>
上記第32の実施の形態では、第3種保留予告演出が開始された遊技回中に、該当保留絵柄の色を変更する構成としたが、これに限定されるものではない。該当保留絵柄が実行対象表示部601Kへシフトした後にこの該当保留絵柄の色を変更する構成とすることも可能である。つまり、保留変化の対象となった保留絵柄については事前に報知されるものの、変更される色については該当保留に係る遊技回となるまで明示しない構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 32nd embodiment described above, the color of the relevant reserve symbol is changed during the game round in which the third type of reserve notification effect is initiated, but the system is not limited to this. It is also possible to change the color of the relevant reserve symbol after it has shifted to the execution target display unit 601K. In other words, it is also possible to have a system in which the reserve symbol that is the target of the reserve change is announced in advance, but the color to be changed is not explicitly shown until the game round related to that reserve.

<第33の実施の形態>
本実施の形態では、上述した可変表示ユニット85Kに係る構成が上記第31及び第32の実施の形態と相違している。以下、図325を参照して、第31の実施の形態に示した可変表示ユニット85Kとの相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図325は本実施の形態における可変表示ユニット85Kを正面から見た概略図である。
<33rd Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the variable display unit 85K described above differs from that of the 31st and 32nd embodiments. Hereinafter, with reference to Figure 325, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the variable display unit 85K shown in the 31st embodiment. Figure 325 is a schematic diagram of the variable display unit 85K in this embodiment viewed from the front.

本実施の形態における可動装飾体801Kについては突出部811Kの先端部の外形、すなわち第3発光部813Kの外形が正面視にて円形となっている。第3発光部813Kの大きさは、保留数表示部602Kに表示される保留絵柄よりも若干大きくなるように規定されており、各単位保留表示部に対応する各演出位置に可動装飾体801Kが配置された状態では第3発光部813Kによって1の保留絵柄全体が覆われる構成となっている。突出部811K(第3発光部813K)については当該突出部811Kの背後を視認不可となるように構成されている。このため、第3発光部813Kに覆われた1の保留絵柄については遊技機前方からの視認が不可となる。 In this embodiment, the movable decorative body 801K has a circular outer shape at the tip of the protruding portion 811K, i.e., the outer shape of the third light-emitting portion 813K when viewed from the front. The size of the third light-emitting portion 813K is specified to be slightly larger than the reserved symbols displayed on the reserved number display portion 602K. When the movable decorative body 801K is positioned at each performance position corresponding to each unit reserved display portion, the entire reserved symbol is covered by the third light-emitting portion 813K. The protruding portion 811K (third light-emitting portion 813K) is configured so that the area behind the protruding portion 811K is not visible. Therefore, the reserved symbol covered by the third light-emitting portion 813K cannot be seen from the front of the game machine.

保留表示装置600Kにおける実行対象表示部601K及び保留数表示部602Kの各単位保留表示部については、回動中心軸線CLKを中心に可動装飾体801Kが回動した場合に第3発光部813Kが通過する軌道PLKに沿って配置されている。より詳しくは、当該軌道PLK上に並べて配置されている。上述した第3種保留予告演出が実行される場合には、該当保留絵柄の全体を覆う位置へ第3発光部813Kが配置されるようにして可動装飾体801Kが回動する。なお、この際、該当保留絵柄に隣接する他の保留絵柄については第3発光部813Kとの重なりが回避される。 The unit hold display units of the hold display device 600K, specifically the execution target display unit 601K and the hold count display unit 602K, are arranged along the trajectory PLK through which the third light-emitting unit 813K passes when the movable decorative unit 801K rotates around the rotation center axis CLK. More specifically, they are arranged side by side on the said trajectory PLK. When the above-described third-type hold notification effect is executed, the movable decorative unit 801K rotates so that the third light-emitting unit 813K is positioned to cover the entire hold symbol in question. At this time, overlapping of other hold symbols adjacent to the hold symbol with the third light-emitting unit 813K is avoided.

図325に示す例では、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄を対象として第3種保留予告演出が実行されており、可動演出装置800Kの第3発光部813Kが2つめの保留絵柄を覆う位置へ配置された後に赤色に点灯(発光)している。つまり、可動演出装置800Kが2つめの単位保留表示部602bKによる保留表示を代行している。 In the example shown in Figure 325, the third type of hold notification effect is executed targeting the hold symbol displayed in the second unit hold display unit 602bK. The third light-emitting unit 813K of the movable effect device 800K lights up (illuminates) red after being positioned to cover the second hold symbol. In other words, the movable effect device 800K is taking over the hold display function of the second unit hold display unit 602bK.

<変形例1>
上記第33の実施の形態では、第3発光部813Kの外形を円形としたが、第3発光部813Kについては複数の保留絵柄が表示されている場合に1つの保留絵柄を覆う(隠す)ことができるのであれば、具体的な形状については任意である。例えば、第3発光部の外形を楕円形や多角形(例えば保留絵柄と同じ4角形)としてもよいしハート等としてもよい。
<Variation 1>
In the 33rd embodiment described above, the outer shape of the third light-emitting part 813K is circular. However, the specific shape of the third light-emitting part 813K is arbitrary, as long as it can cover (hide) one of the reserved symbols when multiple reserved symbols are displayed. For example, the outer shape of the third light-emitting part may be elliptical, polygonal (for example, a quadrilateral, the same as the reserved symbol), or heart-shaped.

<変形例2>
上記第33の実施の形態では、突出部811Kの先端部を発光部(第3発光部813K)とし当該先端部の色を保留絵柄の設定色(白色、青色、黄色、赤色)と同じ色に変更可能としたがこれに限定されるものではない。可動演出装置800Kによって予告の対象となる保留絵柄の色がどの色となるかを示す上では、突出部811Kの先端部の発光機能を省略し且つ当該先端部を所定の色(例えば赤色)に着色(ペイント)等した構成とすることも可能である。但し、このような構成では可動演出装置800Kが動作によって明示される色が一義的となり、第3種保留予告演出等の実行機会を増やすことが困難となる。故に、望ましくは上記実施の形態に示したように突出部811Kの先端部を発光部として、発光色を様々に変更可能とすることが好ましい。
<Modified Example 2>
In the 33rd embodiment described above, the tip of the protruding portion 811K is made into a light-emitting portion (third light-emitting portion 813K), and the color of the tip can be changed to the same color as the set color of the reserved image (white, blue, yellow, red), but it is not limited to this. In order to indicate which color the reserved image that is the target of the announcement will be when the movable performance device 800K is made into a display device, it is also possible to omit the light-emitting function of the tip of the protruding portion 811K and to color (paint) the tip to a predetermined color (for example, red). However, in such a configuration, the color that is clearly indicated by the operation of the movable performance device 800K becomes unambiguous, and it becomes difficult to increase the opportunities to perform the third type reserved announcement performance, etc. Therefore, it is preferable to make the tip of the protruding portion 811K into a light-emitting portion and to make it possible to change the light-emitting color in various ways, as shown in the above embodiment.

<第34の実施の形態>
本実施の形態では第3種保留予告演出Bに係る構成が第31~第33の実施の形態と相違している。具体的には、本実施の形態に示す第3種保留予告演出Bについては、その開始タイミングが複数パターン設けられており、開始タイミングによって大当たり期待度が変化し得る構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図326を参照し、当該特徴的な構成について説明する。
<34th Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the third type of hold notification effect B differs from that of the 31st to 33rd embodiments. Specifically, one of the features of the third type of hold notification effect B shown in this embodiment is that multiple start timing patterns are provided, and the probability of a big win can change depending on the start timing. The following describes this characteristic configuration with reference to Figure 326.

第3種保留予告演出Bについては該当遊技回よりも前に実行される遊技回であって外れリーチ表示に係る遊技回にて開始される構成を基本としている点では第31の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態における第3種保留予告演出Bについては、その開始タイミング(具体的には可動演出装置800Kの動作タイミング及び保留絵柄の色の変化タイミング)として、外れリーチ表示に係る遊技回よりも前の遊技回(詳しくは完全外れに係る遊技回)中のタイミング(at0)、外れリーチ表示に係る遊技回においてリーチ表示への移行前のタイミング(at1)、外れリーチ表示に係る遊技回においてリーチ表示への移行後であってリーチ表示の前半パート中のタイミング(at2)、外れリーチ表示に係る遊技回においてリーチ表示への移行後であってリーチ表示の後半パート中のタイミング(at2)の4つのタイミングが設けられている。 The third type of hold notification effect B is similar to the 31st embodiment in that it is basically configured to start in a game round that is executed before the relevant game round and is related to the losing reach display. However, in this embodiment, the third type of hold notification effect B has four timings for its start (specifically, the timing of the operation of the movable effect device 800K and the timing of the color change of the hold symbol): a timing during a game round that is before the game round related to the losing reach display (more specifically, a game round related to a complete loss) (at0), a timing before the transition to the reach display in the game round related to the losing reach display (at1), a timing after the transition to the reach display and during the first part of the reach display in the game round related to the losing reach display (at2), and a timing after the transition to the reach display and during the second part of the reach display in the game round related to the losing reach display (at2).

本実施の形態に示す「前半パート」については図柄表示装置500Kにおいて外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示される前のタイミングであり、「後半パート」については図柄表示装置500Kにおいて外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示された後のタイミングである。 In this embodiment, the "first half" refers to the timing before the symbol combination corresponding to the losing result is displayed in the symbol display device 500K, while the "second half" refers to the timing after the symbol combination corresponding to the losing result is displayed in the symbol display device 500K.

at0のタイミングが選択された場合には、完全外れに対応する先の遊技回であって外れリーチ表示に対応する遊技回よりも前に実行される遊技回の遊技回中、詳しくは図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示中に可動演出装置800Kが動作し且つ該当保留絵柄の色が変更される。具体的には、図柄の変動表示中に可動装飾体801Kが該当保留絵柄に重なる位置へ回動し、第3発光部813Kが所定の色となるように点灯し、その後、保留絵柄の色が第3発光部813Kと同じ色となるように変更される。 If the timing of at0 is selected, during the game round that corresponds to a complete miss and is executed before the game round that corresponds to the miss reach display, specifically during the symbol variation display on the symbol display device 500K, the movable performance device 800K operates and the color of the corresponding reserved symbol is changed. Specifically, during the symbol variation display, the movable decorative body 801K rotates to a position that overlaps with the corresponding reserved symbol, the third light-emitting unit 813K lights up to a predetermined color, and then the color of the reserved symbol is changed to match the color of the third light-emitting unit 813K.

at1のタイミングが選択された場合には、外れリーチ表示に対応する先の遊技回中、詳しくは図柄表示装置500Kにおいてリーチ表示へ移行する前のパート(全ての図柄列が変動表示中となる期間)にて可動演出装置800Kが動作し且つ該当保留絵柄の色が変更される。具体的には、図柄の変動表示中に可動装飾体801Kが該当保留絵柄に重なる位置へ回動し、第3発光部813Kが所定の色となるように点灯し、その後、保留絵柄の色が第3発光部813Kと同じ色となるように変更される。 If the AT1 timing is selected, during the next game round corresponding to the losing reach display, specifically during the part before the reach display on the symbol display device 500K (the period when all symbol rows are displayed in a variable state), the movable display device 800K operates and the color of the corresponding reserved symbol is changed. Specifically, during the variable display of the symbols, the movable decorative body 801K rotates to a position that overlaps with the corresponding reserved symbol, the third light-emitting unit 813K lights up to a predetermined color, and then the color of the reserved symbol is changed to match the color of the third light-emitting unit 813K.

at2のタイミングが選択された場合には、外れリーチ表示に対応する先の遊技回中、詳しくは図柄表示装置500Kにおいてリーチ表示へ移行した後の前半パート(全ての図柄列が変動表示中となる期間)にて可動演出装置800Kが動作し且つ該当保留絵柄の色が変更される。具体的には、図柄の変動表示中に可動装飾体801Kが該当保留絵柄に重なる位置へ回動し、第3発光部813Kが所定の色となるように点灯し、その後、保留絵柄の色が第3発光部813Kと同じ色となるように変更される。 If the AT2 timing is selected, during the next game round corresponding to the losing reach display, specifically during the first half of the game after the symbol display device 500K transitions to the reach display (the period when all symbol rows are displayed in a variable state), the movable display device 800K operates and the color of the corresponding reserved symbol changes. Specifically, during the variable symbol display, the movable decorative body 801K rotates to a position that overlaps with the corresponding reserved symbol, the third light-emitting unit 813K lights up to a predetermined color, and then the color of the reserved symbol changes to match the color of the third light-emitting unit 813K.

at3のタイミングが選択された場合には、外れリーチ表示に対応する先の遊技回中、詳しくは図柄表示装置500Kにおいてリーチ表示へ移行した後の後半パート(全ての図柄列が停止表示中となる期間)にて可動演出装置800Kが動作し且つ該当保留絵柄の色が変更される。具体的には、図柄の変動表示中に可動装飾体801Kが該当保留絵柄に重なる位置へ回動し、第3発光部813Kが所定の色となるように点灯し、その後、保留絵柄の色が第3発光部813Kと同じ色となるように変更される。 If the AT3 timing is selected, during the next game round corresponding to the losing reach display, specifically during the latter part of the game after the symbol display device 500K transitions to a reach display (the period when all symbol rows are displayed as stopped), the movable display device 800K will operate and the color of the corresponding reserved symbol will change. Specifically, during the symbol variation display, the movable decorative body 801K rotates to a position that overlaps with the corresponding reserved symbol, the third light-emitting unit 813K lights up to a predetermined color, and then the color of the reserved symbol changes to match the color of the third light-emitting unit 813K.

図326に示す例では、外れリーチ表示よりも前に完全外れ対応の遊技回が実行され得る場合に参照される演出態様決定テーブルの概要を示している。当該テーブルにおいては、該当保留絵柄の最終表示色に応じて開始タイミングが振り分けられている。 The example shown in Figure 326 illustrates the outline of the presentation pattern determination table, which is referenced when a game round corresponding to a complete loss may be executed before the losing reach display. In this table, the start timing is assigned according to the final display color of the relevant reserved symbol.

保留絵柄の最終表示色として「青色」が設定されている場合には、at0のタイミングとなる割合いが50%、at1のタイミングとなる割合いが30%、at2のタイミングとなる割合いが20%、at3のタイミングとなる割合いが0%となるように規定されている。 When "blue" is set as the final display color for the held symbols, the probability of it occurring at timing 0 is 50%, at timing 1 is 30%, at timing 2 is 20%, and at timing 3 is 0%.

保留絵柄の最終表示色として「黄色」が設定されている場合には、at0のタイミングとなる割合いが10%、at1のタイミングとなる割合いが30%、at2のタイミングとなる割合いが50%、at3のタイミングとなる割合いが10%となるように規定されている。 When "yellow" is set as the final display color for the held symbols, the probability of it occurring at timing 0 is 10%, at timing 1 is 30%, at timing 2 is 50%, and at timing 3 is 10%.

保留絵柄の最終表示色として「赤色」が設定されている場合には、at0のタイミングとなる割合いが0%、at1のタイミングとなる割合いが20%、at2のタイミングとなる割合いが30%、at3のタイミングとなる割合いが50%となるように規定されている。 When "red" is set as the final display color for the held symbols, the probability of it occurring at timing 0 is 0%, at timing 1 is 20%, at timing 2 is 30%, and at timing 3 is 50%.

本実施の形態における第3種保留予告演出Bにおいては、at0~at3のタイミングの何れが選択された場合であっても、当該第3種保留予告演出Bに当選となったタイミングにて補助表示装置700Kに保留予告演出を示唆するメッセージ(例えば「保留変化」の文字)が表示される。保留絵柄の色については「青色」 < 「黄色」 < 「赤色」の順に大当たり期待度が高くなるように規定されている点に鑑みれば、期待度の高い色となる場合ほど開始タイミングが遅くなるように(該当遊技回に近くなるように)、言い換えれば上記メッセージが表示されてから可動演出装置800Kの動作及び該当保留絵柄の色の変更が発生するまでの期間が長くなるように構成されている。 In this embodiment, in the third type of hold notification effect B, regardless of which of the timings at0 to at3 is selected, a message suggesting the hold notification effect (for example, the words "Hold Change") is displayed on the auxiliary display device 700K at the timing when the third type of hold notification effect B is selected. Considering that the color of the hold symbol is defined so that the probability of a big win increases in the order of "blue" < "yellow" < "red," the start timing is delayed (closer to the corresponding game round) for colors with a higher probability of winning. In other words, the period from when the above message is displayed until the operation of the movable effect device 800K and the change of the color of the corresponding hold symbol occur is made longer.

<変形例1>
上記第34の実施の形態では、第3種保留予告演出Bに当選してから(保留予告演出を示唆するメッセージが表示されてから)可動演出装置800Kの動作及び該当保留絵柄の色の変更が発生するまでの期間が長くなるほど大当たり結果となる期待度が高くなるように構成したが、これに限定されるものではない。第3種保留予告演出Bに当選してから(保留予告演出を示唆するメッセージが表示されてから)可動演出装置800Kの動作及び該当保留絵柄の色の変更が発生するまでの期間が短くなるほど大当たり結果となる期待度が高くなるように構成することも可能である。
<Variation 1>
In the 34th embodiment described above, the expectation of a big win increases as the period from winning the third type of reserved notification effect B (from the time a message suggesting the reserved notification effect is displayed) to the operation of the movable effect device 800K and the change of color of the corresponding reserved symbol occurs. However, the embodiment is not limited to this. It is also possible to configure the embodiment so that the expectation of a big win increases as the period from winning the third type of reserved notification effect B (from the time a message suggesting the reserved notification effect is displayed) to the operation of the movable effect device 800K and the change of color of the corresponding reserved symbol occurs.

<変形例2>
上記第34の実施の形態に示した技術的思想を第3種保留予告演出Aに適用することも可能である。すなわち、第3種保留予告演出Bに当選した場合には、そのタイミングにて補助表示装置700Kに保留予告演出を示唆するメッセージを表示させる構成とし、
可動演出装置800Kの動作及び該当保留絵柄の色の変更が発生するまでの期間が長くなるほど大当たり結果となる期待度が高くなるように構成とし、このタイミングから可動演出装置800Kの動作及び該当保留絵柄の色の変更が発生するまでの期間が長くなるほど大当たり結果となる期待度が高くなるように構成することも可能である。
<Modified Example 2>
The technical concept shown in the 34th embodiment above can also be applied to the third type of hold notification effect A. That is, if the third type of hold notification effect B is selected, the auxiliary display device 700K is configured to display a message suggesting the hold notification effect at that time.
The system is configured such that the longer the time between the operation of the movable display device 800K and the change of color of the corresponding reserved symbol, the higher the probability of a jackpot. It is also possible to configure the system so that the longer the time between this point and the operation of the movable display device 800K and the change of color of the corresponding reserved symbol, the higher the probability of a jackpot.

<変形例3>
上記第34の実施の形態に示した技術的思想を第2種保留予告演出Bに適用することも可能である。すなわち、第3種保留予告演出Bにした場合には、そのタイミングにて可動演出装置800Kの第1発光部810Kを点灯(発光)させる構成とし、このタイミングから可動演出装置800Kの動作及び該当保留絵柄の色の変更が発生するまでの期間が長くなるほど大当たり結果となる期待度が高くなるように構成することも可能である。
<Example 3>
The technical concept shown in the 34th embodiment described above can also be applied to the Type 2 Reserve Notification Performance B. That is, in the case of the Type 3 Reserve Notification Performance B, the first light-emitting part 810K of the movable performance device 800K is lit (illuminates) at that timing, and the longer the period from this timing until the operation of the movable performance device 800K and the change of color of the corresponding reserved symbol occur, the higher the expectation of a jackpot result.

<第35の実施の形態>
上記第31~第34の実施の形態に示した第2種保留予告演出及び第3種保留予告演出においては、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kを保留絵柄に重なる位置(演出位置)へ配置した状態にて当該保留絵柄の色を変更する構成とした。本実施の形態においては、可動演出装置800Kとの連携によって保留予告演出を行う構成となっている点では第31~第34の実施の形態と同様であるものの、具体的な連携態様が第2種保留予告演出や第3種保留予告演出とは異なる保留予告演出が設けられている。この保留予告演出については、演出の開始契機となった該当保留が明示される明示保留予告演出の1つである。以下、図327~図328の概略図を参照して当該明示保留予告演出について説明する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、当該明示保留予告演出を特殊明示保留予告演出と称する。
<Embodiment 35>
In the Type 2 and Type 3 hold notification effects shown in the 31st to 34th embodiments described above, the movable decorative body 801K of the movable effect device 800K is positioned to overlap with the hold symbol (effect position) and the color of the hold symbol is changed. In this embodiment, although the hold notification effect is performed in cooperation with the movable effect device 800K, similar to the 31st to 34th embodiments, a hold notification effect is provided in which the specific manner of cooperation differs from that of the Type 2 and Type 3 hold notification effects. This hold notification effect is one of the explicit hold notification effects in which the hold that triggered the start of the effect is clearly indicated. The explicit hold notification effect will be described below with reference to the schematic diagrams in Figures 327 to 328. For the sake of explanation, in this embodiment, the explicit hold notification effect will be referred to as the special explicit hold notification effect.

(特殊明示保留予告演出)
特殊明示保留予告演出については、該当保留に係る遊技回(該当遊技回)よりも前の遊技回にて開始される。具体的には、図327(a)→図327(b)に示すように、該当保留絵柄が高速で点滅表示することにより、何れの遊技回を対象としているかが明示される。なお、保留絵柄の変化を予告する表示態様としては上記第31の実施の形態に示した点滅表示(低速点滅表示)と、高速点滅表示とが設けられている。このうち高速点滅表示については可動演出装置800Kの連携を示唆する表示態様となっている。
(Special indication hold notification effect)
The special indicator hold notification effect is initiated in a game round prior to the game round to which the hold pertains. Specifically, as shown in Figures 327(a) and 327(b), the corresponding hold symbol flashes rapidly to indicate which game round is being targeted. In addition, the display modes for notifying the change of the hold symbol include the flashing display (slow flashing display) shown in the 31st embodiment described above, and a high-speed flashing display. Of these, the high-speed flashing display is a display mode that suggests the cooperation of the movable performance device 800K.

特殊明示保留予告演出においては、可動演出装置800Kによる連携が発生するタイミングとして、(1)該当遊技回よりも前の遊技回、(2)該当遊技回におけるリーチ表示への移行前のタイミング、(3)該当遊技回におけるリーチ表示の前半パート中のタイミング、(4)該当遊技回におけるリーチ表示の後半パート中のタイミングが設けられている。保留絵柄の点滅表示が開始されてから可動演出装置800Kによる連携が発生するまでの期間が長くなるほど大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。発生タイミングと期待度との関係については、上記第34の実施の形態(図326参照)と同様であるため詳細な説明を省略する。なお、図327~図328については該当遊技回におけるリーチ表示の前半パート中に可動演出装置800Kとの連携が発生している場合について例示している。 In the special indicator hold notification effect, the timing for the coordinated action by the movable effect device 800K is set as follows: (1) the game round preceding the relevant game round, (2) the timing before the transition to the reach display in the relevant game round, (3) the timing during the first half of the reach display in the relevant game round, and (4) the timing during the second half of the reach display in the relevant game round. The longer the period from the start of the flashing hold symbol display to the coordinated action by the movable effect device 800K, the higher the expected outcome of a jackpot. The relationship between the timing of occurrence and the expected outcome is the same as in the 34th embodiment described above (see Figure 326), so a detailed explanation is omitted. Figures 327 to 328 illustrate the case where the coordinated action with the movable effect device 800K occurs during the first half of the reach display in the relevant game round.

図327(c)→図327(d)に示すように該当遊技回が開始されるタイミングでは、点滅表示中の保留絵柄が保留数表示部602K(詳しくは第1単位保留表示部602aK)から実行対象表示部601Kへシフトしており、これに合わせて図柄表示装置500Kでは停止表示されていた各図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されている。その後は、左図柄列→右図柄列の順に停止表示され、有効ライン上に「7」図柄によるリーチラインが形成される。 As shown in Figures 327(c) and 327(d), at the start of the corresponding game round, the flashing reserved symbols shift from the reserved symbol count display unit 602K (specifically the first unit reserved symbol display unit 602aK) to the execution target display unit 601K. In conjunction with this, the symbol display device 500K begins displaying the variable (scrolling) display of each symbol column that was previously stopped. Subsequently, the symbols are displayed in the order of left column → right column, and a reach line with "7" symbols is formed on the active line.

図327~図328に示す例についてはスーパーリーチに対応しており、リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングにて補助表示装置700Kの中央領域(変動表示中の中図柄列の下方となる位置)に当該スーパーリーチに対応したキャラクタ画像(詳しくは女の子のキャラクタ画像)が表示されている。 The examples shown in Figures 327 and 328 correspond to a Super Reach, and at a predetermined timing after transitioning to the Reach display, a character image corresponding to that Super Reach (specifically, a female character image) is displayed in the central area of the auxiliary display device 700K (the position below the middle symbol row during the variable display).

図328(e)→図328(f)に示すように、変動表示中の中図柄列が高速変動表示から低速変動表示に切り替わった後のタイミングにて、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kが補助表示装置700Kを左右に二分する中央位置(詳しくは上記第7演出位置)へ回動している。可動装飾体801Kが中央位置に配置された状態では、当該可動装飾体801Kの突出部811Kが中変動表示領域DMに重なっており、中図柄列を指し示した状態となる。これにより、中図柄列の動きに変化が生じることを示唆している。この可動装飾体801Kの動きに合わせて補助表示装置700Kに表示されていたキャラクタ画像が補助表示装置700Kの中央領域から右側領域へ移動している。その後は、可動装飾体801Kが当該中央位置にて一時的に停留する。 As shown in Figures 328(e) and 328(f), at the timing after the middle symbol row, which is being displayed in a variable state, switches from high-speed variable state to low-speed variable state, the movable decorative body 801K of the movable performance device 800K rotates to the central position (specifically, the seventh performance position described above) that divides the auxiliary display device 700K into left and right halves. When the movable decorative body 801K is positioned in the central position, its protruding portion 811K overlaps the middle variable display area DM, pointing to the middle symbol row. This suggests a change in the movement of the middle symbol row. In accordance with the movement of the movable decorative body 801K, the character image displayed on the auxiliary display device 700K moves from the central area to the right-hand area of the auxiliary display device 700K. Afterward, the movable decorative body 801K temporarily remains stationary at the central position.

図328(g)に示すように、可動装飾体801Kが中央位置に停留している状況下にて右側領域へ移動したキャラクタ画像が中央領域へ向けた移動を開始し、当該キャラクタ画像の移動に合わせて可動装飾体801Kが中央位置から待機位置へと回動する。つまり、あたかも可動装飾体801Kの突出部811Kがキャラクタ画像によって押されることで当該可動装飾体801Kが回動しているかのように表現されている。 As shown in Figure 328(g), while the movable ornament 801K is stationary in the central position, the character image that has moved to the right-hand region begins to move towards the central region, and in accordance with the movement of the character image, the movable ornament 801K rotates from the central position to the standby position. In other words, it is represented as if the protruding portion 811K of the movable ornament 801K is being pushed by the character image, causing the movable ornament 801K to rotate.

可動装飾体801Kの回動によって当該可動装飾体801Kの突出部811Kが実行対象表示部601Kに表示されている該当保留絵柄の前方を横切るように変位する。該当保留絵柄については、突出部811Kが自身の前方を通過するタイミングにて高速点滅→点灯状態となるとともに、色が「白色」から「赤色」に変更されている。これにより、今回の遊技回については大当たり期待度が高い旨が示唆される。 The rotation of the movable ornament 801K causes its protruding portion 811K to displace so as to cross in front of the corresponding reserved symbol displayed on the execution target display unit 601K. The reserved symbol flashes rapidly and then lights up as the protruding portion 811K passes in front of it, and its color changes from white to red. This suggests a high probability of a jackpot in this game round.

そして、図328(h)に示すように、可動装飾体801Kが待機位置へ復帰したことに合わせて中図柄列が低速変動表示から高速変動表示に切り替わる。その後は、今回の遊技回における抽選結果に対応した図柄組合せが停止表示されることとなる。 Then, as shown in Figure 328(h), the middle symbol row switches from a slow-speed fluctuation display to a high-speed fluctuation display as the movable decorative element 801K returns to its standby position. After that, the symbol combination corresponding to the lottery result for this game round is displayed.

なお、可動演出装置800Kによる連携が発生するタイミングとして、上記(1)該当遊技回よりも前の遊技回、(2)該当遊技回におけるリーチ表示への移行前のタイミング、(3)該当遊技回におけるリーチ表示の後半パート中のタイミングが設定された場合についても、可動装飾体801Kが中央位置へと回動し、待機位置へ復帰する過程(復路)で該当保留絵柄の表示態様が変更される。 Furthermore, even if the timing of the coordinated action by the movable display device 800K is set as (1) a game round prior to the relevant game round, (2) the timing before the transition to the reach display in the relevant game round, or (3) the timing during the latter part of the reach display in the relevant game round, the display mode of the relevant reserved symbol will change during the process (return trip) as the movable decorative body 801K rotates to the central position and returns to the standby position.

<第36の実施の形態>
本実施の形態においては、可動演出装置に係る構成が第31の実施の形態等に示した可動演出装置と相違している。以下、本実施の形態における可動演出装置及びそれに関連する特徴的な構成を第31の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、図329を参照して可動演出装置800Kについて説明する。図329は本実施の形態における可変表示ユニット85Kを正面から見た概略図である。
<36th Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the movable display device differs from that of the movable display device shown in the 31st embodiment, etc. The movable display device and its related characteristic configurations in this embodiment will be described below, focusing on the differences from the 31st embodiment. First, the movable display device 800K will be described with reference to Figure 329. Figure 329 is a schematic diagram of the variable display unit 85K in this embodiment, viewed from the front.

(可動演出装置800K)
可動演出装置800Kは、可動装飾体801Kと中心軸線CLKを中心に当該可動装飾体801Kを回動させるステッピングモータとを有している。可動装飾体801Kの本体部810Kについては動物のキャラクタを模した装飾となっており、当該本体部810Kから突出する突出部811Kは旗を模した装飾となっている。
(Movable production device 800K)
The movable performance device 800K includes a movable decorative body 801K and a stepping motor that rotates the movable decorative body 801K around a central axis CLK. The main body 810K of the movable decorative body 801K is decorated to resemble an animal character, and the protruding part 811K that extends from the main body 810K is decorated to resemble a flag.

突出部811Kの旗部分は遊技機前方を向くディスプレイ814K(詳しくは液晶表示装置)となっている。このディスプレイ814Kは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によって当該ディスプレイ814Kの表示制御が実行される。 The flag portion of the protruding part 811K is a display 814K (specifically, a liquid crystal display) facing forward on the gaming machine. This display 814K is connected to a notification and performance control device 140, and the notification and performance control device 140 controls the display of the display 814K.

本実施の形態に示す可動演出装置800Kについても、可変表示ユニット85Kを構成する他の装置(図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700K)と連携によって遊技への注目度の向上に寄与している。例えば、可動演出装置800Kと図柄表示装置500Kとが連携する連携演出として第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出が設けられている。以下、図330~図331を参照して、第1チャンスアップ演出について説明する。 The movable display device 800K shown in this embodiment also contributes to increasing attention to the game through cooperation with other devices constituting the variable display unit 85K (symbol display device 500K, hold display device 600K, auxiliary display device 700K). For example, a first chance-up effect and a second chance-up effect are provided as coordinated effects in which the movable display device 800K and the symbol display device 500K work together. The first chance-up effect will be described below with reference to Figures 330 to 331.

(第1チャンスアップ演出)
遊技回が開始される場合には、作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が開始される際に図柄表示装置500Kにおける図柄の変動表示が開始される。図柄の変動表示の開始パターンとしては、各図柄列が同時に変動表示を開始する通常開始パターンと、各図柄列が順に変動表示を開始する特殊開始パターンとが設けられている。この特殊開始パターンについては、可動演出装置800Kと連動する連動特殊開始パターンと、可動演出装置800Kと連動しない非連動特殊開始パターンとに大別され、連動特殊開始パターンは非連動特殊開始パターンよりも大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。この連動特殊開始パターンが上記第1チャンスアップ演出である。
(First chance-up effect)
When a game round begins, the symbol display on the symbol display device 500K begins displaying the changing symbols at the start of the symbol display on the operation port display units D1 and D2. There are two patterns for starting the symbol display: a normal start pattern in which each row of symbols starts displaying the changing symbols simultaneously, and a special start pattern in which each row of symbols starts displaying the changing symbols sequentially. The special start pattern is broadly divided into a linked special start pattern that is linked to the movable performance device 800K, and a non-linked special start pattern that is not linked to the movable performance device 800K. The linked special start pattern is set to have a higher probability of resulting in a jackpot than the non-linked special start pattern. This linked special start pattern is the first chance-up performance described above.

第1チャンスアップ演出に係る遊技回においては、遊技回が開始されたタイミングで直ちに図柄の変動表示が開始されるのではなく、当該変動表示が遅延される。具体的には、図330(a)では先の遊技回の確定表示が実行されている。この確定表示中に、可動演出装置800Kのディスプレイ814Kに次の遊技回(該当遊技回)が特殊開始パターンとなることを示唆するメッセージ(具体的には「CHANCE!」の文字)が表示される(図330(b)参照)。 In the game round involving the first chance-up effect, the symbol variation display does not begin immediately at the start of the game round; instead, the variation display is delayed. Specifically, in Figure 330(a), the confirmation display for the previous game round is executed. During this confirmation display, a message (specifically, the words "CHANCE!") indicating that the next game round (the relevant game round) will have a special start pattern is displayed on the display 814K of the movable effect device 800K (see Figure 330(b)).

該当遊技回が非連動特殊開始パターンに対応している場合には、可動装飾体801Kが待機位置に配置されたまま、左図柄列→中図柄列→右図柄列の順に変動表示が開始される。該当遊技回が連動特殊開始パターン(第1チャンスアップ演出)に対応している場合には、この該当遊技回が開始した後も各図柄列を停止表示させたまま維持し、この状態のまま可動装飾体801Kが第2速度(低速)で時計回り方向に回動を開始する(図330(c)参照)。 If the game round corresponds to a non-linked special start pattern, the movable ornament 801K remains in its standby position, and the display starts to change in the order of left symbol column → middle symbol column → right symbol column. If the game round corresponds to a linked special start pattern (first chance-up effect), each symbol column remains stopped even after the game round starts, and in this state, the movable ornament 801K begins to rotate clockwise at the second speed (slow speed) (see Figure 330(c)).

図330(c)→図330(d)に示すように、可動装飾体801K(詳しくはディスプレイ814K)が左図柄列(左変動表示領域DL)の前方を通過したタイミングで左図柄列の変動表示が開始される。その後は、図330(d)→図331(e)に示すように、可動装飾体801K(詳しくはディスプレイ814K)が中図柄列(中変動表示領域DM)の前方を通過したタイミングで中図柄列の変動表示が開始される。そして、図331(e)→図331(f)に示すように、可動装飾体801K(詳しくはディスプレイ814K)が右図柄列(右変動表示領域DR)の前方を通過したタイミングで右図柄列の変動表示が開始される。 As shown in Figures 330(c) to 330(d), the display of the left pattern column (left variable display area DL) begins to change when the movable decorative element 801K (specifically, the display 814K) passes in front of the left pattern column. Subsequently, as shown in Figures 330(d) to 331(e), the display of the middle pattern column (middle variable display area DM) begins to change when the movable decorative element 801K (specifically, the display 814K) passes in front of the middle pattern column. Then, as shown in Figures 331(e) to 331(f), the display of the right pattern column (right variable display area DR) begins to change when the movable decorative element 801K (specifically, the display 814K) passes in front of the right pattern column.

全ての図柄列の変動表示が開始された後は、図331(f)→図331(g)に示すように、可動装飾体801Kを第1速度(高速)で反時計回りに回動させて待機位置へ復帰させる。そして、待機位置への復帰が完了した後、ディスプレイ814Kに表示していたメッセージを非表示とする。 After the display of all symbol sequences has begun, the movable decorative element 801K is rotated counterclockwise at a first speed (high speed) to return to its standby position, as shown in Figures 331(f) and 331(g). After the return to the standby position is complete, the message displayed on the display 814K is hidden.

以上詳述した第1チャンスアップ演出においては、可動装飾体801Kが保留絵柄(保留表示領域SE)の前方で停留することなく当該保留表示領域SEの前方を横切ることとなる。このため、一時的に可動装飾体801Kの背後に隠れることで保留絵柄(保留表示領域SE)の視認が妨げられるとしても、このような可動装飾体801Kの動きが実質的に遊技者を困惑させる要因にはならない。これに対して、上記第2チャンスアップ演出においては、可動装飾体801Kが保留絵柄(保留表示領域SE)の前方、すなわち保留絵柄(保留表示領域SE)に重なる位置にて停留する場合がある。保留絵柄にはその表示態様(色等)によって大当たり結果となる期待度を示唆する機能が付与されており、保留絵柄の視認が困難又は不可となる期間が長くなることは遊技者を困惑させる要因になり得る。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図332~図333を参照して、当該工夫が組み込まれた第2チャンスアップ演出について説明する。 In the first chance-up effect described in detail above, the movable ornament 801K does not stop in front of the reserved symbol (reserved display area SE) but crosses in front of the reserved display area SE. Therefore, even if the reserved symbol (reserved display area SE) is temporarily obscured by being hidden behind the movable ornament 801K, the movement of the movable ornament 801K does not substantially confuse the player. In contrast, in the second chance-up effect described above, the movable ornament 801K may stop in front of the reserved symbol (reserved display area SE), that is, in a position that overlaps with the reserved symbol (reserved display area SE). The reserved symbol has a function that suggests the likelihood of a jackpot result depending on its display pattern (color, etc.), and a longer period during which the reserved symbol is difficult or impossible to see can confuse the player. One of the features of this embodiment is that it takes these circumstances into consideration. The second chance-up effect incorporating this innovation will be explained below with reference to Figures 332 to 333.

(第2チャンスアップ演出)
遊技回演出においては、リーチ表示を経て遊技結果に対応する図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる場合には、最後に変動表示を終了する中図柄列を低速変動→停止とする場合と、高速変動→停止とする場合とがある。このうち中図柄列を低速変動→停止とする場合の停止パターンとして、リーチラインを形成している図柄と同じ図柄(大当たり結果に対応する図柄組合せを構成する図柄)が当該リーチラインに到達する直前や当該リーチラインを通り過ぎた後にそのまま停止させる通常停止パターンと、リーチラインを形成している図柄と同じ図柄(大当たり結果に対応する図柄組合せを構成する図柄)が当該リーチラインに到達する直前や当該リーチラインを通りすぎた後に再加速→停止させる特殊停止パターンとが設けられている。この特殊停止パターンについては、可動演出装置800Kと連動する連動特殊停止パターンと、可動演出装置800Kと連動しない非連動特殊停止パターンとに大別され、連動特殊停止パターンは非連動特殊停止パターンよりも大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。この連動特殊停止パターンが上記第2チャンスアップ演出である。
(Second chance-up effect)
In the game's spin-by-spin animation, when the symbol combination corresponding to the game result is displayed as the final stop (confirmation display) after a reach display, the middle symbol row that ends the last to be displayed can either be slow-spinned and then stopped, or fast-spinned and then stopped. Of these, when the middle symbol row is slow-spinned and then stopped, there are two stopping patterns: a normal stopping pattern in which the same symbols as those forming the reach line (symbols that make up the symbol combination corresponding to the jackpot result) stop just before reaching the reach line or after passing the reach line, and a special stopping pattern in which the same symbols as those forming the reach line (symbols that make up the symbol combination corresponding to the jackpot result) re-accelerate and then stop just before reaching the reach line or after passing the reach line. These special stopping patterns are broadly divided into linked special stopping patterns that are linked to the movable animation device 800K and unlinked special stopping patterns that are not linked to the movable animation device 800K, and the linked special stopping patterns are set to have a higher probability of resulting in a jackpot than the unlinked special stopping patterns. This linked special stopping pattern is the second chance-up effect mentioned above.

第2チャンスアップ演出に係る遊技回においては、遊技回の開始後にリーチ表示に移行する(図332(a)→図332(b)参照)。リーチ表示への移行後は中図柄列が低速変動となる(図332(c)参照)。その後、リーチラインを形成している左右の図柄と同じ図柄(大当たり結果に対応する図柄組合せを構成する図柄)が当該リーチラインを素通りしたタイミングで可動装飾体801Kが第1速度(高速)で時計周り方向へ回動を開始する。 In the second chance-up sequence, the game transitions to a reach display after the start of the sequence (see Figure 332(a) → Figure 332(b)). After the transition to the reach display, the middle reel row moves at a slow speed (see Figure 332(c)). Subsequently, when the same symbols as the left and right symbols forming the reach line (symbols that constitute the symbol combination corresponding to the jackpot result) pass through the reach line, the movable ornament 801K begins to rotate clockwise at the first speed (high speed).

可動装飾体801Kは、ディスプレイ814Kが中図柄列(中変動表示領域DM)の一部に重なる位置にて停止し、この停止タイミングに合わせてディスプレイ814Kに炎を模した画像が表示される(図332(d)参照)。 The movable decorative unit 801K stops when the display 814K overlaps with a portion of the central pattern row (central variable display area DM). At this stopping point, an image resembling flames is displayed on the display 814K (see Figure 332(d)).

ディスプレイ814Kについては、図柄表示装置500K(中変動表示領域DM)と保留表示装置600K(保留表示領域SE)とに跨るようにして停留しており、上記炎を模した画像についても図柄表示装置500K(中変動表示領域DM)と保留表示装置600K(保留表示領域SE)とに跨るようにして表示される。 Regarding display 814K, it is positioned to span across the pattern display device 500K (medium-variable display area DM) and the hold display device 600K (hold display area SE). The flame-like image is also displayed to span across both the pattern display device 500K (medium-variable display area DM) and the hold display device 600K (hold display area SE).

この際、ディスプレイ814Kは、保留表示装置600Kにおける保留数表示部602K(保留表示領域SE)の一部、詳しくは保留絵柄が表示されている単位保留表示部と保留絵柄が表示されていない単位保留表示部とに遊技機前方から重なっている。この重なっている部分についてはディスプレイ814Kに隠れて視認不可となっている。 In this case, the display 814K overlaps with a portion of the hold count display section 602K (hold display area SE) of the hold display device 600K, specifically the unit hold display section where hold symbols are displayed and the unit hold display section where hold symbols are not displayed, from the front of the gaming machine. This overlapping portion is hidden by the display 814K and is therefore not visible.

図332(d)に示すように、ディスプレイ814Kの下部には背後に隠れて視認不可となっている保留絵柄を示す疑似画像と、同じく背後に隠れて視認不可となっている単位保留表示部を示す疑似画像とが表示されている。保留絵柄を示す疑似画像については、その表示態様(色等)が、保留絵柄の表示態様(色等)と同一となる。 As shown in Figure 332(d), the lower part of the display 814K displays a pseudo-image representing the hold symbol, which is hidden behind the display and therefore not visible, and a pseudo-image representing the unit hold display section, which is also hidden behind the display and not visible. The display characteristics (color, etc.) of the pseudo-image representing the hold symbol are identical to those of the actual hold symbol.

ディスプレイ814Kに炎を模した画像が表示されてから所定の期間を経過したタイミングでは変動表示中の中図柄列が再加速される(図333(e)参照)。中図柄列が再加速された後は、炎を模した画像が非表示となる一方、上記疑似画像が表示された状態に維持され、その後、可動装飾体801Kの復帰動作が開始される直前に疑似画像についても非表示となる(図333(f)→図333(g)→図333(h)参照)。 After a predetermined period has elapsed since the flame-like image was displayed on the display 814K, the middle symbol sequence, which was being displayed in a variable manner, is re-accelerated (see Figure 333(e)). After the middle symbol sequence is re-accelerated, the flame-like image disappears, while the pseudo-image remains displayed. Then, just before the return operation of the movable ornament 801K begins, the pseudo-image also disappears (see Figures 333(f) → 333(g) → 333(h)).

その後は、少なくとも可動装飾体801Kが待機位置に復帰するまで、中図柄列の変動表示が継続され、可動装飾体801Kの待機位置への復帰が完了した後に、中図柄列の変動表示が終了し、本遊技回の遊技結果に対応した図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることとなる。 Subsequently, the display of the middle symbol row continues to fluctuate at least until the movable decorative element 801K returns to its standby position. After the movable decorative element 801K has returned to its standby position, the display of the middle symbol row fluctuates, and the symbol combination corresponding to the game result of this round is displayed as the final stop (confirmation display).

<変形例1>
上記第36の実施の形態においてディスプレイ814Kに疑似画像を表示する際の流れを以下のように変更してもよい。すなわち、第2チャンスアップ演出においては、可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状態にて演出開始用画像を可動装飾体801Kの演出位置への移動後に保留表示領域SEと重なる部分を含む所定の領域(例えばディスプレイ814K全域)に表示し、当該演出位置への配置後に当該所定の演出開始用画像から上記炎の画像及び疑似画像の表示に切り替える構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 36th embodiment described above, the process for displaying a pseudo-image on the display 814K may be changed as follows. That is, in the second chance-up effect, while the movable ornament 801K is in a standby position, an image for starting the effect is displayed in a predetermined area (for example, the entire display 814K) including the part that overlaps with the hold display area SE after the movable ornament 801K moves to the effect position, and after it is placed in the effect position, the display switches from the predetermined image for starting the effect to the flame image and the pseudo-image.

なお、演出開始用画像の表示を可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状態にて開始する構成に代えて、可動装飾体801Kが演出位置へ配置された際に当該演出開始用画像の表示を開始する構成としてもよい。 Furthermore, instead of starting the display of the animation start image when the movable decorative body 801K is in the standby position, the display of the animation start image may be started when the movable decorative body 801K is positioned in the animation position.

<変形例2>
上記第36の実施の形態においてディスプレイ814Kにおける疑似画像の表示を終了する際の流れを以下のように変更してもよい。すなわち、第2チャンスアップ演出においては、可動装飾体801Kが演出位置に配置されている状況下にて上記炎の画像及び疑似画像を演出終了用画像に切り替えて、当該演出終了用画像の表示を維持したまま可動装飾体801Kの待機位置への復帰を開始する構成とすることも可能である。当該演出終了用画像については待機位置への復帰する経路上で非表示としてもよいし、待機位置への復帰後に非表示としてもよい。
<Modified Example 2>
In the 36th embodiment described above, the process for ending the display of the pseudo-image on the display 814K may be changed as follows. That is, in the second chance-up effect, while the movable ornament 801K is positioned at the effect location, the flame image and pseudo-image are switched to an effect termination image, and the movable ornament 801K begins to return to its standby position while maintaining the display of the effect termination image. The effect termination image may be hidden on the way back to the standby position, or it may be hidden after returning to the standby position.

<変形例3>
上記第36の実施の形態においては、疑似画像の上側に炎を模した画像を表示する構成としたが、これに限定されるものではない。疑似画像と炎を模した画像とを重ねて表示する構成としてもよい。このような構成とする場合には、疑似画像の画層を炎を模した画像の画層よりも手前側に設定する等して疑似画像の視認性を担保することが好ましい。
<Example 3>
In the 36th embodiment described above, an image resembling flames is displayed above the simulated image, but the system is not limited to this. The simulated image and the image resembling flames may be displayed superimposed on each other. In such a configuration, it is preferable to ensure the visibility of the simulated image by setting the layer of the simulated image in front of the layer of the image resembling flames.

<変形例4>
上記第36の実施の形態に示した第2チャンスアップ演出では、可動装飾体801Kのディスプレイ814Kが保留数表示部602Kに重なる位置にて停留する場合について例示した。これを変更し、可動装飾体801Kのディスプレイ814Kが実行対象表示部601Kに重なる位置にて停留する構成とすることも可能である。この場合、ディスプレイ814Kには実行対象表示部601Kに表示されている保留絵柄の疑似画像を表示する構成とすることが好ましい。
<Modification 4>
In the second chance-up effect shown in the 36th embodiment described above, an example was given in which the display 814K of the movable decorative body 801K stops at a position that overlaps with the number of reserved symbols display unit 602K. It is also possible to modify this so that the display 814K of the movable decorative body 801K stops at a position that overlaps with the execution target display unit 601K. In this case, it is preferable that the display 814K displays a pseudo-image of the reserved symbols displayed on the execution target display unit 601K.

<変形例5>
上記第36の実施の形態に示したディスプレイ814Kの大きさについては任意に変更してもよい。例えば図334(a)の概略図に示すように、ディスプレイ814Kを実行対象表示部601K及び保留数表示部602Kを覆うことができる大きさに拡張してもよい。このような構成とする場合には、ディスプレイ814Kによって実行対象表示部601K及び保留数表示部602Kの全体を覆っている状況下にて疑似画像を表示する場合に、保留絵柄用の疑似画像の表示態様(外形:ハート)及び単位保留表示部用の疑似画像の表示態様(外形:ハート)を実際の保留絵柄の表示態様(外形:矩形)及び単位保留表示部の表示態様(外形:矩形)から変更する構成としてもよい(図334(a)→図334(b)参照)。
<Example 5>
The size of the display 814K shown in the 36th embodiment above may be changed as desired. For example, as shown in the schematic diagram of Figure 334(a), the display 814K may be expanded to a size that can cover the execution target display unit 601K and the hold count display unit 602K. In such a configuration, when displaying pseudo-images while the entire execution target display unit 601K and the hold count display unit 602K are covered by the display 814K, the display mode of the pseudo-image for the hold pattern (shape: heart) and the display mode of the pseudo-image for the unit hold display unit (shape: heart) may be changed from the display mode of the actual hold pattern (shape: rectangle) and the display mode of the unit hold display unit (shape: rectangle) (see Figure 334(a) → Figure 334(b)).

<第37の実施の形態>
本実施の形態においては、保留予告の契機となった保留情報(以下、該当保留又は該当保留情報という)に係る遊技回(以下、該当遊技回という)を該当遊技回となる前に明示する明示保留予告演出として上記第31の実施の形態に示した第1種保留予告~第3種保留予告演出に加えて第4種保留予告演出が設けられており、この第4種保留予告演出に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、第31の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Embodiment 37>
In this embodiment, in addition to the first to third type hold notification effects shown in the 31st embodiment, a fourth type hold notification effect is provided as an explicit hold notification effect that clearly indicates the game round (hereinafter referred to as the relevant game round) related to the hold information that triggered the hold notification (hereinafter referred to as the relevant hold or relevant hold information) before the relevant game round occurs. The configuration of this fourth type hold notification effect is distinctive. The following describes the distinctive configuration of this embodiment, focusing on the differences from the 31st embodiment.

本実施の形態における可動演出装置800Kについては、第36の実施の形態と同様に可動装飾体801Kの突出部811Kにディスプレイ814Kが配設されてなる。但し、ディスプレイ814Kについては第36の実施の形態に示したディスプレイ814Kよりも横幅が大きくなるように拡大されている。具体的には、可動装飾体801Kが中図柄列に対応する中央演出位置に配置されることにより保留数表示部602Kの全体(第1単位保留表示部602aK~第8単位保留表示部602hK)が当該ディスプレイ814Kによって覆われた状態となるように拡大されている。つまり、可動装飾体801Kが中央演出位置(図337(d)参照)に配置された状態では、当該可動装飾体801Kによって保留数表示部602Kの視認が不可となるように規制される。 In this embodiment, the movable display device 800K is configured such that a display 814K is mounted on the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K, similar to the 36th embodiment. However, the display 814K is enlarged to be wider than the display 814K shown in the 36th embodiment. Specifically, the movable decorative body 801K is positioned at the central display position corresponding to the middle symbol row, so that the entire retained number display unit 602K (from the first unit retained display unit 602aK to the eighth unit retained display unit 602hK) is covered by the display 814K. In other words, when the movable decorative body 801K is positioned at the central display position (see Figure 337(d)), the retained number display unit 602K is obstructed by the movable decorative body 801K.

因みに、可動装飾体801Kが中央演出位置に配置された状態では、可動装飾体801K(詳しくはディスプレイ814K)と実行対象表示部601Kとの重なりについては回避される。つまり、当該実行対象表示部601Kに表示される保留絵柄の視認については規制対象とはならない。 Incidentally, when the movable decorative element 801K is positioned in the central display area, overlap between the movable decorative element 801K (specifically the display 814K) and the execution target display unit 601K is avoided. In other words, the visibility of the reserved symbols displayed on the execution target display unit 601K is not subject to regulation.

(第4種保留予告演出)
図335(a)に示すように、第4種保留予告演出は、可動演出装置800Kと連携する保留予告演出の1つであり、第1種保留予告演出~第2種保留予告演出と比べて大当たり期待度が高く、第3種保留予告演出の大当たり期待度と同等となるように設定されている。そして、第4種保留予告演出は、当該第4種保留予告演出の開始タイミングが図柄表示装置500Kにおける図柄の最終停止表示中(確定表示中)となるように規定されている。
(Type 4 Hold Notification演出)
As shown in Figure 335(a), the fourth type of hold notification effect is one of the hold notification effects that work in conjunction with the movable effect device 800K, and is set to have a higher probability of winning a jackpot compared to the first to second type of hold notification effects, and to be equivalent to the probability of winning a jackpot of the third type of hold notification effect. Furthermore, the start timing of the fourth type of hold notification effect is specified to be during the final stop display (confirmation display) of the symbols on the symbol display device 500K.

なお、第4種保留予告演出についても、第1種保留予告演出と同様に、保留絵柄の表示態様が1回のみ変更される場合と複数回変更される場合とがある。保留絵柄の表示態様を複数回変化させる場合には、初回の変化を含む少なくとも1度の変化については可動演出装置800Kと連動する。 Furthermore, similar to the Type 1 Reserve Prediction演出 (prediction effect), the display of the reserve symbol may change only once or multiple times. When the display of the reserve symbol changes multiple times, at least one change, including the initial change, is synchronized with the movable display device 800K.

本実施の形態に示す可動演出装置800Kについても、上記第36の実施の形態と同様に、可変表示ユニット85Kを構成する他の装置である図柄表示装置500Kとの連携によって遊技への注目度の向上に寄与している。例えば、可動演出装置800Kと図柄表示装置500Kとが連携する連携演出として第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出が設けられている。第2チャンスアップ演出は、大当たり結果となる期待度が高い(大当たり濃厚となる)演出の1つであり、第1チャンスアップ演出と比べても遊技者の期待が大きく膨らむと想定される。 The movable display device 800K shown in this embodiment, like the 36th embodiment described above, contributes to increasing the player's attention to the game through its cooperation with the symbol display device 500K, which is another device constituting the variable display unit 85K. For example, a first chance-up effect and a second chance-up effect are provided as coordinated effects in which the movable display device 800K and the symbol display device 500K work together. The second chance-up effect is one of the effects that has a high probability of resulting in a jackpot (making a jackpot highly likely), and is expected to significantly increase the player's expectations compared to the first chance-up effect.

但し、このような期待度の高い演出については、遊技者の期待を煽った挙句、第2チャンスアップ演出→外れ結果明示となることにより、遊技者の遊技意欲を急速に低下させる要因になると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮して、第2チャンスアップ演出→外れ結果明示となった場合であっても、遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。 However, there is a concern that such highly anticipated effects may rapidly decrease a player's motivation to play if, after raising their expectations, a second chance-up effect is followed by a clear indication of a loss. This embodiment addresses this issue by incorporating features that prevent a rapid decline in a player's motivation to play, even when a second chance-up effect is followed by a clear indication of a loss.

具体的には、図335(b)の概略図に示すように、第2チャンスアップ演出においてはリーチ表示への移行後に可動演出装置800Kが動作する。具体的には、可動装飾体801Kが演出位置の1つである上記中央演出位置へ回動する。その後は、可動装飾体801Kが中央演出位置に配置されている状況下にて遊技結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)され、可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置へと復帰する。詳細については後述するが、第2チャンスアップ演出を経て外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kの背後に隠れている保留絵柄の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に変更される場合がある。この保留予告演出が上記第4種保留予告演出であり、外れ結果に対応した第2チャンスアップ演出の一部と連携するようにして実行される。 Specifically, as shown in the schematic diagram of Figure 335(b), in the second chance-up effect, the movable effect device 800K operates after the transition to the reach display. Specifically, the movable decorative element 801K rotates to the central effect position, which is one of the effect positions. Afterward, with the movable decorative element 801K positioned at the central effect position, the symbol combination corresponding to the game result is displayed (confirmed display), and the movable decorative element 801K returns from the central effect position to the standby position. As will be described in detail later, if the symbol combination corresponding to a losing result is displayed after the second chance-up effect, the display mode of the reserved symbols hidden behind the movable decorative element 801K of the movable effect device 800K may change from the normal display mode to a special display mode. This reserved symbol notification effect is the fourth type reserved symbol notification effect described above, and it is executed in conjunction with a part of the second chance-up effect corresponding to the losing result.

ここで、図336を参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて定期処理の一環として実行される明示保留予告演出パターン書替用処理について説明する。明示保留予告演出パターン書替用処理は、第31の実施の形態に示した変動開始用処理(図291のステップS1303A)において所定のタイミング(例えばステップS1407Aの直後)にて実行される処理である。 Here, referring to Figure 336, the process for rewriting the explicit hold notification effect pattern, which is executed as part of the periodic processing in the MPU 442 of the notification/effect control device 140, will be described. The process for rewriting the explicit hold notification effect pattern is executed at a predetermined timing (for example, immediately after step S1407A) in the variation start process shown in the 31st embodiment (step S1303A in Figure 291).

(明示保留予告演出パターン書替用処理)
明示保留予告演出パターン書替用処理においては先ず、ステップS2001A~S2004Aにて明示保留予告演出パターンを書き替えるための前提条件が成立しているかを判定する。具体的には、ステップS2001Aでは、第1種保留予告演出A,Bが設定されている状況であるか否かを判定する。ステップS2001Aにて肯定判定をした場合には、ステップS2002Aに進む。
(Processing for rewriting explicit hold notification pattern)
In the process for rewriting the explicit hold notification effect pattern, first, steps S2001A to S2004A determine whether the prerequisites for rewriting the explicit hold notification effect pattern are met. Specifically, step S2001A determines whether the first type hold notification effects A and B are set. If the determination in step S2001A is positive, the process proceeds to step S2002A.

ステップS2002Aでは第1種保留予告演出A,Bの対象となっている該当保留絵柄の表示色が白色のままであるか、すなわち未だ特殊表示態様に変更されていないかを判定する。ステップS2002Aにて肯定判定をした場合にはステップS2003Aに進む。 Step S2002A determines whether the display color of the relevant reserve symbol, which is the target of the Type 1 Reserve Notification演出 A and B, remains white, that is, whether it has not yet been changed to a special display mode. If the determination in Step S2002A is positive, the process proceeds to Step S2003A.

ステップS2003Aでは、今回の遊技回(現在進行中の遊技回)が外れ結果に対応しているか否かを判定する。ステップS2003Aにて肯定判定をした場合には、ステップS2004Aに進む。 Step S2003A determines whether the current game round (the round currently in progress) corresponds to a losing result. If the determination in Step S2003A is positive, proceed to Step S2004A.

ステップS2004Aでは、今回の遊技回(現在進行中の遊技回)が第2チャンスアップ演出に対応しているか否かを判定する。ステップS2004Aにて否定判定をした場合や上記ステップS2001A~S2003Aの何れかにて否定判定をした場合には、上述した前提条件が不成立となるため、そのまま本明示保留予告演出パターン書替用処理を終了する。ステップS2001A~S2004Aにて何れも肯定判定をした場合には、上述した前提条件が成立となり、ステップS2005Aに進む。 Step S2004A determines whether the current game round (the one currently in progress) corresponds to the second chance-up effect. If a negative result is obtained in Step S2004A, or if a negative result is obtained in any of the above steps S2001A to S2003A, the above preconditions are not met, and the process for rewriting the main hold notification effect pattern ends. If all of the above steps S2001A to S2004A result in a positive result, the above preconditions are met, and the process proceeds to Step S2005A.

ステップS2005Aでは、第1種保留予告演出の対象となっている該当遊技回(該当保留)が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS2005Aにて肯定判定をした場合には、ステップS2006Aにて大当たり結果用の書替抽選処理を実行する。この書替抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている大当たり結果用の書替抽選テーブルを参照して、第1種保留予告演出を第4種保留予告演出に書き替えるか否かを抽選により決定する。この抽選に当選する確率はおよそ60%である。 In step S2005A, it is determined whether the relevant game round (relevant reserve) that is the target of the Type 1 Reserve Notification演出 corresponds to a jackpot result. If the determination in step S2005A is positive, the rewrite lottery process for the jackpot result is executed in step S2006A. In this rewrite lottery process, the rewrite lottery table for jackpot results stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine by lottery whether or not to rewrite the Type 1 Reserve Notification演出 to a Type 4 Reserve Notification演出. The probability of winning this lottery is approximately 60%.

ステップS2005Aにて否定判定をした場合、すなわち第1種保留予告演出の対象となっている該当遊技回(該当保留)が外れ結果に対応している場合には、ステップS2007Aにて外れ結果用の書替抽選処理を実行する。この書替抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている外れ結果用の書替抽選テーブルを参照して、第1種保留予告演出を第4種保留予告演出に書き替えるか否かを抽選により決定する。この抽選に当選する確率は該当保留が大当たり結果に対応している場合よりも低く、およそ20%である。 If a negative result is determined in step S2005A, that is, if the relevant game round (relevant reserve) that is the target of the Type 1 Reserve Notification演出 corresponds to a losing result, then a rewrite lottery process for the losing result is executed in step S2007A. In this rewrite lottery process, the rewrite lottery table for losing results stored in the lottery table storage area 451 of ROM 443 is referenced to determine by lottery whether or not to rewrite the Type 1 Reserve Notification演出 to a Type 4 Reserve Notification演出. The probability of winning this lottery is lower than when the relevant reserve corresponds to a jackpot result, approximately 20%.

ステップS2006A,S2007Aの書替抽選処理を実行した後は、ステップS2008Aに進む。書替抽選に当選しなかった場合には、そのまま本明示保留予告演出パターン書替用処理を終了する。一方、書替抽選に当選した場合には、ステップS2009Aにてパターン書替処理を実行した後、本明示保留予告演出パターン書替用処理を終了する。ステップS2009Aの書替処理では、該当保留を対象とする保留予告演出を第1種保留予告演出A,Bから第4種保留予告演出に書き替える。これにより、保留絵柄の表示態様は今回の遊技回(詳しくは第2チャンスアップ演出終盤)にて通常表示態様から特殊表示態様に変更されることとなる。 After executing the rewrite lottery process in steps S2006A and S2007A, the process proceeds to step S2008A. If the rewrite lottery is unsuccessful, the process for rewriting the main reserved notification pattern ends. On the other hand, if the rewrite lottery is successful, the pattern rewrite process is executed in step S2009A, and then the process for rewriting the main reserved notification pattern ends. In the rewrite process in step S2009A, the reserved notification effect targeting the relevant reserved symbol is rewritten from the first type reserved notification effect A and B to the fourth type reserved notification effect. As a result, the display mode of the reserved symbol changes from the normal display mode to the special display mode during this game round (specifically, at the end of the second chance-up effect).

なお、第4種保留予告演出においては、そのほとんどで第1種保留予告演出にて設定されたステップアップが省略され、発動時に一気に最終的な表示態様に変化するように構成されている。 Furthermore, in the fourth type of hold notification演出 (pre-announcement effect), the step-up sequence set in the first type of hold notification effect is mostly omitted, and the display changes directly to the final form upon activation.

(第2チャンスアップ演出)
ここで、図337及び図338を参照して第2チャンスアップ演出の流れについて説明する。
(Second chance-up effect)
Now, with reference to Figures 337 and 338, we will explain the flow of the second chance-up sequence.

遊技回演出においては、リーチ表示を経て遊技結果に対応する図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる場合には、最後に変動表示を終了する中図柄列を低速変動→停止とする場合と、高速変動→停止とする場合とがある。このうち中図柄列を低速変動→停止とする場合の停止パターンとして、リーチラインを形成している図柄と同じ図柄(大当たり結果に対応する図柄組合せを構成する図柄)が当該リーチラインに到達する直前や当該リーチラインを通り過ぎた後にそのまま停止させる通常停止パターンと、リーチラインを形成している図柄と同じ図柄(大当たり結果に対応する図柄組合せを構成する図柄)が当該リーチラインに到達する直前や当該リーチラインを通りすぎた後に再加速→停止させる特殊停止パターンとが設けられている。この特殊停止パターンについては、可動演出装置800Kと連動する連動特殊停止パターンと、可動演出装置800Kと連動しない非連動特殊停止パターンとに大別され、連動特殊停止パターンは非連動特殊停止パターンよりも大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。この連動特殊停止パターンが上記第2チャンスアップ演出であり、当該第2チャンスアップ演出が発生することで大当たり濃厚となる。 In the game's spin-by-spin animation, when the symbol combination corresponding to the game result is displayed as the final stop (confirmation display) after a reach display, there are two types of stop patterns for the middle symbol row that ends the last to be displayed: slow-speed spin → stop, and high-speed spin → stop. Of these, when the middle symbol row is slow-speed spin → stop, there are two stop patterns: a normal stop pattern where the symbols that form the reach line (the symbols that make up the symbol combination corresponding to the jackpot result) stop just before reaching the reach line or after passing the reach line; and a special stop pattern where the symbols that form the reach line (the symbols that make up the symbol combination corresponding to the jackpot result) re-accelerate and stop just before reaching the reach line or after passing the reach line. These special stop patterns are broadly divided into linked special stop patterns that are linked to the movable animation device 800K, and unlinked special stop patterns that are not linked to the movable animation device 800K. Linked special stop patterns are set to have a higher probability of resulting in a jackpot than unlinked special stop patterns. This linked special stop pattern is the second chance-up effect described above, and the occurrence of this second chance-up effect makes a big win highly likely.

第2チャンスアップ演出に係る遊技回においては、遊技回の開始後にリーチ表示に移行する(図337(a)→図337(b)参照)。具体的には、下ラインL3にて同一の図柄が2つ(左図柄及び右図柄)停止表示されることでリーチラインが形成されている。リーチ表示への移行後は中図柄列が低速変動となる(図337(c)参照)。その後、リーチラインを形成している左右の図柄と同じ図柄(大当たり結果に対応する図柄組合せを構成する図柄)が当該リーチラインを素通りしたタイミングで可動装飾体801Kが第1速度(高速)で時計周り方向へ回動を開始する。 In the second chance-up sequence, the game transitions to a reach display after the start of the sequence (see Figure 337(a) → Figure 337(b)). Specifically, a reach line is formed when two identical symbols (left and right symbols) stop and are displayed on the lower line L3. After the transition to the reach display, the middle symbol column moves at a slow speed (see Figure 337(c)). Subsequently, at the moment when the same symbols as the left and right symbols forming the reach line (symbols that constitute the symbol combination corresponding to the jackpot result) pass through the reach line, the movable ornament 801K begins to rotate clockwise at the first speed (high speed).

可動装飾体801Kは、ディスプレイ814Kが中図柄列(中変動表示領域DM)の一部に重なる位置(上記中央演出位置)にて停止する。これにより、図柄表示装置500Kの中図柄列(中変動表示領域DM)の下部、すなわ下ラインL3を構成している部分と、保留表示装置600Kにおける保留数表示部602Kと、補助表示装置700Kの表示画面の一部がディスプレイ814Kによって覆われることとなる。ディスプレイ814Kにおいては可動装飾体801Kの停止タイミングに合わせて炎を模した画像が表示される(図337(d)参照)。 The movable decorative element 801K stops at a position where the display 814K overlaps with a portion of the middle symbol row (middle variable display area DM) (the central display position described above). As a result, the lower part of the middle symbol row (middle variable display area DM) of the symbol display device 500K, specifically the lower line L3, the hold number display section 602K of the hold display device 600K, and a portion of the display screen of the auxiliary display device 700K are covered by the display 814K. On the display 814K, an image resembling flames is displayed in accordance with the stopping timing of the movable decorative element 801K (see Figure 337(d)).

可動装飾体801Kが中央演出位置に配置された状態では、ディスプレイ814Kが図柄表示装置500K(中変動表示領域DM)と保留表示装置600K(保留数表示部602K)とに跨るようにして停留しており、上記炎を模した画像についてもそれら図柄表示装置500K(中変動表示領域DM)と保留表示装置600K(保留表示領域SE)とに跨るようにして表示される。 When the movable decorative element 801K is positioned in the central display area, the display 814K is stationary, straddling both the symbol display device 500K (mid-variation display area DM) and the hold display device 600K (hold number display section 602K). The flame-like image is also displayed so as to straddle both the symbol display device 500K (mid-variation display area DM) and the hold display device 600K (hold display area SE).

この際、ディスプレイ814Kは、保留表示装置600Kにおける保留数表示部602K、詳しくは第1単位保留表示部602aK~第8単位保留表示部602hKの全てに遊技機前方から重なっている。この重なっている部分についてはディスプレイ814Kに隠れて視認不可となっている。なお、実行対象表示部601Kについてはディスプレイ814Kとの重なりが回避されており、遊技機前方から視認可能となっている。つまり、実行対象表示部601Kに表示されている保留絵柄(今回の遊技回に対応する保留絵柄)については視認が妨げられない構成となっている。 In this configuration, the display 814K overlaps with the hold count display section 602K of the hold display device 600K, specifically all of the first unit hold display sections 602aK to the eighth unit hold display sections 602hK, from the front of the gaming machine. This overlapping portion is hidden by the display 814K and is therefore not visible. However, the execution target display section 601K avoids overlap with the display 814K and is visible from the front of the gaming machine. In other words, the hold symbols displayed on the execution target display section 601K (the hold symbols corresponding to the current game round) are not obstructed from view.

ディスプレイ814Kに炎を模した画像が表示されてから所定の時間が経過したタイミングでは変動表示中の中図柄列が再加速される(図338(e)参照)。中図柄列が再加速された後は、ディスプレイ814Kに表示されていた炎を模した画像が非表示となる一方、当該ディスプレイ814Kに中図柄列を模した代替画像が中図柄列に同期するようにしてスクロール表示される。つまり、中図柄列においてディスプレイ814Kに隠れている図柄が、当該ディスプレイ814Kに表示される。この際、例えば代替画像にエフェクト等を追加することにより当該代替画像を強調してもよい。 After a predetermined time has elapsed since the flame-like image was displayed on display 814K, the rotating middle symbol sequence is re-accelerated (see Figure 338(e)). After the middle symbol sequence is re-accelerated, the flame-like image displayed on display 814K disappears, while a substitute image representing the middle symbol sequence is displayed on display 814K, scrolling in sync with the middle symbol sequence. In other words, the symbols hidden by display 814K in the middle symbol sequence are now displayed on display 814K. At this time, for example, the substitute image may be enhanced by adding effects or other means.

その後は、図338(f)に示すように、中図柄列が最終停止表示されるとともに、それに同期するようにしてディスプレイ814Kに表示されている図柄を模した画像も下ライン(リーチライン)の前方に停止表示される。図337~図338に示す例では、実行中の遊技回が外れ結果に対応しており、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)され、ディスプレイ814Kにも外れ結果に対応する図柄組合せのうち中図柄列に対応する図柄を模した画像がリーチライン上に停止表示される。これにより、遊技者に外れ結果となった旨が明示されることとなる。 Subsequently, as shown in Figure 338(f), the middle symbol row is displayed as the final stop, and in synchronization with this, an image resembling the symbol displayed on the display 814K is also displayed in front of the lower line (reach line). In the examples shown in Figures 337 to 338, the current game round corresponds to a losing result, and the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmation display). An image resembling the symbol corresponding to the middle symbol row from the symbol combination corresponding to the losing result is also displayed on the reach line on the display 814K. This clearly indicates to the player that a losing result has occurred.

その後は、図338(g)に示すように、ディスプレイ814Kに表示されていた図柄を模した画像が非表示となるとともに、可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置に戻る。これにより、可動装飾体801Kと図柄表示装置500Kとの重なりが回避され、図柄表示装置500Kに最終停止表示(確定表示)されている外れ結果に対応する図柄組合せが視認可能となる(図338(h)参照)。 Subsequently, as shown in Figure 338(g), the image mimicking the pattern displayed on the display 814K disappears, and the movable decorative element 801K returns from its central display position to its standby position. This avoids overlap between the movable decorative element 801K and the pattern display device 500K, making the pattern combination corresponding to the losing result, which is displayed as the final stop (confirmed display) on the pattern display device 500K, visible (see Figure 338(h)).

(第2チャンスアップ演出×第4種保留予告演出)
次に、図337~図339を参照して第2チャンスアップ演出及び第4種保留予告演出が連携する場合の流れについて説明する。
(Second chance-up effect × Fourth type reserve notification effect)
Next, referring to Figures 337 to 339, we will explain the flow when the second chance-up effect and the fourth type of reserve notification effect are linked.

第2チャンスアップ演出及び第4種保留予告演出に係る遊技回においては、遊技回の開始後にリーチ表示に移行する(図337(a)→図337(b)参照)。具体的には、下ラインL3にて同一の図柄が2つ(左図柄及び右図柄)停止表示されることでリーチラインが形成されている。リーチ表示への移行後は中図柄列が低速変動となる(図337(c)参照)。その後、リーチラインを形成している左右の図柄と同じ図柄(大当たり結果に対応する図柄組合せを構成する図柄)が当該リーチラインを素通りしたタイミングで可動装飾体801Kが第1速度(高速)で時計周り方向へ回動を開始する。 In game rounds involving the second chance-up effect and the fourth type of reserve notification effect, the game transitions to a reach display after the start of the game round (see Figure 337(a) → Figure 337(b)). Specifically, a reach line is formed when two identical symbols (left and right symbols) stop and are displayed on the lower line L3. After the transition to the reach display, the middle symbol column moves at a slow speed (see Figure 337(c)). Subsequently, at the moment when the same symbols as the left and right symbols forming the reach line (symbols that constitute the symbol combination corresponding to the jackpot result) pass through the reach line, the movable ornament 801K begins to rotate clockwise at the first speed (high speed).

可動装飾体801Kは、ディスプレイ814Kが中図柄列(中変動表示領域DM)の一部に重なる位置(上記中央演出位置)にて停止する。これにより、図柄表示装置500Kの中図柄列(中変動表示領域DM)の下部、すなわ下ラインL3を構成している部分と、保留表示装置600Kにおける保留数表示部602Kと、補助表示装置700Kの表示画面の一部がディスプレイ814Kによって覆われることとなる。ディスプレイ814Kにおいては可動装飾体801Kの停止タイミングに合わせて炎を模した画像が表示される(図337(d)参照)。 The movable decorative element 801K stops at a position where the display 814K overlaps with a portion of the middle symbol row (middle variable display area DM) (the central display position described above). As a result, the lower part of the middle symbol row (middle variable display area DM) of the symbol display device 500K, specifically the lower line L3, the hold number display section 602K of the hold display device 600K, and a portion of the display screen of the auxiliary display device 700K are covered by the display 814K. On the display 814K, an image resembling flames is displayed in accordance with the stopping timing of the movable decorative element 801K (see Figure 337(d)).

可動装飾体801Kが中央演出位置に配置された状態では、ディスプレイ814Kが図柄表示装置500K(中変動表示領域DM)と保留表示装置600K(保留数表示部602K)とに跨るようにして停留しており、上記炎を模した画像についてもそれら図柄表示装置500K(中変動表示領域DM)と保留表示装置600K(保留表示領域SE)とに跨るようにして表示される。 When the movable decorative element 801K is positioned in the central display area, the display 814K is stationary, straddling both the symbol display device 500K (mid-variation display area DM) and the hold display device 600K (hold number display section 602K). The flame-like image is also displayed so as to straddle both the symbol display device 500K (mid-variation display area DM) and the hold display device 600K (hold display area SE).

この際、ディスプレイ814Kは、保留表示装置600Kにおける保留数表示部602K、詳しくは第1単位保留表示部602aK~第8単位保留表示部602hKの全てに遊技機前方から重なっている。この重なっている部分についてはディスプレイ814Kに隠れて視認不可となっている。なお、実行対象表示部601Kについてはディスプレイ814Kとの重なりが回避されており、遊技機前方から視認可能となっている。つまり、実行対象表示部601Kに表示されている保留絵柄(今回の遊技回に対応する保留絵柄)については視認が妨げられない構成となっている。 In this configuration, the display 814K overlaps with the hold count display section 602K of the hold display device 600K, specifically all of the first unit hold display sections 602aK to the eighth unit hold display sections 602hK, from the front of the gaming machine. This overlapping portion is hidden by the display 814K and is therefore not visible. However, the execution target display section 601K avoids overlap with the display 814K and is visible from the front of the gaming machine. In other words, the hold symbols displayed on the execution target display section 601K (the hold symbols corresponding to the current game round) are not obstructed from view.

ディスプレイ814Kに炎を模した画像が表示されてから所定の時間が経過したタイミングでは変動表示中の中図柄列が再加速される(図338(e)参照)。中図柄列が再加速された後は、ディスプレイ814Kに表示されていた炎を模した画像が非表示となる一方、当該ディスプレイ814Kに中図柄列を模した代替画像が中図柄列に同期するようにしてスクロール表示される。つまり、中図柄列においてディスプレイ814Kに隠れている図柄が、当該ディスプレイ814Kに表示される。この際、例えば代替画像にエフェクト等を追加することにより当該代替画像を強調してもよい。 After a predetermined time has elapsed since the flame-like image was displayed on display 814K, the rotating middle symbol sequence is re-accelerated (see Figure 338(e)). After the middle symbol sequence is re-accelerated, the flame-like image displayed on display 814K disappears, while a substitute image representing the middle symbol sequence is displayed on display 814K, scrolling in sync with the middle symbol sequence. In other words, the symbols hidden by display 814K in the middle symbol sequence are now displayed on display 814K. At this time, for example, the substitute image may be enhanced by adding effects or other means.

その後は、図339(a)に示すように、中図柄列が最終停止表示されるとともに、それに同期するようにしてディスプレイ814Kに表示されている図柄を模した画像も停止表示される。図339に示す例では、実行中の遊技回が外れ結果に対応しており、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)され、ディスプレイ814Kにも外れ結果に対応する図柄組合せのうち中図柄列に対応する図柄を模した画像がリーチライン上に停止表示される。これにより、遊技者に外れ結果となった旨が明示されることとなる。 Subsequently, as shown in Figure 339(a), the middle symbol sequence is displayed as the final stop, and simultaneously, an image resembling the symbols displayed on the display 814K is also displayed in sync with it. In the example shown in Figure 339, the current game round corresponds to a losing result, and the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmation display). An image resembling the symbol corresponding to the middle symbol sequence from the symbol combination corresponding to the losing result is also displayed on the reach line on the display 814K. This clearly indicates to the player that a losing result has occurred.

外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)された直後のタイミングでは、該当保留絵柄の表示態様が通常表示態様から特殊表示対象に変更されている。図339に示す例では、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄が該当保留となっており、この保留絵柄の表示態様が赤色に変更されている(図339(b)参照)。但し、第2単位保留表示部602bKについては、ディスプレイ814Kによって遊技機前方から覆われているため、上記表示態様の変化をこの時点で視認することは困難となっている。つまり、保留絵柄の表示態様は、ディスプレイ814Kの背後にて密かに変更される。 Immediately after the symbol combination corresponding to a losing result is displayed as the final stop (confirmation display), the display mode of the corresponding reserved symbol is changed from the normal display mode to a special display mode. In the example shown in Figure 339, the reserved symbol displayed on the second unit reserved display unit 602bK is the reserved symbol in question, and the display mode of this reserved symbol has been changed to red (see Figure 339(b)). However, since the second unit reserved display unit 602bK is covered from the front of the game machine by the display 814K, it is difficult to visually confirm the above change in display mode at this point. In other words, the display mode of the reserved symbol is secretly changed behind the display 814K.

その後は、図339(g)に示すように、ディスプレイ814Kに表示されていた図柄を模した画像が非表示となるとともに、可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置に戻る。これにより、可動装飾体801Kと図柄表示装置500Kとの重なりが回避され、図柄表示装置500Kに最終停止表示(確定表示)されている図柄組合せの全体が視認可能となる(図339(b)→図339(c)→図339(d)参照)。 Subsequently, as shown in Figure 339(g), the image mimicking the pattern displayed on the display 814K disappears, and the movable decorative element 801K returns from its central display position to its standby position. This avoids overlap between the movable decorative element 801K and the pattern display device 500K, making the entire pattern combination displayed on the pattern display device 500K (confirmed display) visible (see Figures 339(b) → 339(c) → 339(d)).

また、この動きによってディスプレイ814Kと保留数表示部602K(第1単位保留表示部602aK~第8単位保留表示部602hK)との重なりが順に解消さる。詳しくは、可動装飾体801Kを中央演出位置から待機位置に復帰させる場合に、第8単位保留表示部602hK→第7単位保留表示部602gK→第6単位保留表示部602fK→第5単位保留表示部602eK→第4単位保留表示部602dK→第3単位保留表示部602cK→第2単位保留表示部602bK→第1単位保留表示部602aKの順(シフト方向と同じ方向:新しい順)に当該可動装飾体801K(ディスプレイ814K)と単位保留表示部(保留絵柄)との重なりが解消される。この結果、第2単位保留表示部602bKに表示されている保留絵柄の表示態様が特殊表示態様に変化している旨が可動装飾体801Kの復帰の過程で明らかとなる。 Furthermore, this movement sequentially eliminates the overlap between the display 814K and the hold count display unit 602K (first unit hold display unit 602aK to eighth unit hold display unit 602hK). Specifically, when the movable decorative body 801K is returned from the central display position to the standby position, the overlap between the movable decorative body 801K (display 814K) and the unit hold display unit (hold pattern) is eliminated in the following order (same direction as the shift direction: newest first): eighth unit hold display unit 602hK → seventh unit hold display unit 602gK → sixth unit hold display unit 602fK → fifth unit hold display unit 602eK → fourth unit hold display unit 602dK → third unit hold display unit 602cK → second unit hold display unit 602bK → first unit hold display unit 602aK. As a result, it becomes clear during the return process of the movable decorative body 801K that the display mode of the hold symbol shown in the second unit hold display unit 602bK has changed to a special display mode.

なお、可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置へ変位する場合の回動速度は、当該可動装飾体801Kが待機位置から中央演出位置へ変位する場合の回動速度よりも遅くなっている。 Furthermore, the rotation speed of the movable ornament 801K when it moves from the central performance position to the standby position is slower than the rotation speed when it moves from the standby position to the central performance position.

以上詳述した第37の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 37th embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に配設された作動口への入賞を契機として図柄の変動表示(可変表示)を行う図柄表示装置を備え、この図柄表示装置にて様々な演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、図柄表示装置の周辺に可動式の演出装置を配設し、図柄表示装置と可動演出装置とを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, a symbol display device is equipped that displays changing symbols (variable display) when a winning ball enters an activation slot located in the game area. By using this symbol display device to perform various effects, the machine aims to increase the player's attention. In recent years, movable effect devices have been placed around the symbol display device, and synchronized effects are implemented by linking the symbol display device and the movable effect device, further increasing the player's attention.

ここで、上述した連動演出は発生時に大当たり結果である期待度が大きく上昇する熱めの演出として位置づけられることが多い。これは、大当たり結果となる場合の遊技者の満足度を向上させたり、遊技への注目度の向上を図ったりする上では好ましい構成である。しかしながら、遊技者の期待を可動演出装置を用いて大いに煽った挙句、連動演出→外れ結果の明示(外れ結果に対応する図柄組合せの最終停止表示)となることは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になり得る。 Here, the aforementioned linked animation is often positioned as an exciting animation that significantly increases the expectation of a jackpot when it occurs. This is a desirable configuration for improving player satisfaction when a jackpot is achieved and for increasing attention to the game. However, after greatly building up the player's expectations using a movable animation device, if the linked animation leads to a clear indication of a losing result (the final stopping display of the symbol combination corresponding to the losing result), it can significantly decrease the player's motivation to play.

この点、本実施の形態においては、連動演出の1つである第2チャンスアップ演出が外れ結果に対応する遊技回にて実行される場合には、第4種保留予告演出が発生し得る。具体的には、可動装飾体801Kが中央演出位置に配置されている状況下にて外れ結果に対応した図柄組合せが最終停止表示となる場合に、可動装飾体801Kの背後にて保留絵柄の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に変更される(変化する)ことがある。この場合、表示態様が変更された保留絵柄については可動装飾体801Kが演出位置から待機位置に復帰する過程で当該可動装飾体801Kとの重なりが解除されることで遊技機前方から視認可能となる。つまり、可動装飾体801Kの復帰に際して保留絵柄との重なりが解除されることで、表示態様が変更された保留絵柄が可動装飾体801Kに注視している遊技者の視界に飛び込むこととなる。このようにして、後続の遊技回への注目を促すことにより、上述した懸念を好適に払拭することができる。 In this regard, in this embodiment, if the second chance-up effect, which is one of the linked effects, is executed in a game round corresponding to a losing result, a fourth type of reserve notification effect may occur. Specifically, when the movable decorative body 801K is positioned in the central effect position and the symbol combination corresponding to a losing result is displayed as the final stop, the display mode of the reserve symbols behind the movable decorative body 801K may change from the normal display mode to a special display mode. In this case, the reserve symbols whose display mode has been changed become visible from the front of the game machine as the overlap with the movable decorative body 801K is released during the process of the movable decorative body 801K returning from the effect position to the standby position. In other words, when the movable decorative body 801K returns, the overlap with the reserve symbols is released, and the reserve symbols whose display mode has been changed come into the field of view of the player who is paying attention to the movable decorative body 801K. In this way, by encouraging attention to the subsequent game round, the above-mentioned concerns can be effectively eliminated.

なお、可動装飾体801Kについては、有色不透明となっており、当該可動装飾体801Kの背後を視認不可となるように形成されている。本構成によれば、可動装飾体801Kの背後で保留絵柄の表示態様が変更された場合であっても、当該可動装飾体が保留絵柄と重ならない位置へ変位するまで、表示態様が変更された旨を隠すことができる。このような構成とすれば、表示態様が変更された保留絵柄が視界に入る際のインパクトを簡易な構成によって強化できる。 Furthermore, the movable decorative element 801K is opaque and colored, and is designed so that the area behind it is not visible. With this configuration, even if the display mode of the held symbol changes behind the movable decorative element 801K, the fact that the display mode has changed can be concealed until the movable decorative element is displaced to a position where it does not overlap with the held symbol. This configuration allows for a simple design that enhances the impact of the held symbol with its changed display mode coming into view.

中央演出位置に配置された可動装飾体801Kについては、複数(全て)の単位保留表示部602aK~602hKに重なるように構成されている。このような構成とすれば、可動装飾体801Kと重なる保留絵柄の候補の数を稼ぎ、第2チャンスアップ演出→外れ結果明示となる場合の保留絵柄の表示態様の変更機会を確保しやすくなる。これは、無理な演出の設定に起因して演出のバランスが崩れることを抑制しつつ、上述した各種効果を発揮させる上で好ましい。 The movable decorative element 801K, positioned in the central display area, is configured to overlap with multiple (all) unit hold display units 602aK to 602hK. This configuration increases the number of potential hold symbols that overlap with the movable decorative element 801K, making it easier to change the display pattern of the hold symbols when the second chance-up effect leads to a loss. This is preferable for achieving the various effects described above while suppressing imbalances in the presentation caused by unrealistic presentation settings.

単位保留表示部602aK~602hKについては左右横並びとなっており、中央演出位置から待機位置へ復帰する際には可動装飾体801Kが右から左に回動する構成となっている。これにより、可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置へ復帰する場合に、各単位保留表示部602aK~602hKとの重なりが1つずつ解除されるように構成されている。このような構成とすれば、可動装飾体801Kの動きに合わせて保留絵柄が1つずつ視界に入ることとなる。すなわち、保留絵柄の表示態様が変更されているかが1つずつ確認されることとなる。これにより、第2チャンスアップ演出→外れ結果となった場合の遊技者の期待感の急速な低下を好適に抑制できる。 The unit hold display units 602aK to 602hK are arranged horizontally, and when returning from the central display position to the standby position, the movable decorative unit 801K rotates from right to left. This configuration ensures that when the movable decorative unit 801K returns from the central display position to the standby position, the overlap with each unit hold display unit 602aK to 602hK is released one by one. With this configuration, each hold symbol comes into view in accordance with the movement of the movable decorative unit 801K. In other words, the change in the display pattern of each hold symbol can be confirmed one by one. This effectively suppresses the rapid decline in the player's expectation when the second chance-up display results in a miss.

可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置へ復帰する際の回動方向は右→左となっており、保留絵柄のシフト方向についても右→左となっている。このような構成とすれば、可動装飾体801Kが待機位置へ復帰する際には新しい順に保留絵柄が視認可能となる。これは、復帰時点での保留数を遊技者に速やかに明示する上で好ましい。このように保留数が速やかに明示される構成とすれば、今回の復帰時に表示態様の変更対象となり得る保留絵柄が幾つあるかを遊技者が把握しやすくなる。 The movable decorative element 801K rotates from right to left when returning from the central display position to the standby position, and the direction of the shift of the reserved symbols is also from right to left. With this configuration, when the movable decorative element 801K returns to the standby position, the reserved symbols become visible in chronological order. This is desirable for quickly indicating the number of reserved symbols to the player at the time of return. This configuration, which quickly indicates the number of reserved symbols, makes it easier for the player to understand how many reserved symbols may be subject to a change in display during this return.

可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置へ変位する場合の回動速度は、当該可動装飾体801Kが待機位置から中央演出位置へ変位する場合の回動速度よりも遅くなっている。第2チャンスアップ演出を開始する際(往路)には、可動装飾体801Kを待機位置から中央演出位置に速やかに移すことで当該演出のインパクトを強化できる。一方、第2チャンスアップ演出の終了に際して可動装飾体801Kを中央演出位置から待機位置へ復帰させる場合(復路)においては、可動装飾体801Kの回動速度を往路よりも遅くする。このような構成とすることにより、上記機能(変更対象となる保留絵柄を1つずつ順に確認するように促す機能)を好適に発揮させることができる。 The rotation speed of the movable ornament 801K when it moves from the central display position to the standby position is slower than the rotation speed when it moves from the standby position to the central display position. When starting the second chance-up effect (outbound), the impact of the effect can be enhanced by quickly moving the movable ornament 801K from the standby position to the central display position. On the other hand, when returning the movable ornament 801K from the central display position to the standby position at the end of the second chance-up effect (return path), the rotation speed of the movable ornament 801K is slower than in the outbound path. This configuration allows the above function (the function of prompting the player to sequentially check each of the reserved symbols to be changed) to be effectively performed.

外れ結果に対応する遊技回にて第2チャンスアップ演出が実行される場合であって当該遊技回よりも後に実行される遊技回にて保留絵柄の表示態様を変更する旨(第1保留予告演出A,B)が既に決定されている場合に、予め設定されている当該表示態様の変更のタイミングを第2チャンスアップ演出が実行される遊技回(詳しくは中央演出位置に配置された可動装飾体801Kが待機位置へ復帰する前のタイミング)となるように変更される。このように、第2チャンスアップ演出よりも前に表示態様を変更する旨が決定され且つその変更のタイミングが第2チャンスアップ演出が実行される遊技回よりも後の遊技回中のタイミングである場合に、その変更のタイミングを第2チャンスアップ演出に係る遊技回に前倒しする構成とすることにより、表示態様の他の変更パターンとの共存を好適に実現できる。 When the second chance-up effect is executed in a game round corresponding to a losing result, and it has already been decided that the display pattern of the reserved symbols will be changed in a game round that takes place after that round (first reserved symbol notification effects A and B), the pre-set timing of the change in the display pattern is changed to the game round in which the second chance-up effect is executed (specifically, the timing before the movable decorative element 801K, located in the central effect position, returns to its standby position). In this way, when it is decided that the display pattern will be changed before the second chance-up effect, and the timing of that change falls within a game round that takes place after the game round in which the second chance-up effect is executed, the timing of that change is brought forward to the game round related to the second chance-up effect, thereby enabling suitable coexistence with other display pattern change patterns.

本実施の形態に示したように保留絵柄のシフトと可動装飾体801Kの復帰とが重なることを回避する構成とすれば、動きが重なることで演出が分かりづらくなることを抑制し、保留絵柄の表示態様の変更による演出効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this embodiment, by configuring the system to avoid the overlap between the shift of the held symbols and the return of the movable decorative element 801K, it is possible to suppress the difficulty in understanding the effects caused by overlapping movements and to effectively demonstrate the effects of changing the display mode of the held symbols.

<変形例1>
上記第37の実施の形態においては、第2チャンスアップ演出終了に伴って、可動装飾体801Kを中央演出位置から待機位置へ途中停止することなく速やかに復帰させる構成としたが、復帰時の可動装飾体801Kの動きについては任意に変更してもよい。例えば、各単位保留表示部602aK~602hKとの重なりが1つ解消される毎に可動装飾体801Kを一旦停止させて、1の保留絵柄が視認可能となってから次の保留絵柄が視認可能となるまでのインターバルを稼ぐ構成としてもよい。
<Variation 1>
In the 37th embodiment described above, the movable decorative body 801K is configured to quickly return from the central performance position to the standby position without stopping midway when the second chance-up performance ends. However, the movement of the movable decorative body 801K when it returns can be arbitrarily changed. For example, the movable decorative body 801K may be temporarily stopped each time one overlap with each unit hold display unit 602aK to 602hK is resolved, thereby increasing the interval between when one hold symbol becomes visible and when the next hold symbol becomes visible.

<変形例2>
上記第37の実施の形態では、ディスプレイ814Kが中央演出位置に配置されている状況下にて該当保留絵柄の表示色を変化させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、ディスプレイ814Kが中央演出位置に配置されている状況下にて該当保留絵柄を高速点滅表示させる構成とし(表示色が変化する旨を明示する構成とし)、ディスプレイ814Kの復帰完了時又は復帰完了後の所定のタイミングにて表示色を変化させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 37th embodiment described above, the display color of the relevant reserved symbol is changed when the display 814K is positioned in the central display area, but the embodiment is not limited to this. For example, the display 814K is positioned in the central display area and the relevant reserved symbol is displayed in a high-speed flashing display (to clearly indicate that the display color will change), and the display color is changed when the display 814K has finished returning to its original position or at a predetermined timing after it has finished returning to its original position.

<変形例3>
上記第37の実施の形態では、該当保留絵柄の表示態様が通常表示態様であることを条件の1つとして第1種保留予告演出から第4種保留予告演出への書き替えが行われる構成としたが、これに加えて、該当保留絵柄の表示態様が既に特殊表示態様となっている場合であっても、実行予定の残りのステップアップが控えている場合には第4種保留予告演出へ書替可能な構成としてもよい。
<Example 3>
In the 37th embodiment described above, the configuration was such that the rewriting from the first type of reserved symbol notification effect to the fourth type of reserved symbol notification effect was performed, with one of the conditions being that the display mode of the reserved symbol in question was the normal display mode. In addition to this, the configuration may also be such that even if the display mode of the reserved symbol in question is already in a special display mode, the rewriting to the fourth type of reserved symbol notification effect is possible if there are still remaining step-ups scheduled to be performed.

また、第4種保留予告演出については第1種保留予告演出からの書き替えを前提として設定される構成に代えて又は加えて、保留予告演出が設定されていない状況下にて上記第2チャンスアップ演出が発生する場合に、第4種保留予告演出を新たに設定するか否かを決定する構成とすることも可能である。 Furthermore, regarding the Type 4 Reserved Ball Notification演出 (pre-announcement effect), instead of or in addition to the configuration that assumes rewriting from the Type 1 Reserved Ball Notification Effects, it is also possible to configure it so that when the above-mentioned Type 2 Chance-Up Effects occur under circumstances where no Reserved Ball Notification Effects are set, it is decided whether or not to newly set up the Type 4 Reserved Ball Notification Effects.

<変形例4>
上記第37の実施の形態では、第4種保留予告演出への書替がなされた場合には、該当保留絵柄の表示色が一気に最終表示色に変化する構成とした。これに加えて又は代えて、第4種保留予告演出においては、第1種保留予告演出にて設定されたステップアップを踏襲する構成とし、1回目のステップによる変化を第4種保留予告演出にて発生させる構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 37th embodiment described above, when the rewrite is performed to the fourth type of hold notification effect, the display color of the corresponding hold symbol changes instantly to the final display color. In addition to or instead of this, the fourth type of hold notification effect can be configured to follow the step-up set in the first type of hold notification effect, and the change resulting from the first step can be made to occur in the fourth type of hold notification effect.

<変形例5>
上記第37の実施の形態では、外れ結果対応の第2チャンスアップ演出が発生することを第4種保留予告演出実行の前提条件としたが、これに限定されるものではない。外れ結果対応の第2チャンスアップ演出が複数回連続して発生することを第4種保留予告演出実行の前提条件としてもよい。また、大当たり結果となる期待度が高い他の演出(例えばスーパーリーチ等)のうち可動演出装置800Kとの連携演出→外れ結果明示となる場合に上記第4種保留予告演出が発生し得る構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the 37th embodiment described above, the occurrence of a second chance-up animation corresponding to a losing result was set as a prerequisite for executing the fourth type of reserve notification animation, but it is not limited to this. The occurrence of the second chance-up animation corresponding to a losing result multiple times in a row may also be set as a prerequisite for executing the fourth type of reserve notification animation. Furthermore, it is also possible to configure the system so that the above-mentioned fourth type of reserve notification animation can occur when one of the other animations with a high expectation of a big win result (for example, a super reach) is a linked animation with the movable animation device 800K → and the result is a clear indication of a losing result.

<変形例6>
上記第37の実施の形態では、第2チャンスアップ演出終了に伴って可動装飾体801Kを中央演出位置から待機位置に復帰させる場合に、第8単位保留表示部602hK→第7単位保留表示部602gK→第6単位保留表示部602fK→第5単位保留表示部602eK→第4単位保留表示部602dK→第3単位保留表示部602cK→第2単位保留表示部602bK→第1単位保留表示部602aKの順(シフト方向と同じ方向:新しい順)に当該可動装飾体801K(ディスプレイ814K)との重なりが解消される構成とした。これを以下のように変更してもよい。すなわち、図340の概略図に示すように、可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置へ復帰させる場合には、当該可動装飾体801Kを真下に降下させることで全ての単位保留表示部602aK~602hKと可動装飾体801K(ディスプレイ814K)との重なり同時に解消される構成(視認可能となるタイミングを揃える構成)とすることも可能である。すなわち、少なくとも可動装飾体801Kを待機位置へ復帰させる際には、可動装飾体801Kが単位保留表示部602aK~602hKの配列方向(横方向)と直交(交差)する方向(縦方向)に変位する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the 37th embodiment described above, when the movable decorative body 801K is returned from the central display position to the standby position upon the end of the second chance-up performance, the overlap with the movable decorative body 801K (display 814K) is resolved in the following order: eighth unit hold display unit 602hK → seventh unit hold display unit 602gK → sixth unit hold display unit 602fK → fifth unit hold display unit 602eK → fourth unit hold display unit 602dK → third unit hold display unit 602cK → second unit hold display unit 602bK → first unit hold display unit 602aK (same direction as the shift direction: newest first). This may be changed as follows. In other words, as shown in the schematic diagram of Figure 340, when the movable decorative body 801K returns from the central display position to the standby position, it is also possible to configure the system so that the overlap between all the unit hold display units 602aK to 602hK and the movable decorative body 801K (display 814K) is simultaneously resolved by lowering the movable decorative body 801K straight down (a configuration that synchronizes the timing of visibility). In other words, at least when the movable decorative body 801K returns to the standby position, it is also possible to configure the system so that the movable decorative body 801K is displaced in a direction perpendicular (intersecting) to the arrangement direction (horizontal direction) of the unit hold display units 602aK to 602hK (vertical direction).

本変形例に示すように、待機位置への復帰に際して複数の単位保留表示部602aK~602hKが一気に視認可能となる構成とすれば、表示態様が変更されているか否かの確認に要する時間を短くして、可動装飾体801Kの復帰待ちとなる時間が間延びすることを抑制できる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい構成である。 As shown in this modified example, if the configuration allows multiple unit hold display units 602aK to 602hK to be visible simultaneously upon return to the standby position, the time required to confirm whether the display mode has changed can be shortened, thereby preventing prolonged waiting times for the movable decorative unit 801K to return. This is a desirable configuration for facilitating smooth gameplay.

<変形例7>
図341の概略図に示すように、第2チャンスアップ演出終了に伴って可動装飾体801Kが中央演出位置から待機位置に戻る際の戻り方向と、保留表示装置600Kにおける保留絵柄のシフト方向とが逆の方向となってもよい。すなわち、待機位置と準備位置とを逆とし、第2チャンスアップ演出終了に伴って可動装飾体801Kを中央演出位置から待機位置に復帰させる場合に、第1単位保留表示部602aK→第2単位保留表示部602bK→第3単位保留表示部602cK→第4単位保留表示部602dK→第5単位保留表示部602eK→第6単位保留表示部602fK→第7単位保留表示部602gK→第8単位保留表示部602hKの順(シフト方向とは反対方向:古い順)に当該可動装飾体801K(ディスプレイ814K)との重なりが解消される構成とすることも可能である。
<Example 7>
As shown in the schematic diagram of Figure 341, the direction in which the movable decorative body 801K returns from the central display position to the standby position upon the end of the second chance-up performance may be opposite to the direction in which the reserved symbols in the reserved display device 600K shift. That is, the standby position and the preparation position may be reversed, and when the movable decorative body 801K returns from the central display position to the standby position upon the end of the second chance-up performance, it is also possible to configure the system so that the overlap with the movable decorative body 801K (display 814K) is resolved in the order of first unit reserved display unit 602aK → second unit reserved display unit 602bK → third unit reserved display unit 602cK → fourth unit reserved display unit 602dK → fifth unit reserved display unit 602eK → sixth unit reserved display unit 602fK → seventh unit reserved display unit 602gK → eighth unit reserved display unit 602hK (opposite direction to the shift direction: oldest first).

<変形例8>
保留絵柄の表示態様が変更される旨(第1保留予告演出A,B)が既に決定されている遊技回にて第2チャンスアップ演出が実行される場合に、少なくとも可動装飾体801Kが中央演出位置に配置されるまで保留絵柄の表示態様の変更を遅延させる構成とすることも可能である。
<Difference 8>
In a game round where it has already been decided that the display pattern of the reserved symbols will be changed (first reserved symbol notification effects A and B), if the second chance-up effect is executed, it is also possible to configure the system to delay the change in the display pattern of the reserved symbols until at least the movable decorative body 801K is positioned in the central effect position.

<変形例9>
上記第37の実施の形態に示した第2チャンスアップ演出においては可動装飾体801Kが図柄組合せの最終停止表示後に中央演出位置から待機位置に復帰させる構成としたが、可動装飾体801Kの復帰タイミングについてはこれに限定されるものではない。少なくとも1つ(例えば中図柄列)が変動表示しているタイミングにて可動装飾体801Kを待機位置へ復帰させる構成としてもよい。また、大当たり結果に対応する第2チャンスアップ演出と外れ結果に対応する第2チャンスアップ演出とでは、第2チャンスアップ演出開始から可動装飾体801Kの復帰開始までの期間が相違する構成(例えば前者よりも後者の方が短い期間となる構成)としてもよい。
<Difference 9>
In the second chance-up effect shown in the 37th embodiment described above, the movable ornament 801K is configured to return from the central effect position to the standby position after the final stop display of the symbol combination. However, the timing of the return of the movable ornament 801K is not limited to this. The movable ornament 801K may be configured to return to the standby position when at least one (for example, the middle symbol row) is being displayed in a changing state. Furthermore, the period from the start of the second chance-up effect to the start of the return of the movable ornament 801K may differ between the second chance-up effect corresponding to a jackpot result and the second chance-up effect corresponding to a loss result (for example, the latter having a shorter period than the former).

<変形例10>
上記第37の実施の形態に示した可動装飾体801Kについては回動式としたが、これを変更し、可動装飾体801Kをスライド式とすることも可能である。この場合、可動装飾体801Kのスライド方向(変位方向)を単位保留表示部602aK~602hKの配列方向と揃える構成とするとよい。より具体的には、可動装飾体801Kを中央演出位置から待機位置へ復帰させる際の変位方向と、保留絵柄のシフト方向とを一致させる構成とすることが好ましい。
<Modification 10>
In the 37th embodiment described above, the movable decorative body 801K is of the rotatable type, but it is also possible to change this and make the movable decorative body 801K a sliding type. In this case, it is preferable to configure the sliding direction (displacement direction) of the movable decorative body 801K to be aligned with the arrangement direction of the unit hold display units 602aK to 602hK. More specifically, it is preferable to configure the device so that the displacement direction when the movable decorative body 801K returns from the central display position to the standby position matches the shift direction of the hold symbols.

<第38の実施の形態>
本実施の形態では、上述した可変表示ユニット85Kに係る構成が上記第31の実施の形態と相違している。以下、図342を参照して、第31の実施の形態に示した可変表示ユニット85Kとの相違点を中心に本実施の形態の可変表示ユニット85Kにおける特徴的な構成について説明する。図342は本実施の形態における可変表示ユニット85Kを正面から見た概略図である。
<Embodiment 38>
In this embodiment, the configuration of the variable display unit 85K described above differs from that of the 31st embodiment. Hereinafter, with reference to Figure 342, the characteristic configuration of the variable display unit 85K in this embodiment will be described, focusing on the differences from the variable display unit 85K shown in the 31st embodiment. Figure 342 is a schematic diagram of the variable display unit 85K in this embodiment viewed from the front.

(図柄表示装置500K)
可変表示ユニット85Kを構成する図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700K、可動演出装置800Kのうち、図柄表示装置500Kについては、基本構成が第31の実施の形態に示した図柄表示装置500Kと同様であるものの、左図柄列、中図柄列、右図柄列に「ハート」図柄が追加されている。具体的には、「3」図柄と「4」図柄との間、「6」図柄と「7」図柄との間、「9」図柄と「1」図柄との間に「ハート」図柄が各々追加されている(図示略)。本実施の形態におけるそれら「ハート」図柄の役割についての詳細は後述する。
(Pattern display device 500K)
Of the variable display unit 85K, which consists of a pattern display device 500K, a hold display device 600K, an auxiliary display device 700K, and a movable performance device 800K, the basic configuration of the pattern display device 500K is the same as that of the pattern display device 500K shown in the 31st embodiment, but "heart" symbols have been added to the left pattern column, the middle pattern column, and the right pattern column. Specifically, "heart" symbols have been added between the "3" and "4" symbols, between the "6" and "7" symbols, and between the "9" and "1" symbols (not shown). Details of the role of these "heart" symbols in this embodiment will be described later.

(保留表示装置600K)
本実施の形態に示す保留表示装置600Kにおいては、実行対象表示部601K及び保留数表示部602Kの各単位保留表示部602aK~602hKが、可動装飾体801Kの回動中心軸線CLKを中心とした仮想円上に一列に並べて配置されている。つまり、実行対象表示部601K及び保留数表示部602Kの各単位保留表示部602aK~602hKが回動中心軸線CLKを中心とする円弧状をなすように配列されており、実行対象表示部601K等に表示される各保留絵柄から回動中心軸線CLKまでの距離が一定となるように構成されている。保留表示装置600Kに複数の保留絵柄が表示される場合には、それら保留絵柄が回動中心軸線CLKを中心とする当該仮想円上に並ぶこととなる。
(Pending display device 600K)
In the hold display device 600K shown in this embodiment, the unit hold display units 602aK to 602hK of the execution target display unit 601K and the hold count display unit 602K are arranged in a line on a virtual circle centered on the rotation center axis CLK of the movable decorative body 801K. In other words, the unit hold display units 602aK to 602hK of the execution target display unit 601K and the hold count display unit 602K are arranged in an arc shape centered on the rotation center axis CLK, and the distance from each hold pattern displayed on the execution target display unit 601K, etc. to the rotation center axis CLK is set to be constant. When multiple hold patterns are displayed on the hold display device 600K, these hold patterns will be lined up on the virtual circle centered on the rotation center axis CLK.

(補助表示装置700K)
本実施の形態に示す補助表示装置700Kについては、横長の帯状をなしている点で第31の実施の形態に示した補助表示装置700Kと同様であるもの、その上端縁及び下端縁が何れも可動装飾体801Kの回動中心軸線CLKを中心とした円弧状をなしている。上端縁から実行対象表示部601K及び保留数表示部602Kの各単位保留表示部602aK~602hKまでの距離については何れも一定となっており、それら実行対象表示部601K等は当該上端縁に沿って配置されているとも言える。
(Auxiliary display device 700K)
The auxiliary display device 700K shown in this embodiment is similar to the auxiliary display device 700K shown in the 31st embodiment in that it is a horizontally elongated strip, but both its upper and lower edges are arc-shaped around the rotational axis CLK of the movable decorative body 801K. The distance from the upper edge to the execution target display unit 601K and the unit hold display units 602aK to 602hK of the hold number display unit 602K is constant, and it can be said that these execution target display units 601K, etc. are arranged along the upper edge.

(可動演出装置800K)
本実施の形態に示す可動演出装置800Kにおいては、可動装飾体801Kの突出部811Kの長さを演出等の進行状況に応じて複数段階(LV0,LV1,LV2)に変更可能となっている。突出部811Kが最も短い状態(本体部810Kからの突出量が最も小さい状態)が当該突出部811Kの基本状態LV0であり、この基本状態となっている状況下にて可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に回動した際には、突出部811Kの先端部813Kが補助表示装置700Kの前方を当該補助表示装置700Kの上端縁に沿って変位する。つまり、突出部811Kを基本状態LV0に維持したまま可動装飾体801Kを回動させた場合に当該可動装飾体801K(突出部811)の先端部813Kが通過する軌道は、補助表示装置700Kと重なる一方、図柄表示装置500K及び保留表示装置600Kとの重なりが回避されるように構成されている。
(Movable production device 800K)
In the movable performance device 800K shown in this embodiment, the length of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K can be changed in multiple stages (LV0, LV1, LV2) according to the progress of the performance. The state in which the protruding portion 811K is shortest (the state in which the amount of protrusion from the main body 810K is smallest) is the basic state LV0 of the protruding portion 811K. When the movable decorative body 801K rotates around the rotation center axis CLK while in this basic state, the tip portion 813K of the protruding portion 811K is displaced in front of the auxiliary display device 700K along the upper edge of the auxiliary display device 700K. In other words, when the movable decorative body 801K is rotated while the protruding portion 811K is maintained in the basic state LV0, the trajectory through which the tip portion 813K of the movable decorative body 801K (protruding portion 811) passes overlaps with the auxiliary display device 700K, while avoiding overlap with the pattern display device 500K and the hold display device 600K.

突出部811Kが基本状態LV0よりも全長が長い第1伸長状態LV1となっている状況下にて可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に回動した際には、突出部811Kの先端部813Kが保留表示装置600Kの前方を保留表示領域SEに沿って変位する(図343(a)参照)。つまり、突出部811Kを第1伸長状態LV1に維持したまま可動装飾体801Kを回動させた場合に当該可動装飾体801K(突出部811)の先端部813Kが通過する軌道は、保留表示装置600Kと重なる一方、図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kとの重なりが回避されるように構成されている。 When the movable decorative body 801K rotates around the pivot axis CLK while the protruding portion 811K is in the first extended state LV1, which is longer than the basic state LV0, the tip portion 813K of the protruding portion 811K is displaced in front of the hold display device 600K along the hold display area SE (see Figure 343(a)). In other words, when the movable decorative body 801K is rotated while the protruding portion 811K is maintained in the first extended state LV1, the trajectory of the tip portion 813K of the movable decorative body 801K (protruding portion 811) overlaps with the hold display device 600K, while avoiding overlap with the pattern display device 500K and the auxiliary display device 700K.

突出部811Kが第1伸長状態LV1よりも全長が長い第2伸長状態LV2となっている状況下にて可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に回動した際には、突出部811Kの先端部813Kが図柄表示装置500Kの前方を変位する(図343(b)参照)。つまり、突出部811Kを第2伸長状態LV2に維持したまま可動装飾体801Kを回動させた場合に当該可動装飾体801K(突出部811)の先端部813Kが通過する軌道は、補助表示装置700Kと重なる一方、保留表示装置600Kの保留表示領域SE及び補助表示装置700Kとの重なりが回避されるように構成されている。 When the movable decorative body 801K rotates around the pivot axis CLK while the protruding portion 811K is in the second extended state LV2, which is longer in overall length than the first extended state LV1, the tip portion 813K of the protruding portion 811K is displaced in front of the pattern display device 500K (see Figure 343(b)). In other words, when the movable decorative body 801K is rotated while the protruding portion 811K is maintained in the second extended state LV2, the trajectory of the tip portion 813K of the movable decorative body 801K (protruding portion 811) overlaps with the auxiliary display device 700K, while avoiding overlap with the hold display area SE of the hold display device 600K and the auxiliary display device 700K.

本実施の形態においては、可動装飾体801K(突出部811K)の先端部813Kが重なる対象によって連携対象が遊技者に明示される構成となっている。ここで、図344の概略図を参照して、可動装飾体801Kの回動位置である演出位置と連携対象との関係について補足説明する。なお、本実施の形態に示す可動装飾体801Kについても上記第31の実施の形態に示した可動装飾体801Kと同様に、演出位置として第1演出位置~第12演出位置が設定されている。 In this embodiment, the target object is clearly indicated to the player by the object that the tip 813K of the movable decorative body 801K (protruding portion 811K) overlaps with. Here, referring to the schematic diagram in Figure 344, a supplementary explanation will be given regarding the relationship between the rotational position of the movable decorative body 801K (the performance position) and the target object. Note that, similar to the movable decorative body 801K shown in the 31st embodiment described above, the movable decorative body 801K in this embodiment also has a first performance position to a twelfth performance position set as its performance positions.

可動装飾体801Kが第3演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける左図柄列及び第1単位保留表示部602aKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第1単位保留表示部602aKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば左図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the third performance location, the left row of symbols on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the first unit held display unit 602aK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the first unit held display unit 602aK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the left row of symbols becomes the linking targets.

可動装飾体801Kが第4演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける左図柄列及び第2単位保留表示部602bKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第2単位保留表示部602bKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば左図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the fourth performance location, the left symbol column on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the second unit held display unit 602bK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the second unit held display unit 602bK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the left symbol column becomes the linking target.

可動装飾体801Kが第5演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける中図柄列及び第3単位保留表示部602cKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第3単位保留表示部602cKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば中図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the fifth performance location, the middle symbol row on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the third unit held display unit 602cK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the third unit held display unit 602cK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the middle symbol row becomes the linking target.

可動装飾体801Kが第6演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける中図柄列及び第4単位保留表示部602dKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第4単位保留表示部602dKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば中図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the sixth performance position, the middle symbol row on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the fourth unit held display unit 602dK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the fourth unit held display unit 602dK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the middle symbol row becomes the linking target.

可動装飾体801Kが第8演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける中図柄列及び第5単位保留表示部602eKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第5単位保留表示部602eKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば左図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the eighth performance position, the middle symbol row on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the fifth unit held display unit 602eK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the fifth unit held display unit 602eK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the left symbol row becomes the linking target.

可動装飾体801Kが第9演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける中図柄列及び第6単位保留表示部602fKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第6単位保留表示部602fKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば中図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the ninth performance position, the middle symbol row on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the sixth unit held display unit 602fK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the sixth unit held display unit 602fK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the middle symbol row becomes the linking target.

可動装飾体801Kが第10演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける右図柄列及び第7単位保留表示部602gKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第7単位保留表示部602gKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば右図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the 10th performance position, the right symbol column on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the 7th unit held display unit 602gK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the 7th unit held display unit 602gK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the right symbol column becomes the linking target.

可動装飾体801Kが第11演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける右図柄列及び第8単位保留表示部602hKに表示される保留絵柄が連携対象の候補となる。具体的には、突出部811Kが第1伸長状態LV1であれば第8単位保留表示部602hKに表示される保留絵柄が連携対象となり、突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば右図柄列が連携対象となる。 When the movable decorative element 801K is positioned at the 11th performance position, the right symbol column on the symbol display device 500K and the held symbols displayed on the 8-unit held symbol display unit 602hK become candidates for linking. Specifically, if the protruding part 811K is in the first extended state LV1, the held symbols displayed on the 8th-unit held symbol display unit 602hK become the linking targets, and if the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the right symbol column becomes the linking target.

なお、可動装飾体801Kが第2演出位置、第7演出位置、第12演出位置に配置されている場合には、図柄表示装置500Kにおける図柄列が連携対象の候補となる。具体的には、可動装飾体801Kが第2演出位置に配置され且つ突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば左図柄列が連携対象となり、可動装飾体801Kが第7演出位置に配置され且つ突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば中図柄列が連携対象となり、可動装飾体801Kが第12演出位置に配置され且つ突出部811Kが第2伸長状態LV2であれば右図柄列が連携対象となる。 Furthermore, when the movable decorative element 801K is positioned at the second, seventh, or twelfth performance position, the pattern rows on the pattern display device 500K become candidates for linking. Specifically, if the movable decorative element 801K is positioned at the second performance position and the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the left pattern row becomes the linking target; if the movable decorative element 801K is positioned at the seventh performance position and the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the middle pattern row becomes the linking target; and if the movable decorative element 801K is positioned at the twelfth performance position and the protruding part 811K is in the second extended state LV2, the right pattern row becomes the linking target.

因みに、何れの可動装飾体801Kが何れの演出位置に配置される場合であっても、連携対象として補助表示装置700Kが含まれる場合がある。 Incidentally, regardless of which movable decorative element 801K is positioned at which performance location, the auxiliary display device 700K may be included as a linked component.

本実施の形態においては、可動装飾体801Kと図柄列とが連携する場合の演出の1つとして連続変動表示演出(所謂疑似連)が設けられている。連続変動表示演出は、1遊技回中に連続変動表示演出に対応する図柄組合せを一旦停止表示(仮停止表示)させた後、全ての図柄列を再び変動表示させる演出であり、今回の遊技結果に対応する図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させるまでに図柄の変動表示を複数回に分けて実行する変動表示演出である。なお、当該連続変動表示演出については、上述したノーマルリーチ及びスーパーリーチの何れにおいても発生し得る。 In this embodiment, a continuous variation display effect (so-called pseudo-consecutive) is provided as one of the effects when the movable decorative body 801K and the pattern row are coordinated. The continuous variation display effect is an effect in which, during one game round, the pattern combination corresponding to the continuous variation display effect is temporarily stopped (temporarily stopped), and then all patterns in the pattern row are displayed again. This variation display effect executes the pattern variation display in multiple stages until the pattern combination corresponding to the current game result is finally stopped (confirmed). This continuous variation display effect can occur in both the normal reach and super reach described above.

図345(a)に示すように、連続変動表示演出に対応する図柄組合せについては、停止表示された左図柄、中図柄、右図柄の何かが上記「ハート」図柄となる図柄組合せである。既に説明したように、左図柄列、中図柄列、右図柄列には、「1」図柄~「9」図柄の主図柄等に加えて「ハート」図柄が設けられており、遊技回中に「ハート」図柄を含む図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)された場合には、連続変動表示演出の開始又は継続が確定する。なお、図345(a)には何れも完全外れに対応する図柄組合せに「ハート」図柄が含まれている場合が示されているが、外れリーチに対応する図柄組合せに「ハート」図柄が含まれる構成とすることも可能である。 As shown in Figure 345(a), the symbol combinations corresponding to the continuous variation display are those in which one of the stopped left, middle, or right symbols is the "heart" symbol. As already explained, the left, middle, and right symbol rows include the "heart" symbol in addition to the main symbols from "1" to "9". If a symbol combination containing the "heart" symbol is stopped (or temporarily stopped) during gameplay, the start or continuation of the continuous variation display is confirmed. Note that while Figure 345(a) shows cases where the "heart" symbol is included in the symbol combinations corresponding to complete misses, it is also possible to configure the system so that the "heart" symbol is included in the symbol combinations corresponding to losing reaches.

連続変動表示演出については、仮停止表示→変動表示からなる単位演出の連続回数が複数パターン(本実施の形態では1回~3回)設けられており、当該連続回数(継続回数)が多くなるほど当該演出を経て大当たり結果が明示される確率、すなわち大当たり結果となる期待度が高くなるように構成されている(図345(b)参照)。 Regarding the continuous variation display effect, multiple patterns (1 to 3 times in this embodiment) are provided for the number of consecutive unit effects consisting of a temporary stop display followed by a variation display. The more consecutive effects (continuation counts) there are, the higher the probability that the jackpot result will be revealed after this effect, i.e., the higher the expectation of a jackpot (see Figure 345(b)).

連続変動表示演出については、図柄表示装置500Kと可動演出装置800Kとが連携するパターンと、図柄表示装置500Kと可動演出装置800Kとが連携しないパターンとに大別される。以下、図346~図347を参照して、図柄表示装置500Kと可動演出装置800Kと連携しない場合の連続変動表示演出の流れについて補足説明する。なお、図346及び図347においては、連続回数が2回となる連続変動表示演出を経て大当たり結果が明示される遊技回の流れを例示している。 The continuous variation display effect can be broadly categorized into two patterns: one in which the symbol display device 500K and the movable effect device 800K work in conjunction, and another in which they do not. Below, with reference to Figures 346 and 347, we will provide a supplementary explanation of the flow of the continuous variation display effect when the symbol display device 500K and the movable effect device 800K do not work together. Figures 346 and 347 illustrate the flow of a game round in which the jackpot result is revealed after a continuous variation display effect that occurs twice in a row.

図346(a)→図346(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。変動表示開始後の所定のタイミングでは、図346(c)に示すように、「ハート」図柄を含む図柄組合せが一旦停止表示されている。停止表示された図柄組合せに「ハート」図柄が含まれていることにより、連続変動表示演出が開始された旨が遊技者に示唆される。また、図柄表示装置500Kに当該図柄組合せが停止表示されたタイミングでは、次の変動表示が初回の変動表示を含めて2回目であることを明示するメッセージとして「×2」の文字が補助表示装置700Kに表示される。 As shown in Figures 346(a) and 346(b), at the start of a game round, the held symbols displayed on the held symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K (left side), and the variable display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins. At a predetermined timing after the start of the variable display, as shown in Figure 346(c), a symbol combination including the "heart" symbol is temporarily stopped and displayed. The presence of the "heart" symbol in the stopped and displayed symbol combination suggests to the player that the continuous variable display effect has begun. Furthermore, at the timing when the symbol combination is stopped and displayed on the symbol display device 500K, the characters "×2" are displayed on the auxiliary display device 700K as a message indicating that the next variable display is the second, including the initial variable display.

「ハート」図柄を含む図柄組合せが一旦停止表示されてから所定の停止表示時間(本実施の形態では作動口用表示部における絵柄の確定表示時間と同じ長さ)が経過したタイミングでは、各図柄列の変動表示が再開される(図346(d)参照)。変動表示が再開された後の所定のタイミングでは、図347(e)に示すように、「ハート」図柄を含む図柄組合せが再び一旦停止表示されている。停止表示された図柄組合せに「ハート」図柄が含まれていることにより、連続変動表示演出が継続する旨が遊技者に示唆される。また、図柄表示装置500Kに当該図柄組合せが停止表示されたタイミングでは、次の変動表示が初回の変動表示を含めて3回目であることを明示するメッセージとして「×3」の文字が補助表示装置700Kに表示される。 After a predetermined pause time (the same length as the confirmed display time for the symbols in the activation display unit in this embodiment) has elapsed since the symbol combination including the "heart" symbol was temporarily displayed, the variable display of each symbol row resumes (see Figure 346(d)). At a predetermined timing after the variable display resumes, as shown in Figure 347(e), the symbol combination including the "heart" symbol is again temporarily displayed. The presence of the "heart" symbol in the displayed variable combination suggests to the player that the continuous variable display effect will continue. Furthermore, at the moment the symbol combination is displayed temporarily on the symbol display device 500K, the characters "×3" are displayed on the auxiliary display device 700K as a message indicating that the next variable display is the third, including the initial variable display.

2度目の一旦停止表示から所定の停止表示時間(本実施の形態では作動口用表示部における絵柄の確定表示時間と同じ長さ)が経過したタイミングでは、各図柄列の変動表示が再開される(図347(f)参照)。変動表示が再開されてから所定の変動時間が経過したタイミングでは、図347(g)に示すように、リーチ表示へ移行している。図347に示す遊技回では、連続回数が2回となる連続変動表示演出を経て大当たり結果が明示される。具体的には、上記リーチ表示を経て、大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることで、大当たり結果となった旨が遊技者に明示される。 After the second temporary stop display, a predetermined stop display time (in this embodiment, the same length as the confirmed display time for the symbols in the operation port display unit) has elapsed, at which point the variation display of each symbol row resumes (see Figure 347(f)). After the predetermined variation time has elapsed since the variation display resumed, the display transitions to a "reach" display, as shown in Figure 347(g). In the game round shown in Figure 347, the jackpot result is revealed after a consecutive variation display sequence that occurs twice in a row. Specifically, after the "reach" display, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmed display), clearly indicating to the player that a jackpot has been won.

ここで、図348を参照して、連続変動表示演出が実行される場合の連続回数について補足説明する。なお、連続回数が0回、すなわち上記連続変動表示演出が発生しない場合についての説明は省略する。 Here, referring to Figure 348, we will provide a supplementary explanation regarding the number of consecutive occurrences when the continuous variation display effect is executed. Note that the explanation for cases where the number of consecutive occurrences is 0, i.e., when the continuous variation display effect does not occur, will be omitted.

連続回数が1回すなわち1遊技回中の2回目の変動表示である場合は、大当たり結果となる期待度が連続回数が0回の場合の期待度と同じであり、リーチ表示へ移行する場合とリーチ表示へ移行しない場合とが発生する。連続回数が2回すなわち1遊技回中の3回目の変動表示である場合には、リーチ表示への移行が確定する。この場合のリーチ表示については、ノーマルリーチとなる場合とスーパーリーチとなる場合とがある。連続回数が2回の場合の大当たり期待度は連続回数が1回の場合よりも高くなる。連続回数が3回すなわち1遊技回中の4回目の変動表示である場合には、リーチ表示への移行が確定するだけでなく、スーパーリーチへの発展が確定し、大当たり濃厚となる。 If the number of consecutive spins is 1 (i.e., the second spin in a game), the probability of a jackpot is the same as when the number of consecutive spins is 0, and the game may or may not transition to a reach display. If the number of consecutive spins is 2 (i.e., the third spin in a game), a transition to a reach display is guaranteed. In this case, the reach display can be either a normal reach or a super reach. The probability of a jackpot is higher when the number of consecutive spins is 2 than when the number of consecutive spins is 1. If the number of consecutive spins is 3 (i.e., the fourth spin in a game), not only is a transition to a reach display guaranteed, but development into a super reach is also guaranteed, making a jackpot highly likely.

既に説明したように、連続変動表示演出については、可動演出装置800Kと連携する場合と、可動演出装置800Kと連携しない場合とに大別される。以下、図349~図351を参照して、可動演出装置800Kと連携する場合の連続変動表示演出の流れについて補足説明する。図349~図351においては、連続回数が1回となる連続変動表示演出を経て大当たり結果が明示される遊技回の流れを例示している。なお、以下の説明においては、可動演出装置800Kと連携する当該連続変動表示演出を適宜「連続変動表示演出A」と称する。 As already explained, the continuous variation display effect can be broadly divided into two cases: one in conjunction with the movable display device 800K and one in which it does not. Below, with reference to Figures 349 to 351, we will provide a supplementary explanation of the flow of the continuous variation display effect when it is in conjunction with the movable display device 800K. Figures 349 to 351 illustrate the flow of a game round in which the jackpot result is revealed after a continuous variation display effect that occurs once. In the following explanation, the continuous variation display effect in conjunction with the movable display device 800K will be referred to as "Continuous Variation Display Effect A" as appropriate.

(連続変動表示演出Aの流れ)
図349(a)→図349(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。変動表示開始後の所定のタイミングでは、図349(c)に示すように、外れ結果に対応する図柄組合せが一旦停止表示されている。この図柄組合せには連続変動表示演出Aに対応して上記「ハート」図柄は含まれていない。
(Flow of continuous variation display effect A)
As shown in Figures 349(a) and 349(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the variable display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins. At a predetermined timing after the start of the variable display, as shown in Figure 349(c), the symbol combination corresponding to the losing result is temporarily stopped and displayed. This symbol combination does not include the "heart" symbol, which corresponds to the continuous variable display effect A.

当該図柄組合せが一旦停止表示されてから所定の停止表示時間(本実施の形態では作動口用表示部における絵柄の確定表示時間と同じ長さ)が経過したタイミングでは、補助表示装置700Kに可動演出装置800Kの動作を示唆するメッセージとして「!」が表示される。但し、このメッセージについては可動演出装置800Kの動作を示唆してはいるもの、それが連続変動表示演出A以外の演出(例えば後述する第5種保留予告演出A)にも対応している。このため、この時点で当該メッセージを見た遊技者が、連続変動表示演出A及び第5種保留予告演出Aの何れが発生するかを特定(識別)することは困難となっている。 When the symbol combination in question is temporarily stopped and a predetermined stop display time (in this embodiment, the same length as the confirmed display time of the symbol on the operation port display unit) has elapsed, the auxiliary display device 700K displays a message "!" as an indication that the movable performance device 800K is about to operate. However, although this message indicates the operation of the movable performance device 800K, it also corresponds to performances other than the continuous variation display performance A (for example, the fifth type of hold notification performance A described later). Therefore, it is difficult for a player who sees this message at this point to determine (identify) whether the continuous variation display performance A or the fifth type of hold notification performance A will occur.

メッセージ表示直後のタイミングでは、突出部811Kを基本状態LV0に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動し、待機位置から演出位置(具体的には、左図柄列及び第1単位保留表示部602aKに対応する第3演出位置)へ移動している(図349(d)参照)。第3演出位置にて停止した状態でも突出部811Kは基本状態LV0のまま維持されている。 Immediately after the message is displayed, the movable decorative body 801K rotates in the first direction (clockwise) around the rotation center axis CLK, while the protruding part 811K remains in the basic state LV0. It moves from the standby position to the performance position (specifically, the third performance position corresponding to the left symbol column and the first unit hold display section 602aK) (see Figure 349(d)). Even when stopped at the third performance position, the protruding part 811K remains in the basic state LV0.

図349に示す例では、第3演出位置への移動に伴って補助表示装置700Kにて連携演出が実行されていないため、可動演出装置800Kの連携対象は図柄表示装置500K及び保留表示装置600Kの何れかとなる。 In the example shown in Figure 349, since the auxiliary display device 700K does not execute a linked animation when moving to the third animation position, the linked target of the movable animation device 800K will be either the symbol display device 500K or the hold display device 600K.

可動装飾体801Kが第3演出位置に配置された後は、図349(d)→図350(e)に示すように、突出部811Kの先端部813Kが仮停止表示中の左図柄列に向かって変位している。この動きによって、突出部811Kが基本状態LV0から第2伸長状態LV2に変形し、左図柄列の変動表示領域に重なることとなる。 After the movable decorative element 801K is positioned at the third display location, as shown in Figures 349(d) to 350(e), the tip 813K of the protruding portion 811K is displaced toward the left row of symbols that is temporarily stopped. This movement causes the protruding portion 811K to transform from its basic state LV0 to the second extended state LV2, overlapping with the variable display area of the left row of symbols.

このような突出部811Kの変形に連動して左図柄列が上方へスクロールし、有効ラインに停止表示されていた左図柄が「ハート」図柄に変更される(図350(f)参照)。なお、左図柄列の変更に際しては中図柄列及び右図柄列は停止表示されたままの状態に維持される。 In conjunction with the deformation of this protruding portion 811K, the left symbol column scrolls upward, and the left symbol that was stopped on the active line changes to a "heart" symbol (see Figure 350(f)). Note that while the left symbol column changes, the middle and right symbol columns remain stopped.

停止表示された図柄組合せに「ハート」図柄が含まれていることにより、連続変動表示演出Aが開始された旨が遊技者に示唆される。また、図柄表示装置500Kに当該図柄組合せが停止表示されたタイミングでは、次の変動表示が初回の変動表示を含めて2回目であることを明示するメッセージとして「×2」の文字が補助表示装置700Kに表示される。 The presence of a "heart" symbol in the stopped symbol combination indicates to the player that continuous variation display effect A has begun. Furthermore, at the moment the symbol combination is stopped on the symbol display device 500K, the text "×2" is displayed on the auxiliary display device 700K as a message indicating that the next variation display is the second, including the initial variation display.

「ハート」図柄への変更後は、上記メッセージが表示されている状況下にて図350(g)に示すように、突出部811Kが第2伸長状態LV2から基本状態LV0に復帰する。 After the change to the "heart" pattern, the protruding portion 811K returns from the second extended state LV2 to the basic state LV0, as shown in Figure 350(g), while the above message is displayed.

突出部811Kが基本状態LV0に復帰した後は、突出部811Kを基本状態LV0に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動し、演出位置(第3演出位置)から待機位置へ復帰している(図350(h)参照)。当該復帰のタイミングに合わせて上記メッセージが非表示となり且つ各図柄列の変動表示が再開される。 After the protruding part 811K returns to its basic state LV0, the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the rotation center axis CLK while the protruding part 811K remains in the basic state LV0, returning from the performance position (third performance position) to the standby position (see Figure 350(h)). In conjunction with this return, the above message disappears and the display of each symbol sequence resumes.

変動表示が再開されてから所定の変動時間が経過したタイミングでは、図350(i)に示すように、リーチ表示へ移行している。図350に示す遊技回では、連続回数が1回となる連続変動表示演出Aを経て大当たり結果が明示される。具体的には、上記リーチ表示を経て、大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることで、大当たり結果となった旨が遊技者に明示される(図351(j)参照)。 After the variable display resumes and a predetermined variable time has elapsed, the display transitions to a "reach" display, as shown in Figure 350(i). In the game round shown in Figure 350, the jackpot result is revealed after a continuous variable display sequence A, which consists of one consecutive sequence. Specifically, after the "reach" display, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmation display), clearly indicating to the player that a jackpot has been won (see Figure 351(j)).

以上詳述したように、可動演出装置800Kと連携する連続変動表示演出Aについては、可動装飾体801Kが演出位置へ配置された後に、当該可動装飾体801K(詳しくは突出部811K)が変形して第2伸長状態LV2となることにより、可動演出装置800Kの連携対象が図柄表示装置500Kである旨、すなわち連続変動表示演出Aが発生又は継続する旨が明示される構成となっている。ここで、可動装飾体801Kが演出位置へ配置された場合の連携対象を実際に可動装飾体801K(突出部811K)が変形するまで図柄表示装置500Kであるかを特定困難とすべく、可動演出装置800Kと連携する連続変動表示演出Aに対となる第5種保留予告演出Aが設けられている。この第5種保留予告演出Aについては、明示保留予告演出の1つであり、可動装飾体801Kの変形に合わせて保留絵柄の表示態様が変更されるように構成されている。以下、図352~図353の概略図を参照して、当該第5種保留予告演出Aの流れについて説明する。なお、図352~図353においては、第5種保留予告演出Aが開始されてから該当遊技回へ移行するまでの流れを例示している。 As detailed above, the continuous variation display effect A, which is linked to the movable performance device 800K, is configured such that after the movable decorative body 801K is placed at the performance position, the movable decorative body 801K (specifically the protruding part 811K) deforms to enter a second extended state LV2, thereby clearly indicating that the linked target of the movable performance device 800K is the symbol display device 500K, that is, that the continuous variation display effect A will occur or continue. Here, in order to make it difficult to determine whether the linked target when the movable decorative body 801K is placed at the performance position is the symbol display device 500K until the movable decorative body 801K (protruding part 811K) actually deforms, a fifth type of hold notification effect A is provided that is paired with the continuous variation display effect A linked to the movable performance device 800K. This fifth type of hold notification effect A is one of the explicit hold notification effects, and is configured so that the display manner of the hold symbols changes in accordance with the deformation of the movable decorative body 801K. The following explanation will describe the flow of the Type 5 Reserve Notification演出A, referring to the schematic diagrams in Figures 352 and 353. Figures 352 and 353 illustrate the flow from the start of the Type 5 Reserve Notification Notification A to the transition to the corresponding game round.

(第5種保留予告演出Aの流れ)
図352(a)→図352(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。変動表示開始後の所定のタイミングでは、図352(c)に示すように、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。但し、この時点では、当該停止表示が最終停止表示であるか一旦停止表示であるかを識別することは困難となっている。
(Flow of the fifth type of hold notification effect A)
As shown in Figures 352(a) and 352(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the variable display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins. At a predetermined timing after the start of the variable display, as shown in Figure 352(c), the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmed display). However, at this point, it is difficult to distinguish whether the stop display is the final stop display or a temporary stop display.

当該図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されてから所定の停止表示時間(本実施の形態では作動口用表示部における絵柄の確定表示時間と同じ長さ)が経過したタイミングでは、補助表示装置700Kに可動演出装置800Kの動作を示唆するメッセージとして「!」が表示される。但し、このメッセージについては可動演出装置800Kの動作を示唆してはいるもの、それが第5種保留予告演出A以外の演出(例えば上記連続変動表示演出A)にも対応している。このため、この時点で当該メッセージを見た遊技者が、第5種保留予告演出A及び連続変動表示演出Aの何れが発生するかを特定(識別)することは困難となっている。 When a predetermined stop display time (the same length as the confirmed display time for the symbols in the operation port display unit in this embodiment) has elapsed since the final stop display (confirmation display) of the symbol combination, the auxiliary display device 700K displays a message "!" as an indication of the operation of the movable performance device 800K. However, although this message indicates the operation of the movable performance device 800K, it also corresponds to performances other than the Type 5 Reserve Notification Performance A (for example, the Continuous Variation Display Performance A described above). Therefore, it is difficult for a player who sees this message at this point to determine (identify) whether the Type 5 Reserve Notification Performance A or the Continuous Variation Display Performance A will occur.

メッセージ表示直後のタイミングでは、突出部811Kを基本状態LV0に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動し、待機位置から演出位置(具体的には、左図柄列及び第1単位保留表示部602aKに対応する第3演出位置)へ移動している(図352(d)参照)。第3演出位置にて停止した状態でも突出部811Kは基本状態LV0のまま維持されている。なお、この時点での保留数は「2」であり、実行対象表示部601K、第1単位保留表示部602aK、第2単位保留表示部602bKに保留絵柄が表示されている。 Immediately after the message is displayed, the movable decorative body 801K rotates in the first direction (clockwise) around the rotation center axis CLK while the protruding part 811K remains in the basic state LV0, moving from the standby position to the performance position (specifically, the third performance position corresponding to the left pattern column and the first unit hold display unit 602aK) (see Figure 352(d)). Even when stopped at the third performance position, the protruding part 811K remains in the basic state LV0. At this point, the number of held symbols is "2," and the held symbols are displayed in the execution target display unit 601K, the first unit hold display unit 602aK, and the second unit hold display unit 602bK.

図352に示す例では、第3演出位置への移動に伴って補助表示装置700Kにて連携演出が実行されていないため、可動演出装置800Kの連携対象は図柄表示装置500K及び保留表示装置600Kの何れかとなる。 In the example shown in Figure 352, since the auxiliary display device 700K does not execute a linked animation when moving to the third animation position, the linked target of the movable animation device 800K will be either the symbol display device 500K or the hold display device 600K.

可動装飾体801Kが第3演出位置に配置された後は、図352(d)→図353(e)に示すように、突出部811Kの先端部813Kが第1単位保留表示部602aK(すなわち第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄)に向かって変位している。この動きによって、突出部811Kが基本状態LV0から第1伸長状態LV1に変形し、突出部811Kの先端部813Kが第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄に重なることとなる。 After the movable decorative body 801K is positioned at the third display position, as shown in Figures 352(d) to 353(e), the tip 813K of the protruding portion 811K is displaced toward the first unit hold display unit 602aK (i.e., the hold symbol displayed in the first unit hold display unit 602aK). This movement causes the protruding portion 811K to transform from its basic state LV0 to the first extended state LV1, and the tip 813K of the protruding portion 811K overlaps with the hold symbol displayed in the first unit hold display unit 602aK.

このような突出部811Kの変形に連動して第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に変化する。図353に示す例では、第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄が白色から赤色に変化している。 In conjunction with the deformation of the protruding portion 811K, the display mode of the hold symbol shown in the first unit hold indicator 602aK changes from the normal display mode to a special display mode. In the example shown in Figure 353, the hold symbol displayed in the first unit hold indicator 602aK changes from white to red.

その後は、図353(f)に示すように、可動装飾体801Kが第3演出位置に配置されたまま突出部811Kが第1伸長状態LV1から基本状態LV0に切り替わっている。その後は、突出部811Kを基本状態LV0に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動し、演出位置(第3演出位置)から待機位置へ復帰している(図353(g)参照)。当該復帰直後に各図柄列の変動表示が再開され、第1単位保留表示部601aKに表示されていた保留絵柄が実行対象表示部601Kへシフトし、第2単位保留表示部601bKに表示されていた保留絵柄が第1単位保留表示部601aKにシフトする。この際、該当保留絵柄の色は赤色のまま維持されている。 Subsequently, as shown in Figure 353(f), the movable decorative body 801K remains in the third performance position while the protruding portion 811K switches from the first extended state LV1 to the basic state LV0. Then, while maintaining the protruding portion 811K in the basic state LV0, the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the rotation center axis CLK, returning from the performance position (third performance position) to the standby position (see Figure 353(g)). Immediately after this return, the display of each symbol sequence resumes, the reserved symbol displayed in the first unit reserved display unit 601aK shifts to the execution target display unit 601K, and the reserved symbol displayed in the second unit reserved display unit 601bK shifts to the first unit reserved display unit 601aK. During this process, the color of the corresponding reserved symbol remains red.

なお、図352~図353には、保留色のステップアップが発生しない場合について例示したが、これに限定されるものではない。第5種保留予告演出Aにおいても、遊技回が進む際にステップアップが発生する構成とすることも可能である。 Figures 352 and 353 illustrate cases where the reserved color step-up does not occur, but this is not the only example. Even in the fifth type reserved color notification effect A, it is possible to configure it so that the step-up occurs as the game progresses.

パチンコ機等の遊技機においては、図柄表示装置と可動演出装置との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between the symbol display device and the movable effect device is used to increase the player's attention. However, many of the synchronized effects performed using movable effect devices are similar, and while the synchronized effects themselves may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of increasing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

この点、本実施の形態に示した構成では、可動演出装置800Kは図柄表示装置500K及び保留表示装置600Kに各々連動する。具合的には、保留表示装置600Kに連動する第5種保留予告演出(「連動演出」に相当)が実行される場合には可動装飾体801Kが基本状態LV0(「第1形態」に相当)のまま演出位置へ回動した後に当該演出位置において第1伸長状態LV1(「第2形態」に相当)に切り替わる。これに対して、図柄表示装置500Kに連動する連続変動表示演出(「連動演出」に相当)が実行される場合には可動装飾体801Kが基本状態LV0のまま演出位置へ回動した後に当該演出位置において第2伸長状態(「第3形態」に相当)に切り替わる。つまり、待機位置→演出位置へ変位する過程は動きが共通化されており、演出位置到達後に第1伸長状態LV1となるか(連動対象が保留表示装置600Kとなるか)、それとも第2伸長状態LV2となるか(連動対象が図柄表示装置500Kとなるか)の分岐が発生する。このように、連動演出の態様化を実現することで、上記懸念を緩和できる。そして、動きを一部で共通化することにより、連動演出の多様化によって可動演出装置800Kに係る構成が過度に複雑化することを抑制できる。これは、図柄表示装置500Kや保留表示装置600K等の周辺機器と可動演出装置800Kとを限られた領域で共存させる上で好ましい。 In this regard, in the configuration shown in this embodiment, the movable display device 800K is linked to the symbol display device 500K and the hold display device 600K, respectively. Specifically, when the fifth type of hold notification display (corresponding to the "linked display") linked to the hold display device 600K is executed, the movable decorative body 801K rotates to the display position while remaining in the basic state LV0 (corresponding to the "first form"), and then switches to the first extended state LV1 (corresponding to the "second form") at that display position. In contrast, when the continuous variation display display (corresponding to the "linked display") linked to the symbol display device 500K is executed, the movable decorative body 801K rotates to the display position while remaining in the basic state LV0, and then switches to the second extended state (corresponding to the "third form") at that display position. In other words, the process of displacement from the standby position to the performance position is standardized, and after reaching the performance position, a branching occurs in either the first extended state LV1 (where the linked target is the hold display device 600K) or the second extended state LV2 (where the linked target is the symbol display device 500K). By achieving this standardization of the linked performance, the above concerns can be mitigated. Furthermore, by standardizing the movement in part, it is possible to prevent the configuration of the movable performance device 800K from becoming excessively complex due to the diversification of linked performances. This is preferable when allowing peripheral devices such as the symbol display device 500K and the hold display device 600K to coexist with the movable performance device 800K in a limited area.

可動装飾体801Kは、基本状態LV0から第2伸長状態LV2に切り替わる場合に第1伸長状態LV1を経由する構成となっており、図柄表示装置500Kと連動する連続変動表示演出においては可動装飾体801Kを第1伸長状態LV1で静止させることなく基本状態LV0から第2伸長状態LV2に切り替える構成となっている。このように、基本状態LV0から第2伸長状態LV2に切り替わる途中(過程)で第1伸長状態LV1を経由する構成とすれば、可動装飾体801Kの変形(形態切替)に係る構成が過度に複雑化することを抑制しつつ上述した注目度向上効果を発揮させることができる。ここで、可動装飾体801Kによる連動演出を行う場合には当該可動装飾体801Kの動きが緩慢になることで演出のインパクトが低下すると想定される。そこで、基本状態LV0→第2伸長状態LV2となる場合には、第1伸長状態LV1で静止(一旦停止)させることなく一気に第2伸長状態LV2に切り替える構成としたことにより上記懸念を好適に払拭できる。 The movable ornament 801K is configured to pass through the first extended state LV1 when switching from the basic state LV0 to the second extended state LV2. In the continuous variation display effect linked with the pattern display device 500K, the movable ornament 801K is switched from the basic state LV0 to the second extended state LV2 without being stopped in the first extended state LV1. By configuring it so that it passes through the first extended state LV1 during the transition (process) from the basic state LV0 to the second extended state LV2, it is possible to achieve the attention-grabbing effect described above while suppressing excessive complexity in the configuration related to the deformation (form switching) of the movable ornament 801K. Here, when performing linked effects using the movable ornament 801K, it is assumed that the impact of the effect will decrease as the movement of the movable ornament 801K becomes slower. Therefore, when transitioning from the basic state LV0 to the second extended state LV2, the above concerns can be effectively eliminated by configuring the system to switch directly to the second extended state LV2 without pausing (stopping) in the first extended state LV1.

可動装飾体801Kは、演出位置にて基本状態LV0となっている場合には図柄表示装置500K及び保留表示装置600Kの何れとの重なりも回避され、演出位置にて第1伸長状態LV1となることにより、当該可動装飾体801Kの先端部813Kが保留表示装置600Kと重なり、演出位置にて第2伸長状態LV2となることにより、可動装飾体801Kの先端部813Kが図柄表示装置500Kと重なるように構成されている。 The movable decorative element 801K is configured such that, when in its basic state (LV0) at the performance position, it avoids overlapping with either the symbol display device 500K or the hold display device 600K. When it reaches its first extended state (LV1) at the performance position, the tip 813K of the movable decorative element 801K overlaps with the hold display device 600K. When it reaches its second extended state (LV2) at the performance position, the tip 813K of the movable decorative element 801K overlaps with the symbol display device 500K.

上記構成によれば、第5保留予告演出時は可動装飾体801Kを演出位置へ移動させた後に第1伸長状態LV1とすることで当該可動装飾体801Kの先端部813Kによって連動対象が保留表示装置600Kである旨が明示され、連続変動表示演出時は可動装飾体801Kを演出位置へ移動させた後に第2伸長状態LV2とすることで当該可動装飾体801Kの先端部813Kによって連動対象が図柄表示装置500Kである旨を明示できる。このような構成とすれば、連動演出の多様化が遊技者を困惑させる要因になることを好適に抑制できる。 According to the above configuration, during the fifth hold notification effect, the movable decorative body 801K is moved to the effect position and then extended to the first extended state LV1, thereby clearly indicating that the linked target is the hold display device 600K via the tip 813K of the movable decorative body 801K. During the continuous variation display effect, the movable decorative body 801K is moved to the effect position and then extended to the second extended state LV2, thereby clearly indicating that the linked target is the symbol display device 500K via the tip 813K of the movable decorative body 801K. This configuration effectively suppresses the potential for the diversification of linked effects to confuse players.

可動装飾体801Kが待機位置から演出位置へ変位する場合の先端部813Kの変位方向(横方向)と、可動装飾体801Kが基本状態LV0から第1伸長状態LV1及び第2伸長状態LV2に切り替わる場合の先端部813Kの変位方向(縦方向)とが異なる方向となるように構成されている。このような構成によれば、先端部813Kの移動距離を稼ぐことでダイナミックな動きを実現しつつ、それに起因して可動装飾体813Kの動作範囲が過度に大きくなることを抑制できる。 The movable ornament 801K is configured such that the direction of displacement of the tip 813K (lateral direction) when it moves from the standby position to the performance position is different from the direction of displacement of the tip 813K (vertical direction) when it switches from the basic state LV0 to the first extended state LV1 and the second extended state LV2. This configuration allows for dynamic movement by increasing the travel distance of the tip 813K, while simultaneously preventing the movable ornament 813K from becoming excessively large.

可動装飾体801Kは、待機位置から演出位置に変位させた場合に、基本状態LV0のまま所定時間に亘って維持される構成となっており、この所定時間は、可動装飾体801Kを待機位置から演出位置に変位させる場合の動作時間よりも長くなるように構成されている。 The movable decorative element 801K is configured to remain in its basic state (LV0) for a predetermined period of time after being moved from its standby position to the performance position. This predetermined period is longer than the operation time required to move the movable decorative element 801K from the standby position to the performance position.

可動演出装置800Kを動作させる場合には、動作開始から動作完了までの時間が短くなるほど、図柄表示装置500Kや保留表示装置600Kにおける連動演出用の表示を実行するまでのタイムラグを小さくできる。つまり演出の速やかな進行が可能となる。他方で、上述した分岐を発生させる場合には、どちらの分岐先となるかに遊技者が注目するため、分岐発生時にある程度の間を確保することには技術的意義がある。そこで、本実施の形態に示したように、待機位置から演出位置へ変位する場合の動作時間を短くして動きのインパクトを強化しつつ、待機位置では基本状態LV0を維持したまま上記間(所定時間)を長く確保することにより、上記2つの課題を好適に解決できる。 When operating the movable display device 800K, the shorter the time from the start to the completion of the operation, the smaller the time lag before the linked display is executed on the symbol display device 500K and the hold display device 600K. In other words, the display can proceed more quickly. On the other hand, when generating the aforementioned branching, the player pays attention to which branch will occur, so there is technical significance in ensuring a certain amount of time when the branching occurs. Therefore, as shown in this embodiment, by shortening the operation time when displacing from the standby position to the display position to enhance the impact of the movement, while maintaining the basic state LV0 in the standby position and ensuring a longer interval (predetermined time), the above two problems can be suitably solved.

第5保留予告演出は、保留表示装置600Kに静止表示されている保留絵柄の表示態様を変更する演出であり、連続変動表示演出は、図柄表示装置500Kにて変動表示されている図柄列の変動表示態様を変更する演出である。そして、保留表示装置600Kにおいて連動対象となる絵柄の表示領域は、図柄表示装置500Kにおいて連動対象となる図柄列絵柄の表示領域よりも小さくなっている。静止な表示態様が変更される第5保留予告演出では可動装飾体801Kの形態変化を小さくし(1段階とし)、動的な表示態様が変更される連続変動表示演出では可動装飾体801Kの形態変化を大きくする(2段階とする)ことにより、2つの連動演出のメリハリを強化できる。 The fifth hold notification effect changes the display pattern of the hold symbols that are statically displayed on the hold display device 600K, while the continuous variation display effect changes the variation display pattern of the pattern sequence that is dynamically displayed on the pattern display device 500K. The display area of the symbols targeted for synchronization on the hold display device 600K is smaller than the display area of the pattern sequence symbols targeted for synchronization on the pattern display device 500K. By making the shape change of the movable ornament 801K small (one stage) in the fifth hold notification effect, where the static display pattern is changed, and making the shape change of the movable ornament 801K large (two stages) in the continuous variation display effect, the contrast between the two synchronized effects can be enhanced.

上述した形態切替の分岐については演出位置にて発生する。そこで、当該演出位置に可動装飾体801Kが配置された場合に当該可動装飾体801Kと重なる位置にて動作開始を示唆する構成とすることにより、分岐が発生する点を明示せずとも当該分岐の見逃しを好適に抑制できる。これは、動作開始示唆の簡略化(情報量の低減)によって当該示唆の理解の容易化を実現する上で好ましい。 The branching of the form switching described above occurs at the performance position. Therefore, by configuring the system to indicate the start of operation at a position overlapping with the movable decorative element 801K when it is positioned at the performance position, it is possible to effectively suppress the oversight of the branching point without explicitly indicating where it occurs. This is preferable because it simplifies the indication of operation start (reduces the amount of information), thereby facilitating understanding of the indication.

<変形例1>
上記第38の実施の形態では、可動装飾体801Kが第1伸長状態LV1となることで保留表示装置600Kと連携し、第2伸長状態LV2となることで図柄表示装置500Kと連携する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、可動装飾体801Kが第2伸長状態LV2となることで保留表示装置600Kと連携し、第1伸長状態LV1となることで図柄表示装置500Kと連携する構成とすることも可能である。この場合、例えば保留表示装置600Kと図柄表示装置500Kとの上下位置を逆にするとよい。
<Variation 1>
In the 38th embodiment described above, the movable decorative body 801K is configured to cooperate with the hold display device 600K when it is in a first extended state LV1, and with the pattern display device 500K when it is in a second extended state LV2. However, the invention is not limited to this configuration. For example, it is also possible to configure the movable decorative body 801K to cooperate with the hold display device 600K when it is in a second extended state LV2, and with the pattern display device 500K when it is in a first extended state LV1. In this case, for example, the vertical positions of the hold display device 600K and the pattern display device 500K may be reversed.

<変形例2>
上記第38の実施の形態では、可動装飾体801Kの突出部811Kの長さを変更することにより当該可動装飾体801Kを変形させる構成としたが、可動装飾体801Kを変形させることができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、本体部810Kに対して突出部811Kを当該本体部810Kと相対変位可能となるようにして搭載し、当該突出部811Kを本体部810Kに対して相対変位させることにより可動装飾体801Kを変形させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 38th embodiment described above, the movable decorative body 801K is deformed by changing the length of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K. However, the specific configuration is arbitrary as long as the movable decorative body 801K can be deformed. For example, it is also possible to mount the protruding portion 811K on the main body portion 810K so that it can be displaced relative to the main body portion 810K, and deform the movable decorative body 801K by displacing the protruding portion 811K relative to the main body portion 810K.

<変形例3>
上記第38の実施の形態では1の遊技回中に完結する連続変動表示演出Aに可動演出装置800Kを連携させる構成としたが、これに限定されるものではない。該当遊技回よりも前の遊技回にて図柄が最終停止表示(確定表示)される場合に、チャンス目を停止させるチャンス目予告演出に可動演出装置800Kを連携させる構成としてもよい。例えば、単なる外れ目を仮停止表示させた後に可動演出装置800Kを動作させて、当該動作に合わせて停止表示されている図柄組合せをチャンス目に変更させる構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 38th embodiment described above, the movable display device 800K is linked to a continuous variation display effect A that is completed within one game round, but the invention is not limited to this. The movable display device 800K may also be linked to a chance symbol予告 effect that stops a chance symbol when the symbols are finally stopped (confirmed) in a game round prior to the relevant game round. For example, it is also possible to temporarily stop and display a simple losing symbol, and then operate the movable display device 800K to change the stopped symbol combination to a chance symbol in accordance with that operation.

<変形例4>
上記第38の実施の形態では、可動装飾体801Kが待機位置から演出へ移動した後に、図柄表示装置500Kに連携する場合(連続変動表示演出Aが開始又は継続する場合)と、保留表示装置600Kに連携する場合(連携保留予告演出Aが実行される場合)とに分岐する構成としたが、これに限定されるものではない。可動装飾体801Kが待機位置から演出へ移動した後に、図柄表示装置500Kに連携する場合(連続変動表示演出Aが開始又は継続する場合)と、補助表示装置700Kに連携する場合とに分岐する構成とすることも可能である。また、可動装飾体801Kが待機位置から演出へ移動した後に、保留表示装置600Kに連携する場合(保留予告演出が実行される場合)と、補助表示装置700Kに連携する場合とに分岐する構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 38th embodiment described above, the movable decorative body 801K is configured to branch into two cases after moving from the standby position to the performance: when it connects to the symbol display device 500K (when the continuous variation display performance A starts or continues) and when it connects to the hold display device 600K (when the linked hold notification performance A is executed). However, the embodiment is not limited to this. It is also possible to configure the movable decorative body 801K to branch into two cases after moving from the standby position to the performance: when it connects to the symbol display device 500K (when the continuous variation display performance A starts or continues) and when it connects to the auxiliary display device 700K. Furthermore, it is also possible to configure the movable decorative body 801K to branch into two cases after moving from the standby position to the performance: when it connects to the hold display device 600K (when the hold notification performance is executed) and when it connects to the auxiliary display device 700K.

<第39の実施の形態>
上記第38の実施の形態では可動演出装置800Kと連携する連続変動表示演出A及び第5種保留予告演出Aにおいて、可動装飾体801K(突出部811K)の形態が待機位置から演出位置への移動後に変化する構成とした。つまり、先ず所定の演出位置への移動によって図柄列のうち連携候補となる図柄列、保留絵柄のうち連携候補となる保留絵柄が絞り込まれ、その後、図柄列(図柄表示装置500K)及び保留絵柄(保留表示装置600K)の何れが連携対象となっているかが明示されるように構成した。本実施の形態では、連続変動表示演出及び第5種保留予告演出が実行される場合の可動装飾体801Kの動きが第38の実施の形態と相違しており、連携候補の絞り込み→連携対象の明示の流れが第38の実施の形態と逆となっている。以下、第38の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、本実施の形態における連続変動表示演出Bについて説明する。
<Embodiment 39>
In the 38th embodiment described above, in the continuous variation display effect A and the fifth type of hold notification effect A, which are linked with the movable effect device 800K, the shape of the movable decorative body 801K (protruding part 811K) changes after moving from the standby position to the effect position. In other words, first, by moving to a predetermined effect position, the pattern rows that are candidates for linking and the hold symbols that are candidates for linking are narrowed down, and then it is made clear which of the pattern rows (pattern display device 500K) and the hold symbols (hold display device 600K) is the target of linking. In this embodiment, the movement of the movable decorative body 801K when the continuous variation display effect and the fifth type of hold notification effect are executed differs from the 38th embodiment, and the flow of narrowing down the linking candidates → making the target of linking clearer is the reverse of the 38th embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the 38th embodiment. First, the continuous variation display effect B in this embodiment will be described.

(連続変動表示演出B)
本実施の形態における連続変動表示演出Bについても、第38の実施の形態と同様に、連続変動表示演出Bが開始又は継続される場合には、有効ライン上に「ハート」図柄(図345(a)参照)を含む図柄組合せが一旦停止表示される。この連続変動表示において、可動演出装置800Kとの連携が発生する場合には、当該可動演出装置800Kの動作タイミングが第38の実施の形態と相違している。具体的には、第38の実施の形態においては、図柄列が停止表示(一旦停止表示)されている状況下にて可動演出装置800Kが動作する構成としたが、本実施の形態においては、少なくとも1つの図柄列(例えば全ての図柄列)が変動表示している最中に可動演出装置800Kが動作する構成となっている。
(Continuous fluctuation display effect B)
In this embodiment, as with the 38th embodiment, when the continuous variation display effect B is started or continued, a combination of symbols including the "heart" symbol (see Figure 345(a)) is temporarily stopped and displayed on the active line. In this continuous variation display, if coordination with the movable effect device 800K occurs, the timing of the operation of the movable effect device 800K differs from that of the 38th embodiment. Specifically, in the 38th embodiment, the movable effect device 800K operates when the symbol sequence is stopped (temporarily stopped), but in this embodiment, the movable effect device 800K operates while at least one symbol sequence (for example, all symbol sequences) is in the process of variation.

また、「ハート」図柄を含む図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されることにより、次の遊技回の前に全ての図柄列の変動表示が開始される点では、第38の実施の形態と同様であるものの、何れの「ハート」図柄が停止表示されるかによって次の変動表示に移る確率(連続する確率)が示唆される構成となっている点で第38の実施の形態と構成が相違している。つまり、「ハート」図柄を含む図柄組合せが停止表示される場合であっても、当該「ハート」図柄が停止表示される図柄列によって連続変動表示演出Bの継続期待度が示唆される構成となっている点で上記第38の実施の形態と構成が相違している。 Furthermore, while this embodiment is similar to the 38th embodiment in that the display of all symbol sequences begins before the next game round when a symbol combination including the "heart" symbol is displayed as stopped (temporarily stopped), it differs from the 38th embodiment in that the probability of moving to the next display (the probability of consecutive displays) is indicated depending on which "heart" symbol is displayed as stopped. In other words, even when a symbol combination including the "heart" symbol is displayed as stopped, the expected continuation rate of the consecutive display effect B is indicated by the symbol sequence in which the "heart" symbol is displayed as stopped, which is another difference from the 38th embodiment.

具体的には、図354に示すように、「ハート」図柄が停止表示される図柄列が左図柄列の場合よりも「ハート」図柄が停止表示される図柄列が中図柄列の場合の方が継続期待度は高くなり、「ハート」図柄が停止表示される図柄列が右図柄列の場合の方が継続期待度が更に高くなる。第38の実施の形態に示したように、連続回数が多くなるほど大当たり結果となる期待度が高くなるように差が設けられている(図345(b)参照)。このため、連続変動表示演出Bに注目する遊技者は中図柄列や右図柄列に「ハート」図柄が停止表示されることに期待するものと想定される。 Specifically, as shown in Figure 354, the probability of continuation is higher when the "heart" symbol stops in the middle symbol row than when it stops in the left symbol row, and even higher when it stops in the right symbol row. As shown in the 38th embodiment, a difference is provided so that the probability of a big win increases with the number of consecutive occurrences (see Figure 345(b)). Therefore, it is assumed that players who focus on the continuous variation display effect B will expect the "heart" symbol to stop in the middle or right symbol row.

以下、図355~図357を参照して、可動演出装置800Kと連携する場合の連続変動表示演出Bの流れについて補足説明する。図355~図357においては、連続回数が1回となる連続変動表示演出Bを経て大当たり結果が明示される遊技回の流れを例示している。 The following provides supplementary explanation regarding the flow of the continuous variation display effect B when it is linked with the movable display device 800K, referring to Figures 355 to 357. Figures 355 to 357 illustrate the flow of a game round in which the jackpot result is revealed after the continuous variation display effect B, which occurs once in a row.

(連続変動表示演出Bの流れ)
図355(a)→図355(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。変動表示が開始された後の所定のタイミング、詳しくは全ての図柄列が変動表示中の所定のタイミングでは、補助表示装置700Kに可動演出装置800Kの動作を示唆するメッセージとして「!」が表示される。但し、このメッセージについては可動演出装置800Kの動作を示唆してはいるもの、それが連続変動表示演出B以外の演出(例えば後述する第5種保留予告演出B)にも対応している。このため、この時点で当該メッセージを見た遊技者が、連続変動表示演出B及び第5種保留予告演Bの何れが発生するかを特定(識別)することは困難となっている。
(Flow of continuous variation display effect B)
As shown in Figures 355(a) and 355(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the variable display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins. At a predetermined timing after the variable display has started, specifically at a predetermined timing while all symbol rows are being displayed in a variable state, the auxiliary display device 700K displays a message "!" as an indication of the operation of the movable performance device 800K. However, although this message indicates the operation of the movable performance device 800K, it also corresponds to performances other than the continuous variable display performance B (for example, the fifth type reserved notification performance B described later). For this reason, it is difficult for a player who sees this message at this point to determine (identify) whether the continuous variable display performance B or the fifth type reserved notification performance B will occur.

メッセージ表示直後のタイミングでは、図355(c)→図355(d)に示すように、突出部811Kの先端部813Kが伸長している。この動きによって、突出部811Kが基本状態LV0から第2伸長状態LV2に変形し、今回の連携対象が図柄表示装置500Kである旨が示唆される。 Immediately after the message is displayed, as shown in Figure 355(c) → Figure 355(d), the tip portion 813K of the protrusion 811K extends. This movement indicates that the protrusion 811K has transformed from its basic state LV0 to the second extended state LV2, suggesting that the target of this interaction is the pattern display device 500K.

その後は、図355(d)→図356(e)に示すように、突出部811Kを第2伸長状態LV2に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動し、待機位置から演出位置(具体的には、中図柄列に対応する第5演出位置)へ移動している。これにより、可動装飾体801K(突出部811K)の先端部813Kが中図柄列と重なっている。そして、この可動装飾体801Kの動きに合わせて中図柄列が「ハート」図柄が有効ライン上に位置するようにして停止表示される。「ハート」図柄が中図柄列に停止表示されることにより、左図柄に停止表示される場合と比較して連続変動表示演出Bの継続期待度が若干上昇する。 Subsequently, as shown in Figures 355(d) to 356(e), the movable decorative body 801K rotates in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK while the protruding portion 811K remains in the second extended state LV2, moving from the standby position to the performance position (specifically, the fifth performance position corresponding to the middle symbol row). As a result, the tip portion 813K of the movable decorative body 801K (protruding portion 811K) overlaps with the middle symbol row. Then, in accordance with the movement of the movable decorative body 801K, the middle symbol row stops and displays with the "heart" symbol positioned on the active line. The display of the "heart" symbol in the middle symbol row slightly increases the expectation of continuation of the continuous variation display performance B compared to when it stops on the left symbol.

その直後に右図柄列及び左図柄列が停止表示され、停止表示された図柄組合せに「ハート」図柄が含まれていることにより、連続変動表示演出Bが開始された旨が遊技者に示唆される。「ハート」図柄を含む図柄組合せが停止表示された後は、突出部811Kが第2伸長状態LV2から基本状態LV0に復帰する(図356(f)参照)。そして、突出部811Kを基本状態LV0に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動し、演出位置(第3演出位置)から待機位置へ復帰している(図356(g)参照)。当該復帰のタイミングに合わせて、次の変動表示が初回の変動表示を含めて2回目であることを明示するメッセージとして「×2」の文字が補助表示装置700Kに表示される。このメッセージについては、各図柄列の変動表示が再開されるタイミングにて非表示となる(図36(h)参照)。 Immediately afterward, the right and left symbol rows are displayed as stopped, and the presence of a "heart" symbol in the stopped symbol combination suggests to the player that continuous variation display effect B has begun. After the symbol combination containing the "heart" symbol is displayed as stopped, the protruding part 811K returns from the second extended state LV2 to the basic state LV0 (see Figure 356(f)). Then, while maintaining the protruding part 811K in the basic state LV0, the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the rotation center axis CLK, returning from the effect position (third effect position) to the standby position (see Figure 356(g)). In conjunction with this return, the characters "×2" are displayed on the auxiliary display device 700K as a message indicating that the next variation display is the second variation display, including the first one. This message disappears when the variation display of each symbol row resumes (see Figure 36(h)).

なお、第38の実施の形態と同様に、「ハート」図柄を含む図柄組合せが停止表示されたタイミングにて、次の変動表示が初回の変動表示を含めて2回目であることを明示するメッセージとして「×2」の文字を補助表示装置700Kに表示する構成とすることも可能である。また、当該メッセージについては各図柄列の変動表示が再開された後に非表示とする構成としてもよい。 Furthermore, similar to the 38th embodiment, it is also possible to configure the system to display the characters "×2" on the auxiliary display device 700K as a message indicating that the next variation display is the second variation display, including the initial one, when a pattern combination including the "heart" pattern is displayed in a stopped state. This message may also be hidden after the variation display for each pattern sequence resumes.

変動表示が再開されてから所定の変動時間が経過したタイミングでは、図357(i)に示すように、リーチ表示へ移行している。図357に示す遊技回では、連続回数が1回となる連続変動表示演出Bを経て大当たり結果が明示される。具体的には、上記リーチ表示を経て、大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることで、大当たり結果となった旨が遊技者に明示される(図357(j)参照)。 After the variable display resumes and a predetermined variable time has elapsed, the display transitions to a "reach" display, as shown in Figure 357(i). In the game round shown in Figure 357, the jackpot result is revealed after a continuous variable display sequence B, which consists of one consecutive sequence. Specifically, after the "reach" display, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmation display), clearly indicating to the player that a jackpot has been won (see Figure 357(j)).

以上詳述したように、可動演出装置800Kと連携する連続変動表示演出Bについては、可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状況下にて当該可動装飾体801K(詳しくは突出部811K)が変形して第2伸長状態LV2となることにより、可動演出装置800Kの連携対象が図柄表示装置500Kである旨、すなわち連続変動表示演出Bが発生又は継続する旨が明示される構成となっている。但し、この時点では、何れの図柄列に「ハート」図柄が停止表示されるか(チャンスアップ要素)については非明示となっており、可動装飾体801Kが実際に移動することで「ハート」図柄が停止表示される図柄列が明示される。このような構成とすることにより、連続変動表示演出Bの継続に期待する遊技者に対して当該連続変動表示演出Bへの更なる注目を促している。 As detailed above, the continuous variation display effect B, which is linked to the movable display device 800K, is configured such that when the movable decorative body 801K is in a standby position, the movable decorative body 801K (specifically the protruding part 811K) deforms to enter the second extended state LV2, clearly indicating that the movable display device 800K is linked to the symbol display device 500K, that is, that continuous variation display effect B will occur or continue. However, at this point, it is not clear which symbol row the "heart" symbol will stop on (the chance-up element), and the symbol row on which the "heart" symbol will stop on is revealed when the movable decorative body 801K actually moves. This configuration encourages players who are expecting the continuation of continuous variation display effect B to pay further attention to it.

次に、当該連続変動表示演出Bと対となる第5種保留予告演出Bについて説明する。第5種保留予告演出Bについても明示保留予告演出の1つであり、可動装飾体801Kの変形に合わせて保留絵柄の表示態様が変更されるように構成されている。以下、図358~図359の概略図を参照して、当該第5種保留予告演出Bの流れについて説明する。なお、図358~図359においては、第5種保留予告演出Bが開始されてから該当遊技回へ移行するまでの流れを例示している。 Next, we will explain the fifth type of reserve notification effect B, which is paired with the continuous variation display effect B. The fifth type of reserve notification effect B is also one of the explicit reserve notification effects, and is configured so that the display of the reserve symbol changes in accordance with the deformation of the movable decorative body 801K. The flow of the fifth type of reserve notification effect B will be explained below with reference to the schematic diagrams in Figures 358 to 359. Figures 358 to 359 illustrate the flow from the start of the fifth type of reserve notification effect B to the transition to the corresponding game round.

(第5種保留予告演出Bの流れ)
図358(a)→図358(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。変動表示が開始された後の所定のタイミング、詳しくは全ての図柄列が変動表示中の所定のタイミングでは、補助表示装置700Kに可動演出装置800Kの動作を示唆するメッセージとして「!」が表示される。但し、このメッセージについては可動演出装置800Kの動作を示唆してはいるもの、それが第5種保留予告演出B以外の演出(例えば連続変動表示演出B)にも対応している。このため、この時点で当該メッセージを見た遊技者が、連続変動表示演出B及び第5種保留予告演Bの何れが発生するかを特定(識別)することは困難となっている。
(Flow of the fifth type of hold notification B sequence)
As shown in Figures 358(a) and 358(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the variable display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins. At a predetermined timing after the variable display has started, specifically at a predetermined timing while all symbol rows are being displayed in a variable state, the auxiliary display device 700K displays a message "!" as an indication of the operation of the movable performance device 800K. However, although this message indicates the operation of the movable performance device 800K, it also corresponds to performances other than the fifth type reserved symbol notification performance B (for example, continuous variable display performance B). Therefore, it is difficult for a player who sees this message at this point to determine (identify) whether the continuous variable display performance B or the fifth type reserved symbol notification performance B will occur.

メッセージ表示直後のタイミングでは、図358(c)→図358(d)に示すように、突出部811Kの先端部813Kが伸長している。この動きによって、突出部811Kが基本状態LV0から第1伸長状態LV1に変形し、今回の連携対象が保留表示装置600Kである旨が示唆される。 Immediately after the message is displayed, as shown in Figure 358(c) → Figure 358(d), the tip portion 813K of the protrusion 811K extends. This movement indicates that the protrusion 811K has transformed from its basic state LV0 to the first extended state LV1, suggesting that the target of this interaction is the hold display device 600K.

その後は、図358(d)→図359(e)に示すように、突出部811Kを第1伸長状態LV1に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動し、待機位置から演出位置(具体的には、第1単位保留表示部602aKに対応する第3演出位置)へ移動している。これにより、可動装飾体801K(突出部811K)の先端部813Kが第1単位保留表示部602aK(すなわち第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄)に向かって変位している。この動きによって、突出部811Kが基本状態LV0から第1伸長状態LV1に変形し、突出部811Kの先端部813Kが第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄に重なることとなる。 Subsequently, as shown in Figures 358(d) to 359(e), the movable decorative body 801K rotates in a first direction (clockwise) around the rotational axis CLK while the protruding portion 811K remains in the first extended state LV1, moving from the standby position to the performance position (specifically, the third performance position corresponding to the first unit hold display unit 602aK). As a result, the tip portion 813K of the movable decorative body 801K (protruding portion 811K) is displaced toward the first unit hold display unit 602aK (i.e., the hold image displayed on the first unit hold display unit 602aK). This movement causes the protruding portion 811K to transform from the basic state LV0 to the first extended state LV1, and the tip portion 813K of the protruding portion 811K overlaps with the hold image displayed on the first unit hold display unit 602aK.

このような突出部811Kの変形に連動して第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に変化する。図359に示す例では、第1単位保留表示部602aKに表示されている保留絵柄が白色から赤色に変化している。 In conjunction with the deformation of the protruding portion 811K, the display mode of the hold symbol shown in the first unit hold indicator 602aK changes from the normal display mode to a special display mode. In the example shown in Figure 359, the hold symbol displayed in the first unit hold indicator 602aK changes from white to red.

その後は、図359(g)に示すように、可動装飾体801Kが第3演出位置に配置されたまま突出部811Kが第1伸長状態LV1から基本状態LV0に切り替わっている。その後は、突出部811Kを基本状態LV0に維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動し、演出位置(第3演出位置)から待機位置へ復帰する。可動装飾体801Kの待機位置への復帰が完了した後は、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている(図359(h)参照)。 Subsequently, as shown in Figure 359(g), the movable decorative body 801K remains in the third performance position while the protruding portion 811K switches from the first extended state LV1 to the basic state LV0. Then, while maintaining the protruding portion 811K in the basic state LV0, the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the rotation center axis CLK, returning from the performance position (third performance position) to the standby position. After the movable decorative body 801K has returned to the standby position, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed in the final stop display (confirmation display) (see Figure 359(h)).

以降は、最終停止表示から所定の確定表示時間を経過したタイミングで、各図柄列の変動表示が開始され、第1単位保留表示部601aKに表示されていた保留絵柄が実行対象表示部601Kへシフトし、第2単位保留表示部601bKに表示されていた保留絵柄が第1単位保留表示部601aKにシフトする。 Subsequently, after a predetermined confirmation display time has elapsed since the final stop display, the display of each symbol sequence begins to change. The reserved symbols displayed in the first unit reserved display unit 601aK shift to the execution target display unit 601K, and the reserved symbols displayed in the second unit reserved display unit 601bK shift to the first unit reserved display unit 601aK.

なお、第5種保留予告演出Bについても、第5種保留予告演出Aと同様に、保留色のステップアップが発生し得る構成としてもよいし、ステップアップが発生しない構成としてもよい。 Furthermore, regarding the fifth type of hold notification effect B, similar to the fifth type of hold notification effect A, it may be configured so that a step-up of the hold color occurs, or it may be configured so that a step-up does not occur.

<変形例1>
上記第39の実施の形態では、可動装飾体801Kが第1伸長状態LV1となることで保留表示装置600Kと連携し、第2伸長状態LV2となることで図柄表示装置500Kと連携する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、可動装飾体801Kが第2伸長状態LV2となることで保留表示装置600Kと連携し、第1伸長状態LV1となることで図柄表示装置500Kと連携する構成とすることも可能である。この場合、例えば保留表示装置600Kと図柄表示装置500Kとの上下位置を逆にするとよい。
<Variation 1>
In the 39th embodiment described above, the movable decorative body 801K is configured to cooperate with the hold display device 600K when it is in a first extended state LV1, and with the pattern display device 500K when it is in a second extended state LV2, but the invention is not limited to this configuration. For example, it is also possible to configure the movable decorative body 801K to cooperate with the hold display device 600K when it is in a second extended state LV2, and with the pattern display device 500K when it is in a first extended state LV1. In this case, for example, the vertical positions of the hold display device 600K and the pattern display device 500K may be reversed.

<変形例2>
上記第39の実施の形態では、可動装飾体801Kの突出部811Kの長さを変更することにより当該可動装飾体801Kを変形させる構成としたが、可動装飾体801Kを変形させることができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、本体部810Kに対して突出部811Kを当該本体部810Kと相対変位可能となるようにして搭載し、当該突出部811Kを本体部810Kに対して相対変位させることにより可動装飾体801Kを変形させる構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 39th embodiment described above, the movable decorative body 801K is deformed by changing the length of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K. However, the specific configuration is arbitrary as long as the movable decorative body 801K can be deformed. For example, it is also possible to mount the protruding portion 811K on the main body portion 810K so that it can be displaced relative to the main body portion 810K, and deform the movable decorative body 801K by displacing the protruding portion 811K relative to the main body portion 810K.

<変形例3>
上記第39の実施の形態では1の遊技回中に完結する連続変動表示演出Bに可動演出装置800Kを連携させる構成としたが、これに限定されるものではない。該当遊技回よりも前の遊技回にて図柄が最終停止表示(確定表示)される場合に、チャンス目を停止させるチャンス目予告演出に可動演出装置800Kを連携させる構成としてもよい。例えば、単なる外れ目を仮停止表示させた後に可動演出装置800Kを動作させて、当該動作に合わせて停止表示されている図柄組合せをチャンス目に変更させる構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 39th embodiment described above, the movable display device 800K is linked to a continuous variation display effect B that is completed within one game round, but the invention is not limited to this. The movable display device 800K may also be linked to a chance symbol予告 effect that stops a chance symbol when the symbols are finally stopped (confirmed) in a game round prior to the relevant game round. For example, it is also possible to temporarily stop and display a simple losing symbol, and then operate the movable display device 800K to change the stopped symbol combination to a chance symbol in accordance with that operation.

<第40の実施の形態>
本実施の形態においては、図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kと可動演出装置800Kとの連携に係る構成が第31の実施の形態と相違している。以下、第31の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図360を参照して、本実施の形態における可変表示ユニット85Kについて説明する。
<40th Embodiment>
In this embodiment, the configuration relating to the coordination between the pattern display device 500K, the auxiliary display device 700K, and the movable performance device 800K differs from that of the 31st embodiment. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the 31st embodiment. First, with reference to Figure 360, the variable display unit 85K in this embodiment will be described.

図360に示すように、本実施の形態における可動演出装置800Kについては、可動装飾体801Kの突出部811Kの全長が拡大されている。これにより、待機位置~準備位置の範囲にて可動装飾体801Kが回動した際の当該可動装飾体801Kの動作領域が補助表示装置700Kの表示画面全体に重なる構成が実現されている。 As shown in Figure 360, in this embodiment, the movable display device 800K has an enlarged overall length of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K. This allows the operating range of the movable decorative body 801K to overlap with the entire display screen of the auxiliary display device 700K when the movable decorative body 801K rotates within the range from the standby position to the preparation position.

また、可動装飾体801Kの演出位置に、実行対象表示部601Kと第1単位保留表示部602aKとの間となる第2.5演出位置が設けられている。可動装飾体801Kが第2.5演出位置に配置されることにより突出部811Kの先端部813Kが左図柄列の変動表示領域(左変動表示領域DL)に重なる。この第2.5演出位置は、左図柄列を連携対象として指定する左図柄指定位置に相当する。可動装飾体801Kが第6演出位置に配置されることにより突出部811Kの先端部813Kが中図柄の変動表示領域(中変動表示領域DM)に重なる。この第6演出位置は、中図柄列を連携対象として指定する左図柄指定位置に相当する。可動装飾体801Kが第12演出位置に配置されることにより突出部811Kの先端部813Kが右図柄の変動表示領域(右変動表示領域DR)に重なる。この第12演出位置については、右図柄列を連携対象として指定する右図柄列指定位置に相当する。 Furthermore, a 2.5 performance position is provided at the performance position of the movable decorative body 801K, which is located between the execution target display unit 601K and the first unit hold display unit 602aK. When the movable decorative body 801K is positioned at the 2.5 performance position, the tip 813K of the protruding part 811K overlaps with the variable display area of the left symbol row (left variable display area DL). This 2.5 performance position corresponds to the left symbol designation position, which designates the left symbol row as the linking target. When the movable decorative body 801K is positioned at the 6th performance position, the tip 813K of the protruding part 811K overlaps with the variable display area of the middle symbol (middle variable display area DM). This 6th performance position corresponds to the left symbol designation position, which designates the middle symbol row as the linking target. When the movable decorative body 801K is positioned at the 12th performance position, the tip 813K of the protruding part 811K overlaps with the variable display area of the right symbol (right variable display area DR). This 12th performance position corresponds to the right symbol column designation position, which designates the right symbol column as the target for linking.

本実施の形態における補助表示装置700Kにおいては、可動演出装置800Kと連携するようにしてメッセージ特殊表示演出が実行される場合がある。このメッセージ特殊表示演出については予兆演出(示唆演出)の1つであり、図柄の変動表示態様や大当たり期待度等に係る各種メッセージが補助表示装置700Kの表示画面に表示される。以下、図361の概略図を参照して、表示されるメッセージと図柄の変動表示態様や大当たり期待度等との関係について補足説明する。 In this embodiment, the auxiliary display device 700K may execute a special message display animation in conjunction with the movable animation device 800K. This special message display animation is one of the premonition animations (suggestion animations), and various messages related to the pattern of symbol variation and the probability of a jackpot are displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K. The relationship between the displayed messages and the pattern of symbol variation and the probability of a jackpot will be explained below with reference to the schematic diagram in Figure 361.

メッセージ特殊表示演出により補助表示装置700Kの表示画面に表示されるメッセージとして「激アツ」、「?」、「NEXT!」、「NEXT?」、「リーチ!」、「リーチ?」が含まれている。 The messages displayed on the 700K auxiliary display device screen through special message display effects include "Super Hot," "?", "NEXT!", "NEXT?", "Reach!", and "Reach?".

補助表示装置700Kに上記メッセージとして「激アツ」が表示されることにより、当該遊技回における大当たり期待度が高い旨が示唆される。これに対して、補助表示装置700Kに上記メッセージとして「?」が表示されることにより、当該遊技回にて何らかの演出が発生する旨が示唆される。但し、「?」が表示された場合の大当たり期待度は、「激アツ」が表示された場合の期待度を大きく下回る。 The display of "Super Hot" on the auxiliary display device 700K suggests a high probability of winning a jackpot during that game round. Conversely, the display of "?" on the auxiliary display device 700K suggests that some kind of special effect will occur during that game round. However, the probability of winning a jackpot when "?" is displayed is significantly lower than when "Super Hot" is displayed.

補助表示装置700Kに上記メッセージとして「NEXT!」が表示された場合には、連続変動表示演出の発生又は継続が確定する。なお、連続変動表示演出については、上記第38の実施の形態等に示した連続変動表示演出と同様であるため説明を省略する。これに対して、補助表示装置700Kに上記メッセージとして「NEXT?」が表示された場合には、およそ60%の確率で連続変動表示演出が発生又は継続する。つまり、連続変動表示演出が発生する可能性が高いものの、「NEXT!」の場合とは異なり連続変動表示演出が発生及び継続しない場合もある。 If the auxiliary display device 700K displays "NEXT!" as the message, the occurrence or continuation of the continuous variation display effect is confirmed. The continuous variation display effect is the same as that shown in the 38th embodiment described above, so its explanation is omitted. In contrast, if the auxiliary display device 700K displays "NEXT?" as the message, there is approximately a 60% probability that the continuous variation display effect will occur or continue. In other words, while there is a high probability of the continuous variation display effect occurring, unlike the case of "NEXT!", there is also a possibility that the continuous variation display effect will not occur or continue.

補助表示装置700Kに上記メッセージとして「リーチ!」が表示された場合には、リーチ表示への移行が確定する。これに対して、補助表示装置700Kに上記メッセージとして「リーチ?」が表示された場合には、およそ60%の確率リーチ表示へ移行する。つまり、リーチ表示へ移行する可能性が高いものの、「リーチ!」の場合とは異なりリーチ表示が発生しない場合もある。 If the auxiliary display device 700K displays the message "Reach!", the transition to the reach display is confirmed. Conversely, if the auxiliary display device 700K displays the message "Reach?", there is approximately a 60% probability of transitioning to the reach display. In other words, while there is a high probability of transitioning to the reach display, unlike the "Reach!" case, the reach display may not occur.

ここで、図362の概略図を参照して、メッセージ特殊表示演出が実行される場合の補助表示装置700Kと可動演出装置800Kとの挙動について説明する。なお、図362には上記メッセージとして「NEXT!」が表示される場合の挙動を例示しているが、「リーチ!」等の他のメッセージの表示の挙動についても同様である。 Here, referring to the schematic diagram in Figure 362, the behavior of the auxiliary display device 700K and the movable display device 800K when a special message display effect is executed will be explained. Note that Figure 362 illustrates the behavior when the message "NEXT!" is displayed, but the behavior for other messages such as "Reach!" is similar.

図362(a)→図362(b)に示すように、メッセージ特殊表示演出が開始される際には先ず、可動装飾体801K(突出部811K)の第2発光部812K及び第3発光部813Kが「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」の何れかに発光して発光状態(点灯状態)となる。第2発光部812K及び第3発光部813Kの発光色については、表示されるメッセージとの間に相関が設けられている。例えば、表示されるメッセージが「激アツ」、「NEXT!」、「リーチ!」の場合には「白色」<「青色」<「黄色」<「赤色」の順に発光色として設定される可能性が高くなるように差が設けられており、表示されるメッセージが「?」、「NEXT?」、「リーチ?」の場合には「赤色」<「黄色」<「青色」<「白色」の順に発光色として設定される可能性が高くなるように差が設けられている。なお、図362(b)に示す例では、第2発光部812K及び第3発光部813Kの発光色が「赤色」となっている。 As shown in Figures 362(a) and 362(b), when the special message display effect is initiated, the second light-emitting part 812K and the third light-emitting part 813K of the movable decorative body 801K (protruding part 811K) first emit light in one of the following colors: white, blue, yellow, or red, entering a lit state. A correlation is established between the light-emitting color of the second light-emitting part 812K and the displayed message. For example, when the displayed message is "Super Hot," "NEXT!", or "Reach!", the likelihood of the light-emitting color being set is set in the order of white < blue < yellow < red. When the displayed message is "?", "NEXT?", or "Reach?", the likelihood of the light-emitting color being set is set in the order of red < yellow < blue < white. In the example shown in Figure 362(b), the light-emitting color of the second light-emitting part 812K and the third light-emitting part 813K is red.

第2発光部81K及び第3発光部813Kが発光した後は、その発光状態を維持したまま可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動し、待機位置から準備位置へと移動する。この際、可動装飾体801Kの動きに追従するようにして、補助表示装置700Kの表示画面におけるメッセージの表示範囲(表示領域)が変化する。具体的には、表示画面において突出部811Kよりも左側となる領域がメッセージの表示領域となり、当該領域が可動装飾体801Kの動きに追従して拡大されることとなる(図362(b)→図362(c)→図362(d)参照)。つまり、突出部811Kがメッセージの表示領域と非表示領域との境界を規定しており、(1)突出部811Kの背後で文字が表示され、(2)当該突出部811Kの位置がずれることで当該文字が視認可能となるを繰り返すことで表示される文字が増える。例えば、図362に示すように、「NEXT!」が表示される場合には、「N」→「E」→「X」→「T」→「!」の順に表示が追加される。 After the second light-emitting unit 81K and the third light-emitting unit 813K have emitted light, the movable decorative body 801K rotates in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK while maintaining its luminous state, moving from the standby position to the ready position. At this time, the display range (display area) of the message on the display screen of the auxiliary display device 700K changes in accordance with the movement of the movable decorative body 801K. Specifically, the area to the left of the protrusion 811K on the display screen becomes the message display area, and this area expands in accordance with the movement of the movable decorative body 801K (see Figures 362(b) → 362(c) → 362(d)). In other words, the protrusion 811K defines the boundary between the message display area and the non-display area, and the number of displayed characters increases as (1) characters are displayed behind the protrusion 811K, and (2) the position of the protrusion 811K shifts, making the characters visible. For example, as shown in Figure 362, when "NEXT!" is displayed, the characters are added in the following order: "N" → "E" → "X" → "T" → "!".

突出部811Kについてはある程度の幅を有しており、文字の追加については当該突出部811Kの背後で実行される。そして、突出部811Kが表示された文字との重なりが解消される位置へ移ることで当該文字を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。これにより、可動装飾体801Kの動きとメッセージの表示との連携が強化されている。 The protruding portion 811K has a certain width, and the addition of characters is performed behind the protruding portion 811K. The protruding portion 811K then moves to a position where it no longer overlaps with the displayed characters, making the characters visible from the front of the gaming machine. This enhances the coordination between the movement of the movable decorative body 801K and the display of the message.

ここで、図363~図365を参照して、メッセージ特殊表示演出の流れについて補足説明する。図363~図365においては、メッセージ特殊表示演出を契機として連続変動表示演出に発展し、当該連続変動表示演出を経て大当たり結果となった旨が明示される場合について例示している。 Here, we will provide a supplementary explanation of the flow of the special message display animation, referring to Figures 363 to 365. Figures 363 to 365 illustrate an example where the special message display animation triggers a continuous variation display animation, and the fact that a jackpot result was achieved through this continuous variation display animation is clearly indicated.

(メッセージ特殊表示演出の流れ)
図363(a)→図363(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。
(Flow of special message display effects)
As shown in Figure 363(a) → Figure 363(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins to change.

変動表示開始は、左図柄列、中図柄列、右図柄列のうち左図柄列が停止表示されている。図363(c)に示すように、有効ライン上に停止表示された左図柄は、副図柄及び「7」図柄となっており、連続変動表示演出の開始・継続に対応する「ハート」図柄は含まれていない。つまり、この時点では、連続変動表示演出への発展が未確定となっている。 The change display begins when the left symbol column (out of the left, middle, and right symbol columns) is stopped. As shown in Figure 363(c), the left symbol stopped on the active line consists of sub-symbols and the "7" symbol, and does not include the "heart" symbol, which corresponds to the start and continuation of the continuous change display effect. In other words, at this point, the development into the continuous change display effect is not yet determined.

左図柄列が停止表示された後は、可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状況下にて突出部811K(第2発光部812K及び第3発光部813K)が「赤色」に発光(点灯)している。この点灯によって、メッセージ特殊表示演出が開始される可能性がある旨が遊技者に示唆される。但し、詳細については後述するが本実施の形態においては同様の事象(可動装飾体801Kが待機位置に配置され且つ突出部811Kが発光)を経て他の予兆演出(示唆演出)が開始される場合がある。つまり、この時点で当該事象を見た遊技者が、メッセージ特殊表示演出及び他の演出(例えば後述する第2停止時連携演出)の何れが発生するかを特定(識別)することは困難となっている。 After the left reel column stops, the movable decorative element 801K is positioned in standby mode, and the protruding part 811K (second light-emitting part 812K and third light-emitting part 813K) lights up in red. This illumination suggests to the player that a special message display effect may be initiated. However, as will be explained in detail later, in this embodiment, other premonitory effects (suggestive effects) may be initiated after a similar event (movable decorative element 801K is positioned in standby mode and the protruding part 811K lights up). In other words, at this point, it is difficult for a player who sees this event to determine whether the special message display effect or another effect (for example, the second stop-time linked effect described later) will occur.

第2発光部812K及び第3発光部813Kが発光を開始した後の所定のタイミングでは、突出部811Kを発光させた可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動している。これに合わせて、補助表示装置700Kの表示画面にメッセージが表示されている。図364(e)においては、可動装飾体801Kが準備位置に向けた移動の最中であり、突出部811Kによって補助表示装置700K(表示画面)の表示領域が左右に二分されている。これら二分された領域のうち左側の領域にメッセージの一部(「NEXT!」の「N」の文字)が表示されている。 At a predetermined timing after the second light-emitting unit 812K and the third light-emitting unit 813K begin to emit light, the movable decorative body 801K, with its protruding portion 811K emitting light, rotates in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK. In conjunction with this, a message is displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K. In Figure 364(e), the movable decorative body 801K is in the process of moving towards its preparation position, and the display area of the auxiliary display device 700K (display screen) is divided into left and right halves by the protruding portion 811K. Part of the message (the letter "N" in "NEXT!") is displayed in the left-hand portion of these divided areas.

その後も、可動装飾体801Kの動きに合わせて突出部811Kの左側の領域が徐々に拡大され、表示される文字が増える。そして、可動装飾体801Kが準備位置に到達する前にメッセージ全体の表示が完了する。図364に示す例では当該メッセージとして「NEXT!」の文字が表示されている(図364(f)参照)。なお、この時点では、中図柄列及び右図柄列の変動表示が継続されている。 Subsequently, the area to the left of the protrusion 811K gradually expands in accordance with the movement of the movable decorative element 801K, and the number of displayed characters increases. The entire message is displayed before the movable decorative element 801K reaches its preparation position. In the example shown in Figure 364, the message displayed is "NEXT!" (see Figure 364(f)). At this point, the changing display of the middle and right symbol rows continues.

補助表示装置700Kの表示画面に連続変動表示演出を示唆するメッセージが表示された後のタイミングでは、左図柄列及び中図柄列が停止表示されている(図364(g)及び図364(h)参照)。図364に示す例では、中図柄列を構成している「ハート」図柄が有効ライン上に停止表示され、すなわち有効ライン上に「ハート」図柄を含む図柄組合せが一旦停止表示され、連続変動表示演出の開始が示唆されている。 After a message suggesting a continuous variation display effect is displayed on the auxiliary display device 700K's screen, the left and middle symbol rows are displayed as stopped (see Figures 364(g) and 364(h)). In the example shown in Figure 364, the "heart" symbol constituting the middle symbol row is displayed as stopped on the active line; that is, the symbol combination including the "heart" symbol is displayed as stopped on the active line, suggesting the start of the continuous variation display effect.

図柄組合せが一旦停止表示されてから所定の停止表示時間が経過したタイミングでは、突出部811Kが発光中の可動装飾体801Kが準備位置に待機し且つ上記メッセージが表示されたまま、全ての図柄列が変動表示を再開する(図365(i)参照)。 When the symbol combination is temporarily paused and a predetermined pause time has elapsed, the movable decorative body 801K, whose protrusion 811K is emitting light, is in a ready position, and with the above message still displayed, all symbol sequences resume their variable display (see Figure 365(i)).

その後は、突出部811Kが消灯し、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動している。この際、突出部811Kの動きに合わせて上記表示領域が小さくなるように、上記メッセージを構成する文字が左側から順に非表示となる(図365(i)→図365(j)→図365(k)参照)。 Subsequently, the protruding portion 811K turns off, and the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the rotational axis CLK. During this rotation, the characters constituting the message are hidden sequentially from left to right, so that the display area shrinks in accordance with the movement of the protruding portion 811K (see Figures 365(i) → 365(j) → 365(k)).

変動表示が再開されてから所定の変動時間が経過したタイミングでは、図365(k)に示すように、リーチ表示へ移行している。図365に示す遊技回では、連続回数が1回となる連続変動表示演出を経て大当たり結果が明示される。具体的には、上記リーチ表示を経て、大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることで、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されている(図365(l)参照)。 After the variable display resumes and a predetermined variable time has elapsed, the display transitions to a "reach" display, as shown in Figure 365(k). In the game round shown in Figure 365, the jackpot result is revealed after a continuous variable display sequence that repeats once. Specifically, after the "reach" display, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmation display), clearly indicating to the player that a jackpot has been won (see Figure 365(l)).

以上詳述したように、可動演出装置800Kと連携するメッセージ特殊表示演出については、可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状況下にて当該可動装飾体801Kの突出部811K(詳しくは第2発光部812K及び第3発光部813K)が発光(点灯)して発光状態となることにより、可動演出装置800Kと図柄表示装置500Kとが連携する演出が実行される可能性が生じる。但し、本実施の形態においては、ここから分岐する他の予兆演出(示唆演出)として図柄表示装置500Kに連携する第2停止時連携演出が設けられている。つまり、この時点では連携候補として図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kの何れかを特定(識別)することは困難となっている。 As detailed above, regarding the special message display effect that works in conjunction with the movable display device 800K, when the movable decorative body 801K is positioned in standby, the protruding part 811K (specifically, the second light-emitting part 812K and the third light-emitting part 813K) of the movable decorative body 801K lights up, creating a state of illumination. This creates the possibility of an effect being executed in conjunction with the movable display device 800K and the pattern display device 500K. However, in this embodiment, a second stop-time coordination effect that works in conjunction with the pattern display device 500K is provided as another premonition effect (suggestion effect) branching off from this point. In other words, at this point, it is difficult to identify (distinguish) either the pattern display device 500K or the auxiliary display device 700K as a candidate for coordination.

第2停止時連携演出は、上記メッセージ特殊表示演出と対をなし、左図柄列が停止表示される際に発生する予兆演出(示唆演出)の1つであり、可動演出装置800Kの動きに合わせて左図柄列が停止表示される。この動きが、リーチ表示の開始又は連続変動表示演出の開始・継続の契機となるように構成されている(図366参照)。ここで、図367~図369を参照して、第2停止時連携演出の流れについて説明する。なお、図367~図369においては、第2停止時連携演出を契機として連続変動表示演出に発展し、当該連続変動表示演出を経て大当たり結果となった旨が明示される場合について例示している。 The second stop-time linked effect is paired with the special message display effect described above and is one of the premonitory (suggestive) effects that occur when the left row of symbols stops. The left row of symbols stops in accordance with the movement of the movable effect device 800K. This movement is configured to trigger the start or continuation of the reach display or continuous variation display effect (see Figure 366). Here, the flow of the second stop-time linked effect will be explained with reference to Figures 367 to 369. Figures 367 to 369 illustrate the case where the second stop-time linked effect triggers the continuous variation display effect, and it is explicitly shown that a jackpot result was achieved through this continuous variation display effect.

(第2停止時連携演出の流れ)
図367(a)→図367(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。
(Flow of the linked performance when the second stop occurs)
As shown in Figures 367(a) and 367(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins to change.

変動表示開始後は、左図柄列、中図柄列、右図柄列のうち左図柄列が最初に停止表示されている。図367(c)に示すように、有効ライン上に停止表示された左図柄は、副図柄及び「7」図柄となっており、連続変動表示演出の開始・継続に対応する「ハート」図柄は含まれていない。つまり、この時点では、連続変動表示演出への発展が未確定となっている。 After the display of variations begins, the left symbol column is the first to stop and display among the left, middle, and right symbol columns. As shown in Figure 367(c), the left symbols that stop and display on the active line are sub-symbols and "7" symbols, and do not include the "heart" symbol which corresponds to the start and continuation of the continuous variation display effect. In other words, at this point, the development into the continuous variation display effect is not yet determined.

左図柄列が停止表示された後は、可動装飾体801Kが待機位置に配置されている状況下にて突出部811K(第2発光部812K及び第3発光部813K)が「赤色」に発光(点灯)している(図367(d)参照)。この点灯によって、上述したメッセージ特殊表示演出や本第2停止時連携演出が開始される可能性がある旨が遊技者に示唆される。但し、この時点で当該事象を見た遊技者が、メッセージ特殊表示演出及び第2停止時連携演出の何れが発生するかを特定(識別)することは困難となっている。 After the left reel symbol column stops, the movable decorative element 801K is positioned in standby mode, and the protruding part 811K (second light-emitting part 812K and third light-emitting part 813K) lights up red (see Figure 367(d)). This illumination suggests to the player that the special message display effect or the second stop-time linked effect described above may be initiated. However, at this point, it is difficult for the player to determine (identify) whether the special message display effect or the second stop-time linked effect will occur.

第2発光部812K及び第3発光部813Kが発光を開始した後の所定のタイミングでは、突出部811Kを発光させた可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動している。図367(d)→図368(e)→図368(f)に示すように、可動装飾体801Kは、第12演出位置に到達したタイミングで停止する。すなわち、可動装飾体801Kの突出部811Kが左図柄列(左変動表示領域DL)に重なる位置に停止する。左図柄列については、可動装飾体801Kの停止タイミングに合わせて変動表示を終了する(停止する)。 At a predetermined timing after the second light-emitting unit 812K and the third light-emitting unit 813K begin to emit light, the movable decorative body 801K, with its protruding portion 811K emitting light, rotates in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK. As shown in Figures 367(d) → 368(e) → 368(f), the movable decorative body 801K stops when it reaches the 12th display position. That is, it stops at a position where the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K overlaps with the left pattern row (left variable display area DL). For the left pattern row, the variable display ends (stops) in accordance with the stopping timing of the movable decorative body 801K.

図368に示す例については第2停止時連携演出が連続変動表示演出の開始契機となっている。左図柄列については「ハート」図柄が有効ライン上に位置するようにして停止表示される。 In the example shown in Figure 368, the second stop-time linked effect triggers the start of the continuous variation display effect. For the left row of symbols, the "heart" symbol is displayed so that it is positioned on the active payline.

なお、本実施の形態では、第10演出位置~第12演出位置が何れも左図柄列を指定する指定位置となっている。そして、第2停止時連携演出においては、左図柄列の「ハート」図柄が有効ライン上に到達するタイミングに合わせて、可動装飾体801Kを第10演出位置~第12演出位置の何れかに停止させるかを決定する構成となっている。具体的には、可動装飾体801Kを左図柄列に合わせて停止させる場合の可動装飾体801Kの停止可能位置を複数設けることにより、左図柄列の「ハート」図柄が有効ライン上に停止させるタイミングに合わせやすくしている。これにより、第2停止時連携演出の導入によって図柄の変動表示制御に係る構成が複雑になることを抑制している。 In this embodiment, the 10th to 12th performance positions are all designated positions that specify the left symbol column. In the second stop-time linked performance, the configuration determines whether to stop the movable decorative element 801K at one of the 10th to 12th performance positions in accordance with the timing when the "heart" symbol in the left symbol column reaches the active line. Specifically, by providing multiple possible stopping positions for the movable decorative element 801K when stopping in accordance with the left symbol column, it is made easier to synchronize with the timing when the "heart" symbol in the left symbol column stops on the active line. This prevents the configuration related to the symbol variation display control from becoming overly complex due to the introduction of the second stop-time linked performance.

左図柄列を停止表示させた第2停止後は中図柄列が停止表示され、すなわち有効ライン上に「ハート」図柄を含む図柄組合せが一旦停止表示され、連続変動表示演出の開始が示唆されている(図368(g)参照)。 After the second stop, when the left row of symbols is displayed as stopped, the middle row of symbols is displayed as stopped. This means that a combination of symbols including the "heart" symbol is temporarily displayed as stopped on an active payline, suggesting the start of a continuous variation display (see Figure 368(g)).

図柄組合せが一旦停止表示されてから所定の停止表示時間が経過したタイミングでは、突出部811Kが発光中の可動装飾体801Kが準備位置に待機したまま、全ての図柄列が変動表示を再開する(図368(h)参照)。 When the symbol combination has temporarily stopped displaying and a predetermined stop display time has elapsed, the movable decorative body 801K, with its protruding portion 811K still emitting light, remains in its ready position, and all symbol sequences resume their variable display (see Figure 368(h)).

その後は、突出部811Kが消灯し、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動している(図369(i)→図369(j)参照)。 Subsequently, the protruding part 811K turns off, and the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the pivot axis CLK (see Figures 369(i) to 369(j)).

変動表示が再開されてから所定の変動時間が経過したタイミングでは、図369(k)に示すように、リーチ表示へ移行している。図365に示す遊技回では、連続回数が1回となる連続変動表示演出を経て大当たり結果が明示される。具体的には、上記リーチ表示を経て、大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることで、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されている(図369(l)参照)。 After the variable display resumes and a predetermined variable time has elapsed, the display transitions to a "reach" display, as shown in Figure 369(k). In the game round shown in Figure 365, the jackpot result is revealed after a continuous variable display sequence that results in one consecutive display. Specifically, after the "reach" display, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmation display), clearly indicating to the player that a jackpot has been won (see Figure 369(l)).

本実施の形態に示した構成によれば、可動演出装置800Kは図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kと各々連動する。連動対象となる表示装置を複数併用して連動演出の単調化を抑制することにより遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。但し、単に連動対象を増やした場合には、限られた領域にて各種装置500K,700K,800Kを共存させる必要があり、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kの動作範囲に係る制約が強くなる。動作範囲に係る制約が強くなることは、動きのダイナミックさを損ない連動演出のインパクトを低下させる要因になるため好ましくない。ここで、本実施の形態においては、可動装飾体801Kを図柄表示装置00K及び補助表示装置700Kの並設方向(縦方向)に対して交差する方向(横方向)に変位可能とし且つ図柄表示装置500Kと連動する第2停止時連携演出を実行する場合に可動装飾体801K(詳しくは突出部811K)を変位させる方向と、補助表示装置700Kと連動するメッセージ特殊表示演出を実行する場合に可動装飾体801K(詳しくは突出部811K)を変位させる方向とが同じ方向となるように構成している。これにより、各表示装置500K,700Kとの連動を考慮して動作経路を別々に設ける場合と比較して動作範囲に係る制約を好適に緩和できる。故に、上記懸念を払拭し、遊技への注目度向上効果を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration shown in this embodiment, the movable display device 800K is linked to the pattern display device 500K and the auxiliary display device 700K, respectively. By using multiple display devices that are linked to each other, the monotony of the linked performance can be suppressed, thereby effectively enhancing the effect of increasing attention to the game. However, if the number of linked devices is simply increased, it becomes necessary to have the various devices 500K, 700K, and 800K coexist in a limited area, which strengthens the constraints on the operating range of the movable decorative body 801K of the movable display device 800K. Stronger constraints on the operating range are undesirable because they impair the dynamism of the movement and reduce the impact of the linked performance. In this embodiment, the movable decorative body 801K is made displaceable in a direction (horizontal direction) that intersects the parallel arrangement direction (vertical direction) of the pattern display device 00K and the auxiliary display device 700K. Furthermore, the direction in which the movable decorative body 801K (specifically the protruding part 811K) is displaced when executing the second stop-time linked performance linked with the pattern display device 500K is the same as the direction in which the movable decorative body 801K (specifically the protruding part 811K) is displaced when executing the special message display performance linked with the auxiliary display device 700K is the same. This allows for a favorable relaxation of constraints related to the operating range compared to the case where separate operating paths are provided considering the linkage with each display device 500K and 700K. Therefore, the above concerns can be eliminated, and the effect of increasing attention to the game can be dramatically improved.

可動装飾体801Kは、演出位置(例えば第2演出位置~第12演出位置)に配置された状態にて図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kの両方に対して重なる構成となっている。可動装飾体と表示装置とを連携させる上では連動演出時にそれらを重ねることで一体感を強化できる。そこで、本実施の形態に示したように、演出位置に配置された可動装飾体801Kが図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kの両方に対して重なる構成とすれば、メッセージ特殊表示演出及び第2停止連携演出の何れにおいても上記一体感の強化を実現できる。 The movable decorative element 801K is configured to overlap both the pattern display device 500K and the auxiliary display device 700K when positioned at the performance position (for example, the second performance position to the twelfth performance position). When coordinating the movable decorative element and the display devices, overlapping them during synchronized performances enhances the sense of unity. Therefore, as shown in this embodiment, by configuring the movable decorative element 801K, positioned at the performance position, to overlap both the pattern display device 500K and the auxiliary display device 700K, the aforementioned enhancement of unity can be achieved in both the special message display performance and the second stop synchronized performance.

メッセージ特殊表示演出にて可動装飾体801Kを待機位置から演出位置へ変位させる場合の当該可動装飾体801Kの駆動態様と、第2停止時連携演出にて可動装飾体801Kを待機位置から演出位置へ変位させる場合の当該可動装飾体801Kの駆動態様とを相違させている。メッセージ特殊表示演出及び第2提示時連携演出の併用によって連動演出の多様化を実現する上では、メッセージ特殊表示演出が実行される場合の可動装飾体801Kの駆動態様(動作態様)と、第2停止時連携演出が実行される場合の可動装飾体801Kの駆動態様(動作態様)とを差別化することにより、演出位置への変位の過程においても多様性を担保することができる。これは、変位方向の共通化による連動演出の陳腐化を抑制する上で好ましい。 The driving mode of the movable decorative element 801K when it is displaced from the standby position to the performance position during the special message display effect is different from the driving mode of the movable decorative element 801K when it is displaced from the standby position to the performance position during the second stop-time linked effect. In order to achieve diversification of linked effects by using both the special message display effect and the second presentation-time linked effect, differentiating the driving mode (operation mode) of the movable decorative element 801K when the special message display effect is executed and when the second stop-time linked effect is executed ensures diversity even in the process of displacement to the performance position. This is preferable in preventing the linked effects from becoming obsolete due to the standardization of the displacement direction.

具体的には、メッセージ特殊表示演出は、可動装飾体801Kが演出位置に向けて変位する過程で当該可動装飾体801Kの位置に応じた表示態様となるように補助表示装置700Kの表示を順次変化させる演出であり、第2停止時連携演出は、可動装飾体801Kが演出位置に到達したタイミングで図柄表示装置500Kの表示を変化させる演出である。第2停止時連携演出が実行される場合の可動装飾体801Kの回動速度は相対的に速く、メッセージ特殊表示演出が実行される場合の可動装飾体801Kの回動速度は相対的に遅くなるように規定されている。第2停止時連携演出については可動装飾体801が変位完了となる「タイミング」が注目ポイントとなり、メッセージ特殊表示演出については可動装飾体801Kの変位している「期間」が注目ポイントとなる。前者については、可動装飾体801Kの回動速度を相対的に遅くして、可動装飾体801Kの動きと補助表示装置700Kにおける表示の変化との関連性を強調することで演出効果を好適に向上させることができる。これに対して、後者については演出位置へ向けた可動装飾体801Kの回動速度を相対的に速くして、表示変化のインパクトを強化することで演出効果を好適に向上させることができる。 Specifically, the special message display effect is an effect in which the display on the auxiliary display device 700K is sequentially changed to a display mode corresponding to the position of the movable decorative body 801K as the movable decorative body 801K is displaced toward the effect position, and the second stop-time linked effect is an effect in which the display on the pattern display device 500K is changed at the timing when the movable decorative body 801K reaches the effect position. The rotation speed of the movable decorative body 801K is specified to be relatively fast when the second stop-time linked effect is executed, and relatively slow when the special message display effect is executed. For the second stop-time linked effect, the "timing" at which the movable decorative body 801 completes its displacement is a key point of interest, and for the special message display effect, the "period" during which the movable decorative body 801K is displaced is a key point of interest. For the former, by relatively slowing the rotation speed of the movable decorative body 801K, the effect of the effect can be suitably improved by emphasizing the relationship between the movement of the movable decorative body 801K and the change in the display on the auxiliary display device 700K. In contrast, with the latter approach, the rotation speed of the movable decorative element 801K directed towards the performance position can be relatively increased, thereby enhancing the impact of the display change and thus improving the performance effect.

<変形例1>
上記第40の実施の形態においては、メッセージ特殊表示演出が実行される場合の可動装飾体801Kの往路の移動速度(メッセージの表示速度)と、復路の移動速度(メッセージの消去速度)とを同じ速度としたが、これに限定されるものではなく、往路の移動速度と復路の移動速度とを相違させてもよい。例えば、往路の移動速度を復路の移動速度よりも速くしてもよいし、往路の移動速度を復路の移動速度よりも遅くしてもよい。
<Variation 1>
In the 40th embodiment described above, the forward movement speed (message display speed) and the return movement speed (message erasure speed) of the movable ornament 801K when the special message display effect is executed are set to the same speed. However, the embodiment is not limited to this, and the forward movement speed and the return movement speed may be different. For example, the forward movement speed may be faster than the return movement speed, or the forward movement speed may be slower than the return movement speed.

<変形例2>
上記第40の実施の形態においては、メッセージ特殊表示演出から連続変動表示演出に発展する場合と、第2停止時連携演出から連続変動表示演出に発展する場合とについて例示したが、発展先については任意である。
<Modified Example 2>
In the 40th embodiment described above, examples were given of cases where the special message display effect develops into a continuous variation display effect, and cases where the second stop-time linkage effect develops into a continuous variation display effect, but the destination of the development is arbitrary.

<変形例3>
メッセージ特殊表示演出として、可動装飾体801Kが第2演出位置に配置された場合に補助表示装置700Kに第1のメッセージを表示する特殊表示演出と、可動装飾体801Kが第7演出位置に配置された場合に補助表示装置700Kに第2のメッセージを表示する特殊表示演出と、可動装飾体801Kが第12演出位置に配置さた場合に補助表示装置700Kに第3のメッセージを表示する特殊表示演出を設け、第2停止時連携演出として、可動装飾体801Kが第2演出位置に配置された場合に図柄表示装置500Kの左図柄列を停止させる連携演出と、可動装飾体801Kが第7演出位置に配置された場合に図柄表示装置500Kにおける中図柄列を停止させる連携演出と、可動装飾体801Kが第12演出位置に配置さた場合に図柄表示装置500Kにおける右図柄列を停止させる連携演出を設けてもよい。本変形例に示すように、図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kの並設方向(縦方向)と交差する方向(横方向)に第2演出位置、第7演出位置、第12演出位置を設け、それらの各演出位置にて図柄表示装置500K及び補助表示装置700Kと連動可能とすることにより、連動演出の単調化を一層好適に抑制することができる。
<Example 3>
As a special message display effect, a special display effect is provided in which a first message is displayed on the auxiliary display device 700K when the movable decorative body 801K is positioned at the second display position, a special display effect is provided in which a second message is displayed on the auxiliary display device 700K when the movable decorative body 801K is positioned at the seventh display position, and a special display effect is provided in which a third message is displayed on the auxiliary display device 700K when the movable decorative body 801K is positioned at the twelfth display position. As a second stop-time linkage effect, a linkage effect is provided in which the left symbol column of the symbol display device 500K is stopped when the movable decorative body 801K is positioned at the second display position, a linkage effect is provided in which the middle symbol column of the symbol display device 500K is stopped when the movable decorative body 801K is positioned at the seventh display position, and a linkage effect is provided in which the right symbol column of the symbol display device 500K is stopped when the movable decorative body 801K is positioned at the twelfth display position. As shown in this modified example, a second performance position, a seventh performance position, and a twelfth performance position are provided in a direction (horizontal direction) that intersects with the parallel arrangement direction (vertical direction) of the pattern display device 500K and the auxiliary display device 700K, and each of these performance positions can be linked with the pattern display device 500K and the auxiliary display device 700K, thereby further effectively suppressing monotony in the linked performance.

<第41の実施の形態>
本実施の形態においては、図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700K、可動演出装置800Kの連携演出に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、図370~図374を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第31の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<41st Embodiment>
In this embodiment, the configuration related to the coordinated performance of the pattern display device 500K, the hold display device 600K, the auxiliary display device 700K, and the movable performance device 800K is a distinctive feature. The characteristic configuration of this embodiment will be described below with reference to Figures 370 to 374, focusing on the differences from the 31st embodiment.

図370(a)に示すように、本実施の形態においては、図柄表示装置500K、補助表示装置700K、可動演出装置800Kの3者による連携演出として第1停止予告演出が設けられており、保留表示装置600K、補助表示装置700K、可動演出装置800Kの3者による連携演出として第6種保留予告演出が設けられている。第1停止予告演出及び第6種保留予告演出は何れも、補助表示装置700Kにおける演出カテゴリの教示→可動演出装置800Kによる対象の教示→対象(図柄表示装置500K,保留表示装置600K)におけるアクションが実行される点で演出の流れが共通となっている。以下、先ず図370~図372を参照して、第1停止予告演出について説明する。 As shown in Figure 370(a), in this embodiment, a first stop notification effect is provided as a coordinated effect involving the three components: the pattern display device 500K, the auxiliary display device 700K, and the movable effect device 800K. A sixth type of hold notification effect is also provided as a coordinated effect involving the three components: the hold display device 600K, the auxiliary display device 700K, and the movable effect device 800K. Both the first stop notification effect and the sixth type of hold notification effect share a common flow: the auxiliary display device 700K provides guidance on the effect category → the movable effect device 800K provides guidance on the target → the action is executed on the target (pattern display device 500K, hold display device 600K). The first stop notification effect will now be explained with reference to Figures 370 to 372.

(第1停止予告演出)
図柄表示装置500Kにおいては基本的に各遊技回にて左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に各図柄列を停止表示される。つまり、最初の停止(第1停止)の対象については基本的に左図柄列となっている。これに対して、一部の遊技回においては最初に右図柄列が停止表示されたり、中図柄列が停止表示されたりする場合ある。つまり、第1停止の対象については左図柄列に限定されず、右図柄列や中図柄列が第1停止の対象となる場合がある。以下の説明においては、第1停止の対象が左図柄列となる場合の停止態様を「通常停止態様」、右図柄列や中図柄列が第1停止の対象となる場合の停止態様を「特殊停止態様」として区別する。
(First stop notification effect)
In the 500K symbol display device, the symbol rows are generally stopped and displayed in the order of left symbol row → right symbol row → middle symbol row during each game round. In other words, the target of the first stop (first stop) is basically the left symbol row. However, in some game rounds, the right symbol row or the middle symbol row may be the first to be stopped and displayed. In other words, the target of the first stop is not limited to the left symbol row, and the right symbol row or the middle symbol row may also be the target of the first stop. In the following explanation, the stopping pattern when the target of the first stop is the left symbol row will be distinguished as the "normal stopping pattern," and the stopping pattern when the right symbol row or the middle symbol row is the target of the first stop will be distinguished as the "special stopping pattern."

特殊停止態様は通常停止態様よりも大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。より詳しくは、第1停止の対象が、左図柄列 < 右図柄列 < 右図柄列の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が設けられている。このため、遊技者は右図柄列や中図柄列が第1停止の対象となること(特殊停止態様となること)に期待して図柄の変動表示に注目するものと想定される。因みに、特殊停止態様のほとんどは第1停止予告演出を経て発生する構成となっている。ここで、図371及び図372を参照して、第1停止予告演出の流れについて説明する。 The special stopping patterns are designed to have a higher probability of resulting in a jackpot than the normal stopping patterns. More specifically, the probability of a jackpot is increased in the order of left symbol column < right symbol column < right symbol column for the first stop. Therefore, it is assumed that players will pay attention to the symbol changes, hoping that the right or middle symbol column will be the target of the first stop (resulting in a special stopping pattern). Incidentally, most special stopping patterns occur after a first stop予告演出 (pre-announcement effect). Now, referring to Figures 371 and 372, the flow of the first stop予告演出 will be explained.

(第1停止予告演出の流れ)
図371(a)→図371(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。
(Flow of the first stop notification sequence)
As shown in Figures 371(a) and 371(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins to change.

変動表示が開始され、全ての図柄列が変動表示を継続している所定のタイミングでは、補助表示装置700Kの表示画面に第1停止予告演出用のメッセージとして何れかの図柄列が停止表示される旨を教示するメッセージ(具体的には「STOP!」の文字)が表示される(図371(c)参照)。 When the variable display begins and all symbol sequences continue to display in a variable state, a message (specifically, the word "STOP!") indicating that one of the symbol sequences will stop will be displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K as a message for the first stop notification effect (see Figure 371(c)).

このメッセージが表示された後は、当該メッセージを表示させた状態を維持したまま、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動する。これにより、可動装飾体801Kが今回の第1停止予告演出にて第1停止の対象となった図柄列を指定する位置へ配置されている。この配置タイミングに合わせて(同期するようにして)、第1停止の対象となった図柄列が停止表示されている。つまり、可動装飾体801Kが演出位置にて停止すると同時に当該可動装飾体801Kによって指定された図柄列の変動表示が停止する。 After this message is displayed, the movable ornament 801K rotates in the first direction (clockwise) around the rotation center axis CLK, while maintaining the display of the message. This positions the movable ornament 801K at the designated location for the symbol sequence targeted for the first stop in this first stop notification effect. In sync with this positioning, the symbol sequence targeted for the first stop is displayed in a stopped state. In other words, as soon as the movable ornament 801K stops at the effect position, the display of the symbol sequence specified by the movable ornament 801K also stops.

図371に示す例では、第1停止の対象が右図柄列となっており、可動装飾体801Kが第11演出位置へ到達したタイミングで停止するとともに当該可動装飾体801Kによって指定された右図柄列が停止表示されている。なお、本実施の形態においても図柄列と当該図柄列を指定する演出位置との関係については上記第39の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 In the example shown in Figure 371, the target of the first stop is the right-hand pattern row. The movable decorative element 801K stops when it reaches the 11th performance position, and the right-hand pattern row specified by the movable decorative element 801K is displayed. Note that, in this embodiment as well, the relationship between the pattern row and the performance position that designates that pattern row is the same as in the 39th embodiment described above, so the explanation is omitted.

その後、補助表示装置700Kに表示されていたメッセージが非表示となり、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動する。これにより、可動装飾体801Kが演出位置から待機位置へ復帰している(図372(e)参照)。 Subsequently, the message displayed on the auxiliary display device 700K disappears, and the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the rotational axis CLK. This returns the movable decorative body 801K from the performance position to the standby position (see Figure 372(e)).

可動装飾体801Kが待機位置へ復帰した後は、図372(f)に示すように、右図柄列が停止表示されリーチ表示へ移行している。図372に示す遊技回では、上記リーチ表示を経て、大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることで、大当たり結果となった旨が遊技者に明示されている(図372(g)参照)。次に第6種保留予告演出について説明する。 After the movable decorative element 801K returns to its standby position, the right row of symbols stops and transitions to the reach display, as shown in Figure 372(f). In the game round shown in Figure 372, after the reach display, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmation display), clearly indicating to the player that a jackpot has been won (see Figure 372(g)). Next, the sixth type of hold notification effect will be explained.

(第6種保留予告演出)
第6種保留予告演出については明示保留予告演出の1つであり、該当保留絵柄の表示態様を変化させることにより該当保留絵柄が明示される。また、第6種保留予告演出については、可動演出装置800Kと保留表示装置600Kとが連携する保留予告演出であり、可動装飾体801Kによって該当保留絵柄が指定される構成となっている。ここで、図373及び図374を参照して、第6種保留予告演出の流れについて説明する。
(Type 6 Reserve Pre-announcement演出)
The sixth type of hold notification effect is one of the explicit hold notification effects, and the corresponding hold symbol is explicitly indicated by changing the display manner of the corresponding hold symbol. Furthermore, the sixth type of hold notification effect is a hold notification effect in which the movable effect device 800K and the hold display device 600K work together, and the corresponding hold symbol is specified by the movable decorative body 801K. Now, with reference to Figures 373 and 374, the flow of the sixth type of hold notification effect will be explained.

(第6種保留予告演出の流れ)
図373(a)→図373(b)に示すように、遊技回が開始されるタイミングでは、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。
(Flow of the Type 6 Hold Notification演出)
As shown in Figures 373(a) and 373(b), at the start of a game round, the reserved symbols displayed on the reserved symbol display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the display of each symbol row that is stopped on the symbol display device 500K begins to change.

変動表示が開始され、全ての図柄列が変動表示を継続している所定のタイミングでは、補助表示装置700Kの表示画面に第6種保留予告演出用のメッセージとして何れかの保留絵柄の表示態様が変化する旨を教示するメッセージ(具体的には「保留変化!」の文字)が表示される(図373(c)参照)。 When the variable display begins and all symbol rows continue to display in a variable manner, a message (specifically, the words "Reserve Change!") is displayed on the auxiliary display device 700K's screen as a message for the sixth type of reserve notification effect, informing the user that the display pattern of one of the reserve symbols will change (see Figure 373(c)).

このメッセージが表示された後は、当該メッセージを表示させた状態を維持したまま、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動する。これにより、可動装飾体801Kが今回の第6種保留予告演出にて変化の対象となった保留絵柄を指定する位置へ配置されている。この配置タイミングに合わせて(同期するようにして)、該当保留絵柄の表示態様が特殊表示態様(具体的には「赤色」)に変化している。つまり、可動装飾体801Kが演出位置にて停止すると同時に当該可動装飾体801Kによって指定された保留絵柄の表示態様が変化する。 After this message is displayed, the movable ornament 801K rotates in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK, while maintaining the display of the message. This positions the movable ornament 801K to the designated location for the reserved symbol that was the target of the change in this sixth type reserved symbol notification effect. In sync with this positioning, the display mode of the corresponding reserved symbol changes to a special display mode (specifically, "red"). In other words, the display mode of the reserved symbol designated by the movable ornament 801K changes simultaneously with the movable ornament 801K stopping at the effect position.

図373に示す例では、第2単位保留表示部602bKに表示中の保留絵柄が該当保留絵柄となっており、可動装飾体801Kが第4演出位置へ到達したタイミングで停止するとともに当該可動装飾体801Kによって指定された保留絵柄の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様(詳しくは「赤色」)に変化している。なお、本実施の形態においても実行対象表示部601K及び保留数表示部602Kとそれらを指定する演出位置との関係については上記第39の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 In the example shown in Figure 373, the held symbol displayed in the second unit held symbol display unit 602bK is the corresponding held symbol, and the movable decorative body 801K stops when it reaches the fourth performance position. At the same time, the display mode of the held symbol specified by the movable decorative body 801K changes from the normal display mode to a special display mode (specifically, "red"). Note that in this embodiment as well, the relationship between the execution target display unit 601K, the held symbol count display unit 602K, and the performance positions that specify them is the same as in the 39th embodiment described above, so a detailed explanation is omitted.

その後、補助表示装置700Kに表示されていたメッセージが非表示となり、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第2方向(反時計回り方向)に回動する。これにより、可動装飾体801Kが演出位置から待機位置へ復帰している(図374(e)→図374(f)参照)。 Subsequently, the message displayed on the auxiliary display device 700K disappears, and the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) around the rotational axis CLK. This returns the movable decorative body 801K from the performance position to the standby position (see Figures 374(e) → 374(f)).

可動装飾体801Kが待機位置へ復帰した後は、図374(g)に示すように、外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている。確定表示の終了後は、保留表示装置600Kに表示されている保留絵柄が実行対象表示部601K側(左側)にシフトされるとともに図柄表示装置500Kに停止表示されている各図柄列の変動表示が開始される。 After the movable decorative element 801K returns to its standby position, as shown in Figure 374(g), the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmation display). After the confirmation display ends, the held symbols displayed on the held display device 600K are shifted to the execution target display unit 601K side (left side), and the variable display of each symbol row displayed as stopped on the symbol display device 500K begins.

本実施の形態に示したように、連動演出を複数種類設け且つ連動演出毎に連動対象となる構成要素を複数設ける構成とすれば、連動演出が単調になることを抑制し、遊技機の興趣向上に寄与できる。しかしながら、連動演出が多様化となった場合には、連動パターンが多岐となり遊技者が困惑する可能性が生じる。これは、注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。 As shown in this embodiment, by providing multiple types of linked effects and multiple components that are linked to each effect, it is possible to prevent the linked effects from becoming monotonous and contribute to improving the enjoyment of the gaming machine. However, if the linked effects become too diverse, the number of linked patterns will increase, potentially confusing players. This is a concern as it may hinder the effect of increasing attention.

この点、連動演出が実行される場合に先ず当該連動演出の種類(カテゴリ)が教示される。この教示(カテゴリ教示)については可動装飾体801の動作前に実行されるため、教示内容から可動装飾体801Kのある程度の動きを予測する(絞り込む)ことが可能となる。当該教示後は可動装飾体801Kが動作して今回の連動演出において連動対象となっている構成要素(連動パターン)が教示される。このように、補助表示装置700Kによるカテゴリ教示→可動装飾体801Kによる構成要素教示が実行される構成とすれば、遊技者は連動演出の流れをある程度の理解のもとに楽しむことが可能であり、上記懸念を好適に払拭できる。故に、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In this regard, when a linked performance is executed, the type (category) of the linked performance is first indicated. Since this indication (category indication) is performed before the movement of the movable ornament 801, it is possible to predict (narrow down) the movement of the movable ornament 801K to some extent based on the indicated content. After this indication, the movable ornament 801K moves, and the components (linking patterns) that are linked in the current linked performance are indicated. Thus, with a configuration where category indication by the auxiliary display device 700K → component indication by the movable ornament 801K is performed, players can enjoy the linked performance with a certain degree of understanding, and the above concerns can be effectively alleviated. Therefore, the level of attention given to the game can be effectively increased.

仮に連動対象となっている構成要素がカテゴリ教示前に明らかとなった場合には、構成要素とカテゴリとの関係から演出の全体像が早期に露呈し得る。これは、連動演出の興趣が低下する要因になると懸念される。そこで、上記効果を発揮させる上では、本実施の形態に示すように、補助表示装置700Kによって連動演出の種類が教示され且つ連動対象となっている構成要素が可動装飾体801Kによって教示されるまで当該構成要素が明示されない構成とすることが好ましい。 If the components being linked are revealed before the category is taught, the overall picture of the performance may be revealed prematurely based on the relationship between the components and the category. This is a concern as it could diminish the appeal of the linked performance. Therefore, to achieve the above effect, it is preferable, as shown in this embodiment, that the components being linked are not explicitly shown until the type of linked performance is taught by the auxiliary display device 700K and the components being linked are taught by the movable decorative body 801K.

補助表示装置700Kによる教示内容(カテゴリ)と可動装飾体801Kによる教示内容(構成要素)とを合わせて確認できる構成とすることにより、遊技者の理解の一助とすることができる。また、1の連動演出にて連動対象となる構成要素と他の連動演出にて連動対象となる構成要素とを完全に分けるのではなく、少なくとも一部を重複させたとしても、補助表示装置700Kによる教示を残存させる構成とすることで、遊技者の誤解を好適に回避できる。言い換えれば、各連動演出にて連動対象となる構成要素を重複させたとしても連動演出の理解が困難になることを好適に抑制できる。 By configuring the system to allow players to simultaneously view the information (category) provided by the auxiliary display device 700K and the information (component) provided by the movable decorative element 801K, it is possible to assist players in understanding the system. Furthermore, instead of completely separating the components targeted by one linked performance from those targeted by other linked performances, even if at least some overlap, the system retains the information provided by the auxiliary display device 700K, thereby effectively avoiding player misunderstanding. In other words, even if the components targeted by each linked performance overlap, the difficulty in understanding the linked performance can be effectively suppressed.

補助表示装置700Kによってカテゴリを教示した場合に、当該教示を注視する遊技者によって可動装飾体801Kの動き(例えば構成要素指定の流れ)が見逃されることは好ましくない。そこで、連動演出における可動装飾体801Kの動作範囲と重なる部分にてカテゴリを教示する構成とすれば、上記懸念を好適に解消できる。 When the auxiliary display device 700K teaches a category, it is undesirable for the player, who is intently watching the teaching, to miss the movement of the movable decorative element 801K (for example, the flow of component designation). Therefore, by configuring the system to teach the category in a portion that overlaps with the operating range of the movable decorative element 801K in the linked performance, the above concern can be suitably resolved.

<変形例1>
上記第41の実施の形態では、補助表示装置700Kに動作カテゴリ(演出カテゴリ)を教示するメッセージを表示している状況下にて可動装飾体801Kを動作させる構成としたが、これに限定されるものではない。当該メッセージを非表示とした後に可動装飾体801Kを動作させる構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 41st embodiment described above, the movable decorative body 801K is operated while a message indicating the operation category (performance category) is displayed on the auxiliary display device 700K, but the system is not limited to this. It is also possible to operate the movable decorative body 801K after the message has been hidden.

<変形例2>
上記第41の実施の形態では、可動装飾体801Kの動作領域と重なる位置に動作カテゴリ(演出カテゴリ)を教示するメッセージを表示する構成としたが、このメッセージをどの位置に表示するかについては任意であり、可動装飾体801Kの動作領域と重ならない位置に表示する構成とすることも可能である。なお、当該メッセージを表示する構成に代えて又は加えて同メッセージをスピーカ部29から出力する構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 41st embodiment described above, a message indicating the operation category (performance category) is displayed at a position overlapping with the operating area of the movable decorative body 801K. However, the position in which this message is displayed is arbitrary, and it is also possible to display it at a position that does not overlap with the operating area of the movable decorative body 801K. In addition, it is also possible to output the message from the speaker unit 29 instead of displaying it.

<変形例3>
第6種保留予告演出にて補助表示装置700Kに表示されるメッセージ(「保留変化!」の文字)の色と、該当保留絵柄の変更後の表示態様(表示色)とに相関を付与してもよい。例えば、第6種保留予告演出において可動装飾体801Kに連携して該当保留絵柄の色を「赤色」に変化させる場合には表示されるメッセージを「赤色」で表示し、第6種保留予告演出において可動装飾体801Kに連携して該当保留絵柄の色を「青色」に変化させる場合には表示されるメッセージを「青色」で表示する構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the sixth type of hold notification effect, a correlation may be established between the color of the message ("Hold Change!") displayed on the auxiliary display device 700K and the display pattern (display color) of the corresponding hold symbol after the change. For example, in the sixth type of hold notification effect, if the color of the corresponding hold symbol is changed to "red" in conjunction with the movable ornament 801K, the displayed message may be shown in "red," and in the sixth type of hold notification effect, if the color of the corresponding hold symbol is changed to "blue" in conjunction with the movable ornament 801K, the displayed message may be shown in "blue."

<変形例4>
上記第41の実施の形態に示した第6種保留予告演出については、実行対象表示部601Kに表示されている保留絵柄を変化の対象としてもよい。
<Modification 4>
In the sixth type of hold notification effect shown in the 41st embodiment described above, the hold symbol displayed on the execution target display unit 601K may be the target of the change.

<変形例5>
上記第41の実施の形態に示した第1停止予告演出においては、第1停止の対象となる図柄列によって大当たり結果となる期待度が相違する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1停止の対象となる図柄列によってリーチ表示への移行確率に差が生じる構成としてもよいし、第1停止の対象となる図柄列によって連続変動表示演出(第38の実施の形態参照)の開始確率に差が生じる構成としてもよい。
<Example 5>
In the first stop notification effect shown in the 41st embodiment described above, the expected probability of a jackpot result differs depending on the sequence of symbols targeted for the first stop, but the invention is not limited to this. For example, the probability of transitioning to a reach display may differ depending on the sequence of symbols targeted for the first stop, or the probability of starting a continuous variation display effect (see the 38th embodiment) may differ depending on the sequence of symbols targeted for the first stop.

<変形例6>
本実施の形態では補助表示装置700Kによりカテゴリを教示する構成とした。これに代えてに、可動演出装置800K(可動装飾体801K)によりカテゴリを教示する構成とすることも可能である。例えば、上記第38の実施の形態に示した可動装飾体801Kと同様に、突出部811Kを伸縮タイプとし、突出部811Kを第1伸長状態LV1とすることにより連動対象が保留表示装置600Kである旨を教示し、突出部811Kを第2伸長状態LV2とすることにより連動対象が図柄表示装置500Kである旨を教示する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In this embodiment, the category is indicated by the auxiliary display device 700K. Alternatively, the category can be indicated by the movable performance device 800K (movable decorative body 801K). For example, similar to the movable decorative body 801K shown in the 38th embodiment above, the protruding part 811K can be made of an extendable type, and by setting the protruding part 811K to a first extended state LV1, it is possible to indicate that the linked target is the hold display device 600K, and by setting the protruding part 811K to a second extended state LV2, it is possible to indicate that the linked target is the pattern display device 500K.

<第42の実施の形態>
上記第37の実施の形態では、大当たり結果となる期待度の高い遊技回演出、詳しくは可動演出装置800Kとの連携演出でる第2チャンスアップ演出を経て外れ結果である旨が明示される場合には、第4種保留予告演出を発生させることにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制する構成とした。本実施の形態においても大当たり結果となる期待度の高い遊技回演出を経て外れ結果である旨が明示される場合の遊技意欲の低下を抑制するという課題を解決するための工夫がなされている点については第37の実施の形態と同様であるものの、当該課題を解決するための具体的構成が第37の実施の形態と相違している。以下、第37の実施の形態との相違点を中心に上記工夫に係る構成、具体的には図柄表示装置500K、補助表示装置700K、可動演出装置800Kの連携に係る構成について説明する。
<42nd Embodiment>
In the 37th embodiment described above, if it is clearly indicated that the result is a loss after a game round performance with a high expectation of a big win, specifically a second chance-up performance in cooperation with the movable performance device 800K, a fourth type of reserve notification performance is generated to suppress a decrease in the player's motivation to play. In this embodiment as well, efforts have been made to solve the problem of suppressing a decrease in the player's motivation to play when it is clearly indicated that the result is a loss after a game round performance with a high expectation of a big win, similar to the 37th embodiment. However, the specific configuration for solving this problem differs from that of the 37th embodiment. Below, the configuration related to the above improvements, specifically the configuration related to the cooperation of the symbol display device 500K, the auxiliary display device 700K, and the movable performance device 800K, will be described, focusing on the differences from the 37th embodiment.

本実施の形態では、遊技回の演出モードとして、通常演出モードと、特殊演出モードとが設けられている。特殊演出モードにおいては、リーチ表示が発生する何れの遊技回においても当該リーチ表示に相関のある情報(詳しくは発展する可能性のあるリーチ表示の態様、すなわち大当たり期待度)を補助表示装置700Kにて示唆する演出モードである。通常演出モード中に、外れ結果対応のスーパーリーチが実行された場合には、その一部を契機として演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに切り替わる構成となっている。以下、図375のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される演出モード切替用処理について説明する。演出モード切替用処理は、定期処理である変動終了用処理(図290のステップS1306A参照)の一環として実行される処理である。 In this embodiment, two performance modes are provided for each game round: a normal performance mode and a special performance mode. In the special performance mode, the auxiliary display device 700K indicates information correlated with the reach display (specifically, the possible development of the reach display, i.e., the probability of a big win) in any game round in which a reach display occurs. If a super reach corresponding to a losing result is executed during the normal performance mode, the performance mode switches from the normal performance mode to the special performance mode, triggered by a part of this event. The performance mode switching process, executed by the MPU 442 of the notification/performance control device 140, will now be described with reference to the flowchart in Figure 375. The performance mode switching process is executed as part of the periodic process for ending the variation (see step S1306A in Figure 290).

(演出モード切替用処理)
演出モード切替用処理においては先ず、ステップS2101Aにて、現在の演出モードが特殊演出モードとなっているか否かを判定する。ステップS2101Aにて否定判定をした場合には、ステップS2102Aに進む。ステップS2102Aでは外れスーパーリーチ表示対応の遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS2102Aにて否定判定をした場合には、そのまま本演出モード切替用処理を終了する。ステップS2102Aにて肯定判定をした場合には、ステップS2103Aに進む。ステップS2103Aでは、後続となる保留が確保されているか否かを判定する。ステップS2103Aにて否定判定をした場合には、そのまま本演出モード切替用処理を終了する。ステップS2103Aにて肯定判定をした場合には、ステップS2104Aに進む。
(Processing for switching between performance modes)
In the process for switching the performance mode, first, in step S2101A, it is determined whether the current performance mode is a special performance mode. If the result in step S2101A is negative, the process proceeds to step S2102A. In step S2102A, it is determined whether it is the end of the game round corresponding to the display of a losing super reach. If the result in step S2102A is negative, the process for switching the performance mode ends. If the result in step S2102A is positive, the process proceeds to step S2103A. In step S2103A, it is determined whether a subsequent hold has been secured. If the result in step S2103A is negative, the process for switching the performance mode ends. If the result in step S2103A is positive, the process proceeds to step S2104A.

ステップS2104Aでは、特殊演出モード移行抽選処理を実行する。この抽選処理では、実行されたスーパーリーチ及び後続の保留に大当たり結果に対応するものが含まれているか否かによって当選確率が相違する構成となっている。具体的には、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチC < 可動演出装置800Kと連携するスーパーリーチ(以下、特殊スーパーリーチという)の順に当選確率が高くなり、且つ、後続の保留に大当たり結果に対応するものが含まれていない場合よりも含まれている場合の方が当選確率が高くなるように構成されている。 In step S2104A, a special performance mode transition lottery process is executed. This lottery process is configured such that the winning probability differs depending on whether the executed super reach and subsequent reserves contain items corresponding to the jackpot result. Specifically, the winning probability increases in the order of Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C < Super Reach linked with the movable performance device 800K (hereinafter referred to as Special Super Reach), and the winning probability is higher when subsequent reserves contain items corresponding to the jackpot result than when they do not.

ステップS2104Aの抽選処理にて非当選となった場合には、ステップS2105Aにて否定判定をしてそのまま本演出モード切替用処理を終了する。ステップS2104Aの抽選処理にて当選した場合には、ステップS2105Aにて肯定判定をしてステップS2106A~S2107Aの処理を実行した後、本演出モード切替用処理を終了する。 If the lottery process in step S2104A results in a non-win, a negative determination is made in step S2105A, and the process for switching to this performance mode ends there. If the lottery process in step S2104A results in a win, a positive determination is made in step S2105A, the processes in steps S2106A to S2107A are executed, and then the process for switching to this performance mode ends.

ステップS2106Aでは特殊演出モードへの移行処理を実行する。この移行処理が実行されることにより、補助表示装置700Kの表示画面に「READY!」の文字が表示されることとなる(図376(a)参照)。この表示については所定条件が成立するまで継続され、当該所定条件が成立した場合にすることで青色の魚の群れを模した画像に切り替わる(図376(b)参照)。そして、当該魚の群れを模した画像の表示に合わせて、可動装飾体801Kの突出部811K(第2発光部812K及び第3発光部813K)が「赤色」に発光(点灯)する。 Step S2106A executes a transition process to a special effect mode. Upon execution of this transition process, the words "READY!" are displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K (see Figure 376(a)). This display continues until a predetermined condition is met, at which point the display switches to an image resembling a school of blue fish (see Figure 376(b)). Then, in conjunction with the display of the image resembling a school of fish, the protruding parts 811K (second light-emitting part 812K and third light-emitting part 813K) of the movable decorative body 801K illuminate (light up) in red.

補助表示装置700Kの表示画面に魚の群れを模した画像が表示されることにより、当該遊技回又は記憶済みの後続の保留に係る遊技回の何れかにてリーチ表示が発生することとなる。なお、上記所定条件が成立した場合には、リーチ表示に対応する保留に係る遊技回の開始タイミング又はそれよりも前に実行される遊技回の開始タイミングの何れかにて画像の切り替えがなされるが、そのタイミングの振り分けについてはランダムとなっている。 When an image resembling a school of fish is displayed on the auxiliary display device 700K's screen, a "reach" indicator will appear during either the current game round or a subsequent game round related to a stored hold. When the above predetermined conditions are met, the image will switch at either the start of the game round related to the hold corresponding to the reach indicator, or at the start of an earlier game round; however, the timing of this switch is random.

補助表示装置700Kの表示画面に表示される魚の群れを模した画像については、表示画面の左側から右側に向けてスクロール表示される。なお、スクロール表示される魚の群れを構成する魚画像の数については、スクロール表示中の何れのタイミングにおいても同数となるように規定されている。 The image of a school of fish displayed on the 700K auxiliary display screen scrolls from left to right across the screen. The number of fish images constituting the scrolling school of fish is specified to remain constant at all points during the scrolling display.

特殊演出モード中にリーチ表示(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、特殊スーパーリーチ)が発生する場合には、上記スクロール表示が一旦停止され、可動演出装置800Kの可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動する。この回動によって、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700Kの表示画面(詳しくは魚の群れを模した画像を表示している表示領域)を左右に仕切る(二分する)こととなる。この表示領域において突出部811Kよりも左側に位置している魚画像については、色が青色から可動装飾体801Kの突出部811Kと同じ色(「赤色」)に変更されることとなる。つまり、突出部811Kよりも左側には赤色の魚画像が表示され、突出部811Kよりも右側には青色の魚画像が表示された状態となる(図377(a)参照)。本実施の形態においては、補助表示装置700Kの表示画面に表示される多数の魚画像のうち赤色の魚画像の占める割合によって大当たり期待度(詳しくは発展先)が示唆される構成となっている。 When a reach display (normal reach, super reach, special super reach) occurs during the special performance mode, the above scrolling display is temporarily stopped, and the movable decorative body 801K of the movable performance device 800K rotates in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK. This rotation causes the protruding part 811K of the movable decorative body 801K to divide the display screen of the auxiliary display device 700K (specifically, the display area showing an image resembling a school of fish) into left and right halves. In this display area, the color of the fish images located to the left of the protruding part 811K is changed from blue to the same color as the protruding part 811K of the movable decorative body 801K ("red"). In other words, red fish images are displayed to the left of the protruding part 811K, and blue fish images are displayed to the right of the protruding part 811K (see Figure 377(a)). In this embodiment, the proportion of red fish images among the numerous fish images displayed on the auxiliary display device 700K indicates the likelihood of a big win (more specifically, the potential outcome).

図377(b)に示すように、可動装飾体801Kが回転角度=第1角度ANG1となる位置で停止した場合には表示画面に表示されている魚画像のうちおよそ30%が赤色となる。この表示態様となった場合には、発展先がノーマルリーチ以上となる。可動装飾体801Kが、回転角度=第2角度ANG2(第1角度ANG1よりも大きい角度)となる位置で停止した場合には表示画面に表示されている魚画像のうちおよそ65%が赤色となる。この表示態様となった場合には、発展先がスーパーリーチ以上となる。可動装飾体801Kが、回転角度=第3角度ANG3(第2角度ANG2よりも大きい角度)となる位置で停止した場合には表示画面に表示されている魚画像のうちおよそ80%が赤色となる。この表示態様となった場合には、発展先が特殊スーパーリーチ以上となる。可動装飾体801Kが、回転角度=第4角度ANG4(第3角度ANG3よりも大きい角度)となる位置で停止した場合には表示画面に表示されている魚画像の全てが赤色となる。この表示態様となった場合には、大当たり確定となる。 As shown in Figure 377(b), when the movable ornament 801K stops at a position where the rotation angle = first angle ANG1, approximately 30% of the fish images displayed on the screen turn red. In this display configuration, the next development will be a normal reach or higher. When the movable ornament 801K stops at a position where the rotation angle = second angle ANG2 (a larger angle than the first angle ANG1), approximately 65% of the fish images displayed on the screen turn red. In this display configuration, the next development will be a super reach or higher. When the movable ornament 801K stops at a position where the rotation angle = third angle ANG3 (a larger angle than the second angle ANG2), approximately 80% of the fish images displayed on the screen turn red. In this display configuration, the next development will be a special super reach or higher. When the movable ornament 801K stops at a position where its rotation angle equals the fourth angle ANG4 (a larger angle than the third angle ANG3), all the fish images displayed on the screen turn red. This display configuration indicates a guaranteed jackpot.

図375の説明に戻り、ステップS2107Aでは、一部連携演出を規制する処理を行う。上述したように特殊演出モードにおいてリーチ表示が発生する場合には、可動演出装置800Kが動作することとなる。そこで、遊技回が開始されてからスーパーリーチ等へ発展タイミングまでの間に可動演出装置800Kによる連携演出が発生しないように規制する。 Returning to the explanation of Figure 375, step S2107A performs a process to restrict some linked effects. As mentioned above, when a reach display occurs in the special effect mode, the movable effect device 800K will operate. Therefore, the process restricts the occurrence of linked effects by the movable effect device 800K between the start of the game and the timing of development to a super reach, etc.

ステップS2101Aの説明に戻り、当該ステップS2101Aにて肯定判定をした場合、すなわち現在の演出モードが特殊演出モードとなっている場合にはステップS2108Aに進む。ステップS2108Aでは、リーチ表示対応の遊技回が終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップS2108Aにて否定判定をした場合には、そのまま本演出モード切替用処理を終了する。ステップS2108Aにて肯定判定をした場合には、ステップS2109Aに進む。ステップS2109Aでは通常演出モードへの移行処理を行う。つまり、特殊演出モード中にリーチ表示に係る遊技回が終了したことを契機として、演出モードが通常演出モードに切り替わることとなる。その後は、ステップS2110Aにて連携演出の規を解除した後、本演出モード切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2101A, if a positive result is obtained in step S2101A, that is, if the current performance mode is the special performance mode, the process proceeds to step S2108A. In step S2108A, it is determined whether or not it is the time when the game round corresponding to the reach display has ended. If a negative result is obtained in step S2108A, the process for switching the performance mode ends. If a positive result is obtained in step S2108A, the process proceeds to step S2109A. In step S2109A, the process for transitioning to the normal performance mode is performed. In other words, the performance mode switches to the normal performance mode when the game round related to the reach display ends during the special performance mode. After that, the linked performance is canceled in step S2110A, and then the process for switching the performance mode ends.

ここで、図378~図381の概略図を参照して、特殊演出モードへの移行の流れ及び特殊演出モード中における遊技の流れについて説明する。図378~図381においては、外れ結果に対応するスーパーリーチが実行されたことを契機として演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに切り替わり、当該スーパーリーチが実行された2つ後の遊技回にて大当たり結果となる場合について例示している。 Here, referring to the schematic diagrams in Figures 378 to 381, we will explain the transition to the special performance mode and the flow of gameplay within the special performance mode. Figures 378 to 381 illustrate a case where the performance mode switches from the normal performance mode to the special performance mode after a super reach corresponding to a losing result is executed, and a jackpot result occurs in the second game round after the execution of the super reach.

(特殊演出モードの流れ)
図378(a)では図柄の変動表示が開始されている。この遊技回については外れ結果に対応しており、図378(b)に示すスーパーリーチを経て外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示されている(図378(c)参照)。この遊技回における確定表示が終了する直前のタイミングでは、補助表示装置700Kの表示画面に特殊演出モードへの移行を明示すべく「READY!」の文字が表示されている。なお、この時点では4つの保留が記憶されており、それら4つの保留のうち3つ目の保留がリーチ表示に対応している。
(Flow of special effects mode)
In Figure 378(a), the display of changing symbols has begun. This round corresponds to a losing result, and after the super reach shown in Figure 378(b), the symbol combination corresponding to the losing result is displayed in a stopped state (see Figure 378(c)). Just before the confirmation display for this round ends, the word "READY!" is displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K to indicate the transition to the special performance mode. At this point, four reserved symbols are stored, and the third of these four reserved symbols corresponds to the reach display.

特殊演出モードへ移行した直後の遊技回については、リーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ)に対応している。このため、図378(d)→図379(e)に示すように、当該遊技回中は「READY!」の文字の表示が継続される。 For the first game round immediately following the transition to the special effects mode, the game corresponds to a losing result (complete miss) where the reach display is not supported. Therefore, as shown in Figures 378(d) to 379(e), the "READY!" text will continue to be displayed during that game round.

次に実行される遊技回についてもリーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ)に対応してはいるものの、この遊技回が開始されるタイミングで補助表示装置700Kの表示が「READY!」の文字(静止画)から魚の群れの画像(動画)に切り替わっている(図379(f)参照)。これにより、当該遊技回又は後続の遊技回にてリーチ表示が発生する旨が示唆される。魚の群れの画像については、左側から右側に所定の速度(低速)でスクロール表示される。 The next game round will also result in a loss (complete miss) without a reach display, but at the start of this round, the display on the auxiliary display device 700K switches from the text "READY!" (still image) to an image of a school of fish (moving image) (see Figure 379(f)). This suggests that a reach display will occur in this game round or a subsequent game round. The image of the school of fish scrolls from left to right at a predetermined speed (slow).

その後は、図379(g)→図379(h)に示すように、リーチ表示を経由することなく外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示され、確定表示時間の経過後に、次の遊技回が開始されている。今回開始された遊技回についてはリーチ表示に対応しており、左図柄が停止表示されてからリーチ表示に移行するタイミングにて、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に回動している(図380(i)参照)。この可動装飾体801Kの動きに合わせて、当該可動装飾体801Kの突出部811Kよりも左側に位置する魚の画像の色が青色から赤色に順次変更されている。そして、可動装飾体801Kの回転角度が第2角度ANG2となったタイミングにて可動装飾体801Kが停止し、且つ、魚の群れを模した画像のスクロール表示が停止される。そして、可動装飾体801Kが停止したタイミングで右図柄列が停止して、リーチ表示に移行している。 Subsequently, as shown in Figures 379(g) and 379(h), the symbol combination corresponding to the losing result is displayed without going through the reach display, and after the confirmation display time has elapsed, the next game round begins. This newly started game round corresponds to the reach display, and at the timing of the transition from the left symbol's stop display to the reach display, the movable decorative element 801K rotates in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK (see Figure 380(i)). In accordance with this movement of the movable decorative element 801K, the color of the fish image located to the left of the protruding part 811K of the movable decorative element 801K is sequentially changed from blue to red. Then, at the timing when the rotation angle of the movable decorative element 801K reaches the second angle ANG2, the movable decorative element 801K stops, and the scrolling display of the image resembling a school of fish stops. Then, at the timing when the movable decorative element 801K stops, the right symbol column stops, and the game transitions to the reach display.

なお、可動装飾体801Kの回動速度については、突出部811Kの移動速度が魚を模した画像のスクロール速度よりも速くなるように規定されている。 Furthermore, the rotational speed of the movable decorative element 801K is specified so that the movement speed of the protruding part 811K is faster than the scrolling speed of the image resembling a fish.

図380(i)→図380(j)に示すように、リーチ表示への移行後の所定のタイミングにて、可動装飾体801Kが回動中心軸線CLKを中心に第1方向(時計回り方向)に更に回動している。この可動装飾体801Kの動きに合わせて、停止表示中であった魚の群れを模した画像も同方向にスクロールしている。この際、可動装飾体801Kが準備位置に到達すると、当該可動装飾体801Kは停止するが、魚を模した画像のスクロール表示は継続され、後続の画像が表示されないことから、補助表示装置700Kにおける魚を模した画像の表示が終了することとなる。なお、待機位置へ向けて回動する際の可動装飾体801Kの回動速度については、突出部811Kの移動速度が魚を模した画像のスクロール速度と同じ速度となるように規定されている。 As shown in Figures 380(i) and 380(j), at a predetermined timing after the transition to the reach display, the movable decorative element 801K rotates further in the first direction (clockwise) around the rotational axis CLK. In accordance with this movement of the movable decorative element 801K, the image resembling a school of fish, which was previously displayed as stationary, also scrolls in the same direction. At this point, when the movable decorative element 801K reaches the preparation position, it stops, but the scrolling display of the fish image continues, and subsequent images are not displayed, thus ending the display of the fish image on the auxiliary display device 700K. The rotation speed of the movable decorative element 801K when rotating towards the standby position is specified so that the movement speed of the protruding part 811K is the same as the scrolling speed of the fish image.

補助表示装置700Kにおける魚の群れを模した画像の表示が終了した後は、可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、準備位置から待機位置へ復帰する。補助表示装置700Kの表示画面においては、可動装飾体801Kの突出部811Kが表示画面の中央部分を通過したタイミングにて、当該中央部分にスーパーリーチに対応するキャラクタ画像(図381(m)においては女の子のキャラクタ画像)を表示する。 After the display of the image resembling a school of fish on the auxiliary display device 700K has finished, the movable decorative body 801K rotates in the second direction (counterclockwise) and returns from the ready position to the standby position. On the display screen of the auxiliary display device 700K, when the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K passes through the central part of the display screen, a character image corresponding to the super reach (a female character image in Figure 381(m)) is displayed in that central part.

その後は、スーパーリーチを経て大当たり結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されている(図381(n)参照)。 After that, following a Super Reach, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed as the final stop (confirmation display) (see Figure 381(n)).

本実施の形態に示した構成では、図柄表示装置500Kに並設された補助表示装置700K(「特別表示部」に相当)に魚の群れを模した画像(「特別画像」に相当)が表示される場合がある。この別画像は連動演出時の可動装飾体801Kの動作領域と重なるようにして表示される構成となっており、当該画像が表示されている状況下にて連動演出が実行される場合には、可動装飾体801Kの動作に合わせて魚の群れを模した画像が変更されることとなる。つまり、上述した特殊な条件下においては可動装飾体801Kの連動対象が補助表示装置700Kにまで拡張され得る。このような斬新な連携を図ることにより、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In the configuration shown in this embodiment, an image resembling a school of fish (corresponding to a "special image") may be displayed on the auxiliary display device 700K (corresponding to a "special display unit"), which is installed alongside the pattern display device 500K. This separate image is displayed so as to overlap with the operating area of the movable decorative body 801K during the linked performance. When the linked performance is executed while this image is displayed, the image resembling a school of fish changes in accordance with the movement of the movable decorative body 801K. In other words, under the special conditions described above, the linked target of the movable decorative body 801K can be extended to the auxiliary display device 700K. By achieving such an innovative linkage, the effect of increasing attention to the game can be effectively realized.

補助表示装置700Kに魚の群れを模した画像が表示されている状況下にて連動演出が実行される場合には、当該画像が大当たり結果である期待度を示唆する画像に変更される。このような構成とすれば、可動装飾体801K、図柄表示装置500K、補助表示装置700Kの3者の連携を好適に強化できる。 When the linked animation is executed while an image resembling a school of fish is displayed on the auxiliary display device 700K, the image is changed to an image that suggests a high probability of a jackpot. This configuration effectively enhances the coordination between the movable decorative body 801K, the symbol display device 500K, and the auxiliary display device 700K.

魚の群れを模した画像が大きく変更されることで大当たり結果である期待度が高くなる構成によれば、大当たり結果に期待する遊技者は画像が大きく変更されることに期待して演出に注目すると想定される。このように、変更度合いと期待度とをリンクさせる構成とすれば、画像が大きく変更された場合のインパクトを好適に強化できる。 In a system where a significant change in the image, resembling a school of fish, increases the expectation of a jackpot, it is assumed that players hoping for a jackpot will pay close attention to the animation, anticipating a major image change. Thus, linking the degree of change with the level of expectation effectively enhances the impact of a significant image change.

<変形例1>
上記第42の実施の形態では、補助表示装置700Kの表示画面における表示が「READY!」の文字から魚の群れを模した画像に変更された場合には、その遊技回又は記憶済みの保留に係る後続の遊技回の何れかにてリーチ表示の発生が確定する構成としたが、これに限定されるものではない。魚の群れを模した画像が表示された場合であってもリーチ表示への移行が確定しない構成とすることも可能である。この場合、魚を模した画像が表示されてからリーチ表示が発生することなく予め設定された回数の遊技回が実行された場合には「READY!」の文字に表示を変更する構成とするとよい。
<Variation 1>
In the 42nd embodiment described above, when the display on the auxiliary display device 700K changes from the words "READY!" to an image resembling a school of fish, the occurrence of a reach display is confirmed in either the current game round or a subsequent game round related to a stored hold. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system so that the transition to a reach display is not confirmed even when an image resembling a school of fish is displayed. In this case, if a predetermined number of game rounds are played after the image resembling fish is displayed without a reach display occurring, the display is changed back to the words "READY!".

<変形例2>
上記第42の実施の形態では、補助表示装置700Kの表示画面に表示される魚の群れを模した画像のスクロール方向(右方向)と、魚画像の色を変更する場合の可動装飾体801Kの突出部811Kの移動方向(右方向)とを同じ方向となるように規定したが、これに限定されるものではない。補助表示装置700Kの表示画面に表示される魚の群れを模した画像のスクロール方向(右方向)と、魚画像の色を変更する場合の可動装飾体801Kの突出部811Kの移動方向(右方向)とを逆方向となるように規定してもよい。
<Modified Example 2>
In the 42nd embodiment described above, the scrolling direction (rightward) of the image resembling a school of fish displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K and the movement direction (rightward) of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K when changing the color of the fish image are specified to be the same direction, but the embodiment is not limited to this. The scrolling direction (rightward) of the image resembling a school of fish displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K and the movement direction (rightward) of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K when changing the color of the fish image may be specified to be opposite directions.

<変形例3>
上記第42の実施の形態では、補助表示装置700Kの表示画面に表示されている魚画像の色を変更が完了した場合、すなわち可動装飾体801Kの回動が停止した場合に、魚を模した画像のスクロール表示を停止させる構成としたが、これに限定されるものではない。可動装飾体801Kの回動が停止した場合であっても、魚の群れを模した画像のスクロール表示が継続される構成としてもよい。
<Example 3>
In the 42nd embodiment described above, the scrolling display of the fish image is stopped when the color change of the fish image displayed on the display screen of the auxiliary display device 700K is completed, that is, when the rotation of the movable decorative body 801K stops. However, the embodiment is not limited to this. The scrolling display of the fish image may continue even when the rotation of the movable decorative body 801K stops.

<変形例4>
上記第42の実施の形態では、魚の群れを模した画像の前方を可動装飾体801Kの突出部811Kが通過する際の移動速度が魚の群れを模した画像のスクロール速度よりも速くなるように差を設けたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、魚の群れを模した画像の前方を可動装飾体801Kの突出部811Kが通過する際の移動速度が魚の群れを模した画像のスクロール速度と同じ速度となるようにしてもよい。また、魚の群れを模した画像の前方を可動装飾体801Kの突出部811Kが通過する際の移動速度が魚の群れを模した画像のスクロール速度よりも遅くなるように速くなるように差を設けてもよい。これらの変形例を採用する場合には、突出部811Kの動きに合わせて徐々に魚画像の色を変更するのではなく、突出部811Kが所定の位置にて停止した際に魚画像の色を変更する構成とするとよい。
<Modification 4>
In the 42nd embodiment described above, a difference was made so that the movement speed of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K when it passes in front of the image resembling a school of fish was faster than the scrolling speed of the image resembling a school of fish. However, this may be changed as follows. That is, the movement speed of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K when it passes in front of the image resembling a school of fish may be set to be the same as the scrolling speed of the image resembling a school of fish. Alternatively, a difference may be made so that the movement speed of the protruding portion 811K of the movable decorative body 801K when it passes in front of the image resembling a school of fish is slower than the scrolling speed of the image resembling a school of fish. When adopting these modifications, it is preferable to change the color of the fish image when the protruding portion 811K stops at a predetermined position, rather than gradually changing the color of the fish image in accordance with the movement of the protruding portion 811K.

<変形例5>
上記第42の実施の形態では、リーチ表示に係る遊技回よりも前の遊技回にて補助表示装置700Kの表示画面の表示を「READY!」の文字から魚の群れを模した画像に切り替える構成としたが、これに限定されるものではない。リーチ表示に係る遊技回においてのみ補助表示装置700Kの表示画面の表示を「READY!」の文字から魚の群れを模した画像に切り替える構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the 42nd embodiment described above, the display screen of the auxiliary display device 700K is switched from the words "READY!" to an image resembling a school of fish in a game round prior to the game round in which the reach is displayed, but the embodiment is not limited to this. It is also possible to configure the display screen of the auxiliary display device 700K to be switched from the words "READY!" to an image resembling a school of fish only in the game round in which the reach is displayed.

<変形例6>
上記第42の実施の形態に示した特殊演出モードについてはリーチ表示に係る遊技回が実行されることにより終了する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊演出モードへの移行後に実行された遊技回の数が上限に達した場合に終了する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
The special performance mode described in the 42nd embodiment above is configured to terminate when the number of game rounds related to the reach display is executed, but it is not limited to this configuration. It is also possible to configure it to terminate when the number of game rounds executed after transitioning to the special performance mode reaches the upper limit.

<第43の実施の形態>
本実施の形態においては、連続変動表示演出に係る構成が第38の実施の形態と相違している。以下、図382を参照して、第38の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<43rd Embodiment>
In this embodiment, the configuration related to the continuous variation display effect differs from that of the 38th embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the 38th embodiment, with reference to Figure 382.

第38の実施の形態における図柄表示装置500Kにおいては、図柄列が左図柄列、中図柄列、右図柄列の3つの図柄列により構成され、各図柄列の変動表示方向(スクロール方向)が縦方向となるように規定されていた。これに対して、本実施の形態に示す図柄表示装置500Lの図柄列については、上図柄列、中図柄列、下図柄列の3つの図柄列により構成されており、各図柄列の変動表示方向(スクロール方向)が横方向となるように変更されている。より詳しくは、各図柄列は、左側から右側にスクロール表示される構成となっている。 In the 38th embodiment, the pattern display device 500K consisted of three pattern rows: a left pattern row, a middle pattern row, and a right pattern row, with the display direction (scroll direction) of each pattern row being vertical. In contrast, the pattern display device 500L shown in this embodiment consists of three pattern rows: an upper pattern row, a middle pattern row, and a lower pattern row, with the display direction (scroll direction) of each pattern row being horizontal. More specifically, each pattern row is configured to scroll from left to right.

本実施の形態においても遊技回中に連続変動表示演出が発生するものの、この連続変動表示演出においては、第3停止となる図柄列(図382に示す例では中図柄列)が停止する直前に、可動装飾体801Kが第1方向(時計回り方向)に回動することで突出部811Kが図柄表示装置500Lの前方を左側から右側に通過している。より詳しくは、各図柄列については停止前に減速され、高速スクロール表示から低速スクロール表示に切り替わる。可動装飾体801Kは、中図柄列が低速スクロール表示となって、停止する直前に第1方向に回動するように構成されている。 In this embodiment as well, a continuous variation display effect occurs during gameplay. In this continuous variation display effect, just before the third stopping symbol row (the middle symbol row in the example shown in Figure 382) stops, the movable decorative body 801K rotates in the first direction (clockwise), causing the protruding portion 811K to pass in front of the symbol display device 500L from left to right. More specifically, each symbol row is decelerated before stopping, switching from high-speed scrolling display to low-speed scrolling display. The movable decorative body 801K is configured to rotate in the first direction just before the middle symbol row stops in low-speed scrolling display mode.

突出部811Kの移動速度については、中図柄列の変動表示速度よりも速くなっている。具体的には、中図柄列が減速される前のスクロール速度と同じ速度となっており、当該突出部811Kに追従するようにして、各図柄列が加速される。これにより、停止直前であった中図柄列の表示態様と、停止表示中であった上図柄列及び下図柄列の表示態様とが再び高速スクロール表示となる。 The movement speed of the protruding portion 811K is faster than the display speed of the middle symbol row. Specifically, it is the same speed as the scrolling speed of the middle symbol row before it was decelerated, and each symbol row is accelerated to follow the protruding portion 811K. As a result, the display mode of the middle symbol row, which was just before stopping, and the display modes of the upper and lower symbol rows, which were stopped, become high-speed scrolling displays again.

図示は省略するが、本実施の形態における補助表示装置700Kにおいては、複数の遊技回に亘って花畑を模した画像が表示される構成となっている。可動装飾体801Kが第1方向に回動して、待機位置から準備位置へ動く際に、補助表示装置700Kの表示画面には、花畑を模した画像に代えて青色の「NEXT!」の文字が表示される。つまり、突出部811Kの動きに合わせて補助表示装置700Kの表示内容が更新される。 Although not shown in the illustration, the auxiliary display device 700K in this embodiment is configured to display an image resembling a flower field over multiple game rounds. When the movable decorative body 801K rotates in the first direction, moving from the standby position to the preparation position, the display screen of the auxiliary display device 700K displays the blue text "NEXT!" instead of the image resembling a flower field. In other words, the display content of the auxiliary display device 700K is updated in accordance with the movement of the protruding part 811K.

本実施の形態では、連続回数に応じて「NEXT!」の文字の色が変化することにより、連続回数が示唆される構成となっている。具体的には、連続回数=1回の場合には青色、連続回数=2回の場合には「黄色」、連続回数=3回の場合には「赤色」、連続回数=4回の場合には「虹色」に変化する。 In this embodiment, the color of the "NEXT!" text changes according to the number of consecutive occurrences, indicating the number of consecutive occurrences. Specifically, it changes to blue for 1 consecutive occurrence, yellow for 2 consecutive occurrences, red for 3 consecutive occurrences, and rainbow colors for 4 consecutive occurrences.

その後は、全ての図柄列がスクロール表示を行っている最中に、可動装飾体801Kが第2方向(反時計回り方向)に回動し、準備位置から待機位置へ復帰する。この復路においては、可動装飾体801Kの突出部811Kが補助表示装置700Kの表示画面に表示中の「NEXT!」の文字の前方を横切ることとなる。この復路における可動装飾体801Kの回動速度については、往路における可動装飾体801Kの回動速度よりも遅くなっている。 Subsequently, while all the pattern rows are scrolling, the movable decorative element 801K rotates in the second direction (counterclockwise), returning from the ready position to the standby position. During this return movement, the protruding portion 811K of the movable decorative element 801K crosses in front of the "NEXT!" text displayed on the auxiliary display device 700K's screen. The rotation speed of the movable decorative element 801K during this return movement is slower than its rotation speed during the forward movement.

この際、基本的には「NEXT!」の文字の色はそのままとなるものの、「NEXT!」の文字が突出部811Kの動きに追従して、「!」→「T」→「X」→「E」→「N」の順に上位の色(図382(d)においては「赤色」)に変化する場合がある。このように、連続回数が増える前に文字の色を先行してステップアップさせることにより、連続変動表示がどの程度継続するかが先行して示唆され得る構成となっている。 In this case, the color of the "NEXT!" text generally remains the same, but the "NEXT!" text may change to a higher color (red in Figure 382(d)) in the order of "!" → "T" → "X" → "E" → "N" in accordance with the movement of the protruding part 811K. In this way, by stepping up the color of the text before the number of consecutive occurrences increases, the configuration allows for an advance indication of how long the continuous variation display will continue.

なお、「NEXT!」の文字の色が先行して変化する場合には、可動装飾体801Kの本体部810K(第1発光部810K)が「NEXT!」の文字と同じ色に発光することにより、「NEXT!」の文字の色の変化の見逃しを抑制している。 Furthermore, if the color of the "NEXT!" text changes first, the main body 810K (first light-emitting part 810K) of the movable decorative unit 801K emits light in the same color as the "NEXT!" text, thereby preventing the user from missing the color change of the "NEXT!" text.

<変形例1>
上記第43の実施の形態では、第3停止直前に可動装飾体801Kを動作させて当該可動装飾体801Kに連動するようにして全ての図柄列を高速スクロール表示に移行させる構成としたが、高速スクロール表示への移行前に全ての図柄列を一旦停止表示させる構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 43rd embodiment described above, the movable decorative element 801K is operated immediately before the third stop to transition all rows of symbols to high-speed scrolling display in conjunction with the movable decorative element 801K. However, it is also possible to configure the system to temporarily stop displaying all rows of symbols before transitioning to high-speed scrolling display.

<変形例2>
上記第43の実施の形態では、可動装飾体801Kを第1方向に回転させる際の突出部811Kの移動速度が高速スクロール時の図柄列のスクロール速度と同じ速度となるように規定したが、これに限定されるものではない、可動装飾体801Kを第1方向に回転させる際の突出部811Kの移動速度については低速スクロール時のスクロール速度よりも速くなるように構成されていれば足り、高速スクロール時のスクロール速度よりも遅くしてもよいし速くしてもよい。
<Modified Example 2>
In the 43rd embodiment described above, the movement speed of the protrusion 811K when the movable decorative body 801K is rotated in the first direction is specified to be the same as the scrolling speed of the pattern row during high-speed scrolling. However, the embodiment is not limited to this. The movement speed of the protrusion 811K when the movable decorative body 801K is rotated in the first direction only needs to be faster than the scrolling speed during low-speed scrolling, and it may be slower or faster than the scrolling speed during high-speed scrolling.

<変形例3>
上記第43の実施の形態では、往路において可動装飾体801Kを第1方向に回動させる際の回動速度よりも復路において第2方向に回動させる際の回動速度を遅くしたが、これに限定されるものではない。往路における回動速度と復路における回動速度とを同一としてもよいし、往路における回動速度よりも復路における回動速度を速くしてもよい。
<Example 3>
In the 43rd embodiment described above, the rotation speed when rotating the movable decorative body 801K in the second direction on the return journey is slower than the rotation speed when rotating it in the first direction on the forward journey, but the embodiment is not limited to this. The rotation speed on the forward journey and the rotation speed on the return journey may be the same, or the rotation speed on the return journey may be faster than the rotation speed on the forward journey.

<第44の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第44の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図383はパチンコ機10の斜視図、図384はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図384では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。因みに、以下の説明においては、上記各実施の形態と同じ符号を付与した構成要素であっても本実施の形態における特有の符号として取り扱うものとする。
<44th Embodiment>
The following describes in detail, based on the drawings, a 44th embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of amusement machine. Figure 383 is a perspective view of the pachinko machine 10, and Figure 384 is a perspective view showing the main components of the pachinko machine 10 in an exploded view. For convenience, the components within the game area of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 384. Incidentally, in the following description, even components that are assigned the same reference numerals as in the above embodiments will be treated as unique reference numerals in this embodiment.

パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機主部12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main unit 12 that is rotatably mounted forward to the outer frame 11. The outer frame 11 is constructed by connecting wooden boards on all four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in a gaming hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10; the outer frame 11 may be installed on the island equipment of the gaming hall.

遊技機主部12は、図384に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figure 384, the main unit of the gaming machine 12 comprises an inner frame 13, a front door frame 14 positioned in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 positioned behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main unit 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, in a front view, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side as the base end and the right side as the tip end.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported within the inner frame 13, allowing it to rotate forward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front. Furthermore, the rear pack unit 15 is rotatably supported within the inner frame 13, allowing it to rotate backward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front.

なお、遊技機主部12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機主部12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠78に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 Furthermore, the main body of the gaming machine 12 is equipped with a locking device at its rotating tip. This device has the function of locking the main body 12 to the outer frame 11, preventing it from being opened, and also locking the front door frame 14 to the inner frame 13, preventing it from being opened. These locking states can be released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 78, which is exposed on the front of the pachinko machine 10.

次に、遊技機主部12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the main unit 12 of the gaming machine will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PEが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is almost identical to that of the outer frame 11. A roughly oval-shaped window opening 23 is formed in the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PE formed on the front of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window opening 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図385に基づいて説明する。図385は遊技盤24の正面図である。 Here, the configuration of the game board 24 will be explained based on Figure 385. Figure 385 is a front view of the game board 24.

(遊技盤24)
遊技盤24には、遊技領域PEの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PEの上部に案内されるようになっている。
(Game board 24)
The game board 24 is fitted with an inner rail section 25 and an outer rail section 26 so as to demarcate a part of the outer edge of the game area PE, and these inner rail section 25 and outer rail section 26 constitute a guide rail that serves as a guide means. Game balls launched from the game ball launching mechanism 27, which is attached below the window hole 23 in the resin base 21, are guided to the upper part of the game area PE by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 Incidentally, the game ball launching mechanism 27 comprises a launching rail 27a extending toward a guide rail, a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in the upper tray 66a (described later) onto the launching rail 27a, and a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launching rail 27a toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by the rotation of the launching operation device (or launching handle) 28 provided on the front door frame 14, thereby launching the game balls.

遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、可変入賞装置32、第1作動口(又は第1始動入球部)33、第2作動口(又は第2始動入球部)34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部としての特図表示部37及び役物表示部としての普図表示部38等がそれぞれ設けられている。なお、一般入賞口31、可変入賞装置32、第1作動口33はそれぞれ複数設けられている。 The game board 24 has multiple openings of varying sizes that penetrate in the front-to-back direction, formed by router processing. Each opening is provided with a general prize entry point 31, a variable prize entry device 32, a first operation opening (or first starting ball entry point) 33, a second operation opening (or second starting ball entry point) 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol display unit 37 as the main display unit, and a general symbol display unit 38 as the prize display unit. Note that there are multiple general prize entry points 31, variable prize entry devices 32, and first operation openings 33.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、可変入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、第2作動口34への入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には10個の賞球の払出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls are dispensed. On the other hand, when a ball enters the general prize entry point 31, the variable prize entry device 32, the first operation opening 33, or the second operation opening 34, a predetermined number of game balls are dispensed. Specifically, if a ball enters the first operation opening 33, three prize balls are dispensed; if a ball enters the second operation opening 34, one prize ball is dispensed; if a ball enters the general prize entry point 31, ten prize balls are dispensed; and if a ball enters the variable prize entry device 32, ten prize balls are dispensed.

但し、これら賞球の個数は任意であり、例えば第1作動口33に係る賞球個数と第2作動口34に係る賞球個数とが同数となる構成としてもよいし、第1作動口33に係る賞球個数の方が第2作動口34に係る賞球個数よりも少ない構成としてもよい。また、複数の第1作動口33のそれぞれの賞球個数が相違してもよい。さらに、少なくとも1の可変入賞装置32に係る賞球個数が他の作動口等に係る賞球個数と同数又は少ない構成としてもよい。複数の可変入賞装置32のそれぞれの賞球個数が相違してもよい。 However, the number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls related to the first operating port 33 may be the same as the number of prize balls related to the second operating port 34, or the number of prize balls related to the first operating port 33 may be less than the number of prize balls related to the second operating port 34. Furthermore, the number of prize balls for each of the multiple first operating ports 33 may differ. Additionally, the number of prize balls related to at least one variable prize-winning device 32 may be the same as or less than the number of prize balls related to other operating ports, etc. The number of prize balls for each of the multiple variable prize-winning devices 32 may also differ.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PEから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various prize slots are discharged from the game area PE through the outlet 24a. Furthermore, the game board 24 is equipped with numerous nails 24b to appropriately disperse and adjust the direction of the game balls' descent, as well as various components (mechanisms) such as windmills.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、可変入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "ball entry" refers to a game ball passing through a predetermined opening, and includes not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PE after passing through the opening, but also the mode in which the game ball is not discharged from the game area PE after passing through the opening. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish it from the entry of a game ball into the out opening 24a, the entry of a game ball into the general prize opening 31, the variable prize device 32, the first operation opening 33, the second operation opening 34, and the through gate 35 will also be expressed as "prize entry."

遊技領域PEの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部(センターフレーム36a)が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PEに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PE1と、当該上側領域PE1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PE2と、上側領域PE1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PE3と、左側領域PE2及び右側領域PE3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PE4とに区画されている。 A variable display unit 36 is provided so as to include the central part of the game area PE. Because the peripheral edge (center frame 36a) of the variable display unit 36 protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, the area through which the game balls launched into the game area PE can flow is defined. Specifically, the game area PE is divided into an upper area PE1, which is above a predetermined height position of the variable display unit 36; a left area PE2, which is continuous below the upper area PE1 and to the left of the variable display unit 36; a right area PE3, which is continuous below the upper area PE1 and to the right of the variable display unit 36; and a lower area PE4, which is continuous below both the left area PE2 and the right area PE3 and below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、遊技球は上側領域PE1→左側領域PE2→下側領域PE4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PE1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、遊技球は上側領域PE1→右側領域PE3→下側領域PE4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PE2及び右側領域PE3のうち左側領域PE2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PE3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。 When a player performs a first launch operation by rotating the launching device 28 with a rotation amount within a first range that is less than the standard rotation amount, the game ball will start to flow down to the left of the horizontal center position in the upper region PE1. In this case, the game ball will flow down in the order of upper region PE1 → left region PE2 → lower region PE4. On the other hand, when a player performs a second launch operation by rotating the launching device 28 with a rotation amount within a second range that is greater than or equal to the standard rotation amount, the game ball will start to flow down to the right of the horizontal center position in the upper region PE1. In this case, the game ball will flow down in the order of upper region PE1 → right region PE3 → lower region PE4. In other words, by adjusting the amount of rotation of the launching device 28, the player can play the game so that the game balls flow down the left-side area PE2, or so that they flow down the right-side area PE3.

複数の第1作動口33のうち、下第1作動口33Aは、下側領域PE4に設置されている。下第1作動口33Aは上向きに開放されており、開閉する部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく下第1作動口33Aへの入賞確率は一定となっている。また、下第1作動口33Aは可変表示ユニット36に形成されたステージの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ上に流入した遊技球であってステージの中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は下第1作動口33Aに入賞し易くなっている。下第1作動口33Aには検知センサ330が設けられており、当該検知センサ330により下第1作動口33Aに入賞した遊技球が検知される。 Of the multiple first operating ports 33, the lower first operating port 33A is installed in the lower region PE4. The lower first operating port 33A is open upwards, and no opening or closing mechanism is provided. Under conditions where game balls are launched in the same manner, the probability of a ball entering the lower first operating port 33A remains constant regardless of the game state. Furthermore, the lower first operating port 33A is positioned directly below the stage formed in the variable display unit 36. Game balls that flow onto the stage via the guide passage formed in the variable display unit 36 and are discharged from the center of the stage outside the variable display unit 36 are more likely to enter the lower first operating port 33A. A detection sensor 330 is provided in the lower first operating port 33A, and this detection sensor 330 detects game balls that have entered the lower first operating port 33A.

ここで、上記のように下第1作動口33Aが下側領域PE4に設けられていることにより、左側領域PE2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合及び右側領域PE3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合のいずれにおいても下第1作動口33Aへの入賞が可能である。但し、ステージへの誘導通路の入口が左側領域PE2に対して設けられており、右側領域PE3に対して設けられていないことにより、左側領域PE2を流下した方が右側領域PE3を流下する場合に比べて下第1作動口33Aへの入賞が発生し易い。また、左側領域PE2及び右側領域PE3における遊技部品や釘24bの配列も、左側領域PE2を流下した方が右側領域PE3を流下する場合に比べて下第1作動口33Aへの入賞が発生し易いように設定されている。そして、右側領域PE3を流下した遊技球は下第1作動口33Aへの入賞がほとんど発生しないようになっている。つまり、下第1作動口33Aは、発射操作装置28の操作を第1発射操作にて行うほうが、第2発射操作にて行うよりも入球し易い位置に配置されている。 Here, as described above, since the lower first operating port 33A is provided in the lower region PE4, it is possible for the game ball to enter the lower first operating port 33A whether the launching device 28 is operated so that the game ball flows down the left region PE2 or so that the game ball flows down the right region PE3. However, since the entrance to the guidance passage to the stage is provided for the left region PE2 but not for the right region PE3, it is easier for the game ball to enter the lower first operating port 33A when it flows down the left region PE2 compared to when it flows down the right region PE3. In addition, the arrangement of game components and nails 24b in the left region PE2 and the right region PE3 is set so that it is easier for the game ball to enter the lower first operating port 33A when it flows down the left region PE2 compared to when it flows down the right region PE3. Furthermore, it is set so that game balls flowing down the right region PE3 are almost never able to enter the lower first operating port 33A. In other words, the lower first operating port 33A is positioned in such a location that it is easier to enter the target when the launch control device 28 is operated during the first launch operation than when it is operated during the second launch operation.

複数の第1作動口33のうち、右第1作動口33Bは、右側領域PE3に設置されている。右第1作動口33Bは左側領域PE2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PE3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。つまり、右第1作動口33Bは、発射操作装置28の操作を第2発射操作にて行うほうが、第1発射操作にて行うよりも入球し易い位置に配置されている。 Of the multiple first operating ports 33, the right first operating port 33B is located in the right-side area PE3. When the launching device 28 is operated so that the game ball flows down the left-side area PE2, entry into the right first operating port 33B is impossible. However, when the launching device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PE3, entry into the right first operating port 33B is possible. In other words, the right first operating port 33B is positioned such that it is easier to enter the ball using the second launching operation of the launching device 28 than using the first launching operation.

右第1作動口33Bの構成について、図386を参照しながら説明する。図386(a),(b)は、右第1作動口33Bの縦断面を示す概略図である。 The configuration of the right first operating port 33B will be explained with reference to Figure 386. Figures 386(a) and (b) are schematic diagrams showing the longitudinal cross-section of the right first operating port 33B.

右第1作動口33Bは、前後方向に開放させた遊技球が通過可能な大きさの開口である。右第1作動口33Bには、右第1作動口33Bへ入球し易い開放状態と入球しにくい又は入球できない閉鎖状態とに切替可能な電動役物331が設けられている。電動役物331についてより詳細には、電動役物331は、右第1作動口33Bにおける前後方向の遊技球の動作を規定する開閉役物332と、右第1作動口33Bの上方から流下する遊技球を下方から受けるとともに右第1作動口33B(遊技機後方)へ誘導する受け役物333と、からなる。開閉役物332は、右第1作動口33Bを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り替えられる開閉部材334を有し、開閉役物332は、駆動部335により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態と閉鎖状態とに切り替わる。開閉部材334が開放状態となると、当該開閉部材334は右第1作動口33B(遊技盤24の前面)よりも後方に配置され、より詳しくは、右第1作動口33Bから通じる球排出通路の上部に配置される。開閉部材334が閉鎖状態となると、当該開閉部材334は右第1作動口33Bを塞ぎ、遊技盤24の前面と面一となる。つまり、開閉部材334は開放状態及び閉鎖状態のいずれに配置される場合であっても、遊技盤24の前面よりも前方に突出しない。 The right first operating port 33B is an opening large enough for game balls to pass through when opened in the front-to-back direction. The right first operating port 33B is equipped with an electric mechanism 331 that can switch between an open state that makes it easy for game balls to enter the right first operating port 33B and a closed state that makes it difficult or impossible for game balls to enter. More specifically, the electric mechanism 331 consists of an opening/closing mechanism 332 that defines the movement of game balls in the front-to-back direction in the right first operating port 33B, and a receiving mechanism 333 that receives game balls flowing down from above the right first operating port 33B from below and guides them towards the right first operating port 33B (rear of the game machine). The opening/closing mechanism 332 has an opening/closing member 334 that can switch between a closed state, where game balls cannot pass through the right first operating opening 33B, and an open state, where game balls can pass through. The opening/closing mechanism 332 is driven by a drive unit 335 via a link mechanism (not shown) to switch between the open and closed states. When the opening/closing member 334 is in the open state, it is positioned behind the right first operating opening 33B (the front of the game board 24), and more specifically, above the ball discharge passage leading from the right first operating opening 33B. When the opening/closing member 334 is in the closed state, it blocks the right first operating opening 33B and becomes flush with the front of the game board 24. In other words, regardless of whether the opening/closing member 334 is positioned in the open or closed state, it does not protrude forward beyond the front of the game board 24.

受け役物333は、右第1作動口33Bよりも上方から流下してくる遊技球を1球だけ下方から受けるとともに当該受けた遊技球を右第1作動口33Bへ誘導する受け状態と、上方から流下してくる遊技球を下方から受けることができない非受け状態と、に切り替えられる受け部材336を備えている。受け部材336は、駆動部337により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで受け状態と非受け状態とに切り替えられる。受け部材336が受け状態となると、受け部材336は右第1作動口33B(遊技盤24の前面)よりも前方に突出して上方から流下する遊技球を1球だけ受けることが可能となる。一方、受け部材336が非受け状態となると、受け部材336は右第1作動口33B(遊技盤24の前面)よりも後方に配置され、より詳しくは、右第1作動口33Bから通じる球排出通路の底部に配置される。つまり、受け部材336は、受け状態となると遊技盤24の前面よりも前方に突出し、非受け状態となると遊技盤24の前面よりも後方に配置される。 The receiving mechanism 333 includes a receiving member 336 that can be switched between a receiving state, which receives only one game ball flowing down from above the right first operation opening 33B and guides the received game ball to the right first operation opening 33B, and a non-receiving state, which is unable to receive game balls flowing down from above. The receiving member 336 is switched between the receiving state and the non-receiving state by being driven by a drive unit 337 through a link mechanism (not shown). When the receiving member 336 is in the receiving state, it protrudes forward from the right first operation opening 33B (the front of the game board 24) and is able to receive only one game ball flowing down from above. On the other hand, when the receiving member 336 is in the non-receiving state, it is positioned behind the right first operation opening 33B (the front of the game board 24), and more specifically, it is positioned at the bottom of the ball discharge passage leading from the right first operation opening 33B. In other words, when the receiving member 336 is in the receiving position, it protrudes forward beyond the front surface of the game board 24, and when it is not in the receiving position, it is positioned behind the front surface of the game board 24.

なお、以下の説明では、開閉役物332が開放状態となるとともに受け役物333が受け状態となる状態を電動役物331のサポート状態ともいい、開閉役物332が閉鎖状態となるとともに受け役物333が非受け状態となる状態を電動役物331の非サポート状態ともいう。そして、電動役物331がサポート状態となると右第1作動口33Bへの入球が許容され、電動役物331が非サポート状態となると右第1作動口33Bへの入球が規制される。換言すると、電動役物331がサポート状態となることで右第1作動口33Bへの入球率が向上し、電動役物331が非サポート状態となることで右第1作動口33Bへの入球率が低下する。 In the following explanation, the state in which the opening/closing mechanism 332 is in the open position and the receiving mechanism 333 is in the receiving position is also referred to as the support state of the electric mechanism 331, and the state in which the opening/closing mechanism 332 is in the closed position and the receiving mechanism 333 is in the non-receiving position is also referred to as the non-support state of the electric mechanism 331. When the electric mechanism 331 is in the support state, ball entry into the right first operating opening 33B is permitted, and when the electric mechanism 331 is in the non-support state, ball entry into the right first operating opening 33B is restricted. In other words, when the electric mechanism 331 is in the support state, the rate of ball entry into the right first operating opening 33B improves, and when the electric mechanism 331 is in the non-support state, the rate of ball entry into the right first operating opening 33B decreases.

ここで、電動役物331がサポート状態となると受け部材336は上方から流下する遊技球を1個のみ受けることが可能となり、その遊技球は遊技盤24後方へと誘導される。すなわち、電動役物331がサポート状態となると、右第1作動口33Bへは1個の遊技球の入球が許容され、それ以上の入球は許容されない。このようにすることで、電動役物331がサポート状態となることによる右第1作動口33Bへの入球率を高め過ぎないことが可能となる。また、サポート状態時の入球を1個に限定することで、複数個まとめて入球する事象が回避され、設計通りの入球率とすることができるとともに、サポート状態と非サポート状態との入球率の差を小さくすることも可能となる。 Here, when the electric mechanism 331 is in the support state, the receiving member 336 can only receive one game ball flowing down from above, and that game ball is guided to the rear of the game board 24. In other words, when the electric mechanism 331 is in the support state, only one game ball is allowed to enter the right first operating port 33B; no more than that is permitted. This prevents the rate of balls entering the right first operating port 33B from becoming too high when the electric mechanism 331 is in the support state. Furthermore, by limiting the number of balls that can enter to one when in the support state, the phenomenon of multiple balls entering at once is avoided, allowing the ball entry rate to be achieved as designed, and also reducing the difference in ball entry rates between the support state and the non-support state.

さらに、右第1作動口33B及び電動役物331における開閉役物332や受け役物333を上記のような構成としたため、電動役物331が非サポート状態である状況においては、右第1作動口33Bの前方において遊技球の流下が右第1作動口33Bや電動役物331によって妨げられない。つまり、右第1作動口33Bの前方を流下する遊技球は、電動役物331がサポート状態である場合には当該電動役物331によって右第1作動口33Bへ誘導されるものの、非サポート状態である場合には電動役物331に干渉されることなくそのまま右第1作動口33Bよりも下流側へ流下する。そのため、電動役物331が非サポート状態である状況においては、その下流側の入球部における入球率が電動役物331に干渉されることなく設計通りの入球率を見込むことが可能となる。 Furthermore, because the opening/closing mechanism 332 and receiving mechanism 333 in the right first operating port 33B and the electric mechanism 331 are configured as described above, when the electric mechanism 331 is in a non-supported state, the flow of game balls in front of the right first operating port 33B is not obstructed by the right first operating port 33B or the electric mechanism 331. In other words, when the electric mechanism 331 is in a supported state, game balls flowing in front of the right first operating port 33B are guided to the right first operating port 33B by the electric mechanism 331, but when it is in a non-supported state, they flow downstream of the right first operating port 33B without interference from the electric mechanism 331. Therefore, when the electric mechanism 331 is in a non-supported state, the ball entry rate at the downstream ball entry point can be expected to be as designed, without interference from the electric mechanism 331.

なお、右第1作動口33Bへの入球率に変化を生じさせるという観点では、上記電動役物331の構成に限定されず、他の構成であってもよく、例えば、既存の電動チューリップの構成でもよい。さらに、入球が発生し易い状態とそれよりも入球が発生しにくい状態との切り替えが、右第1作動口33B自身の変化によって行われる構成としてもよい。また、右第1作動口33Bを前後方向に開口させた開口部とし、開閉部材の開閉によって遊技球の前後の動作が許容/制限されることで右第1作動口33Bへの入球が許容/制限される構成としてもよい。 Furthermore, in terms of changing the rate of ball entry into the right first operating port 33B, the configuration is not limited to the above-described electric mechanism 331, and other configurations are also possible, for example, the configuration of an existing electric tulip. Moreover, the switching between a state where ball entry is more likely and a state where ball entry is less likely may be performed by a change in the right first operating port 33B itself. Alternatively, the right first operating port 33B may be an opening that opens in the front-to-back direction, and the forward/backward movement of the game ball may be permitted/restricted by the opening/closing of an opening/closing member, thereby permitting/restricting ball entry into the right first operating port 33B.

右第1作動口33Bから通じる球排出通路において、遊技球が必ず通過する位置に検知センサ338が設けられており、当該検知センサ338により右第1作動口33Bに入賞した遊技球が検知される。 In the ball discharge passage leading from the right first operation opening 33B, a detection sensor 338 is installed at a position where game balls are guaranteed to pass. This detection sensor 338 detects game balls that have entered the right first operation opening 33B.

右側領域PE3において右第1作動口33Bの上流側にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PE2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合(第1発射操作が行われている場合)には入賞が不可であり、右側領域PE3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合(第2発射操作が行われている場合)には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PEを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球は、その下流側の入球部(例えば右第1作動口33B)へ入賞することが可能となっている。スルーゲート35には検知センサ35aが設けられており、当該検知センサ35aによりスルーゲート35に入賞した遊技球が検知される。 In the right-side area PE3, a through gate 35 is provided upstream of the right first operating port 33B. That is, when the launching device 28 is operated so that the game ball flows down the left-side area PE2 (when the first launching operation is performed), entry into the through gate 35 is impossible. However, when the launching device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PE3 (when the second launching operation is performed), entry into the through gate 35 is possible. The through gate 35 has a vertically penetrating through-hole (not shown), and game balls that enter the through gate 35 flow down the game area PE after entering. This allows game balls that enter the through gate 35 to enter the downstream entry point (for example, the right first operating port 33B). A detection sensor 35a is provided in the through gate 35, and this detection sensor 35a detects game balls that have entered the through gate 35.

スルーゲート35への入賞に基づき右第1作動口33Bの電動役物331が非サポート状態からサポート状態に切り替えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技盤24における遊技領域PE外の遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図表示部38にて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果がサポート当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて変動表示が終了された場合にサポート実行モードへ移行する。サポート実行モードでは、電動役物331が所定の態様でサポート状態となる。 Based on the ball entering the through gate 35, the electric mechanism 331 in the right first operating port 33B is switched from a non-supported state to a supported state. Specifically, an internal lottery is conducted triggered by the ball entering the through gate 35, and the pattern changes are displayed on the general display unit 38 located in the lower right corner of the game board 24, which is an area outside the game area PE where game balls do not pass. If the result of the internal lottery is a support win and the corresponding stop result is displayed and the pattern change display ends, the system transitions to support execution mode. In support execution mode, the electric mechanism 331 enters a support state in a predetermined manner.

なお、普図表示部38は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り替え表示される構成などが考えられる。 The general-purpose display unit 38 is configured as a segment display unit in which multiple segment light-emitting units are arranged in a predetermined manner, but it is not limited to this, and may be configured as a liquid crystal display unit, an organic EL display unit, a CRT or dot matrix display unit, or other types of display devices. Furthermore, the patterns displayed in the general-purpose display unit 38 may include configurations in which multiple types of characters are displayed in a variable manner, configurations in which multiple types of symbols are displayed in a variable manner, configurations in which multiple types of characters are displayed in a variable manner, or configurations in which multiple types of colors are switched and displayed.

また、普図表示部38に隣接した位置には、普図保留表示部41が設けられている。遊技球がスルーゲート35を入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部41の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 Furthermore, a regular ball hold display unit 41 is provided adjacent to the regular ball display unit 38. Up to four game balls are held when they enter the through gate 35, and the number of held balls is displayed by the illumination of the regular ball hold display unit 41.

右側領域PE3において、右第1作動口33Bの下流側に第2作動口34が設けられている。第2作動口34は上向きに開放されており、開閉する部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第2作動口34への入賞確率は一定となっている。但し、上記のように右第1作動口33Bが第2作動口34の上流側に配置されていることから、右第1作動口33Bに入賞し易い状態(電動役物331がサポート状態)においては、右第1作動口33Bに入賞しにくい状態(電動役物331が非サポート状態)と比較して第2作動口34への入賞確率は低くなる。第2作動口34には検知センサ340が設けられており、当該検知センサ340により第2作動口34に入賞した遊技球が検知される。 In the right-side region PE3, a second operating port 34 is provided downstream of the right first operating port 33B. The second operating port 34 is open upwards, and no opening or closing mechanism is provided. Under the same conditions, the probability of a ball entering the second operating port 34 remains constant regardless of the game state. However, as described above, since the right first operating port 33B is located upstream of the second operating port 34, the probability of a ball entering the second operating port 34 is lower in conditions where it is easier for a ball to enter the right first operating port 33B (when the electric mechanism 331 is providing support) compared to conditions where it is more difficult for a ball to enter the right first operating port 33B (when the electric mechanism 331 is not providing support). A detection sensor 340 is provided in the second operating port 34, and this sensor detects when a ball enters the second operating port 34.

第1作動口33(下第1作動口33A,右第1作動口33B)又は第2作動口34への入賞をトリガとして大当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図表示部37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置42における表示演出を通じて明示される。 A jackpot lottery is triggered by a ball entering the first operating port 33 (lower first operating port 33A, right first operating port 33B) or the second operating port 34. The lottery results are then clearly displayed through the display effects on the special display unit 37 and the symbol display device 42 of the variable display unit 36.

特図表示部37について詳細には、特図表示部37には、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞(下第1作動口33A又は右第1作動口33Bへの入賞)をトリガとして大当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして大当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。 Regarding the special display unit 37, it is provided with a first special display unit 37a and a second special display unit 37b. In the first special display unit 37a, a jackpot lottery is conducted triggered by a ball entering the first operating port 33 (either the lower first operating port 33A or the right first operating port 33B), resulting in a display of changing symbols or a predetermined display. The result corresponding to the lottery is then displayed. Similarly, in the second special display unit 37b, a jackpot lottery is conducted triggered by a ball entering the second operating port 34, resulting in a display of changing symbols or a predetermined display. The result corresponding to the lottery is then displayed.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The first special display unit 37a and the second special display unit 37b are configured as segment displays in which multiple segment light-emitting units are arranged in a predetermined manner, but are not limited to this. They may also be configured as other types of display devices such as liquid crystal displays, organic EL displays, CRTs, or dot matrix displays. Furthermore, the patterns displayed in the first special display unit 37a and the second special display unit 37b may include configurations that display multiple types of characters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors.

図柄表示装置42について詳細には、図柄表示装置42は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置42は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 Regarding the pattern display device 42 in detail, it is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and its display content is controlled by a display control device described later. Note that the pattern display device 42 is not limited to a liquid crystal display device; it may be other display devices with a display screen, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or it may be a dot matrix display device.

図柄表示装置42では、いずれかの第1作動口33(下第1作動口33A又は右第1作動口33B)への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置42では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった場合の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 42, when a winning combination is made into either of the first operating ports 33 (lower first operating port 33A or right first operating port 33B), the first special symbol display unit 37a will display a changing pattern or a predetermined display accordingly. Similarly, when a winning combination is made into the second operating port 34, the second special symbol display unit 37b will display a changing pattern or a predetermined display accordingly. Furthermore, the symbol display device 42 performs not only display effects triggered by winning combinations into the first operating port 33 or the second operating port 34, but also display effects during the opening/closing execution mode when a jackpot is won.

図柄表示装置42にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図387を参照して詳細に説明する。図387は図柄表示装置42の表示画面42aを示す図である。 The display content when the pattern changes are displayed on the pattern display device 42 will be explained in detail with reference to Figure 387. Figure 387 shows the display screen 42a of the pattern display device 42.

絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 The patterns, a type of design, consist of nine main patterns, each numbered from "1" to "9," and secondary patterns, which are shell-shaped illustrations. More specifically, the main patterns are composed of nine different character patterns, such as octopuses, each numbered from "1" to "9."

図387(a)に示すように、図柄表示装置42の表示画面42aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in Figure 387(a), the display screen 42a of the pattern display device 42 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3 as multiple display areas: upper, middle, and lower. Each pattern row Z1 to Z3 is composed of main and sub-patterns arranged in a predetermined order. Specifically, the upper pattern row Z1 has nine main patterns, "1" to "9," arranged in descending numerical order, with one sub-pattern placed between each main pattern. The lower pattern row Z3 has nine main patterns, "1" to "9," arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern placed between each main pattern.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In other words, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols each. In contrast, the middle symbol row Z2 has nine main symbols arranged in ascending order from "1" to "9," with an additional main symbol "4" placed between the "9" and "1" symbols. Each of these main symbols is then flanked by one sub-symbol. Therefore, the middle symbol row Z2 consists of 10 main symbols, totaling 20 symbols.

図387(b)に示すように、表示画面42aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面42aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in Figure 387(b), the display screen 42a displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. Furthermore, as shown in Figure 5(a), the display screen 42a has five active lines: the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示画面42aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り替えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、後述する開閉実行モードへの移行に対応しているとともに当該開閉実行モード後に後述する高頻度サポートモードに設定される場合には、いずれかの有効ライン上に同一の奇数図柄の組み合わせが形成され、後述する開閉実行モードへの移行に対応しているとともに当該開閉実行モード後に後述する低頻度サポートモードに設定される場合には、いずれかの有効ライン上に同一の偶数図柄の組み合わせが形成される。 When a symbol variation is displayed on the display screen 42a based on a prize being awarded to the first or second operation port 33, the symbols in each symbol row Z1 to Z3 begin to scroll periodically in a predetermined direction. Then, the display switches from variation to standby in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and finally ends with the predetermined symbols in each symbol row Z1 to Z3 displayed statically. Furthermore, when the symbol variation display ends, if it corresponds to a transition to the opening/closing execution mode described later, and if the system is set to the high-frequency support mode described later after the opening/closing execution mode, the same odd-numbered symbol combination is formed on one of the active lines. If it corresponds to a transition to the opening/closing execution mode described later, and if the system is set to the low-frequency support mode described later after the opening/closing execution mode, the same even-numbered symbol combination is formed on one of the active lines.

なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置42にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置42における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置42にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 Furthermore, based on a winning entry into either of the operating ports 33 or 34, the display on either of the special display units 37a or 37b and the symbol display device 42 begins, and the period until the predetermined result is displayed and the display ends constitutes one game round. The manner in which the symbols are displayed in the symbol display device 42 is not limited to the above and is arbitrary; the number of symbol rows, the direction of symbol display in each row, and the number of symbols in each row can be changed as appropriate. Also, the symbols displayed in the symbol display device 42 are not limited to the symbols described above; for example, a configuration where only numbers are displayed as symbols is also possible.

表示画面42aの下部には、第1作動口33用の特図保留表示領域Gaと第2作動口34用の特図保留表示領域Gbが設定されている。第1作動口用の特図保留表示領域Gaは、遊技球が第1作動口33に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1~Ga4が左右方向に並べて区画表示されるようにして設けられている。具体的には、遊技球が第1作動口33に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて特図保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。 At the bottom of the display screen 42a, there are special symbol hold display areas Ga for the first operation port 33 and Gb for the second operation port 34. The special symbol hold display area Ga for the first operation port is provided with a number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 arranged horizontally, corresponding to the maximum number of holdable balls when a game ball enters the first operation port 33. Specifically, the maximum number of holdable balls when a game ball enters the first operation port 33 is 4, and correspondingly, the special symbol hold display area Ga is set with the first unit hold display area Ga1, the second unit hold display area Ga2, the third unit hold display area Ga3, and the fourth unit hold display area Ga4.

第2作動口用の特図保留表示領域Gbは、遊技球が第2作動口34に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1~Gb4が左右方向に並べて区画表示されるようにして設けられている。具体的には、遊技球が第2作動口34に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて特図保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。 The special symbol hold display area Gb for the second operation port is provided with a number of unit hold display areas Gb1 to Gb4 arranged horizontally, corresponding to the maximum number of holdable balls when a game ball enters the second operation port 34. Specifically, the maximum number of holdable balls when a game ball enters the second operation port 34 is 4, and correspondingly, the special symbol hold display area Gb is set with the first unit hold display area Gb1, the second unit hold display area Gb2, the third unit hold display area Gb3, and the fourth unit hold display area Gb4.

これら各領域には、保留アイコン(保留絵柄又は保留画像)が1つずつ表示される構成となっている。 Each of these areas displays one hold icon (a hold symbol or hold image).

さらに表示画面42aの下部には、特図保留表示領域Ga,Gbと並列させて実行対象表示領域GA,GBが設定されている。第1作動口用の実行対象表示領域GAには、現在実行している第1特図表示部37aにおける遊技回の保留情報に対応する情報が表示される。また、第2作動口用の実行対象表示領域GBには、現在実行している第2特図表示部37bにおける遊技回の保留情報に対応する保留アイコンが表示される。 Furthermore, at the bottom of the display screen 42a, the execution target display areas GA and GB are set in parallel with the special symbol hold display areas Ga and Gb. The execution target display area GA for the first operation port displays information corresponding to the game round hold information in the currently running first special symbol display unit 37a. The execution target display area GB for the second operation port displays a hold icon corresponding to the game round hold information in the currently running second special symbol display unit 37b.

ここで、本パチンコ機10においては、第1特図表示部37aにおける遊技回と、第2特図表示部37bにおける遊技回と、が並行して実行される場合がある。具体的には、第1作動口33への入賞に基づく第1特図表示部37aにおける遊技回と、第2作動口34への入賞に基づく第2特図表示部37bにおける遊技回と、が重複している場合には、特図表示部37における各特図表示部37a,37bの遊技回が並行して実行される。一方、図柄表示装置42の表示画面42aにおける各図柄列Z1~Z3の変動表示による遊技回は、第1作動口33及び第2作動口34のうちの一方の遊技回と対応するように実行される。つまり、各特図表示部37a,37bにおける遊技回は重複して実行されるものの、図柄表示装置42における遊技回は当該特図表示部37a,37bにおいて重複して実行されている遊技回のうちの一方のみと対応するように実行される。 In this pachinko machine 10, the game rounds in the first special symbol display unit 37a and the game rounds in the second special symbol display unit 37b may be executed in parallel. Specifically, if the game rounds in the first special symbol display unit 37a based on a win in the first operation port 33 and the game rounds in the second special symbol display unit 37b based on a win in the second operation port 34 overlap, the game rounds in each special symbol display unit 37a and 37b of the special symbol display unit 37 will be executed in parallel. On the other hand, the game rounds based on the variable display of each symbol row Z1 to Z3 on the display screen 42a of the symbol display device 42 will be executed in accordance with the game rounds of either the first operation port 33 or the second operation port 34. In other words, although the game rounds in the respective special symbol display units 37a and 37b are executed overlappingly, the game rounds in the symbol display device 42 are executed in such a way that they correspond to only one of the game rounds being executed overlappingly in the special symbol display units 37a and 37b.

また、可変表示ユニット36の前面側において図柄表示装置42の下方には、図385に示すように、特図保留表示部43が設けられている。特図保留表示部43は、第1特図保留表示部43aと第2特図保留表示部43bとを備え、第1特図保留表示部43aが第1作動口33に対応し、第2特図保留表示部43bが第2作動口34に対応する。遊技球が第1作動口33(下第1作動口33A又は右第1作動口33B)に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部43aの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部43bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 Furthermore, on the front side of the variable display unit 36, below the pattern display device 42, a special symbol hold display unit 43 is provided, as shown in Figure 385. The special symbol hold display unit 43 comprises a first special symbol hold display unit 43a and a second special symbol hold display unit 43b. The first special symbol hold display unit 43a corresponds to the first operation port 33, and the second special symbol hold display unit 43b corresponds to the second operation port 34. Up to four game balls are held when they enter the first operation port 33 (lower first operation port 33A or right first operation port 33B), and the number of held balls is displayed by the illumination of the first special symbol hold display unit 43a. Similarly, up to four game balls are held when they enter the second operation port 34, and the number of held balls is displayed by the illumination of the second special symbol hold display unit 43b.

なお、第1作動口33及び第2作動口34の最大保留個数は上記4個に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1作動口33及び第2作動口34の最大保留個数が同数であることは必須ではなく、最大保留個数が相違するようにしてもよい。さらに、第1作動口33及び第2作動口34の少なくとも一方について、入賞した個数が保留されない構成としてもよい。これらの場合、保留個数(の有無)によって特図保留表示部43をそれに対応させて設けるとよい。 Furthermore, the maximum number of reserved balls for the first and second operation ports 33 is not limited to the four mentioned above; it may be more or less. Also, it is not necessary for the maximum number of reserved balls for the first and second operation ports 33 to be the same; they may be different. Additionally, at least one of the first and second operation ports 33 may be configured so that the number of balls won is not reserved. In these cases, the special feature reserved ball display unit 43 should be provided accordingly, depending on the number of reserved balls (or whether or not they are reserved).

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づく大当たり抽選にて当選となった場合には、可変入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。可変入賞装置32は、右側領域PE3において、スルーゲート35の下流側であって、右第1作動口33Bよりも上流側に配置されている。つまり、可変入賞装置32は左側領域PE2を流下するように発射操作装置28が操作されている場合(第1発射操作が行われている場合)には入賞が不可であり、右側領域PE3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合(第2発射操作が行われている場合)には入賞が可能である。可変入賞装置32は、第1可変入賞装置32Aと第2可変入賞装置32Bとが設けられており、開閉実行モードにおいて所定のタイミングで開放される可変入賞装置32A,32Bが切り替えられる。第1可変入賞装置32Aと第2可変入賞装置32Bとは、第1可変入賞装置32Aが第2可変入賞装置32Bよりも上流側となるように配置されている。 If a jackpot is won in the lottery based on a ball entering the first or second operating port 33, the system switches to an opening/closing execution mode in which a ball can enter the variable prize device 32. The variable prize device 32 is located in the right-side area PE3, downstream of the through gate 35 and upstream of the right first operating port 33B. In other words, the variable prize device 32 cannot enter a prize when the launching operation device 28 is operated to allow the game ball to flow down the left-side area PE2 (when the first launching operation is performed), but it can enter a prize when the launching operation device 28 is operated to allow the game ball to flow down the right-side area PE3 (when the second launching operation is performed). The variable prize device 32 is provided with a first variable prize device 32A and a second variable prize device 32B, and in the opening/closing execution mode, the variable prize devices 32A and 32B, which are opened at predetermined timings, are switched between. The first variable prize-winning device 32A and the second variable prize-winning device 32B are arranged such that the first variable prize-winning device 32A is upstream of the second variable prize-winning device 32B.

先ず、第1可変入賞装置32Aについて図388を参照しながら説明する。図388(a),(b)は第1可変入賞装置32Aの縦断面図である。 First, the first variable prize-winning device 32A will be explained with reference to Figure 388. Figures 388(a) and (b) are longitudinal cross-sectional views of the first variable prize-winning device 32A.

第1可変入賞装置32Aは、前後方向に開放され遊技球が通過可能な大きさの大入賞口(又は特別入賞口)321が形成されているとともに、当該大入賞口321を遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り替える開閉部材322を備えている。開閉部材322は駆動部323により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。また、第1可変入賞装置32Aには、大入賞口321を介して第1可変入賞装置32A内に入球した遊技球が必ず通過する位置に入賞用通過部324が形成されており、さらに当該入賞用通過部324の位置に検知領域が存在するようにして大入賞口用の検知センサ325が設けられている。当該大入賞口用の検知センサ325によって、第1可変入賞装置32Aに入賞した遊技球が個別に検知される。 The first variable prize winning device 32A has a large prize winning opening (or special prize winning opening) 321 that is open in the front-to-back direction and large enough for game balls to pass through. It also includes an opening/closing member 322 that switches the large prize winning opening 321 between a closed state where game balls cannot pass and an open state where game balls can pass. The opening/closing member 322 is driven by a drive unit 323 through a link mechanism (not shown) to open. Furthermore, the first variable prize winning device 32A has a prize passing section 324 formed at a position through which game balls that enter the device 32A via the large prize winning opening 321 will always pass. A detection sensor 325 for the large prize winning opening is provided such that a detection area exists at the location of the prize passing section 324. The detection sensor 325 for the large prize winning opening individually detects game balls that enter the first variable prize winning device 32A.

次に、第2可変入賞装置32Bについて図7を参照しながら説明する。図389(a)は第2可変入賞装置32Bの側方から見た状態の縦断面図であり、図389(b)は第2可変入賞装置32Bの背面側から見た状態の縦断面図である。 Next, the second variable prize-winning device 32B will be explained with reference to Figure 7. Figure 389(a) is a longitudinal cross-sectional view of the second variable prize-winning device 32B as seen from the side, and Figure 389(b) is a longitudinal cross-sectional view of the second variable prize-winning device 32B as seen from the rear.

図389(a)に示すように、第2可変入賞装置32Bは、前後方向に開放され遊技球が通過可能な大きさの振分入口351が形成されているとともに、当該振分入口351を遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り替える振分部材352を備えている。振分部材352は振分入口用の駆動部353により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。振分入口351は案内通路354の入口を構成しており、振分入口351から流入した遊技球は案内通路354を下流側へと流下する。 As shown in Figure 389(a), the second variable prize winning device 32B has a distribution inlet 351 that is open in the front-rear direction and large enough for game balls to pass through. It also includes a distribution member 352 that switches the distribution inlet 351 between a closed state where game balls cannot pass and an open state where game balls can pass. The distribution member 352 is opened by being driven by a drive unit 353 for the distribution inlet via a link mechanism (not shown). The distribution inlet 351 constitutes the entrance to the guide passage 354, and game balls flowing in from the distribution inlet 351 flow downstream through the guide passage 354.

案内通路354は、図389(b)に示すように、その途中位置から二股に分岐しており、分岐位置よりも上流側を構成する上流領域355と、分岐位置よりも下流側の一方を構成するV入賞用領域(又は有利用領域)356と、分岐位置よりも下流側の他方を構成する排出用領域(又は不利用領域)357と、を備えている。また、分岐位置には、上流領域355から当該分岐位置に到達した遊技球をV入賞用領域356及び排出用領域357のいずれかに振り分ける振分手段としてシャッタ358が設けられている。シャッタ358がシャッタ用の駆動部359により駆動されていない状態では分岐位置に到達した遊技球が排出用領域357へ流入することとなり、シャッタ358がシャッタ用の駆動部359により駆動されている状態では分岐位置に到達した遊技球がV入賞用領域356へ流入することとなる。 As shown in Figure 389(b), the guide passage 354 branches into two at an intermediate point, comprising an upstream region 355 located upstream of the branching point, a V-prize area (or usable area) 356 located downstream of the branching point, and a discharge area (or unused area) 357 located downstream of the branching point. A shutter 358 is provided at the branching point as a means of distributing game balls that have reached the branching point from the upstream region 355 to either the V-prize area 356 or the discharge area 357. When the shutter 358 is not driven by the shutter drive unit 359, game balls that have reached the branching point flow into the discharge area 357. When the shutter 358 is driven by the shutter drive unit 359, game balls that have reached the branching point flow into the V-prize area 356.

上流領域355に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにしてカウント用の検知センサ361が設けられている。カウント用の検知センサ361にて遊技球が検知されたことに基づき、第2可変入賞装置32Bへの入賞に対応した賞球の払い出しが実行される。また、V入賞用領域356に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにしてV入賞用の検知センサ362が設けられている。V入賞用の検知センサ362にて遊技球が検知されたことに基づき、開閉実行モード後の当否抽選モードが所定の抽選モードに設定される。より詳しくは、開閉実行モードにおいて所定のタイミング(5ラウンド目)において第1可変入賞装置32Aによるラウンド遊技から第2可変入賞装置32Bによるラウンド遊技に切り替えられる。そして、第2可変入賞装置32Bによるラウンド遊技に切り替えられた後、V入賞用の検知センサ362にて遊技球が検知されると、当該開閉実行モード後に当否抽選モードが通常よりも当選確率が高い高確率モードに設定される。 A detection sensor 361 for counting is provided such that a detection area exists at a position through which game balls flowing into the upstream area 355 must pass. Based on the detection of game balls by the counting sensor 361, the payout of prize balls corresponding to the entry into the second variable prize device 32B is executed. In addition, a detection sensor 362 for V-entry is provided such that a detection area exists at a position through which game balls flowing into the V-entry area 356 must pass. Based on the detection of game balls by the V-entry detection sensor 362, the win/loss lottery mode after the opening/closing execution mode is set to a predetermined lottery mode. More specifically, in the opening/closing execution mode, at a predetermined timing (the 5th round), the game is switched from round game using the first variable prize device 32A to round game using the second variable prize device 32B. Then, after switching to round play using the second variable prize-winning device 32B, when a game ball is detected by the V-prize detection sensor 362, the win/loss lottery mode is set to a high-probability mode with a higher winning probability than usual after the opening/closing execution mode.

また、排出用領域357に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにして排出用の検知センサ363が設けられている。排出用の検知センサ363の検知結果とV入賞用の検知センサ362の検知結果とに基づき、第2可変入賞装置32B内に遊技球が残存しているか否かが判定される。 Furthermore, a detection sensor 363 for discharge is provided such that a detection area exists at a position through which all game balls flowing into the discharge area 357 must pass. Based on the detection results of the discharge detection sensor 363 and the detection results of the V-prize detection sensor 362, it is determined whether or not game balls remain in the second variable prize-winning device 32B.

ちなみに、本パチンコ機10では、第2可変入賞装置32Bに入賞した遊技球が100%の確率でV入賞用領域356に誘導されるようにシャッタ用の駆動部359の駆動タイミングが設定されているが、誘導される具体的な確率は任意であり、100%よりも低くてもよい。そして、V入賞用領域356に誘導される確率を異ならせることで開閉実行モード後に高確率モードに設定される確率が異なる構成としてもよい。すなわち、本パチンコ機10では、開閉実行モードの種類(契機となった大当たり結果の種類)として、開閉実行モード中の所定のタイミングにおいて第2可変入賞装置32Bへの入賞が発生するモードに切り替えられる開閉実行モードと同切替が発生しない開閉実行モードが設定されている。そして、切替が発生すると、ほぼ100%の確率(狙えばほぼ入る程度)で第2可変入賞装置32Bへ入賞した遊技球がV入賞用領域356に誘導される。これを、例えば開閉実行モードの種類によらず切替が発生するとともに、同切替が発生して第2可変入賞装置32Bを狙った場合に、開閉実行モードの種類によってV入賞用領域356側に誘導される確率が異なる構成とする。このようにしても、開閉実行モードの種類(契機となった大当たり結果の種類)によって開閉実行モード後に高確率モードに設定される確率を異ならせることが可能である。例えば、開閉実行モードにおいて第2可変入賞装置32Bによるラウンドの切り替えが発生し得るものの、V入賞用領域356側に誘導される確率を0%とすれば、実質的に当該開閉実行モード後に高確率モードに設定されない遊技結果とすることができる。また、V入賞用領域356側に誘導される確率を50%とすれば、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果によらず、その後に高確率モードとなるチャンスが生じるため、開閉実行モード中(特に第2可変入賞装置32Bによるラウンド中)に大いに注目させることが可能となる。 Incidentally, in this pachinko machine 10, the drive timing of the shutter drive unit 359 is set so that a game ball that enters the second variable prize entry device 32B is guided to the V prize entry area 356 with 100% probability. However, the specific probability of guidance is arbitrary and may be lower than 100%. Furthermore, by making the probability of guidance to the V prize entry area 356 different, the probability of being set to the high probability mode after the opening/closing execution mode may be different. That is, in this pachinko machine 10, as types of opening/closing execution modes (types of jackpot results that triggered it), there is an opening/closing execution mode in which a mode in which entry into the second variable prize entry device 32B occurs at a predetermined timing during the opening/closing execution mode is switched, and an opening/closing execution mode in which no switching occurs. When the switching occurs, a game ball that enters the second variable prize entry device 32B is guided to the V prize entry area 356 with almost 100% probability (to the extent that it will almost always go in if you aim for it). This configuration allows for a switch to occur regardless of the type of opening/closing execution mode, and when this switch occurs and the player aims for the second variable prize-winning device 32B, the probability of being guided to the V-prize-winning area 356 differs depending on the type of opening/closing execution mode. Even in this way, it is possible to differentiate the probability of being set to the high-probability mode after the opening/closing execution mode depending on the type of opening/closing execution mode (the type of jackpot result that triggered it). For example, even if a round switch by the second variable prize-winning device 32B occurs in the opening/closing execution mode, if the probability of being guided to the V-prize-winning area 356 is set to 0%, it is possible to effectively achieve a game result where the high-probability mode is not set after that opening/closing execution mode. Furthermore, if the probability of being guided to the V-prize-winning area 356 is set to 50%, a chance of entering the high-probability mode afterward arises regardless of the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode, thus making the opening/closing execution mode (especially during the rounds triggered by the second variable prize-winning device 32B) highly engaging.

また、第2可変入賞装置32Bは、入賞した遊技球がV入賞用領域356及び排出用領域357のいずれに振り分けられるのかをパチンコ機10前方から視認可能となるように形成されていることが好ましく、具体的には第2可変入賞装置32Bの前面側が有色透明又は無色透明に形成されていることが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the second variable prize-winning device 32B is formed in such a way that it is possible to visually determine from the front of the pachinko machine 10 whether the winning game balls are allocated to the V-prize area 356 or the discharge area 357. Specifically, it is preferable that the front side of the second variable prize-winning device 32B is formed to be colored transparent or colorless transparent.

右側領域PE3におけるゲージ構成について、再度図385を参照しながら、より詳細に説明する。右側領域PE3において、各入球部35,35A,35B,32B,34は、上流から、スルーゲート35、第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32B、右第1作動口33B、第2作動口34の順で配設されている。このうち、スルーゲート35、第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32B及び右第1作動口33Bは、右側領域PE3に向けて発射された遊技球が必ず通過する位置に配置されている。具体的には、右側領域PE3においては、スルーゲート35、第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32B及び右第1作動口33Bを左右方向から囲うように釘24bが配設されており、当該釘24bによって遊技球がスルーゲート35等を迂回することが規制されるように誘導通路W1が形成されている。なお、釘24bに加えて/代えて、樹脂等により誘導通路W1を形成してもよい。また、誘導通路W1は、各入球部35,35A,35B,32B,34へ遊技球を誘導する機能を有していればよく、こぼれ球が発生し得る構成としてもよい。 The gauge configuration in the right-side area PE3 will be explained in more detail, again with reference to Figure 385. In the right-side area PE3, the ball entry points 35, 35A, 35B, 32B, and 34 are arranged from upstream in the following order: through gate 35, first variable prize entry device 32A, second variable prize entry device 32B, right first operation port 33B, and second operation port 34. Of these, the through gate 35, first variable prize entry device 32A, second variable prize entry device 32B, and right first operation port 33B are positioned so that game balls launched toward the right-side area PE3 will always pass through them. Specifically, in the right-side area PE3, nails 24b are arranged to surround the through gate 35, first variable prize entry device 32A, second variable prize entry device 32B, and right first operation port 33B from the left and right directions, and a guide passage W1 is formed by these nails 24b so as to restrict game balls from bypassing the through gate 35, etc. In addition to/instead of the nails 24b, the guide passage W1 may be formed using resin or the like. Furthermore, the guide passage W1 only needs to have the function of guiding the game balls to the respective ball entry sections 35, 35A, 35B, 32B, and 34, and may be configured in a way that allows for some balls to spill out.

上記のとおり、スルーゲート35は入賞後に遊技領域PEへ排出される通過型の入球部であり、右側領域PE3へ向けて発射された遊技球は、スルーゲート35を通過(入賞)した後、第1可変入賞装置32A側へ導出される。第1可変入賞装置32A、第2可変入賞装置32B、右第1作動口33Bは、いずれも開放状態(サポート状態)と閉鎖状態(非サポート状態)とに変位可能な構成であり、これらが開放状態であれば入球し、閉鎖状態であれば通過する。すなわち、スルーゲート35を通過した遊技球が第1可変入賞装置32Aへ到達した状況において、第1可変入賞装置32Aが開放状態であれば、当該第1可変入賞装置32Aへ入賞し、当該遊技球はその下流側である第2可変入賞装置32Bや右第1作動口33Bへは到達しない。一方、第1可変入賞装置32Aに遊技球が到達した状況において、当該第1可変入賞装置32Aが閉鎖状態であれば、当該到達した遊技球は第1可変入賞装置32Aを通過し、第2可変入賞装置32B側へ導出される。そして、当該遊技球が第2可変入賞装置32Bへ到達した状況において、第2可変入賞装置32Bが開放状態であれば当該遊技球は第2可変入賞装置32Bへ入賞し、閉鎖状態であれば右第1作動口33B側へ導出される。 As described above, the through gate 35 is a pass-through type ball entry point through which balls are discharged to the game area PE after entering a prize. Game balls launched toward the right-side area PE3 pass through the through gate 35 (enter a prize) and are then led toward the first variable prize entry device 32A. The first variable prize entry device 32A, the second variable prize entry device 32B, and the right first operating port 33B are all configured to be displaceable between an open state (supported state) and a closed state (unsupported state). If they are in the open state, balls enter, and if they are in the closed state, balls pass through. In other words, when a game ball that has passed through the through gate 35 reaches the first variable prize entry device 32A, if the first variable prize entry device 32A is in the open state, the game ball enters the first variable prize entry device 32A and does not reach the second variable prize entry device 32B or the right first operating port 33B which are downstream. On the other hand, when a game ball reaches the first variable prize device 32A, if the first variable prize device 32A is closed, the game ball passes through the first variable prize device 32A and is led to the second variable prize device 32B. Then, when the game ball reaches the second variable prize device 32B, if the second variable prize device 32B is open, the game ball enters the second variable prize device 32B; if it is closed, it is led to the right first operation port 33B.

右第1作動口33Bの下流側においては、第2作動口34とアウト口24aとに向けて遊技球をそれぞれ誘導するように釘24bが配置されており、当該釘24bによって分岐通路W2が形成されている。なお、分岐通路W2において第2作動口34側へ誘導する通路を右分岐通路W3といい、アウト口側へ誘導する通路を左分岐通路W4という。これら分岐通路W3,W4を樹脂等によって形成してもよい。右分岐通路W3は、流下する遊技球が全て第2作動口34に向けて誘導されるように釘24bが配置されている。既に説明したとおり、第2作動口34は遊技球の入球可否を切り替える切替部材は設けられていない。そのため、右第1作動口33Bを通過した遊技球が右分岐通路W3側へ振り分けられると、当該遊技球は遊技状態によらず全て第2作動口34へ入球する。なお、右分岐通路W3においてこぼれ球が発生し得る構成としてもよい。 Downstream of the right first operating port 33B, nails 24b are arranged to guide game balls toward the second operating port 34 and the out port 24a, respectively, forming a branching passage W2. The passage guiding towards the second operating port 34 is called the right branching passage W3, and the passage guiding towards the out port is called the left branching passage W4. These branching passages W3 and W4 may be formed from resin or other materials. In the right branching passage W3, the nails 24b are arranged so that all flowing game balls are guided toward the second operating port 34. As already explained, the second operating port 34 does not have a switching member to switch whether or not game balls can enter. Therefore, when game balls that have passed through the right first operating port 33B are diverted to the right branching passage W3, all of these game balls enter the second operating port 34 regardless of the game state. Note that the right branching passage W3 may be configured to allow spilled balls to occur.

左分岐通路W4は、流下する遊技球が主にアウト口24aに向けて誘導されるように釘24bが配置されている。そのため、右第1作動口33Bを通過した遊技球が左分岐通路W4側へ振り分けられると、当該遊技球は主にアウト口24aを介して排出される。また、左分岐通路W4側へ振り分けられた遊技球の一部は、下第1作動口33Aへ誘導される。なお、左分岐通路W4から他の入球部(例えば一般入賞口31)へ入球し得る構成としてもよい。また、左分岐通路W4へ振り分けられた遊技球は全てアウト口24aに誘導される構成としてもよい。 The left branch passage W4 has nails 24b arranged so that the flowing game balls are mainly guided toward the out-out opening 24a. Therefore, when game balls that have passed through the right first operating opening 33B are diverted to the left branch passage W4, these game balls are mainly discharged through the out-out opening 24a. Furthermore, some of the game balls diverted to the left branch passage W4 are guided toward the lower first operating opening 33A. It is also possible to configure the system so that game balls can enter other entry points (e.g., the general prize entry opening 31) from the left branch passage W4. Alternatively, all game balls diverted to the left branch passage W4 may be guided toward the out-out opening 24a.

分岐通路W2において、右分岐通路W3と左分岐通路W4との振り分け率は、それぞれ50%となっている。つまり、右第1作動口33Bを通過した遊技球の半数が第2作動口34へ入球し、もう半数がアウト口24aを介して排出される。 In branching passage W2, the distribution rate between the right branching passage W3 and the left branching passage W4 is 50% each. In other words, half of the game balls that pass through the right first operation opening 33B enter the second operation opening 34, and the other half are discharged through the out opening 24a.

なお、分岐通路W2において右分岐通路W3と左分岐通路W4とのいずれに誘導されるかを振り分ける振分部材を設けてもよい。この場合、振分部材について周期的な動作を行わせて、各分岐通路W3,W4の振分率を上記同様のものとするとよい。 Furthermore, a distribution member may be provided in branch passage W2 to determine whether to guide passengers into the right branch passage W3 or the left branch passage W4. In this case, the distribution member should be made to perform periodic operations so that the distribution rates for each branch passage W3 and W4 are the same as described above.

また、分岐通路W2における振り分け率は上記のものに限定されない。例えば、右分岐通路W3へ振り分けられる率が50%よりも多くてもよいし少なくてもよいし、右分岐通路W3へ100%振り分けられる構成としてもよい。また、右分岐通路W3に振り分けられた遊技球が全て第2作動口34へ入球するのではなく、途中でこぼれ球が発生する構成とし、そのこぼれ率を加味して右第1作動口33Bを通過した遊技球のうち所定割合(例えば70%)の遊技球が右分岐通路W3に振り分けられる構成としてもよい(こぼれ球を加味して第2作動口34への入球は右第1作動口33Bを通過した遊技球の50%とする)。 Furthermore, the distribution rate in branching passage W2 is not limited to the above. For example, the rate of distribution to the right branching passage W3 may be more or less than 50%, or it may be configured so that 100% of the balls are distributed to the right branching passage W3. Also, instead of all game balls distributed to the right branching passage W3 entering the second operation opening 34, a configuration may be made in which some balls spill out along the way, and a predetermined percentage (for example, 70%) of the game balls that pass through the right first operation opening 33B are distributed to the right branching passage W3, taking this spillage rate into account (taking the spilled balls into account, the number of balls entering the second operation opening 34 is 50% of the game balls that pass through the right first operation opening 33B).

上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図383及び図384に示すように、遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PEを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 The game board 24, configured as described above, is attached to the resin base 21, and a front door frame 14 is provided to cover the entire front side of the inner frame 13. As shown in Figures 383 and 384, the front door frame 14 has a window 61 that allows almost the entire game area PE to be viewed from the front. The window 61 is roughly elliptical in shape, and a window panel 62 is fitted into it. The window panel 62 is made of glass and is colorless and transparent, but is not limited to this; it may also be made of synthetic resin and is colorless and transparent, or it may be made of colored and transparent material as long as the game area PE can be viewed from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62.

窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。各種ランプ部の一部として表示発光部63が窓部61の右方に設けられている。また、窓部61の上方にはエラー発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。 Various light-emitting means, such as lamps, are provided around the window section 61. A display light-emitting unit 63 is located to the right of the window section 61 as part of the various lamps. An error light-emitting unit 64 is also provided above the window section 61. Furthermore, a pair of left and right speaker units 65 are provided to output sound effects and other signals corresponding to the game state.

前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 Below the window portion 61 of the front door frame 14, an upper bulge 66 and a lower bulge 67 are arranged vertically, bulging toward the front. An upper tray 66a, opening upwards, is provided inside the upper bulge 66, and a lower tray 67a, also opening upwards, is provided inside the lower bulge 67. The upper tray 66a has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described later) and guiding them toward the game ball launching mechanism 27 while aligning them in a single line. The lower tray 67a has the function of storing any game balls that are left over in the upper tray 66a.

次に、遊技機主部12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the rear side of the main unit 12 of the gaming machine will be described.

図384に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置81が搭載されている。主制御装置81は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。 As shown in Figure 384, the main control device 81, which is responsible for the primary control of the game, is mounted on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 81 consists of a main control board housed in a board box.

主制御装置81を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13, including the main control device 81. The back pack unit 15 includes a back pack 72 made of transparent synthetic resin, to which the dispensing mechanism 73 and the control device assembly unit 74 are attached.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76と、を備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The dispensing mechanism 73 comprises a tank 75 into which game balls supplied from the island equipment of the gaming hall are continuously replenished, and a dispensing device 76 for dispensing the game balls stored in the tank 75. The game balls dispensed from the dispensing device 76 are discharged into the upper tray 66a or lower tray 67a through a dispensing passage located downstream of the dispensing device 76. The dispensing mechanism 73 is supplied with, for example, a 24-volt AC main power supply and is equipped with a back-pack circuit board having a power switch for turning the power ON and OFF.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78と、を備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control unit 74 comprises a payout control device 77 that controls the payout device 76, and a power supply/launch control device 78 that generates and outputs predetermined power required by various control devices, and controls the launch of game balls in response to the player's operation of the launching device 28. The payout control device 77 and the power supply/launch control device 78 are arranged front to back, with the payout control device 77 facing the rear of the pachinko machine 10.

裏パック72には、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74以外にも、外部端子板79が設けられている。外部端子板79は、パチンコ機10の背面において裏パックユニット15の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板79は、パチンコ機10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うための基板である。 In addition to the payout mechanism 73 and the control unit assembly 74, the back pack 72 is also equipped with an external terminal board 79. The external terminal board 79 is located on the back of the pachinko machine 10, at the upper corner portion on the pivot base end side of the back pack unit 15. The external terminal board 79 is a circuit board that outputs predetermined signals to allow the gaming hall's management computer to recognize the status of the pachinko machine 10.

(電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図390のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained based on the block diagram in Figure 390.

主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板201と、電源を監視する電源監視基板(停電監視基板)205と、を具備している。主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、ROM203及びRAM204が内蔵されている。 The main control unit 81 comprises a main control board 201 that controls the main aspects of gameplay, and a power supply monitoring board (power outage monitoring board) 205 that monitors the power supply. The main control board 201 is equipped with an MPU 202. The MPU 202 contains a ROM 203 and a RAM 204.

ROM203は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM203は、MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 ROM 203 is configured to utilize a memory that does not require external power supply for storage (i.e., a non-volatile storage means), such as NOR-type flash memory or NAND-type flash memory, in read-only mode. This ROM 203 stores various control programs and fixed-value data executed by MPU 202.

RAM204は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM203よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RAM204は、ROM203内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。 The RAM 204 is configured to utilize memory such as SRAM or DRAM, which requires an external power supply for memory retention (i.e., volatile memory), for both reading and writing. It enables random access and, when compared with the ROM 203 for the same data capacity, has a faster read time. The RAM 204 temporarily stores various data during the execution of the control program stored in the ROM 203.

また、MPU202又は主制御基板201には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。なお、MPU202に対してROM203及びRAM204が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 Furthermore, the MPU 202 or main control board 201 is equipped with interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and other components in addition to the above-mentioned elements. Note that it is not mandatory for the ROM 203 and RAM 204 to be integrated into a single chip for the MPU 202; they may be configured as separate chips.

MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、電源監視基板205、払出制御装置77及び各種入賞検知センサ35a、325、330、338、340、361,362、363などが接続されている。電源監視基板205には電源・発射制御装置78が接続されており、MPU202には電源監視基板205を介して電力が供給される。また、各種入賞検知センサ35a、325、330、338、340、361,362、363の検知結果に基づいて、MPU202において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、第1作動口33(下第1作動口33A、右第1作動口33B)又は第2作動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 The MPU 202 is equipped with input and output ports. The input side of the MPU 202 is connected to a power supply monitoring board 205, a payout control device 77, and various prize detection sensors 35a, 325, 330, 338, 340, 361, 362, and 363. A power supply/launch control device 78 is connected to the power supply monitoring board 205, and power is supplied to the MPU 202 via the power supply monitoring board 205. Furthermore, based on the detection results of the various prize detection sensors 35a, 325, 330, 338, 340, 361, 362, and 363, the MPU 202 performs prize entry determination (ball entry determination) for each ball entry point. The MPU 202 also executes a jackpot lottery based on ball entry into the first operation opening 33 (lower first operation opening 33A, right first operation opening 33B) or the second operation opening 34, and executes a support lottery based on ball entry into the through gate 35.

MPU202の出力側には、電源監視基板205、払出制御装置77及び演出制御装置82が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。演出制御装置82には、変動用コマンド、種別コマンド、最終停止コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。 The output side of the MPU 202 is connected to the power supply monitoring board 205, the payout control device 77, and the performance control device 82. The payout control device 77 outputs a prize ball command, for example, based on the result of the ball entry determination in the ball entry section. The performance control device 82 outputs various commands, including variation commands, type commands, final stop commands, opening commands, and ending commands. Details of these various commands will be explained later.

また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32(第1可変入賞装置32A,第2可変入賞装置32B)用の各駆動部323,353,359や、電動役物331用の各駆動部335,337、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び普図表示部38が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Furthermore, the output side of the MPU 202 is connected to the drive units 323, 353, and 359 for the variable prize winning device 32 (first variable prize winning device 32A, second variable prize winning device 32B), the drive units 335 and 337 for the electric prize mechanism 331, the first special display unit 37a, the second special display unit 37b, and the general display unit 38. The main control board 201 is equipped with various driver circuits, and the MPU 202 performs drive control of the various drive units through these driver circuits.

また、MPU202の出力側には、外部端子板79が接続されている。外部端子板79には、複数の外部端子(出力端子)が設けられている。外部端子は例えば8個設けられており、管理コンピュータに向けて外部出力する情報の種類が相違している。これら複数の外部端子には、開閉実行モード中であることを示す開閉実行信号の外部出力を行うための端子と、高頻度サポートモード中であることを示す高頻度信号の外部出力を行うための端子とが含まれている。MPU202は、RAM204に設けられた外部出力バッファに対して、遊技の進行に応じた情報の設定を行う。そして、外部出力バッファに設定された情報に応じて、信号出力用の設定を外部端子板79に対して行い、パチンコ機10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させる。なお、各外部端子は、主制御装置81から管理コンピュータへ向けた電気信号の送信を可能としながら、その逆の流れを防止すべく、フォトカプラを用いて構成されている。 Furthermore, an external terminal board 79 is connected to the output side of the MPU 202. The external terminal board 79 is provided with multiple external terminals (output terminals). For example, there are eight external terminals, each handling different types of information output to the management computer. These multiple external terminals include terminals for outputting an open/close execution signal indicating that the system is in open/close execution mode, and terminals for outputting a high-frequency signal indicating that the system is in high-frequency support mode. The MPU 202 sets information in the external output buffer provided in the RAM 204 according to the progress of the game. Then, based on the information set in the external output buffer, it sets the signal output settings to the external terminal board 79, allowing the management computer of the game hall to recognize the state of the pachinko machine 10. Each external terminal is configured using a photocoupler to enable the transmission of electrical signals from the main control device 81 to the management computer while preventing the reverse flow.

電源監視基板205は、主制御基板201と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power supply monitoring board 205 acts as a relay between the main control board 201 and the power supply/launch control device 78, and also monitors the maximum voltage output from the power supply/launch control device 78, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and rental balls via the payout device 76 based on prize ball commands input from the main control device 81.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置78は、遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、発射操作装置28に対する所定の発射操作を特定したことに基づいて、遊技球発射機構27を駆動する。 The power supply and launch control device 78 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming hall. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 201, the payout control device 77, etc., and supplies this generated operating power through a predetermined power path. Furthermore, the power supply and launch control device 78 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 27, and drives the game ball launching mechanism 27 based on the identification of a predetermined launch operation for the launch operation device 28.

演出制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示発光部63、エラー発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。表示制御装置212では、演出制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置42の表示制御を実行する。 The performance control device 82 drives and controls the display light-emitting unit 63, error light-emitting unit 64, and speaker unit 65, which are installed on the front door frame 14, based on various commands input from the main control device 81, and also controls the display control device 212. The display control device 212 executes display control of the pattern display device 42 based on commands input from the performance control device 82.

(MPU202にて各種抽選を行うための電気的構成)
次に、MPU202にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図391を用いて説明する。
(Electrical configuration for performing various lotteries using MPU202)
Next, the electrical configuration for performing various lotteries using the MPU202 will be explained with reference to Figure 391.

MPU202は、各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、電動役物331のサポート抽選、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示の設定、図柄表示装置42の図柄表示の設定、普図表示部38の表示の設定などを行うこととしている。具体的には、大当たり発生等の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果の種別の抽選に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置42が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、各特図表示部37a,37b及び図柄表示装置42における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、電動役物331をサポート状態とするか否かのサポート抽選に使用する電動役物開放カウンタC4と、を用いることとしている。なお、上記カウンタC1~C4,CINI,CSは、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられている。 The MPU 202 uses various counter information to perform tasks such as jackpot lottery, support lottery for the electric mechanism 331, setting the display of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, setting the symbol display of the symbol display device 42, and setting the display of the general symbol display unit 38. Specifically, it uses a winning random number counter C1 used for lotteries such as jackpot occurrence, a winning type counter C2 used for lotteries of the type of jackpot result, a reach random number counter C3 used for reach occurrence lotteries when the symbol display device 42 is fluctuating without a win, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the winning random number counter C1, a fluctuation type counter CS that determines the fluctuation display time in each special symbol display unit 37a, 37b and the symbol display device 42, and an electric mechanism release counter C4 used for a support lottery to determine whether or not to put the electric mechanism 331 into a support state. The above counters C1 to C4, CINI, and CS are provided in the various counter areas 233 of the RAM 204.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。 Each counter, C1-C4, CINI, and CS, is a loop counter where 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals.

当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、大当たり抽選用の保留情報の取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア232に格納される。保留球格納エリア232は、第1作動口33への入賞に基づく保留情報を格納等するエリアとしての第1特図用保留エリアRA、第1保留数記憶エリアNA及び第1実行エリアRAEと、第2作動口34への入賞に基づく保留情報を格納等するエリアとしての第2特図用保留エリアRB、第2保留数記憶エリアNB及び第2実行エリアRBEと、を備えている。 The numerical information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the reserved ball storage area 232, which is provided as an information storage means for acquiring reserved information for the jackpot lottery, when a prize is awarded to the first operation port 33 or the second operation port 34. The reserved ball storage area 232 comprises the first special symbol reserved area RA, the first reserved number storage area NA, and the first execution area RAE, which are areas for storing reserved information based on prize awards to the first operation port 33, and the second special symbol reserved area RB, the second reserved number storage area NB, and the second execution area RBE, which are areas for storing reserved information based on prize awards to the second operation port 34.

第1特図用保留エリアRAは、第1エリアRA1、第2エリアRA2、第3エリアRA3及び第4エリアRA4を備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各数値情報が特図側の保留情報として、いずれかのエリアRA1~RA4に格納される。 The first special feature reserve area RA comprises the first area RA1, the second area RA2, the third area RA3, and the fourth area RA4. In accordance with the winning history at the first operation port 33, the numerical information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are stored as reserve information on the special feature side in one of the areas RA1 to RA4.

この場合、第1エリアRA1~第4エリアRA4には、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRA1→第2エリアRA2→第3エリアRA3→第4エリアRA4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリアRA1~RA4が設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、各エリアRA1~RA4に記憶されている保留情報の個数は、第1保留数記憶エリアNAに数値情報として記憶される。そして、第1保留数記憶エリアNAの数値情報は、保留情報の増減に対応させてその数値情報の更新が行われる。 In this case, when multiple consecutive entries into the first operating port 33 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of RA1 → RA2 → RA3 → RA4 in the first area RA1 to the fourth area RA4. Because of these four areas RA1 to RA4, up to four entries of the game ball entry history into the first operating port 33 can be stored as reserve information. Furthermore, the number of reserve information entries stored in each area RA1 to RA4 is stored as numerical information in the first reserve count storage area NA. The numerical information in the first reserve count storage area NA is then updated in accordance with increases or decreases in the reserve information.

なお、第1特図用保留エリアRAにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Furthermore, the number of items that can be stored in the first special feature holding area RA is not limited to four; it can be any number, such as two, three, five or more, or even a single item.

第1実行エリアRAEは、第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図用保留エリアRAの第1エリアRA1に格納された保留情報が第1実行エリアRAEに移動される。そして、当該第1実行エリアRAEへ移動された保留情報に基づいて1遊技回の当否判定や振分判定が行われる。 The first execution area RAE is the area where the held information for determining win/loss and distribution is stored when the first special symbol display unit 37a starts displaying variations. Specifically, when the first special symbol display unit 37a starts displaying variations, the held information stored in the first area RA1 of the first special symbol held area RA is moved to the first execution area RAE. Then, based on the held information moved to the first execution area RAE, the win/loss and distribution determination for one game round is performed.

第2作動口34への入賞に基づく保留情報に関する各エリアRB,NB,RBEは上記第1作動口33への入賞に基づく保留情報に関する各エリアRA,NA,RAEと同様の構成となっている。 The areas RB, NB, and RBE related to the hold information based on winning at the second operation port 34 have the same configuration as the areas RA, NA, and RAE related to the hold information based on winning at the first operation port 33.

すなわち、第2特図用保留エリアRBは、第1エリアRB1、第2エリアRB2、第3エリアRB3及び第4エリアRB4を備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各数値情報が特図側の保留情報として、いずれかのエリアRB1~RB4に格納される。 In other words, the second special feature reserve area RB comprises the first area RB1, the second area RB2, the third area RB3, and the fourth area RB4. According to the winning history at the second operation port 34, the numerical information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are stored as reserve information on the special feature side in one of the areas RB1 to RB4.

この場合、第1エリアRB1~第4エリアRB4には、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRB1→第2エリアRB2→第3エリアRB3→第4エリアRB4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリアRB1~RB4が設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、各エリアRB1~RB4に記憶されている保留情報の個数は、第2保留数記憶エリアNBに数値情報として記憶される。そして、第2保留数記憶エリアNBの数値情報は、保留情報の増減に対応させてその数値情報の更新が行われる。 In this case, when multiple consecutive entries into the second operating port 34 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of Area 1 RB1 → Area 2 RB2 → Area 3 RB3 → Area 4 RB4. Because of these four areas RB1 to RB4, up to four entries of the game ball entry history into the second operating port 34 can be stored as reserve information. Furthermore, the number of reserved information entries stored in each area RB1 to RB4 is stored as numerical information in the second reserved number storage area NB. The numerical information in the second reserved number storage area NB is then updated in accordance with the increase or decrease in reserved information.

なお、第2特図用保留エリアRBにおいて保留記憶可能な数も、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Furthermore, the number of items that can be stored in the second special feature holding area RB is not limited to four; it can be any number, such as two, three, five or more, or even a single item.

第2実行エリアRBEは、第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図用保留エリアRBの第1エリアRB1に格納された保留情報が第2実行エリアRBEに移動される。そして、当該第2実行エリアRBEへ移動された保留情報に基づいて1遊技回の当否判定や振分判定が行われる。 The second execution area RBE is the area where the held information for determining win/loss and distribution is stored when the second special symbol display unit 37b starts displaying variations. Specifically, when the second special symbol display unit 37b starts displaying variations, the held information stored in the first area RB1 of the second special symbol held area RB is moved to the second execution area RBE. Then, based on the held information moved to the second execution area RBE, the win/loss and distribution determination for one game round is performed.

上記のように、各特図用保留エリアRA,RBに対応させて、それぞれの実行エリアRAE,RBEが設けられていることにより、第1作動口33への入賞に基づく保留情報の当否判定等と、第2作動口34への入賞に基づく保留情報の当否判定等と、をそれぞれの実行エリアRAE,RBEにて並行して実行することができる。 As described above, by providing execution areas RAE and RBE corresponding to the respective special feature holding areas RA and RB, the determination of whether the holding information is correct or incorrect based on the entry into the first operation port 33 and the determination of whether the holding information is correct or incorrect based on the entry into the second operation port 34 can be performed in parallel in their respective execution areas RAE and RBE.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1特図用保留エリアRAに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2特図用保留エリアRBに格納される。 Regarding each counter in detail, the winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 when a game ball enters the first operation opening 33 or the second operation opening 34. More specifically, when a game ball enters the first operation opening 33, it is stored in the first special symbol reserved area RA of the RAM 204, and when a game ball enters the second operation opening 34, it is stored in the second special symbol reserved area RB of the RAM 204.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図392を用いて説明する。図392に示すように、当否テーブルとしては、図392(a)の低確率モード時の第1特図用当否テーブル(低確率用第1当否情報群)と、図392(b)の高確率モード時の第1特図用当否テーブル(高確率用第1当否情報群)と、図392(c)の低確率モード時の第2特図用当否テーブル(低確率用第2当否情報群)と、図392(d)の高確率モード時の第2特図用当否テーブル(高確率用第2当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されており、各モードに対して、それぞれ第1作動口33への入賞に基づく保留情報についての第1特図用の当否テーブルと、第2作動口34への入賞に基づく保留情報についての第2特図用の当否テーブルとが設けられている。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 221, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 203. The contents of the win/loss table will now be explained using Figure 392. As shown in Figure 392, the win/loss tables include the first special symbol win/loss table (first win/loss information group for low probability) in low probability mode (Figure 392(a)), the first special symbol win/loss table (first win/loss information group for high probability) in high probability mode (Figure 392(b)), the second special symbol win/loss table (second win/loss information group for low probability) in low probability mode (Figure 392(c)), and the second special symbol win/loss table (second win/loss information group for high probability) in high probability mode (Figure 392(d)). In other words, this pachinko machine 10 has two lottery modes in its win/loss lottery mechanism: a low-probability mode (low-probability state) and a high-probability mode (high-probability state). For each mode, there is a win/loss table for the first special symbol based on the retained information from the entry into the first operation port 33, and a win/loss table for the second special symbol based on the retained information from the entry into the second operation port 34.

ここで、いずれの特図用の当否テーブルにおいても、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図392(a)及び図392(c)に示すように、大当たり当選となる乱数の値はいずれも2個である。また、いずれの特図用の当否テーブルにおいても、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図392(b)及び図392(d)に示すように、大当たり当選となる乱数の値はいずれも20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。但し、低確率モードと高確率モードとで、各特図における当選確率がいずれも同じ確率であることが好ましい。 Here, in gameplay where the win/loss table for the low probability mode is referenced in any special symbol win/loss table, the number of random numbers that result in a jackpot is 2, as shown in Figures 392(a) and 392(c). Furthermore, in gameplay where the win/loss table for the high probability mode is referenced during the above-mentioned lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is 20, as shown in Figures 392(b) and 392(d). Note that the number and value of the winning random numbers are arbitrary if the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode. However, it is preferable that the winning probability for each special symbol is the same in both the low probability mode and the high probability mode.

また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が特別当たり結果又は外れ結果となるが、特別当たり結果については後に説明する。 Furthermore, in each lottery mode, any random number other than the value that results in a jackpot will result in either a special win or a loss. The special win will be explained later.

当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の右第1作動口33Bの電動役物331におけるサポートモードと、(2)開閉実行モードにおける各可変入賞装置32A,32Bの開閉制御の態様、という2つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 The winning type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 29, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple winning outcomes are set. These multiple winning outcomes are set by creating differences in two conditions: (1) the support mode of the electric mechanism 331 of the right first operating port 33B after the opening/closing execution mode has ended, and (2) the manner of opening/closing control of each variable prize entry device 32A, 32B during the opening/closing execution mode.

右第1作動口33Bの電動役物331におけるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況(右側領域PE3を流下するように第2発射操作が行われている状況)で比較した場合に、右第1作動口33Bの電動役物331が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 In the electric mechanism 331 of the right first operating port 33B, the support modes are set to be low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency at which the electric mechanism 331 of the right first operating port 33B is open per unit time is relatively high or low when comparing situations where game balls are continuously launched in a similar manner to the game area PE (situations where the second launch operation is performed so that the balls flow down the right area PE3).

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に1/2)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物331が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物331の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。 Specifically, in both the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric mechanism opening state in the electric mechanism opening lottery using the electric mechanism opening counter C4 is the same (for example, 1/2 in both modes). However, in the high-frequency support mode, the number of times the electric mechanism 331 opens when the electric mechanism opening state is won is set to be higher than in the low-frequency support mode, and the opening time for each instance is also set to be longer. In this case, when the electric mechanism opening state is won in the high-frequency support mode and the electric mechanism 331 opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for one instance. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time required between the electric mechanism opening lottery and the next electric mechanism opening lottery is set to be shorter than in the low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右第1作動口33Bへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、右第1作動口33Bよりも下第1作動口33Aや第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、下第1作動口33Aや第2作動口34よりも右第1作動口33Bへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、右第1作動口33Bへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball entering the right first operating port 33B is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a ball entering the lower first operating port 33A or second operating port 34 is higher than in right first operating port 33B, but in high-frequency support mode, the probability of a ball entering the right first operating port 33B is higher than in lower first operating port 33A or second operating port 34. Furthermore, when a ball enters the right first operating port 33B, a predetermined number of game balls are dispensed. Therefore, in high-frequency support mode, players can play while minimizing the reduction in their ball count.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。 Furthermore, the configuration for making the high-frequency support mode more frequent than the low-frequency support mode in terms of the frequency of the electric mechanism opening per unit time is not limited to the above. For example, a configuration that increases the probability of winning the electric mechanism opening state in the electric mechanism opening lottery may also be used. Moreover, the high-frequency support mode and low-frequency support mode may be set by differentiating one or any combination of the following conditions: number of times, opening time, and winning probability.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1特図用保留エリアRAに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2特図用保留エリアRBに格納される。 The winning type counter C2 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 when a game ball enters the first operation opening 33 or the second operation opening 34. More specifically, when a game ball enters the first operation opening 33, it is stored in the first special symbol reserved area RA of the RAM 204, and when a game ball enters the second operation opening 34, it is stored in the second special symbol reserved area RB of the RAM 204.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア222に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図393を用いて説明する。振分テーブルとしては、第1振分情報群を構成する第1特図用の振分テーブル(図393(a)参照)と、第2振分情報群を構成する第2特図用の振分テーブル(図393(b)参照)とが設定されている。 The distribution destinations of game results for the winning type counter C2 are stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 222, which serves as a distribution information group storage means in ROM 203. Here, the contents of the distribution table will be explained using Figure 393. The distribution table consists of a distribution table for the first special symbol, which constitutes the first distribution information group (see Figure 393(a)), and a distribution table for the second special symbol, which constitutes the second distribution information group (see Figure 393(b)).

第1特図用の振分テーブルでは、図393(a)に示すように、遊技結果の振分先として、Vなし大当たり結果(高確率非移行結果)と第1Vあり大当たり結果(第1高確率移行結果)が設定されている。第2特図用の振分テーブルでは、図393(b)に示すように、遊技結果の振分先として、第1Vあり大当たり結果(第1高確率移行結果)と第2Vあり大当たり結果(第2高確率移行結果)とが設定されている。 In the distribution table for the first special symbol, as shown in Figure 393(a), the distribution destinations for the game result are set to either a jackpot result without a V (result of no transition to high probability) or a jackpot result with the first V (result of transition to the first high probability). In the distribution table for the second special symbol, as shown in Figure 393(b), the distribution destinations for the game result are set to either a jackpot result with the first V (result of transition to the first high probability) or a jackpot result with the second V (result of transition to the second high probability).

ここで、本パチンコ機10における開閉実行モードにおける各可変入賞装置32A,32Bの開閉制御の態様について説明する。 Here, we will explain the manner of opening and closing control of each variable prize-winning device 32A, 32B in the opening and closing execution mode of this pachinko machine 10.

本パチンコ機10の大当たり時の開閉実行モードとしては、第1可変入賞装置32Aによる開閉制御のみが行われる通常用開閉実行モードと、第1可変入賞装置32Aによる開閉制御と第2可変入賞装置32Bによる開閉制御とが行われるV確変用開閉実行モードとが設定されている。通常用開閉実行モードでは、第1可変入賞装置32Aにおける大入賞口321の開閉が5回行われ、1回の開放は30sec(第1期間)が経過するまで又は大入賞口321への入賞個数が8個(第1個数)となるまで継続される。一方、V確変用開閉実行モードでは、第1可変入賞装置32Aにおける大入賞口321の開閉が4回行われ、その後、第2可変入賞装置32Bにおける振分入口351の開閉が1回行われ、いずれの開放状態も30sec(第1期間)が経過するまで又は大入賞口321及び振分入口351のうち開放状態となっている側への入賞個数が8個(第1個数)となるまで継続される。 The opening and closing execution modes for this pachinko machine 10 during a jackpot are set as follows: a normal opening and closing execution mode in which only the opening and closing control by the first variable prize-winning device 32A is performed, and a V-probability variation opening and closing execution mode in which both the opening and closing control by the first variable prize-winning device 32A and the opening and closing control by the second variable prize-winning device 32B are performed. In the normal opening and closing execution mode, the large prize-winning opening 321 of the first variable prize-winning device 32A is opened and closed five times, and each opening continues until 30 seconds (first period) have elapsed or until the number of prizes entering the large prize-winning opening 321 reaches eight (first number). On the other hand, in the V-probability change opening/closing execution mode, the large prize opening 321 in the first variable prize winning device 32A is opened and closed four times, and then the distribution entrance 351 in the second variable prize winning device 32B is opened and closed once. Both openings remain open until 30 seconds (first period) have elapsed, or until the number of prizes entering the open side of the large prize opening 321 and distribution entrance 351 reaches eight (first number).

上記のとおり、第1可変入賞装置32A及び第2可変入賞装置32Bへの入賞に基づく賞球は、いずれも10個であり、通常用開閉実行モードとV確変用開閉実行モードとで得られる賞球数は同等である。一方、通常用開閉実行モードでは第1可変入賞装置32Aにのみ入賞し、V確変用開閉実行モードでは第1可変入賞装置32A及び第2可変入賞装置32Bへ入賞する。そのため、V確変用開閉実行モードでは第2可変入賞装置32Bへの入賞に基づいてV入賞用領域356へ流入させる(V入賞用の検知センサ362により検知される)場合がある。そして、本パチンコ機10では、開閉実行モード後の当否抽選モードを、開閉実行モード中に遊技球がV入賞用の検知センサ362により検知されるか否かによって決定する構成としている。 As described above, the number of prize balls awarded for winning in both the first variable prize winning device 32A and the second variable prize winning device 32B is 10, and the number of prize balls obtained in the normal opening/closing execution mode and the V-probability variation opening/closing execution mode is the same. On the other hand, in the normal opening/closing execution mode, the balls only win in the first variable prize winning device 32A, while in the V-probability variation opening/closing execution mode, the balls win in both the first variable prize winning device 32A and the second variable prize winning device 32B. Therefore, in the V-probability variation opening/closing execution mode, the balls may flow into the V-prize area 356 based on the balls winning in the second variable prize winning device 32B (detected by the V-prize detection sensor 362). Furthermore, in this pachinko machine 10, the win/loss lottery mode after the opening/closing execution mode is determined by whether or not the game balls are detected by the V-prize detection sensor 362 during the opening/closing execution mode.

より具体的には、開閉実行モード中に遊技球がV入賞用の検知センサ362により検知されることで、当該開閉実行モード後の当否抽選モードは高確率モードとなる。当該高確率モードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。一方、開閉実行モード中に遊技球がV入賞用の検知センサ362により検知されない場合は、当該開閉実行モード後の当否抽選モードは低確率モードとなる。当該低確率モードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 More specifically, if a game ball is detected by the V-entry detection sensor 362 during the opening/closing execution mode, the subsequent win/loss lottery mode becomes a high-probability mode. This high-probability mode continues until the lottery result is a jackpot win and the game transitions to the jackpot state. On the other hand, if a game ball is not detected by the V-entry detection sensor 362 during the opening/closing execution mode, the subsequent win/loss lottery mode becomes a low-probability mode. This low-probability mode continues until the lottery result is a jackpot win and the game transitions to the jackpot state.

すなわち、通常用開閉実行モードへ移行する大当たり結果となると、当該開閉実行モード後の当否抽選モードは低確率モードへ移行し、V確変用開閉実行モードへ移行する大当たり結果となると、当該開閉実行モード後の当否抽選モードは高確率モードへ移行し得る。上記のとおり、本実施形態では、第2可変入賞装置32Bへ入賞した遊技球が100%の確率でV入賞用領域356に誘導されるようになっており、V確変用開閉実行モードへ移行する大当たり結果となり、第2可変入賞装置32Bへの入賞が発生すれば、100%の確率でその後は当否抽選モードが高確率モードへ移行するように設定されている。つまり、本パチンコ機10では、移行する開閉実行モードの種類によって、その後の当否抽選モードの高低が定まり、大当たり結果の種類によっては開閉実行モード後の当否抽選モードが定まらない。 In other words, if the jackpot result transitions to the normal opening/closing execution mode, the subsequent win/loss lottery mode transitions to a low probability mode. Conversely, if the jackpot result transitions to the V-probability opening/closing execution mode, the subsequent win/loss lottery mode may transition to a high probability mode. As described above, in this embodiment, game balls that enter the second variable prize entry device 32B are guided to the V-prize entry area 356 with 100% probability. If a jackpot result transitions to the V-probability opening/closing execution mode and a ball enters the second variable prize entry device 32B, the subsequent win/loss lottery mode is set to transition to a high probability mode with 100% probability. In short, in this pachinko machine 10, the high or low probability of the subsequent win/loss lottery mode is determined by the type of opening/closing execution mode transitioned to, and the win/loss lottery mode after the opening/closing execution mode is not determined by the type of jackpot result.

図11における振分テーブルにて示した各大当たり結果についてより詳細に説明すると、移行する開閉実行モードと、開閉実行モード後のサポートモードの高低が異なるように設定されている。 To explain in more detail the jackpot results shown in the distribution table in Figure 11, the transition to the opening/closing execution mode and the level of the support mode after the opening/closing execution mode are set to be different.

Vなし大当たり結果は、通常用開閉実行モードへ移行するとともに、開閉実行モードの終了後には、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、Vなし大当たり結果は、実質的に、開閉実行モード後の遊技状態を、低確率モード及び低頻度サポートモードとなる低確遊技状態へ移行させる遊技結果である。 A jackpot result without a "V" sign transitions to the normal opening/closing execution mode, and after the opening/closing execution mode ends, the support mode becomes the low-frequency support mode. In other words, a jackpot result without a "V" sign effectively transitions the game state after the opening/closing execution mode to a low-probability game state consisting of a low-probability mode and a low-frequency support mode.

第1Vあり大当たり結果は、V確変用開閉実行モードへ移行するとともに、開閉実行モードの終了後には、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、第1Vあり大当たり結果は、実質的に、開閉実行モード後の遊技状態を、高確率モード及び低頻度サポートモードとなる確変遊技状態(以下、第1確変状態という)へ移行させる遊技結果である。 The first V-symbol win result transitions to the V-symbol probability change opening/closing execution mode, and after the opening/closing execution mode ends, the support mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the first V-symbol win result effectively transitions the game state after the opening/closing execution mode to a probability change game state (hereinafter referred to as the first probability change state) consisting of a high-probability mode and a low-frequency support mode.

第2Vあり大当たり結果は、V確変用開閉実行モードへ移行するとともに、開閉実行モードの終了後には、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、第2Vあり大当たり結果は、実質的に、開閉実行モード後の遊技状態を、高確率モード及び高頻度サポートモードとなる確変遊技状態(以下、第2確変状態という)へ移行させる遊技結果である。 The result of a jackpot with a second V triggers a transition to the V-probability change opening/closing execution mode, and after the opening/closing execution mode ends, the support mode becomes the high-frequency support mode. In other words, the result of a jackpot with a second V effectively transitions the game state after the opening/closing execution mode to a probability change game state (hereinafter referred to as the second probability change state) which is a high-probability mode and a high-frequency support mode.

上記のとおり、サポートモードが高頻度サポートモードとなると電動役物331がサポート状態となり易くなり、その結果、右第1作動口33Bへの入賞確率が高くなる。そのため、高頻度サポートモードとなる第2確変状態においては、第1発射操作にて左側領域PE2を流下させて下第1作動口33Aを狙うよりも、右側領域PE3を流下するように第2発射操作にて遊技球を発射させたほうが、持ち球をあまり減らさずに第1特図側の当否抽選を受けることが可能であるため、遊技者にとって有利となる。 As described above, when the support mode is set to high-frequency support mode, the electric mechanism 331 is more likely to enter a support state, and as a result, the probability of winning in the right first operating port 33B increases. Therefore, in the second probability variation state, which is high-frequency support mode, it is more advantageous for the player to launch the game ball in the second launch operation so that it flows down the right area PE3, rather than in the first launch operation to flow down the left area PE2 and aim for the lower first operating port 33A. This allows the player to receive the win/loss lottery on the first special symbol side without significantly reducing their remaining balls.

一方、サポートモードが低頻度サポートモードであっても、すなわち電動役物331がサポート状態となりにくく、右第1作動口33Bへの入賞確率が低くても、右側領域PE3を流下するように第2発射操作にて遊技球を発射させると、当該遊技球は第2作動口34へ入球し得る。上記のとおり、第2発射操作にて遊技球を発射させると、当該遊技球は誘導通路W1を通過して分岐通路W2へ到達する。そして、本実施形態における分岐通路W2では、到達した遊技球の半数を第2作動口34側の右分岐通路W3へ分岐させる構成としている。さらに、本実施形態では、各通路W1~W3にてこぼれ球が発生しにくいように各通路が形成されている。そのため、低頻度サポートモードであっても、第2発射操作にて発射された遊技球の半数は第2作動口34へ入球し、第2特図側の当否抽選を受けることが可能となる。 On the other hand, even if the support mode is a low-frequency support mode, that is, even if the electric mechanism 331 is less likely to enter a support state and the probability of winning in the right first operating port 33B is low, if the game ball is launched by the second launch operation so that it flows down the right-side area PE3, the game ball can enter the second operating port 34. As described above, when the game ball is launched by the second launch operation, the game ball passes through the guidance passage W1 and reaches the branching passage W2. In this embodiment, the branching passage W2 is configured to branch half of the game balls that arrive to the right branching passage W3 on the second operating port 34 side. Furthermore, in this embodiment, each passage W1 to W3 is formed in such a way that spilled balls are less likely to occur. Therefore, even in low-frequency support mode, half of the game balls launched by the second launch operation enter the second operating port 34 and can be subject to the win/loss lottery on the second special symbol side.

そのため、低確遊技状態や第1高確率状態のように低確率モードであっても、第1発射操作を行えば下第1作動口33Aへの入賞に基づく第1特図側の当否抽選を受けることができ、第2発射操作を行えば第2作動口34への入賞に基づく第2特図側の当否抽選を受けることができる。 Therefore, even in low-probability modes such as the low-probability game state or the first high-probability state, performing the first firing operation allows the player to receive a win/loss lottery for the first special symbol based on the ball entering the lower first operating port 33A, and performing the second firing operation allows the player to receive a win/loss lottery for the second special symbol based on the ball entering the second operating port 34.

図392に示すように、第1特図用の当否テーブルと第2特図用の当否テーブルとでは、当否抽選モードの高低によらず大当たり結果となる確率は同じ確率となっている。一方で、両当否テーブルでは、特別当たり結果となる確率が異なるように設定されている。 As shown in Figure 392, the probability of a jackpot is the same for both the first and second special symbols, regardless of the win/loss mode level. However, the probabilities of special wins are set differently for each of the two tables.

ここで、特別当たり結果とは、第1可変入賞装置32Aによる開閉制御(大入賞口321の開閉)が1回行われ、1回の開放が6sec(第2期間)が経過するまで又は大入賞口321への入賞個数が3個(第2個数)となるまで継続される開閉実行モードに移行する遊技結果である。すなわち、特別当たり結果では、いずれの大当たり結果の開閉実行モードよりも大入賞口321の開放期間が短く、開閉回数も少なく設定されており、得られる賞球が少ない。本実施形態では、発射条件が成立している状態(発射操作装置28が操作されている状態)で0.6secに1個の遊技球が遊技領域PEに向けて発射されるように設定されている。上記のとおり、特別当たり結果に基づく大入賞口321の開放時間は、発射周期と入賞限度個数(3個)の積よりも長く設定されている。そのため、特別当たり結果に基づく開閉実行モードでは、入賞限度個数の遊技球の入賞が期待でき、それに伴う賞球を得ることができる。 Here, a special win result is a game result in which the opening and closing control (opening and closing of the large prize opening 321) by the first variable prize entry device 32A is performed once, and the game transitions to an opening and closing execution mode in which this single opening continues until 6 seconds (second period) have elapsed or until the number of prize balls entering the large prize opening 321 reaches 3 (second number). In other words, in a special win result, the opening period of the large prize opening 321 is shorter and the number of openings and closings is set to be fewer than in the opening and closing execution mode of any other big win result, resulting in fewer prize balls being awarded. In this embodiment, when the launching conditions are met (when the launching operation device 28 is operated), it is set so that one game ball is launched towards the game area PE every 0.6 seconds. As described above, the opening time of the large prize opening 321 based on a special win result is set to be longer than the product of the launching cycle and the prize limit number of balls (3 balls). Therefore, in the opening and closing execution mode based on a special win result, it is expected that the prize limit number of game balls will enter, and the corresponding prize balls can be obtained.

図392に示すように、第1特図用当否テーブルと第2特図用当否テーブルとでは、当否抽選モードの高低によらず、第2特図用当否テーブルの方が第1特図用当否テーブルよりも特別当たり結果となる確率が高くなるように設定されている。そのため、上記のとおり、低確遊技状態や第1高確率状態のように低確率モードであっても、第2発射操作を行えば第2作動口34への入賞に基づく第2特図側の当否抽選を受けることができ、それに伴い、特別当たり結果となれば、第1可変入賞装置32Aへの入賞による賞球(実質3個の入賞×10個の賞球で、30個の賞球)を得ることができる。 As shown in Figure 392, the first special symbol win/loss table and the second special symbol win/loss table are set such that, regardless of the win/loss lottery mode, the probability of a special win is higher in the second special symbol win/loss table than in the first special symbol win/loss table. Therefore, as described above, even in low probability modes such as the low probability game state or the first high probability state, performing the second launch operation allows the player to receive a win/loss lottery for the second special symbol based on the entry into the second operation port 34. Consequently, if a special win occurs, the player can obtain prize balls from the entry into the first variable prize entry device 32A (effectively 3 prize balls x 10 prize balls = 30 prize balls).

但し、第2特図用当否テーブルにおいて特別当たり結果となる確率は、本実施形態では30分の1に設定されており、また、第2作動口34への入賞に基づく賞球は1個に設定されている。低確遊技状態において、第2作動口34を狙って、すなわち第2発射操作を行って遊技球を発射させる遊技を行った場合を想定すると、第2作動口34へ入球させて特別当たり結果(30個の賞球)を得るためには、少なくとも平均して約60個(2分の1×30分の1)の遊技球を発射させる必要があり、特別当たり結果により得る賞球数よりもそれ要するまでの発射球数の方が多い。さらに、低確遊技状態において大当たり結果となる確率は300分の1に設定されており、第2作動口34へ入球させて大当たり結果(400個の賞球、5ラウンド×8個入賞×10個)を得るためには、少なくとも平均して約600個(2分の1×300分の1)の遊技球を発射させる必要があり、大当たり結果により得る賞球数よりもそれに要するまでの発射球数の方が多い。そうすると、低確遊技状態において第2発射操作を操作するメリットは低く、特に発射球数から第2作動口34への入賞に基づく賞球数(第2作動口34の賞球数+開閉実行モードに基づく賞球数)を引いた払出ベースはマイナスとなる。 However, in this embodiment, the probability of a special win in the second special symbol win/loss table is set to 1/30, and the prize ball awarded for entering the second operating port 34 is set to 1. Assuming a game played in a low-probability state where the player aims for the second operating port 34, i.e., performs the second launch operation to launch game balls, in order to get a special win (30 prize balls) by getting a ball into the second operating port 34, it is necessary to launch at least approximately 60 game balls on average (1/2 x 1/30), which is more than the number of prize balls obtained from the special win. Furthermore, the probability of a jackpot occurring in a low-probability game state is set at 1 in 300. To obtain a jackpot (400 prize balls, 5 rounds x 8 balls x 10 rounds) by getting balls into the second operating port 34, at least approximately 600 game balls (1/2 x 1/300) must be launched on average. This means the number of balls launched to achieve the jackpot is greater than the number of prize balls received. Therefore, the benefit of operating the second launching mechanism in a low-probability game state is low, and the payout base, calculated by subtracting the prize balls received from balls entering the second operating port 34 (prize balls from the second operating port 34 + prize balls based on the opening/closing mode) from the number of balls launched, becomes negative.

さらに、本実施形態では、各当否抽選に基づく変動表示時間を異ならせることで、各当否抽選の消化効率(消化スピード)を異ならせる構成としている。以下、その構成について説明する。 Furthermore, in this embodiment, the display time for each winning/losing lottery is varied, thereby differentiating the efficiency (speed) of each winning/losing lottery. The configuration is described below.

上記のように、本パチンコ機10では、第1特図側の当否抽選と第2特図側の当否抽選とが並行して実行可能となっている。そして、両当否抽選の結果は、対応する特図表示部37a,37bによる変動表示及び図柄表示装置42による各絵柄の変動表示によって報知される。これら変動表示の期間は、当否抽選の契機が発生する度にROM203に設けられた変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶された変動表示時間テーブルを参照することで設定される。そして、本実施形態では、選択される変動表示時間テーブルが、遊技状態及び各当否抽選の契機、及び遊技結果ごとにそれぞれ設定されている。 As described above, in this pachinko machine 10, the win/loss lottery for the first special symbol and the win/loss lottery for the second special symbol can be executed in parallel. The results of both win/loss lotteries are reported by the corresponding special symbol display units 37a and 37b and the symbol display device 42, which displays the changes of each symbol. The duration of these changes is set by referring to the change display time table stored in the change display time table storage area 223 of the ROM 203 each time a win/loss lottery trigger occurs. In this embodiment, the selected change display time table is set separately for each game state, each win/loss lottery trigger, and each game result.

図394に示すように、低確遊技状態(低確率モード及び低頻度サポートモード)における変動表示時間テーブルでは、遊技結果が外れ結果である場合には、第1特図用の変動表示時間テーブル(図394(b))が選択された場合よりも、第2特図用の変動表示時間テーブル(図394(d))が選択された場合の方が、長い時間の変動表示時間となるように各テーブルが設定されている。より具体的には、外れ時の第2特図用の変動表示時間テーブルが選択されると、6000secの変動表示時間が設定され、1回の遊技回に1時間以上(100分)要することになる。例えば、遊技ホールの営業時間を10時間とすると、低確遊技状態において第2作動口34を狙った遊技を行っても、6回の遊技回(抽選)しか行えないことになる。これに対して、第1特図用の変動表示時間テーブルが選択された場合には、大当たり時・特別当たり時(図394(a))や外れ時(図394(b))のいずれであっても、最も長くても90secが選択される。そのため、低確遊技状態における消化効率は第1特図側の方が第2特図側よりも高く、第1発射操作を行って下第1作動口33Aを狙ったほうが、第2発射操作を行って第2作動口34を狙うよりも消化効率が高くなる。 As shown in Figure 394, in the variable display time tables for low probability game states (low probability mode and low frequency support mode), when the game result is a loss, the variable display time for the second special symbol (Figure 394(d)) is set to be longer than when the variable display time table for the first special symbol (Figure 394(b)) is selected. More specifically, when the variable display time table for the second special symbol is selected when a loss occurs, a variable display time of 6000 seconds is set, and one game round will take more than one hour (100 minutes). For example, if the operating hours of the game hall are 10 hours, even if you play aiming for the second operation opening 34 in the low probability game state, you will only be able to play six times (draws). In contrast, when the variable display time table for the first special symbol is selected, the longest duration selected is 90 seconds, regardless of whether it's a big win, a special win (Figure 394(a)), or a loss (Figure 394(b)). Therefore, the efficiency of gameplay in a low-probability state is higher on the first special symbol side than on the second special symbol side, and aiming for the lower first operating port 33A with the first firing operation is more efficient than aiming for the second operating port 34 with the second firing operation.

一方、第1確変状態時(高確率モード及び低頻度サポートモード)における変動表示時間テーブルでは、図395に示すように、遊技結果が外れ結果である場合には、第2特図用の変動表示時間テーブル(図395(d))が選択された場合よりも、第1特図用の変動表示時間テーブル(図395(b))が選択された場合の方が、長い時間の変動表示時間となるように各テーブルが設定されている。つまり、低確遊技状態と変動表示時間の長さの関係が逆転する。そのため、第1確変状態における消化効率は、第2特図側の方が第1特図側よりも高く、第2発射操作を行って第2作動口34を狙ったほうが、第1発射操作を行って下第1作動口33Aを狙うよりも消化効率が高くなる。そして、第1確変状態時においては、当否抽選モードが高確率モードとなるため、大当たり結果となる確率も高くなる(図392参照)。そうすると、第2作動口34を狙うことで、比較的少ない遊技回数で、大当たり結果となることが期待できる。さらに、上記のとおり、第2作動口34への入賞に基づく第2特図用の当否テーブルでは、特別当たり結果となる確率が第1特図用の当否テーブルよりも高く設定されている。そのため、第1確変状態時においては、第2発射操作を行って第2作動口34へ入賞させることで、持ち球をさほど減らさずに第2特図側の当否抽選を受けることが可能となる。 On the other hand, in the variable display time table during the first probability variation state (high probability mode and low frequency support mode), as shown in Figure 395, when the game result is a loss, the variable display time is set to be longer when the variable display time table for the first special symbol (Figure 395(b)) is selected than when the variable display time table for the second special symbol (Figure 395(d)) is selected. In other words, the relationship between the low probability game state and the length of the variable display time is reversed. Therefore, the efficiency of play in the first probability variation state is higher on the second special symbol side than on the first special symbol side, and aiming for the second operation port 34 by performing the second firing operation is more efficient than aiming for the lower first operation port 33A by performing the first firing operation. Furthermore, in the first probability variation state, the win/loss lottery mode is the high probability mode, so the probability of a jackpot result is also higher (see Figure 392). In that case, by aiming for the second operation port 34, it is expected that a jackpot result will be achieved with a relatively small number of plays. Furthermore, as described above, the win/loss table for the second special symbol, based on winning in the second operating port 34, has a higher probability of resulting in a special win than the win/loss table for the first special symbol. Therefore, during the first probability variation state, by performing the second launch operation and winning in the second operating port 34, it is possible to participate in the win/loss lottery for the second special symbol without significantly reducing the number of balls held.

第2確変状態時(高確率モード及び高頻度サポートモード)における変動表示時間テーブルでは、図396に示すように、遊技結果が外れ結果である場合には、第1特図用の変動表示時間テーブル(図396(b))が選択された場合よりも、第2特図用の変動表示時間テーブル(図396(d))が選択された場合の方が、長い時間の変動表示時間となるように各テーブルが設定されている。つまり、第1確変状態と第2確変状態とでは、変動表示時間の長さの関係が逆転する。そのため、第2確変状態における消化効率は第1特図側の方が第2特図側よりも高くなる。但し、第2確変状態においてはサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、下第1作動口33Aを狙うよりも右第1作動口33Bを狙ったほうが、入球率は高くなる。より具体的には、右第1作動口33Bに設けられた電動役物331が頻繁にサポート状態となることによって、右第1作動口33Bへの入賞頻度が高まり、当該右第1作動口33Bへの入賞に伴う賞球(3個)を得ることによって、持ち球をさほど減らさずに第1特図側の当否抽選を受けることが可能となる。 In the second probability variation state (high probability mode and high frequency support mode), as shown in Figure 396, when the game result is a loss, the variable display time for the second special symbol (Figure 396(d)) is set to be longer than when the variable display time table for the first special symbol (Figure 396(b)) is selected. In other words, the relationship between the length of the variable display time is reversed between the first probability variation state and the second probability variation state. Therefore, the efficiency of play in the second probability variation state is higher on the first special symbol side than on the second special symbol side. However, in the second probability variation state, the support mode becomes the high frequency support mode, so aiming for the right first operation port 33B will result in a higher ball entry rate than aiming for the lower first operation port 33A. More specifically, the electric mechanism 331 installed in the right first operating port 33B frequently enters a support state, increasing the frequency of ball entry into the right first operating port 33B. By obtaining the prize balls (3 balls) associated with this entry into the right first operating port 33B, it becomes possible to participate in the winning/losing draw on the first special symbol side without significantly reducing the number of balls held.

各カウンタの説明(図391)に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1特図用保留エリアRAに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2特図用保留エリアRBに格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている(図394~図396参照)。 Returning to the explanation of each counter (Figure 391), the reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within the range of, for example, 0 to 238, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 when a game ball enters the first operation opening 33 or the second operation opening 34. More specifically, when a game ball enters the first operation opening 33, it is stored in the first special symbol reserved area RA of the RAM 204, and when a game ball enters the second operation opening 34, it is stored in the second special symbol reserved area RB of the RAM 204. Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 203, it is decided whether or not to generate a reach (see Figures 394 to 396).

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置42を備え、可変入賞装置32A,32Bの開閉実行モードとなる遊技回にて変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置42における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" (reach state) refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 42 capable of displaying (or changing) the variation (or variable) of symbols (pictures), where the stop display result after the variation display is a special display result during a game round in which the opening and closing execution mode of the variable prize winning devices 32A and 32B is activated, that makes the player believe that the variation display state is likely to result in the special display result, from the start of the variation (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 42 until the stop display result is derived and displayed.

換言すれば、図柄表示装置42の表示画面42aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this refers to a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the display screen 42a of the symbol display device 42, combinations of symbols that have the potential to form a winning combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode are displayed, and the remaining symbol sequences are displayed in a variable state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置42の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying combinations of reach symbols that have the potential to form a winning combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode on a pre-set active line within the display screen of the symbol display device 42. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

図387の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Z1~Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り替わる。そして、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り替わる。その後、下図柄列Z3の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインL1~L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り替わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 To specifically explain the display content in Figure 387, first, high-speed fluctuation display begins for all symbol rows Z1 to Z3. In this case, it is difficult or impossible to recognize which symbol is being displayed. Subsequently, the fluctuation display mode of the upper symbol row Z1 switches from high-speed fluctuation display to low-speed fluctuation display, which makes it easy or possible for the player to recognize the displayed symbol. Then, as the fluctuation display of the upper symbol row Z1 ends, the fluctuation display mode of the lower symbol row Z3 switches from high-speed fluctuation display to low-speed fluctuation display. Subsequently, the fluctuation display of the lower symbol row Z3 ends. In this case, a reach line is formed when the main symbols with the same number assigned to any of the active lines L1 to L5 are stopped and displayed. Then, the fluctuation display of the middle symbol row Z2 switches from high-speed fluctuation display to low-speed fluctuation display, and if the opening/closing execution mode occurs, the fluctuation display of the symbols in the middle symbol row Z2 ends when the main symbols with the same number assigned to the main symbols forming the reach line are stopped and displayed on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, the reach display includes methods such as displaying the combination of reach symbols as described above, then showing the remaining symbol variations in the remaining symbol rows, and displaying predetermined characters as animations in the background screen to create a reach effect, or displaying the combination of reach symbols in a reduced size or hidden, and then displaying predetermined characters as animations across almost the entire display screen to create a reach effect. Additionally, the decision of whether or not to display a pre-announcement using predetermined images, such as predetermined characters, when a reach display is being shown or before a reach display may be made using a reach random number counter C3 or other counters.

図391の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37の第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける変動表示時間と、図柄表示装置42における図柄の変動表示時間とをMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、第1作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1特図用保留エリアRAに格納され、第2作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2特図用保留エリアRBに格納される。 Returning to the explanation of Figure 391, the variation type counter CS is configured to be incremented by 1 sequentially within the range of, for example, 0 to 198, and then returns to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 202 to determine the variation display time in the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b of the special figure display unit 37, and the variation display time of the symbols in the symbol display device 42. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of the normal processing. The variation type counter CS is then stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when a game ball enters the first operation opening 33 or the second operation opening 34. More specifically, when a game ball enters the first operating port 33, it is stored in the first special symbol reserve area RA of the RAM 204, and when a game ball enters the second operating port 34, it is stored in the second special symbol reserve area RB of the RAM 204.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリアRに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物331を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~190であれば、電動役物331を開放状態に制御し、C4=191~250であれば、電動役物331を開放状態に制御しない。 The electric mechanism release counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 250, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 250). The electric mechanism release counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism reserve area R of the RAM 204 when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric mechanism 331 to the open state based on the value of the stored electric mechanism release counter C4. For example, if C4 = 0 to 190, the electric mechanism 331 is controlled to the open state; if C4 = 191 to 250, the electric mechanism 331 is not controlled to the open state.

既に説明したように、MPU202では、各実行エリアRAE,RBEに格納されている変動種別カウンタCSの値を用いて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が用いられる。また、MPU202では、各実行エリアRAE,RBEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203の停止結果テーブル記憶エリア224が用いられる。 As already explained, in the MPU 202, the variation display time in the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is determined using the value of the variation type counter CS stored in each execution area RAE and RBE. The variation display time table storage area 223 of the ROM 203 is used for this determination. Furthermore, in the MPU 202, the stop result in the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is determined using the value of the winning random number counter C1 and the winning type counter C2 stored in each execution area RAE and RBE. The stop result table storage area 224 of the ROM 203 is used for this determination.

(主制御装置81にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the main control unit 81)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 202 within the main control unit 81 to advance the game in each game round will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 202 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but these processes will not be explained.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図397のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, the timer interrupt processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 397. This processing is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 202.

ステップS101Bでは、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、大入賞口321へ遊技球が入球したと判定した場合には、大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。第2可変入賞装置32Bへの入賞が発生した(カウント用の検知センサ361にて遊技球を検知した)場合には、第2可変入賞装置32Bへの入賞用の入賞検知フラグを格納する。また、V入賞用領域356を遊技球が通過したと判定した場合には、V入賞用の検知フラグを格納する。そして、排出用領域357を遊技球が通過したと判定した場合には、排出用の検知フラグを格納する。なお、第2可変入賞装置32Bを設けない構成等、他のセンサを有さない構成においては、それらのセンサの状態読み込み処理を行わない構成とすればよい。 In step S101B, the system performs reading operations for various detection sensors. Specifically, it reads the status of various detection sensors connected to the main control unit 81, determines the status of the sensors (detection information from the sensors), and stores the detection information (prize entry detection information). For example, if it is determined that a game ball has entered the large prize entry opening 321, the prize entry detection flag for the large prize entry opening is stored. If a prize is awarded to the second variable prize entry device 32B (the game ball is detected by the counting detection sensor 361), the prize entry detection flag for the second variable prize entry device 32B is stored. Furthermore, if it is determined that a game ball has passed through the V prize entry area 356, the V prize detection flag is stored. Finally, if it is determined that a game ball has passed through the discharge area 357, the discharge detection flag is stored. Note that in configurations without other sensors, such as those without the second variable prize entry device 32B, the system can omit the reading operations for those sensors.

その後、ステップS102Bでは、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102B, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 204.

続くステップS103Bでは、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103B, the system updates the random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric mechanism release counter C4. Specifically, the random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric mechanism release counter C4 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are reset to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS104Bでは、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM204にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアRに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103Bにて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアRに格納する。また、今回の取得により更新された役物保留記憶数に対応させて、普図保留表示部41の表示(保留数の表示)を更新する処理を行う。そして、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104B, the entry processing for the through gate 35 is executed. In the entry processing for the through gate, it is determined whether the entry detection flag for the through gate is stored in the RAM 204. If the flag is stored, and provided that the number of reserved items stored in the electric item reserve area R is less than 4, the value of the electric item release counter C4, updated in step S103B, is stored in the electric item reserve area R. Furthermore, the display (display of the number of reserved items) in the regular display reserve unit 41 is updated to correspond to the number of reserved items updated by this acquisition. Finally, the entry detection flag is cleared, and the entry processing for the through gate is terminated.

ステップS104Bのスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105Bに進み、当該ステップS105Bにて作動口33A,33B,34への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the prize entry process for the through-gate in step S104B, the process proceeds to step S105B. In step S105B, the prize entry process for the operating ports 33A, 33B, and 34 is executed, and this timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図398のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Award processing for the operating port)
Here, we will explain the prize-winning process for the activation port by referring to the flowchart in Figure 398.

ステップS201Bでは、遊技球がいずれかの第1作動口33A,33Bに入賞(始動入賞)したか否かを下第1作動口33A及び右第1作動口33Bに対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球がいずれかの第1作動口33A,33Bに入賞したと判定すると、ステップS202Bでは、払出制御装置77に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS203Bでは、第1特図用保留エリアRAの保留数記憶領域(第1保留数記憶エリアNA)に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRAに保留記憶されている第1始動保留記憶数RaNが記憶可能な最大数(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。最大数未満である場合には、ステップS204Bにて、第1始動保留記憶数RaNを1加算する処理を実行する。その後、ステップS205Bにて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行う。続くステップS206Bでは、第1保留予告用の確認処理を実行する。かかる処理では、第1作動口33A,33Bへの入賞が発生したことの情報を演出制御装置82側へ出力するとともに、今回の第1作動口33A,33Bへの入賞に基づいて取得された保留情報についての遊技回の情報(当否判定、リーチ発生の有無、予告演出の発生の有無等の情報)を、演出制御装置82側へ出力する処理を行う。 In step S201B, it is determined whether a game ball has entered either of the first operating ports 33A or 33B (starting entry) based on the detection status of the detection sensors corresponding to the lower first operating port 33A and the right first operating port 33B. If it is determined that a game ball has entered either of the first operating ports 33A or 33B, in step S202B, a prize ball command is set in the payout control device 77 to dispense 3 game balls. In the following step S203B, the value stored in the reserve number storage area (first reserve number storage area NA) of the first special feature reserve area RA is read, and it is determined whether the first start reserve storage number RaN stored in the first special feature reserve area RA is less than the maximum number that can be stored (in this embodiment, "4"). If it is less than the maximum number, in step S204B, the process of adding 1 to the first start reserve storage number RaN is executed. Subsequently, in step S205B, information acquisition processing is performed to store the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. In the following step S206B, confirmation processing for the first reserve notification is performed. This processing outputs information to the performance control device 82 indicating that a win has occurred in the first operation ports 33A and 33B, and also outputs information about the game rounds (win/loss determination, whether a reach occurred, whether a notification effect occurred, etc.) related to the reserve information acquired based on the win in the first operation ports 33A and 33B to the performance control device 82.

ステップS201B及びステップS203Bのいずれかで否定判定した場合、又はステップS206Bの処理を実行した後は、ステップS207Bへ進む。ステップS207Bでは、遊技球が第2作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口34に入賞したと判定すると、ステップS208Bにて払出制御装置77に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップS209Bでは、第2特図用保留エリアRBの保留数記憶領域(第2保留数記憶エリアNB)に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRBに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが記憶可能な最大数(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。最大数未満である場合には、ステップS210Bにて、第1始動保留記憶数RaNを1加算する処理を実行する。その後、ステップS211Bにて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行う。続くステップS212Bでは、第2保留予告用の確認処理を実行する。かかる処理では、第2作動口34への入賞が発生したことの情報を演出制御装置82側へ出力するとともに、今回の第2作動口34への入賞に基づいて取得された保留情報についての遊技回の情報(当否判定、リーチ発生の有無、予告演出の発生の有無等の情報)を、演出制御装置82側へ出力する処理を行う。ステップS207B及びステップS209Bのいずれかで否定判定した場合、又はステップS212Bの処理を実行した後は、本作動口用の入賞処理を終了する。 If a negative result is obtained in either step S201B or step S203B, or after the processing in step S206B is executed, the process proceeds to step S207B. In step S207B, it is determined whether or not a game ball has entered the second operation port 34 (start entry) based on the detection status of the detection sensor corresponding to the second operation port 34. If it is determined that a game ball has entered the second operation port 34, a prize ball command is set in step S208B to dispense one game ball to the payout control device 77. In the following step S209B, the value stored in the reserve number storage area (second reserve number storage area NB) of the second special figure reserve area RB is read, and it is determined whether or not the second start reserve storage number RbN stored in the second special figure reserve area RB is less than the maximum number that can be stored (in this embodiment, "4"). If it is less than the maximum number, in step S210B, the process of adding 1 to the first start reserve storage number RaN is executed. Subsequently, in step S211B, information acquisition processing is performed to store the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. In the following step S212B, confirmation processing for the second reserve notification is performed. This processing outputs information to the performance control device 82 indicating that a ball has entered the second operation port 34, and also outputs information about the game rounds (win/loss determination, whether a reach occurred, whether a notification effect occurred, etc.) related to the reserve information acquired based on this ball entry into the second operation port 34 to the performance control device 82. If a negative determination is made in either step S207B or step S209B, or after the processing in step S212B is performed, the ball entry processing for this operation port is terminated.

なお、上記ステップS202B,ステップS208Bにてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置77に対して送信される。また、ステップS206B,ステップS212Bにてセットした保留情報のコマンド(保留コマンド)も、通常処理の外部出力処理にて演出制御装置82に対して送信される。これら保留コマンドには第1作動口33A,33B及び第2作動口34への入賞のうちいずれの作動口への入賞に基づくものであるかの情報が含まれており、演出制御装置82においては当該保留コマンドを受信することにより特図保留表示領域Ga,Gbにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。 The prize ball commands set in steps S202B and S208B are transmitted to the payout control device 77 via the external output processing of the normal operation described later. Similarly, the hold information commands (hold commands) set in steps S206B and S212B are also transmitted to the performance control device 82 via the external output processing of the normal operation. These hold commands contain information indicating which of the first operation ports 33A, 33B, and second operation port 34 the hold command is based on. Upon receiving these hold commands, the performance control device 82 executes processing to change the display in the special feature hold display areas Ga and Gb in accordance with the increase in the number of hold balls.

具体的には、演出制御装置82を経由して表示制御装置212にて同コマンドを受信したコマンドがいずれかの第1作動口33A,33Bへの入賞に対応している場合には、表示画面42aにて設定された第1作動口用の特図保留表示領域Gaに上記保留アイコンを表示させるための処理を実行する。第1作動口用の特図保留表示領域Gaにおいては右側から順次保留アイコンが表示されるようになっており、例えば第1作動口用の第1始動保留記憶数RaNが1であれば右端の第1単位保留表示領域Ga1に保留アイコンが表示され、第1始動保留記憶数RaNが4であれば全ての単位保留表示領域Ga1~Ga4に保留アイコンが表示されるようになっている。また、演出制御装置82を経由して表示制御装置212にて同コマンドを受信したコマンドが第2作動口34への入賞に対応している場合には、表示画面42aにて設定された第2作動口用の特図保留表示領域Gbに保留アイコンを表示させるための処理を実行する。第2作動口用の特図保留表示領域Gbにおいては左側から順次保留アイコンが表示されるようになっており、例えば第2作動口用の第2始動保留記憶数RbNが1であれば左端の第1単位保留表示領域Gb1に保留画像が表示され、始動保留記憶数RbNが4であれば全ての単位保留表示領域Gb1~Gb4に保留アイコンが表示されるようになっている。 Specifically, if the command received by the display control device 212 via the performance control device 82 corresponds to a win in either of the first operation ports 33A or 33B, the system executes a process to display the reserve icon in the special symbol reserve display area Ga for the first operation port, which is set on the display screen 42a. In the special symbol reserve display area Ga for the first operation port, the reserve icons are displayed sequentially from the right. For example, if the first start reserve memory count RaN for the first operation port is 1, the reserve icon is displayed in the first unit reserve display area Ga1 at the far right, and if the first start reserve memory count RaN is 4, the reserve icons are displayed in all unit reserve display areas Ga1 to Ga4. Furthermore, if the command received by the display control device 212 via the performance control device 82 corresponds to a win in the second operation port 34, the system executes a process to display the reserve icon in the special symbol reserve display area Gb for the second operation port, which is set on the display screen 42a. In the special feature hold display area Gb for the second operation port, hold icons are displayed sequentially from left to right. For example, if the second start hold memory count RbN for the second operation port is 1, the hold image is displayed in the leftmost first unit hold display area Gb1. If the start hold memory count RbN is 4, hold icons are displayed in all unit hold display areas Gb1 to Gb4.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図399のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS301B~S307Bの処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS309B,S310Bのカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 399. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, has been executed, and the main processes of the game are executed during normal processing. In summary, the processes in steps S301B to S307B are executed as periodic processes with a 4 msec cycle, and the counter update processes in steps S309B and S310B are executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS301Bにて外部出力処理を実行する。ステップS301の外部出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置77に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドや保留コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置82に対して送信する。 In normal processing, the first step, S301B, executes external output processing. In the external output processing of step S301, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 77. Furthermore, if performance commands such as variation commands, type commands, variation end commands, or hold commands are set, they are transmitted to the performance control device 82.

次に、ステップS302Bでは、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S302B, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 204.

続くステップS303Bでは、いずれかの第1作動口33A,33Bへの入賞に基づく各遊技回における遊技を制御するための第1遊技回制御処理を実行する。この第1遊技回制御処理では、第1特図側の大当たり判定、図柄表示装置42による図柄の変動表示の設定、第1特図表示部37aの表示制御などを行う。 In the subsequent step S303B, a first game round control process is executed to control the gameplay in each game round based on the winning entry into either of the first operating ports 33A or 33B. This first game round control process includes determining the jackpot on the first special symbol side, setting the display of the changing symbols on the symbol display device 42, and controlling the display of the first special symbol display unit 37a.

ステップS303Bの第1遊技回制御処理を実行した後は、ステップS304Bに進み、第2作動口34への入賞に基づく各遊技回における遊技を制御するための第2遊技回制御処理を実行する。この第2遊技回制御処理では、第2特図側の大当たり判定、図柄表示装置42による図柄の変動表示の設定、第2特図表示部37bの表示制御などを行う。 After executing the first game round control process in step S303B, the process proceeds to step S304B, where the second game round control process is executed to control the game in each game round based on the entry into the second operation opening 34. This second game round control process includes determining the jackpot on the second special symbol side, setting the display of symbol variations by the symbol display device 42, and controlling the display of the second special symbol display unit 37b.

ステップS303B及びステップS304Bにて各遊技回制御処理を実行した後は、ステップS305Bにて、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS303B~ステップS305Bの処理についての詳細は後述する。 After executing the game round control processing in steps S303B and S304B, the game state transition processing is executed in step S305B. This game state transition processing changes the game state to modes such as opening/closing execution mode, high probability mode, or high frequency support mode. Details of the processing in steps S303B to S305B will be described later.

続くステップS306Bでは、右第1作動口33Bに設けられた電動役物331を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリアRに格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物331を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物331の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、普図表示部38の表示制御などを行う。 In the following step S306B, a process for supporting the electric mechanism 331, located in the right first operating port 33B, is executed. This process uses numerical information obtained from the electric mechanism release counter C4 stored in the electric mechanism reserve area R of the RAM 204 to perform an electric mechanism release lottery to determine whether or not to open the electric mechanism 331. If the electric mechanism is opened, the opening and closing process of the electric mechanism 331 is executed. Furthermore, the display control of the general diagram display unit 38 is performed to indicate the lottery result of the electric mechanism release lottery.

ここで、既に説明したとおり、電動役物331によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM204の各種フラグ格納エリア234に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As explained earlier, the electric mechanism 331 offers two support modes: a low-frequency support mode and a high-frequency support mode. The game transition process transitions to one of these modes. If the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 234 of the RAM 204 after this process, the game enters high-frequency support mode. If the flag is not set, the game enters low-frequency support mode.

電役サポート用処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア234に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物331が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物331の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。 In the processing for electric support, the system determines whether it is in high-frequency support mode by checking whether the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 234 of RAM 204. If it is in high-frequency support mode, the number of times the electric device 331 opens when the electric device opening state is triggered is set to be greater than in low-frequency support mode, and the duration of each opening is set to be longer. Furthermore, in high-frequency support mode, when the electric device opening state is triggered and the electric device 331 opens multiple times, the closing time between the end of one opening state and the start of the next opening state is set to be shorter than the duration of a single opening.

ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。 Incidentally, when the system switches to the open/close execution mode, even if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 234 of RAM 204, the support mode is forcibly set to the low-frequency support mode.

その後、ステップS307Bでは、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置78から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構27のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S307B, the game ball launch control process is executed. In this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 78, the solenoid of the game ball launch mechanism 27 is energized once every predetermined period (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS308Bにて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the subsequent step S308B, it is determined whether the timing for the next normal process has been reached, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for the next normal process is reached, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

つまり、ステップS309Bでは、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。また、ステップS310Bでは、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。 In other words, step S309B updates the random number initial value counter CINI. Specifically, 1 is incremented in the random number initial value counter CINI, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of RAM 204. Furthermore, step S310B updates the variation type counter CS. Specifically, 1 is incremented in the variation type counter CS, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding area of RAM 204.

ここで、ステップS301B~S307Bの各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process in steps S301B to S307B changes depending on the state of the game, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

次に、ステップS303の第1遊技回制御処理を図400~図404のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first game round control process in step S303 will be explained with reference to the flowcharts in Figures 400 to 404.

(第1遊技回制御処理)
第1遊技回制御処理では、先ずステップS401Bにて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(First game round control processing)
In the first game round control process, step S401B first determines whether or not the game is in open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag (open/close execution state information) is stored in the various flag storage area 234 of the RAM 204. This open/close execution mode flag is stored when the game state is transitioned to open/close execution mode in the game state transition process described later, and is erased when the open/close execution mode is terminated in the same game state transition process.

開閉実行モード中である場合には、ステップS402B以降の処理、すなわちステップS403B~ステップS407Bの遊技回開始用処理及びステップS408B~ステップS414Bの遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、いずれかの第1作動口33A,33Bへの入賞が発生しているか否かに関係なく、第1特図側の遊技回が開始されることはない。 If the system is in opening/closing execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S402B onward, namely the game round start process from steps S403B to S407B and the game round progress process from steps S408B to S414B. In other words, if the system is in opening/closing execution mode, the game round on the first special symbol side will not start, regardless of whether or not a winning combination has been achieved in either of the first operating ports 33A or 33B.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS402Bにて、第1特図表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1変動表示中フラグ(第1変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第1変動表示中フラグは、第1特図表示部37aについて変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。 If the system is not in opening/closing mode, step S402B determines whether the first special display unit 37a is currently displaying a variable. This determination is made by checking whether the first variable display flag (first variable display information) is stored in the various flag storage area 234 of the RAM 204. The first variable display flag is stored when the variable display is initiated for the first special display unit 37a and is erased when the variable display ends.

第1特図表示部37aが変動表示中でない場合には、ステップS403B~ステップS407Bの遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS403Bにて、第1始動保留記憶数RaNが「0」か否かを判定する。第1始動保留記憶数RaNが「0」である場合とは、下第1作動口33A及び右第1作動口33Bのいずれへの入賞も発生していないことを意味する。したがって、そのまま第1遊技回制御処理を終了する。 If the first special display unit 37a is not showing a variable display, the process proceeds to steps S403B to S407B for starting the game round. In the game round start process, step S403B first determines whether the first start reserve memory count RaN is "0". If the first start reserve memory count RaN is "0", it means that no winning entries have occurred in either the lower first operation port 33A or the right first operation port 33B. Therefore, the first game round control process ends there.

第1始動保留記憶数RaNが「0」でない場合には、ステップS404Bにて、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第2当選フラグ又は特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。第2当選フラグは、第2特図側の抽選にて大当たり当選した場合に格納され、当該大当たりに基づく開閉実行モードの終了時に消去されるフラグである。また、特別当たりフラグは、特別当たり結果となることに基づいて格納され、当該特別当たり結果に基づく開閉実行モードの終了時に消去されるフラグである。第2当選フラグ又は特別当たり結果フラグが格納されている場合には、そのまま第1遊技回制御処理を終了する。 If the first start hold memory count RaN is not "0", step S404B determines whether the second winning flag or the special winning flag is stored in the various flag storage area 234 of RAM 204. The second winning flag is stored when a jackpot is won in the lottery on the second special symbol side, and is erased when the opening/closing execution mode based on that jackpot ends. The special winning flag is stored based on a special winning result, and is erased when the opening/closing execution mode based on that special winning result ends. If the second winning flag or the special winning result flag is stored, the first game round control process ends as is.

すなわち、本実施形態では、第1特図側の抽選系と第2特図側の抽選系とを並行して実行可能としつつも、一方の抽選系にて大当たりとなった場合には、他方の抽選系の遊技回の開始を制限する構成としている。このようにすることで、せっかく一方の抽選系にて大当たりとなったのにもかかわらず、他方の抽選系の結果が気になるあまり、当該大当たりに集中できない、といった事象を回避することが可能となる。 In other words, in this embodiment, while the lottery systems for the first and second special symbols can be executed in parallel, the system is configured to restrict the start of the other lottery system's rounds if a jackpot is won in one system. This prevents situations where a player, despite having won a jackpot in one system, is unable to concentrate on the jackpot due to concern about the results of the other system.

また、他方の抽選系における大当たりだけでなく、特別当たり結果についても、その結果となることに基づいてもう一方の抽選系の遊技回の開始を制限する構成としている。このようにすれば、特別当たり結果となる遊技回の実行中に他方の抽選系にて大当たり結果となる遊技回が開始されてしまって開閉実行モードが重複してしまう、といった事象を回避することが可能となる。 Furthermore, the system is configured to restrict the start of game rounds in the other lottery system based not only on jackpot results in the other lottery system, but also on special jackpot results. This prevents situations where the opening and closing execution modes overlap, such as when a game round resulting in a special jackpot begins in the other lottery system while a game round resulting in a special jackpot is being played.

このように、本実施形態では、複数の抽選系を並行して実施可能な構成としつつも、他方を制限し得る結果を設定する構成としている。つまり、これら複数の抽選系を並行して実施する場合もあれば、独立して実施される場合もあり、並行抽選による抽選の効率化や遊技性の向上を図りつつも、関心を寄せさせたい側の抽選系を際立たせることが可能となっている。 Thus, in this embodiment, while the system is configured to allow multiple lottery systems to be implemented in parallel, it also allows for setting results that can restrict other systems. In other words, these multiple lottery systems can be implemented in parallel or independently, improving the efficiency of the lottery and enhancing the gameplay experience through parallel lotteries, while also allowing for the highlighting of the lottery system that is intended to attract attention.

ステップS404Bにて第2当選フラグ又は特別当たりフラグが格納されていない場合、ステップS405Bにて第1特図用保留エリアRAに記憶されているデータを変動表示用に設定するための第1データ設定処理を実行し、さらにステップS406Bにて第1特図表示部37a及び図柄表示装置42における変動表示を開始させるための第1変動開始処理を実行する。そして、ステップS407Bにてこれら変動表示を開始させるための変動用コマンド及び種別コマンドを送信設定した後、第1遊技回制御処理を終了する。変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理の外部出力処理にて演出制御装置82へ送信される。演出制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、表示制御装置212を制御して表示画面42aにおける図柄の変動表示等の遊技回演出を開始させる。 If the second winning flag or special winning flag is not stored in step S404B, step S405B executes a first data setting process to set the data stored in the first special symbol hold area RA for variable display. Furthermore, step S406B executes a first variable start process to initiate variable display on the first special symbol display unit 37a and the symbol display device 42. Then, in step S407B, after setting the variable command and type command to initiate these variable displays, the first game round control process ends. The variable command and type command are transmitted to the performance control device 82 via the external output process of the normal process. Based on the received variable command and type command, the performance control device 82 controls the display control device 212 to initiate game round performances such as the variable display of symbols on the display screen 42a.

ここで、ステップS405Bの第1データ設定処理及びステップS406Bの第1変動開始処理について、以下に詳細に説明する。先ず、図401を参照して第1データ設定処理について説明する。 Here, the first data setting process in step S405B and the first variation start process in step S406B will be explained in detail below. First, the first data setting process will be explained with reference to Figure 401.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS501Bにて、第1始動保留記憶数RaNを「1」減算する処理を実行する。続くステップS502Bでは、第1特図用保留エリアRAの第1エリアRA1に格納されたデータを第1実行エリアRAEに移動する。続くステップS503Bでは、第1特図用保留エリアRAの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRA1~第4エリアRA4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRA1のデータをクリアすると共に、第2エリアRA2→第1エリアRA1、第3エリアRA3→第2エリアRA2、第4エリアRA4→第3エリアRA3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。その後、ステップS504にて、第1特図用保留エリアRAのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置82に認識させるための情報である第1シフトコマンド(第1シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM203のコマンド情報記憶エリア225から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRAに対応していることの情報、すなわちいずれかの第1作動口33A,33Bに対応していることの情報を含む第1シフトコマンドを選定し、その選定した第1シフトコマンドを演出制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S501B, the process of subtracting "1" from the first start hold memory count RaN is executed. In the following step S502B, the data stored in the first area RA1 of the first special effect hold area RA is moved to the first execution area RAE. In the following step S503B, the process of shifting the data stored in the memory area of the first special effect hold area RA is executed. This data shift process shifts the data stored in the first area RA1 to the fourth area RA4 sequentially to the lower areas, clearing the data in the first area RA1 and shifting the data within each area in the following order: second area RA2 → first area RA1, third area RA3 → second area RA2, fourth area RA4 → third area RA3, and so on. After that, in step S504, the first shift command (first shift occurrence information), which is information to make the sub-control device, the performance control device 82, recognize that the data shift in the first special effect hold area RA has taken place, is set. In this case, a first shift command containing information that the hold area targeted for the data shift corresponds to the first special effect hold area RA, that is, that it corresponds to either of the first operation ports 33A or 33B, is selected from the command information storage area 225 of the ROM 203, and this selected first shift command is set as the command to be transmitted to the effect control device 82. After that, this data setting process is terminated.

ステップS504Bにて設定された第1シフトコマンドは、通常処理における外部出力処理にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した第1シフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第1特図保留表示部43aにおける表示や、図柄表示装置42の第1特図保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The first shift command set in step S504B is transmitted to the performance control device 82 during the external output processing in normal operation. Based on the received first shift command, the performance control device 82 executes processing to change the display in the first special symbol hold display section 43a of the variable display unit 36 and the display in the first special symbol hold display area Ga of the symbol display device 42, corresponding to the decrease in the number of held symbols.

次に、ステップS406Bの第1変動開始用処理について、図402のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first variation initiation process in step S406B will be explained with reference to the flowchart in Figure 402.

(第1変動開始用処理)
第1変動開始用処理では、先ずステップS601Bにて当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234に高確率モードフラグ(高確率状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、V確変用開閉実行モードにおいて第2可変入賞装置32BにおけるV入賞用領域356を遊技球が通過したことに基づいて格納され、その後にいずれかの大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
(Processing to initiate the first change)
In the first variation initiation process, step S601B first determines whether the win/loss lottery mode is in high probability mode. Specifically, it determines whether the high probability mode flag (high probability state information) is stored in the various flag storage area 234 of RAM 204. The high probability mode flag is stored in the opening/closing execution mode for V probability variation based on the fact that the game ball has passed through the V prize area 356 of the second variable prize entry device 32B, and is erased if any jackpot result occurs thereafter.

高確率モードでない場合には、ステップS602Bにて低確率モード用の当否テーブルを取得して、ステップS604Bにて当否判定を行う。具体的には、第1実行エリアRAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード時の第1特図用当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップS602Bにて高確率モード用の当否テーブルを取得して、ステップS604Bにて当否判定を行う。具体的には、第1実行エリアRAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード時の第1特図用当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 If the game is not in high probability mode, step S602B retrieves the win/loss table for low probability mode, and step S604B determines whether the outcome is correct. Specifically, it determines whether the value of the winning random number counter C1 stored in the first execution area RAE matches the value set as a jackpot in the first special symbol win/loss table for low probability mode. On the other hand, if the game is in high probability mode, step S602B retrieves the win/loss table for high probability mode, and step S604B determines whether the outcome is correct. Specifically, it determines whether the value of the winning random number counter C1 stored in the first execution area RAE matches the value set as a jackpot in the first special symbol win/loss table for high probability mode.

ステップS604Bの処理の後は、ステップS605B~ステップS616Bにて、今回の遊技回の遊技結果を設定するための処理を実行するとともに、今回の遊技回において第1特図表示部37aにて実行される変動表示を終了させる場合の停止結果を設定するための処理などを実行する。この場合に、停止結果を設定する場合には、ROM203における停止結果情報群記憶手段としての停止結果テーブル記憶エリア224に記憶されている各種停止結果テーブル(停止結果情報群)が参照される。 After the processing in step S604B, steps S605B to S616B execute processes to set the game result for the current game round, as well as processes to set the stop result when the variable display executed on the first special display unit 37a in the current game round is terminated. In this case, when setting the stop result, various stop result tables (stop result information groups) stored in the stop result table storage area 224, which serves as the stop result information group storage means in the ROM 203, are referenced.

具体的には、先ずステップS605Bにて、ステップS604Bにおける抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS606B~ステップS612Bにおいて、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。 Specifically, in step S605B, it is determined whether the result of the lottery in step S604B is a jackpot win. If it is a jackpot win, steps S606B to S612B execute processes to set the game result and stop result in the case of a jackpot win.

ステップS606Bでは、RAM204の各種フラグ格納エリア234に第1当選フラグを格納する処理を実行する。第1当選フラグは、第1特図側の抽選にて大当たり当選した場合に格納され、当該大当たりに基づく開閉実行モードの終了時に消去されるフラグである。詳細は後述するが、当該第1当選フラグが格納されることにより、第2特図側の遊技回の開始の制限、及び変動表示の中止のための処理が行われる。 In step S606B, the process of storing the first winning flag in the various flag storage area 234 of RAM 204 is executed. The first winning flag is stored when a jackpot is won in the lottery on the first special symbol side, and is erased when the opening/closing execution mode based on that jackpot ends. As will be described in detail later, the storage of this first winning flag triggers the process of restricting the start of the second special symbol side's game rounds and stopping the display of variations.

続くステップS607Bでは、第1特図表示部用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、第1実行エリアRAEに格納されている当たり種別カウンタC2の値が、Vなし大当たり結果の数値範囲、第1Vあり大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In the following step S607B, a distribution determination is made by referring to the distribution table for the first special display unit. Specifically, it is determined whether the value of the winning type counter C2 stored in the first execution area RAE falls within the numerical range of the no-V jackpot result or the numerical range of the first V-included jackpot result.

ステップS608Bでは、ステップS607Bの処理結果に基づいて、今回の大当たりが第1Vあり大当たり結果であるか否かを判定する。第1Vあり大当たり結果である場合には、ステップS609Bへ進み、第1Vあり大当たり結果が発生することとなる停止結果が第1特図表示部37aにて表示した状態で当該第1特図表示部37aの変動表示を終了させるための第1Vあり大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS610Bでは、今回の遊技結果が第1Vあり大当たり結果であることを示すための情報である第1Vフラグを、RAM204の各種フラグ格納エリア234に格納する。 In step S608B, based on the processing result of step S607B, it is determined whether the current jackpot is a jackpot with the first V flag. If it is a jackpot with the first V flag, the process proceeds to step S609B, where a stop result setting process for a jackpot with the first V flag is executed to end the display of the first special symbol display unit 37a with the stop result indicating that a jackpot with the first V flag has occurred. Furthermore, in step S610B, the first V flag, which indicates that the current game result is a jackpot with the first V flag, is stored in the various flag storage area 234 of the RAM 204.

ステップS608Bにて否定判定した場合とは、今回の大当たり結果がVなし大当たり結果であることを意味する。この場合、ステップS611Bにて、Vなし大当たり結果が発生することとなる停止結果が第1特図表示部37aにて表示した状態で当該第1特図表示部37aの変動表示を終了させるためのVなし大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS612Bでは、今回の遊技結果がVなし大当たり結果であることを示すための情報である通常フラグを、RAM204の各種フラグ格納エリア234に格納する。 If a negative result is determined in step S608B, it means that the current jackpot result is a jackpot without a V. In this case, in step S611B, a stop result setting process for a jackpot without a V is executed to terminate the display of the first special symbol display unit 37a while the stop result resulting in a jackpot without a V is displayed on the first special symbol display unit 37a. Furthermore, in step S612B, a normal flag, which indicates that the current game result is a jackpot without a V, is stored in the various flag storage area 234 of the RAM 204.

ステップS605Bにて大当たり結果ではないと判定した場合、ステップS613Bに進み、今回の外れ結果が特別当たり結果であるか否かを判定する。特別当たり結果である場合には、ステップS614Bに進み、特別当たり結果が発生することとなる停止結果が第1特図表示部37aにて表示した状態で当該第1特図表示部37aの変動表示を終了させるための特別当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS615Bでは、今回の遊技結果が特別当たり結果であることを示すための情報である特別当たりフラグを、RAM204の各種フラグ格納エリア234に格納する。ステップS613Bにて特別当たり結果ではないと判定した場合は、今回の抽選結果が外れ結果であることを意味する。この場合、ステップS616Bにて、常外れ結果が発生することとなる停止結果が第1特図表示部37aにて表示した状態で当該第1特図表示部37aの変動表示を終了させるための外れ用の停止結果設定処理を実行する。 If it is determined in step S605B that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S613B to determine whether the current losing result is a special win result. If it is a special win result, the process proceeds to step S614B, where a special win stop result setting process is executed to terminate the fluctuation display of the first special symbol display unit 37a with the stop result that will result in a special win displayed on the first special symbol display unit 37a. Also, in step S615B, a special win flag, which indicates that the current game result is a special win result, is stored in the various flag storage area 234 of the RAM 204. If it is determined in step S613B that the result is not a special win result, it means that the current lottery result is a losing result. In this case, in step S616B, a losing stop result setting process is executed to terminate the fluctuation display of the first special symbol display unit 37a with the stop result that will result in a regular losing result displayed on the first special symbol display unit 37a.

ステップS610B、ステップS612B、ステップS615B及びステップS616Bのいずれかの処理を実行した後は、ステップS617Bに進む。ステップS617Bでは、第1変動表示時間の設定処理を実行する。その後、ステップS618Bにて第1特図表示部37aにおける変動表示を開始させてから第1変動開始処理を終了する。 After executing any of the processes in steps S610B, S612B, S615B, and S616B, the process proceeds to step S617B. In step S617B, the first variation display time setting process is executed. Then, in step S618B, the variation display in the first special figure display unit 37a is started, and the first variation start process is terminated.

ここで、ステップS617Bの第1変動表示時間の設定処理について、図403を参照しながら説明する。 Here, the setting process for the first variation display time in step S617B will be explained with reference to Figure 403.

(第1変動表示時間の設定処理)
ステップS701Bでは、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードではなく低頻度サポートモードである場合には、ステップS702Bへ進み、現在の当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS702Bにて高確率モードではなく低確率モードである場合、すなわち、低頻度サポートモード且つ低確率モードである低確遊技状態である場合には、ステップS703Bにて低確遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。
(Setting process for the first variation display time)
In step S701B, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode. If it is not the high-frequency support mode but the low-frequency support mode, the process proceeds to step S702B, where it is determined whether the current win/loss lottery mode is the high-probability mode. If, in step S702B, it is determined that it is not the high-probability mode but the low-probability mode, that is, it is the low-probability game state which is both the low-frequency support mode and the low-probability mode, then in step S703B, the variable display time table for the low-probability game state is obtained.

低確遊技状態用の変動表示時間テーブルは、図394に示したように、いずれかの大当たり結果又は特別当たり結果である場合の変動表示時間テーブル(図394(a))と、外れ結果である場合の変動表示時間テーブル(図394(b))とが設定されており、上記のステップS610B、ステップS612B及びステップS615Bの各処理の結果に基づいて、対応する変動表示時間テーブルを選択する。すなわち、第1Vフラグ、通常フラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されていれば、図394(a)の変動表示時間テーブルを取得し、いずれのフラグも格納されていなければ(外れ結果であれば)、図394(b)の変動表示時間テーブルを取得する。それぞれの変動表示時間テーブルでは、保留情報のうちのリーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS及び変動開始時の第1始動保留記憶数RaNによって、変動表示時間が異なるように設定されている。より具体的には、リーチ発生の有無は基本的にはリーチ乱数カウンタC3によって定まり、リーチ非発生時とリーチ発生時との変動表示時間を比較すると、リーチ発生時の方がリーチ非発生時よりも長い変動表示時間が選択され易くなっている。また、リーチ発生時においては、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの値によってリーチの種類が異なっている。リーチの種類としては、ノーマルリーチA,BとスーパーリーチA~Cとが設定されている。ノーマルリーチA及びスーパーリーチA~Cは第1始動保留記憶数RaNの数によらず同一の変動表示時間が設定されるリーチである。そして、その変動表示時間は、ノーマルリーチA、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの順で長くなるように設定されており、スーパーリーチCが最も長い変動表示時間が選択される。一方、ノーマルリーチB及びリーチ非発生時においては、基本的には第1始動保留記憶数RaNの値が多いほど短い変動表示時間が選択され易くなっている。なお、本実施形態では、長い変動表示時間が選択されるほど、大当たり結果や特別当たり結果である期待度が高くなるように設定されている。 The variable display time table for the low probability game state is set up as shown in Figure 394, with a variable display time table for when there is a jackpot result or a special jackpot result (Figure 394(a)) and a variable display time table for when there is a loss result (Figure 394(b)). Based on the results of the processes in steps S610B, S612B, and S615B described above, the corresponding variable display time table is selected. That is, if any of the first V flag, normal flag, or special jackpot flag is stored, the variable display time table in Figure 394(a) is obtained, and if none of the flags are stored (i.e., it is a loss result), the variable display time table in Figure 394(b) is obtained. In each variable display time table, the variable display time is set to differ depending on the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the first start reserved memory count RaN at the start of the variation, which are among the reserved information. More specifically, whether or not a reach occurs is basically determined by the reach random number counter C3. Comparing the display time of fluctuations when a reach does not occur and when one does occur, a longer display time is more likely to be selected when a reach occurs than when one does not. Also, when a reach occurs, the type of reach differs depending on the values of the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS. The types of reaches are set as normal reaches A and B and super reaches A to C. Normal reaches A and super reaches A to C are reaches that have the same display time of fluctuation regardless of the number of first start reserve memory counts RaN. The display time of fluctuations is set to get longer in the order of normal reach A, super reach A, super reach B, and super reach C, with super reach C having the longest display time of fluctuation. On the other hand, in the case of normal reach B and when a reach does not occur, a shorter display time is more likely to be selected as long as the value of the first start reserve memory count RaN is high. In this embodiment, the longer the selected variation display time, the higher the probability of a jackpot or special win.

ステップS701Bにて否定判定し且つステップS702Bにて肯定判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード且つ高確率モードの第1確変状態である場合は、ステップS704Bにて第1確変状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative result is obtained in step S701B and a positive result is obtained in step S702B, that is, if it is the first probability variation state in both the low-frequency support mode and the high-probability mode, then the variation display time table for the first probability variation state is obtained in step S704B.

第1確変状態用の変動表示時間テーブルは、図395に示したように、いずれかの大当たり結果又は特別当たり結果である場合の変動表示時間テーブル(図395(a))と、外れ結果である場合の変動表示時間テーブル(図395(b))とが設定されており、上記のステップS610B、ステップS612B及びステップS615Bの各処理の結果に基づいて、対応する変動表示時間テーブルを選択する。すなわち、第1Vフラグ、通常フラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されていれば、図395(a)の変動表示時間テーブルを取得し、いずれのフラグも格納されていなければ(外れ結果であれば)、図395(b)の変動表示時間テーブルを取得する。第1確変状態時の変動表示時間テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS及び変動開始時の第1始動保留記憶数RaN等にかかわらず、相対的に長短となる長時間態様と短時間態様とが遊技結果に応じてそれぞれ定められている。すなわち、いずれかの大当たり結果又は特別当たり結果であれば、短時間態様である10secの変動表示時間が選択され、外れ結果であれば長時間態様である6000secの変動表示時間が選択される。つまり、第1確変状態においては、いずれかの大当たり結果又は特別当たり結果である場合を除き、第1特図側の消化効率が低くなるように設定されている。 The variable display time table for the first probability variation state is set up as shown in Figure 395, with a variable display time table for when there is a jackpot result or a special jackpot result (Figure 395(a)) and a variable display time table for when there is a loss result (Figure 395(b)). Based on the results of the processes in steps S610B, S612B, and S615B described above, the corresponding variable display time table is selected. That is, if any of the first V flag, normal flag, or special jackpot flag is stored, the variable display time table in Figure 395(a) is obtained, and if none of the flags are stored (i.e., it is a loss result), the variable display time table in Figure 395(b) is obtained. In the variable display time table during the first probability variation state, long-duration and short-duration modes, which are relatively long or short, are determined according to the game result, regardless of the reach random number counter C3, variation type counter CS, and the first start reserve memory count RaN at the start of variation. In other words, if either a jackpot or special jackpot is achieved, a short-duration 10-second variation display time is selected; if a loss occurs, a long-duration 6000-second variation display time is selected. That is, in the first probability variation state, the efficiency of the first special symbol side is set to be low, except in cases where either a jackpot or special jackpot is achieved.

ステップS701Bにて肯定判定した場合、すなわち高頻度サポートモードである場合は、現在の遊技状態が第2確変状態であることを意味する。この場合、ステップS705Bにて第2確変状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a positive result is obtained in step S701B, i.e., if the game is in high-frequency support mode, it means that the current game state is the second probability variation state. In this case, the variation display time table for the second probability variation state is obtained in step S705B.

第2確変状態用の変動表示時間テーブルは、図396に示したように、いずれかの大当たり結果又は特別当たり結果である場合の変動表示時間テーブル(図396(a))と、外れ結果である場合の変動表示時間テーブル(図396(b))とが設定されており、上記のステップS610B、ステップS612B及びステップS615Bの各処理の結果に基づいて、対応する変動表示時間テーブルを選択する。これらの変動表示時間テーブルにおける変動表示時間の振分は、基本的には上記低確遊技状態時の変動表示時間テーブルと同じである。すなわち、保留情報のうちのリーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS及び変動開始時の第1始動保留記憶数RaNによって、変動表示時間が異なるように設定されている。但し、第2確変状態における変動表示時間テーブルでは、低確遊技状態における変動表示時間よりも短い時間が選択され易くなっており、第1特図側の抽選系の消化効率が高くなるように設定されている。 The variable display time table for the second probability variation state, as shown in Figure 396, has two tables: one for when the result is either a big win or a special win (Figure 396(a)), and another for when the result is a loss (Figure 396(b)). Based on the results of steps S610B, S612B, and S615B, the corresponding variable display time table is selected. The distribution of variable display times in these tables is basically the same as that in the low probability game state. That is, the variable display time is set to differ depending on the reach random number counter C3, the variation type counter CS, and the first start reserve memory count RaN at the start of the variation, all of which are part of the reserve information. However, in the variable display time table for the second probability variation state, shorter times are more likely to be selected than in the low probability game state, and this is set to increase the efficiency of the lottery system on the first special symbol side.

ステップS703B~ステップS705Bのいずれかの処理を実行した後は、各処理にて取得した変動表示時間テーブルを参照して、ステップS706にて今回の第1特図側の遊技回における変動表示時間を設定する処理を実行してから、第1変動表示時間の設定処理を終了する。RAM204の各種カウンタエリア233には、第1特図側の遊技回と第2特図側の遊技回との変動表示時間をそれぞれ別々にカウントする第1経過カウンタと第2経過カウンタとが設けられている。これら各経過カウンタは、所定周期(2msec)で1ずつ減算されるカウンタであり、MPU202は当該経過カウンタを参照することで、現状の遊技回の残りの変動表示時間を把握することが可能となっている。そして、ステップS706Bでは、今回選択した変動表示時間に対応する数値情報を、第1特図側の遊技回の変動表示時間のカウントを行う第1経過カウンタに入力する処理を実行する。 After executing any of the processes from step S703B to step S705B, the system refers to the variable display time table obtained in each process and executes a process in step S706 to set the variable display time for the current game round on the first special symbol side, before ending the first variable display time setting process. The various counter areas 233 of RAM 204 are provided with a first elapsed counter and a second elapsed counter, which separately count the variable display time for the game rounds on the first special symbol side and the game rounds on the second special symbol side. These elapsed counters are decremented by 1 every predetermined period (2 msec), and the MPU 202 can determine the remaining variable display time for the current game round by referring to these elapsed counters. Then, in step S706B, the system inputs numerical information corresponding to the currently selected variable display time into the first elapsed counter, which counts the variable display time for the game rounds on the first special symbol side.

第1遊技回制御処理(図402)の説明に戻り、ステップS402Bにて第1特図表示部37aの変動表示が行われていると判定した場合には、ステップS408Bへ進む。ステップS408Bでは、上記第1経過カウンタを参照して、今回の第1特図側の遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。経過していないと判定した場合には、ステップS409Bにて、RAM204に第2当選フラグが格納されているか否か、すなわち、第2特図側の抽選系でいずれかの大当たり結果が発生したか否かを判定する。第2当選フラグが格納されていない場合には、ステップS410Bに進み、変動表示用処理を実行してから、第1遊技回制御処理を終了する。変動表示用処理は、第1特図表示部37aにおける変動表示(発光部の発光制御)を行う処理である。 Returning to the explanation of the first game round control process (Figure 402), if it is determined in step S402B that the first special symbol display unit 37a is performing a variable display, the process proceeds to step S408B. In step S408B, the first elapsed counter is referenced to determine whether the variable display time for the current game round on the first special symbol side has elapsed. If it is determined that the time has not elapsed, in step S409B, it is determined whether the second winning flag is stored in the RAM 204, that is, whether any jackpot results have occurred in the lottery system on the second special symbol side. If the second winning flag is not stored, the process proceeds to step S410B, where the variable display processing is executed, and then the first game round control process ends. The variable display processing is the process of performing the variable display (light emission control of the light emission unit) on the first special symbol display unit 37a.

ステップS409Bにて第2当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS411B及びステップS412Bの強制終了用の処理を行う。これらの処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S409B that the second winning flag is stored, the forced termination processes in steps S411B and S412B are performed. These processes will be explained in detail later.

ステップS408Bにて変動表示時間が経過して、第1特図側の遊技回の終了タイミングである場合には、ステップS413Bへ進む。ステップS413Bでは、変動終了用処理を実行する。かかる処理では、上記ステップS609B、ステップS611B、ステップS614B及びステップS616Bのいずれかの処理にて設定した停止結果が表示されるように第1特図表示部37aを制御する。そして、ステップS414にて変動終了コマンドを設定してから、第1遊技回制御処理を終了する。変動終了コマンドは、通常処理における外部出力処理にて演出制御装置82へ送信される。演出制御装置82では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、実行中の図柄の変動表示を今回の遊技結果に対応する停止結果として終了するように表示制御装置212を制御する。 If the display time for the variation has elapsed in step S408B and it is the end of the game round for the first special symbol, the process proceeds to step S413B. In step S413B, the variation termination process is executed. In this process, the first special symbol display unit 37a is controlled so that the stop result set in one of the processes described in steps S609B, S611B, S614B, and S616B is displayed. Then, in step S414, the variation termination command is set, and the first game round control process is terminated. The variation termination command is sent to the performance control device 82 via the external output process in normal processing. Based on the receipt of the variation termination command, the performance control device 82 controls the display control device 212 so that the variation display of the currently running symbols ends with the stop result corresponding to the game result.

ここで、ステップS411B及びステップS412Bの強制終了用の処理について説明する。本実施形態では、遊技回の開始時に設定する変動表示時間が経過する場合以外に、遊技回が途中で終了する場合が設定されている。上記のとおり、本実施形態では、第1特図及び第2特図の両抽選系が並行して実行される構成であり、上記変動表示時間が経過した場合以外に遊技回が終了する場合とは、他方の抽選系で大当たり結果が発生した場合である。 Here, the processing for forced termination in steps S411B and S412B will be explained. In this embodiment, in addition to the case where the variable display time set at the start of the game round has elapsed, there is also a case where the game round ends midway. As described above, in this embodiment, both the first and second special symbol lottery systems are executed in parallel, and the case where the game round ends in addition to the case where the variable display time has elapsed is when a jackpot result occurs in the other lottery system.

すなわち、ステップS411Bの強制終了処理では、図404のフローチャートに示すように、ステップS801Bにて変動中の遊技回の遊技結果を外れ結果に書き替える処理を実行する。ここで、本実施形態では、両抽選系が並行して実行されるものの、両抽選系において同時に大当たり結果が発生し得ない構成としている。すなわち、上記ステップS404Bのように、第1特図側の抽選の開始時において他方の第2特図側の抽選系で大当たりが発生しているか否かの判定処理が行われる。そして、大当たりが発生していれば、第1特図側の抽選が実施されないように設定されている。第2特図側の第2遊技回制御処理については後述するが、基本的には第1特図側の処理と同様の処理構成となっており、同様に、第1特図側で大当たりが発生していれば、第2特図側の抽選が実施されないように設定されている。このようにすることで、遊技回を途中で終了させて外れ結果に書き替える場合、すなわち、ステップS801Bの処理が行われる場合に、大当たり結果を消滅させてしまうことがなく、遊技者が不利益を被ることが回避されている。 In other words, in the forced termination process of step S411B, as shown in the flowchart of Figure 404, a process is executed to overwrite the game result of the game round currently being played in step S801B to a losing result. Here, in this embodiment, although both lottery systems are executed in parallel, the system is configured so that a jackpot result cannot occur simultaneously in both lottery systems. That is, as in step S404B above, at the start of the lottery on the first special symbol side, a determination process is performed to determine whether a jackpot has occurred in the other lottery system on the second special symbol side. If a jackpot has occurred, the lottery on the first special symbol side is not performed. The second game round control process on the second special symbol side will be described later, but it basically has the same processing configuration as the first special symbol side, and similarly, if a jackpot has occurred on the first special symbol side, the lottery on the second special symbol side is not performed. In this way, when a game round is terminated midway and the result is overwritten to a losing result, i.e., when the process in step S801B is performed, the jackpot result is not erased, and the player is not disadvantaged.

ステップS801Bの処理を実行した後は、ステップS802Bにて第1経過カウンタの値を0とする。これにより、第1特図側の遊技回の変動表示時間が0となる。その後、本強制終了処理を終了する。ステップS411Bの強制終了処理を実行した後は、ステップS412Bにて強制終了コマンドを設定してから、第1遊技回制御処理を終了する。強制終了コマンドは、通常処理における外部出力処理にて演出制御装置82へ出力される。演出制御装置82では、強制終了コマンドを受信したことに基づいて、実行中の遊技回を強制的に終了させる処理を行う。但し、強制終了コマンドが設定される場合とは、他方(上記であれば第2特図側)の抽選系統で大当たりが発生した場合である。そこで、演出制御装置82では、強制終了コマンドを受信したことに基づいて、実行中の図柄の変動表示を大当たり結果に対応する停止結果としてから遊技回を終了するように表示制御装置212を表示制御する。このようにすることで、遊技回を楽しんでいた遊技者にとって、その楽しみが途中で奪われてしまうことにより遊技への意欲が極端に低下してしまうことを回避することが可能となる。 After executing the process in step S801B, the value of the first elapsed counter is set to 0 in step S802B. This makes the display time of the game rounds on the first special symbol side 0. After that, this forced termination process is terminated. After executing the forced termination process in step S411B, a forced termination command is set in step S412B and then the first game round control process is terminated. The forced termination command is output to the performance control device 82 in the external output process of the normal process. The performance control device 82 performs a process to forcibly terminate the game round that is currently running based on the receipt of the forced termination command. However, the forced termination command is set when a jackpot occurs in the other lottery system (the second special symbol side in the above case). Therefore, based on the receipt of the forced termination command, the performance control device 82 controls the display control device 212 to terminate the game round by stopping the display of the currently running symbols as a jackpot result. In this way, it is possible to avoid a drastic decrease in the motivation to play for a player who was enjoying a game round by having their enjoyment taken away midway through.

(第2遊技回制御処理)
次に、通常処理におけるS304Bの第2遊技回制御処理について図405~図408のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第2遊技回制御処理は、基本的には、第1遊技回制御処理と同様の処理であるため、相違点を主に説明する。
(Second game round control processing)
Next, the second game round control process in S304B during normal operation will be explained with reference to the flowcharts in Figures 405 to 408. Since the second game round control process is basically the same as the first game round control process, the differences will be explained primarily.

図405に示すように、第2遊技回制御処理では、先ずステップS901BにてステップS401Bと同様に開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モードであれば、そのまま第2遊技回制御処理を終了する。ステップS902Bでは、第2特図表示部37bの変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中ではない場合には、ステップS903Bにて、第2始動保留記憶数RbNを参照して、第2特図側の保留情報が記憶されている状況であるか否かを判定する。第2特図側の保留情報が記憶されていれば、ステップS904Bにて第1当選フラグ又は特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。いずれも格納されていなければ、ステップS905Bにて第2データ設定処理を実行し、ステップS906にて第2変動開始用処理を実行し、その後、ステップS907Bにて変動用コマンド及び種別コマンドを演出制御装置82への送信対象として設定してから、第2遊技回制御処理を終了する。 As shown in Figure 405, in the second game round control process, first, in step S901B, it is determined whether or not the system is in the opening/closing execution mode, similar to step S401B. If it is in the opening/closing execution mode, the second game round control process ends immediately. In step S902B, it is determined whether or not the second special symbol display unit 37b is in the process of displaying a variation. If it is not in the process of displaying a variation, in step S903B, it is determined whether or not the hold information for the second special symbol is stored by referring to the second start hold memory count RbN. If the hold information for the second special symbol is stored, in step S904B, it is determined whether or not the first winning flag or the special win flag is stored. If neither is stored, the second data setting process is executed in step S905B, the second variation start process is executed in step S906, and then in step S907B, the variation command and type command are set as targets for transmission to the performance control device 82, before the second game round control process ends.

ステップS905Bの第2データ設定処理は、上記第1データ設定処理に対応するものである。すなわち、図406のフローチャートに示すように、ステップS1001Bにて第2始動保留記憶数RbNの減算処理を行い、ステップS1002Bにて第2特図用保留エリアRBにおける第1エリアRB1の保留情報を第2実行エリアRBEへ移動する処理を行う。その後、ステップS1003Bにて、各エリアRB1~RB4のシフト処理を行い、ステップS1004Bにて第2シフトコマンド(第2シフト発生情報)を演出制御装置82への送信対象として設定してから、第2データ設定処理を終了する。演出制御装置82では、受信した第2シフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第2特図保留表示部43bにおける表示や、図柄表示装置42の第2特図保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The second data setting process in step S905B corresponds to the first data setting process described above. That is, as shown in the flowchart in Figure 406, step S1001B performs a subtraction process for the second start-up hold memory count RbN, and step S1002B moves the hold information from the first area RB1 in the second special feature hold area RB to the second execution area RBE. Then, in step S1003B, shift processing is performed for each area RB1 to RB4, and in step S1004B, the second shift command (second shift occurrence information) is set as the target for transmission to the performance control device 82, before the second data setting process ends. The performance control device 82, based on the received second shift command, executes processing to change the display in the second special feature hold display section 43b of the variable display unit 36 and the display in the second special feature hold display area Gb of the symbol display device 42 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS906Bの第2変動開始用処理は、上記第1変動開始用処理に対応するものである。すなわち、図407のフローチャートに示すように、ステップS1101B~ステップS1105Bにて今回の第2特図側の遊技回における遊技結果を判定するための処理を実行する。この場合、ステップS1102BではステップS602Bとは異なり、低確率モード時の第2特図用当否テーブルを取得し、ステップS1103BではステップS603Bとは異なり、高確率モード時の第2特図用当否テーブルを取得する。既に説明したとおり、第1特図側と第2特図側の抽選系において、大当たり結果となる確率は同じであるものの、特別当たり結果となる確率がそれぞれの抽選系にて異なっている。より具体的には、第2特図側の方が第1特図側よりも特別当たり結果となる確率が高くなっている。 The second variation initiation process in step S906B corresponds to the first variation initiation process described above. That is, as shown in the flowchart in Figure 407, steps S1101B to S1105B execute a process to determine the game result for the current game round on the second special symbol side. In this case, unlike step S602B, step S1102B obtains the win/loss table for the second special symbol in low probability mode, and unlike step S603B, step S1103B obtains the win/loss table for the second special symbol in high probability mode. As already explained, while the probability of a jackpot is the same in the lottery systems for the first and second special symbols, the probability of a special win differs in each lottery system. More specifically, the probability of a special win is higher on the second special symbol side than on the first special symbol side.

ステップS1104Bにて当否判定処理を行った後は、ステップS1105Bにて、今回の第2特図側の遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップS1106Bに進み、RAM204に第2当選フラグを格納する処理を実行する。この処理によって、上記ステップS404Bにて肯定判定して第1特図側の遊技回の開始を制限したり、ステップS409Bにて肯定判定して第1特図側の遊技回を強制終了させることが可能となる。 After the win/loss determination process in step S1104B, step S1105B determines whether the result of the current game round on the second special symbol side is a jackpot. If it is a jackpot, the process proceeds to step S1106B, where the second winning flag is stored in RAM 204. This process makes it possible to either make a positive determination in step S404B and restrict the start of the game round on the first special symbol side, or make a positive determination in step S409B and forcibly terminate the game round on the first special symbol side.

ステップS1107Bでは、振分判定処理を実行する。かかる処理では、ステップS607Bとは異なり、第2特図用の振分テーブルを取得して、今回の大当たり結果の種類を判定する。既に説明したとおり、第2特図用の振分テーブルでは、Vなし大当たり結果に対応する振分が設定されておらず、第1Vあり大当たり結果又は第2Vあり大当たり結果に振り分けられるように設定されている。 In step S1107B, the distribution determination process is executed. Unlike step S607B, this process retrieves the distribution table for the second special symbol and determines the type of jackpot result. As already explained, the distribution table for the second special symbol does not have a distribution set for jackpot results without a V; it is set to distribute to either the first V-present jackpot result or the second V-present jackpot result.

ステップS1108Bでは、今回の大当たり結果が第1Vあり大当たり結果であるか否かを判定する。第1Vあり大当たり結果である場合には、ステップS1109B及びステップS1110Bにて第1Vあり大当たり結果用の処理を行う。ステップS1109B及びステップS1110Bの処理は、ステップS609B及びステップS610Bの処理と同様である。 In step S1108B, it is determined whether the current jackpot result is a jackpot result with a first V. If it is a jackpot result with a first V, processing for jackpot results with a first V is performed in steps S1109B and S1110B. The processing in steps S1109B and S1110B is the same as the processing in steps S609B and S610B.

ステップS1108Bにて第1Vあり大当たり結果ではないと判定した場合とは、今回の大当たり結果が第2Vあり大当たり結果であることを意味する。この場合、ステップS1111Bにて第2Vあり大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第2Vあり大当たり結果が発生することとなる停止結果が第2特図表示部37bにて表示した状態で当該第2特図表示部37bの変動表示を終了させるため処理を行う。また、ステップS1112Bでは、今回の遊技結果が第2Vあり大当たり結果であることを示すための情報である第2Vフラグを、RAM204の各種フラグ格納エリア234に格納する。 If it is determined in step S1108B that the result is not a first V-type jackpot, it means that the current jackpot result is a second V-type jackpot. In this case, step S1111B executes the stop result setting process for a second V-type jackpot. Specifically, the process is performed to terminate the display of the second special symbol display unit 37b when the stop result resulting in a second V-type jackpot is displayed on the second special symbol display unit 37b. Furthermore, in step S1112B, the second V flag, which is information indicating that the current game result is a second V-type jackpot, is stored in the various flag storage area 234 of the RAM 204.

ステップS1105Bにて否定判定した場合、ステップS1113B~ステップS1116Bにて外れ用の処理を行う。これらの処理は、上記ステップS613B~ステップS616Bの処理と同様の処理であるため、説明を省略する。 If a negative result is obtained in step S1105B, the incorrect processing is performed in steps S1113B to S1116B. These processes are the same as those in steps S613B to S616B, so their explanation is omitted.

ステップS1110B、ステップS1112B、ステップS1115B及びステップS1116Bのいずれかの処理を実行した後は、ステップS1117Bに進む。ステップS1117Bでは、第2変動表示時間の設定処理を実行する。その後、ステップS1118Bにて変動表示を開始する処理を実行してから、第2変動開始用処理を終了する。 After executing any of the processes in steps S1110B, S1112B, S1115B, and S1116B, the process proceeds to step S1117B. In step S1117B, the process for setting the second variation display time is executed. Then, in step S1118B, the process for starting the variation display is executed, and after that, the process for starting the second variation is terminated.

ステップS1117Bの第2変動表示時間の設定処理は、上記第1変動表示時間の設定処理に対応するものである。すなわち、図408のフローチャートに示すように、ステップS1201Bの高頻度サポートモードであるか否かの判定処理、及びステップS1202Bの高確率モードであるか否かの判定処理により、現在の遊技状態を把握する。そして、低確遊技状態であればステップS1203Bにて低確遊技状態時の変動表示時間テーブルを取得し、第1確変状態であればステップS1204Bにて第1確変状態時の変動表示時間テーブルを取得し、第2確変状態であればステップS1205Bにて第2確変状態時の変動表示時間テーブルを取得する。その後、ステップS1206Bにて変動表示時間を第2経過カウンタに設定する処理を実行してから、第2変動表示時間の設定処理を終了する。 The process of setting the second variation display time in step S1117B corresponds to the process of setting the first variation display time described above. That is, as shown in the flowchart in Figure 408, the current game state is determined by the determination process in step S1201B whether or not it is in high-frequency support mode, and the determination process in step S1202B whether or not it is in high-probability mode. Then, if it is in a low-probability game state, the variation display time table for the low-probability game state is obtained in step S1203B; if it is in the first probability variation state, the variation display time table for the first probability variation state is obtained in step S1204B; and if it is in the second probability variation state, the variation display time table for the second probability variation state is obtained in step S1205B. After that, the process of setting the variation display time to the second elapsed counter is executed in step S1206B, and then the process of setting the second variation display time is terminated.

但し、第1特図側と第2特図側とで、各遊技状態において設定され易い変動表示時間の長短が異なっている。すなわち、第2特図側では、低確遊技状態においては、大当たり結果及び特別当たり結果であれば短時間態様である10secが選択される一方、それ以外の結果(外れ結果)であれば長時間態様である6000secが選択される。そのため、低確遊技状態においては、いずれかの大当たり結果又は特別当たり結果である場合を除き、第2特図側の消化効率が低くなるように設定されている。 However, the optimal display time for each game state differs between the first and second special symbols. Specifically, in the second special symbol state, during low-probability gameplay, a short duration of 10 seconds is selected for jackpot and special win results, while a longer duration of 6000 seconds is selected for any other result (miss). Therefore, during low-probability gameplay, the efficiency of the second special symbol display is reduced, except in cases of jackpot or special win results.

つまり、低確遊技状態においては第2特図側の遊技よりも第1特図側の遊技の方が遊技の進行が速くなる。また、右第1作動口33Bは低確遊技状態(低頻度サポートモード)における入賞率が低く設定されており、ほとんど入賞しないように設定されている。そのため、第1特図側の遊技として第1発射態様(左打ち)で下第1作動口33Aを狙った遊技と、第2発射態様(右打ち)で右第1作動口33Bを狙った遊技とを比較すると、第1発射態様で下第1作動口33Aを狙ったほうが、第2発射態様による遊技よりも第1特図側の遊技を進行させるうえで好ましい遊技態様といえる。 In other words, in a low-probability game state, the game progresses faster when playing on the first special symbol side than when playing on the second special symbol side. Furthermore, the right first operation port 33B has a low winning rate in the low-probability game state (low-frequency support mode), and is designed to rarely result in winning. Therefore, comparing a game played on the first special symbol side using the first firing mode (left-handed shooting) aiming at the lower first operation port 33A with a game played using the second firing mode (right-handed shooting) aiming at the right first operation port 33B, aiming at the lower first operation port 33A with the first firing mode is a more favorable game mode for progressing the game on the first special symbol side than playing with the second firing mode.

ここで、第2発射態様によれば、右第1作動口33Bへの入球は期待できないものの、第2作動口34への入球は期待できるものと考えられる。そして、第2作動口34への入賞に基づく第2特図側の遊技であれば、大当たりとなる当否抽選の確率は第1特図側の遊技と変わらないものの、特別当たり結果となる確率は第1特図側の遊技よりも高くなっている。そのため、特別当たり結果による開閉実行モードによって、賞球を得つつ第2特図側の遊技又は第1特図側の遊技を進行させようとする行為が行われることも考えられる。しかし、上記のように第2特図側の遊技回の変動表示時間は、外れであれば6000secが設定されるため、仮に1回目の第2特図側の遊技回にて外れ結果となると、次に第2特図側の当否抽選を受け得る機会は6000sec後となり、特別当たり結果を狙って第2特図側の当否抽選を受けるメリットは非常に低くなる。その点からも、低確遊技状態であれば、第1発射態様にて下第1作動口33Aを狙う遊技が遊技者にとってメリットが生じ易い遊技といえる。 Here, according to the second launching mode, while entry into the right first operating port 33B cannot be expected, entry into the second operating port 34 can be expected. Furthermore, if the game on the second special symbol side is played based on entry into the second operating port 34, the probability of winning or losing the jackpot is the same as in the game on the first special symbol side, but the probability of getting a special win result is higher than in the game on the first special symbol side. For this reason, it is conceivable that players might try to proceed with the game on the second special symbol side or the game on the first special symbol side while obtaining prize balls through the opening and closing execution mode based on the special win result. However, as mentioned above, the display time for the variation of the game round on the second special symbol side is set to 6000 seconds if it is a loss, so if the result is a loss in the first game round on the second special symbol side, the next opportunity to receive a win or loss draw on the second special symbol side will be 6000 seconds later, making the benefit of receiving a win or loss draw on the second special symbol side in order to aim for a special win result very low. From this perspective, in a low-probability game state, aiming for the lower first operating port 33A in the first firing mode is a game that is likely to be advantageous for the player.

また、第2特図側の第1確変状態においては、保留情報のうちのリーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS及び変動開始時の第2始動保留記憶数RbNによって、変動表示時間が異なるように設定されている。但し、第1確変状態における変動表示時間テーブルでは、低確遊技状態における第1特図側の変動表示時間よりも短い時間が選択され易くなっており、低確遊技状態における第1特図側の抽選系の消化効率よりも第1確変状態における第2特図側の抽選系の消化効率の方が高くなるように設定されている。 Furthermore, in the first probability variation state on the second special symbol side, the display time of the variation is set to differ depending on the reach random number counter C3, the variation type counter CS, and the number of second start reserved memories RbN at the start of the variation, all of which are part of the reserved information. However, in the variation display time table for the first probability variation state, shorter times are more likely to be selected than the variation display time on the first special symbol side in the low probability game state, and the efficiency of the lottery system on the second special symbol side in the first probability variation state is set to be higher than the efficiency of the lottery system on the first special symbol side in the low probability game state.

つまり、第1確変状態時において第1特図側の遊技を行わせようと第1作動口33A,33Bへの入賞を発生させる遊技を行うと、変動表示時間は大当たり結果又は特別当たり結果である場合を除き、6000secが選択されるため、実質的に遊技を進行させることが困難となる。つまり、第1確変状態のように当否抽選の確率が高くなったとしても、遊技ホールの一般的な営業時間(例えば9時から22時の13時間)内に確率の分母分の抽選を行わせることが困難となる。そうすると、第1確変状態時において大当たり結果となることを望むのであれば、遊技者は推奨される遊技(第1特図側の遊技ではなく、第2特図側の遊技)を行うものと考えられる。 In other words, if a player attempts to play the game on the first special symbol side during the first probability variation state by generating entries into the first operation ports 33A and 33B, the variation display time will be set to 6000 seconds unless it is a jackpot or special win result, making it practically difficult to continue playing. That is, even if the probability of winning or losing increases as in the first probability variation state, it becomes difficult to conduct the required number of draws within the typical operating hours of a gaming hall (for example, 13 hours from 9 am to 10 pm). Therefore, if a player desires a jackpot result during the first probability variation state, it is reasonable to assume they would play the recommended game (playing the second special symbol side, not the first special symbol side).

また、第1確変状態時においても、例えば低確遊技状態から第1確変状態へ移行して間もない状況等においては、第2作動口34への入賞が発生しておらず第2特図側の保留情報が存在しない場合も想定される。この場合、第1特図側の遊技回だけが進行することとなるが、上記のように外れ結果であれば長時間(6000sec)の変動表示時間が設定されることになるため、第2特図側の保留情報が取得されるまでに十分な時間が確保されているといえる。また、第1確変状態時に第2特図側の遊技回で設定される変動表示時間としては、長くても30secであり、当否抽選の確率の分母分の第2特図側の遊技回の変動表示時間のトータルの時間は、第1特図側の外れ遊技回の変動表示時間よりも短くなっている。そのため、第1確変状態時において、第1特図側の外れ遊技回を実行中に第2特図側の当否抽選にて大当たり結果(特別当たり結果)となり易いように設定されている。 Furthermore, even during the first probability variation state, for example, in situations where the transition from a low probability game state to the first probability variation state has just occurred, it is conceivable that no balls have entered the second operation port 34 and therefore no reserve information exists for the second special symbol side. In this case, only the game rounds on the first special symbol side will proceed, but as mentioned above, if the result is a loss, a long display time (6000 seconds) will be set, so it can be said that sufficient time is secured for the reserve information on the second special symbol side to be acquired. Also, the display time set for the game rounds on the second special symbol side during the first probability variation state is at most 30 seconds, and the total display time for the game rounds on the second special symbol side, which is the denominator of the probability of winning or losing, is shorter than the display time for the losing game rounds on the first special symbol side. Therefore, during the first probability variation state, the system is set so that a big win result (special win result) is more likely to occur in the win/loss lottery on the second special symbol side while the losing game rounds on the first special symbol side are being executed.

但し、第1確変状態時に移行してから第1特図側の1回目の遊技回で大当たり結果となった場合、第2特図側の保留情報がなかったりすると、第1特図側の振分テーブルが参照される。その結果、第1確変状態にもかかわらず、Vなし大当たり結果に振り分けられる可能性もあり、この場合、第2確変状態を経ずに低確遊技状態へ移行してしまう。そのため、遊技者としては、第1確変状態へ移行したら第1特図側の1回目の遊技回で大当たり結果とならないことを願うとともに、第2特図側の保留情報が存在しない事象を回避するように遊技するものと考えられる。その点、第1確変状態への移行前には、開閉実行モードを経る構成としており、開閉実行モードの推奨遊技は第2発射態様(右打ち)による遊技である。また、第2発射態様にて遊技を行えば第2作動口34への入賞が期待できる。そうすると、開閉実行モードを推奨遊技通り行えば、当該開閉実行モード中に第2作動口34への入賞が発生し、第1確変状態へ移行する際には第2特図側の保留情報が貯まっていることが想定される。 However, if a jackpot is achieved on the first spin of the first special symbol after transitioning to the first probability variation state, and there is no reserve information on the second special symbol side, the distribution table for the first special symbol side will be referenced. As a result, even in the first probability variation state, there is a possibility of being allocated a jackpot without a V, in which case the game will transition to the low probability game state without going through the second probability variation state. Therefore, it is thought that players will hope that a jackpot will not be achieved on the first spin of the first special symbol side after transitioning to the first probability variation state, and will play in a way that avoids the situation where there is no reserve information on the second special symbol side. In this regard, the game is configured to go through an opening/closing execution mode before transitioning to the first probability variation state, and the recommended gameplay in the opening/closing execution mode is gameplay using the second firing method (right-hand shooting). Also, if gameplay is performed using the second firing method, entry into the second operating port 34 can be expected. Therefore, if the opening/closing execution mode is performed according to the recommended gameplay, it is assumed that a winning combination will occur in the second operation opening 34 during the opening/closing execution mode, and that when transitioning to the first probability variation state, the reserve information on the second special symbol side will have accumulated.

第2特図側の第2確変状態においては、低確遊技状態と同様に、大当たり結果及び特別当たり結果であれば短時間態様である10secが選択される一方、それ以外の外れ結果であれば長時間態様である6000secが選択される。そのため、第2確変状態においては、いずれかの大当たり結果又は特別当たり結果である場合を除き、第2特図側の消化効率が低くなるように設定されている。 In the second probability variation state on the second special symbol side, similar to the low probability game state, a short duration of 10 seconds is selected if the result is a jackpot or special win, while a longer duration of 6000 seconds is selected for any other losing result. Therefore, in the second probability variation state, the efficiency of the second special symbol side is set to be low, except in cases where the result is a jackpot or special win.

つまり、第2確変状態時において第2発射態様にて右第1作動口33Bへの入賞を発生させる場合に、第2作動口34への入賞も発生し得るが、この第2作動口34への入賞に基づく第2特図側の遊技回では、大当たり結果又は特別当たり結果である場合を除き、6000secの変動表示時間が選択されるため、第2特図側の遊技回は実質的に進行させることが困難となる。つまり、第2確変状態のように当否抽選の確率が高くなったとしても、遊技ホールの一般的な営業時間(例えば9時から22時の13時間)内に確率の分母分の第2特図側の抽選を行わせることが困難となる。また、第2確変状態時においても、例えば第1遊技状態から第2確変状態へ移行して間もない状況等においては、右第1作動口33Bへの入賞が発生しておらず第1特図側の保留情報が存在しない場合も想定される。この場合、第2特図側の遊技回だけが進行することとなるが、上記のように外れ結果であれば長時間(6000sec)の変動表示時間が設定されることになるため、第1特図側の保留情報が取得されるまでに十分な時間が確保されているといえる。また、第2確変状態時に第1特図側の遊技回で設定される変動表示時間としては、長くても30secであり、当否抽選の確率の分母分の第1特図側の遊技回の変動表示時間のトータルの時間は、第2特図側の外れ遊技回の変動表示時間よりも短くなっている。そのため、第2確変状態時において、第2特図側の外れ遊技回を実行中に第1特図側の当否抽選にて大当たり結果(特別当たり結果)となり易いように設定されている。 In other words, when a ball enters the right first operating port 33B in the second firing pattern during the second probability variation state, a ball may also enter the second operating port 34. However, in the second special symbol game round based on this ball entering the second operating port 34, a 6000-second variation display time is selected unless it is a jackpot or special win result, making it practically difficult to advance the second special symbol game round. In other words, even if the probability of winning or losing increases as in the second probability variation state, it becomes difficult to conduct the denominator of the probability for the second special symbol lottery within the typical operating hours of a gaming hall (for example, 13 hours from 9 am to 10 pm). Furthermore, even during the second probability variation state, for example, in situations that have just transitioned from the first game state to the second probability variation state, it is conceivable that a ball has not entered the right first operating port 33B and therefore there is no reserve information for the first special symbol. In this case, only the game rounds on the second special symbol side will proceed. However, as mentioned above, if the result is a loss, a long display time (6000 seconds) will be set, ensuring sufficient time for the hold information on the first special symbol side to be acquired. Furthermore, the display time set for the game rounds on the first special symbol side during the second probability variation state is at most 30 seconds. The total display time for the game rounds on the first special symbol side, which is the denominator of the probability of winning or losing, is shorter than the display time for the losing game rounds on the second special symbol side. Therefore, during the second probability variation state, the system is set to make it easier to achieve a jackpot result (special win result) in the win/loss lottery on the first special symbol side while the losing game rounds on the second special symbol side are being executed.

但し、第2確変状態時に移行してから第2特図側の1回目の遊技回で大当たり結果となった場合、第1特図側の保留情報がなかったりすると、第2特図側の振分テーブルが参照される。しかし、そもそも第2特図側の振分テーブルが選択されれば第1特図側の振分テーブルが選択するよりも遊技者にとって有利なものであるため、このような事象は遊技者にとって好ましくなる。そのため、第2確変状態時に仮に第2特図側の遊技回が優先されてしまっても遊技者に与える不都合は生じないものと考えられる。 However, if a jackpot is achieved on the first spin of the second special symbol sequence after transitioning to the second probability variation state, and there is no reserve information from the first special symbol sequence, the distribution table for the second special symbol sequence will be referenced. However, since the distribution table for the second special symbol sequence is more advantageous to the player than the distribution table for the first special symbol sequence, this situation is desirable for the player. Therefore, even if the spins of the second special symbol sequence are prioritized during the second probability variation state, it is considered that this will not cause any inconvenience to the player.

第2遊技回制御処理(図405)の説明に戻り、ステップS902Bにて第2特図表示部37bによる変動表示中であると判定した場合には、ステップS908Bにて第2経過カウンタを参照して遊技回の開始時に設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップS909BにてRAM204に第1当選フラグが格納されているか否かを判定する。かかる処理は、上記ステップS409Bの処理と対応するものであり、第2特図側の外れ結果となる遊技回の実行中に、第1特図側の抽選にて大当たりが発生したか否かを判定するための処理である。 Returning to the explanation of the second game round control process (Figure 405), if step S902B determines that the second special symbol display unit 37b is currently displaying a variation, step S908B refers to the second elapsed counter to determine whether the variation display time set at the start of the game round has elapsed. If the variation display time has not elapsed, step S909B determines whether the first winning flag is stored in the RAM 204. This process corresponds to the process in step S409B described above, and is a process to determine whether a jackpot occurred in the lottery on the first special symbol side during the execution of a game round that resulted in a loss on the second special symbol side.

ステップS909Bにて第1当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS910Bにて第2特図表示部37bの変動表示を行うための変動表示用処理を実行してから、第2遊技回制御処理を終了する。ステップS909Bにて第1当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS911Bにて強制終了処理を実行する。かかる処理は、図404の処理と同様の処理であり、ステップS801Bにて実行中の遊技回(今回であれば第2特図側の遊技回)の遊技結果を外れ結果に書き換える処理を実行し、ステップS802Bにて変動表示時間をクリアする処理を行う。この処理にて、実行中の第2特図側の遊技回が強制的に終了される。そして、ステップS912Bにて強制終了コマンドを演出制御装置82への送信対象として設定し、第2遊技回制御処理を終了する。演出制御装置82では、実行中の第1特図用の図柄の変動表示を強制的に終了させるとともに、大当たり結果に対応する停止結果として当該遊技回が終了するように表示制御装置212を表示制御する。 If it is determined in step S909B that the first winning flag is not stored, the system executes a variable display process in step S910B to display the variable display of the second special symbol display unit 37b, and then terminates the second game round control process. If it is determined in step S909B that the first winning flag is stored, the system executes a forced termination process in step S911B. This process is the same as the process in Figure 404, and in step S801B, the system executes a process to rewrite the game result of the currently running game round (in this case, the game round on the second special symbol side) to a losing result, and in step S802B, the system executes a process to clear the variable display time. This process forcibly terminates the currently running game round on the second special symbol side. Then, in step S912B, the system sets the forced termination command as the target to be sent to the performance control device 82, and terminates the second game round control process. The performance control device 82 forcibly terminates the display of the changing symbols for the first special symbol that is currently being executed, and controls the display control device 212 to show a stop result corresponding to the jackpot result, thus ending the game round.

ステップS908Bにて変動表示時間が経過したと判定した場合には、ステップS913Bにて変動終了用処理を実行してから、ステップS914Bにて変動終了用コマンドを送信設定して、第2遊技回制御処理を終了する。これらステップS913B及びステップS914Bの処理は、上記ステップS413B及びステップS414Bと同様の処理である。 If it is determined in step S908B that the display time for the variation has elapsed, the variation termination process is executed in step S913B, and then the variation termination command is sent in step S914B, ending the second game round control process. The processes in steps S913B and S914B are the same as those in steps S413B and S414B described above.

以上のように、本実施形態では、第1遊技回制御処理と第2遊技回制御処理とによって、2つの抽選系の遊技回をそれぞれ独立して実行可能とするとともに、一方の抽選系にて大当たりが発生した場合には、他方の抽選系の遊技回の開始を制限したり、実行中の遊技回を強制終了させる構成としている。このようにすることで、複数の抽選系が並行して行われても、各大当たり結果への注目度の低下を抑制することが可能となっている。 As described above, in this embodiment, the first game round control process and the second game round control process enable the independent execution of game rounds for the two lottery systems. Furthermore, if a jackpot occurs in one lottery system, the system is configured to restrict the start of game rounds in the other lottery system or to forcibly terminate any ongoing game rounds. This configuration makes it possible to suppress a decrease in attention to each jackpot result, even when multiple lottery systems are running in parallel.

ここで、一方の抽選系において大当たり結果となり、他方の抽選系を強制終了された場合について、補足説明する。上記のとおり、他方の抽選系を強制終了させた場合、変動表示時間の残り時間を0にして、その時点で変動表示が終了する。そして、この場合、強制終了される側の遊技結果は外れ結果に書き替えられる。そのため、第1特図表示部37aや第2特図表示部37bにおいては、当該強制終了される側は、変動表示時間の終了を待たずに外れ結果に対応する停止結果が表示されて当該遊技回が終了する。また、その後は、大当たり結果となった側の開閉実行モードへ移行するため、強制終了された側の遊技回は開始されない。そのため、当該強制終了された側の特図表示部37a,37bの表示は外れ結果のままである。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the case where a jackpot result is obtained in one lottery system and the other lottery system is forcibly terminated. As described above, when the other lottery system is forcibly terminated, the remaining time for the variable display is set to 0, and the variable display ends at that point. In this case, the game result of the system that was forcibly terminated is rewritten to a losing result. Therefore, in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, the system that was forcibly terminated displays a stop result corresponding to the losing result without waiting for the variable display time to end, and the game round ends. Furthermore, after that, the system transitions to the opening/closing execution mode of the system that had the jackpot result, so the game round of the system that was forcibly terminated does not start. Therefore, the display on the special symbol display units 37a and 37b of the system that was forcibly terminated remains as a losing result.

表示画面42aにおいては、強制終了が行われると、実行中の各図柄列Z1~Z3による遊技回は大当たり結果に対応する停止結果に書き替えられて変動表示が終了する。この場合、大当たり結果となった側の変動表示時間が加算されて変動表示が終了する。すなわち、例えば、第1特図側の外れ結果の遊技回を実行中に、第2特図側の大当たり結果となる遊技回の重複が発生した場合、各図柄列Z1~Z3による第1特図側の外れ結果となる遊技回は、第2特図側の大当たり結果となる各図柄列Z1~Z3の遊技回に書き替えられることになる。このようにすれば、両抽選系が重複する構成において、各図柄列Z1~Z3の変動表示自体は1つにして、遊技者の注意が分散してしまう事象を回避することができる。 On display screen 42a, if a forced termination occurs, the game rounds for each symbol sequence Z1 to Z3 that are currently running are overwritten with the stop result corresponding to the jackpot result, and the variation display ends. In this case, the variation display time for the side with the jackpot result is added, and the variation display ends. That is, for example, if a game round with a losing result for the first special symbol is being played, and a game round with a jackpot result for the second special symbol occurs simultaneously, the game rounds with losing results for each symbol sequence Z1 to Z3 on the first special symbol side will be overwritten with the game rounds of each symbol sequence Z1 to Z3 that result in a jackpot on the second special symbol side. In this way, in a configuration where both lottery systems overlap, the variation display for each symbol sequence Z1 to Z3 itself will be kept to one, thus avoiding the issue of the player's attention being dispersed.

(遊技状態移行処理)
次に、通常処理におけるステップS305Bの遊技状態移行処理を図409~図411のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S305B of the normal process will be explained with reference to the flowcharts in Figures 409 to 411.

先ず、ステップS1301Bでは、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS1302Bに進み、RAM204に第1当選フラグ(第1Vフラグ)及び第2当選フラグ(第2Vフラグ)のいずれかの当選フラグ、又は特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。いずれのフラグも格納されていない場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップS1303Bに進み、対応する遊技回の変動表示の終了タイミングか否かを判定する。かかる処理にて判定するタイミングとは、上記のように遊技回の開始時に設定した変動表示時間が経過して当該遊技回が終了する場合の終了タイミングと、いずれか一方の抽選系の遊技回の変動表示中に他方の抽選系で大当たりが発生した場合に変動表示中の遊技回を強制終了させる場合の終了タイミングと、が含まれる。いずれの終了タイミングでもない場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 First, in step S1301B, it is determined whether or not the system is in opening/closing execution mode. If it is not in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S1302B, where it is determined whether either the first winning flag (first V flag) or the second winning flag (second V flag), or a special winning flag, is stored in RAM 204. If neither flag is stored, the game state transition process ends. If either flag is stored, the process proceeds to step S1303B, where it is determined whether or not it is the end timing for the variation display of the corresponding game round. The timing determined in this process includes the end timing when the variation display time set at the start of the game round has elapsed and the game round ends, and the end timing when a jackpot occurs in one lottery system during the variation display of one lottery system's game round, forcing the game round with the variation display to end. If it is neither of these end timings, the game state transition process ends.

いずれかの終了タイミングである場合にはステップS1304Bに進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に第1可変入賞装置32Aの大入賞口321の開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間(開始用待機期間)を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM203に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードの種類に応じてセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報はいずれかの大当たり結果に対応する開閉実行モードの方が特別当たり結果に対応する開閉実行モードよりも待機時間が長くなるように設定されている。例えば、いずれかの大当たり結果に対応する開閉実行モードでは、待機時間が1secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、特別当たり結果に対応する開閉実行モードでは、待機時間が0.2secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理が実行される度に1ディクリメントされる。 If either of the termination timings is reached, the process proceeds to step S1304B, where the start process for the opening/closing execution mode is executed. In this start process, an opening waiting time (start waiting period) is set to allow the system to wait without starting to open the large prize opening 321 of the first variable prize device 32A for the opening of the opening/closing execution mode. Specifically, the opening waiting time information, pre-stored in the ROM 203, is set in the waiting time counter area provided in the various counter areas 233 of the RAM 204. In this case, the waiting time information set differs depending on the type of opening/closing execution mode, and the waiting time information is set so that the waiting time for the opening/closing execution mode corresponding to any jackpot result is longer than that for the opening/closing execution mode corresponding to a special jackpot result. For example, in the opening/closing execution mode corresponding to any jackpot result, the count value of the waiting time information is set so that the waiting time is 1 sec, while in the opening/closing execution mode corresponding to a special jackpot result, the count value of the waiting time information is set so that the waiting time is 0.2 sec. The value of the waiting time information set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed.

続くステップS1305Bでは、今回の開閉実行モードにおけるラウンド数を設定するために、特別当たりフラグの有無を確認する。特別当たりフラグが格納されておらず、今回の開閉実行モードがいずれかの大当たり結果に基づくものであれば、ステップS1306BにてRAM204の各種カウンタエリア233に設けられたラウンドカウンタRCに「5」をセットする処理を実行するとともに、ステップS1307BにてRAM204の各種フラグ格納エリア234に大当たり中フラグを格納する処理を実行する。ラウンドカウンタRCは開閉実行モードのラウンド数をカウントするためのものであり、大当たり中フラグは、今回の開閉実行モードの契機がいずれかの大当たり結果であることをMPU202が把握するためのフラグである。 In the following step S1305B, the presence or absence of a special win flag is checked in order to set the number of rounds in the current opening/closing execution mode. If the special win flag is not stored and the current opening/closing execution mode is based on any jackpot result, then in step S1306B, the round counter RC located in the various counter area 233 of RAM 204 is set to "5," and in step S1307B, the jackpot flag is stored in the various flag storage area 234 of RAM 204. The round counter RC is used to count the number of rounds in the opening/closing execution mode, and the jackpot flag is a flag that allows MPU 202 to understand that the trigger for the current opening/closing execution mode was any jackpot result.

ステップS1305Bにて特別当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1308Bに進む。ステップS1308Bでは、上記ラウンドカウンタRCに「1」をセットする処理を実行する。そして、ステップS1309にてRAM204の各種フラグ格納エリア234に特別当たり中フラグを格納する処理を実行する。特別当たり中フラグは、今回の開閉実行モードの契機が特別当たり結果であることをMPU202が把握するためのフラグである。 If it is determined in step S1305B that the special win flag is stored, the process proceeds to step S1308B. In step S1308B, the round counter RC is set to "1". Then, in step S1309, the special win flag is stored in the various flag storage area 234 of RAM 204. The special win flag is a flag that allows the MPU 202 to recognize that the trigger for this opening/closing execution mode was a special win result.

ステップS1305B又はステップS1309Bの処理を実行した後は、ステップS1310Bにてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理における外部出力処理にて、演出制御装置82に送信される。このオープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果の種類の情報が含まれる。演出制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置42における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置42を表示制御する。 After executing the processing in step S1305B or step S1309B, an opening command is set in step S1310B. This set opening command is transmitted to the performance control device 82 during the external output processing in normal operation. This opening command includes information about the type of game result that triggered the opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the performance control device 82 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode on the symbol display device 42, and this determined display mode is output from the performance control device 82 to the display control device 212 as a display content command. Based on the display content command received from the performance control device 82, the display control device 212 controls the display of the symbol display device 42 so that the display corresponding to the current opening/closing execution mode (for example, video display) is displayed.

続くステップS1311Bでは、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、RAM204に、第1Vフラグ及び第2Vフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部端子板79に設けられた大当たり信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In the following step S1311B, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, it is determined whether either the first V flag or the second V flag is stored in the RAM 204. If either flag is stored, the signal output state of the jackpot signal output terminal on the external terminal board 79 is set to the jackpot signal output state. As a result, if the jackpot signal output terminal is connected to the management control device on the game hall side, a jackpot signal is output to the management control device, and the management control device can determine that a jackpot has occurred in the pachinko machine 10.

また、外部信号設定処理では、RAM204に、特別当たりフラグが格納されている場合には、外部端子板79に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とする。これにより、特別当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に特別当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて開閉実行モードが発生したことを把握することができる。 Furthermore, during the external signal setting process, if a special win flag is stored in the RAM 204, the signal output state of the output terminal for the special win signal provided on the external terminal board 79 is set to the special win signal output state. As a result, if the output terminal for the special win signal is connected to the management control device on the gaming hall side, a special win signal is output to the management control device, and the management control device can detect that an opening/closing execution mode has occurred in the pachinko machine 10.

ステップS1301Bにて開閉実行モード中であると判定した場合、ステップS1312Bに進む。ステップS1312Bでは、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS1313Bにて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図410のフローチャートを参照しながら説明する。 If it is determined in step S1301B that the system is in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S1312B. In step S1312B, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S1313B. Here, the opening and closing process of the main prize slot will be explained with reference to the flowchart in Figure 410.

先ず、ステップS1401Bにて大入賞口321又は振分入口351を開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1可変入賞装置32Aの駆動部323及び第2可変入賞装置32Bの駆動部353の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口321及び振分入口351を開放中でない場合には、ステップS1402BにてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定すると共に、ステップS1403BにてRAM204の各種カウンタエリア233に設けられたタイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。 First, in step S1401B, it is determined whether the main prize opening 321 or the distribution inlet 351 is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the drive unit 323 of the first variable prize device 32A and the drive unit 353 of the second variable prize device 32B. If the main prize opening 321 and the distribution inlet 351 are not open, in step S1402B, it is determined whether the value of the round counter RC is "0", and in step S1403B, it is determined whether the value of the timer counter TC provided in the various counter areas 233 of the RAM 204 is "0".

ラウンドカウンタRCの値が「0」である場合又はタイマカウンタTCの値が「0」でない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が「0」でなく且つタイマカウンタTCの値が「0」である場合には、ステップS1404Bに進み、RAM204にいずれかのVフラグ(第1Vフラグ又は第2Vフラグ)が格納されているか否かを判定する。すなわち、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1Vあり大当たり結果及び第2Vあり大当たり結果のうちのいずれかであるか否かを判定する。 If the value of the round counter RC is "0" or the value of the timer counter TC is not "0", the main prize slot opening/closing process ends. On the other hand, if the value of the round counter RC is not "0" and the value of the timer counter TC is "0", the process proceeds to step S1404B, where it is determined whether either the V flag (first V flag or second V flag) is stored in RAM 204. That is, it is determined whether the game result that triggered this opening/closing execution mode was either a jackpot result with the first V flag or a jackpot result with the second V flag.

いずれかのVフラグが格納されている場合には、ステップS1405Bに進み、ラウンドカウンタRCの値が「1」であり、これから開始するラウンドが今回の開閉実行モードの最終ラウンドであるか否かを判定する。最終ラウンドではない場合、又はステップS1404BにていずれのVフラグも格納されていない場合には、ステップS1406Bにて第1開放処理を実行する。第1開放処理では、第1可変入賞装置32Aの駆動部323を駆動制御して、大入賞口321を開放状態とする制御を行う。これにより、第1可変入賞装置32Aへの入賞が許容される。 If any of the V flags are stored, the process proceeds to step S1405B, where it is determined whether the value of the round counter RC is "1" and whether the round about to begin is the final round of the current opening/closing execution mode. If it is not the final round, or if no V flags are stored in step S1404B, the first opening process is executed in step S1406B. In the first opening process, the drive unit 323 of the first variable prize device 32A is driven and controlled to open the large prize opening 321. This allows the prize to be awarded to the first variable prize device 32A.

一方、ステップS1405Bにて、今回の開閉実行モードの最終ラウンドであると判定した場合には、ステップS1407Bにて、第2開放処理を実行する。第2開放処理では、第2可変入賞装置32Bの駆動部353を駆動制御して、振分入口351を開放状態とする制御を行う。これにより、第2可変入賞装置32Bへの入賞が許容される。 On the other hand, if step S1405B determines that this is the final round of the current opening/closing execution mode, step S1407B executes the second opening process. In the second opening process, the drive unit 353 of the second variable prize-winning device 32B is controlled to open the distribution inlet 351. This allows the second variable prize-winning device 32B to accept the prize.

ステップS1406B又はステップS1407Bの処理を実行した後は、ステップS1408BにてRAM204に大当たり中フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果がいずれかの大当たり結果であるか否かを判定する。いずれかの大当たり結果を契機とする開閉実行モードである場合には、ステップS1409BにてタイマカウンタTCに「15000」をセットする。この処理は、大入賞口321又は振分入口351の開放状態を保持する期間を定める処理であり、ステップS1409Bにてセットする値は30sec(長期間開放)に相当する。続くステップS1410Bでは、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットする。入賞カウンタPCは、可変入賞装置32A,32Bへの入賞個数をカウントするためのカウンタである。ステップS1408Bでは、大当たり結果に基づく開閉実行モードの1ラウンドにおける最大入賞個数(8個、第1個数)をセットする処理である。 After executing the process in step S1406B or step S1407B, step S1408B determines whether or not a jackpot flag is stored in RAM 204. That is, it determines whether or not the game result that triggered this opening/closing execution mode was a jackpot result. If the opening/closing execution mode was triggered by a jackpot result, step S1409B sets the timer counter TC to "15000". This process determines the period for which the open state of the jackpot entry opening 321 or distribution entry opening 351 is maintained, and the value set in step S1409B corresponds to 30 seconds (long-term open). In the following step S1410B, "8" is set in the prize entry counter PC provided in the various counter areas 233 of RAM 204. The prize entry counter PC is a counter for counting the number of prizes that enter the variable prize entry devices 32A and 32B. Step S1408B is the process of setting the maximum number of winning balls (8 balls, first number) in one round of the opening/closing execution mode based on the jackpot result.

ステップS1408Bにて大当たり中フラグが格納されておらず、今回の開閉実行モードの契機が特別当たり結果である場合には、ステップS1411BにてタイマカウンタTCに「3000」をセットする。ステップS1411Bにてセットする値は6sec(短期間開放)に相当する。続くステップS1412Bでは、入賞カウンタPCに「3」をセットする。ステップS1412Bにてセットする値は、特別当たり結果に基づく開閉実行モードの最大入賞個数(3個、第2個数)に相当する。 If the jackpot flag is not stored in step S1408B, and the trigger for this opening/closing execution mode is a special jackpot result, then in step S1411B, the timer counter TC is set to "3000". The value set in step S1411B corresponds to 6 seconds (short-term opening). In the following step S1412B, the prize counter PC is set to "3". The value set in step S1412B corresponds to the maximum number of prizes (3, second prize) for the opening/closing execution mode based on the special jackpot result.

ステップS1410B又はステップS1412Bの処理を実行した後は、ステップS1413Bにて開放コマンドを演出制御装置82への出力対象として設定してから、本大入賞口開閉処理を終了する。開放コマンドには、いずれの可変入賞装置32A,32Bを開放状態とするかの情報が含まれている。演出制御装置82では、受信した開放コマンドに基づいて、開放状態とする可変入賞装置32A,32Bに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S1410B or step S1412B, the open command is set as the output target for the performance control device 82 in step S1413B, and then the main prize opening/closing process is terminated. The open command contains information on which of the variable prize devices 32A and 32B should be opened. Based on the received open command, the performance control device 82 determines the content of the performance corresponding to the variable prize devices 32A and 32B that are to be opened, and controls various devices so that the determined performance content is executed.

また、ステップS1401Bにて大入賞口321又は振分入口351が開放中である場合にはステップS1414Bに進み、タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTCの値が「0」ではない場合、ステップS1415Bにて、いずれかの可変入賞装置32A,32Bへの入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、大入賞口用の検知センサ325又はカウント用の検知センサ361の検知状態により遊技球の通過を検知したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップS1416Bにて入賞カウンタPCの値を1ディクリメントする。 Furthermore, if the large prize opening 321 or the distribution opening 351 is open in step S1401B, the process proceeds to step S1414B, where it is determined whether the value of the timer counter TC is "0". If the value of the timer counter TC is not "0", in step S1415B, it is determined whether a prize has been awarded to either of the variable prize award devices 32A or 32B. Specifically, it is determined whether the passage of a game ball has been detected based on the detection status of the detection sensor 325 for the large prize opening or the detection sensor 361 for counting. If no prize has been awarded, the large prize opening opening/closing process ends. On the other hand, if a prize has been awarded, the value of the prize counter PC is decremented by 1 in step S1416B.

続くステップS1417Bでは、V入賞用の検知センサ362の検知状態に基づいて、遊技球がV入賞用領域356へ流入したか否かを判定する。V入賞用領域356への流入が発生した場合には、ステップS1418BにてRAM204の各種フラグ格納エリア234にV入賞フラグを格納する処理を実行する。V入賞フラグは、今回の開閉実行モードにおいてV入賞(V入賞用領域356への遊技球の流入)が発生したことをMPU202が把握するためのフラグである。 In the following step S1417B, it is determined whether or not a game ball has flowed into the V-prize area 356 based on the detection status of the V-prize detection sensor 362. If a ball has flowed into the V-prize area 356, in step S1418B, the process of storing the V-prize flag in the various flag storage area 234 of the RAM 204 is executed. The V-prize flag is a flag that allows the MPU 202 to recognize that a V-prize (a game ball flowing into the V-prize area 356) has occurred in this opening/closing execution mode.

ステップS1417BにてV入賞が発生していないと判定した場合、又はステップS1418Bの処理を実行した後は、ステップS1419にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step S1417B that no V-win has occurred, or after the processing in step S1418B has been executed, step S1419 determines whether the value of the win counter PC is "0" or not. If it is not "0", the main win slot opening and closing process is terminated.

ステップS1414BにてタイマカウンタTCの値が「0」の場合、又はステップS1419Bにて入賞カウンタPCの値が「0」の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS1420にて大入賞口321又は振分入口351を閉鎖すべく対応する駆動部323、353を非駆動状態とする。 If the value of the timer counter TC is "0" in step S1414B, or if the value of the prize counter PC is "0" in step S1419B, it means that the condition for closing the main prize opening has been met. In this case, in step S1420, the corresponding drive units 323 and 353 are deactivated in order to close the main prize opening 321 or the distribution inlet 351.

続くステップS1421BではラウンドカウンタRCの値を1ディクリメントし、ステップS1422BにてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合にはステップS1423Bにて、タイマカウンタTCに「1000」(すなわち2sec)をセットする。その後、ステップS1424Bにて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理における外部出力処理にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、可変入賞装置32A,32Bの閉鎖に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 In the following step S1421B, the value of the round counter RC is decremented by 1, and in step S1422B, it is determined whether the value of the round counter RC is "0". If the value of the round counter RC is not "0", in step S1423B, the timer counter TC is set to "1000" (i.e., 2 seconds). Then, in step S1424B, a closing command is set, and the main prize opening/closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the performance control device 82 via the external output processing in normal operation. Based on the received closing command, the performance control device 82 determines the content of the performance corresponding to the closing of the variable prize devices 32A and 32B, and controls various devices to execute the determined performance content.

ステップS1422Bにて、ラウンドカウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1425Bにて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM203に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理が実行される度に1ディクリメントされる。 If the value of the round counter RC is determined to be "0" in step S1422B, the ending start process is executed in step S1425B. In this start process, an ending waiting time is set for the ending of the open/close execution mode, so that the next game round is not started. Specifically, the ending waiting time information, pre-stored in ROM 203, is set in the waiting time counter area provided in the various counter areas 233 of RAM 204. The value of the waiting time information set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed.

その後、ステップS1426Bにて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理における外部出力処理にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置42における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置42を表示制御する。 Subsequently, in step S1426B, after setting the ending command, the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the performance control device 82 during the external output processing in normal operation. The performance control device 82 determines the content of the performance corresponding to the end of the opening/closing execution mode based on the received ending command, and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode on the symbol display device 42, and this determined display mode is output from the performance control device 82 to the display control device 212 as a display content command. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 42 to display the content corresponding to the current opening/closing execution mode (for example, video display) based on the display content command received from the performance control device 82.

遊技状態移行処理(図409)の説明に戻り、ステップS1313Bにて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS1314BにてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定する。また、ステップS1315Bでは、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 409), after the opening and closing of the large prize slot is performed in step S1313B, it is determined in step S1314B whether the value of the round counter RC is "0". Also, in step S1315B, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC is not "0" or if the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

一方、ラウンドカウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS1316Bにて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行し、ステップS1317Bにて開閉実行モードの終了処理を実行してから、遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、開閉実行モードの契機となった各種フラグ(第1当選フラグや第2当選フラグ)の消去を行うとともに、開閉実行モード終了用の演出を行うように演出制御装置82等を制御する。 On the other hand, if the value of the round counter RC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed in step S1316B, the termination process for the opening/closing execution mode is executed in step S1317B, and then the game state transition process is terminated. In the termination process for the opening/closing execution mode, various flags that triggered the opening/closing execution mode (such as the first winning flag and the second winning flag) are erased, and the performance control device 82, etc., is controlled to perform the performance for the termination of the opening/closing execution mode.

ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図411のフローチャートを参照して説明する。 Here, the transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained with reference to the flowchart in Figure 411.

先ずステップS1501Bにて、遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグ消去処理を実行する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア234において、大当たり中フラグ、特別当たり中フラグ、高頻度サポートフラグ、高確率モードフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS1502Bでは、RAM204に、第2Vフラグが格納されているか否かを判定する。第2Vフラグが格納されている場合には、ステップS1503Bにて、RAM204の各種フラグ格納エリア234に高頻度サポートモードフラグを格納する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。また、ステップS1503Bでは、高頻度サポートコマンドを演出制御装置82へ出力する。これにより、演出制御装置82ではサポートモードが高頻度サポートモードに設定されたことを把握することが可能となる。 First, in step S1501B, a flag clearing process is performed to erase information used to identify the game state. Specifically, if the jackpot flag, special jackpot flag, high-frequency support flag, or high-probability mode flag are stored in the various flag storage area 234 of RAM 204, they are cleared. If they are not already stored, the state is maintained. In the following step S1502B, it is determined whether the second V flag is stored in RAM 204. If the second V flag is stored, in step S1503B, the high-frequency support mode flag is stored in the various flag storage area 234 of RAM 204. This sets the support mode to high-frequency support mode. Also, in step S1503B, a high-frequency support command is output to the performance control device 82. This allows the performance control device 82 to understand that the support mode has been set to high-frequency support mode.

ステップS1502Bにて否定判定した場合、又はステップS1503Bの処理を実行した後は、ステップS1504Bに進む。ステップS1504Bでは、V入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されている場合には、ステップS1505BにてRAM204の各種フラグ格納エリア234に高確率モードフラグを格納する処理を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。また、ステップS1505Bでは、高確率コマンドを演出制御装置82へ出力する。これにより、演出制御装置82では当否抽選モードが高確率モードに設定されたことを把握することが可能となる。 If a negative result is obtained in step S1502B, or after the processing in step S1503B is executed, the process proceeds to step S1504B. In step S1504B, it is determined whether or not the V-winning flag is stored. If the V-winning flag is stored, in step S1505B, the process of storing the high-probability mode flag in the various flag storage area 234 of RAM 204 is executed. This sets the win/loss lottery mode to high-probability mode. Also in step S1505B, a high-probability command is output to the performance control device 82. This allows the performance control device 82 to understand that the win/loss lottery mode has been set to high-probability mode.

演出制御装置82では、開閉実行モードの終了時において上記の高頻度サポートコマンドを受信し且つ高確率コマンドを受信することで、遊技状態が第2確変状態に移行することを把握することができる。また、高頻度サポートコマンドを受信し且つ高確率コマンドを受信しないことで、遊技状態が第1確変状態に移行することを把握することができる。そして、これら高頻度サポートコマンド及び高確率コマンドのいずれをも受信しないことで、遊技状態が低確遊技状態に移行することを把握することができる。 The performance control device 82 can determine that the game state is transitioning to the second probability variation state by receiving both the high-frequency support command and the high-probability command at the end of the opening/closing execution mode. Furthermore, it can determine that the game state is transitioning to the first probability variation state by receiving the high-frequency support command but not the high-probability command. Finally, it can determine that the game state is transitioning to the low-probability game state by not receiving either the high-frequency support command or the high-probability command.

この場合、演出制御装置82では、図柄表示装置42の表示画面42aによる図柄列Z1~Z3の変動表示の対象を遊技状態の移行に合わせて変更する処理を行う。すなわち、遊技状態が低確遊技状態又は第2確変状態に移行することに基づいて、表示画面42aの図柄列Z1~Z3の変動表示の対象を、推奨遊技とされる第1特図側の遊技回の変動表示を対象とするように設定する。また、遊技状態が第1確変状態に移行することに基づいて、表示画面42aの図柄列Z1~Z3の変動表示の対象を、推奨遊技とされる第2特図側の遊技回の変動表示を対象とするように設定する。第1特図側及び第2特図側のいずれを対象とする図柄列Z1~Z3の変動表示を行っているかは、例えば背景や変動キャラクタの種類、効果音、発光態様等の相違によって遊技者が識別可能となっている。また、低確遊技状態と第2確変状態とは対象とする遊技回が第1特図側で共通するものの、これらも例えば背景や変動キャラクタの種類、効果音、発光態様等の相違によって遊技者が識別可能となっている。これにより、低確遊技状態と第2確変状態の有利度の相違を遊技者は把握することができる。 In this case, the performance control device 82 performs a process to change the target of the variation display of symbol sequences Z1 to Z3 on the display screen 42a of the symbol display device 42 in accordance with the transition of the game state. That is, based on the transition of the game state to a low probability game state or a second probability change state, the target of the variation display of symbol sequences Z1 to Z3 on the display screen 42a is set to target the variation display of the first special symbol side, which is considered a recommended game. Also, based on the transition of the game state to a first probability change state, the target of the variation display of symbol sequences Z1 to Z3 on the display screen 42a is set to target the variation display of the second special symbol side, which is also considered a recommended game. The player can identify whether the variation display of symbol sequences Z1 to Z3 is targeting the first special symbol side or the second special symbol side by differences in, for example, the background, the type of variation character, sound effects, and lighting patterns. Furthermore, while the target number of game rounds is the same for both the low-probability game state and the second-probability variation state on the first special symbol side, these can be distinguished by the player through differences in, for example, the type of background, the type of fluctuating characters, sound effects, and lighting patterns. This allows the player to understand the difference in the degree of advantage between the low-probability game state and the second-probability variation state.

開閉実行モード終了時の移行処理の説明に戻り、ステップS1504Bにて否定判定した場合、又はステップS1505Bの処理を実行した後は、ステップS1506Bにて、各遊技結果フラグ(第1当選フラグ、第2当選フラグ、第1Vフラグ、第2Vフラグ、通常フラグ、特別当たりフラグ等の遊技回用のフラグの他、開閉実行モード中に使用したV入賞フラグ等)の消去処理を実行してから、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the transition process at the end of the opening/closing execution mode, if a negative determination is made in step S1504B, or after the process in step S1505B is executed, the process of clearing each game result flag (including flags for each game round such as the first winning flag, second winning flag, first V flag, second V flag, normal flag, special winning flag, etc., as well as V-winning flags used during the opening/closing execution mode) is executed in step S1506B, and then this transition process ends.

ステップS1503B及びステップS1505Bの処理が行われることで第2確変状態(高頻度サポートモード且つ高確率モード)に設定され、ステップS1503Bの処理が行われることなくステップS1505Bの処理が行われることで第1確変状態(低頻度サポートモード且つ高確率モード)に設定され、ステップS1503B及びステップS1505Bのいずれの処理も行われないと低確遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)に設定される。 If steps S1503B and S1505B are performed, the game is set to the second probability variation state (high-frequency support mode and high-probability mode). If step S1505B is performed without step S1503B being performed, the game is set to the first probability variation state (low-frequency support mode and high-probability mode). If neither step S1503B nor step S1505B is performed, the game is set to the low-probability game state (low-frequency support mode and low-probability mode).

(遊技の内容)
上記構成により実現される遊技の内容について、図412を参照して説明する。
(Game details)
The content of the game realized by the above configuration will be explained with reference to Figure 412.

図412(a)に示すように、遊技状態としては、低確遊技状態、確変遊技状態(第1確変状態及び第2確変状態)が設定されている。低確遊技状態においては、当否抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上記のとおり、低頻度サポートモードである場合、下第1作動口33Aと第2作動口34とへの入賞が可能となっている。但し、変動表示時間が、下第1作動口33Aの方が第2作動口34よりも短い時間が設定され易く、換言すると、第2作動口34へ入賞させると実質的に当選確率の分母に相当する回数の抽選を受けることが困難な程度の変動表示時間が設定される。そのため、低確遊技状態においては、下第1作動口33Aの方が第2作動口34よりも消化効率が良くなり、第1発射操作にて左側領域PE2を狙って遊技を行うことが好ましくなる。 As shown in Figure 412(a), the game state can be set to either a low-probability game state or a probability-variable game state (first probability-variable state and second probability-variable state). In the low-probability game state, the win/loss lottery mode is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. As described above, in the low-frequency support mode, it is possible to win prizes in both the lower first operation port 33A and the second operation port 34. However, the variation display time is more likely to be set shorter for the lower first operation port 33A than for the second operation port 34. In other words, if a prize is won in the second operation port 34, the variation display time is set to such an extent that it is practically difficult to receive the number of lotteries equivalent to the denominator of the winning probability. Therefore, in the low-probability game state, the lower first operation port 33A is more efficient to use than the second operation port 34, and it is preferable to aim for the left-side area PE2 in the first launch operation.

下第1作動口33Aへの入賞に基づいて第1特図側の当否抽選が行われ、当該当否抽選にて大当たり結果となると、Vなし大当たり結果と第1Vあり大当たり結果とのいずれかに振り分けられる。Vなし大当たり結果であれば、開閉実行モード後は低確遊技状態に設定され、遊技状態の移行は行われない。一方で、第1Vあり大当たり結果であれば、サポートモードは低頻度サポートモードのままであるものの、開閉実行モード時において第2可変入賞装置32Bへの入賞が許容されるため、V入賞が発生し得る。V入賞が発生すると、当否抽選モードは高確率モードに設定される。この場合、サポートモードは上記のように低頻度サポートモードのままであるため、低確遊技状態と比較して、下第1作動口33A及び第2作動口34のいずれかに入賞させることが可能な状態であることには変わりがない。但し、高確率モードに設定されると、参照される変動表示時間テーブルが切り替わり、第2作動口34の方が下第1作動口33Aよりも短い時間が設定され易くなる。その結果、第2発射操作にて右側領域PE3を流下させるように第2作動口34を狙って遊技を行えば、第2特図側の当否抽選を頻繁に受けることが可能となる。 Based on the entry into the lower first operating port 33A, a win/loss lottery is held on the first special symbol side. If the lottery results in a jackpot, it is divided into either a jackpot without a V or a jackpot with the first V. If the result is a jackpot without a V, the game is set to a low probability game state after the opening/closing execution mode, and no transition of game state occurs. On the other hand, if the result is a jackpot with the first V, although the support mode remains the low-frequency support mode, an entry into the second variable prize entry device 32B is permitted during the opening/closing execution mode, so a V entry may occur. If a V entry occurs, the win/loss lottery mode is set to the high probability mode. In this case, since the support mode remains the low-frequency support mode as described above, there is no change in the fact that it is possible to enter either the lower first operating port 33A or the second operating port 34 compared to the low probability game state. However, when set to the high probability mode, the referenced variable display time table switches, and the second operating port 34 is more likely to be set to a shorter time than the lower first operating port 33A. As a result, by aiming the second operating port 34 in the second firing operation to cause the right-side area PE3 to flow down, it becomes possible to frequently receive the win/loss lottery on the second special symbol side.

そればかりか、第2作動口34への入賞に基づく第2特図側の当否抽選では、特別当たり結果となる確率が第1特図側の当否抽選よりも高く設定されている。特別当たり結果となると、大当たり結果よりは賞球が得られないものの、第1可変入賞装置32Aへ所定個数(3個)の入賞が期待でき、それに伴う賞球(30個)を得ることができる。その結果、第1確変状態においては、第2作動口34を狙うことで持ち球を余り減らさずに遊技を行うことが可能となる。 Furthermore, in the second special symbol side's win/loss lottery based on winning in the second operating port 34, the probability of a special win is set higher than in the first special symbol side's win/loss lottery. While a special win doesn't yield as many prize balls as a jackpot, it allows for the entry of a predetermined number of balls (3) into the first variable prize device 32A, resulting in a prize of 30 balls. As a result, in the first probability variation state, aiming for the second operating port 34 allows for gameplay without significantly reducing the number of balls held.

第2作動口34への入賞に基づく当否抽選にて大当たり結果となると、第2特図側の振分テーブルが参照され、第1Vあり大当たり結果又は第2Vあり大当たり結果に振り分けられる。第1Vあり大当たり結果に振り分けられた場合には、上記のとおり、第2作動口34を狙う遊技を継続すべきである。一方、第2Vあり大当たり結果に振り分けられると、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。高頻度サポートモードに設定されると、右第1作動口33Bへ入賞し易くなり、右側領域PE3を流下するように第2発射操作を行えば、持ち球を余り減らさずに第1特図側の抽選を得る遊技を行うことが可能となる。そして、第1Vあり大当たり結果と同様に、開閉実行モード中にV入賞が発生し易くなっているため、当否抽選モードは高確率モードに設定され易い。 If the draw for winning based on a ball entering the second operating port 34 results in a jackpot, the distribution table for the second special symbol is referenced, and the result is allocated to either a jackpot with a V in the first slot or a jackpot with a V in the second slot. If the result is a jackpot with a V in the first slot, the player should continue playing, aiming for the second operating port 34, as described above. On the other hand, if the result is a jackpot with a V in the second slot, the support mode is set to high-frequency support mode. When set to high-frequency support mode, it becomes easier to enter the right first operating port 33B, and by performing the second launch operation so that the ball flows down the right-side area PE3, it becomes possible to play in a way that allows you to obtain a draw for the first special symbol without significantly reducing your ball count. Furthermore, similar to the jackpot with a V in the first slot, since V entries are more likely to occur during the opening/closing execution mode, the win/loss draw mode is more likely to be set to high-probability mode.

以上のように、低確遊技状態において、第1Vあり大当たり結果となることを契機として、第1確変状態と第2確変状態との少なくとも2回の確変状態(要は開閉実行モードに移行し易い状態)を得ることが可能となる(図412(b)参照)。換言すると、第1確変状態においてVなし大当たり結果に振り分けられない構成であり、Vなし大当たり結果は第2確変状態においてのみ振り分けられる構成であるため、第1確変状態から第2確変状態を経ずに低確遊技状態へ移行することがない。そればかりか、第1確変状態において、第1Vあり大当たり結果となることで、更に2回の確変状態を得ることが可能となる。第2確変状態においても、第1Vあり大当たり結果となることで、更に2回の確変状態を得ることが可能となる。したがって、低確遊技状態において第1Vあり大当たり結果に当選することへの期待度を高めることができ、遊技への注目度を向上させることができる。 As described above, in the low probability game state, a first V-symbol jackpot result triggers the acquisition of at least two probability states (essentially states that easily transition to the opening/closing execution mode): the first and second probability states (see Figure 412(b)). In other words, since the first probability state does not result in a V-symbol jackpot, and V-symbol jackpots are only awarded in the second probability state, it is not possible to transition from the first probability state to the low probability game state without going through the second probability state. Moreover, in the first probability state, a first V-symbol jackpot result makes it possible to acquire two more probability states. In the second probability state, a first V-symbol jackpot result also makes it possible to acquire two more probability states. Therefore, the expectation of winning a first V-symbol jackpot result in the low probability game state can be increased, and the game's appeal can be enhanced.

(ベースの比較)
第1確変状態と第2確変状態とでは、推奨される遊技態様における発射球数から得られるであろう賞球数を差し引いたベース(発射球数と賞球数との割合:払出ベースともいう)が同じ又は略同じとなるように設定されている。具体的には、図413(a)に示すように、第1確変状態においては、第2作動口34を狙って遊技を行った場合、第2作動口34への入賞に基づく賞球は1個であるため、当該第2作動口34への入賞に基づいて持ち球が増えることはない(図413(a)では、第2作動口34への入賞に基づく賞球の増加を省略して示している)。一方で、第2作動口34への入賞に基づいて行われる第2特図側の当否抽選において、特別当たり結果となれば、第1可変入賞装置32Aへの入賞が許容され、それに基づく賞球を得ることができる。
(Base comparison)
In the first and second probability variation states, the base (the ratio of balls fired to balls awarded: also called the payout base), which is calculated by subtracting the number of prize balls that would be obtained from the number of balls fired in the recommended gameplay mode, is set to be the same or approximately the same. Specifically, as shown in Figure 413(a), in the first probability variation state, when playing the game aiming for the second operation opening 34, the prize ball awarded for entering the second operation opening 34 is 1, so the number of balls held does not increase based on entering the second operation opening 34 (Figure 413(a) omits the increase in prize balls awarded for entering the second operation opening 34). On the other hand, in the second special prize draw conducted based on entering the second operation opening 34, if a special win result is obtained, entry into the first variable prize device 32A is permitted, and prize balls can be obtained based on that.

すなわち、第1確変状態において遊技球を第2作動口34へ向けて発射させた場合、約半数(具体的には約45%)が第2作動口34へ入球する。そのため、100個の遊技球を発射させた場合、そのうち約45個が第2作動口34へ入賞し約45個の賞球(45個入賞×1個賞球)を得ることができる。そして、第2特図側の当否抽選においては、30分の1の確率で特別当たり結果となり約30個の賞球(3個入賞×10個賞球)を得ることができる。そのため、100個の遊技球を発射させた場合においては、約45個の賞球を得ることが期待できる。また、第2作動口34へ入球しなかった遊技球の一部は下第1作動口33Aや一般入賞口31へ入賞し、それにより得られる賞球は100個発射させた場合(第2作動口34へ入球しなかった55個がそれよりも下流に流下した場合)には約5個となる。その結果、第1確変状態において第2作動口34へ向けて遊技球を発射させる(第2発射操作を行う)と、100個発射させた場合に約95個の賞球を得ることができ、発射個数と賞球数との割合であるベースは約95%となる。 In other words, when game balls are launched towards the second operating port 34 during the first probability variation state, approximately half (specifically, about 45%) will enter the second operating port 34. Therefore, if 100 game balls are launched, approximately 45 of them will enter the second operating port 34, resulting in approximately 45 prize balls (45 prize balls entered x 1 prize ball). Furthermore, in the win/loss lottery on the second special symbol side, there is a 1 in 30 chance of a special win, resulting in approximately 30 prize balls (3 prize balls entered x 10 prize balls). Therefore, when 100 game balls are launched, it can be expected that approximately 45 prize balls will be obtained. In addition, some of the game balls that do not enter the second operating port 34 will enter the lower first operating port 33A or the general prize port 31, and the prize balls obtained from this will be approximately 5 when 100 balls are launched (assuming that the 55 balls that did not enter the second operating port 34 flow downstream). As a result, when game balls are launched towards the second operating port 34 during the first probability variation state (the second launch operation is performed), approximately 95 prize balls can be obtained when 100 balls are launched, resulting in a base rate of approximately 95% (the ratio of the number of balls launched to the number of prize balls).

なお、第2作動口34や下第1作動口33Aへの入賞に基づく当否抽選にて大当たり結果となった場合に得られる賞球を加味すると、発射個数と賞球数との割合は100%を超える。そのため、第1確変状態においては、第2作動口34を狙って遊技を行うことで遊技者は持ち球を増やすことが可能となる。 Furthermore, when considering the prize balls awarded in the lottery based on winning entries into the second operating port 34 and the lower first operating port 33A, the ratio of the number of balls launched to the number of prize balls exceeds 100%. Therefore, in the first probability-increasing state, players can increase their ball count by aiming for the second operating port 34.

これに対して、図413(b)に示すように、第2確変状態においては、右第1作動口33Bを狙って遊技を行った場合、上記第1確変状態とは異なり特別当たり結果となる確率は低くなる(図31(b)では特別当たり結果となることを省略して示している)。一方で、第2確変状態では、サポートモードが高頻度サポートモードとなり、右第1作動口33Bへの入賞に基づく賞球は3個であるため、当該右第1作動口33Bへの入賞に基づいて持ち球の増加(減少を回避)させることができる。 In contrast, as shown in Figure 413(b), in the second probability variation state, when playing by aiming for the right first operation port 33B, the probability of achieving a special win is lower, unlike in the first probability variation state (Figure 31(b) omits the fact that a special win will occur). On the other hand, in the second probability variation state, the support mode becomes the high-frequency support mode, and since the prize ball awarded for a ball entering the right first operation port 33B is 3, it is possible to increase (avoid a decrease in) the number of balls held based on a ball entering the right first operation port 33B.

すなわち、第2確変状態においては、右第1作動口33Bを狙って遊技球を発射させると、約18%が右第1作動口33Bへ入賞する。そのため、100個の遊技球を発射させた場合、そのうち約18個が右第1作動口33Bへ入賞し約54個の賞球(18個入賞×3個賞球)を得ることができる。また、右第1作動口33Bを狙って遊技球を発射させると、右第1作動口33Bへ入球しなかった遊技球は第2作動口34へ入球し得る。そのため、100個の遊技球を発射させた場合、右第1作動口33Bに入賞しなかった約82個の遊技球のうち約45%である約37個の遊技球が第2作動口34へ入球して約37個の賞球(37個入賞×1個賞球)を得ることができる。そして、右第1作動口33Bや第2作動口34へ入球しなかった遊技球が、下第1作動口33Aや一般入賞口31へ入賞する分として、約45個の遊技球が流下したことを想定すると約4個の賞球を加味することができる。その結果、第2確変状態において右第1作動口33Bへ向けて遊技球を発射させる(第2発射操作を行う)と、100個発射させた場合に約95個の賞球を得ることができ、発射個数と賞球数との割合であるベースは約95%となり、第1確変状態において第2発射操作を行った場合と同じ又は略同じとなる。 In other words, in the second probability variation state, when a game ball is launched aiming at the right first operation port 33B, approximately 18% of the balls will enter the right first operation port 33B. Therefore, when 100 game balls are launched, approximately 18 of them will enter the right first operation port 33B, resulting in approximately 54 prize balls (18 balls entered x 3 prize balls). In addition, when a game ball is launched aiming at the right first operation port 33B, any game balls that do not enter the right first operation port 33B may enter the second operation port 34. Therefore, when 100 game balls are launched, of the approximately 82 game balls that did not enter the right first operation port 33B, approximately 45%, or about 37 game balls, will enter the second operation port 34, resulting in approximately 37 prize balls (37 balls entered x 1 prize ball). Furthermore, assuming that approximately 45 game balls flowed down, not entering the right first operation port 33B or the second operation port 34, and instead entered the lower first operation port 33A or the general prize port 31, approximately 4 prize balls can be added. As a result, when game balls are launched towards the right first operation port 33B (the second launch operation) during the second probability variation state, approximately 95 prize balls can be obtained when 100 balls are launched. The base rate, which is the ratio of balls launched to prize balls, is approximately 95%, which is the same as or approximately the same as when the second launch operation is performed during the first probability variation state.

なお、第2作動口34や下第1作動口33Aへの入賞に基づく当否抽選にて大当たり結果となった場合に得られる賞球を加味すると、発射個数と賞球数との割合は100%を超える。そのため、第2確変状態においても、右第1作動口33Bを狙って遊技を行うことで遊技者は持ち球を増やすことが可能となる。 Furthermore, when considering the prize balls awarded in the lottery based on winning entries into the second operating port 34 and the lower first operating port 33A, the ratio of the number of balls launched to the number of prize balls exceeds 100%. Therefore, even in the second probability variation state, players can increase their ball count by aiming for the right first operating port 33B.

<変形例1>
上記第44の実施の形態では、Vなし大当たり結果(通常大当たり結果)となった場合には、低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の低確遊技状態へ移行する構成とした。ここで、低確遊技状態として低頻度サポートモード対応の第1低確状態と高頻度サポートモード対応の第2低確状態とを設け、Vなし大当たり結果(通常大当たり結果)となった場合に、サポート回数に上限(例えば100回)が設けられた第2低確状態に移行する構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 44th embodiment described above, if a jackpot result without a V (normal jackpot result) occurs, the system transitions to a low-probability game state corresponding to a low-frequency support mode and a low-probability mode. Here, it is also possible to provide a first low-probability state corresponding to a low-frequency support mode and a second low-probability state corresponding to a high-frequency support mode as the low-probability game state, and if a jackpot result without a V (normal jackpot result) occurs, the system transitions to the second low-probability state, which has an upper limit on the number of support rounds (for example, 100 rounds).

<変形例2>
上記第44の実施の形態では、第1確変状態におけるベースと第2確変状態におけるベースとを同一又は略同一としたが、両者に明確な差を設けてもよい。第1確変状態におけるベースが第2確変状態におけるベースよりも高くなるように差を設けてもよいし、第1確変状態におけるベースが第2確変状態におけるベースよりも低くなるように差を設けてもよい。
<Modified Example 2>
In the 44th embodiment described above, the base in the first probability variation state and the base in the second probability variation state were set to be the same or nearly the same, but a clear difference may be provided between the two. The difference may be set so that the base in the first probability variation state is higher than the base in the second probability variation state, or the difference may be set so that the base in the first probability variation state is lower than the base in the second probability variation state.

<第45の実施の形態>
上記第44の実施の形態では、第2確変状態から第1確変状態への復帰契機(復帰ルート又は昇格ルート)として第1Vあり大当たりを設定した。本実施の形態では、この復帰ルート以外に他の復帰ルートを設けることにより、遊技の単調化を抑制している点で第44の実施の形態と構成が相違している。以下、図414及び図415を参照して、本実施の形態における特徴的な構成について第44の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第44の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<Embodiment 45>
In the 44th embodiment described above, the first V-shaped jackpot was set as the trigger (return route or upgrade route) for returning from the second probability variation state to the first probability variation state. This embodiment differs from the 44th embodiment in that it suppresses monotony in gameplay by providing other return routes in addition to this return route. The characteristic configuration of this embodiment will be described below with reference to Figures 414 and 415, focusing on the differences from the 44th embodiment. Configurations common to the 44th embodiment will not be described.

本実施の形態においては特別当たり結果として特別当たり結果A及び特別当たり結果Bの2つが設けられている。特別当たり結果A及び特別当たり結果Bは何れも開閉実行モードへの移行契機となっており、開閉実行モード中の可変入賞装置の開閉態様が同様となっている。具体的には、特別当たり結果A及び特別当たり結果Bを契機として移行した開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置32Aによる開閉制御(大入賞口321の開閉)が1回行われ、1回の開放が6sec(第2期間)が経過するまで又は大入賞口321への入賞個数が3個(第2個数)となるまで継続される。 In this embodiment, two special winning results are provided: Special Winning Result A and Special Winning Result B. Both Special Winning Result A and Special Winning Result B trigger a transition to the opening/closing execution mode, and the opening and closing behavior of the variable prize winning device during this mode is the same. Specifically, in the opening/closing execution mode triggered by Special Winning Result A or Special Winning Result B, the opening and closing control (opening and closing of the large prize winning opening 321) by the first variable prize winning device 32A is performed once, and this single opening continues until 6 seconds (second period) have elapsed or until the number of winning balls in the large prize winning opening 321 reaches 3 (second number).

特別当たり結果A及び特別当たり結果Bに基づく第1可変入賞装置32A(大入賞口321)の開放時間は、遊技球の発射周期と入賞限度個数(3個)の積よりも長く設定されているため、当該開閉実行モードでは入賞限度個数の遊技球の入賞が期待でき、それに伴う賞球を得ることができる。但し、特別当たり結果A及び特別当たり結果Bでは、いずれの大当たり結果に対応した開閉実行モードよりも第1可変入賞装置32A(大入賞口321)の開放期間が短く且つ開閉回数も少なく設定されており、得られる賞球は大当たり結果となった場合よりも少ない。 The opening time of the first variable prize device 32A (large prize opening 321) based on special win results A and B is set to be longer than the product of the game ball launch cycle and the prize limit (3 balls). Therefore, in this opening/closing execution mode, the prize limit number of game balls can be expected to enter, and the corresponding prize balls can be obtained. However, in special win results A and B, the opening period of the first variable prize device 32A (large prize opening 321) is set to be shorter and the number of openings and closings is set to be fewer than in the case of a jackpot result, and the number of prize balls obtained is less than in the case of a jackpot result.

図414に示すように、第1特図用当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1の値が「157」又は「457」の場合に特別当たり結果Aとなり且つ当たり乱数カウンタC1の値が「257」又は「357」の場合に特別当たり結果Bとなるように構成されている。つまり、特別当たり結果A及び特別当たり結果Bに対応した乱数の値は何れも2個となっており、第1作動口33への入賞によって特別当たり結果A及び特別当たり結果Bとなる確率は何れも1/300となっている。 As shown in Figure 414, the first special prize win/loss table is configured such that a special prize result A occurs when the value of the winning random number counter C1 is "157" or "457", and a special prize result B occurs when the value of the winning random number counter C1 is "257" or "357". In other words, there are two random numbers corresponding to both special prize result A and special prize result B, and the probability of achieving either special prize result A or special prize result B by entering the first operation opening 33 is 1/300 for both.

これに対して、第2特図用当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1の値が「8」、「37」、「68」・・・「573」の場合に特別当たり結果Aとなる一方、特別当たり結果Bとはならない構成となっている。つまり、特別当たり結果Aに対応した乱数の値は計20個且つ特別当たり結果Bに対応した乱数の値は0個となっており、第2作動口34への入賞によって特別当たり結果Aとなる確率は1/30、特別当たり結果Bとなる確率は0となっている。 In contrast, the second special symbol win/loss table is configured such that when the value of the winning random number counter C1 is "8", "37", "68" ... "573", it results in special win result A, but not special win result B. In other words, there are a total of 20 random number values corresponding to special win result A and 0 random number values corresponding to special win result B. Therefore, the probability of achieving special win result A by entering the second operation opening 34 is 1/30, and the probability of achieving special win result B is 0.

図415に示すように、第2確変状態において特別当たり結果Aとなった場合には開閉実行モードを経て第2確変状態に復帰するのに対して、第2確変状態において特別当たり結果Bとなった場合には開閉実行モードを経て第1確変状態に移行する構成となっている。つまり、特別当たり結果Bについては高頻度サポートモードの終了契機となっており、第2確変状態から第1確変状態への復帰ルート(昇格ルート)が追加されている。言い換えれば、第2確変状態への移行後(降格後)は、(1)Vあり大当たり結果となること、(2)大当たり結果となる前に特別当たり結果Bとなることの何れかを契機として第1確変状態へ復帰(昇格)することとなる。 As shown in Figure 415, if special win result A occurs in the second probability variation state, the system returns to the second probability variation state via the opening/closing execution mode. Conversely, if special win result B occurs in the second probability variation state, the system transitions to the first probability variation state via the opening/closing execution mode. In other words, special win result B triggers the termination of the high-frequency support mode, and an additional return route (upgrade route) from the second probability variation state to the first probability variation state is added. To put it another way, after transitioning to the second probability variation state (after demotion), the system returns to (upgrades to) the first probability variation state triggered by either (1) a V-winning jackpot result, or (2) special win result B occurring before a jackpot result.

大当たり結果に対応した開閉実行モードを経て第1確変状態へ復帰させる場合には、V入賞領域の入賞等を発生させる必要があり、開閉実行モードの消化にある程度の時間が必要となる。これに対して、特別当たり結果Bに対応した開閉実行モードについては、V入賞領域の開放等は不要であり、所要時間が極めて短くなっている。つまり、大当たり結果となった場合と比べて第1確変状態への復帰を速やかに完了させることができる。このような構成とすれば、突如として第2確変状態から突如として第1確変状態へ復帰するといった事象を発生させることができ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 When returning to the first probability variation state via an opening/closing execution mode corresponding to a jackpot result, it is necessary to trigger a V-entry area, etc., and a certain amount of time is required to complete the opening/closing execution mode. In contrast, for the opening/closing execution mode corresponding to special jackpot result B, opening the V-entry area, etc., is unnecessary, and the required time is extremely short. In other words, the return to the first probability variation state can be completed much more quickly compared to when a jackpot result occurs. With such a configuration, it is possible to suddenly return from the second probability variation state to the first probability variation state, effectively suppressing monotony in gameplay.

なお、本実施の形態では、大当たり結果に対応した開閉実行モードの所要時間についてはリーチ表示に対応した1遊技回の実行時間よりも長く、特別当たり結果Bに対応した開閉実行モードの所要時間についてはリーチ表示に対応した1遊技回の実行時間よりも短くなっている。 In this embodiment, the time required for the opening/closing execution mode corresponding to the jackpot result is longer than the execution time for one game round corresponding to the reach display, while the time required for the opening/closing execution mode corresponding to special jackpot result B is shorter than the execution time for one game round corresponding to the reach display.

<変形例1>
上記第45の実施の形態では、特別当たり結果Aを契機として移行した開閉実行モードにおける可変入賞装置の動作態様と、特別当たり結果Bを契機として移行した開閉実行モードにおける可変入賞装置の動作態様とを共通化したが、これに限定されるものではない。特別当たり結果Aを契機として移行した開閉実行モードにおける可変入賞装置の動作態様と、特別当たり結果Bを契機として移行した開閉実行モードにおける可変入賞装置の動作態様とを相違させてもよい。例えば、特別当たり結果Bを契機として移行した開閉実行モードの実行時間(詳しくは可変入賞装置の開放時間)が、特別当たり結果Aを契機として移行した開閉実行モードの実行時間(詳しくは可変入賞装置の開放時間)よりも短くしてもよい。
<Variation 1>
In the 45th embodiment described above, the operation mode of the variable prize device in the opening/closing execution mode transitioned to in response to special win result A and the operation mode of the variable prize device in the opening/closing execution mode transitioned to in response to special win result B are made common, but the embodiment is not limited to this. The operation mode of the variable prize device in the opening/closing execution mode transitioned to in response to special win result A and the operation mode of the variable prize device in the opening/closing execution mode transitioned to in response to special win result B may be made different. For example, the execution time of the opening/closing execution mode transitioned to in response to special win result B (specifically, the opening time of the variable prize device) may be shorter than the execution time of the opening/closing execution mode transitioned to in response to special win result A (specifically, the opening time of the variable prize device).

<変形例2>
上記第45の実施の形態では、第1作動口33への入賞に基づく抽選の結果として特別当たり結果Aと特別当たり結果Bとを含む構成としたが、これに限定されるものではない。第1作動口33への入賞に基づく抽選の結果として特別当たり結果Bが設けられているのであれば足り、特別当たり結果Aについては省略することも可能である。
<Modified Example 2>
In the 45th embodiment described above, the configuration includes special winning result A and special winning result B as a result of the lottery based on winning into the first operating port 33, but it is not limited to this. It is sufficient that special winning result B is provided as a result of the lottery based on winning into the first operating port 33, and special winning result A can be omitted.

<変形例3>
第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった遊技回においては、当該特別当たり結果Bである旨を識別可能となるようにして報知する構成としてもよいし、識別困難又は識別不可となるようにして報知する構成としてもよい。例えば、特別当たり結果Bとなった場合には当該特別当たり結果Bに対応する図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させることで特別当たり結果Bとなった旨を明示する構成としてもよいし、特別当たり結果Bとなった場合には外れ結果に対応する図柄組合せを最終停止表示(確定表示)させることで特別当たり結果Bとなった旨を非明示とする構成としてもよい。
<Example 3>
In the second probability variation state, during a game round in which a special win result B is obtained through a lottery based on entry into the first operating port 33, the system may be configured to notify the player that the result is special win B in a way that makes it identifiable, or it may be configured to notify the player in a way that makes it difficult or impossible to identify. For example, if the result is special win B, the system may be configured to clearly indicate that the result is special win B by displaying the symbol combination corresponding to special win B as the final stop (confirmation display), or it may be configured to not clearly indicate that the result is special win B by displaying the symbol combination corresponding to a losing result as the final stop (confirmation display).

<第46の実施の形態>
本実施の形態では、第2確変状態から第1確変状態へ復帰(昇格)する場合に実行される演出が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第45の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第45の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<46th Embodiment>
In this embodiment, the animation performed when returning (upgrading) from the second probability state to the first probability state is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 45th embodiment. Configurations common to the 45th embodiment will not be explained.

図416に示すように、図柄表示装置42の表示画面42aに表示される図柄列として、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面42aにおける図柄の変動表示領域は、それら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRに大別され、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として変動表示領域に3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。当該図柄として、「1」~「9」の数字である計9種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とが設けられている(図417(j)~(s)参照)。 As shown in Figure 416, the display screen 42a of the pattern display device 42 is set to display three pattern rows: left, center, and right. The pattern display area on the display screen 42a is broadly divided into the left pattern display area DL, the center pattern display area DM, and the right pattern display area DR, corresponding to each of these pattern rows. The patterns in each pattern row are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (e.g., from top to bottom). Each pattern display area DL, DM, and DR displays three patterns for each pattern row, resulting in a total of nine patterns being displayed in a 3x3 arrangement within the pattern display area. These patterns include nine main patterns, represented by the numbers "1" through "9," and secondary patterns, which are pictorial representations of seashells (see Figures 417(j) to 417(s)).

図柄表示装置42の表示画面42aには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、例えば左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、全図柄列の変動表示が終了すること(確定表示されること)により、大当たり結果等となったか旨が遊技者に報知される。具体的には、「1」図柄~「9」図柄は大当たり用の図柄であり、同一の大当たり図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに最終停止表示(確定表示)されることで大当たり結果である旨が明示される。 The display screen 42a of the symbol display device 42 has five active lines set: upper line L1, middle line L2, lower line L3, left-upward line L4, and right-upward line L5. During each game, the symbol display stops in the order of, for example, left symbol column → right symbol column → middle symbol column. When the display of all symbol columns has finished (a confirmation display is shown), the player is notified whether a jackpot has been won. Specifically, symbols "1" through "9" are jackpot symbols, and a jackpot result is clearly indicated when the same jackpot symbol combination is displayed as the final stop (confirmation display) on any of the active lines L1 through L5.

上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に1の変動表示領域(例えば左変動表示領域DL)において図柄の変動表示が終了され、さらに別の変動表示領域(例えば右変動表示領域DR)において図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において残りの変動表示領域(例えば中変動表示領域DM)において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして残りの図柄列(例えば中図柄列)における図柄の変動表示が終了される。 When the above-described reach display occurs, the symbol display first ends in one of the variable display areas (e.g., left variable display area DL), and then, after the symbol display has ended in another variable display area (e.g., right variable display area DR), a reach line is formed when the same main symbol is stopped and displayed on at least one of the active lines L1 to L5. While this reach line is formed, the symbol display continues in the remaining variable display area (e.g., middle variable display area DM), resulting in a reach display. Then, when the opening/closing execution mode occurs, the symbol display in the remaining symbol row (e.g., middle symbol row) ends so that the same symbol that forms the reach line is stopped and displayed on the reach line.

既に説明したように、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及びVなし大当たり結果のいずれかとなる。 As already explained, in the low-probability mode and low-frequency support mode, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. If a jackpot is achieved through the lottery based on a ball entering the first operating port 33, the result will be either a jackpot with a first V or a jackpot without a V.

図418に示すように、低確遊技状態においては表示画面42aに同一の奇数図柄の組合せ、具体的には「1 1 1」,「3 3 3」,「5 5 5」,「7 7 7」,「9 9 9」の何れかが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、同一の偶数図柄の組合せ、具体的には「2 2 2」,「4 4 4」,「6 6 6」,「8 8 8」の何れかが最終停止表示されることでVなし大当たり結果である旨が明示される。つまり、低確遊技状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態へ移行する場合(V入賞の必要あり)には同一の奇数図柄の組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、Vなし大当たり結果となって低確遊技状態がループする場合(V入賞の必要なし)には同一の偶数図柄の組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 418, in the low probability game state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first V-winning jackpot when the same odd-numbered symbol combination, specifically "1 1 1", "3 3 3", "5 5 5", "7 7 7", or "9 9 9", is displayed as the final stop, and the result is a non-V-winning jackpot when the same even-numbered symbol combination, specifically "2 2 2", "4 4 4", "6 6 6", or "8 8 8", is displayed as the final stop. In other words, when the low probability game state results in a first V-winning jackpot and transitions to the first probability variation state (requiring a V-win), the same odd-numbered symbol combination is displayed as the final stop to indicate this, and when the result is a non-V-winning jackpot and the low probability game state loops (not requiring a V-win), the same even-numbered symbol combination is displayed as the final stop to indicate this.

なお、以下の説明では、上述した同一の奇数図柄の組合せを「第1種図柄組合せ」、上述した同一の偶数図柄の組合せを「第2種図柄組合せ」として区別する。 In the following explanation, the combinations of identical odd-numbered symbols mentioned above will be referred to as "Type 1 symbol combinations," and the combinations of identical even-numbered symbols mentioned above will be referred to as "Type 2 symbol combinations."

高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第2作動口34への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及び第2Vあり大当たり結果のいずれかとなる。 In the first probability variation state, which corresponds to both high-probability mode and low-frequency support mode, the game progresses so that the game primarily involves rounds related to the second operating port 34. If a jackpot is achieved through the lottery based on ball entry into the second operating port 34, the result will be either a first V-type jackpot or a second V-type jackpot.

図418に示すように、第1確変状態においては表示画面42aに第1種図柄組合せが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、第2種図柄組合せが最終停止表示されることで第2Vあり大当たり結果である旨が明示される。つまり、第1確変状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態がループする場合(V入賞の必要あり)には、第1種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、第2Vあり大当たり結果となって第2確変状態へ降格する場合(V入賞の必要あり)には、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 418, in the first probability variation state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first V-winning jackpot by displaying the first type symbol combination at the final stop, and the display of the second type symbol combination at the final stop clearly indicates that the result is a second V-winning jackpot. In other words, if the first probability variation state results in a first V-winning jackpot and the first probability variation state loops (requiring a V-win), this is clearly indicated by the display of the first type symbol combination at the final stop. If the result is a second V-winning jackpot and the player is demoted to the second probability variation state (requiring a V-win), this is clearly indicated by the display of the second type symbol combination at the final stop.

これに対して、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及びVなし大当たり結果のいずれかとなる。 In contrast, in the second probability variation state, which corresponds to both high probability mode and high frequency support mode, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. If a jackpot result is obtained through the lottery based on the ball entering the first operating port 33, the result will be either a jackpot with a first V or a jackpot without a V.

図418に示すように、第2確変状態においては表示画面42aに第1種図柄組合せが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでVなし大当たり結果である旨が明示される。つまり、第2確変状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態へ復帰(昇格)する場合(V入賞の必要あり)には、第1種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、Vなし大当たり結果となって低確遊技状態へ降格する場合(V入賞の必要なし)には、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 418, in the second probability variation state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first-type jackpot with a V symbol by displaying the first-type symbol combination at the final stop, and that the result is a second-type jackpot without a V symbol by displaying the second-type symbol combination at the final stop. In other words, if the second probability variation state results in a first-type jackpot with a V symbol and returns to (promotes) the first probability variation state (requires a V symbol win), this is clearly indicated by the display of the first-type symbol combination at the final stop. If the result is a second-type jackpot without a V symbol and demotes to a low probability game state (does not require a V symbol win), this is clearly indicated by the display of the second-type symbol combination at the final stop.

このように、本実施の形態では、低確遊技状態、高確遊技状態の何れにおいても第2種図柄組合せよりも第1種図柄組合せの方が遊技者とって有利な図柄組合せとなるように差別化されている。 Thus, in this embodiment, the combinations of symbols are differentiated so that, in both the low-probability and high-probability game states, the combinations of symbols of type 1 are more advantageous to the player than the combinations of symbols of type 2.

次に、図419を参照して、作動口33,34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果(特別当たり結果A及び特別当たり結果B)となった場合に表示画面42aに最終停止表示される図柄組合せについて説明する。 Next, referring to Figure 419, we will explain the combination of symbols that will be displayed on the display screen 42a when a special winning result (Special Winning Result A and Special Winning Result B) is obtained through the lottery based on winning entries into the operating ports 33 and 34.

第1作動口33への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果A及び特別当たり結果Bとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するが、当該低確遊技状態中に特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった場合には、外れ結果に対応する図柄組合せ(外れ図柄組合せ)が停止表示され、表示画面42aにおいては特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった旨が明示されない構成となっている。 In the lottery based on winning at the first activation port 33, there is a possibility of special winning result A or special winning result B as described above (see Figure 414). During the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first activation port 33. However, if special winning result A or special winning result B occurs during this low probability game state, the symbol combination corresponding to the losing result (losing symbol combination) is displayed, and the display screen 42a does not explicitly indicate that special winning result A or special winning result B occurred.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the first probability variation state, the game progresses so that the gameplay mainly involves the second operation port 34. Therefore, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first operation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった場合には、表示画面42aに「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄の組合せが最終停止表示されることで特別当たり結果A又は特別当たり結果Bである旨が明示される(図419(b)参照)。具体的には、「1 3 5」,「1 5 3」,「3 5 1」,「3 1 5」,「5 1 3」,「5 3 1」の何れかが最終停止表示されることで特別当たり結果A又は特別当たり結果Bである旨が明示される。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses with the primary focus being on the game rounds related to the first activation port 33. If a special win result A or special win result B is obtained through a lottery based on a ball entering the first activation port 33 during this second probability variation state, the display screen 42a will show a combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "5" symbol as the final stop, clearly indicating that it is either special win result A or special win result B (see Figure 419(b)). Specifically, the final stop display of any of the following combinations will indicate that it is either special win result A or special win result B: "1 3 5", "1 5 3", "3 5 1", "3 1 5", "5 1 3", or "5 3 1".

なお、以下の説明では、上述した「1 3 5」,「1 5 3」,「3 5 1」,「3 1 5」,「5 1 3」,「5 3 1」の図柄組合せを「第3種図柄組合せ」と称する。 In the following explanation, the above-mentioned pattern combinations of "1 3 5", "1 5 3", "3 5 1", "3 1 5", "5 1 3", and "5 3 1" will be referred to as "Type 3 pattern combinations".

第2作動口34への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果Aとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the lottery based on winning at the second operating port 34, there is a possibility of a special win result A, as described above (see Figure 414). In the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. Therefore, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during this low probability state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the rounds played at the first operating port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第1確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなった場合には、表示画面42aに上記第3種図柄組合せが最終停止表示されることで特別当たり結果Aである旨が明示される。 In the first probability variation state, the game progresses with the primary focus being on rounds played through the second activation port 34. If a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during this first probability variation state, the above-mentioned third-type symbol combination is displayed on the display screen 42a at the final stop, clearly indicating that it is a special win result A.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第2確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses so that the gameplay primarily involves the first activation port 33. Therefore, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the second probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first activation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

本実施形態においては、第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった場合に第1確変状態に復帰(昇格)する特殊ルートが設けられている点では第45の実施の形態と同様である。但し、このような特殊ルートでの復帰(昇格)が発生し得る場合、すなわち第2確変状態中に特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった場合に、表示画面42aに表示される図柄列の変更を示唆する図柄コンバート演出(ガセを含む)が実行されることを特徴の1つとしている。以下、図420~図423を参照して当該図柄コンバート演出の流れについて説明する。 This embodiment is similar to the 45th embodiment in that it provides a special route that returns (upgrades) to the first probability variation state if a special win result B is obtained in the lottery based on a win in the first operation opening 33 during the second probability variation state. However, one of its features is that when such a return (upgrade) via the special route occurs, that is, when a special win result A or special win result B is obtained during the second probability variation state, a symbol conversion effect (including false alarms) that suggests a change in the symbol sequence displayed on the display screen 42a is executed. The flow of this symbol conversion effect will be explained below with reference to Figures 420 to 423.

図420に示す例では、第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果となっている。この特別当たり結果に係る遊技回においては、リーチ表示を経て特別当たり結果に対応する図柄組合せである第3種図柄組合せが最終停止表示されている。 In the example shown in Figure 420, a special win result is obtained through a lottery based on a ball entering the first operating slot 33 during the second probability variation state. In the game round related to this special win result, after a reach display, the third type of symbol combination, which corresponds to the special win result, is displayed as the final stop.

第3種図柄組合せが最終停止表示された後は、図421に示すように、当該第3種図柄組合せを停止表示させたまま開閉実行モードへと移行している。開閉実行モードへの移行後は、停止表示されている図柄組合せが点滅するとともに上下に揺動する。この点滅及び揺動表示が図柄列の変更の煽り表示として機能している。 After the third type of symbol combination is displayed as the final stop, as shown in Figure 421, the system transitions to the opening/closing execution mode while the third type of symbol combination remains displayed as stopped. After transitioning to the opening/closing execution mode, the displayed symbol combination flashes and swings up and down. This flashing and swinging display functions as a warning indicator for a change in the symbol sequence.

煽り表示が開始された後の所定のタイミング、具体的には開閉実行モードにおけるエンディングが移ったタイミングでは、確変状態への復帰に僅かに先行して、点滅表示している図柄群がスクロールを開始する。 At a predetermined timing after the teasing display begins, specifically when the ending sequence in the opening/closing execution mode is triggered, the flashing symbols begin scrolling slightly before the return to the bonus state.

今回の開閉実行モードへの移行契機が特別当たり結果Aである場合、すなわち開閉実行モード→第2確変状態となる場合には、図柄列が基本図柄列に維持されたまま(変更されることなく)、順方向(下方)へスクロールを開始する。これに対して、今回の開閉実行モードへの移行契機が特別当たり結果Bである場合、すなわち開閉実行モード→第1確変状態となる場合には、図柄列が特殊図柄列に変更されるとともに、逆方向(上方)へスクロールを開始する。このようにしてスクロールが開始された際のスクロール速度(変動表示速度)については高速(低識別態様)となっており、図柄列が変更されているか否かの特定は困難となっている。 If the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode is special win result A, i.e., transitioning from opening/closing execution mode to the second probability variation state, the symbol sequence will remain as the basic symbol sequence (without being changed) and will begin scrolling in the forward direction (downward). Conversely, if the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode is special win result B, i.e., transitioning from opening/closing execution mode to the first probability variation state, the symbol sequence will change to the special symbol sequence and will begin scrolling in the reverse direction (upward). The scrolling speed (display speed) when scrolling begins in this way is high (low discrimination mode), making it difficult to determine whether or not the symbol sequence has been changed.

後続の保留が確保されている場合には、当該スクロール表示を継続したまま確変遊技状態へ移行し、当該確変遊技状態における最初の遊技回においてスクロール速度が低下して低速(高識別態様)となることにより、図柄列が基本図柄列及び特殊図柄列の何れとなっているかの目視による識別が容易となる。これに対して、後続の保留が確保されていない場合には、図柄列が高速での変動を継続したまま作動口への入賞を待つこととなる。なお、図柄のスクロール方向が逆方向となっている場合には、開閉実行モード→確変遊技状態への移行後に実行される最初の遊技回が終了したことを契機として図柄のスクロール方向が順方向に切り替わる構成となっている。 If subsequent reserved symbols are secured, the game transitions to a probability variation state while continuing the scrolling display. During the first spin in this probability variation state, the scrolling speed decreases to a slower speed (high-discrimination mode), making it easier to visually distinguish between the basic and special symbol sequences. Conversely, if no subsequent reserved symbols are secured, the symbol sequence continues to move at high speed while waiting for a winning entry into the payout slot. Furthermore, if the symbol scrolling direction is reversed, the scrolling direction switches to forward after the first spin executed following the transition from the opening/closing execution mode to the probability variation state.

因みに、後続の保留が確保されていない状況下にて開閉実行モード→確変状態となる場合には、開閉実行モードが終了するタイミング又はそれよりも前のタイミングにて図柄列のスクロール表示を強制的に終了させる構成としてもよい。この場合、停止表示される図柄組合せについては今回のスクロール表示が開始される前に最終停止表示されていた図柄組合せとすることが好ましい。 Incidentally, if the system enters the opening/closing execution mode → probability variation state when no subsequent holds are secured, the system may be configured to forcibly terminate the scrolling display of the symbol sequence at the timing when the opening/closing execution mode ends or earlier. In this case, it is preferable that the symbol combination displayed as the stop is the same as the symbol combination that was last displayed before the current scrolling display began.

図柄列が基本図柄列→特殊図柄列に変更された場合には、当該特殊図柄列による表示が次回の大当たり結果となるまで継続されることとなる。そして、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了し、確変遊技状態へ移行した場合には当該確変遊技状態において表示画面42aに表示される図柄列は基本図柄列となる。 If the symbol sequence changes from the basic symbol sequence to the special symbol sequence, the display of that special symbol sequence will continue until the next jackpot result is reached. Then, when the opening/closing execution mode triggered by that jackpot result ends and the game transitions to a probability variation state, the symbol sequence displayed on the display screen 42a in that probability variation state will revert to the basic symbol sequence.

ここで、図422及び図423を参照して、基本図柄列と特殊図柄列との違いについて説明する。 Here, referring to Figures 422 and 423, the difference between basic symbol sequences and special symbol sequences will be explained.

図422に示す基本図柄列については、左図柄列及び中図柄列は「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄である9個の主図柄が副図柄を挟んで昇順(順方向基準)に配列されてなり、右図柄列は、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄である9個の主図柄が副図柄を挟んで降順(順方向基準)に配列されてなる。つまり、何れの図柄列についても偶数図柄群及び奇数図柄群によって構成されている。 In the basic symbol rows shown in Figure 422, the left and middle symbol rows consist of nine main symbols—"1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," and "9"—arranged in ascending order (forward direction only), with secondary symbols in between. The right symbol row consists of nine main symbols—"1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," and "9"—arranged in descending order (forward direction only), with secondary symbols in between. In other words, each symbol row is composed of even-numbered and odd-numbered symbol groups.

これに対して、図423に示す特殊図柄列については、左図柄列及び中図柄列は「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄、「9」図柄である5個の主図柄が副図柄を挟んで昇順(順方向基準)に配列されている。これに対して、右図柄列は、「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄、「9」図柄である5個の主図柄が副図柄を挟んで降順(順方向基準)に配列されている。つまり、何れの図柄列についても奇数図柄群によって構成されており、基本図柄列に対して偶数図柄が省略されている。 In contrast, the special symbol rows shown in Figure 423 consist of five main symbols—"1," "3," "5," "7," and "9"—arranged in ascending order (forward direction only) with secondary symbols in between. The right symbol row, on the other hand, consists of five main symbols—"1," "3," "5," "7," and "9"—arranged in descending order (forward direction only) with secondary symbols in between. In other words, both symbol rows are composed of odd-numbered symbols, omitting even-numbered symbols compared to the basic symbol rows.

特殊図柄列が表示されることにより、偶数図柄の組合せである第2種図柄組合せによるリーチ表示→最終停止表示が発生しないこと、すなわち確変状態が次の大当たりを契機として終了しないことが遊技者に示唆されることとなる。 The display of a special symbol sequence suggests to the player that the "reach" display and final stop display for the even-numbered symbol combination (Type 2 symbol combination) will not occur, meaning the probability variation state will not end with the next big win.

低確遊技状態、第1確変状態、第2確変状態の状態移行は主として大当たり結果が契機となるが、本実施の形態においては、特別当たり結果となった場合にも遊技状態の移行が発生し得る構成となっている。具体的には、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には抽選モードについては変更されないもののサポートモードについては高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、第1確変状態に昇格することとなる。第1確変状態については低確遊技状態へ移行する際に第2確変状態を経由する構成であるため、当該第2確変状態と比べて高確率モードが終了となる可能性が低くなる(高確率モードのループへの期待が高まる)。ここで、第2遊技状態中の第1Vあり大当たり結果を契機として第1確変状態へ昇格する場合には表示画面42aに第1種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が示唆され、特別当たり結果Bを契機として第1確変状態へ移行した場合には、表示画面42aに表示される図柄列が通常図柄列→特殊図柄列に変更されることで第1確変状態への移行が示唆される。このように、図柄群によって複数の異なる示唆機能が発揮される構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 While transitions between the low-probability game state, the first-probability state, and the second-probability state are primarily triggered by jackpot results, this embodiment allows for state transitions even in the case of special jackpot results. Specifically, if special jackpot result B occurs during the second-probability state, the lottery mode remains unchanged, but the support mode changes from high-frequency support mode to low-frequency support mode, resulting in a promotion to the first-probability state. Since the first-probability state is configured to transition to the low-probability game state via the second-probability state, the possibility of the high-probability mode ending is lower compared to the second-probability state (increasing the expectation of a loop in high-probability mode). Here, if the game progresses to the first probability variation state as a result of a first V-shaped jackpot during the second game state, this is indicated by the final stop display of the first type symbol combination on the display screen 42a. If the game transitions to the first probability variation state as a result of a special jackpot B, the symbol sequence displayed on the display screen 42a changes from a normal symbol sequence to a special symbol sequence, indicating the transition to the first probability variation state. In this way, a configuration where multiple different indication functions are displayed depending on the symbol group can suppress monotony in the game and effectively improve the player's attention to the game.

第1確変状態における特殊図柄列の表示については次に大当たり結果となるまで継続される。このような構成とすることにより、遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 The display of special symbol sequences during the first probability-increasing state continues until the next jackpot is achieved. This configuration effectively enhances player satisfaction.

特別当たり結果Bについては抽選モードに影響を与えない判定結果である。このため、大当たり結果と比較してV入賞領域への入球用の制御等が不要となり、第1確変状態へ速やかに移行させることができる。これは、第1確変状態への移行ルート毎の図柄表示の差別化を図る上で好ましい。例えば、特別当たり結果Bを契機とした第1確変状態への移行を目立ちにくくして図柄列を変更した際のインパクトを強化する上で好ましい。 Special win result B is a result that does not affect the lottery mode. Therefore, compared to a regular win result, control for ball entry into the V-winning area is unnecessary, allowing for a quick transition to the first probability variation state. This is desirable for differentiating the symbol display for each transition route to the first probability variation state. For example, it is desirable to make the transition to the first probability variation state triggered by special win result B less noticeable, thereby enhancing the impact when the symbol sequence is changed.

<変形例1>
上記第46の実施の形態においても、後述する第47の実施の形態に示す履歴表示機能(履歴表示特殊変更機能を除く)を有する構成としてもよい。遊技者にとって残念な履歴が表示されている状況下であっても上述した図柄コンバート演出によってそれが覆る可能性がある構成とすることにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
<Variation 1>
In the 46th embodiment described above, the configuration may also include the history display function (excluding the special history display change function) shown in the 47th embodiment described later. Even when an unfavorable history is displayed to the player, the configuration allows for the possibility of overturning it through the aforementioned symbol conversion effect, thereby effectively increasing the player's attention to the game.

<変形例2>
上記第46の実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果となった場合には第3種図柄組合せを最終停止表示させることによりその旨を明示する構成としたが、これに限定されるものではない。第2確変状態中に特別当たり結果となった場合には外れ図柄組合せを最終停止表示させることによりその旨を明示しない構成とすることも可能である。このように外れ結果と特別当たり結果との識別を困難又は不可とすることにより、図柄コンバート演出が発生した場合のインパクトを好適に強化できる。
<Modified Example 2>
In the 46th embodiment described above, when a special win occurs during the second probability variation state, the configuration is such that this is clearly indicated by displaying the third type symbol combination as the final stop; however, the configuration is not limited to this. It is also possible to configure the system so that when a special win occurs during the second probability variation state, the losing symbol combination is displayed as the final stop, without clearly indicating this. By making it difficult or impossible to distinguish between losing results and special win results in this way, the impact when a symbol conversion effect occurs can be suitably enhanced.

<変形例3>
上記だ46の実施の形態では、図柄コンバート演出においては煽り表示を経て図柄コンバートが発生し得る構成としたが、これに限定されるものではない。当該煽り表示を経由することなく図柄列を突如として基本図柄列→特殊図柄列にコンバートする構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the embodiment described in 46 above, the symbol conversion effect is configured to occur after a teasing display, but it is not limited to this. It is also possible to configure the symbol sequence to be converted abruptly from a basic symbol sequence to a special symbol sequence without going through the teasing display.

このような構成とする場合には、開閉実行モードを経て第2確変状態から第1確変状態に移行したタイミング、例えば第2確変状態への移行後の最初の遊技回中のタイミングにて図柄列を基本図柄列→特殊図柄列にコンバートする構成としてもよい。すなわち、図柄コンバートのタイミングについては、開閉実行モード中に限定されるものではなく、第1確変状態への復帰後(昇格後)であってもよい。 In this configuration, the symbol sequence may be converted from the basic symbol sequence to the special symbol sequence at the timing of the transition from the second probability variation state to the first probability variation state via the opening/closing execution mode, for example, during the first game round after the transition to the second probability variation state. In other words, the timing of the symbol conversion is not limited to the opening/closing execution mode; it may also occur after returning to the first probability variation state (after the upgrade).

<変形例4>
第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には、当該特別当たり結果Bに係る遊技回中に基本図柄列→特殊図柄列へのコンバートを実行する構成としてもよい。
<Modification 4>
If a special win result B occurs during the second probability variation state, the system may be configured to perform a conversion from the basic symbol row to the special symbol row during the game round related to that special win result B.

<変形例5>
上記第46の実施の形態では、基本図柄列を構成する偶数図柄を排除することで特殊図柄列を構成したが、これに限定されるものではない。基本図柄列を構成する偶数図柄を奇数図柄に置き換えることで特殊図柄列を構成してもよい。
<Example 5>
In the 46th embodiment described above, the special symbol sequence was constructed by excluding the even-numbered symbols that make up the basic symbol sequence, but the invention is not limited to this. The special symbol sequence may also be constructed by replacing the even-numbered symbols that make up the basic symbol sequence with odd-numbered symbols.

また、特殊図柄列にて用いられる図柄については基本図柄列にて用いられる図柄を流用する必要は必ずしもない。例えば、特殊図柄列を構成する図柄を基本図柄列を構成する図柄とは別に設けられた専用図柄(例えばキャラクタ図柄やアルファベット等の文字図柄)とすることも可能である。 Furthermore, it is not always necessary to reuse the same symbols used in the basic symbol sequence for the symbols used in the special symbol sequence. For example, it is possible to use dedicated symbols (such as character symbols or alphabet symbols) separate from the symbols used in the basic symbol sequence.

<変形例6>
上記第46の実施の形態では、特殊図柄列の表示にフェイク表示(所謂ガセ)を含まない構成としたが、これを変更し、特殊図柄列の表示にフェイク表示(所謂ガセ)を含む構成としてよい。具体的には、遊技状態が第2確変状態となっている場合に、一時的に図柄列を特殊図柄列にコンバートする構成とすることも可能である。このような構成では、特殊図柄列が表示されている状況下にてVなし大当たり結果となることは遊技者を困惑させる要因になり、遊技機の信頼性を低下させる要因になり得る。このような事情に鑑みた場合には、特殊図柄列のフェイク表示を行う場合には、記憶されている各保留についてVなし大当たり結果に対応する保留が含まれていないことを先特定(事前に確認)し、Vなし大当たり結果に対応する保留が含まれていないことを条件として上記フェイク表示を開始する構成とするとよい。
<Modification 6>
In the 46th embodiment described above, the display of the special symbol sequence was configured not to include fake displays (so-called false alarms), but this can be changed to a configuration that includes fake displays (so-called false alarms) in the display of the special symbol sequence. Specifically, it is also possible to configure the machine to temporarily convert the symbol sequence to a special symbol sequence when the game state is in the second probability variation state. In such a configuration, if a jackpot result without a V occurs while the special symbol sequence is displayed, it may confuse the player and reduce the reliability of the game machine. In light of these circumstances, when displaying a fake special symbol sequence, it is preferable to first identify (confirm in advance) that there are no reserved symbols in each stored reserve that correspond to a jackpot result without a V, and to configure the machine to start the fake display on the condition that there are no reserved symbols that correspond to a jackpot result without a V.

<変形例7>
上記第46の実施の形態では、基本図柄列から特殊図柄列への切替が一気に完了する構成としたが、図柄列を構成する偶数図柄の数を段階的に減らす構成(例えば、遊技回毎に減らす構成や、図柄列の周回数に応じて減らす構成)とすることも可能である。
<Example 7>
In the 46th embodiment described above, the switching from the basic symbol sequence to the special symbol sequence is completed in one go. However, it is also possible to use a configuration in which the number of even-numbered symbols constituting the symbol sequence is reduced in stages (for example, a configuration in which the number is reduced with each game round, or a configuration in which the number is reduced according to the number of cycles of the symbol sequence).

<変形例8>
上記第46の実施の形態では、高確率モード中は第1確変状態及び第2確変状態で背景(後述する滞在ステージ)を共通としたが、第1確変状態となる場合に表示される背景と第2確変状態となる場合に表示される背景とを相違させてもよい。但し、特別当たり結果Bを契機として第1確変状態へ移行する場合には、第2確変状態中の背景が引き継がれる構成とすることが好ましい。
<Difference 8>
In the 46th embodiment described above, the background (the stage to stay, described later) is the same for both the first and second probability variation states during the high probability mode. However, the background displayed when entering the first probability variation state and the background displayed when entering the second probability variation state may be different. However, it is preferable that the background from the second probability variation state is carried over when transitioning to the first probability variation state triggered by special win result B.

<第47の実施の形態>
本実施の形態では、第2確変状態から第1確変状態へ復帰(昇格)する場合に実行される演出が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第45の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第45の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<Embodiment 47>
In this embodiment, the animation performed when returning (upgrading) from the second probability state to the first probability state is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 45th embodiment. Configurations common to the 45th embodiment will not be explained.

図424に示すように、図柄表示装置42の表示画面42aに表示される図柄列として、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面42aにおける図柄の変動表示領域は、それら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRに大別され、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として変動表示領域に3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。当該図柄として、「1」~「9」の数字及び「CAHNCE」図柄からなる計10種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とが設けられている(図425(j)~(t)参照)。 As shown in Figure 424, the display screen 42a of the pattern display device 42 is set to display three pattern rows: left, center, and right. The pattern display area on the display screen 42a is broadly divided into the left pattern display area DL, the center pattern display area DM, and the right pattern display area DR, corresponding to each of these pattern rows. The patterns in each pattern row are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (e.g., from top to bottom). Each pattern display area DL, DM, and DR displays three patterns for each pattern row, resulting in a total of nine patterns (3x3) being displayed in the pattern display area. These patterns include a total of 10 main patterns consisting of the numbers "1" through "9" and the "CAHNCE" pattern, as well as a secondary pattern resembling a seashell (see Figures 425(j) to (t)).

図柄表示装置42の表示画面42aには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、例えば左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、全図柄列の変動表示が終了すること(確定表示されること)により、大当たり結果等となったか旨が遊技者に報知される。具体的には、「1」図柄~「9」図柄は大当たり用の図柄であり、同一の大当たり図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに最終停止表示(確定表示)されることで大当たり結果である旨が明示される。 The display screen 42a of the symbol display device 42 has five active lines set: upper line L1, middle line L2, lower line L3, left-upward line L4, and right-upward line L5. During each game, the symbol display stops in the order of, for example, left symbol column → right symbol column → middle symbol column. When the display of all symbol columns has finished (a confirmation display is shown), the player is notified whether a jackpot has been won. Specifically, symbols "1" through "9" are jackpot symbols, and a jackpot result is clearly indicated when the same jackpot symbol combination is displayed as the final stop (confirmation display) on any of the active lines L1 through L5.

上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に1の変動表示領域(例えば左変動表示領域DL)において図柄の変動表示が終了され、さらに別の変動表示領域(例えば右変動表示領域DR)において図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において残りの変動表示領域(例えば中変動表示領域DM)において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして残りの図柄列(例えば中図柄列)における図柄の変動表示が終了される。 When the above-described reach display occurs, the symbol display first ends in one of the variable display areas (e.g., left variable display area DL), and then, after the symbol display has ended in another variable display area (e.g., right variable display area DR), a reach line is formed when the same main symbol is stopped and displayed on at least one of the active lines L1 to L5. While this reach line is formed, the symbol display continues in the remaining variable display area (e.g., middle variable display area DM), resulting in a reach display. Then, when the opening/closing execution mode occurs, the symbol display in the remaining symbol row (e.g., middle symbol row) ends so that the same symbol that forms the reach line is stopped and displayed on the reach line.

既に説明したように、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及びVなし大当たり結果のいずれかとなる。 As already explained, in the low-probability mode and low-frequency support mode, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. If a jackpot is achieved through the lottery based on a ball entering the first operating port 33, the result will be either a jackpot with a first V or a jackpot without a V.

図426(a)に示すように、低確遊技状態においては表示画面42aに同一の奇数図柄の組合せ、具体的には「1 1 1」,「3 3 3」,「5 5 5」,「7 7 7」,「9 9 9」の何れかが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、同一の偶数図柄の組合せ、具体的には「2 2 2」,「4 4 4」,「6 6 6」,「8 8 8」の何れかが最終停止表示されることでVなし大当たり結果である旨が明示される。つまり、低確遊技状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態へ移行する場合(V入賞の必要あり)には同一の奇数図柄の組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、Vなし大当たり結果となって低確遊技状態がループする場合(V入賞の必要なし)には同一の偶数図柄の組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 426(a), in the low probability game state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first V-winning jackpot when the final stop display is one of the following combinations of odd-numbered symbols: "1 1 1", "3 3 3", "5 5 5", "7 7 7", or "9 9 9". Conversely, the result is a non-V-winning jackpot when the final stop display is one of the following combinations of even-numbered symbols: "2 2 2", "4 4 4", "6 6 6", or "8 8 8". In other words, if a jackpot with a first V occurs during a low-probability game state, and the game transitions to the first probability variation state (requiring a V-entry), this is clearly indicated by the final stop displaying the same odd-numbered symbol combination. If a jackpot without a V occurs, and the low-probability game state loops (no V-entry required), this is clearly indicated by the final stop displaying the same even-numbered symbol combination.

なお、以下の説明では、上述した同一の奇数図柄の組合せを「第1種図柄組合せ」、上述した同一の偶数図柄の組合せを「第2種図柄組合せ」として区別する。 In the following explanation, the combinations of identical odd-numbered symbols mentioned above will be referred to as "Type 1 symbol combinations," and the combinations of identical even-numbered symbols mentioned above will be referred to as "Type 2 symbol combinations."

高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第2作動口34への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及び第2Vあり大当たり結果のいずれかとなる。 In the first probability variation state, which corresponds to both high-probability mode and low-frequency support mode, the game progresses so that the game primarily involves rounds related to the second operating port 34. If a jackpot is achieved through the lottery based on ball entry into the second operating port 34, the result will be either a first V-type jackpot or a second V-type jackpot.

図426(a)に示すように、第1確変状態においては表示画面42aに第1種図柄組合せが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、第2種図柄組合せが最終停止表示されることで第2Vあり大当たり結果である旨が明示される。つまり、第1確変状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態がループする場合(V入賞の必要あり)には、第1種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、第2Vあり大当たり結果となって第2確変状態へ降格する場合(V入賞の必要あり)には、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 426(a), in the first probability variation state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first V-winning jackpot by displaying the first type symbol combination at the final stop, and the display of the second type symbol combination at the final stop clearly indicates that the result is a second V-winning jackpot. In other words, if the first probability variation state results in a first V-winning jackpot and the first probability variation state loops (requiring a V-win), this is clearly indicated by the display of the first type symbol combination at the final stop. If the result is a second V-winning jackpot and the player is demoted to the second probability variation state (requiring a V-win), this is clearly indicated by the display of the second type symbol combination at the final stop.

これに対して、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及びVなし大当たり結果のいずれかとなる。 In contrast, in the second probability variation state, which corresponds to both high probability mode and high frequency support mode, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. If a jackpot result is obtained through the lottery based on the ball entering the first operating port 33, the result will be either a jackpot with a first V or a jackpot without a V.

図426(a)に示すように、第2確変状態においては表示画面42aに第1種図柄組合せが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでVなし大当たり結果である旨が明示される。つまり、第2確変状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態へ復帰(昇格)する場合(V入賞の必要あり)には、第1種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、Vなし大当たり結果となって低確遊技状態へ降格する場合(V入賞の必要なし)には、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 426(a), in the second probability variation state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first-type jackpot with a V symbol by displaying the first-type symbol combination at the final stop, and that the result is a second-type jackpot without a V symbol by displaying the second-type symbol combination at the final stop. In other words, if the second probability variation state results in a first-type jackpot with a V symbol and returns to (promotes) the first probability variation state (requires a V symbol win), this is clearly indicated by the display of the first-type symbol combination at the final stop. If the result is a second-type jackpot without a V symbol and demotes to a low probability game state (does not require a V symbol win), this is clearly indicated by the display of the second-type symbol combination at the final stop.

このように、本実施の形態では、低確遊技状態、高確遊技状態の何れにおいても第2種図柄組合せよりも第1種図柄組合せの方が遊技者とって有利な図柄組合せとなるように差別化されている。 Thus, in this embodiment, the combinations of symbols are differentiated so that, in both the low-probability and high-probability game states, the combinations of symbols of type 1 are more advantageous to the player than the combinations of symbols of type 2.

次に、図426(b)を参照して、作動口33,34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果(特別当たり結果A及び特別当たり結果B)となった場合に表示画面42aに最終停止表示される図柄組合せについて説明する。 Next, referring to Figure 426(b), we will explain the combination of symbols that will be displayed on the final stop screen 42a when a special winning result (Special Winning Result A and Special Winning Result B) is obtained through the lottery based on winning entries into the operating ports 33 and 34.

第1作動口33への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果A及び特別当たり結果Bとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するが、当該低確遊技状態中に特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった場合には、外れ結果に対応する図柄組合せ(完全外れ図柄組合せ)が停止表示され、表示画面42aにおいては特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった旨が明示されない構成となっている。なお、完全外れ図柄組合せは、リーチ表示を経由することなく表示される外れ図柄組合せであり、リーチ表示を経由して表示される外れ図柄組合せであるリーチ外れ図柄組合せと区別する。 In the lottery based on winning at the first activation port 33, there is a possibility of special winning result A or special winning result B as described above (see Figure 414). In the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first activation port 33. However, if special winning result A or special winning result B occurs during this low probability game state, the symbol combination corresponding to the losing result (completely losing symbol combination) is displayed, and the display screen 42a does not explicitly indicate that special winning result A or special winning result B occurred. Note that the completely losing symbol combination is a losing symbol combination displayed without going through the reach display, and is distinguished from the reach-losing symbol combination, which is a losing symbol combination displayed via the reach display.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the first probability variation state, the game progresses so that the gameplay mainly involves the second operation port 34. Therefore, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first operation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなった場合には、表示画面42aに「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ(以下、第4種図柄組合せという)が最終停止表示されることで特別当たり結果Aである旨が明示される。第4種図柄組合せは、例えば「5」図柄、「CHANCE」図柄、「5」図柄の組合せや、「7」図柄、「CHANCE」図柄、「7」図柄の組合せを含む。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses with the primary focus being on rounds played using the first activation port 33. If a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the first activation port 33 during this second probability variation state, the display screen 42a will show a symbol combination including the "CHANCE" symbol (hereinafter referred to as the fourth type of symbol combination) as the final stop, clearly indicating that it is a special win result A. The fourth type of symbol combination includes, for example, a combination of "5", "CHANCE", and "5", or a combination of "7", "CHANCE", and "7".

一方、当該第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった場合には、表示画面42aに上記リーチ外れ図柄組合せが最終停止表示される。これにより、最終停止表示される図柄組合せから今回の遊技回が外れ結果に対応しているかそれとも特別当たり結果Bに対応しているかを識別することは困難となっている。 On the other hand, if a special win result B is obtained through a lottery based on a ball entering the first operating port 33 during the second probability variation state, the combination of symbols that resulted in a failed reach will be displayed on the display screen 42a at the final stop. This makes it difficult to determine from the displayed symbol combination whether the current game round corresponds to a losing result or to special win result B.

第2作動口34への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果Aとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the lottery based on winning at the second operating port 34, there is a possibility of a special win result A, as described above (see Figure 414). In the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. Therefore, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during this low probability state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the rounds played at the first operating port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第1確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなった場合には、表示画面42aに上記第4種図柄組合せが最終停止表示されることで特別当たり結果Aである旨が明示される。 In the first probability variation state, the game progresses with the primary focus being on rounds involving the second operation port 34. If a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second operation port 34 during this first probability variation state, the above-mentioned combination of Type 4 symbols is displayed on the display screen 42a at the final stop, clearly indicating that it is a special win result A.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第2確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses so that the gameplay primarily involves the first activation port 33. Therefore, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the second probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first activation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

本実施の形態においては、低確遊技状態から確変遊技状態へ移行した場合には、再び低確遊技状態へ移行するまで、大当たりの履歴情報を表示する履歴表示機能が搭載されていることを特徴の1つとしている。以下、図424及び図427を参照して、当該履歴表示機能について説明する。 In this embodiment, one of its features is the inclusion of a history display function that shows the history of jackpots until the game returns to the low-probability state after transitioning from a low-probability game state to a probability-increasing game state. This history display function will be described below with reference to Figures 424 and 427.

図424に示すように、図柄表示装置42の表示画面42a、具体的には変動表示領域MEの上方(左上隅部)には、大当たりの履歴情報を表示可能な履歴情報表示エリアHEが設けられている。この履歴情報表示エリアHEにおける履歴情報の表示は、高確遊技状態中はON、低確遊技状態中はOFFとなる。なお、本実施の形態においては、低確遊技状態へ移行した場合に過去の履歴情報が消去される構成となっている。 As shown in Figure 424, the display screen 42a of the pattern display device 42, specifically the upper left corner of the variable display area ME, is provided with a history information display area HE capable of displaying jackpot history information. The display of history information in this history information display area HE is ON during high-probability game states and OFF during low-probability game states. In this embodiment, past history information is erased when the game transitions to a low-probability game state.

図427に示すように、履歴情報表示エリアHEは、前々回の大当たりの種別を表示する前々回エリアEAと、前回の大当たりの種別を表示する前回エリアEBと、今回の大当たり種別を表示する今回エリアECとを有し、それら各エリアEA~ECが横並びとなるように配列されてなる。 As shown in Figure 427, the history information display area HE has a previous-previous area EA that displays the type of the previous-previous jackpot, a previous area EB that displays the type of the last jackpot, and a current area EC that displays the type of the current jackpot. These areas EA to EC are arranged horizontally.

前々回エリアEAは、上下に二分されており、当該前々回エリアEAの上段部には「前々回」の文字が表示されている。前々回エリアEAの下段部は、前々回の大当たり時に最終停止表示された図柄組合せを特定するための情報(履歴情報)として当該図柄組合せを構成していた1の図柄を表示する図柄表示部PAとなっている。図柄表示部PAに表示される図柄の画像データについては変動表示領域MEにて変動表示(スクロール表示)される図柄列を構成している図柄と同じ画像データが流用され、スクロール表示用の図柄が縮小された状態で表示される構成となっている。図427(a)に示す例では、前々回の大当たり時に第1種図柄組合せ、詳しくは「7」図柄の図柄組合せが最終停止表示されており、これを特定するための情報(履歴情報)として図柄表示部PAに「7」図柄が縮小表示されている。 The previous-previous-round area EA is divided into upper and lower sections. The upper section of the previous-previous-round area EA displays the words "Previous-Previous-Round." The lower section of the previous-previous-round area EA is a symbol display unit PA, which displays the single symbol that constituted the symbol combination displayed at the end of the previous-previous-round jackpot, serving as information (history information) to identify that combination. The image data for the symbols displayed in the symbol display unit PA is the same as that used for the symbols that make up the variable display area ME (scrolling display), and the scrolling symbols are displayed in a reduced size. In the example shown in Figure 427(a), the first-type symbol combination, specifically the "7" symbol combination, was displayed at the end of the previous-previous-round jackpot. The "7" symbol is displayed in a reduced size in the symbol display unit PA as information (history information) to identify this combination.

前回エリアEBについても、上下に二分されており、当該前回エリアEBの上段部には「前回」の文字が表示されている。前回エリアEBの下段部は、前回の大当たり時に最終停止表示された図柄組合せを特定するための情報(履歴情報)として当該図柄組合せを構成していた1の図柄を表示する図柄表示部PBとなっている。図柄表示部PBに表示される図柄の画像データについては変動表示領域MEにて変動表示(スクロール表示)される図柄列を構成している図柄と同じ画像データが流用され、スクロール表示用の図柄が縮小された状態で表示される構成となっている。図427(a)に示す例では、前回の大当たり時に第1種図柄組合せ、詳しくは「5」図柄の図柄組合せが最終停止表示されており、これを特定するための情報(履歴情報)として図柄表示部PBに「5」図柄が縮小表示されている。 The previous area EB is also divided into upper and lower sections, with the word "Previous" displayed in the upper section. The lower section of the previous area EB is a symbol display unit PB, which displays the single symbol that made up the symbol combination that was displayed at the end of the previous jackpot, serving as information (history information) to identify that combination. The image data of the symbols displayed in the symbol display unit PB is the same image data used for the symbols that make up the variable display area ME (scrolling display), and the scrolling symbols are displayed in a reduced size. In the example shown in Figure 427(a), the first type symbol combination, specifically the "5" symbol combination, was displayed at the end of the previous jackpot, and the "5" symbol is displayed in a reduced size in the symbol display unit PB as information (history information) to identify it.

今回エリアECについても、上下に二分されており、当該今回エリアECの上段部には「今回」の文字が表示されている。今回エリアECの下段部は、前回の大当たり時に最終停止表示された図柄組合せを特定するための情報(履歴情報)として当該図柄組合せを構成していた1の図柄を表示する図柄表示部PCとなっている。図柄表示部PCに表示される図柄の画像データについては変動表示領域MEにて変動表示(スクロール表示)される図柄列を構成している図柄と同じ画像データが流用され、スクロール表示用の図柄が縮小された状態で表示される構成となっている。図427(a)に示す例では、第1確変状態となっており未だ大当たりとなっていないため、図柄表示部PCは空欄となっている。 In this instance, the area EC is also divided into upper and lower sections. The upper section of this area EC displays the word "This Time." The lower section of this area EC is a symbol display PC that displays the one symbol that made up the symbol combination that was displayed at the end of the previous jackpot, serving as information (history information) to identify that combination. The image data of the symbols displayed on the symbol display PC is the same image data used for the symbols that make up the symbol sequence displayed (scrolled) in the variable display area ME, and the symbols for scrolled display are displayed in a reduced state. In the example shown in Figure 427(a), the game is in the first probability variation state and has not yet hit a jackpot, so the symbol display PC is blank.

ここで、図427(b)を参照して、確変遊技状態中に前回エリアEB(図柄表示部PB)に表示されている図柄と、現在の遊技状態との関係について補足説明する。 Here, referring to Figure 427(b), we will provide a supplementary explanation regarding the relationship between the symbols displayed in the previous area EB (symbol display section PB) during the probability variation game state and the current game state.

前回エリアEBに「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄、「9」図柄の何れか(奇数図柄)が表示されている場合には現在の遊技状態は第1確変遊技状態確定となる。これに対して前回エリアEBに「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、「8」図柄の何れか(偶数図柄)が表示されている場合には現在の遊技状態は第2確変状態確定となる。 If the previous display in Area EB showed one of the following symbols ("1", "3", "5", "7", or "9"), the current game state is confirmed to be the first probability variation state. Conversely, if the previous display in Area EB showed one of the following symbols ("2", "4", "6", or "8"), the current game state is confirmed to be the second probability variation state.

本実施の形態では、第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった場合に第1確変状態に復帰(昇格)する特殊ルートが設けられている点では第45の実施の形態と同様である。但し、このような特殊ルートでの復帰(昇格)が発生し得る場合、すなわち第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に、当該特別当たり結果Bを明示するのではなく、履歴情報表示エリアHEの履歴表示を変更する履歴表示特殊変更演出を実行することにより、第1確変状態への復帰(昇格)が報知される構成となっている。ここで、図428のタイミングチャートを参照して、履歴表示特殊変更演出(単に履歴変更演出ともいう)の流れについて説明する。図428には、第2確変状態にて特別当たり結果Bとなり、第1確変状態へ復帰(昇格)している場合が例示されている。 This embodiment is similar to the 45th embodiment in that it provides a special route that returns (upgrades) to the first probability variation state when a special win result B is obtained through a lottery based on a ball entering the first operation opening 33 during the second probability variation state. However, when such a return (upgrade) via a special route can occur, that is, when a special win result B is obtained during the second probability variation state, instead of explicitly showing the special win result B, the return (upgrade) to the first probability variation state is notified by executing a special history display change effect that changes the history display in the history information display area HE. Here, referring to the timing chart in Figure 428, the flow of the special history display change effect (also simply called the history change effect) will be explained. Figure 428 illustrates the case where a special win result B is obtained in the second probability variation state, and the return (upgrade) to the first probability variation state occurs.

第2確変状態中のtba1のタイミングでは、特別当たり結果Bに対応する遊技回が開始されている。具体的には第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示が開始されている。なお、この時点では、履歴情報表示エリアHEには前々回の履歴情報として「7」図柄が表示され且つ前回の履歴情報として「4」図柄が表示されている。 During the second probability variation state, at the timing of tba1, the game round corresponding to special win result B begins. Specifically, the display of changing symbols in the first special symbol display unit 37a and the display of changing symbol sequences in the symbol display device 42 begin. At this point, the history information display area HE displays the symbol "7" as the history information for the round before last, and the symbol "4" as the history information for the previous round.

tba1のタイミングから所定時間が経過したtba2のタイミングでは、表示画面42aにおける図柄の変動表示がリーチ表示へ移行している。そして、tba3のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示されている。このtba3のタイミングでは第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示は継続しており、表示画面42aにおける図柄組合せの最終停止表示が先行している。 At timing TBA2, which is after a predetermined time has elapsed since timing TBA1, the display of changing symbols on the display screen 42a has transitioned to a reach display. Then, at timing TBA3, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed in its final stop position. At timing TBA3, the display of changing symbols on the first special symbol display unit 37a continues, while the display of the final stop position of the symbol combination on the display screen 42a precedes it.

tba3のタイミングから第1特図表示部37aにおける絵柄の確定表示時間に相当する時間が経過したtba4のタイミングでは、表示画面42aの変動表示領域MEに履歴表示特殊変更演出の開始を示唆するメッセージとして「CONVERT CHALLENGE」の文字が表示されている。直後のtba5のタイミングでは、第1特図表示部37aにて特別当たり結果Bに対応する絵柄が停止表示(確定表示)され、履歴情報表示エリアHEの前回エリアEBに表示中の図柄が可変表示(回転表示)を開始している。第1特図表示部37aにおける絵柄の確定表示時間を経過したtba6のタイミングでは開閉実行モードへ移行している。なお、この可変表示中は、変動表示領域MEにて停止表示されている図柄組合せは停止表示の状態に維持されている。 At the timing of tba4, which is after the time corresponding to the confirmed display time of the symbols in the first special symbol display unit 37a has elapsed from the timing of tba3, the words "CONVERT CHALLENGE" are displayed in the variable display area ME of the display screen 42a as a message indicating the start of the special change effect for the history display. Immediately afterward, at the timing of tba5, the symbols corresponding to special win result B are displayed in a stopped state (confirmed display) in the first special symbol display unit 37a, and the symbols displayed in the previous area EB of the history information display area HE begin to be displayed in a variable state (rotating display). At the timing of tba6, which is after the confirmed display time of the symbols in the first special symbol display unit 37a has elapsed, the system transitions to the opening/closing execution mode. During this variable display, the symbol combinations that are displayed in a stopped state in the variable display area ME remain in the stopped state.

開閉実行モードへ移行した後のtba7のタイミングでは、履歴情報表示エリアHEの前回エリアEBにて可変表示中(回転表示中)の図柄が停止表示され、上記「4」図柄から「超」図柄に変更されている。本実施の形態においては、この「超」図柄は変動表示領域MEに表示される図柄ではない履歴情報表示エリアHE用の特殊図柄となっており、この「超」図柄が表示されることで、確変状態が第1確変状態であることが示唆される(図427(b)参照)。 At the timing of tba7 after transitioning to the opening/closing execution mode, the symbol that was being variably displayed (rotating) in the previous area EB of the history information display area HE is stopped, and the symbol changes from the "4" symbol to the "Super" symbol. In this embodiment, this "Super" symbol is a special symbol for the history information display area HE that is not displayed in the variable display area ME, and the display of this "Super" symbol suggests that the probability variation state is the first probability variation state (see Figure 427(b)).

履歴情報表示エリアHEの履歴情報が変更された後のtba8のタイミングでは、開閉実行モードが終了し、第1確変状態へ移行している。これに伴い、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び表示画面42aにおける図柄列の変動表示が開始されている。なお、tba7のタイミングで変更された履歴は、第1確変状態においても表示が継続される。 At the timing of tba8, after the history information in the history information display area HE has been changed, the opening/closing execution mode ends and the system transitions to the first probability variation state. Accordingly, the display of changing symbols in the first special symbol display unit 37a and the display of changing symbol rows on the display screen 42a begin. Note that the history information changed at the timing of tba7 continues to be displayed even in the first probability variation state.

本実施の形態では、履歴情報変更演出が開始されたとしても必ず履歴が変更されるわけではなく、そのおよそ半分では履歴が変更されない構成となっている。具体的には、第2確変状態中に外れスーパーリーチとなる遊技回の一部にて履歴変更に非対応となるフェイク履歴情報変更演出が発生する構成となっている。以下、図429のタイミングチャートを参照して、外れスーパーリーチに係る遊技回にて実行されるフェイク履歴表示特殊変更演出の流れについて説明する。 In this embodiment, even if the history information change animation is initiated, the history is not necessarily changed; in approximately half of the cases, the history is not changed. Specifically, in some game rounds where a losing super reach occurs during the second probability variation state, a fake history information change animation occurs that does not correspond to a history change. The following describes the flow of the fake history display special change animation executed in game rounds involving losing super reaches, referring to the timing chart in Figure 429.

第2確変状態中のtbb1のタイミングでは、外れ結果に対応する遊技回が開始されている。具体的には第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示を開始している。なお、この時点では、履歴情報表示エリアHEには前々回の履歴情報として「7」図柄が表示され且つ前回の履歴情報として「4」図柄が表示されている。 During the second probability variation state, at the timing of TBB1, the game round corresponding to the losing result begins. Specifically, the display of changing symbols in the first special symbol display unit 37a and the display of changing symbol sequences in the symbol display device 42 begin. At this point, the history information display area HE displays the symbol "7" as the history information for the round before last, and the symbol "4" as the history information for the previous round.

tbb1のタイミングから所定時間が経過したtbb2のタイミングでは、表示画面42aにおける図柄の変動表示がリーチ表示へ移行している。その後は、ノーマルリーチからスーパーリーチへと発展し、tbb3のタイミングでは外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示されている。このtbb3のタイミングでは第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示は継続しており、表示画面42aにおける図柄組合せの最終停止表示が先行している。 At the timing of TBB2, which is after a predetermined time has elapsed since TBB1, the symbol variation display on display screen 42a transitions to a reach display. Subsequently, it develops from a normal reach to a super reach, and at the timing of TBB3, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop. At this TBB3 timing, the symbol variation display on the first special symbol display unit 37a continues, while the final stop display of the symbol combination on display screen 42a precedes it.

tbb3のタイミングから第1特図表示部37aにおける絵柄の確定表示時間に相当する時間が経過したtbb4のタイミングでは、表示画面42aの変動表示領域MEに履歴表示特殊変更演出の開始を示唆するメッセージとして「CONVERT CHALLENGE」の文字が表示されている。直後のtbb5のタイミングでは、履歴情報表示エリアHEの前回エリアEBに表示中の図柄が可変表示(回転表示)を開始している。この可変表示中は、変動表示領域MEにて停止表示されている図柄組合せは停止表示の状態に維持されている。 At the timing of TBB4, which is the time elapsed from TBB3 to the time corresponding to the confirmed display time of the symbols in the first special symbol display unit 37a, the words "CONVERT CHALLENGE" are displayed in the variable display area ME of the display screen 42a as a message indicating the start of the special change effect for the history display. Immediately afterward, at the timing of TBB5, the symbols displayed in the previous area EB of the history information display area HE begin to be displayed in a variable (rotating) state. During this variable display, symbol combinations that are displayed as stationary in the variable display area ME remain in the stationary state.

履歴情報表示エリアHEの前回エリアEBにおける図柄の可変表示(回転表示)が開始されてから所定時間が経過したtbb6のタイミングでは、第1特図表示部37aにて外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)され、履歴情報表示エリアHEの前回エリアEBにて可変表示中(回転表示中)の図柄も停止表示されている。図429に示す履歴表示特殊変更演出はフェイク演出であり、可変表示された図柄は最終的に元の図柄(「4」図柄)で停止表示されている。つまり、履歴の変更は発生していない。 At timing tbb6, when a predetermined time has elapsed since the variable display (rotation display) of the symbols in the previous area EB of the history information display area HE began, the symbols corresponding to the losing result are displayed in a stopped state (confirmed display) on the first special symbol display unit 37a, and the symbols that were being displayed in a variable state (rotation display) in the previous area EB of the history information display area HE are also displayed in a stopped state. The special change effect of the history display shown in Figure 429 is a fake effect, and the variable-displayed symbols are ultimately displayed in their original state (the "4" symbol). In other words, no change in the history has occurred.

その後は、第1特図表示部37aにおける絵柄の確定表示時間が経過したtbb7のタイミングでは、当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び表示画面42aにおける図柄列の変動表示が開始されている。 Subsequently, at the timing of tbb7, when the confirmed display time for the symbols in the first special symbol display unit 37a has elapsed, the display of the changing symbols in the first special symbol display unit 37a and the display of the changing symbol sequence on the display screen 42a begin.

履歴情報表示エリアHEにて過去の履歴情報を表示する構成とすれば、遊技者は当該履歴情報から高確遊技状態がどの程度ループするかを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。ここで、大当たり結果の種類については履歴情報として明示される構成となっているため、遊技者に不利な履歴が表示され続ける可能性がある。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本実施の形態に示した構成では、特別当たり結果Bとなった場合にループ回数が増える構成となっており、当該特別当たり結果Bとなった場合には表示中の履歴情報が変更される。不利な履歴が表示されている場合であっても当該履歴に改変が発生する余地が生じることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If the system is configured to display past history information in the history information display area HE, players can predict how many times the high-probability game state will loop based on this history information. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game. However, since the type of jackpot result is explicitly shown in the history information, there is a possibility that unfavorable history will continue to be displayed to the player. This can be a factor that reduces the player's motivation to play. In this regard, the configuration shown in this embodiment is configured so that the number of loops increases when special jackpot result B occurs, and when special jackpot result B occurs, the displayed history information is changed. Even if unfavorable history is displayed, there is room for modification of the history, which effectively suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience.

複数の履歴情報が表示される構成によれば、今後の流れを推測するデータが多くなることで、遊技者の満足度向上に寄与できる。しかしながら、表示される履歴情報の数が増えた場合に変更され得る履歴情報が増えてしまうと、上記変更機能が遊技者を困惑させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、表示されている過去の履歴情報のうち最も新しい履歴情報のみを変更対象とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。 A configuration that displays multiple historical records can contribute to increased player satisfaction by providing more data for predicting future trends. However, if the number of historical records displayed increases, the number of records that can be modified may also increase, raising concerns that the modification function may confuse players. In this regard, as shown in this embodiment, by making only the most recent historical record among the displayed past records subject to modification, the above concerns can be effectively eliminated.

特別当たり結果Bを契機とした変更の対象となった履歴情報については、変更されたままの状態で少なくとも次に大当たりとなるまで表示が継続される構成となっている。これにより、見逃し等によって上述した効果が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 The historical information that was changed as a result of special win B is configured to remain displayed in its changed state until at least the next big win occurs. This effectively prevents the aforementioned effects from being properly realized due to oversight or other reasons.

<変形例1>
上記第37の実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に、図柄表示部PA,PBに表示されている偶数図柄を「超」図柄に変更する(差し替える)ことで第1確変状態である旨を示唆する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Variation 1>
In the 37th embodiment described above, when a special win result B occurs during the second probability variation state, the even-numbered symbols displayed in the symbol display units PA and PB are changed (replaced) with "Super" symbols to indicate that the first probability variation state is in progress. However, the embodiment is not limited to this.

例えば、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に、図柄表示部PA,PBに表示されている偶数図柄を奇数図柄に変更する(差し替える)ことで第1確変状態である旨を示唆する構成とすることも可能である。 For example, if a special win result B occurs during the second probability variation state, it is possible to configure the system to indicate that the first probability variation state is in effect by changing (replacing) the even-numbered symbols displayed in the symbol display units PA and PB with odd-numbered symbols.

また、図430に示すように、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に、図柄表示部PA,PBに表示されている偶数図柄に特定の絵柄や文字(図430においては「SUPER」の文字)を追加することで第1確変状態である旨を示唆する構成とすることも可能である。この場合、何れの偶数図柄に対しても追加する絵柄や文字を統一しておくことにより、記憶する必要のある図柄の数が多くなることを好適に回避できる。 Furthermore, as shown in Figure 430, if a special win result B occurs during the second probability variation state, it is possible to indicate that the system is in the first probability variation state by adding a specific image or character (in Figure 430, the word "SUPER") to the even-numbered symbols displayed in the symbol display units PA and PB. In this case, by unifying the image or character added to each even-numbered symbol, it is possible to avoid increasing the number of symbols that need to be memorized.

<変形例2>
図431に示すように、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に、履歴情報表示エリアHEに今回エリアEDを追加することで第1確変状態である旨を示唆する構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
As shown in Figure 431, if a special win result B occurs during the second probability variation state, it is also possible to add area ED to the history information display area HE to indicate that it is the first probability variation state.

<変形例3>
上記第37の実施の形態では、特別当たり結果Bを契機とした開閉実行モード中に過去の履歴を変更する構成としたが、過去の履歴の変更タイミングについては任意である。例えば、特別当たり結果Bに係る遊技回中に過去の履歴を変更する構成としてもよいし、特別当たり結果Bを契機とした開閉実行モードの終了後に過去の履歴を変更する構成としてもよい。
<Example 3>
In the 37th embodiment described above, the past history is modified during the opening/closing execution mode triggered by special win result B, but the timing of modifying the past history is arbitrary. For example, the past history may be modified during the game round related to special win result B, or the past history may be modified after the opening/closing execution mode triggered by special win result B has ended.

<変形例4>
上記第37の実施の形態では、履歴情報表示エリアHEに、前々回エリアEAと、前回エリアEBと、今回エリアECとを設けたが、少なくとも前回エリアEBに相当するエリアが設けられているのであれば足り、必ずしもそれら3つのエリアEA~ECを併設する必要はない。
<Modification 4>
In the 37th embodiment described above, the history information display area HE is provided with the previous-previous area EA, the previous area EB, and the current area EC. However, it is sufficient to have at least an area corresponding to the previous area EB, and it is not necessarily required to have all three areas EA to EC together.

<変形例5>
上記第37の実施の形態では、外れ結果に対応したリーチ表示が実行される遊技回の一部にて履歴特殊変更演出(ガセ演出)が発生し得る構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特別当たり結果Aとなる遊技回にて履歴特殊変更演出(ガセ演出)が発生する構成としておい。なお、履歴特殊変更演出にガセ演出を含める必要は必ずしもなく、当該履歴特殊変更演出については履歴の変更が確定する確定演出とすることも可能である。
<Example 5>
In the 37th embodiment described above, a special history change animation (false animation) may occur in some of the game rounds in which a reach display corresponding to a losing result is executed, but the embodiment is not limited to this. For example, a special history change animation (false animation) may occur in game rounds in which a special winning result A is obtained. It is not necessary to include a false animation in the special history change animation, and it is also possible to make the special history change animation a confirmed animation in which the change in the history is confirmed.

<変形例6>
上記第37の実施の形態に示した履歴情報表示エリアHEにおいては、最終停止表示された図柄組合せを構成する図柄と同じ図柄を表示する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば第1Vあり大当たり結果である場合には「〇」図柄を表示し、第2Vあり大当たり結果である場合には「△」図柄を表示する構成とし、最終停止表示された図柄組合せについて細かな識別を行わない構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the history information display area HE shown in the 37th embodiment above, the configuration is such that the same symbols that make up the final stopped symbol combination are displayed, but it is not limited to this. For example, it is also possible to configure it so that the "〇" symbol is displayed when the result is a jackpot with a first V, and the "△" symbol is displayed when the result is a jackpot with a second V, and so that the final stopped symbol combination is not identified in detail.

<変形例7>
上記第37の実施の形態では、前回の履歴情報のみを特別当たり結果Bとなった場合の変更の対象としたが、これに限定されるものではない。例えば、表示されている全ての履歴情報を奇数図柄に変更する構成とすることも可能である。
<Example 7>
In the 37th embodiment described above, only the previous history information was subject to modification when the special winning result B occurred, but the invention is not limited to this. For example, it is also possible to configure the invention to change all displayed history information to odd-numbered symbols.

<第48の実施の形態>
本実施の形態では、第2確変状態から第1確変状態へ復帰(昇格)する場合に実行される演出が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第45の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第45の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<Embodiment 48>
In this embodiment, the animation performed when returning (upgrading) from the second probability state to the first probability state is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 45th embodiment. Configurations common to the 45th embodiment will not be explained.

図432に示すように、図柄表示装置42の表示画面42aに表示される図柄列として、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面42aにおける図柄の変動表示領域は、それら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRに大別され、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として変動表示領域に3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。当該図柄として、「1」~「9」の数字、「CAHNCE」図柄及び「V」図柄からなる計11種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とが設けられている(図433(j)~(u)参照)。 As shown in Figure 432, the display screen 42a of the pattern display device 42 is set to display three pattern rows: left, center, and right. The pattern display area on the display screen 42a is broadly divided into the left pattern display area DL, the center pattern display area DM, and the right pattern display area DR, corresponding to each of these pattern rows. The patterns in each pattern row are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (e.g., from top to bottom). Each pattern display area DL, DM, and DR displays three patterns for each pattern row, resulting in a total of nine patterns being displayed in a 3x3 arrangement within the pattern display area. These patterns include 11 main patterns consisting of the numbers "1" through "9," the "CAHNCE" pattern, and the "V" pattern, as well as a secondary pattern resembling a seashell (see Figures 433(j) to (u)).

図柄表示装置42の表示画面42aには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、例えば左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、全図柄列の変動表示が終了すること(確定表示されること)により、大当たり結果等となったか旨が遊技者に報知される。具体的には、「1」図柄~「9」図柄は大当たり用の図柄であり、同一の大当たり図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに最終停止表示(確定表示)されることで大当たり結果である旨が明示される。 The display screen 42a of the symbol display device 42 has five active lines set: upper line L1, middle line L2, lower line L3, left-upward line L4, and right-upward line L5. During each game, the symbol display stops in the order of, for example, left symbol column → right symbol column → middle symbol column. When the display of all symbol columns has finished (a confirmation display is shown), the player is notified whether a jackpot has been won. Specifically, symbols "1" through "9" are jackpot symbols, and a jackpot result is clearly indicated when the same jackpot symbol combination is displayed as the final stop (confirmation display) on any of the active lines L1 through L5.

上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に1の変動表示領域(例えば左変動表示領域DL)において図柄の変動表示が終了され、さらに別の変動表示領域(例えば右変動表示領域DR)において図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において残りの変動表示領域(例えば中変動表示領域DM)において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして残りの図柄列(例えば中図柄列)における図柄の変動表示が終了される。 When the above-described reach display occurs, the symbol display first ends in one of the variable display areas (e.g., left variable display area DL), and then, after the symbol display has ended in another variable display area (e.g., right variable display area DR), a reach line is formed when the same main symbol is stopped and displayed on at least one of the active lines L1 to L5. While this reach line is formed, the symbol display continues in the remaining variable display area (e.g., middle variable display area DM), resulting in a reach display. Then, when the opening/closing execution mode occurs, the symbol display in the remaining symbol row (e.g., middle symbol row) ends so that the same symbol that forms the reach line is stopped and displayed on the reach line.

既に説明したように、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及びVなし大当たり結果のいずれかとなる。 As already explained, in the low-probability mode and low-frequency support mode, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. If a jackpot is achieved through the lottery based on a ball entering the first operating port 33, the result will be either a jackpot with a first V or a jackpot without a V.

図434(a)に示すように、低確遊技状態においては表示画面42aに同一の奇数図柄の組合せ、具体的には「1 1 1」,「3 3 3」,「5 5 5」,「7 7 7」,「9 9 9」の何れかが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、同一の偶数図柄の組合せ、具体的には「2 2 2」,「4 4 4」,「6 6 6」,「8 8 8」の何れかが最終停止表示されることでVなし大当たり結果である旨が明示される。つまり、低確遊技状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態へ移行する場合(V入賞の必要あり)には同一の奇数図柄の組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、Vなし大当たり結果となって低確遊技状態がループする場合(V入賞の必要なし)には同一の偶数図柄の組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 434(a), in the low probability game state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first V-winning jackpot when the final stop display is one of the following combinations of odd-numbered symbols: "1 1 1", "3 3 3", "5 5 5", "7 7 7", or "9 9 9". Conversely, the result is a non-V-winning jackpot when the final stop display is one of the following combinations of even-numbered symbols: "2 2 2", "4 4 4", "6 6 6", or "8 8 8". In other words, if a jackpot with a first V occurs during a low-probability game state, and the game transitions to the first probability variation state (requiring a V-entry), this is clearly indicated by the final stop displaying the same odd-numbered symbol combination. If a jackpot without a V occurs, and the low-probability game state loops (no V-entry required), this is clearly indicated by the final stop displaying the same even-numbered symbol combination.

なお、以下の説明では、上述した同一の奇数図柄の組合せを「第1種図柄組合せ」、上述した同一の偶数図柄の組合せを「第2種図柄組合せ」として区別する。 In the following explanation, the combinations of identical odd-numbered symbols mentioned above will be referred to as "Type 1 symbol combinations," and the combinations of identical even-numbered symbols mentioned above will be referred to as "Type 2 symbol combinations."

高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第2作動口34への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及び第2Vあり大当たり結果のいずれかとなる。 In the first probability variation state, which corresponds to both high-probability mode and low-frequency support mode, the game progresses so that the game primarily involves rounds related to the second operating port 34. If a jackpot is achieved through the lottery based on ball entry into the second operating port 34, the result will be either a first V-type jackpot or a second V-type jackpot.

図434(a)に示すように、第1確変状態においては表示画面42aに第1種図柄組合せが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、第2種図柄組合せが最終停止表示されることで第2Vあり大当たり結果である旨が明示される。つまり、第1確変状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態がループする場合(V入賞の必要あり)には、第1種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、第2Vあり大当たり結果となって第2確変状態へ降格する場合(V入賞の必要あり)には、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 434(a), in the first probability variation state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first V-winning jackpot by displaying the first type symbol combination at the final stop, and the display of the second type symbol combination at the final stop clearly indicates that the result is a second V-winning jackpot. In other words, if the first probability variation state results in a first V-winning jackpot and the first probability variation state loops (requiring a V-win), this is clearly indicated by the display of the first type symbol combination at the final stop. If the result is a second V-winning jackpot and the player is demoted to the second probability variation state (requiring a V-win), this is clearly indicated by the display of the second type symbol combination at the final stop.

これに対して、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、第1Vあり大当たり結果及びVなし大当たり結果のいずれかとなる。 In contrast, in the second probability variation state, which corresponds to both high probability mode and high frequency support mode, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. If a jackpot result is obtained through the lottery based on the ball entering the first operating port 33, the result will be either a jackpot with a first V or a jackpot without a V.

図434(a)に示すように、第2確変状態においては表示画面42aに第1種図柄組合せが最終停止表示されることで第1Vあり大当たり結果である旨が明示され、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでVなし大当たり結果である旨が明示される。つまり、第2確変状態にて第1Vあり大当たり結果となって第1確変状態へ復帰(昇格)する場合(V入賞の必要あり)には、第1種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示され、Vなし大当たり結果となって低確遊技状態へ降格する場合(V入賞の必要なし)には、第2種図柄組合せが最終停止表示されることでその旨が明示される。 As shown in Figure 434(a), in the second probability variation state, the display screen 42a clearly indicates that the result is a first-type jackpot with a V symbol by displaying the first-type symbol combination at the final stop, and that the result is a second-type jackpot without a V symbol by displaying the second-type symbol combination at the final stop. In other words, if the second probability variation state results in a first-type jackpot with a V symbol and returns to (promotes) the first probability variation state (requires a V symbol win), this is clearly indicated by the display of the first-type symbol combination at the final stop. If the result is a second-type jackpot without a V symbol and demotes to a low probability game state (does not require a V symbol win), this is clearly indicated by the display of the second-type symbol combination at the final stop.

このように、本実施の形態では、低確遊技状態、高確遊技状態の何れにおいても第2種図柄組合せよりも第1種図柄組合せの方が遊技者とって有利な図柄組合せとなるように差別化されている。 Thus, in this embodiment, the combinations of symbols are differentiated so that, in both the low-probability and high-probability game states, the combinations of symbols of type 1 are more advantageous to the player than the combinations of symbols of type 2.

次に、図434(b)を参照して、作動口33,34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果(特別当たり結果A及び特別当たり結果B)となった場合に表示画面42aに最終停止表示される図柄組合せについて説明する。 Next, referring to Figure 434(b), we will explain the combination of symbols that will be displayed on the display screen 42a when a special winning result (Special Winning Result A and Special Winning Result B) is obtained through the lottery based on winning entries into the operating ports 33 and 34.

第1作動口33への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果A及び特別当たり結果Bとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するが、当該低確遊技状態中に特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった場合には、外れ結果に対応する図柄組合せ(完全外れ図柄組合せ)が停止表示され、表示画面42aにおいては特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった旨が明示されない構成となっている。なお、完全外れ図柄組合せは、リーチ表示を経由することなく表示される外れ図柄組合せであり、リーチ表示を経由して表示される外れ図柄組合せであるリーチ外れ図柄組合せと区別する。 In the lottery based on winning at the first activation port 33, there is a possibility of special winning result A or special winning result B as described above (see Figure 414). In the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first activation port 33. However, if special winning result A or special winning result B occurs during this low probability game state, the symbol combination corresponding to the losing result (completely losing symbol combination) is displayed, and the display screen 42a does not explicitly indicate that special winning result A or special winning result B occurred. Note that the completely losing symbol combination is a losing symbol combination displayed without going through the reach display, and is distinguished from the reach-losing symbol combination, which is a losing symbol combination displayed via the reach display.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the first probability variation state, the game progresses so that the gameplay mainly involves the second operation port 34. Therefore, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first operation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなった場合には、表示画面42aに「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ(以下、第4種図柄組合せという)が最終停止表示される場合と、表示画面42aに「V」図柄を含む図柄組合せ(以下、第5種図柄組合せという)が最終停止表示される場合とがある。第4種図柄組合せとしては、例えば「5」図柄、「CHANCE」図柄、「5」図柄の組合せや、「7」図柄、「CHANCE」図柄、「7」図柄の組合せを含み、第5種図柄組合せとしては、例えば「5」図柄、「V」図柄、「5」図柄の組合せや、「7」図柄、「V」図柄、「7」図柄の組合せを含む。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses so that the gameplay primarily involves the first activation port 33. If a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the first activation port 33 during this second probability variation state, the display screen 42a may either show a symbol combination including the "CHANCE" symbol (hereinafter referred to as the fourth type of symbol combination) as the final stop, or it may show a symbol combination including the "V" symbol (hereinafter referred to as the fifth type of symbol combination). Examples of fourth type symbol combinations include the combination of "5", "CHANCE", and "5", or the combination of "7", "CHANCE", and "7". Examples of fifth type symbol combinations include the combination of "5", "V", and "5", or the combination of "7", "V", and "7".

一方、当該第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった場合には、表示画面42aに「V」図柄を含む図柄組合せ(第5種図柄組合せ)が最終停止表示される。つまり、第2確変状態にて第5種図柄組合せが最終停止表示された場合には、最終停止表示される図柄組合せから今回の遊技回が特別当たり結果Aに対応しているかそれとも特別当たり結果Bに対応しているかを識別することは困難となっている。 On the other hand, if the lottery based on the entry into the first operating port 33 during the second probability variation state results in special win result B, the display screen 42a will show a symbol combination including the "V" symbol (a fifth-type symbol combination) as the final stop. In other words, if a fifth-type symbol combination is displayed as the final stop during the second probability variation state, it becomes difficult to determine from the displayed symbol combination whether the current game round corresponds to special win result A or special win result B.

第2作動口34への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果Aとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the lottery based on winning at the second operating port 34, there is a possibility of a special win result A, as described above (see Figure 414). In the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. Therefore, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during this low probability state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the rounds played at the first operating port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第1確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなった場合には、表示画面42aに上記第4種図柄組合せが最終停止表示されることで特別当たり結果Aである旨が明示される。 In the first probability variation state, the game progresses with the primary focus being on rounds involving the second operation port 34. If a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second operation port 34 during this first probability variation state, the above-mentioned combination of Type 4 symbols is displayed on the display screen 42a at the final stop, clearly indicating that it is a special win result A.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第2確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses so that the gameplay primarily involves the first activation port 33. Therefore, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the second probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first activation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

本実施の形態においては、低確遊技状態から確変遊技状態へ移行した場合には、再び低確遊技状態へ移行するまで、残り大当たり回数を示唆するVストック情報を表示するVストック表示機能が搭載されていることを特徴の1つとしている。以下、図432及び図435を参照して、当該Vストック表示機能について説明する。 In this embodiment, one of its features is the inclusion of a V-stock display function that, when transitioning from a low-probability game state to a probability-increasing game state, displays V-stock information indicating the remaining number of jackpots until transitioning back to the low-probability game state. The V-stock display function will be described below with reference to Figures 432 and 435.

図432に示すように、図柄表示装置42の表示画面42a、具体的には変動表示領域MEの上方(左上隅部)には、上述したVストック情報を表示可能なVストック情報表示エリアSEが設けられている。このVストック情報表示エリアSEにおけるVストック情報の表示は、高確遊技状態中はON、低確遊技状態中はOFFとなる。 As shown in Figure 432, the display screen 42a of the pattern display device 42, specifically the upper left corner of the variable display area ME, is provided with a V-stock information display area SE capable of displaying the aforementioned V-stock information. The display of V-stock information in this V-stock information display area SE is ON during high-probability game states and OFF during low-probability game states.

図435に示すように、Vストック情報表示エリアSEは、前回の大当たりの種別を表示する履歴情報表示エリアEXと、Vストックアイコンを表示するVストックアイコン表示エリアSXとを有し、両エリアEX,SXが横並びとなるように配列されてなる。 As shown in Figure 435, the V-stock information display area SE has a history information display area EX that displays the type of the previous jackpot, and a V-stock icon display area SX that displays the V-stock icon. Both areas EX and SX are arranged side-by-side.

履歴情報表示エリアEXは、上下に二分されており、当該履歴情報表示エリアEXの上段部には「前回」の文字が表示されている。履歴情報表示エリアEXの下段部は、前回の大当たり時に最終停止表示された図柄組合せを特定するための情報(履歴情報)として当該図柄組合せを構成していた1の図柄を表示する図柄表示部PXとなっている。図柄表示部PXに表示される図柄の画像データについては変動表示領域MEにて変動表示(スクロール表示)される図柄列を構成している図柄と同じ画像データが流用され、スクロール表示用の図柄が縮小された状態で表示される構成となっている。図435(a)に示す例では、前回の大当たり時に第1種図柄組合せ、詳しくは「7」図柄の図柄組合せが最終停止表示されており、これを特定するための情報(履歴情報)として図柄表示部PXに「7」図柄が縮小表示されている。 The history information display area EX is divided into two sections, upper and lower. The upper section of the history information display area EX displays the word "Previous". The lower section of the history information display area EX is the symbol display unit PX, which displays the single symbol that made up the symbol combination that was displayed at the end of the previous jackpot, as information (history information) to identify that combination. The image data of the symbols displayed in the symbol display unit PX is the same image data used for the symbols that make up the variable display (scroll display) in the variable display area ME, and the symbols for the scroll display are displayed in a reduced state. In the example shown in Figure 435(a), the first type of symbol combination, specifically the "7" symbol combination, was displayed at the end of the previous jackpot, and the "7" symbol is displayed in a reduced state in the symbol display unit PX as information (history information) to identify it.

Vストックアイコン表示エリアSXについては、左右に二分されており、当該Vストックアイコン表示エリアSXの左部分が第1表示エリアS1、右部分が第2表示エリアS2となっている。第1表示エリアS1及び第2表示エリアS2には、Vストックアイコンを1つずつ表示可能となっている。図435(b)に示すように、大当たりが1回発生し得る状態であることがVストックアイコン表示エリアSX(第1表示エリアS1)にVストックアイコンが計1つ表示されることで示唆され、大当たりが2回発生し得る状態であることがVストックアイコン表示エリアSX(第1表示エリアS1及び第2表示エリアS2)にVストックアイコンが計2つ表示されることで示唆される。 The V-stock icon display area SX is divided into left and right sections. The left section of the V-stock icon display area SX is the first display area S1, and the right section is the second display area S2. Each of the first and second display areas S2 can display one V-stock icon. As shown in Figure 435(b), the display of one V-stock icon in the V-stock icon display area SX (first display area S1) suggests that one jackpot is possible, while the display of two V-stock icons in the V-stock icon display area SX (first and second display areas S2) suggests that two jackpots are possible.

本実施の形態では、第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった場合に第1確変状態に復帰(昇格)する特殊ルートが設けられている点では第45の実施の形態と同様である。但し、このような特殊ルートでの復帰(昇格)が発生し得る場合、すなわち第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に発生するVストック獲得演出が特徴的なものとなっている。Vストック獲得演出は、(1)Vあり大当たりとなった場合、(2)特別当たりBとなった場合、(3)特別当たりAとなった場合に発生する演出であり、(1)及び(2)についてはVストック獲得演出にてVストックアイコンが追加され、(3)についてはVストックアイコンは追加されない構成となっている。以下、図436~438のタイミングチャートを参照して、Vストック獲得演出の流れについて説明する。 This embodiment is similar to the 45th embodiment in that it provides a special route that returns (upgrades) to the first probability variation state if the lottery based on the entry of a ball into the first operating port 33 during the second probability variation state results in a special win B. However, a distinctive feature is the V-stock acquisition animation that occurs when such a return (upgrade) via this special route occurs, i.e., when a special win B occurs during the second probability variation state. The V-stock acquisition animation occurs when (1) a V-winning jackpot is achieved, (2) a special win B is achieved, or (3) a special win A is achieved. In (1) and (2), a V-stock icon is added during the V-stock acquisition animation, while in (3), no V-stock icon is added. The flow of the V-stock acquisition animation will be explained below with reference to the timing charts in Figures 436 to 438.

(Vあり大当たりとなった場合)
低確遊技状態中のtbc1のタイミングでは、第1Vあり大当たり結果に対応する遊技回が開始されている。具体的には第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されている。
(If you get a V and hit the jackpot)
During the low probability game state, at the timing of tbc1, the game round corresponding to the first V-winning jackpot result is started. Specifically, the display of changing symbols in the first special symbol display unit 37a and the display of changing symbol rows (scrolling display) in the symbol display device 42 are started.

tbc1のタイミングから所定時間が経過したtbc2のタイミングでは、表示画面42aにおける図柄の変動表示がリーチ表示へ移行している。その後のtbc3のタイミングでは、第1特図表示部37aに第1Vあり大当たり結果に対応する絵柄が停止表示され且つ表示画面42aに第1Vあり大当たり結果に対応する第1種図柄組合せ(具体的には「7」図柄の組合せ)が最終停止表示されている。 At the timing of TBC2, which is after a predetermined time has elapsed from the timing of TBC1, the symbol variation display on the display screen 42a transitions to a reach display. At the subsequent timing of TBC3, the symbols corresponding to the first V and jackpot result are displayed stopped on the first special symbol display unit 37a, and the first type symbol combination (specifically, the "7" symbol combination) corresponding to the first V and jackpot result is displayed as the final stop on the display screen 42a.

tbc3のタイミングから第1特図表示部37aにおける絵柄及び表示画面42aにおける図柄組合せの確定表示時間が経過したtbc4のタイミングでは、低確遊技状態から第1Vあり大当たり結果に対応した開閉実行モードへ移行している。開閉実行モードへ移行した後は、表示画面42aに表示されていた図柄組合せが非表示となり、当該図柄組合せに替えて演出ボタンの操作を促す画像とVストック獲得演出の開始を示すメッセージ画像(具体的には「V CHALLENGE」の文字)とが表示される。遊技者によって演出ボタンが操作されたタイミング又は演出ボタンが操作されることなく当該演出ボタンの操作受付時間が経過したタイミングでは、表示画面42aに「V」の画像が表示され、その直後に当該画像が「V×2 ループ」の画像に変化している。 At the timing of TBC4, after the confirmed display time for the symbols on the first special display unit 37a and the symbol combinations on the display screen 42a has elapsed from the timing of TBC3, the game transitions from a low-probability game state to an open/close execution mode corresponding to the first V-winning jackpot result. After transitioning to the open/close execution mode, the symbol combinations displayed on the display screen 42a are hidden, and instead, an image prompting the player to operate the performance button and a message image indicating the start of the V-stock acquisition performance (specifically, the words "V CHALLENGE") are displayed. When the performance button is operated by the player, or when the time for accepting the performance button operation has elapsed without the performance button being operated, a "V" image is displayed on the display screen 42a, and immediately afterward, this image changes to a "V x 2 Loop" image.

その後は、表示画面42aに表示されている「×2 ループ」の文字が非表示となり、1つの大きな「V」の画像が2つの小さな「V」の画像、具体的には2つの上述したVストックアイコンに分裂する。このタイミングで、Vストック情報表示エリアSEの履歴情報表示エリアEXに「前回」の文字と「7」図柄とが表示される。そして、表示画面42aの中央に表示されている2つのVストックアイコンが、Vストックアイコン表示エリアSXの第1表示エリアS1及び第2表示エリアS2に移る。これにより、遊技者に残り2回の大当たりが発生し得る旨が示唆されることとなる。 Subsequently, the text "×2 Loop" displayed on display screen 42a disappears, and the single large "V" image splits into two smaller "V" images, specifically the two V-stock icons mentioned above. At this point, the text "Previous" and the "7" symbol appear in the history information display area EX of the V-stock information display area SE. Then, the two V-stock icons displayed in the center of display screen 42a move to the first display area S1 and the second display area S2 of the V-stock icon display area SX. This suggests to the player that there are two more chances to win the jackpot.

その後のtbc4のタイミングでは、非表示となっていた上記図柄組合せが表示画面42aの変動表示領域MEに再表示され、表示画面42aの右上隅部に2回の大当たりが発生し得る旨を示すメッセージとして「VVスタンバイ」の文字(テロップ)が表示され、本Vストック獲得演出が終了している。つまり、Vストック獲得演出については、開閉実行モード中に完了する構成となっている。 At the subsequent timing of tbc4, the aforementioned symbol combination, which had been hidden, is redisplayed in the variable display area ME of display screen 42a. The text "VV Standby" (a text overlay) appears in the upper right corner of display screen 42a, indicating that two jackpots may occur, and the V-stock acquisition sequence concludes. In other words, the V-stock acquisition sequence is completed during the opening/closing execution mode.

tbc5のタイミングでは、開閉実行モードが終了して第1確変状態へ移行している。第1確変状態においても、開閉実行モード中に開始された表示画面42aのVストック情報表示エリアSEにおける履歴及びVストックアイコンの表示と、表示画面42aの右上隅部のテロップの表示とが引き継がれることとなる。 At the timing of tbc5, the opening/closing execution mode ends and the game transitions to the first probability variation state. Even in the first probability variation state, the display of the history and V-stock icons in the V-stock information display area SE of the display screen 42a, which was started during the opening/closing execution mode, and the display of the text overlay in the upper right corner of the display screen 42a are carried over.

なお、確変遊技状態(第1確変状態及び第2確変状態)中に第1Vあり大当たり結果となった場合にも上記Vストック獲得演出が発生するが、当該Vストック獲得演出の流れについても図436に示したVストック獲得演出と同様である。なお、確変遊技状態中は表示画面42aのVストック情報表示エリアSEに履歴やVストックアイコンが表示されるが、Vストック獲得演出が開始された際にVストック情報表示エリアSEの各種画像は非表示となる。因みに、確変遊技状態(第1確変状態及び第2確変状態)中に第2Vあり大当たり結果となった場合にはVストック獲得演出については発生しない。 Furthermore, the V-stock acquisition animation will also occur if a jackpot with a first V is achieved during a probability-increasing game state (first and second probability-increasing states), and the flow of this V-stock acquisition animation is the same as that shown in Figure 436. During a probability-increasing game state, the history and V-stock icons are displayed in the V-stock information display area SE on the display screen 42a, but when the V-stock acquisition animation begins, the various images in the V-stock information display area SE are hidden. Incidentally, if a jackpot with a second V is achieved during a probability-increasing game state (first and second probability-increasing states), the V-stock acquisition animation will not occur.

(特別当たりBとなった場合)
第2確変状態中のtbd1のタイミングでは、特別当たり結果Bに対応する遊技回が開始されている。具体的には第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されている。
(If you win the special prize B)
At the timing of tbd1 during the second probability variation state, the game round corresponding to special win result B is started. Specifically, the display of changing symbols in the first special symbol display unit 37a and the display of changing symbol rows (scrolling display) in the symbol display device 42 are started.

tbd1のタイミングから所定時間が経過したtbd2のタイミングでは、表示画面42aにおける図柄の変動表示がリーチ表示へ移行している。その後のtbd3のタイミングでは、第1特図表示部37aに特別当たり結果Bに対応する絵柄が停止表示され且つ表示画面42aに特別当たり結果Bに対応する第5種図柄組合せ(具体的には「7」図柄、「V」図柄、「7」図柄の組合せ)が最終停止表示されている。この時点では、最終停止表示された図柄組合せから、今回の遊技結果が特別当たり結果A及び特別当たり結果Bのいずれであるかを識別することは困難となっている。 At the timing of TBD2, which is after a predetermined time has elapsed from the timing of TBD1, the symbol variation display on the display screen 42a has transitioned to a reach display. At the subsequent timing of TBD3, the symbol corresponding to special win result B is displayed stopped on the first special symbol display unit 37a, and the fifth symbol combination corresponding to special win result B (specifically, the combination of "7", "V", and "7") is displayed as the final stop on the display screen 42a. At this point, it is difficult to distinguish whether the current game result is special win result A or special win result B from the final stopped symbol combination.

tbd3のタイミングから第1特図表示部37aにおける絵柄及び表示画面42aにおける図柄組合せの確定表示時間が経過したtbd4のタイミングでは、第2確変状態から特別当たり結果Bに対応した開閉実行モードへ移行している。開閉実行モードへ移行した後は、表示画面42aに表示されていた図柄組合せが非表示となり、当該図柄組合せに替えて演出ボタンの操作を促す画像とVストック獲得演出の開始を示すメッセージ画像(具体的には「V CHALLENGE」の文字)とが表示される。 At the timing of tbd3, and after the confirmed display time for the symbols on the first special display unit 37a and the symbol combinations on the display screen 42a has elapsed, at the timing of tbd4, the system transitions from the second probability variation state to the opening/closing execution mode corresponding to special win result B. After transitioning to the opening/closing execution mode, the symbol combinations displayed on the display screen 42a are hidden, and instead, an image prompting the operation of the performance button and a message image indicating the start of the V-stock acquisition performance (specifically, the words "V CHALLENGE") are displayed.

第2確変状態においては表示画面42aのVストック情報表示エリアSEに履歴やVストックアイコンが表示され、表示画面42aの右上隅部に残り大当たり回数を示唆するテロップが表示されるが、Vストック獲得演出が開始された際にVストック情報表示エリアSEの各種画像は非表示となる。なお、表示されるVストックアイコンの数とテロップの内容とはリンクしており、Vストックアイコンの数が1つの場合のテロップは1回の大当たりが発生し得る旨を示すメッセージ「Vスタンバイ」となる。 In the second probability variation state, the history and V-stock icons are displayed in the V-stock information display area SE of the display screen 42a, and a text message indicating the remaining number of big wins is displayed in the upper right corner of the display screen 42a. However, when the V-stock acquisition animation begins, the various images in the V-stock information display area SE are hidden. The number of V-stock icons displayed is linked to the content of the text message; when there is one V-stock icon, the text message is "V-Standby," indicating that one big win is possible.

遊技者によって演出ボタンが操作されたタイミング又は演出ボタンが操作されることなく当該演出ボタンの操作受付時間が経過したタイミングでは、表示画面42aに「V」の画像が表示され、その直後に当該画像が「V×2 ループ」の画像に変化している。 When the player operates the effect button, or when the operation acceptance time for the effect button has elapsed without the effect button being operated, the image of "V" is displayed on the display screen 42a, and immediately afterward, this image changes to the image of "V x 2 Loop".

その後は、表示画面42aに表示されている「×2 ループ」の文字が非表示となり、1つの大きな「V」の画像が2つの小さな「V」の画像、具体的には2つの上述したVストックアイコンに分裂する。このタイミングで、Vストック情報表示エリアSEの履歴情報表示エリアEXに「前回」の文字と「4」図柄とが再表示される。但し、Vストックアイコン表示エリアSXに表示されていたVストックアイコンについては非表示のままとなる。そして、表示画面42aの中央に表示されている2つのVストックアイコンが、Vストックアイコン表示エリアSXの第1表示エリアS1及び第2表示エリアS2に移る。これにより、遊技者に残り2回の大当たりが発生し得る旨が示唆されることとなる。 Subsequently, the text "×2 Loop" displayed on display screen 42a disappears, and the single large "V" image splits into two smaller "V" images, specifically the two V-stock icons mentioned above. At this point, the text "Previous" and the "4" symbol reappear in the history information display area EX of the V-stock information display area SE. However, the V-stock icons that were displayed in the V-stock icon display area SX remain hidden. Then, the two V-stock icons displayed in the center of display screen 42a move to the first display area S1 and the second display area S2 of the V-stock icon display area SX. This suggests to the player that there are two more chances to win the jackpot.

その後のtbd5のタイミングでは、非表示となっていた上記図柄組合せが表示画面42aの変動表示領域MEに再表示され、表示画面42aの右上隅部に2回の大当たりが発生し得る旨を示すメッセージとして「VVスタンバイ」の文字(テロップ)が表示され、本Vストック獲得演出が終了している。つまり、Vストック獲得演出については、開閉実行モード中に完了する構成となっている。 At the subsequent timing of tbd5, the aforementioned symbol combination, which had been hidden, is redisplayed in the variable display area ME of display screen 42a. The text "VV Standby" (a text overlay) appears in the upper right corner of display screen 42a, indicating that two jackpots may occur, and the V-stock acquisition sequence concludes. In other words, the V-stock acquisition sequence is completed during the opening/closing execution mode.

図437に示す例では、tbd5のタイミングにて、開閉実行モードが終了して第1確変状態へ移行している。第1確変状態においても、開閉実行モード中に開始された表示画面42aのVストック情報表示エリアSEにおける履歴及びVストックアイコンの表示と、表示画面42aの右上隅部のテロップの表示とが引き継がれることとなる。 In the example shown in Figure 437, the opening/closing execution mode ends at timing tbd5, and the game transitions to the first probability variation state. Even in the first probability variation state, the display of the history and V-stock icons in the V-stock information display area SE of the display screen 42a, which was started during the opening/closing execution mode, and the display of the ticker in the upper right corner of the display screen 42a are carried over.

このように、本実施の形態に示すVストック獲得演出については大当たりとなった場合と特別当たりとなった場合とで共通となっている。 Thus, the V-stock acquisition animation shown in this embodiment is the same for both jackpot and special jackpot wins.

(特別当たりAとなった場合)
第2確変状態中のtbe1のタイミングでは、特別当たり結果Aに対応する遊技回が開始されている。具体的には第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されている。
(If you win the special prize A)
During the second probability variation state, at the timing of tbe1, the game round corresponding to special win result A is started. Specifically, the display of changing symbols in the first special symbol display unit 37a and the display of changing symbol rows (scrolling display) in the symbol display device 42 are started.

tbe1のタイミングから所定時間が経過したtbe2のタイミングでは、表示画面42aにおける図柄の変動表示がリーチ表示へ移行している。その後のtbe3のタイミングでは、第1特図表示部37aに特別当たり結果Aに対応する絵柄が停止表示され且つ表示画面42aに特別当たり結果Aに対応する第5種図柄組合せ(具体的には「7」図柄、「V」図柄、「7」図柄の組合せ)が最終停止表示されている。この時点では、最終停止表示された図柄組合せから、今回の遊技結果が特別当たり結果A及び特別当たり結果Bのいずれであるかを識別することは困難となっている。 At timing tbe2, which is after a predetermined time has elapsed from timing tbe1, the symbol variation display on display screen 42a has transitioned to a reach display. At timing tbe3, the symbol corresponding to special win result A is displayed on the first special symbol display unit 37a, and the fifth symbol combination corresponding to special win result A (specifically, the combination of "7", "V", and "7") is displayed as the final stop on display screen 42a. At this point, it is difficult to distinguish whether the current game result is special win result A or special win result B from the final stopped symbol combination.

tbe3のタイミングから第1特図表示部37aにおける絵柄及び表示画面42aにおける図柄組合せの確定表示時間が経過したtbe4のタイミングでは、第2確変状態から特別当たり結果Bに対応した開閉実行モードへ移行している。開閉実行モードへ移行した後は、表示画面42aに表示されていた図柄組合せが非表示となり、当該図柄組合せに替えて演出ボタンの操作を促す画像とVストック獲得演出の開始を示すメッセージ画像(具体的には「V CHALLENGE」の文字)とが表示される。 At the timing of tbe4, after the confirmed display time for the symbols on the first special display unit 37a and the symbol combinations on the display screen 42a has elapsed from the timing of tbe3, the system transitions from the second probability variation state to the opening/closing execution mode corresponding to special win result B. After transitioning to the opening/closing execution mode, the symbol combinations displayed on the display screen 42a are hidden, and instead, an image prompting the operation of the performance button and a message image indicating the start of the V-stock acquisition performance (specifically, the words "V CHALLENGE") are displayed.

第2確変状態においては、表示画面42aのVストック情報表示エリアSEに履歴やVストックアイコンが表示されるが、Vストック獲得演出が開始された際にVストック情報表示エリアSEの各種画像は非表示となる。 In the second probability variation state, the history and V-stock icons are displayed in the V-stock information display area SE on the display screen 42a. However, when the V-stock acquisition animation begins, the various images in the V-stock information display area SE are hidden.

遊技者によって演出ボタンが操作されたタイミング又は演出ボタンが操作されることなく当該演出ボタンの操作受付時間が経過したタイミングでは、表示画面42aにVストックに失敗した旨を示すメッセージとして「残念」の画像が表示され、その後、非表示となっていた上記図柄組合せ、Vストック情報表示エリアSEにおける履歴及びVストックアイコン、表示画面42aの右上隅部のテロップが再表示され、本Vストック獲得演出が終了している。つまり、Vストック獲得演出については、開閉実行モード中に完了する構成となっている。 When the player operates the performance button, or when the performance button is not operated and the operation acceptance time for the performance button has elapsed, the display screen 42a will display a "Too bad" image as a message indicating that the V-stock acquisition failed. Afterward, the previously hidden symbol combinations, the history in the V-stock information display area SE, the V-stock icon, and the text in the upper right corner of the display screen 42a will reappear, and the V-stock acquisition performance will end. In other words, the V-stock acquisition performance is configured to be completed during the opening/closing execution mode.

図438に示す例では、tbe5のタイミングにて、開閉実行モードが終了して第2確変状態へ移行している。第2確変状態においても、先の第2確変状態におけるVストック情報表示エリアSEの履歴及びVストックアイコンの表示と、表示画面42aの右上隅部のテロップの表示とが引き継がれることとなる。 In the example shown in Figure 438, at the timing of tbe5, the opening/closing execution mode ends and the system transitions to the second probability variation state. Even in the second probability variation state, the history and V-stock icon display in the V-stock information display area SE from the previous second probability variation state, as well as the display of the text overlay in the upper right corner of the display screen 42a, are carried over.

Vストック情報表示エリアSEにて大当たりとなり得る残り回数と同数のVストックアイコンを表示する構成とすれば、遊技者は当該ストックアイコンから高確遊技状態がどの程度続く(ループする)かを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。 If the V-stock information display area SE is configured to show the same number of V-stock icons as the remaining number of possible wins, players can predict how long the high-probability game state will continue (loop) based on these stock icons. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game.

本特徴に示す構成では、第2確変状態から第1確変状態へ移行することで、低確率モード対応の低確遊技状態へ移行するまでに少なくとも1回の猶予ができる。ここで、第1確変状態をループする場合に実行されるVストック獲得演出と特別当たり結果Bとなって第2確変状態から第1確変状態に昇格する場合に実行されるVストック獲得演出とを共通化することにより、第1確変状態と第2確変状態とで有利度を相違させて遊技のメリハリを強化しつつも、高確遊技状態全体について演出面で統一感を持たせることができる。これは、演出の流れが分断されることを抑制して高確遊技状態中の爽快感を高める上で好ましい。 In the configuration described in this feature, transitioning from the second probability variation state to the first probability variation state provides at least one grace period before transitioning to the low probability game state corresponding to the low probability mode. Here, by unifying the V-stock acquisition animation performed when looping the first probability variation state and the V-stock acquisition animation performed when upgrading from the second probability variation state to the first probability variation state as a special win result B, it is possible to enhance the contrast of gameplay by differentiating the degree of advantage between the first and second probability variation states, while maintaining a sense of unity in terms of animation throughout the high probability game state. This is desirable in suppressing interruptions in the flow of animation and enhancing the exhilarating feeling during the high probability game state.

本実施の形態では、低確遊技状態→第1確変状態が高確遊技状態のループの入口となっている。ここで、低確遊技状態中に第1Vあり大当たり結果となった場合と、第2確変遊技状態中に特別当たり結果Bとなった場合と、第1確変状態中に第1Vあり大当たり結果となった場合とで、同じVストック獲得演出が実行される構成となっており、高確遊技状態全体について演出面で統一感を持たせることができる。これは、演出の流れが分断されることを抑制して高確遊技状態中の爽快感を高める上で好ましい。 In this embodiment, the transition from the low-probability game state to the first probability-changing state serves as the entry point to the high-probability game state loop. Here, the same V-stock acquisition animation is executed in the case of a first V-stock jackpot during the low-probability game state, a special jackpot B during the second probability-changing game state, and a first V-stock jackpot during the first probability-changing state. This configuration allows for a consistent visual presentation throughout the high-probability game state. This is desirable because it suppresses interruptions in the flow of the animations and enhances the sense of exhilaration during the high-probability game state.

Vストック獲得演出が発生する契機によって示唆中の残りストック数とVストック獲得演出で示唆される残りストック数との差が異なる可能性がある。そこで、Vストック獲得演出を実行する際に表示中の残りストック数(Vストックアイコン)を非表示とし、改めて残りストック数(Vストックアイコン)を示唆する構成とすれば、Vストック獲得演出の完全共通化を好適に実現できる。 The difference between the number of remaining stocks indicated during the V-stock acquisition animation and the number of remaining stocks indicated during the V-stock acquisition animation may differ depending on the trigger for the V-stock acquisition animation. Therefore, by hiding the currently displayed number of remaining stocks (V-stock icon) when executing the V-stock acquisition animation, and then indicating the remaining stocks (V-stock icon) again, complete standardization of the V-stock acquisition animation can be effectively achieved.

Vストック獲得演出については何れも開閉実行モード中に実行される構成とすることにより、共通のVストック獲得演出を組み込む際に、遊技回毎の演出等との間に制約が生じることを好適に回避できる。 By configuring the V-stock acquisition animations to be executed during the opening/closing execution mode, it is possible to effectively avoid constraints arising between the common V-stock acquisition animations and the animations for each individual game round.

第1確変状態中に第2Vあり大当たり結果となった場合(Vの通過あり)には第2確変状態へ移行する。この場合、実質的に上記残りストック数が減ることとなる。一方、第2確変状態中に特別当たり結果Aとなった場合には第2確変状態にとどまることとなり、実質的に残りストック数は引き継ぎとなる。つまり、これら2つのパターンについては残り回数が一致する。そこで、これら2つのパターンでは、共通のVストック獲得演出(失敗)を実行する構成とすることにより、ループ時の演出の統一感を増すことができる。 If a jackpot result with a second V occurs during the first probability variation state (V passing through), the game transitions to the second probability variation state. In this case, the remaining stock count effectively decreases. On the other hand, if a special jackpot result A occurs during the second probability variation state, the game remains in the second probability variation state, and the remaining stock count effectively carries over. In other words, the remaining number of spins is the same for these two patterns. Therefore, by configuring these two patterns to execute a common V stock acquisition animation (failure), the consistency of the animation during loops can be increased.

<変形例1>
確変遊技状態においては遊技回演出として敵キャラクタと味方キャラクタとのバトルの勝敗により大当たりの種別が示唆されるバトル演出が実行される構成とすることも可能である。例えば、味方キャラクタが勝利することで第1Vあり大当たり結果であることが示唆され、敵キャラクタが勝利することで第2Vあり大当たり結果又はVなし大当たり結果であることが示唆される構成とするとよい。このような構成においては、バトル発展時に味方キャラクタの勝利が確定することを示す特殊アイコン(例えば、サポートキャラクタアイコンや武器アイコン)が表示されるエリアを表示画面42aに設け、上記特別当たり結果Bとなった場合には当該エリアに上記特殊アイコンが表示される構成とすることが好ましい。
<Variation 1>
In the probability variation game state, it is also possible to configure the game to include a battle sequence as part of the game's presentation, in which the type of jackpot is indicated by the outcome of a battle between an enemy character and an ally character. For example, if the ally character wins, it is indicated that it is a first-type jackpot, and if the enemy character wins, it is indicated that it is a second-type jackpot or a jackpot without a jackpot. In such a configuration, it is preferable to provide an area on the display screen 42a where a special icon (for example, a support character icon or a weapon icon) is displayed to indicate that the ally character's victory is confirmed when the battle develops, and to configure the game to display the special icon in this area when the special jackpot result B is obtained.

<変形例2>
第2確変状態中に特別当たり結果BとなってVストックアイコンを2つ表示する場合には、Vストック情報表示エリアSEに表示中の1つのVストックアイコンの表示を継続したまま当該Vストック情報表示エリアSEに新たに1つのVストックアイコンを追加する構成としてもよい。これに合わせて、第1確変状態中に第1Vあり大当たりとなってVストックアイコンを2つ表示する場合には、Vストック情報表示エリアSEにおいて開閉実行モードへの移行に伴って2つから1つに減ったVストックアイコンの表示を継続したまま当該Vストック情報表示エリアSEに新たに1つのVストックアイコンを追加する構成としてもよい。
<Modified Example 2>
If a special win result B occurs during the second probability variation state and two V stock icons are displayed, the V stock information display area SE may be configured to continue displaying the one V stock icon currently displayed in the V stock information display area SE while adding a new V stock icon to the said V stock information display area SE. In conjunction with this, if a first V-winning big win occurs during the first probability variation state and two V stock icons are displayed, the V stock information display area SE may be configured to continue displaying the V stock icons that have decreased from two to one due to the transition to the opening/closing execution mode while adding a new V stock icon to the said V stock information display area SE.

<変形例3>
上記第48の実施の形態では、Vストック獲得演出を開閉実行モード中に実行する構成としたが、当該Vストック獲得演出については開閉実行モードへの移行契機となる遊技回にて実行される構成としてもよいし、開閉実行モードへの移行契機となる遊技回及び開閉実行モードに亘って実行される構成としてもよい。
<Example 3>
In the 48th embodiment described above, the V-stock acquisition animation is performed during the opening/closing execution mode. However, the V-stock acquisition animation may also be performed during the game round that triggers the transition to the opening/closing execution mode, or it may be performed throughout the game round that triggers the transition to the opening/closing execution mode and throughout the opening/closing execution mode.

<第49の実施の形態>
上記第48の実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には当該特別当たり結果Bを契機として移行する開閉実行モード中にVストック獲得演出が実行される構成とした。本実施の形態では、このような構成に加えて、Vストック獲得演出が開閉実行モード終了後に移行する確変遊技状態(第1確変状態)にて発生し得る構成となっている点で第48の実施の形態と構成が相違している。以下、図439及び図440を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第48の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<49th Embodiment>
In the 48th embodiment described above, if a special win result B occurs during the second probability variation state, the V-stock acquisition animation is executed during the opening/closing execution mode, which is triggered by the special win result B. In this embodiment, in addition to this configuration, the V-stock acquisition animation can occur in the probability variation game state (first probability variation state) that is entered after the opening/closing execution mode ends, which is a difference in configuration from the 48th embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be explained below with reference to Figures 439 and 440, focusing on the differences from the 48th embodiment.

先ず、図439(a)を参照して、作動口33,34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果(特別当たり結果A及び特別当たり結果B)となった場合に表示画面42aに最終停止表示される図柄組合せについて説明する。 First, referring to Figure 439(a), we will explain the combination of symbols that are displayed on the final stop screen 42a when a special winning result (Special Winning Result A and Special Winning Result B) is obtained through the lottery based on winning entries into the operating ports 33 and 34.

第1作動口33への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果A及び特別当たり結果Bとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するが、当該低確遊技状態中に特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった場合には、外れ結果に対応する図柄組合せ(完全外れ図柄組合せ)が停止表示され、表示画面42aにおいては特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった旨が明示されない構成となっている。なお、完全外れ図柄組合せは、リーチ表示を経由することなく表示される外れ図柄組合せであり、リーチ表示を経由して表示される外れ図柄組合せであるリーチ外れ図柄組合せと区別する。 In the lottery based on winning at the first activation port 33, there is a possibility of special winning result A or special winning result B as described above (see Figure 414). In the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first activation port 33. However, if special winning result A or special winning result B occurs during this low probability game state, the symbol combination corresponding to the losing result (completely losing symbol combination) is displayed, and the display screen 42a does not explicitly indicate that special winning result A or special winning result B occurred. Note that the completely losing symbol combination is a losing symbol combination displayed without going through the reach display, and is distinguished from the reach-losing symbol combination, which is a losing symbol combination displayed via the reach display.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、第1確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the first probability variation state, the game progresses so that the gameplay mainly involves the second operation port 34. Therefore, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first operation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A or special win result B is obtained in the lottery based on a ball entering the first operation port 33 during the first probability variation state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなった場合には、表示画面42aに「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ(以下、第4種図柄組合せという)が最終停止表示される。第4種図柄組合せとしては、例えば「5」図柄、「CHANCE」図柄、「5」図柄の組合せや、「7」図柄、「CHANCE」図柄、「7」図柄の組合せを含む。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses with the primary focus being on the game rounds related to the first activation port 33. If a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the first activation port 33 during this second probability variation state, the display screen 42a will show a symbol combination including the "CHANCE" symbol (hereinafter referred to as the fourth type of symbol combination) as the final stop. Examples of fourth type symbol combinations include combinations such as "5", "CHANCE", and "5", or "7", "CHANCE", and "7".

一方、当該第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった場合には、表示画面42aに「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ(第4種図柄組合せ)が最終停止表示される場合と、表示画面42aに「V」図柄を含む図柄組合せ(以下、第5種図柄組合せという)が最終停止表示される場合とがある。第5種図柄組合せとしては、例えば「5」図柄、「V」図柄、「5」図柄の組合せや、「7」図柄、「V」図柄、「7」図柄の組合せを含む。つまり、第2確変状態にて第4種図柄組合せが最終停止表示された場合には、最終停止表示される図柄組合せから今回の遊技回が特別当たり結果Aに対応しているかそれとも特別当たり結果Bに対応しているかを識別することは困難となっている。 On the other hand, if a special win result B is obtained through a lottery based on a ball entering the first operating port 33 during the second probability variation state, the display screen 42a may either show a symbol combination including the "CHANCE" symbol (a fourth-type symbol combination) as the final stop, or it may show a symbol combination including the "V" symbol (hereinafter referred to as a fifth-type symbol combination). Examples of fifth-type symbol combinations include combinations such as "5", "V", and "5", or "7", "V", and "7". In other words, if a fourth-type symbol combination is displayed as the final stop during the second probability variation state, it is difficult to determine from the displayed symbol combination whether this game round corresponds to special win result A or special win result B.

第2作動口34への入賞に基づく抽選においては、上述の通り特別当たり結果Aとなる可能性がある(図414参照)。低確遊技状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In the lottery based on winning at the second operating port 34, there is a possibility of a special win result A, as described above (see Figure 414). In the low probability game state, the game progresses so that the game mainly involves rounds related to the first operating port 33. Therefore, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during this low probability state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the rounds played at the first operating port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A occurs in the lottery based on winning at the second operating port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

第1確変状態においては第2作動口34に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する。当該第1確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなった場合には、表示画面42aに上記第4種図柄組合せが最終停止表示されることで特別当たり結果Aである旨が明示される。 In the first probability variation state, the game progresses with the primary focus being on rounds involving the second operation port 34. If a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second operation port 34 during this first probability variation state, the above-mentioned combination of Type 4 symbols is displayed on the display screen 42a at the final stop, clearly indicating that it is a special win result A.

これに対して、第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回が主となるようにして遊技が進行するため、当該第2確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、当該抽選結果は強制的に外れ結果に書き替えられることとなる(図404参照)。そして、表示画面42aには第1作動口33に係る遊技回に対応した図柄組合せが最終停止表示される。つまり、低確状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Aとなったとしても、表示画面42aにおいてはその旨が明示されない構成となっている。 In contrast, during the second probability variation state, the game progresses so that the gameplay primarily involves the first activation port 33. Therefore, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the second probability variation state, the lottery result is forcibly rewritten to a losing result (see Figure 404). The display screen 42a then displays the symbol combination corresponding to the gameplay involving the first activation port 33 at the final stop. In other words, even if a special win result A is obtained through a lottery based on a ball entering the second activation port 34 during the low probability state, this fact is not explicitly indicated on the display screen 42a.

ここで、図439(b)を参照して、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に設定される最終停止図柄組合せの振り分けについて補足説明する。具体的には、演出制御装置82のMPUにて実行される最終停止図柄組合せ特殊設定処理について説明する。この最終停止図柄組合せ特殊設定処理は、定期処理である遊技回処理の一環として実行される処理であり、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に実行される処理である。 Here, referring to Figure 439(b), we will provide a supplementary explanation regarding the distribution of the final stopping symbol combination when a special win result B occurs during the second probability variation state. Specifically, we will explain the special setting process for the final stopping symbol combination executed by the MPU of the performance control device 82. This special setting process for the final stopping symbol combination is executed as part of the periodic game round processing, and is executed when a special win result B occurs during the second probability variation state.

最終停止図柄組合せ特殊設定処理においては先ず、ステップS1601Bにて後続の保留が確保されているか否かを判定する。具体的には、移行先である第1確変状態においては主たる遊技の進行が第1作動口33に係る遊技回→第2作動口34に係る遊技回となる。ステップS1601Bの処理では、第2作動口34に係る保留が少なくとも1つ確保されているか否かを判定する。ステップS1601Bにて肯定判定をした場合には、ステップS1602Bに進む。 In the special setting process for the final stop symbol combination, first, in step S1601B, it is determined whether subsequent reserves have been secured. Specifically, in the first probability variation state, which is the destination state, the main game progression is from the game rounds related to the first operation port 33 to the game rounds related to the second operation port 34. In the processing of step S1601B, it is determined whether at least one reserve related to the second operation port 34 has been secured. If the determination in step S1601B is positive, the process proceeds to step S1602B.

ステップS1602Bでは、後続の保留に大当たり結果対応のものが含まれているか否かを判定する。具体的には、移行先である第1確変状態においては主たる遊技の進行が第1作動口33に係る遊技回→第2作動口34に係る遊技回となる。ステップS1602Bの処理では、第2作動口34に係る保留に大当たり結果に対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS1602Bにて否定判定をした場合には、ステップS1603Bに進む。 In step S1602B, it is determined whether the subsequent held balls include those corresponding to a jackpot result. Specifically, in the first probability variation state, the main game progression shifts from the first operation port 33 to the second operation port 34. In step S1602B, it is determined whether the held balls related to the second operation port 34 include those corresponding to a jackpot result. If the result in step S1602B is negative, the process proceeds to step S1603B.

ステップS1603Bでは、後続の保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。具体的には、移行先である第1確変状態においては主たる遊技の進行が第1作動口33に係る遊技回→第2作動口34に係る遊技回となる。ステップS1603Bの処理では、第2作動口34に係る保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS1603Bにて肯定判定をした場合には、ステップS1604Bに進む。 In step S1603B, it is determined whether the subsequent held symbols include those corresponding to a losing reach. Specifically, in the first probability variation state, the main game progression shifts from the first operation port 33 to the second operation port 34. In step S1603B, it is determined whether the held symbols related to the second operation port 34 include those corresponding to a losing reach. If the determination in step S1603B is positive, the process proceeds to step S1604B.

ステップS1604Bでは、最終停止図柄組合せとして第4種図柄組合せを設定する。これに対して、ステップS1601Bにて否定判定をした場合、ステップS1602Bにて肯定判定をした場合、ステップS1603Bにて否定判定をした場合には、ステップS1605Bに進み、最終停止図柄組合せとして第5種図柄組合せを設定する。 In step S1604B, the fourth type of symbol combination is set as the final stop symbol combination. If a negative result is obtained in step S1601B, a positive result in step S1602B, or a negative result in step S1603B, the process proceeds to step S1605B, where the fifth type of symbol combination is set as the final stop symbol combination.

このように、本実施の形態においては第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には、(1)後続の保留が確保されていること、(2)後続の保留に大当たりに対応するものが含まれていないこと、(3)後続の保留に外れリーチに対応するものが含まれていることの3つを条件として第4種図柄組合せが最終停止図柄組合せとして設定され、これら3つの条件のうち何れかが成立しなかった場合には第5種図柄組合せが最終停止図柄組合せとして設定される構成となっている。なお、第5種図柄組合せが最終停止図柄組合せとして設定された場合に実行されるVストック獲得演出については、上記第48の実施の形態に示したVストック獲得演出と同様である。 In this embodiment, if a special win result B occurs during the second probability variation state, the fourth type of symbol combination is set as the final stop symbol combination under the following three conditions: (1) subsequent reserves are secured, (2) the subsequent reserves do not include any that correspond to a big win, and (3) the subsequent reserves include any that correspond to a losing reach. If any of these three conditions are not met, the fifth type of symbol combination is set as the final stop symbol combination. The V-stock acquisition animation performed when the fifth type of symbol combination is set as the final stop symbol combination is the same as the V-stock acquisition animation shown in the 48th embodiment described above.

次に、最終停止図柄組合せとして第4種図柄組合せが設定された場合に実行されるVストック獲得演出について説明する。このVストック獲得演出については、最終停止図柄組合せとして第5種図柄組合せが設定された場合に実行されるVストック獲得演出とは異なり、特別当たり結果Bとなった遊技回や当該特別当たり結果Bを契機とした開閉実行モード中ではなく、当該開閉実行モードが終了した際に移行する第1確変状態中の遊技回にて実行される。具体的には、特別当たり結果Bに係る遊技回の開始時に確保されていた第2作動口34に係る保留のうち外れリーチに対応する遊技回にて実行される。ここで、図440のタイミングチャートを参照して、最終停止図柄組合せとして第4種図柄組合せが設定された場合に実行されるVストック獲得演出の流れについて説明する。 Next, we will explain the V-stock acquisition animation that is performed when the fourth type of symbol combination is set as the final stopping symbol combination. Unlike the V-stock acquisition animation performed when the fifth type of symbol combination is set as the final stopping symbol combination, this V-stock acquisition animation is performed not during the game round resulting in special win result B, or during the opening/closing execution mode triggered by that special win result B, but during the game round in the first probability variation state that is entered after the opening/closing execution mode ends. Specifically, it is performed during the game round corresponding to a losing reach among the reserves related to the second operation port 34 that were secured at the start of the game round related to special win result B. Now, referring to the timing chart in Figure 440, we will explain the flow of the V-stock acquisition animation performed when the fourth type of symbol combination is set as the final stopping symbol combination.

第2確変状態中のtbf1のタイミングでは、特別当たり結果Bに対応する遊技回が開始されている。具体的には第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示が開始されている。当該遊技回の開始に際して、本遊技回における最終停止図柄組合せが設定される。図440に示す例では、第2作動口34に係る保留が4つ確保されており、これら4つの保留には大当たり結果に対応するものは含まれていない。また、これらの4つの保留のうち3つ目の保留については外れリーチに対応している。これらを踏まえて、本遊技回における最終停止図柄組合せとして第4種図柄組合せが設定されている。 During the second probability variation state, at the timing of tbf1, a game round corresponding to special win result B is started. Specifically, the display of changing symbols on the first special symbol display unit 37a and the display of changing symbol sequences on the symbol display device 42 are started. At the start of this game round, the final stopping symbol combination for this game round is set. In the example shown in Figure 440, four reserves are secured related to the second operation port 34, and none of these four reserves correspond to a jackpot result. Furthermore, the third of these four reserves corresponds to a losing reach. Based on these factors, the fourth type of symbol combination is set as the final stopping symbol combination for this game round.

tbf1のタイミングから所定時間が経過したtbf2のタイミングでは、表示画面42aにおける図柄の変動表示がリーチ表示へ移行している。その後は、ノーマルリーチからスーパーリーチへと発展し、tbf3のタイミングでは図柄表示装置42の表示画面42aに第4種図柄組合せが最終停止表示され且つ第1特図表示部37aに特別当たり結果Bに対応する絵柄が停止表示されている。図440に示す例では、第4種図柄組合せとして、「7」図柄、「CHANCE」図柄、「7」図柄の組合せが最終停止表示されている。 At the timing of TBF2, which is after a predetermined time has elapsed from the timing of TBF1, the symbol variation display on the display screen 42a transitions to a reach display. After that, it develops from a normal reach to a super reach, and at the timing of TBF3, the fourth type of symbol combination is displayed as the final stop on the display screen 42a of the symbol display device 42, and the symbol corresponding to special win result B is displayed as the stop on the first special symbol display unit 37a. In the example shown in Figure 440, the fourth type of symbol combination displayed as the final stop is the combination of "7" symbol, "CHANCE" symbol, and "7" symbol.

tbf3のタイミングから第1特図表示部37aにおける絵柄の確定表示時間が経過したtbf4のタイミングでは、開閉実行モードへ移行している。開閉実行モードへ移行してから当該開閉実行モードにおけるエンディングパートが開始されたtbf5のタイミングでは、当該エンディングパートの開始タイミングから上記3つ目の保留について第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了するタイミングまでの時間を算出する。そして、その算出した時間からVストック獲得演出を実行する際の所要時間(最長所要時間)を引いて、当該Vストック獲得演出が開始されるまでの残り時間を算出する。 At the timing of tbf4, after the confirmed display time for the symbols in the first special symbol display unit 37a has elapsed from the timing of tbf3, the system transitions to the opening/closing execution mode. At the timing of tbf5, when the ending part of the opening/closing execution mode begins, the time from the start of the ending part to the timing when the symbol variation display in the second special symbol display unit 37b for the third held symbol ends is calculated. Then, the time required to execute the V-stock acquisition animation (maximum required time) is subtracted from this calculated time to calculate the remaining time until the V-stock acquisition animation begins.

tbf5のタイミングでは、表示画面42aにタイマ演出が開始された旨を示すメッセージとして「タイマ起動」の文字が表示され、表示画面42aの右上隅部のテロップが、残りの大当たり回数を示す表示から残り時間を示すタイマ表示に切り替わる。このタイマについては、時間の経過に伴って減算され、最終的に「0」になったタイミングでVストック獲得演出が開始される構成となっている。 At the timing of tbf5, the message "Timer Started" appears on display screen 42a to indicate that the timer effect has begun. The text overlay in the upper right corner of display screen 42a switches from showing the remaining number of jackpots to showing the timer. This timer decreases as time progresses, and the V-stock acquisition effect begins when it finally reaches "0".

tbf6のタイミングでは、開閉実行モードから第1確変状態に移行している。これにともない、第2作動口34に係る遊技回が開始されることとなる。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示が開始されている。因みに、表示画面42aに表示される図柄については、第1確変状態への移行に伴って連携対象が第1作動口33に係る遊技回から第2作動口34に係る遊技回に切り替わる。 At the timing of tbf6, the system transitions from the opening/closing execution mode to the first probability variation state. Consequently, the game rounds related to the second operation port 34 begin. Specifically, the display of changing symbols on the second special symbol display unit 37b and the display of changing symbol sequences on the symbol display device 42 begin. Incidentally, regarding the symbols displayed on the display screen 42a, the linked target switches from the game rounds related to the first operation port 33 to the game rounds related to the second operation port 34 upon transitioning to the first probability variation state.

その後は、リーチ表示非対応の遊技回が2回実行され(tbf6~tbf8のタイミング参照)、tbf8のタイミングにて3回目の遊技回が開始されている。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置42における図柄列の変動表示が開始されている。この遊技回については、リーチ表示に対応しており、当該遊技回にて留保されていたVストック獲得演出が実行されることとなる。 Subsequently, two game rounds without reach display support are executed (see timings tbf6-tbf8), and the third game round begins at timing tbf8. Specifically, the display of changing symbols in the second special symbol display unit 37b and the display of changing symbol sequences in the symbol display device 42 begin. This game round supports reach display, and the V-stock acquisition animation that was reserved for this game round is executed.

tbf8のタイミングから所定時間が経過したtbf9のタイミングでは、表示画面42aにおける図柄の変動表示がリーチ表示へ移行している。その後は、ノーマルリーチからスーパーリーチへと発展し、tbf10のタイミングでは図柄表示装置42の表示画面42aに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示されている。なお、このtbf10のタイミングでは第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示は継続している。 At the timing of TBF9, which is after a predetermined time has elapsed from the timing of TBF8, the symbol variation display on the display screen 42a transitions to a reach display. After that, it develops from a normal reach to a super reach, and at the timing of TBF10, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed on the display screen 42a of the symbol display device 42. Note that at the timing of TBF10, the symbol variation display on the second special symbol display unit 37b continues.

tbf10のタイミングから第2特図表示部37bにおける絵柄の確定表示時間に相当する時間が経過したtbf11のタイミングでは、表示画面42aに表示されていた図柄組合せが非表示となり、当該図柄組合せに替えて演出ボタンの操作を促す画像とVストック獲得演出の開始を示すメッセージ画像(具体的には「V CHALLENGE」の文字)とが表示される。そして、このタイミングでは、表示画面42aの右上隅部に表示されているタイマが「0」となる。 At the timing of tbf11, which is the time elapsed from tbf10 to the time corresponding to the confirmed display time of the symbols in the second special symbol display unit 37b, the symbol combination displayed on the display screen 42a disappears, and in its place, an image prompting the operation of the performance button and a message image indicating the start of the V-stock acquisition performance (specifically, the words "V CHALLENGE") are displayed. At this timing, the timer displayed in the upper right corner of the display screen 42a becomes "0".

遊技者によって演出ボタンが操作されたタイミング又は演出ボタンが操作されることなく当該演出ボタンの操作受付時間が経過したタイミングでは、表示画面42aに「V」の画像が表示され、その直後に当該画像が「V×2 ループ」の画像に変化している。なお、図440に示す例では、tbf12のタイミングにて遊技者によって演出ボタンが操作された場合を記載している。 When the player operates the effect button, or when the operation acceptance time for the effect button has elapsed without the player operating it, the image "V" is displayed on the display screen 42a, and immediately afterward, this image changes to the image "V x 2 Loop". Note that the example shown in Figure 440 describes the case where the player operates the effect button at the timing of tbf 12.

その後は、表示画面42aに表示されている「×2 ループ」の文字が非表示となり、1つの大きな「V」の画像が2つの小さな「V」の画像、具体的には2つの上述したVストックアイコンに分裂する。このタイミングで、Vストック情報表示エリアSEの履歴情報表示エリアEXに「前回」の文字と「7」図柄とが表示される。そして、表示画面42aの中央に表示されている2つのVストックアイコンが、Vストックアイコン表示エリアSXの第1エリアS1及び第2エリアS2に移る。これにより、遊技者に残り2回の大当たりが発生し得る旨が示唆されることとなる。 Subsequently, the text "×2 Loop" displayed on display screen 42a disappears, and the single large "V" image splits into two smaller "V" images, specifically the two V-stock icons mentioned above. At this point, the text "Previous" and the "7" symbol appear in the history information display area EX of the V-stock information display area SE. Then, the two V-stock icons displayed in the center of display screen 42a move to the first area S1 and the second area S2 of the V-stock icon display area SX. This suggests to the player that there are two more chances to win the jackpot.

その後は、非表示となっていた上記図柄組合せが表示画面42aの変動表示領域MEに再表示され、表示画面42aの右上隅部に2回の大当たりが発生し得る旨を示すメッセージとして「VVスタンバイ」の文字(テロップ)が表示され、本Vストック獲得演出が終了している。具体的には、このVストック獲得演出については、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了するタイミング(tbf13のタイミング)で終了している。 Subsequently, the previously hidden symbol combination reappears in the variable display area ME of the display screen 42a, and the text "VV Standby" (a text overlay) appears in the upper right corner of the display screen 42a as a message indicating that two jackpots may occur, marking the end of this V-stock acquisition sequence. Specifically, this V-stock acquisition sequence ends at the same time as the variable display of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends (the timing of tbf13).

図440に示した一連の演出の流れについては、第2確変状態中に特別当たり結果Aとなった場合にも発生し得る。つまり、上述した後告知のVストック獲得演出については、必ず成功するわけではなく、特別当たり結果Aとなった場合に発生する後告知のVストック獲得演出についてはVストック失敗となる場合が発生し得る。 The sequence of events shown in Figure 440 can also occur when special win result A is achieved during the second probability variation state. In other words, the post-announcement V-stock acquisition sequence described above is not guaranteed to succeed; the post-announcement V-stock acquisition sequence that occurs when special win result A is achieved may result in a V-stock acquisition failure.

<変形例1>
上記第49の実施の形態においては、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には、後続の保留(第2作動口34に係る保留)に大当たりに対応する保留が含まれていないことを条件として、第4種図柄組合せを最終停止図柄組合せとして設定する構成、すなわち後告知となるVストック獲得演出が実行される構成とした。第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には、後続の保留(第2作動口34に係る保留)に大当たりに対応する保留が含まれているとしても当該大当たりに対応する保留よりも前に外れリーチに対応する保留が含まれていることを条件として、第4種図柄組合せを最終停止図柄組合せとして設定する構成、すなわち後告知となるVストック獲得演出が実行される構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 49th embodiment described above, if a special win result B occurs during the second probability variation state, the configuration is such that the fourth type of symbol combination is set as the final stop symbol combination, provided that no subsequent reserves (reserves related to the second operation port 34) include a reserve corresponding to a big win, i.e., a V-stock acquisition performance that is announced after the fact is executed. If a special win result B occurs during the second probability variation state, even if a reserve corresponding to a big win is included in the subsequent reserves (reserves related to the second operation port 34), the configuration is such that the fourth type of symbol combination is set as the final stop symbol combination, provided that a reserve corresponding to a losing reach is included before the reserve corresponding to the big win, i.e., a V-stock acquisition performance that is announced after the fact is executed.

また、後告知となるVストック獲得演出の設定条件に大当たりの有無を加味しない構成としてもよい。この場合、表示画面42aに表示されるタイマが0になる前に大当たり結果に対応する遊技回が開始される場合には、当該遊技回中にタイマの減算を加速させる加速演出を経て当該タイマを0とし、当該タイマを0にしたタイミングでVストック獲得演出が開始される構成(すなわちVストック獲得演出の開始タイミングを早める構成)とするとよい。 Furthermore, the setting conditions for the V-stock acquisition animation, which is announced after the fact, may not take into account whether or not a jackpot has been won. In this case, if the game round corresponding to the jackpot result starts before the timer displayed on the display screen 42a reaches zero, it is preferable to have an acceleration animation that speeds up the timer's countdown during that game round, and then set the timer to zero. The V-stock acquisition animation should then start at the moment the timer reaches zero (i.e., an earlier start time for the V-stock acquisition animation).

<変形例2>
上記第49の実施の形態では、後告知用のVストック獲得演出がリーチ表示に対応する遊技回にて実行される構成とすることで当該Vストック獲得演出の実行時間を確保する構成としたが、同Vストック獲得演出の実行時間が確保できるのであればリーチ表示に対応する遊技回以外の遊技回(例えば完全外れに対応する遊技回、すなわちリーチ表示非対応の遊技回)にてVストック獲得演出を実行する構成としてもよい。
<Modified Example 2>
In the 49th embodiment described above, the V-stock acquisition animation for post-announcement is configured to be executed in the game round corresponding to the reach display in order to secure the execution time for the V-stock acquisition animation. However, as long as the execution time for the V-stock acquisition animation can be secured, the V-stock acquisition animation may also be executed in game rounds other than the game round corresponding to the reach display (for example, game rounds corresponding to a complete miss, i.e., game rounds that do not correspond to a reach display).

<変形例3>
上記第49の実施の形態では、開閉実行モードにおけるエンディングパートの開始時に、Vストック獲得演出を開始するタイミングまでの残り時間を算出する構成としたが、残り時間の算出タイミングについては任意である。例えば、開閉実行モードの終了時に残り時間を算出する構成としてもよい。先ずは表示画面42aにてVストック獲得演出の開始タイミングを示唆する「タイマ起動」の表示を行い、当該表示の継続中に上記残り時間が算出される構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 49th embodiment described above, the remaining time until the V-stock acquisition animation starts is calculated at the start of the ending part in the opening/closing execution mode, but the timing of calculating the remaining time is arbitrary. For example, the remaining time may be calculated at the end of the opening/closing execution mode. First, the display screen 42a displays "Timer Start" to indicate the timing of the V-stock acquisition animation to start, and the remaining time is calculated while this display is ongoing.

<第50の実施の形態>
上記第47の実施の形態及び第48の実施の形態では、第2確変状態中に第1作動口33への入賞に基づく抽選にて特別当たり結果Bとなった場合には、Vストック情報表示エリアSEに表示されるVストックアイコンの数がVストック獲得演出を経て増えることにより、大当たりとなる回数が増えたことを遊技者に示唆する構成とした。本実施の形態では、Vストックアイコンの数によって大当たり回数を示唆する点では、それら第47の実施の形態等と同様であるものの、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合に発生する演出が第47の実施の形態等と異なっている。以下、図441を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第47の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第47の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<Embodiment 50>
In the 47th and 48th embodiments described above, if a special win result B is obtained through a lottery based on a ball entering the first operating port 33 during the second probability variation state, the number of V-stock icons displayed in the V-stock information display area SE increases after a V-stock acquisition animation, thereby indicating to the player that the number of big wins has increased. In this embodiment, the number of big wins is indicated by the number of V-stock icons, similar to the 47th embodiment, but the animation that occurs when a special win result B is obtained during the second probability variation state differs from the 47th embodiment. The characteristic configuration of this embodiment will be explained below with reference to Figure 441, focusing on the differences from the 47th embodiment. Configurations common to the 47th embodiment will not be explained.

先ず、本実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果A又は特別当たり結果Bとなった場合には、上述した外れ結果に対応する図柄組合せが表示画面42aに最終停止表示される構成となっている点で上記第47の実施の形態と相違している。これにより、最終停止表示された図柄組合せを見て外れ結果、特別当たり結果A、特別当たり結果Bを識別することは困難となっている。 First, this embodiment differs from the 47th embodiment in that, when a special win result A or special win result B occurs during the second probability variation state, the symbol combination corresponding to the aforementioned losing result is displayed on the display screen 42a at the final stop. As a result, it is difficult to distinguish between a losing result, special win result A, and special win result B by looking at the displayed symbol combination at the final stop.

既に説明したように、Vストック情報表示エリアSEに表示されるVストックアイコンについては、大当たりを契機に増減する構成となっている。例えば、第1確変状態中に第2Vあり大当たりとなった場合には、Vストックアイコンの数が「2」→「1」に減少する。また、第2確変状態中にVなし大当たりとなった場合には、Vストック情報表示エリアSEの表示自体が終了し、実質的にVストックアイコンの数が「1」→「0」となる。 As already explained, the V-stock icons displayed in the V-stock information display area SE increase or decrease in response to a jackpot. For example, if a jackpot with a second V occurs during the first probability variation state, the number of V-stock icons decreases from "2" to "1". Conversely, if a jackpot without a V occurs during the second probability variation state, the display in the V-stock information display area SE ends, effectively reducing the number of V-stock icons from "1" to "0".

ここで、本実施の形態においては、第2確変状態中に所定の契機が成立した場合に、当該Vストック情報表示エリアSEの表示の変更、詳しくはVストックアイコンの減少(消費)を規制するホールド演出が実行され、Vストックアイコンが消費されることなく大当たりとなるといった事象が発生する構成となっている。 In this embodiment, when a predetermined trigger occurs during the second probability variation state, a hold effect is executed that restricts the display of the V-stock information display area SE, specifically the decrease (consumption) of V-stock icons. This results in a jackpot occurring without the V-stock icons being consumed.

図441(a)に示すように、ホールド演出については、第2確変状態中に実行される外れ結果対応の遊技回(詳しくは、外れスーパーリーチに対応する遊技回)の一部及び第2確変状態中に実行される特別当たり結果A対応の遊技回にて発生する第1ホールド演出と、第2確変状態中に実行される特別当たり結果B対応の遊技回にて発生する第2ホールド演出とに大別される。 As shown in Figure 441(a), the hold animation can be broadly divided into two types: the first hold animation, which occurs during some of the game rounds corresponding to losing results (specifically, game rounds corresponding to losing super reach) and during the second probability variation state, and during game rounds corresponding to special winning result A; and the second hold animation, which occurs during game rounds corresponding to special winning result B during the second probability variation state.

これら第1ホールド演出及び第2ホールド演出においては、表示画面42aに、Vストック情報表示エリアSEを囲むエフェクトEFと、Vストックアイコンが減少しない旨を示唆するメッセージとして「HOLD」の文字とが追加表示される点では共通となっており、そのホールド演出の見た目から第1ホールド演出及び第2ホールド演出を識別することは困難となっている(図441(b)参照)。 Both the first and second hold animations share the common feature of displaying an effect EF surrounding the V-stock information display area SE on the display screen 42a, and the word "HOLD" as a message indicating that the V-stock icon will not decrease. Therefore, it is difficult to distinguish between the first and second hold animations based solely on their appearance (see Figure 441(b)).

特別当たり結果Bを契機として開始される第2ホールド演出については、次の大当たりまで継続されるのに対して、特別当たり結果A等を契機として開始される第1ホールド演出については次の大当たりとなる前に終了する構成となっている。具体的には、特別当たり結果Aを契機として開始される第1ホールド演出については、第1作動口33に係る後続の保留が確保されており且つそれら保留が何れも大当たりに対応していないことが実行条件となっている。また、外れ結果(詳しくは、外れスーパーリーチに対応する外れ結果)を契機として開始される第1ホールド演出については、第1作動口33に係る後続の保留が確保されており且つそれら保留が何れも大当たりに対応していないこと、第1ホールド演出の実行抽選に当選したことが実行条件となっている。 The second hold sequence, triggered by special win result B, continues until the next big win, whereas the first hold sequence, triggered by special win result A, etc., ends before the next big win. Specifically, the first hold sequence, triggered by special win result A, requires that subsequent holds related to the first operation port 33 are secured and none of those holds correspond to a big win. Furthermore, the first hold sequence, triggered by a losing result (more specifically, a losing result corresponding to a losing super reach), requires that subsequent holds related to the first operation port 33 are secured and none of those holds correspond to a big win, and that the execution lottery for the first hold sequence is won.

また、第1ホールド演出については、少なくとも複数の遊技回に亘って継続される構成となっており、当該第1ホールド演出の開始時に、当該第1ホールド演出が継続される遊技回の上限数(本実施の形態においては5~10回)が設定される構成となっている。仮に、設定された上限数に達する前に大当たり対応の遊技回が開始される場合には、当該大当たり対応の遊技回又は当該遊技回よりも前の遊技回にて第1ホールド演出が強制終了されることとなる。 Furthermore, the first hold animation is designed to continue for at least multiple game rounds. At the start of the first hold animation, an upper limit (5 to 10 rounds in this embodiment) is set for the number of game rounds in which the first hold animation will continue. If a game round corresponding to a jackpot begins before the set upper limit is reached, the first hold animation will be forcibly terminated during that jackpot round or an earlier game round.

<第51の実施の形態>
本実施の形態では、第2確変状態から第1確変状態へ復帰(昇格)する場合に実行される演出が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第45の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第45の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<Embodiment 51>
In this embodiment, the animation performed when returning (upgrading) from the second probability state to the first probability state is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 45th embodiment. Configurations common to the 45th embodiment will not be explained.

先ず、本実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果A及び特別当たり結果Bとなった場合には、特別当たり結果固有の図柄組合せではなく上述した外れ結果に対応する図柄組合せが表示画面42aに最終停止表示される構成となっており、最終停止表示された図柄組合せを見て外れ結果、特別当たり結果A、特別当たり結果Bを識別することは困難となっている。 First, in this embodiment, when special win result A or special win result B occurs during the second probability variation state, the display screen 42a shows the symbol combination corresponding to the aforementioned losing result, rather than the symbol combination specific to the special win result. Therefore, it is difficult to distinguish between the losing result, special win result A, and special win result B by looking at the displayed symbol combination.

本実施の形態においては、図442(a)に示すように、図柄表示装置42の表示画面42aに表示される背景画像及びスピーカ部65から出力されるBGMが異なる複数の演出ステージが設けられている。具体的には、低確遊技状態となっている場合に滞在する昼ステージと、確変遊技状態(第1確変状態及び第2確変状態)となっている場合に滞在する夕方ステージ及び夜ステージとが設けられている。 In this embodiment, as shown in Figure 442(a), multiple performance stages are provided, each with a different background image displayed on the display screen 42a of the pattern display device 42 and background music (BGM) output from the speaker unit 65. Specifically, there is a daytime stage where the player remains when in a low-probability game state, and evening and night stages where the player remains when in a probability-increasing game state (first probability-increasing state and second probability-increasing state).

夕方ステージは第2確変状態となっている場合に滞在するステージであり、夕方ステージ滞在中に第1Vあり大当たり結果となった場合には、開閉実行モード中に表示画面42a全体にシャッタを模した画像を表示するシャッタ演出を経て滞在ステージが夕方ステージ→夜ステージに切り替わる構成となっている。 The evening stage is the stage the player stays in when in the second probability variation state. If a first V (Big Win) occurs while in the evening stage, a shutter effect is triggered during the opening/closing execution mode, displaying an image resembling a shutter across the entire display screen 42a. The player then switches from the evening stage to the night stage.

また、夕方ステージ滞在中に特別当たり結果Bとなった場合にも、開閉実行モード中に表示画面42a全体にシャッタを模した画像を表示するシャッタ演出を経て滞在ステージが夕方ステージ→夜ステージに切り替わる構成となっている(図442(b)参照)。 Furthermore, if a special winning result B occurs while in the evening stage, the system switches the current stage from the evening stage to the night stage via a shutter effect, where an image resembling a shutter is displayed across the entire display screen 42a during the opening/closing execution mode (see Figure 442(b)).

これに対して、夕方ステージ滞在中に特別当たり結果Aとなった場合には、開閉実行モード中に表示画面42a全体にシャッタを模した画像を表示するシャッタ演出が実行されるものの、シャッタ演出終了後の滞在ステージは夕方ステージのままとなる。また、外れスーパーリーチが発生した場合の一部でも、図柄組合せの最終停止表示中に表示画面42a全体にシャッタを模した画像を表示するシャッタ演出が実行されるものの、シャッタ演出終了後の滞在ステージは夕方ステージのままとなる。 In contrast, if a special win result A occurs while in the evening stage, a shutter effect is executed, displaying an image resembling a shutter across the entire display screen 42a during the opening/closing execution mode. However, the stage remains the evening stage after the shutter effect ends. Similarly, in some cases where a losing super reach occurs, a shutter effect is executed, displaying an image resembling a shutter across the entire display screen 42a during the final stopping display of the symbol combination. However, the stage remains the evening stage after the shutter effect ends.

<第52の実施の形態>
本実施の形態では、第2確変状態から第1確変状態へ復帰(昇格)する場合に実行される演出が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第45の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第45の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<Embodiment 52>
In this embodiment, the animation performed when returning (upgrading) from the second probability state to the first probability state is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 45th embodiment. Configurations common to the 45th embodiment will not be explained.

本実施の形態では、図柄表示装置42の表示画面42aに表示される背景画像及びスピーカ部65から出力されるBGMが異なる複数の演出ステージが設けられている。具体的には、低確遊技状態となっている場合に滞在する通常ステージ(背景画像:海辺)と、確変遊技状態となっている場合に滞在する特殊ステージ(背景画像:海中)とが設けられている。 In this embodiment, multiple performance stages are provided, each with a different background image displayed on the display screen 42a of the symbol display device 42 and different background music (BGM) output from the speaker unit 65. Specifically, there is a normal stage (background image: beach) where the player stays when in a low-probability game state, and a special stage (background image: underwater) where the player stays when in a probability-increasing game state.

第1確変状態中に第2Vあり大当たり結果となった場合には、当該第2Vあり大当たり結果に対応した開閉実行モードが終了した際、すなわち第2確変状態へ移行(降格)する際に、確変遊技状態が終了する可能性がある旨を示す特殊報知が表示画面42a及びスピーカ部65にて開始される。具体的には、図443(a)に示すように、表示画面42aの上部に「CAUTION」の文字が表示され且つスピーカ部65からアラート音が出力される。 If a second V-winning jackpot occurs during the first probability variation state, a special notification indicating the possibility of the probability variation game state ending will be initiated on the display screen 42a and the speaker unit 65 when the opening/closing execution mode corresponding to the second V-winning jackpot result ends, i.e., when transitioning to (demoting to) the second probability variation state. Specifically, as shown in Figure 443(a), the word "CAUTION" is displayed at the top of the display screen 42a and an alert sound is output from the speaker unit 65.

この特殊報知については基本的に次に大当たりとなるまで継続された後に解除される構成となっている。詳しくは、次の大当たり結果が第1Vあり大当たり結果である場合には、開閉実行モードを経て第1確変状態へ移行(復帰、昇格)する前、具体的には当該第1Vあり大当たり結果に係る遊技回にて特殊報知が解除され、次の大当たり結果がVなし大当たり結果である場合には、開閉実行モードを経て低確遊技状態へ移行(降格)する前、具体的には当該Vなし大当たり結果に係る遊技回にて特殊報知が解除される構成となっている。 This special notification is generally designed to continue until the next jackpot occurs, after which it is deactivated. Specifically, if the next jackpot result is a jackpot with a first V (presumably a symbol), the special notification is deactivated before transitioning to the first probability state (return, upgrade) via the opening/closing execution mode, specifically during the game round related to that first V-predicted jackpot. If the next jackpot result is a jackpot without a V (presumably a symbol), the special notification is deactivated before transitioning to the low probability game state (demotion) via the opening/closing execution mode, specifically during the game round related to that jackpot without a V (presumably a symbol).

ここで、本実施の形態においては上述した特殊報知を次の大当たりとなる前に解除し得る解除演出が実行されることを特徴の1つとしている。当該解除演出を経て特殊報知が解除された場合には、少なくとも次に大当たりとなるまでは特殊ステージに滞在している場合であっても(確変遊技状態中であっても)、特殊報知が再度発生しないように規制される。これにより、確変遊技状態が終了するかもしれないという遊技者の不安が解消されることとなる。 In this embodiment, one of the features is that a release animation is performed that can cancel the special notification described above before the next jackpot occurs. If the special notification is canceled after this release animation, the special notification will not occur again, at least until the next jackpot occurs, even if the player is still in the special stage (even if in a probability-increasing game state). This eliminates the player's anxiety about the probability-increasing game state potentially ending.

この解除演出については、以下の2つに大別される。すなわち、第2確変状態中の特別当たり結果Bを契機として実行される本解除演出と、第2確変状態中の外れスーパーリーチに係る遊技回の一部や特別当たり結果Aを契機として実行されるフェイク解除演出とに大別される。本解除演出では上記特殊報知が解除・規制され、フェイク解除演出では上記特殊報知が解除・規制されることなく当該フェイク解除演出後も当該特殊報知が継続される。 This release animation can be broadly divided into two types: the main release animation, which is triggered by special win result B during the second probability variation state, and the fake release animation, which is triggered by some of the game rounds related to a losing super reach during the second probability variation state, or by special win result A. In the main release animation, the special notification mentioned above is released or restricted, while in the fake release animation, the special notification is not released or restricted, and continues even after the fake release animation.

ここで、図444及び図445を参照して、特殊報知→本解除演出の流れについて説明する。 Here, referring to Figures 444 and 445, the flow from special notification to the main release sequence will be explained.

図444のタイミングチャートに示す例では、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1確変状態中に第2作動口34への入賞に基づく抽選結果が第2Vあり大当たり結果となっている。tbg1のタイミングでは、第2特図表示部37bにて第2Vあり大当たり結果に対応する絵柄が停止表示され且つ図柄表示装置42の表示画面42aにて第2種図柄組合せが最終停止表示されている。確定表示時間が経過したtbg2のタイミングでは、第2Vあり大当たり結果に対応する開閉実行モードへ移行している。 In the example shown in the timing chart of Figure 444, during the first probability variation state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode, the lottery result based on the entry into the second operation port 34 results in a second V-type jackpot. At timing tbg1, the symbols corresponding to the second V-type jackpot result are stopped and displayed on the second special symbol display unit 37b, and the second type symbol combination is finally stopped and displayed on the display screen 42a of the symbol display device 42. At timing tbg2, after the confirmed display time has elapsed, the system transitions to the opening/closing execution mode corresponding to the second V-type jackpot result.

この開閉実行モードが終了するtbg3のタイミングでは、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2確変状態へ移行している。既に説明したように第2確変状態においては第1作動口33に係る遊技回を中心に遊技が進行することとなる。tbg3のタイミングでは、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始され且つ図柄表示装置42の表示画面42aにおける図柄列のスクロール表示が開始される。 At the timing of TBG3, when this opening/closing execution mode ends, the game transitions to the second probability variation state, which is compatible with both the high-probability mode and the high-frequency support mode. As already explained, in the second probability variation state, the game progresses mainly through the game rounds related to the first operation port 33. At the timing of TBG3, the display of changing symbols on the first special symbol display unit 37a begins, and the scrolling display of the symbol rows on the display screen 42a of the symbol display device 42 begins.

開閉実行モードを挟んで第1確変状態から第2確変状態に移行した場合には、上述した滞在ステージについては特殊ステージのままとなるものの、確変遊技状態が終了する可能性がある旨を示唆する上記特殊報知が開始される。具体的には、表示画面42aの上部に「CAUTION」の文字が表示され且つスピーカ部65からアラート音が出力される(図445(a)→図445(b)参照)。 If the game transitions from the first probability variation state to the second probability variation state after the opening/closing execution mode, the aforementioned current stage remains a special stage, but the special notification indicating the possibility of the probability variation game state ending is initiated. Specifically, the word "CAUTION" is displayed at the top of the display screen 42a, and an alert sound is emitted from the speaker unit 65 (see Figures 445(a) and 445(b)).

既に説明したように、この特殊報知については基本的に次に大当たりとなるまで詳しくは大当たり結果に対応した図柄組合せが最終停止表示されるまで継続されるものの、上述した特定の条件が成立した場合には解除され、次の大当たりまで当該特殊報知が規制される。図444に示す例では、第2確変状態となった後の3回目の遊技回にて特別当たり結果Bとなっている。 As already explained, this special notification generally continues until the next jackpot occurs, specifically until the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed at the final stop. However, if the specific conditions mentioned above are met, it is deactivated, and the special notification is restricted until the next jackpot. In the example shown in Figure 444, the special jackpot result B occurs in the third game after entering the second probability variation state.

特別当たり結果Bに係る遊技回が開始されるtbg5のタイミングでは、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始され且つ図柄表示装置42の表示画面42aにおける図柄列のスクロール表示が開始されている。この時点では上記特殊報知は継続されている(図445(c)参照)。 At the timing of tbg5, when the game round related to special win result B begins, the display of changing symbols on the first special symbol display unit 37a begins, and the scrolling display of the symbol sequence on the display screen 42a of the symbol display device 42 begins. At this point, the special notification described above continues (see Figure 445(c)).

その後は、tbg6のタイミングにてリーチ表示に移行し、tbg7のタイミングでは、第1特図表示部37aに特別当たり結果Bに対応する絵柄が停止表示されるとともに表示画面42aに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示されている(図445(d)参照)。外れ結果に対応する図柄組合せを最終停止表示させることにより、当該図柄組合せから今回の遊技回が特別当たり結果Bに対応しているかを識別することは困難となっている。 Subsequently, at timing TBG6, the display transitions to a reach indicator. At timing TBG7, the first special symbol display unit 37a displays the symbols corresponding to special win result B, while the display screen 42a displays the symbol combination corresponding to the losing result at its final stop (see Figure 445(d)). By displaying the symbol combination corresponding to the losing result at its final stop, it becomes difficult to determine from that symbol combination whether the current game round corresponds to special win result B.

その後は、第1特図表示部37aにおける絵柄の確定表示が完了したtbg8のタイミングで開閉実行モードへ移行している。この開閉実行モードにおいては上記特殊ステージに滞在したままとなり、あたかも確変遊技状態のままとなっているかのように印象付けている。開閉実行モードへ移行した直後のタイミングでは、表示画面42a(変動表示領域ME)の中央に女の子のキャラクタが表示される(図445(e)参照)。その後は、キャラクタの動きに合わせて特殊報知が解除され、特殊報知の解除後に当該キャラクタが非表示となる(図445(f)→図445(g)参照)。つまり、特殊報知については開閉実行中の所定のタイミング(tbg9のタイミング)にて解除される構成となっている。 Subsequently, at the timing of tbg8, when the confirmed display of the symbols in the first special display unit 37a is complete, the system transitions to the opening/closing execution mode. In this opening/closing execution mode, the system remains in the special stage described above, giving the impression that it is still in a probability variation game state. Immediately after transitioning to the opening/closing execution mode, a female character is displayed in the center of the display screen 42a (variable display area ME) (see Figure 445(e)). Afterward, the special notification is deactivated in accordance with the character's movement, and the character disappears after the special notification is deactivated (see Figures 445(f) → 445(g)). In other words, the special notification is deactivated at a predetermined timing during the opening/closing execution (timing of tbg9).

開閉実行モードが終了するtbg10のタイミングでは、第1確変状態に移行し、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が開始されるとともに表示画面42aにおける図柄列のスクロール表示が開始されている。このようにして確変遊技状態における遊技回の進行が再開された後も、滞在ステージは特殊ステージのままとなり、特殊報知についても解除されたままとなる。そして、特殊報知については少なくとも次の大当たりまで規制されることとなる。 At the timing of tbg10, when the opening/closing execution mode ends, the game transitions to the first probability variation state. The second special symbol display unit 37b begins displaying the changing symbols, and the scrolling display of the symbol rows on the display screen 42a begins. Even after the game resumes in the probability variation state, the current stage remains a special stage, and the special notification remains deactivated. Furthermore, the special notification is restricted at least until the next jackpot.

なお、上述したフェイク解除演出についても当該演出の前半の流れ(図柄の最終停止表示→キャラクタ登場)については本解除演出の前半の流れと同様となるものの、特殊報知の解除に係るキャラクタの動きが発生せず特殊報知は解除されないまま維持される点で上記本解除演出と相違する。 Furthermore, while the first half of the aforementioned fake release animation (final stopping of symbols → character appearance) follows the same flow as the first half of the main release animation, it differs from the main release animation in that the character movement related to the release of the special notification does not occur, and the special notification remains unreleased.

高確遊技状態中は高確遊技状態から低確遊技状態への降格を示唆する特殊報知が実行されることにより高確遊技状態における遊技の緊張感を高めることができる。これは、高確遊技状態がループする等して長く継続する場合の単調化を抑制する上で有利である。ここで、本実施の形態に示した構成では、抽選モードに影響しない特別当たり結果Bとなった場合には、特殊報知が規制されることとなる。特殊報知を規制して煽りが発生しない区間が生じる構成とすることにより、上記緊張感が過度に高くなることを抑制できる。これは、遊技者の疲労を軽減し、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 During a high-probability game state, a special notification is issued suggesting a downgrade from the high-probability state to the low-probability state, thereby increasing the tension of the game during the high-probability state. This is advantageous in preventing monotony when the high-probability state continues for a long time, such as through a loop. In the configuration shown in this embodiment, if the special winning result B occurs, which does not affect the lottery mode, the special notification is restricted. By restricting the special notification and creating a section where no excitement occurs, it is possible to suppress the above-mentioned tension from becoming excessively high. This is desirable in reducing player fatigue and increasing attention to the game.

特別当たり結果Bとなった場合には第2確変状態から第1確変状態に復帰することで低確遊技状態への移行が遠ざかることとなる。そして、第1確変状態へ復帰した場合には少なくとも大当たり結果となるまで当該第1確変状態に維持されるため、特殊報知の規制については次に大当たり結果となるまで継続することで実用上好ましい構成を実現できる。 If the special winning result B occurs, the game returns from the second probability-increasing state to the first probability-increasing state, thus delaying the transition to the low-probability game state. Furthermore, once the game returns to the first probability-increasing state, it remains in that state until a big win occurs. Therefore, the regulation of special notifications can be maintained until the next big win occurs, resulting in a practically desirable configuration.

<変形例1>
上記第52の実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合にのみ特殊報知が途中で解除される構成とした。これを変更し、第2確変状態中に外れリーチ表示が実行された場合の一部や特別当たり結果Aとなった場合に特殊報知が途中で解除される構成とすることも可能である。このような構成においては、第2確変状態中の外れリーチ表示や特別当たり結果Aを契機として特殊報知が解除された場合に、当該第2確変状態中に特殊報知が再開される(復活する)構成とするとよい。つまり、次の大当たりまで特殊報知を規制する機能については特別当たり結果Bを契機として特殊報知が解除された場合に限定して発揮される構成とするとよい。
<Variation 1>
In the 52nd embodiment described above, the special notification is terminated only when special win result B occurs during the second probability variation state. This can be changed so that the special notification is terminated midway through in some cases when a losing reach display is executed during the second probability variation state, or when special win result A occurs. In such a configuration, if the special notification is terminated due to a losing reach display or special win result A during the second probability variation state, the special notification should be restarted (revived) during that second probability variation state. In other words, the function of restricting the special notification until the next jackpot should be limited to when the special notification is terminated due to special win result B.

<変形例2>
上記第52の実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には、当該特別当たり結果Bに対応する開閉実行モード中に特殊報知を解除する構成としたが、これに限定されるものではない。特別当たり結果Bに係る遊技回中に特殊報知を解除する構成としてもよい。この場合、図柄列のスクロール表示中(図柄組合せの最終停止前)に特殊報知を解除する構成としてもよいし、図柄組合せの最終停止表示中に特殊報知を解除する構成としてもよい。また、開閉実行モード終了後に移行した第1確変状態中(例えば当該第1確変状態における最初の遊技回中)に特殊報知を解除する構成としてもよい。
<Modified Example 2>
In the 52nd embodiment described above, if a special win result B occurs during the second probability variation state, the special notification is canceled during the opening/closing execution mode corresponding to the special win result B. However, the system is not limited to this. The special notification may be canceled during the game round related to the special win result B. In this case, the special notification may be canceled during the scrolling display of the symbol sequence (before the final stop of the symbol combination), or during the display of the final stop of the symbol combination. Furthermore, the special notification may be canceled during the first probability variation state that is entered after the opening/closing execution mode ends (for example, during the first game round in the first probability variation state).

<変形例3>
特殊ステージとして第1特殊ステージと第2特殊ステージとを設け、確変遊技状態にいて基本となる滞在ステージを第1特殊ステージとし且つ当該第1特殊ステージにおいてのみ上記特殊報知が発生する構成とし、第1特殊ステージにて特殊報知が解除された場合に第2特殊ステージへ移行し、当該第2特殊ステージについては少なくとも次の大当たりまで継続される構成とすることも可能である。この場合、第2特殊ステージにおいて第1Vあり大当たり結果となった場合には後の確変遊技状態においても第2特殊ステージとなるように構成することも可能である。なお、このように開閉実行モードの前後で第2特殊ステージとなる場合には、第1Vあり大当たり結果に対応する開閉実行モード中も第2特殊ステージの背景画像の表示やBGMの出力が継続される構成としてもよい。
<Example 3>
It is also possible to set up a system with two special stages, a first special stage and a second special stage, where the basic stage of play in a probability variation state is the first special stage, and the special notification occurs only in the first special stage. If the special notification is canceled in the first special stage, the system transitions to the second special stage, and the second special stage continues at least until the next jackpot. In this case, if the first jackpot result occurs in the second special stage, it is also possible to configure the system so that the second special stage remains even in subsequent probability variation states. Furthermore, if the second special stage occurs before or after the opening/closing execution mode, the display of the background image and output of the BGM for the second special stage may continue even during the opening/closing execution mode corresponding to the first jackpot result.

<第53の実施の形態>
本実施の形態では、第2確変状態から第1確変状態へ復帰(昇格)する場合に実行される演出が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第45の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第45の実施の形態と共通の構成については説明を省略する。
<Embodiment 53>
In this embodiment, the animation performed when returning (upgrading) from the second probability state to the first probability state is distinctive. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 45th embodiment. Configurations common to the 45th embodiment will not be explained.

本実施の形態では、上記第52の実施の形態と同様に、図柄表示装置42の表示画面42aに表示される背景画像及びスピーカ部65から出力されるBGMが異なる複数の演出ステージが設けられている。具体的には、低確遊技状態となっている場合に滞在する通常ステージ(背景画像:海辺)と、確変遊技状態となっている場合に滞在する特殊ステージ(背景画像:海中)とが設けられている。 In this embodiment, similar to the 52nd embodiment described above, multiple performance stages are provided, each with a different background image displayed on the display screen 42a of the symbol display device 42 and different background music (BGM) output from the speaker unit 65. Specifically, there is a normal stage (background image: beach) where the player remains when in a low-probability game state, and a special stage (background image: underwater) where the player remains when in a probability-increasing game state.

図446(a)に示すように、表示画面42aの下部には、特殊ステージ中に保留アイコン(保留絵柄又は保留画像)を表示する保留表示領域が設けられている。この保留表示領域については、上記実行対象表示領域GA,GBの表示機能が統合されてなる実行対象表示領域Daと、特図保留表示領域Ga,Gbの表示機能が統合され4つの単位保留表示領域からなる保留数表示領域Dbとで構成されている。実行対象表示領域Da及び単位保留表示領域には、上記保留アイコンを1つずつ表示可能となっており、単位保留表示領域に表示されている保留アイコンは遊技回の進行に伴って1つずつ実行対象表示領域Da側にシフトする。 As shown in Figure 446(a), a hold display area is provided at the bottom of the display screen 42a to display hold icons (hold symbols or hold images) during special stages. This hold display area consists of an execution target display area Da, which integrates the display functions of the execution target display areas GA and GB, and a hold count display area Db, which integrates the display functions of the special symbol hold display areas Ga and Gb and consists of four unit hold display areas. Each of the execution target display area Da and unit hold display areas can display one hold icon, and the hold icons displayed in the unit hold display areas shift one by one towards the execution target display area Da as the game progresses.

第1確変状態においては、実行対象表示領域Da及び保留数表示領域Dbに表示される保留アイコンは、第2作動口34に係る保留情報に対応し、第2確変状態においては、実行対象表示領域Da及び保留数表示領域Dbに表示される保留アイコンは、第1作動口33に係る保留情報に対応するようにして対応関係が変更される構成となっている。 In the first probability variation state, the hold icons displayed in the execution target display area Da and the hold count display area Db correspond to the hold information related to the second operation port 34. In the second probability variation state, the hold icons displayed in the execution target display area Da and the hold count display area Db correspond to the hold information related to the first operation port 33. The correspondence is thus changed.

図446(b)に示すように、保留アイコンについては、通常保留アイコンと特殊保留アイコンとに大別される。通常保留アイコン及び特殊保留アイコンについては、何れも星型となっているものの、その色が異なっている。具体的には通常保留アイコンは白色、特殊保留アイコンは黒色となっている。 As shown in Figure 446(b), hold icons are broadly classified into normal hold icons and special hold icons. Both normal and special hold icons are star-shaped, but their colors differ. Specifically, normal hold icons are white, while special hold icons are black.

特殊保留アイコンについては特殊ステージ(第1確変状態及び第2確変状態)においてのみ表示される、すなわち通常ステージにおいては表示されない特殊な保留アイコンであり、当該特殊保留アイコンが実行対象表示領域Daに表示されている状態(すなわち特殊保留アイコンに係る遊技回)にて大当たり結果となった場合のほとんどで確変遊技状態が終了する。つまり、特殊保留アイコンについては仮に大当たりとなった場合には確変遊技状態が終了濃厚である旨を示唆する構成となっている。確変遊技状態の継続に期待する遊技者は特殊保留アイコンが表示されないことに期待して遊技を行うこととなり、確変遊技状態中の緊張感を高めることが可能となっている。なお、保留アイコンについては、保留表示領域に追加表示される際に通常保留アイコン及び特殊保留アイコンの何れかとなり、その後は該当保留が消化されるまでそのままの態様で維持される。 The special hold icon is displayed only in special stages (the first and second probability-increasing states), meaning it is not displayed in normal stages. In most cases, if a jackpot is achieved while the special hold icon is displayed in the execution target display area Da (i.e., during the game round related to the special hold icon), the probability-increasing game state ends. In other words, the special hold icon is designed to suggest that if a jackpot occurs, the probability-increasing game state is highly likely to end. Players hoping for the continuation of the probability-increasing game state will play hoping the special hold icon does not appear, thus increasing the tension during the probability-increasing game state. Note that when a hold icon is added to the hold display area, it will be either a normal hold icon or a special hold icon, and will remain in that form until the corresponding hold is consumed.

本実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合には、次に大当たりとなるまで新たな特殊保留アイコンの表示(追加表示)が規制されることとなる。このようなセーフゾーンを発生させることにより、遊技者の緊張感の過度の高まりを抑制している。 In this embodiment, if a special win result B occurs during the second probability variation state, the display of new special reserve icons (additional displays) will be restricted until the next big win occurs. By creating such a safe zone, excessive tension among players is suppressed.

なお、第2確変状態において特別当たり結果Bとなった場合には、保留表示領域に表示される保留アイコンが第1作動口33に係る保留に対応するものから第2作動口34に係る保留に対応するものに変更されることとなる。本実施の形態では、第1確変状態及び第2確変状態では、何れも星型の保留アイコンが表示されるように統一されており、第2確変状態から第1確変状態に移行した場合であっても、保留アイコンの形状は変化しない。また、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続している場合には、第1作動口33に係る保留数及び第2作動口34に係る保留数については何れも上限付近を推移することとなり、保留アイコンとの対応関係が変化された場合にも、保留アイコンの数は「4」→「4」となる。このような事情に鑑みて、表示されている保留アイコンの種類を引き継ぎを行う構成としている。特殊保留アイコンが表示されている状況下にて特別当たり結果Bとなった場合であっても当該特殊保留アイコンが保留表示領域に残ったままとなることにより、遊技状態の変化(第2確変状態→第1確変状態)が露呈することを抑制している。 Furthermore, if a special win result B occurs in the second probability variation state, the reserve icon displayed in the reserve display area will change from one corresponding to the reserve related to the first operation port 33 to one corresponding to the reserve related to the second operation port 34. In this embodiment, in both the first and second probability variation states, a star-shaped reserve icon is uniformly displayed, and even when transitioning from the second probability variation state to the first probability variation state, the shape of the reserve icon does not change. Also, if the launch of game balls towards the right route continues, the number of reserves related to both the first operation port 33 and the second operation port 34 will both remain near their upper limits, and even if the correspondence with the reserve icon changes, the number of reserve icons will remain "4" → "4". In light of these circumstances, the configuration is designed to carry over the type of displayed reserve icon. Even if a special win result B occurs while a special reserve icon is displayed, the special reserve icon remains in the reserve display area, thereby suppressing the exposure of the change in game state (second probability variation state → first probability variation state).

<変形例1>
保留表示領域に特殊保留アイコンが表示されている状況下にて特別当たり結果Bとなった場合に、当該特殊保留アイコンを通常保留アイコンに変更する構成としてもよい。
<Variation 1>
If a special hold icon is displayed in the hold display area and a special win result B occurs, the configuration may be configured to change the special hold icon to a normal hold icon.

<変形例2>
上記第53の実施の形態では、低確遊技状態中の第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には開閉実行モードを経由して低確遊技状態又は第1確変遊技状態へ移行する構成としたが、これに加えて、第2確変遊技状態へ移行し得る構成とすることも可能である。また、第2確変状態中の第1作動口33への入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には開閉実行モードを経由して低確遊技状態又は第1確変遊技状態へ移行する構成としたが、これに加えて、第2確変遊技状態へ移行し得る構成とすることも可能である。なお、本変形例2に示す構成を上記第44~第52の各実施の形態に適用してもよい。
<Modified Example 2>
In the 53rd embodiment described above, if a jackpot is won in the lottery based on a ball entering the first operating port 33 during the low probability game state, the system transitions to the low probability game state or the first probability variation game state via the opening/closing execution mode. However, it is also possible to configure the system to transition to the second probability variation game state. Furthermore, if a jackpot is won in the lottery based on a ball entering the first operating port 33 during the second probability variation state, the system transitions to the low probability game state or the first probability variation game state via the opening/closing execution mode. However, it is also possible to configure the system to transition to the second probability variation game state. Note that the configuration shown in this modified example 2 may be applied to each of the 44th to 52nd embodiments described above.

<変形例3>
上記第53の実施の形態では、第2確変状態中に特別当たり結果Bとなった場合にのみ新たな特殊保留アイコンの表示が規制される構成とした。これを変更し、確変遊技状態中に外れリーチ表示が実行された場合の一部や特別当たり結果Aとなった場合に新たな特殊保留アイコンの表示が規制される構成とすることも可能である。このような構成を採用する場合には、確変遊技状態中の外れリーチ表示や特別当たり結果Aを契機として新たな特殊保留アイコンの表示が規制された場合には、当該確変遊技状態中に当該規制が解除される構成とするとよい。
<Example 3>
In the 53rd embodiment described above, the display of a new special reserve icon is restricted only when a special win result B occurs during the second probability variation state. It is also possible to change this and restrict the display of a new special reserve icon in some cases when a losing reach display is executed during the probability variation game state, or when a special win result A occurs. If such a configuration is adopted, it is preferable to have a configuration in which the restriction on the display of a new special reserve icon is lifted during the probability variation game state if it is triggered by a losing reach display or special win result A during the probability variation game state.

<変形例4>
特殊ステージとして第1特殊ステージと第2特殊ステージとを設け、基本的には確変遊技状態における滞在ステージを第1特殊ステージとし且つ当該第1特殊ステージにおいてのみ上記特殊保留アイコンが表示される構成とし、第1特殊ステージにて新たな特殊保留アイコンの表示が規制された場合に第2特殊ステージへ移行し、当該第2特殊ステージについては少なくとも次の大当たりまで継続される構成とすることも可能である。この場合、第2特殊ステージにおいて第1Vあり大当たり結果となった場合には次の確変遊技状態においても第2特殊ステージとなるように構成することも可能である。なお、このように開閉実行モードの前後で第2特殊ステージとなる場合には、第1Vあり大当たり結果に対応する開閉実行モード中も第2特殊ステージの背景画像の表示やBGMの出力が継続される構成としてもよい。
<Modification 4>
Special stages are provided as the first special stage and the second special stage. Basically, the stage where the player stays during the probability variation game state is the first special stage, and the special reserve icon is displayed only in the first special stage. If the display of a new special reserve icon is restricted in the first special stage, the player moves to the second special stage, and the second special stage can be configured to continue at least until the next jackpot. In this case, if the first V-winning jackpot result occurs in the second special stage, it is also possible to configure the game so that the next probability variation game state will also be the second special stage. Furthermore, if the second special stage occurs before or after the opening/closing execution mode, the display of the background image and the output of the BGM for the second special stage may continue even during the opening/closing execution mode corresponding to the first V-winning jackpot result.

<第54の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第54の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図447はパチンコ機10の正面図、図448はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図449及び図450はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図449では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
<Embodiment 54>
The following describes in detail, based on the drawings, a 54th embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of amusement machine. Figure 447 is a front view of the pachinko machine 10, Figure 448 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen from the front, and Figures 449 and 450 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an unfolded state. Note that, for convenience, the components within the game area of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 449.

図447に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in Figure 447, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main unit 12 attached to this outer frame 11.

図448に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 448, the outer frame 11 is constructed by connecting elongated frame materials on all four sides, forming an overall rectangular frame shape. By attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment, the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall. Note that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10; it may also be installed on the island equipment of the gaming hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図449及び図450参照)。 The main body of the gaming machine 12 is supported by the outer frame 11 in a manner that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support fitting 17 is fixed to the connection portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support fitting 18 is provided at the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. These upper support fittings 17 and 18 constitute a support mechanism, and this support mechanism allows the main body of the gaming machine 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side being the rotation base end and the right side being the rotation tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 449 and 450).

図3及び図450に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figures 3 and 450, the main body of the gaming machine 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 positioned in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 positioned behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, in a front view of the gaming machine, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the base end and the right side being the tip end.

内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and the front door frame 14 can rotate forward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front of the gaming machine. Furthermore, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and the back pack unit 15 can rotate backward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front of the gaming machine.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図447に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Figure 447, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose outer shape is almost identical to that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A roughly elliptical window portion 21 is formed in the central part of the frame body 20 so that almost the entire area of the game area PE, which will be described later, can be seen from the front, and this window portion 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds these glass panels 23. The glass holder has a partition that divides the holding area of the glass panels 23 into front and rear sections, with the two glass panels 23 facing each other across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, while the game area PE is double-covered from the front of the pachinko machine 10 by the glass panels 23.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 Furthermore, it is not necessarily required to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Moreover, the number of glass panels is arbitrary; it may be one or three or more. However, in light of improving safety and security, it is preferable to use multiple glass panels and arrange them facing each other front and back with a predetermined gap in between. Incidentally, it is also possible to use transparent synthetic resin panel members instead of glass panels.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図449参照)。 Various light-emitting means, such as lamps, are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a ring-shaped illuminated section 26 containing LEDs or other light-emitting means is provided along the periphery of the window section 21. The ring-shaped illuminated section 26 lights up or flashes in accordance with changes in the game state, such as during a jackpot or a predetermined reach. Furthermore, an error indicator lamp section 27, which lights up in the event of an error or malfunction, is provided at the center of the ring-shaped illuminated section 26 and at the very top of the pachinko machine 10. Prize ball lamp sections 28, which light up during prize ball payout, are provided to the left and right of the error indicator lamp section 27. Additionally, speaker sections 29, which output sound effects, background music, etc., according to the game state, are provided in positions close to the left and right prize ball lamp sections 28 (see Figure 449).

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 of the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 are arranged vertically, bulging toward the front. An upper tray 33, opening upwards, is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34, also opening upwards, is provided inside the lower bulge 32 (see Figure 2). The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described later), arranging them in a line, and guiding them to the game ball launching mechanism (described later). The lower tray 34 has the function of storing excess game balls in the upper tray 33 and also functions as a receptacle for game balls that were launched by the game ball launching mechanism but did not reach the game area PE (see Figure 3) and are returned to the player.

上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。 In the upper bulge 31, a special effect button 35, operated by the player, is located in front of the upper tray 33. This special effect button 35 is connected to a notification and effect control device 140, which executes corresponding effects based on the operation of the special effect button 35.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 To the right of the lower bulge 32, a game ball launching handle 41 is provided, protruding toward the player. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described later. The launch speed of the game ball increases as the amount of operation (rotation) of the game ball launching handle 41 increases. When this amount of operation is adjusted by the player to a predetermined amount, the game ball reaches the game area PE. Furthermore, by adjusting this amount of operation, the player can choose to launch the game balls to either the right or left route, as described later.

図449に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in Figure 449, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door-side upper tray passage leading to the upper tray 33 and a front door-side lower tray passage leading to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving opening is formed at its upper corner, projecting rearward and opening upward. This receiving opening is partitioned left and right by a partition wall, thereby separating the entrance portion of the front door-side upper tray passage from the entrance portion of the front door-side lower tray passage. The upstream side of both the front door-side upper tray passage and the front door-side lower tray passage leads to a game ball distribution section, which will be described later. Game balls entering the front door-side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls entering the front door-side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 On the rear side of the front door frame 14, at the pivot end, protruding shafts are provided at its upper and lower ends. These protruding shafts constitute the assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図451を参照して内枠13について詳細に説明する。図451は内枠13の正面図である。なお、図451においても図449と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Figure 451. Figure 451 is a front view of the inner frame 13. Note that, as with Figure 449, the configuration within the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted in Figure 451 for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50, which has an outer shape similar to that of the outer frame 11, being roughly rectangular. The height dimension of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a small gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A fascia board is attached to the outer frame 11 to close this gap. The fascia board is positioned below the inner frame base body 50 (specifically its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the inner frame base body 50 rests on the fascia board. A small clearance may be provided between the fascia board and the inner frame base body 50 to prevent mutual interference, etc.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図451の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the pivot base end (left side in Figure 451) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown in the illustration, the support brackets 71 and 72 have shafts, and bearing portions provided on the front door frame 14 are inserted into these shafts, thereby supporting the front door frame 14 so that it can rotate relative to the inner frame 13.

内枠ベース体50の回動先端側(図451の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図449参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is provided on the rotating end side (right side in Figure 451) of the inner frame base body 50. The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (the vertical frame member described later) and has front door hook members 76 scattered along its longitudinal direction (vertical direction). The inner frame base body 50 has a hook receiving member 49 (see Figure 449) provided on the back of the front door frame 14, and slits are formed to protrude towards the front side of the inner frame 13, corresponding to each front door hook member 76. The front door hook members 76 that protrude through these slits engage with the front door hook members 76 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with each front door hook member 76, thereby locking the front door frame 14 to the inner frame 13 in an unopenable state. Furthermore, the locking device 75 has an inner frame hook member 77 that extends to the rear side of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 engage with a hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11, thereby locking the main body of the gaming machine 12 in a closed position relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 The inner frame base 50 (locking device 75) is equipped with a cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75. The cylinder lock 78 is separate from the locking unit (each hook member 76, 77 and the interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is positioned adjacent to the locking unit. Turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the right (clockwise) unlocks the front door frame 14 to the inner frame 13, and turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the left (counterclockwise) unlocks the inner frame 13 to the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80Lを収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80Lの外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80Lはこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80Lの背面構成(後述する背面ブロック80bL)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80Lによってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A recessed area 51 for housing the game board unit 80L is formed in the central part of the inner frame base body 50. The recessed area 51 is recessed at the rear of the game machine to match the outer shape of the game board unit 80L, and the game board unit 80L is fixed in place by a manual locking mechanism, fitted into this recessed area 51 from the front of the game machine. A roughly rectangular window opening 52 is formed at the bottom of the recessed area 51, through which the rear configuration of the game board unit 80L (rear block 80bL, described later) protrudes to the rear of the inner frame 13. This window opening 52 is almost entirely covered from the front of the game machine by the game board unit 80L mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80L)
遊技盤ユニット80Lは、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aと、遊技盤80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bLとが一体化されてなる。
(Game board unit 80L)
The game board unit 80L is formed by integrating a game board 80a, which is mainly made of wooden board material, and a rear block 80bL, which is provided on the rear side of the game board 80a and has various game components (variable display device, control device, movable performance mechanism, etc.) mounted on the base body 251.

遊技盤80aの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The game area PE, through which the game balls flow, is formed on the front of the game board 80a. As already explained, the game area PE is covered by a glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is positioned such that the gap between the rear glass panel 23 and the front of the game board 80a is slightly larger than the diameter of the game balls; that is, the game balls flowing down the game area PE do not line up front to back at the same point in the game area PE. This suppresses ball jamming in the game area PE. Note that the game board 80a is not limited to wood; it can also be made of synthetic resin.

以下、図452及び図453に基づき遊技盤ユニット80L(特に遊技盤80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図452は遊技盤ユニット80Lの正面図、図453は遊技盤ユニット80Lを後方から見た斜視図である。 The following description will explain the game board unit 80L (particularly the various components arranged in the game area PE of the game board 80a) based on Figures 452 and 453. Figure 452 is a front view of the game board unit 80L, and Figure 453 is a rear perspective view of the game board unit 80L.

遊技盤80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図452に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80a(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game board 80a has multiple openings of varying sizes that penetrate in its own thickness direction (front-to-back direction). As shown in Figure 452, each opening is equipped with a general prize entry opening 81, an operating opening unit 82, a variable prize entry device 83, a through gate 84, etc. When a game ball enters the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82, or the variable prize entry device 83, these game balls are detected by detection sensors provided corresponding to each entry point, and based on the detection result, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. In addition, an out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80a (game area PE), and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out opening 86. In the following explanation, to clearly distinguish it from the entry of game balls into the out-out opening 86, the entry of game balls into the general prize-winning opening 81, the operating opening unit 82, and the variable prize-winning device 83 will also be referred to as "winning."

また、遊技盤80aには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。 Furthermore, the game board 80a is equipped with numerous game pins 87, windmills 94, and other game components to appropriately distribute the flow paths of the game balls. These various configurations of game pins 87, windmills, etc., differentiate the flow paths of the game balls, resulting in a reasonable probability of winning prizes in the general prize winning slots 81, etc.

遊技盤80aの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80Lの背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bLに属する可変表示ユニット85等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85等を視認可能となっている。 A central opening is formed in the center of the game board 80a, and a transparent opening cover is attached to cover this central opening from the rear side of the game board unit 80L. Behind this central opening, the variable display unit 85 and other components belonging to the rear block 80bL are located, and these components can be viewed from the front of the game machine through the central opening (opening cover).

中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85の下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。 An operating port unit 82 and a through gate 84 are arranged around the central opening. The operating port unit 82 includes a first operating port 91 located below the variable display unit 85, and a second operating port 92 located below the first operating port 91. Of these two operating ports 91 and 92, the second operating port 92 is equipped with an electric mechanism 93, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). The electric mechanism 93 comprises a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and is switchable between an open state (assist state) that allows ball entry into the second operating port 92 and a closed state (non-assist state) that prevents ball entry.

なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the electric mechanism 93 may be configured such that, when in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the second operating opening 92, and when switched to the open state, it becomes easier for balls to enter the second operating opening 92 than when it is closed.

第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85の側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 Upstream from the second operating port 92, specifically to the side of the variable display unit 85, is the through gate 84. When a support lottery is triggered by the passage of a game ball through the through gate 84, the electric mechanism 93 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。 Furthermore, if a ball enters the first operating port 91, three game balls will be dispensed, and if a ball enters the second operating port 92, four game balls will be dispensed. However, the number of game balls dispensed is not limited to the above.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。 The variable prize-winning device (special ball-entry device or special ball-entry means) 83 is equipped with a large prize-winning opening and a shutter that can be switched between an "allowing" state, which permits ball entry into the large prize-winning opening, and a "blocking" state, which prevents ball entry. In the following description, the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "allowing" state will be referred to as the "open state," and the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "blocking" state will be referred to as the "closed state."

なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the variable prize-winning device 83 may be configured such that, when it is in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the variable prize-winning device 83, and when it switches to the open state, it becomes easier for balls to enter the variable prize-winning device 83 than when it is closed.

後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。 In the normal game state described later, an internal lottery is performed based on the entry of balls into the operating ports 91 and 92. If the internal lottery is won (for example, a jackpot is achieved), the game transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state. The variable prize entry device 83 is maintained in the closed state and is configured to be switched to the open state when the game transitions to the special game state. In the special game state, for example, after a predetermined time (for example, 30 seconds) or after a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have been entered, one round is defined as the switching to the open state being repeated for multiple rounds (for example, 6 rounds) with a maximum limit.

次に、可変表示ユニット85について補足説明する。可変表示ユニット85は、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置95を有している。図柄表示装置95は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置95の表示画面95aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置95については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Next, a supplementary explanation of the variable display unit 85 will be provided. The variable display unit 85 has a symbol display device 95 that displays symbols variably (variable display) when a prize is awarded in the operating ports 91 and 92. The symbol display device 95 is configured as a liquid crystal display device, and its display content is controlled by a display control device, which will be described later. On the display screen 95a of the symbol display device 95, symbols are displayed, for example, in a row at the top, middle, and bottom, and these symbols are displayed variably by scrolling horizontally. When a jackpot is won, a predetermined combination of symbols is displayed on a pre-set active line, and the game transitions to the opening/closing execution mode (special game state or jackpot). Note that the symbol display device 95 does not necessarily have to be a liquid crystal display device; it may also be a dot matrix or 7-segment type display device.

遊技盤80aには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。 A center frame 96 is provided on the game board 80a so as to surround the central opening. The center frame 96 is fixed to the game board 80a from its front side, and in this fixed state, it stands upright from the front of the game board 80a, so that the gap between the center frame 96 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of the game ball. As a result, collisions between the game ball flowing down the game area PE and the symbol display device 95 are avoided, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is broadly divided into the right route, which bypasses the variable display unit 85 (specifically the center frame 96) from the right side, and the left route, which bypasses it from the left side. In this embodiment, the various game components provided in the game area PE are arranged symmetrically (a so-called symmetrical gauge), and there is no difference in advantage or disadvantage between the right and left routes. The configuration allows game balls launched from either the right or left route to enter the operating ports 91, 92, the through gate 84, and the variable prize winning device 83.

センターフレーム96の背後には、可動式の演出装置97Lが配置されている。この演出装置97Lについては、図柄表示装置95の表示画面95aに表示される画像と連携する連携演出等を実行する場合に動作する構成となっている。演出装置97Lについての詳細は後述する。 Behind the center frame 96 is a movable display device 97L. This display device 97L is configured to operate when performing synchronized effects that work in conjunction with the images displayed on the display screen 95a of the pattern display device 95. Further details about the display device 97L will be described later.

センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80bL(可変表示ユニット85)側へ移動しないように規制されている。 A stage is formed on the upper surface of the frame portion that constitutes the lower part of the center frame 96, allowing game balls to roll left and right. Game balls flowing in through an inlet formed in the left frame portion of the center frame 96 are discharged onto the stage through a warp passage also formed in the center frame 96. The stage is configured to make it relatively easier for game balls that reach the stage to flow into the first operation port 91, specifically, to flow into the first operation port 91 more easily than game balls that do not pass through the stage, thus contributing to increased player attention to the movement of game balls on this stage. In this embodiment, as described above, the central opening is covered with a transparent opening cover, restricting game balls that reach the stage from moving toward the rear block 80bL (variable display unit 85).

作動口91,92は、可変表示ユニット85寄りとなる位置に配置されている。作動口91,92への入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口91,92に入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握べく図柄表示装置95に注目するものと考えられる。作動口91,92を可変表示ユニット85寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット85周辺に集中させるための工夫である。 The activation ports 91 and 92 are positioned closer to the variable display unit 85. Since a win in the activation ports 91 and 92 can trigger a transition to a special game state, players are expected to pay attention to whether or not a win occurs in the activation ports 91 and 92, and also to the symbol display device 95 to determine whether or not a transition to the special game state occurs. Placing the activation ports 91 and 92 closer to the variable display unit 85 is a design choice to concentrate the player's attention on the area around the variable display unit 85.

遊技盤80aにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 At the right end of the game board 80a, a game area partitioning member 98 is provided, which, together with the guide rail 100 (described later), demarcates the game area PE. The game area partitioning member 98 is equipped with a stopper member and a main display unit 99, which the game balls flying along the guide rail 100 will collide with. The stopper member is a buffer member positioned near the tip of the guide rail 100. Upon impact with this stopper member, the game ball's momentum is reduced before it flows down the game area PE. In other words, the stopper member is provided with a force-reducing function that weakens the momentum of the colliding game ball.

ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the main display unit 99. The main display unit 99 is embedded in the game area partition member 98, with a portion of it positioned to face the glass unit 22. This facing portion is provided with a main display section D, which displays predetermined patterns and other information. The main display unit 99 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図452(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。 As shown in Figure 452(b), the main display unit D comprises a first operation port display unit D1 that displays the lottery result based on a win in the first operation port 91, and a second operation port display unit D2 that displays the lottery result based on a win in the second operation port 92. The first operation port display unit D1 displays a changing pattern triggered by a win in the first operation port 91, and as a result of stopping this changing pattern display, the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the changing pattern display in the first operation port display unit D1 stops, and after a predetermined pattern is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state.

第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。 The display unit D2 for the second operation slot triggers a change in the symbol display upon entry into the second operation slot 92. The result of the internal lottery conducted based on the entry into the second operation slot 92 is clearly displayed as the change in the display stops. If the result of the internal lottery based on the entry into the second operation slot 92 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the display unit D2 for the second operation slot stops the change in the display. After a predetermined symbol is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state according to the result.

ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。 Here, based on a winning entry into either of the operating ports 91 or 92, a variation display is initiated on the corresponding operating port display units D1 and D2, a predetermined stop result is displayed, and the variation display stops (confirms). This state is maintained until the confirmed display time elapses, which constitutes one game round. However, one game round is not limited to the above. For example, in a configuration where a single display area is provided and a variation display is performed in that single display area regardless of which operating port 91 or 92 wins, one game round can be defined as the variation display starting in that single display area, displaying a predetermined stop result, stopping (confirms), and maintaining that state until the confirmed display time elapses.

本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。 In this embodiment, the number of times a game ball passes through the first operation port 91 and the second operation port 92 is limited to four times each (a total of eight balls). The main display unit 99's main display section D is provided with a first operation port retention count display section S1 and a second operation port retention count display section S2, respectively, which display the number of balls held in the first and second operation ports 91 and 92.

また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。 Furthermore, in addition to the operation port display units D1 and D2, the main display unit 99's main display section D is also equipped with a through-gate display unit DS that displays the lottery results based on winning a prize in the through-gate 84. The through-gate display unit DS triggers a change in the pattern display upon winning a prize in the through-gate 84, and as a result of the stopping of this change display, the result of the internal lottery conducted based on winning a prize in the through-gate 84 is clearly displayed (a confirmation display is executed). If the result of the support lottery based on winning a prize in the through-gate 84 is a support win, a predetermined stopping result is displayed on the through-gate display unit DS, the change display stops, and after the confirmation display is completed, the system transitions to the electric mechanism open state. In the electric mechanism open state, the electric mechanism 93, which is attached to the second operation port 92, is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a game ball passes through the through gate 84 is held up to a maximum of four times. The main display unit 99's main display section D is provided with a hold count display section SS that shows the number of held balls.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。 The main display unit D, as detailed above, is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and its visibility is ensured because the game balls do not move in front of these various display units.

再び図451を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80Lの下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 To explain the configuration of the inner frame 13 again using Figure 451, below the game board unit 80L in the inner frame base body 50, there is a game ball launching mechanism 110 that launches game balls into the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls positioned at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball feeding device 113 that supplies game balls to the launch standby position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby integrating it with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技盤ユニット80L側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle, tilted upwards toward the game board unit 80L. The launch rail 112 has a groove with a roughly V-shaped cross-section, and the game ball fits into this groove, thereby defining its front-to-back position.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper is positioned near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112 to hold the game balls supplied from the ball feeding device 113 in the aforementioned launch standby position. The solenoid 111 is positioned further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80L側、詳しくは遊技盤ユニット80Lに装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension and retraction direction, causing the game ball, positioned in the launch standby position, to be launched towards the game board unit 80L, specifically towards the guide rail 100 attached to the game board unit 80L.

誘導レール100は、遊技盤ユニット80L(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80Lにおいて出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with the game area partitioning member 98 fixed to the game board unit 80L (specifically the front surface of the plate), partitions the game area PE so that the outer shape of the game area PE is approximately circular. The guide rail 100 consists of an inner rail 101 and an outer rail 102, which are positioned opposite each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and these two rails 101 and 102 partition a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance portion 104 that opens to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion 105 located at the top of the game area PE. The game ball, launched based on the operation of the solenoid 111, is guided to the game area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). Furthermore, in the game board unit 80L, a reverse return prevention member 106 is attached to the front of the exit portion 105, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103. This prevents subsequent game balls from being obstructed by game balls that have already reached the game area PE.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 The rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 are arc-shaped, centered approximately in the middle of the game area PE. Therefore, game balls passing through the guide passage 103 are easily moved (sliding or rolling) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated within them. In other words, when a game ball is launched to reach the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide passage 103 effectively constitutes the passage area (path) through which the game ball passes, while the area along the inner rail 101 effectively becomes an area through which the game ball does not pass.

同図451に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80Lの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80Lの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80Lの下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in Figure 451, the guide rail 100 and the launch rail 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the game board unit 80L. In other words, the two rails 100 and 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset to the left and right near the lower edge of the game board unit 80L. This brings both rails 100 and 112 closer to the lower edge of the game board unit 80L while creating a predetermined gap between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図447等に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is located below the gap formed in this manner. The foul ball passage is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 fails to reach the game area PE and returns as a foul ball through the guidance passage 103, these foul balls will enter the foul ball passage through the gap. The foul ball passage leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage are discharged into the lower tray 34 shown in Figure 447, etc. This suppresses interference between foul balls and the next game ball to be launched.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the inner frame base 50, a through hole is formed to the left of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14), extending through the inner frame base 50 in the front-to-back direction. A passage forming member 121 is installed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base 50 and has a main body-side upper tray passage 122 and a main body-side lower tray passage 123. The upstream sides of these main body-side upper tray passages 122 and 123 lead to the game ball distribution section, which will be described later. Furthermore, a receiving portion of the passage forming unit 45, attached to the front door frame 14, fits into the lower part of the passage forming member 121. Below the main body-side upper tray passage 122 is the front door-side upper tray passage, and below the main body-side lower tray passage 123 is the front door-side upper tray passage.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 In the inner frame base 50, below the passage forming member 121, an opening/closing member 124 is attached to open and close the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. The opening/closing member 124 is biased to a forward position that closes the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. When the front door frame 14 is opened, this biasing force closes each opening/closing member 124, preventing game balls from falling out of the passages 122 and 123. Conversely, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by a receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage are connected, and the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage are also connected.

次に、図453及び図454に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80L)の背面構成について説明する。図454は内枠13の背面図である。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (inner frame base 50 and game board unit 80L) will be described based on Figures 453 and 454. Figure 454 is a rear view of the inner frame 13.

図454に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図454の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in Figure 454, a bearing bracket 132 is attached to the pivot base end (right side in Figure 454) on the back of the inner frame base body 50. The bearing bracket 132 has bearing portions 133 formed at vertically spaced intervals, and these bearing portions 133 allow the back pack unit 15 to rotatably attach to the inner frame 13. Furthermore, multiple fixing levers 134 are provided on the back of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in the closed position.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80Lによって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80L(背面ブロック80bL)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図453を参照して遊技盤ユニット80Lの背面の構成について説明する。 As already explained, a window opening 52 is formed at the bottom of the housing recess (game board housing section) 51 in the inner frame base 50, penetrating in the thickness direction of the inner frame base 50 and opening to the rear side of the inner frame base 50. This window opening 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80L housed in the housing recess 51. Various components such as control devices are mounted on the rear side of the game board unit 80L (rear block 80bL), and these components are exposed to the rear side of the inner frame 13 through the window opening 52. Now, with reference to Figure 453, the configuration of the rear side of the game board unit 80L will be described.

既に説明したように遊技盤80aの背面には、背面ブロック80bLが取り付けられている。背面ブロック80bLは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80Lの背面に固定されることで、遊技盤80aと背面ブロック80bLとが一体化されている。 As already explained, a rear block 80bL is attached to the back of the game board 80a. The rear block 80bL has a roughly box-shaped base 251 that opens towards the game board 80a. This base 251 is fixed to the back of the game board unit 80L, thereby integrating the game board 80a and the rear block 80bL.

ベース体251の前面側は、上述した可動式の演出装置97L等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85(図柄表示装置95)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is the area for arranging the movable display device 97L and other components described above, while the rear side is the area for arranging the control devices that control these various components and the variable display unit 85 (pattern display device 95).

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置95(図452参照)と、その図柄表示装置95を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置95及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置95が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a portion of the base body 251 protrudes from the rear side of the inner frame base body 50. The aforementioned pattern display device 95 (see Figure 452) and a display control device for driving the pattern display device 95 are mounted on this protruding portion. These pattern display device 95 and display control device are arranged in a stacked configuration in the front-to-back direction (the thickness direction of the inner frame base body 50), with the pattern display device 95 at the front and the display control device at the rear. Furthermore, a notification/effect control device 140 is mounted on the rear of the base body 251, positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification and performance control device 140 includes a notification and performance control board that controls audio output, lamp display, and display control device according to instructions from the main control device (described later). The notification and performance control board is housed in a board box 141 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80L(詳しくは背面ブロック80bL)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 Below the notification and performance control device 140, a main control unit 160 is provided, covering the base body 251 from the rear. The main control unit 160 comprises a synthetic resin mounting base 161 fixed to the rear of the game board unit 80L (specifically, the rear block 80bL), and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 includes a main control board having a function for controlling the main game (main control circuit) and a function for monitoring the power supply (power outage monitoring circuit). This main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The circuit board box 163 comprises a box base (front case) with a roughly rectangular shape and a box cover (back case) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are connected in an unopenable manner by a box sealing section 164, thereby sealing the circuit board box 163. Multiple box sealing sections 164 are provided on the short side of the circuit board box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 The box sealing section 164 can be configured in any way that makes it impossible to open the box base and the box cover, but the box base and the box cover are made impossible to open by inserting a locking pin into the locking hole that constitutes the box sealing section 164. The sealing process by the box sealing section 164 prevents unauthorized opening after sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to reseal the box even after it has been opened. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the multiple box sealing sections 164. When the main control board inside malfunctions or when the main control board needs to be inspected, the connection between the box sealing section with the locking pin inserted and the main body of the board box 163 is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. After that, if the sealing process is to be repeated, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the opening of the circuit board box 163 is kept in the circuit board box 163, it will be easy to detect unauthorized opening by examining the circuit board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The circuit board box 163 and the mounting base 161 are indestructibly connected by a base seal 165. Specifically, the base seal 165, like the box seal 164, has a locking hole and a locking pin. The insertion of the locking pin into the locking hole ensures that the circuit board box 163 and the mounting base 161 are irremovably connected. This makes it easier to detect if the circuit board box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80Lの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80Lの下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 On the front of the base body 251, in the portion facing the lower rear of the game board unit 80L, a collection passage (not shown) is formed that corresponds to the game board openings of the general prize entry point 81, the operating point unit 82, and the variable prize entry device 83, and converges at a single point downstream. As a result, game balls that enter the general prize entry point 81, etc., are all collected below the game board unit 80L via the collection passage. In other words, the base body 251 is equipped with the function of collecting game balls that enter the various prize entry points.

遊技盤ユニット80Lの下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80Lの下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 Below the game board unit 80L is a discharge passage, which will be described later. Game balls collected below the game board unit 80L via the collection passage are guided into the discharge passage. Similarly, the out-out opening 86 also leads to the discharge passage; game balls that do not enter any of the winning slots are guided into the discharge passage via the out-out opening 86.

また、背面ブロック80bLを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Furthermore, the base body 251 constituting the rear block 80bL is equipped with detection sensors for each of the aforementioned ball entry points: a general prize entry point detection sensor for detecting game balls that have entered the general prize entry point 81, and operation point detection sensors for detecting game balls that have entered the operation points 91 and 92. These various detection sensors constitute the prize entry detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main control unit 162, and detection information (detection signals) is output from each detection sensor to the main control unit 162.

次に、図455及び図456に基づき裏パックユニット15について説明する。図455はパチンコ機10の背面図、図456は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described based on Figures 455 and 456. Figure 455 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 456 is a front view of the back pack unit 15.

図455に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 455, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as its main body, and the dispensing mechanism 202, discharge passage panel, and control device assembly unit 204 are attached to this back pack 201.

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図456に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin and, as shown in Figure 456, has a base portion 211 to which the dispensing mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes from the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right sides and the top are closed and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 85.

ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図456に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal board. The external terminal board has various output terminals, through which various signals are output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. Furthermore, as shown in Figure 456, the base portion 211 has a pair of upper and lower locking pins 214 at its right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. By inserting the locking pins 214 into the bearing portion 133 provided on the inner frame 13, the back pack unit 15 is rotatably supported relative to the inner frame 13. The base portion 211 has multiple insertion points through which the fixing lever 134 provided on the inner frame 13 is inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contacting the base portion 211 from the rear when the fixing lever 134 is inserted into the insertion points.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The dispensing mechanism 202 is positioned on the base 211, bypassing the protective cover 212. The dispensing mechanism 202 includes a tank 221 located at the top of the back pack 201, with an upward opening. Game balls supplied from the island equipment in the gaming hall are continuously replenished into this tank 221. A tank rail 222, gently sloping downstream, is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223, extending vertically, is connected downstream of the tank rail 222. A dispensing device 224 is provided at the downstream end of the case rail 223. Game balls dispensed from the dispensing device 224 are supplied to a game ball distribution unit 225 located on the base 211 of the back pack 201 via a dispensing passage (not shown) located downstream of the dispensing device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described later. Its inner opening connects to the upper tray 33 via the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage, while its outer opening connects to the lower tray 34 via the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 The lower end of the base portion 211 is fitted with a discharge passage panel and a control unit 204, which are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from front to back. The discharge passage panel has a discharge passage formed on the side facing the control unit 204, which is open to the rear. This opening in the discharge passage is closed by the control unit 204. The discharge passage is designed to discharge game balls to the island equipment of the gaming hall, etc. Game balls guided from the aforementioned recovery passage, etc., to the discharge passage are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through this discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control unit assembly 204 has a horizontally elongated mounting base 241, on which the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are mounted. These two devices, the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243, are arranged in a front-to-back configuration, with the payout control device 242 facing the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the dispensing control device 242, a dispensing control board for controlling the dispensing device 224 is housed within a circuit board box 244, and a state reset switch 245 provided on the dispensing control board protrudes outside the circuit board box 244. For example, when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 224, pressing the state reset switch 245 will resolve the ball jam.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power supply and launch control device 243 houses the power supply and launch control board within the circuit board box 246. The power supply and launch control board generates and outputs the necessary power for various control devices, and further controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. Specifically, it controls the drive of the solenoid 111 and the ball feeding device 113, which constitute the game ball launch mechanism 110.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 Furthermore, the power supply and launch control device 243 is equipped with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power to the pachinko machine 10 can be switched between an on state and an off state.

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a data storage function, so that even if a power outage occurs, it will retain the state it was in at the time of the outage, and when power is restored, it will return to that state. For example, when the power is shut off in the normal procedure, such as when a gaming hall closes for the day, the state before the shutdown is stored. On the other hand, when the power is turned on while pressing the reset switch 166 provided on the main control unit 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the main unit 12 (inner frame 13) and exposing the rear of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the main unit 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front of the gaming machine. In other words, these various switches are difficult to operate when the main unit 12 is closed, making it difficult for someone without the key for the locking device 75 (for example, a cheat) to operate them from the front of the gaming machine.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図457のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to the block shown in Figure 457.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 401, located in the main control unit 162, is equipped with an MPU 402. The MPU 402 is a component that incorporates a ROM 403 for storing various control programs and fixed-value data executed by the MPU 402, a RAM 404 for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM 403, and various counter circuits such as interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and random number generators. Note that some of the functions of the MPU 402, such as the functions of the ROM 403 or RAM 404, may be provided by separate components.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is equipped with both input and output ports. The input side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the dispensing control device 242, and various detection sensors, all located on the main control device 162. The power supply and launch control device 243 is connected to the power outage monitoring board 405, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, the following are connected: ball entry detection sensor 391a for detecting ball entry into the general prize entry opening 81, ball entry detection sensor 391b for detecting ball entry into the variable prize entry device 83, ball entry detection sensor 391c for detecting ball entry into the first operation opening 91, ball entry detection sensor 391d for detecting ball entry into the second operation opening 92, and ball entry detection sensor 391e for detecting ball entry into the through gate 84. The MPU 402 of the main control device 162 performs prize entry determination (ball entry determination) for each entry point. Furthermore, the MPU 402 executes a jackpot lottery based on ball entry into the first operation opening 91 and the second operation opening 92, and also executes a support lottery based on ball entry into the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the payout control device 242, and the notification/effect control device 140. The payout control device 242 outputs a prize ball command based, for example, the result of determining whether a ball has entered the prize-winning ball entry section, such as the aforementioned operating ports 91 and 92. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting the prize ball command. If a ball has entered the general prize port 81, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a ball has entered the variable prize device 83, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output; if a ball has entered the first operating port 91, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output; and if a ball has entered the second operating port 92, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 140 receives various commands from the main control device 162, including commands for starting the variation, type commands, ending the variation, opening commands, and ending commands. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting these commands. Details of these commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and this predetermined number of bytes contains various information.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Furthermore, the output side of the MPU 402 is connected to a variable prize drive unit that opens and closes the shutter of the variable prize device 83, an electric prize drive unit that opens and closes the electric prize mechanism 93 of the second operating opening 92, and a main display unit 99. The main control board 401 is provided with various driver circuits, and the MPU 402 performs drive control of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 402 controls the drive of the variable prize drive unit so that the variable prize device 83 is opened and closed. Furthermore, if the support lottery for the electric prize mechanism 93 is won, the MPU 402 controls the drive of the electric prize mechanism drive unit so that the electric prize mechanism 93 is opened and closed. The MPU 402 also controls the display of the main display unit D of the main display unit 99.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402. Through this external output terminal board 213, information regarding ball entry into various ball entry points and lottery results such as jackpots is output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. This allows the hall computer to monitor the status of the pachinko machine 10 and the gameplay situation.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 405 acts as a relay between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243. The power outage monitoring board 405 is equipped with the function of monitoring the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and loaned balls via the payout device 224 based on prize ball commands input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 243 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming arcade. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 401, the payout control device 242, etc., and supplies this generated operating power through a predetermined power path. Furthermore, the power supply and launch control device 243 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, which is driven when predetermined launching conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29や遊技盤ユニット80Lに設けられた演出装置97Lを駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification and performance control device 140 is equipped with a notification and performance control board that has an MPU (Multi-Purpose Unit) installed. The MPU contains a ROM (Remote Control Module) that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM (Memory for Temporarily Storing Various Data During Execution of the Control Programs Stored in the ROM), and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM and RAM to be integrated into a single chip for the MPU; they may be configured as separate chips. The MPU of the notification and performance control device 140 controls the operation of the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, as well as the performance device 97L located on the game board unit 80L, based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 410.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置95の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置95における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes display control of the symbol display device 95 based on commands input from the notification and performance control device 140. In this case, the notification and performance control device 140 determines the pattern of symbol variation on the symbol display device 95 (for example, whether a reach occurs and the content of the reach performance) and the pattern of symbol stop display (the type of symbol combination to be displayed when the variation display ends) based on various commands input from the main control device 162.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図458及び図459を参照する。図458及び図459は図柄表示装置95の表示画面95aにおける表示内容を説明するための概略図である。なお、説明の便宜上、図459等においては表示画面95aにて表示される背景画像等の図示を省略している。 Here, we will explain the configuration and content of the display of the changing symbols for each game round. In the following explanation, please refer to Figures 458 and 459 as appropriate. Figures 458 and 459 are schematic diagrams illustrating the display content on the display screen 95a of the symbol display device 95. For the sake of clarity, the background image and other details displayed on the display screen 95a are omitted in Figure 459 and other figures.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図458(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図458(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is equipped with a character ROM. This character ROM pre-stores data for nine main symbols, each numbered "1" through "9" (see Figures 458(a) to (i)), and data for sub-symbols without numbers (see Figure 458(j)).

図458(a)に示すように、図柄表示装置95の表示画面95aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面95aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in Figure 458(a), the display screen 95a of the pattern display device 95 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3 set up: upper, middle, and lower. Each pattern row Z1 to Z3 is composed of main patterns and sub-patterns arranged in a predetermined order. On the display screen 95a, the patterns in each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 The upper symbol row Z1 consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in descending order, with one secondary symbol between each main symbol. The lower symbol row Z3 also consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in ascending order, with one secondary symbol between each main symbol. Therefore, the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are composed of 18 symbols each. In contrast, the middle symbol row Z2 consists of nine main symbols, "1" through "9," arranged in ascending order, with an additional main symbol "4" placed between the "9" and "1" symbols, and one secondary symbol between each of these main symbols. Thus, the middle symbol row Z2 consists of 10 main symbols, totaling 20 symbols.

また、図459(b)に示すように、表示画面95aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面95aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 459(b), the display screen 95a displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. The display screen 95a also has five active lines: the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5. The display stops in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2. Once the display of all symbol rows Z1 to Z3 has finished with a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols with the same number) formed on any of the active lines, a jackpot video is displayed, indicating either a normal jackpot or a probability-increasing jackpot.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 Furthermore, considering that the display of variations in each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 can be referred to as the first symbol row (or first picture row), the lower symbol row Z3 as the second symbol row (or second picture row), and the middle symbol row Z2 as the third symbol row (or third picture row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the main symbols listed above, those with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are considered "specific symbols," while those with even numbers (2, 4, 6, 8) are considered "non-specific symbols." In the case of a probability-increasing jackpot, for example, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination will be displayed. In the case of a regular jackpot, for example, the same non-specific symbol combination will be displayed.

なお、図柄表示装置95における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 Furthermore, the manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 95 is not limited to those described above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of the pattern display in each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of the pattern display in each pattern row may be set to vertical.

表示画面95aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。 Below the lower part of the display screen 95a, specifically below the variable display area ME which is composed of variable display areas for the upper, middle, and lower symbol rows, is a hold display area. The hold display area consists of a hold count display area Da, where the same number of unit hold display areas as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operation openings 91 and 92 are arranged horizontally, and an execution target display area Dc, which can display hold images (hold icons) corresponding to the game rounds currently being played in the variable display area ME.

より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は8個であり、これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域、第5単位保留表示領域、第6単位保留表示領域、第7単位保留表示領域、第8単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball enters the activation openings 91 and 92 is 8. Correspondingly, the reserved ball display area Da is configured with the following areas: the 1st unit reserved ball display area, the 2nd unit reserved ball display area, the 3rd unit reserved ball display area, the 4th unit reserved ball display area, the 5th unit reserved ball display area, the 6th unit reserved ball display area, the 7th unit reserved ball display area, and the 8th unit reserved ball display area.

例えば、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が各々表示される構成となっている。図459(b)においては、作動口91,92における保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, when a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 1, the predetermined reserved image (reserved icon) is displayed only in the first unit reserved display area. When a game ball enters the operating slots 91 and 92 and the number of reserved balls is 4, the predetermined reserved images (reserved icons) are displayed in the first to fourth unit reserved display areas, respectively. Figure 459(b) illustrates the case where the number of reserved balls in the operating slots 91 and 92 is 3. In the following explanation, "number of reserved balls" will also be simply referred to as "number of reserved balls."

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図460に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 402 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as jackpot抽選 (jackpot lottery), setting the display on the main display unit 99 (main display section D), and setting the symbol display on the symbol display device 95. Specifically, as shown in Figure 460, it uses a random number counter C1 used for jackpot lottery, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result, a random number counter C3 used for reach lottery when the symbol display device 95 is fluctuating towards a miss, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the random number counter C1, and a fluctuation type counter CS that determines the display time of the symbol fluctuations in the display sections D1 and D2 for the operation port of the main display unit 99 and the display time of the symbol fluctuations in the symbol display device 95. Furthermore, it uses an electric mechanism release counter C4 used for a lottery to determine whether or not to put the electric mechanism 93 attached to the second operation port 92 into the electric mechanism release state.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter where 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an operation slot reserve area RE, an execution area AE, and a total reserved ball storage area.

作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The operating port retention area RE comprises the first, second, third, fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth areas. In accordance with the winning history of the first or second operating port 91, the numerical information of the winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 is stored as retention information in one of the eighth areas. This retention information corresponds to special information.

この場合、第1エリア~第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in areas 1 through 8, if multiple consecutive entries into the first or second operating port 91 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of area 1 → area 2 → area 3 → area 4. Furthermore, up to four entries of the game ball entry history into the first or second operating port 92 are retained and stored. The retained ball storage area 432 also has a total retained count storage area, which stores information to identify the number of entries into the first or second operating port 91 that are being retained and stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the operation port hold area RE when the display section D1 and D2 of the main display unit 99 starts displaying the changing patterns. At the start of each game round, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, we will provide further explanation about the various counters.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that point is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the operation port reserve area RE of the reserve ball storage area 432 of the RAM 404 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図461に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 461, two win/loss tables are set: a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group). In other words, this pachinko machine 10 has two lottery modes in its win/loss lottery means: a low probability mode (low probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively high.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図461(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図461(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 Under the circumstances where the win/loss table for low probability mode (Figure 461(a)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high probability mode (Figure 461(b)) is referenced during the above lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 (ranging from 0 to 599), "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. Incidentally, if the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot are arbitrary.

次に、当たり種別カウンタC2について説明する。当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 Next, the winning type counter C2 will be explained. The winning type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 29, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple winning results are set. These multiple winning results differ in two conditions: (1) the lottery mode in the winning/losing lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) the support mode by the electric mechanism 93 after the opening/closing execution mode ends.

第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As support modes provided by the electric mechanism 93 attached to the second operating port 92, when comparing situations where game balls are continuously launched in the same manner towards the game area PE, a low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) are set so that the frequency at which the electric mechanism 93 of the second operating port 92 opens per unit time is relatively high or low.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the first or second operating port 91, it is stored in the operating port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図462(a)の概略図を用いて説明する。図462(a)は大当たり用の振分テーブルを示す概略図である。 The distribution of game results for the winning type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 422, which serves as a distribution information group storage means in ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be explained using the schematic diagram in Figure 462(a). Figure 462(a) is a schematic diagram showing the distribution table for jackpots.

図462(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 462(a), the distribution table for jackpots sets the distribution destinations for game results as follows: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability-increasing jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 29", "0 to 14" corresponds to 6R normal jackpot results, and "15 to 29" corresponds to 6R probability-increasing jackpot results.

6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される(図462(b)参照)。 A 6R regular jackpot result is a jackpot result where, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. This high-frequency support mode ends when the number of games played during this high-frequency support mode reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to the special game state), and the game switches back to the low-frequency support mode. In this embodiment, the termination threshold is set at 40 games (see Figure 462(b)).

6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる(図462(b)参照)。 A 6R probability variation jackpot result is a jackpot where, after the end of the special game state (open/close execution mode), the lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. This high-frequency support mode continues until the next jackpot result and the transition to the special game state, and switches to the low-frequency support mode upon the start of the special game state (see Figure 462(b)).

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 238, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92. Then, a decision is made on whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, during gameplay rounds transitioning to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. While the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same for each game state, it may be set individually according to the game state. For example, a configuration where the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode may be used.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置95を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置95における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" (reach state) refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 95 capable of displaying (or changing) the variation of symbols (pictures), where, in a game round where the game result corresponds to an open/close execution mode, the stop display result after the variation display can become a special display result. This state is intended to make the player believe that the variation display state is likely to result in the special display result, occurring between the start of the variation display (or changing display) of symbols (pictures) on the symbol display device 95 and the display of the stop display result.

換言すれば、図柄表示装置95に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this is a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the symbol display device 95, a potential winning symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is displayed, and the remaining symbol sequences are displayed in a variable state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置95における予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying potential reach symbol combinations that correspond to the occurrence of the opening/closing execution mode on a preset active line in the symbol display device 95. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

図460の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 Returning to the explanation of Figure 460, the variation type counter CS is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 402 to determine the variation display time in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 99 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 95. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2, and at the start of pattern variation by the pattern display device 95.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。 The electric mechanism release counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The electric mechanism release counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism reserve area 433 of the RAM 404 when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is conducted based on the stored value of the electric mechanism release counter C4 to determine whether or not to control the electric mechanism 93 of the second operating port 92 to the open state.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)とが設定されている。 The random number values that result in a support win are stored as a support lottery table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. Two support lottery tables are set up: a support lottery table for low-frequency support mode (low-probability win/loss information group) and a support lottery table for high-frequency support mode (low-probability win/loss information group).

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 Under the circumstances where the support lottery table for low-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random numbers that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for the high-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are all 598 values excluding "4" and "304". In other words, all values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" except "4" and "304" correspond to support win results. Therefore, the high-frequency support mode is differentiated from the low-frequency support mode by resulting in support wins in almost all support lotteries.

低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 In low-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is set to 1/2. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "1," and the time the electric mechanism 93 remains open (open time) is set to "0.1 seconds." By drastically shortening the open time in this way, entry into the second operating opening 92 is effectively avoided during low-frequency support mode.

高頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードにおいては低頻度サポートモードと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して高頻度サポートモードは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In high-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is 1/1.1. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "2". The time the electric mechanism remains in the open state (open time) is set to "2 seconds", and the interval time it remains in the closed state is set to "0.2 seconds". By extending the open time compared to low-frequency support mode, entry into the second operating port 92 is permitted during high-frequency support mode. In high-frequency support mode, the frequency of entry into the second operating port 92 is higher than in low-frequency support mode, allowing players to continue playing while further reducing the decrease in their ball count (investment). In other words, compared to low-frequency support mode, high-frequency support mode is configured to have a higher ratio of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the main control unit 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 402 within the main control unit 162 for the advancement of the game will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 402 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but the explanation of these various processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図463のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, let's refer to the flowchart in Figure 463 and explain the timer interrupt processing. This processing is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 402.

ステップS101Cでは、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101C, the system performs a reading process for various prize detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e). Specifically, it reads the status of the various prize detection sensors connected to the main control unit 162, determines the status of the respective sensors, and saves the detection information (prize detection information).

その後、ステップS102Cでは、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102C, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS103Cでは、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103C, the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and electric mechanism release counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and electric mechanism release counter C4 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS104Cでは、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103Aにて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104C, the entry process for the through gate 84 is executed. In the entry process for the through gate, it is determined whether the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the flag is stored, and provided that the number of reserved information for the through gate 84 stored in the electric mechanism reserve area 433 (hereinafter also referred to as the number of reserved memory items SN) is less than 4, the value of the electric mechanism release counter C4, updated in step S103A, is stored in the electric mechanism reserve area 433. Then, if the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the entry detection flag is erased, and the entry process for the through gate is terminated.

ステップS104Cのスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105Cに進み、当該ステップS105Cにて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the prize-winning process for the through gate in step S104C, the process proceeds to step S105C. In step S105C, the prize-winning process for the operating ports 91 and 92 is executed, and this timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図464及び図465のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Award processing for the operating port)
Here, the prize-winning process for the operating port will be explained with reference to the flowcharts in Figures 464 and 465.

ステップS201Cでは、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202Cに進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201C, it is determined whether or not a game ball has entered (become a prize in) the first operating opening 91. If it is determined that a game ball has entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S202C, where a prize ball command is set in the payout control device 242 to dispense three game balls.

続くステップS203Cでは、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204Cでは、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205Aにて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S203C, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the first operation opening 91. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the first operation opening 91. In the following step S204C, the value corresponding to the first operation opening 91 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RaN for the first operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RaN for the first operation opening). After that, in step S205A, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2, and the main prize entry process is completed.

一方、ステップS20CAにて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206Cに進む。ステップS206Cでは、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207Cに進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202C,S207Cにてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401Cにて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S20CA that the game ball has not entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S206C. In step S206C, it is determined whether or not the game ball has entered (entered) the second operating opening 92. If it is determined that the game ball has entered the second operating opening 92, the process proceeds to step S207C, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to dispense four game balls. The prize ball commands set in steps S202C and S207C are transmitted to the payout control device 242 in the external output processing S401C of the normal processing described later.

続くステップS208Cでは、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209Cでは、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205Cにて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S208C, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the second operation port 92. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the second operation port 92. In the following step S209C, the value corresponding to the second operation port 92 is read from the reserve number storage area, and this value is set as the reserve number RbN for the second operation port (hereinafter also referred to as the reserve number RbN for the second operation port). After that, in step S205C, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2, and the main prize entry process is completed.

なお、ステップS201C,S206Cの両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Furthermore, if both steps S201C and S206C result in a negative determination, that is, if no ball enters either the first operating port 91 or the second operating port 92, the prize-winning process will terminate immediately.

ここで、図465を参照して、ステップS205Cの情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 465, the information acquisition process in step S205C will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301Cにて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302Cにて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303Cにて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S301C, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area of the reserved ball storage area 432, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among the first operation port 91 and the second operation port 92, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, in step S302C, the number of reserved operation memories N of the corresponding operation port is increased by 1, and in step S303C, the total number of reserved balls stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続くステップS304Cでは、上記ステップS103Cにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Cにて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304C, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103C, are stored in the first available memory area of the operating slot reserve area RE, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN, which was incremented by 1 in step S302C.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103Cにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Cにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot reserve memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103C, are stored in the first available memory area of the operation slot reserve area RE, that is, the area corresponding to the operation slot reserve memory count N, which was incremented by 1 in step S302C.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103Cにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Aにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second operation port's reserved memory count RbN is set, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3, updated in step S103C, are stored in the first available memory area of the operation port's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation port's reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S302A.

保留情報を格納した後は、ステップS305Cに進む。ステップS305Cでは、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305C. In step S305C, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 99. During the display update process, if the ball entry destination (winning destination) is the first operation port 91, the display on the hold count display section S1 for the first operation port is updated. If the ball entry destination (winning destination) is the second operation port 92, the display on the hold count display section S2 for the second operation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 91 and the reserved number related to the second operation port 92. If the reserved number related to the first operation port 91 increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 92 increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続くステップS306C及びステップS307Cでは、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the subsequent steps S306C and S307C, the notification/performance control device 140, which is the sub-control device, is made to recognize that a prize has been awarded to the operation openings 91 and 92. A pre-confirmation process and a hold command setting process, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends. The hold command includes information indicating whether the prize was awarded to the first operation opening 91 or the second operation opening 92.

ステップS307Cの保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401C)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in step S307C will be transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output processing of the normal processing (step S401C), which will be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図466のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401C~S407Cの処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409C,S410Cのカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 466. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, has been executed, and the main processes of the game are executed during normal processing. In summary, the processes in steps S401C to S407C are executed as periodic processing with a 4 msec cycle, and the counter update processes in steps S409C and S410C are executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401Aにて外部信号出力処理を実行する。ステップS401Cの外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, the external signal output process is first executed in step S401A. In the external signal output process in step S401C, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side and the hall computer.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the system determines whether a prize ball command is set, and if so, transmits it to the payout control device 242. Furthermore, if various commands such as the variation start command, type command, variation end command, and other performance commands, as well as the hold command and the shift command (described later), are set, they are transmitted to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Furthermore, as will be explained in more detail later, for example, each time the change in the pattern is displayed on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D, an external signal indicating the pattern confirmation is output to the hall computer. During the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer. During the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer.

次に、ステップS402Cでは、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402C, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS403Cでは、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S403C, game round control processing is performed to control the gameplay in each game round. This game round control processing includes determining the jackpot, setting the display of changing symbols on the symbol display device 95, and controlling the display on the main display unit 99.

ステップS403Aの遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404Cに進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403Cの遊技回制御処理及びステップS404Cの遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game turn control process in step S403A, the process proceeds to step S404C, where the game state transition process is executed. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode, etc. Further details regarding the game turn control process in step S403C and the game state transition process in step S404C will be explained later.

続くステップS405Cではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406Cでは、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405Cのスルーゲート用制御処理及びステップS406Cの電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In the subsequent step S405C, control processing for the through gate is executed, including support lottery processing based on winning a prize in the through gate 84. In step S406C, support processing for the electric mechanism 93, which is attached to the second operating opening 92, is executed. Details of the through gate control processing in step S405C and the electric mechanism support processing in step S406C will be described later.

その後、ステップS407Cでは、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S407C, the game ball launch control process is executed. During this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 243, the solenoid 111 of the game ball launching mechanism 110 is energized once at a predetermined interval (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS408Cにて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the subsequent step S408C, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

ステップS401C~S407Cの各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time for each process in steps S401C to S407C varies depending on the game state; therefore, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Thus, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403Cの遊技回制御処理を図467~図469のフローチャート等を参照して説明する。
(Game round control processing)
Next, the game round control process in step S403C will be explained with reference to the flowcharts in Figures 467 to 469.

遊技回制御処理においては先ず、図467のフローチャートに示すように、ステップS501Cにて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502C以降の処理、すなわちステップS503C~ステップS506Cの遊技回開始用処理及びステップS507C~ステップS509Cの遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game round control process, first, as shown in the flowchart in Figure 467, it is determined in step S501C whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S502C onward, namely the game round start process in steps S503C to S506C and the game round progress process in steps S507C to S509C.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502C,S503Cにて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502Cにて否定判定をしてステップS503Cに進む。ステップS503Cでは、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503Cにて肯定判定をした場合には、ステップS504C~S506Cの遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504Cにて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the system is not in opening/closing mode, steps S502C and S503C determine whether a game round is currently in progress. Specifically, it determines whether the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 are in a variable display state. If they are in a variable display state, a negative determination is made in step S502C, and the process proceeds to step S503C. In step S503C, it is determined whether the confirmed display on the operation port display units D1 and D2 has finished. If a positive determination is made in step S503C, the process proceeds to the game round start processing in steps S504C to S506C. In the game round start processing, first in step S504C, it is determined whether the total number of starting reserved balls (common reserved ball count CRN) is "0". If the common reserved ball count CRN is "0", it means that no reserved ball information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, this game round control processing ends there.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505Cにて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506Cにて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve count CRN is not "0", in step S505C, a data setting process is executed to set the data stored in the reserve area RE for the operation port of the reserve ball storage area 432 for variable display. Furthermore, in step S506C, a variable start process is executed to start the variable display of the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 and the variable display of the symbol display device 95, after which the game round control process ends.

ここで、ステップS505Cのデータ設定処理及びステップS506Cの変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505Cのデータ設定処理について、図468のフローチャートを参照して説明する。 Here, we will explain in detail the data setting process in step S505C and the variation start process in step S506C. First, we will explain the data setting process in step S505C with reference to the flowchart in Figure 468.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601Cにて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図460参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる(ステップS602C)。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア~第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる(ステップS603C)。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601C, the number of operation hold memory N stored in the hold memory area that is the target of this setting process, as well as the common hold memory CRN, are subtracted by 1. Then, it is determined whether the number of hold information stored in the operation port hold area RE (see Figure 460), i.e., the number of operation hold memory N, is "0". If the number of operation hold memory N is "0", the data setting process is terminated. On the other hand, if the number of operation hold memory N is not "0", the data (hold information) stored in the first area of the operation port hold area RE is moved to the execution area AE (step S602C). Then, the data (hold information) stored in the second to eighth areas of the operation port hold area RE are shifted sequentially to the lower areas (step S603C). As a result, when data from area 1 is moved to execution area AE, for example, the data within each area is shifted as follows: area 2 → area 1, area 3 → area 2, area 4 → area 3, area 5 → area 4, area 6 → area 5, area 7 → area 6, area 8 → area 7, and so on.

続くステップS604Cでは、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604Cにて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図466)におけるステップS401Cにて、報知・演出制御装置140に送信される。 In the following step S604C, a shift command is set, which is information that allows the notification and effect control device 140 to recognize that a data shift has occurred in the operation port retention area RE. After this, the data setting process ends. The shift command set in step S604C is transmitted to the notification and effect control device 140 in step S401C of the normal process (Figure 466).

(変動開始処理)
次に、ステップS506Cの変動開始処理について、図469のフローチャートを参照して説明する。
(Initiation of change process)
Next, the variation start process in step S506C will be explained with reference to the flowchart in Figure 469.

変動開始処理においては先ず、ステップS701CにてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701Aの更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。 In the variation initiation process, the first step, S701C, executes the update process for the game count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404. The game count counter is reset to 0 upon transitioning to the special game state, and incremented by "1" each time the update process in step S701A is executed. The MPU 402 can identify the number of games played after the special game state ends by referring to the value of this game count counter.

続くステップS702Cでは作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 In the following step S702C, a win/loss determination process is executed based on the entry into the operating ports 91 and 92. This win/loss determination process determines whether the held information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, it grasps the information for jackpot determination from the information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the winning random number counter C1. Then, if the win/loss lottery mode is low probability mode, the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the grasped information is included in the information corresponding to a jackpot. If the win/loss lottery mode is high probability mode, the win/loss table for high probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the grasped information is included in the information corresponding to a jackpot.

続くステップS703Cでは、ステップS702Cにおける当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704Cにて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S703C, it is determined whether the result of the win/loss determination process in step S702C corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S704C.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information from the information stored in the execution area AE, specifically the information obtained from the type counter C2. Furthermore, it refers to the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine whether the identified type determination information corresponds to a 6R normal jackpot result or a 6R probability variation jackpot result.

6R確変大当たりである場合にはステップS705Cにて肯定判定をしてステップS706Cに進み、当該ステップS706Cにて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705Cにて否定判定をしてステップS707Cに進み、当該ステップS707Cにて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R probability variation jackpot, a positive determination is made in step S705C, and the process proceeds to step S706C, where the stop result setting process for the 6R probability variation jackpot is executed. If it is a 6R regular jackpot, a negative determination is made in step S705C, and the process proceeds to step S707C, where the stop result setting process for the 6R regular jackpot is executed.

ステップS703Cの説明に戻り、当該ステップS703Cにて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708Cに進む。ステップS708Cでは外れ用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S703C, if a negative result is obtained in step S703C, i.e., if it is not a jackpot, proceed to step S708C. In step S708C, the stop result setting process for a loss is executed.

ステップS706C,S707C,S708Cの各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 In the stop result setting processes of steps S706C, S707C, and S708C, the information regarding the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and this identified information is stored in the RAM 404.

ステップS706C及びステップS707Cでは、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706Cでは6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707Cでは6R通常大当たりフラグを格納する。また、ステップS708Cでは、今回の遊技回の当否判定結果が、外れ結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS708Cでは外れフラグを格納する。 In steps S706C and S707C, information for determining whether the result of the current game round is a 6R probability variation jackpot or a 6R regular jackpot is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S706C, the 6R probability variation jackpot flag is stored, and in step S707C, the 6R regular jackpot flag is stored. Furthermore, in step S708C, information for determining whether the result of the current game round is a loss is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S708C, the loss flag is stored.

ステップS706C,S707C,S708Cのいずれかの処理を実行した後は、ステップS709Cにて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes in steps S706C, S707C, or S708C, the variable display time setting process is executed in step S709C. In the variable display time setting process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

ステップS709Cにて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS710Cに進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 After the setting process for the variable display time is executed in step S709C, the process proceeds to step S710C, where the variable start command and type command are set. The variable start command includes information on whether a reach occurred and information on the variable display time. The type command includes information on the game result. Specifically, the type command includes information on the game result, such as information on the 6R probability variation jackpot result, the 6R normal jackpot result, and the loss result.

ステップS710Cにて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図466)におけるステップS401Cにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターン、スピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターン、図柄表示装置95における図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26、スピーカ部29、演出装置97L等を制御する。 The variation start command and type command set in step S710C are transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401C of the normal processing (Figure 466). Based on the received variation start command and type command, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance for that game round, such as the illumination pattern of the lamp unit 26, the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29, and the variation display pattern of the symbols on the symbol display device 95. It then controls the lamp unit 26, speaker unit 29, performance device 97L, etc., to execute the determined performance.

その後、ステップS711Cにて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S711C, the display of the changing symbols is started on either the first operation port display unit D1 or the second operation port display unit D2 of the main display unit 99, and then this symbol change start process is terminated. It is also possible to configure the display of the changing symbols, etc., to start before the above-mentioned lottery is performed.

(変動表示時間の設定処理)
次に、変動表示時間の設定処理(ステップS709C)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口91,92への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Setting the variable display time)
Next, an overview of the setting process for the variable display time (step S709C) will be described. As already explained, in this embodiment, reserve information is acquired based on balls entering the first operation port 91 and the second operation port 92, and based on the acquired reserve information, the variable display to confirmation display of the patterns and symbols for the game round is executed. Here, the variable display time for the patterns and symbols is set according to the current game state, the result of the win/loss lottery based on balls entering the operation ports 91 and 92, the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE, etc. Regarding the variable display time, when comparing a jackpot result with a loss result, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a loss result where no reach display occurs, the display time is set to become shorter as the number of stored reserve information increases.

遊技回制御処理(図467)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507Cに進む。ステップS507Cでは変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図463)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the game turn control process (Figure 467), if the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 are showing a variable display or a confirmed display, the process proceeds to step S507C. In step S507C, it is determined whether the variable display time has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time counter (variable display time information) in RAM 404 has become "0". This value is deducted by 1 each time the timer interrupt process (Figure 463) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508Cにて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509Aにて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display processing is executed in step S508C. In the variable display processing, the display mode of the corresponding display unit D1 or D2 for the operation port is changed. After that, the game round control processing ends. If the variable display time has elapsed, the confirmation display processing is executed in step S509A, and then the game round control processing ends.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404Cの遊技状態移行処理を図470のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404C will be explained with reference to the flowchart in Figure 470.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801Cにて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802Cに進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801C, it is determined whether or not the system is in opening/closing execution mode (special game state). If it is not in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802C, where it is determined whether or not the game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a predetermined confirmed display time (stop display time) has elapsed since the change display ended on either the operation port display unit D1 or D2 of the main display unit D. If the game round has not ended, the game state transition process ends immediately.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802Cにて肯定判定をしてステップS803Cに進む。ステップS803Cでは、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, a positive result is determined in step S802C, and the process proceeds to step S803C. In step S803C, it is determined whether the game result of this round (the result of the above win/loss lottery) corresponds to a transition to the opening/closing execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether either the 6R probability variation jackpot flag or the 6R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If neither of the above flags is stored, the game state transition process ends.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804Cにて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804Cの開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801Cにておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S804C. This start process releases the restriction on the operation of the variable prize device 83 by the locking device, allowing the opening and closing operation of the variable prize device 83 until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S804C, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and the waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in step S801C, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress based on the presence or absence of this opening/closing execution mode flag.

続くステップS805CではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805Cの処理を実行した後はステップS806Cに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807Cにてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808Cにて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S805C, the round counter RC1 located in the various counter area 434 of the RAM 404 is set to "6". The round counter RC1 functions as a means of determining the number of times the variable prize winning device 83 has been opened. After executing the process in step S805C, the process proceeds to step S806C, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 is erased. This forces the support mode during the opening/closing execution mode to switch to the low-frequency support mode. Afterward, the opening command setting process is executed in step S807C, and the external signal setting process is executed in step S808C, before the game state transition process ends.

ステップS807Cにて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図466)におけるステップS401Cにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれている。報知・演出制御装置140では、主制御装置162から受信したオープニングコマンド等に基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示(例えばキャラクタ等の動画表示)が実行されるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。 The opening command set in step S807C is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401C of the normal processing (Figure 466). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode on the symbol display device 95. Based on the opening command received from the main control device 162, the notification/performance control device 140 executes display control of the symbol display device 95 to execute the display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a display corresponding to a jackpot (e.g., animated display of characters).

また、ステップS808Cにて設定された外部信号についても、通常処理(図466)におけるステップS401Cにて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Furthermore, the external signal set in step S808C is also transmitted to the hall computer of the gaming hall in step S401C during normal processing (Figure 466). The hall computer can then determine that the gate is in open/close execution mode based on this external signal.

ステップS801Cの説明に戻り、当該ステップS801Cにて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809Cに進む。ステップS809Cでは、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810Cにて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図471を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S801C, if it is determined in step S801C that the system is in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S809C. In step S809C, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S810C. Now, referring to Figure 471, the opening and closing process of the main prize slot will be explained.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901Cにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902CにてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902Cにて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the grand prize slot)
In the opening and closing process of the main prize slot, first, in step S901C, it is determined whether or not the variable prize device 83 (main prize slot) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable ball entry device drive unit of the variable prize device 83. If the main prize slot is not open, in step S902C, it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S902C is positive, the main prize slot opening and closing process is terminated.

ステップS902Cにて否定判定をした場合にはステップS903Cに進む。ステップS903CではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図463参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903Cにて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S902C, the process proceeds to step S903C. In step S903C, it is determined whether the value of timer counter TC1 is "0". Timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the main prize slot, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 463) is executed. If a negative result is obtained in step S903C, the main prize slot opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904Cに進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904C, where the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is opened. Specifically, the drive unit for the variable ball-winning device is driven to open the large prize-winning opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905C及びステップS906Cの処理を実行する。具体的には、ステップS905CにてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906Cにて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Subsequently, the process for setting the closing conditions (settings for when the opening is enabled) for the variable prize winning device 83 (large prize winning slot) is executed in steps S905C and S906C. Specifically, in step S905C, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S906C, the first prize winning counter PC1 is set to "10".

ステップS906Cの処理を実行した後は、ステップS907Cにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図466参照)におけるステップS401Cにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S906C, in step S907C, an open command is set to indicate that the variable prize device 83 (large prize slot) has been opened, and the large prize slot opening/closing process is terminated. This set open command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401C of the normal process (see Figure 466). Based on the received open command, the notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS901Cの説明に戻り、当該ステップS901Cにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908Cに進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909Cに進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S901C, if it is determined in step S901C that the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is open, the process proceeds to step S908C, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S909C, where it is determined whether a game ball has entered the large prize-winning opening based on the detection signal from the detection sensor installed in the variable prize-winning device 83.

入賞が発生している場合には、ステップS910Cにて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95にて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been awarded, the award command output process is executed in step S910C. This award command is output to the notification/performance control device 140, and the performance during the opening/closing execution mode, for example, executed by the symbol display device 95, changes as a result of this award command.

ステップS910Cにてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911Cに進む。ステップS911Cでは第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912Cにて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910C, the process proceeds to step S911C. In step S911C, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1. In the following step S912C, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0" or not. If it is not "0", the main prize opening/closing process is terminated.

ステップS912Cにて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908Cにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913Cにて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S912C, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive determination is made in step S908C (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the main prize opening has been met. In this case, in step S913C, the drive unit for the variable ball entry device is deactivated in order to close the variable prize entry device 83 (main prize opening).

続くステップS914CではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S914C, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of round counter RC1 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC1 is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS915Cでは更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915Cにて否定判定をした場合にはステップS916Cに進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S915C, it is determined whether the updated round counter RC1 value is "0". If the determination in step S915C is negative, the process proceeds to step S916C, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS916Cの処理を実行した後は、ステップS917Cにて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図466)におけるステップS401Cにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S916C, a closing command is set in step S917C, and the main prize slot opening and closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S401C of the normal process (Figure 466). The notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS915Cの説明に戻り、当該ステップS915Cにて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918Cに進む。ステップS918Cでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S915C, if it is determined in step S915C that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918C. In step S918C, the ending start process is executed. This start process sets an ending waiting time for the opening/closing execution mode, allowing the system to wait without starting the next game round. Specifically, the waiting time information for the ending, pre-stored in the ROM 403, is set in the waiting time counters provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、ステップS919Cにて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図466)におけるステップS401Cにて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S919C, the ending command is set, and then the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401C of the normal process (Figure 466).

遊技状態移行処理(図470)の説明に戻り、ステップS810Cにて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811Cに進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812Cに進む。ステップS812Cでは、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 470), after executing the opening and closing of the large prize slot in step S810C, the process proceeds to step S811C, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends immediately. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812C. In step S812C, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813Cにて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図472のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed in step S813C, and then the game state transition process ends. The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained below with reference to the flowchart in Figure 472.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001Cにて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001Cにて肯定判定をした場合には、ステップS1002Cに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S1001C, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode was triggered by a 6R probability variation jackpot. If the determination in step S1001C is positive, the process proceeds to step S1002C, where a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag set in this way, the win/loss table for high probability mode will be referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 Subsequently, a high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on this set high-frequency support mode flag, in the subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS.

ステップS1001Cの説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004A)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003Cに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1001C, if the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was a 6R regular jackpot, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404 (step S1004A), and the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "40". After that, the process proceeds to step S1003C, where the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモード中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode.

ステップS1003Cの処理を実行した後は、ステップS1006Cに進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007Cにて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process in step S1003C, the process proceeds to step S1006C, where the value of the game count counter located in the various counter areas 434 of RAM 404 is cleared (reset). Then, in step S1007C, the various flags (such as the jackpot flag) for the opening/closing execution mode stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

(電役サポート用処理)
次に、図473及び図474のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406Cの電役サポート用処理について説明する。
(Processing for power supply support)
Next, with reference to the flowcharts in Figures 473 and 474, the power supply support process in step S406C, which is performed as part of the normal process, will be described.

電役サポート用処理においては先ず、ステップS1101Cにて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1101Cにて否定判定をしてステップS1102Aに進む。ステップS1102Cでは、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1102Aにて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1102Cにて肯定判定をしてステップS1103Cに進む。 In the process for supporting the electric feature, first, in step S1101C, it is determined whether or not support is currently being provided by the electric feature 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If support is not currently being provided, a negative determination is made in step S1101C and the process proceeds to step S1102A. In step S1102C, it is determined whether or not the display of confirmed symbols has finished in the through-gate display unit DS. If the display of confirmed symbols has not finished, a negative determination is made in step S1102A and the process for supporting the electric feature ends. If the display of confirmed symbols has finished, an affirmative determination is made in step S1102C and the process proceeds to step S1103C.

ステップS1103Cでは、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1103Cにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1103Cにて肯定判定をしてステップS1104Cに進む。ステップS1104Cでは現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1105Cに進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードである場合にはステップS1106Cに進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。 In step S1103C, it is determined whether or not support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84. If support has not been won, a negative determination is made in step S1103C, and the process for this electric support function ends there. If support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84, an positive determination is made in step S1103C, and the process proceeds to step S1104C. In step S1104C, it is determined whether or not the current support mode is the high-frequency support mode. If it is the low-frequency support mode, the process proceeds to step S1105C, and "1" is set in the round counter RC2 provided in the various counter areas 434 of RAM 404. The round counter RC2 functions as a means of determining the number of times the electric function 93 has opened. If it is the high-frequency support mode, the process proceeds to step S1106C, and "2" is set in the round counter RC2.

ステップS1105C,S1106Cの処理を実行した後は、ステップS1107Cに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1108Cにてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing steps S1105C and S1106C, the process proceeds to step S1107C, where support flags are set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S1108C, the opening start process is executed, and the main electric support process is terminated. The opening start process sets a waiting time for the opening. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric mechanism 93 begins.

ステップS1101Cの説明に戻り、当該ステップS1101Cにて肯定判定をした場合には、ステップS1109Cに進む。ステップS1109Cでは、ステップS1108Cにて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1109Cにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1109Cにて肯定判定をしてステップS1110Cに進む。ここで、図474を参照して、ステップS1110Cの電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1101C, if a positive result is obtained in step S1101C, the process proceeds to step S1109C. In step S1109C, it is determined whether the opening waiting time set in step S1108C has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S1109C, and the main power support process ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S1109C, and the process proceeds to step S1110C. Now, referring to Figure 474, the power switching process in step S1110C will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1201Cにて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1202Cに進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1203Cに進む。
(Power supply switching process)
In the electric device opening and closing process, first, in step S1201C, it is determined whether the electric device 93 is open (in the open state). Whether the electric device 93 is open or not is determined by whether the electric device drive unit is in a driving state or not. If the electric device 93 is open, the process proceeds to step S1202C, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric device opening and closing process is terminated. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S1203C.

ステップS1203CではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図463参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1203Cにて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1203Cにて肯定判定をした場合には、ステップS1204Cに進む。 In step S1203C, it is determined whether the value of the timer counter TC2, located in the various counter areas 434 of RAM 404, is "0". The timer counter TC2 is referenced when determining the opening time and interval time of the electric mechanism 93, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 463) is executed. If the determination in step S1203C is negative, the electric mechanism opening/closing process ends. If the determination in step S1203C is positive, the process proceeds to step S1204C.

ステップS1204Cでは、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1205Cにて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1206Cでは現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1207C)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 In step S1204C, the electric mechanism release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the electric mechanism drive unit (solenoid) is started, switching the electric mechanism 93 from the closed state to the open state. Then, in step S1205C, the second prize counter PC2 is set to "10". In the following step S1206C, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode. If it is the high-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds) (step S1207C). If it is the low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds).

ステップS1201Cの説明に戻り、当該ステップS1201Cにて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1209Cに進む。ステップS1209Cでは、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1210Cに進む。ステップS1210Cでは、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1211Cにて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1212Cにて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1201C, if a positive result is obtained in step S1201C, i.e., if the electric mechanism 93 is open, the process proceeds to step S1209C. In step S1209C, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S1210C. In step S1210C, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92 based on the detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If no entry has occurred, the main electric mechanism opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is deducted by 1 in step S1211C, and in the following step S1212C, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric mechanism opening/closing process ends.

ステップS1212Cにて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1209Cにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1213Cにて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物駆動部への駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S1212C, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S1209C (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the conditions for ending the opening of the electric mechanism 93 have been met. In this case, in step S1213C, the output of the drive signal to the electric mechanism drive unit is stopped in order to close the electric mechanism 93 (second operating opening 92).

続くステップS1214CではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1214C, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of round counter RC2 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC2 is "0", its value is kept at "0".

その後は、ステップS1215Cでは更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1215Cにて否定判定をした場合にはステップS1216Cに進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S1215C, it is determined whether the updated round counter RC2 value is "0". If the determination in step S1215C is negative, the process proceeds to step S1216C, where the timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds).

ステップS1215Cにて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1217Cに進む。ステップS1217Cでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 If the value of the round counter RC2 is determined to be "0" in step S1215C, the process proceeds to step S1217C. In step S1217C, the ending start process is executed. This start process sets the waiting time for the ending of the electric support system. Specifically, the waiting time information for the ending, pre-stored in ROM 403, is set in the waiting time counters located in the various counter areas 434 of RAM 404.

図473の説明に戻り、ステップS1110Cの電役開閉処理を実行した後は、ステップS1111Cに進む。ステップS1111Cでは、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1111Cにて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1111Cにて肯定判定をした場合には、ステップS1112Cに進み、上記ステップS1217Cにて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1112Cにて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1112Cにて肯定判定をした場合には、ステップS1113Cに進む。ステップS1113CではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation of Figure 473, after executing the electric power switch opening/closing process in step S1110C, the process proceeds to step S1111C. In step S1111C, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the result in step S1111C is negative, the electric power support process ends immediately. If the result in step S1111C is positive, the process proceeds to step S1112C, where it is determined whether the ending waiting time set in step S1217C has elapsed. If the result in step S1112C is negative, the electric power support process ends immediately. If the result in step S1112C is positive, the process proceeds to step S1113C. In step S1113C, the support flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the electric power support process ends. This releases the restriction on the support lottery based on winning at the through gate 84.

(報知・演出制御装置140に係る電気的構成について)
次に、図475のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification and performance control device 140)
Next, with reference to the block diagram in Figure 475, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration related to the notification/performance control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification and effect control board 441, located in the notification and effect control device 140, is equipped with an MPU 442. The MPU 442 contains a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, a RAM 444 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM 443 and RAM 444 to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 442, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for controlling the hold display (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for the opening and closing execution mode (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29や遊技盤ユニット80Lに設けられた演出装置97L(詳しくは左側可動演出装置800L及び右側可動演出装置900L)、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, the performance devices 97L (specifically the left-side movable performance device 800L and the right-side movable performance device 900L) located on the game board unit 80L, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/performance control device 140 are transmitted (transferred) to the display control device 410 while maintaining their information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes an MPU 472, which is an element where the program ROM 473 and work RAM 474 are integrated into a single chip; a display control board 471 on which a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. Note that it is not mandatory for the program ROM 473 and work RAM 474 to be integrated into a single chip on the MPU 472; they may also be configured as separate chips.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 475 (specifically, generate internal commands for the VDP 475). More specifically, the MPU 472 executes a process to identify the variation display pattern for each game round on the symbol display device 95 based on the commands transmitted from the notification/effect control device 140, and also executes processing related to hold notifications, etc., and then executes drawing processing for the VDP 475 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 472, and also stores JPEG image data for background images. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the MPU 472. This work data and flags are stored in various areas of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。 The VDP475 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device, which acts as a liquid crystal display driver, integrated into the graphic display device 95. Because the VDP475 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be described as a microcontroller chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP475 adjusts the timing of the MPU472, video RAM477, etc., to intervene in data reading and writing, and reads image data to be stored in the video RAM477 from the character ROM476 at a predetermined timing to display it on the graphic display device 95.

キャラクタROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 476 serves as an image data library for storing character data, such as patterns, displayed on the pattern display device 95. This character ROM 476 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color representation for each dot of the bitmap image, and other similar data.

なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to provide multiple character ROMs 476 and store image data and other information in each character ROM 476. It is also possible to configure the system so that JPEG image data for background images, stored in the program ROM 473, is stored in the character ROMs 476.

ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 95. The display content of the pattern display device 95 is changed by rewriting the contents of the video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図476のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the general outline of the pattern variation display mode on the display screen 95a is identified by the notification/effect control device 140 by referring to a command from the main control device 162, and the details of the pattern variation display mode are determined by the display control device 410 based on the identification result. Specifically, the MPU 442 of the notification/effect control device 140 executes a pattern variation control process as part of a periodic process that is activated at a predetermined interval (e.g., 2 msec), and the general outline of the pattern variation display mode is identified in this pattern variation control process. Now, the pattern variation control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 476.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1301Cにて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1302Cに進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1302Cにて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1302Cにて肯定判定をした場合には、ステップS1303Cにて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control process, first, in step S1301C, it is determined whether or not a game round is in progress, that is, whether or not the variable display of symbols for one game round is being executed on the symbol display device 95. If it is determined that a game round is not in progress, the process proceeds to step S1302C, where it is determined whether or not a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received. If a negative determination is made in step S1302C, the variable display control process is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302C, the variable start process is executed in step S1303C, and then the variable display control process is terminated.

ステップS1301Cの説明に戻り、当該ステップS1301Cにて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1304Cに進む。ステップS1304Cでは主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1304Cにて否定判定をした場合には、ステップS1305Cにて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出を実行するための処理である。 Returning to the explanation of step S1301C, if a positive result is obtained in step S1301C, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S1304C. In step S1304C, it is determined whether or not a variation end command transmitted from the main control unit 162 has been received. If a negative result is obtained in step S1304C, the variation display control process is terminated after executing the variation in progress processing in step S1305C. The variation in progress processing is the process for executing various effects during the game round started by the variation start processing.

ステップS1304Cにて肯定判定をした場合にはステップS1306Cに進み、当該ステップS1306Cにて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る抽選結果に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。具体的には、図柄表示装置95に抽選結果に対応する図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるよう制御する。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定表示に対応する演出を行う。その後、本変動終了用処理を終了する。 If a positive result is obtained in step S1304C, the process proceeds to step S1306C. In step S1306C, the variation termination process is executed, and then this variation display control process is terminated. The variation termination process terminates the variation display and the ongoing effects to correspond to the lottery result for that game round (confirming the outcome). Specifically, the symbol display device 95 is controlled to display the symbol combination corresponding to the lottery result as a confirmed (final stop) display. This process involves driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26 to perform the effects corresponding to the confirmed display. Afterward, this variation termination process is terminated.

(変動開始用処理)
ここで、図477のフローチャートを参照して、ステップS1303Cの変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の変動表示態様や確定表示させる図柄組合せを決定する。
(Processing to initiate change)
Here, referring to the flowchart in Figure 477, we will provide a supplementary explanation of the variation initiation process in step S1303C. The variation initiation process is a process that starts the game round's effects based on the receipt of the variation initiation command transmitted from the main control device 162. In the variation initiation process, the variation display mode, such as the reach display, and the combination of symbols to be displayed as the confirmed display for the game round are determined.

変動開始用処理においては、先ずステップS1401Cにて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1401Cでは、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1401Cでは、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the process for initiating the variation, first, in step S1401C, the variation start command received is read, and from this command, information regarding whether a reach occurred and information regarding the variation display time are identified. Also, as already explained, when the variation start command is transmitted from the main control unit 162, a type command is also transmitted. In step S1401C, the type command received along with the variation start command is read, and from this command, information regarding the game result, such as information regarding a probability variation jackpot result, information regarding a normal jackpot result, or information regarding a losing result, is identified. Then, in step S1401C, from the identified information, information regarding whether a jackpot was won, information regarding the type of jackpot if a jackpot was won, information regarding whether a reach occurred if a jackpot was not won, and information regarding the variation display time are obtained, and this obtained information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS1402Cでは、ステップS1401Cにて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS1403Cにて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 In the following step S1402C, based on the information obtained in step S1401C, it is determined whether the result of the game round starting now corresponds to a jackpot result. If it is a jackpot result, i.e., a probability-increasing jackpot result or a regular jackpot result, the jackpot-specific animation setting process is executed in the following step S1403C.

大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 The jackpot setting process determines the final stopping result of the jackpot symbols (the final stopping result determination process is performed). In the final stopping result determination process, if it is a probability variation jackpot, the stopping result where the same specific symbol combination (main symbol with an odd number) is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round. If it is a normal jackpot, the stopping result where the same non-specific symbol combination (main symbol with an even number) is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round.

大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of main symbol displayed when a jackpot is achieved, and the active lines L1 to L5, are randomly determined by a lottery or similar process. The final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 contains the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined by the above process is stored as address information in the final stop line address storage area of RAM 654. At this time, a process is also executed to store the determined stop result information in the stop result address storage area. Note that in the following explanation, the address information of the stop result determined by the various stop result determination processes is also stored in the stop result address storage area of RAM 654.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452に記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452から対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 Furthermore, the jackpot display setting process determines the variation display pattern for the jackpot symbols (the variation display pattern determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, if a jackpot is achieved, the result is notified via a reach display. In the variation display pattern determination process for reach displays, the variation display pattern table for reach displays stored in the variation display pattern table storage area 452 of ROM 443 is retrieved, and the performance pattern for normal reach display or super reach display corresponding to the variation display time of the variation start command received and the game result of the type command is determined. The address information of the determined variation display pattern is then stored in the pattern address storage area of RAM 444. Note that in the variation display pattern determination process described below, the corresponding variation display pattern table is retrieved from the variation display pattern table storage area 452 of ROM 443, and the performance pattern corresponding to the variation display time and game result is determined. The address information of the performance pattern determined in the performance pattern determination process is then stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1402Cにて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1404Cに進む。ステップS1404Cでは、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS1405Cに進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。演出の概要を決定する処理の流れについては、上記ステップS1403Cの処理と同様であるため説明を省略する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように最終停止させる図柄組合せを決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1~L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined in step S1402C that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1404C. In step S1404C, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach occurs, the process proceeds to step S1405C, where the process for setting up the reach's animation is executed. In the process for setting up the reach's animation, the outline of the animation and the combination of symbols to be stopped at the end are determined. The process for determining the outline of the animation is the same as in step S1403C above, so the explanation is omitted. This process corresponds to a losing reach, so the combination of symbols to be stopped at the end is determined so that it does not result in a jackpot. In other words, the stopping result for this round is determined to be a combination of losing reach symbols that is formed on one of the valid lines L1 to L5. In this case, the type of losing reach symbol combination and the valid lines L1 to L5 are determined randomly by a lottery or the like. Furthermore, in making this decision, the stopping result on the active lines is determined such that no identical combination of symbols occurs on any of the active lines L1 to L5, and the symbols in the same middle symbol row as those forming the reach line stop at a position shifted either forward or backward relative to the reach line. Afterward, the information of the determined stopping result is stored in the stopping result address storage area.

ステップS1404Cにてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS1406Cに進む。ステップS1406Cでは、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined in step S1404C that a reach has not occurred, the process proceeds to step S1406C. In step S1406C, the outline of the animation for a complete miss and the combination of symbols to be stopped at the end are determined. Since this process corresponds to a complete miss, the stopping symbols are determined in such a way that a combination of symbols corresponding to a jackpot result is not formed.

ステップS1403C、ステップS1405C、ステップS1406Cのいずれかの処理を実行した後は、ステップS1407Cに進む。ステップS1407Cでは、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御(変動表示制御)を行う。これにより、各図柄列の変動表示が開始される。また、上記ステップS1403C、ステップS1405C、ステップS1406Cにて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29、ランプ部26、演出装置97L等の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing any of the processes in steps S1403C, S1405C, or S1406C, the process proceeds to step S1407C. In step S1407C, the display control (variation display control) of the symbol display device 95 is performed to execute the effects for the current game round. This initiates the variation display of each symbol row. Furthermore, based on the effects pattern determined in steps S1403C, S1405C, and S1406C, the drive control of the speaker unit 29, lamp unit 26, and effect device 97L is initiated to start the effects for the game round.

本実施の形態における図柄の変動表示態様は、完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3つに大別される。ノーマルリーチ及びスーパーリーチについてはリーチ表示へ移行するまでの図柄の変動表示態様が共通化されており、少なくともリーチ表示へ移行するまでは、それまでの図柄の変動表示態様からノーマルリーチ及びスーパーリーチの何れに移行するかが非明示となっている。 In this embodiment, the patterns of symbol variation are broadly classified into three types: complete miss, normal reach, and super reach. For normal reach and super reach, the pattern of symbol variation until transitioning to the reach display is common, and at least until transitioning to the reach display, it is not explicitly stated whether the pattern will transition to a normal reach or a super reach.

ノーマルリーチ及びスーパーリーチを比較した場合、リーチ表示移行後の中図柄のスクロール速度に差が設けられている。詳しくは、ノーマルリーチの場合には、スーパーリーチの場合と比較して中図柄のスクロール速度が低くなるように設定されている。ノーマルリーチと比べてスーパーリーチの方が大当たり結果となって特別遊技状態へ移行する期待度が高い。このため、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は、スーパーリーチへ移行することに期待して図柄の変動表示に注目するものと想定される。また、スーパーリーチにおいては、図柄表示装置95にキャラクタ等の絵柄が表示されたり、演出装置97Lが動作したりする場合がある。 When comparing normal reaches and super reaches, there is a difference in the scrolling speed of the middle symbol after the reach display transition. Specifically, in the case of a normal reach, the scrolling speed of the middle symbol is set to be lower than in the case of a super reach. Super reaches have a higher probability of resulting in a jackpot and transitioning to a special game state compared to normal reaches. Therefore, it is assumed that players hoping to transition to a special game state will pay attention to the symbol changes in anticipation of a super reach. Furthermore, in a super reach, character images may be displayed on the symbol display device 95, or the performance device 97L may operate.

本実施の形態では遊技盤ユニット80Lに搭載された演出装置97L及び当該演出装置97Lを用いた演出に係る構成が特徴的なものとなっている。演出装置97Lは、各々が独立して動作可能な一対の可動演出装置800L,900Lにより構成されおり、当該演出装置97Lを用いた演出については基本的に上記一対の可動演出装置800L,900Lのうち少なくとも一方と表示画面95aに表示される画像(静止画や動画)とが連携する連携演出となっている。以下、図478を参照して、演出装置97Lについて補足説明する。図478は演出装置97Lの正面図であり、便宜上遊技盤80aの外形及び図柄表示装置95の表示画面95aの外形を2点鎖線により示している。 This embodiment features a distinctive configuration related to the performance device 97L mounted on the game board unit 80L and the performances using the performance device 97L. The performance device 97L is composed of a pair of independently operating movable performance devices 800L and 900L. The performances using the performance device 97L are basically coordinated performances in which at least one of the pair of movable performance devices 800L and 900L is linked to an image (still image or video) displayed on the display screen 95a. Further explanation of the performance device 97L will be provided below with reference to Figure 478. Figure 478 is a front view of the performance device 97L, and for convenience, the external shape of the game board 80a and the external shape of the display screen 95a of the symbol display device 95 are shown by dashed lines.

(演出装置97L)
演出装置97Lを構成する各可動演出位置800L,900Lは、表示画面95aとの重なりが相対的に小さく抑えられた待機位置と表示画面95aとの重なりが相対的に大きくなる演出位置とに移動可能な可動装飾体810L,910Lを有している。上述した連携演出には両可動演出装置800L,900Lが連動する演出(以下、連動演出という)が含まれており、当該連動演出においては両可動装飾体810L,910Lが演出位置に配置され、演出位置に配置された両可動装飾体810L,910Lによって表示画面95aの前方に「V」の文字を模した装飾が出現する(形成される)構成となっている。
(Production device 97L)
Each movable performance position 800L, 900L constituting the performance device 97L has a movable decorative body 810L, 910L that can move between a standby position where the overlap with the display screen 95a is kept relatively small and a performance position where the overlap with the display screen 95a is relatively large. The above-mentioned linked performance includes a performance in which both movable performance devices 800L, 900L work together (hereinafter referred to as the linked performance), in which both movable decorative bodies 810L, 910L are placed in the performance position, and the movable decorative bodies 810L, 910L placed in the performance position cause a decoration resembling the letter "V" to appear (be formed) in front of the display screen 95a.

可動装飾体810L,910Lが待機位置に配置された状態では、それら可動装飾体810L,910Lは表示画面95aにおける図柄の変動表示領域を挟んで相対峙している。具体的には、一方の可動装飾体810Lの待機位置は表示画面95aの左縁部(左端部)と重なる位置、他方の可動装飾体910Lの待機位置は表示画面95aの右縁部(右端部)と重なる位置となっており、左右に大きく離れている。 When the movable decorative elements 810L and 910L are positioned in their standby locations, they face each other across the variable display area of the pattern on the display screen 95a. Specifically, the standby position of one movable decorative element 810L coincides with the left edge (leftmost part) of the display screen 95a, while the standby position of the other movable decorative element 910L coincides with the right edge (rightmost part) of the display screen 95a, resulting in a significant distance between them.

以下の説明では、左側の可動装飾体810Lを「左側可動装飾体810L」、当該左側可動装飾体810Lを具備する可動演出装置800Lを「左側可動演出装置800L」、右側の可動装飾体910Lを「右側可動装飾体910L」、当該右側可動装飾体910Lを具備する可動演出装置900Lを「右側可動演出装置900L」として適宜区別する。 In the following explanation, the left movable decorative element 810L will be referred to as "left movable decorative element 810L," the movable performance device 800L equipped with the left movable decorative element 810L will be referred to as "left movable performance device 800L," the right movable decorative element 910L will be referred to as "right movable decorative element 910L," and the movable performance device 900L equipped with the right movable decorative element 910L will be referred to as "right movable performance device 900L," as appropriate.

(左側可動演出装置800L)
左側可動装飾体810Lは、2つのアーム821L,822Lを介してベース820Lに取り付けられており、当該ベース820Lが背面ブロック80bLに固定されることで、当該背面ブロック80bLとユニット化されている。このベース820Lにはアーム821L,822Lの他に、左側可動装飾体810L用の駆動部830L(ステッピングモータ)と、複数のギア部材からなり駆動部830Lの動力を一方のアーム821L(以下、第1アーム821Lという)に伝える動力伝達機構840Lとが搭載されている。駆動部830Lについては、報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって駆動部830Lの動作(詳しくは回転方向や回転速度)が制御される構成となっている。
(Left side movable production device 800L)
The left-side movable decorative unit 810L is attached to the base 820L via two arms 821L and 822L, and the base 820L is fixed to the rear block 80bL, thereby unitizing it with the rear block 80bL. In addition to the arms 821L and 822L, the base 820L is equipped with a drive unit 830L (stepping motor) for the left-side movable decorative unit 810L, and a power transmission mechanism 840L consisting of multiple gear members that transmits power from the drive unit 830L to one of the arms 821L (hereinafter referred to as the first arm 821L). The drive unit 830L is connected to a notification and performance control device 140, and the operation of the drive unit 830L (specifically, the direction of rotation and rotation speed) is controlled by the notification and performance control device 140.

第1アーム821Lは、その一端部がベース820Lによって回動可能に軸支されており、他端部が左側可動装飾体810Lに連結されている。第1アーム821Lの中間部分には当該第1アームの長手方向に延びるリンク溝が形成されており、このリンク溝に動力伝達機構840Lのメインギアに設けられた軸部が係合している。駆動部830Lの動力によってメインギアが回動すると、それに追従して第1アーム821Lも当該アーム821Lの下端部(ベース820Lによる軸支箇所)を中心に遊技機正面視にて時計回り方向及び反時計回り方向に回動する。このような第1アーム821Lの動きに追従して左側可動装飾体810Lについても遊技機正面視にて時計回り方向(正方向)及び反時計回り方向(逆方向)に回動することとなる。 The first arm 821L has one end pivotally supported by the base 820L, and the other end is connected to the left-side movable decorative body 810L. A link groove extending longitudinally along the middle portion of the first arm 821L is formed, and a shaft portion provided on the main gear of the power transmission mechanism 840L engages with this link groove. When the main gear rotates due to the power of the drive unit 830L, the first arm 821L also rotates clockwise and counterclockwise in a front view of the gaming machine, around its lower end (the pivot point on the base 820L). Following this movement of the first arm 821L, the left-side movable decorative body 810L also rotates clockwise (forward direction) and counterclockwise (reverse direction) in a front view of the gaming machine.

ここで、左側可動装飾体810Lと第1アーム821Lとの連結箇所についても中心軸線が前後方向に延びる軸支構造となっており、左側可動装飾体810Lについては当該連結箇所を中心として回動可能となっている。この連結箇所を中心とした回動によって左側可動装飾体810Lの姿勢(向き)が変化し得る。ただし、このような可動装飾体810Lの姿勢変化については、第2アーム822Lによって制御されている。具体的には、左側可動装飾体810Lについては長尺状をなしており、待機位置に配置されている状態では縦向き、すなわち表示画面95aの左縁部に沿う姿勢(垂直姿勢)となっている。左側可動装飾体810Lは、待機位置から演出位置へ移る過程で右側に徐々に傾くこととなる。ただし、待機位置に配置された状態を基準(0°)とした左側可動装飾体810Lの傾き(傾斜角度)については、上記第2アーム822Lによって第1アーム821Lの回転角度よりも若干大きくなるように制御される。なお、左側可動装飾体810Lについては演出位置に到達した際にストッパ825L等によってそれ以上の回動が規制され、この演出位置にて配置された状態にて上記傾斜角度が最大となるように構成されている。 Here, the connection point between the left movable decorative body 810L and the first arm 821L also has a pivot structure with a central axis extending in the front-rear direction, allowing the left movable decorative body 810L to rotate around this connection point. This rotation around the connection point can change the posture (orientation) of the left movable decorative body 810L. However, this change in the posture of the movable decorative body 810L is controlled by the second arm 822L. Specifically, the left movable decorative body 810L is elongated and, when positioned in the standby position, is vertical, that is, aligned with the left edge of the display screen 95a (vertical posture). As the left movable decorative body 810L moves from the standby position to the performance position, it gradually tilts to the right. However, the tilt (angle of inclination) of the left movable decorative body 810L, with the standby position as the reference (0°), is controlled by the second arm 822L to be slightly larger than the rotation angle of the first arm 821L. Furthermore, the left-side movable decorative element 810L is restricted from further rotation by a stopper 825L, etc., when it reaches the performance position, and is configured so that the above-mentioned tilt angle is maximized when it is positioned at this performance position.

(右側可動演出装置900L)
右側可動演出装置900Lは、右側可動装飾体910Lの移動方向を可動装飾体810L,910Lの並設方向(水平方向、左右方向)となるように規定するガイドレール920Lを有している。ガイドレール920Lは、表示画面95aの上側に配設された上レール921Lと、表示画面95aの下側に配設された下レール925Lとで構成されている。上レール921Lには、左右方向にスライド移動可能に取り付けられたスライダ922Lと、右側可動装飾体910L用の駆動部930L(ステッピングモータ)と、複数のギア部材からなり駆動部930Lの動力によってスライダ922Lを左右にスライド移動させる動力伝達機構940Lとが搭載されている。駆動部930Lについては報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって駆動部830Lの動作(詳しくは回転方向や回転速度)が制御される構成となっている。
(Right side movable production device 900L)
The right-side movable display device 900L has a guide rail 920L that defines the direction of movement of the right-side movable decorative body 910L to be the same as the direction in which the movable decorative bodies 810L and 910L are installed side by side (horizontal direction, left-right direction). The guide rail 920L consists of an upper rail 921L disposed above the display screen 95a and a lower rail 925L disposed below the display screen 95a. The upper rail 921L is equipped with a slider 922L that is slidably mounted in the left-right direction, a drive unit 930L (stepping motor) for the right-side movable decorative body 910L, and a power transmission mechanism 940L consisting of multiple gear members that slides the slider 922L left and right using the power of the drive unit 930L. The drive unit 930L is connected to the notification and display control device 140, and the operation of the drive unit 930L (specifically the direction of rotation and rotation speed) is controlled by the notification and display control device 140.

スライダ922Lには、リンク部915Lを介して右側可動装飾体910Lの上端部が固定されており、上レール921Lによって右側可動装飾体910Lが吊り下げられた状態となっている。リンク部915Lは、右側可動装飾体910Lを遊技機正面視にて時計回り方向及び反時計回り方向に回動可能となるように軸支しており、当該リンク部915Lを中心に回動することによって右側可動装飾体910Lの姿勢が変化する。 The upper end of the right-side movable decorative element 910L is fixed to the slider 922L via the link section 915L, and the right-side movable decorative element 910L is suspended by the upper rail 921L. The link section 915L pivotally supports the right-side movable decorative element 910L so that it can rotate clockwise and counterclockwise when viewed from the front of the gaming machine. The posture of the right-side movable decorative element 910L changes as it rotates around the link section 915L.

下レール925Lには、左右方向にスライド移動可能に取り付けられたスライダ926Lが搭載されている。このスライダ926Lは上方に開放された箱状をなしており、この開放部分に右側可動装飾体910Lの下端部が挿入されている。但し、このスライダ926Lと右側可動装飾体910Lとは非固定となっている。スライダ926Lについては右側可動装飾体910Lの下端部よりも一回り大きく形成されており、当該スライダ926Lと右側可動装飾体910Lの下端部との間にはリンク部915Lを中心とした右側可動装飾体910Lの回動を妨げない程度の隙間が確保されている。 A slider 926L is mounted on the lower rail 925L, allowing it to slide horizontally. This slider 926L is box-shaped with an open top, and the lower end of the right-side movable decorative element 910L is inserted into this open section. However, the slider 926L and the right-side movable decorative element 910L are not fixed to each other. The slider 926L is slightly larger than the lower end of the right-side movable decorative element 910L, and a gap is maintained between the slider 926L and the lower end of the right-side movable decorative element 910L that does not hinder the rotation of the right-side movable decorative element 910L around the link section 915L.

駆動部930Lが動作して、スライダ922Lが移動すると、当該スライダ922Lの移動に追従するようにして右側可動装飾体910Lも同方向にスライド移動する。この際、右側可動装飾体910Lの移動速度が速くなれば、右側可動装飾体910Lの下端部の動きが上端部の動きに対して遅れることとなり、右側可動装飾体910Lの姿勢が変化することとなる。具体的には、右側可動装飾体910Lについても左側可動装飾体810Lと同様に長尺状をなしており、待機位置に配置されている状態では縦向き、すなわち表示画面95aの右縁部に沿う姿勢(垂直姿勢)となっている。右側可動装飾体910Lが待機位置から演出位置へ移動する過程での移動速度については極めて速くなっており、上述した遅れによって、右側可動装飾体910Lの姿勢が左側に傾くこととなる。ただし、待機位置を基準(0°)とした右側可動装飾体910Lの傾き(傾斜角度)については、下レール925L及びスライダ926Lによって所定角度(本実施の形態では30°)を超えないように規制されている。右側可動装飾体910Lは待機位置からの移動開始直後に当該所定角度となるように姿勢を変え、その後は、その姿勢を維持したまま演出位置に向かう構成となっている。 When the drive unit 930L operates and the slider 922L moves, the right movable decorative element 910L also slides in the same direction, following the movement of the slider 922L. In this case, if the movement speed of the right movable decorative element 910L is fast, the movement of the lower end of the right movable decorative element 910L will lag behind the movement of the upper end, causing the posture of the right movable decorative element 910L to change. Specifically, the right movable decorative element 910L is elongated, similar to the left movable decorative element 810L, and when positioned in the standby position, it is oriented vertically, that is, along the right edge of the display screen 95a (vertical posture). The movement speed of the right movable decorative element 910L during the process of moving from the standby position to the performance position is extremely fast, and due to the aforementioned lag, the posture of the right movable decorative element 910L tilts to the left. However, the tilt (angle of inclination) of the right-side movable decorative element 910L, relative to the standby position (0°), is restricted by the lower rail 925L and slider 926L to not exceed a predetermined angle (30° in this embodiment). The right-side movable decorative element 910L changes its posture to achieve this predetermined angle immediately after starting movement from the standby position, and then maintains that posture while moving towards the performance position.

ガイドレール920Lには、演出位置に到達した右側可動装飾体910Lのそれ以上のスライド移動を阻止するストッパが搭載されている。このストッパについては、上レール921Lに配設されスライダ922Lが当たる上ストッパ923Lと、下レール925Lに配設されスライダ926Lが当たる下ストッパ927Lとで構成されている。上ストッパ923L及び下ストッパ927Lについては、演出位置に到達した右側可動装飾体910Lの姿勢が上記所定角度となるように傾いた傾斜姿勢で維持されるように左右方向における位置をずらして配置されている。つまり、右側可動装飾体910Lについては、待機位置から演出位置へ移動する際の上端部(スライダ922L)の移動距離が下端部(スライダ926L)の移動距離よりも短くなるように差が設けられている。 The guide rail 920L is equipped with a stopper to prevent further sliding of the right-side movable decorative element 910L once it reaches the performance position. This stopper consists of an upper stopper 923L, located on the upper rail 921L and contacting the slider 922L, and a lower stopper 927L, located on the lower rail 925L and contacting the slider 926L. The upper stopper 923L and the lower stopper 927L are positioned laterally so that the right-side movable decorative element 910L maintains a tilted position at the predetermined angle once it reaches the performance position. In other words, for the right-side movable decorative element 910L, a difference is provided such that the travel distance of the upper end (slider 922L) is shorter than the travel distance of the lower end (slider 926L) when moving from the standby position to the performance position.

これに対して、右側可動装飾体910Lの移動速度が極めて遅い場合には、下端部の移動の遅れについてはほとんど発生しないため、右側可動装飾体910Lの姿勢については待機位置と同様に垂直姿勢となる。つまり、本実施の形態に示す右側可動装飾体910Lについては、移動中の姿勢が当該右側可動装飾体910Lの移動速度によって応じて相違し得る構成となっている。 In contrast, when the movement speed of the right-side movable decorative element 910L is extremely slow, there is almost no delay in the movement of the lower end, and the posture of the right-side movable decorative element 910L becomes vertical, similar to the standby position. In other words, the right-side movable decorative element 910L shown in this embodiment is configured so that its posture during movement can vary depending on the movement speed of the right-side movable decorative element 910L.

次に、図479を参照して、演出装置97Lを用いた連携演出の1つである上記連動演出について説明する。この連動演出については、リーチ表示への移行後に実行されるチャンスアップ演出であり、当該連動演出が実行されることで、該当遊技回にて大当たり結果となる期待度が大きく上昇する構成となっている。 Next, referring to Figure 479, we will explain the linked performance, which is one of the linked performances using the performance device 97L. This linked performance is a chance-up performance that is executed after the transition to the reach display, and when this linked performance is executed, the expected probability of a jackpot result in that game round increases significantly.

各可動装飾体810L,910Lについては連携演出が行われていない状況下においては基本的に待機位置にて垂直姿勢のまま待機している。連動演出が発生する遊技回においてはリーチ表示へ移行した後の所定のタイミングにて、右側可動装飾体910Lが待機位置から演出位置へ向けて移動を開始する(図479(a)→図479(b)参照)。このタイミングでは、左側可動装飾体810Lは待機位置に待機したままとなっている。 The movable decorative elements 810L and 910L generally remain in their standby positions, maintaining a vertical orientation, when no coordinated performance is being performed. During gameplay rounds in which a coordinated performance occurs, at a predetermined timing after the transition to the reach display, the right-side movable decorative element 910L begins moving from its standby position towards the performance position (see Figure 479(a) → Figure 479(b)). At this timing, the left-side movable decorative element 810L remains in its standby position.

連動演出を実行する際の往路においては、右側可動装飾体910Lの移動速度が最大となるように設定され、右側可動装飾体910Lは高速で演出位置に向かう。このため、右側可動装飾体910Lの下端部の動きは上端部の動きに対して遅れることとなり、右側可動装飾体910Lが左側に傾く。つまり、右側可動装飾体910Lの姿勢が垂直姿勢から傾斜姿勢に変化することとなる(図479(b)参照)。 During the forward movement of the synchronized performance, the movement speed of the right-side movable ornament 910L is set to its maximum, and the right-side movable ornament 910L moves at high speed towards the performance position. Therefore, the movement of the lower end of the right-side movable ornament 910L lags behind the movement of the upper end, causing the right-side movable ornament 910L to tilt to the left. In other words, the posture of the right-side movable ornament 910L changes from a vertical posture to a tilted posture (see Figure 479(b)).

右側可動装飾体910Lがスライド移動を開始してから、所定期間が経過したタイミングでは左側可動装飾体810Lが待機位置から演出位置に向けて移動を開始する(図479(b)→図479(c)参照)。つまり、左側可動装飾体810Lの移動開始タイミングについては、右側可動装飾体910Lの移動開始タイミングよりも遅くなるように設定されている。 After a predetermined period has elapsed since the right-side movable ornament 910L began its sliding movement, the left-side movable ornament 810L begins moving from its standby position towards the performance position (see Figure 479(b) → Figure 479(c)). In other words, the timing of the left-side movable ornament 810L's movement start is set to be later than the timing of the right-side movable ornament 910L's movement start.

左側可動装飾体810Lについては、演出位置へ向けた移動速度が右側可動装飾体910Lの移動速度よりも低くなっており、演出位置に向けた移動中は瞬間的に傾きが最大となるのではなく、当該傾きが徐々に増加する。 Regarding the left-side movable ornament 810L, its movement speed toward the performance position is lower than that of the right-side movable ornament 910L. Therefore, during movement toward the performance position, the tilt does not instantaneously reach its maximum, but rather increases gradually.

本実施の形態においては、演出位置が表示画面95aの中央部分と左縁部との間となるように設定されている。つまり、左側可動装飾体810及び右側可動装飾体Lは表示画面95aの中央部分ではなく、左側に少しずれた部分に集合することとなる(図479(d)参照)。このように、待機位置~演出位置の移動距離については、左側可動装飾体810Lの移動距離(D1)よりも右側可動装飾体910Lの移動距離(D2)の方が長くなるように差が設けられている。 In this embodiment, the performance position is set to be between the central part and the left edge of the display screen 95a. That is, the left movable decorative element 810 and the right movable decorative element L converge not in the central part of the display screen 95a, but slightly to the left (see Figure 479(d)). Thus, the movement distance from the standby position to the performance position is set such that the movement distance of the right movable decorative element 910L (D2) is longer than the movement distance of the left movable decorative element 810L (D1).

ここで、待機位置から演出位置へ向かう左側可動装飾体810Lの移動経路と待機位置から演出位置へ向かう右側可動装飾体910Lの移動経路とは前後にずれてはいるものの、遊技機正面視にいては一部が重複している。そして、両可動装飾体810L,910Lの左右の位置関係については演出位置への到達直前にて逆になる(入れ替わる)ように構成されている。具体的には、図479(c)→図479(d)に示すように、演出位置に到達する直前で左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとが互いにすれ違うこととなり、演出位置到達時には左側可動装飾体810Lが右側、右側可動装飾体910Lが左側となる状態で停止する。この状態では、左側可動装飾体810Lは右側に傾いており、右側可動装飾体910Lは左側に傾いている。そして、それら可動装飾体810L,910Lの上端部が左右に離間し、下端部同士が前後に重なることで「V」の文字を模した装飾が形成される。表示画面95aには、当該装飾を囲む赤色のエフェクト画像が可動装飾体810L,910Lの演出位置への到達に合わせて追加表示されることとなる。 Here, although the movement paths of the left movable decorative unit 810L from the standby position to the performance position and the movement path of the right movable decorative unit 910L from the standby position to the performance position are offset in the front and back, they partially overlap when viewed from the front of the game machine. Furthermore, the left-right positional relationship of both movable decorative units 810L and 910L is reversed (swapped) just before reaching the performance position. Specifically, as shown in Figures 479(c) to 479(d), the left movable decorative unit 810L and the right movable decorative unit 910L pass each other just before reaching the performance position, and when they reach the performance position, the left movable decorative unit 810L is on the right and the right movable decorative unit 910L is on the left. In this state, the left movable decorative unit 810L is tilted to the right, and the right movable decorative unit 910L is tilted to the left. Then, the upper ends of the movable decorative elements 810L and 910L separate to the left and right, and their lower ends overlap front and back, forming a decoration that resembles the letter "V". On the display screen 95a, a red effect image surrounding this decoration is added as the movable decorative elements 810L and 910L reach their respective display positions.

図478に示すように、左側可動装飾体810Lの外観と、右側可動装飾体910Lの外観とは大きさだけではなくデザイン(装飾パターン)も異なっており、それら可動装飾体810L,910Lを見た遊技者が、左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとを外観から識別可能となるように構成されている。これは、上述した左右の位置関係の入れ替わりが見逃されにくくする工夫である。 As shown in Figure 478, the left movable decorative element 810L and the right movable decorative element 910L differ not only in size but also in design (decorative pattern). This configuration allows players to distinguish between the left and right movable decorative elements 810L and 910L based on their appearance. This is a design feature to prevent the aforementioned reversal of the left and right positions from being overlooked.

なお、右側可動装飾体910Lについては左側可動装飾体810Lよりも動き出しが早く且つ移動速度が速くなってはいるものの、移動距離が左側可動装飾体810Lよりも長い。このような関係を利用して、左側可動装飾体810Lの移動開始タイミングが両可動装飾体810L,910Lが演出位置に同時に到達するように規定されている。 Furthermore, while the right-side movable ornament 910L starts moving earlier and travels faster than the left-side movable ornament 810L, its travel distance is longer. Taking advantage of this relationship, the timing of the left-side movable ornament 810L's start of movement is specified so that both movable ornaments 810L and 910L reach their performance positions simultaneously.

左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとを対比した場合、左側可動装飾体810Lの方が右側可動装飾体910Lよりも大きく(サイズ及び重さ)なっている。このような大型の可動装飾体については小型の可動装飾体と比べて所望とする位置に瞬時に停止させることが困難となり得る。演出位置に到達した場合に可動装飾体の動きが乱れることは、連動演出のインパクトを低下させる要因になるため好ましくない。この点、本実施の形態では、相対的に大きい左側可動装飾体810Lの移動速度を相対的に小さい右側可動装飾体910Lよりも遅くすることにより、上記不都合の発生を抑制している。 When comparing the left-side movable ornament 810L and the right-side movable ornament 910L, the left-side movable ornament 810L is larger (in both size and weight) than the right-side movable ornament 910L. Such a large movable ornament can be more difficult to stop instantly at a desired position compared to a smaller movable ornament. Disruption of the movable ornament's movement upon reaching the desired position is undesirable as it reduces the impact of the synchronized performance. In this embodiment, the movement speed of the relatively larger left-side movable ornament 810L is made slower than that of the relatively smaller right-side movable ornament 910L, thereby suppressing the occurrence of the above-mentioned problems.

次に、図480及び図481を参照して、連動演出終了後の各可動装飾体の動きについて説明する。 Next, with reference to Figures 480 and 481, the movement of each movable decorative element after the synchronized performance has ended will be explained.

連動演出終了後は、左側可動装飾体810Lの待機位置への移動が右側可動装飾体910Lよりも先に開始される(図480(a)→図480(b)参照)。左側可動装飾体810Lの移動速度については、往路における当該左側可動装飾体810Lの移動速度よりも低くなっている。 After the synchronized performance ends, the left-side movable ornament 810L begins moving to its standby position before the right-side movable ornament 910L (see Figure 480(a) → Figure 480(b)). The movement speed of the left-side movable ornament 810L is lower than its movement speed during the outward journey.

その後、左側可動装飾体810Lの移動中に当該左側可動装飾体810Lに遅れて右側可動装飾体910Lが待機位置へ向けた移動を開始する。右側可動装飾体910Lの移動速度については、往路における当該右側可動装飾体910Lの移動速度よりも遅く且つ復路における左側可動装飾体810Lの移動速度よりも遅くなっている。移動速度が低く抑えられていることにより、右側可動装飾体910Lの下端部の動きの遅れが抑制され、右側可動装飾体910Lの姿勢が傾斜姿勢から垂直姿勢に戻る(図480(b)→図480(c)参照)。この姿勢の変化が完了するタイミングに合わせて、左側可動装飾体810Lが待機位置へと復帰し、両可動装飾体810L,910Lが平行となる。 Subsequently, while the left movable decorative unit 810L is moving, the right movable decorative unit 910L begins moving toward its standby position, lagging behind the left movable decorative unit 810L. The movement speed of the right movable decorative unit 910L is slower than its movement speed on the outward journey and slower than its movement speed on the return journey of the left movable decorative unit 810L. By keeping the movement speed low, the delay in the movement of the lower end of the right movable decorative unit 910L is suppressed, and the posture of the right movable decorative unit 910L returns from an inclined posture to a vertical posture (see Figure 480(b) → Figure 480(c)). As this posture change is completed, the left movable decorative unit 810L returns to its standby position, and both movable decorative units 810L and 910L become parallel.

図480(d)→図481(e)に示すように、右側可動装飾体910Lは、左側可動装飾体810Lの待機位置への復帰後も移動を継続するが、この移動における姿勢については基本的に垂直姿勢のままとなる。そして、この姿勢を保ったまま待機位置へ到達したタイミングで移動を停止する(図481(f)参照)。 As shown in Figures 480(d) to 481(e), the right-side movable decorative element 910L continues to move even after the left-side movable decorative element 810L returns to its standby position, but its posture during this movement remains essentially vertical. It then stops moving when it reaches the standby position while maintaining this posture (see Figure 481(f)).

ここで、図482のタイミングチャートを参照し、連動演出が実行される場合の可動装飾体810L,910Lの動きについて補足説明する。 Here, referring to the timing chart in Figure 482, we will provide a supplementary explanation regarding the movement of the movable decorative elements 810L and 910L when the synchronized performance is executed.

連動演出が実行される遊技回では、tca0のタイミングにてリーチ表示へ移行している。リーチ表示へ移行してから所定期間が経過したtca1のタイミングでは、右側可動演出装置900Lの駆動部930L(ステッピングモータ)への駆動信号の出力が開始される。この駆動信号については高速回転に対応しており、駆動部930Lが高速回転することで、右側可動装飾体910Lが待機位置から演出位置へ向けて高速での移動を開始する。 In game rounds where the linked animation is executed, the display transitions to a "reach" state at timing tca0. At timing tca1, after a predetermined period has elapsed since the transition to the "reach" state, the output of a drive signal to the drive unit 930L (stepping motor) of the right-side movable animation device 900L begins. This drive signal is compatible with high-speed rotation, and as the drive unit 930L rotates at high speed, the right-side movable decorative element 910L begins to move at high speed from its standby position to the animation position.

直後のtca2のタイミングでは右側可動装飾体910Lの傾きが変化をはじめ、右側可動装飾体910Lの傾きが最大(30°)となったタイミングで左側可動演出装置800Lの駆動部830L(ステッピングモータ)への駆動信号の出力が開始される。この駆動信号については高速回転に対応しており、駆動部830Lが高速回転することで左側可動装飾体810Lが待機位置から演出位置へ向けて高速での移動を開始する。 Immediately following the timing of tca2, the tilt of the right-side movable decorative element 910L begins to change, and when the tilt of the right-side movable decorative element 910L reaches its maximum (30°), the output of a drive signal to the drive unit 830L (stepping motor) of the left-side movable performance device 800L begins. This drive signal is compatible with high-speed rotation, and as the drive unit 830L rotates at high speed, the left-side movable decorative element 810L begins to move at high speed from the standby position to the performance position.

なお、左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとは駆動方式(スライド式/回動式)やギア比等が異なっており、駆動部830L,930Lについては何れも同じ回転速度となるように駆動制御されるものの、左側可動装飾体810Lの移動速度については右側可動装飾体910Lの移動速度よりも遅くなる。 Furthermore, the left-side movable decorative element 810L and the right-side movable decorative element 910L differ in their drive system (sliding/rotating) and gear ratio. While the drive units 830L and 930L are both controlled to rotate at the same speed, the movement speed of the left-side movable decorative element 810L is slower than that of the right-side movable decorative element 910L.

左側可動装飾体810Lが右方への移動を継続し、右側可動装飾体910Lが左方への移動を継続することで、それら可動装飾体810L,910Lの左右の位置関係が逆転する。そして、左右の位置関係が逆転した直後のtca3のタイミングにて両可動装飾体810L,910Lが演出位置に到達し、各駆動部830L,930Lへの駆動信号の出力が停止されている。両可動装飾体810L,910Lが演出位置に到達したタイミングでは、表示画面95aに可動装飾体810L,910Lにより形成された「V」の文字を模した装飾を縁取るようにしてエフェクト画像が表示される。その後は、連動演出終了となるtca4のタイミングまで、左側可動装飾体810Lの傾斜及び右側可動装飾体910Lの傾斜が最大のまま維持されることとなる。 As the left movable ornament 810L continues to move to the right and the right movable ornament 910L continues to move to the left, the left-right positional relationship between the two movable ornaments 810L and 910L is reversed. Immediately after this reversal, at the timing of tca3, both movable ornaments 810L and 910L reach their performance positions, and the output of drive signals to the respective drive units 830L and 930L is stopped. At the moment both movable ornaments 810L and 910L reach their performance positions, an effect image is displayed on the display screen 95a, outlining the "V" shape formed by the movable ornaments 810L and 910L. Thereafter, the tilt of the left movable ornament 810L and the tilt of the right movable ornament 910L are maintained at their maximum until the timing of tca4, which marks the end of the synchronized performance.

tca4のタイミングでは、左側可動演出装置800Lの駆動部830Lへの駆動信号の出力が開始され、右側可動装飾体910Lに先んじて左側可動装飾体810Lの待機位置へ向けた移動が開始される。この駆動信号については中速回転に対応しており、駆動部830Lが中速回転することで左側可動装飾体810Lが待機位置から演出位置へ向けて中速での移動を開始する。 At the timing of TCA4, the drive signal output to the drive unit 830L of the left-side movable display device 800L begins, and the movement of the left-side movable decorative unit 810L towards its standby position begins, preceding that of the right-side movable decorative unit 910L. This drive signal corresponds to medium-speed rotation, and as the drive unit 830L rotates at medium speed, the left-side movable decorative unit 810L begins moving at medium speed from its standby position towards its display position.

直後のtca5のタイミング、詳しくは右側可動装飾体910Lと左側可動装飾体810Lとの左右の位置関係が元に戻る直前のタイミングでは、右側可動演出装置900Lの駆動部930Lへの駆動信号の出力が開始され、右側可動装飾体910Lの待機位置へ向けた移動が開始される。この駆動信号については低速回転に対応しており、駆動部930Lが低速で回転することで右側可動装飾体910Lが待機位置から演出位置に向けて低速での移動を開始する。 Immediately following the timing of tca5, specifically just before the left-right relative position of the right movable decorative element 910L and the left movable decorative element 810L returns to its original position, the output of a drive signal to the drive unit 930L of the right movable performance device 900L begins, and the movement of the right movable decorative element 910L toward its standby position begins. This drive signal is compatible with low-speed rotation, and as the drive unit 930L rotates at a low speed, the right movable decorative element 910L begins to move slowly from its standby position toward its performance position.

右側可動装飾体910Lが低速で移動することで、当該右側可動装飾体910Lの傾きが徐々に小さくなり、下ストッパ927Lから離間する際に、右側可動装飾体910Lの姿勢が傾斜姿勢から垂直姿勢に変化する。この変化が完了するtca6のタイミングでは、左側可動装飾体810Lの待機位置への復帰が完了し、駆動部830Lへの駆動信号の出力が停止される。 As the right-side movable decorative element 910L moves at a low speed, its tilt gradually decreases, and as it separates from the lower stopper 927L, the posture of the right-side movable decorative element 910L changes from a tilted posture to a vertical posture. At the timing of tca6, when this change is completed, the left-side movable decorative element 810L has returned to its standby position, and the output of the drive signal to the drive unit 830L is stopped.

その後は、右側可動装飾体910Lが単独での移動を継続する。この移動中も右側可動装飾体910Lの姿勢は垂直姿勢に維持される。右側可動装飾体910Lが待機位置に復帰したtca7のタイミングでは、駆動部930Lへの駆動信号の出力が停止される。 Subsequently, the right-side movable decorative unit 910L continues to move independently. During this movement, the right-side movable decorative unit 910L maintains a vertical position. At the timing of tca7, when the right-side movable decorative unit 910L returns to its standby position, the output of the drive signal to the drive unit 930L is stopped.

以上詳述した第54の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 54th embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

複数の可動装飾体810L、910Lを併用して連動演出(「特別演出」に相当)を行うことにより、すなわち分化されたピースを合体させる連動連出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した可動装飾体等の配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、連動演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable decorative units 810L and 910L in combination to perform synchronized effects (equivalent to "special effects"), that is, by performing synchronized combinations of separated pieces, it is possible to enlarge the movable effect device while suppressing the resulting constraints on the placement of movable decorative units, etc., and improving the operating speed. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through synchronized effects.

本実施の形態に示した構成においては特に、演出位置が左側可動装飾体810Lの待機位置側へ偏倚している。つまり、演出位置への移動距離については左側可動装飾体810Lよりも右側可動装飾体910Lの方が大きくなっている。一方の可動装飾体(右側可動装飾体910L)を大きく動かすことにより連動演出のインパクトを強化できる。 In the configuration shown in this embodiment, the performance position is particularly biased towards the standby position of the left-side movable decorative element 810L. In other words, the distance traveled to the performance position is greater for the right-side movable decorative element 910L than for the left-side movable decorative element 810L. By moving one of the movable decorative elements (the right-side movable decorative element 910L) more significantly, the impact of the synchronized performance can be enhanced.

ここで、連動演出開始時の往路においては右側可動装飾体910Lの動作開始タイミングを左側可動装飾体810Lの動作開始タイミングよりも先とすることにより、移動距離の偏りの影響(例えば遠い側の可動装飾体の到達遅れ)を抑制できる。これは、上記合体時の見栄えの向上を図る上で好ましい。なお、往路においては演出位置に向けた右側可動装飾体910Lの移動中に左側可動装飾体810Lの移動が開始される構成とすることにより、連動演出を速やかに進行させることができる。 Here, during the forward movement at the start of the linked performance, by setting the start timing of the right-side movable ornament 910L to precede the start timing of the left-side movable ornament 810L, the effects of uneven movement distance (for example, delay in the arrival of the farther movable ornament) can be suppressed. This is desirable for improving the appearance during the combined performance. Furthermore, by configuring the system so that the movement of the left-side movable ornament 810L begins while the right-side movable ornament 910L is moving toward the performance position during the forward movement, the linked performance can be advanced quickly.

本実施の形態に示した構成においては特に、連動演出が実行される場合に左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとの相対的な位置関係が逆になる。詳しくは、左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとで左右の位置関係が逆になる。このような構成とすれば、各可動装飾体810L,910Lの移動距離を稼ぎ、連動演出のインパクトを強化できる。また、待機位置に配置されている可動装飾体810L,910Lから合体時の形態が露呈することを抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration shown in this embodiment, the relative positions of the left movable decorative element 810L and the right movable decorative element 910L are reversed when the synchronized performance is executed. Specifically, the left-right relative positions of the left movable decorative element 810L and the right movable decorative element 910L are reversed. This configuration allows for increased movement distance of each movable decorative element 810L and 910L, enhancing the impact of the synchronized performance. Furthermore, it prevents the combined form from being revealed from the movable decorative elements 810L and 910L positioned in standby positions. This allows for an even more favorable expression of the aforementioned effect of increasing attention.

連動演出の実行に際して両可動装飾体810L、910Lの相対的な位置関係が逆になった場合であっても左側可動装飾体810Lの一部(下端部)と右側可動装飾体910Lの一部(下端部)とが重なる構成とすることにより、両可動体の一体感を高めることができる。 Even if the relative positions of the two movable decorative units 810L and 910L are reversed during the execution of the synchronized performance, the overlapping configuration of a portion (lower end) of the left movable decorative unit 810L and a portion (lower end) of the right movable decorative unit 910L enhances the sense of unity between the two movable units.

演出位置へ両可動装飾体810L,910Lを配置する過程では、左側可動装飾体810L及び右側可動装飾体910Lの遊技機正面視における重なりが生じてから演出位置への配置が完了するまでの期間はそれら両可動装飾体810L,910Lの移動が継続される構成となっている。このように、両可動装飾体810L,910Lの相対的な位置関係が動的状態で逆転する構成とすれば、重なりが生じてから入れ替わりが完了するまでの所要期間を短くすることができる。このように所要期間を短くすることで連動演出における合体時のインパクトを好適に強化できる。 During the process of positioning both movable decorative units 810L and 910L at the performance location, the movement of both units 810L and 910L continues from the time the left and right movable decorative units 810L and 910L overlap in the front view of the game machine until their positioning at the performance location is complete. By configuring the system so that the relative positions of the two movable decorative units 810L and 910L are dynamically reversed, the time required from overlap to completion of the swap can be shortened. This shortened time allows for a more effective enhancement of the impact of the combined effect in the synchronized performance.

左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとについては遊技機正面視において外観の少なくとも一部が相違している。このように、両可動装飾体810L,910Lの外観の少なくとも一部を相違させることで、連動演出実行時に左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとの相対的な位置関係が逆になったことが分かりにくくなることを抑制できる。 The left-side movable decorative element 810L and the right-side movable decorative element 910L differ in at least a portion of their appearance when viewed from the front of the gaming machine. By making at least a portion of the appearance of the two movable decorative elements 810L and 910L different in this way, it is possible to prevent the issue of the relative positional relationship between the left-side movable decorative element 810L and the right-side movable decorative element 910L being reversed during the execution of the linked performance.

<変形例1>
上記第54の実施の形態では、「一対の可動体」として左側可動装飾体810L及び右側可動装飾体910Lを設け、遊技者が左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとを識別可能となるように左側可動装飾体810Lの外観と右側可動装飾体910Lの外観とを相違させる構成としたが、左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとを識別不可又は困難となるように左側可動装飾体810Lの外観と右側可動装飾体910Lの外観とを相違させない構成又は実質的に相違しない構成(遊技者が識別不可又は困難な程度の違いとなる構成)とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 54th embodiment described above, a left movable decorative body 810L and a right movable decorative body 910L are provided as a "pair of movable bodies," and the appearance of the left movable decorative body 810L and the right movable decorative body 910L are made different so that the player can distinguish between them. However, it is also possible to configure the left movable decorative body 810L and the right movable decorative body 910L so that they are not different or substantially different (a configuration in which the difference is such that the player cannot distinguish between them or it is difficult for the player to do so), so that the left movable decorative body 810L and the right movable decorative body 910L cannot be distinguished or it is difficult for the player to distinguish between them.

<変形例2>
上記第54の実施の形態では、連動演出終了後に各可動装飾体810L,910Lを待機位置に復帰させる復路において左側可動装飾体810Lの動作期間と右側可動装飾体910Lの動作期間とを一部重複させる構成としたが連動演出終了後は左側可動装飾体810Lが演出位置から待機位置へ復帰した後に右側可動装飾体910Lの姿勢変更→移動となるようにして、左側可動装飾体810Lの動作期間と右側可動装飾体910Lの動作期間とを重複させない構成とすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 54th embodiment described above, the operation period of the left movable decorative body 810L and the operation period of the right movable decorative body 910L partially overlap on the return journey when each movable decorative body 810L and 910L is returned to the standby position after the linked performance ends. However, it is also possible to configure the system so that the operation periods of the left movable decorative body 810L and the operation periods of the right movable decorative body 910L do not overlap, by having the left movable decorative body 810L return from the performance position to the standby position, and then having the right movable decorative body 910L change its posture and move.

<変形例3>
上記第54の実施の形態では、連動演出を実行する際には、左右の可動装飾体810L,910Lが演出位置に同時に到達する構成としたが、必ずしもこれに限定されるものではなく、左右の可動装飾体810L,910Lが演出位置に到達するタイミングを相違させる構成としてもよい。例えば、左側可動装飾体810Lが右側可動装飾体910Lよりも先に演出位置に到達する構成としてもよいし、右側可動装飾体910Lが左側可動装飾体810Lよりも先に演出位置に到達する構成としてもよい。
<Example 3>
In the 54th embodiment described above, when the synchronized performance is executed, the left and right movable decorative bodies 810L and 910L are configured to reach the performance position simultaneously. However, the invention is not necessarily limited to this configuration, and the left and right movable decorative bodies 810L and 910L may be configured to reach the performance position at different times. For example, the left movable decorative body 810L may reach the performance position before the right movable decorative body 910L, or the right movable decorative body 910L may reach the performance position before the left movable decorative body 810L.

<変形例4>
上記第54の実施の形態では、連動演出を実行する際には、左右の可動装飾体810L,910Lのうち待機位置~演出位置の移動距離が長い右側可動装飾体910Lの移動を先に開始させる構成としたが、これに限定されるものではない。左右の可動装飾体810L,910Lの移動を同時に開始させる構成とすることも可能である。この場合、例えば移動距離の長い右側可動装飾体910Lの移動速度を引き上げて左側可動装飾体810Lの移動速度との差を拡大させて演出位置への到達タイミングを揃える構成とするとよい。
<Modification 4>
In the 54th embodiment described above, when executing the synchronized performance, the movement of the right movable decorative element 910L, which has a longer movement distance from the standby position to the performance position, is started first among the left and right movable decorative elements 810L and 910L. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system to start the movement of the left and right movable decorative elements 810L and 910L simultaneously. In this case, for example, the movement speed of the right movable decorative element 910L, which has a longer movement distance, can be increased to widen the difference in movement speed with that of the left movable decorative element 810L, thereby aligning the timing of arrival at the performance position.

<変形例6>
上記第54の実施の形態では、左側可動演出装置800Lを回動式、右側可動演出装置900Lをスライド式としたが、左側可動演出装置をスライド式、右側可動演出装置を回動式とすることも可能である。また、両可動演出装置を回動式としたり、両可動演出装置をスライド式としたりすることも可能である。
<Modification 6>
In the 54th embodiment described above, the left-side movable display device 800L is of the rotatable type and the right-side movable display device 900L is of the sliding type. However, it is also possible to have the left-side movable display device be of the sliding type and the right-side movable display device be of the rotatable type. Furthermore, it is also possible to have both movable display devices be of the rotatable type, or both movable display devices be of the sliding type.

<変形例7>
上記第54の実施の形態では、一対の可動装飾体の一方を表示画面95aの左側、他方を表示画面95aの右側に配設したが、これを変更し、一対の可動装飾体の一方を表示画面95aの下側、他方を表示画面95aの上側に配設してもよい。
<Example 7>
In the 54th embodiment described above, one of the pair of movable decorative elements was placed on the left side of the display screen 95a and the other on the right side of the display screen 95a. However, this may be changed so that one of the pair of movable decorative elements is placed below the display screen 95a and the other is placed above the display screen 95a.

<変形例8>
上記第54の実施の形態では、可動装飾体810L,910Lの合流位置である演出位置を表示画面95aと重なる位置となるように設定したが、これに限定されるものではない。当該演出位置を表示画面95aと重ならない位置となるように設定することも可能である。
<Difference 8>
In the 54th embodiment described above, the performance position, which is the junction of the movable decorative elements 810L and 910L, was set to overlap with the display screen 95a, but it is not limited to this. It is also possible to set the performance position to a position that does not overlap with the display screen 95a.

<変形例9>
上記第54の実施の形態では、組み合わせる可動装飾体の数を2つ(可動装飾体810L,910L)としたが、組み合わせる可動装飾体の数については任意である。例えば、3つの可動装飾体を組み合わせる構成としたり、4つ以上の可動装飾体を組み合わせる構成としたりすることも可能である。
<Difference 9>
In the 54th embodiment described above, the number of movable decorative elements to be combined was set to two (movable decorative elements 810L and 910L), but the number of movable decorative elements to be combined is arbitrary. For example, it is possible to combine three movable decorative elements, or to combine four or more movable decorative elements.

<変形例10>
上記第54の実施の形態に示した連動演出では、左右一対の可動装飾体810L,910Lが待機位置から演出位置に移動することでそれら可動装飾体810L,910Lの左右の位置関係が逆になる構成としたが、左右の位置関係が維持される構成とすることも可能である。
<Modification 10>
In the linked performance shown in the 54th embodiment described above, the left and right pair of movable decorative bodies 810L and 910L move from the standby position to the performance position, reversing the left-right positional relationship of these movable decorative bodies 810L and 910L. However, it is also possible to configure the performance so that the left-right positional relationship is maintained.

<変形例11>
上記第54の実施の形態では、左側可動装飾体810Lの大きさ(サイズ及び重さ)を右側可動装飾体910Lの大きさ(サイズ及び重さ)よりも大きくしたがこれに限定されるものではない。右側可動装飾体910Lの大きさを左側可動装飾体810Lの大きさよりも大きくしてもよい。この場合、左側可動装飾体810Lと右側可動装飾体910Lとの位置関係を前後逆とし、演出位置においては右側可動装飾体910Lが左側可動装飾体810Lに遊技機前方から重なる構成とすることが好ましい。
<Variation 11>
In the 54th embodiment described above, the size (size and weight) of the left movable decorative body 810L is made larger than the size (size and weight) of the right movable decorative body 910L, but the embodiment is not limited to this. The size of the right movable decorative body 910L may be made larger than the size of the left movable decorative body 810L. In this case, it is preferable to reverse the front-to-back positional relationship between the left movable decorative body 810L and the right movable decorative body 910L, so that in the performance position, the right movable decorative body 910L overlaps the left movable decorative body 810L from the front of the game machine.

また、連動演出における移動距離が相対的に長い右側可動装飾体910Lの大きさ(サイズ及び重さ)を移動距離が相対的に短い左側可動装飾体810Lの大きさ(サイズ及び重さ)よりも小さくしたが、これを変更し、連動演出における移動距離が相対的に長い右側可動装飾体910Lの大きさ(サイズ及び重さ)を移動距離が相対的に短い左側可動装飾体810Lの大きさ(サイズ及び重さ)よりも大きくすることも可能である。 Furthermore, while the size (size and weight) of the right-side movable ornament 910L, which has a relatively longer movement distance in the synchronized performance, was initially made smaller than that of the left-side movable ornament 810L, which has a relatively shorter movement distance, it is also possible to change this and make the size (size and weight) of the right-side movable ornament 910L, which has a relatively longer movement distance in the synchronized performance, larger than that of the left-side movable ornament 810L, which has a relatively shorter movement distance.

<第55の実施の形態>
上記第54の実施の形態に示した演出装置97Lについては、連動演出に際して左右一対の可動装飾体810L,910Lが演出位置に配置されることにより、それら可動装飾体810L,910Lの位置関係が左右で入れ替わる構成とした。本実施の形態では当該連動演出に加えて演出装置97Lを用いた新たな連動演出を実行し得る構成なっていることを特徴の1つとしている。以下、図483~図485を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第54の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、以下の説明では、本実施の形態にて追加された新たな連動演出を第1連動演出、第54の実施の形態に示した連動演出を第2連動演出として区別し、第2連動演出に係る構成等の第54の実施の形態と共通となる構成については説明を省略する。図483は連動演出を対比した概略図、図484は第1連動演出の流れを示す概略図、図485は第2連動演出の流れを示す概略図である。
<Embodiment 55>
In the performance device 97L shown in the 54th embodiment described above, when a pair of left and right movable decorative bodies 810L and 910L are placed at the performance position during the synchronized performance, the relative positions of these movable decorative bodies 810L and 910L are swapped on the left and right sides. One of the features of this embodiment is that, in addition to the synchronized performance, a new synchronized performance using the performance device 97L can be performed. Hereinafter, with reference to Figures 483 to 485, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the 54th embodiment. In the following explanation, the new synchronized performance added in this embodiment will be distinguished as the first synchronized performance, and the synchronized performance shown in the 54th embodiment will be distinguished as the second synchronized performance, and the configuration that is common with the 54th embodiment, such as the configuration related to the second synchronized performance, will be omitted from the explanation. Figure 483 is a schematic diagram comparing the synchronized performances, Figure 484 is a schematic diagram showing the flow of the first synchronized performance, and Figure 485 is a schematic diagram showing the flow of the second synchronized performance.

第1連動演出における可動装飾体810L,910Lの演出位置(第1演出位置)は、第2連動演出に係る演出位置(第2演出位置)とは別に設定されている。第1演出位置については、第2演出位置に向けた可動装飾体810L,910Lの移動経路上の位置であり、待機位置から第2演出位置へ移動する際には各可動装飾体810L,910Lが第1演出位置を通過(素通り)するように構成されている。つまり、図483等に示すように、第1演出位置については、第2演出位置と比べて各可動装飾体810L,910Lの移動距離が短くなるように設定された位置であるとも言える。 The performance positions (first performance positions) of the movable decorative elements 810L and 910L in the first linked performance are set separately from the performance positions (second performance positions) related to the second linked performance. The first performance positions are located on the movement path of the movable decorative elements 810L and 910L toward the second performance positions. When moving from the standby position to the second performance position, each movable decorative element 810L and 910L is configured to pass through (bypass) the first performance position. In other words, as shown in Figure 483, the first performance positions are set so that the movement distance of each movable decorative element 810L and 910L is shorter compared to the second performance positions.

第1連動演出については、第2連動演出と同様にリーチ表示への移行後に実行されるチャンスアップ演出であり、当該チャンスアップ演出によってリーチ表示→大当たり結果となる期待度が高まることとなる。ただし、その期待度については第1連動演出<第2連動演出となるように差が設けられており、上述した移動距離が相対的に長い第2連動演出の方が大当たり結果となる期待度が高くなるように差別化されている。なお、本実施の形態における第1連動演出発生時の大当たり期待度については約50%であり、第2連動演出発生時は大当たり確定となる。 The first linked animation, like the second linked animation, is a chance-up animation that is executed after the transition to the reach display. This chance-up animation increases the likelihood of the reach display leading to a jackpot. However, there is a difference in the likelihood of a jackpot: the first linked animation is less likely than the second linked animation. The second linked animation, which has a relatively longer movement distance, is differentiated to have a higher likelihood of a jackpot. In this embodiment, the probability of a jackpot when the first linked animation occurs is approximately 50%, while when the second linked animation occurs, a jackpot is guaranteed.

図484に示すように、第1連動演出が実行される場合には、各可動装飾体810L,910Lが待機位置から第1演出へ移動することとなるが、この第1演出位置に配置された状態でも両可動装飾体810L,910Lの一部が遊技機前方から見て重なる構成となっている。但し、第1演出位置に配置された可動装飾体810L,910Lにより形成される装飾の表示形態(第1表示形態)については、可動装飾体810L,910Lの上端部同士が遊技機正面視にて重なる一方、下端部については左右に離間している。つまり、上方に凸となる山を模した装飾が形成されている。この第1表示形態では、各可動装飾体810L,910Lの左右の位置関係については各可動装飾体810L,910Lが待機位置に配置されている場合と同様となっている。 As shown in Figure 484, when the first linked performance is executed, each movable decorative element 810L and 910L moves from its standby position to the first performance position. Even when positioned in this first performance position, a portion of both movable decorative elements 810L and 910L overlap when viewed from the front of the game machine. However, in the display form of the decoration formed by the movable decorative elements 810L and 910L positioned in the first performance position (first display form), the upper ends of the movable decorative elements 810L and 910L overlap when viewed from the front of the game machine, while their lower ends are separated to the left and right. In other words, a decoration resembling an upwardly convex mountain is formed. In this first display form, the left-right positional relationship of each movable decorative element 810L and 910L is the same as when they are positioned in their standby position.

図484及び図485については何れもリーチ表示を経て大当たり結果となった旨が報知される場合が例示されている。ここで、リーチ表示が第1連動演出や第2連動演出に対応している場合には、リーチ表示への移行後に、各可動装飾体810L,910Lが点滅することにより、第1連動演出及び第2連動演出に発展する可能性がある旨が示唆される。但し、この点滅態様については、第1連動演出及び第2連動演出で共通となっており、可動装飾体810L,910Lの点滅態様から第1連動演出及び第2連動演出の何れに発展するかを識別することは困難となっている。 Figures 484 and 485 both illustrate cases where a jackpot result is announced after a reach display. Here, if the reach display corresponds to the first or second linked performance, the flashing of the movable decorative elements 810L and 910L after the transition to the reach display suggests the possibility of developing into the first or second linked performance. However, the flashing pattern is common to both the first and second linked performances, making it difficult to distinguish between the first and second linked performances based solely on the flashing pattern of the movable decorative elements 810L and 910L.

可動装飾体810L,910Lの点滅表示が開始されてから、所定の期間が経過したタイミングにて、右側可動装飾体910Lが演出位置へ向けた移動を開始し、その直後に左側可動装飾体810Lが演出位置へ向けた移動を開始する。このタイムラグについても、第1連動演出と第2連動演出とで共通となっている。 After a predetermined period of time has elapsed since the flashing of the movable decorative elements 810L and 910L began, the right-side movable decorative element 910L will begin moving toward the performance position, and immediately afterward, the left-side movable decorative element 810L will begin moving toward the performance position. This time lag is the same for both the first and second linked performances.

今回のリーチ表示が第1連動演出に対応している場合には可動装飾体810L,910Lの移動距離が相対的に短くなり、両可動装飾体810L,910Lが第1演出位置に停止して第1表示形態となる。これにより、本遊技回にて大当たり結果となる可能性が高い旨が遊技者に示唆される。これに対して、今回のリーチ表示が第2連動演出に対応している場合には可動装飾体810L,910Lの移動距離が相対的に長くなり、第1演出位置を素通りして第2演出位置へ至る。両可動装飾体810L,910Lが第2演出位置に停止して第2表示形態となることで、本遊技回にて大当たり結果となる旨が示唆される。 If the current reach display corresponds to the first linked animation, the movement distance of the movable decorative elements 810L and 910L will be relatively shorter, and both movable decorative elements 810L and 910L will stop at the first animation position, resulting in the first display mode. This suggests to the player that there is a high probability of a jackpot in this round. Conversely, if the current reach display corresponds to the second linked animation, the movement distance of the movable decorative elements 810L and 910L will be relatively longer, bypassing the first animation position and proceeding to the second animation position. Both movable decorative elements 810L and 910L will stop at the second animation position, resulting in the second display mode, suggesting that a jackpot will be achieved in this round.

このような構成においては、大当たり結果となることに期待する遊技者は、第2連動演出が発生することに期待すると想定される。第2連動演出については可動装飾体810L,910Lが先ずは第1演出位置に向かって移動することとなるため、第1演出位置に向けた移動=第1連動演出となるわけではない。これにより、第2連動演出に期待する遊技者に対しても可動装飾体810L,910Lへの動きへの注目を好適に促すことができる。 In this configuration, players expecting a jackpot are expected to anticipate the occurrence of the second linked animation. Since the second linked animation involves the movable decorative elements 810L and 910L first moving towards the first animation position, movement towards the first animation position does not necessarily equate to the first linked animation. This effectively encourages players anticipating the second linked animation to pay attention to the movement of the movable decorative elements 810L and 910L.

以上詳述した第55の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 55th embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

2つの可動装飾体810L,910Lをそれら可動装飾体810L,910Lの相対的な位置関係を維持したまま合体させる(位置関係を逆転させることなく合体させる)第1連動演出と、2つの可動装飾体810L,910Lをそれら可動装飾体810L,910Lの相対的な位置関係を逆転させた状態で合体させる第2連動演出とを併用することにより、構成の煩雑化を抑制しつつ可動装飾体810L,910Lを用いた演出の多様化を実現できる。 By combining a first linked effect that combines two movable decorative units 810L and 910L while maintaining their relative positions (combining them without reversing their relative positions), and a second linked effect that combines the two movable decorative units 810L and 910L with their relative positions reversed, it is possible to achieve diversification of effects using the movable decorative units 810L and 910L while suppressing complexity of the configuration.

両可動装飾体810L,910Lは、第1演出位置に配置されることで第1表示形態となり、第2演出位置に配置されることで第2表示形態となるように構成されており、第1表示形態となっている場合の外観と第2表示形態となっている場合の外観とが異なる構成とすることにより、上述した演出の多様化による注目度向上効果を一層好適に発揮させることができる。 The two movable decorative elements 810L and 910L are configured to assume a first display form when positioned at the first performance position and a second display form when positioned at the second performance position. By having different appearances in the first and second display forms, the effect of increasing attention through the diversification of the performances described above can be more effectively achieved.

なお、本実施の形態では、第1表示形態及び第2表示形態の何れについても左側可動装飾体810Lの一部と右側可動装飾体910Lの一部とが遊技機正面視にて重なるように構成されている。これにより、第1連動演出及び第2連動演出の両方を合体演出として機能させることができる。特に第1表示形態にて両可動装飾体810L,910Lが相互に重なる部分(下端部同士)と、第2表示形態にて両可動装飾体810L,910Lが相互に重なる部分(上端部同士)とを相違させることで、両表示形態の違いを一層強調できる。 In this embodiment, in both the first and second display modes, a portion of the left movable decorative element 810L and a portion of the right movable decorative element 910L overlap when viewed from the front of the game machine. This allows both the first and second linked effects to function as a combined effect. In particular, by differentiating the overlapping portions (lower ends) of the two movable decorative elements 810L and 910L in the first display mode and the overlapping portions (upper ends) in the second display mode, the differences between the two display modes can be further emphasized.

左側可動装飾体810L及び右側可動装飾体910Lを第2演出位置へ配置する場合には、それら左側可動装飾体810L及び右側可動装飾体910Lが第1演出位置を通過するように構成されている。このような構成とすれば、連動演出が実行される場合には、その途中まで何れの表示形態となるかを目視で特定することは困難となる。このような分岐とすれば、可動装飾体810L,910Lの動きをある程度遅くして第1連動演出及び第2連動演出の何れになるかを楽しむ余地を設けることができる。これは、演出の多様化によって興趣向上を図りつつ可動演出装置の負荷の軽減を図る上で好ましい。 When the left-side movable decorative element 810L and the right-side movable decorative element 910L are positioned at the second performance position, they are configured to pass through the first performance position. With this configuration, when the synchronized performance is executed, it becomes difficult to visually determine which display form will be used until partway through the process. This branching allows for a degree of slowing down of the movement of the movable decorative elements 810L and 910L, providing room for enjoyment as to whether the first or second synchronized performance will occur. This is preferable in terms of reducing the load on the movable performance device while enhancing entertainment value through diversification of performances.

<変形例1>
上記第55の実施の形態では、第1連動演出及び第2連動演出については何れもリーチ表示中の所定のタイミングにて実行(開始)される構成とすることにより何れの連動演出となるかを事前に識別することが困難となるように構成したが、これに限定されるものではない。遊技回中に第1連動演出が実行(開始)されるタイミングと、第2連動演出が実行(開始)されるタイミングとを明確に分けてもよい。例えば、第1連動演出及び第2連動演出のいずれかをリーチ表示への移行を示唆する移行示唆演出としてリーチ表示へ移行し得るタイミングよりも前のタイミング、すなわち2つの図柄列が停止表示される前のタイミングで実行する構成とすることも可能である。また、第1連動演出及び第2連動演出のいずれかを再変動表示を示唆する再変動示唆演出として全ての図柄列が停止表示された後のタイミングで実行する構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 55th embodiment described above, the first and second linked effects are configured to be executed (started) at a predetermined timing during the reach display, making it difficult to identify in advance which linked effect will be performed. However, the embodiment is not limited to this. The timing at which the first linked effect is executed (started) and the timing at which the second linked effect is executed (started) may be clearly separated during a game round. For example, it is also possible to configure either the first or second linked effect as a transition suggestion effect that indicates a transition to the reach display, and to execute it at a timing before the timing at which the transition to the reach display is possible, that is, before the two rows of symbols are stopped and displayed. It is also possible to configure either the first or second linked effect as a re-spin suggestion effect that indicates a re-spin display, and to execute it at a timing after all rows of symbols have been stopped and displayed.

<変形例2>
上記第55の実施の形態では、第1連動演出が実行される場合と、第2連動演出が実行される場合とで各可動装飾体810L,910Lの移動速度を同一としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、各可動装飾体810L,910Lの移動距離が相対的に長い連動演出である第2連動演出が実行される場合(往路)の各可動装飾体810L,910Lの移動速度が各可動装飾体810L,910Lの移動距離が相対的に短い連動演出である第1連動演出が実行される場合(往路)の各可動装飾体810L,910Lの移動速度よりも速くなるように差を設けてもよい。また、各可動装飾体810L,910Lの移動距離が相対的に短い連動演出である第1連動演出が実行される場合(往路)の各可動装飾体810L,910Lの移動速度よりも遅くなるように差を設けてもよい。
<Modified Example 2>
In the 55th embodiment described above, the movement speed of each movable ornament 810L, 910L was set to be the same when the first linked performance is executed and when the second linked performance is executed. However, this may be changed as follows. That is, a difference may be made so that the movement speed of each movable ornament 810L, 910L when the second linked performance is executed, which is a linked performance in which the movement distance of each movable ornament 810L, 910L is relatively long (forward journey), is faster than the movement speed of each movable ornament 810L, 910L when the first linked performance is executed, which is a linked performance in which the movement distance of each movable ornament 810L, 910L is relatively short (forward journey). Alternatively, a difference may be made so that the movement speed of each movable ornament 810L, 910L is slower than the movement speed of each movable ornament 810L, 910L when the first linked performance is executed, which is a linked performance in which the movement distance of each movable ornament 810L, 910L is relatively short (forward journey).

<変形例3>
上記第55の実施の形態では、左右一対の可動装飾体810L,910Lが演出位置に配置された場合にそれら可動装飾体810L,910Lの左右の位置関係が逆となる第2連動演出の方が、左右の位置関係が逆にならない第1連動演出よりも大当たりとなる期待度が高くなるように差を設けたが、これに限定されるものではない。左右一対の可動装飾体810L,910Lが演出位置に配置された場合にそれら可動装飾体810L,910Lの左右の位置関係が逆となる第2連動演出の方が、左右の位置関係が逆にならない第1連動演出よりも大当たりとなる期待度が低くなるように差を設けてもよい。
<Example 3>
In the 55th embodiment described above, a difference was made such that the second linked performance, in which the left-right positional relationship of the pair of left and right movable decorative elements 810L and 910L is reversed when they are placed in the performance position, has a higher probability of resulting in a jackpot than the first linked performance, in which the left-right positional relationship is not reversed. However, the invention is not limited to this. A difference may also be made such that the second linked performance, in which the left-right positional relationship of the pair of left and right movable decorative elements 810L and 910L is reversed when they are placed in the performance position, has a lower probability of resulting in a jackpot than the first linked performance, in which the left-right positional relationship is not reversed.

<変形例4>
第1連動演出と第2連動演出とで、左側可動装飾体810L及び右側可動装飾体910Lの一方の移動距離を同一とすることも可能である。
<Modification 4>
It is also possible to make the movement distance of either the left-side movable decorative element 810L or the right-side movable decorative element 910L the same for both the first linked performance and the second linked performance.

<第56の実施の形態>
本実施の形態では、上記第54の実施の形態等に示した演出装置97Lを用いて更なる遊技の注目度の向上を実現する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。具体的には、上記連動演出(以下、第1連携演出という)を経て大当たり結果となった旨が報知された場合には、当該遊技回の終了後に開閉実行モード(特別遊技状態)へ移行する。連動演出の終了に伴って両可動装飾体810L,910Lを演出位置から待機位置への移動する復路において、移動距離が長い右側可動装飾体910Lと表示画面95aに表示される画像(開閉実行モードにおけるオープニング画像)とを用いて新たな連携演出(以下、第2連携演出という)を実行する構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、先ず図486及び図487(a)を参照して、当該工夫の前提となる構成について補足説明する。図486は右側可動装飾体910Lと表示画面95aの表示領域との関係を示す概略図、図487(a)は右側可動装飾体910Lを示す概略図である。
<Embodiment 56>
One of the features of this embodiment is that it incorporates a device 97L, as shown in the 54th embodiment above, to further enhance the attention given to the game. Specifically, when it is announced that a jackpot has been achieved after the linked performance (hereinafter referred to as the first linked performance), the system transitions to the opening/closing execution mode (special game state) after the end of the game round. One of the features of this embodiment is that, on the return journey when both movable decorative bodies 810L and 910L move from the performance position to the standby position after the end of the linked performance, a new linked performance (hereinafter referred to as the second linked performance) is executed using the right movable decorative body 910L, which has a longer travel distance, and the image displayed on the display screen 95a (opening image in the opening/closing execution mode). Hereinafter, we will first refer to Figures 486 and 487(a) to provide a supplementary explanation of the configuration that forms the basis of this invention. Figure 486 is a schematic diagram showing the relationship between the right movable decorative body 910L and the display area of the display screen 95a, and Figure 487(a) is a schematic diagram showing the right movable decorative body 910L.

既に説明したように、右側可動演出装置900Lには、右側可動装飾体910Lの姿勢を変更するための構成としてリンク部915Lが設けられている。このリンク部915Lについては「V」の文字を模した装飾の形成には寄与していないため、右側可動装飾体910Lの本体部911Lに施されている装飾(デザイン)や発光機能については付与されていない。言い換えれば、リンク部915Lについては極めて簡素な外観となるように形成されている。 As already explained, the right-side movable display device 900L is provided with a link section 915L for changing the orientation of the right-side movable decorative element 910L. Since this link section 915L does not contribute to the formation of the "V" shaped decoration, it does not have the same decoration (design) or illumination function as the main body 911L of the right-side movable decorative element 910L. In other words, the link section 915L is designed to have an extremely simple appearance.

上述した第2連携演出においては、右側可動装飾体910Lを低速で移動させることによって演出の実行期間の確保が容易となり、当該第2連携演出の自由度等を飛躍的に向上させることができる。しかしながら、低速での移動ではリンク部915Lの存在が目立ちやすくなり、第2連携演出の見栄えが大きく低下すると懸念される。この点、本実施の形態では、第2連携演出を実行する場合に当該リンク部915Lの存在を目立ちにくくするための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。 In the second linked performance described above, moving the right-side movable decorative element 910L at a low speed makes it easier to secure the performance duration, dramatically improving the degree of freedom of the second linked performance. However, there is a concern that the presence of the link section 915L becomes more noticeable at low speeds, significantly degrading the appearance of the second linked performance. In this regard, one of the features of this embodiment is that measures have been taken to make the presence of the link section 915L less noticeable when the second linked performance is executed.

具体的には、第2連携演出が実行される場合には、表示画面95aの表示領域が、主としてリンク部915Lの通過経路に重なる上側領域UEと、主として左側可動装飾体810Lの本体部911Lの通過経路に重なる下側領域LEとで性質のことなる画像が表示される構成となっている。下側領域LEには海辺の背景画像を含む花火の打ち上げ動画が表示され、上側領域UEには真っ暗な夜空の背景画像のみが表示される。つまり、花火の打ち上げ動画については上側領域UEには表示されない構成となっている。 Specifically, when the second linked performance is executed, the display area of the display screen 95a is configured to display images of different properties in the upper area UE, which mainly overlaps with the passage path of the link section 915L, and the lower area LE, which mainly overlaps with the passage path of the main body 911L of the left movable decorative body 810L. The lower area LE displays a video of fireworks launching, including a beach background image, while the upper area UE displays only a background image of a completely dark night sky. In other words, the video of fireworks launching is not displayed in the upper area UE.

本実施の形態に示すリンク部915Lについては、上述したように装飾が形成されていない簡素な外観となっており、その色についても黒色となっている。このため、第2連携演出を実行するにあたり右側可動装飾体910Lが移動する場合には、リンク部915Lが黒色の背景部分の前方を横切ることとなる。これにより、当該リンク部915Lの存在を目立ちにくくしている。 The link portion 915L shown in this embodiment has a simple appearance without any decorative elements, as described above, and its color is black. Therefore, when the right-side movable decorative element 910L moves during the second linked performance, the link portion 915L crosses in front of the black background. This makes the presence of the link portion 915L less conspicuous.

ここで、右側可動装飾体910Lの本体部911Lには、複数の発光体(LED)が実装された発光基板913Lが内蔵されている。本体部911Lの前面部912L(装飾が形成されている部分)については光透過性が付与されており、発光基板913Lは発光体の実装面が遊技機前方(前面部912L側)を向くように配置されている。発光体からの光は本体部911Lの前面部912Lを通じて遊技機前方に射出される。この本体部911Lでは、花火の打ち上げ動画に合わせて発光表示が実行されることで、当該動画と連携した一体的な演出を実行可能となっている。ここで、図487(a)を参照して、右側可動装飾体910Lの発光表示に係る構成について補足説明する。 Here, the main body 911L of the right-side movable decorative unit 910L incorporates a light-emitting substrate 913L on which multiple light-emitting elements (LEDs) are mounted. The front portion 912L of the main body 911L (the part where the decoration is formed) is provided with light-transmitting properties, and the light-emitting substrate 913L is positioned so that the mounting surface of the light-emitting elements faces the front of the gaming machine (towards the front portion 912L). Light from the light-emitting elements is emitted towards the front of the gaming machine through the front portion 912L of the main body 911L. In this main body 911L, the light display is executed in conjunction with the fireworks display video, enabling an integrated performance linked to the video. Here, with reference to Figure 487(a), a supplementary explanation of the configuration related to the light display of the right-side movable decorative unit 910L will be provided.

右側可動装飾体910Lの前面部912Lには、右側可動装飾体910Lの長手方向(縦方向)に並ぶようにして複数(9つ)の発光部LP1~LP9が形成されており、これら発光部LP1~LP9を個別に発光させることができる構成となっている。以下の説明では、発光部LP1~LP9を、下側から順に第1発光部LP1、第2発光部LP2、第3発光部LP3、第4発光部LP4、第5発光部LP5、第6発光部LP6、第7発光部LP7、第8発光部LP8、第9発光部LP9として適宜区別する。 The front portion 912L of the right-side movable decorative body 910L has multiple (9) light-emitting sections LP1 to LP9 arranged in the longitudinal direction (vertical direction) of the right-side movable decorative body 910L, and these light-emitting sections LP1 to LP9 can be illuminated individually. In the following description, the light-emitting sections LP1 to LP9 will be appropriately distinguished as follows, from bottom to top: 1st light-emitting section LP1, 2nd light-emitting section LP2, 3rd light-emitting section LP3, 4th light-emitting section LP4, 5th light-emitting section LP5, 6th light-emitting section LP6, 7th light-emitting section LP7, 8th light-emitting section LP8, and 9th light-emitting section LP9.

第2連携演出においては、それら発光部LP1~LP9の発光態様が第2連携演出用の発光態様となるように発光制御が実行される。この発光制御については制御パターンA及び制御パターンBに大別され、第2連携演出においては、制御パターンA→制御パターンB→制御パターンA→・・・の順に切り替わる構成となっている。制御パターンAにおいては、図487(b)に示すように発光部LP1~LP9のうち1の発光部がON(点灯)、他の発光部がOFF(消灯)となるように制限される。そして、ONとなる対象については、最下位の第1発光部LP1→第2発光部LP2→第3発光部LP3→第4発光部LP4→第5発光部LP5→第6発光部LP6→第7発光部LP7→第8発光部LP8→最上位の第9発光部LP9の順にシフトする(切り替わる)。制御パターンBについては、全ての発光部LP1~LP9が所定の期間に亘って点滅する。つまり、右側可動装飾体910Lにおいては、第2連携演出が実行される場合に、第1発光部LP1→第2発光部LP2→第3発光部LP3→第4発光部LP4→第5発光部LP5→第6発光部LP6→第7発光部LP7→第8発光部LP8→最上位の第9発光部LP9の順に発光対象がシフトし、その後全ての発光部LP1~LP9が点滅する態様が待機位置到達まで繰り返される。 In the second linked performance, light emission control is performed so that the light emission patterns of the light emission units LP1 to LP9 become the light emission patterns for the second linked performance. This light emission control is broadly divided into control pattern A and control pattern B, and in the second linked performance, it is configured to switch in the order of control pattern A → control pattern B → control pattern A → ... In control pattern A, as shown in Figure 487(b), one of the light emission units LP1 to LP9 is ON (lit), and the other light emission units are OFF (off). The units that are turned ON shift (switch) in the order of the lowest-ranking first light emission unit LP1 → second light emission unit LP2 → third light emission unit LP3 → fourth light emission unit LP4 → fifth light emission unit LP5 → sixth light emission unit LP6 → seventh light emission unit LP7 → eighth light emission unit LP8 → highest-ranking ninth light emission unit LP9. For control pattern B, all light-emitting units LP1 to LP9 flash for a predetermined period. In other words, in the right-side movable decorative unit 910L, when the second linked effect is executed, the light-emitting targets shift in the following order: 1st light-emitting unit LP1 → 2nd light-emitting unit LP2 → 3rd light-emitting unit LP3 → 4th light-emitting unit LP4 → 5th light-emitting unit LP5 → 6th light-emitting unit LP6 → 7th light-emitting unit LP7 → 8th light-emitting unit LP8 → the highest-level 9th light-emitting unit LP9. This pattern of all light-emitting units LP1 to LP9 flashing is then repeated until the standby position is reached.

このようにして右側可動装飾体910Lには発光模様が上方にシフトするように表示されることとなるが、このシフト速度(発光模様の移動速度)については右側可動装飾体910Lの待機位置へ向けた移動速度よりも速くなっている。 In this way, the luminous pattern is displayed on the right-side movable ornament 910L in an upward shifted manner. However, this shift speed (the movement speed of the luminous pattern) is faster than the movement speed of the right-side movable ornament 910L towards its standby position.

次に、図488の概略図を参照して、第2連携演出の流れについて補足説明する。なお、図488(a)においては、第1連携演出(連動演出)が終了した直後、すなわち表示画面95aにて大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)され、演出装置97L用のエフェクト画像の表示が終了した状態を示している。 Next, we will provide a supplementary explanation of the flow of the second linked performance, referring to the schematic diagram in Figure 488. Note that Figure 488(a) shows the state immediately after the first linked performance (linked performance) has ended, that is, when the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed (confirmed) on the display screen 95a, and the display of the effect image for the performance device 97L has ended.

図488(a)に示すように、本実施の形態に示す第1連携演出については、少なくとも該当遊技回にて図柄組合せの確定表示が終了されるまで継続される。確定表示が終了して通常遊技状態から開閉実行モード(特別遊技状態)へ移行すると、当該開閉実行モードにおけるオープニング演出が開始される。本実施の形態に示す第2連携演出についてはこのオープニング演出として機能している。 As shown in Figure 488(a), the first linked animation shown in this embodiment continues at least until the display of confirmed symbol combinations is completed in the relevant game round. Once the confirmed display is complete and the game transitions from the normal game state to the opening/closing execution mode (special game state), the opening animation in the opening/closing execution mode begins. The second linked animation shown in this embodiment functions as this opening animation.

オープニング演出においては、表示画面95aの下側領域LEにて花火の打ち上げ動画が表示される。この動画においては、花火玉を模した画像が上方へ打ち上がり(上昇)し、当該花火玉を模した画像が所定の高さ位置へ到達した際に爆発して開くように画像に変化する。これらの画像については、左右方向における複数の位置にて同時に表示され、表示画面95aの下側領域LEのほぼ全域にて花火の打ち上げ動画が視認可能となる。 In the opening sequence, a video of fireworks being launched is displayed in the lower area LE of the display screen 95a. In this video, images resembling fireworks shells are launched (ascended) upwards, and when these images reach a predetermined height, they transform into images that appear to explode and open. These images are displayed simultaneously at multiple positions in the left-right direction, making the fireworks launch video visible across almost the entire lower area LE of the display screen 95a.

第1連携演出にて演出位置に配置された可動装飾体810L,910Lについては、当該演出位置にて赤色に点灯しているが、第2連携演出へと移行する場合に消灯する。具体的には、左側可動装飾体810Lが待機位置に復帰したタイミングで消灯する。右側可動装飾体910Lが演出位置から待機位置へ向けて低速での移動を開始すると、当該右側可動装飾体910Lの姿勢が傾斜姿勢から垂直姿勢に変化する。 During the first linked performance, the movable decorative units 810L and 910L, positioned at the performance location, are illuminated in red at that location. However, they turn off when transitioning to the second linked performance. Specifically, the left movable decorative unit 810L turns off when it returns to its standby position. When the right movable decorative unit 910L begins to move slowly from the performance location to the standby position, its posture changes from a tilted position to a vertical position.

垂直姿勢に変化したタイミングにて右側可動装飾体910Lの発光態様が第2連携演出に対応した発光態様に切り替わり、上述した発光模様が下方から上方へと移動するように表示される。そして、当該発光模様が上部に到達したタイミングで、全ての発光部PL1~PL9が点滅し、花火が開いた場合を模した発光態様となる。なお、本実施の形態においては、右側可動装飾体910Lにて発光模様を上方へ移動(シフト)させる速度については、表示画面95aにて花火玉の画像を上方へ移動させる速度よりも速くなっており、第2連携演出における遠近感の強化を図っている。 At the moment the orientation changes to vertical, the illumination pattern of the right-side movable decorative element 910L switches to an illumination pattern corresponding to the second linked effect, and the aforementioned illumination pattern is displayed as moving from bottom to top. Then, at the moment the illumination pattern reaches the top, all illumination units PL1 to PL9 flash, creating an illumination pattern that mimics the opening of fireworks. In this embodiment, the speed at which the illumination pattern is moved (shifted) upward by the right-side movable decorative element 910L is faster than the speed at which the fireworks image is moved upward on the display screen 95a, thereby enhancing the sense of perspective in the second linked effect.

その後も、同様の発光態様にて花火を模した発光表示を継続しながら、待機位置へ向けた移動を継続し、当該待機位置に到達したタイミングで当該発光表示を終了する。なお、この時点では表示画面95aの下側領域LEにおける動画表示については継続されている。オープニングが終了する前の所定のタイミングでは、花火の打ち上げ動画の表示が終了し、表示画面95aにラウンド遊技開始に対応するメッセージとして「GREAT LUCKY」の文字が表示されることとなる。 Subsequently, the display continues to mimic fireworks with the same illumination pattern, while moving towards the standby position. The display terminates upon reaching the standby position. At this point, the video display in the lower area LE of the display screen 95a continues. At a predetermined timing before the opening sequence ends, the fireworks display video ends, and the message "GREAT LUCKY" is displayed on the display screen 95a as a message indicating the start of the round game.

演出位置に配置された可動装飾体810L,910Lと表示画面95aに表示される画像とを連携させた第1連携演出を実行することにより、遊技者の注目度の向上に寄与できる。ここで、第1連携演出を行う際のインパクトを強化する上では、当該第1連携演出の前後で外観を大きく変化させることが重要となる。このような大きな変化を発生させる上では、演出位置と待機位置とを大きく引き離して少なくとも何れかの可動装飾体の移動範囲を大きくすることが好ましい。 By executing a first linked performance that coordinates the movable decorative elements 810L and 910L positioned at the performance location with the image displayed on the display screen 95a, it is possible to increase the player's attention. Here, in order to enhance the impact of the first linked performance, it is important to significantly change the appearance before and after the performance. To create such a significant change, it is preferable to greatly separate the performance location and the standby location, thereby increasing the range of movement of at least one of the movable decorative elements.

本実施の形態に示した構成では、右側可動装飾体910Lを演出位置から待機位置へ復帰させる際には、当該右側可動装飾体910Lの発光部PL1~PL9と表示画面95aに表示される画像とを連携させた第2連携演出が実行されることがある。第2連携演出については右側可動装飾体910Lが移動している最中に実行される構成であり、右側可動装飾体910Lの移動範囲を大きくすることによる弊害を好適に解消できる。第2連携演出においては右側可動装飾体910Lの大きな移動範囲を利用可能となることで、演出の自由度の向上や見栄えの向上等に寄与できるからである。つまり、本実施の形態に示した構成によれば、第1連携演出のインパクトの強化を図りつつ、第1連携演出の後に実行される第2連携演出によって当該第1連携演出後の注目度の急速な低下を抑制できる。 In the configuration shown in this embodiment, when the right-side movable decorative element 910L is returned from the performance position to the standby position, a second linked performance may be executed, which coordinates the light-emitting parts PL1 to PL9 of the right-side movable decorative element 910L with the image displayed on the display screen 95a. The second linked performance is executed while the right-side movable decorative element 910L is moving, effectively eliminating the drawbacks of increasing the range of movement of the right-side movable decorative element 910L. This is because the second linked performance allows for the use of the large range of movement of the right-side movable decorative element 910L, contributing to improved performance flexibility and visual appeal. In other words, the configuration shown in this embodiment enhances the impact of the first linked performance while suppressing the rapid decline in attention after the first performance through the second linked performance executed afterward.

表示画面における左右の縁部のうち右縁部寄りとなる位置に右側可動装飾体910Lの待機位置が設けられ、左縁部寄りとなる位置に演出位置が設けられている。演出位置と待機位置との位置関係をこのように設定すれば、第1連携演出及び第2連携演出を実行する際に右側可動装飾体910Lが表示画面95aの前方を大きく横切る構成を実現できる。これにより、上述した各種効果を好適に発揮させることができる。 The right-side movable decorative element 910L is positioned closer to the right edge of the display screen, while its performance position is positioned closer to the left edge. By setting the positional relationship between the performance position and the standby position in this manner, the right-side movable decorative element 910L can be configured to cross a large area in front of the display screen 95a when executing the first and second linked performances. This allows the various effects described above to be effectively achieved.

第1連携演出については可動装飾体910Lを演出位置に配置して実行される。このため、第1連携演出に際しては可動装飾体910Lを相対的に速い速度(第1速度)で移動させることにより第1連携演出開始時のインパクトを好適に強化できる。これに対して、第2連携演出については待機位置へ向けて移動中の可動装飾体910Lと表示画面95aに表示される画像との連携が重要となる。そこで、待機位置への復帰時は可動装飾体910Lを相対的に低い速度(第2速度)で移動させることにより、第2連携演出における連携機能を強化し且つ当該第2連携演出の見逃しを抑制できる。 For the first linked performance, the movable decorative element 910L is positioned at the performance location and executed. Therefore, during the first linked performance, moving the movable decorative element 910L at a relatively fast speed (first speed) can effectively enhance the impact at the start of the first linked performance. In contrast, for the second linked performance, coordination between the movable decorative element 910L, which is moving towards the standby position, and the image displayed on the display screen 95a is crucial. Therefore, when returning to the standby position, moving the movable decorative element 910L at a relatively low speed (second speed) enhances the coordination function in the second linked performance and reduces the likelihood of missing the performance.

右側可動装飾体910Lは、当該右側可動装飾体910Lの移動方向(横方向)と交差する所定の方向(縦方向)に並ぶ複数の発光部PL1~PL9を有し、それら発光部PL1~PL9を発光制御することにより当該右側可動装飾体910Lの発光態様を発光模様が上方にシフトするようにして変化させることが可能となっている。表示画面95aに表示される複数の花火玉の画像を上方へ移動させる構成として、上記発光模様と花火玉の画像との移動方向を揃えることにより、第2連携演出における右側可動装飾体910Lと表示画面95aとの連携を好適に実現できる。 The right-side movable decorative element 910L has multiple light-emitting sections PL1 to PL9 arranged in a predetermined direction (vertical direction) intersecting the direction of movement of the right-side movable decorative element 910L (horizontal direction). By controlling the light emission of these light-emitting sections PL1 to PL9, it is possible to change the light emission pattern of the right-side movable decorative element 910L so that the light emission pattern shifts upward. By aligning the direction of movement of the light emission pattern and the fireworks images, the coordination between the right-side movable decorative element 910L and the display screen 95a in the second synchronized performance can be suitably realized.

待機位置へ移動する復路における右側可動装飾体910Lの移動速度は、上記発光模様の移動速度及び花火玉の画像の移動速度の何れよりも低くなるように設定されている。このような構成とすれば、時間経過に伴う第2連携演出の見た目を可動装飾体910Lの移動方向と交差する方向にて大きくすることができる。これにより、第2連携演出の単調化を抑制して、第2連携演出の実行時間を長く確保する構成を好適に実現できる。 The movement speed of the right-side movable decorative element 910L during its return journey to the standby position is set to be lower than both the movement speed of the luminous pattern and the movement speed of the firework image. This configuration allows the appearance of the second linked effect to be enlarged in a direction intersecting the movement direction of the movable decorative element 910L as time progresses. This effectively suppresses the monotony of the second linked effect and allows for a longer execution time of the second linked effect.

表示画面95aに表示される花火玉の画像は、右側可動装飾体910Lの移動方向において複数の異なる位置に表示され、1の花火玉の画像が表示される期間と他の花火玉の画像が表示される期間とが一部重複するように構成されている。このような構成とすれば、花火玉の画像がすべて可動装飾体910Lの背後に隠れてしまう等して上記連携が上手くいかなくなることを抑制できる。 The images of the fireworks displayed on the display screen 95a are shown at multiple different positions in the direction of movement of the movable decorative unit 910L on the right side. The display period for one fireworks image partially overlaps with the display period for other fireworks images. This configuration prevents the above-mentioned coordination from failing due to all fireworks images being hidden behind the movable decorative unit 910L.

右側可動装飾体910Lの発光部PL1~PL9の輝度は、第2連携演出実行中の表示画面95aの輝度(花火の画像の輝度)よりも高くなるように構成されている。これにより、手前側の可動装飾体910Lと奥側の表示画面95aとの第2連携演出について立体感を強調できる。 The brightness of the light-emitting parts PL1 to PL9 of the right-side movable decorative unit 910L is configured to be higher than the brightness of the display screen 95a (the brightness of the fireworks image) during the execution of the second linked performance. This enhances the three-dimensional effect of the second linked performance between the foreground movable decorative unit 910L and the background display screen 95a.

第2連携演出が実行される場合には、右側可動装飾体910Lが演出位置に配置されている状況下にて左側可動装飾体810Lを待機位置へ移動させ、当該待機位置への復帰が完了した後に、右側可動装飾体910Lの待機位置へ向けた移動が開始される。このように、第2連携演出を担う右側可動装飾体910Lの移動を開始させる前に、左側可動装飾体810Lを待機位置へ退避させることにより、表示画面95aにおいて第2連携演出に係る画像等の表示領域(視認可能な領域)を好適に確保できる。 When the second linked performance is executed, the left movable decorative element 810L is moved to the standby position while the right movable decorative element 910L is positioned at the performance location. After the right movable decorative element 810L has returned to the standby position, the movement of the right movable decorative element 910L towards the standby position begins. In this way, by retracting the left movable decorative element 810L to the standby position before the movement of the right movable decorative element 910L, which is responsible for the second linked performance, a suitable display area (visible area) for images and other elements related to the second linked performance can be secured on the display screen 95a.

右側可動演出装置900Lによれば、往路(待機位置→演出位置)における姿勢に合わせて復路(演出位置→待機位置)における姿勢が決定されたり、復路(演出位置→待機位置)における姿勢に合わせて往路(待機位置→演出位置)における姿勢が決定されたりすることを抑制できる。このようにして姿勢決定の自由度が増せば、往路においては演出位置における可動体の姿勢に配慮した姿勢をとったり、復路においては待機位置における可動体の姿勢に配慮した姿勢をとったりすることができる。これにより、可動装飾体910Lの移動→停止→連携演出の流れや、可動装飾体910Lの移動→停止→退避完了の流れを好適なものとすることができる。これは、可動装飾体910Lを利用して遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。また、往路及び復路における可動装飾体910Lの姿勢を相違させることは、可動装飾体910Lの動きの単調化を抑制する上でも好ましい。 The right-side movable display device 900L prevents the posture in the return journey (display position → standby position) from being determined based on the posture in the forward journey (standby position → display position), or vice versa. This increased freedom in posture determination allows for a posture that considers the posture of the movable body at the display position during the forward journey, and a posture that considers the posture of the movable body at the standby position during the return journey. This allows for a more favorable flow of movement → stop → coordinated display of the movable decorative body 910L, and a more favorable flow of movement → stop → completion of retraction of the movable decorative body 910L. This is desirable for increasing attention to the game using the movable decorative body 910L. Furthermore, differentiating the posture of the movable decorative body 910L during the forward and return journeys is also desirable for preventing monotony in the movement of the movable decorative body 910L.

右側可動装飾体910Lの姿勢は、当該右側可動装飾体910Lのスライド移動速度が高速の場合には傾斜姿勢となり、低速の場合には垂直姿勢となるように構成されている。そして、第1連携演出が実行される往路では右側可動装飾体910Lのスライド移動速度を高速とし、第1連携演出後の復路では右側可動装飾体910Lのスライド移動速度を低速とするように構成されている。このように、右側可動装飾体910Lのスライド移動速度に応じて姿勢が決まる構成とした上で、往路及び復路におけるスライド移動速度を個別に設定する構成とすれば、簡易な構成によって上記技術的思想を具現化できる。 The orientation of the right-side movable ornament 910L is configured such that it assumes an inclined position when its sliding speed is high, and a vertical position when its sliding speed is low. Furthermore, the sliding speed of the right-side movable ornament 910L is set to high during the forward movement when the first linked performance is executed, and to low during the return movement after the first linked performance. By configuring the orientation of the right-side movable ornament 910L to depend on its sliding speed, and then individually setting the sliding speeds for the forward and return movements, the above technical concept can be realized with a simple configuration.

第1連携演出実行時の往路では右側可動装飾体910Lが傾斜姿勢のまま演出位置に到達し当該演出位置においては当該傾斜姿勢に維持される構成となっており、第1連携演出終了後の復路では右側可動装飾体910Lが垂直姿勢のまま待機位置に到達し当該待機位置においては当該垂直姿勢に維持される構成となっている。このように、往路における右側可動装飾体910Lの姿勢を演出位置における当該右側可動装飾体910Lの姿勢(演出中の姿勢)に合わせることで、往路の移動から第1連携演出への円滑な移行が可能となる。また、復路における右側可動装飾体910Lの姿勢を待機位置における右側可動装飾体910Lの姿勢(待機中の姿勢)に合わせることで、復路の移動から退避完了への円滑な移行が可能となる。 During the outward journey of the first linked performance, the right-side movable decorative element 910L reaches the performance position while maintaining an inclined posture, and at that position, it is configured to maintain that inclined posture. During the return journey after the completion of the first linked performance, the right-side movable decorative element 910L reaches the standby position while maintaining an upright posture, and at that standby position, it is configured to maintain that upright posture. In this way, by matching the posture of the right-side movable decorative element 910L during the outward journey to its posture at the performance position (the posture during the performance), a smooth transition from the outward movement to the first linked performance becomes possible. Furthermore, by matching the posture of the right-side movable decorative element 910L during the return journey to its posture at the standby position (the posture while standby), a smooth transition from the return movement to the completion of the retreat becomes possible.

右側可動装飾体910Lが高速で移動する場合には当該右側可動装飾体910Lの下端部側に移動の遅れが生じて当該右側可動装飾体910Lの姿勢が変化することとなる。これに対して、右側可動装飾体910Lが低速で移動する場合には、上記遅れが軽減され、姿勢の変化が生じにくくなる(垂直姿勢に維持されやすくなる)。第1連携演出を実行する際には、速やかに右側可動装飾体910Lを演出位置に配置することが好ましく、高速でスライド移動させることに意義がある。特に、演出位置に到達する過程で傾斜姿勢となっており、演出位置到達後に姿勢を調整する必要がない。これにより、第1連携演出を速やかに進行させるこができ、当該第1連携演出のインパクトの強化に寄与できる。これに対して、第1連携演出終了後に待機位置へ復帰させる場合には、右側可動装飾体910Lが低速で移動するため、復路を利用した第2連携演出の実行期間を好適に稼ぐことができる。 When the right-side movable ornament 910L moves at high speed, a delay occurs in its movement at the lower end, causing a change in its posture. Conversely, when the right-side movable ornament 910L moves at low speed, this delay is reduced, and changes in posture become less likely (it is easier to maintain a vertical posture). When executing the first linked performance, it is preferable to quickly position the right-side movable ornament 910L at the performance position, and high-speed sliding movement is advantageous. In particular, it assumes an inclined posture during the process of reaching the performance position, eliminating the need to adjust its posture after reaching the performance position. This allows the first linked performance to proceed quickly, contributing to an enhanced impact. Conversely, when returning to the standby position after the first linked performance, the right-side movable ornament 910L moves at low speed, allowing for a favorable extension of the execution period for the second linked performance using the return path.

<変形例1>
右側可動装飾体910Lの前面部に表示画面95aに表示される花火の画像と同一又は類似となる画像を表示する表示部を設け、表示画面95a及び右側可動装飾体910Lの表示部とで花火の画像を表示することで往路における連携演出を実現してもよい。
<Variation 1>
A display unit is provided on the front of the right-side movable decorative unit 910L to display an image identical or similar to the fireworks image displayed on the display screen 95a, thereby realizing a coordinated performance during the outward journey by displaying the fireworks image on both the display screen 95a and the display unit of the right-side movable decorative unit 910L.

<変形例2>
上記第56の実施の形態では、右側可動装飾体910Lの発光模様のシフト速度を復路における右側可動装飾体910Lの移動速度よりも速くしたが、これを変更し、発光模様のシフト速度を復路における右側可動装飾体910Lの移動速度と同じ速度としてもよいし、発光模様のシフト速度を復路における右側可動装飾体910Lの移動速度よりも遅くしてもよい。
<Modified Example 2>
In the 56th embodiment described above, the shift speed of the luminous pattern of the right movable decorative body 910L was set to be faster than the movement speed of the right movable decorative body 910L on the return journey. However, this can be changed, and the shift speed of the luminous pattern may be set to be the same as the movement speed of the right movable decorative body 910L on the return journey, or the shift speed of the luminous pattern may be set to be slower than the movement speed of the right movable decorative body 910L on the return journey.

<変形例3>
上記第56の実施の形態では、右側可動装飾体910Lの発光模様のシフト速度を、図柄表示装置95aに表示される花火画像の上昇速度よりも速くしたが、これに限定されるものではない。右側可動装飾体910Lの発光模様のシフト速度を、表示画面95aに表示される花火画像の上昇速度よりも遅くしたり、右側可動装飾体910Lの発光模様のシフト速度と表示画面95aに表示される花火画像の上昇速度とを揃えたりすることも可能である。
<Example 3>
In the 56th embodiment described above, the shift speed of the light-emitting pattern of the right-side movable decorative element 910L is set to be faster than the rising speed of the fireworks image displayed on the pattern display device 95a, but the embodiment is not limited to this. It is also possible to set the shift speed of the light-emitting pattern of the right-side movable decorative element 910L to be slower than the rising speed of the fireworks image displayed on the display screen 95a, or to match the shift speed of the light-emitting pattern of the right-side movable decorative element 910L with the rising speed of the fireworks image displayed on the display screen 95a.

<変形例4>
上記第56の実施の形態では、開閉実行モードにおけるオープニング用の演出として、表示画面95aと右側可動装飾体910Lとによる第2連携演出を実行したが、これに限定されるものではない。遊技回用の演出として第2連携演出を実行する構成とすることも可能である。すなわち、1遊技回中に第1連携演出→第2連携演出の順に実行する構成としてもよい。このような構成とする場合には、例えば右側可動装飾体910Lが停止表示中の図柄組合せの前方を通過する際に当該図柄組合せが別の図柄組合せに書き換わる構成とするとよい。具体的には、外れ結果に対応する図柄組合せが大当たり結果に対応する図柄組合せに書き換わる構成としたり、通常大当たり結果に対応する図柄組合せが確変大当たり結果に対応する図柄組合せに書き換わる構成としたりするとよい。もちろん、フェイク演出として、右側可動装飾体910Lの動きに合わせて上記書き換えが発生しない演出を併用することが好ましい。
<Modification 4>
In the 56th embodiment described above, a second linked performance was performed by the display screen 95a and the right-side movable decorative body 910L as an opening performance in the opening/closing execution mode, but the invention is not limited to this. It is also possible to configure the system to perform the second linked performance as a performance for each game round. That is, the system may be configured to perform the first linked performance followed by the second linked performance during one game round. In such a configuration, for example, when the right-side movable decorative body 910L passes in front of a symbol combination that is currently displayed, the symbol combination is overwritten with a different symbol combination. Specifically, the system may be configured so that a symbol combination corresponding to a losing result is overwritten with a symbol combination corresponding to a winning result, or so that a symbol combination corresponding to a normal winning result is overwritten with a symbol combination corresponding to a probability-increasing winning result. Of course, it is preferable to use a fake performance in conjunction with a performance in which the above overwriting does not occur in accordance with the movement of the right-side movable decorative body 910L.

<変形例5>
第55及び第56の各実施の形態に示した構成の組み合わせにおいては特に、復路における右側可動装飾体910Lの移動距離が相対的に長い第2連動演出については当該復路にて表示画面95aに表示される画像と右側可動装飾体910Lの発光模様とによる連携演出を行う一方、復路における右側可動装飾体910Lの移動距離が相対的に短い第1連動演出については、当該復路にて表示画面95aに表示される画像と右側可動装飾体910Lの発光模様とによる連携演出を行わない構成としてもよい。
<Example 5>
In the combinations of configurations shown in each of the 55th and 56th embodiments, in particular, for the second linked performance in which the distance traveled by the right movable decorative body 910L on the return journey is relatively long, a coordinated performance is performed using the image displayed on the display screen 95a and the luminous pattern of the right movable decorative body 910L on the return journey, whereas for the first linked performance in which the distance traveled by the right movable decorative body 910L on the return journey is relatively short, a coordinated performance is not performed using the image displayed on the display screen 95a and the luminous pattern of the right movable decorative body 910L on the return journey.

<変形例6>
上記第56の実施の形態では、右側可動装飾体910Lに表示される発光模様を矩形状としたが、当該発光模様を円形状とすることで、発光模様と花火玉の画像との相関を強めることができる。
<Modification 6>
In the 56th embodiment described above, the luminous pattern displayed on the right-side movable decorative body 910L was rectangular in shape. However, by making the luminous pattern circular, the correlation between the luminous pattern and the image of the fireworks can be strengthened.

<第57の実施の形態>
本実施の形態では、上記第54の実施の形態等に示した演出装置97Lを用いて更なる遊技の注目度の向上を実現する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。具体的には、上記連動演出(以下、第1連携演出という)を経て外れ結果となった旨が報知された場合には、当該第1連携演出の終了後に第2連携演出が実行され得る構成となっている。この第2連携演出については後続の保留にて大当たり結果となる期待度を示唆する示唆演出の1つとして機能しており、当該第2連携演出に係る構成が特徴的なものとなっている。
<Embodiment 57>
One of the features of this embodiment is that it incorporates a device 97L, as shown in the 54th embodiment above, to further enhance the attention given to the game. Specifically, if it is announced that the result is a loss after the linked performance (hereinafter referred to as the first linked performance), the second linked performance may be executed after the first linked performance has finished. This second linked performance functions as one of the suggestive performances that indicates the likelihood of a big win in the subsequent hold, and the configuration of this second linked performance is distinctive.

本実施の形態では大当たり結果となる期待度を背景画像やBGMの異なる複数の滞在ステージによって示唆される。これら複数の滞在ステージについては、表示画面95aに昼の浜辺を示す背景画像(昼ステージ画像)が表示され且つスピーカ部28から昼の浜辺をイメージしたBGMが出力される昼ステージと、表示画面95aに夕方の浜辺を示す背景画像(夕方ステージ画像)が表示され且つスピーカ部28から夕方の浜辺をイメージしたBGMが出力される夕方ステージと、表示画面95aに夜の浜辺を示す背景画像(夜ステージ画像)が表示され且つスピーカ部28から夜の浜辺をイメージしたBGMが出力される夜ステージとに大別され、複数の遊技回に亘って同一のステージに滞在し得る構成となっている(図489参照)。滞在ステージについては、遊技回の終了時や開始時にステージ変更演出を経て変更される場合があり、昼ステージ < 夕方ステージ <夜ステージの順に大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。 In this embodiment, the likelihood of a jackpot is indicated by multiple play stages with different background images and background music (BGM). These multiple play stages are broadly categorized into three types: the daytime stage, where a background image of a daytime beach (daytime stage image) is displayed on the display screen 95a and BGM evoking a daytime beach is output from the speaker unit 28; the evening stage, where a background image of an evening beach (evening stage image) is displayed on the display screen 95a and BGM evoking an evening beach is output from the speaker unit 28; and the nighttime stage, where a background image of a nighttime beach (nighttime stage image) is displayed on the display screen 95a and BGM evoking a nighttime beach is output from the speaker unit 28. The system is configured to allow players to remain in the same stage over multiple play rounds (see Figure 489). The play stage may change at the end or beginning of a play round via a stage change animation, with the likelihood of a jackpot increasing in the order of daytime stage < evening stage < nighttime stage.

ステージ変更演出として、演出装置97Lと連携しないステージ通常変更演出と、演出装置97Lと連携する第2連携演出であるステージ特殊変更演出とが設けられており、ステージ通常変更演出よりもステージ特殊変更演出の方が上位のステージに変更される可能性が高くなるように差別化されている。つまり、昼ステージ滞在中は、夕方ステージや夜ステージに変更される可能性が高くなり、夕方ステージでは夜ステージへ変更される可能性が高くなる。 As a stage change effect, there are two types: a normal stage change effect that does not involve the 97L effect device, and a special stage change effect, which is a second-stage linked effect that does involve the 97L effect device. The special stage change effect is differentiated from the normal stage change effect in that it has a higher probability of changing to a higher stage. In other words, while in the daytime stage, there is a higher probability of changing to the evening or night stage, and while in the evening stage, there is a higher probability of changing to the night stage.

以下、図490及び図491を参照して、ステージ特殊変更演出(第2連携演出)を含むステージ変更演出の前提となる構成、すなわち主制御装置162のMPU402にて実行される予告にかかる処理について説明する。予告にかかる処理としては、予告用の事前確認処理(図465のステップS306C)と保留コマンドの設定処理(図465のステップS307C)とが設けられている。これら各処理はタイマ割込み処理(図463参照)の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理(図464参照)、詳しくはステップS205Cの情報取得処理の一環として実行される構成となっている。つまり、事前確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動口91,92への入賞に基づいて実行される。 The following explanation, referring to Figures 490 and 491, describes the configuration that forms the basis for the stage change animation, including the special stage change animation (second linked animation), specifically the processing related to the announcement executed by the MPU 402 of the main control unit 162. The announcement processing includes a pre-announcement process (step S306C in Figure 465) and a hold command setting process (step S307C in Figure 465). These processes are configured to be executed as part of the timer interrupt processing (see Figure 463), specifically as part of the entry process for the activation port (see Figure 464), or more specifically, as part of the information acquisition process in step S205C. In other words, the pre-announcement process and the hold command setting process are executed based on the entry of a ball into activation ports 91 and 92.

(事前確認処理)
図490のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS1501Cにて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS1502Cにて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702Cの当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Pre-confirmation process)
As shown in the flowchart of Figure 490, in the pre-confirmation process, first, in step S1501C, the number of operational reserves N and the common reserves CRN stored in the reserve count storage area of the reserve ball storage area 432 are read, and this information on the number of reserves is stored in the register of the MPU 402. Then, in step S1502C, it is checked whether the reserve information obtained by this win contains information corresponding to the jackpot result. Details of this determination are the same as the win/fail determination process in step S702C above, so the explanation is omitted.

ステップS1502Cの確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS1503Cにて肯定判定をしてステップS1504Cに進む。ステップS1504Cでは、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS1504Cでは今回の入賞に基づき上記ステップS304Cにて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1504CにてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。 If the confirmation process in step S1502C confirms that a jackpot has been hit, a positive determination is made in step S1503C, and the process proceeds to step S1504C. In step S1504C, the jackpot occurrence information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. In step S1504C, based on the current win, the information for type determination, i.e., the value of the acquired jackpot type counter C2, is obtained from the pending information acquired in step S304C, and the type of jackpot is determined by referring to the distribution table. The information stored in the register of MPU 402 in step S1504C includes information related to the type of jackpot.

ステップS1502Cの当否確認処理にて外れ結果となる旨を確認した場合には、ステップS1503Cにて否定判定をし且つステップS1505Cに進む。ステップS1505Cでは通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304Cにて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS1506Cにて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS1506Cにて肯定判定をしてステップS1507Cに進む。ステップS1507Cでは、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS1507CにてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か等)に係る情報が含まれる。 If the hit/fail confirmation process in step S1502C confirms a loss, a negative determination is made in step S1503C and the process proceeds to step S1505C. In step S1505C, the normal loss-triggered reach confirmation process is executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3, acquired in step S304C, is obtained, and the lottery table for losing reaches is referenced to determine whether a losing reach will occur. If a losing reach does not occur (i.e., a complete loss), a negative determination is made in step S1506C, and this pre-confirmation process ends. If a losing reach occurs, an affirmative determination is made in step S1506C, and the process proceeds to step S1507C. In step S1507C, the losing reach information is stored in the register of MPU 402, and this pre-confirmation process ends. Note that the information stored in the register of MPU 402 in step S1507C includes information related to the general type of losing reach (e.g., whether it is a super reach).

次に図491のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process for setting up hold commands by referring to the flowchart in Figure 491.

(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1601Cにて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS1602Cに進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting the pending command)
In the process of setting the hold command, first, in step S1601C, it is determined whether or not jackpot occurrence information is stored in the register of the MPU 402. If jackpot occurrence information is stored, the process proceeds to step S1602C, where the jackpot-corresponding hold command is set. The jackpot-corresponding hold command includes information about the type of jackpot.

一方、ステップS1601Cにて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1603Cに進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1603Cにて肯定判定をしてステップS1604Cに進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か等)に係る情報が含まれる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1601C, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the MPU 402 register, the process proceeds to step S1603C, where it is determined whether or not losing reach information is stored in the MPU 402 register. If losing reach information is stored, a positive determination is made in step S1603C, and the process proceeds to step S1604C, where a losing reach corresponding hold command is set. The losing reach corresponding hold command includes information related to the general type of losing reach (e.g., whether or not it is a super reach).

ステップS1602C,S1604Cにて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS709Cに示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。 When setting a hold command in steps S1602C and S1604C, the display time for the variation is determined by referring to the value of the variation type counter CS, etc., and the information related to that variation display time is stored in the hold command. In determining the display time for the variation, the display time table is referred to, similar to the setting process for the display time shown in step S709C. The hold command thus set is transmitted to the notification/performance control device 140, which can then understand the variation display pattern of the symbols based on the hold command.

ステップS1603Cにて否定判定をした場合にはステップS1605Cに進む。ステップS1605Cでは、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。 If a negative result is obtained in step S1603C, the process proceeds to step S1605C. In step S1605C, a non-missing reach hold command (complete miss hold command) is set. As previously explained, in the case of a complete miss, the display time may change depending on the number of hold information stored when the game round related to that hold information begins. Therefore, when setting a complete miss hold command, the information related to the display time is not stored.

ステップS1602C、ステップS1604C、ステップS1605Cのいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS1606Cにて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS1606Cでは、先ず直前の事前確認処理(図490)におけるステップS1501CにてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS1602C、ステップS1604C、ステップS1605Cのいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS1606Cの処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 After executing one of the command setting processes in steps S1602C, S1604C, or S1605C, step S1606C executes a process to set the number of reserved items for the reserved command. The reserved command information is composed of multiple bytes. In step S1606C, first, the reserved item information stored in the MPU 402 register in step S1501C of the preceding pre-verification process (Figure 490) is read. Then, the read reserved item information is stored in the bits for the reserved item information of the already set reserved command using an operation such as logical OR. This ensures that the reserved command set in one of the processes in steps S1602C, S1604C, or S1605C includes information to identify which reserved item corresponds to that reserved command. After executing the process in step S1606C as described above, this reserved command setting process terminates.

ステップS1606Cにて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図466)におけるステップS401Cの外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。 In step S1606C, the hold command, which includes information on the number of hold items, is transmitted to the notification/performance control device 140 via the external output processing in step S401C during the next normal processing (Figure 466). Upon receiving this hold command, the notification/performance control device 140 identifies that the hold information has increased. Furthermore, based on the received hold command, the notification/performance control device 140 executes processes such as hold display and hold notification.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリア467に記憶された情報に基づいて予告演出に係る処理を行う。予告演出に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と予告の態様を決定する予告演出設定処理とが設定されている。 In the notification and performance control device 140, the MPU 442 performs processing related to the pre-announcement performance based on the information stored in the pending information storage area 467. The processing related to the pre-announcement performance can be broadly divided into two parts: command response processing, which determines commands from the main control device 162, and pre-announcement performance setting processing, which determines the type of pre-announcement.

(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Handling of pending commands)
In the pending command handling process, when a pending command transmitted by the main control unit 162 is received, processing corresponding to the information contained in the received pending command is executed. Note that the pending command handling process is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined interval (for example, every 2 msec).

保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU442にて受信したコマンドはRAM444のコマンド格納エリアに一旦格納される。当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア461における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the process of handling pending commands, the first step is to determine whether or not a pending command has been received. Commands received by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 are temporarily stored in the command storage area of the RAM 444. This command storage area is configured as a ring buffer capable of individually storing multiple commands and reading commands in the order they were stored, ensuring that even when multiple commands are received simultaneously, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. To determine whether or not a corresponding pending command has been received, the system checks whether a jackpot-related pending command has been received in the target area of the command storage area 461. This command reading configuration is the same for reading other commands, such as commands for starting variations.

保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリア467は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア432(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command is received, the various information contained in the hold command is stored in the hold information storage area. The hold information storage area 467 has a first area Rc1 to an eighth area Rc8, and is configured to store one hold information in each area. The hold information stored in each area is shifted sequentially to the lower areas when a shift command is received from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the first area Rc1 is cleared, and the data within each area is shifted as follows: second area Rc2 → first area Rc1, third area Rc3 → second area Rc2, fourth area Rc4 → third area Rc3, ... eighth area Rc8 → seventh area Rc7. In the hold information storage area of the notification/performance control device 140, as with the hold ball storage area 432 of the main control device 162 (more specifically, the hold area RE for the operation port), the hold information is stored chronologically regardless of the ball's destination. For details, the system identifies the number of pending commands included in the received command and stores the various information described above in the area corresponding to that identified number of pending commands among the first area Rc1 to the eighth area Rc8.

なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM444の各種フラグ格納エリアに保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理(保留予告演出用設定処理)の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。 Furthermore, when the aforementioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage areas of RAM 444. Similarly, when a shift command is received, a shift command reception flag is set in the various flag storage areas. These flags trigger the setting process for the hold notification effect (hold notification effect setting process) described below, and are erased when the hold notification effect setting process is completed.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて大当たり予告演出設定処理を行う。大当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として実行される。つまり、本実施の形態においては大当たり予告演出を実行する契機は作動口91A,92Aへの入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。 In the MPU 442 of the notification and performance control device 140, the jackpot announcement performance setting process is performed based on the information stored in the hold information storage area. The jackpot announcement performance setting process is executed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle), and is performed on the condition that the above-mentioned hold command or shift command is received. In other words, in this embodiment, the trigger for executing the jackpot announcement performance is when hold information is acquired upon entry into the operation ports 91A and 92A, or when hold information is consumed as the game progresses.

本実施の形態では、大当たり予告演出として、保留アイコンの色等を変更する保留アイコン変更演出や上述したステージ変更演出が設けられている。大当たり予告演出設定処理では、予告演出の可否を決定し、これら各種演出から実行する予告演出の種類やその詳細を決定する。 In this embodiment, the jackpot notification features include a hold icon change feature that alters the color of the hold icon, and the stage change feature described above. The jackpot notification feature setting process determines whether or not to perform the notification feature, and then determines the type of notification feature to execute and its details from among these various features.

ここで、図492~図494を参照してステージ変更演出の流れについて説明する。図492はステージ通常変更演出の流れを例示した概略図、図493及び図494はステージ特殊変更演出の流れを例示した概略図である。なお、ステージ通常変更演出については、遊技回の開始後に実行される場合と遊技回の終了時(確定表示中)に実行される場合とがあるが、図492においては遊技回の終了時(確定表示中)に実行される場合を例示している。 Here, we will explain the flow of the stage change animation with reference to Figures 492 to 494. Figure 492 is a schematic diagram illustrating the flow of a normal stage change animation, while Figures 493 and 494 are schematic diagrams illustrating the flow of a special stage change animation. Note that the normal stage change animation can be performed either after the start of a game round or at the end of a game round (during the confirmation display). Figure 492 illustrates the case where the animation is performed at the end of a game round (during the confirmation display).

(ステージ通常変更演出)
図492(a)においては、昼ステージ滞在中であり外れ結果に対応する図柄組合せが確定表示されている。図492(a)→図492(b)に示すように、確定表示中の所定のタイミングにて表示画面95aにシャッタを模した画像が表示され、背景画像及び図柄組合せが一時的に視認不可となる。そして、図492(b)→図492(c)に示すように、シャッタを模した画像が非表示となる際に、確定表示中であった図柄組合せが再表示される一方、背景画像が夜ステージ画像に変更される。その後、確定表示が終了すると図492(c)に示すように、夜ステージにて次の遊技回が開始することにより、以降の遊技回にて大当たり結果となる期待度が高い旨が示唆される。
(Stage normal change effect)
In Figure 492(a), the player is in the daytime stage and a symbol combination corresponding to a losing result is displayed as confirmed. As shown in Figure 492(a) → Figure 492(b), at a predetermined timing during the confirmed display, an image resembling a shutter appears on the display screen 95a, and the background image and symbol combination become temporarily invisible. Then, as shown in Figure 492(b) → Figure 492(c), when the image resembling a shutter disappears, the symbol combination that was displayed as confirmed is redisplayed, while the background image changes to the night stage image. After the confirmed display ends, as shown in Figure 492(c), the next game round starts in the night stage, suggesting that there is a high probability of a big win in subsequent game rounds.

次に、図493及び図494を参照して、ステージ特殊変更演出について説明する。ステージ特殊変更演出については、外れ結果に対応する遊技回にて第1連携演出が実行された場合に当該第1連携演出の終了後に実行される演出であり、第1連携演出同様に演出装置97Lと表示画面95aの表示画面とが連携することで実行される。 Next, the special stage change effect will be explained with reference to Figures 493 and 494. The special stage change effect is an effect that is executed after the completion of the first linked effect when it is performed in a game round corresponding to a losing result. Similar to the first linked effect, it is executed through the coordinated operation of the effect device 97L and the display screen 95a.

(ステージ特殊変更演出)
図493(a)では、外れ結果に対応する遊技回にて図柄の変動表示が開始されている。この時点で、既に後続の保留が確保されており、それら後続の保留に大当たり結果に対応したものが含まれている。図柄の変動表示が開始された後の所定のタイミングにてリーチ表示に移行し、リーチ表示へ移行した後は第1連携演出が発生する旨を示唆すべく可動装飾体810L,910Lの発光表示(白色の点滅表示)が開始されている(図493(b)→図493(c)参照)。
(Special stage change effect)
In Figure 493(a), the symbol variation display begins in the game round corresponding to the losing result. At this point, subsequent reserves have already been secured, and these subsequent reserves include those corresponding to the jackpot result. At a predetermined timing after the symbol variation display begins, the display transitions to a reach display, and after the transition to the reach display, the movable decorative elements 810L and 910L begin to light up (flashing white) to indicate that the first linked performance will occur (see Figures 493(b) and 493(c)).

第1連携演出の示唆が開始されてから所定の期間が経過したタイミングで、両可動装飾体810L,910Lが演出位置に配置され、表示画面95aに対して前方から重なるようにして「V」の文字を模した装飾が形成されて、両可動装飾体810L,910Lの表示色が赤色に点灯する。また図示は省略するが、表示画面95aには可動装飾体810L,910Lを囲むようにして赤色のエフェクト画像が追加表示される。この第1連携演出への発展によって、大当たり結果となる期待度が大きく上昇することとなる。 After a predetermined period has elapsed since the indication of the first linked performance began, both movable decorative elements 810L and 910L are positioned at the performance location, forming a decoration resembling the letter "V" that overlaps the display screen 95a from the front, and the display color of both movable decorative elements 810L and 910L lights up in red. Although not shown in the illustration, a red effect image is also added to the display screen 95a, surrounding the movable decorative elements 810L and 910L. This development to the first linked performance significantly increases the expectation of a jackpot.

但し、今回の遊技回については外れ結果に対応しており、最終的には外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される(図493(d)→図493(e)参照)。この時点では滞在ステージが昼ステージとなっており、表示画面95aには背景画像として昼ステージ画像が表示されている。 However, in this particular game round, the result is a losing outcome, and ultimately, the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the stop (confirmation display) (see Figure 493(d) → Figure 493(e)). At this point, the current stage is the daytime stage, and the daytime stage image is displayed as the background image on display screen 95a.

確定表示へ移行した後の所定のタイミングでは、左側可動装飾体810Lが演出位置から待機位置へと先に復帰する。この復帰動作については、右側可動装飾体910Lが演出位置に停止した状態で実行される。左側可動装飾体810Lは、待機位置への復帰に際して、表示画面95aにて当該右側可動装飾体910Lの左側となる領域を通過する。この動きに合せて、表示画面95aに表示されている背景画像の一部、詳しくは上記左側となる領域に表示されている部分が、昼ステージ画像から夜ステージ画像に変更される。つまり、表示画面95aにおいて右側可動装飾体910Lの左側となる領域には夜ステージ画像が表示され、右側可動装飾体910Lの右側となる領域には昼ステージ画像が表示され、1の表示画面95aに右側可動装飾体910Lを境として2つのステージ画像が表示された状態となる(図493(e)→図493(f)参照)。 At a predetermined timing after transitioning to the confirmed display, the left-side movable ornament 810L returns first from the performance position to the standby position. This return operation is performed while the right-side movable ornament 910L is stopped in the performance position. When the left-side movable ornament 810L returns to the standby position, it passes through the area to the left of the right-side movable ornament 910L on the display screen 95a. In conjunction with this movement, a portion of the background image displayed on the display screen 95a, specifically the area to the left, changes from the daytime stage image to the nighttime stage image. In other words, on the display screen 95a, the area to the left of the right-side movable ornament 910L displays the nighttime stage image, and the area to the right of the right-side movable ornament 910L displays the daytime stage image, resulting in two stage images being displayed on the display screen 95a, with the right-side movable ornament 910L as the dividing line (see Figures 493(e) → 493(f)).

この状態では、昼ステージ画像と夜ステージ画像との境界部分BLについては右側可動装飾体910Lと同様に左側に傾いており、当該右側可動装飾体910Lによって当該境界部分BLのほぼ全体が遊技機前方から視認困難となるように覆われている。なお、これに限定されるものでは無く境界部分BLの全体を遊技機前方から視認不可となるように覆う構成とすることも可能である。 In this configuration, the boundary portion BL between the daytime and nighttime stage images is tilted to the left, similar to the right-side movable decorative element 910L, and the right-side movable decorative element 910L covers almost the entire boundary portion BL, making it difficult to see from the front of the gaming machine. However, this is not the only configuration; it is also possible to configure the entire boundary portion BL to be completely invisible from the front of the gaming machine.

2つのステージ画像が並べて表示された状態となった後は、右側可動装飾体910Lが演出位置から待機位置へ向けて低速での移動を開始する。この移動開始に伴って、当該右側可動装飾体910Lの姿勢が傾斜姿勢から垂直姿勢に変化する。垂直姿勢となることで、当該可動装飾体910Lが表示画面95aの上縁部及び下縁部に跨り、表示画面95aの表示領域を左右に完全に分断した状態となる。このような右側可動装飾体910Lの姿勢変化に合せてステージ画像の境界部分BLについても向き及び位置が変更され、右側可動装飾体910Lの背後に隠れた状態が維持されることとなる(図493(f)→図494(g)参照)。 After the two stage images are displayed side by side, the right-side movable ornament 910L begins to move slowly from its performance position to its standby position. As this movement begins, the orientation of the right-side movable ornament 910L changes from an inclined position to a vertical position. In this vertical position, the movable ornament 910L straddles the upper and lower edges of the display screen 95a, completely dividing the display area of the screen 95a into left and right sections. In accordance with this change in the orientation of the right-side movable ornament 910L, the orientation and position of the stage image boundary portion BL also change, maintaining its hidden state behind the right-side movable ornament 910L (see Figures 493(f) → 494(g)).

その後は、右側可動装飾体910Lの移動に合せて、昼ステージ画像の表示範囲及び夜ステージ画像の表示範囲が変更される。つまり、表示画面95aにて夜ステージ画像が表示されている範囲が徐々に大きくなる。右側可動装飾体910Lは垂直姿勢を維持したまま待機位置へ向けた移動を継続するが、右側可動装飾体910Lの動きに同期するようにして両ステージ画像の境界部分BLについても待機位置側へ移動(シフト)する(図494(g)→図494(h)→図494(i)参照)。 Subsequently, the display ranges of the daytime and nighttime stage images are changed in accordance with the movement of the right-side movable ornament 910L. In other words, the area where the nighttime stage image is displayed on the display screen 95a gradually increases. The right-side movable ornament 910L continues to move toward the standby position while maintaining its vertical orientation, but the boundary portion BL of both stage images also moves (shifts) toward the standby position in synchronization with the movement of the right-side movable ornament 910L (see Figures 494(g) → 494(h) → 494(i)).

ここで、ステージ特殊変更演出については必ずステージ変更に成功するとは限らず、ステージ変更に失敗する場合もある。ステージ変更に失敗する場合には、右側可動装飾体910Lが待機位置に到達する前の複数の位置の何れかにて右側可動装飾体910Lの動きと境界部分BLの動きとの同期が解除され、当該境界部分BLが単独で表示画面95aの左縁部へ向けて移動し、表示画面95aに表示される背景画像が昼ステージ画像のみとなる。 Here, regarding the special stage change effect, the stage change is not always successful, and it may fail. If the stage change fails, the synchronization between the movement of the right-side movable ornament 910L and the movement of the boundary section BL is released at one of several positions before the right-side movable ornament 910L reaches its standby position. The boundary section BL then moves independently towards the left edge of the display screen 95a, and the background image displayed on the display screen 95a becomes only the daytime stage image.

図494に示す例では、ステージ特殊変更演出に成功する場合が例示されており、右側可動装飾体910Lが待機位置に到着するまで、上記境界部分BLの移動も続く。そして、右側可動装飾体910Lが待機位置に到達したタイミングで昼ステージ画像の表示が終了し、表示画面95aにおける背景画像が全て夜ステージ画像に切り替わることとなる。 In the example shown in Figure 494, a successful stage change animation is illustrated. The movement of the boundary section BL continues until the right-side movable ornament 910L reaches its standby position. At the moment the right-side movable ornament 910L reaches its standby position, the daytime stage image display ends, and the background image on the display screen 95a switches entirely to the nighttime stage image.

滞在ステージの変更が完了した後は、両可動装飾体910Lが消灯し、次の遊技回の開始に合せて図柄列の変動表示が開始される。 After the stage change is complete, both movable decorative elements 910L will turn off, and the display of changing symbol sequences will begin in conjunction with the start of the next game round.

複数の可動装飾体810L、910Lを併用して第1連携演出(合体演出)を行うことにより、すなわち細分化されたピースを組み合わせることで第1連携演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、第1連携演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable decorative units 810L and 910L in combination to perform the first linked performance (combined performance), that is, by combining subdivided pieces to perform the first linked performance, it is possible to enlarge the movable performance device while suppressing the constraints related to placement and other factors that result from this, and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through the first linked performance.

ここで、第1連携演出が実行される際の往路では、移動速度が相対的に高い右側可動装飾体910Lの移動開始タイミングは移動速度が相対的に低い左側可動装飾体810Lの移動開始タイミングよりも先となり、第1連携演出終了後の復路では、移動速度が相対的に低い右側可動装飾体910Lの移動開始タイミングは移動速度が相対的に高い左側可動装飾体810Lの移動開始タイミングよりも後となる。このような構成とすれば、2つの可動装飾体810L,910Lの関係が往路と復路とで大きく異なることとなり、可動装飾体810L,910Lの動きが単調になることを抑制できる。 In this configuration, during the outward journey when the first linked performance is executed, the right-side movable ornament 910L, which has a relatively higher movement speed, starts moving earlier than the left-side movable ornament 810L, which has a relatively lower movement speed. Conversely, during the return journey after the first linked performance ends, the right-side movable ornament 910L, which has a relatively lower movement speed, starts moving later than the left-side movable ornament 810L, which has a relatively higher movement speed. This configuration significantly alters the relationship between the two movable ornaments 810L and 910L between the outward and return journeys, preventing the movement of the movable ornaments from becoming monotonous.

特に、往路については右側可動装飾体910Lの移動距離を大きく稼ぐことで演出位置を左側可動装飾体810Lの待機位置側に偏倚させる構成を容易に実現できる。つまり、演出位置の制約を緩和できる。また、復路においては左側可動装飾体810Lを速やかに待機位置へ復帰させつつ移動距離が長くなった右側可動装飾体910Lの動きを利用した新たな演出(第2連携演出)を創出可能となる。この場合、右側可動装飾体910Lの移動速度が低くなることで当該新たな演出の実行期間を確保することができるため、当該演出の自由度を高めることができる。以上の理由から、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 In particular, on the outward journey, by significantly increasing the travel distance of the right-side movable decorative element 910L, it is easy to achieve a configuration that shifts the performance position towards the standby position of the left-side movable decorative element 810L. In other words, the constraints on the performance position can be alleviated. Furthermore, on the return journey, while quickly returning the left-side movable decorative element 810L to its standby position, it becomes possible to create a new performance (second linked performance) utilizing the movement of the right-side movable decorative element 910L, which has traveled a longer distance. In this case, since the movement speed of the right-side movable decorative element 910L is reduced, the execution period of this new performance can be secured, thereby increasing the flexibility of the performance. For these reasons, it can effectively contribute to increasing the attention given to the game.

演出位置に配置された可動装飾体810L、910Lと表示画面95aに表示される画像(エフェクト画像)とを連携させた第1連携演出を実行することは遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。連携演出終了後は、可動装飾体810L,910Lを待機位置へ復帰させる必要がある。復路においては表示画面95aに2つステージ画像が並べて表示される。それら2つのステージ画像の境界部分BLについては右側可動装飾体910Lの背後に位置し、右側可動装飾体910Lを挟んで夜ステージ画像と昼ステージ画像とが分けて表示されているように見せることができる。2つの異なるステージ画像の境界部分BLを右側可動装飾体910Lによって覆うことにより、異なる2つのステージ画像を並べて表示する場合に画像間の境界部分BLに生じる違和感を好適に軽減できる。このような構成とすれば、右側可動装飾体910Lの復路においてもステージ画像によって遊技への注目を促し、第1連携演出の終了によって遊技への注目度が急速に低下することを抑制できる。 Executing a first linked performance, which coordinates the movable decorative units 810L and 910L positioned at the performance location with the image (effect image) displayed on the display screen 95a, is preferable for increasing attention to the game. After the linked performance ends, the movable decorative units 810L and 910L need to be returned to their standby positions. On the return journey, two stage images are displayed side by side on the display screen 95a. The boundary portion BL between these two stage images is positioned behind the right-hand movable decorative unit 910L, making it appear as if the night stage image and day stage image are displayed separately, with the right-hand movable decorative unit 910L in between. By covering the boundary portion BL between the two different stage images with the right-hand movable decorative unit 910L, the sense of incongruity that occurs at the boundary portion BL between images when two different stage images are displayed side by side can be effectively reduced. With this configuration, attention to the game can be promoted by the stage images even on the return journey of the right-hand movable decorative unit 910L, and the rapid decline in attention to the game after the end of the first linked performance can be suppressed.

右側可動装飾体910Lは、復路にて垂直姿勢となることで、表示画面95aの上縁部及び下縁部に跨ることとなる。これにより、右側可動装飾体910Lによって境界部分BLの露出を抑える機能を好適に発揮させることができる。また、右側可動装飾体910Lの姿勢が第1連携演出が終了して待機位置へ復帰させる場合に変更される構成によれば、ステージ画像の境界部分BLを覆う機能が第1連携演出の自由度を低下させる要因になることを(第1連携演出の陳腐化の要因になること)を抑制できる。 The right-side movable decorative element 910L assumes a vertical position during the return journey, thereby straddling the upper and lower edges of the display screen 95a. This allows the right-side movable decorative element 910L to effectively suppress the exposure of the boundary portion BL. Furthermore, a configuration in which the position of the right-side movable decorative element 910L is changed when the first linked performance ends and it returns to its standby position prevents the function of covering the boundary portion BL of the stage image from reducing the degree of freedom of the first linked performance (and thus preventing the first linked performance from becoming obsolete).

第2連携演出(ステージ特殊変更演出)においては、表示画面95aに昼ステージ画像が表示されている状況下にて当該表示されている昼ステージ画像の一部を夜ステージ画像に変更することによりそれら昼ステージ画像及び夜ステージ画像を並べて表示する構成となっている。このように、昼ステージ画像及び夜ステージ画像の一方を事前に表示させておき、当該一方のステージ画像の一部を他のステージ画像に変更することで2つのステージ画像を並列表示する構成とすれば、当該並列表示を開始する際の違和感を好適に軽減できる。 In the second linked performance (special stage change performance), while the daytime stage image is displayed on the display screen 95a, a portion of the displayed daytime stage image is changed to a nighttime stage image, thereby displaying the daytime and nighttime stage images side by side. By displaying one of the stage images (daytime or nighttime) in advance and then changing a portion of that image to the other, the sense of incongruity when starting the parallel display can be effectively reduced.

また、演出位置が左側可動装飾体810Lの待機位置側へ偏倚している。つまり、演出位置への移動距離については左側可動装飾体810Lよりも右側可動装飾体910Lの方が大きくなっている。一方の可動装飾体(右側可動装飾体910L)を大きく動かすことにより第1連携演出のインパクトを強化できる。ここで、往路においては右側可動装飾体910Lの移動速度が左側可動装飾体810Lの移動速度よりも高くなるように構成することにより、移動距離の偏りの影響を抑制できる。つまり、上記合体演出の見栄えの低下を抑制できる。 Furthermore, the performance position is biased towards the standby position of the left-side movable ornament 810L. In other words, the distance traveled to the performance position is greater for the right-side movable ornament 910L than for the left-side movable ornament 810L. By moving one of the movable ornaments (the right-side movable ornament 910L) more significantly, the impact of the first combined performance can be enhanced. Here, by configuring the system so that the movement speed of the right-side movable ornament 910L is higher than that of the left-side movable ornament 810L during the outward journey, the effect of the bias in movement distance can be suppressed. In other words, the decrease in the visual appeal of the above combined performance can be suppressed.

第1連携演出終了後の復路においては、右側可動装飾体910Lと表示画面95aに表示されるステージ画像によって第2携演出が実行される。当該第2連携演出が実行される復路では左側可動装飾体810Lの移動速度が右側可動装飾体910Lの移動速度よりも速くなるように設定されており且つ第2連携演出に際しては左側可動装飾体810Lの動作開始タイミングを右側可動装飾体910Lの動作開始タイミングよりも先とすることにより、当該左側可動装飾体810Lの待機位置への速やかな復帰を実現できる。これにより、左側可動装飾体810Lが右側可動装飾体910Lやステージ画像の視認の妨げになることを好適に回避できる。 During the return journey after the completion of the first linked performance, the second linked performance is executed by the right-side movable ornament 910L and the stage image displayed on the display screen 95a. During the return journey in which the second linked performance is executed, the movement speed of the left-side movable ornament 810L is set to be faster than that of the right-side movable ornament 910L. Furthermore, by setting the start timing of the left-side movable ornament 810L's operation to precede that of the right-side movable ornament 910L during the second linked performance, a rapid return of the left-side movable ornament 810L to its standby position can be achieved. This effectively avoids the left-side movable ornament 810L obstructing the view of the right-side movable ornament 910L or the stage image.

往路における両可動装飾体810L,910Lの動作開始タイミングのずれは、復路における両可動装飾体810L,910Lの動作開始タイミングのずれよりも小さくなっている。第1連携演出を実行する場合には、両可動装飾体810L,910Lが演出位置に到達するタイミングに大きなずれが生じることは当該演出の見栄えを大きく低下させる要因になると懸念される。これに対して、復路では上記第2連携演出等を実行する前に左側可動装飾体810Lの退避を完了させるべくある程度の期間を確保することが好ましい。そこで、往路のタイミングのずれを相対的に小さくし、且つ復路のタイミングのずれを相対的に大きくすることには技術的意義がある。 The timing difference between the start of operation of both movable decorative units 810L and 910L during the outward journey is smaller than the timing difference between the start of operation of both movable decorative units 810L and 910L during the return journey. When executing the first linked performance, a large timing difference between the arrival of both movable decorative units 810L and 910L at the performance position is a concern as it would significantly degrade the visual appeal of the performance. In contrast, during the return journey, it is preferable to ensure a certain period of time to complete the retraction of the left-side movable decorative unit 810L before executing the second linked performance, etc. Therefore, there is technical significance in relatively reducing the timing difference during the outward journey and relatively increasing the timing difference during the return journey.

<変形例1>
上記第57の実施の形態に示したステージ特殊変更演出では、右側可動装飾体910Lの移動速度と、ステージ画像の境界部分BLの移動速度とを揃えることにより、当該境界部分BLの動きと右側可動装飾体910Lの動きとを同期させる構成としたが、これに限定されるものではない。ステージ特殊変更演出においては、右側可動装飾体910Lの位置を検出する構成とし、この検出結果に基づいて境界部分BLを移動させることで当該境界部分BLの動きと右側可動装飾体910Lの動きとを同期させる構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the special stage change effect shown in the 57th embodiment above, the movement speed of the right movable decorative body 910L is synchronized with the movement speed of the boundary portion BL of the stage image, thereby synchronizing the movement of the boundary portion BL with the movement of the right movable decorative body 910L. However, the effect is not limited to this. In the special stage change effect, it is also possible to configure the effect to detect the position of the right movable decorative body 910L, and then synchronize the movement of the boundary portion BL with the movement of the right movable decorative body 910L by moving the boundary portion BL based on this detection result.

<変形例2>
上記第57の実施の形態では、第1連携演出→第2連携演出(ステージ特殊変更演出)となる場合に、演出位置に停止中の右側可動装飾体910Lの前方を通過するようにして左側可動装飾体810Lが待機位置へ移動する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば上記第55の実施の形態に示した第1連動演出のように2つの可動装飾体810L,910Lの位置が入れ替わらない演出の終了後に第2連携演出(ステージ特殊変更演出)を実行する場合には、演出位置に停止中の右側可動装飾体910Lの前方を通過しないようにして左側可動装飾体810Lが待機位置へ移動する構成としてもよい。
<Modified Example 2>
In the 57th embodiment described above, when the sequence progresses from the first linked performance to the second linked performance (stage special change performance), the left movable decorative element 810L moves to the standby position by passing in front of the right movable decorative element 910L which is stopped at the performance position. However, the embodiment is not limited to this. For example, when the second linked performance (stage special change performance) is executed after the completion of a performance in which the positions of the two movable decorative elements 810L and 910L do not change, as in the first linked performance shown in the 55th embodiment described above, the left movable decorative element 810L may move to the standby position by not passing in front of the right movable decorative element 910L which is stopped at the performance position.

<変形例3>
上記第57の実施の形態では、第1連携演出が終了して左側可動装飾体810Lが待機位置へ復帰する場合に、表示画面95aにおいて右側可動装飾体910Lよりも左側に位置する部分の背景画像が当該左側可動装飾体810Lの動きに合わせて昼ステージ画像から夜ステージ画像に変更される構成としたが、これに限定されるものではない。表示画面95aにおいて右側可動装飾体910Lよりも左側に位置する部分の背景画像が左側可動装飾体810Lが演出位置から待機位置へ復帰する直前のタイミングにて夜ステージ画像に変更される構成としてもよいし、左側可動装飾体810Lが待機位置に復帰したタイミングにて夜ステージ画像に変更される構成としてもよい。
<Example 3>
In the 57th embodiment described above, when the first linked performance ends and the left movable decorative body 810L returns to the standby position, the background image of the portion of the display screen 95a located to the left of the right movable decorative body 910L is changed from a daytime stage image to a nighttime stage image in accordance with the movement of the left movable decorative body 810L. However, the embodiment is not limited to this. The background image of the portion of the display screen 95a located to the left of the right movable decorative body 910L may be changed to a nighttime stage image at the timing just before the left movable decorative body 810L returns from the performance position to the standby position, or it may be changed to a nighttime stage image at the timing when the left movable decorative body 810L returns to the standby position.

<変形例4>
上記第57の実施の形態では、第2連携演出については下位のステージから上位のステージへのランクアップ用のステージ変更演出として機能する構成としたが、これに代えて又は加えて上位のステージから下位のステージへのランクダウン用のステージ変更演出として機能する構成とすることも可能である。具体的には、夜ステージ中に第1連携演出が発生した場合の一部にて第1連携演出→第2連携演出が発生する構成とし、第2連携演出にて下位ステージ(昼ステージや夕方ステージ)への移行が発生しなかった場合には夜ステージが継続される構成とすることも可能である。この場合、夜ステージ画像が維持されることで、保留内の大当たりが確定する構成とするとよい。
<Modification 4>
In the 57th embodiment described above, the second linked performance is configured to function as a stage change performance for ranking up from a lower stage to a higher stage. However, it is also possible to configure it to function as a stage change performance for ranking down from a higher stage to a lower stage, either as an alternative or in addition to this. Specifically, it is also possible to configure it so that in some cases when the first linked performance occurs during the night stage, the first linked performance → second linked performance occurs, and if the transition to a lower stage (day stage or evening stage) does not occur in the second linked performance, the night stage continues. In this case, it is preferable to configure it so that a big win in the pending state is confirmed by maintaining the night stage image.

<変形例5>
上記第57の実施の形態では、第1連携演出終了後の復路において右側可動装飾体910Lが表示画面95aの上縁部及び下縁部に跨る垂直姿勢で移動する構成としたが、必ずしもこれに限定されるものではない。少なくとも右側可動装飾体910Lによって表示画面95aにおけう図柄の変動表示領域が左右に仕切られていると遊技者に認識される範囲であれば、右側可動装飾体910Lの大きさや姿勢については任意に変更してもよい。例えば復路においても右側可動装飾体910Lが左に傾いた傾斜姿勢を維持する構成とすることも可能である。
<Example 5>
In the 57th embodiment described above, the right-side movable decorative element 910L is configured to move in a vertical position spanning the upper and lower edges of the display screen 95a during the return journey after the first linked performance has ended, but the invention is not necessarily limited to this configuration. The size and orientation of the right-side movable decorative element 910L can be arbitrarily changed as long as the player perceives that the display area for the changing symbols on the display screen 95a is divided into left and right sections by the right-side movable decorative element 910L. For example, it is also possible to configure the right-side movable decorative element 910L to maintain a tilted position to the left even during the return journey.

<第58の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第58の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図495はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図496及び図497はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図496では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
<Embodiment 58>
The 58th embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), a type of amusement machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 495 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen from the front, and Figures 496 and 497 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an unfolded state. Note that, for convenience, the components within the game area of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 496.

図495に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in Figure 495, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main unit 12 attached to this outer frame 11.

外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is constructed by connecting elongated frame materials on all four sides, forming a rectangular frame overall. By attaching and fixing this outer frame 11 to the island equipment, the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall. Note that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10; it may also be installed as part of the island equipment in the gaming hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図496及び図497参照)。 The main body of the gaming machine 12 is supported by the outer frame 11 in a manner that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support fitting 17 is fixed to the connection portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support fitting 18 is provided at the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. These upper support fittings 17 and 18 constitute a support mechanism, and this support mechanism allows the main body of the gaming machine 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 496 and 497).

図496及び図497に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figures 496 and 497, the main body of the gaming machine 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 positioned in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 positioned behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, in a front view of the gaming machine, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the base end and the right side being the tip end.

内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and the front door frame 14 can rotate forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine. Furthermore, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and the back pack unit 15 can rotate backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the gaming machine.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図495に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Figure 495, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose outer shape is almost identical to that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A roughly elliptical window portion 21 is formed in the central part of the frame body 20 so that almost the entire area of the game area PE, which will be described later, can be seen from the front, and this window portion 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds these glass panels 23. The glass holder has a partition that divides the holding area of the glass panels 23 into front and rear sections, with the two glass panels 23 facing each other across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, while the game area PE is double-covered from the front of the pachinko machine 10 by the glass panels 23.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 Furthermore, it is not necessarily required to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Moreover, the number of glass panels is arbitrary; it may be one or three or more. However, in light of improving safety and security, it is preferable to use multiple glass panels and arrange them facing each other front and back with a predetermined gap in between. Incidentally, it is also possible to use transparent synthetic resin panel members instead of glass panels.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図496参照)。 Various light-emitting means, such as lamps, are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a ring-shaped illuminated section 26 containing LEDs or other light-emitting means is provided along the periphery of the window section 21. The ring-shaped illuminated section 26 lights up or flashes in accordance with changes in the game state, such as during a jackpot or a predetermined reach. Furthermore, an error indicator lamp section 27, which lights up in the event of an error or malfunction, is provided at the center of the ring-shaped illuminated section 26 and at the very top of the pachinko machine 10. Prize ball lamp sections 28, which light up during prize ball payout, are provided to the left and right of the error indicator lamp section 27. Additionally, speaker sections 29, which output sound effects, background music, etc., according to the game state, are provided in positions close to the left and right prize ball lamp sections 28 (see Figure 496).

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図496参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 of the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 are arranged vertically, bulging toward the front. An upper tray 33, opening upwards, is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34, also opening upwards, is provided inside the lower bulge 32 (see Figure 2). The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described later), aligning them in a line, and guiding them to the game ball launching mechanism (described later). The lower tray 34 has the function of storing excess game balls in the upper tray 33 and also functions as a receptacle for game balls that were launched by the game ball launching mechanism but did not reach the game area PE (see Figure 496) and are returned to the player.

上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。 In the upper bulge 31, a special effect button 35, operated by the player, is located in front of the upper tray 33. This special effect button 35 is connected to a notification and effect control device 140, which executes corresponding effects based on the operation of the special effect button 35.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 To the right of the lower bulge 32, a game ball launching handle 41 is provided, protruding toward the player. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described later. The launch speed of the game ball increases as the amount of operation (rotation) of the game ball launching handle 41 increases. When this amount of operation is adjusted by the player to a predetermined amount, the game ball reaches the game area PE. Furthermore, by adjusting this amount of operation, the player can choose to launch the game balls to either the right or left route, as described later.

図496に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in Figure 496, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door-side upper tray passage leading to the upper tray 33 and a front door-side lower tray passage leading to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving opening is formed at its upper corner, projecting rearward and opening upward. This receiving opening is partitioned left and right by a partition wall, thereby separating the entrance portion of the front door-side upper tray passage from the entrance portion of the front door-side lower tray passage. The upstream side of both the front door-side upper tray passage and the front door-side lower tray passage leads to a game ball distribution section, which will be described later. Game balls entering the front door-side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls entering the front door-side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 On the rear side of the front door frame 14, at the pivot end, protruding shafts are provided at its upper and lower ends. These protruding shafts constitute the assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図498を参照して内枠13について詳細に説明する。図498は内枠13の正面図である。なお、図498においても図496と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Figure 498. Figure 498 is a front view of the inner frame 13. Note that, as with Figure 496, the configuration within the game area PE of the pachinko machine 10 is omitted in Figure 498 for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50, which has an outer shape similar to that of the outer frame 11, being roughly rectangular. The height dimension of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The inner frame base body 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a small gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A fascia board is attached to the outer frame 11 to close this gap. The fascia board is positioned below the inner frame base body 50 (specifically its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the inner frame base body 50 rests on the fascia board. A small clearance may be provided between the fascia board and the inner frame base body 50 to prevent mutual interference, etc.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図498の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 71 and 72 are attached to the upper and lower ends of the pivot base end (left side in Figure 498) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown in the illustration, the support brackets 71 and 72 have shafts, and the bearing portion provided on the front door frame 14 is inserted into these shafts, thereby supporting the front door frame 14 so that it can rotate relative to the inner frame 13.

内枠ベース体50の回動先端側(図498の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図496参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is provided on the rotating end side of the inner frame base body 50 (right side in Figure 498). The locking device 75 extends vertically along the right end of the inner frame base body 50 (the vertical frame member described later) and has front door hook members 76 scattered along its longitudinal direction (vertical direction). The inner frame base body 50 has a hook receiving member 49 (see Figure 496) provided on the back of the front door frame 14, and slits are formed to protrude towards the front side of the inner frame 13, corresponding to each front door hook member 76. The front door hook members 76 that protrude through these slits engage with the front door hook members 76 provided on the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with each front door hook member 76, thereby locking the front door frame 14 to the inner frame 13 in an unopenable state. Furthermore, the locking device 75 has an inner frame hook member 77 that extends to the rear side of the inner frame 13. These inner frame hook members 77 engage with a hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11, thereby locking the main body of the gaming machine 12 in a closed position relative to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 The inner frame base 50 (locking device 75) is equipped with a cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75. The cylinder lock 78 is separate from the locking unit (each hook member 76, 77 and the interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is positioned adjacent to the locking unit. Turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the right (clockwise) unlocks the front door frame 14 to the inner frame 13, and turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 78 to the left (counterclockwise) unlocks the inner frame 13 to the outer frame 11.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A recessed area 51 for housing the game board unit 80 is formed in the central part of the inner frame base body 50. The recessed area 51 is recessed towards the rear of the game machine to match the outer shape of the game board unit 80, and the game board unit 80 is secured by a manual locking mechanism while fitted into this recessed area 51 from the front of the game machine. A roughly rectangular window opening 52 is formed at the bottom of the recessed area 51, through which the rear configuration of the game board unit 80 (rear block 80b, described later) protrudes to the rear of the inner frame 13. Almost the entire area of this window opening 52 is covered from the front of the game machine by the game board unit 80 mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aと、遊技盤80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 is formed by integrating a game board 80a, which is mainly made of wooden board material, and a rear block 80b, which is provided on the rear side of the game board 80a and has various game components (variable display device, control device, movable performance mechanism, etc.) mounted on the base body 251.

遊技盤80aの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The game area PE, through which the game balls flow, is formed on the front of the game board 80a. As already explained, the game area PE is covered by a glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). The glass unit 22 is positioned such that the gap between the rear glass panel 23 and the front of the game board 80a is slightly larger than the diameter of the game balls; that is, the game balls flowing down the game area PE do not line up front to back at the same point in the game area PE. This suppresses ball jamming in the game area PE. Note that the game board 80a is not limited to wood; it can also be made of synthetic resin.

以下、図499及び図500に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技盤80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図499は遊技盤ユニット80の正面図、図500は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 The following describes the game board unit 80 (particularly the various components arranged in the game area PE of the game board 80a) based on Figures 499 and 500. Figure 499 is a front view of the game board unit 80, and Figure 500 is a rear perspective view of the game board unit 80.

遊技盤80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図452に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80a(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game board 80a has multiple openings of varying sizes that penetrate in its own thickness direction (front-to-back direction). As shown in Figure 452, each opening is equipped with a general prize entry opening 81, an operating opening unit 82, a variable prize entry device 83, a through gate 84, etc. When a game ball enters the general prize entry opening 81, the operating opening unit 82, or the variable prize entry device 83, these game balls are detected by detection sensors provided corresponding to each entry point, and based on the detection result, the player is granted a predetermined number of prize balls (dispensing of game balls) or other benefits. In addition, an out opening 86 is provided at the bottom of the game board 80a (game area PE), and game balls that do not enter the various entry points are discharged from the game area PE through the out opening 86. In the following explanation, to clearly distinguish it from the entry of game balls into the out-out opening 86, the entry of game balls into the general prize-winning opening 81, the operating opening unit 82, and the variable prize-winning device 83 will also be referred to as "winning."

また、遊技盤80aには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。 Furthermore, the game board 80a is equipped with numerous game pins 87, windmills 94, and other game components to appropriately distribute the flow paths of the game balls. These various configurations of game pins 87, windmills, etc., differentiate the flow paths of the game balls, resulting in a reasonable probability of winning prizes in the general prize winning slots 81, etc.

遊技盤80aの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80Lの背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bLに属する可変表示ユニット85等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85等を視認可能となっている。 A central opening is formed in the center of the game board 80a, and a transparent opening cover is attached to cover this central opening from the rear side of the game board unit 80L. Behind this central opening, the variable display unit 85 and other components belonging to the rear block 80bL are located, and these components can be viewed from the front of the game machine through the central opening (opening cover).

中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85の下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。 An operating port unit 82 and a through gate 84 are arranged around the central opening. The operating port unit 82 includes a first operating port 91 located below the variable display unit 85, and a second operating port 92 located below the first operating port 91. Of these two operating ports 91 and 92, the second operating port 92 is equipped with an electric mechanism 93, which functions as an open/close ball entry assist device (ball entry assist means) or an open/close member (open/close means). The electric mechanism 93 comprises a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and is switchable between an open state (assist state) that allows ball entry into the second operating port 92 and a closed state (non-assist state) that prevents ball entry.

なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the electric mechanism 93 may be configured such that, when in the closed state, it becomes difficult for the ball to enter the second operating opening 92, and when switched to the open state, it becomes easier for the ball to enter the second operating opening 92 than when it is closed.

第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85の側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 Upstream from the second operating port 92, specifically to the side of the variable display unit 85, is the aforementioned through gate 84. When a support lottery is triggered by the passage of a game ball through the through gate 84, the electric mechanism 93 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。 Furthermore, if a ball enters the first operating port 91, three game balls will be dispensed, and if a ball enters the second operating port 92, four game balls will be dispensed. However, the number of game balls dispensed is not limited to the above.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。 The variable prize-winning device (special ball-entry device or special ball-entry means) 83 is equipped with a large prize-winning opening and a shutter that can be switched between an "allowing" state, which permits ball entry into the large prize-winning opening, and a "blocking" state, which prevents ball entry. In the following description, the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "allowing" state will be referred to as the "open state," and the state of the variable prize-winning device 83 when the shutter is in the "blocking" state will be referred to as the "closed state."

なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the variable prize-winning device 83 may be configured such that, when it is in the closed state, it becomes difficult for balls to enter the variable prize-winning device 83, and when it switches to the open state, it becomes easier for balls to enter the variable prize-winning device 83 than when it is closed.

後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。 In the normal game state described later, an internal lottery is performed based on the entry of balls into the operating ports 91 and 92. If the internal lottery is won (for example, a jackpot is achieved), the game transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state. The variable prize entry device 83 is maintained in the closed state and is configured to be switched to the open state when the game transitions to the special game state. In the special game state, for example, after a predetermined time (for example, 30 seconds) or after a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have been entered, one round is defined as the switching to the open state being repeated for multiple rounds (for example, 6 rounds) with a maximum limit.

次に、可変表示ユニット85について補足説明する。可変表示ユニット85は、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置95を有している。図柄表示装置95は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置95の表示画面95aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置95については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Next, a supplementary explanation of the variable display unit 85 will be provided. The variable display unit 85 has a symbol display device 95 that displays symbols variably (variable display) when a prize is awarded in the operating ports 91 and 92. The symbol display device 95 is configured as a liquid crystal display device, and its display content is controlled by a display control device, which will be described later. On the display screen 95a of the symbol display device 95, symbols are displayed, for example, in a row at the top, middle, and bottom, and these symbols are displayed variably by scrolling horizontally. When a jackpot is won, a predetermined combination of symbols is displayed on a pre-set active line, and the game transitions to the opening/closing execution mode (special game state or jackpot). Note that the symbol display device 95 does not necessarily have to be a liquid crystal display device; it may also be a dot matrix or 7-segment type display device.

遊技盤80aには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。 A center frame 96 is provided on the game board 80a so as to surround the central opening. The center frame 96 is fixed to the game board 80a from its front side, and in this fixed state, it stands upright from the front of the game board 80a, so that the gap between the center frame 96 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of the game ball. As a result, collisions between the game ball flowing down the game area PE and the symbol display device 95 are avoided, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is broadly divided into the right route, which bypasses the variable display unit 85 (specifically the center frame 96) from the right side, and the left route, which bypasses it from the left side. In this embodiment, the various game components provided in the game area PE are arranged symmetrically (a so-called symmetrical gauge), and there is no difference in advantage or disadvantage between the right and left routes. The configuration allows game balls launched from either the right or left route to enter the operating ports 91, 92, the through gate 84, and the variable prize winning device 83.

センターフレーム96の背後には、可動式の演出装置が配置されている。この演出装置については、図柄表示装置95の表示画面95aに表示される画像と連携する連携演出等を実行する場合に動作する構成となっている。 Behind the center frame 96, a movable display device is positioned. This display device is configured to operate when performing synchronized effects or other actions that work in conjunction with the images displayed on the display screen 95a of the pattern display device 95.

センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット85)側へ移動しないように規制されている。 A stage is formed on the upper surface of the frame portion that constitutes the lower part of the center frame 96, allowing game balls to roll left and right. Game balls flowing in through an inlet formed in the left frame portion of the center frame 96 are discharged onto the stage through a warp passage also formed in the center frame 96. The stage is configured to make it relatively easier for game balls that reach the stage to flow into the first operation port 91, specifically, to flow into the first operation port 91 more easily than game balls that do not pass through the stage, thus contributing to increased player attention to the movement of game balls on this stage. In this embodiment, as described above, the central opening is covered with a transparent opening cover, restricting game balls that reach the stage from moving toward the rear block 80b (variable display unit 85).

作動口91,92は、可変表示ユニット85寄りとなる位置に配置されている。作動口91,92への入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口91,92に入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握すべく図柄表示装置95に注目するものと考えられる。作動口91,92を可変表示ユニット85寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット85周辺に集中させるための工夫である。 The activation ports 91 and 92 are positioned closer to the variable display unit 85. Since a win in the activation ports 91 and 92 can trigger a transition to a special game state, players are expected to pay attention to whether or not a win occurs in the activation ports 91 and 92, and also to the symbol display device 95 to determine whether or not a transition to the special game state occurs. The placement of the activation ports 91 and 92 closer to the variable display unit 85 is a design choice to concentrate the player's attention on the area around the variable display unit 85.

遊技盤80aにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 At the right end of the game board 80a, a game area partitioning member 98 is provided, which, together with the guide rail 100 (described later), demarcates the game area PE. The game area partitioning member 98 is equipped with a stopper member and a main display unit 99, which the game balls flying along the guide rail 100 will collide with. The stopper member is a buffer member positioned near the tip of the guide rail 100. The game balls that collide with this stopper member have their momentum weakened before flowing down the game area PE. In other words, the stopper member is provided with a force-reducing function that weakens the momentum of the colliding game balls.

ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, we will provide a supplementary explanation regarding the main display unit 99. The main display unit 99 is embedded in the game area partition member 98, with a portion of it positioned to face the glass unit 22. This facing portion is provided with a main display section D, which displays predetermined patterns and other information. The main display unit 99 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図499(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。 As shown in Figure 499(b), the main display unit D comprises a first operation port display unit D1 that displays the lottery result based on a win in the first operation port 91, and a second operation port display unit D2 that displays the lottery result based on a win in the second operation port 92. In the first operation port display unit D1, a change in the pattern is triggered by a win in the first operation port 91, and as a result of stopping this change in the pattern display, the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the win in the first operation port 91 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the change in the first operation port display unit D1 is stopped, and after a predetermined pattern is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state.

第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。 The display unit D2 for the second operation slot triggers a change in the symbol display upon entry into the second operation slot 92. The result of the internal lottery conducted based on the entry into the second operation slot 92 is clearly displayed as the change in the display stops. If the result of the internal lottery based on the entry into the second operation slot 92 is a winning result corresponding to a transition to a special game state, the display unit D2 for the second operation slot stops the change in the display. After a predetermined symbol is displayed as a result of the stop, the game transitions to the special game state according to the result.

ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。 Here, based on a winning entry into either of the operating ports 91 or 92, a variation display is initiated on the corresponding operating port display units D1 and D2, a predetermined stop result is displayed, and the variation display stops (confirms). This state is maintained until the confirmed display time elapses, which constitutes one game round. However, one game round is not limited to the above. For example, in a configuration where a single display area is provided and a variation display is performed in that single display area regardless of which operating port 91 or 92 wins, one game round can be defined as the variation display starting in that single display area, displaying a predetermined stop result, stopping (confirms), and maintaining that state until the confirmed display time elapses.

本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。 In this embodiment, the number of times a game ball passes through the first operation port 91 and the second operation port 92 is limited to four times each (a total of eight balls). The main display unit 99's main display section D is provided with a first operation port retention count display section S1 and a second operation port retention count display section S2, respectively, which display the number of balls held in the first and second operation ports 91 and 92.

また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。 Furthermore, in addition to the operation port display units D1 and D2, the main display unit 99's main display section D is also equipped with a through-gate display unit DS that displays the lottery results based on winning a prize in the through-gate 84. The through-gate display unit DS triggers a change in the pattern display upon winning a prize in the through-gate 84, and as a result of the stopping of this change display, the result of the internal lottery conducted based on winning a prize in the through-gate 84 is clearly displayed (a confirmation display is executed). If the result of the support lottery based on winning a prize in the through-gate 84 is a support win, a predetermined stopping result is displayed on the through-gate display unit DS, the change display stops, and after the confirmation display is completed, the system transitions to the electric mechanism open state. In the electric mechanism open state, the electric mechanism 93, which is attached to the second operation port 92, is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a game ball passes through the through gate 84 is held up to a maximum of four times. The main display unit 99's main display section D is provided with a hold count display section SS that shows the number of held balls.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。 The main display unit D, as detailed above, is visible from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and its visibility is ensured because the game balls do not move in front of these various display units.

再び図498を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 To explain the configuration of the inner frame 13 again using Figure 498, below the game board unit 80 in the inner frame base body 50, there is a game ball launching mechanism 110 that launches game balls into the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls positioned at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball feeding device 113 that supplies game balls to the launch standby position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50, thereby integrating it with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技盤ユニット80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle, tilted upwards toward the game board unit 80. The launch rail 112 has a groove with a roughly V-shaped cross-section, and the game ball fits into this groove, thereby defining its front-to-back position.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 A ball stopper is positioned near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112 to hold the game balls supplied from the ball feeding device 113 in the aforementioned launch standby position. The solenoid 111 is positioned further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80側、詳しくは遊技盤ユニット80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension and retraction direction, causing the game ball, positioned in the launch standby position, to be launched towards the game board unit 80, specifically towards the guide rail 100 attached to the game board unit 80.

誘導レール100は、遊技盤ユニット80(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100, together with the game area partitioning member 98 fixed to the game board unit 80 (specifically the front surface of the plate), partitions the game area PE so that the outer shape of the game area PE is approximately circular. The guide rail 100 consists of an inner rail 101 and an outer rail 102, which are positioned opposite each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and these two rails 101 and 102 partition a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance portion 104 that opens to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion 105 located at the top of the game area PE. The game ball, launched based on the operation of the solenoid 111, is guided to the game area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). Furthermore, in the game board unit 80, a reverse return prevention member 106 is attached to the front of the exit portion 105, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103. This prevents subsequent game balls from being obstructed by game balls that have already reached the game area PE.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 The rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 are arc-shaped, centered approximately in the middle of the game area PE. Therefore, game balls passing through the guide passage 103 are easily moved (sliding or rolling) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated within them. In other words, when a game ball is launched to reach the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guide passage 103 effectively constitutes the passage area (path) through which the game ball passes, while the area along the inner rail 101 effectively becomes an area through which the game ball does not pass.

同図498に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in Figure 498, the guide rail 100 and the launch rail 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the game board unit 80. In other words, the two rails 100 and 112 are positioned so that the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset to the left and right near the lower edge of the game board unit 80. This brings both rails 100 and 112 closer to the lower edge of the game board unit 80 while creating a predetermined gap between the entrance portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図448等に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is located below the gap formed in this manner. The foul ball passage is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 fails to reach the game area PE and returns as a foul ball through the guidance passage 103, these foul balls will enter the foul ball passage through the gap. The foul ball passage leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage are discharged into the lower tray 34 shown in Figure 448, etc. This suppresses interference between foul balls and the next game ball to be launched.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the inner frame base 50, a through hole is formed to the left of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14), extending through the inner frame base 50 in the front-to-back direction. A passage forming member 121 is installed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base 50 and has a main body-side upper tray passage 122 and a main body-side lower tray passage 123. The upstream sides of these main body-side upper tray passages 122 and 123 lead to the game ball distribution section, which will be described later. Furthermore, a receiving portion of the passage forming unit 45, attached to the front door frame 14, fits into the lower part of the passage forming member 121. Below the main body-side upper tray passage 122 is the front door-side upper tray passage, and below the main body-side lower tray passage 123 is the front door-side upper tray passage.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 In the inner frame base 50, below the passage forming member 121, an opening/closing member 124 is attached to open and close the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. The opening/closing member 124 is biased to a forward position that closes the main body-side upper tray passage 122 and the main body-side lower tray passage 123. When the front door frame 14 is opened, this biasing force closes each opening/closing member 124, preventing game balls from falling out of the passages 122 and 123. Conversely, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by a receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage are connected, and the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage are also connected.

次に、図500及び図501に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図501は内枠13の背面図である。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (inner frame base 50 and game board unit 80) will be described based on Figures 500 and 501. Figure 501 is a rear view of the inner frame 13.

図501に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図501の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in Figure 501, a bearing bracket 132 is attached to the pivot base end (right side in Figure 501) on the back of the inner frame base body 50. The bearing bracket 132 has bearing portions 133 formed at vertically spaced intervals, and these bearing portions 133 allow the back pack unit 15 to rotatably attach to the inner frame 13. Furthermore, multiple fixing levers 134 are provided on the back of the inner frame base body 50 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in the closed position.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図500を参照して遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As already explained, a window opening 52 is formed at the bottom of the housing recess (game board housing section) 51 in the inner frame base 50, penetrating in the thickness direction of the inner frame base 50 and opening to the rear side of the inner frame base 50. This window opening 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by the game board unit 80 housed in the housing recess 51. Various components such as control devices are mounted on the rear side of the game board unit 80 (rear block 80b), and these components are exposed to the rear side of the inner frame 13 through the window opening 52. Now, with reference to Figure 500, the configuration of the rear side of the game board unit 80 will be described.

既に説明したように遊技盤80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80の背面に固定されることで、遊技盤80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As already explained, a rear block 80b is attached to the back of the game board 80a. The rear block 80b has a roughly box-shaped base 251 that opens towards the game board 80a. This base 251 is fixed to the back of the game board unit 80, thereby integrating the game board 80a and the rear block 80b.

ベース体251の前面側は、上述した可動式の演出装置等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85(図柄表示装置95)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is the area for arranging the movable display devices and other components described above, while the rear side is the area for arranging the control devices that control these various components and the variable display unit 85 (pattern display device 95).

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置95(図499参照)と、その図柄表示装置95を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置95及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置95が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a portion of the base body 251 protrudes from the rear side of the inner frame base body 50, and the aforementioned pattern display device 95 (see Figure 499) and a display control device for driving the pattern display device 95 are mounted on this protruding portion. These pattern display device 95 and display control device are arranged in a stacked configuration in the front-to-back direction (the thickness direction of the inner frame base body 50), with the pattern display device 95 at the front and the display control device at the rear. Furthermore, a notification/effect control device 140 is mounted on the rear of the base body 251, positioned behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification and performance control device 140 includes a notification and performance control board that controls audio output, lamp display, and display control device according to instructions from the main control device (described later). The notification and performance control board is housed in a board box 141 made of a transparent resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 Below the notification and performance control device 140, a main control unit 160 is provided, covering the base body 251 from the rear. The main control unit 160 comprises a synthetic resin mounting base 161 fixed to the rear of the game board unit 80 (specifically, the rear block 80b), and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 includes a main control board having a function for controlling the main game (main control circuit) and a function for monitoring the power supply (power outage monitoring circuit). This main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The circuit board box 163 comprises a box base (front case) with a roughly rectangular shape and a box cover (back case) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are connected in an unopenable manner by a box sealing section 164, thereby sealing the circuit board box 163. Multiple box sealing sections 164 are provided on the short side of the circuit board box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 The box sealing section 164 can be configured in any way that makes it impossible to open the box base and the box cover, but the box base and the box cover are made impossible to open by inserting a locking pin into the locking hole that constitutes the box sealing section 164. The sealing process by the box sealing section 164 prevents unauthorized opening after sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to reseal the box even after it has been opened. That is, the sealing process is performed by inserting a locking pin into at least one locking hole of the multiple box sealing sections 164. When the main control board inside malfunctions or when the main control board needs to be inspected, the connection between the box sealing section with the locking pin inserted and the main body of the board box 163 is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. After that, if the sealing process is to be repeated, a locking pin is inserted into another locking hole. If a record of the opening of the circuit board box 163 is kept in the circuit board box 163, it will be easy to detect unauthorized opening by examining the circuit board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The circuit board box 163 and the mounting base 161 are indestructibly connected by a base seal 165. Specifically, the base seal 165, like the box seal 164, has a locking hole and a locking pin. The insertion of the locking pin into the locking hole ensures that the circuit board box 163 and the mounting base 161 are irremovably connected. This makes it easier to detect if the circuit board box 163 has been illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80の背面下部と対向している部分には、一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 On the front of the base body 251, in the portion facing the lower rear of the game board unit 80, a collection passage (not shown) is formed that corresponds to the game board openings of the general prize slot 81, the operating slot unit 82, and the variable prize slot 83, and converges at a single point downstream. As a result, game balls that enter the general prize slot 81, etc., are all collected below the game board unit 80 via the collection passage. In other words, the base body 251 is equipped with the function of collecting game balls that enter the various prize slots.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 Below the game board unit 80 is a discharge passage, which will be described later. Game balls collected below the game board unit 80 via the collection passage are guided into the discharge passage. Similarly, the out-out opening 86 also leads to the discharge passage, and game balls that do not enter any of the winning slots are guided into the discharge passage via the out-out opening 86.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Furthermore, the base body 251 constituting the rear block 80b is equipped with detection sensors for each of the aforementioned ball entry sections: a general prize entry sensor for detecting game balls that have entered the general prize entry opening 81, and operation opening detection sensors for detecting game balls that have entered the operation openings 91 and 92. These various detection sensors constitute the prize entry detection mechanism. These various detection sensors are electrically connected to the main control unit 162, and detection information (detection signals) is output from each detection sensor to the main control unit 162.

次に、図502及び図503に基づき裏パックユニット15について説明する。図502はパチンコ機10の背面図、図503は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described based on Figures 502 and 503. Figure 502 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 503 is a front view of the back pack unit 15.

図502に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 502, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as its main body, and the dispensing mechanism 202, discharge passage panel, and control device assembly unit 204 are attached to this back pack 201.

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図503に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin and, as shown in Figure 503, has a base portion 211 to which the dispensing mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes from the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right sides and the top are closed and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 85.

ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図503に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal board. The external terminal board has various output terminals, through which various signals are output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. Furthermore, as shown in Figure 503, the base portion 211 has a pair of upper and lower locking pins 214 at its right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. By inserting the locking pins 214 into the bearing portion 133 provided on the inner frame 13, the back pack unit 15 is rotatably supported relative to the inner frame 13. The base portion 211 has multiple insertion points through which the fixing lever 134 provided on the inner frame 13 is inserted. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by contacting the base portion 211 from the rear when the fixing lever 134 is inserted into the insertion points.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The dispensing mechanism 202 is positioned on the base 211, bypassing the protective cover 212. The dispensing mechanism 202 includes a tank 221 located at the top of the back pack 201, with an upward opening. Game balls supplied from the island equipment in the gaming hall are continuously replenished into this tank 221. A tank rail 222, gently sloping downstream, is connected to the side of the tank 221, and a case rail 223, extending vertically, is connected downstream of the tank rail 222. A dispensing device 224 is provided at the downstream end of the case rail 223. Game balls dispensed from the dispensing device 224 are supplied to a game ball distribution unit 225 located on the base 211 of the back pack 201 via a dispensing passage (not shown) located downstream of the dispensing device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 224 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described later. Its inner opening connects to the upper tray 33 via the main body-side upper tray passage 122 and the front door-side upper tray passage, while its outer opening connects to the lower tray 34 via the main body-side lower tray passage 123 and the front door-side lower tray passage.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 The lower end of the base portion 211 is fitted with a discharge passage panel and a control unit 204, which are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from front to back. The discharge passage panel has a discharge passage formed on the side facing the control unit 204, which is open to the rear. This opening in the discharge passage is closed by the control unit 204. The discharge passage is designed to discharge game balls to the island equipment of the gaming hall, etc. Game balls guided from the aforementioned recovery passage, etc., to the discharge passage are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through this discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control unit assembly 204 has a horizontally elongated mounting base 241, on which the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243 are mounted. These two devices, the payout control device 242 and the power supply/launch control device 243, are arranged in a front-to-back configuration, with the payout control device 242 facing the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the dispensing control device 242, a dispensing control board for controlling the dispensing device 224 is housed within a circuit board box 244, and a state reset switch 245 provided on the dispensing control board protrudes outside the circuit board box 244. For example, when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing device 224, pressing the state reset switch 245 will resolve the ball jam.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 The power supply and launch control device 243 houses the power supply and launch control board within the circuit board box 246. The power supply and launch control board generates and outputs the necessary power for various control devices, and further controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. Specifically, it controls the drive of the solenoid 111 and the ball feeding device 113, which constitute the game ball launch mechanism 110.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 Furthermore, the power supply and launch control device 243 is equipped with a power switch 247. By operating the power switch 247, the power to the pachinko machine 10 can be switched between an on state and an off state.

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a data storage function, so that even if a power outage occurs, it will retain the state it was in at the time of the outage, and when power is restored, it will return to that state. For example, when the power is shut off in the normal procedure, such as when a gaming hall closes for the day, the state before the shutdown is stored. On the other hand, when the power is turned on while pressing the reset switch 166 provided on the main control unit 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the main unit 12 (inner frame 13) and exposing the rear of the inner frame 13. On the other hand, when the opening of the main unit 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front of the gaming machine. In other words, these various switches are difficult to operate when the main unit 12 is closed, making it difficult for someone without the key for the locking device 75 (for example, a cheat) to operate them from the front of the gaming machine.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図504のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to the block shown in Figure 504.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 401, located in the main control unit 162, is equipped with an MPU 402. The MPU 402 is a component that incorporates a ROM 403 for storing various control programs and fixed-value data executed by the MPU 402, a RAM 404 for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM 403, and various counter circuits such as interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and random number generators. Note that some of the functions of the MPU 402, such as the functions of the ROM 403 or RAM 404, may be provided by separate components.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is equipped with both input and output ports. The input side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the dispensing control device 242, and various detection sensors, all located on the main control device 162. The power supply and launch control device 243 is connected to the power outage monitoring board 405, and power is supplied to the MPU 402 via the power outage monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 As part of the various detection sensors, the following are connected: ball entry detection sensor 391a for detecting ball entry into the general prize entry opening 81, ball entry detection sensor 391b for detecting ball entry into the variable prize entry device 83, ball entry detection sensor 391c for detecting ball entry into the first operation opening 91, ball entry detection sensor 391d for detecting ball entry into the second operation opening 92, and ball entry detection sensor 391e for detecting ball entry into the through gate 84. The MPU 402 of the main control device 162 performs prize entry determination (ball entry determination) for each entry point. Furthermore, the MPU 402 executes a jackpot lottery based on ball entry into the first operation opening 91 and the second operation opening 92, and also executes a support lottery based on ball entry into the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 402 is connected to the power outage monitoring board 405, the payout control device 242, and the notification/effect control device 140. The payout control device 242 outputs a prize ball command based, for example, the result of determining whether a ball has entered the prize-winning ball entry section, such as the aforementioned operating ports 91 and 92. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting the prize ball command. If a ball has entered the general prize port 81, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a ball has entered the variable prize device 83, a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is output; if a ball has entered the first operating port 91, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output; and if a ball has entered the second operating port 92, a prize ball command corresponding to the payout of 4 game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 140 receives various commands from the main control device 162, including commands for starting the variation, type commands, ending the variation, opening commands, and ending commands. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referenced when outputting these commands. Details of these commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and this predetermined number of bytes contains various information.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Furthermore, the output side of the MPU 402 is connected to a variable prize drive unit that opens and closes the shutter of the variable prize device 83, an electric prize drive unit that opens and closes the electric prize mechanism 93 of the second operating opening 92, and a main display unit 99. The main control board 401 is provided with various driver circuits, and the MPU 402 performs drive control of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 402 controls the drive of the variable prize drive unit so that the variable prize device 83 is opened and closed. Furthermore, if the support lottery for the electric prize mechanism 93 is won, the MPU 402 controls the drive of the electric prize mechanism drive unit so that the electric prize mechanism 93 is opened and closed. The MPU 402 also controls the display of the main display unit D of the main display unit 99.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。 Furthermore, an external output terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 402. Through this external output terminal board 213, information regarding ball entry into various ball entry points and lottery results such as jackpots is output to the management control device (hall computer) on the gaming hall side. This allows the hall computer to monitor the status of the pachinko machine 10 and the gameplay situation.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 405 acts as a relay between the main control board 401 and the power supply/launch control device 243. The power outage monitoring board 405 is equipped with the function of monitoring the maximum voltage output from the power supply/launch control device 243, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and loaned balls via the payout device 224 based on prize ball commands input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 243 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming arcade. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 401, the payout control device 242, etc., and supplies this generated operating power through a predetermined power path. Furthermore, the power supply and launch control device 243 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, which is driven when predetermined launching conditions are met.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29や遊技盤ユニット80Lに設けられた可動式の演出装置を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification and performance control device 140 is equipped with a notification and performance control board that has an MPU (Multi-Purpose Unit) installed. The MPU contains a ROM (Remote Control Module) that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM (Memory for Temporarily Storing Various Data During Execution of the Control Programs Stored in the ROM), and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM and RAM to be integrated into a single chip for the MPU; they may be configured as separate chips. The MPU of the notification and performance control device 140 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, as well as the movable performance devices located on the game board unit 80L, based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 410.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置95の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置95における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes display control of the symbol display device 95 based on commands input from the notification and performance control device 140. In this case, the notification and performance control device 140 determines the pattern of symbol variation on the symbol display device 95 (for example, whether a reach occurs and the content of the reach performance) and the pattern of symbol stop display (the type of symbol combination to be displayed when the variation display ends) based on various commands input from the main control device 162.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図505及び図506を参照する。図505及び図506は図柄表示装置95の表示画面95aにおける表示内容を説明するための概略図である。なお、説明の便宜上、図506においては表示画面95aにて表示される背景画像や保留画像(保留アイコン)等の一部の画像の図示を省略している。 Here, we will explain the configuration and content of the display of the changing symbols for each game round. In the following explanation, please refer to Figures 505 and 506 as appropriate. Figures 505 and 506 are schematic diagrams illustrating the display content on the display screen 95a of the symbol display device 95. For the sake of clarity, Figure 506 omits some images, such as the background image and hold images (hold icons), displayed on the display screen 95a.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の図柄のデータ(図505(a)~(i)参照)が予め記憶されている。これらの図柄については、複数の画像データが組わされることで構築されているが、当該図柄についての詳細は後述する。 The display control device 410 is equipped with a character ROM. This character ROM pre-stores data for nine types of symbols, each numbered "1" through "9" (see Figures 505(a) to (i)). These symbols are constructed by combining multiple image data; details about these symbols will be described later.

図506(a)に示すように、図柄表示装置95の表示画面95aには、左・中・右の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。表示画面95aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、上から下)にスクロールするように変動表示される。左図柄列Z1及び中図柄列Z2は、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されてなり、右図柄列Z3は、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されてなる。 As shown in Figure 506(a), the display screen 95a of the pattern display device 95 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3 set up: left, middle, and right. On the display screen 95a, the patterns in each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (specifically, from top to bottom). The left pattern row Z1 and the middle pattern row Z2 consist of nine main patterns, "1" to "9," arranged in descending numerical order, while the right pattern row Z3 consists of nine main patterns, "1" to "9," arranged in ascending numerical order.

また、図506(b)に示すように、表示画面95aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面95aの中段には1の有効ラインLが設定されている。そして、例えば左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、有効ラインLに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 506(b), the display screen 95a displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. Additionally, one active line L is set in the middle section of the display screen 95a. Then, for example, if the display stops in the order of left symbol row Z1 → right symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols with the same number) is formed on the active line L, and the display of all symbol rows Z1 to Z3 has finished, a jackpot video is displayed, indicating either a normal jackpot result or a probability variation jackpot result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、右図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 Furthermore, considering that the display of variations in each symbol row is stopped as described above, the left symbol row Z1 can be referred to as the first symbol row (or first picture row), the right symbol row Z3 as the second symbol row (or second picture row), and the middle symbol row Z2 as the third symbol row (or third picture row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the main symbols listed above, those with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are considered "specific symbols," while those with even numbers (2, 4, 6, 8) are considered "non-specific symbols." In the case of a probability-increasing jackpot, for example, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination will be displayed. In the case of a regular jackpot, for example, the same non-specific symbol combination will be displayed.

なお、図柄表示装置95における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。 Furthermore, the manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 95 is not limited to those described above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of pattern display within each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged vertically, and the direction of pattern display within each pattern row may be set to horizontal.

表示画面95aの左右の端部、図柄の変動表示領域MEの側方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が上下方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域と、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域とによって構成されている。 On the left and right edges of the display screen 95a, next to the variable pattern display area ME, there are reserved display areas. The reserved display area consists of a reserved number display area, where the same number of unit reserved display areas as the maximum number of reserved balls when game balls enter the operation openings 91 and 92 are arranged vertically, and an execution target display area capable of displaying reserved images (reserved icons) corresponding to the game rounds currently being played in the variable display area ME.

より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は各々4個であり、これに対応させて左右の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が各々設定されている。 More specifically, when a game ball enters the activation openings 91 and 92, the maximum number of balls held is 4 in each opening. Correspondingly, the left and right holding count display areas are set as the first unit holding display area, the second unit holding display area, the third unit holding display area, and the fourth unit holding display area, respectively.

例えば、遊技球が作動口91に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、左側の保留数表示領域の第1単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口91に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、左側の保留数表示領域の第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が各々表示される構成となっている。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, when a game ball enters the activation opening 91 and the number of reserved balls is 1, a predetermined reserved image (reservation icon) is displayed in the first unit reserved display area of the reserved ball count display area on the left. When a game ball enters the activation opening 91 and the number of reserved balls is 4, predetermined reserved images (reservation icons) are displayed in the first to fourth unit reserved display areas of the reserved ball count display area on the left. In the following explanation, "reserved ball count" will also be simply referred to as "reservation count."

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be explained.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図507に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 402 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as jackpot抽選 (jackpot lottery), setting the display on the main display unit 99 (main display section D), and setting the symbol display on the symbol display device 95. Specifically, as shown in Figure 507, it uses a random number counter C1 used for jackpot lottery, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a probability variation jackpot result or a normal jackpot result, a random number counter C3 used for reach lottery when the symbol display device 95 is fluctuating towards a miss, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the random number counter C1, and a fluctuation type counter CS that determines the display time of the symbol fluctuations in the display sections D1 and D2 for the operation port of the main display unit 99 and the display time of the symbol fluctuations in the symbol display device 95. Furthermore, it uses an electric mechanism release counter C4 used for a lottery to determine whether or not to put the electric mechanism 93 attached to the second operation port 92 into the electric mechanism release state.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbを有する作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each counter C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of RAM 404. RAM 404 is provided with a reserved ball storage area 432 consisting of an operation port reserved area RE having a first operation port reserved area Ra and a second operation port reserved area Rb, an execution area AE, and a total reserved ball storage area.

各作動口用保留エリアRa,Rbは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第4エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 Each of the operating port's hold areas Ra and Rb comprises a first area, a second area, a third area, and a fourth area. In accordance with the winning history of the first operating port 91 or the second operating port 92, the numerical information of the winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 is stored as hold information in one of the first to fourth areas. This hold information corresponds to special information.

例えば第1作動口91への入賞が連続して複数回発生した場合には、第1作動口用保留エリアRaの第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口92への入賞が連続して複数回発生した場合には、第2作動口用保留エリアRbの第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。つまり、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 For example, if multiple consecutive entries occur in the first operating port 91, the numerical information is stored chronologically in the first area → second area → third area → fourth area of the first operating port's holding area Ra. Similarly, if multiple consecutive entries occur in the second operating port 92, the numerical information is stored chronologically in the first area → second area → third area → fourth area of the second operating port's holding area Rb. In other words, up to four entries of the game ball entry history into the first operating port 91 or the second operating port 92 are stored in reserve. Furthermore, the reserved ball storage area 432 is provided with a total reserved number storage area, which stores information to identify the number of entries stored in the first operating port 91 or the second operating port 92.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the operation port hold area RE when the display section D1 and D2 of the main display unit 99 starts displaying the changing patterns. At the start of each game round, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, we will provide further explanation about various counters.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that point is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the operation port reserve area RE of the reserve ball storage area 432 of the RAM 404 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図508に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. As shown in Figure 508, two win/loss tables are set: a win/loss table for the low probability mode (low probability win/loss information group) and a win/loss table for the high probability mode (high probability win/loss information group). In other words, this pachinko machine 10 has two lottery modes in its win/loss lottery means: a low probability mode (low probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) where the probability of winning a jackpot is relatively high.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図508(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図508(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 Under the circumstances where the win/loss table for low probability mode (Figure 508(a)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 6: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to jackpot results. On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for high probability mode (Figure 508(b)) is referenced during the above lottery, the random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597". In other words, among the values of the random number counter C1 (ranging from 0 to 599), "7", "37", "57", "77", "97", "107"... "597" correspond to the jackpot results. Incidentally, if the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot are arbitrary.

次に、当たり種別カウンタC2について説明する。当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 Next, the winning type counter C2 will be explained. The winning type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 29, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple winning results are set. These multiple winning results differ in two conditions: (1) the lottery mode in the winning/losing lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (2) the support mode by the electric mechanism 93 after the opening/closing execution mode ends.

第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As support modes provided by the electric mechanism 93 attached to the second operating port 92, when comparing situations where game balls are continuously launched in the same manner towards the game area PE, a low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and a high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) are set so that the frequency at which the electric mechanism 93 of the second operating port 92 opens per unit time is relatively high or low.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The winning type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the first or second operating port 91, it is stored in the operating port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図509(a)の概略図を用いて説明する。図509(a)は大当たり用の振分テーブルを示す概略図である。 The distribution of game results for the winning type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 422, which serves as a distribution information group storage means in ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be explained using the schematic diagram in Figure 509(a). Figure 509(a) is a schematic diagram showing the distribution table for jackpots.

図509(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in Figure 509(a), the distribution table for jackpots sets the distribution destinations for game results as follows: 6R normal jackpot results (special game results corresponding to low probability) and 6R probability-changing jackpot results (special game results corresponding to high probability). Specifically, among the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 29", "0 to 14" corresponds to 6R normal jackpot results, and "15 to 29" corresponds to 6R probability-changing jackpot results.

6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される(図509(b)参照)。 A 6R regular jackpot result is a jackpot result where, after the special game state (open/close execution mode) ends, the lottery mode becomes a low-probability mode and the support mode becomes a high-frequency support mode. This high-frequency support mode ends when the number of games played during this high-frequency support mode reaches the termination threshold, or when a jackpot result occurs before reaching the termination threshold (specifically, when transitioning to the special game state), and the game switches back to the low-frequency support mode. In this embodiment, the termination threshold is set to 40 games (see Figure 509(b)).

6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる(図509(b)参照)。 A 6R probability variation jackpot result is a jackpot where, after the end of the special game state (open/close execution mode), the lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. This high-frequency support mode continues until the next jackpot result and the transition to the special game state, and switches to the low-frequency support mode upon the start of the special game state (see Figure 509(b)).

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 238, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the operation port reserve area RE of the RAM 404's reserve ball storage area 432 when a game ball enters the first operation port 91 or the second operation port 92. Then, a decision is made on whether or not to generate a reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, during gameplay rounds transitioning to the open/close execution mode, the MPU 402 determines whether a reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. While the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is the same for each game state, it may be set individually according to the game state. For example, a configuration where the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of a reach display is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode may be used.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置95を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置95における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" (reach state) refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 95 capable of displaying (or changing) the variation of symbols (pictures), where, in a game round where the game result corresponds to an open/close execution mode, the stop display result after the variation display can become a special display result. This state is intended to make the player believe that the variation display state is likely to result in the special display result, occurring between the start of the variation display (or changing display) of symbols (pictures) on the symbol display device 95 and the display of the stop display result.

換言すれば、図柄表示装置95に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this is a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the symbol display device 95, a potential winning symbol combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is displayed, and the remaining symbol sequences are displayed in a variable state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置95における予め設定された有効ラインL上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying potential reach symbol combinations that correspond to the occurrence of the opening/closing execution mode on a preset active line L in the symbol display device 95. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

図507の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 Returning to the explanation of Figure 507, the variation type counter CS is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 402 to determine the variation display time in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 99 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 95. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2, and at the start of pattern variation by the pattern display device 95.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。 The electric mechanism release counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 599, and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The electric mechanism release counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism reserve area 433 of the RAM 404 when a game ball enters the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is conducted based on the stored value of the electric mechanism release counter C4 to determine whether or not to control the electric mechanism 93 of the second operating port 92 to the open state.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)とが設定されている。 The random number values that result in a support win are stored as a support lottery table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 421, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 403. Two support lottery tables are set up: a support lottery table for low-frequency support mode (low-probability win/loss information group) and a support lottery table for high-frequency support mode (low-probability win/loss information group).

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 Under the circumstances where the support lottery table for low-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random numbers that result in support wins (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599", totaling 300 values. In other words, among the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "1", "3", "5", "7"... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, under the circumstances where the win/loss table for the high-frequency support mode is referenced during the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are all 598 values excluding "4" and "304". In other words, all values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" except "4" and "304" correspond to support win results. Therefore, the high-frequency support mode is differentiated from the low-frequency support mode by resulting in support wins in almost all support lotteries.

低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 In low-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is set to 1/2. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "1," and the time the electric mechanism 93 remains open (open time) is set to "0.1 seconds." By drastically shortening the open time in this way, entry into the second operating opening 92 is effectively avoided during low-frequency support mode.

高頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードにおいては低頻度サポートモードと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して高頻度サポートモードは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In high-frequency support mode, the probability of winning a support bonus is 1/1.1. When a support bonus is won, the number of times the electric mechanism 93 switches to the open state (number of openings) is set to "2". The time the electric mechanism remains in the open state (open time) is set to "2 seconds", and the interval time it remains in the closed state is set to "0.2 seconds". By extending the open time compared to low-frequency support mode, entry into the second operating port 92 is permitted during high-frequency support mode. In high-frequency support mode, the frequency of entry into the second operating port 92 is higher than in low-frequency support mode, allowing players to continue playing while further reducing the decrease in their ball count (investment). In other words, compared to low-frequency support mode, high-frequency support mode is configured to have a higher ratio of prize balls to the number of game balls launched (the so-called base rate).

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the main control unit 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 402 within the main control unit 162 for the advancement of the game will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 402 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but the explanation of these various processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図510のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, let's refer to the flowchart in Figure 510 and explain the timer interrupt processing. This process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 402.

ステップS101Dでは、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101D, the system performs a reading process for various prize detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e). Specifically, it reads the status of the various prize detection sensors connected to the main control unit 162, determines the status of the respective sensors, and saves the detection information (prize detection information).

その後、ステップS102Dでは、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102D, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches its maximum, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS103Dでは、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103D, the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and electric mechanism release counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and electric mechanism release counter C4 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are each cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS104Dでは、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103Dにて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104D, the entry process for the through gate 84 is executed. In the entry process for the through gate, it is determined whether the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If the flag is stored, and provided that the number of reserved information for the through gate 84 stored in the electric mechanism reserve area 433 (hereinafter also referred to as the number of reserved memory items SN) is less than 4, the value of the electric mechanism release counter C4, updated in step S103D, is stored in the electric mechanism reserve area 433. Then, if the entry detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 435, the entry detection flag is erased, and the entry process for the through gate is terminated.

ステップS104Dのスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105Dに進み、当該ステップS105Dにて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the prize entry process for the through gate in step S104D, the process proceeds to step S105D. In step S105D, the prize entry process for the operating ports 91 and 92 is executed, and this timer interrupt process ends.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図511のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Award processing for the operating port)
Here, we will explain the prize-winning process for the operating port by referring to the flowchart in Figure 511.

ステップS201Dでは、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202Dに進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201D, it is determined whether or not a game ball has entered (become a prize in) the first operating opening 91. If it is determined that a game ball has entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S202D, where a prize ball command is set in the payout control device 242 to dispense three game balls.

続くステップS203Dでは、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204Dでは、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205Dにて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S203D, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the first operation opening 91. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the first operation opening 91. In the following step S204D, the value corresponding to the first operation opening 91 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RaN for the first operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RaN for the first operation opening). After that, in step S205D, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2, and the main prize entry process is completed.

一方、ステップS201Dにて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206Dに進む。ステップS206Dでは、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207Dに進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202D,S207Dにてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401Dにて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201D that the game ball has not entered the first operating opening 91, the process proceeds to step S206D. In step S206D, it is determined whether or not the game ball has entered (entered) the second operating opening 92. If it is determined that the game ball has entered the second operating opening 92, the process proceeds to step S207D, where a prize ball command is set to the payout control device 242 to dispense four game balls. The prize ball commands set in steps S202D and S207D are transmitted to the payout control device 242 in the external output process S401D of the normal processing described later.

続くステップS208Dでは、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209Dでは、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205Dにて、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S208D, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the second operation opening 92. This allows the hall computer to recognize that a game ball has entered the second operation opening 92. In the following step S209D, the value corresponding to the second operation opening 92 is read from the reserve count storage area, and this value is set as the reserve count RbN for the second operation opening (hereinafter also referred to as the reserve count RbN for the second operation opening). After that, in step S205D, information acquisition processing is performed to store various values such as the winning random number counter C1 and the winning type counter C2, and the main prize entry process is completed.

なお、ステップS201D,S206Dの両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Furthermore, if both steps S201D and S206D result in a negative determination, that is, if no ball enters either the first operating port 91 or the second operating port 92, the prize-winning process will terminate immediately.

ここで、図512を参照して、ステップS205Dの情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 512, the information acquisition process in step S205D will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301Dにて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302Dにて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303Dにて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S301D, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area of the reserved ball storage area 432, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the ball entry section that triggered the information acquisition process among the first operation port 91 and the second operation port 92, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, in step S302D, the number of reserved operation memories N of the corresponding operation port is increased by 1, and in step S303D, the total number of reserved balls stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続くステップS304Dでは、上記ステップS103Dにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Dにて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304D, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103D, are stored in the first available memory area of the operating slot reserve area RE, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN, which was incremented by 1 in step S302D.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103Dにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Dにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot reserve memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103D, are stored in the first available memory area of the operation slot reserve area RE, that is, the area corresponding to the operation slot reserve memory count N, which was incremented by 1 in step S302D.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103Dにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Dにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second operation port's reserved memory count RbN is set, the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3, updated in step S103D, are stored in the first available memory area of the operation port's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S302D.

保留情報を格納した後は、ステップS305Dに進む。ステップS305Dでは、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305D. In step S305D, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 99. During the display update process, if the ball entry destination (winning destination) is the first operation port 91, the display on the hold count display section S1 for the first operation port is updated. If the ball entry destination (winning destination) is the second operation port 92, the display on the hold count display section S2 for the second operation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 91 and the reserved number related to the second operation port 92. If the reserved number related to the first operation port 91 increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 92 increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続くステップS306D及びステップS307Dでは、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the subsequent steps S306D and S307D, the notification/performance control device 140, which is the sub-control device, is made to recognize that a prize has been awarded to the operation openings 91 and 92. A pre-confirmation process and a hold command setting process, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends. The hold command includes information indicating whether the prize was awarded to the first operation opening 91 or the second operation opening 92.

ステップS307Dの保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401D)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in the hold command setting process in step S307D will be transmitted to the notification/effect control device 140 and the display control device 410 in the external output process of the normal process (step S401D), which will be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図513のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401D~S407Dの処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409D,S410Dのカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 513. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, has been executed, and the main processes of the game are executed during normal processing. In summary, the processes in steps S401D to S407D are executed as periodic processes with a 4 msec cycle, and the counter update processes in steps S409D and S410D are executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401Dにて外部信号出力処理を実行する。ステップS401Dの外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, the external signal output process is first executed in step S401D. In the external signal output process of step S401D, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side and the hall computer.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the system determines whether a prize ball command is set, and if so, transmits it to the payout control device 242. Furthermore, if various commands such as the variation start command, type command, variation end command, and other performance commands, as well as the hold command and the shift command (described later), are set, they are transmitted to the notification/performance control device 140.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Furthermore, as will be explained in more detail later, for example, each time the change in the pattern is displayed on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D, an external signal indicating the pattern confirmation is output to the hall computer. During the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer. During the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer.

次に、ステップS402Dでは、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402D, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 404.

続くステップS403Dでは、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S403D, game round control processing is performed to control the gameplay in each game round. This game round control processing includes determining the jackpot, setting the display of changing symbols on the symbol display device 95, and controlling the display on the main display unit 99.

ステップS403Dの遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404Dに進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403Dの遊技回制御処理及びステップS404Dの遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game turn control process in step S403D, the process proceeds to step S404D, where the game state transition process is executed. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode, etc. Further details regarding the game turn control process in step S403D and the game state transition process in step S404D will be explained later.

続くステップS405Dではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406Dでは、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405Dのスルーゲート用制御処理及びステップS406Dの電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In the subsequent step S405D, a control process for the through-gate is executed, including a support lottery process based on the entry into the through-gate 84. In step S406D, a support process for the electric mechanism 93, which is attached to the second operating opening 92, is executed. Details regarding the through-gate control process in step S405D and the electric mechanism support process in step S406D will be described later.

その後、ステップS407Dでは、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S407D, the game ball launch control process is executed. During this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 243, the solenoid 111 of the game ball launching mechanism 110 is energized once at a predetermined interval (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS408Dにて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the subsequent step S408D, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated.

ステップS401D~S407Dの各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time for each process in steps S401D to S407D varies depending on the game state; therefore, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Thus, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403Dの遊技回制御処理を図514~図516のフローチャート等を参照して説明する。
(Game round control processing)
Next, the game round control process in step S403D will be explained with reference to the flowcharts in Figures 514 to 516.

遊技回制御処理においては先ず、図514のフローチャートに示すように、ステップS501Dにて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502D以降の処理、すなわちステップS503D~ステップS506Dの遊技回開始用処理及びステップS507D~ステップS509Dの遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game round control process, first, as shown in the flowchart of Figure 514, it is determined in step S501D whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in open/close execution mode, the game round control process ends without executing any of the processes from step S502D onward, namely the game round start process from steps S503D to S506D and the game round progress process from steps S507D to S509D.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502D,S503Dにて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502Dにて否定判定をしてステップS503Dに進む。ステップS503Dでは、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503Dにて肯定判定をした場合には、ステップS504D~S506Dの遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504Dにて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If the system is not in opening/closing mode, steps S502D and S503D determine whether a game round is currently in progress. Specifically, it determines whether the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 are in a variable display state. If they are in a variable display state, a negative determination is made in step S502D, and the process proceeds to step S503D. In step S503D, it is determined whether the confirmed display in the operation port display units D1 and D2 has finished. If a positive determination is made in step S503D, the process proceeds to the game round start processing in steps S504D to S506D. In the game round start processing, first in step S504D, it is determined whether the total number of starting reserved balls (common reserved ball count CRN) is "0". If the common reserved ball count CRN is "0", it means that no reserved ball information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, this game round control processing ends there.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505Dにて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506Dにて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve count CRN is not "0", in step S505D, a data setting process is executed to set the data stored in the reserve area RE for the operation port of the reserve ball storage area 432 for variable display. Furthermore, in step S506D, a variable start process is executed to start the variable display of the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 and the variable display of the symbol display device 95, after which the game round control process ends.

ここで、ステップS505Dのデータ設定処理及びステップS506Dの変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505Dのデータ設定処理について、図515のフローチャートを参照して説明する。 Here, we will explain in detail the data setting process in step S505D and the variation start process in step S506D. First, we will explain the data setting process in step S505D with reference to the flowchart in Figure 515.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601Dにて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図507参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる(ステップS602D)。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア~第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる(ステップS603D)。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601D, the number of operation hold memory N stored in the hold memory area that is the target of this setting process, as well as the common hold memory CRN, are subtracted by 1. Then, it is determined whether the number of hold information stored in the operation port hold area RE (see Figure 507), i.e., the number of operation hold memory N, is "0". If the number of operation hold memory N is "0", the data setting process is terminated. On the other hand, if the number of operation hold memory N is not "0", the data (hold information) stored in the first area of the operation port hold area RE is moved to the execution area AE (step S602D). Then, the data (hold information) stored in the second to eighth areas of the operation port hold area RE are shifted sequentially to the lower areas (step S603D). As a result, when data from area 1 is moved to execution area AE, for example, the data within each area is shifted as follows: area 2 → area 1, area 3 → area 2, area 4 → area 3, area 5 → area 4, area 6 → area 5, area 7 → area 6, area 8 → area 7, and so on.

続くステップS604Dでは、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604Dにて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図513)におけるステップS401Dにて、報知・演出制御装置140に送信される。 In the following step S604D, a shift command is set, which is information that allows the notification and effect control device 140 to recognize that a data shift has occurred in the operation port holding area RE. After this, the data setting process ends. The shift command set in step S604D is transmitted to the notification and effect control device 140 in step S401D of the normal process (Figure 513).

(変動開始処理)
次に、ステップS506Dの変動開始処理について、図516のフローチャートを参照して説明する。
(Initiation of change process)
Next, the variation initiation process in step S506D will be explained with reference to the flowchart in Figure 516.

変動開始処理においては先ず、ステップS701DにてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701Dの更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。 In the variation initiation process, the first step, S701D, executes the update process for the game count counter located in the various counter areas 434 of the RAM 404. The game count counter is reset to 0 upon transitioning to the special game state, and incremented by "1" each time the update process in step S701D is executed. The MPU 402 can identify the number of games played after the special game state ends by referring to the value of this game count counter.

続くステップS702Dでは作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 In the following step S702D, a win/loss determination process is executed based on the entry into the operating ports 91 and 92. This win/loss determination process determines whether the held information referenced in the current variation start process corresponds to a jackpot win. Specifically, it grasps the information for jackpot determination from the information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the winning random number counter C1. Then, if the win/loss lottery mode is low probability mode, the win/loss table for low probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the grasped information is included in the information corresponding to a jackpot. If the win/loss lottery mode is high probability mode, the win/loss table for high probability mode stored in the win/loss table storage area 421 of ROM 403 is referenced to determine if the grasped information is included in the information corresponding to a jackpot.

続くステップS703Dでは、ステップS702Dにおける当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704Dにて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S703D, it is determined whether the result of the win/loss determination process in step S702D corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S704D.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。 This type determination process identifies the type determination information from the information stored in the execution area AE, specifically the information obtained from the type counter C2. Furthermore, it refers to the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403 to determine whether the identified type determination information corresponds to a 6R normal jackpot result or a 6R probability variation jackpot result.

6R確変大当たりである場合にはステップS705Dにて肯定判定をしてステップS706Dに進み、当該ステップS706Dにて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705Dにて否定判定をしてステップS707Dに進み、当該ステップS707Dにて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R probability variation jackpot, a positive determination is made in step S705D, and the process proceeds to step S706D, where the stop result setting process for the 6R probability variation jackpot is executed. If it is a 6R regular jackpot, a negative determination is made in step S705D, and the process proceeds to step S707D, where the stop result setting process for the 6R regular jackpot is executed.

ステップS703Dの説明に戻り、当該ステップS703Dにて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708Dに進む。ステップS708Dでは外れ用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S703D, if a negative result is obtained in step S703D, i.e., if it is not a jackpot, proceed to step S708D. In step S708D, the stop result setting process for a loss is executed.

ステップS706D,S707D,S708Dの各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 In the stop result setting processes of steps S706D, S707D, and S708D, the information regarding the pattern to be ultimately displayed on the main display unit 99 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403, and this identified information is stored in the RAM 404.

ステップS706D及びステップS707Dでは、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706Dでは6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707Dでは6R通常大当たりフラグを格納する。また、ステップS708Dでは、今回の遊技回の当否判定結果が、外れ結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS708Dでは外れフラグを格納する。 In steps S706D and S707D, information for determining whether the result of the current game round is a 6R probability variation jackpot or a 6R regular jackpot is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S706D, the 6R probability variation jackpot flag is stored, and in step S707D, the 6R regular jackpot flag is stored. Furthermore, in step S708D, information for determining whether the result of the current game round is a loss is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. Specifically, in step S708D, the loss flag is stored.

ステップS706D,S707D,S708Dのいずれかの処理を実行した後は、ステップS709Dにて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes in steps S706D, S707D, or S708D, the variable display time setting process is executed in step S709D. In the variable display time setting process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 434 of RAM 404.

ステップS709Dにて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS710Dに進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 After the setting process for the variable display time is executed in step S709D, the process proceeds to step S710D, where the variable start command and type command are set. The variable start command includes information on whether a reach occurred and information on the variable display time. The type command includes information on the game result. Specifically, the type command includes information on the game result, such as information on the 6R probability variation jackpot result, the 6R normal jackpot result, and the loss result.

ステップS710Dにて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図466)におけるステップS401Dにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターン、スピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターン、図柄表示装置95における図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26、スピーカ部29、演出装置97L等を制御する。 The variation start command and type command set in step S710D are transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401D of the normal processing (Figure 466). Based on the received variation start command and type command, the notification/performance control device 140 determines the details of the game performance for that game round, such as the illumination pattern of the lamp unit 26, the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29, and the variation display pattern of the symbols on the symbol display device 95. It then controls the lamp unit 26, speaker unit 29, performance device 97L, etc., to execute the determined performance.

その後、ステップS711Dにて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S711D, the display of the changing symbols is started on either the first operation port display unit D1 or the second operation port display unit D2 of the main display unit 99, and then this symbol change start process is terminated. It is also possible to configure the display of the changing symbols, etc., to start before the above-mentioned lottery is performed.

(変動表示時間の設定処理)
次に、変動表示時間の設定処理(ステップS709D)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口91,92への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Setting the variable display time)
Next, an overview of the setting process for the variable display time (step S709D) will be described. As already explained, in this embodiment, reserve information is acquired based on balls entering the first operation port 91 and the second operation port 92, and based on the acquired reserve information, the variable display to confirmation display of the patterns and symbols for the game round is executed. Here, the variable display time for the patterns and symbols is set according to the current game state, the result of the win/loss lottery based on balls entering the operation ports 91 and 92, the number of reserve information stored in the operation port reserve area RE, etc. Regarding the variable display time, when comparing a jackpot result with a loss result, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a loss result where no reach display occurs, the display time is set to become shorter as the number of stored reserve information increases.

遊技回制御処理(図514)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507Dに進む。ステップS507Dでは変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図510)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the game turn control process (Figure 514), if the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 99 are showing a variable display or a confirmed display, the process proceeds to step S507D. Step S507D determines whether the variable display time has elapsed. Specifically, it determines whether the value of the variable display time counter (variable display time information) in RAM 404 has become "0". This value is deducted by 1 each time the timer interrupt process (Figure 510) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508Dにて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509Dにて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display processing is executed in step S508D. In the variable display processing, the display mode of the corresponding display unit D1 or D2 for the operation port is changed. After that, the game round control processing ends. If the variable display time has elapsed, the confirmation display processing is executed in step S509D, and then the game round control processing ends.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404Dの遊技状態移行処理を図517のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404D will be explained with reference to the flowchart in Figure 517.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801Dにて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802Dに進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801D, it is determined whether or not the system is in opening/closing execution mode (special game state). If it is not in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802D, where it is determined whether or not the game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a predetermined confirmed display time (stop display time) has elapsed since the change display ended on either the operation port display unit D1 or D2 of the main display unit D. If the game round has not ended, the game state transition process ends immediately.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802Dにて肯定判定をしてステップS803Dに進む。ステップS803Dでは、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, a positive result is determined in step S802D, and the process proceeds to step S803D. In step S803D, it is determined whether the game result of this round (the result of the above win/loss lottery) corresponds to a transition to the opening/closing execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether either the 6R probability variation jackpot flag or the 6R normal jackpot flag is stored in the various flag storage area 435 of RAM 404. If neither of the above flags is stored, the game state transition process ends.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804Dにて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804Dの開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801Dにておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S804D. This start process releases the restriction on the operation of the variable prize device 83 by the locking device, allowing the opening and closing operation of the variable prize device 83 until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S804D, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 435 of the RAM 404, and the waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in step S801D, the presence or absence of this opening/closing execution mode flag is used to determine whether or not the system is in the opening/closing execution mode.

続くステップS805DではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805Dの処理を実行した後はステップS806Dに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807Dにてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808Dにて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S805D, the round counter RC1, located in the various counter area 434 of the RAM 404, is set to "6". The round counter RC1 functions as a means of determining the number of times the variable prize device 83 has been opened. After executing the process in step S805D, the process proceeds to step S806D, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404 is erased. This forces the support mode during the opening/closing execution mode to switch to the low-frequency support mode. Afterward, the opening command setting process is executed in step S807D, and the external signal setting process is executed in step S808D, before the game state transition process ends.

ステップS807Dにて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図513)におけるステップS401Dにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれている。報知・演出制御装置140では、主制御装置162から受信したオープニングコマンド等に基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示(例えばキャラクタ等の動画表示)が実行されるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。 The opening command set in step S807D is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401D of the normal processing (Figure 513). The notification/performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode on the symbol display device 95. Based on the opening command received from the main control device 162, the notification/performance control device 140 executes display control of the symbol display device 95 to execute the display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a display corresponding to a jackpot (e.g., animated display of characters).

また、ステップS808Dにて設定された外部信号についても、通常処理(図513)におけるステップS401Dにて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Furthermore, the external signal set in step S808D is also transmitted to the hall computer of the gaming hall in step S401D during normal processing (Figure 513). The hall computer can then determine that the gate is in open/close execution mode based on this external signal.

ステップS801Dの説明に戻り、当該ステップS801Dにて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809Dに進む。ステップS809Dでは、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810Dにて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図518を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S801D, if it is determined in step S801D that the system is in opening/closing execution mode, the process proceeds to step S809D. In step S809D, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S810D. Now, referring to Figure 518, the opening and closing process of the main prize slot will be explained.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901Dにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902DにてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902Dにて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the grand prize slot)
In the opening and closing process of the main prize slot, first, in step S901D, it is determined whether or not the variable prize device 83 (main prize slot) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable ball entry device drive unit of the variable prize device 83. If the main prize slot is not open, in step S902D, it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S902D is positive, the main prize slot opening and closing process is terminated.

ステップS902Dにて否定判定をした場合にはステップS903Dに進む。ステップS903DではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図510参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903Dにて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S902D, the process proceeds to step S903D. In step S903D, it is determined whether the value of timer counter TC1 is "0". Timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the main prize slot, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 510) is executed. If a negative result is obtained in step S903D, the main prize slot opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904Dに進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904D, and the opening process of the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is executed. Specifically, the drive unit for the variable ball-winning device is set to drive in order to open the large prize-winning opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905D及びステップS906Dの処理を実行する。具体的には、ステップS905DにてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906Dにて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Subsequently, the process for setting the closing conditions (settings for when the opening is enabled) for the variable prize winning device 83 (large prize winning slot) is executed in steps S905D and S906D. Specifically, in step S905D, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S906D, the first prize winning counter PC1 is set to "10".

ステップS906Dの処理を実行した後は、ステップS907Dにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図513参照)におけるステップS401Dにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S906D, in step S907D, an open command is set to indicate that the variable prize device 83 (large prize slot) has been opened, and the opening and closing process for this large prize slot is terminated. This set open command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S401D of the normal process (see Figure 513). Based on the received open command, the notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS901Dの説明に戻り、当該ステップS901Dにて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908Dに進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909Dに進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S901D, if it is determined in step S901D that the variable prize-winning device 83 (large prize-winning opening) is open, the process proceeds to step S908D, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S909D, where it is determined whether a game ball has entered the large prize-winning opening based on the detection signal from the detection sensor installed in the variable prize-winning device 83.

入賞が発生している場合には、ステップS910Dにて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95にて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been awarded, the output process for the prize award command is executed in step S910D. This prize award command is output to the notification/performance control device 140, and the performance during the opening/closing execution mode, for example, executed by the symbol display device 95, changes as a result of this prize award command.

ステップS910Dにてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911Dに進む。ステップS911Dでは第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912Dにて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910D, the process proceeds to step S911D. In step S911D, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1. In the following step S912D, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0" or not. If it is not "0", the main prize opening/closing process is terminated.

ステップS912Dにて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908Dにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913Dにて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S912D, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive determination is made in step S908D (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the main prize opening has been met. In this case, in step S913D, the drive unit for the variable ball entry device is deactivated in order to close the variable prize entry device 83 (main prize opening).

続くステップS914DではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S914D, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of round counter RC1 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC1 is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS915Dでは更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915Dにて否定判定をした場合にはステップS916Dに進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S915D, it is determined whether the updated round counter RC1 value is "0". If the determination in step S915D is negative, the process proceeds to step S916D, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS916Dの処理を実行した後は、ステップS917Dにて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図513)におけるステップS401Dにて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S916D, a closing command is set in step S917D, and the main prize slot opening and closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification and performance control device 140 in step S401D of the normal process (Figure 513). The notification and performance control device 140 determines the content of the performance corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS915Dの説明に戻り、当該ステップS915Dにて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918Dに進む。ステップS918Dでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S915D, if it is determined in step S915D that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918D. In step S918D, the ending start process is executed. In this start process, an ending waiting time is set for the ending of the open/close execution mode, so that the next game round is not started. Specifically, the waiting time information for the ending, which is pre-stored in the ROM 403, is set in the waiting time counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、ステップS919Dにて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図513)におけるステップS401Dにて、報知・演出制御装置140に送信される。 Subsequently, in step S919D, the ending command is set, and then the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 140 in step S401D of the normal process (Figure 513).

遊技状態移行処理(図517)の説明に戻り、ステップS810Dにて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811Dに進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812Dに進む。ステップS812Dでは、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 517), after executing the opening and closing of the large prize slot in step S810D, the process proceeds to step S811D, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends immediately. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812D. In step S812D, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813Dにて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図519のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, in step S813D, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed, and then the game state transition process ends. The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained below with reference to the flowchart in Figure 519.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001Dにて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001Dにて肯定判定をした場合には、ステップS1002Dに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S1001D, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode was triggered by a 6R probability variation jackpot. If the determination in step S1001D is positive, the process proceeds to step S1002D, where a high probability mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on the high probability mode flag set in this way, the win/loss table for high probability mode will be referenced in the win/loss lottery for subsequent game rounds.

その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 Subsequently, a high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Based on this set high-frequency support mode flag, in the subsequent electric support processing, the support lottery table for high-frequency support mode is referenced in the support lottery, and the variation display time table for high-frequency support mode is referenced as the variation display time table for determining the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS.

ステップS1001Dの説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004D)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003Dに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1001D, if the jackpot that triggered this opening/closing execution mode was a 6R regular jackpot, the count limit flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404 (step S1004D), and the continuation count counter in the various counter area 434 of RAM 404 is set to "40". After that, the process proceeds to step S1003D, where the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 435 of RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモード中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a game is played. High-frequency support mode B ends when the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the termination criterion count mentioned above) of the number of games that can be played during high-frequency support mode.

ステップS1003Dの処理を実行した後は、ステップS1006Dに進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007Dにて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process in step S1003D, the process proceeds to step S1006D, where the value of the game count counter located in the various counter areas 434 of RAM 404 is cleared (reset). Then, in step S1007D, the various flags (such as the jackpot flag) for the opening/closing execution mode stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

(電役サポート用処理)
次に、図520及び図521のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406Dの電役サポート用処理について説明する。
(Processing for power supply support)
Next, with reference to the flowcharts in Figures 520 and 521, the power supply support process in step S406D, which is performed as part of normal processing, will be described.

電役サポート用処理においては先ず、ステップS1101Dにて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1101Dにて否定判定をしてステップS1102Dに進む。ステップS1102Dでは、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1102Dにて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1102Dにて肯定判定をしてステップS1103Dに進む。 In the process for supporting the electric feature, first, in step S1101D, it is determined whether or not support is currently being provided by the electric feature 93. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 435 of the RAM 404. If support is not currently being provided, a negative determination is made in step S1101D and the process proceeds to step S1102D. In step S1102D, it is determined whether or not the display of confirmed symbols has finished in the through-gate display unit DS. If the display of confirmed symbols has not finished, a negative determination is made in step S1102D and the process for supporting the electric feature ends. If the display of confirmed symbols has finished, an affirmative determination is made in step S1102D and the process proceeds to step S1103D.

ステップS1103Dでは、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1103Dにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1103Dにて肯定判定をしてステップS1104Dに進む。ステップS1104Dでは現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1105Dに進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードである場合にはステップS1106Dに進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。 In step S1103D, it is determined whether or not support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84. If support has not been won, a negative determination is made in step S1103D, and the process for this electric support function ends there. If support has been won in the support lottery based on entry into the through gate 84, an positive determination is made in step S1103D, and the process proceeds to step S1104D. In step S1104D, it is determined whether or not the current support mode is the high-frequency support mode. If it is the low-frequency support mode, the process proceeds to step S1105D, and "1" is set in the round counter RC2 provided in the various counter areas 434 of RAM 404. The round counter RC2 functions as a means of determining the number of times the electric function 93 has opened. If it is the high-frequency support mode, the process proceeds to step S1106D, and "2" is set in the round counter RC2.

ステップS1105D,S1106Dの処理を実行した後は、ステップS1107Dに進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1108Dにてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing steps S1105D and S1106D, the process proceeds to step S1107D, where support flags are set in the various flag storage area 435 of RAM 404. Then, in step S1108D, the opening start process is executed, and the main electric device support process is terminated. The opening start process sets a waiting time for the opening. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric device 93 begins.

ステップS1101Dの説明に戻り、当該ステップS1101Dにて肯定判定をした場合には、ステップS1109Dに進む。ステップS1109Dでは、ステップS1108Dにて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1109Dにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1109Dにて肯定判定をしてステップS1110Dに進む。ここで、図521を参照して、ステップS1110Dの電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1101D, if a positive result is obtained in step S1101D, the process proceeds to step S1109D. In step S1109D, it is determined whether the opening waiting time set in step S1108D has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S1109D, and the main power support process ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S1109D, and the process proceeds to step S1110D. Now, referring to Figure 521, the power switching process in step S1110D will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1201Dにて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1202Dに進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1203Dに進む。
(Power supply switching process)
In the electric device opening and closing process, first, in step S1201D, it is determined whether the electric device 93 is open (in the open state). Whether the electric device 93 is open or not is determined by whether the electric device drive unit is in a driving state or not. If the electric device 93 is open, the process proceeds to step S1202D, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric device opening and closing process is terminated. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S1203D.

ステップS1203DではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図510参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1203Dにて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1203Dにて肯定判定をした場合には、ステップS1204Dに進む。 In step S1203D, it is determined whether the value of the timer counter TC2, located in the various counter areas 434 of RAM 404, is "0". The timer counter TC2 is referenced when determining the opening time and interval time of the electric mechanism 93, and its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 510) is executed. If the determination in step S1203D is negative, the electric mechanism opening/closing process ends. If the determination in step S1203D is positive, the process proceeds to step S1204D.

ステップS1204Dでは、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1205Dにて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1206Dでは現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1207D)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 In step S1204D, the electric mechanism release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the electric mechanism drive unit (solenoid) is started, switching the electric mechanism 93 from the closed state to the open state. Then, in step S1205D, the second prize counter PC2 is set to "10". In the following step S1206D, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode. If it is the high-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "1000" (equivalent to 2 seconds) (step S1207D). If it is the low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "50" (equivalent to 0.1 seconds).

ステップS1201Dの説明に戻り、当該ステップS1201Dにて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1209Dに進む。ステップS1209Dでは、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1210Dに進む。ステップS1210Dでは、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1211Dにて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1212Dにて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1201D, if a positive result is obtained in step S1201D, i.e., if the electric mechanism 93 is open, the process proceeds to step S1209D. In step S1209D, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S1210D. In step S1210D, it is determined whether a game ball has entered the second operating port 92 based on the detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If no entry has occurred, the main electric mechanism opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is deducted by 1 in step S1211D, and in the following step S1212D, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric mechanism opening/closing process ends.

ステップS1212Dにて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1209Dにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1213Dにて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物駆動部への駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S1212D, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S1209D (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the conditions for ending the opening of the electric mechanism 93 have been met. In this case, in step S1213D, the output of the drive signal to the electric mechanism drive unit is stopped in order to close the electric mechanism 93 (second operating opening 92).

続くステップS1214DではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1214D, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of round counter RC2 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC2 is "0", its value is kept at "0".

その後は、ステップS1215Dでは更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1215Dにて否定判定をした場合にはステップS1216Dに進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S1215D, it is determined whether the updated round counter RC2 value is "0". If the determination in step S1215D is negative, the process proceeds to step S1216D, where the timer counter TC2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds).

ステップS1215Dにて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1217Dに進む。ステップS1217Dでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 If the value of the round counter RC2 is determined to be "0" in step S1215D, the process proceeds to step S1217D. In step S1217D, the ending start process is executed. This start process sets the waiting time for the ending of the electric support system. Specifically, the waiting time information for the ending, pre-stored in ROM 403, is set in the waiting time counters located in the various counter areas 434 of RAM 404.

図520の説明に戻り、ステップS1110Dの電役開閉処理を実行した後は、ステップS1111Dに進む。ステップS1111Dでは、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1111Dにて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1111Dにて肯定判定をした場合には、ステップS1112Dに進み、上記ステップS1217Dにて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1112Dにて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1112Dにて肯定判定をした場合には、ステップS1113Dに進む。ステップS1113DではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the explanation of Figure 520, after executing the electric power switch opening/closing process in step S1110D, the process proceeds to step S1111D. In step S1111D, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the result in step S1111D is negative, the electric power support process ends immediately. If the result in step S1111D is positive, the process proceeds to step S1112D, where it is determined whether the ending waiting time set in step S1217D has elapsed. If the result in step S1112D is negative, the electric power support process ends immediately. If the result in step S1112D is positive, the process proceeds to step S1113D. In step S1113D, the support flags stored in the various flag storage area 435 of RAM 404 are erased, and the electric power support process ends. This releases the restriction on the support lottery based on winning at the through gate 84.

(報知・演出制御装置140に係る電気的構成について)
次に、図522のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification and performance control device 140)
Next, with reference to the block diagram in Figure 522, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration of the notification/performance control device 140 and the display control device 410.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification and effect control board 441, located in the notification and effect control device 140, is equipped with an MPU 442. The MPU 442 contains a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, a RAM 444 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 443, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM 443 and RAM 444 to be integrated into a single chip; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 442, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for controlling the hold display (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for the opening and closing execution mode (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29や遊技盤ユニット80Lに設けられた演出装置97L(詳しくは左側可動演出装置800L及び右側可動演出装置900L)、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。 The output side of the MPU 442 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 located on the front door frame 14, the performance devices 97L (specifically the left-side movable performance device 800L and the right-side movable performance device 900L) located on the game board unit 80L, and the display control device 410. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/performance control device 140 are transmitted (transferred) to the display control device 410 while maintaining their information format.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 includes an MPU 472, which is an element where the program ROM 473 and work RAM 474 are integrated into a single chip; a display control board 471 on which a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477 are mounted. Note that it is not mandatory for the program ROM 473 and work RAM 474 to be integrated into a single chip on the MPU 472; they may also be configured as separate chips.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 140, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 475 (specifically, generate internal commands for the VDP 475). More specifically, the MPU 472 executes a process to identify the variation display pattern for each game round on the symbol display device 95 based on the commands transmitted from the notification/effect control device 140, and also executes processing related to hold notifications, etc., and then executes drawing processing for the VDP 475 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 472, and also stores JPEG image data for background images. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the MPU 472. This work data and flags are stored in various areas of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、ライブラリROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。 The VDP475 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device, which acts as a liquid crystal display driver, integrated into the graphic display device 95. Because the VDP475 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be described as a microcontroller chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP475 adjusts the timing of the MPU472, video RAM477, etc., to intervene in data reading and writing, and reads image data to be stored in the video RAM477 from the library ROM476 at a predetermined timing to display it on the graphic display device 95.

ライブラリROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄や背景等の画像データを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このライブラリROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が記憶されている。 The library ROM 476 serves as an image data library for storing image data such as patterns and backgrounds displayed on the pattern display device 95. This library ROM 476 stores bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color representation for each dot of the bitmap image, and other similar data.

なお、ライブラリROM476に記憶する画像の形式についてはビットマップ形式に限定されるものではなく、JPEG形式等の他の形式とすることも可能である。 Furthermore, the image format stored in library ROM 476 is not limited to bitmap format; other formats such as JPEG are also possible.

ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 95. The display content of the pattern display device 95 is changed by rewriting the contents of the video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図523のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the general outline of the pattern variation display mode on the display screen 95a is identified by the notification/effect control device 140 by referring to a command from the main control device 162, and the details of the pattern variation display mode are determined by the display control device 410 based on the identification result. Specifically, the MPU 442 of the notification/effect control device 140 executes a pattern variation control process as part of a periodic process that is activated at a predetermined interval (e.g., 2 msec), and the general outline of the pattern variation display mode is identified in this pattern variation control process. Now, the pattern variation control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 523.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1301Dにて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1302Dに進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1302Dにて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1302Dにて肯定判定をした場合には、ステップS1303Dにて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control process, first, in step S1301D, it is determined whether or not a game round is in progress, that is, whether or not the variable display of symbols for one game round is being executed on the symbol display device 95. If it is determined that a game round is not in progress, the process proceeds to step S1302D, where it is determined whether or not a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received. If a negative determination is made in step S1302D, the variable display control process is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302D, the variable start process is executed in step S1303D, and then the variable display control process is terminated.

ステップS1301Dの説明に戻り、当該ステップS1301Dにて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1304Dに進む。ステップS1304Dでは主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1304Dにて否定判定をした場合には、ステップS1305Dにて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出を実行するための処理である。 Returning to the explanation of step S1301D, if a positive result is obtained in step S1301D, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S1304D. In step S1304D, it is determined whether or not a variation end command transmitted from the main control unit 162 has been received. If a negative result is obtained in step S1304D, the variation display control process is terminated after executing the variation in progress processing in step S1305D. The variation in progress processing is the process for executing various effects during the game round started by the variation start processing.

ステップS1304Dにて肯定判定をした場合にはステップS1306Dに進み、当該ステップS1306Dにて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る抽選結果に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。具体的には、図柄表示装置95に抽選結果に対応する図柄組合せを確定表示(最終停止表示)させるよう制御する。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定表示に対応する演出を行う。その後、本変動終了用処理を終了する。 If a positive result is obtained in step S1304D, the process proceeds to step S1306D. In step S1306D, the variation termination process is executed, and then this variation display control process ends. The variation termination process terminates the variation display and the ongoing effects to correspond to the lottery result for that game round (confirming the result). Specifically, the symbol display device 95 is controlled to display the symbol combination corresponding to the lottery result as a confirmed result (final stop display). This process involves driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26 to perform the effects corresponding to the confirmed display. Afterward, this variation termination process ends.

(変動開始用処理)
ここで、図524のフローチャートを参照して、ステップS1303Dの変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の変動表示態様や確定表示させる図柄組合せを決定する。
(Processing to initiate change)
Here, referring to the flowchart in Figure 524, we will provide a supplementary explanation of the variation initiation process in step S1303D. The variation initiation process is a process that starts the game round's effects based on the receipt of the variation initiation command transmitted from the main control device 162. In the variation initiation process, the variation display mode, such as the reach display, and the combination of symbols to be displayed as the confirmed display for the game round are determined.

変動開始用処理においては、先ずステップS1401Dにて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1401Dでは、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1401Dでは、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the process for initiating the variation, first, in step S1401D, the variation start command received is read, and from this command, information regarding whether a reach occurred and information regarding the variation display time are identified. Also, as already explained, when the variation start command is transmitted from the main control unit 162, a type command is also transmitted. In step S1401D, the type command received along with the variation start command is read, and from this command, information regarding the game result, such as information regarding a probability variation jackpot result, information regarding a normal jackpot result, or information regarding a losing result, is identified. Then, in step S1401D, from the identified information, information regarding whether a jackpot was won, information regarding the type of jackpot if a jackpot was won, information regarding whether a reach occurred if a jackpot was not won, and information regarding the variation display time are obtained, and this obtained information is stored in the registers of the MPU 442.

続くステップS1402Dでは、ステップS1401Dにて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS1403Dにて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 In the following step S1402D, based on the information obtained in step S1401D, it is determined whether the result of the game round starting now corresponds to a jackpot result. If it is a jackpot result, i.e., a probability-increasing jackpot result or a regular jackpot result, the jackpot-specific animation setting process is executed in the following step S1403D.

大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の最終停止結果を決定する(最終停止結果決定処理を行う)。最終停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、有効ラインL上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、有効ラインL上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 The jackpot setting process determines the final stopping result of the jackpot symbols (the final stopping result determination process). In the final stopping result determination process, if it is a probability variation jackpot, the stopping result where the same specific symbol combination (main symbol with an odd number) is formed on the active line L is determined as the stopping result for this game round. If it is a normal jackpot, the stopping result where the same non-specific symbol combination (main symbol with an even number) is formed on the active line L is determined as the stopping result for this game round.

大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類は抽選等によってランダムに決定し、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 When a jackpot is achieved, the type of main symbol displayed at the stop is randomly determined by a lottery or similar process. The information of the determined stop result is then stored in the stop result address storage area. In the following explanation, the address information of the stop result determined by each stop result determination process is also stored in the stop result address storage area of RAM 654.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452に記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM443の変動表示パターンテーブル記憶エリア452から対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 Furthermore, the jackpot display setting process determines the variation display pattern for the jackpot symbols (the variation display pattern determination process (performance pattern determination process) is performed). As already explained, if a jackpot is achieved, the result is notified via a reach display. In the variation display pattern determination process for reach displays, the variation display pattern table for reach displays stored in the variation display pattern table storage area 452 of ROM 443 is retrieved, and the performance pattern for normal reach display or super reach display corresponding to the variation display time of the variation start command received and the game result of the type command is determined. The address information of the determined variation display pattern is then stored in the pattern address storage area of RAM 444. Note that in the variation display pattern determination process described below, the corresponding variation display pattern table is retrieved from the variation display pattern table storage area 452 of ROM 443, and the performance pattern corresponding to the variation display time and game result is determined. The address information of the performance pattern determined in the performance pattern determination process is then stored in the pattern address storage area of RAM 444.

ステップS1402Dにて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1404Dに進む。ステップS1404Dでは、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS1405Dに進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。演出の概要を決定する処理の流れについては、上記ステップS1403Dの処理と同様であるため説明を省略する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように最終停止させる図柄組合せを決定する。すなわち、有効ラインL上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined in step S1402D that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1404D. In step S1404D, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach occurs, the process proceeds to step S1405D, where the process for setting up the reach's animation is executed. In the process for setting up the reach's animation, the outline of the animation and the combination of symbols to be stopped at the end are determined. The process for determining the outline of the animation is the same as the process in step S1403D above, so the explanation is omitted. This process corresponds to a losing reach, so the combination of symbols to be stopped at the end is determined so that it does not result in a jackpot. In other words, the stopping result for this round is determined to be a combination of losing reach symbols that is formed on the active line L. In this case, the type of losing reach symbol combination is determined randomly by a lottery or the like. Furthermore, in making this decision, the stopping result on the active line is determined such that no identical combination of symbols occurs on the active line L, and the symbols in the same middle symbol row as those forming the reach line stop at a position shifted either forward or backward relative to the reach line. Subsequently, the information of the determined stopping result is stored in the stopping result address storage area.

ステップS1404Dにてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS1406Dに進む。ステップS1406Dでは、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined in step S1404D that a reach has not occurred, the process proceeds to step S1406D. In step S1406D, the outline of the animation for a complete miss and the combination of symbols to be stopped at the end are determined. Since this process corresponds to a complete miss, the stopping symbols are determined in such a way that a combination of symbols corresponding to a jackpot result is not formed.

ステップS1403D、ステップS1405D、ステップS1406Dのいずれかの処理を実行した後は、ステップS1407Dに進む。ステップS1407Dでは、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御(変動表示制御)を行う。これにより、各図柄列の変動表示が開始される。また、上記ステップS1403D、ステップS1405D、ステップS1406Dにて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29、ランプ部26、可動式の演出装置等の駆動制御を開始する(遊技回用の演出を開始する)。 After executing any of the processes in steps S1403D, S1405D, or S1406D, the process proceeds to step S1407D. In step S1407D, the display control (variation display control) of the symbol display device 95 is performed to execute the effects for the current game round. This initiates the variation display of each symbol row. Furthermore, based on the effects pattern determined in steps S1403D, S1405D, and S1406D, the drive control of the speaker unit 29, lamp unit 26, movable effect devices, etc., is initiated (the effects for the game round begin).

本実施の形態における図柄の変動表示態様は、主制御装置162にて設定される変動表示時間に対応づけられており、変動表示時間が最も短い完全外れ、変動表示時間が完全外れよりも長いノーマルリーチ、変動表示時間が最も長いスーパーリーチの3つに大別される。ここで、大当たり結果についてはリーチ表示を経て遊技者に報知されるため、遊技者の注目はリーチ表示(ノーマルリーチ又はスーパーリーチ)となることで上昇すると想定される。特に、スーパーリーチについては、ノーマルリーチと比べて大当たり結果となって特別遊技状態へ移行する期待度が高くなるように差別化されている。このため、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は、スーパーリーチへ移行(発展)することに期待して図柄の変動表示に注目するものと想定される。スーパーリーチについてはノーマルリーチから発展する構成となっており、図柄表示装置95に女の子や男の子のキャラクタが追加表示されることでノーマルリーチとの差別化が図られている。 In this embodiment, the pattern display modes are linked to the display time set by the main control device 162, and are broadly classified into three types: complete miss (shortest display time), normal reach (longer display time than complete miss), and super reach (longest display time). Here, since the jackpot result is notified to the player via the reach display, it is assumed that the player's attention increases when the reach display (normal reach or super reach) appears. In particular, the super reach is differentiated from the normal reach in that it has a higher expectation of resulting in a jackpot and transitioning to a special game state. Therefore, it is assumed that players expecting to transition to a special game state will pay attention to the pattern display, hoping for a transition (development) to a super reach. The super reach is configured to develop from the normal reach, and is differentiated from the normal reach by the additional display of girl or boy characters on the pattern display device 95.

図525に示すように、本実施の形態では、リーチ表示へ移行する前の図柄の変動表示態様、詳しくは左右の図柄が停止表示されるまでの変動表示態様によってノーマルリーチやスーパーリーチの発生が示唆される場合がある。つまり、図柄の変動表示態様については、リーチ発生の示唆の観点から、通常変動表示、第1特殊変動表示、第2特殊変動表示、第3特殊変動表示の4つに分類される。これらの変動表示態様(第2種変動表示態様)の選択確率については、第3特殊変動表示 < 第2特殊変動表示 < 第1特殊変動表示 < 通常変動表示の順に高くなるように差が設けられており、基本的にはほとんどの遊技回にて通常変動表示が適用される構成となっている。各遊技回にて、通常変動表示、第1特殊変動表示、第2特殊変動表示、第3特殊変動表示の何れを適用するかについては、上記ステップS1403D,S1405D,S1406Dにて第1種変動表示態様の詳細を決定した後、決定された第1種変動表示態様に応じてステップS1403D,S1405D,S1406Dにて決定される。換言すれば、第2種変動表示態様については大当たり抽選の結果に左右されるとも言える。 As shown in Figure 525, in this embodiment, the pattern of symbol variation before transitioning to the reach display, more specifically the pattern of variation until the left and right symbols stop, may suggest the occurrence of a normal reach or a super reach. In other words, the pattern of symbol variation is classified into four types from the viewpoint of suggesting the occurrence of a reach: normal variation, first special variation, second special variation, and third special variation. The probability of selecting these variation patterns (second type variation) is set to increase in the order of third special variation < second special variation < first special variation < normal variation, and basically, the normal variation is applied in most game rounds. For each game round, the choice of which of the following displays—normal variation display, first special variation display, second special variation display, or third special variation display—is determined in steps S1403D, S1405D, and S1406D, after the details of the first type variation display mode have been determined. In other words, the second type variation display mode is dependent on the outcome of the jackpot lottery.

通常変動表示については、完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全てに対応しており、リーチ表示へ移行する期待度については第1特殊変動表示~第3特殊変動表示と比べて低くなっている。第1特殊変動表示については、通常変動表示よりも発生機会は少ないものの、当該第1特殊変動表示となった場合にはリーチ表示へ移行する可能性が高くなる(例えば5%→80%)。第2特殊変動表示については、通常変動表示及び第1特殊変動表示よりも発生機会は少ないものの、当該第2特殊変動表示となった場合にはリーチ表示への移行が確定となる。言い換えれば、完全外れとなる遊技回では第2特殊変動表示は設定候補から外れている。第3特殊変動表示については、通常変動表示、第1特殊変動表示、第2特殊変動表示よりも発生機会は少ないものの、当該第3特殊変動表示となった場合にはスーパーリーチへの移行が確定となる。言い換えれば、完全外れやノーマルリーチとなる遊技回では第3特殊変動表示は設定候補から外れている。 The normal variation display corresponds to all outcomes: complete miss, normal reach, and super reach. The probability of transitioning to a reach display is lower compared to the first to third special variation displays. The first special variation display occurs less frequently than the normal variation display, but when it does occur, the probability of transitioning to a reach display increases significantly (e.g., 5% → 80%). The second special variation display occurs less frequently than the normal and first special variation displays, but when it occurs, a transition to a reach display is guaranteed. In other words, the second special variation display is excluded from the setting options in game rounds resulting in a complete miss. The third special variation display occurs less frequently than the normal, first, and second special variation displays, but when it occurs, a transition to a super reach is guaranteed. In other words, the third special variation display is excluded from the setting options in game rounds resulting in a complete miss or a normal reach.

詳細については後述するが、表示画面95aに表示される各図柄については、透明度を変更可能となっており、通常変動表示では遊技回開始~遊技回終了まで各図柄が不透明な状態に維持されるのに対して、第1特殊変動表示~第3特殊変動表示では遊技回開始~遊技回終了の間に半透明/不透明となるように図柄の透明度が変更される構成となっている。なお、第1特殊変動表示~第3特殊変動表示については、図柄が半透明から不透明に変更されるタイミングが相違しており、第1特殊変動表示と比較して、第2特殊変動表示では半透明→不透明となるタイミングが遅く、第3特殊変動表示では当該タイミングが更に遅くなるように差が設けられている。 As will be explained in more detail later, the transparency of each symbol displayed on screen 95a can be changed. While in normal variation displays, each symbol remains opaque from the start to the end of a game round, in the first to third special variation displays, the transparency of the symbols changes so that they become semi-transparent/opaque between the start and end of a game round. Furthermore, the timing of the change from semi-transparent to opaque differs between the first to third special variation displays. Compared to the first special variation display, the timing of the change from semi-transparent to opaque is later in the second special variation display, and even later in the third special variation display.

次に、図505、図526及び図527を参照して、表示画面95aに表示される各図柄の構成について補足説明する。図526(a)は最終停止表示(確定表示)される図柄を例示した概略図、図526(b)は図柄をパーツごとに分解した概略図、図527はライブラリROMを示す概略図である。 Next, with reference to Figures 505, 526, and 527, we will provide a supplementary explanation of the configuration of each symbol displayed on the display screen 95a. Figure 526(a) is a schematic diagram illustrating the symbols displayed at the final stop (confirmation display), Figure 526(b) is a schematic diagram showing the symbols broken down into their parts, and Figure 527 is a schematic diagram showing the library ROM.

図505に示したように、「1」~「9」の各図柄(主図柄又は表示図柄)については、図柄毎に固有となる固有パーツ(固有画像)と、各図柄で共通となる共通パーツ(共通画像)とで構成されている。 As shown in Figure 505, each of the symbols "1" through "9" (main symbols or display symbols) is composed of unique parts (unique images) specific to each symbol and common parts (common images) common to all symbols.

固有画像は、図柄を識別する識別情報としての機能が付与された数字画像P1及びキャラクタ画像P2で構成されている。例えば、図526に示す例では、数字画像P1として「1」画像、キャラクタ画像P2として「タコ」が設定されている。数字画像P1についてはライブラリROM476の数字画像記憶エリア481に記憶されており、キャラクタ画像P2についてはライブラリROM476のキャラクタ画像記憶エリア482に記憶されている(図527参照)。 The unique image consists of a numerical image P1 and a character image P2, both of which are assigned the function of identification information to identify the pattern. For example, in the example shown in Figure 526, the numerical image P1 is set to "1" and the character image P2 is set to "octopus". The numerical image P1 is stored in the numerical image storage area 481 of the library ROM 476, and the character image P2 is stored in the character image storage area 482 of the library ROM 476 (see Figure 527).

共通画像は、固有画像とは異なり、図柄の識別機能が付与されていない。この共通画像としては、キャラクタ画像P2の背後に位置するように表示される後部装飾画像P3と、キャラクタ画像P2の下方であって数字画像P1の後方に位置するように表示される台座画像P4と台座画像P5の上面部を形成するように表示されるエフェクト画像P6とで構成されている。図526に例示しているように、後部装飾画像P3については背もたれ及びクリスタルを模した画像であり、台座画像P4についてはテーブルを模した画像であり、エフェクト画像P5については魔法陣を模した画像となっている。後部装飾画像P3についてはライブラリROM476の後部装飾画像P3に記憶されており、台座画像P4はライブラリROM476の台座画像記憶エリア484に記憶されており、エフェクト画像P5についてはライブラリROM476のエフェクト画像記憶エリア485に記憶されている(図527参照)。 Unlike the unique images, the common image does not have a design recognition function. This common image consists of a rear decoration image P3, which is displayed behind the character image P2; a base image P4, which is displayed below the character image P2 and behind the number image P1; and an effect image P6, which is displayed to form the upper surface of the base image P5. As illustrated in Figure 526, the rear decoration image P3 is an image resembling a backrest and crystals, the base image P4 is an image resembling a table, and the effect image P5 is an image resembling a magic circle. The rear decoration image P3 is stored in the rear decoration image P3 section of the library ROM 476, the base image P4 is stored in the base image storage area 484 of the library ROM 476, and the effect image P5 is stored in the effect image storage area 485 of the library ROM 476 (see Figure 527).

以上詳述した、数字画像P1、キャラクタ画像P2、後部装飾画像P3、台座画像P4、エフェクト画像P5については、何れも個別に透明度を変更可能となっており、半透明となったそれら画像を通じた背景の視認が許容される構成となっている。背景については、遊技進行(時間経過)に伴って図柄のスクロール方向と交差する方向(直交する方向)にスクロール表示(動的表示)される構成となっており、背景表示の単調化が抑制されている。本実施形態では、背景として海中及び浜辺の画像が表示されており、これらの画像が左右にスクロール表示される。なお、背景のスクロール速度については、図柄のスクロール速度、詳しくは速度一定となるようにスクロール表示(高速スクロール表示、低速スクロール表示)している図柄のスクロール速度よりも遅くなるよう設定されている。 The numerical image P1, character image P2, rear decoration image P3, base image P4, and effect image P5, as detailed above, all have individually adjustable transparency, allowing for visibility of the background through these semi-transparent images. The background is dynamically displayed by scrolling in a direction intersecting (orthogonal to) the scrolling direction of the symbols as the game progresses (time elapses), thus preventing monotony in the background display. In this embodiment, images of the sea and a beach are displayed as the background, and these images scroll horizontally. The background scrolling speed is set to be slower than the scrolling speed of the symbols, specifically, slower than the scrolling speed of the symbols that are displayed at a constant speed (high-speed scrolling, low-speed scrolling).

背景として表示される背景画像についてはライブラリROM476の背景画像記憶エリア488に記憶されている。また、背景画像には魚や鳥等の画像が含まれるが、遊技回中はこれらの画像に紛れるようにして特定の魚画像(例えばマンボウの画像)や特定の鳥画像(例えばフクロウ)が表示される場合がある。これら特定の魚画像や特定の鳥画像については所謂チャンスアップ要素となっており、当該特定の魚画像や鳥画像が表示されることで、スーパーリーチ発生や大当たり等が示唆される。特定の魚画像や鳥画像(チャンスアップ画像)についてはライブラリROM476のチャンスアップ画像記憶エリア489に記憶されている。上述の如く、数字画像P1、キャラクタ画像P2、後部装飾画像P3、台座画像P4、エフェクト画像P5を半透明として、図柄を通じて背景(チャンスアップ画像を含む)を視認可能とすることは、当該チャンスアップ画像の見逃しを抑制する上で好ましい。 The background images displayed are stored in the background image storage area 488 of the library ROM 476. While the background images include images of fish and birds, during gameplay, specific fish images (e.g., sunfish) or bird images (e.g., owls) may be displayed, blending in with these other images. These specific fish and bird images are so-called "chance-up" elements, and their display suggests the occurrence of a super reach or a jackpot. These specific fish and bird images (chance-up images) are stored in the chance-up image storage area 489 of the library ROM 476. As described above, making the number image P1, character image P2, rear decoration image P3, base image P4, and effect image P5 semi-transparent, allowing the background (including the chance-up image) to be seen through the symbols, is preferable in preventing players from missing these chance-up images.

第1特殊変動表示~第3特殊変動表示が設定された遊技回においては、先の遊技回にて停止表示されている各図柄の表示態様が遊技回の開始に伴って見栄えのよい通常表示態様から外観が簡素化された簡易表示態様に切り替わる。具体的には、簡易表示態様では通常表示態様にて図柄を構成している画像(以下、図柄構成画像ともいう)の一部が非表示となるとともに、表示対象となっている図柄構成画像が通常表示から一部の模様や形状が省略された簡易表示に変更されたり、不透明から半透明に変更されたりする。このような表示の変化によって、当該遊技回が通常変動表示ではなく、第1特殊変動表示~第3特殊変動表示の何れかに対応している旨が遊技者に明示される。但し、この時点では第1特殊変動表示と第2特殊変動表示とは表示内容等から識別不可(特定不可)となっており、その後の演出の進行に伴って第1特殊変動表示、第2特殊変動表示、第3特殊変動表示に分岐し、遊技者は今回の特殊変動表示が第1特殊変動表示、第2特殊変動表示、第3特殊変動表示の何れであるかを識別可能(特定可能)となる。 In game rounds where the first to third special variation displays are set, the display of each symbol that was stopped in the previous game round switches from a visually appealing normal display to a simplified display with a simpler appearance at the start of the game round. Specifically, in the simplified display, some of the images that make up the symbols in the normal display (hereinafter also referred to as the symbol composition images) are hidden, and the symbol composition images that are the subject of display are changed from the normal display to a simplified display in which some patterns and shapes are omitted, or they are changed from opaque to semi-transparent. Through these changes in display, the player is made aware that the game round is not a normal variation display, but corresponds to one of the first to third special variation displays. However, at this point, the first and second special variation displays are indistinguishable (unspecified) based on their content. As the game progresses, the display branches into the first, second, and third special variation displays, allowing the player to identify which of these three special variation displays is currently being shown.

(第1特殊変動表示)
ここで、図528~図530のタイミングチャート及び図531~図537の概略図を参照して、上述した第1特殊変動表示且つノーマルリーチ対応の遊技回の流れについて説明する。なお、図528等に例示している遊技回については、外れ結果に対応しており、有効ラインLに外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示(確定表示)されることで外れ結果となった旨が遊技者に報知される。なお、図528~図530のタイミングチャートについては説明の便宜上、図528に左図柄の挙動、図529に右図柄の挙動、図530に中図柄の挙動を分けて記載している。
(First special variation display)
Here, referring to the timing charts in Figures 528 to 530 and the schematic diagrams in Figures 531 to 537, the flow of the game round corresponding to the first special variation display and normal reach described above will be explained. Note that the game rounds exemplified in Figure 528 etc. correspond to losing results, and the player is notified that a losing result has occurred when the symbol combination corresponding to the losing result is displayed as the final stop (confirmation display) on the active line L. Note that, for the sake of explanation, the timing charts in Figures 528 to 530 are shown separately, with the behavior of the left symbol in Figure 528, the behavior of the right symbol in Figure 529, and the behavior of the middle symbol in Figure 530.

図528のタイミングチャートに示す例では、tda1のタイミングにて遊技回が開始している。具体的には、主表示部99の作動口用表示部D1にて絵柄の変動表示が開始され、図柄表示装置95の表示画面95aにて各図柄列の変動表示が開始されている(図531(a)→図531(b)参照)。但し、この時点では、各図柄の変動開始時アクションが開始されている一方、下方(スクロール方向)へのスクロール表示は開始されていない。つまり、スクロール表示の開始を遅らせて、上記変動開始時アクションの完了まで若干の間を確保している。 In the example shown in the timing chart of Figure 528, the game round begins at timing tda1. Specifically, the display of the changing symbols begins on the operation port display unit D1 of the main display unit 99, and the display of the changing symbols for each symbol row begins on the display screen 95a of the symbol display device 95 (see Figures 531(a) and 531(b)). However, at this point, while the action for the start of each symbol change has begun, the scrolling display downwards (in the scrolling direction) has not yet begun. In other words, the start of the scrolling display is delayed to allow a short period of time until the above-mentioned action for the start of the change is completed.

tda2のタイミング以降は、表示画面95aに表示されている各図柄(9個の図柄)が各位置に停留している状況下にて、それら図柄の表示態様が変化する。具体的には、台座画像P4の上面部を構成するエフェクト画像P5がスクロール方向と交差する方向(左右方向)に拡大表示され、且つ当該エフェクト画像P5の輝度がLOWレベルからHIレベルに切り替わる。これにより、当該エフェクト画像P5が強調される。また、キャラクタ画像P2がスクロール方向とは反対の方向(上方)へ向けて移動する。つまり、キャラクタが上方に飛び上がったかのように表示される(図531(b)参照)。 From the timing of tda2 onward, while each of the nine symbols displayed on the display screen 95a remains stationary in its respective position, the display manner of these symbols changes. Specifically, the effect image P5, which constitutes the upper surface of the base image P4, is enlarged in the direction intersecting the scroll direction (left-right direction), and the brightness of the effect image P5 switches from a LOW level to a HI level. This emphasizes the effect image P5. Furthermore, the character image P2 moves in the opposite direction to the scroll direction (upward). In other words, the character appears as if it has jumped upward (see Figure 531(b)).

キャラクタ画像P2が上昇を開始した直後のタイミングでは、拡大表示されたエフェクト画像P5についてもキャラクタ画像P2を追うようにして上昇を開始する。キャラクタ画像P2は、上限位置(自身よりも上側の画像に近接する位置)に到達することで上昇を終え、当該上限位置に停留することとなる。tda2のタイミングでは、上限位置に停留しているキャラクタ画像P2に対してエフェクト画像P5が下側から当たる。そして、当該キャラクタ画像P2をすり抜けるようにして同キャラクタ画像P2よりも上方へと上昇する(図531(c)→図531(d)参照)。 Immediately after the character image P2 begins to rise, the enlarged effect image P5 also begins to rise, following the character image P2. The character image P2 stops rising when it reaches its upper limit (a position close to the image above it) and remains stationary at that upper limit. At timing tda2, the effect image P5 strikes the character image P2, which is stationary at the upper limit, from below. Then, it passes through the character image P2 and rises above it (see Figure 531(c) → Figure 531(d)).

ここで、キャラクタ画像P2の表示態様は、エフェクト画像P5がすり抜ける際に当該エフェクト画像P5の動きに合わせて変化する。具体的には、キャラクタ画像P2の表示態様についてはエフェクト画像P5よりも上側となる部分は不透明に維持され、エフェクト画像P5よりも下側となる部分(エフェクト画像P5がすり抜けた部分)は当該エフェクト画像P5の動きに合わせて半透明に変更される。また、キャラクタ画像P2については不透明となっている部分については光の当たり具合による濃淡模様(陰影又はシェーディング)が表示され、この濃淡模様によって当該キャラクタ画像P2が立体的に表示されている。このような濃淡模様については、不透明→半透明となる際に透明度の変更に合せて省略される。更には、キャラクタ画像P2においてエフェクト画像P5よりも下側となる部分については外形線が残る一方、外形線よりも内側の細部の形状を示す構成線については一部表示が省略される。なお、表示が継続される外形線や構成線については、輝度がLOWレベルからHIレベルに変更されることで、キャラクタ画像P2の識別性が極端に低下することを抑制している。 Here, the display mode of character image P2 changes in accordance with the movement of effect image P5 as it passes through it. Specifically, the portion of character image P2 above effect image P5 remains opaque, while the portion below effect image P5 (the portion through which effect image P5 passes) becomes semi-transparent in accordance with the movement of effect image P5. Furthermore, in the opaque portion of character image P2, a shading pattern (shadows or shadows) is displayed based on the degree of light, and this shading pattern makes character image P2 appear three-dimensional. This shading pattern is omitted when the transparency changes from opaque to semi-transparent. Additionally, the outline remains in the portion of character image P2 below effect image P5, while some of the structural lines indicating the detailed shape inside the outline are omitted. Note that the brightness of the outline and structural lines that remain displayed is changed from a LOW level to a HI level to prevent a drastic decrease in the identifiability of character image P2.

因みに、エフェクト画像P5の輝度については、キャラクタ画像P2を通り抜ける際にHIレベルからLOWレベルに引き下げられることとなる(tda3のタイミング)。これは、遊技者の注目をエフェクト画像P5からキャラクタ画像P2に移すための工夫である。 Incidentally, the brightness of effect image P5 is reduced from a high level to a low level when it passes through character image P2 (at the timing of tda3). This is a technique to shift the player's attention from effect image P5 to character image P2.

tda4のタイミングでは、エフェクト画像P5の通り抜けが完了し当該エフェクト画像P5が非表示となる。そして、キャラクタ画像P2についてはその全体が半透明となり、当該キャラクタ画像P2のほぼ全域を通じて背景画像が視認可能となる(図531(d)→図532(a)参照)。 At the timing of tda4, the effect image P5 has passed through and is no longer visible. The character image P2 then becomes semi-transparent, allowing the background image to be visible through almost its entire surface (see Figure 531(d) → Figure 532(a)).

本実施の形態では、キャラクタ画像P2にて通常表示(不透明且つ濃淡模様等あり)となる部分と簡易表示(半透明且つ濃淡模様等なし)となる部分との面積比が、エフェクト画像P5の上昇に伴って(時間の経過とともに)連続的に変化する。具体的には、時間の経過とともに通常表示となる部分が減少し、簡易表示となる部分が増えることとなる。 In this embodiment, the area ratio between the normally displayed portion (opaque with shading patterns, etc.) and the simplified displayed portion (semi-transparent without shading patterns, etc.) in the character image P2 changes continuously as the effect image P5 increases (over time). Specifically, the normally displayed portion decreases and the simplified displayed portion increases over time.

また、エフェクト画像P5が上昇する過程では、後部装飾画像P3についても表示される部分が徐々に小さくなる。具体的には、エフェクト画像P5よりも上側となる部分については表示が継続される一方、当該エフェクト画像P5よりも下側となる部分については表示が省略(非表示)となる。そして、エフェクト画像P5が上限位置に到達する前に、当該後部装飾画像P3全体が非表示となる(図531(c)→図531(d)参照)。 Furthermore, as the effect image P5 rises, the displayed portion of the rear decorative image P3 also gradually shrinks. Specifically, the portion above the effect image P5 continues to be displayed, while the portion below the effect image P5 is omitted (hidden). Then, before the effect image P5 reaches its upper limit, the entire rear decorative image P3 becomes hidden (see Figure 531(c) → Figure 531(d)).

このように、図柄が通常表示態様から簡易表示態様となることで、キャラクタ画像P2の表示が簡素化され、後部装飾画像P3及びエフェクト画像P5については非表示となる。このような図柄の表示態様の切り替え(変更)については、有効ラインLに位置している左図柄、中図柄、右図柄の各々について実行され、それらの切り替えの動きは同期するように構成されている(図529及び図530参照)。また、各図柄列において有効ラインLに位置している図柄だけでなく、当該図柄に先行する下側の図柄、及び当該図柄に後続となる上側の図柄についても実行され、それらの切り替えの動きは同期するように構成されている。つまり、少なくとも表示画面95aに停留している全ての図柄について表示態様の切り替えが一斉に実行される(図531(b)→図531(c)→図531(d)参照)。 In this way, by changing the display mode of the pattern from the normal display mode to the simplified display mode, the display of the character image P2 is simplified, and the rear decorative image P3 and effect image P5 are hidden. This switching (change) of the pattern display mode is performed for each of the left, middle, and right patterns located on the active line L, and the switching movements are configured to be synchronized (see Figures 529 and 530). Furthermore, in each pattern row, this is performed not only for the pattern located on the active line L, but also for the pattern below that pattern and the pattern above that pattern, and the switching movements of these patterns are also configured to be synchronized. In other words, the switching of the display mode is performed simultaneously for at least all patterns stationary on the display screen 95a (see Figures 531(b) → 531(c) → 531(d)).

その後は、tda5のタイミングにて、各図柄列のスクロール表示が開始される(図532(b)→図532(c)参照)。スクロール表示については急加速を経て定常速度(高速)となり(図532(c)参照)、この高速スクロール表示がしばらく継続されることとなる。tda5のタイミングにて高速スクロール表示となった際には、それまで不透明となっていた数字画像P1及び台座画像P4が不透明から半透明に切り替わり、図柄全体を通じて背景を視認可能となる。 Subsequently, at the timing of tda5, the scrolling display of each pattern row begins (see Figure 532(b) → Figure 532(c)). The scrolling display accelerates rapidly to a steady speed (high speed) (see Figure 532(c)), and this high-speed scrolling display continues for a while. When the high-speed scrolling display begins at the timing of tda5, the previously opaque number image P1 and base image P4 switch from opaque to semi-transparent, making the background visible throughout the entire pattern.

図柄列の高速スクロール表示が開始されてから所定の表示時間を経過したtda6のタイミングでは、左図柄列のスクロール速度が高速から低速に切り替わり、左図柄列が低速スクロール表示へ移行する(図532(c)→図532(d)参照)。すなわち、左図柄の停止表示に向けて左図柄列のスクロール速度が引き下げられる。この際、一時的に非表示となっていたエフェクト画像P5が台座画像P4の上面部を構成する位置に再表示される。その後は、tda7のタイミングにて数字画像P1及び台座画像P4の透明度が引き下げられてそれら数字画像P1及び台座画像P4が不透明となる。 At timing tda6, after a predetermined display time has elapsed since the high-speed scrolling display of the pattern column began, the scrolling speed of the left pattern column switches from high speed to low speed, and the left pattern column transitions to low-speed scrolling display (see Figure 532(c) → Figure 532(d)). In other words, the scrolling speed of the left pattern column is reduced in preparation for the stopping display of the left pattern. At this time, the effect image P5, which was temporarily hidden, is redisplayed in a position that constitutes the upper surface of the base image P4. Subsequently, at timing tda7, the transparency of the number image P1 and the base image P4 is reduced, making them opaque.

続くtda8のタイミングでは、キャラクタ画像P2の簡易表示から通常表示への切り替え(変更)が開始される。具体的には、表示画面95aにおける左図柄の変動表示領域には線状をなす境界画像BLが下側及び上側の2カ所に表示され、左図柄列を構成する各図柄は、それら境界画像BLを縦断するようにして各々降下を継続することとなる(図533(a)→図533(b)参照)。 At the subsequent timing of tda8, the character image P2 switches (changes) from simplified display to normal display. Specifically, in the variable display area of the left symbol on the display screen 95a, linear boundary images BL are displayed in two locations, at the bottom and top. Each symbol constituting the left symbol row continues to descend, traversing these boundary images BL vertically (see Figure 533(a) → Figure 533(b)).

左図柄列を構成する図柄については、自身と重なっている境界画像BLよりも上側となる部分については簡易表示に維持される一方、境界部分BLよりも下側となる部分(すなわち当該境界部分BLを通り過ぎた部分)は簡易表示から通常表示へ変更される。つまり、左図柄については一時的に通常表示と簡易表示とが境界部分BLを境に共存した状態となる。通常表示となる部分と簡易表示となる部分との面積比については、左図柄のスクロールに伴って(時間の経過に伴って)連続的に変化する。具体的には通常表示となる部分が増加するとともに簡易表示となる部分が減少する(図533(c)→図533(d)参照)。そして、tda8のタイミングから移行期間を経過したtda9のタイミングでは、キャラクタ画像P2全体が通常表示に復帰する(図533(d)参照)。 For the symbols constituting the left-hand pattern column, the portion above the boundary image BL that overlaps with the symbol itself remains in simplified display mode, while the portion below the boundary BL (i.e., the portion that passes the boundary BL) changes from simplified display to normal display mode. In other words, for the left-hand pattern, normal and simplified displays temporarily coexist with the boundary BL as the dividing line. The area ratio between the normally displayed portion and the simplified displayed portion changes continuously as the left-hand pattern scrolls (over time). Specifically, the normally displayed portion increases while the simplified displayed portion decreases (see Figure 533(c) → Figure 533(d)). Then, at the timing of tda9, after the transition period from tda8, the entire character image P2 returns to normal display mode (see Figure 533(d)).

左図柄が通常表示に復帰した直後のtda10のタイミングでは、左図柄列のスクロール表示が終了し、予め設定された図柄(図534に示す例では「1」図柄)が有効ラインL上に停止表示される。この際、有効ラインL上では図柄の停止時アクションとしてキャラクタ画像P2によるバウンドアクションが実行される。具体的には、キャラクタ画像P2が僅かに上方に浮き上がって台座画像P4に乗る初期位置へ落下する。この停止時アクションに合せて、非表示となっていた後部装飾画像P3が再び表示されることとなり、tda12のタイミングでは、停止表示されている左図柄の表示態様が何れも簡易表示態様から通常表示態様に切り替わる(図534(b)→図534(c)参照)。 At the timing of tda10, immediately after the left symbol returns to its normal display, the scrolling display of the left symbol column ends, and the pre-set symbol (the "1" symbol in the example shown in Figure 534) stops and is displayed on the active line L. At this time, a bouncing action is performed by the character image P2 as a symbol stopping action on the active line L. Specifically, the character image P2 floats slightly upward and falls to its initial position on the base image P4. In conjunction with this stopping action, the previously hidden rear decoration image P3 is displayed again, and at the timing of tda12, the display mode of all the stopped left symbols switches from the simplified display mode to the normal display mode (see Figure 534(b) → Figure 534(c)).

少し時間を遡り、左図柄のスクロール表示が終了したtda10のタイミングでは、右図柄列のスクロール速度が高速から低速に切り替わり、右図柄列が低速スクロール表示へ移行する(図533(d)→図534(a)参照)。すなわち、右図柄の停止表示に向けて右図柄列のスクロール速度が引き下げられる。この際、一時的に非表示となっていたエフェクト画像P5が台座画像P4の上面部を構成する位置に再表示される。その後は、tda11のタイミングにて数字画像P1及び台座画像P4の透明度が引き下げられてそれら数字画像P1及び台座画像P4が不透明となる。 Going back in time slightly, at the timing of tda10, when the scrolling display of the left symbol finishes, the scrolling speed of the right symbol column switches from high speed to low speed, and the right symbol column transitions to low-speed scrolling display (see Figure 533(d) → Figure 534(a)). In other words, the scrolling speed of the right symbol column is reduced in preparation for the stopping display of the right symbol. At this time, the effect image P5, which was temporarily hidden, reappears in the position that constitutes the upper surface of the base image P4. After that, at the timing of tda11, the transparency of the number image P1 and the base image P4 is reduced, making them opaque.

続くtda13のタイミングでは、キャラクタ画像P2の簡易表示から通常表示への切り替え(変更)が開始される。具体的には、表示画面95aにおける右図柄の変動表示領域には線状をなす境界画像BLが下側及び上側の2カ所に表示され、右図柄列を構成する各図柄は、それら境界画像BLを縦断するようにして各々降下を継続することとなる(図534(c)→図534(d)→図535(a)参照)。 At the subsequent timing of tda13, the switching (change) from the simplified display to the normal display of the character image P2 begins. Specifically, in the variable display area of the right symbol on the display screen 95a, linear boundary images BL are displayed in two places, at the bottom and top, and each symbol constituting the right symbol row continues to descend by traversing these boundary images BL (see Figures 534(c) → 534(d) → 535(a)).

右図柄列を構成する図柄については、自身と重なっている境界画像BLよりも上側となる部分については簡易表示に維持される一方、境界部分BLよりも下側となる部分(すなわち当該境界部分BLを通り過ぎた部分)は簡易表示から通常表示へ変更される。つまり、右図柄については一時的に通常表示と簡易表示とが境界部分BLを境に共存した状態となる。通常表示となる部分と簡易表示となる部分との面積比については、右図柄のスクロールに伴って(時間の経過に伴って)連続的に変化する。具体的には通常表示となる部分が増加するとともに簡易表示となる部分が減少する(図534(d)→図535(a)→図535(b)参照)。そして、tda13のタイミングから移行期間を経過したtda14のタイミングでは、キャラクタ画像P2全体が通常表示に復帰する(図535(b)参照)。 For the symbols constituting the right-hand pattern column, the portion above the boundary image BL that overlaps with the symbol itself remains in simplified display mode, while the portion below the boundary BL (i.e., the portion that has passed the boundary BL) changes from simplified display to normal display mode. In other words, for the right-hand pattern, normal and simplified displays temporarily coexist with the boundary BL as the dividing line. The area ratio between the normally displayed portion and the simplified displayed portion changes continuously as the right-hand pattern scrolls (as time progresses). Specifically, the normally displayed portion increases while the simplified displayed portion decreases (see Figures 534(d) → 535(a) → 535(b)). Then, at the timing of tda14, after the transition period from tda13, the entire character image P2 returns to normal display mode (see Figure 535(b)).

右図柄が通常表示に復帰した直後のtda15のタイミングでは、右図柄列のスクロール表示が終了し、予め設定された図柄(図535に示す例では「1」図柄)が有効ラインL上に停止表示される。これにより、左図柄及び右図柄によってリーチラインが形成され、上述したリーチ表示へと移行する。この際、有効ラインL上では図柄の停止時アクションとしてキャラクタ画像P2によるバウンドアクションが実行される。具体的には、キャラクタ画像P2が僅かに上方に浮き上がって台座画像P4に乗る初期位置へ落下する。この停止時アクションに合せて、非表示となっていた後部装飾画像P3が再び表示されることとなり、tda16のタイミングでは、停止表示されている左図柄の表示態様が何れも簡易表示態様から通常表示態様に切り替わる(図535(d)→図536(a)参照)。 At the timing of tda15, immediately after the right symbol returns to its normal display, the scrolling display of the right symbol column ends, and the pre-set symbol (the "1" symbol in the example shown in Figure 535) stops and is displayed on the active line L. This forms a reach line with the left and right symbols, transitioning to the reach display described above. At this time, a bouncing action is performed by the character image P2 as a symbol stopping action on the active line L. Specifically, the character image P2 floats slightly upward and falls to its initial position on the base image P4. In conjunction with this stopping action, the previously hidden rear decoration image P3 is displayed again, and at the timing of tda16, the display mode of both the stopped left symbols switches from the simplified display mode to the normal display mode (see Figure 535(d) → Figure 536(a)).

再び少し時間を遡り、右図柄のスクロール表示が終了したtda15のタイミングでは、中図柄列のスクロール速度が高速から低速に切り替わり、中図柄列が低速スクロール表示へ移行する(図535(b)→図535(c)参照)。すなわち、中図柄の停止表示に向けて中図柄列のスクロール速度が引き下げられる。この際、一時的に非表示となっていたエフェクト画像P5が台座画像P4の上面部を構成する位置に再表示される。その後は、スーパーリーチへの発展タイミングであるtda17のタイミングを経たtda18のタイミングにて数字画像P1及び台座画像P4の透明度が引き下げられてそれら数字画像P1及び台座画像P4が不透明となる。 Going back in time again, at the timing of tda15, when the scrolling display of the right symbol finishes, the scrolling speed of the middle symbol column switches from high speed to low speed, and the middle symbol column transitions to a low-speed scrolling display (see Figure 535(b) → Figure 535(c)). In other words, the scrolling speed of the middle symbol column is reduced in preparation for the middle symbol to stop display. At this time, the effect image P5, which was temporarily hidden, reappears in the position that constitutes the upper surface of the base image P4. Subsequently, at the timing of tda18, after the timing of tda17, which is the timing for development to a super reach, the transparency of the number image P1 and base image P4 is reduced, making them opaque.

続くtda19のタイミングでは、キャラクタ画像P2の簡易表示から通常表示への切り替え(変更)が開始される。具体的には、表示画面95aにおける中図柄の変動表示領域には線状をなす境界画像BLが下側及び上側の2カ所に表示され、中図柄列を構成する各図柄は、それら境界画像BLを縦断するようにして各々降下を継続することとなる(図536(a)→図536(b)→図536(c)参照)。 At the subsequent timing of tda19, the character image P2 switches (changes) from simplified display to normal display. Specifically, linear boundary images BL are displayed in two locations, at the bottom and top, within the variable display area of the central symbol on the display screen 95a. Each symbol constituting the central symbol row continues to descend, traversing these boundary images BL vertically (see Figures 536(a) → 536(b) → 536(c)).

中図柄列を構成する図柄については、自身と重なっている境界画像BLよりも上側となる部分については簡易表示に維持される一方、境界部分BLよりも下側となる部分(すなわち当該境界部分BLを通り過ぎた部分)は簡易表示から通常表示へ変更される。つまり、中図柄については一時的に通常表示と簡易表示とが境界部分BLを境に共存した状態となる。通常表示となる部分と簡易表示となる部分との面積比については、中図柄のスクロールに伴って(時間の経過に伴って)連続的に変化する。具体的には通常表示となる部分が増加するとともに簡易表示となる部分が減少する(図536(b)→図536(c)→図536(d)参照)。そして、tda19のタイミングから移行期間を経過したtda20のタイミングでは、キャラクタ画像P2全体が通常表示に復帰する(図536(d)参照)。 For the symbols constituting the middle symbol row, the portion above the boundary image BL that overlaps with the symbol itself remains in simplified display mode, while the portion below the boundary BL (i.e., the portion that has passed the boundary BL) changes from simplified display to normal display mode. In other words, for the middle symbol, normal and simplified displays temporarily coexist with the boundary BL as the dividing line. The area ratio between the normally displayed portion and the simplified displayed portion changes continuously as the middle symbol scrolls (as time progresses). Specifically, the normally displayed portion increases while the simplified displayed portion decreases (see Figures 536(b) → 536(c) → 536(d)). Then, at the timing of tda20, after the transition period from tda19, the entire character image P2 returns to normal display mode (see Figure 536(d)).

右図柄が通常表示に復帰した直後のtda21のタイミングでは、中図柄列のスクロール表示が終了し、予め設定された図柄(図537に示す例では「2」図柄)が有効ラインL上に停止表示される。この際、有効ラインL上では図柄の停止時アクションとしてキャラクタ画像P2によるバウンドアクションが実行される。具体的には、キャラクタ画像P2が僅かに上方に浮き上がって台座画像P4に乗る初期位置へ落下する(図537(b)→図537(c)参照)。この停止時アクションに合せて、非表示となっていた後部装飾画像P3が再び表示されることとなり、tda22のタイミングでは、停止表示されている中図柄の表示態様が何れも簡易表示態様から通常表示態様に切り替わる(図537(c)→図537(d)参照)。このタイミングで本遊技回における遊技結果(外れ結果)に対応した図柄組合せが確定表示(最終停止表示)されることとなる。 Immediately after the right symbol returns to its normal display at the timing of tda21, the scrolling display of the middle symbol column ends, and the pre-set symbol (the "2" symbol in the example shown in Figure 537) stops and is displayed on the active line L. At this time, a bouncing action is performed by the character image P2 as a symbol stopping action on the active line L. Specifically, the character image P2 floats slightly upward and falls to its initial position on the base image P4 (see Figure 537(b) → Figure 537(c)). In conjunction with this stopping action, the rear decorative image P3, which had been hidden, is displayed again, and at the timing of tda22, the display mode of all the stopped middle symbols switches from the simplified display mode to the normal display mode (see Figure 537(c) → Figure 537(d)). At this timing, the symbol combination corresponding to the game result (losing result) for this game round is displayed as the final stop display.

以上詳述した第1特殊変動表示との相違点を中心に第2特殊変動表示について説明する。以下の説明では、図538を適宜参照する。図538は第2特殊変動表示の流れの一部を例示した概略図である。 The second special variation display will be explained, focusing on its differences from the first special variation display described in detail above. Figure 538 will be referred to as appropriate in the following explanation. Figure 538 is a schematic diagram illustrating a part of the flow of the second special variation display.

(第2特殊変動表示)
第2特殊変動表示においては、図538(a)に例示しているように左図柄列のスクロール表示が終了した時点では左図柄を構成するキャラクタ画像P2が簡易表示のままとなっており且つ後部装飾画像P3が非表示のままとなっている。言い換えれば、特殊変動表示が適用された遊技回においては左図柄の停止表示前に当該左図柄の簡易表示から通常表示への切り替えが開始されない場合には、第1特殊変動表示が否定され、第2特殊変動表示及び第3特殊変動表示の何れかが確定する。
(Second special variation display)
In the second special variation display, as illustrated in Figure 538(a), when the scrolling display of the left symbol column is completed, the character image P2 constituting the left symbol remains in simplified display mode and the rear decorative image P3 remains hidden. In other words, in a game round in which the special variation display is applied, if the switch from the simplified display to the normal display of the left symbol does not begin before the left symbol stops, the first special variation display is negated, and either the second or third special variation display is determined.

左図柄が停止表示された後は、右図柄が停止表示されることとなるが、右図柄列が低速スクロール表示となっている最中に左図柄及び右図柄の表示態様の切り替えが開始される。具体的には、図538(b)に例示しているように、左図柄列の変動表示領域及び右図柄列の変動表示領域には、左右に延びる線状の境界画像BLが各々複数表示される。ここで、右図柄列の変動表示領域に表示される境界画像BLについては第1特殊変動表示の場合と同様に表示位置が固定となり、それら境界画像BLを縦断するようにして右図柄が降下を継続する。これに対して、左図柄列の変動表示領域に表示される境界画像BLについては上方へと移動する。この移動速度については低速スクロール表示中の右図柄列のスクロール速度と同じ速度となっている。つまり、左図柄列の変動表示領域においては、停止表示されている左図柄に代わって境界画像BLが移動することで、左図柄と境界画像BLとの相対位置が変化する。具体的には、キャラクタ画像P2において当該キャラクタ画像P2と重なっている境界画像BLよりも上側となる部分は簡易表示、下側となる部分は通常表示となり、境界画像BLの上昇に伴って簡易表示となっている部分が減少するとともに通常表示となっている部分が増加する。 After the left symbol is displayed in a stationary state, the right symbol is displayed in a stationary state. However, the switching of the display modes of the left and right symbols begins while the right symbol column is in a slow-scrolling display state. Specifically, as illustrated in Figure 538(b), multiple linear boundary images BL extending to the left and right are displayed in the variable display area of the left symbol column and the variable display area of the right symbol column. Here, the display position of the boundary images BL displayed in the variable display area of the right symbol column is fixed, similar to the case of the first special variable display, and the right symbol continues to descend by traversing these boundary images BL vertically. In contrast, the boundary images BL displayed in the variable display area of the left symbol column move upward. The speed of this movement is the same as the scrolling speed of the right symbol column during slow-scrolling display. In other words, in the variable display area of the left symbol column, the relative position between the left symbol and the boundary images BL changes as the boundary images BL move in place of the stationary left symbol. Specifically, in character image P2, the portion above the boundary image BL that overlaps with character image P2 is displayed in a simplified format, while the portion below it is displayed in a normal format. As the boundary image BL rises, the portion displayed in the simplified format decreases, while the portion displayed in the normal format increases.

本実施の形態に示す第2特殊変動表示では、左図柄の表示態様の切り替えと右図柄の表示態様の切り替えとは同期している。つまり、切替の開始タイミング、終了タイミング、切替速度が何れも同一となっている。図538(b)→図538(c)に例示しているように、左図柄及び右図柄のキャラクタ画像P2が何れも簡易表示から通常表示に切り替わった後は、右図柄のスクロール表示が終了し、リーチラインが形成される。ここで、右図柄列が停止した際には、左図柄のキャラクタ画像P2と右図柄のキャラクタ画像P2とに停止時アクション(バウンドアクション)が発生し、この停止時アクションに伴って後部装飾画像P3が各々再表示されることとなる。停止時アクション及び後部装飾画像P3の再表示については左図柄及び右図柄で同期しており、左図柄の簡易表示態様への切り替えと右図柄の簡易表示態様への切り替えとが同時に完了する。(図538(d)参照)。 In the second special variation display shown in this embodiment, the switching of the display mode of the left symbol and the switching of the display mode of the right symbol are synchronized. That is, the start timing, end timing, and switching speed of the switching are all the same. As illustrated in Figures 538(b) and 538(c), after both the left and right character images P2 switch from simplified display to normal display, the scrolling display of the right symbol ends, and a reach line is formed. At this point, when the right symbol column stops, a stop action (bound action) occurs in both the left and right character images P2, and the rear decorative images P3 are redisplayed in conjunction with this stop action. The stop action and the redisplay of the rear decorative images P3 are synchronized between the left and right symbols, and the switching to the simplified display mode of the left symbol and the switching to the simplified display mode of the right symbol are completed simultaneously. (See Figure 538(d)).

以上詳述した第2特殊変動表示との相違点を中心に第3特殊変動表示について説明する。以下の説明では、図539を適宜参照する。図539は第3特殊変動表示の流れの一部を例示した概略図である。 The third special variation display will be explained, focusing on its differences from the second special variation display described in detail above. Figure 539 will be referred to as appropriate in the following explanation. Figure 539 is a schematic diagram illustrating a part of the flow of the third special variation display.

(第3特殊変動表示)
第3特殊変動表示においては、図539(a)に例示しているように左図柄列のスクロール表示が終了した時点では、左図柄を構成するキャラクタ画像P2が簡易表示のままとなっており且つ後部装飾画像P3が非表示のままとなっている。この点では、第2特殊変動表示と同様である。
(Third Special Variation Display)
In the third special variation display, as illustrated in Figure 539(a), when the scrolling display of the left pattern column is completed, the character image P2 constituting the left pattern remains in a simplified display state and the rear decorative image P3 remains hidden. In this respect, it is the same as the second special variation display.

左図柄が停止表示された後は、右図柄が停止表示されることとなる。上記第2特殊変動表示においては、右図柄列が低速スクロール表示となっている最中に左図柄及び右図柄の表示態様の切り替えが開始される構成となっていたが、第3特殊変動表示においては、図539(a)→図539(b)に示すように、表示態様の切り替えが開始される前に、右図柄列のスクロール表示が終了している。つまり、右図柄列のスクロール表示が終了した時点では、右図柄を構成するキャラクタ画像P2が簡易表示のままとなっており且つ後部装飾画像P3が非表示のままとなっている。この時点で、今回の遊技回が第3特殊変動表示に対応していることが明らかとなる。 After the left symbol stops, the right symbol will then stop. In the second special variation display described above, the switching of the display modes for the left and right symbols began while the right symbol column was scrolling slowly. However, in the third special variation display, as shown in Figures 539(a) and 539(b), the scrolling of the right symbol column ends before the switching of display modes begins. That is, at the point when the scrolling of the right symbol column ends, the character image P2 constituting the right symbol remains in a simplified display state, and the background decorative image P3 remains hidden. At this point, it becomes clear that this game round corresponds to the third special variation display.

その後は、図539(c)に例示しているように、左図柄列の変動表示領域及び右図柄列の変動表示領域に、左右に延びる線状の境界画像BLが各々複数表示される。これら境界画像BLについては何れも同じ速度で上方へと移動する。具体的には、当該移動速度については図柄の低速スクロール表示の際のスクロール速度と同じ速度となっている。左図柄列及び右図柄列の各変動表示領域においては、停止表示されている左図柄及び右図柄に代わって境界画像BLが移動することで、左図柄及び右図柄と境界画像BLとの相対位置が変化する。境界画像BLの移動に合わせてキャラクタ画像P2にて簡易表示となっている部分と通常表示となっている部分との面積比が変化する。具体的には、キャラクタ画像P2において当該キャラクタ画像P2と重なっている境界画像BLよりも上側となる部分は簡易表示、下側となる部分は通常表示となり、境界画像BLの上昇に伴って簡易表示となっている部分が減少するとともに通常表示となっている部分が増加する。 Subsequently, as illustrated in Figure 539(c), multiple linear boundary images BL extending horizontally are displayed in the variable display areas of the left and right pattern columns. These boundary images BL all move upward at the same speed. Specifically, this movement speed is the same as the scrolling speed during slow-speed scrolling of the patterns. In the variable display areas of the left and right pattern columns, the relative positions of the left and right patterns and the boundary images BL change as the boundary images BL move in place of the stationary left and right patterns. As the boundary images BL move, the area ratio between the simplified display and the normal display in the character image P2 changes. Specifically, in the character image P2, the area above the boundary image BL overlapping with the character image P2 is simplified, while the area below it is normally displayed. As the boundary images BL rise, the simplified display area decreases and the normally displayed area increases.

本実施の形態に示す第3特殊変動表示では、図539(c)→図539(d)に例示しているように、左図柄の表示態様の切り替えと右図柄の表示態様の切り替えとは同期している。つまり、切替の開始タイミング、終了タイミング、切替速度が何れも同一となっているように、左図柄及び右図柄のキャラクタ画像P2が何れも簡易表示から通常表示に切り替わった後は、右図柄のスクロール表示が終了し、リーチラインが形成される。ここで、右図柄列が停止した際には、左図柄のキャラクタ画像P2と右図柄のキャラクタ画像P2とに停止時アクション(バウンドアクション)が発生し、この停止時アクションに伴って後部装飾画像P3が各々再表示されることとなる。停止時アクション及び後部装飾画像P3の再表示については左図柄及び右図柄で同期しており、左図柄の簡易表示態様への切り替えと右図柄の簡易表示態様への切り替えとが同時に完了する。(図538(d)参照)。 In the third special variable display shown in this embodiment, as illustrated in Figures 539(c) and 539(d), the switching of the display mode of the left symbol and the switching of the display mode of the right symbol are synchronized. That is, the start timing, end timing, and switching speed of the switching are all the same. After both the left and right character images P2 switch from simplified display to normal display, the scrolling display of the right symbol ends, and a reach line is formed. At this point, when the right symbol column stops, a stop action (bound action) occurs in both the left and right character images P2, and the rear decorative images P3 are redisplayed in conjunction with this stop action. The stop action and the redisplay of the rear decorative images P3 are synchronized between the left and right symbols, and the switching to the simplified display mode of the left symbol and the switching to the simplified display mode of the right symbol are completed simultaneously. (See Figure 538(d)).

以上詳述した第58の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the 58th embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.

第1特殊変動表示が適用された遊技回においては、図柄表示装置95の表示画面95aにて図柄列が高速スクロール表示されている場合には当該図柄列を構成する各図柄が簡易表示態様となる。高速スクロール表示中の表示態様を簡素とすることは、個々の図柄の識別が過度に困難になることを抑制する上で好ましい。これに対して、図柄が低速スクロール表示に移行すると、図柄の識別が容易となる。このような低速スクロール表示への移行に合わせて図柄の表示態様を見栄え等のよい通常表示態様とすることにより、図柄のデザイン性等によって遊技者の注目度を高める効果を好適に発揮させることができる。このような事情に鑑みれば、高速スクロール表示を低識別スクロール表示(低識別変動表示)、低速スクロール表示を高識別スクロール表示(高識別変動表示)と称することも可能である。 In game rounds where the first special variation display is applied, if the pattern sequence is displayed with high-speed scrolling on the display screen 95a of the pattern display device 95, each pattern constituting that sequence will be displayed in a simplified form. Simplifying the display form during high-speed scrolling is preferable in preventing the identification of individual patterns from becoming excessively difficult. Conversely, when the patterns transition to low-speed scrolling, pattern identification becomes easier. By changing the pattern display form to a normal display form with a good appearance in conjunction with this transition to low-speed scrolling, it is possible to effectively enhance the player's attention through the design of the patterns. In light of these circumstances, it is also possible to refer to the high-speed scrolling display as a low-identity scrolling display (low-identity variation display) and the low-speed scrolling display as a high-identity scrolling display (high-identity variation display).

図柄の表示態様を通常表示態様と当該通常表示態様を簡素化(簡略化)した簡易表示態様とすることは、表示態様の切替前後であたかも別の図柄に入れ替わったかのような誤認を抑制する上で好ましい。本実施の形態においては特に、表示態様を通常表示態様から簡易表示態様に切り替える場合、簡易表示態様から通常表示態様に切り替える場合の両方にて表示態様の切り替え過程を遊技者に明示する構成となっており、上記誤認を一層好適に抑制している。 Having both a standard display mode and a simplified display mode (a simplified version of the standard display mode) for the symbols is preferable in suppressing the misconception that the symbols have been replaced with different ones before and after the display mode switch. In this embodiment, in particular, the display mode switching process is clearly indicated to the player both when switching from the standard display mode to the simplified display mode and when switching from the simplified display mode to the standard display mode, further effectively suppressing the aforementioned misconception.

表示態様の切り替えを行う場合には切替前後の見た目の違いを顕著とすることで、表示態様を切り替えた際のインパクトを強化できる。しかしながら、表示態様の差を単に大きくすることは、遊技者が困惑する要因になり得る。この点、本実施の形態では通常表示態様と簡易表示態様との切り替えに際しては表示態様が連続的に(徐々に)変化し、その過程が省略等されていないため、表示態様の差を大きくしつつも、それに起因したそれが遊技者を困惑させる要因になることを好適に抑制できる。 When switching between display modes, making the visual difference before and after the switch significant can enhance the impact of the change. However, simply increasing the difference in display modes can confuse players. In this embodiment, the display mode changes continuously (gradually) when switching between the normal and simplified display modes, and this process is not omitted. Therefore, while increasing the difference in display modes, it is possible to effectively suppress the potential for this to confuse players.

図柄を構成している図柄構成画像であって当該図柄にて固有となる固有画像の一部(数字画像P1)については、図柄が通常表示態様及び簡易表示態様の何れとなっている場合であっても簡素化が回避される。当該数字画像P1の形状や大きさ等を両表示態様で共通とすることにより、表示態様を変更した前後で全く別の図柄であると遊技者に誤認されることを抑制できる。 Regarding the symbolic image components that make up a pattern, a portion of the unique image (number image P1) specific to that pattern is avoided simplification regardless of whether the pattern is displayed in its normal or simplified form. By making the shape and size of the number image P1 common to both display forms, it is possible to prevent players from mistakenly believing that the pattern is completely different before and after the display form change.

図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に切り替える場合には、キャラクタ画像P2の表示位置が変化することで当該キャラクタ画像P2にて簡易表示となる部分と通常表示となる部分との面積比が変更される。このようにして図柄の外観を変化させる構成とすれば、図柄の表示態様を切り替える際の挙動を斬新なものとすることができる。これにより、図柄(図柄表示装置95)を用いて遊技への注目度の向上を図る効果を一層好適に発揮させることができる。 When switching the display mode of the pattern from a simplified display mode to a normal display mode, the display position of the character image P2 changes, thereby altering the area ratio between the simplified and normal display portions of the character image P2. This configuration, which changes the appearance of the pattern, allows for a novel behavior when switching the pattern display mode. This further enhances the effect of using the pattern (pattern display device 95) to increase attention to the game.

キャラクタ画像P2については、簡易表示となっている部分の大きさ及び通常表示となっている部分の大きさを図柄のスクロール方向、すなわち図柄列の配列方向と交差する方向にて変更する構成となっている。このような構成とすれば、上述の如く面積比を変更する場合に、遊技者が注目すべき範囲がスクロール方向と交差する方向に拡張されることを抑制し、他の図柄列との共存を好適に実現できる。 Regarding character image P2, the size of the simplified display portion and the normal display portion are changed in the direction of the pattern's scrolling, i.e., in the direction intersecting the pattern arrangement direction. This configuration prevents the area of focus for the player from expanding in the direction intersecting the scrolling direction when the area ratio is changed as described above, thereby enabling suitable coexistence with other pattern rows.

キャラクタ画像P2とともに図柄を構成する数字画像P1については、図柄がスクロール方向における何れの位置に表示されている場合であっても同じサイズとなるように構成されている。このようにして、図柄を構成する一部の画像についてはサイズが変更されない構成とすることで、当該画像を面積比の変化を見極める際の目視の基準(指標)とすることができる。 The number image P1, which forms part of the pattern along with the character image P2, is configured to maintain the same size regardless of the pattern's position in the scrolling direction. By ensuring that some of the images constituting the pattern remain unchanged in size, these images can be used as a visual reference (indicator) when determining changes in area ratio.

上述した面積比の変化については、図柄の低速スクロール表示中に発生し、高速スクロール表示中は発生しない構成となっている。このような構成とすれば、面積比の変更の見逃しの機会を好適に減らして、上記各種効果を好適に発揮させることができる。 The aforementioned change in area ratio occurs during slow-speed scrolling of the image, but not during high-speed scrolling. This configuration effectively reduces the chance of missing the change in area ratio, thereby allowing the various effects described above to be effectively achieved.

本実施の形態に示した構成では、図柄の表示態様として当該図柄を通じて背景を視認可能な表示態様を含むことで、図柄の大型化を図りつつも背景の表示機能が上手く作用しなくなることを抑制できる。これば、例えば背景に演出用のアイコンやキャラクタ等を表示する構成として演出の多様化を実現する場合であっても、それらの画像の表示位置に係る制約を緩和する上で有利である。ここで、低速スクロール表示中はキャラクタ画像P2にて半透明となる部分が徐々に小さくなることで、停止が間近であり、有効ラインLに停止表示される図柄が示唆される。この示唆においては、図柄を通じて背景を視認可能となる部分が徐々に小さくなる。このようにして、遊技者の注目を背景等の他の画像から図柄に引き戻すように促すことができるため、上記示唆機能を好適に発揮させることができる。 In the configuration shown in this embodiment, by including a display mode in which the background can be seen through the pattern, it is possible to enlarge the pattern while suppressing the loss of the background display function. This is advantageous, for example, when diversifying the effects by displaying icons or characters for effect in the background, as it alleviates constraints on the display position of those images. Here, during slow scrolling, the semi-transparent portion of the character image P2 gradually shrinks, indicating that stopping is imminent and suggesting the pattern to be displayed on the active line L. In this suggestion, the portion of the background visible through the pattern gradually shrinks. In this way, the player's attention can be drawn back from other images such as the background to the pattern, thus effectively demonstrating the suggestion function.

図柄については、数字画像P1、キャラクタ画像P2、後部装飾画像P3、台座画像P4、エフェクト画像P5により構成されている。図柄のスクロール表示が開始される場合には、後部装飾画像P3が非表示となることで図柄が簡素化され、図柄が停止表示される場合には後部装飾画像P3が表示されることで図柄の見た目が大きく変化する。但し、見た目が派手な状態から簡素な状態に変化する場合には、図柄の見栄えが低下し得る。この点、図柄を簡易表示態様とする場合には、図柄の変動開始時アクションによって遊技者の注目度を高めることで、見栄えの低下に起因した注目度の低下を好適に抑制できる。 The design consists of a number image P1, a character image P2, a background decoration image P3, a base image P4, and an effect image P5. When the design begins to scroll, the background decoration image P3 is hidden, simplifying the design. When the design stops, the background decoration image P3 is displayed, significantly changing the design's appearance. However, when the design changes from a flashy state to a simpler state, the visual appeal of the design may decrease. In this regard, when the design is displayed in a simplified form, the decrease in player attention due to the reduced visual appeal can be effectively suppressed by increasing the player's attention through an action at the start of the design's variation.

<変形例1>
上記第58の実施の形態では、各図柄を、図柄毎に固有となる固有画像(数字画像P1、キャラクタ画像P2)と、各図柄で共通となる共通画像(後部装飾画像P3、台座画像P4、エフェクト画像P5)とで構成したが、これに限定されるものではない。図柄の識別機能を担保できるのであれば足り、共通画像については省略することも可能である。
<Variation 1>
In the 58th embodiment described above, each design was composed of a unique image specific to each design (digit image P1, character image P2) and a common image common to all designs (rear decoration image P3, base image P4, effect image P5), but the design is not limited to this. It is sufficient as long as the design identification function can be ensured, and the common image can be omitted.

また、図柄の表示態様を通常表示態様と簡易表示態様とで切り替える場合に簡易表示の対象となる画像と当該対象とならない画像とを併用する構成に代えて、図柄の表示態様を通常表示態様と簡易表示態様とで切り替える場合に何れの画像についても簡易表示の対象となる構成とすることも可能である。 Furthermore, when switching between the normal and simplified display modes of the design, instead of using a configuration that combines images that are subject to simplified display and images that are not, it is also possible to configure the system so that all images are subject to simplified display when switching between the normal and simplified display modes.

<変形例2>
上記第58の実施の形態では、図柄の表示態様を通常表示態様から簡易表示態様に切り替える場合には、キャラクタ画像P2の濃淡表示(陰影、グラデーション)をオフとする構成としたが、通常表示態様と簡易表示態様との関係については以下のように変更してもよい。すなわち、例えばキャラクタ画像をリアルな画像からデフォルメされた画像に切り替える構成としたり、キャラクタ画像の外形線のみを抽出した抽出画像(ワイヤフレーム画像)に切り替える構成としたりすることも可能である。
<Modified Example 2>
In the 58th embodiment described above, when switching the display mode of the pattern from the normal display mode to the simplified display mode, the shading (shadow, gradient) of the character image P2 is turned off. However, the relationship between the normal display mode and the simplified display mode may be changed as follows. That is, for example, the character image may be switched from a realistic image to a stylized image, or it may be switched to an extracted image (wireframe image) in which only the outline of the character image is extracted.

また、簡易表示態様においてはキャラクタ画像を不透明から半透明に切り替えることで当該キャラクタ画像を通じた背景等の視認が可能となるように変化させたが、透明度を切り替える機能については省略することも可能である。 Furthermore, in the simplified display configuration, the character image was changed from opaque to semi-transparent to allow visibility of the background and other elements through the character image. However, the function for switching transparency can be omitted.

<変形例3>
上記第58の実施の形態では、図柄の低速スクロール表示中に当該図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に復帰させる構成としたが、これに限定されるものではない。図柄の高速スクロール中に当該図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に復帰させる構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 58th embodiment described above, the display mode of the character images constituting the pattern is returned from a simplified display mode to a normal display mode during slow scrolling of the pattern, but the embodiment is not limited to this. It is also possible to configure the display mode of the character images constituting the pattern to return from a simplified display mode to a normal display mode during high-speed scrolling of the pattern.

また、図柄を停止表示させた際に、当該図柄を構成する後部装飾画像P3を非表示状態から表示状態に切り替えることで図柄の通常表示態様への復帰が完了する構成としたが、これに限定されるものではない。スクロール表示中に後部装飾画像P3を非表示状態から表示状態に切り替えることで図柄の通常表示態様への復帰が完了する構成とすることも可能である。 Furthermore, while the system is configured to return the symbol to its normal display mode by switching the rear decorative image P3, which constitutes the symbol, from a hidden state to a displayed state when the symbol is stopped, it is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system to return the symbol to its normal display mode by switching the rear decorative image P3 from a hidden state to a displayed state during scrolling display.

<変形例4>
スーパーリーチへ移行した場合には、左図柄及び右図柄が表示画面95aの上側隅部に縮小表示され、表示画面95aの中央に女の子等のキャラクタが表示される。この際、図540(a)に示すように、中図柄についてはキャラクタ画像P2を表示状態とし、他の画像(数字画像P1、後部装飾画像P3、台座画像P4、エフェクト画像P5)を非表示状態とすることで簡易表示態様としてもよい。中図柄が停止表示されてスーパーリーチが終了した場合には(図540(b)参照)、左図柄及び右図柄の縮小表示が解除され、有効ラインL上に各図柄が復帰するが(図540(c)参照)、中図柄の表示態様については、このタイミングで簡易表示態様から通常表示態様に切り替える構成とすることも可能である。
<Modification 4>
When the game transitions to a Super Reach, the left and right symbols are displayed in a reduced size in the upper corner of the display screen 95a, and a character such as a girl is displayed in the center of the display screen 95a. In this case, as shown in Figure 540(a), the middle symbol may be displayed with the character image P2 shown, while the other images (number image P1, rear decoration image P3, base image P4, effect image P5) are hidden, resulting in a simplified display mode. When the middle symbol stops and the Super Reach ends (see Figure 540(b)), the reduced display of the left and right symbols is canceled, and each symbol returns to the active line L (see Figure 540(c)). At this time, the display mode of the middle symbol can be configured to switch from the simplified display mode to the normal display mode.

<変形例5>
上記第58の実施の形態では、高速スクロール表示から低速スクロール表示に移行し、当該低速スクロール中、すなわち一定速度でスクロール表示されている最中に図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に切り替えるべくキャラクタ画像P2の表示態様を変更する構成としたが、これに限定されるものではない。図541の概略図に示すように、図柄を有効ラインLに向けて減速させている最中にキャラクタ画像P2の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に変更する構成としてもよい。
<Example 5>
In the 58th embodiment described above, the display mode of the character image P2 is changed in order to switch from a simplified display mode to a normal display mode in order to transition from a high-speed scrolling display to a low-speed scrolling display, and during the low-speed scrolling, that is, while the display mode of the pattern is scrolling at a constant speed. However, the embodiment is not limited to this. As shown in the schematic diagram of Figure 541, the display mode of the character image P2 may be changed from a simplified display mode to a normal display mode while the pattern is being decelerated toward the active line L.

<変形例6>
上記第58の実施の形態に示した第2特殊変動表示及び第3特殊変動表示では、図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に切り替えるタイミングは報知・演出制御装置140にて決定される構成とした。これら第2特殊変動表示及び第3特殊変動表示に代えて又は加えて、遊技者の操作(例えば演出ボタン35の操作)を契機として図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に切り替える構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the second and third special variation displays shown in the 58th embodiment described above, the timing for switching the display mode of the symbols from a simplified display mode to a normal display mode is determined by the notification and performance control device 140. Alternatively, or in addition to these second and third special variation displays, it is also possible to configure the system so that the display mode of the symbols is switched from a simplified display mode to a normal display mode triggered by the player's operation (for example, operation of the performance button 35).

例えば、左図柄が簡易表示態様のまま有効ラインLに停止表示され且つ右図柄が簡易表示態様のまま変動表示されている状況下にて、遊技者に演出ボタン35の操作を示唆し、この示唆中に演出ボタン35が操作された場合には、当該操作を契機として、左図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に変更するとともに右図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に変更する構成としてもよい。この場合、左図柄と右図柄との表示態様の変更を上記第2特殊変動表示等と同様に同期させる構成とすることで、表示態様切替時のインパクトを好適に強化できる。 For example, in a situation where the left symbol is stopped and displayed on the active line L in its simplified display mode, and the right symbol is displayed in its simplified display mode while fluctuating, the player may be prompted to operate the performance button 35. If the performance button 35 is operated during this prompt, the display mode of the left symbol may be changed from the simplified display mode to the normal display mode, and the display mode of the right symbol may also be changed from the simplified display mode to the normal display mode. In this case, by synchronizing the changes in the display modes of the left and right symbols, similar to the second special fluctuation display described above, the impact of the display mode change can be effectively enhanced.

<変形例7>
上記第58の実施の形態に示した第1特殊変動表示では、停止表示されている図柄の変動表示を開始する場合の図柄のアクション、具体的には表示態様の切り替えの先行動作である開始時アクション(特殊動作に相当)と、変動表示されている図柄を停止表示させる場合の図柄のアクション、具体的には表示態様の切り替えの先行動作である停止時アクション(特殊動作に相当)とを相違させる構成としたが、これに限定されるものでは無い。開始時アクションと停止時アクションとを同一とすることも可能である。
<Example 7>
In the first special variable display shown in the 58th embodiment described above, the action of the symbol when starting the variable display of a symbol that is currently stopped, specifically the start action (corresponding to a special action) which is a preceding operation for switching the display mode, and the action of the symbol when stopping the variable display, specifically the stop action (corresponding to a special action) which is a preceding operation for switching the display mode, are configured to be different, but the system is not limited to this. It is also possible to make the start action and the stop action the same.

<変形例8>
上記第58の実施の形態では、上記開始時アクションに際してキャラクタ画像P2を図柄のスクロール方向と反対の方向に移動させる構成とした。開始時アクションに際してキャラクタ画像P2を移動させる方向を、スクロール方向と同じ方向に変更したり、スクロール方向と交差する方向に変更したりしてもよい。停止時アクションに際してキャラクタ画像P2を移動させる方向についても、スクロール方向と交差する方向に変更してもよい。
<Difference 8>
In the 58th embodiment described above, the character image P2 is moved in the opposite direction to the scrolling direction of the pattern during the initial action. The direction in which the character image P2 is moved during the initial action may be changed to the same direction as the scrolling direction, or to a direction that intersects with the scrolling direction. The direction in which the character image P2 is moved during the stopping action may also be changed to a direction that intersects with the scrolling direction.

<変形例9>
上記第58の実施形態では、図柄の表示態様を通常表示態様と簡易表示態様とで切り替える場合に、キャラクタ画像P2にて簡易表示となる部分と通常表示となる部分との面積比が変化する構成とした。言い換えれば、簡易表示となる部分と通常表示となる部分との打ち分けが変化する構成とした。簡易表示となる部分と通常表示となる部分との境界についてはスクロール方向と同じ方向に変位する構成としたが、簡易表示となる部分と通常表示となる部分とが左右に併存する構成とし、簡易表示となる部分と通常表示となる部分との境界についてはスクロール方向と交差する方向(例えば横方向)に変位する構成としてもよい。
<Difference 9>
In the 58th embodiment described above, when switching between a normal display mode and a simplified display mode for the pattern, the area ratio of the simplified display portion and the normal display portion of the character image P2 changes. In other words, the distinction between the simplified display portion and the normal display portion changes. The boundary between the simplified display portion and the normal display portion is configured to be displaced in the same direction as the scroll direction, but the simplified display portion and the normal display portion may be configured to coexist on the left and right, and the boundary between the simplified display portion and the normal display portion may be configured to be displaced in a direction intersecting the scroll direction (for example, the horizontal direction).

<変形例10>
上記第58の実施の形態では、左図柄列を構成する図柄群については通常表示態様と簡易表示態様との切り替えが同期する構成としたが、左図柄列を構成する図柄毎に表示態様の切り替えのタイミングをずらす構成を否定するものではない。同様に、中図柄列を構成する図柄群についても通常表示態様と簡易表示態様との切り替えが同期する構成としたが、中図柄列を構成する図柄毎に表示態様の切り替えのタイミングをずらす構成を否定するものではない。また、右図柄列を構成する図柄群については通常表示態様と簡易表示態様との切り替えが同期する構成としたが、右図柄列を構成する図柄毎に表示態様の切り替えのタイミングをずらす構成を否定するものではない。
<Modification 10>
In the 58th embodiment described above, the switching between the normal display mode and the simplified display mode is synchronized for the group of symbols constituting the left symbol column, but this does not negate the possibility of staggering the timing of the display mode switching for each symbol constituting the left symbol column. Similarly, the switching between the normal display mode and the simplified display mode is synchronized for the group of symbols constituting the middle symbol column, but this does not negate the possibility of staggering the timing of the display mode switching for each symbol constituting the middle symbol column. Furthermore, the switching between the normal display mode and the simplified display mode is synchronized for the group of symbols constituting the right symbol column, but this does not negate the possibility of staggering the timing of the display mode switching for each symbol constituting the right symbol column.

<変形例11>
上記第58の実施の形態では、キャラクタ画像P2を簡易表示と通常表示とに変更する場合には、簡易表示となる部分と通常表示となる部分との割合いが連続的に増加/減少するように表示態様を変更する構成としたが、簡易表示となる部分と通常表示となる部分との割合いが段階的に増加/減少するように表示態様を変更する構成としてもよい。
<Variation 11>
In the 58th embodiment described above, when changing the character image P2 between simplified display and normal display, the display mode is changed so that the ratio of the simplified display portion to the normal display portion increases/decreases continuously. However, the display mode may also be changed so that the ratio of the simplified display portion to the normal display portion increases/decreases in stages.

<変形例12>
上記第58の実施の形態では、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に停止させる構成としたが、どの図柄列から停止させるかについては任意である。また、複数の図柄列(例えば左図柄列及び右図柄列)を同時に停止させる構成とすることも可能である。この場合、左右の図柄列の表示態様の変更を同期させる構成とするよい。
<Modified example 12>
In the 58th embodiment described above, the symbols are stopped in the order of left symbol row → right symbol row → middle symbol row, but the order in which the symbols are stopped is arbitrary. It is also possible to configure the system to stop multiple symbol rows (for example, the left symbol row and the right symbol row) simultaneously. In this case, it is preferable to configure the system to synchronize the changes in the display patterns of the left and right symbol rows.

<変形例13>
上記第58の実施の形態では、図柄をスクロール表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、表示画面95aにおける図柄表示領域にて図柄が横回転又は縦回転する構成とし、図柄表示領域に表示される図柄が回転毎に次の図柄に入れ替わる構成とすることも可能である。
<Modification 13>
In the 58th embodiment described above, the pattern is displayed in a scrolling manner, but the invention is not limited to this. For example, the pattern in the pattern display area of the display screen 95a can be configured to rotate horizontally or vertically, and the pattern displayed in the pattern display area can be replaced with the next pattern with each rotation.

<変形例14>
作動口91,92に係る保留数が上限数よりも少ない所定数以下である状況下にて実行される遊技回については上記特殊変動表示(例えば第1特殊変動表示)が適用され、保留数が所定数よりも多い状況下にて実行される遊技回については上記特殊変動表示(例えば第1特殊変動表示)が適用されない構成としてもよい。
<Modification 14>
The above-mentioned special variation display (e.g., the first special variation display) may be applied to game rounds played when the number of reserved balls related to the operating ports 91 and 92 is less than or equal to a predetermined number less than the upper limit, while the above-mentioned special variation display (e.g., the first special variation display) may not be applied to game rounds played when the number of reserved balls is greater than the predetermined number.

<変形例15>
上記第58の実施の形態では、第1種特殊変動表示~第3種特殊変動表示が適用された遊技回では、通常変動表示が適用された遊技回と比べて図柄のスクロール表示を開始させるタイミングが遅くなるように遅延させる構成としたが、これに限定されるものではない。第1種特殊変動表示~第3種特殊変動表示が適用された遊技回においても遊技回の開始タイミングにて図柄のスクロール表示を開始させる構成とすることも可能である。
<Modified example 15>
In the 58th embodiment described above, the timing of starting the scrolling display of the symbols is delayed in game rounds in which the first to third types of special variation displays are applied, compared to game rounds in which the normal variation display is applied. However, the embodiment is not limited to this. It is also possible to configure the system so that the scrolling display of the symbols starts at the start of the game round, even in game rounds in which the first to third types of special variation displays are applied.

<変形例16>
上記第58の実施の形態では、高速スクロール表示が開始される前に図柄の表示態様を通常表示態様から簡易表示態様に切り替える構成としたが、高速スクロール表示中に図柄の表示態様を通常表示態様から簡易表示態様に切り替える構成とすることも可能である。
<Variation 16>
In the 58th embodiment described above, the display mode of the pattern is switched from the normal display mode to the simplified display mode before the high-speed scrolling display starts. However, it is also possible to switch the display mode of the pattern from the normal display mode to the simplified display mode during the high-speed scrolling display.

<変形例17>
上記第58の実施の形態では、図柄列のスクロール表示の方向と、背景のスクロール表示の方向とを相違させたが、これに限定されるものではない。図柄列のスクロール表示の方向と、背景のスクロール表示の方向とを同じ方向とすることも可能である。
<Variation 17>
In the 58th embodiment described above, the direction of scrolling of the pattern sequence and the direction of scrolling of the background were different, but the invention is not limited to this. It is also possible to set the direction of scrolling of the pattern sequence and the direction of scrolling of the background to be the same.

<変形例18>
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においてのみ上記第1特殊変動表示~第3特殊変動表示が適用され得る構成としてもよい。また、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においても上記第1特殊変動表示~第3特殊変動表示が適用され得る構成とすることも可能である。例えばリーチ表示へ移行する場合の一部にてチャンスアップ演出の1つとして上記第1特殊変動表示~第3特殊変動表示が適用される構成とするとよい。
<Variation 18>
The system may be configured so that the above-mentioned first to third special variation displays are applied only in normal gameplay states compatible with low-frequency support mode. Alternatively, the system may be configured so that the above-mentioned first to third special variation displays are also applied in normal gameplay states compatible with high-frequency support mode. For example, the system may be configured so that the above-mentioned first to third special variation displays are applied as one of the chance-up effects in some cases when transitioning to a reach display.

<変形例19>
図柄列をスクロール表示させる場合の移動経路における一部の区間でキャラクタ画像P2を通常表示から簡易表示に変更する構成とすることも可能である。
<Modified example 19>
It is also possible to configure the system so that the character image P2 is changed from normal display to simplified display in certain sections of the movement path when displaying a sequence of patterns in a scrolling manner.

<変形例20>
停止表示後のアクションによって各図柄の一部の画像が非表示となる構成については、当該アクションの対象を後部装飾画像P3とすることも可能である。
<Modified example 20>
In configurations where some images of each design are hidden by an action after the stop display, it is also possible to target the rear decorative image P3 with the action.

<変形例21>
図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に切り替える切替パターンとして、停止時アクションを省略していきなり通常表示態様に切り替わる切替パターンを追加してもよい。
<Modified example 21>
As a switching pattern for switching the display mode of the pattern from a simplified display mode to a normal display mode, a switching pattern may be added that skips the stopping action and switches directly to the normal display mode.

<変形例22>
停止時アクションであるキャラクタ画像P2のバウンドアクションの動作時間(実行時間)と開始時アクションであるキャラクタ画像P2のジャンプアクションの動作時間(実行時間)との関係については、前者が後者よりも長くなるように構成することが好ましいが、後者が前者よりも長くなる構成を必ずしも否定するものではない。
<Modified example 22>
Regarding the relationship between the execution time (runtime) of the bound action of character image P2, which is a stop action, and the execution time (runtime) of the jump action of character image P2, which is a start action, it is preferable to configure it so that the former is longer than the latter, but this does not necessarily mean that a configuration in which the latter is longer than the former is not permissible.

<変形例23>
滞在中の遊技状態や表示演出モードに応じて開始時アクションや停止時アクションを適宜省略(規制)してもよい。例えば、高頻度サポートモードにおいては遊技回毎の図柄の変動表示時間が大幅に短縮される。そこで、高頻度サポートモード中は開始時アクション及び停止時アクションの少なくとも一方を省略して、変動表示時間の短縮によって図柄の挙動がわかりづらくなることを抑制するとよい。
<Modification 23>
Depending on the game state and display mode during play, the starting and stopping actions may be omitted (restricted) as appropriate. For example, in high-frequency support mode, the display time for the changing symbols for each spin is significantly reduced. Therefore, in high-frequency support mode, it is advisable to omit at least one of the starting and stopping actions to prevent the behavior of the symbols from becoming difficult to understand due to the reduced display time.

<変形例24>
実行中の遊技回にて後の遊技回の遊技結果を示唆する所謂先読み予告演出が実行される場合であって、当該予告演出が図柄の変動表示に連携する場合には、上記開始時アクションや停止時アクションを省略して予告演出の実行期間を稼ぐ構成とすることも可能である。
<Modification 24>
If a so-called pre-announcement effect that hints at the outcome of a later game is performed during the current game round, and if the announcement effect is linked to the display of changing symbols, it is possible to omit the above-mentioned start and stop actions to extend the execution period of the announcement effect.

<変形例25>
1の遊技回中に図柄の変動表示→仮停止表示→変動表示が複数回連続して実行される所謂疑似連続変動表示が実行される場合には、上記開始時アクションや停止時アクションが省略される構成とするとよい。
<Modified Example 25>
If a so-called pseudo-continuous variation display occurs during a game round in which the pattern of changing symbols → temporary stop display → changing symbols is executed multiple times in a row, it is preferable to configure the system so that the above-mentioned starting action and stopping action are omitted.

<変形例26>
図柄の表示態様を簡易表示態様から通常表示態様に切り替えるタイミングの一部にて、演出ボタンの操作に連動する演出(操作対応演出)の実行契機を獲得する所謂ボタンストック演出が実行される構成とすることも可能である。例えば、図柄の表示態様として大当たり結果となる期待度に段階的な差が設けられた3以上の表示態様を設け、ストック中の所定のタイミングにて演出ボタンが操作された場合には、図柄の表示態様が当該操作を契機として他の表示態様(期待度の高い表示態様)に切り替わる構成とするとよい。
<Modified example 26>
It is also possible to configure the system so that a so-called button stock effect is executed at a point in time when the display mode of the symbols switches from a simplified display mode to a normal display mode, thereby triggering the execution of an effect linked to the operation of an effect button (an operation-responsive effect). For example, if there are three or more display modes for the symbols, each with a gradual difference in the expected probability of a jackpot, and an effect button is operated at a predetermined timing while the stock is active, the display mode of the symbols can be switched to another display mode (a display mode with a higher probability of success) as a result of that operation.

<変形例27>
上記第58の実施の形態に示した技術的思想を遊技回毎に遊技結果を明示する上で使用される図柄以外に適用することも可能である。例えば、遊技回中に図柄とは別に表示される絵柄に適用してもよい。
<Modification 27>
The technical concept described in the 58th embodiment above can also be applied to symbols other than those used to indicate the game result for each game round. For example, it may be applied to images that are displayed separately from the symbols during a game round.

<第59の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第59の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図542はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図543及び図544はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図543では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
<Embodiment 59>
The 59th embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), a type of amusement machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 542 is a perspective view of the pachinko machine 10 seen from the front, and Figures 543 and 544 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an unfolded state. Note that, for convenience, the components within the game area PE of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 543.

図542に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。 As shown in Figure 542, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main unit 12 attached to this outer frame 11.

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is constructed by connecting boards on all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in the gaming hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a mandatory component of the pachinko machine 10; the outer frame 11 may be attached to the island equipment of the gaming hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図543及び図544参照)。 The main body of the gaming machine 12 is supported by the outer frame 11 in a manner that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support fitting 17 is fixed to the connection portion between the upper frame portion and the left frame portion of the outer frame 11, and a lower support fitting 18 is provided at the connection portion between the lower frame portion and the left frame portion of the outer frame 11. These upper support fittings 17 and 18 constitute a support mechanism, and this support mechanism allows the main body of the gaming machine 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side being the rotation base end and the right side being the rotation tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 543 and 544).

図543に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figure 543, the main body of the gaming machine 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 positioned in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 positioned behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, in a front view, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the base end and the right side being the tip end.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図544参照)。 The front door frame 14 is rotatably supported within the inner frame 13, allowing it to rotate forward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front. The rear pack unit 15 is also rotatably supported within the inner frame 13, allowing it to rotate backward with the left side as the base end and the right side as the leading end when viewed from the front (see Figure 544).

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図543に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Figure 543, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame 20 whose outer shape is almost identical to that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A roughly elliptical window 21 is formed in the central part of the frame 20 so that almost the entire area of the game area PE, which will be described later, can be seen from the front, and this window 21 is covered from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds these glass panels 23. The glass holder has a partition that divides the holding area of the glass panels 23 into front and rear sections, with the two glass panels 23 facing each other across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, while the game area PE is double-covered from the front of the pachinko machine 10 by the glass panels 23.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 Furthermore, it is not necessarily required to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be individually attached to the frame 20. Moreover, the number of glass panels is arbitrary; it may be one or three or more. However, from the viewpoint of improving safety and security, it is preferable to use multiple glass panels and to position them facing each other front and back with a predetermined gap in between. Incidentally, it is also possible to use a transparent synthetic resin panel member instead of glass panels.

図542に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。 As shown in Figure 542, various light-emitting means, such as lamps, are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a ring-shaped illuminated section 26 containing LEDs or other light-emitting means is provided along the periphery of the window section 21. The ring-shaped illuminated section 26 lights up or flashes in response to changes in the game state, such as during a jackpot or a predetermined reach. Furthermore, an error indicator lamp section 27, which lights up in the event of a predetermined error, is provided at the center of the ring-shaped illuminated section 26 and at the very top of the pachinko machine 10. Prize ball lamp sections 28, which light up during prize ball payouts, are provided on its left and right sides. Additionally, speaker sections 29, which output sound effects corresponding to the game state, are provided in positions close to the left and right prize ball lamp sections 28.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 Below the window portion 21 of the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 are arranged vertically, bulging toward the front. An upper tray 33, opening upwards, is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34, also opening upwards, is provided inside the lower bulge 32. The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls dispensed from the dispensing device (described later), arranging them in a line, and guiding them to the game ball launching mechanism (described later). The lower tray 34 has the function of storing any excess game balls in the upper tray 33.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。 To the right of the lower bulge 32, a game ball launching handle 41 is provided, protruding toward the front. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism, which will be described later.

前扉枠14の背面には、図543に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。 As shown in Figure 543, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door-side upper tray passage leading to the upper tray 33 and a front door-side lower tray passage leading to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving opening is formed at its upper corner, projecting rearward and opening upward. This receiving opening is partitioned left and right by a partition wall, thereby separating the entrance to the front door-side upper tray passage from the entrance to the front door-side lower tray passage. Game balls entering the front door-side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls entering the front door-side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。 On the rear side of the front door frame 14, at the pivot base end, projection shafts are provided at its upper and lower ends. These projection shafts constitute the assembly mechanism for the inner frame 13. Furthermore, on the rear side of the front door frame 14, at the pivot tip end, as shown in Figure 2, multiple hook fittings 49 extending rearward are arranged in a vertical direction. These hook fittings 49 constitute the locking mechanism for the inner frame 13.

(内枠13)
次に、図543及び図544に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
(Inner frame 13)
Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Figures 543 and 544. The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 50, which has an outer shape that is roughly rectangular, similar to the outer frame 11. The height dimension of the resin base 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The resin base 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a small gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the resin base 50. A fascia board is attached to the outer frame 11 to close this gap. The fascia board is positioned below the resin base 50 (more specifically, its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the resin base 50 rests on top of the fascia board.

樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 51 and 52 are attached to the upper and lower ends of the pivot base side on the front surface of the resin base 50. The support brackets 51 and 52 have axial holes, and the projection shaft of the front door frame 14 is inserted into these axial holes, thereby supporting the front door frame 14 so that it can rotate relative to the inner frame 13.

樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図544に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 The front of the resin base 50, on the rotating end side, is provided with insertion holes for inserting the hook fittings 49 located on the back of the front door frame 14. In this pachinko machine 10, as shown in Figure 544, a locking device 55 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is hidden behind the inner frame 13. Therefore, the hook fittings 49 engage with the locking device 55 (specifically, the front door hook receiving member) through the insertion holes, locking the front door frame 14 to the inner frame 13 in an unopenable state. The locking device 55 also has an inner frame hook member 57 extending to the rear of the inner frame 13. These inner frame hook members 57 catch on the hook receiving member 19 of the outer frame 11, locking the main part of the game machine 12 in a closed state relative to the outer frame 11.

樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。 A cylinder lock 58 for unlocking the locking device 55 is installed in the lower right corner of the resin base 50. The cylinder lock 58 is integrated with the locking device 55. The locking device 55 is configured such that turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 to the right unlocks the front door frame 14 to the inner frame 13, and turning the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 to the left unlocks the inner frame 13 to the outer frame 11.

樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 A roughly oval-shaped window opening 54 is formed in the center of the resin base 50, and this window opening 54 is closed from the rear by the game board 60 mounted on the resin base 50. The game board 60 consists of a wooden plywood and a sheet material covering the front surface of the plywood, and its front surface is exposed to the front side of the resin base 50 through the window opening 54. A game area PE is formed on this exposed part, i.e., the front surface of the game board 60, through which the game balls flow. Note that the game board 60 is not limited to wood; it can also be made of synthetic resin.

以下、図545に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図545は遊技盤60の正面図である。 The following describes the game board 60 (particularly the various components arranged in the game area PE) based on Figure 545. Figure 545 is a front view of the game board 60.

(遊技盤60)
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game board 60)
The game board 60 has multiple openings of varying sizes that penetrate in the direction of its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry opening 61, an operating ball entry section 62, 63, a variable prize entry device 64, 65, a through gate 66, a variable display unit 67, etc. When a ball enters an entry section such as the general prize entry opening 61, the operating ball entry section 62, 63, or the variable prize entry device 64, 65, this is detected by a detection sensor, and based on the detection result, the player is granted a reward such as the payout of a predetermined number of prize balls.

具体的には、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、作動入球部62への入球が発生した場合には2個の遊技球の払い出しが実行され、作動入球部63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、上側可変入賞装置64への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、下側可変入賞装置65への入球が発生した場合には5個の遊技球の払い出しが実行される。 Specifically, when a ball enters the general prize entry slot 61, 10 game balls are dispensed; when a ball enters the activated ball entry slot 62, 2 game balls are dispensed; when a ball enters the activated ball entry slot 63, 1 game ball is dispensed; when a ball enters the upper variable prize entry device 64, 10 game balls are dispensed; and when a ball enters the lower variable prize entry device 65, 5 game balls are dispensed.

遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入球を「入賞」とも表現する。 An outlet 68 is provided at the bottom of the game board 60. Game balls that do not enter the various ball entry points are discharged from the game area PE through the outlet 68. Here, "ball entry" means that a game ball passes through a predetermined opening, and includes not only the case where the game ball is discharged from the game area PE after passing through the opening, but also the case where the game ball is not discharged from the game area PE after passing through the opening. In the following description, to clearly distinguish it from the entry of game balls into the outlet 68, ball entry into the general prize entry point 61, the operating ball entry points 62 and 63, the variable prize entry devices 64 and 65, and the through gate 66 will also be referred to as "prize entry."

また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、一般入賞口61については後述する左ルートにのみ配設されており、左ルートへ発射された遊技球については一般入賞口61への入賞が可となっている一方、後述する右ルートへ発射された遊技球については一般入賞口61への入賞が不可となっている。 Furthermore, the game board 60 is equipped with numerous nails 69 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These nails 69 and windmills, among other components, differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that entry into the general prize pockets 61, etc., occurs with a reasonable probability. Note that the general prize pockets 61 are located only on the left route (described later). Game balls launched on the left route can enter the general prize pockets 61, while game balls launched on the right route (described later) cannot enter the general prize pockets 61.

上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。以下の説明では、作動入球部62を「第1作動入球部62」、作動入球部63を「第2作動入球部63」、第1作動入球部62の作動口を「第1作動口62a」、第2作動入球部63の作動口を「第2作動口63a」として適宜区別する。 The variable display unit 67 is positioned in the center of the game board 60, and the ball entry sections 62, 63, etc., are arranged around the variable display unit 67. In the following description, the ball entry section 62 will be referred to as the "first ball entry section 62," the ball entry section 63 as the "second ball entry section 63," the opening of the first ball entry section 62 as the "first opening 62a," and the opening of the second ball entry section 63 as the "second opening 63a," as appropriate.

第1作動入球部62は、可変表示ユニット67の下方に配設された下側作動入球部62Lと可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部62Rとに大別される。これら下側作動入球部62L及び右側作動入球部62Rのうち右側作動入球部62Rには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。 The first operating ball entry section 62 is broadly divided into a lower operating ball entry section 62L located below the variable display unit 67 and a right operating ball entry section 62R located to the right of the variable display unit 67. Of these, the right operating ball entry section 62R is equipped with an electrically operated mechanism 71, which serves as an opening/closing ball entry assist device (ball entry assist means) or opening/closing member (opening/closing means).

電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、右側作動入球部62R(第1作動口62aを構成する右作動口62aR)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、右側作動入球部62Rに付属の電動役物71を、右作動口62aRへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。 The electric mechanism 71 comprises a shutter and a solenoid-type drive unit that drives the shutter. The shutter's position can be changed by the drive unit, allowing switching between an open state (receiving state) where balls can enter the right-side operating ball entry section 62R (the right operating opening 62aR constituting the first operating opening 62a) and a closed state (non-receiving state) where ball entry is impossible. Furthermore, the electric mechanism 71 attached to the right-side operating ball entry section 62R may be switchable between a state where ball entry into the right operating opening 62aR is easy and a state where ball entry is more difficult.

遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において右側作動入球部62Rよりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 In the game area PE (the right route, which will be described in detail later), the through gate 66 is positioned upstream of the right-side operating ball entry section 62R, specifically to the side (right) of the variable display unit 67. The through gate 66 allows game balls to pass through vertically. Game balls that enter the through gate 66 are not discharged from the game area PE but flow downstream within the game area PE. If a winning combination is determined by a lottery triggered by the passage of a game ball through the through gate 66, the electric mechanism 71 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

右ルートにてスルーゲート66と右側作動入球部62Rとの間となる位置には、上記上側可変入賞装置64が配設されている。上側可変入賞装置64には、複数の遊技球が同時に入球可能な上大入賞口が形成され、当該上大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 On the right route, the upper variable prize-winning device 64 is positioned between the through gate 66 and the right-side operating ball entry section 62R. The upper variable prize-winning device 64 has a large upper prize-winning opening that allows multiple game balls to enter simultaneously, and is equipped with an opening/closing mechanism to open and close this large upper prize-winning opening. This opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large prize-winning opening. The shutter can be switched between an open state (auxiliary state or acceptance state) where game balls can or easily enter, and a closed state (non-auxiliary state or non-acceptance state) where entry is impossible or difficult. Furthermore, the shutter is connected to a variable prize-winning drive unit (specifically a solenoid), and under normal circumstances, the shutter remains in the closed state. It is switched to the open state when the internal lottery results in a transition to the opening/closing execution mode (special game state or opening/closing execution state).

右ルートにて右側作動入球部62Rの下流側となる位置には、上記下側可変入賞装置65が配設されている。下側可変入賞装置65には、複数の遊技球が同時に入球可能な下大入賞口が形成され、当該下大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 On the right route, downstream of the right-side operating ball entry section 62R, the lower variable prize entry device 65 is positioned. The lower variable prize entry device 65 has a large lower prize entry opening that allows multiple game balls to enter simultaneously, and is equipped with an opening/closing mechanism to open and close this large lower prize entry opening. This opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large prize entry opening. The shutter can be switched between an open state (acceptance state) where game balls can enter and a closed state (non-acceptance state) where balls cannot enter. Furthermore, the shutter is connected to a variable prize entry drive unit (specifically a solenoid), and under normal circumstances, the shutter remains in the closed state. It is switched to the open state when the internal lottery results in a transition to the opening/closing execution mode (special game state or opening/closing execution state).

ここで、開閉実行モードとは、大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置65の開放態様としては、例えば所定期間(本実施の形態においては30sec又は0.8sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては6個)の入賞を1ラウンドとして、所定数のラウンド(本実施の形態においては1,2,3ラウンド)を上限としてシャッタが開放されるように設定されている。 Here, the "open/close execution mode" refers to the mode entered when a jackpot or special win occurs. In this open/close execution mode, the variable prize winning device 65 is set to open for a predetermined number of rounds (1, 2, or 3 rounds in this embodiment), with one round defined as the elapsed of a predetermined period (30 seconds or 0.8 seconds in this embodiment) or the winning of a predetermined number of balls (6 balls in this embodiment).

詳細については後述するが、本実施の形態においては大当たり結果又は特別当たり結果となった場合に移行する特別遊技状態は、開放対象とする可変入賞装置及び開閉態様が異なる第1入賞モード対応のものと第2入賞モード対応のものとに大別される。大当たり結果となった場合には第1入賞モード対応の特別遊技状態へと移行する。第1入賞モード対応の特別遊技状態(第1特別遊技状態)では、開放対象として上側可変入賞装置64が設定され、所定の開放時間(詳しくは30sec)の経過又は所定数(詳しくは6個)の入球発生を1ラウンドとして複数ラウンドを上限として開放が繰り返される。これに対して、特別当たり結果となった場合には第2入賞モード対応の特別遊技状へと移行する。第2入賞モード対応の特別遊技状態(第2特別遊技状態)では、開放対象として下側可変入賞装置65が設定され、所定の開放時間(詳しくは0.8sec)の経過又は所定数(詳しくは6個)の入球発生の何れかが成立した場合に当該第2特別遊技状態が終了する。このように、第1特別遊技状態は入賞頻度が相対的に高くなるように設定され、第2特別遊技状態では入賞頻度が相対的に低くなるように設定されており、獲得できる賞球数に差が設けられている。 As will be described in detail later, in this embodiment, the special game state to which the player transitions when a jackpot or special jackpot is achieved is broadly divided into two types: one corresponding to the first jackpot mode and one corresponding to the second jackpot mode, each with a different variable prize-winning device to be opened and opening/closing mechanism. When a jackpot is achieved, the player transitions to the special game state corresponding to the first jackpot mode. In the special game state corresponding to the first jackpot mode (first special game state), the upper variable prize-winning device 64 is set as the target to be opened, and the opening is repeated for a maximum of multiple rounds, with one round defined as the elapsed time (specifically 30 seconds) or the occurrence of a predetermined number of balls (specifically 6 balls). In contrast, when a special jackpot is achieved, the player transitions to the special game state corresponding to the second jackpot mode. In the special game state corresponding to the second prize mode (second special game state), the lower variable prize device 65 is set as the target for opening, and the second special game state ends when either a predetermined opening time (specifically 0.8 seconds) has elapsed or a predetermined number of balls (specifically 6 balls) have entered the device. Thus, the first special game state is set to have a relatively high frequency of prize entries, while the second special game state is set to have a relatively low frequency of prize entries, resulting in a difference in the number of prize balls that can be won.

次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75を有している。 Next, the variable display unit 67 will be described. The variable display unit 67 has a pattern display device 75 that displays a variable pattern (variable display) triggered by a ball entering the operating ball entry sections 62 and 63.

図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aの中央部分には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 The symbol display device 75 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display content on the display screen 75a is controlled by a display control device described later. In the central part of the display screen 75a of the symbol display device 75, symbols are displayed, for example, arranged at the top, middle, and bottom, and these symbols are displayed in a variable manner by scrolling horizontally. When a jackpot or special win occurs, a predetermined combination of symbols is displayed and stopped on a pre-set active line, and the system transitions to the opening/closing execution mode described above. Note that the symbol display device 75 does not necessarily have to be a liquid crystal display device; it may also be a dot matrix or 7-segment type display device.

また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。 Furthermore, a center frame 76 is positioned around the pattern display device 75 within the variable display unit 67. The center frame 76 is fixed to the game board 60 from its front side. In this fixed state, it stands upright from the front of the game board 60, resulting in a gap between the center frame 76 and the glass unit 22 that is smaller than the diameter of the game ball. This prevents the game ball from colliding with the pattern display device 75 as it flows through the game area PE, and also divides the flow path of the game ball through the game area PE into two main routes: a right route that bypasses the variable display unit 67 (specifically the center frame 76) from the right, and a left route that bypasses it from the left.

なお、上述した右側作動入球部62R、第2作動入球部63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部62R、第2作動入球部63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、第1作動入球部62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は第1作動入球部62(第1作動口62aを構成する下作動口62aL)への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を自身にとって有利に進めることが可能となる。詳細については後述するが、本実施の形態に示す遊技機においてはスピーカ部29及び図柄表示装置75の表示画面75aにて遊技状態に応じて遊技球を発射すべきルートが遊技者に示唆される。 Furthermore, the right-side operating ball entry section 62R, the second operating ball entry section 63, the variable prize winning devices 64 and 65, and the through gate 66 are located on the right route, and game balls flowing down the left route are prevented from entering these right-side operating ball entry section 62R, the second operating ball entry section 63, the variable prize winning devices 64 and 65, and the through gate 66. On the other hand, the first operating ball entry section 62 is located on the left route, and game balls flowing down the right route are prevented from entering the first operating ball entry section 62 (the lower operating opening 62aL that constitutes the first operating opening 62a). The player can advance the game to their advantage by selecting the launch destination (the flow path of the game ball) from the right route or the left route according to the game situation. As will be described in detail later, in the game machine shown in this embodiment, the speaker section 29 and the display screen 75a of the symbol display device 75 suggest to the player the route on which the game ball should be launched according to the game state.

遊技領域PEの外側に配設された誘導レール100用の保護部材には主表示ユニット81が配設されている。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 A main display unit 81 is mounted on a protective member for the guide rail 100, which is located outside the game area PE. The front of the main display unit 81 faces the glass unit 22 (specifically the rear glass panel 23), which allows the game area PE to be visible from the front of the pachinko machine 10. A main display section D, which displays predetermined patterns, is provided on this facing portion. The main display unit 81 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図545(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。 As shown in Figure 545(b), the main display unit D comprises a first operation port display unit D1 that displays the lottery results based on balls entering the first operation port 62 (first operation port 62a), and a second operation port display unit D2 that displays the lottery results based on balls entering the second operation port 63 (second operation port 63a).

第1作動口用表示部D1では、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 In the display unit D1 for the first operating port, a change in the pattern is displayed as a trigger when a ball enters the first operating port 62 (first operating port 62a). The result of the internal lottery conducted based on the ball entering the first operating port 62 is clearly displayed as the change in the pattern display stops. If the result of the internal lottery based on the ball entering the first operating port 62 is a winning result corresponding to the transition to the opening/closing execution mode, the change in the display unit D1 for the first operating port stops, a predetermined pattern is displayed as a result of the stop, and then the machine transitions to the opening/closing execution mode.

第2作動口用表示部D2では、第2作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。 In the display unit D2 for the second operation slot, a change in the pattern is displayed as a trigger when a ball enters the second operation ball entry section 63. The result of the internal lottery conducted based on the ball entering the second operation ball entry section 63 (second operation slot 63a) is clearly displayed as the result of the change in the pattern display. If the result of the internal lottery based on the ball entering the second operation ball entry section 63 is a winning result corresponding to a jackpot or a special win, the change in the display unit D2 for the second operation slot stops, and after a predetermined pattern is displayed as a result of the stop, the system transitions to the opening/closing execution mode described above according to the result.

ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまで(詳しくは確定表示が終了するまで)を遊技回の1回とする。 Here, based on a ball entering either of the operating ball entry sections 62 or 63, a variable display is initiated on the corresponding operating port display section D1 or D2, and one game round is considered to occur when the predetermined stop result is displayed and the variable display stops. However, one game round is not limited to the above. For example, in a configuration where a single display area is provided and a variable display is performed on that single display area regardless of which operating ball entry section 62 or 63 occurs, one game round is considered to occur when the variable display is initiated on that single display area and stops while displaying the predetermined stop result (more specifically, until the confirmation display ends).

主表示ユニット81の主表示部Dには第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。第1作動口用保留数表示部S1は、第1作動口62aに対応しており遊技球が第1作動口62aに入賞した回数は最大4回まで保留され第1作動口用保留数表示部S1の点灯によってその保留数が表示されるようになっている。第2作動口用保留数表示部S2は、第2作動口63aに対応しており、遊技球が第2作動口63aに入賞した回数は最大4回まで保留され第2作動口用保留数表示部S2の点灯によってその保留数が表示されるようになっている。 The main display unit 81's main display section D is equipped with a first operation port retention count display section S1 and a second operation port retention count display section S2. The first operation port retention count display section S1 corresponds to the first operation port 62a, and the number of times a game ball enters the first operation port 62a is retained up to a maximum of four times. The number of retained balls is displayed by the illumination of the first operation port retention count display section S1. The second operation port retention count display section S2 corresponds to the second operation port 63a, and the number of times a game ball enters the second operation port 63a is retained up to a maximum of four times. The number of retained balls is displayed by the illumination of the second operation port retention count display section S2.

主表示ユニット81の主表示部Dには上記各種表示部以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、右側作動入球部62Rに付属の上記電動役物71が所定の態様で開放される。 The main display unit 81's main display section D is equipped with a through-gate display section DS in addition to the various display sections mentioned above. The through-gate display section DS displays a changing pattern triggered by a ball entering the through-gate 66. The result of the internal lottery conducted based on the ball entering the through-gate 66 is clearly displayed as the stopping of this pattern. If the result of the internal lottery based on the ball entering the through-gate 66 is a winning result corresponding to the transition to the electric mechanism open state, the through-gate display section DS displays a predetermined stopping result, the pattern stops, and then the machine transitions to the electric mechanism open state. In the electric mechanism open state, the electric mechanism 71 attached to the right-side operating ball entry section 62R is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留個数を表示するスルーゲート用保留数表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a game ball passes through the through gate 66 is retained up to a maximum of four times. The main display unit 81's main display section D is provided with a through gate retention count display section SS that displays the number of retained balls.

再び図543を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。 To explain the configuration of the inner frame 13 again using Figure 543, a game ball launching mechanism 110 is provided below the mounting area of the game board 60 on the resin base 50. This mechanism launches game balls toward the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41. The game ball launching mechanism 110 mainly consists of a solenoid 111 that launches game balls positioned at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball feeding device 113 that supplies game balls to the launch standby position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the resin base 50, thereby integrating it with the resin base 50.

発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle, tilted upwards toward the game board 60. A ball stopper is positioned near the downstream end (i.e., lower end) of the launch rail 112 to hold the game balls supplied from the ball feeding device 113 in the aforementioned launch standby position. The solenoid 111 is positioned further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to the power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension and retraction direction, causing the game ball, positioned in the launch standby position, to be launched towards the game board 60, specifically towards the guide rail 100 attached to the game board 60.

誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域(左ルート)や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域(右ルート)への遊技球の打ち分けが可能となっている。 The guide rail 100 demarcates the game area PE so that its outer shape is approximately circular. The guide rail 100 consists of an inner rail 101 and an outer rail 102, positioned opposite each other with a gap slightly larger than the diameter of the game ball. These two rails 101 and 102 demarcate a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance portion open to the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion located at the top of the game area PE. The game ball, launched based on the operation of the solenoid 111, is guided to the game area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion → exit portion). By adjusting the amount of operation of the game ball launch handle 41, it is possible to launch the game ball to either the area to the left of the variable display unit 67 in the game area PE (left route) or the area to the right of the variable display unit 67 in the game area PE (right route).

なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 Furthermore, in the game board 60, a reverse-return prevention member 106 is attached to the front of the exit section, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning to the guide passage 103. This prevents subsequent game balls from being obstructed by game balls that have already reached the game area PE.

誘導レール100(図545(a)参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 The guide rail 100 (see Figure 545(a)) and the launch rail 112 are positioned so that the entrance portion of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the lower edge of the game board 60. In other words, the two rails 100 and 112 are positioned so that the entrance portion of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset to the left and right near the lower edge of the game board 60. This brings both rails 100 and 112 closer to the lower edge of the game board 60 while creating a predetermined gap between the entrance portion of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 Below the gap formed in this manner, a foul ball passage 46 is provided. The foul ball passage 46 is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 does not reach the game area PE and instead returns to the guide passage 103 as a foul ball, these foul balls will enter the foul ball passage 46 through the gap. The foul ball passage 46 connects to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage 46 are discharged into the lower tray 34 shown in Figure 1. This suppresses interference between foul balls and the next game ball to be launched.

樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the resin base 50, a through-hole is formed to the left of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14), extending through the resin base 50 in the front-to-back direction. A passage-forming member 121 is installed in this through-hole. The passage-forming member 121 is screw-fastened to the resin base 50 and has a main body-side upper tray passage and a main body-side lower tray passage. The upstream ends of these main body-side upper tray passages and main body-side lower tray passages lead to the game ball distribution section, which will be described later. Furthermore, the receiving portion of the passage-forming unit 45, attached to the front door frame 14, fits into the lower part of the passage-forming member 121. Below the main body-side upper tray passage is the front door-side upper tray passage, and below the main body-side lower tray passage is the front door-side upper tray passage.

樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。 In the resin base 50, below the passage forming member 121, an opening/closing member 124 is attached to open and close the upper tray passage on the main body side and the lower tray passage on the main body side. The opening/closing member 124 is supported so as to be rotatable in the front-rear direction by a support shaft provided at its lower end, and is further provided with a biasing member that biases it to a forward position that closes the upper tray passage on the main body side and the lower tray passage on the main body side. Therefore, when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13, the opening/closing member 124 rises up as shown in the figure, closing the upper tray passage on the main body side and the lower tray passage on the main body side. This prevents the inconvenience of game balls spilling out if the front door frame 14 is opened while game balls are stored in the upper tray passage on the main body side or the lower tray passage on the main body side. In contrast, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by a receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this configuration, the upper tray passage on the main unit side and the upper tray passage on the front door side are connected, and furthermore, the lower tray passage on the main unit side and the lower tray passage on the front door side are connected.

次に、図544に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。 Next, the rear configuration of the inner frame 13 (resin base 50 and game board 60) will be described based on Figure 544.

樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。 On the rear side of the resin base 50, at the pivot end, bearing brackets 132 are arranged vertically side by side. Each bearing bracket 132 has a bearing portion formed at a vertical spacing, and these bearing portions allow the back pack unit 15 to rotatably attach to the inner frame 13.

樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。 Multiple locking brackets 135 are provided on the back of the resin base 50, and the game board 60 is attached to the resin base 50 by these locking brackets 135 as described above. Now, the configuration of the back of the game board 60 will be explained.

遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット142が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置143が装着されている。 A display control device is mounted on a variable display unit 67 located in the center of the game board 60, covering the variable display unit 67 from behind (illustration omitted). Behind the display control device, a notification and effect control unit 142 is mounted, overlapping the display control device. The notification and effect control unit 142 comprises a notification and effect control device 143 and a mounting base 144, with the notification and effect control device 143 mounted on the mounting base 144.

報知・演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。 The notification and performance control device 143 is equipped with a notification and performance control board that controls sound, lamp displays, and the display control device according to instructions from the main control device, which will be described later. The notification and performance control board is housed in a board box 145 made of a transparent resin material or the like.

遊技盤60の背面には、図544に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。 As shown in Figure 544, a collection plate 150 is provided on the back of the game board 60, below the variable display unit 67. The collection plate 150 is equipped with a game ball collection mechanism for collecting game balls that have entered various prize slots, and a detection mechanism for detecting the entry of game balls into various prize slots, etc.

遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。 The game ball retrieval mechanism is explained as follows: The collection plate 150 is provided with individual retrieval passages corresponding to various ball entry points, such as the general prize entry point 61. These retrieval passages descend from these entry points along the back of the game board 60, defining the trajectory of the game balls. Each retrieval passage converges near the bottom of the game board 60, and all game balls that pass through the entry points, such as the general prize entry point 61, are collected at the bottom of the game board 60 via these retrieval passages. The exits of each retrieval passage are open downwards, and beyond these exits (more specifically, below the game board 60) are discharge passages, which will be described later. The game balls collected at the bottom of the game board 60 via the retrieval passages are guided to the discharge passages. Similarly, the out-out opening 68 also leads to the discharge passage, and game balls that do not enter any prize entry points are also guided to the discharge passage via the out-out opening 68.

検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。 To explain the detection mechanism, the collection plate 150 is equipped with detection sensors that correspond individually to various ball entry points, such as the general prize entry point 61. These various detection sensors are positioned along the collection passages leading to the ball entry points, such as the general prize entry point 61, and detect the passage of game balls within the defined ball drop path in these collection passages. More specifically, each detection sensor detects the entry of a game ball into the ball entry point, such as the general prize entry point 61, by detecting the ball passing through a detection area located along the collection passage. Specifically, magnetic sensors are employed to detect changes in the magnetic field that occur when a game ball passes through the detection area.

これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。 These various detection sensors are electrically connected to a main control unit 160 (more specifically, the main control unit) located on the rear side of the game board 60, and the detection signals from these sensors are output to the main control unit. The main control unit 160 and its associated configuration will be described below.

主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 The main control unit 160 is mounted on the game board 60 so as to cover the manifold plate 150 from the rear, and consists of a mounting base 161 made of synthetic resin and a main control unit 162 mounted on the mounting base 161. The main control unit 162 has a main control board that has a function to control the main game (main control circuit) and a function to monitor the power supply (power outage monitoring circuit). This main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。 The circuit board box 163 comprises a box base (front case) with a roughly rectangular shape and a box cover (back case) that covers the opening of the box base. These box base and box cover are connected in an unopenable manner by a sealing mechanism, thereby sealing the circuit board box 163. Multiple sealing mechanisms are provided on the long side of the circuit board box 163, and at least one of them is used for the sealing process.

封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 The sealing section can be configured in any way that makes it impossible to open the box base and the box cover, but the box base and the box cover are made impossible to open by inserting a locking claw into the elongated hole that makes up the sealing section. The sealing process by the sealing section prevents unauthorized opening after sealing, and even if unauthorized opening occurs, it is possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to reseal the box even after it has been opened. In other words, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one elongated hole among the multiple sealing sections. When the board box 163 is opened, such as when a malfunction occurs in the contained main control board or when the main control board is inspected, the connection between the sealing section in which the locking claw is inserted and the other sealing sections is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. After that, when resealing, the locking claw is inserted into the elongated hole of the other sealing section. If a record of the opening of the circuit board box 163 is kept in the circuit board box 163, it will be easy to detect unauthorized opening by examining the circuit board box 163.

基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。 Multiple connecting pieces are provided on one short side of the circuit board box 163, protruding laterally. These connecting pieces correspond one-to-one with multiple connected pieces formed on the mounting base 161, and a sealing process is performed between the circuit board box 163 and the mounting base 161 by the connecting pieces and connected pieces.

(裏パックユニット15)
次に、図543及び図544に基づき裏パックユニット15について説明する。
(Back pack unit 15)
Next, the back pack unit 15 will be described based on Figures 543 and 544.

図543に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 543, the inner frame 13 is covered from the rear by the rear pack unit 15. The rear pack unit 15 includes a rear pack 201, to which the dispensing mechanism 202, discharge passage panel, and control device assembly unit 204 are attached.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図544に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin and, as shown in Figure 544, has a base portion 211 to which the dispensing mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover portion 212 that protrudes from the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right sides and the top are closed and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 67.

ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal plate 213 on its upper right side. The external terminal plate 213 is equipped with various output terminals, through which various signals are output to the management control device on the gaming hall side. Furthermore, the base portion 211 is provided with a pair of upper and lower locking pins at its right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. By inserting these locking pins into the bearing fittings 132 (more specifically, the bearing portion) provided on the inner frame 13, the back pack unit 15 is rotatably supported relative to the inner frame 13. Additionally, the rotating tip of the base portion 211 is provided with a fastener for fastening to a fastening hole in the inner frame 13. By fitting this fastener into the fastening hole, the back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。 The dispensing mechanism 202 is positioned on the base 211, bypassing the protective cover 212. The dispensing mechanism 202 includes a tank 221 located at the top of the back pack 201, with an upward opening. Game balls supplied from the island equipment in the gaming hall are sequentially replenished into this tank 221. Below the tank 221, a tank rail is connected, sloping gently downstream. A case rail extending vertically is connected to the downstream side of the tank rail. A dispensing device 222 is provided at the downstream end of the case rail. Game balls dispensed from the dispensing device 222 are supplied to the game ball distribution section located on the base 211 of the back pack 201 through a dispensing passage located downstream of the dispensing device 222.

遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 222 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described later. The inner opening is connected to the upper tray 33 via the upper tray passage on the main body side and the upper tray passage on the front door side, and the outer opening is connected to the lower tray 34 via the lower tray passage on the main body side and the lower tray passage on the front door side.

図544に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 As shown in Figure 544, the discharge passage panel and the control unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from front to back. The discharge passage panel 203 has a discharge passage formed on the side facing the control unit 204, which is open to the rear. This opening in the discharge passage is closed by the control unit 204. The discharge passage is designed to discharge game balls to the island equipment of the amusement hall, and the game balls, guided from the aforementioned collection passage to the discharge passage, are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through this discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control unit assembly 204 has a horizontally elongated mounting base, on which the payout control device 181 and the power supply/launch control device 191 are mounted. These two devices are arranged front to back, with the payout control device 181 facing the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the dispensing control device 181, a dispensing control board for controlling the dispensing device 222 is housed within a circuit board box, and a state reset switch provided on the dispensing control board protrudes outside the circuit board box. For example, when a dispensing error occurs in the dispensing device 222, such as a ball jam, pressing the state reset switch will resolve the ball jam.

電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The power supply and launch control device 191 houses a power supply and launch control board within a circuit board box. This board generates and outputs the necessary power for various control devices, and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. The power supply and launch control device 191 is also equipped with a RAM erase switch. This pachinko machine 10 has a data storage function, allowing it to retain its state at the time of a power outage and to return to that state upon power restoration. Therefore, for example, if the power is shut off using the normal procedure, such as when the amusement hall closes for the day, the state before the shutdown is retained. However, if the power is turned on while pressing the RAM erase switch, the RAM data is initialized.

本実施の形態においては、右ルートに配設された右側作動入球部62R、第2作動入球部63、可変入賞装置64,65に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、図546~図549の概略図を参照して、それら各種入球部について補足説明する。図546は上側可変入賞装置64の正面図、図547は入球ユニットの正面図、図548(a)は右側作動入球部62Rを正面側から見た斜視図、図548(b)は右側作動入球部62Rにおける通路構造を示す概略図、図548は通路長と通過所要時間との関係を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration of the right-side operating ball entry section 62R, the second operating ball entry section 63, and the variable prize-winning devices 64 and 65, all located on the right route, is distinctive. The following provides supplementary explanations of these various ball entry sections with reference to the schematic diagrams in Figures 546 to 549. Figure 546 is a front view of the upper variable prize-winning device 64, Figure 547 is a front view of the ball entry unit, Figure 548(a) is a perspective view of the right-side operating ball entry section 62R from the front, Figure 548(b) is a schematic diagram showing the passage structure in the right-side operating ball entry section 62R, and Figure 548 is a schematic diagram showing the relationship between passage length and passage time.

(上側可変入賞装置64)
上側可変入賞装置64は、内部に遊技球が通過する球通路312が形成されたハウジング310を有してなり、このハウジング310が遊技盤60の前面から遊技機前方へ膨出するようにして当該遊技盤60に取り付けられている。ハウジング310は透明な合成樹脂製となっており、ハウジング310の外郭部分を通じて球通路312を流下する遊技球等が視認可能となっている。
(Upper variable prize winning device 64)
The upper variable prize winning device 64 has a housing 310 in which a ball passage 312 through which game balls pass is formed, and this housing 310 is attached to the game board 60 so as to bulge out from the front of the game board 60 toward the front of the game machine. The housing 310 is made of transparent synthetic resin, and the game balls flowing down the ball passage 312 can be seen through the outer part of the housing 310.

ハウジング310にて遊技盤60の前面側へ膨出している部分には、球通路312の入口部分を構成する上大入賞口311が形成されている。上大入賞口311は右ルートにおける中流部分(上下に延びている部分)に対して遊技機側方(右方)から対峙しており、当該上大入賞口311を当該右ルートにおける遊技球の流下領域側(右方)から覆うようにしてシャッタ315が配設されている。 In the portion of the housing 310 that bulges outwards toward the front of the game board 60, a large upper prize opening 311 is formed, which constitutes the entrance to the ball passage 312. The large upper prize opening 311 faces the middle section (the vertically extending portion) of the right route from the side of the game machine (right side), and a shutter 315 is positioned to cover the large upper prize opening 311 from the side (right side) of the ball flow area in the right route.

シャッタ315は遊技盤60の前面と平行に回動可能となるように軸支されており、その軸支箇所を中心とした回動によって上大入賞口311への遊技球の流入を阻止する閉位置と上大入賞口311への遊技球の流入を許容する開位置とに変位する構成となっている。 The shutter 315 is pivotally supported so as to be able to rotate parallel to the front of the game board 60. This rotation around the pivot point allows it to shift between a closed position, which prevents game balls from entering the large upper prize opening 311, and an open position, which allows game balls to enter the large upper prize opening 311.

シャッタ315用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。シャッタ315は主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、閉位置に待機するように構成されている。 The drive unit (specifically, the solenoid) for the shutter 315 is connected to the main control unit 162 and operates based on the drive signal from the main control unit 162. The shutter 315 is configured to remain in the closed position when the main control unit 162 is not outputting a drive signal (de-energized state).

シャッタ315が開位置へ配置された状態(開状態)では、右ルートの中流部分における流下領域(流路)のおよそ半分が当該シャッタ315によって寸断され、当該右ルートを流下する遊技球のほとんどが上大入賞口311を通じて上側可変入賞装置64(球通路312)へ流入する構成となっている。 When the shutter 315 is positioned in the open position (open state), approximately half of the flow area (flow path) in the middle section of the right route is interrupted by the shutter 315, and almost all of the game balls flowing down the right route flow into the upper variable prize device 64 (ball passage 312) through the upper large prize opening 311.

球通路312はその途中位置にて第1分岐通路313及び第2分岐通路314に分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路313及び第2分岐通路314に切替可能な流路切替部材316が配設されている。流路切替部材316用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材316は、主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、球通路312へ突出する突出位置にて待機するように構成されている。 The ball passage 312 branches into a first branch passage 313 and a second branch passage 314 at an intermediate point. A flow path switching member 316 is provided at this branching point, which can switch the destination of the game balls between the first branch passage 313 and the second branch passage 314. The drive unit (specifically a solenoid) for the flow path switching member 316 is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. When the main control device 162 is not outputting a drive signal (de-energized state), the flow path switching member 316 is configured to wait in a protruding position, extending into the ball passage 312.

流路切替部材316が突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材316によって第2分岐通路314の入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路314への流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路313へ流入することとなる。 When the flow path switching member 316 is positioned in a protruding location, the inlet of the second branch passage 314 is blocked by the flow path switching member 316. In this state, the inflow of game balls that have reached the branching section into the second branch passage 314 is prevented, and these game balls flow into the first branch passage 313.

主制御装置162から流路切替部材316用の駆動部駆動信号が出力されると、流路切替部材316が球通路312への突出が回避された退避位置へ移動し、第2分岐通路314の入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路313への流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路314へ流入することとなる。 When the main control device 162 outputs a drive signal for the drive unit of the flow path switching member 316, the flow path switching member 316 moves to a retracted position where protrusion into the ball passage 312 is avoided, and the entrance portion of the second branch passage 314 is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, game balls that have reached the branching point are prevented from flowing into the first branch passage 313, and instead flow into the second branch passage 314.

ここで、流路切替部材316の動きは、大当たり結果の種類によって予め規定されている。具体的には、後述する通常大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動し、当該流路切替部材316はその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材316の突出位置への復帰に要する時間は、上大入賞口311に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、通常大当たり結果となった場合には第2分岐通路314への流入が実質的に回避されることとなる。 Here, the movement of the flow path switching member 316 is predetermined depending on the type of jackpot result. Specifically, in the case of a normal jackpot result (described later), the flow path switching member 316 moves to a retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position, and is then configured to return to the protruding position immediately afterward. Specifically, the time required for the flow path switching member 316 to return to the protruding position is shorter than the time required for the game balls that have entered the upper jackpot opening 311 to reach the branching section. Therefore, in the case of a normal jackpot result, inflow into the second branching passage 314 is effectively avoided.

これに対して、後述する確変大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動するものの、その後はシャッタ315が閉位置に復帰するまで突出位置に待機するように規定されている。このため、確変大当たり結果となった場合には上大入賞口311へ流入した遊技球のほとんどは第2分岐通路314へ流入することとなる。 In contrast, in the case of a guaranteed jackpot (as described later), the flow path switching member 316 moves to the retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position. However, it is stipulated that it will then remain in the protruding position until the shutter 315 returns to the closed position. Therefore, in the case of a guaranteed jackpot, most of the game balls that flowed into the upper prize entry opening 311 will flow into the second branch passage 314.

球通路312にて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ317が配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路313及び第2分岐通路314には下流側検知センサ318,319が配設されている。上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319は主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて上側可変入賞装置64への入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319からの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 Upstream detection sensors 317 are installed in the ball passage 312 upstream of the branching point, while downstream detection sensors 318 and 319 are installed in the downstream section, specifically in the first branching passage 313 and the second branching passage 314. The upstream detection sensors 317 and the downstream detection sensors 318 and 319 are connected to the main control unit 162. The main control unit 162 determines whether a ball has entered the upper variable prize winning device 64 based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 317, and dispenses a predetermined number of game balls if a prize has been won. Furthermore, the remaining game balls are monitored based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensors 317 and the downstream detection sensors 318 and 319.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路313に付属の下流側検知センサ318からの検知情報(検知信号)に基づき開閉実行モード中に第2分岐通路314への入球が発生したことを特定した場合には、開閉実行モード終了後に抽選モードが低確率モードから高確率モードへ切り替わる。詳細については後述するが、高確率モードにおいては低確率モードと比べて大当たり結果となる確率が高くなり、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となる。以下、説明の便宜上、第2分岐通路314を「有利入球部314」と称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, if it is determined that a ball has entered the second branch passage 314 during the opening/closing execution mode based on detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 318 attached to the first branch passage 313, the lottery mode switches from the low probability mode to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends. As will be described in detail later, in the high probability mode, the probability of a jackpot is higher than in the low probability mode, allowing the player to play the game more advantageously. Hereinafter, for the sake of explanation, the second branch passage 314 will be referred to as the "advantageous ball entry section 314".

右ルートへ発射された遊技球のうち上側可変入賞装置64を素通りした遊技球のほとんどは、当該右ルートにて上側可変入賞装置64の下流側に配設された入球ユニット70へ向かうこととなる。入球ユニット70は上述した第1作動入球部62を構成する右側作動入球部62R、第2作動入球部63、下側可変入賞装置65が一体化されてなる。以下、図547を参照して、入球ユニット70について説明する。 Most of the game balls launched along the right route that pass through the upper variable prize-winning device 64 will head towards the ball-entry unit 70 located downstream of the upper variable prize-winning device 64 along the right route. The ball-entry unit 70 is formed by integrating the right-side operating ball-entry section 62R, the second operating ball-entry section 63, and the lower variable prize-winning device 65, which constitute the first operating ball-entry section 62 described above. The ball-entry unit 70 will now be described with reference to Figure 547.

(入球ユニット70)
入球ユニット70は、右ルートの一部(詳しくは下流領域)を構成する球通路321が形成されたハウジング320有してなり、当該ハウジング320が遊技盤60の前面よりも前方へ膨出した状態で当該遊技盤60に固定されている。球通路321は、遊技領域PEの外側(右側)から中央側(左側)へ延びている。ハウジング320の上記膨出部分の右上部には入球ユニット70(球通路321)の入口部分321aが上向きとなるように形成され、左下部には入球ユニット70(球通路321)の出口部分321bが左向きとなるように形成されている。
(Ball entry unit 70)
The ball entry unit 70 has a housing 320 in which a ball passage 321, which constitutes a part of the right route (more specifically, the downstream region), is formed, and the housing 320 is fixed to the game board 60 in a state that it bulges forward beyond the front surface of the game board 60. The ball passage 321 extends from the outside (right side) to the center (left side) of the game area PE. The upper right part of the bulging portion of the housing 320 is formed so that the entrance portion 321a of the ball entry unit 70 (ball passage 321) faces upward, and the lower left part is formed so that the exit portion 321b of the ball entry unit 70 (ball passage 321) faces left.

出口部分321bは第1作動入球部62を構成する下側作動入球部62Lの直下に位置しており、出口部分321bから流出した遊技球は下側作動入球部62Lの下方へ案内される。これにより、球通路321を通過した遊技球の下側作動入球部62Lへの入球が回避されている。 The exit portion 321b is located directly below the lower operating ball entry portion 62L, which constitutes the first operating ball entry portion 62. Game balls flowing out from the exit portion 321b are guided below the lower operating ball entry portion 62L. This prevents game balls that have passed through the ball passage 321 from entering the lower operating ball entry portion 62L.

なお、ハウジング320は透明な合成樹脂製となっており、当該ハウジング320の内部(例えば球通路321を流下する遊技球等)を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。因みに、右側作動入球部62R、第2作動入球部63、下側可変入賞装置65の一体感を強調する上では、ハウジング320を不透明とし、内部構造を視認困難又は不可となるように構成してもよい。 Furthermore, the housing 320 is made of transparent synthetic resin, and is configured so that the inside of the housing 320 (for example, the game balls flowing down the ball passage 321) can be seen from the front of the game machine. Incidentally, in order to emphasize the sense of unity between the right-side operating ball entry section 62R, the second operating ball entry section 63, and the lower variable prize entry device 65, the housing 320 may be made opaque, and the internal structure may be made difficult or impossible to see.

右ルートについては、入球ユニット70の上方にて以下の2つの流路に分岐している。すなわち、球通路321の入口部分321aに向けて遊技球が流下する内ルートと、入球ユニット70(ハウジング320)の上面部に沿って遊技球が流下する外ルートとに分岐している。 Regarding the right route, it branches into two flow paths above the ball entry unit 70. Specifically, it branches into an inner route through which the game balls flow down toward the entrance portion 321a of the ball passage 321, and an outer route through which the game balls flow down along the upper surface of the ball entry unit 70 (housing 320).

ハウジング320の上部には第2作動口63aが遊技領域PEの中央側(左側)を向くようにして第2作動入球部63が配設されている。詳細については後述するが上記外ルートを流下する遊技球の一部が第2作動口63aに流入する構成となっている。なお、この外ルートを通過した遊技球についても第1作動入球部62を構成する下側作動入球部62Lよりも下流側(下側)へ案内され、外ルートを通過した遊技球の下側作動入球部62Lへの入球が回避されている。 A second operating port 63 is positioned at the top of the housing 320, with the second operating port 63a facing the center (left side) of the game area PE. As will be described in detail later, a portion of the game balls flowing down the outer route flows into the second operating port 63a. Furthermore, game balls that have passed through this outer route are guided downstream (downward) from the lower operating port 62L that constitutes the first operating port 62, thus preventing them from entering the lower operating port 62L.

上述した球通路321は、同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように通路幅や通路高さ等が規定されており、通路方向における途中位置に段差が生じるようにクランク状に形成されている。具体的には、球通路321には、当該球通路321の上流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の上流側通路部322と、球通路321の下流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の下流側通路部324とが前者が上側且つ後者が下側となるように高低差が生じるようにして上下左右にずらして設けられており、それら上流側通路部322及び下流側通路部324が縦方向に延びる中間通路部323(「連絡通路部」に相当)によって連結されてなる。 The aforementioned ball passage 321 has defined passage width and height to prevent multiple game balls from passing through the same location simultaneously, and is formed in a crank shape so that a step is created at an intermediate position in the direction of the passage. Specifically, the ball passage 321 consists of a horizontally elongated upstream passage section 322 that forms the upstream portion of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the game machine, and a horizontally elongated downstream passage section 324 that forms the downstream portion of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the game machine. These sections are offset vertically and horizontally so that the former is on the upper side and the latter is on the lower side, creating a difference in height. The upstream passage section 322 and the downstream passage section 324 are connected by an intermediate passage section 323 (corresponding to a "connecting passage section") that extends vertically.

上流側通路部322には上記右側作動入球部62Rが併設されている。具体的には、右側作動入球部62Rの右作動口62aRは上方に開放されており、当該右作動口62aRの上方を横切るようにして上流側通路部322が形成されている。右側作動入球部62Rに付属の電動役物71については、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ331と、当該シャッタ331用の電動役物駆動部332(ソレノイド)とを有してなる。電動役物駆動部332は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ331が右作動口62aRを上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて電動役物駆動部332が駆動状態(励磁状態)となることで右作動口62aRを覆わない開位置へ移動(後退)する。 The upstream passage section 322 is adjacent to the right-side operating ball entry section 62R. Specifically, the right operating opening 62aR of the right-side operating ball entry section 62R is open upward, and the upstream passage section 322 is formed so as to cross above the right operating opening 62aR. The electric mechanism 71 attached to the right-side operating ball entry section 62R has a shutter 331 that can slide forward and backward (in the thickness direction of the game board 60) and an electric mechanism drive unit 332 (solenoid) for the shutter 331. The electric mechanism drive unit 332 is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. In a non-driven state (de-excited state) where no drive signal is output from the main control device 162, the shutter 331 is positioned in a closed position, covering the right operating opening 62aR from above. When a drive signal is output and the electric mechanism drive unit 332 enters a driven state (excited state), the shutter 331 moves (retracts) to an open position that does not cover the right operating opening 62aR.

ここで、シャッタ331が閉位置に配置された状態では当該シャッタ331によって上流側通路部322の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、図548(a)に示すように、ハウジング320には上流側通路部322の通路方向にて右作動口62aRよりも上流側の底部を形成する上流側底部322aと、右作動口62aRよりも下流側の底部を形成する下流側底部322bとが設けられており、これら上流側底部322a、下流側底部322b、シャッタ331によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、上流側通路部322にてシャッタ331により流路が形成(補完)される領域、すなわち上流側通路部322にてシャッタ331を挟んで右作動口62aRと対峙する領域を「第1特定領域SE1」という(図549参照)。 Here, when the shutter 331 is in the closed position, the shutter 331 forms the bottom of the upstream passage 322, i.e., the rolling surface of the game ball. More specifically, as shown in Figure 548(a), the housing 320 is provided with an upstream bottom 322a that forms the bottom upstream of the right operating port 62aR in the passage direction of the upstream passage 322, and a downstream bottom 322b that forms the bottom downstream of the right operating port 62aR. These upstream bottom 322a, downstream bottom 322b, and shutter 331 form the rolling surface of the game ball. In the following description, the region in the upstream passage 322 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 331, i.e., the region in the upstream passage 322 facing the right operating port 62aR across the shutter 331, is referred to as the "first specific region SE1" (see Figure 549).

シャッタ331が開位置へ配置されて上流側通路部322(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第1特定領域SE1に到達した遊技球は、上流側通路部322の通路方向への移動が困難となり、右作動口62aRへ流入することとなる。 When the shutter 331 is positioned in the open position and the upstream passage section 322 (specifically the rolling surface) is interrupted, a game ball that reaches the first specific area SE1 will find it difficult to move in the direction of the upstream passage section 322 and will flow into the right operating opening 62aR.

本実施の形態では、第1特定領域SE1には当該第1特定領域SE1を通過する遊技球を減速させて右作動口62aRへの入賞機会を増やす工夫がなされている。以下、図548(b)を参照して、当該工夫について説明する。なお、図548(b)においては、遊技球が通過する経路(流路)を一点鎖線を用いて例示している。 In this embodiment, the first specific region SE1 is designed to decelerate the game ball passing through it, thereby increasing the chances of it entering the right-hand opening 62aR. This design will be explained below with reference to Figure 548(b). In Figure 548(b), the path (flow path) through which the game ball passes is illustrated using a dashed line.

ハウジング320にて上流側通路部322の通路を区画形成している前壁部335及び後壁部336には、第1特定領域SE1側へ突出する突条部335a,336aが配設されている。突条部335a,336aは、上流側通路部322の通路方向と直交するようにして上下に延びている。以下の説明では、前壁部335に配設された突条部335aを「前側突条部335a」と称し、後壁部336に配設された突条部336aを「後側突条部336a」と称する。 The front wall portion 335 and the rear wall portion 336 of the housing 320, which demarcate the passage of the upstream passage portion 322, are provided with protruding portions 335a and 336a that project toward the first specific area SE1. The protruding portions 335a and 336a extend vertically perpendicular to the passage direction of the upstream passage portion 322. In the following description, the protruding portion 335a provided on the front wall portion 335 will be referred to as the "front protruding portion 335a," and the protruding portion 336a provided on the rear wall portion 336 will be referred to as the "rear protruding portion 336a."

後壁部336と前側突条部335aとの隙間寸法D1は、遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定され、前壁部335と後側突条部336aとの隙間寸法D2についても遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定されている。前側突条部335aについては上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されており、後側突条部336aについても上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されている。これら前側突条部335a及び後側突条部336aが交互に配置されることで、遊技球の流下経路が上流側通路部322の通路方向に対して前後に蛇行するように工夫されている。 The gap dimension D1 between the rear wall portion 336 and the front protrusion portion 335a is set to be larger than the diameter dimension D of the game ball, and the gap dimension D2 between the front wall portion 335 and the rear protrusion portion 336a is also set to be larger than the diameter dimension D of the game ball. Multiple front protrusion portions 335a (two in this embodiment) are arranged in the direction of the upstream passage portion 322 (guide direction) with a gap larger than the diameter dimension D of the game ball. Similarly, multiple rear protrusion portions 336a (two in this embodiment) are arranged in the direction of the upstream passage portion 322 (guide direction) with a gap larger than the diameter dimension D of the game ball. By arranging these front and rear protrusion portions 335a and 336a alternately, the flow path of the game ball is designed to meander back and forth relative to the direction of the upstream passage portion 322.

ここで、前側突条部335aの突出量と後側突条部336aの突出量と遊技球の直径寸法Dとを足した場合には、上流側通路部322の通路幅よりも大きくなるように構成されている(D3 < D)。これにより、遊技球が突条部335a,336aとの衝突を回避するようにして第1特定領域SE1を駆け抜けることが回避されている。 Here, the sum of the protrusion amounts of the front projection 335a, the rear projection 336a, and the diameter dimension D of the game ball is configured to be greater than the passage width of the upstream passage 322 (D3 < D). This prevents the game ball from running through the first specific area SE1 while avoiding collision with the projections 335a and 336a.

上流側通路部322を通過する遊技球については、突条部335a,336aに衝突する。このような衝突によって第1特定領域SE1における遊技球の移動速度が低下する(減速する)。つまり、上流側通路部322の第1特定領域SE1は遊技球を強制的に減速させる減速区間として機能している。このようにして上流側通路部322を通過する遊技球を減速させる構成とすることで、突条部335a,336aが不具備である場合と比べて遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を引き延ばしている。 Game balls passing through the upstream passage 322 collide with the protruding sections 335a and 336a. Such collisions reduce (decelerate) the speed of the game balls in the first specific region SE1. In other words, the first specific region SE1 of the upstream passage 322 functions as a deceleration section that forcibly slows down the game balls. By configuring the system to decelerate game balls passing through the upstream passage 322 in this way, the time required for the game balls to pass through the first specific region SE1 is extended compared to the case where the protruding sections 335a and 336a are absent.

なお、突条部335a,336aについては第1特定領域SE1にて中間通路部323寄りとなる位置へ偏倚させて配設されている。これにより、中間通路部323の直上流位置にて遊技球が減速する構成となっている。 Furthermore, the protruding sections 335a and 336a are positioned to be offset towards the intermediate passage section 323 in the first specific region SE1. This configuration ensures that the game balls decelerate directly upstream of the intermediate passage section 323.

右作動口62aRに流入しなかった遊技球は、そのまま球通路321に沿った移動を続け、そのほとんどが下流側通路部324へ到達する。ここで、再び図547を参照して、下流側通路部324及びそれに付随する下側可変入賞装置65について説明する。 Game balls that do not flow into the right-hand opening 62aR continue to move along the ball passage 321, and most of them reach the downstream passage section 324. Now, referring again to Figure 547, the downstream passage section 324 and its associated lower variable prize winning device 65 will be described.

下側可変入賞装置65の下大入賞口341は上方に開放されており、当該下大入賞口341の上方を横切るようにして下流側通路部324が形成されている。下側可変入賞装置65は、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ345と、当該シャッタ345用の駆動部(ソレノイド)とを有してなる。シャッタ345用の駆動部は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ345が下大入賞口341を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて当該駆動部が駆動状態(励磁状態)となることで下大入賞口341を覆わない開位置へ移動(後退)する。 The lower large prize opening 341 of the lower variable prize device 65 is open upwards, and a downstream passage 324 is formed so as to cross above the lower large prize opening 341. The lower variable prize device 65 comprises a shutter 345 that can slide forward and backward (in the thickness direction of the game board 60) and a drive unit (solenoid) for the shutter 345. The drive unit for the shutter 345 is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. In a non-driven state (de-excited state) where no drive signal is output from the main control device 162, the shutter 345 is positioned in a closed position covering the lower large prize opening 341 from above. When a drive signal is output and the drive unit enters a driven state (excited state), it moves (retracts) to an open position that does not cover the lower large prize opening 341.

ここで、シャッタ345が閉位置に配置された状態では当該シャッタ345によって下流側通路部324の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には下流側通路部324の通路方向にて下大入賞口341よりも下流側の底部を形成する下流側底部が設けられており、これら下流側底部及びシャッタ345によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、下流側通路部324にてシャッタ345により流路が形成(補完)される領域、すなわち下流側通路部324にてシャッタ345を挟んで下大入賞口341と対峙する領域を「第2特定領域SE2」という。 Here, when the shutter 345 is in the closed position, the shutter 345 forms the bottom of the downstream passage section 324, i.e., the rolling surface for the game balls. More specifically, the housing 320 is provided with a downstream bottom that forms the bottom of the downstream passage section 324 downstream of the lower large prize opening 341 in the passage direction, and the rolling surface for the game balls is formed by this downstream bottom and the shutter 345. In the following explanation, the region in the downstream passage section 324 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 345, i.e., the region in the downstream passage section 324 facing the lower large prize opening 341 across the shutter 345, is referred to as the "second specific region SE2".

シャッタ345が開位置へ配置されて下流側通路部324(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第2特定領域SE2に到達した遊技球は、下流側通路部324の通路方向への移動が困難となり、下大入賞口341へ流入することとなる。 When the shutter 345 is positioned in the open position, and the downstream passage section 324 (specifically the rolling surface) is interrupted, game balls that reach the second specific area SE2 will find it difficult to move in the direction of the downstream passage section 324 and will flow into the lower large prize opening 341.

なお、第2特定領域SE2にも突条部375a,376a(図549参照)からなる減速区間が設けられているが、当該減速区間に係る具体的構成については第1特定領域SE1と同様であるため説明を援用する。 Furthermore, the second specific region SE2 also has a deceleration section consisting of protruding sections 375a and 376a (see Figure 549), but the specific configuration of this deceleration section is the same as that of the first specific region SE1, so the explanation will be based on that.

上述した中間通路部323はシャッタ345の上流側端部から上方に延びている。中間通路部323を形成する左側の通路壁面は、上流側通路部322の延長上に位置しており、上流側通路部322を通過した遊技球は、当該左側の通路壁面に衝突することで向きを変え、シャッタ345へ向けて当該中間通路部323を落下することとなる。 The aforementioned intermediate passage section 323 extends upward from the upstream end of the shutter 345. The left-hand passage wall forming the intermediate passage section 323 is located on the extension of the upstream passage section 322. Game balls passing through the upstream passage section 322 change direction upon impact with this left-hand passage wall and then fall through the intermediate passage section 323 towards the shutter 345.

中間通路部323を形成する右側の通路壁面には遊技球が通過可能な開口が形成されており、中間通路部323を通過する遊技球の一部が当該開口へ流入する。右側作動入球部62Rと下側可変入賞装置65との間には、上記開口に流入した遊技球は入球ユニット70から排出する排出通路が形成されている。球通路321を流下する遊技球の一部は、下側可変入賞装置65(シャッタ345)に到達する前に、開口→排出通路を通じて入球ユニット70から排出されることとなる。なお、この排出通路を通過する遊技球については、そのまま遊技盤60の背面側へと案内されるため、アウト口68への移動が回避される。 An opening is formed in the right-hand passage wall that forms the intermediate passage 323, allowing game balls to pass through. A portion of the game balls passing through the intermediate passage 323 flow into this opening. Between the right-hand operating ball entry section 62R and the lower variable prize entry device 65, an discharge passage is formed through which the game balls that flow into the opening are discharged from the ball entry unit 70. A portion of the game balls flowing down the ball passage 321 are discharged from the ball entry unit 70 via the opening → discharge passage before reaching the lower variable prize entry device 65 (shutter 345). Game balls passing through this discharge passage are guided to the back of the game board 60, thus preventing them from moving to the out-out opening 68.

次に図549を参照して、球通路321の各部分の通路長と、遊技球の通過所要時間との関係について補足説明する。図549は入球ユニット70の内部構造を正面から見た概略図である。以下の説明では、第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を「所要時間T1」、第2特定領域SE2を通過するのに要する所要時間を「所要時間T2」と称する。 Next, referring to Figure 549, we will provide a supplementary explanation regarding the relationship between the length of each section of the ball passage 321 and the time required for the game ball to pass through. Figure 549 is a schematic diagram of the internal structure of the ball entry unit 70 viewed from the front. In the following explanation, the time required to pass through the first specific area SE1 will be referred to as "required time T1," and the time required to pass through the second specific area SE2 will be referred to as "required time T2."

第1特定領域SE1における減速の度合いについては以下のように規定されている。すなわち、遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間T1が、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長くなるように規定されている。詳細については後述するが、上側可変入賞装置64が閉状態に維持されている状況下にて右ルートへ発射された遊技球については、その凡そ1/2が内ルートに振り分けられ、それら振り分けられた遊技球のほぼ全てが第1特定領域SE1に到達する構成となっている。このような事情に配慮して、遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間T1が発射周期の2倍(1.2sec)よりも僅かに長い時間(詳しくは1.3sec)となるように規定されている。これは、高頻度サポートモード中に右側作動入球部62Rが開状態となった場合に凡そ1個の入球を発生させるための工夫である。 The degree of deceleration in the first specific area SE1 is defined as follows: Specifically, the time T1 required for the game ball to pass through the first specific area SE1 is defined to be longer than the game ball launch cycle (0.6 sec). As will be described in detail later, when the upper variable prize entry device 64 is maintained in the closed state, approximately half of the game balls launched to the right route are allocated to the inner route, and almost all of these allocated game balls reach the first specific area SE1. Taking these circumstances into consideration, the time T1 required for the game ball to pass through the first specific area SE1 is defined to be slightly longer than twice the launch cycle (1.2 sec) (specifically, 1.3 sec). This is a measure to generate approximately one ball entry when the right-side operating ball entry section 62R is open during high-frequency support mode.

第2特定領域SE2における減速の度合いについては以下のように規定されている。すなわち、遊技球が第2特定領域SE2を通過するのに要する所要時間T2が、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長くなるように規定されている。上述したように、上側可変入賞装置64及び右側作動入球部62Rがともに閉状態に維持されている状況下にて右ルートへ発射された遊技球については、その凡そ1/2が内ルートに振り分けられ、それら振り分けられた遊技球のほぼ全てが第2特定領域SE2に到達する構成となっている。このような事情に配慮して、遊技球が第2特定領域SE2を通過するのに要する所要時間T1が発射周期の2倍(1.2sec)よりも僅かに長い時間(詳しくは1.3sec)となるように規定されている。これは、低頻度サポートモード中に下側可変入賞装置65が開状態となった場合に凡そ1個の入球を発生させるための工夫である。 The degree of deceleration in the second specific area SE2 is defined as follows: Specifically, the time T2 required for the game ball to pass through the second specific area SE2 is defined to be longer than the game ball's launch cycle (0.6 sec). As described above, under conditions where both the upper variable prize-winning device 64 and the right-side operating ball-entry section 62R are kept closed, approximately half of the game balls launched to the right route are allocated to the inner route, and almost all of these allocated game balls reach the second specific area SE2. Taking these circumstances into consideration, the time T1 required for the game ball to pass through the second specific area SE2 is defined to be slightly longer than twice the launch cycle (1.2 sec) (specifically, 1.3 sec). This is a measure to generate approximately one ball entry when the lower variable prize-winning device 65 is open during the low-frequency support mode.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図550のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained based on the block diagram in Figure 550.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 601, located in the main control unit 162, is equipped with an MPU 602. The MPU 602 contains a ROM 603 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 602, a RAM 604 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 603, and various counter circuits such as interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and random number generators. Note that some of the functions of the MPU 602, such as the functions of the ROM 603 and RAM 604, may be provided by separate components.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、第1作動入球部62用の検知センサ391b、第2作動入球部63用の検知センサ391c、上側可変入賞装置64用の検知センサ317~318、下側可変入賞装置65用の検知センサ391d、スルーゲート66用の検知センサ391eが接続されており、これら各種検知センサ317~318,391a~391eからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、第1作動入球部62(第1作動口62a)及び第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて大当たりの発生抽選等を実行する。 The MPU 602 is provided with both input and output ports. The input side of the MPU 602 is connected to the power outage monitoring board 605, the dispensing control device 181, and various detection sensors, all of which are located on the main control device 162. The power supply and launch control device 191 is connected to the power outage monitoring board 605, and power is supplied to the MPU 602 via the power outage monitoring board 605. Furthermore, as part of the various detection sensors, the following are connected: detection sensor 391a for the general prize entry opening 61, detection sensor 391b for the first operating ball entry section 62, detection sensor 391c for the second operating ball entry section 63, detection sensors 317-318 for the upper variable prize entry device 64, detection sensor 391d for the lower variable prize entry device 65, and detection sensor 391e for the through gate 66. Based on the detection information (detection signals) from these various detection sensors 317-318 and 391a-391e, the MPU 602 of the main control device 162 performs prize entry determination (ball entry determination) for each entry section. The MPU 602 also performs a jackpot lottery based on ball entry into the first operating ball entry section 62 (first operating opening 62a) and the second operating ball entry section 63 (second operating opening 63a).

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上大入賞口311への入賞を特定した場合には104個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下大入賞口341への入賞を特定した場合には5個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口62aへの入賞を特定した場合には2個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口63aへの入賞を特定した場合には1個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 602 is connected to a power outage monitoring board 605, a payout control device 181, and a notification/performance control device 143 (specifically, the notification/performance control board 651). The payout control device 181 outputs a prize ball command, for example, based on the result of the prize ball entry determination to the prize ball entry section. In this case, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced when outputting the prize ball command. Furthermore, when a win is detected in the general prize slot 61, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output; when a win is detected in the upper large prize slot 311, a prize ball command corresponding to the payout of 104 game balls is output; when a win is detected in the lower large prize slot 341, a prize ball command corresponding to the payout of 5 game balls is output; when a win is detected in the first operating slot 62a, a prize ball command corresponding to the payout of 2 game balls is output; and when a win is detected in the second operating slot 63a, a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball is output.

報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 143 outputs various commands, including a variation start command, a type command, a variation end command, an opening command, and an ending command. In this case, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced when outputting these commands. Details of these commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and this predetermined number of bytes contains various information.

また、MPU602の出力側には、右側作動入球部62Rに付随した電動役物71を駆動させる電動役物駆動部332、上側可変入賞装置64のシャッタ315を駆動させる可変入賞駆動部451、上側可変入賞装置64の流路切替部材316を駆動させる流路切替用駆動部452、下側可変入賞装置65のシャッタ345を駆動させる可変入賞駆動部461、主表示ユニット81等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。 Furthermore, the output side of the MPU 602 is connected to the following: an electric mechanism drive unit 332 that drives the electric mechanism 71 attached to the right-side operating ball entry section 62R; a variable prize drive unit 451 that drives the shutter 315 of the upper variable prize entry device 64; a flow path switching drive unit 452 that drives the flow path switching member 316 of the upper variable prize entry device 64; a variable prize drive unit 461 that drives the shutter 345 of the lower variable prize entry device 65; and the main display unit 81. The main control board 601 is equipped with various driver circuits, and the MPU 602 performs drive control of these various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては上大入賞口311や下大入賞口341が開閉されるように、MPU602において上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451や下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2の表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 602 controls the drive of the variable prize drive unit 451 of the upper variable prize device 64 and the variable prize drive unit 461 of the lower variable prize device 65 so that the upper large prize opening 311 and the lower large prize opening 341 are opened and closed. Furthermore, for example, during each game round, the MPU 602 controls the display of the first operation opening display unit D1 and the second operation opening display unit D2 in the main display unit D of the main display unit 81.

さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。 Furthermore, an external terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 602. The external terminal board 213 is equipped with output terminals for signal output during state transitions, including a jackpot signal output terminal. For example, if the game result is a jackpot, the MPU 602 can output a jackpot signal to the management control device on the gaming hall side via the jackpot signal output terminal. Specifically, under normal circumstances, a LOW level signal is output from the jackpot signal output terminal, and a HI level signal is output when a jackpot occurs. Note that the output mode of this signal may be reversed.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 605 acts as a relay between the main control board 601 and the power supply/launch control device 191, and also monitors the maximum voltage output from the power supply/launch control device 191, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 181 controls the payout of prize balls and rental balls via the payout device 222 based on prize ball commands input from the main control device 162.

電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。 The power supply and launch control device 191 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming arcade. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 601, the payout control device 181, etc., and supplies the generated operating power through a predetermined power path.

また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。 Furthermore, the power supply and launch control device 191 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, and the game ball launching mechanism 110 (specifically the solenoid 111) is driven when predetermined launch conditions are met. More specifically, the power supply and launch control device 191 is connected to an operation level detection sensor and a touch sensor provided on the game ball launching handle 41. The operation level detection sensor is a sensor that detects the amount of operation (rotation) of the game ball launching handle 41, and the launch strength (launch speed) of the game balls by the game ball launching mechanism 110 is determined based on the information from this operation level detection sensor. The touch sensor is configured to output information when a player is touching the game ball launching handle 41, and the power supply and launch control device 191 is configured to determine whether or not a player is touching the game ball launching handle 41 based on this information. Based on information from the touch sensor, the system determines that the player is touching the ball launching handle 41, and if the operation level detection sensor also determines that the ball launching handle 41 is being operated, then the launch of the balls is permitted.

なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。 Furthermore, information from the touch sensor is transmitted via the power supply/launch control device 191 to the main control device 162, and subsequently to the notification/performance control device 143 and the display control device 710.

報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654などが内蔵されている。 The notification and performance control device 143 comprises a notification and performance control board 651 equipped with an MPU 652. The MPU 652 contains a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 654, which is a memory for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM 653.

報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。 The notification and performance control device 143 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 installed on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 710. Specifically, the notification and performance control device 143 determines the pattern of change in the pattern display device 75 and the final stopping pattern of the pattern to be displayed (for example, the type of pattern combination) based on various commands input from the main control device 162. It also determines whether a reach occurs and the content of the reach performance, and then transmits the determined content to the display control device 710 by adding it to the above commands.

表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。 The display control device 710 has a display control board equipped with an MPU. The MPU contains a ROM that stores various control programs and fixed value data, a RAM (memory for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM), a video display processor (VDP), a character ROM that stores image data, and a video RAM that temporarily stores image data read from the character ROM. The MPU executes display control of the variable display unit 67 (specifically, the pattern display device 75) based on commands input from the notification and performance control device 143.

ここで、図柄表示装置75の表示内容について説明する。図柄表示装置75の表示画面75aにおける中央部分(変動表示了領域)には、上・中・下の3つの図柄列が設定されている。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば左から右)にスクロールするように変動表示される。 Here, we will explain the display content of the pattern display device 75. In the central portion (variable display area) of the display screen 75a of the pattern display device 75, three rows of patterns are set: upper, middle, and lower. On the display screen 75a, the patterns in each of these rows are displayed in a variable manner, scrolling in a predetermined direction (for example, from left to right) with periodicity.

また、表示画面75aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、計9個の図柄が停止表示されるようになっている。上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。 Furthermore, the display screen 75a displays three symbols stopped for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed. The symbols stop changing in the order of the top symbol row → bottom symbol row → middle symbol row. Once the symbol changes for all symbol rows have finished and a predetermined combination of symbols has formed on the active lines, a video or other visual representation indicating the transition to a special game state corresponding to the jackpot or special win result is displayed.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列を第1図柄列、下図柄列を第2図柄列、中図柄列を第3図柄列と称することができる。 Furthermore, considering that the display of variations in each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row can be referred to as the first symbol row, the lower symbol row as the second symbol row, and the middle symbol row as the third symbol row.

因みに、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 Incidentally, the manner in which the patterns are displayed on the pattern display device 75 is not limited to the above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of the pattern display within each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of the pattern display within each pattern row may be set to vertical.

表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示については、通常遊技状態の種類に応じて第1作動口62aに係る遊技回に対応した態様と第2作動口63aに係る遊技回に対応した態様とで切り替わる構成となっている。具体的には、後述する第1通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態では、表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示が第1作動口62aに係る遊技回に対応付られており、第2通常遊技状態では表示画面の中央部分における図柄の変動/停止表示が第2作動口63aに係る遊技回に対応付られている。 The symbol change/stop display in the central part of the display screen 75a is configured to switch between a mode corresponding to the number of game rounds related to the first operation port 62a and a mode corresponding to the number of game rounds related to the second operation port 63a, depending on the type of normal game state. Specifically, in the first, third, and fourth normal game states described later, the symbol change/stop display in the central part of the display screen 75a corresponds to the number of game rounds related to the first operation port 62a, while in the second normal game state, the symbol change/stop display in the central part of the display screen corresponds to the number of game rounds related to the second operation port 63a.

表示画面75aの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が第1作動口62aや第2作動口63aに入賞した場合の各最大保留個数(4個)と同一の数の単位保留表示領域(4個)が左右方向に並ぶようにして区画表示されてなる。 A hold display area is set at the bottom of the display screen 75a. This hold display area is divided into sections, each containing four unit hold display areas, the same number as the maximum number of holdable balls (4 balls) when a game ball enters the first or second operation opening 62a or 63a. These sections are arranged horizontally.

具体的には、保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。例えば、遊技球が作動口に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口62aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示される構成となっている。なお、これら保留用画像については遊技状態(後述する第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)の種類によって表示/非表示が切り替わる。具体的には、各通常遊技状態においては変動表示時間に大きな差を設けることで主として実行される遊技回が第1作動口62aへの入賞に係る遊技回と第2作動口63aへの入賞に係る遊技回とで切り替わる構成となっており、上記保留用画像については遊技進行において主となる作動口に対応するものが「表示」、そうでないものが「非表示」となるように切り替わる。因みに、主表示部Dにおける保留数表示部S1,S2についてはこの限りではなく、何れの通常遊技状態においても保留数の表示が省略されることはない。 Specifically, the reserved ball display area is configured with a first unit reserved ball display area, a second unit reserved ball display area, a third unit reserved ball display area, and a fourth unit reserved ball display area. For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the activation opening is 1, the predetermined reserved ball image (reserved ball icon) is displayed only in the first unit reserved ball display area. If the number of reserved balls when a game ball enters the activation opening 62a is 4, the predetermined reserved ball image (reserved ball icon) is displayed in all of the first to fourth unit reserved ball display areas. Note that the display/hide status of these reserved ball images switches depending on the type of game state (first normal game state to fourth normal game state, described later). Specifically, in each normal game state, a significant difference in the display time of the fluctuations is created so that the game rounds primarily performed switch between those related to winning at the first operation opening 62a and those related to winning at the second operation opening 63a. Regarding the reserved images, those corresponding to the primary operation opening during gameplay are displayed, while others are hidden. Incidentally, this does not apply to the reserved number display sections S1 and S2 in the main display unit D; the display of the reserved number is never omitted in any normal game state.

(各種カウンタについて)
次に、図551の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作に係る構成について説明する。
(Regarding various counters)
Next, with reference to the schematic diagram in Figure 551, the configuration of the pachinko machine 10 as described above will be explained.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット81の作動口用D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、右側作動入球部62Rに付属の電動役物71を開状態とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 602 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as a lottery for transitioning to a special game state (open/close execution mode), setting the display on the main display unit 81 (main display section D), and setting the symbol display on the symbol display device 75. Specifically, it uses a random number counter C1 used for the lottery for big wins and special wins, a win type counter C2 used to determine the type of win when a big win occurs, a random number counter C3 used for the lottery for the occurrence of a reach display when the symbol display device 75 is fluctuating, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the random number counter C1, and a fluctuation type counter CS that determines the display time of the fluctuation of the symbols in the operation openings D1 and D2 of the main display unit 81 and the display time of the fluctuation of the symbols on the symbol display device 75. Furthermore, it uses an open random number counter C4 used for a lottery to determine whether or not to open the electric mechanism 71 attached to the right-side operation ball entry section 62R.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter where 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 631, which is set in a predetermined area of RAM 604.

RAM604には、第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口用保留エリアRbと、第1作動口用保留エリアRa用の第1実行エリアAE1と、第2作動口用保留エリアRb用の第2実行エリアAE2と、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア632が設けられている。そして、この保留球格納エリア632に、第1作動口62a又は第2作動口63aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。 The RAM 604 is provided with a reserved ball storage area 632 consisting of a first operation port reserved area Ra, a second operation port reserved area Rb, a first execution area AE1 for the first operation port reserved area Ra, a second execution area AE2 for the second operation port reserved area Rb, and a total reserved ball storage area. The values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in this reserved ball storage area 632 in chronological order, according to the history of game balls entering the first operation port 62a or the second operation port 63a.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」~「99」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。 Regarding each counter in detail, the winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within the range of "0" to "99," and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = "0" to "99"). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when a game ball enters the first operation opening 62a or the second operation opening 63a. More specifically, when a game ball enters the first operation opening 62a, it is stored in the first operation opening reserved area Ra of the RAM 604, and when a game ball enters the second operation opening 63a, it is stored in the second operation opening reserved area Rb of the RAM 604.

大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図552及び図553の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、第1作動口62a用の当否テーブル群(図552参照)及び第2作動口63a用の当否テーブル(図553参照)が設けられており、第1作動口62aへの入球に基づく抽選においては第1作動口62a用の当否テーブルが参照され、第2作動口63aへの入球に基づく抽選においては第2作動口63a用の当否テーブルが参照される。 The random numbers that result in a jackpot and the random numbers that result in a special jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 621, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 603. Here, the contents of the win/loss table will be explained using the schematic diagrams in Figures 552 and 553. The win/loss table includes a win/loss table group for the first operation port 62a (see Figure 552) and a win/loss table for the second operation port 63a (see Figure 553). In the lottery based on ball entry into the first operation port 62a, the win/loss table for the first operation port 62a is referenced, and in the lottery based on ball entry into the second operation port 63a, the win/loss table for the second operation port 63a is referenced.

(第1作動口用の当否テーブル)
先ず図552(a)を参照して、抽選モードが低確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は1個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が1/100且つ特別当たり確率が0/100となっている。
(Validity table for the first operating port)
First, let's refer to Figure 552(a) and explain the case when the lottery mode is set to low probability mode. When the win/loss table for low probability mode is referenced during the lottery, there is one random number value that results in a big win (i.e., winning information), and zero random number values that result in a special win (i.e., winning information). All other random number values correspond to losing results. As a result, the probability of a big win is 1/100 and the probability of a special win is 0/100.

次に図552(b)を参照して、抽選モードが高確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は10個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が10/100且つ特別当たり確率が0/100となっている。 Next, referring to Figure 552(b), we will explain the case where the lottery mode is set to high probability mode. When the win/loss table for high probability mode is referenced during the lottery, the number of random numbers resulting in a jackpot (i.e., winning information) is 10, and the number of random numbers resulting in a special jackpot (i.e., winning information) is 0. All other random numbers correspond to losing results. As a result, the jackpot probability is 10/100 and the special jackpot probability is 0/100.

(第2作動口用の当否テーブル)
先ず図553(a)を参照して、抽選モードが低確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は1個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は50個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が1/100、特別当たり確率が50/100、外れ確率が49/100となっている。
(Validity table for the second operating port)
First, let's refer to Figure 553(a) and explain the case when the lottery mode is set to low probability mode. When the win/loss table for low probability mode is referenced during the lottery, there is one random number value that results in a big win (i.e., winning information), and 50 random number values that result in a special win (i.e., winning information). All other random number values correspond to losing results. As a result, the probability of a big win is 1/100, the probability of a special win is 50/100, and the probability of losing is 49/100.

次に図553(b)を参照して、抽選モードが高確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は10個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は50個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が10/100、特別当たり確率が50/100、外れ確率が40/100となっている。 Next, referring to Figure 553(b), we will explain the case where the lottery mode is set to high probability mode. When the win/loss table for high probability mode is referenced during the lottery, there are 10 random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information), 50 random numbers that result in a special jackpot (i.e., winning information), and all other random numbers correspond to losing results. As a result, the jackpot probability is 10/100, the special jackpot probability is 50/100, and the losing probability is 40/100.

再び図551の説明に戻り、当たり種別カウンタC2は、「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。 Returning to the explanation of Figure 551, the winning type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of "0" to "99," and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., "99"). The winning type counter C2 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when a game ball enters the first operation opening 62a or the second operation opening 63a. More specifically, when a game ball enters the first operation opening 62a, it is stored in the first operation opening reserved area Ra of the RAM 604, and when a game ball enters the second operation opening 63a, it is stored in the second operation opening reserved area Rb of the RAM 604.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、3R確変大当たり結果A、3R確変大当たり結果B、2R確変大当たり結果A、2R確変大当たり結果B、2R通常大当たり結果A、2R通常大当たり結果Bが設けられている。 The distribution destination of game results for the win type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 622, which serves as a distribution information group storage means in ROM 603. In this embodiment, the type of jackpot result is determined by referring to the win type counter C2 and the distribution table. The jackpot results include 3R probability variation jackpot result A, 3R probability variation jackpot result B, 2R probability variation jackpot result A, 2R probability variation jackpot result B, 2R normal jackpot result A, and 2R normal jackpot result B.

各作動口用の振分テーブルについては、第1作動口62a用の振分テーブルと、第2作動口63a用の振分テーブルとに大別される。 The distribution tables for each operating port are broadly divided into a distribution table for the first operating port 62a and a distribution table for the second operating port 63a.

(第1作動口用振分テーブル)
図554(a)に示すように、第1作動口用振分テーブルについては、「0」~「29」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が3R通常大当たり結果に対応しており、「15」~「28」の計14個が3R確変大当たり結果Aに対応しており、「29」が3R確変大当たり結果Bに対応している。
(Distribution table for the first operating port)
As shown in Figure 554(a), for the distribution table for the first operation port, of the values of the winning type counter C2 from "0" to "29", a total of 15 values from "0" to "14" correspond to 3R normal jackpot results, a total of 14 values from "15" to "28" correspond to 3R probability variation jackpot result A, and "29" corresponds to 3R probability variation jackpot result B.

(第2作動口用振分テーブル)
図554(b)に示すように、第2作動口用振分テーブルについては、「0」~「29」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が3R確変大当たり結果Aに対応しており、「15」~「29」の計14個が3R確変大当たり結果Aに対応しており、「29」が3R確変大当たり結果Bに対応している。
(Distribution table for the second operating port)
As shown in Figure 554(b), for the distribution table for the second operation port, of the values of the winning type counter C2 from "0" to "29", a total of 15 values from "0" to "14" correspond to 3R probability variation jackpot result A, a total of 14 values from "15" to "29" correspond to 3R probability variation jackpot result A, and "29" corresponds to 3R probability variation jackpot result B.

図555(a)に示すように、3R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の時短遊技状態に移行する大当たり結果であり、当該時短遊技状態において実行された遊技回の回数が規定数(本実施の形態では100回)となるまで継続され、規定数到達を契機として上述した低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行する構成となっている。 As shown in Figure 555(a), the 3R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to a time-saving game state corresponding to a low probability mode and high frequency support mode after the special game state (open/close execution mode) ends. This time-saving game state continues until the number of game rounds played reaches a predetermined number (100 rounds in this embodiment), and upon reaching the predetermined number, it transitions to the normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode described above.

3R確変大当たり結果Aは、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第1高確遊技状態に移行する大当たり結果であり、3R確変大当たり結果Bは、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第2高確遊技状態に移行する大当たり結果であり、第1高確遊技状態及び第2高確遊技状態については次に大当たり結果となるまで継続される。より詳しくは上記規定数として「99999」がセットされ、実質的に次に大当たり結果となるまで継続するように構成されている。 Result A of the 3R probability variation jackpot is a jackpot result that transitions to the first high-probability game state, which corresponds to both high-probability mode and high-frequency support mode, after the special game state (open/close execution mode) ends. Result B of the 3R probability variation jackpot is a jackpot result that transitions to the second high-probability game state, which corresponds to both high-probability mode and low-frequency support mode, after the special game state (open/close execution mode) ends. Both the first and second high-probability game states continue until the next jackpot result occurs. More specifically, the above-mentioned predetermined number is set to "99999," and the system is configured to effectively continue until the next jackpot result occurs.

そして、3R通常大当たり結果、3R確変大当たり結果A及び3R確変大当たり結果Bについては何れも特別遊技状態における制御モードである入賞モードが高頻度入賞モードに対応している。高頻度入賞モードについては、開放対象が上側可変入賞装置64且つ開放時間が30secとなる入賞モードであり(図555(b)参照)、ラウンド遊技が3回繰り返される。これら高頻度入賞モード対応の特別遊技状態においては右ルートへ向けた遊技球の発射を続けることにより凡そ420個の賞球が遊技者に付与される。 Furthermore, for the 3R regular jackpot results, 3R probability variation jackpot result A, and 3R probability variation jackpot result B, the winning mode, which is the control mode in the special game state, corresponds to the high-frequency winning mode. The high-frequency winning mode is a winning mode where the target of opening is the upper variable winning device 64 and the opening time is 30 seconds (see Figure 555(b)), and the round game is repeated three times. In these special game states corresponding to the high-frequency winning mode, approximately 420 winning balls are awarded to the player by continuously firing game balls towards the right route.

ここで、第2作動口63aへの入賞が発生した場合には、およそ半分の遊技回において特別当たり結果となる。特別当たり結果となった場合には、入賞モードが低頻度入賞モード対応の特別遊技状態(開閉実行モード)に移行する。低頻度入賞モードについては、開放対象が下側可変入賞装置65且つ開放時間が0.8secとなる入賞モードであり(図555(b)参照)、ラウンド遊技が1回実行されることにより凡そ1個の遊技球が下大入賞口341に入賞する。低頻度入賞モード対応の特別遊技状態においては右ルートへ向けた遊技球の発射を続けることにより凡そ5個の賞球が遊技者に付与される。なお、特別当たり結果については抽選モードやサポートモードの種類を変更する機能は付与されていない。つまり、基本的には特別当たり結果に対応した特別遊技状態が終了した後は当該特別遊技状態へ移行する前の通常遊技状態へ復帰し、抽選モードやサポートモードの切り替えに実質的な影響を与えない構成となっている。以下の説明では、大当たり結果を契機として移行する特別遊技状態を「第1特別遊技状態」、特別当たり結果を契機として移行する特別遊技状態を「第2特別遊技状態」として適宜区別する。 Here, if a ball enters the second operating opening 63a, a special win result occurs in approximately half of the game rounds. When a special win result occurs, the winning mode transitions to a special game state (open/close execution mode) corresponding to the low-frequency winning mode. The low-frequency winning mode is a winning mode in which the target of opening is the lower variable winning device 65 and the opening time is 0.8 seconds (see Figure 555(b)), and approximately one game ball enters the lower large winning opening 341 after one round of gameplay is executed. In the special game state corresponding to the low-frequency winning mode, approximately five prize balls are awarded to the player by continuing to launch game balls toward the right route. Note that the special win result does not have a function to change the type of lottery mode or support mode. In other words, basically, after the special game state corresponding to the special win result ends, the game returns to the normal game state before transitioning to that special game state, and the configuration does not have a substantial effect on switching between lottery modes or support modes. In the following explanation, the special game state entered as a result of a jackpot will be referred to as the "First Special Game State," and the special game state entered as a result of a special win will be referred to as the "Second Special Game State," as appropriate.

再び図551の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。 Returning to the explanation of Figure 551, the reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within the range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when a game ball enters the first operation opening 62a or the second operation opening 63a. More specifically, when a game ball enters the first operation opening 62a, it is stored in the first operation opening reserved area Ra of the RAM 604, and when a game ball enters the second operation opening 63a, it is stored in the second operation opening reserved area Rb of the RAM 604. Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603, it is decided whether or not to generate a reach display (reach state).

ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of displaying (or varying) the variation of symbols (pictures), where, in a game round where the game result corresponds to an open/close execution mode, the stop display result after the variation display can become a special display result. This state is intended to make the player believe that the variation display state is likely to result in the special display result, occurring between the start of the variation display (or variation display) of the symbols (pictures) on the symbol display device 75 and the display of the stop display result.

換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this refers to a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the display screen 75a of the symbol display device 75, combinations of symbols that have the potential to form a winning combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode are displayed, and the remaining symbol sequences are displayed in a variable state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying combinations of symbols that have the potential to form a winning combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode on a pre-set active line within the display screen 75a of the symbol display device 75. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To further explain the display content on display screen 75a, first, the symbol variation display ends in the right symbol column, and then, when the symbol variation display ends in the left symbol column, a reach line is formed when a main symbol with a number that constitutes a winning symbol combination is displayed to stop on one of the active lines. When this reach line is formed, the symbol variation display in the middle symbol column is performed, indicating a reach. Then, when a jackpot occurs, the symbol variation display in the middle symbol column ends, with the main symbols forming the reach line, along with the main symbols with numbers that constitute a winning symbol combination, being displayed to stop on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, the reach display includes methods such as displaying the combination of reach symbols as described above, then showing the remaining symbol variations in the remaining symbol rows, and displaying predetermined characters as animations in the background screen to create a reach effect, or displaying the combination of reach symbols in a reduced size or hidden, and then displaying predetermined characters as animations across approximately the entire display screen 75a to create a reach effect. Additionally, the decision of whether or not to display a pre-announcement using predetermined images, such as predetermined characters, when a reach display is being shown or before a reach display may be made using a reach random number counter C3 or other counters.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 602 to determine the variation display time of the patterns in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 81 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 75. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 (when the pattern variation by the pattern display device 75 begins).

電動役物71用の開放乱数カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値と、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に格納されているサポート用の抽選テーブル(当否情報群)とを参照して電動役物71を開状態に制御するか否かの開放抽選(サポート抽選)が行われる。なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは25/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 The opening random number counter C4 for the electric mechanism 71 is configured to increment by 1 sequentially within the range of 0 to 249, and then return to 0 after reaching the maximum value. The opening random number counter C4 is periodically updated and stored in the electric mechanism memory area 633 of the RAM 604 when a game ball enters the through gate 66. Then, at a predetermined timing, an opening lottery (support lottery) is performed to determine whether or not to control the electric mechanism 71 to the open state, by referring to the value of the stored opening random number counter C4 and the support lottery table (win/loss information group) stored in the win/loss table memory area 621 of the ROM 603. Note that the probability of winning support in high-frequency support mode (specifically 249/250) is higher than the probability of winning support in low-frequency support mode (specifically 25/250), indicating that high-frequency support mode is more favorable.

(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the MPU 602 of the main control unit 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 602 within the main control unit 162 to advance the game in each game round will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 602 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but these processes will not be explained.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図556のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, the timer interrupt handling process will be explained with reference to the flowchart in Figure 556. This process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 602.

ステップS101Eでは、各種検知センサ(例えば上記検知センサ317~319,391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63aへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の入賞検知フラグを格納し、上側可変入賞装置64への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に上大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、有利入球部314への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に有利入球部用の入賞検知フラグを格納し、下側可変入賞装置65への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に下大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。 In step S101E, the reading process for various detection sensors (for example, the above-mentioned detection sensors 317-319, 391a-391e) is executed. That is, the status of the various detection sensors connected to the main control device 162 is read, and the status of the detection sensors (detection information from the detection sensors) is determined and the detection information (award detection information) is saved. For example, if it is determined that a ball has entered the first operating port 62a, the RAM 604 stores a winning detection flag for the first operating port in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the second operating port 63a, the RAM 604 stores a winning detection flag for the second operating port in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the upper variable winning device 64, the RAM 604 stores a winning detection flag for the upper large winning port in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the advantageous ball entry section 314, the RAM 604 stores a winning detection flag for the advantageous ball entry section in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the lower variable winning device 65, the RAM 604 stores a winning detection flag for the lower large winning port in its various flag storage area 635.

その後、ステップS102Eでは、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102E, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when its value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

続くステップS103Eでは、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103E, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the near-miss random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the near-miss random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

その後、ステップS104Eにてスルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行し、続くステップS105Eにて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 Subsequently, in step S104E, the prize entry process for the through gate 66 is executed, and in the following step S105E, the prize entry process for the operating ports 62a and 63a is executed, after which this timer interrupt process ends.

(スルー用の入賞処理)
ステップS104Eのスルー用の入賞処理においては先ず、遊技球がスルーゲート66に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート66に入賞し、且つ、役物保留記憶数SNが上限(詳しくは4)未満である場合には、役物保留記憶数SNを1インクリメントし、上記ステップS103にて更新した開放乱数カウンタC4の値をRAM604の電役用記憶エリア633の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、本入賞処理を終了する。
(Award processing for those who pass through)
In the prize-winning process for the pass-through in step S104E, it is first determined whether or not the game ball has entered the pass-through gate 66. If the game ball has entered the pass-through gate 66 and the number of reserved bonus items SN is less than the upper limit (specifically 4), the number of reserved bonus items SN is incremented by 1, and the value of the open random number counter C4 updated in step S103 is stored in the first empty memory area of the electronic bonus item memory area 633 of RAM 604. After that, the prize-winning process is terminated.

遊技球がスルーゲート66に入賞していないと判定した場合、又はスルーゲート66に入賞したと判定したものの役物保留記憶数SNが上限に達している場合には、開放乱数カウンタC4の値を格納することなく、本入賞処理を終了する。 If it is determined that the game ball has not entered through gate 66, or if it is determined that the ball has entered through gate 66 but the number of reserved slots SN has reached its limit, the entry process will end without storing the value of the open random number counter C4.

なお、スルー用の入賞処理では、主表示ユニット81のスルーゲート用保留数表示部SSの表示制御処理を実行する。具体的には4つの発光体(LED)からなるスルーゲート用の保留数表示部SSについて役物保留記憶数SNと同じ数の発光体が点灯した状態となるように発光制御処理を実行する。 Furthermore, during the prize-winning process for through-gates, the display control process for the through-gate reserve count display unit SS of the main display unit 81 is executed. Specifically, for the through-gate reserve count display unit SS, which consists of four light-emitting elements (LEDs), the light-emitting control process is executed so that the same number of light-emitting elements as the prize reserve memory count SN are lit.

(作動口用の入賞処理)
ステップS105Eの作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)に入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置181に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、第1作動入球部62(第1作動口62a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
(Award processing for the operating port)
In the prize entry process for the operating port in step S105E, first, it is determined whether a game ball has entered the first operating port 62 (first operating port 62a) (starting prize entry) by checking whether the prize entry detection flag for the first operating port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If it is determined that the prize entry detection flag is stored, that is, if a detection signal is received indicating that a game ball has entered the first operating port 62 (first operating port 62a), a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out two game balls. Then, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the first operating port 62 (first operating port 62a) to the hall computer HC on the gaming hall side. As a result, the hall computer HC is aware that a prize has entered the first operating port 62 (first operating port 62a).

その後、第1作動口用の保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Subsequently, the value stored in the reserve count memory area Ra for the first operation port (start reserve memory count) is updated (incremented by 1). Next, information acquisition processing is performed to store the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3, and the main prize winning process is terminated.

一方、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合であって、第2作動口用の入賞検知フラグが格納されている場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。 On the other hand, if the prize detection flag for the first operating port is not stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, but the prize detection flag for the second operating port is stored, a prize ball command is set in the payout control device 181 to dispense one game ball. The set prize ball command is transmitted to the payout control device 181 during the external output processing of the normal processing described later.

続いて、第2作動入球部63(第2作動口63a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。 Next, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer HC on the gaming hall side indicating that a game ball has entered the second ball entry section 63 (second opening 63a). This allows the hall computer HC to recognize that a game ball has entered the second ball entry section 63 (second opening 63a).

その後、第2作動口用の保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Subsequently, the value stored in the reserve count memory area Rb for the second operation port (start reserve memory count) is updated (incremented by 1). Next, information acquisition processing is performed to store the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3, and the main prize winning process is terminated.

なお、第1作動入球部62及び第2作動入球部63のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If no game ball enters either the first ball entry section 62 or the second ball entry section 63, the prize-winning process will be terminated.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図557のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201E~S207Eの処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209E,S210Eのカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 557. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, has been executed, and the main processes of the game are executed during normal processing. In summary, the processes in steps S201E to S207E are executed as periodic processes with a 4 msec cycle, and the counter update processes in steps S209E and S210E are executed in the remaining time.

通常処理において、ステップS201Eでは、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に送信する。また、RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。 In normal processing, step S201E transmits output data, such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing, to each control device on the sub-side. Specifically, it determines whether a prize ball command exists, and if a prize ball command is set, it transmits it to the payout control device 181. Furthermore, if commands corresponding to game round effects, such as the variation start command, type command, and variation end command, or commands corresponding to the opening/closing execution mode effects, are set, they are transmitted to the notification/effect control device 143. Additionally, output settings for the external terminal board 213 are configured according to the information set in the external output buffer of RAM 604.

次に、ステップS202Eでは、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S202E, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

続くステップS203Eでは、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、当たり等の当否判定や大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81(主表示部D)における作動口用表示部D1,D2などの表示制御などを行う。 In the following step S203E, game round control processing is executed to advance the game for each round. This game round control processing includes determining whether a win or loss occurs, determining the type of jackpot, setting the display of changing symbols on the symbol display device 75, and controlling the display of operation ports D1, D2, etc., on the main display unit 81 (main display section D).

その後、ステップS204Eでは、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。 Subsequently, in step S204E, a game state transition process is executed to change the game state. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to modes such as the open/close execution mode or the high probability mode.

続くステップS205Eでは、右側作動入球部62Rに付属の電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリアに格納されている情報を用いて電動役物71を開状態とするか否かの判定を行い、電動役物71の開閉処理及びスルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。 In the following step S205E, a process for supporting the electric mechanism 71 attached to the right-side operating ball entry section 62R is executed. This electric mechanism support process uses information stored in the electric mechanism memory area of the RAM 604 to determine whether or not to open the electric mechanism 71, and then performs the opening and closing process of the electric mechanism 71 and the display control of the through-gate display unit DS.

続くステップS206Eでは、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル41に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置191から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。 In the following step S206E, the game ball launch control process is executed. In this process, based on the condition that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 191, indicating that a launch operation has been performed on the game ball launch handle 41, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is energized once every predetermined launch period (0.6 seconds in this embodiment). This launches the game ball towards the game area PE. In other words, unless an irregular launch such as a stop-and-go launch is performed, the launch of game balls is repeated at a predetermined cycle, provided that a launch operation has been performed.

続くステップS207Eでは、RAM604の各種フラグ格納エリア635に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板605において停電の発生が確認され当該停電監視基板605からMPU602のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。 In the following step S207E, it is determined whether the power outage flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The power outage flag is set when the power outage monitoring board 605 confirms the occurrence of a power outage and a power outage signal is input from the power outage monitoring board 605 to the NMI terminal of the MPU 602. This flag is then erased in the next main processing step.

停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208Eにて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS209Eにて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS210Eにて変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power outage flag is not set, it means that the last of the multiple processes that are repeatedly executed has finished. Therefore, in step S208E, it is determined whether the timing for the next normal process has been reached, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for the next normal process is reached, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S209E, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S210E, the variation type counter CS is updated.

ここで、ステップS201E~S206Eの各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process in steps S201E to S206E changes depending on the state of the game, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

一方、ステップS207Eにて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211E以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS211Eにてタイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212EにてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213EにてRAM604のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 On the other hand, if it is determined in step S207E that the power outage flag is set, a power outage has occurred, and the power outage processing from step S211E onward is executed. Specifically, in step S211E, the timer interrupt processing is prohibited, then in step S212E, the RAM judgment value is calculated and saved, and in step S213E, access to RAM 604 is prohibited. After that, an infinite loop continues until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

(遊技回制御処理)
ここで、図559~図562のフローチャートを参照して、ステップS203Eの遊技回制御処理について補足説明する。図558に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップS301Eにて特別遊技状態(開閉実行モード)中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game round control processing)
Here, with reference to the flowcharts in Figures 559 to 562, a supplementary explanation of the game turn control process in step S203E will be given. As shown in Figure 558, in the game turn control process shown in this embodiment, first, in step S301E, it is determined whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag (open/close execution state information) is stored in the open/close execution mode flag storage area (open/close execution state information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The open/close execution mode flag is stored when the game state is transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described later, and is erased when the open/close execution mode is terminated in the same game state transition process.

ステップS301Eにて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS301Eにて否定判定をした場合には、ステップS302Eにて第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(第1作動口対応遊技回制御処理,第1作動口用制御処理)を実行し且つステップS303Eにて第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(第2作動口対応遊技回制御処理、第2作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図559及び図560を参照して第1作動口用制御処理について説明し、その後、図561及び図562を参照して第1作動口用制御処理との相違点を中心に第2作動口用制御処理について説明する。 If a positive result is obtained in step S301E, the game round control process ends immediately. If a negative result is obtained in step S301E, the game round control process for the game round related to the entry of a ball into the first operating ball entry section 62 (first operating opening 62a) is executed in step S302E (first operating opening corresponding game round control process, first operating opening control process), and then the game round control process for the game round related to the entry of a ball into the second operating ball entry section 63 (second operating opening 63a) is executed in step S303E (second operating opening corresponding game round control process, second operating opening control process), after which the game round control process ends. The basic flow of these two control processes is the same. Below, the control process for the first operating opening will be explained first with reference to Figures 559 and 560, and then the control process for the second operating opening will be explained with reference to Figures 561 and 562, focusing on the differences from the control process for the first operating opening.

(第1作動口用制御処理)
図559に示すように、第1作動口用制御処理では、先ずステップS401Eにて、第1作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第1作動口用の遊技回中フラグ(遊技回中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第1作動口用の遊技回中フラグは、第1作動口用表示部D1にて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for the first operating port)
As shown in Figure 559, in the control process for the first operating port, first in step S401E, it is determined whether or not a game round is currently underway for the first operating port 62a. Specifically, it is determined whether or not the display unit D1 for the first operating port of the main display unit 81 is in the process of changing display to confirmed display, that is, whether or not one game round is currently being played. This determination is made by checking whether or not the game round flag (game round information) for the first operating port is stored in the game round flag storage area (changing display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game round flag for the first operating port is stored when the changing display is started on the display unit D1 for the first operating port, and is erased when the image is stopped and the confirmed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS401Eにて否定判定をして、ステップS402Eに進む。ステップS402Eでは、第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2作動口用表示部D2が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第2作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2作動口用の遊技回中フラグは、第2作動口用表示部D2にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。 If the game is not currently in progress, a negative determination is made in step S401E, and the process proceeds to step S402E. In step S402E, it is determined whether or not the game is currently in progress for the second operation port 63a. Specifically, it is determined whether or not the display unit D2 for the second operation port of the main display unit 81 is in the process of displaying a variation or a confirmed result, i.e., whether or not one game round is being played. This determination is made by checking whether or not the game round flag (variation display information) for the second operation port is stored in the game round flag storage area (variation display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game round flag for the second operation port is stored when the variation display is started on the display unit D2 for the second operation port, and is erased when the symbols corresponding to the lottery result (game result) are displayed and the confirmed result display ends.

ステップS402Eにて肯定判定をした場合にはステップS403Eに進む。ステップS403Eでは第2作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS403Eにて肯定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS403E又はステップS402Eにて否定判定をした場合には、ステップS404Eに進む。ステップS404Eでは、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第1作動口用保留記憶数RaN(詳しくは第1作動口62aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第1作動口用保留記憶数RaNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第1作動口用保留記憶数RaNが「0」でない場合には、ステップS405Eに進む。ステップS405Eではデータ設定処理を行う。 If a positive result is obtained in step S402E, the process proceeds to step S403E. In step S403E, it is determined whether the game round related to the second operation port 63a corresponds to a jackpot result. If a positive result is obtained in step S403E, the control process for the first operation port ends. If a negative result is obtained in step S403E or step S402E, the process proceeds to step S404E. In step S404E, the total number of reserved balls in the reserved ball storage area 632 is referenced, and it is determined whether the number of reserved balls stored in the first operation port (specifically, the number of reserved balls related to the first operation port 62a) is "0". If the number of reserved balls stored in the first operation port (RaN) is "0", the game round control process ends. On the other hand, if the number of reserved balls stored in the first operation port (RaN) is not "0", the process proceeds to step S405E. In step S405E, data setting processing is performed.

第1作動口用のデータ設定処理では、先ず第1作動口用保留記憶数RaNを1ディクリメントする。その後、第1作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1(図551参照)に移動し、第1作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the first operation port, the first operation port's reserved memory count RaN is first decremented by 1. Then, the data stored in the first area of the first operation port's reserved area Ra is moved to the first execution area AE1 (see Figure 551), and the data stored in the storage area of the first operation port's reserved area Ra is shifted.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第1作動口用の保留数表示部S1にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第1作動口用の保留数表示部S1のLEDが下側から順に消灯させる。 This data shift process sequentially shifts the data stored in the first to fourth areas to the lower areas. The data in the first area is cleared, and the data within each area is shifted as follows: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on. Then, one of the lit LEDs in the first operation port's hold count display unit S1 is turned off. In this off-lighting process, unlike the lighting process performed when hold information is added, the LEDs in the first operation port's hold count display unit S1 are turned off sequentially from the bottom.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS406Eにて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための第1作動口用の変動開始処理(第1作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図560を参照して、ステップS406Eの第1作動口用変動開始処理について説明する。 After performing the data setting process described in detail above, step S406E executes the first operation port variation start process (first operation port variation start process) to initiate the display of the changing patterns on the first operation port display unit D1 and the pattern display device 75, and then the game round control process ends. Now, referring to Figure 560, the first operation port variation start process in step S406E will be explained.

(第1作動口用変動開始処理)
第1作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS501Eにて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第1作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS501Eにおける判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS502Eにて肯定判定をしてステップS503Eに進む。
(Variation start process for the first operating port)
In the first operation port variation start process, first, a win/fail determination process is executed in step S501E. In the win/fail determination process, the win/fail table for the first operation port is referred to and it is determined whether the information for win/fail determination, i.e., the numerical information obtained from the win random number counter C1, among the information stored in the first execution area AE1 matches the jackpot numerical information mentioned above. If the determination result in step S501E is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S502E and the process proceeds to step S503E.

ステップS503Eでは種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、3R通常大当たり結果に対応した情報群、3R確変大当たり結果Aに対応した情報群及び3R確変大当たり結果Bに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S503E, the type determination process is executed. In the type determination process, the information for type determination, specifically the numerical information obtained from the winning type counter C2, is identified from the information stored in the first execution area AE1. Furthermore, by referring to the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of ROM 603, it is determined which of the following groups the identified type determination information belongs to: the information group corresponding to the 3R normal jackpot result, the information group corresponding to the 3R probability variation jackpot result A, or the information group corresponding to the 3R probability variation jackpot result B.

ステップS504Eでは大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1作動口用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS504Eでは、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS504Eでは、今回の遊技結果が、3R通常大当たり結果、3R確変大当たり結果A及び3R確変大当たり結果Bの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、3R通常大当たり結果である場合には3R通常フラグを格納し、3R確変大当たり結果Aである場合には3R確変Aフラグを格納し、3R確変大当たり結果Bである場合には3R確変Bフラグを格納する。 In step S504E, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be ultimately displayed on the main display unit D (first operation port display unit D1) of the main display unit 81 in the current game round is identified from the jackpot result stop result table pre-stored in the ROM 603, and this identified information is stored in the RAM 604. This jackpot result stop result table has multiple images set to be displayed on the main display unit D, and in step S504E, information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in the RAM 604. Also in step S504E, information for the MPU 602 to identify whether the current game result is a 3R normal jackpot result, a 3R probability variation jackpot result A, or a 3R probability variation jackpot result B is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, if the result is a regular 3R jackpot, the 3R regular flag is stored; if the result is a 3R probability variation jackpot A, the 3R probability variation A flag is stored; and if the result is a 3R probability variation jackpot B, the 3R probability variation B flag is stored.

ステップS504Eの設定処理を実行した後は、ステップS505Eに進む。ステップS505Eでは第2作動口63aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS505Eにて肯定判定をした場合には、ステップS506Eに進む。ステップS506EではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口63a用の強制終了フラグを格納する。第2作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第2作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第1作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第2作動口63aに係る遊技回が実行され得る場合には、第2作動口63aに係る遊技回が短縮され第1作動口62aに係る遊技回の終了とともに第2作動口63aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第2作動口63aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After executing the setting process in step S504E, the process proceeds to step S505E. In step S505E, it is determined whether or not a game round related to the second operation port 63a is currently being executed. If the determination in step S505E is positive, the process proceeds to step S506E. In step S506E, a forced termination flag for the second operation port 63a is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a game round related to the second operation port 63a (symbol variation display) is being executed, the game round related to the second operation port 63a (symbol variation display) will be forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if the game round related to the first operation port 62a corresponds to a jackpot result and the game round related to the second operation port 63a can be executed beyond the timing at which the confirmation display is made in that game round, the game round related to the second operation port 63a will be shortened and will terminate at the same time as the game round related to the first operation port 62a. In such cases, the symbols displayed during the game round related to the second operating port 63a will correspond to a losing result.

ステップS502Eの説明に戻り、ステップS501Eにおける判定結果が外れ結果である場合には当該ステップS502Eにて否定判定をし、ステップS507Eに進む。ステップS507Eでは外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S502E, if the judgment result in step S501E is a false result, a negative judgment is made in step S502E, and the process proceeds to step S507E. In step S507E, the stop result setting process for false results is executed.

具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1作動口用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 Specifically, in the game round related to the start of this variation, the symbol to be ultimately displayed on the main display unit D (first operation port display unit D1) of the main display unit 81 is identified from the stop result table for losing results pre-stored in the ROM 603, and this identified information is stored in the RAM 604.

ステップS506E,S507Eの処理を実行した後、又はステップS505Eにて否定判定をした場合には、ステップS508Eに進む。ステップS508Eでは変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この設定処理についての詳細は後述する。 After executing steps S506E and S507E, or if a negative result is obtained in step S505E, the process proceeds to step S508E. Step S508E executes the setting process for the variable display time (display duration). Details of this setting process will be described later.

ステップS508Eの変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS509Eにて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the setting process for the variable display time in step S508E, the variable start command and type command are set in step S509E. The variable start command includes information about the variable display time. Here, as described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for non-reach occurrences differs from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for reach occurrences. Therefore, even if the variable start command does not include information about whether a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the sub-control device, can determine whether a reach has occurred from the variable display time information. In this respect, it can be said that the variable start command contains information indicating whether a reach has occurred. Note that the variable start command may also directly include information indicating whether a reach has occurred.

ステップS509Eの設定処理を実行した後は、ステップS510Eに進み、主表示ユニット81における第1作動口用表示部D1の変動表示を開始した後、本第1作動口用変動開始処理を終了する。ステップS510の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第1作動口62aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。 After executing the setting process in step S509E, the process proceeds to step S510E, where the variable display of the first operation slot display unit D1 in the main display unit 81 is started, and then the variable start process for the first operation slot is terminated. In step S510, a game-in-progress flag for the first operation slot is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processing that a game round (e.g., variable display) related to the first operation slot 62a is currently being executed.

再び図559の説明に戻り、ステップS401Eにて肯定判定をした場合、すなわち第1作動口62aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS407Eに進む。ステップS407Eでは、第2作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS407Eにて否定判定をした場合には、ステップS408Eに進む。ステップS408Eでは第2作動口63aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS407E及びステップS408Eにて否定判定をした場合には、ステップS409Eに進む。 Returning to the explanation of Figure 559, if a positive result is obtained in step S401E, that is, if it is determined that the game is currently in progress related to the first operating port 62a, the process proceeds to step S407E. In step S407E, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the symbols corresponding to the special winning result in the game round related to the second operating port 63a. If a negative result is obtained in step S407E, the process proceeds to step S408E. In step S408E, it is determined whether or not it is the start of the game round related to the second operating port 63a and corresponding to the jackpot result. If negative results are obtained in both steps S407E and S408E, the process proceeds to step S409E.

ステップS409Eでは上記ステップS508Eにて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS409Eにて否定判定をした場合には、ステップS410Eにて変動表示用処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS410Eの変動表示用処理においては、第1作動口用表示部D1を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S409E, it is determined whether the variable display time set in step S508E has elapsed. If the determination in step S409E is negative, the variable display processing is executed in step S410E, and then the control processing for the first operation port is terminated. In the variable display processing in step S410E, the image is displayed in a variable manner by turning each LED constituting the first operation port display unit D1 on/off.

ステップS409Eにて肯定判定をした場合にはステップS412Eに進む。ステップS412Eでは変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして第1作動口用表示部D1にて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果(遊技結果)に対応する絵柄の確定表示が実行される。なお、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第1作動口用の遊技回中フラグについては、当該確定表示が終了した際に消去される。 If a positive result is obtained in step S409E, the process proceeds to step S412E. In step S412E, the variation termination process is executed. In the variation termination process, the display control of the main display unit 81 is performed to stop displaying the symbols on the first operation port display unit D1 in a predetermined manner. That is, for example, the confirmation display of the symbols corresponding to the lottery result (game result) is executed. Note that the game rounds flags for the first operation port, stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, are erased when the confirmation display is completed.

続くステップS413Eにて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS413Eにて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図557)におけるステップS201Eにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 In the following step S413E, after setting the variation termination command, the game round control process ends. The variation termination command set in step S413E is transmitted to the notification/performance control device 143 in step S201E of the normal process (Figure 557). Based on the receipt of the variation termination command, the notification/performance control device 143 executes a process to terminate the performance for that game round. Furthermore, the variation termination command is transmitted to the display control device 710 via the notification/performance control device 143. Upon receiving the variation termination command, the display control device 710 displays the combination of symbols corresponding to the game results for that game round on the display screen 75a of the symbol display device 75 (final stop display). Alternatively, the notification/performance control device 143 and the display control device 710 may independently terminate the performance for a game round without transmitting the variation termination command.

その後は、ステップS414Eにて遊技回数カウンタの更新処理を実行し、続くステップS415Eにて遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS415Eにて否定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。遊技回数カウンタは高頻度サポートモードが実行される遊技回数の上限を規定するものであり、大当たり終了時に当該大当たりの種類に対応する数が設定される。 Subsequently, in step S414E, the game count counter is updated, and in the following step S415E, it is determined whether the game count counter is "0". If the determination in step S415E is negative, the control process for this first operation port is terminated. The game count counter defines the upper limit of the number of games for which the high-frequency support mode is executed, and the number corresponding to the type of jackpot is set at the end of each jackpot.

ステップS415Eにて肯定判定をした場合には、ステップS416Eに進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去し、ステップS417Eにて高頻度サポートモード終了コマンドを設定する。この高頻度サポートモード終了コマンドは、通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置143及びホールコンピュータHCに出力されることとなる。報知・演出制御装置143では高頻度サポートモード終了コマンドを受信したことに基づいて、高頻度サポートモード終了に対応する表示等を行う。 If a positive result is obtained in step S415E, the process proceeds to step S416E, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 is cleared, and a high-frequency support mode termination command is set in step S417E. This high-frequency support mode termination command is output to the notification/performance control device 143 and the hall computer HC during the external output processing of normal processing. Based on the receipt of the high-frequency support mode termination command, the notification/performance control device 143 displays an indication corresponding to the termination of the high-frequency support mode.

ステップS407E及びステップS408Eのいずれかにて肯定判定をした場合には、ステップS410Eにて停止絵柄の書替処理を実行し、上記ステップS412E~ステップS417Eの各処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。 If a positive result is obtained in either step S407E or step S408E, the stop symbol rewriting process is executed in step S410E, and after executing the processes in steps S412E to S417E, the control process for this first operation port is terminated.

次に、図561及び図562を参照して、第2作動口用制御処理について説明する。 Next, the control process for the second operating port will be described with reference to Figures 561 and 562.

(第2作動口用制御処理)
図561に示すように、第2作動口用制御処理では、先ずステップS601Eにて第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2作動口用表示部D2が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第2作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2作動口用の遊技回中フラグは、第2作動口用表示部D2にて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for the second operating port)
As shown in Figure 561, in the control process for the second operation port, first in step S601E, it is determined whether or not a game round related to the second operation port 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the display unit D2 for the second operation port of the main display unit 81 is in the process of changing display to confirmed display, that is, whether or not one game round is being played. This determination is made by determining whether or not the game round flag (changing display information) for the second operation port is stored in the game round flag storage area (changing display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game round flag for the second operation port is stored when the changing display is started on the display unit D2 for the second operation port, and is erased when the image is stopped and the confirmed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS601Eにて否定判定をしてステップS602Eに進む。ステップS602Eでは、第1作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1が変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。 If the game is not currently in progress, a negative determination is made in step S601E, and the process proceeds to step S602E. In step S602E, it is determined whether or not the game is currently in progress related to the first operation port 62a. Specifically, it is determined whether or not the display unit D1 for the first operation port of the main display unit 81 is in the "variable" to "confirmed" display state, that is, whether or not one game round is currently being played.

ステップS602Eにて肯定判定をした場合にはステップS603Eに進む。ステップS603Eでは第1作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS603Eにて肯定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS603Eにて否定判定をした場合、又はステップS602Eにて否定判定をした場合には、ステップS604Eに進む。ステップS604Eでは、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第2作動口用保留記憶数RbN(詳しくは右作動口62aRに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第2作動口用保留記憶数RbNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第2作動口用保留記憶数RbNが「0」でない場合には、ステップS605Eに進む。ステップS605Eではデータ設定処理を行う。 If a positive result is obtained in step S602E, the process proceeds to step S603E. In step S603E, it is determined whether the game round related to the first operation port 62a corresponds to a jackpot result. If a positive result is obtained in step S603E, the control process for the second operation port ends. If a negative result is obtained in step S603E, or if a negative result was obtained in step S602E, the process proceeds to step S604E. In step S604E, the total number of reserved balls in the reserved ball storage area 632 is referenced, and it is determined whether the number of reserved balls stored in the reserved balls, RbN for the second operation port (specifically, the number of reserved balls related to the right operation port 62aR), is "0". If the number of reserved balls stored in the second operation port RbN is "0", the game round control process ends. On the other hand, if the number of reserved balls stored in the second operation port RbN is not "0", the process proceeds to step S605E. In step S605E, data setting processing is performed.

第2作動口63aのデータ設定処理では、先ず第2作動口用保留記憶数RbNを1ディクリメントする。その後、第2作動口用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2(図551参照)に移動し、第2作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the second operation port 63a, first, the number of reserved memory slots RbN for the second operation port is decremented by 1. Then, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second operation port is moved to the second execution area AE2 (see Figure 551), and the data stored in the memory area of the reserved area Rb for the second operation port is shifted.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第2作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第2作動口用の保留ランプ部のLEDが下側から順に消灯されるようになっている。 This data shift process sequentially shifts the data stored in areas 1 through 4 to the lower areas. The data in area 1 is cleared, and the data within each area is shifted as follows: area 2 → area 1, area 3 → area 2, area 4 → area 3, and so on. Then, one of the lit LEDs in the hold count indicator for the second operation port is turned off. In this off-lighting process, unlike the lighting process performed when hold information is added, the LEDs in the hold lamp section for the second operation port are turned off sequentially from bottom to top.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS606Eにて主表示ユニット81(主表示部D)における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための第2作動口用の変動開始処理(第2作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 After performing the data setting process described in detail above, in step S606E, the second operation port variation start process (second operation port variation start process) is executed to start the variation display of the symbols on the main display unit 81 (main display section D) and the variation display of the symbols on the symbol display device 75, and then this game round control process is terminated.

ここで、図562を参照して、ステップS606Eの第2作動口用変動開始処理について説明する。 Now, referring to Figure 562, the second operation port variation start process in step S606E will be described.

(第2作動口用変動開始処理)
第2作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS701Eにて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第2作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報又は特別当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS701Eにおける判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS702Eにて肯定判定をしてステップS703Eに進む。
(Variation start process for the second operating port)
In the process to start the fluctuation for the second operating port, first, a win/fail determination process is performed in step S701E. In the win/fail determination process, the win/fail table for the second operating port is referred to and it is determined whether the information for win/fail determination, i.e., the numerical information related to the winning random number counter C1, among the various information stored in the second execution area AE2 matches the jackpot numerical information or special win numerical information mentioned above. If the determination result in step S701E is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S702E and the process proceeds to step S703E.

ステップS703Eでは種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が2R確変大当たり結果Aに対応した情報群、2R確変大当たり結果Bに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S703E, the type determination process is executed. In the type determination process, the numerical information obtained from the winning type counter C2, among the various information stored in the second execution area AE2, and the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of ROM 603 are referenced to determine whether the identified type determination information belongs to the information group corresponding to 2R probability variation jackpot result A or the information group corresponding to 2R probability variation jackpot result B.

ステップS704Eでは大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS704Eでは、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS704Eでは、今回の遊技結果が、2R確変大当たり結果A、2R確変大当たり結果Bの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、2R確変大当たり結果Aである場合には2R確変Aフラグを格納し、2R確変大当たり結果Bである場合には2R確変Bフラグを格納する。 In step S704E, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be ultimately displayed on the main display unit D (second operation port display unit D2) of the main display unit 81 during the game round is identified from the jackpot result stop result table pre-stored in the ROM 603, and this identified information is stored in the RAM 604. This jackpot result stop result table contains multiple images to be displayed on the main display unit D, and in step S704E, information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in the RAM 604. Furthermore, in step S704E, information for the MPU 602 to identify whether the current game result is a 2R probability variation jackpot result A or a 2R probability variation jackpot result B is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, if it is a 2R probability variation jackpot result A, the 2R probability variation A flag is stored, and if it is a 2R probability variation jackpot result B, the 2R probability variation B flag is stored.

ステップS704Eの設定処理を実行した後は、ステップS705Eに進む。ステップS705Eでは第1作動口62aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS705Eにて肯定判定をした場合には、ステップS706Eに進む。ステップS706EではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第1作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第1作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第2作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第1作動口62aに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、第1作動口62aに係る遊技回が短縮され第2作動口63aに係る遊技回の終了とともに第1作動口62aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第1作動口62aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After executing the setting process in step S704E, the process proceeds to step S705E. In step S705E, it is determined whether or not a game round related to the first operation port 62a is currently being executed. If the determination in step S705E is positive, the process proceeds to step S706E. In step S706E, a forced termination flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a game round related to the first operation port 62a (symbol variation display) is being executed, the game round related to the first operation port 62a (symbol variation display) will be forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if the game round related to the second operation port 63a corresponds to a jackpot result and the game round related to the first operation port 62a (corresponding to a losing result) can be executed beyond the timing at which the confirmation display in that game round is performed, the game round related to the first operation port 62a will be shortened and will terminate at the same time as the game round related to the second operation port 63a. In such cases, the symbols displayed during the game round related to the first operating port 62a will correspond to a losing result.

ステップS702Eの説明に戻り、ステップS701Eにおける判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップS702Eにて否定判定且つステップS707Eにて肯定判定をして、ステップS708Eに進む。 Returning to the explanation of step S702E, if the result of the judgment in step S701E is a special correct result, then a negative judgment is made in step S702E and a positive judgment in step S707E, and the process proceeds to step S708E.

ステップS708Eでは特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS703Eでは、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に特別当たりフラグを格納する。その後は、ステップS705に進む。 In step S708E, the process for setting the stop result for a special win is executed. Specifically, the symbol to be ultimately displayed on the main display unit D (second operation port display unit D2) of the main display unit 81 during the current game round is identified from the special win result stop result table pre-stored in the ROM 603, and this identified information is stored in the RAM 604. This special win result stop result table contains multiple symbols to be displayed on the main display unit D, and in step S703E, information indicating the symbol corresponding to the special win result is stored in the RAM 604. If the game result is a special win, a special win flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. After that, the process proceeds to step S705.

ステップS701Eにおける判定結果が外れ結果であった場合には、ステップS702E及びステップS707Eにて否定判定をし、ステップS709Eに進む。ステップS709Eでは外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 If the judgment result in step S701E is a "failure," a negative judgment is made in steps S702E and S707E, and the process proceeds to step S709E. In step S709E, a stop result setting process for failures is executed. Specifically, the image to be ultimately displayed on the main display unit D (second operation port display unit D2) of the main display unit 81 during the current game round is identified from the stop result table for failures pre-stored in the ROM 603, and this identified information is stored in the RAM 604.

ステップS706E又はステップS709Eの処理を実行した後、又はステップS705Eにて否定判定をした場合には、ステップS710Eに進む。ステップS710Eでは変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。 After executing the process in step S706E or step S709E, or if a negative determination is made in step S705E, the process proceeds to step S710E. In step S710E, the process for setting the variable display time (display duration) is executed. Details regarding this variable display time setting process will be described later.

ステップS710Eの変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS711Eにて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the setting process for the variable display time in step S710E, the variable start command and type command are set in step S711E. The variable start command includes information about the variable display time. Here, as described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for non-reach occurrences differs from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for reach occurrences. Therefore, even if the variable start command does not include information about whether a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the sub-control device, can determine whether a reach has occurred from the variable display time information. In this respect, it can be said that the variable start command contains information indicating whether a reach has occurred. Note that the variable start command may also directly include information indicating whether a reach has occurred.

ステップS711Eの設定処理を実行した後は、ステップS712Eに進み、主表示ユニット81における第2作動口用表示部D2の変動表示を開始した後、本第2作動口用変動開始処理を終了する。ステップS712Eの処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第2作動口63aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。 After executing the setting process in step S711E, the process proceeds to step S712E. The variable display on the second operation port display unit D2 in the main display unit 81 is started, and then the variable start process for the second operation port is terminated. In step S712E, a game-in-progress flag for the second operation port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. This allows subsequent processing to identify that a game round (e.g., variable display) related to the second operation port 63a is currently being executed.

再び図561の説明に戻り、ステップS601Eにて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS608Eに進む。ステップS608Eでは第1作動口62aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS608Eにて否定判定をした場合には、ステップS609Eに進む。 Returning to the explanation of Figure 561, if a positive determination is made in step S601E, that is, if it is determined that the game round related to the second operating port 63a is in progress, the process proceeds to step S608E. In step S608E, it is determined whether or not it is the start timing of the game round related to the first operating port 62a and corresponding to the jackpot result. If a negative determination is made in step S608E, the process proceeds to step S609E.

ステップS609Eでは変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS609Eにて否定判定をした場合には、ステップS610Eにて変動表示用処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS610Eの変動表示用処理においては、第2作動口用表示部D2を構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S609E, it is determined whether or not the variable display time has elapsed. If the determination in step S609E is negative, the variable display processing is executed in step S610E, and then the control processing for the second operation port is terminated. In the variable display processing in step S610E, the various LEDs constituting the second operation port display unit D2 are turned on/off to display the image in a variable manner.

ステップS609Eにて肯定判定をした場合にはステップS612Eに進む。ステップS612Eでは変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして第2作動口用表示部D2にて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。 If a positive result is obtained in step S609E, the process proceeds to step S612E. In step S612E, the variation termination process is executed. During the variation termination process, the display control of the main display unit 81 is performed to stop the display of the image on the second operation port display unit D2 in a predetermined manner.

続くステップS613Eでは変動終了コマンドを設定する。ステップS613Eにて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図557)におけるステップS201Eにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 In the following step S613E, a variation termination command is set. The variation termination command set in step S613E is transmitted to the notification/performance control device 143 in step S201E of the normal processing (Figure 557). Based on the receipt of the variation termination command, the notification/performance control device 143 executes a process to terminate the performance for that game round. Furthermore, the variation termination command is transmitted to the display control device 710 via the notification/performance control device 143. Upon receiving the variation termination command, the display control device 710 displays the combination of symbols corresponding to the game results of that game round on the display screen 75a of the symbol display device 75 (final stop display). Alternatively, the notification/performance control device 143 and the display control device 710 may independently terminate the performance for a game round without transmitting a variation termination command.

ステップS613Eにて変動終了コマンドの設定を行った後は、ステップS614Eにて遊技回数カウンタの更新処理を実行し、続くステップS615Eにて遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS615Eにて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。遊技回数カウンタは高頻度サポートモードが実行される遊技回数の上限を規定するものであり、大当たり終了時に当該大当たりの種類に対応する数が設定される。 After setting the variation termination command in step S613E, the game count counter update process is executed in step S614E, and in the following step S615E, it is determined whether the game count counter is "0". If the determination in step S615E is negative, the control process for this second operation port is terminated. The game count counter defines the upper limit of the number of games for which the high-frequency support mode is executed, and the number corresponding to the type of jackpot is set at the end of each jackpot.

ステップS615Eにて肯定判定をした場合には、ステップS616Eに進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去し、ステップS617Eにて高頻度サポートモード終了コマンドを設定する。この高頻度サポートモード終了コマンドは、通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置143及びホールコンピュータHCに出力されることとなる。報知・演出制御装置143では高頻度サポートモード終了コマンドを受信したことに基づいて、高頻度サポートモード終了に対応する表示等を行う。 If a positive result is obtained in step S615E, the process proceeds to step S616E, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 is cleared, and a high-frequency support mode termination command is set in step S617E. This high-frequency support mode termination command is output to the notification/performance control device 143 and the hall computer HC during the external output processing of normal processing. Based on the receipt of the high-frequency support mode termination command, the notification/performance control device 143 displays an indication corresponding to the termination of the high-frequency support mode.

ステップS608Eの説明に戻り、当該ステップS608Eにて肯定判定をした場合にはステップS611Eに進む。すなわち、第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングである場合には、ステップS611Eに進む。ステップS611Eでは停止結果の書替処理を行う。 Returning to the explanation of step S608E, if a positive result is obtained in step S608E, the process proceeds to step S611E. That is, if it is the start timing of the game round corresponding to the jackpot result in the game round related to the first operating port 62a, the process proceeds to step S611E. In step S611E, the stop result is rewritten.

停止結果の書替処理においては先ず、今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合には、第2作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(外れ結果に対応する絵柄)の書き替えが回避される。これに対して、今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、第2作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(特別当たり結果に対応する絵柄)を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。ステップS611Eの処理を実行した後は、上記ステップS612E~ステップS617Eの各処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。 In the process of rewriting the stop result, it is first determined whether the current game round corresponds to a special win result. If it does not correspond to a special win result, the rewriting of the stop symbol (the symbol corresponding to a losing result) determined in the second operation slot variation start process is avoided. On the other hand, if the current game result corresponds to a special win result, the stop symbol (the symbol corresponding to a special win result) determined in the second operation slot variation start process is rewritten to the symbol corresponding to a losing result. After executing the process in step S611E, the processes in steps S612E to S617E are executed, and then this second operation slot control process is terminated.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS204Eの遊技状態移行処理を図563~図567のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態においては作動口62a,63aへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置64,65が開放される特別遊技状態(開閉実行モード)とが設けられている。通常遊技状態については、抽選モードが低確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる低確遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる第1高確遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第2高確遊技状とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態、第2高確遊技状態の切り替えがなされる。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S204E will be explained with reference to the flowcharts in Figures 563 to 567. As already explained, in this embodiment, there is a normal game state in which the game progresses based on balls entering the operating ports 62a and 63a, and a special game state (open/close execution mode) in which the variable prize winning devices 64 and 65 are opened. The normal game state consists of a low probability game state in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode by the electric mechanism 71 is a low frequency support mode, a first high probability game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric mechanism 71 is a high frequency support mode, and a second high probability game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric mechanism 71 is a low frequency support mode. Switching between these low probability game state, time-saving game state, first high probability game state, and second high probability game state is done via a special game state corresponding to the jackpot result.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801Eにて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS802Eに進み、遊技回(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801E, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If it is not in the open/close execution mode, the process proceeds to step S802E, where it is determined whether or not the game round (specifically, the confirmation display) has ended. If it is not the end of the game round, the game state transition process ends immediately.

遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過したタイミングである場合には、ステップS803Eに進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が特別遊技状態(開閉実行モード)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、上述した3R確変Aフラグ、3R確変Bフラグ、3R通常フラグ、特別当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, or more specifically, if the predetermined stop display time (confirmation display time) has elapsed since the end of the variation display, the process proceeds to step S803E to determine whether the game result of this round (the result of the above-mentioned win/loss lottery) corresponds to a transition to a special game state (open/close execution mode). Specifically, it is determined whether any of the above-mentioned 3R probability variation A flag, 3R probability variation B flag, 3R normal flag, or special win flag is stored in RAM 604. If none of the above flags are stored, the game state transition process ends immediately.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804Eにて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置64,65の開放を開始することなくそれら可変入賞装置64,65を待機させるためのオープニング用待機時間(開始用待機時間)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S804E. In this start process, first, an opening waiting time (start waiting time) is set to allow the variable prize-winning devices 64 and 65 to wait without starting to open them for the opening of the opening/closing execution mode. Specifically, the opening waiting time information, pre-stored in ROM 603, is set in the waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of RAM 604.

本実施の形態におけるオープニング用の待機時間(オープニング時間)については当たりの種別によって異なっている。具体的には、大当たり結果である場合のオープニング用の待機時間は5secとなっているのに対して、特別当たり結果である場合のオープニング用の待機時間はそれよりも短い時間、詳しくは8msecとなっている。 In this embodiment, the opening waiting time (opening time) differs depending on the type of win. Specifically, the opening waiting time for a jackpot is 5 seconds, while the opening waiting time for a special win is shorter, specifically 8 milliseconds.

続くステップS805Eでは、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS805Eにて肯定判定をした場合には、ステップS806Eに進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに今回の大当たり結果に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり結果が3R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「3」をセットする。ラウンド数カウンタRCはラウンドが進むごとに減算され、当該ラウンド数カウンタRCの値が「0」になった場合に今回の特別遊技状態が終了することとなる。 In the following step S805E, it is determined whether the current opening/closing execution mode corresponds to a jackpot result. If the determination in step S805E is positive, the process proceeds to step S806E, where the round counter RC, located in the various counter areas 634 of RAM 604, is set to a value corresponding to the current jackpot result. Specifically, if the current jackpot result is a 3R jackpot, "3" is set to the round counter RC. The round counter RC is decremented with each round, and the special game state ends when the value of the round counter RC reaches "0".

続くステップS807Eでは、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグが格納されている場合には、当該高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、大当たり結果に対応した特別遊技状態中はサポートモードが低頻度サポートモードに維持される。 In the following step S807E, if a high-frequency support mode flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, the high-frequency support mode flag is cleared. This ensures that the support mode remains in low-frequency support mode during the special game state corresponding to the jackpot result.

ステップS805Eの説明に戻り、当該ステップS805Eにて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果を契機とした特別遊技状態である場合には、ステップS808Eに進む。ステップS808EではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグ(低頻度入賞モード用フラグ)をセットする。その後、ステップS809Eでは、ラウンド数カウンタに「1」をセットする。以降の処理では第2入賞モードフラグがセットされていることに基づいて、今回の特別遊技状態が特別当たり結果に対応していると判断する。 Returning to the explanation of step S805E, if a negative result is obtained in step S805E, that is, if the special game state is triggered by a special win result, the process proceeds to step S808E. In step S808E, the second prize mode flag (low-frequency prize mode flag) is set in the various flag storage area 635 of RAM 604. Then, in step S809E, the round counter is set to "1". In subsequent processing, based on the fact that the second prize mode flag is set, it is determined that the current special game state corresponds to a special win result.

ステップS807E又はステップS809Eの処理を実行した後は、ステップS810Eへ進む。ステップS810Eでは、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図557)におけるステップS201Eにて、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信される。報知・演出制御装置143では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置143から表示制御装置710に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置710では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。 After executing the processing in step S807E or step S809E, the process proceeds to step S810E. In step S810E, the opening command is set. This set opening command is transmitted to the notification/performance control device 143 and the display control device 710 in step S201E of the normal processing (Figure 557). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode on the symbol display device 75, and this determined display mode is output from the notification/performance control device 143 to the display control device 710 as a display content command. The display control device 710 executes display control of the symbol display device 75 based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/performance control device 143, so that the display corresponding to the current opening/closing execution mode is changed, for example, to display animated characters, background images, etc., as display content corresponding to a jackpot.

ステップS810Eにてオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップS811Eにて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS811Eの外部信号設定処理では、RAM604に、上記各種大当たりフラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した旨が把握される。 After executing the opening command setting process in step S810E, the external signal setting process is executed in step S811E, and the game state transition process ends. In the external signal setting process in step S811E, it is determined whether any of the above-mentioned jackpot flags and special jackpot flags are stored in RAM 604. If either flag is stored, a signal indicating that a jackpot or special jackpot has occurred is output to the game hall's management control device (hall computer HC). Upon receiving this external signal, the management control device understands that the game has transitioned to a special game state (open/close execution mode).

ステップS801Eの説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップS801Eにて肯定判定をし、ステップS812Eに進む。ステップS812Eでは、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813Eにて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the explanation of step S801E, if the system is in opening/closing execution mode, a positive result is made in step S801E, and the process proceeds to step S812E. In step S812E, it is determined whether the waiting time for opening has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for opening has elapsed, the opening and closing process of the main prize slot is executed in step S813E.

ここで、図564~図566のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。 Here, we will explain the opening and closing process of the grand prize slot by referring to the flowcharts in Figures 564 to 566.

(大入賞口開閉処理)
図564に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901EにてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901Eにて否定判定をした場合には、ステップS902Eに進み、第1開閉処理を実行する。第1開閉処理は、大当たり結果に対応した特別遊技状態(開閉実行モード)すなわち第1特別遊技状態である場合に実行される処理である。
(Opening and closing of the grand prize slot)
As shown in Figure 564, in the opening and closing process of the big prize slot, first, in step S901E, it is determined whether or not the second prize mode flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604. If the determination in step S901E is negative, the process proceeds to step S902E, and the first opening and closing process is executed. The first opening and closing process is executed when the special game state (opening and closing execution mode) corresponding to the big win result is in place, i.e., the first special game state.

(第1開閉処理)
図565に示すように、第1開閉処理においては先ず、ステップS1001Eにて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451の駆動状態に基づいて係る判定を行う。上大入賞口311が開放中でない場合には、ステップS1002Eにてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1002Eにて肯定判定をした場合には、そのまま本第1開閉処理を終了する。
(First opening/closing process)
As shown in Figure 565, in the first opening/closing process, first, in step S1001E, it is determined whether or not the upper variable prize device 64 (upper large prize opening 311) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 451 of the upper variable prize device 64. If the upper large prize opening 311 is not open, in step S1002E, it is determined whether or not the value of the round counter RC is "0". If the determination in step S1002E is positive, the first opening/closing process is terminated.

ステップS1002Eにて否定判定をした場合にはステップS1003Eに進む。ステップS1003EではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、上大入賞口311の開放時間やインターバル時間(ラウンド間インターバル時間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図556参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1003Eにて否定判定をした場合には、本第1開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1002E, the process proceeds to step S1003E. In step S1003E, it is determined whether the value of the timer counter TC1, located in the various counter areas 634 of RAM 604, is "0". The timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time and interval time (interval time between rounds) of the upper prize winning slot 311. Its value is decremented by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 556) is executed. If a negative result is obtained in step S1003E, this first opening/closing process is terminated.

ラウンド数カウンタRCの値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS1004Eに進み、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)の開放処理を実行する。具体的には、上大入賞口311を開放すべく可変入賞駆動部451を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S1004E, where the opening process for the upper variable prize device 64 (upper large prize opening 311) is executed. Specifically, the variable prize drive unit 451 is driven to open the upper large prize opening 311.

その後、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1005E~ステップS1006Eの処理を実行する。具体的には、ステップS1005EではタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS1006Eにて入賞カウンタPCに「6」をセットする。 Subsequently, as a setting process for the closing conditions (setting process for when the upper variable prize winning device 64 (upper large prize winning opening 311)) is executed, steps S1005E to S1006E are performed. Specifically, in step S1005E, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S1006E, the prize winning counter PC is set to "6".

続くステップS1007Eでは、今回の特別遊技状態における最初のラウンド(第1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップS1007Eにて肯定判定をした場合には、ステップS1008Eに進む。ステップS1008Eでは今回の特別遊技状態が確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に3R確変フラグA、3R確変フラグBの何れかが格納されている場合にはステップS1008Eにて肯定判定をする。これに対して、RAM604の各種フラグ格納エリア635に3R通常フラグが格納されている場合にはステップS1008Eにて否定判定をする。 In the following step S1007E, it is determined whether or not this is the first round (Round 1) of the current special game state. If the determination in step S1007E is affirmative, the process proceeds to step S1008E. In step S1008E, it is determined whether or not this special game state corresponds to a probability variation jackpot result. Specifically, if either 3R probability variation flag A or 3R probability variation flag B is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, an affirmative determination is made in step S1008E. Conversely, if the 3R normal flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, a negative determination is made in step S1008E.

ステップS1008Eにて肯定判定をした場合にはステップS1009Eにて確変用流路切替処理を実行する。確変用流路切替処理では、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間と同じ長さとなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、そのほとんどにて有利入球部314への入賞が発生し、高確率モードへの移行が確定することとなる。 If a positive result is obtained in step S1008E, the probability variation channel switching process is executed in step S1009E. In the probability variation channel switching process, a drive signal is output to the channel switching drive unit 452 to move the channel switching member 316 from the protruding position to the retracted position, and the duration for which the output of the drive signal continues is set. This duration is the same as the maximum opening time of the upper large prize entry opening 311. Therefore, when game balls are continuously launched along the right route, in most cases, a prize will be awarded to the advantageous ball entry section 314, and the transition to the high probability mode will be confirmed.

ステップS1008Eにて否定判定をした場合にはステップS1010Eにて通常用流路切替処理を実行する。通常用流路切替処理では、確変用流路切替処理と同様に、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間よりも短くなっている。より詳しくは、上大入賞口311に流入した遊技球が有利入球部314(詳しくは検知センサ319の検知領域)へ到達するのに要する時間よりも短い時間が設定される。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合であっても、基本的に有利入球部314への入賞が回避される。 If a negative determination is made in step S1008E, the normal flow path switching process is executed in step S1010E. In the normal flow path switching process, similar to the probability variation flow path switching process, a drive signal is output to the flow path switching drive unit 452 to move the flow path switching member 316 from the protruding position to the retracted position, and the duration for which the output of the drive signal continues is set. This duration is shorter than the maximum opening time of the upper large prize opening 311. More specifically, a time shorter than the time required for a game ball flowing into the upper large prize opening 311 to reach the advantageous ball entry section 314 (more specifically, the detection area of the detection sensor 319) is set. Therefore, even when game balls are continuously launched along the right route, entry into the advantageous ball entry section 314 is basically avoided.

ステップS1009E,S1010Eにて流路切替処理を実行した後、又はステップS1007Eにて否定判定をした場合には、ステップS1011Eに進む。ステップS1011Eでは、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本第1開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図557参照)におけるステップS201Eにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After the flow path switching process is executed in steps S1009E and S1010E, or if a negative determination is made in step S1007E, the process proceeds to step S1011E. In step S1011E, an open command is set to indicate that the upper variable prize device 64 (upper large prize opening 311) has been opened, and this first opening/closing process ends. This set open command is transmitted to the notification/performance control device 143 in step S201E of the normal process (see Figure 557). Based on the received open command, the notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance content.

ステップS1001Eの説明に戻り、当該ステップS1001Eにて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であると判定した場合にはステップS1012Eに進む。ステップS1012Eでは流路切替部材316を突出位置へ復帰させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS1009E,S1010Eにて設定された継続時間を経過したか否かを判定する。ステップS1012Eにて肯定判定をした場合には、ステップS1013Eにて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。 Returning to the explanation of step S1001E, if it is determined in step S1001E that the upper variable prize device 64 (upper large prize opening 311) is open, the process proceeds to step S1012E. In step S1012E, it is determined whether or not it is time to return the flow path switching member 316 to its protruding position. Specifically, it is determined whether or not the duration set in steps S1009E and S1010E has elapsed. If a positive determination is made in step S1012E, the output of the drive signal to the flow path switching drive unit 452 is stopped in step S1013E, and the flow path switching member 316 is returned to its protruding position.

ステップS1012Eにて否定判定をした場合、又はステップS1013Eの復帰処理を実行した後は、ステップS1014Eに進む。ステップS1014Eでは、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1015Eに進み、上大入賞口311に遊技球が入賞したか否かを上側可変入賞装置64に配設された上流側の検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて判定する。 If a negative result is obtained in step S1012E, or after the recovery process in step S1013E is executed, the process proceeds to step S1014E. In step S1014E, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1015E, where it is determined whether a game ball has entered the upper prize-winning opening 311 based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 317 installed in the upper variable prize-winning device 64.

入賞が発生している場合には、ステップS1016Eにて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。 If a prize has been awarded, the award command output process is executed in step S1016E. This award command is output to the notification/performance control device 143, which then changes the display on the display screen 75a of the symbol display device 75 based on the award command.

ステップS1016Eにてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1017Eに進む。ステップS1017Eでは入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1018Eにて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1016E, the process proceeds to step S1017E. In step S1017E, the value of the prize counter PC is decremented by 1. In the following step S1018E, it is determined whether the value of the prize counter PC is "0" or not. If it is not "0", the main prize gate opening and closing process is terminated.

ステップS1018Eにて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1014Eにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1019Eにて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)を閉鎖すべく可変入賞駆動部451を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S1018E, i.e., if the value of the prize counter PC is "0", or if a positive determination is made in step S1014E (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the large prize opening has been met. In this case, in step S1019E, the variable prize drive unit 451 is deactivated in order to close the upper variable prize device 64 (upper large prize opening 311).

続くステップS1020Eでは流路切替部材316が退避位置に配置されているか否かを判定する。ステップS1020Eにて肯定判定をした場合にはステップS1021Eにて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。 In the following step S1020E, it is determined whether the flow path switching member 316 is in the retracted position. If the determination in step S1020E is positive, in step S1021E, the output of the drive signal to the flow path switching drive unit 452 is stopped, and the flow path switching member 316 is returned to the protruding position.

ステップS1021Eの復帰処理を実行した後、又はステップS1020Eにて否定判定をした場合には、ステップS1022Eに進み、ラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1ディクリメントするとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 After executing the recovery process in step S1021E, or if a negative determination is made in step S1020E, the process proceeds to step S1022E, where the round counter RC is updated. Specifically, if the value of the round counter RC is not "0", it is decremented by 1; if the value of the round counter RC is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS1023Eでは更新されたラウンド数カウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1023Eにて否定判定をした場合にはステップS1024Eに進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S1023E, it is determined whether the updated round counter RC value is "0". If the determination in step S1023E is negative, the process proceeds to step S1024E, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS1024Eの処理を実行した後は、ステップS1025Eにて閉鎖コマンドを設定し、本第1開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図557)におけるステップS201Eにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S1024E, a closing command is set in step S1025E, and this first opening/closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification/effect control device 143 in step S201E of the normal process (Figure 557). The notification/effect control device 143 determines the content of the effect corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined effect.

ステップS1023Eの説明に戻り、当該ステップS1023Eにてラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1026Eに進む。ステップS1026Eではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では5sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S1023E, if the value of the round counter RC is determined to be "0" in step S1023E, the process proceeds to step S1026E. Step S1026E executes the ending start process. In this start process, an ending waiting time (5 seconds in this embodiment) is set to allow the system to wait without starting the next game round for the ending of the open/close execution mode. Specifically, the ending waiting time information, pre-stored in ROM 603, is set in the waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of RAM 604.

その後、ステップS1027Eにて、エンディングコマンドを設定した後に、本第1開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図557)におけるステップS201Eにて、報知・演出制御装置143に送信される。 Subsequently, in step S1027E, the ending command is set, and then this first opening/closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 143 in step S201E of the normal process (Figure 557).

図564の説明に戻り、ステップS901Eにて肯定判定をした場合にはステップS903Eの第2開閉処理を実行する。以下、図566のフローチャートを参照して第2開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of Figure 564, if a positive result is obtained in step S901E, the second opening/closing process in step S903E is executed. The second opening/closing process will now be explained with reference to the flowchart in Figure 566.

(第2開閉処理)
第2開閉処理においては先ず、ステップS1101Eにて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動状態に基づいて係る判定を行う。下大入賞口341が開放中でない場合には、ステップS1102Eにて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)の開放処理を実行する。具体的には、下大入賞口341を開放すべく可変入賞駆動部461を駆動状態とする。
(Second opening/closing process)
In the second opening/closing process, first, in step S1101E, it is determined whether or not the lower variable prize device 65 (lower large prize opening 341) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 461 of the lower variable prize device 65. If the lower large prize opening 341 is not open, the process of opening the lower variable prize device 65 (lower large prize opening 341) is executed in step S1102E. Specifically, the variable prize drive unit 461 is driven to open the lower large prize opening 341.

その後、下側可変入賞装置65(下大入賞口341)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1103E~ステップS1104Eの処理を実行する。具体的には、ステップS1103EではタイマカウンタTC1に「400」(0.8secに相当)をセットし、続くステップS1104Eにて入賞カウンタPCに「6」をセットする。 Subsequently, the process for setting the closing conditions (settings for when the opening is enabled) for the lower variable prize winning device 65 (lower large prize winning opening 341) is executed, specifically in steps S1103E to S1104E. In step S1103E, the timer counter TC1 is set to "400" (equivalent to 0.8 seconds), and in the following step S1104E, the prize winning counter PC is set to "6".

ステップS1101Eの説明に戻り、当該ステップS1101Eにて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であると判定した場合にはステップS1105Eに進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1106Eに進み、下大入賞口341に遊技球が入賞したか否かを下側可変入賞装置65に配設された入球検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S1101E, if it is determined in step S1101E that the lower variable prize entry device 65 (lower large prize entry opening 341) is open, the process proceeds to step S1105E, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1106E, where it is determined whether a game ball has entered the lower large prize entry opening 341 based on the detection signal from the ball entry detection sensor installed in the lower variable prize entry device 65.

入賞が発生している場合には、ステップS1107Eにて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。 If a prize has been awarded, the award command output process is executed in step S1107E. This award command is output to the notification/performance control device 143, which then changes the display on the display screen 75a of the symbol display device 75 based on the award command.

ステップS1107Eにてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1108Eに進む。ステップS1108Eでは入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1109Eにて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本第2開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1107E, the process proceeds to step S1108E. In step S1108E, the value of the prize counter PC is decremented by 1. In the following step S1109E, it is determined whether the value of the prize counter PC is "0" or not. If it is not "0", the second opening/closing process is terminated.

ステップS1109Eにて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1105Eにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1110Eにて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)を閉鎖すべく可変入賞駆動部461を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S1109E, i.e., if the value of the prize counter PC is "0", or if a positive determination is made in step S1105E (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the large prize opening has been met. In this case, in step S1110E, the variable prize drive unit 461 is deactivated in order to close the lower variable prize device 65 (lower large prize opening 341).

続くステップS1111Eではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では0.2sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 In the following step S1111E, the ending initiation process is executed. This initiation process sets an ending waiting time (0.2 seconds in this embodiment) to allow the system to wait without starting the next game round for the ending of the open/close execution mode. Specifically, the ending waiting time information, pre-stored in the ROM 603, is set in the waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

その後、ステップS1112Eにて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図557)におけるステップS201Eにて、報知・演出制御装置143に送信される。 Subsequently, in step S1112E, the ending command is set, and then the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 143 in step S201E of the normal process (Figure 557).

再び図563の説明に戻り、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS814Eに進む。ステップS814Eではラウンド数カウンタRCが「0」になっているか否かを判定する。ステップS814Eにて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS814Eにて肯定判定をした場合には、ステップS815Eに進む。ステップS815Eではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation in Figure 563, after executing the opening and closing process of the large prize slot in step S813, the process proceeds to step S814E. In step S814E, it is determined whether the round counter RC is "0". If the result in step S814E is negative, the game state transition process ends. If the result in step S814E is positive, the process proceeds to step S815E. In step S815E, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends.

一方、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS816Eにて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。ここで、図567を参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 On the other hand, if the value of the round counter RC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed in step S816E, and then the game state transition process ends. Here, the transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained with reference to Figure 567.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の特別遊技状態が第1入賞モードに対応していたか否かを判定する。第1入賞モードに対応していた場合には、ステップS1201Eにて肯定判定をしてステップS1202Eに進む。ステップS1202Eでは今回の特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生したか否かを判定する。有利入球部314への入球が発生している場合には、ステップS1203EにてRAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグをセットする。これにより、以降の通常遊技状態では当否抽選用の抽選モードが高確率モードとなる。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, it is first determined whether the current special game state corresponds to the first prize mode. If it corresponds to the first prize mode, a positive determination is made in step S1201E and the process proceeds to step S1202E. In step S1202E, it is determined whether a ball entered the advantageous ball entry section 314 during the current special game state. If a ball entered the advantageous ball entry section 314, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604 in step S1203E. As a result, in subsequent normal game states, the lottery mode for determining wins or losses becomes the high probability mode.

ステップS1203Eの処理を実行した後、又はステップS1202Eにて否定判定をした場合には、ステップS1204Eに進む。ステップS1204Eでは今回の特別遊技状態が高頻度サポートモードへの移行に対応しているか否かを判定する。ステップS1204Eにて肯定判定をした場合には、ステップS1205EにてRAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグをセットし、続くステップS1206EにてRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた遊技回数カウンタに今回の大当たり結果に対応した値をセットする。遊技回数カウンタは遊技回が実行される度に減算され、当該遊技回数カウンタの値が「0」となった場合に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行することとなる。 After executing the process in step S1203E, or if a negative result is obtained in step S1202E, the process proceeds to step S1204E. In step S1204E, it is determined whether the current special game state corresponds to a transition to high-frequency support mode. If a positive result is obtained in step S1204E, the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604 in step S1205E, and in the following step S1206E, the game count counter in the various counter area 634 of RAM 604 is set to a value corresponding to the current jackpot result. The game count counter is decremented each time a game is played, and when the value of the game count counter becomes "0", the system transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode.

ステップS1206Eの処理を実行した後、又はステップS1201E,S1204Eの両方にて否定判定をした場合には、ステップS1207Eに進む。ステップS1207Eでは、RAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 After executing the process in step S1206E, or if a negative result is obtained in both steps S1201E and S1204E, the process proceeds to step S1207E. In step S1207E, the various flags for special game states (e.g., winning mode flags and jackpot flags) stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 are erased, and this transition process ends.

次に、図568~図570を参照して、通常処理(図557参照)のステップS205Eにて実行される電役サポート用処理について説明する。図568は電役サポート用処理を示すフローチャート、図569は低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードを比較した概略図、図570は電役開閉処理を示すフローチャートである。 Next, referring to Figures 568 to 570, the power supply support process executed in step S205E of the normal process (see Figure 557) will be described. Figure 568 is a flowchart showing the power supply support process, Figure 569 is a schematic diagram comparing the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, and Figure 570 is a flowchart showing the power supply switching process.

(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301Eにて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、右作動口62aRに付属の電動役物71を開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
(Processing for power supply support)
In the process for supporting the electric device, first, in step S1301E, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag is stored in the support flag storage area provided in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The support flag is stored when the electric device 71 attached to the right operating port 62aR is switched to the open state and is erased when it is returned to the closed state.

サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1302Eに進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物71を開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。 If the "Support in Progress" flag is not stored, the process proceeds to step S1302E, where it is determined whether the "Support Winning Flag" is stored in the "Support Winning Flag Storage Area" located in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The "Support Winning Flag" is stored when the opening lottery (which determines whether to open the electric mechanism 71) is successful, and is erased when the "Support in Progress" flag is stored.

サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1303Eに進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 If the support selection flag is not stored, the process proceeds to step S1303E, where it is determined whether the value of the timer counter TC2 in the various counter areas 634 of RAM 604 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the main support process is terminated.

タイマカウンタTC2の値が「0」である場合にはステップS1304Eに進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1305Eにて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が0.5secに亘って継続されることとなる(図569参照)。 If the value of the timer counter TC2 is "0", the process proceeds to step S1304E, where it is determined whether or not it is the end of the pattern change display on the through-gate display unit DS. If it is the end of the pattern change display, in step S1305E, a "miss" display is set and the timer counter TC2 is set to "250" (equivalent to 0.5 seconds), after which the main power support processing is terminated. Once the "miss" display is set, the pattern change display on the through-gate display unit DS ends with the "miss" display stopped, and this "miss" display continues for 0.5 seconds (see Figure 569).

タイマカウンタTC2の値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップS1306に進み、上記役物保留記憶数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数SNの値が「0」である場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。役物保留記憶数SNの値が「0」より大きい場合には、ステップS1307Eにてサポートモードが高頻度サポートモードとなっているか否かを判定する。 If the value of the timer counter TC2 is "0" and it is not the end of the variable display timing, the process proceeds to step S1306 to determine whether the value of the bonus item retention memory count SN is greater than "0". If the value of the bonus item retention memory count SN is "0", the main electric bonus support process ends. If the value of the bonus item retention memory count SN is greater than "0", the process proceeds to step S1307E to determine whether the support mode is in high-frequency support mode.

高頻度サポートモード中である場合にはステップS1307Eにて肯定判定をし、ステップS1308Eに進む。ステップS1308Eでは電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている高頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTC2に「750」(1.5secに相当)をセットする。なお、タイマカウンタTC2はタイマ割込み処理が起動される度に1ディクリメントされる。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち1.5secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図569参照)。 If the system is in high-frequency support mode, a positive determination is made in step S1307E, and the process proceeds to step S1308E. In step S1308E, a lottery (open lottery) is held to determine whether or not to provide support using the electric mechanism 71. Specifically, the value stored in the mechanism's reserved ball storage area of the electric mechanism memory area 633 is shifted, and the open lottery is performed by referring to the value of the open random number counter C4 shifted to the execution area and the lottery table for high-frequency support mode stored in the win/fail table memory area 621 of ROM 603. Simultaneously with the open lottery, the timer counter TC2 is set to "750" (equivalent to 1.5 seconds). The timer counter TC2 is decremented by 1 each time a timer interrupt is activated. From this point onward, the display of the changing symbols on the through-gate display unit DS continues until the value of the timer counter TC2 becomes "0", i.e., for 1.5 seconds (see Figure 569).

続くステップS1309Eでは、ステップS1308Eの開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1310EにてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。 In the following step S1309E, it is determined whether the result of the opening lottery in step S1308E is a winning result (support win). If it is not a support win, the main support processing is terminated. If it is a support win, in step S1310E, the support win flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604, and the main support processing is terminated.

低頻度サポートモード中である場合にはステップS1307Eにて否定判定をし、ステップS1311Eに進む。ステップS1311Eでは電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている低頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTC2に「60000」~「180000」(すなわち120~360secに相当)をセットする。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち120~360secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図569参照)。 If the system is in low-frequency support mode, a negative determination is made in step S1307E, and the process proceeds to step S1311E. In step S1311E, a lottery (open lottery) is held to determine whether or not to provide support using the electric mechanism 71. Specifically, the value stored in the mechanism's reserved ball storage area of the electric mechanism memory area 633 is shifted, and the open lottery is performed by referring to the value of the open random number counter C4 shifted to the execution area and the lottery table for low-frequency support mode stored in the win/fail table memory area 621 of ROM 603. Simultaneously with the open lottery, the timer counter TC2 is set to "60000" to "180000" (i.e., corresponding to 120 to 360 seconds). From there, the display of the changing symbols on the through-gate display unit DS continues until the value of the timer counter TC2 becomes "0", i.e., for 120 to 360 seconds (see Figure 569).

続くステップS1312Eでは、ステップS1311Eの開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1313EにてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。 In the following step S1312E, it is determined whether the result of the opening lottery in step S1311E is a winning result (support win). If it is not a support win, the main support processing ends. If it is a support win, in step S1313E, the support win flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604, and the main support processing ends.

なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは50/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 Furthermore, the probability of winning support in high-frequency support mode (specifically 249/250) is higher than the probability of winning support in low-frequency support mode (specifically 50/250), indicating that high-frequency support mode offers a more favorable outcome.

図568のステップS1302Eの説明に戻り、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1302Eにて肯定判定をし、ステップS1314Eに進み、タイマカウンタTC2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタTC2の値が「0」である場合には、ステップS1315Eにて、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で役物用表示部44における絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1316Eでは、各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1302E in Figure 568, if the support winning flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, a positive determination is made in step S1302E, and the process proceeds to step S1314E to determine whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the pattern change display on the through-gate display unit DS is in progress, and the main electric support process ends there. If the value of the timer counter TC2 is "0", the winning display is set in step S1315E. As a result, the pattern change display on the special feature display unit 44 ends with the winning display stopped. In the following step S1316E, the support in progress flag is set in the various flag storage area 635, the support winning flag stored in the various flag storage area 635 is erased, and then the main electric support process ends.

ステップS1301Eの説明に戻り、当該ステップS1301Eにて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグが格納されている場合には、ステップS1317Eに進み、電動役物71を開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図570を参照して、電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301E, if a positive result is obtained in step S1301E, that is, if the "Supported" flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604, the process proceeds to step S1317E, where the electric device opening/closing process for controlling the opening and closing of the electric device 71 is executed, and then the electric device support process ends. The electric device opening/closing process will be explained below with reference to Figure 570.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401Eにて電動役物71が開放中であるか否かを判定する。電動役物71が開放中であるか否かは、電動役物駆動部332が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物71が開放されている場合にはステップS1402Eに進み、電動役物71が付属の右作動口62aRについて開放後の入賞数が上限(本実施の形態では「10」個)に達しているか否かを判定する。ステップS1402Eにて否定判定をした場合には、ステップS1403Eに進みタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。
(Power supply switching process)
In the electric device opening and closing process, first, in step S1401E, it is determined whether or not the electric device 71 is open. Whether or not the electric device 71 is open is determined by whether or not the electric device drive unit 332 is in a driving state. If the electric device 71 is open, the process proceeds to step S1402E, where it is determined whether or not the number of winning entries after opening the attached right operating port 62aR of the electric device 71 has reached the upper limit (10 in this embodiment). If the determination in step S1402E is negative, the process proceeds to step S1403E, where it is determined whether or not the value of the timer counter TC2 is "0".

タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタTC2の値が「0」である場合、又はステップS1402Eにて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップS1404Eに進む。ステップS1404Eでは、電動役物71を閉状態に切り替える(復帰させる)閉鎖処理を行う。その後、ステップS1405Eにて各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。 If the value of the timer counter TC2 is not "0", the main electric device opening/closing process is terminated. However, if the value of the timer counter TC2 is "0", or if step S1402E determines that the number of winning combinations has reached the upper limit, the process proceeds to step S1404E. In step S1404E, a closing process is performed to switch (return to the closed) state of the electric device 71. Then, in step S1405E, the support flags stored in the various flag storage area 635 are cleared, and the main electric device opening/closing process is terminated.

ステップS1401Eの説明に戻り、電動役物71が開放中でない場合にはステップS1401Eにて否定判定をし、ステップS1406Eに進む。ステップS1406Eでは、タイマカウンタTC2が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタTC2が「0」である場合には、ステップS1407Eにて、電動役物71を開状態に切り替える開放処理を実行する。 Returning to the explanation of step S1401E, if the electric mechanism 71 is not open, a negative determination is made in step S1401E, and the process proceeds to step S1406E. In step S1406E, it is determined whether the timer counter TC2 is "0". If the timer counter TC2 is not "0", the electric mechanism opening/closing process ends. If the timer counter TC2 is "0", the opening process to switch the electric mechanism 71 to the open state is executed in step S1407E.

その後、ステップS1408Eにて高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。高頻度サポートモード中である場合には、ステップS1409EにてタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。一方、低頻度サポートモード中である場合には、ステップS1410EにてタイマカウンタTC2に「40」(0.08secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。 Subsequently, in step S1408E, it is determined whether or not the system is in high-frequency support mode. If it is in high-frequency support mode, in step S1409E, the timer counter TC2 is set to "250" (equivalent to 0.5 seconds), and then the main power supply switching process is terminated. On the other hand, if it is in low-frequency support mode, in step S1410E, the timer counter TC2 is set to "40" (equivalent to 0.08 seconds), and then the main power supply switching process is terminated.

(遊技状態と変動表示時間との関係)
既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口62a及び第2作動口63aRへの入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、遊技状態に応じて設定される構成となっている。以下、図571~図575を参照して、変動表示時間等の設定に係る構成(第1作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(図560参照)及び第2作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(図562参照))について補足説明する。図571は第1作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(第1作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図572は第2作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャート、図573~図575は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。
(Relationship between game state and display time of fluctuations)
As already explained, in this embodiment, hold information is acquired based on balls entering the first operation port 62a and the second operation port 63aR, and based on the acquired hold information, the display of changing patterns and symbols during the game round is executed. Here, the display time for the changing patterns and symbols is set according to the game state. The configuration related to setting the display time for changing patterns, etc. (the setting process for the display time for changing patterns in the change start process for the first operation port (see Figure 560) and the setting process for the display time for changing patterns in the change start process for the second operation port (see Figure 562)) will be explained in more detail below with reference to Figures 571 to 575. Figure 571 is a flowchart showing the setting process for the display time for changing patterns in the change start process for the first operation port (the setting process for the display time for changing patterns for the first operation port), Figure 572 is a flowchart showing the setting process for the display time for changing patterns for the second operation port, and Figures 573 to 575 are schematic diagrams showing the relationship between the game state and the display time for changing patterns.

(第1作動口用の変動表示時間設定処理)
図571に示すように、第1作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1501Eにて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記低確遊技状態(第1通常遊技状態)であるか否かを判定する。ステップS1501Eにて肯定判定をした場合にはステップS1502Eにて低確遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Setting process for variable display time for the first operating port)
As shown in Figure 571, in the variable display time setting process for the first operation port, first, in step S1501E, it is determined whether or not the game is in the low probability game state (first normal game state) corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. If the determination in step S1501E is positive, the setting process for the low probability game state is executed in step S1502E, and then this variable display time setting process is terminated.

低確遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている低確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、RAM604の保留球格納エリア632における第1作動口用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。 In the setting process for the low probability game state, the table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the low probability game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603. The variable display time is then set according to the number of reserved balls stored in the first operation port reserved area Ra in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604, the result of the win/loss lottery, and whether or not a reach occurred.

変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。図573(a1)においては、低確遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、低確通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 Regarding the display time for fluctuations, the system is configured so that the display time for a losing result tends to be longer than that for a winning result. In the case of a losing result where no reach display occurs (a complete loss), the display time becomes shorter as the number of stored reserve information increases. Figure 573(a1) illustrates the display time for a complete loss in a low-probability game state. For example, if the number of stored reserve information is "0" or "1", the display time for fluctuations is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserve information is "2", the display time for fluctuations is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserve information is "3" or "4", the display time for fluctuations is set to "3, 4, or 5 seconds". In the low-probability normal game state, the display time for confirmed symbols in the first operation port display unit D1 and the display time for confirmed symbols in the symbol display device 75 are configured to be "0.5 seconds".

因みに、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~40sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図574(a1)参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in game rounds where a losing reach display occurs, the display time is set to "20 to 40 seconds," regardless of the number of stored reserve information. This display time is within the same range as the display time set in game rounds corresponding to a jackpot (see Figure 574 (a1)). A relatively longer time is more likely to be set for a jackpot, while a relatively shorter time is more likely for a losing result. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

図571の説明に戻り、ステップS1501Eにて否定判定をした場合には、ステップS1503Eに進む。ステップS1503Eでは低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記時短遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1503Eにて肯定判定をした場合にはステップS1504Eにて時短遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 571, if a negative result is obtained in step S1501E, the process proceeds to step S1503E. In step S1503E, it is determined whether the game is in the low-probability mode and high-frequency support mode, corresponding to the above-mentioned time-saving game state. If a positive result is obtained in step S1503E, the time-saving game state setting process is executed in step S1504E, and then this variation display time setting process is terminated.

時短遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている時短遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the shortened game mode, the system selects the table corresponding to the current game round from the various variable display time tables for the shortened game mode stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603 and sets the variable display time.

時短遊技状態においては、低確遊技状態と同様に、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が変動表示時間が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。図573(a2)においては、時短遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「5sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「1」又は「2」となっている場合には変動表示時間として「1sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される。つまり、低確遊技状態と比べて完全外れ結果となった場合の変動表示時間が全体的に短くなるように構成されている。なお、時短遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 In the time-saving game state, similar to the low probability game state, the display time for a losing result tends to be longer than that for a winning result. In the case of a losing result where no reach display occurs (a complete loss), the display time for the changing symbols decreases as the number of stored reserve information increases. Figure 573(a2) illustrates the display time for a complete loss in the time-saving game state. For example, if the number of stored reserve information is "0", the display time for the changing symbols is set to "5 seconds". If the number of stored reserve information is "1" or "2", the display time for the changing symbols is set to "1 second". If the number of stored reserve information is "3" or "4", the display time for the changing symbols is set to "0.5 seconds". In other words, the display time for a complete loss is generally shorter compared to the low probability game state. Furthermore, in the time-saving game mode, the display time for confirming the symbols on the first operation port display unit D1 and the display time for confirming the symbols on the symbol display device 75 are configured to be "0.5 seconds".

因みに、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~40sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図574(a2)参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in game rounds where a losing reach display occurs, the display time is set to "20 to 40 seconds," regardless of the number of stored reserve information. This display time is within the same range as the display time set in game rounds corresponding to a jackpot (see Figure 574 (a2)). A relatively longer time is more likely to be set for a jackpot, while a relatively shorter time is more likely for a losing result. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

図571のステップS1503Eにて否定判定をした場合には、ステップS1505Eに進む。ステップS1505Eでは高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第1高確遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1505Eにて肯定判定をした場合にはステップS1506Eにて第1高確遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1503E in Figure 571, the process proceeds to step S1505E. In step S1505E, it is determined whether the game is in the first high-probability game state, which corresponds to both high-probability mode and high-frequency support mode. If a positive result is obtained in step S1505E, the setting process for the first high-probability game state is executed in step S1506E, after which the main variation display time setting process is terminated.

第1高確遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。なお、第1高確遊技状態における変動表示時間の設定態様については基本的に時短遊技状態と同様であるため、詳細な説明は省略する(図573(a3)及び図574(a3)参照)。 In the setting process for the first high-probability game state, the table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first high-probability game state stored in the variable display time table storage area 623 of ROM 603, and the variable display time is set. Note that the setting method for the variable display time in the first high-probability game state is basically the same as for the time-saving game state, so a detailed explanation is omitted (see Figures 573(a3) and 574(a3)).

図571のステップS1505Eにて否定判定をした場合には、ステップS1507Eに進み、第2高確遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。第2高確遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 If a negative result is obtained in step S1505E of Figure 571, the process proceeds to step S1507E, where the setting process for the second high-probability game state is executed, and then the current variable display time setting process is terminated. In the setting process for the second high-probability game state, the table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the second high-probability game state stored in the variable display time table storage area 623 of ROM 603, and the variable display time is set.

第2高確遊技状態においては、低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第2高確遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「600sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となるように構成されており(図573(a4)及び図574(a4)参照)、低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態と比べて変動表示時間が長くなっている。 In the second high-probability game state, unlike the low-probability game state, the time-saving game state, and the first high-probability game state, the selection of the variation display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of stored reserve information and the results of the win/loss lottery. Specifically, in the second high-probability game state, for every game round, the variation display time is configured to be "600 seconds" and the confirmed display time to be "0.5 seconds" (see Figures 573(a4) and 574(a4)), resulting in a longer variation display time compared to the low-probability game state, the time-saving game state, and the first high-probability game state.

詳細については後述するが、第2高確遊技状態においては、遊技領域PEに形成された右ルートへ遊技球を発射することにより、左ルートを狙った場合と比較して遊技者に有利に遊技が進むこととなる。右ルートへ発射された遊技球の多くは、第2作動口63aへ入賞する。そして、第2高確遊技状態においては、第1作動口62aに係る遊技回の変動表示時間が極めて長くなることにより、第1作動口62aに係る1の遊技回が実行されている間に第2作動口63aに係る遊技回を多数実行可能となり、遊技が主として第2作動口63aに係る保留情報に基づいて進行する。 As will be explained in more detail later, in the second high-probability game state, by launching the game balls towards the right route formed in the game area PE, the game progresses more favorably for the player compared to aiming for the left route. Most of the game balls launched towards the right route enter the second operation port 63a. Furthermore, in the second high-probability game state, the display time for the game rounds related to the first operation port 62a becomes extremely long. This allows for the execution of numerous game rounds related to the second operation port 63a while one game round related to the first operation port 62a is being executed, and the game progresses primarily based on the held information related to the second operation port 63a.

(第2作動口用の変動表示時間設定処理)
図572に示すように、第2作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1601Eにて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記低確遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1601Eにて肯定判定をした場合にはステップS1602Eにて低確遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Setting process for variable display time for the second operating port)
As shown in Figure 572, in the variable display time setting process for the second operation port, first, in step S1601E, it is determined whether or not the game is in the low probability mode and low frequency support mode. If the determination in step S1601E is positive, the setting process for the low probability game state is executed in step S1602E, and then this variable display time setting process is terminated.

低確遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている低確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、変動表示時間を設定する。なお、第2作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルについては第1作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルとは別のテーブルである。 In the setting process for the low-probability game state, the system selects the table corresponding to the current game round from the various variable display time tables for the low-probability game state stored in the variable display time table storage area 623 of ROM 603, and sets the variable display time. Note that the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the second operation port is a different table from the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the first operation port.

低確遊技状態においては、RAM604の保留球格納エリア632における第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、低確遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「600sec」且つ確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図573(b1)、図574(b1)、図575(b1)参照)。低確遊技状態にて右ルートへ発射された遊技球は、第2作動口63aへ入賞し得るものの、第2作動口63aへの入賞によって獲得できる賞球は「1」個であり、且つ第2作動口63aへの入賞に基づく抽選結果が出るまでには600sec待つ必要がある。これにより、低確遊技状態にて右ルートを狙って遊技球を発射して、遊技を有利に進めようとする行為を抑制している。 In the low probability game state, regardless of various conditions such as the number of reserved balls stored in the second operation port reserved area Rb in the reserved ball storage area 632 of RAM 604, the result of the win/loss lottery, and whether or not a reach occurs, the selection of the variation display time is limited to one. Specifically, in the low probability game state, for every game round, the variation display time is configured to be "600 seconds" and the confirmed display time is "1 second" (see Figures 573(b1), 574(b1), and 575(b1)). In the low probability game state, game balls launched to the right route can enter the second operation port 63a, but the prize ball that can be obtained by entering the second operation port 63a is "1", and it is necessary to wait 600 seconds for the lottery result based on entering the second operation port 63a to be determined. This suppresses the act of launching game balls to aim for the right route in the low probability game state in order to gain an advantage in the game.

図572の説明に戻り、ステップS1601Eにて否定判定をした場合には、ステップS1603Eに進む。ステップS1603Eでは低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の時短遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1603Eにて肯定判定をした場合にはステップS1604Eにて時短遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 572, if a negative result is obtained in step S1601E, the process proceeds to step S1603E. In step S1603E, it is determined whether the game is in a time-saving game state corresponding to both low probability mode and high frequency support mode. If a positive result is obtained in step S1603E, the time-saving game state setting process is executed in step S1604E, after which this variation display time setting process ends.

時短遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている時短遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。なお、時短遊技状態における変動表示時間の設定態様については基本的に低確遊技状態と同様であるため、詳細な説明は省略する(図573(b2)、図574(b2)、図575(b2)参照)。 In the setting process for the shortened game state, the table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the shortened game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set. Note that the setting method for the variable display time in the shortened game state is basically the same as for the low probability game state, so a detailed explanation is omitted (see Figures 573(b2), 574(b2), and 575(b2)).

ステップS1603Eにて否定判定をした場合には、ステップS1605Eに進む。ステップS1605Eでは高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第1高確遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1605Eにて肯定判定をした場合にはステップS1606Eにて第1高確遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1603E, the process proceeds to step S1605E. In step S1605E, it is determined whether the game is in the first high-probability game state, which corresponds to both high-probability mode and high-frequency support mode. If a positive result is obtained in step S1605E, the setting process for the first high-probability game state is executed in step S1606E, after which the current variation display time setting process is terminated.

第1高確遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。なお、第1高確遊技状態における変動表示時間の設定態様については基本的に低確遊技状態や時短遊技状態と同様であるため、詳細な説明は省略する(図573(b3)、図574(b3)、図575(b3)参照)。 In the setting process for the first high-probability game state, the table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first high-probability game state stored in the variable display time table storage area 623 of ROM 603, and the variable display time is set. Note that the setting method for the variable display time in the first high-probability game state is basically the same as for the low-probability game state and the time-saving game state, so a detailed explanation is omitted (see Figures 573(b3), 574(b3), and 575(b3)).

ステップS1605Eにて否定判定をした場合には、ステップS1607Eに進み、第2高確遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1605E, the process proceeds to step S1607E, where the setting process for the second high-probability game state is executed, and then the current variation display time setting process is terminated.

第2高確遊技状態においては、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。図573(b4)においては、第2高確遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「5sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「1」又は「2」となっている場合には変動表示時間として「1.5sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される。なお、第2高確遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 In the second high-probability game state, in the case of a losing result where no reach display occurs (a complete loss), the display time for the variation decreases as the number of stored reserve information increases. Figure 573(b4) illustrates the display time for a complete loss in the second high-probability game state. For example, if the number of stored reserve information is "0", the display time for the variation is set to "5 seconds". If the number of stored reserve information is "1" or "2", the display time for the variation is set to "1.5 seconds". If the number of stored reserve information is "3" or "4", the display time for the variation is set to "0.5 seconds". Furthermore, in the second high-probability game state, the display time for the confirmed symbols in the second operation port display unit D2 and the display time for the confirmed symbols in the symbol display device 75 are configured to be "1 second".

因みに、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~40sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図574(b4)参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in game rounds where a losing reach display occurs, the display time is set to "20 to 40 seconds," regardless of the number of stored reserve information. This display time is within the same range as the display time set in game rounds corresponding to a jackpot (see Figure 574 (b4)). A relatively longer time is more likely to be set for a jackpot, while a relatively shorter time is more likely for a losing result. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

また、第2高確遊技状態においては、特別当たり結果の場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「1.5sec」が設定される。変動表示時間=「1.5sec」についてはリーチ表示に非対応となっており、第2通常遊技状態にて特別当たり結果となる場合には何れもリーチ表示を経由することなく特別当たり結果である旨が明示される。 Furthermore, in the second high-probability game state, if a special win occurs, the display time for the variation is set to "1.5 seconds," regardless of the number of stored reserve information. The variation display time of "1.5 seconds" is not compatible with the reach display; therefore, in the second normal game state, if a special win occurs, the fact that it is a special win is clearly indicated without going through the reach display.

本実施の形態においては、第1作動口62aに係る遊技回と第2作動口63aに係る遊技回とを同時並行で実行する構成となってはいるものの、上述の如く低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態、第2高確遊技状態について第1作動口62aに係る遊技回の変動表示時間と第2作動口63aに係る遊技回の変動表示時間とに大きな差を設けることにより、遊技を進行させる上で主となる対象が切り替わる構成となっている。具体的には、低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態においては第1作動口62aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行し、第2高確遊技状態においては第2作動口63aに係る遊技回が主となるようにして遊技が進行する構成が実現されている。 In this embodiment, although the game rounds related to the first operation port 62a and the game rounds related to the second operation port 63a are executed simultaneously, as described above, a significant difference is made between the display time of the fluctuations for the game rounds related to the first operation port 62a and the display time of the fluctuations for the game rounds related to the second operation port 63a in the low probability game state, time-saving game state, first high probability game state, and second high probability game state. This configuration allows the primary target for game progression to switch. Specifically, in the low probability game state, time-saving game state, and first high probability game state, the game progresses with the game rounds related to the first operation port 62a being the primary target, while in the second high probability game state, the game progresses with the game rounds related to the second operation port 63a being the primary target.

(遊技の流れ)
次に図554、図576及び図577を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図576は遊技の流れを示すブロック図、図577は遊技状態を対比した概略図である。以下の説明では図576を中心とし、図554及び図577を適宜参照する。
(How to play the game)
Next, the basic flow of the game will be explained with reference to Figures 554, 576, and 577. Figure 576 is a block diagram showing the flow of the game, and Figure 577 is a schematic diagram comparing the game states. In the following explanation, Figure 576 will be the main focus, with references to Figures 554 and 577 as appropriate.

(低確遊技状態)
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の低確遊技状態では、遊技領域PE(左ルート)に配設された第1作動口62a(詳しくは下作動口62aL)への入賞が発生することにより、大当たり抽選が実行される。本実施の形態に示す低確遊技状態は、低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態、第2高確遊技状態の中で遊技者の有利度が最も低くなるように設定された遊技状態となっている。
(Low probability game state)
In the low-probability game state, which is compatible with both the low-probability mode and the low-frequency support mode, a jackpot lottery is executed when a ball enters the first operating port 62a (specifically the lower operating port 62aL) located in the game area PE (left route). The low-probability game state shown in this embodiment is a game state set to have the lowest advantage for the player among the low-probability game state, time-saving game state, first high-probability game state, and second high-probability game state.

低確遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。第1特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部314が開放される。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが高確率モードとなる。 If a jackpot is achieved during low-probability gameplay, the game transitions to the first special gameplay state (open/close execution mode). In the first special gameplay state, the advantageous ball entry section 314 is opened according to the type of jackpot. If a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the first special gameplay state, the lottery mode after the end of the first special gameplay state becomes the high-probability mode.

既に説明したように、低確遊技状態においては第1作動口62aへの入賞に基づく抽選結果として3R通常大当たり結果、3R確変大当たり結果A、3R確変大当たり結果Bが設けられている。それらの内わけは、3R通常大当たり結果が50%、3R確変大当たり結果Aが約47%、3R確変大当たり結果Bが約3%となっており、大当たり結果となった場合のほとんどが3R通常大当たり結果及び3R確変大当たり結果Aの何れかとなる(図554参照)。 As already explained, in the low-probability game state, the lottery results based on the entry into the first operating port 62a include a 3R normal jackpot result, a 3R probability variation jackpot result A, and a 3R probability variation jackpot result B. The breakdown of these is 50% for the 3R normal jackpot result, approximately 47% for the 3R probability variation jackpot result A, and approximately 3% for the 3R probability variation jackpot result B. Therefore, in most cases where a jackpot occurs, it will be either a 3R normal jackpot result or a 3R probability variation jackpot result A (see Figure 554).

3R通常大当たり結果を契機として移行した第1特別遊技状態においては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続したとしても基本的には上記有利入球部314への入球が回避される。有利入球部314への入球が発生することなく第1特別遊技状態が終了した場合には、当該第1特別遊技状態の終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の時短遊技状態へ移行する。 In the first special game state, which is triggered by a 3R regular jackpot result, even if the game ball continues to be launched towards the right route, entry into the advantageous ball entry section 314 is generally avoided. If the first special game state ends without any balls entering the advantageous ball entry section 314, the game transitions to a time-saving game state corresponding to a low probability mode and high frequency support mode after the end of the first special game state.

3R確変大当たり結果Aを契機として移行した第1特別遊技状態においては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続することで基本的には上記有利入球部314への入球が発生する。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することにより、当該第1特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第1高確遊技状態へ移行する。 In the first special game state, triggered by a 3R probability variation jackpot result A, continuing to launch game balls towards the right route will generally result in balls entering the advantageous ball entry section 314. If balls enter the advantageous ball entry section 314 during the first special game state, the game will transition to the first high-probability game state, which corresponds to both high-probability mode and high-frequency support mode, after the first special game state ends.

3R確変大当たり結果Bを契機として移行した第1特別遊技状態においては、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続することで基本的には上記有利入球部314への入球が発生する。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することにより、当該第1特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第2高確遊技状態へ移行する。第2高確遊技状態は、低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態、第2高確遊技状態の中で遊技者の有利度が最も高くなるように設定された遊技状態であり、3R確変大当たり結果Bは時短遊技状態や第1高確遊技状態を経由しない直撃ルートを構成している。 In the first special game state, triggered by the 3R probability variation jackpot result B, continuing to launch game balls towards the right route will generally result in balls entering the advantageous ball entry section 314. When balls enter the advantageous ball entry section 314 during the first special game state, the game transitions to the second high-probability game state, which corresponds to both high-probability mode and low-frequency support mode, after the first special game state ends. The second high-probability game state is set to provide the highest advantage for the player among the low-probability game state, time-saving game state, first high-probability game state, and second high-probability game state. The 3R probability variation jackpot result B constitutes a direct hit route that bypasses the time-saving game state and the first high-probability game state.

低確遊技状態においては図柄表示装置75の表示画面75a(中央部分)に表示される図柄が第1作動口62aに係る遊技回に対応付けられている。つまり、低確遊技状態においては表示画面75aの中央部分では第1作動口62aに係る遊技回に対応した遊技回演出が実行される。言い換えれば、表示画面75aの中央部分に表示される図柄については第2作動口63aに係る遊技回に対応付けられていない。また、低確遊技状態中に右ルートへ向けて遊技球が発射された場合には、スピーカ部29から警告音が出力されるとともに表示画面75aに左ルートへ遊技球を発射するように促すメッセージとして「左打ちして下さい」が表示される。 In the low-probability game state, the symbols displayed on the display screen 75a (central portion) of the symbol display device 75 are associated with the game rounds related to the first operation port 62a. In other words, in the low-probability game state, the game round animation corresponding to the game rounds related to the first operation port 62a is executed in the central portion of the display screen 75a. To put it another way, the symbols displayed in the central portion of the display screen 75a are not associated with the game rounds related to the second operation port 63a. Furthermore, if a game ball is launched towards the right route during the low-probability game state, a warning sound is emitted from the speaker unit 29, and the message "Please shoot to the left" is displayed on the display screen 75a, prompting the player to launch the game ball towards the left route.

(時短遊技状態)
時短遊技状態については高頻度サポートモードに対応しており、右ルートへ発射された遊技球の多くが右作動口62aR(第1作動口62a)に入賞する。これにより、低確遊技状態と比べて持ち球の減りを抑えながら遊技を進行させることが可能となっている。
(Shortened game mode)
The shortened play state is compatible with the high-frequency support mode, and most of the game balls launched to the right route enter the right operating port 62aR (first operating port 62a). This makes it possible to play while suppressing the decrease in the number of balls held, compared to the low probability play state.

時短遊技状態中は第2作動口63aに係る遊技回の変動表示時間については低確遊技状態と同様となる一方、第1作動口62aに係る遊技回の変動表示時間が大幅に短縮される(図577参照)。これにより、高頻度サポートモードによる恩恵と相まって遊技進行の円滑化が図られている。 During the shortened play state, the display time for the number of game rounds related to the second operation port 63a is the same as in the low-probability play state, while the display time for the number of game rounds related to the first operation port 62a is significantly shortened (see Figure 577). This, combined with the benefits of the high-frequency support mode, facilitates smoother game progression.

時短遊技状態については低確率モードに対応しており大当たり結果となる確率が1/100となっている。但し、当該時短遊技状態は遊技回数が規定数である100回に達するまで継続される構成であり、規定数到達までに大当たり結果となる確率はおよそ65%である。つまり、時短遊技状態へ移行した場合の多くにて規定数到達前に再び大当たり結果となり得る。 The time-saving game mode corresponds to a low-probability mode, with a jackpot probability of 1/100. However, this time-saving game mode continues until the number of plays reaches a predetermined 100 times, and the probability of hitting a jackpot before reaching that number is approximately 65%. In other words, in most cases when transitioning to the time-saving game mode, a jackpot can be hit again before reaching the predetermined number of plays.

時短遊技状態においては、第1作動口62aへの入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合の振り分けが低確遊技状態と同様であり、3R通常大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態中の有利入球部314への入球が回避され当該第1特別遊技状態終了後に再び時短遊技状態となって規定数として100回が再設定される。3R確変大当たり結果Aとなった場合には、第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することで第1高確遊技状態へ移行し、3R確変大当たり結果Bとなった場合には、第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することで第2高確遊技状態へ移行する。 In the time-saving game state, the distribution of results when a jackpot is achieved through a lottery based on entry into the first operating port 62a is the same as in the low-probability game state. If a 3R normal jackpot is achieved, entry into the advantageous ball entry section 314 during the first special game state is avoided, and after the end of the first special game state, the time-saving game state is restored, with the number of spins reset to 100. If a 3R probability variation jackpot result A is achieved, entry into the advantageous ball entry section 314 during the first special game state transitions to the first high-probability game state. If a 3R probability variation jackpot result B is achieved, entry into the advantageous ball entry section 314 during the first special game state transitions to the second high-probability game state.

時短遊技状態においては、当該時短遊技状態における遊技回数が規定数(100回)に達するまで継続され、大当たり結果となることなく実行された遊技回が当該規定数に達した場合にはそのまま低確遊技状態へ移行(降格)する。 In the time-saving game state, the game continues until the number of plays in that state reaches a predetermined number (100 plays). If the number of plays without a jackpot is reached, the game transitions (demotes) to the low-probability game state.

時短遊技状態においては図柄表示装置75の表示画面75a(中央部分)に表示される図柄が第1作動口62aに係る遊技回に対応付けられている。つまり、時短遊技状態においては表示画面75aの中央部分では第1作動口62aに係る遊技回に対応した遊技回演出が実行される。言い換えれば、表示画面75aの中央部分に表示される図柄については第2作動口63aに係る遊技回に対応付けられていない。また、時短遊技状態中は表示画面75aに右ルートへ遊技球を発射するように促すメッセージとして「右打ちして下さい」が表示される。 In the time-saving game state, the symbols displayed on the display screen 75a (central portion) of the symbol display device 75 are associated with the game rounds related to the first operation port 62a. In other words, in the time-saving game state, the game round animation corresponding to the game rounds related to the first operation port 62a is executed in the central portion of the display screen 75a. To put it another way, the symbols displayed in the central portion of the display screen 75a are not associated with the game rounds related to the second operation port 63a. Furthermore, during the time-saving game state, the message "Please shoot to the right" is displayed on the display screen 75a, prompting the player to shoot the game balls to the right.

(第1高確遊技状態)
第1高確遊技状態においては、各作動口62a,63aに係る遊技回の変動表示時間の関係が時短遊技状態と同様となっており、第1作動口62aに係る遊技回を中心に遊技が進行することとなる。第1高確遊技状態についても高頻度サポートモードに対応しており、右ルートへ発射された遊技球の多くが右作動口62aR(第1作動口62a)に入賞する。これにより、時短遊技状態と同様に、低確遊技状態と比べて持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となっている。
(First high-probability game state)
In the first high-probability game state, the relationship between the display time of the number of game rounds related to each operating port 62a, 63a is the same as in the time-saving game state, and the game proceeds mainly with the number of game rounds related to the first operating port 62a. The first high-probability game state also corresponds to the high-frequency support mode, and most of the game balls launched to the right route enter the right operating port 62aR (first operating port 62a). As a result, similar to the time-saving game state, it is possible to play the game while suppressing the decrease in the number of balls held compared to the low-probability game state.

第1確変遊技状態中に第1作動口62aへの入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合の振り分けが低確遊技状態や時短遊技状態と同様であり、3R通常大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態中の有利入球部314への入球が回避され当該第1特別遊技状態終了後に時短遊技状態となって規定数として100回が設定される。3R確変大当たり結果Aとなった場合には、第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することで再び第1高確遊技状態へ移行し、3R確変大当たり結果Bとなった場合には、第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することで第2高確遊技状態へ移行する。 If a jackpot is achieved during the first probability variation game state based on a draw for entry into the first operation port 62a, the distribution is the same as in the low probability game state and the time-saving game state. If a 3R normal jackpot is achieved, entry into the advantageous ball entry section 314 during the first special game state is avoided, and after the end of the first special game state, the game enters the time-saving game state with a set number of 100 spins. If a 3R probability variation jackpot result A is achieved, entry into the advantageous ball entry section 314 during the first special game state will cause the game to transition back to the first high probability game state. If a 3R probability variation jackpot result B is achieved, entry into the advantageous ball entry section 314 during the first special game state will cause the game to transition to the second high probability game state.

第1高確遊技状態においては、実質的に次に大当たり結果となるまで継続されるため、第1高確遊技状態へ移行した後は、基本的には時短遊技状態へ降格、第1高確遊技状態をループ、第2高確遊技状態へ昇格の何れかとなる。言い換えれば、第1高確遊技状態をループさせながら第2高確遊技状態への昇格を目指すこととなる。 In the first high-probability game state, the game essentially continues until the next big win occurs. Therefore, after transitioning to the first high-probability game state, the game will generally either be downgraded to the time-saving game state, loop through the first high-probability game state, or be promoted to the second high-probability game state. In other words, the goal is to loop through the first high-probability game state while aiming for promotion to the second high-probability game state.

第1高確遊技状態においては図柄表示装置75の表示画面75a(中央部分)に表示される図柄が第1作動口62aに係る遊技回に対応付けられている。つまり、第1高確遊技状態においては表示画面75aの中央部分では第1作動口62aに係る遊技回に対応した遊技回演出が実行される。言い換えれば、表示画面75aの中央部分に表示される図柄については第2作動口63aに係る遊技回に対応付けられていない。また、第1高確遊技状態中は表示画面75aに右ルートへ遊技球を発射するように促すメッセージとして「右打ちして下さい」が表示される。 In the first high-probability game state, the symbols displayed on the display screen 75a (central portion) of the symbol display device 75 are associated with the game rounds related to the first operation port 62a. In other words, in the first high-probability game state, the game round animation corresponding to the game rounds related to the first operation port 62a is executed in the central portion of the display screen 75a. To put it another way, the symbols displayed in the central portion of the display screen 75a are not associated with the game rounds related to the second operation port 63a. Furthermore, during the first high-probability game state, the message "Please shoot to the right" is displayed on the display screen 75a, prompting the player to shoot the game balls to the right.

(第2高確遊技状態)
第2高確遊技状態中は第2作動口63aに係る遊技回の変動表示時間が大幅に短縮され且つ第1作動口62aに係る遊技回の変動表示時間が大幅に延長される(図577参照)。これにより、変動表示時間の長短の関係が低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態とは逆となる。つまり、主たる遊技進行の対象が第1作動口62aに係る遊技回から第2作動口63aに係る遊技回に切り替わることとなる。
(Second high probability game state)
During the second high-probability game state, the display time for the game rounds related to the second operation port 63a is significantly shortened, and the display time for the game rounds related to the first operation port 62a is significantly extended (see Figure 577). As a result, the relationship between the length of the display time for each round is reversed compared to the low-probability game state, the time-saving game state, and the first high-probability game state. In other words, the primary focus of game progression shifts from the game rounds related to the first operation port 62a to the game rounds related to the second operation port 63a.

第2高確遊技状態においては、右ルートへ向けて遊技球を発射することにより、凡そ1/5の遊技球が第2作動口63aに入賞する。第2作動口63aへの入賞に基づく抽選においてはその多くが特別当たり結果となる。特別当たり結果となった場合には、速やかに下側可変入賞装置65が開放され、1度の開放で凡そ1個の遊技球が当該下側可変入賞装置65に入賞することとなる。これにより、遊技球の発射数に対する賞球の数(所謂ベース)が低確遊技状態よりも高くなり、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することにより持ち球の減りを抑えながら遊技を続けることが可能となる。なお、本実施の形態では、第2高確遊技状態の優位性を強調すべく、時短遊技状態や第1高確遊技状態と比べて持ち球の減りが更に抑えられている。 In the second high-probability game state, by launching game balls towards the right route, approximately 1/5 of the game balls will enter the second operating port 63a. In the lottery based on entries into the second operating port 63a, the majority of results are special wins. When a special win occurs, the lower variable prize entry device 65 is quickly opened, and approximately one game ball enters the device with each opening. This results in a higher number of prize balls awarded relative to the number of game balls launched (the so-called base rate) compared to the low-probability game state, allowing the player to continue playing while minimizing the depletion of their game balls by launching them towards the right route. Furthermore, in this embodiment, to emphasize the advantages of the second high-probability game state, the depletion of game balls is further reduced compared to the time-saving game state and the first high-probability game state.

第2高確遊技状態においては第2作動口63aへの入賞に基づく抽選結果として3R確変大当たり結果Aと3R確変大当たり結果Bとが設けられている。両者の内わけは、2R確変大当たり結果Aが50%、2R通常大当たり結果Bが50%となっている(図554参照)。3R確変大当たり結果Aとなった場合には、第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することで第1高確遊技状態へ降格し、3R確変大当たり結果Bとなった場合には、第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生することで第2高確遊技状態をループする。つまり、第2高確遊技状態へ移行した場合には、実質的に次の大当たり後も高確率モードとなり、低確遊技状態や時短遊技状態へ降格することがない。言い換えれば、短時間で大当たりを繰り返して持ち球を増やすチャンスとなる。 In the second high-probability game state, based on the lottery results from ball entry into the second operation port 63a, there are two outcomes: 3R probability variation jackpot result A and 3R probability variation jackpot result B. The breakdown of these two outcomes is 50% for 2R probability variation jackpot result A and 50% for 2R normal jackpot result B (see Figure 554). If 3R probability variation jackpot result A occurs, the game is downgraded to the first high-probability game state when a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the first special game state. If 3R probability variation jackpot result B occurs, the game loops back to the second high-probability game state when a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the first special game state. In other words, once the game transitions to the second high-probability game state, the high-probability mode effectively continues even after the next jackpot, and there is no downgrade to the low-probability game state or the time-saving game state. In other words, it becomes an opportunity to increase your ball count by repeatedly hitting jackpots in a short period of time.

第2確変遊技状態においては図柄表示装置75の表示画面75a(中央部分)に表示される図柄が第2作動口63aに係る遊技回に対応付けられている。つまり、第2確変遊技状態においては表示画面75aの中央部分では第2作動口63aに係る遊技回に対応した遊技回演出が実行される。言い換えれば、表示画面75aの中央部分に表示される図柄については第1作動口62aに係る遊技回に対応付けられていない。また、第2確変遊技状態中は表示画面75aに右ルートへ遊技球を発射するように促すメッセージとして「右打ちして下さい」が表示される。 In the second probability variation game state, the symbols displayed on the display screen 75a (central portion) of the symbol display device 75 are associated with the game rounds related to the second operation port 63a. In other words, in the second probability variation game state, the game round animation corresponding to the game rounds related to the second operation port 63a is executed in the central portion of the display screen 75a. To put it another way, the symbols displayed in the central portion of the display screen 75a are not associated with the game rounds related to the first operation port 62a. Furthermore, during the second probability variation game state, the message "Please shoot to the right" is displayed on the display screen 75a, prompting the player to shoot the game balls to the right.

以上詳述したように、本実施の形態に示す各通常遊技状態は低確遊技状態<時短遊技状態<第1確変遊技状態<第2確変遊技状態の順に遊技者の有利度が高くなるように構成されている。また、本実施の形態では第1確変遊技状態及び第2確変遊技状態からなる高確率モード対応の特殊なループ遊技状態となることにより持ち球を大きく増やすチャンスとなる。第2高確遊技状態への移行は低確遊技状態→時短遊技状態又は第1確変遊技状態→第2確変遊技状態を経由するルートがメインとなっている。 As detailed above, the normal game states shown in this embodiment are configured so that the player's advantage increases in the order of Low Probability Game State < Time-Saving Game State < First Probability Change Game State < Second Probability Change Game State. Furthermore, in this embodiment, a special loop game state corresponding to a high probability mode, consisting of the First Probability Change Game State and the Second Probability Change Game State, provides a great opportunity to significantly increase the number of balls held. The main route to transition to the Second High Probability Game State is via the Low Probability Game State → Time-Saving Game State or the First Probability Change Game State → Second Probability Change Game State.

(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成)
次に、図578のブロック図を参照して、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について補足説明する。
(Electrical configuration of the notification/performance control device 143 and the display control device 710)
Next, with reference to the block diagram in Figure 578, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration related to the notification/performance control device 143 and the display control device 710.

報知・演出制御装置143に設けられた報知・演出制御基板651には、MPU652が搭載されている。MPU652には、当該MPU652により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653と、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU652に対してROM653及びRAM654が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification and effect control board 651, installed in the notification and effect control device 143, is equipped with an MPU 652. The MPU 652 contains a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 652, a RAM 654 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 653, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not mandatory for the ROM 653 and RAM 654 to be integrated into a single chip for the MPU 652; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU652には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU652の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 652 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 652, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for hold display control (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for opening and closing execution modes (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU652の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置710が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置143に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置710に送信(転送)される。 The output side of the MPU 652 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29, which are located on the front door frame 14, and the display control device 710. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/effect control device 143 are transmitted (transferred) to the display control device 710 while maintaining their information format.

表示制御装置710は、プログラムROM673及びワークRAM674が複合的にチップ化された素子であるMPU672と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)675と、キャラクタROM676と、ビデオRAM677とがそれぞれ搭載された表示制御基板671を備えている。なお、MPU672に対してプログラムROM673及びワークRAM674が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 710 includes an MPU 672, which is a chip-integrated element containing a program ROM 673 and a work RAM 674; a display control board 671 on which a video display processor (VDP) 675, a character ROM 676, and a video RAM 677 are mounted. Note that it is not mandatory for the program ROM 673 and work RAM 674 to be integrated into a single chip on the MPU 672; they may be configured as separate chips.

表示制御装置710のMPU672は、報知・演出制御装置143を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP675の制御(具体的にはVDP675に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU672では、報知・演出制御装置143から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP675に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 672 of the display control device 710 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 143, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 675 (specifically, generate internal commands for the VDP 675). More specifically, the MPU 672 executes a process to identify the variation display pattern for each game round on the symbol display device 75 based on the commands transmitted from the notification/effect control device 143, and also executes processing related to hold notifications, etc., and then executes drawing processing for the VDP 675 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75.

プログラムROM673は、MPU672により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM674は、MPU672による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM674の各エリアに記憶される。 The program ROM 673 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 672, and also stores JPEG image data for background images. The work RAM 674 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the MPU 672. This work data and flags are stored in various areas of the work RAM 674.

VDP675は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP675はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP675は、MPU672、ビデオRAM677等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM677に記憶させる画像データを、キャラクタROM676から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 The VDP675 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device, which acts as a liquid crystal display driver, integrated into the graphic display device 75. Because the VDP675 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be described as a microcontroller chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP675 adjusts the timing of the MPU672, video RAM677, etc., to intervene in data reading and writing, and reads image data to be stored in the video RAM677 from the character ROM676 at a predetermined timing to display it on the graphic display device 75.

キャラクタROM676は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM676には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 676 serves as an image data library for storing character data, such as patterns, displayed on the pattern display device 75. This character ROM 676 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color representation for each dot of the bitmap image, and other similar data.

なお、キャラクタROM676を複数設け、各キャラクタROM676に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM673に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM676に記憶する構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to provide multiple character ROMs 676 and store image data and other information in each character ROM 676. It is also possible to configure the system so that JPEG image data for background images, stored in the program ROM 673, is stored in the character ROMs 676.

ビデオRAM677は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM677の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 The video RAM 677 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75. The display content of the pattern display device 75 is changed by rewriting the contents of the video RAM 677.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面75aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置143により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置710によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置143のMPU642では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図579のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As already explained, in this embodiment, the general outline of the pattern variation display mode on the display screen 75a is identified by the notification/effect control device 143 by referring to a command from the main control device 162, and the details of the pattern variation display mode are determined by the display control device 710 based on the result of this identification. Specifically, the MPU 642 of the notification/effect control device 143 executes a pattern variation control process as part of a periodic process that is activated at a predetermined interval (e.g., 2 msec), and the general outline of the pattern variation display mode is identified in this pattern variation control process. Now, the pattern variation control process will be explained with reference to the flowchart in Figure 579.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、遊技状態が低確遊技状態である場合にはステップS1701Eにて肯定判定をし、ステップS1702Eにて低確遊技状態用の低確用変動表示制御処理を実行する。遊技状態が時短遊技状態である場合にはステップS1701Eにて否定判定且つステップS1703Eにて肯定判定をし、ステップS1704Eにて時短用変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第1高確遊技状態である場合には、ステップS1701E及びステップS1703Eにて否定判定を し且つステップS1705Eにて肯定判定をしてステップS1706Eに進み第1高確用変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第2高確遊技状態である場合には、ステップS1701E、ステップS1703E、ステップS1705E、ステップS1707Eにて各々否定判定をしてステップS1708Eに進み、当該ステップS1708Eにて第2高確用変動表示制御処理を実行する。
(Fluctuating display control processing)
In the variable display control process, if the game state is a low probability game state, a positive determination is made in step S1701E, and the low probability variable display control process for the low probability game state is executed in step S1702E. If the game state is a time-saving game state, a negative determination is made in step S1701E and a positive determination is made in step S1703E, and the time-saving variable display control process is executed in step S1704E. If the game state is a first high probability game state, negative determinations are made in steps S1701E and S1703E and a positive determination is made in step S1705E, and the process proceeds to step S1706E to execute the first high probability variable display control process. If the game state is the second high probability game state, a negation check is performed in steps S1701E, S1703E, S1705E, and S1707E, and the process proceeds to step S1708E, where the second high probability variation display control process is executed.

これら低確用変動表示制御処理、時短用変動表示制御処理、第1高確用変動表示制御処理、第2高確用変動表示制御処理については処理の概要等の多くは共通であるものの、(1)対応する遊技回(第1作動口62aに係る遊技回、第2作動口63aに係る遊技回)、(2)設定される遊技回演出の種類、(3)主として使用される図柄群が異なっている。以下、図580~図583を参照して、それら変動表示制御処理と遊技回毎に実行される遊技回演出の概要について説明する。 While the general outlines of the low-probability, time-saving, first-high-probability, and second-high-probability variable display control processes are largely the same, they differ in (1) the corresponding game rounds (game rounds related to the first operation port 62a and game rounds related to the second operation port 63a), (2) the types of game round effects set, and (3) the main sets of symbols used. The following describes the outlines of these variable display control processes and the game round effects executed for each game round, referring to Figures 580 to 583.

(変動表示制御処理)
図580のフローチャートに示すように、変動表示制御処理においては先ず、ステップS1801Eにて1遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置75にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1802Eに進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Fluctuating display control processing)
As shown in the flowchart of Figure 580, in the variable display control process, first, in step S1801E, it is determined whether or not one game round is currently being executed, that is, whether or not the variable display or confirmed display of the symbols for one game round is being executed on the symbol display device 75. If it is determined that a game round is not currently being executed, the process proceeds to step S1802E, where it is determined whether or not a variable start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS1802Eにて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1802Eにて肯定判定をした場合には、ステップS1803Eにて後述の変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1802E, the current fluctuation display control process will terminate. On the other hand, if a positive result is obtained in step S1802E, the fluctuation start process described later will be executed in step S1803E, and then the current fluctuation display control process will terminate.

ステップS1801Eの説明に戻り、当該ステップS1801Eにて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1804Eに進む。ステップS1804Eでは主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1804Eにて否定判定をした場合には、ステップS1805Eにて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S1801E, if a positive result is obtained in step S1801E, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S1804E. In step S1804E, it is determined whether or not a variation end command transmitted from the main control unit 162 has been received. If a negative result is obtained in step S1804E, the variation display control process is terminated after executing the variation in progress processing in step S1805E. The variation in progress processing is the process of executing various effects or changing determined effects during the game round started by the variation start processing.

ステップS1804Eにて肯定判定をした場合には、ステップS1806Eに進み変動終了用処理を実行した後に本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置710に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置710のMPU672では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置75にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive result is obtained in step S1804E, the process proceeds to step S1806E, where the variation termination process is executed, and then the variation display control process ends. In the variation termination process, the variation display of the symbols and the ongoing effects are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the held information for that game round. This process involves driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26 to perform effects corresponding to the confirmed stop. Then, a confirmation command is output to the display control device 710, and the variation termination process ends. The MPU 672 of the display control device 710 controls the symbol display device 75 to confirm and stop the symbols based on the received confirmation command.

(変動開始用処理)
ここで、図581のフローチャートを参照して、ステップS1803Eの変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
(Processing to initiate change)
Here, referring to the flowchart in Figure 581, we will provide a supplementary explanation of the variation initiation process in step S1803E. The variation initiation process is the process of starting the game round's effects based on the receipt of a variation initiation command from the main control device 162. In the variation initiation process, settings such as the reach display are made as part of the game round's effects.

変動開始処理においては、先ずステップS1901Eにて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1901Eでは、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別当たり結果の情報、外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS1901Eでは、上記特定した情報から、大当たりの有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特別当たりの有無の情報、大当たり及び特別当たり非当選の場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU652のレジスタに記憶する。 In the variation start process, first, in step S1901E, the variation start command received is read, and from this command, information on whether a reach occurred and information on the variation display time are identified. Also, as already explained, when the variation start command is sent from the main control unit 162, a type command is also sent. In step S1901E, the type command received along with the variation start command is read, and from this command, various information related to the game result, such as information on the probability variation jackpot result, normal jackpot result, special jackpot result, loss result, and ceiling reach information, is identified. Then, in step S1901E, from the identified information, information on whether a jackpot was won, information on the type of jackpot if a jackpot was won, information on whether a special jackpot was won, information on whether a reach occurred if neither a jackpot nor a special jackpot was won, and information on the variation display time are obtained, and this obtained information is stored in the registers of the MPU 652.

続くステップS1902Eでは、ステップS1901Eにて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(3R通常大当たり結果、3R確変大当たり結果A、3R確変大当たり結果B)である場合には、続くステップS1903Eにて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S1902E, based on the information obtained in step S1901E, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result. If the result of the current game is a jackpot result (3R normal jackpot result, 3R probability variation jackpot result A, 3R probability variation jackpot result B), the jackpot performance setting process is executed in the following step S1903E. The jackpot performance setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the combination of jackpot symbols to be stopped and displayed, and the variation display pattern determination process (performance pattern determination process) that determines the variation display pattern of the jackpot symbols.

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result for this game round is determined to be the one in which the same combination of symbols appears on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 654. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as corresponding to a jackpot: a combination of "1" symbol, "1" symbol, and "1" symbol; a combination of "2" symbol, "2" symbol, and "2" symbol; a combination of "3" symbol, "3" symbol, and "3" symbol; a combination of "4" symbol, "4" symbol, and "4" symbol; a combination of "5" symbol, "5" symbol, and "5" symbol; a combination of "6" symbol, "6" symbol, and "6" symbol; a combination of "7" symbol, "7" symbol, and "7" symbol; a combination of "8" symbol, "8" symbol, and "8" symbol; and a combination of "9" symbol, "9" symbol, and "9" symbol.

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a jackpot is achieved, the result is announced via a reach display. In the process of determining the jackpot display pattern, the system retrieves the reach display pattern table stored in the various table areas of ROM 653 and determines the normal reach display or super reach display pattern corresponding to the game result in the received variation start command and variation display time and type command. Furthermore, the system executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 654.

ステップS1902Eにて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1904Eに進む。ステップS1904Eでは、今回の遊技回が特別当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS1904Eにて肯定判定をした場合には、ステップS1905Eに進む。ステップS1905Eでは、特別当たり用の演出設定処理を実行する。特別当たり用の演出設定処理は、停止表示させる特別当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特別当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If step S1902E determines that it is not a jackpot result, the process proceeds to step S1904E. Step S1904E determines whether the current game round corresponds to a special win. If the determination in step S1904E is positive, the process proceeds to step S1905E. Step S1905E executes the special win animation setting process. The special win animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of special win symbols to be displayed and the valid lines for displaying that combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the special win symbols.

特別当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特別当たり対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a special win, the stop result for this game round is determined to be the one in which a combination of symbols corresponding to a special win is formed on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 654. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

詳細については後述するが、本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄の組合せ、「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄の組合せ、「5」図柄、「7」図柄、「1」図柄の組合せ、「7」図柄、「1」図柄、「3」図柄の組合せが特別当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 As will be explained in detail later, in this embodiment, the following combinations of symbols are defined as corresponding to a special win: the combination of "1," "3," and "5"; the combination of "3," "5," and "7"; the combination of "5," "7," and "1"; and the combination of "7," "1," and "3."

特別当たりとなった場合、その結果はリーチ表示を経由することなく報知される構成となっている。特別当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されている特別当たり用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the event of a special win, the result is notified without going through the reach display. The special win variation display pattern determination process retrieves the special win variation display pattern table stored in the various table areas of ROM 653, and determines the display time of the variation start command received and the performance pattern corresponding to the game result of the type command. Furthermore, the process of storing the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 654 is executed.

ステップS1904Eにて否定判定をした場合には、ステップS1906Eに進み、今回の遊技回が外れリーチに対応しているか否かを判定する。ステップS1906Eにて肯定判定をした場合には、ステップS1907Eに進み、外れリーチ発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative result is obtained in step S1904E, the process proceeds to step S1906E to determine whether the current game round corresponds to a losing reach. If a positive result is obtained in step S1906E, the process proceeds to step S1907E to execute the animation setting process for generating a losing reach.

外れリーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させる外れリーチ対応の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、外れリーチ対応の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。外れリーチ用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 The process for setting the animation for a losing reach is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the symbol combination corresponding to the losing reach to be displayed and the valid line for displaying that symbol combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols corresponding to the losing reach. In the variation display pattern determination process for losing reaches, the variation display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 653 is retrieved, and the animation pattern for normal reach display or super reach display corresponding to the variation display time of the variation start command received and the game result of the type command is determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 654.

外れリーチ対応の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特別当たり結果に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a losing reach, the stopping symbols are determined so that they do not result in either a jackpot combination or a special win combination. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 654. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

ステップS1906Eにて否定判定をした場合には、ステップS1908Eに進み、完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、停止表示させる完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative result is determined in step S1906E, the process proceeds to step S1908E, where the animation setting process for a complete miss is executed. This animation setting process for a complete miss is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed as a complete miss and the valid lines on which that combination will be displayed; and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete miss.

完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特別当たり結果に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss, the stop symbols are determined so that they do not match either the symbol combination corresponding to a jackpot result or the symbol combination corresponding to a special win result. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 654. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for complete misses, the variable display pattern table for non-reach misses stored in the various table areas of ROM 653 is retrieved, and the display time of the variable start command received and the performance pattern corresponding to the game result of the command are determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 654.

ステップS1903E,S1905E,S1907E,S1908Eのいずれかの処理を実行した後は、ステップS1909Eに進む。ステップS1909Eでは、ステップS1903E,S1905E,S1907E,S1908Eにて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置710へ出力する処理を実行する。表示制御装置710のMPU672では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置75の表示制御を行う。 After executing any of the processes in steps S1903E, S1905E, S1907E, or S1908E, the process proceeds to step S1909E. In step S1909E, commands containing information about the stop result and presentation pattern determined in steps S1903E, S1905E, S1907E, and S1908E are output to the display control device 710 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 672 of the display control device 710 then controls the display of the symbol display device 75 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

ステップS1909Eの処理を実行した後は、続くステップS1910Eにて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1903E,S1905E,S1907E,S1908Eにて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process in step S1909E, the process to start the game round's effects is executed in the following step S1910E, and then the process for starting this variation is terminated. Specifically, based on the effects pattern determined in steps S1903E, S1905E, S1907E, and S1908E, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started to begin the game round's effects.

ここで、図582及び図583の概略図に基づき各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。図582は図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容を説明するための概略図であり、図583は表示画面75aの変動表示領域MEにて実行される図柄の変動表示態様を例示した概略図である。なお、図582~図583においては表示画面75aにて表示される背景画像等の図示を省略している。 Here, the configuration and content of the symbol variation display for each game round will be explained based on the schematic diagrams in Figures 582 and 583. Figure 582 is a schematic diagram illustrating the display content on the display screen 75a of the symbol display device 75, and Figure 583 is a schematic diagram illustrating the symbol variation display mode executed in the variation display area ME of the display screen 75a. Note that the background image and other elements displayed on the display screen 75a are omitted in Figures 582 and 583.

表示制御装置710のキャラクタROM676には、「1」~「8」の数字が付された8種類の主図柄のデータ(図585(a)~(h)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図585(i)参照)とが予め記憶されている。 The character ROM 676 of the display control device 710 pre-stores data for eight main symbols numbered "1" through "8" (see Figures 585(a) to (h)) and data for sub-symbols without numbers (see Figure 585(i)).

図582(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面75aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面75aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in Figure 582(a), the display screen 75a of the pattern display device 75 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3 set up: upper, middle, and lower. Each pattern row Z1 to Z3 is composed of main patterns and sub-patterns arranged in a predetermined order. On the display screen 75a, the patterns in each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a periodic manner, scrolling in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「8」の8種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「8」の8種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「8」の8種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、各図柄列Z1~Z3については何れも16個の図柄により構成されている。 The upper symbol row Z1 consists of eight main symbols, "1" through "8," arranged in descending order, with one secondary symbol between each main symbol. The lower symbol row Z3 consists of eight main symbols, "1" through "8," arranged in ascending order, with one secondary symbol between each main symbol. The middle symbol row Z2 consists of eight main symbols, "1" through "8," arranged in ascending order, with one secondary symbol between each main symbol. In other words, each symbol row from Z1 to Z3 consists of 16 symbols.

また、図582(b)に示すように、表示画面75aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面75aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている(図582(a)参照)。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 582(b), the display screen 75a displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. The display screen 75a also has five active lines: the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5 (see Figure 582(a)). The display stops in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2. Once the display of all symbol rows Z1 to Z3 has finished with a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols with the same number) formed on any of the active lines, a jackpot video is displayed, indicating either a normal jackpot or a probability-increasing jackpot.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列、下図柄列Z3を第2図柄列、中図柄列Z2を第3図柄列と称することができる。 Furthermore, considering that the display of variations in each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 can be referred to as the first symbol row, the lower symbol row Z3 as the second symbol row, and the middle symbol row Z2 as the third symbol row.

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the main symbols listed above, those with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are considered "specific symbols," while those with even numbers (2, 4, 6, 8) are considered "non-specific symbols." In the case of a probability-increasing jackpot, for example, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination will be displayed. In the case of a regular jackpot, for example, the same non-specific symbol combination will be displayed.

なお、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 Furthermore, the manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 75 is not limited to those described above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of the pattern display in each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of the pattern display in each pattern row may be set to vertical.

表示画面75aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域NEが設けられている。保留表示領域NEは、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された4つの保留数表示領域Daと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。 Below the lower part of the display screen 75a, specifically below the variable display area ME which is composed of a variable display area for the upper symbol row, a variable display area for the middle symbol row, and a variable display area for the lower symbol row, is a hold display area NE. The hold display area NE consists of four hold count display areas Da, each containing the same number of unit hold display areas as the maximum number of holdable balls when game balls enter the operating openings 62a and 63a, arranged horizontally; and an execution target display area Dc capable of displaying a hold image (hold icon) corresponding to the game round currently being played in the variable display area ME.

より詳しくは、遊技球が各作動口62a,63aに入賞した場合の最大保留個数は各々4個であり、これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, when a game ball enters each of the operating ports 62a and 63a, the maximum number of balls held is 4 in each port. Correspondingly, the held ball display area Da is configured with a first unit held ball display area, a second unit held ball display area, a third unit held ball display area, and a fourth unit held ball display area.

低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態中は、保留表示領域NEに作動口62aに係る保留個数に対応した保留アイコンが表示され、第2高確遊技状態中は、保留表示領域NEに作動口63aに係る保留個数に対応した保留アイコンが表示される。例えば、低確遊技状態となっている状況下にて作動口62aへの入賞が発生した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみに保留アイコンが表示され、遊技球が作動口62aへの入賞が発生した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域に保留アイコンが各々表示される構成となっている。図582(b)においては、低確遊技状態となっている状況下にて作動口62aに係る保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 During low-probability gameplay, time-saving gameplay, and the first high-probability gameplay state, a reserve icon corresponding to the number of reserved balls related to the operation port 62a is displayed in the reserve display area NE. During the second high-probability gameplay state, a reserve icon corresponding to the number of reserved balls related to the operation port 63a is displayed in the reserve display area NE. For example, if a ball enters the operation port 62a while in low-probability gameplay and the number of reserved balls is 1, the reserve icon is displayed only in the first unit reserve display area. If a game ball enters the operation port 62a and the number of reserved balls is 4, the reserve icons are displayed in the first to fourth unit reserve display areas, respectively. Figure 582(b) illustrates the case where there are 3 reserved balls related to the operation port 62a while in low-probability gameplay. In the following explanation, "number of reserved balls" will also be simply referred to as "number of reserved balls."

(表示態様)
表示画面75aの変動表示領域MEにて実行される図柄の変動表示態様は、リーチ非対応外れ(完全外れ),ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Display method)
The variable display modes of the symbols executed in the variable display area ME of the display screen 75a are broadly classified into five types: non-reach miss (complete miss), normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. The variable display times for these variable display modes are set to be different, and based on the information related to the variable display time attached to the command from the main control device 162, it is possible to grasp an overview of the variable display mode for each game round.

具体的には、リーチ非対応外れの変動表示時間については「0.5sec~14sec」(遊技状態や保留数等に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「20sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「25sec」、スーパーリーチA~Cの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「30~40sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「20sec」である場合には、報知・演出制御装置143にてノーマルリーチAを実行すべき旨が把握され、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「25sec」である場合には、報知・演出制御装置143にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。これに対して、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「30sec」である場合には、スーパーリーチA~Cの何れを実行するかについての決定は報知・演出制御装置143に委ねられることとなる。 Specifically, the display time for non-reach misses is "0.5 sec to 14 sec" (with differences depending on the game state, number of reserved balls, etc.), the display time for normal reach A is "20 sec", the display time for normal reach B is "25 sec", which is longer than the display time for normal reach A, and the display time for super reach A to C is "30 to 40 sec", which is longer than the display time for normal reach A and B. For example, if the information regarding the display time of the variation attached to the command from the main control device 162 is "20 sec", the notification and performance control device 143 will understand that normal reach A should be executed, and if the information regarding the display time of the variation attached to the command from the main control device 162 is "25 sec", the notification and performance control device 143 will understand that normal reach B should be executed. In contrast, if the information regarding the variable display time attached to the command from the main control unit 162 is "30 sec," the decision of which of Super Reach A to C to execute is left to the notification and performance control unit 143.

当該決定においては、大当たりに対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチAの順に選択されやすくなるようになっており、完全外れに対応する遊技回では、スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチCの順に選択されやすい構成となっている。つまり、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れに対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されており、且つ当該期待度については、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に高くなるように設定されている。 In this determination, during gameplay rounds corresponding to a jackpot, the selection order is more likely to be Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A. During gameplay rounds corresponding to a complete miss, the selection order is more likely to be Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, during gameplay rounds corresponding to a jackpot result, the selection order is more likely to be Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. During gameplay rounds corresponding to a miss, the selection order is more likely to be Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In short, the probability of winning a jackpot increases as the display time increases, and this probability increases in the order of Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C.

また、特殊外れに対応する遊技回についても、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、天井到達となる遊技回では、スーパーリーチC = スーパーリーチB = スーパーリーチAとなるように選択率が等分となっている。 Furthermore, regarding the game rounds corresponding to special misses, the selection order is made more likely in the following sequence: Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A. In game rounds where the ceiling is reached, the selection rates are evenly distributed so that Super Reach C = Super Reach B = Super Reach A.

ここで、図583(a)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列(上図柄列Z1)において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列(下図柄列Z3)において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図582(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列(中図柄列Z2)の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the display patterns for normal reach A and B will be explained with reference to Figure 583(a). When normal reach A or B is selected, the display of all stopped symbol rows begins to change (scroll display), then the display of the upper symbol row (upper symbol row Z1) ends (stops), and then the display of the lower symbol row (lower symbol row Z3) ends (stops). With the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 stopped in this state, a reach line is formed when the main symbols with the same number on any of the active lines L1 to L5 (see Figure 582(a)) are stopped. Then, with the reach line formed, the display of the middle symbol row (middle symbol row Z2) changes, resulting in a reach display (reach change display). After the reach display is formed, the display of the middle symbol row Z2 ends by stopping it. Then, if the same symbols that make up the winning combination stop on the winning line, it is announced that a jackpot has been won. If any other symbols stop on the same winning line, it is announced that a jackpot has not been won. In this way, the combination of symbols that was finally displayed remains the same for a predetermined period. In other words, the current game round continues until the display period has elapsed, and once that period has elapsed, the game is allowed to move on to the next round.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the display time of the middle symbol sequence Z2 after the reach line is formed is ensured, thereby maintaining the difference in display time between normal reach A and normal reach B. However, the method of setting this difference is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in display time by setting a difference in the time from when the display of the symbols starts until the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図583(b)~(c)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, based on the display patterns of Normal Reach A and B described above, the display patterns of Super Reach A, B, and C will be explained. As shown in Figures 583(b) to (c), Super Reach A, B, and C form the reach lines described above through the same process as Normal Reach A and B. After the reach lines are formed, the reach effect is performed by displaying predetermined characters as animations in conjunction with the display of the middle symbol row Z2. Specifically, in Super Reach A, after the reach lines are formed, a character resembling a fairy is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME); in Super Reach B, after the reach lines are formed, a character resembling a boy is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME); and in Super Reach C, after the reach lines are formed, a character resembling a girl is displayed in the center of the display area of the middle symbol row Z2 (center of the display area ME).

本実施の形態では、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710における表示制御モードが遊技状態毎に切り替わる構成となっており、これら表示制御モード(遊技状態)に応じて滞在する演出用のステージが変更されることで遊技の単調化が抑制されている。各ステージでは、スピーカ部29から出力されるBGM、表示画面75aに表示される背景画像、使用される図柄群等が異なる。ここで、図584を参照して、表示制御モード毎の滞在ステージについて説明する。 In this embodiment, the display control mode in the notification/effect control device 143 and the display control device 710 is configured to switch according to the game state. The stage where the player stays changes according to these display control modes (game state), thereby preventing monotony in the game. Each stage differs in the background music output from the speaker unit 29, the background image displayed on the display screen 75a, and the set of symbols used. Now, with reference to Figure 584, the stages for each display control mode will be described.

低確遊技状態となっている場合には上記表示制御モードが第1表示モードとなる。この第1表示モードとなっている場合に滞在する砂浜(昼)ステージにおいては、表示画面75aに表示される背景が砂浜(昼)の画像(動画)となり、表示画面75aにて変動表示される図柄群として図柄群Aが設定される。 When the game is in a low-probability state, the above display control mode becomes the first display mode. In this first display mode, during the daytime beach stage, the background displayed on the display screen 75a becomes an image (video) of the daytime beach, and symbol group A is set as the symbol group displayed on the display screen 75a.

時短遊技状態となっている場合には上記表示制御モードが第2表示モードとなる。この第2表示モードとなっている場合に滞在する砂浜(昼)ステージにおいては、表示画面75aに表示される背景が砂浜(夜)の画像(動画)となり、表示画面75aにて変動表示される図柄群として図柄群Aが設定される。 When the game is in a time-saving mode, the display control mode changes to the second display mode. In this second display mode, during the daytime beach stage, the background displayed on screen 75a becomes the nighttime beach image (video), and symbol group A is set as the variable symbol group displayed on screen 75a.

第1高確遊技状態となっている場合には上記表示制御モードが第3表示モードとなる。この第3表示モードとなっている場合に滞在する海上ステージにおいては、表示画面75aに表示される背景が海上の画像(動画)となり、表示画面75aにて変動表示される図柄群として図柄群Aが設定される。 When the game is in the first high-probability game state, the display control mode changes to the third display mode. In the sea stage where the game is currently in this third display mode, the background displayed on the display screen 75a becomes an image (video) of the sea, and symbol group A is set as the symbol group displayed on the display screen 75a.

第2高確遊技状態となっている場合には上記表示制御モードが第4表示モードとなる。この第4表示モードとなっている場合に滞在する海中ステージにおいては、表示画面75aに表示される背景が海中の画像(動画)となり、表示画面75aにて変動表示される図柄群として図柄群Bが設定される。 When the game is in the second high-probability state, the display control mode changes to the fourth display mode. In the underwater stage where the game is currently in this fourth display mode, the background displayed on the display screen 75a becomes an underwater image (video), and symbol group B is set as the symbol group displayed on the display screen 75a.

ここで、図585及び図589を参照して、図柄群Aと図柄群Bとの違いについて説明する。 Here, referring to Figures 585 and 589, the differences between pattern group A and pattern group B will be explained.

図柄群Aについては、図585に示すように、特定図柄(奇数図柄)である「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄と、非特定図柄(偶数図柄)である「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、「8」図柄と、貝を模した副図柄とで構成されている。 As shown in Figure 585, pattern group A consists of specific patterns (odd-numbered patterns) such as "1," "3," "5," and "7," non-specific patterns (even-numbered patterns) such as "2," "4," "6," and "8," and sub-patterns resembling seashells.

図柄群Aを構成している「1」図柄は「1」の数字画像と赤色の「タコ」のキャラクタ画像とからなり(図585(a)参照)、「2」図柄は「2」の数字画像と水色の「フグ」のキャラクタ画像とからなり(図585(b)参照)、「3」図柄は「3」の数字画像と緑色の「カメ」のキャラクタ画像とからなり(図585(c)参照)、「4」図柄は「4」の数字画像と青色の「サメ」のキャラクタ画像とからなり(図585(d)参照)、「5」図柄は「5」の数字画像と紫色の「エビ」のキャラクタ画像とからなり(図585(e)参照)、「6」図柄は「6」の数字画像とオレンジ色の「アンコウ」のキャラクタ画像とからなり(図585(f)参照)、「7」図柄は「7」の数字画像と水色の「ジュゴン」のキャラクタ画像とからなり(図585(g)参照)、「8」図柄は「8」の数字画像と黄色の「エンゼルフィッシュ」のキャラクタ画像とからなる(図585(h)参照)。 The "1" symbol, which makes up the pattern group A, consists of the number "1" and a red "octopus" character image (see Figure 585(a)), the "2" symbol consists of the number "2" and a light blue "pufferfish" character image (see Figure 585(b)), the "3" symbol consists of the number "3" and a green "turtle" character image (see Figure 585(c)), the "4" symbol consists of the number "4" and a blue "shark" character image (see Figure 585(d)), The "5" symbol consists of the number "5" and a purple "shrimp" character image (see Figure 585(e)), the "6" symbol consists of the number "6" and an orange "anglerfish" character image (see Figure 585(f)), the "7" symbol consists of the number "7" and a light blue "dugong" character image (see Figure 585(g)), and the "8" symbol consists of the number "8" and a yellow "angelfish" character image (see Figure 585(h)).

これに対して、図柄群Bについては、図586に示すように、図柄A群と図柄の総数は一致しているものの、特定図柄(奇数図柄)である「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄と、貝を模した副図柄とで構成されており、図柄群Aを構成している非特定図柄(偶数図柄)である「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、「8」図柄については含まれていない。具体的には、図柄群Bは図柄群Aにおける非特定図柄(偶数図柄)を特定図柄(奇数図柄)によって置き換えた(置換した)ものとなっており、「1」図柄、「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄が各々2つずつとなっている。 In contrast, as shown in Figure 586, while the total number of symbols in symbol group B is the same as in symbol group A, it consists of specific symbols (odd-numbered symbols) such as "1," "3," "5," and "7," along with sub-symbols resembling shells. It does not include the non-specific symbols (even-numbered symbols) that make up symbol group A: "2," "4," "6," and "8." Specifically, symbol group B is created by replacing the non-specific symbols (even-numbered symbols) in symbol group A with specific symbols (odd-numbered symbols), resulting in two of each of "1," "3," "5," and "7."

置き換えられた特定図柄については何れも金色となっており、図柄群Aと共通となっている他の特定図柄と差別化されている。つまり、図柄群Bについては、「1」の数字画像と赤色の「タコ」のキャラクタ画像とからなる「1」図柄(図586(a)参照)と、「1」の数字画像と金色の「タコ」のキャラクタ画像とからなる「1」図柄(図586(b)参照)と、「3」の数字画像と緑色の「カメ」のキャラクタ画像とからなる「3」図柄(図586(c)参照)と、「3」の数字画像と金色の「カメ」のキャラクタ画像とからなる「3」図柄(図586(d)参照)と、「5」の数字画像と紫色の「エビ」のキャラクタ画像とからなる「5」図柄(図586(e)参照)と、「5」の数字画像と金色の「エビ」のキャラクタ画像とからなる「5」図柄(図586(f)参照)と、「7」の数字画像と水色の「ジュゴン」のキャラクタ画像とからなる「7」図柄(図586(g)参照)と、「7」の数字画像と金色の「ジュゴン」のキャラクタ画像とからなる「7」図柄(図586(h)参照)とで構成されている。以下の説明では、通常色の特定図柄を「第1特定図柄」、金色の特定図柄を「第2特定図柄」として適宜区別する。 The replaced specific symbols are all gold, differentiating them from the other specific symbols common to symbol group A. In other words, symbol group B consists of a "1" symbol (see Figure 586(a)) consisting of a "1" number image and a red "octopus" character image, a "1" symbol (see Figure 586(b)) consisting of a "1" number image and a gold "octopus" character image, a "3" symbol (see Figure 586(c)) consisting of a "3" number image and a green "turtle" character image, and a "3" symbol (see Figure 586(d)) consisting of a "3" number image and a gold "turtle" character image. The design consists of three patterns: a "5" pattern (see Figure 586(e)) consisting of the number "5" and a purple "shrimp" character image; a "5" pattern (see Figure 586(f)) consisting of the number "5" and a golden "shrimp" character image; a "7" pattern (see Figure 586(g)) consisting of the number "7" and a light blue "dugong" character image; and a "7" pattern (see Figure 586(h)) consisting of the number "7" and a golden "dugong" character image. In the following explanation, the standard-colored specific patterns will be referred to as "First Specific Patterns," and the golden specific patterns as "Second Specific Patterns," as appropriate.

ここで、図587を参照して、図柄群Aによって構成される図柄列と、図柄群Bによって構成される図柄列とを対比する。図587(a)は図柄群Aによって構成される図柄列(昇順)を例示した概略図、図587(b)は図柄群Bによって構成される図柄列(降順)を例示した概略図である。 Here, referring to Figure 587, we compare the pattern sequences composed of pattern group A and those composed of pattern group B. Figure 587(a) is a schematic diagram illustrating a pattern sequence composed of pattern group A (ascending order), and Figure 587(b) is a schematic diagram illustrating a pattern sequence composed of pattern group B (descending order).

低確遊技状態、時短遊技状態、第1高確遊技状態にて用いられる図柄群Aについては、上図柄列Z1と下図柄列Z3及び中図柄列Z2とで図柄の並びが逆となっている。詳細には、下図柄列Z3及び中図柄列Z2については何れも数字が昇順となるように、具体的には「1」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「2」図柄(非特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「4」図柄(非特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「6」図柄(非特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「8」図柄(非特定図柄)→副図柄の順に環状をなすようにして並んでいる(図587(a)参照)。また、上図柄列Z1については数字が降順となるように、具体的には「8」図柄(非特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「6」図柄(非特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「4」図柄(非特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「2」図柄(非特定図柄)→副図柄→「1」図柄(第1特定図柄)→副図柄の順に環状をなすようにして並んでいる(図示略)。 In the low probability game state, time-saving game state, and first high probability game state, the symbol group A used has the symbols in the upper symbol row Z1, the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2 reversed. Specifically, in both the lower symbol row Z3 and the middle symbol row Z2, the symbols are arranged in ascending order, specifically in the following circular pattern: "1" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "2" symbol (non-specific symbol) → sub-symbol → "3" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "4" symbol (non-specific symbol) → sub-symbol → "5" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "6" symbol (non-specific symbol) → sub-symbol → "7" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "8" symbol (non-specific symbol) → sub-symbol (see Figure 587(a)). Furthermore, the upper symbol row Z1 is arranged in descending order of numbers, specifically as follows: "8" symbol (non-specific symbol) → secondary symbol → "7" symbol (first specific symbol) → secondary symbol → "6" symbol (non-specific symbol) → secondary symbol → "5" symbol (first specific symbol) → secondary symbol → "4" symbol (non-specific symbol) → secondary symbol → "3" symbol (first specific symbol) → secondary symbol → "2" symbol (non-specific symbol) → secondary symbol → "1" symbol (first specific symbol) → secondary symbol, forming a circular pattern (illustration omitted).

これに対して、第2高確遊技状態にて用いられる図柄群Bについても、上図柄列Z1と下図柄列Z3及び中図柄列Z2とで図柄の並びが逆となっている。詳細には、下図柄列Z3及び中図柄列Z2については何れも数字が昇順となるように、具体的には「1」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「1」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第2特定図柄)→副図柄の順に環状をなすようにして並んでいる(図587(b)参照)。また、上図柄列Z1については数字が降順となるように、具体的には「7」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第1特定図柄)→副図柄→「1」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「1」図柄(第1特定図柄)→副図柄の順に環状をなすようにして並んでいる(図示略)。 In contrast, the symbol group B used in the second high-probability game state also has the symbols in the upper symbol row Z1, the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2 reversed. Specifically, in both the lower symbol row Z3 and the middle symbol row Z2, the symbols are arranged in ascending order, specifically in the following order: "1" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "1" symbol (second specific symbol) → sub-symbol → "3" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "3" symbol (second specific symbol) → sub-symbol → "5" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "5" symbol (second specific symbol) → sub-symbol → "7" symbol (first specific symbol) → sub-symbol → "7" symbol (second specific symbol) → sub-symbol (see Figure 587(b)). Furthermore, the upper symbol row Z1 is arranged in descending order of numbers, specifically as follows: "7" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "7" symbol (first designated symbol) → secondary symbol → "5" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "5" symbol (first designated symbol) → secondary symbol → "3" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "3" symbol (first designated symbol) → secondary symbol → "1" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "1" symbol (first designated symbol) → secondary symbol, forming a circular pattern (illustration omitted).

次に、図588(a)を参照して、各遊技状態(表示モード)にて大当たり結果となった場合に図柄表示装置75の表示画面75aにて最終停止表示(確定表示)される図柄組合せについて説明する。 Next, referring to Figure 588(a), we will explain the symbol combinations that are displayed as the final stop (confirmation display) on the display screen 75a of the symbol display device 75 when a jackpot result is achieved in each game state (display mode).

(第1表示モードにて確定表示される図柄組合せ)
表示制御モードが第1表示モードとなる低確遊技状態にて3R通常大当たり結果となった場合には同一の非特定図柄の図柄組合せである第1種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。当該第1種図柄組合せとしては、3つの「2」図柄(非特定図柄)の図柄組合せ、3つの「4」図柄(非特定図柄)の図柄組合せ、3つの「6」図柄(非特定図柄)の図柄組合せ、3つの「8」図柄(非特定図柄)の図柄組合せが規定されている。
(Symbol combinations that are confirmed to be displayed in the first display mode)
When a 3R regular jackpot is achieved in a low-probability game state where the display control mode is set to the first display mode, the first type symbol combination, which is a combination of identical non-specific symbols, is confirmed and displayed on one of the active lines. The first type symbol combinations are defined as a combination of three "2" symbols (non-specific symbols), a combination of three "4" symbols (non-specific symbols), a combination of three "6" symbols (non-specific symbols), and a combination of three "8" symbols (non-specific symbols).

一方、表示制御モードが第1表示モードとなる低確遊技状態にて3R確変大当たり結果Aとなった場合には同一の第1特定図柄の図柄組合せである第2種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。当該第2種図柄組合せとしては、3つの「1」図柄(第1特定図柄)の図柄組合せ、3つの「3」図柄(第1特定図柄)の図柄組合せ、3つの「5」図柄(第1特定図柄)の図柄組合せ、3つの「7」図柄(第1特定図柄)の図柄組合せが規定されている。 On the other hand, in a low-probability game state where the display control mode is set to the first display mode, if a 3R probability variation jackpot result A occurs, the second type of symbol combination, which is a combination of the same first specific symbol, will be displayed on the active line. The following are defined as the second type of symbol combinations: a combination of three "1" symbols (first specific symbols), a combination of three "3" symbols (first specific symbols), a combination of three "5" symbols (first specific symbols), and a combination of three "7" symbols (first specific symbols).

本実施の形態においては、低確遊技状態においても第2高確遊技状態へ移行する直撃ルートが設けられている。具体的には、低確遊技状態においても3R確変大当たり結果Bとなり得る構成となっている。低確遊技状態にて3R確変大当たり結果Bとなった場合には、上述した第2種図柄組合せが確定表示される。つまり、この時点では3R確変大当たり結果B及び3R確変大当たり結果Aの何れに当選したかを確定表示される図柄組合せから識別することは困難となっている。3R確変大当たり結果Bとなった場合には、当該3R確変大当たり結果Bを契機として移行した特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合に、第2高確遊技状態への移行が遊技者に報知される。 In this embodiment, a direct route is provided that allows transition to the second high-probability game state even in the low-probability game state. Specifically, the configuration allows for a 3R probability variation jackpot result B even in the low-probability game state. When a 3R probability variation jackpot result B occurs in the low-probability game state, the aforementioned second type symbol combination is displayed as confirmed. In other words, at this point, it is difficult to distinguish whether a 3R probability variation jackpot result B or a 3R probability variation jackpot result A has been won from the confirmed symbol combination. When a 3R probability variation jackpot result B occurs, if a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the special game state transitioned to as a result of the 3R probability variation jackpot result B, the player is notified of the transition to the second high-probability game state.

(第2表示モードにて確定表示される図柄組合せ)
表示制御モードが第2表示モードとなる時短遊技状態にて3R通常大当たり結果となった場合には同一の非特定図柄の図柄組合せである上記第1種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。一方、第2表示モード中に3R確変大当たり結果Aとなった場合には同一の第1特定図柄の図柄組合せである上記第2種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。
(Symbol combinations that are confirmed and displayed in the second display mode)
If a 3R regular jackpot is achieved in the time-saving game state where the display control mode is the second display mode, the above-mentioned first-type symbol combination, which is the same combination of non-specific symbols, will be confirmed and displayed on the 1 active line. On the other hand, if a 3R probability variation jackpot A is achieved during the second display mode, the above-mentioned second-type symbol combination, which is the same combination of first-specific symbols, will be confirmed and displayed on the 1 active line.

第2表示モード中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、上述した第2種図柄組合せが確定表示される。つまり、この時点では3R確変大当たり結果B及び3R確変大当たり結果Aの何れに当選したかを確定表示される図柄組合せから識別することは困難となっている。3R確変大当たり結果Bとなった場合には、当該3R確変大当たり結果Bを契機として移行した特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合に、第2高確遊技状態への移行が遊技者に報知される。 If a 3R probability variation jackpot result B occurs during the second display mode, the aforementioned second type symbol combination will be displayed as confirmed. In other words, at this point, it is difficult to distinguish whether a 3R probability variation jackpot result B or 3R probability variation jackpot result A was won from the confirmed symbol combination. If a 3R probability variation jackpot result B occurs, and a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the special game state triggered by that 3R probability variation jackpot result B, the player will be notified of the transition to the second high probability game state.

(第3表示モードにて確定表示される図柄組合せ)
表示制御モードが第3表示モードとなる第1高確遊技状態にて3R通常大当たり結果となった場合には同一の非特定図柄の図柄組合せである上記第1種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。一方、第3表示モード中に3R確変大当たり結果Aとなった場合には同一の第1特定図柄の図柄組合せである上記第2種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。
(Symbol combinations that are confirmed to be displayed in the third display mode)
If a 3R regular jackpot is achieved in the first high-probability game state where the display control mode is the third display mode, the above-mentioned first type symbol combination, which is the same non-specific symbol combination, will be confirmed and displayed on the 1 active line. On the other hand, if a 3R probability variation jackpot A is achieved during the third display mode, the above-mentioned second type symbol combination, which is the same first specific symbol combination, will be confirmed and displayed on the 1 active line.

第3表示モード中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、上述した第2種図柄組合せが確定表示される。つまり、この時点では3R確変大当たり結果B及び3R確変大当たり結果Aの何れに当選したかを確定表示される図柄組合せから識別することは困難となっている。3R確変大当たり結果Bとなった場合には、当該3R確変大当たり結果Bを契機として移行した特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合に、第2高確遊技状態への移行が遊技者に報知される。 If a 3R probability variation jackpot result B occurs during the third display mode, the aforementioned second-type symbol combination will be displayed as confirmed. In other words, at this point, it is difficult to distinguish whether a 3R probability variation jackpot result B or 3R probability variation jackpot result A was won from the confirmed symbol combination. If a 3R probability variation jackpot result B occurs, and a ball enters the advantageous ball entry section 314 during the special game state triggered by that 3R probability variation jackpot result B, the player will be notified of the transition to the second high-probability game state.

(第4表示モードにて確定表示される図柄組合せ)
表示制御モードが第4表示モードとなる第2高確遊技状態においては基本的に3R確変大当たり結果A及び3R確変大当たり結果Bの何れかとなり、3R通常大当たり結果となることが回避される構成となっている。第4表示モード中に3R確変大当たり結果Aとなった場合には同一の第1特定図柄の図柄組合せである上記第2種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。
(Symbol combinations that are confirmed to be displayed in the fourth display mode)
In the second high-probability game state, where the display control mode is the fourth display mode, the result will basically be either 3R probability variation jackpot result A or 3R probability variation jackpot result B, and the configuration is such that a 3R normal jackpot result is avoided. If 3R probability variation jackpot result A occurs during the fourth display mode, the above-mentioned second type symbol combination, which is the same first specific symbol combination, will be displayed on the 1 active line.

一方、第4表示モード中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、同一の第2特定図柄の図柄組合せである第3種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。当該第3種図柄組合せとしては、3つの「1」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せ、3つの「3」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せ、3つの「5」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せ、3つの「7」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せが規定されている。 On the other hand, if a 3R probability variation jackpot result B occurs during the fourth display mode, the third type symbol combination, which is a combination of the same second specific symbol, will be displayed on the active line 1. The following are defined as the third type symbol combinations: three "1" symbols (second specific symbol), three "3" symbols (second specific symbol), three "5" symbols (second specific symbol), and three "7" symbols (second specific symbol).

なお、図588(b)に示すように、第4表示モード中に特別当たり結果となった場合には第2特定図柄の図柄組合せである第4種図柄組合せが1の有効ライン上に確定表示される。当該第4種図柄組合せとしては、「1」図柄(第2特定図柄)、「3」図柄(第2特定図柄)、「5」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せ、「3」図柄(第2特定図柄)、「5」図柄(第2特定図柄)、「7」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せ、「5」図柄(第2特定図柄)、「7」図柄(第2特定図柄)、「1」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せ、「7」図柄(第2特定図柄)、「1」図柄(第2特定図柄)、「3」図柄(第2特定図柄)の図柄組合せが規定されている。 As shown in Figure 588(b), if a special win occurs during the fourth display mode, the fourth type of symbol combination, which is a combination of the second specific symbols, will be displayed on the active line 1. The following fourth type of symbol combinations are specified: the combination of "1" (second specific symbol), "3" (second specific symbol), and "5" (second specific symbol); the combination of "3" (second specific symbol), "5" (second specific symbol), and "7" (second specific symbol); the combination of "5" (second specific symbol), "7" (second specific symbol), and "1" (second specific symbol); and the combination of "7" (second specific symbol), "1" (second specific symbol), and "3" (second specific symbol).

既に説明したように、本実施の形態においては、低確遊技状態<時短遊技状態<第1高確遊技状態<第2高確遊技状態の順に遊技者の有利度が高くなるように構成されており、第2高確遊技状態へ移行した場合には次回の大当たりではその種類に関係なく抽選モードが高確率モードのまま継続される構成となっている。つまり、第2高確遊技状態へ移行した場合には少なくとも1度は低確率モードへの降格が回避される構成となっている。第2高確遊技状態については滞在ステージが海中ステージとなり、遊技者は他のステージに滞在している場合には海中ステージへの移行を期待して遊技を行い、海中ステージへの移行後は当該海中ステージの継続を期待して遊技を行うものと想定される。ここで、図589を参照して、海中ステージへ移行した後の遊技の流れについて補足説明する。 As already explained, in this embodiment, the player's advantage increases in the order of low probability game state < time-saving game state < first high probability game state < second high probability game state. When transitioning to the second high probability game state, the lottery mode remains in high probability mode for the next jackpot, regardless of the type of jackpot. In other words, transitioning to the second high probability game state ensures that a demotion to the low probability mode is avoided at least once. The second high probability game state is the underwater stage. It is assumed that players, while in other stages, play hoping to transition to the underwater stage, and after transitioning to the underwater stage, play hoping to continue in that stage. Here, referring to Figure 589, the flow of gameplay after transitioning to the underwater stage will be explained further.

第2高確遊技状態へ移行した場合には、演出用の滞在ステージとして海中ステージが設定される。この海中ステージでは、各図柄列が第1特定図柄、第2特定図柄、副図柄からなる上記図柄群Bで構成される。つまり、表示画面75aには、非特定図柄は表示されない。 When the game transitions to the second high-probability game state, the underwater stage is set as the stage for the game's presentation. In this underwater stage, each symbol row consists of the symbol group B described above, comprising the first specific symbol, the second specific symbol, and the sub-symbols. In other words, non-specific symbols are not displayed on the display screen 75a.

第2高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、リーチ表示を経て上記第3種図柄組合せが確定表示され、当該3R確変大当たり結果Bを契機とした特別遊技状態が終了した後は海中ステージへと復帰する。これにより、次回の大当たりを契機として高確率モードが終了しない旨が遊技者に明示される。その後は、3R確変大当たり結果Aとなるまで海中ステージが継続(ループ)することとなる。 If a 3R probability variation jackpot result B occurs during the second high-probability game state, the above-mentioned third-type symbol combination will be confirmed after a reach display. After the special game state triggered by the 3R probability variation jackpot result B ends, the game returns to the underwater stage. This clearly indicates to the player that the high-probability mode will not end with the next jackpot. After that, the underwater stage will continue (loop) until a 3R probability variation jackpot result A occurs.

海中ステージ中に3R確変大当たり結果Aとなった場合には、リーチ表示を経て上記第2種図柄組合せが確定表示され、当該3R確変大当たり結果Aを契機とした特別遊技状態が終了した後は第1高確遊技状態に対応した海上ステージへと移行(降格)する。 If a 3R probability variation jackpot result A occurs during the underwater stage, the above-mentioned combination of second-type symbols will be confirmed after a reach display. After the special game state triggered by this 3R probability variation jackpot result A ends, the game will transition (demoted) to the surface stage corresponding to the first high-probability game state.

この海上ステージでは、大当たりのほとんどが3R通常大当たり結果及び3R確変大当たり結果Aの何れかとなり、海上ステージにおける各図柄列については、非特定図柄、第1特定図柄、副図柄からなる上記図柄群Aで構成される。つまり、表示画面75aには、第2特定図柄は表示されない。 In this sea-based stage, most jackpots result in either a 3R regular jackpot or a 3R probability variation jackpot (A). Each symbol row in the sea-based stage consists of the aforementioned symbol group A, comprising a non-specific symbol, a first specific symbol, and a sub-symbol. Therefore, the second specific symbol is not displayed on the display screen 75a.

第1高確遊技状態に対応した海上ステージでは、3R確変大当たり結果Aの当選を繰り返しながら、海中ステージへの昇格の契機となる3R確変大当たり結果Bを目指すこととなる。海上ステージ中に3R確変大当たり結果Aとなった場合には、リーチ表示を経て上記第2種図柄組合せが確定表示され、当該3R確変大当たり結果Aを契機とした特別遊技状態が終了した後は海上ステージへ復帰(ループ)する。一方、海上ステージ中に3R通常大当たり結果となった場合には、リーチ表示を経て上記第1種図柄組合せが確定表示され、当該3R通常大当たり結果を契機とした特別遊技状態が終了した後は、砂浜(夜)ステージへ移行(降格)する。 In the sea stage corresponding to the first high-probability game state, the goal is to repeatedly win 3R probability-changing jackpot result A, aiming for 3R probability-changing jackpot result B, which triggers an upgrade to the underwater stage. If 3R probability-changing jackpot result A occurs during the sea stage, a reach display will appear, followed by a confirmed display of the above-mentioned second-type symbol combination. After the special game state triggered by this 3R probability-changing jackpot result A ends, the player returns to the sea stage (loop). On the other hand, if 3R normal jackpot result occurs during the sea stage, a reach display will appear, followed by a confirmed display of the above-mentioned first-type symbol combination. After the special game state triggered by this 3R normal jackpot result ends, the player transitions to the beach (night) stage (demotion).

海上ステージ中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、リーチ表示を経て上記第2種図柄組合せが確定表示され、当該3R確変大当たり結果Aを契機とした特別遊技状態中の予告演出を経て海中ステージへ移行(昇格)する。 If a 3R probability variation jackpot result B occurs during the sea stage, the above-mentioned combination of Type 2 symbols will be confirmed after a reach display, and the game will transition (upgrade) to the underwater stage after a pre-announcement sequence during the special game state triggered by the 3R probability variation jackpot result A.

次に、図590を参照して、海中ステージへの移行の流れについて説明する。図590には、第1高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合について例示している。 Next, we will explain the transition process to the underwater stage, referring to Figure 590. Figure 590 illustrates the case where a 3R probability variation jackpot result B occurs during the first high-probability game state.

第1高確遊技状態中(海上ステージ滞在中)のtea1のタイミングでは、第1作動口62aに係る遊技回の開始に伴い、図柄表示装置75の表示画面75aにて図柄群Aからなる各図柄列の変動表示が開始されている。この遊技回については3R確変大当たり結果Bに対応しており、続くtea2のタイミングでは、リーチ表示を経て第2種図柄組合せが確定表示されている。確定表示終了後のtea3のタイミングでは特別遊技状態へ移行し、表示画面75aに特別遊技状態の開始を示すオープニング表示(「SUPER LUCKY」の文字の表示)が実行されている。この特別遊技状態中に上記有利入球部314への入球が発生することで、特別遊技状態終了後に移行する遊技状態が第2高確遊技状態となる。 During the first high-probability game state (while in the sea stage), at the timing of tea1, the display screen 75a of the symbol display device 75 begins displaying the changes in each symbol sequence consisting of symbol group A, coinciding with the start of a game round related to the first operation port 62a. This game round corresponds to the 3R probability variation jackpot result B, and at the timing of the following tea2, the second type symbol combination is confirmed after a reach display. At the timing of tea3, after the confirmation display ends, the game transitions to a special game state, and an opening display (display of the words "SUPER LUCKY") indicating the start of the special game state is executed on the display screen 75a. If a ball enters the advantageous ball entry section 314 during this special game state, the game state transitioned to after the special game state ends becomes the second high-probability game state.

この入球が発生した後は、特別遊技状態中のtea4のタイミングにて、表示画面75aに高確率モードの次回継続を教示するメッセージ(例えば「次回継続確定」の文字)が表示される。当該メッセージが表示された後のタイミングであって、特別遊技状態におけるエンディングが開始されるtea5のタイミングでは、今回の特別遊技状態が開始される直前の滞在ステージである海上ステージと確定表示された図柄とが表示される。そして、所定のステージ切替演出を経て海上ステージから海中ステージへ移行する(tea6のタイミング)。 After this ball entry occurs, at the timing of tea4 during the special game state, a message indicating the continuation of the high probability mode (for example, the words "Next Continuation Confirmed") will be displayed on the display screen 75a. At the timing after this message is displayed, and at the timing of tea5 when the ending of the special game state begins, the stage that was the player's previous stage (the sea stage) and the confirmed symbols will be displayed. Then, after a predetermined stage switching sequence, the player will transition from the sea stage to the underwater stage (at the timing of tea6).

その後のtea7のタイミングでは特別遊技状態が終了して、第2高確遊技状態へ移行している。右ルートへ遊技球を発射している場合には、その一部が第2作動口63aに入球するため、ほとんどの場合は特別遊技状態が終了するまでに第2作動口63aに係る保留が確保される。第2作動口63aに係る保留が確保された状態で第2高確遊技状態へ移行した場合には、作動口用表示部における絵柄(特図2)の変動表示が速やかに開始される一方、表示画面75aにおける図柄の変動表示については若干遅れることとなる。具体的には、tea7のタイミングでは、図柄列を構成している図柄群を図柄群A→図柄群Bに変更する変更演出が実行される。具体的には、非特定図柄が停止表示位置にて水平方向に回転し、回転後にそれら非特定図柄から第2特定図柄に切り替わる。この演出を実行することにより、高確率モードの継続が確定している旨が強調されることとなる。 At the subsequent timing of tea7, the special game state ends and the game transitions to the second high-probability game state. If game balls are launched along the right route, some of them enter the second operation port 63a, so in most cases, a reserve related to the second operation port 63a is secured before the special game state ends. When the game transitions to the second high-probability game state with a reserve related to the second operation port 63a secured, the display of the changing symbols (special symbol 2) on the operation port display unit begins immediately, while the display of the changing symbols on the display screen 75a is slightly delayed. Specifically, at the timing of tea7, a change animation is performed that changes the group of symbols constituting the symbol sequence from symbol group A to symbol group B. Specifically, the non-specific symbols rotate horizontally at the stop display position, and after rotation, they switch to the second specific symbols. This animation emphasizes that the continuation of the high-probability mode is confirmed.

第2高確遊技状態へ移行する場合に当該変更演出を実行する上では、特別遊技状態への移行契機となった遊技回にて表示画面75aに確定表示される図柄に少なくとも1の非特定図柄が含まれることが好ましい。このような事情に配慮して、本実施の形態においては、海中ステージ以外にて3R確変大当たり結果Bとなった場合には、確定表示される図柄に少なくとも1の非特定図柄が含まれるように図柄の停止表示態様が決定される構成となっている。 When transitioning to the second high-probability game state, it is preferable that the symbols displayed on the display screen 75a during the game round that triggered the transition to the special game state include at least one non-specific symbol. Considering this, in this embodiment, when a 3R probability variation jackpot result B occurs outside of the underwater stage, the symbol stop display pattern is determined such that the symbols displayed include at least one non-specific symbol.

本実施の形態に構成では、表示モードが第1表示モード~第3表示モードから第4表示モードに切り替わって滞在ステージが海中ステージに移行する場合には、図柄列が図柄群A(第1特定図柄、非特定図柄)で構成された図柄列から、図柄群B(第1特定図柄、第2特定図柄)で構成された図柄列に変更される。これにより、海中ステージでは非特定図柄の組み合わせである第1種図柄組合せにはならない旨が示唆される。このような構成とすれば、海中ステージへ移行した場合の遊技者の満足度を高めて、遊技への注目を好適に促すことができる。 In this embodiment, when the display mode switches from the first to third display modes to the fourth display mode and the current stage transitions to the underwater stage, the symbol sequence changes from a sequence composed of symbol group A (first specific symbol, non-specific symbol) to a sequence composed of symbol group B (first specific symbol, second specific symbol). This suggests that in the underwater stage, the first type of symbol combination, which consists of non-specific symbols, will not occur. Such a configuration enhances player satisfaction upon transitioning to the underwater stage and effectively encourages player attention during gameplay.

<変形例1>
上記第59の実施の形態では、図柄群Aからなる図柄列と、図柄群Bからなる図柄列とで、図柄の数を同一とすることにより、変動表示に係る制御が複雑になることを抑制したが、これに限定されるものではない。例えば、図柄群Aを9種の主図柄で構成する一方(図591参照)、図柄群Bを10種の主図柄で構成してもよい(図592参照)。つまり、表示画面75aに表示される図柄列を構成している図柄群を図柄群Aから図柄群Bに変更する場合には、図柄群Aにおける非特定図柄を第2特定図柄に置き換えるだけでなく、図柄列に新たに第2特定図柄を追加する構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 59th embodiment described above, the complexity of the control related to the variable display was suppressed by making the number of symbols the same in the pattern sequence consisting of pattern group A and the pattern sequence consisting of pattern group B, but the embodiment is not limited to this. For example, pattern group A may consist of nine main symbols (see Figure 591), while pattern group B may consist of ten main symbols (see Figure 592). In other words, when changing the pattern sequence that makes up the pattern sequence displayed on the display screen 75a from pattern group A to pattern group B, it is possible not only to replace the non-specific symbols in pattern group A with second specific symbols, but also to add second specific symbols to the pattern sequence.

<変形例2>
上記第59の実施の形態では、図柄列の変動表示(スクロール表示)を停止させた状態(静止状態)にて、図柄の変更演出を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。図柄の変動表示(スクロール表示)中に図柄の変更演出を実行する構成とすることも可能である。但し、上記変形例1に示したように、図柄群を図柄群A→図柄群Bに変更することで図柄列を構成している図柄の数が増える場合には、変更演出の過程を視認可能としつつ図柄の数を増やす制御が必要となり、見た目の違和感が強くなると懸念される。故に、本変形例を変形例1と組み合わせる場合には、例えば一時的に図柄の視認が不可となるように高速変動表示(高速スクロール表示)を実行し、その最中に変更表示を行う構成とすることで上記違和感を軽減することが好ましい。
<Modified Example 2>
In the 59th embodiment described above, the pattern change animation is performed while the pattern change display (scrolling display) of the pattern row is stopped (in a stationary state), but the invention is not limited to this. It is also possible to configure the invention to perform the pattern change animation while the pattern change display (scrolling display) is in progress. However, as shown in the modified example 1 above, if the number of patterns constituting the pattern row increases by changing the pattern group from pattern group A to pattern group B, it becomes necessary to control the number of patterns while making the change animation process visible, which may result in a strong sense of visual incongruity. Therefore, when this modified example is combined with modified example 1, it is preferable to mitigate the aforementioned incongruity by, for example, performing a high-speed pattern change display (high-speed scrolling display) so that the patterns are temporarily invisible, and then performing the change display during that time.

<変形例3>
上記第59の実施の形態では、特別遊技状態が終了した後に図柄の変更演出を実行する構成について例示したが、これに限定されるものではない。特別遊技状態中(例えばエンディング中)に図柄の変更演出を実行する構成とすることも可能である。
<Example 3>
In the 59th embodiment described above, an example was given of a configuration in which the symbol change animation is performed after the special game state has ended, but the invention is not limited to this. It is also possible to configure the system to perform the symbol change animation during the special game state (for example, during the ending).

<変形例4>
図590では、表示画面75aに第1特定図柄と非特定図柄とが表示されている場合に、非特定図柄を第2特定図柄に変更する態様について例示したが、これに限定されるものではない。少なくとも変更対象となる非特定図柄が表示画面75aに表示された状態とした上でそれら非特定図柄を第2特定図柄に変更する構成であれば足り、第1特定図柄及び非特定図柄の両方を表示した状態で変更演出を行う必要は必ずしもない。
<Modification 4>
Figure 590 illustrates an example of changing a non-specific symbol to a second specific symbol when both a first specific symbol and a non-specific symbol are displayed on the display screen 75a, but the system is not limited to this. It is sufficient to have a configuration in which the non-specific symbols to be changed are displayed on the display screen 75a and then changed to the second specific symbol; it is not necessarily required to perform the change animation while both the first specific symbol and the non-specific symbol are displayed.

<変形例5>
上記第59の実施の形態では、変更対象となる非特定図柄が表示画面75aに複数表示された状態で変更演出を実行する構成としたが、変更対象となる非特定図柄が表示画面75aに1つ表示された状態で変更演出を実行する構成を否定するものではない。
<Example 5>
In the 59th embodiment described above, the change animation is performed with multiple non-specific symbols to be changed displayed on the display screen 75a. However, this does not negate the possibility of performing the change animation with only one non-specific symbol to be changed displayed on the display screen 75a.

<第60の実施の形態>
上記第59の実施の形態においては、第1高確遊技状態では次回大当たりとなった場合に低確率モードへ降格し得る一方、第2高確遊技状態では次回大当たりとなった場合に高確率モードがループする構成として遊技のメリハリを強化した。第2高確遊技状態に対応付けられた演出用の海中ステージでは表示画面75aに表示される図柄列を特定図柄(第1特定図柄及び第2特定図柄)からなる図柄群Aで構成し、その優位性を明確にすることで、海中ステージにおける遊技者の満足度を高めている。本実施の形態では、図柄列を構成している図柄群の変更タイミングや使用される図柄群の種類が上記第59の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第59の実施の形態との相違点を中心に説明する。なお、第59の実施の形態と共通の構成については説明を適宜省略する。
<60th Embodiment>
In the 59th embodiment described above, in the first high-probability game state, the game may be downgraded to a low-probability mode if a jackpot is hit next time, while in the second high-probability game state, the game is configured to loop into a high-probability mode if a jackpot is hit next time, thereby enhancing the contrast of the gameplay. In the underwater stage for special effects associated with the second high-probability game state, the sequence of symbols displayed on the display screen 75a is composed of a symbol group A consisting of specific symbols (first specific symbol and second specific symbol), and by clearly demonstrating its superiority, the player's satisfaction in the underwater stage is increased. In this embodiment, the timing of changes in the symbol groups constituting the sequence of symbols and the types of symbol groups used differ from the 59th embodiment described above. The characteristic configuration of this embodiment will be explained below, focusing on the differences from the 59th embodiment. The explanation of configurations common to the 59th embodiment will be omitted as appropriate.

本実施の形態では、最上位ステージである海中ステージへの移行時に記憶済みの保留情報に応じて図柄列を構成する図柄群を決定する構成となっている。以下、保留情報の内容を事前に確認するための処理、具体的には主制御装置162のMPU602にて実行される作動口用の入賞処理(ステップS105E)について補足説明する。 In this embodiment, the system is configured to determine the set of symbols that make up the symbol sequence based on the stored hold information when transitioning to the highest stage, the underwater stage. The following provides a supplementary explanation of the process for pre-confirming the contents of the hold information, specifically the prize entry process for the activation port (step S105E) executed by the MPU 602 of the main control device 162.

(作動口用の入賞処理)
作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が第1作動口62aに入賞したか否かを判定する。遊技球が第1作動口62aに入賞したと判定した場合には、払出制御装置181に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、第1作動口62aへの入賞が発生した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口62aへの入賞が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続いて保留数記憶領域FEから第1作動口62aに対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNとしてセットする。その後は、作動口用情報取得処理を実行して本入賞処理を終了する。
(Award processing for the operating port)
In the prize-winning process for the operating port, it is first determined whether or not a game ball has entered the first operating port 62a. If it is determined that a game ball has entered the first operating port 62a, a prize-winning command is set in the payout control device 181 to dispense two game balls. Then, an external signal setting process is performed to output information indicating that a prize has been won in the first operating port 62a to the hall computer on the gaming hall side. This allows the hall computer to recognize that a prize has been won in the first operating port 62a. Next, a value corresponding to the first operating port 62a is read from the reserve number storage area FE, and this value is set as the first operating port reserve number RaN. After that, the operating port information acquisition process is executed to end this prize-winning process.

一方、遊技球が第1作動口62aに入賞していないと判定した場合には、遊技球が第2作動口63aに入賞したか否かを判定する。遊技球が第2作動口63aに入賞したと判定した場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、第2作動口63aへの入賞が発生した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口63aへの入賞が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続いて、保留数記憶領域FEから第2作動口63aに対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNとしてセットする。その後は、作動口用情報取得処理を実行し、本入賞処理を終了する。なお、以下の説明では第1作動口用保留記憶数RaNや第2作動口用保留記憶数RbNを単に保留記憶数Nともいう。 On the other hand, if it is determined that the game ball has not entered the first operation opening 62a, it is determined whether or not the game ball has entered the second operation opening 63a. If it is determined that the game ball has entered the second operation opening 63a, a prize ball command is set in the payout control device 181 to dispense one game ball. Then, an external signal setting process is performed to output information indicating that a prize has been awarded to the second operation opening 63a to the hall computer on the gaming hall side. This allows the hall computer to recognize that a prize has been awarded to the second operation opening 63a. Next, the value corresponding to the second operation opening 63a is read from the reserve number storage area FE, and this value is set as the reserve number RbN for the second operation opening. After that, the operation opening information acquisition process is executed, and this prize award process is terminated. In the following explanation, the reserve number RaN for the first operation opening and the reserve number RbN for the second operation opening will also be simply referred to as the reserve number N.

なお、第1作動口62a及び第2作動口63aのいずれにも入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If no prize is awarded in either the first operating port 62a or the second operating port 63a, the prize awarding process will be terminated.

(情報取得処理)
上述した情報取得処理においては先ず、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口62a及び第2作動口63aのうち当該情報取得処理の契機となった作動口に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process described above, first, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area FE of the reserved ball storage area 632, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the operation port that triggered the information acquisition process among the first operation port 62a and the second operation port 63a, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, the number of reserved operation memories N for the corresponding operation port is increased by 1, and the total number of reserved operation memories stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続いて、上記ステップS103Eにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 Next, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103E above, are stored in the first available memory area of the reserve area RE for the operation slot, and in the memory area corresponding to the common reserve number CRN.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、ステップS103Eにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot's reserved memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103E, are stored in the first available memory area of the operation slot's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation slot's reserved memory count N.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、ステップS103Eにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the number of reserved memory slots RbN for the second operation slot is set, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS, which were updated in step S103E, are stored in the first available memory area of the reserved memory area RE for the operation slot, i.e., the area corresponding to the number of reserved memory slots N.

保留情報を格納した後は、主表示ユニット81の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入賞先が第1作動口62aの場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入賞先が第2作動口63aの場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 81. In the display update process, if the current prize is awarded to the first operation port 62a, the display on the hold count display section S1 for the first operation port is updated; if the current prize is awarded to the second operation port 63a, the display on the hold count display section S2 for the second operation port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口62aに係る保留数及び第2作動口63aに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口62aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口63aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 62a and the reserved number related to the second operation port 63a. If the reserved number related to the first operation port 62a increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 63a increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続いて、作動口62a,63aへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置143に認識させるとともに保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口62a及び第2作動口63aのうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 Next, the system executes a pre-confirmation process and a hold command setting process, which are processes to make the sub-control device (notification/performance control device 143) recognize that a prize has been awarded to the operation ports 62a and 63a, and to execute the hold notification, etc., and then terminates this information acquisition process. The hold command includes information on whether the prize was awarded to the first operation port 62a or the second operation port 63a.

ここで、図593のフローチャートを参照して、上述した作動口用の事前確認処理について説明する。 Here, referring to the flowchart in Figure 593, the pre-check process for the operating port described above will be explained.

(事前確認処理)
事前確認処理においては先ず、ステップS2001Eにて、今回取得した当たり乱数カウンタC1の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている作動口用の当否テーブルとを参照して大当たり発生の有無を確認する。大当たり発生となっていないことを確認した場合にはそのまま本事前確認処理を終了する。一方、大当たり発生となっていることを確認した場合には、ステップS2002Eにて肯定判定をしてステップS2003Eに進む。
(Pre-confirmation process)
In the pre-check process, first, in step S2001E, the value of the winning random number counter C1 acquired this time is compared with the win/loss table for the operating slot stored in the win/loss table storage area 621 of ROM 603 to check whether a jackpot has occurred. If it is confirmed that a jackpot has not occurred, the pre-check process is terminated. On the other hand, if it is confirmed that a jackpot has occurred, a positive determination is made in step S2002E and the process proceeds to step S2003E.

ステップS2003Eでは、今回取得した当たり種別カウンタC2の値とROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶されている作動口用の振分テーブルとを参照して、今回の大当たりの種別を確認する。通常大当たり発生であることを確認した場合にはステップS2004Eにて肯定判定をしてステップS2005Eに進み、MPU602のレジスタに通常大当たりの発生情報を記憶して本事前確認処理を終了する。確変大当たりA発生であることを確認した場合にはステップS2004Eにて否定判定をし且つステップS2006Eにて肯定判定をしてステップS2007Eに進み、MPU602のレジスタに確変大当たりAの発生情報を記憶して本事前確認処理を終了する。確変大当たりB発生であることを確認した場合にはステップS2004E及びステップS2006Eにて否定判定をしてステップS2008Eに進み、MPU602のレジスタに確変大当たりBの発生情報を記憶して本事前確認処理を終了する。 In step S2003E, the type of jackpot is confirmed by referring to the value of the jackpot type counter C2 obtained this time and the distribution table for the operation slot stored in the distribution table storage area 622 of ROM 603. If it is confirmed that a normal jackpot has occurred, a positive judgment is made in step S2004E, and the process proceeds to step S2005E, where the normal jackpot occurrence information is stored in the register of MPU 602, and this pre-confirmation process ends. If it is confirmed that a probability variation jackpot A has occurred, a negative judgment is made in step S2004E and a positive judgment is made in step S2006E, and the process proceeds to step S2007E, where the probability variation jackpot A occurrence information is stored in the register of MPU 602, and this pre-confirmation process ends. If it is confirmed that a probability variation jackpot B has occurred, negative judgments are made in steps S2004E and S2006E, and the process proceeds to step S2008E, where the probability variation jackpot B occurrence information is stored in the register of MPU 602, and this pre-confirmation process ends.

なお、図示は省略するが、事前確認処理では、何れの大当たりも発生しないことを確認した場合には今回取得したリーチ乱数カウンタC3の値及び変動種別カウンタCSの値とROM603に記憶されている外れリーチ用の抽選テーブル及び変動表示時間テーブルとを参照して外れリーチの発生の有無を確認し、外れリーチ発生の場合にはその種類を確認する。そして、外れリーチが発生することを確認した場合には、MPU602のレジスタに外れリーチの発生情報を記憶する。 Although not illustrated, the pre-check process, if it is confirmed that no jackpots occur, checks for the occurrence of a losing reach by referring to the values of the reach random number counter C3 and the variation type counter CS obtained this time, along with the lottery table and variation display time table for losing reaches stored in ROM 603. If a losing reach occurs, its type is confirmed. If it is confirmed that a losing reach has occurred, the information about the occurrence of the losing reach is stored in the register of MPU 602.

ここで、上述した保留コマンドの設定処理においては、MPU602のレジスタに通常大当たりの発生情報が記憶されている場合には、保留コマンドとして通常大当たり対応保留コマンドを設定する。MPU602のレジスタに確変大当たりAの発生情報が記憶されている場合には、保留コマンドとして確変大当たりA対応保留コマンドを設定する。MPU602のレジスタに確変大当たりBの発生情報が記憶されている場合には、保留コマンドとして確変大当たりB対応保留コマンドを設定する。 In the above-mentioned process for setting the hold command, if the MPU 602 register contains information about the occurrence of a normal jackpot, the hold command corresponding to the normal jackpot is set. If the MPU 602 register contains information about the occurrence of a probability variation jackpot A, the hold command corresponding to a probability variation jackpot A is set. If the MPU 602 register contains information about the occurrence of a probability variation jackpot B, the hold command corresponding to a probability variation jackpot B is set.

なお、MPU602のレジスタに大当たりの発生情報が記憶されていない場合には、外れリーチの発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチの発生情報が記憶されている場合には、保留コマンドとして外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(例えばスーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。大当たりの発生情報及び外れリーチの発生情報の何れも記憶されていない場合には、保留コマンドとして外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。 If the MPU602 register does not contain information about a big win, it checks whether it contains information about a losing reach. If it does, it sets a "losing reach" hold command as the hold command. The "losing reach" hold command includes information about the general type of losing reach (for example, whether it is a super reach or not). If neither information about a big win nor information about a losing reach is contained, it sets a "losing reach non-hold command" (completely losing hold command) as the hold command.

次に、報知・演出制御装置143のMPU651にて実行される保留コマンド対応処理について説明する。 Next, we will explain the pending command handling process executed by the MPU 651 of the notification and performance control device 143.

(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162から保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Handling of pending commands)
In the pending command handling process, when a pending command is received from the main control unit 162, processing corresponding to the information contained in the received pending command is executed. Note that the pending command handling process is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined interval (for example, every 2 msec).

保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置143のMPU652にて受信したコマンドはRAM654のコマンド格納エリア661(図578参照)に一旦格納される。当該コマンド格納エリア661は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア661における今回の読み出し対象のエリアに保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the processing of pending commands, the first step is to determine whether or not a pending command has been received. Commands received by the MPU 652 of the notification/performance control device 143 are temporarily stored in the command storage area 661 of the RAM 654 (see Figure 578). This command storage area 661 is configured as a ring buffer capable of individually storing multiple commands and allowing reading from commands stored earlier. This ensures that even when multiple commands are received simultaneously, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. To determine whether or not a pending command has been received, the system checks whether the pending command is present in the area of the command storage area 661 being read. This command reading configuration is the same for reading other commands, such as commands for starting fluctuations.

保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリア667(図578参照)に記憶する。保留情報格納エリア667は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からスルーゲート用シフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、実行エリアCEのデータをクリアするとともに、第1エリアRc1→実行エリアBE、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3、・・・、第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置143の保留情報格納エリア667においても、主制御装置162の保留球格納エリア632(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したスルーゲート用保留コマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command is received, the various information contained in the hold command is stored in the hold information storage area 667 (see Figure 578). The hold information storage area 667 has a first area Rc1 to an eighth area Rc8, and is configured to store one hold information in each area. The hold information stored in each area is shifted sequentially to the lower areas when a through gate shift command is received from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the execution area CE is cleared, and the data within each area is shifted as follows: first area Rc1 → execution area BE, second area Rc2 → first area Rc1, third area Rc3 → second area Rc2, fourth area Rc4 → third area Rc3, ..., eighth area Rc8 → seventh area Rc7. In the notification and performance control device 143's hold information storage area 667, the hold ball storage area 632 (specifically, the operation port hold area RE) of the main control device 162 is configured to store hold information chronologically. Specifically, the information regarding the number of hold balls included in the currently received through-gate hold command is identified, and the various types of information described above are stored in the area corresponding to the identified number of hold balls among the first area Rc1 to the eighth area Rc8.

なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM654の各種フラグ格納エリア666に保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。 Furthermore, when the aforementioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage area 666 of RAM 654. When a shift command is received, a shift command reception flag is set in the various flag storage area.

報知・演出制御装置143のMPU642においては、保留情報格納エリア667に記憶された情報に基づいて海中ステージ移行時図柄群変更用処理を実行する。以下、図594を参照して、海中ステージ移行時図柄群変更用処理について説明する。 In the MPU 642 of the notification and performance control device 143, processing for changing the symbol group when transitioning to the underwater stage is executed based on the information stored in the pending information storage area 667. The processing for changing the symbol group when transitioning to the underwater stage will be explained below with reference to Figure 594.

(海中ステージ移行時図柄群変更用処理)
海中ステージ移行時図柄群変更用処理においては先ず、ステップS2101Eにて図柄群の変更を遅延している最中であるか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア666に変更遅延フラグがセットされているか否かを判定する。遅延中ではない場合にはステップS2102Eに進む。ステップS2102Eでは、現在記憶されている第1作動口用の保留情報に通常大当たりに対応するものが含まれているかを判定する。通常大当たりに対応するものが含まれていない場合には、ステップS2104Eに進み、現在記憶されている第2作動口用の保留情報に確変大当たりBに対応するものが含まれているかを判定する。詳しくは、次の大当たりとして確変大当たりBが控えているか否かを判定する。
(Processing for changing the pattern group when transitioning to the underwater stage)
In the process for changing the symbol group when transitioning to the underwater stage, first, in step S2101E, it is determined whether or not the change of the symbol group is currently being delayed. Specifically, it is determined whether or not a change delay flag is set in the various flag storage area 666 of RAM 654. If there is no delay, the process proceeds to step S2102E. In step S2102E, it is determined whether or not the currently stored reserve information for the first operation port includes information corresponding to a normal jackpot. If there is no information corresponding to a normal jackpot, the process proceeds to step S2104E, where it is determined whether or not the currently stored reserve information for the second operation port includes information corresponding to a probability variation jackpot B. More specifically, it is determined whether or not a probability variation jackpot B is waiting as the next jackpot.

ステップS2140Eにて否定判定をした場合には、ステップS2105Eに進み、図柄列を構成している図柄群を図柄群B(図586参照)に変更する処理を実行した後、本変更用処理を終了する。ステップS2104Eにて肯定判定をした場合には、ステップS2106Eに進み、図柄列を構成している図柄群を図柄群Cに変更する処理を実行した後、本変更用処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S2140E, the process proceeds to step S2105E, where the group of symbols constituting the symbol sequence is changed to symbol group B (see Figure 586), and then the modification process ends. If a positive result is obtained in step S2104E, the process proceeds to step S2106E, where the group of symbols constituting the symbol sequence is changed to symbol group C, and then the modification process ends.

ここで、図595及び図596を参照して、図柄群Cについて説明する。なお、図596(a)には、比較対象として図柄群Aで構成された図柄列を記載している。 Here, we will explain the pattern group C with reference to Figures 595 and 596. Note that Figure 596(a) shows the pattern sequence composed of pattern group A for comparison.

図柄群Cについては、図595に示すように、「1」の数字画像と金色の「タコ」のキャラクタ画像とからなる第2特定図柄である「1」図柄(図595(a)参照)と、「3」の数字画像と金色の「カメ」のキャラクタ画像とからなる第2特定図柄である「3」図柄(図595(b)参照)と、「5」の数字画像と金色の「エビ」のキャラクタ画像とからなる第2特定図柄である「5」図柄(図595(c)参照)と、「7」の数字画像と金色の「ジュゴン」のキャラクタ画像とからなる第2特定図柄である「7」図柄(図595(d)参照)と、副図柄(図595(e)参照)とで構成されており、図柄の種類が図柄群A及び図柄群Bよりも少なくなっている。 As shown in Figure 595, the C pattern group consists of the "1" pattern (see Figure 595(a)), which is a second specific pattern consisting of the number "1" and a golden "octopus" character image; the "3" pattern (see Figure 595(b)), which is a second specific pattern consisting of the number "3" and a golden "turtle" character image; the "5" pattern (see Figure 595(c)), which is a second specific pattern consisting of the number "5" and a golden "shrimp" character image; the "7" pattern (see Figure 595(d)), which is a second specific pattern consisting of the number "7" and a golden "dugong" character image; and sub-patterns (see Figure 595(e)). The number of patterns is fewer than in pattern groups A and B.

図柄群Cは主図柄が何れも第2特定図柄となっており、非特定図柄と第1特定図柄とが含まれていない。 Symbol group C consists entirely of second-specified symbols, and does not include non-specified symbols or first-specified symbols.

図柄群Cで構成される図柄列については、上図柄列Z1と下図柄列Z3及び中図柄列Z2とで図柄の並びが逆となっている。詳細には、下図柄列Z3及び中図柄列Z2については何れも数字が昇順となるように、具体的には「1」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「1」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第2特定図柄)→副図柄の順に環状をなすようにして並んでいる(図596(b)参照)。また、上図柄列Z1については数字が降順となるように、具体的には「7」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「1」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「7」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「5」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「3」図柄(第2特定図柄)→副図柄→「1」図柄(第2特定図柄)→副図柄の順に環状をなすようにして並んでいる(図示略)。なお、図柄列を構成している図柄の数については、図柄群Aや図柄群Bで構成されている図柄列と同一である。 In the symbol sequences composed of symbol group C, the order of the symbols is reversed between the upper symbol sequence Z1 and the lower symbol sequence Z3 and the middle symbol sequence Z2. Specifically, in both the lower symbol sequence Z3 and the middle symbol sequence Z2, the numbers are arranged in ascending order, specifically in the following circular pattern: "1" symbol (second specific symbol) → secondary symbol → "3" symbol (second specific symbol) → secondary symbol → "5" symbol (second specific symbol) → secondary symbol → "7" symbol (second specific symbol) → secondary symbol → "1" symbol (second specific symbol) → secondary symbol → "3" symbol (second specific symbol) → secondary symbol → "5" symbol (second specific symbol) → secondary symbol → "7" symbol (second specific symbol) → secondary symbol (see Figure 596(b)). Furthermore, the upper symbol sequence Z1 is arranged in descending order of numbers, specifically as follows: "7" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "5" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "3" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "1" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "7" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "5" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "3" symbol (second designated symbol) → secondary symbol → "1" symbol (second designated symbol) → secondary symbol, forming a circular pattern (illustration not shown). The number of symbols constituting this sequence is the same as that of symbol sequences composed of symbol group A and symbol group B.

図594の変更用処理の説明に戻り、ステップS2103Eにて肯定判定をした場合、すなわち海中ステージへの移行タイミングにて第1作動口用の保留情報に通常大当たりに対応するものが含まれている場合にはステップS2107Eに進み、変更遅延処理を実行した後、本変更用処理を終了する。 Returning to the explanation of the modification process in Figure 594, if a positive determination is made in step S2103E, that is, if the pending information for the first operation port at the timing of transitioning to the underwater stage includes information corresponding to a normal jackpot, the process proceeds to step S2107E, where the modification delay process is executed, and then this modification process ends.

本実施の形態では海中ステージが第2高確遊技状態に対応しており、第2高確遊技状態では、第1作動口62aに係る遊技回については変動表示時間が600secとなって極端に長くなり、遊技が第2作動口63aに係る遊技回を中心に進行することとなる。そして、第2作動口63aに係る遊技回では相当の確率で特別当たり結果となり、特別当たり結果となることで第1作動口62aに係る遊技回の遊技結果(抽選結果)については外れ結果に強制的に書き替えられる構成となっている。故に、第1作動口62a用の保留情報に通常大当たりに対応するものが含まれている場合であっても、第2高確遊技状態中に通常大当たりとなることは実質的に回避可能となっている。但し、本実施の形態においては、海中ステージへの移行によって図柄列を図柄群Bや図柄群Cで構成されたものに変更する構成となっており、通常大当たり結果に対応する図柄については表示対象から外れる。よって、仮に図柄群Bや図柄群Cで構成された図柄列への変更後に通常大当たりとなることは本パチンコ機に対する信頼を損なう要因となり得る。上記変更遅延処理については、このような事情に配慮した対策である。 In this embodiment, the underwater stage corresponds to the second high-probability game state. In the second high-probability game state, the display time for the game rounds related to the first operation port 62a becomes extremely long at 600 seconds, and the game proceeds mainly around the game rounds related to the second operation port 63a. In the game rounds related to the second operation port 63a, there is a considerable probability of a special win result, and as a result of the special win result, the game result (lottery result) of the game rounds related to the first operation port 62a is forcibly rewritten to a losing result. Therefore, even if the reserve information for the first operation port 62a includes information corresponding to a normal jackpot, it is practically possible to avoid a normal jackpot during the second high-probability game state. However, in this embodiment, the transition to the underwater stage changes the symbol sequence to one composed of symbol group B or symbol group C, and symbols corresponding to normal jackpot results are excluded from the display target. Therefore, if a regular jackpot occurs after a change to a pattern sequence composed of pattern group B or pattern group C, it could undermine confidence in this pachinko machine. The aforementioned change delay processing is a measure taken with these circumstances in mind.

この変更遅延処理では、RAM654の各種フラグ格納エリア666に変更遅延フラグをセットするとともに、表示画面75aにてアラート表示を行う。具体的には、「CAUTION」の文字が表示画面75aの上部及び下部に表示されるとともに、右ルートへ向けた遊技球の発射を促す「右打ち」の文字が強調表示される。これらの表示は、第2高確遊技状態(海中ステージ中)の通常大当たり発生が回避されて変更遅延フラグが消去されるまで継続されることとなる。 This change delay process sets the change delay flag in the various flag storage area 666 of RAM 654 and displays an alert on the display screen 75a. Specifically, the word "CAUTION" is displayed at the top and bottom of the display screen 75a, and the word "Right Shot" prompting the player to fire the game ball towards the right route is highlighted. These displays will continue until a normal jackpot occurs during the second high-probability game state (underwater stage) and the change delay flag is cleared.

ステップS2101Eの説明に戻り、変更遅延中である場合には、当該ステップS2101Eにて肯定判定をしてステップS2108Eに進む。ステップS2108Eでは、第2作動口に係る遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2108Eにて否定判定をした場合にはそのまま本変更用処理を終了する。ステップS2108Eにて肯定判定をした場合にはステップS2109Eに進む。 Returning to the explanation of step S2101E, if the change is delayed, a positive result is made in step S2101E and the process proceeds to step S2108E. In step S2108E, it is determined whether or not it is the start timing of the game round related to the second operation port. If a negative result is made in step S2108E, the change process ends there. If a positive result is made in step S2108E, the process proceeds to step S2109E.

ステップS2109Eでは、第2作動口用の保留情報に大当たりに対応するものがふくまれているかを判定する。ステップS2109Eにて否定判定をした場合にはそのまま本変更用処理を終了する。ステップS2109Eにて肯定判定をした場合には、ステップS2110Eに進む。ステップS2110Eでは、遅延解除処理を実行する。遅延解除処理では、RAM654の各種フラグ格納エリア666にセットされている変更遅延フラグを消去し、表示画面75aにおけるアラート表示を終了させる。その後は、ステップS2105Eに進み、図柄列を構成している図柄群を図柄群Bに変更する処理を実行した後、本変更用処理を終了する。 In step S2109E, it is determined whether the hold information for the second operation port includes information corresponding to a jackpot. If the determination in step S2109E is negative, the modification process ends immediately. If the determination in step S2109E is positive, the process proceeds to step S2110E. In step S2110E, the delay release process is executed. In the delay release process, the change delay flags set in the various flag storage area 666 of RAM 654 are cleared, and the alert display on the display screen 75a is terminated. After that, the process proceeds to step S2105E, where the process of changing the group of symbols constituting the symbol sequence to symbol group B is executed, and then the modification process ends.

ここで、図597を参照して、本実施の形態における図柄群A、図柄群B、図柄群Cと、遊技状態(滞在ステージ)との関係について説明する。 Now, referring to Figure 597, the relationship between the symbol groups A, B, and C in this embodiment and the game state (stage of stay) will be explained.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の低確遊技状態では砂浜(昼)ステージに滞在し、このステージでは図柄群Aにより構成された図柄列を用いて遊技回演出が実行され、図柄群B及び図柄群Cへの変更は不可となっている。 In low-probability gameplay mode, which is compatible with low-frequency support mode, the game stays on the beach (daytime) stage. In this stage, the game's animation is executed using symbol sequences composed of symbol group A, and it is not possible to change to symbol group B or symbol group C.

低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の時短遊技状態では砂浜(夜)ステージに滞在し、このステージでは図柄群Aにより構成された図柄列を用いて遊技回演出が実行され、図柄群B及び図柄群Cへの変更は不可となっている。 In the low-probability mode and high-frequency support mode, the game stays on the beach (night) stage. In this stage, the game's animations are executed using symbol sequences composed of symbol group A, and it is not possible to change to symbol group B or symbol group C.

高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第1高確遊技状態では海上ステージに滞在し、このステージでは主として図柄群Aにより構成された図柄列を用いて遊技回演出が実行される。但し、詳細については後述するが、低確遊技状態や時短遊技状態とは異なり、当該第1高確遊技状態中に確変大当たりAや確変大当たりBとなる場合には、遊技回演出の過程で図柄列を構成している図柄群が図柄群Aから図柄群Bへ変更され得る。 In the first high-probability game state, which is compatible with both high-probability mode and high-frequency support mode, the player remains on the sea stage. In this stage, the game's animations are primarily executed using symbol sequences composed of symbol group A. However, as will be explained in detail later, unlike the low-probability game state and the time-saving game state, if a probability-increasing jackpot A or probability-increasing jackpot B occurs during this first high-probability game state, the symbol sequences constituting the animations may change from symbol group A to symbol group B.

高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第2高確遊技状態では海中ステージに滞在し、このステージでは主として図柄群Bにより構成された図柄列を用いて遊技回演出が実行される。但し、詳細については後述するが、当該第2高確遊技状態中に確変大当たりBとなる場合には、遊技回演出の過程で図柄列を構成している図柄群が図柄群Bから図柄群Cへ変更され得る。 In the second high-probability game state, which is compatible with both high-probability mode and low-frequency support mode, the player remains in the underwater stage. In this stage, the game's animation is primarily performed using symbol sequences composed of symbol group B. However, as will be explained in detail later, if a probability-increasing jackpot B occurs during this second high-probability game state, the symbol sequences constituting the game's animation may change from symbol group B to symbol group C.

このように、本実施の形態では、図柄列を構成している図柄群が特別遊技状態終了に伴うステージ変更とは関係なく遊技回演出の一環として変更される場合がある。具体的には、海中ステージ及び海上ステージにおける遊技回演出としてリーチ表示が実行される遊技回の一部では、リーチ表示への移行後に表示画面75aに特殊キャラクタが表示されることがある。この特殊キャラクタについては、特殊キャラクタAと特殊キャラクタBとが設けられている。特殊キャラクタAについては当該特殊キャラクタが表示された時点で図柄群が変更(昇格)する確率は80%となり、特殊キャラクタBについては当該特殊キャラクタが表示された時点で図柄群が変更(昇格)する確率は100%となる。 Thus, in this embodiment, the group of symbols constituting the symbol sequence may be changed as part of the game round's presentation, regardless of the stage change accompanying the end of the special game state. Specifically, in some game rounds where a reach display is executed as part of the game round's presentation in the underwater stage and the surface stage, a special character may be displayed on the display screen 75a after the transition to the reach display. Two types of special characters are provided: Special Character A and Special Character B. For Special Character A, the probability of the symbol group changing (upgrading) at the time of its display is 80%, while for Special Character B, the probability of the symbol group changing (upgrading) at the time of its display is 100%.

図598(a)に示すように、特殊キャラクタAは、図柄列が図柄群Aで構成されている海上ステージに限定して表示される特殊キャラクタであり、図柄群Aから図柄群Bに変更される確率は40%、図柄群Aから図柄群Cに変更される確率は40%、図柄群Aのまま(昇格失敗)となる確率は20%となるように規定されている。これに対して、特殊キャラクタBは、図柄列が図柄群Aで構成されている海上ステージ及び図柄列が図柄群Bで構成されている海中ステージに限定して表示される特殊キャラクタであり、図柄群A又は図柄群Bから図柄群Cに変更される確率は100%となるように規定されている。 As shown in Figure 598(a), Special Character A is a special character that is displayed only on the sea stage where the symbol sequence consists of Symbol Group A. The probability of it changing from Symbol Group A to Symbol Group B is 40%, the probability of it changing from Symbol Group A to Symbol Group C is 40%, and the probability of it remaining as Symbol Group A (failure to upgrade) is 20%. In contrast, Special Character B is a special character that is displayed only on the sea stage where the symbol sequence consists of Symbol Group A and the underwater stage where the symbol sequence consists of Symbol Group B. The probability of it changing from Symbol Group A or Symbol Group B to Symbol Group C is 100%.

ここで、特殊キャラクタAによって図柄列を構成している図柄群が変更される場合の流れについて説明する。 Here, we will explain the process when the set of symbols constituting a pattern is changed by special character A.

図598(b1)に示す例では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3が停止してリーチ表示へ移行した後のタイミングで、表示画面75aの中央には特殊キャラクタAである魚のキャラクタが表示されている。この特殊キャラクタAが所定のアクション(例えばジャンプ)を行うことで、それに連動するようにして、停止表示されている主図柄(第1特定図柄及び非特定図柄)にエフェクト(図示略)が追加され、それら主図柄が停止位置にて水平方向に回転を開始する。この回転速度については、図柄を目視で識別困難な速さとなるように規定されている。この高速回転中に図柄群が変更される。そして、エフェクトが弱くなったタイミングで回転速度が低下し、図柄が視認可能となり、図柄群が変更された旨が遊技者に明示される。図598(b1)に示す例では、図柄列を構成している図柄群が図柄群Aから図柄群Bへ変更されている。具体的には、「1」図柄(第1特定図柄)と、「2」図柄(非特定図柄)とでリーチラインが形成されており、「1」図柄(第1特定図柄)についてはそのままとなる一方、「2」図柄(非特定図柄)については「3」図柄(第2特定図柄)に変更(昇格)されている。つまり、この変更演出が発生した遊技回においては、少なくとも通常大当たりとなくことが無い旨が明示されている。なお、変更された図柄群については、本遊技回が終了した際、詳しくは次遊技回の冒頭で元の図柄群に戻ることとなる。このように、図柄群が遊技回の終了によって元に戻る点で、ステージ変更時の図柄群の変更とは異なる。 In the example shown in Figure 598(b1), a special character A, a fish character, is displayed in the center of the display screen 75a at the timing after the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 have stopped and the display has transitioned to a reach. When this special character A performs a predetermined action (for example, jumping), an effect (not shown) is added to the stopped main symbols (first specific symbol and non-specific symbol) in conjunction with it, and these main symbols begin to rotate horizontally at their stopping positions. The rotation speed is specified to be so fast that the symbols are difficult to distinguish visually. The symbol group is changed during this high-speed rotation. Then, when the effect weakens, the rotation speed decreases, the symbols become visible, and the player is clearly informed that the symbol group has been changed. In the example shown in Figure 598(b1), the symbol group constituting the symbol row has been changed from symbol group A to symbol group B. Specifically, the winning line is formed by the "1" symbol (first specific symbol) and the "2" symbol (non-specific symbol). The "1" symbol remains unchanged, while the "2" symbol is changed (upgraded) to the "3" symbol (second specific symbol). In other words, this change animation clearly indicates that, at least in the game round in which it occurs, a regular jackpot will not occur. The changed symbol group will revert to its original state at the end of the game round, or more precisely, at the beginning of the next game round. Thus, in that the symbol group reverts to its original state at the end of the game round, this differs from the symbol group changes that occur during stage changes.

図598(b2)に示す例では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3が停止してリーチ表示へ移行した後のタイミングで、表示画面75aの中央には特殊キャラクタBである女の子のキャラクタが表示されている。この特殊キャラクタBが所定のアクション(例えばパンチ)を行うことで、それに連動するようにして、停止表示されている主図柄(第1特定図柄及び非定図柄)にエフェクト(図示略)が追加され、それら主図柄が停止位置にて水平方向に回転を開始する。この回転速度については、図柄を目視で識別困難な速さとなるように規定されている。この高速回転中に図柄群が変更される。そして、エフェクトが弱くなったタイミングで回転速度が低下し、図柄が視認可能となり、図柄群が変更された旨が遊技者に明示される。図598(b2)に示す例では、図柄列を構成している図柄群が図柄群Aから図柄群Cへ変更されている。具体的には、「1」図柄(第1特定図柄)と、「2」図柄(非特定図柄)とでリーチラインが形成されており、「1」図柄(第1特定図柄)については「1」図柄(第2特定図柄)に変更(昇格)され、「2」図柄(非特定図柄)については「3」図柄(第2特定図柄)に変更(昇格)されている。つまり、この演出が発生した遊技回においては、少なくとも通常大当たり及び確変大当たりAとなることが無い旨が明示されている。なお、変更された図柄群については、本遊技回が終了した際、詳しくは次遊技回の冒頭で元の図柄群に戻ることとなる。このように、図柄群が遊技回の終了によって元に戻る点で、ステージ変更時の図柄群の変更とは異なる。 In the example shown in Figure 598(b2), after the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 have stopped and the display has transitioned to a reach, a girl character, special character B, is displayed in the center of the display screen 75a. When this special character B performs a predetermined action (for example, a punch), an effect (not shown) is added to the stopped main symbols (first specific symbol and non-specific symbol) in conjunction with this, and these main symbols begin to rotate horizontally at their stopping positions. The rotation speed is specified to be so fast that the symbols are difficult to distinguish visually. The symbol group is changed during this high-speed rotation. Then, when the effect weakens, the rotation speed decreases, the symbols become visible, and the player is clearly informed that the symbol group has been changed. In the example shown in Figure 598(b2), the symbol group constituting the symbol row has been changed from symbol group A to symbol group C. Specifically, the winning line is formed by the "1" symbol (first specific symbol) and the "2" symbol (non-specific symbol). The "1" symbol (first specific symbol) is changed (upgraded) to the "1" symbol (second specific symbol), and the "2" symbol (non-specific symbol) is changed (upgraded) to the "3" symbol (second specific symbol). In other words, it is clearly stated that in the game round in which this effect occurs, at least a regular jackpot and a probability variation jackpot A will not occur. The changed symbol group will revert to its original set when the game round ends, or more specifically, at the beginning of the next game round. Thus, in that the symbol group reverts to its original state at the end of the game round, it differs from the symbol group changes that occur when the stage changes.

ここで、図599及び図600を参照して、低確遊技状態中又は時短遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合について説明する。 Here, referring to Figures 599 and 600, we will explain the case where a 3R probability variation jackpot result B occurs during a low probability game state or a time-saving game state.

低確遊技状態中又は時短遊技回中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、特別遊技状態を経て第2高確遊技状態へと移行する。この場合、ステージ変更及び図柄群の変更の流れは以下の通りとなる。すなわち、図599に示すように、3R確変大当たり結果Bである遊技回では、図柄のスクロール表示開始(ステップS11E)→リーチ表示へ発展(ステップS12E)→第2種図柄組合せの確定表示(ステップS13E)→特別遊技状態へ移行(ステップS14E)→特別遊技状態中にステージ昇格演出発生(ステップS15E)→海中ステージへ切り替え(ステップS16E)→図柄昇格(ステップS17E)→図柄のスクロール表示開始(ステップS18E)となる。 If a 3R probability variation jackpot result B occurs during a low probability game state or a time-saving game round, the game transitions to a special game state and then to a second high probability game state. In this case, the stage change and symbol group change sequence is as follows: As shown in Figure 599, in a game round with a 3R probability variation jackpot result B, the sequence is as follows: symbol scrolling display begins (step S11E) → progresses to reach display (step S12E) → confirmation display of the second type symbol combination (step S13E) → transition to special game state (step S14E) → stage upgrade animation occurs during the special game state (step S15E) → switches to the underwater stage (step S16E) → symbol upgrade (step S17E) → symbol scrolling display begins (step S18E).

具体的には、図600に示すように、特別遊技状態におけるエンディング中に表示画面75aに海中ステージへの昇格を示すメッセージが表示され、実際に背景画像が海中ステージ用の画像に変更される。但し、この時点では図柄群については変更されることなくそのままとなる。特別遊技状態が終了して第2高確遊技状態へ移行した場合には、当該第2高確遊技状態における遊技回の冒頭、すなわち全ての図柄列が停止表示されている状況下にて上記特殊キャラクタ(例えば特殊キャラクタA)が表示される。 Specifically, as shown in Figure 600, during the ending of the special game state, a message indicating an upgrade to the underwater stage is displayed on the display screen 75a, and the background image is actually changed to an image for the underwater stage. However, at this point, the symbols remain unchanged. When the special game state ends and the game transitions to the second high-probability game state, the special character (for example, special character A) is displayed at the beginning of the game round in the second high-probability game state, that is, while all symbol rows are displayed in a stopped state.

この特殊キャラクタAが所定のアクション(例えばジャンプ)を行うことで、それに連動するようにして、停止表示されている主図柄(第1特定図柄及び非定図柄)にエフェクト(図示略)が追加され、それら主図柄が停止位置にて水平方向に回転を開始する。この回転速度については、図柄を目視で識別困難な速さとなるように規定されている。この高速回転中に図柄群が変更される。そして、エフェクトが弱くなったタイミングで回転速度が低下し、図柄が視認可能となり、図柄群が変更された旨が遊技者に明示される。図600に示す例では、図柄列を構成している図柄群が図柄群Aから図柄群Bへ変更されている。具体的には、「1」図柄(第1特定図柄)と、「2」図柄(非特定図柄)とが有効ライン上に停止されており、「1」図柄(第1特定図柄)については「1」図柄(第1特定図柄)のまま維持される一方、「2」図柄(非特定図柄)については「3」図柄(第2特定図柄)に変更(昇格)されている。なお、変更された図柄群については、本遊技回が終了した後も第2高確遊技状態(海中ステージ)が終了するまで、下位の図柄群である図柄群Aに戻ることはない。 When this special character A performs a predetermined action (for example, jumping), an effect (not shown in the illustration) is added to the stationary main symbols (first specific symbol and non-specific symbol) in conjunction with this action, and these main symbols begin to rotate horizontally at their stopping positions. The rotation speed is specified to be so fast that the symbols are difficult to distinguish visually. The symbol group is changed during this high-speed rotation. Then, when the effect weakens, the rotation speed decreases, the symbols become visible, and the player is clearly informed that the symbol group has been changed. In the example shown in Figure 600, the symbol group constituting the symbol row is changed from symbol group A to symbol group B. Specifically, the "1" symbol (first specific symbol) and the "2" symbol (non-specific symbol) are stopped on the active line, and the "1" symbol (first specific symbol) remains as the "1" symbol (first specific symbol), while the "2" symbol (non-specific symbol) is changed (upgraded) to the "3" symbol (second specific symbol). Furthermore, the changed symbol group will not revert to the lower-ranking symbol group A until the second high-probability game state (underwater stage) ends, even after this game round has finished.

次に、図601及び図602を参照して、第1高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合について説明する。 Next, referring to Figures 601 and 602, we will explain the case where a 3R probability variation jackpot result B occurs during the first high-probability game state.

第1高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、特別遊技状態を経て第2高確遊技状態へと移行する。この場合、ステージ変更及び図柄群の変更の流れは以下の2つのパターンに大別される。すなわち、図601に示すように、1つは、図柄のスクロール表示開始(ステップS21E)→リーチ表示へ発展(ステップS22E)→第2種図柄組合せの確定表示(ステップS13E)→特別遊技状態へ移行(ステップS14E)→特別遊技状態中にステージ昇格演出発生(ステップS15E)→海中ステージへ切り替え(ステップS16E)→図柄群変更(ステップS17E)→図柄のスクロール表示開始(ステップS26E)となるパターンである。もう1つは、図柄のスクロール表示開始(ステップS21E)→リーチ表示へ発展(ステップS22E)→図柄昇格(ステップS23E)→第3種図柄組合せの確定表示(ステップS23E)→特別遊技状態へ移行(ステップS24E)→特別遊技状態中にステージ昇格演出発生(ステップS26E)→海中ステージへ切り替え(ステップS27E)→図柄のスクロール表示開始(ステップS28E)となるパターンである。なお、前者のパターンについては、主たる流れが、図600と同様であるため、説明を省略する。 If a 3R probability variation jackpot result B occurs during the first high probability game state, the game transitions to the second high probability game state via a special game state. In this case, the flow of stage changes and symbol group changes can be broadly divided into the following two patterns. That is, as shown in Figure 601, one pattern is: Symbol scrolling display starts (step S21E) → develops into reach display (step S22E) → confirmation display of the second type symbol combination (step S13E) → transition to special game state (step S14E) → stage upgrade performance occurs during the special game state (step S15E) → switches to the underwater stage (step S16E) → symbol group change (step S17E) → symbol scrolling display starts (step S26E). The other pattern is as follows: Symbol scrolling display begins (Step S21E) → Development to reach display (Step S22E) → Symbol upgrade (Step S23E) → Confirmation display of the third type symbol combination (Step S23E) → Transition to special game state (Step S24E) → Stage upgrade animation occurs during special game state (Step S26E) → Switch to underwater stage (Step S27E) → Symbol scrolling display begins (Step S28E). Note that the former pattern follows the same main flow as Figure 600, so the explanation is omitted.

以下、後者のパターンについて図602を用いて補足説明する。第1高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなる遊技回では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3が停止してリーチ表示へ移行した後のタイミングで、表示画面75aの中央には上記特殊キャラクタ(例えば特殊キャラクタA)が表示されている。この特殊キャラクタAが所定のアクション(例えばジャンプ)を行うことで、それに連動するようにして、停止表示されている主図柄(第1特定図柄及び非定図柄)にエフェクト(図示略)が追加され、それら主図柄が停止位置にて水平方向に回転を開始する。この回転速度については、図柄を目視で識別困難な速さとなるように規定されている。この高速回転中に図柄群が変更される。そして、エフェクトが弱くなったタイミングで回転速度が低下し、図柄が視認可能となり、図柄群が変更された旨が遊技者に明示される。図602に示す例では、図柄列を構成している図柄群が図柄群Aから図柄群Bへ変更されている。具体的には、「1」図柄(第1特定図柄)と、「2」図柄(非特定図柄)とでリーチラインが形成されており、「1」図柄(第1特定図柄)については「1」図柄(第1特定図柄)に維持され、「2」図柄(非特定図柄)については「3」図柄(第2特定図柄)に変更(昇格)されている。つまり、この演出が発生した遊技回においては、少なくとも通常大当たりとなることがない旨が明示されている。 The latter pattern will be explained further below using Figure 602. In the first high-probability game state, during a game round in which the result is a 3R probability variation jackpot B, the above-mentioned special character (for example, special character A) is displayed in the center of the display screen 75a at the timing after the upper symbol row Z1 and lower symbol row Z3 have stopped and the game has transitioned to the reach display. When this special character A performs a predetermined action (for example, jumping), an effect (not shown) is added to the stopped main symbols (first specific symbol and non-specific symbol) in conjunction with it, and these main symbols begin to rotate horizontally at their stopping positions. The rotation speed is specified to be so fast that the symbols are difficult to distinguish by sight. The symbol group is changed during this high-speed rotation. Then, when the effect weakens, the rotation speed decreases, the symbols become visible, and the fact that the symbol group has been changed is clearly indicated to the player. In the example shown in Figure 602, the symbol group constituting the symbol row has been changed from symbol group A to symbol group B. Specifically, the winning line is formed by the "1" symbol (first specific symbol) and the "2" symbol (non-specific symbol). The "1" symbol (first specific symbol) remains the "1" symbol (first specific symbol), while the "2" symbol (non-specific symbol) is changed (upgraded) to the "3" symbol (second specific symbol). In other words, it is clearly stated that a regular jackpot will not occur in the game round in which this animation occurs.

その後、特殊キャラクタAが特定のアクション(例えば接近)を行うことで、それに連動して中図柄列Z2が高速変動表示から低速変動表示に切り替わる。中図柄列Z2についても、上述した図柄群の変更時に図柄群Cに変更済みとなっており、速度の低下によって中図柄列Z2についても図柄群が変更されていることが明かとなる。そして、有効ライン上に第3種図柄組合せが確定表示された後、特別遊技状態へ移行する。特別遊技状態におけるエンディング中に表示画面75aに海中ステージへの昇格を示すメッセージが表示され、実際に背景画像が海中ステージ用の画像に変更される。図柄群については、先の遊技回にて確定表示された図柄組合せがそのまま表示される。つまり、図柄列は図柄群Bによって構成されたままとなっている。なお、変更された図柄群については、本遊技回が終了した後も第2高確遊技状態(海中ステージ)が終了するまで、下位の図柄群である図柄群Aに戻ることはない。 Subsequently, when special character A performs a specific action (e.g., approaching), the middle symbol row Z2 switches from high-speed to low-speed display in conjunction with this action. The middle symbol row Z2 has already been changed to symbol group C during the aforementioned symbol group change, and the decrease in speed clearly indicates that the symbol group in middle symbol row Z2 has also changed. Then, after the third type symbol combination is confirmed and displayed on the active line, the game transitions to a special game state. During the ending of the special game state, a message indicating promotion to the underwater stage is displayed on display screen 75a, and the background image is actually changed to an image for the underwater stage. The symbol group remains the same as the symbol combination confirmed and displayed in the previous game round. In other words, the symbol row remains composed of symbol group B. Note that the changed symbol group will not revert to the lower symbol group, symbol group A, even after this game round ends, until the second high-probability game state (underwater stage) ends.

次に、図603及び図604を参照して、第2高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合について説明する。 Next, referring to Figures 603 and 604, we will explain the case where a 3R probability variation jackpot result B occurs during the second high-probability game state.

第2高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合には、特別遊技状態を経て第2高確遊技状態へと復帰する。この場合、滞在ステージは海中ステージ継続となり、上述した特殊なケースを除き図柄列を構成する図柄群は図柄群B及び図柄群Cの何れかとなる。ここで、第2高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなった場合に遊技回にて第2特定図柄の組合せである第3種図柄組合せが停止表示されることとなるが、そのパターンは以下の2つに大別される。すなわち、図603に示すように、1つは、図柄のスクロール表示開始(ステップS31E)→リーチ表示へ発展(ステップS32E)→第3種図柄組合せの確定表示(ステップS33E)→特別遊技状態へ移行(ステップS34E)となるパターンであり、もう1つは、図柄のスクロール表示開始(ステップS31E)→リーチ表示へ発展(ステップS32E)→図柄昇格(ステップS36E)→第3種図柄組合せの確定表示(ステップS37E)→特別遊技状態へ移行(ステップS24E)となるパターンである。 If a 3R probability variation jackpot result B occurs during the second high probability game state, the game returns to the second high probability game state via a special game state. In this case, the current stage remains the underwater stage, and except for the special cases mentioned above, the symbol group that makes up the symbol sequence will be either symbol group B or symbol group C. Here, if a 3R probability variation jackpot result B occurs during the second high probability game state, the third type of symbol combination, which is a combination of the second specific symbols, will be displayed as a stop in the game round, and these patterns can be broadly divided into the following two types. Specifically, as shown in Figure 603, one pattern is: the scrolling display of the symbols begins (step S31E) → progresses to a reach display (step S32E) → the third type symbol combination is confirmed (step S33E) → transitions to a special game state (step S34E); and the other pattern is: the scrolling display of the symbols begins (step S31E) → progresses to a reach display (step S32E) → symbols are upgraded (step S36E) → the third type symbol combination is confirmed (step S37E) → transitions to a special game state (step S24E).

以下、後者のパターンについて図604を用いて補足説明する。第2高確遊技状態中に3R確変大当たり結果Bとなる遊技回では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3が停止してリーチ表示へ移行した後のタイミングで、表示画面75aの中央には特殊キャラクタBである女の子のキャラクタが表示されている。この特殊キャラクタBが所定のアクション(例えばパンチ)を行うことで、それに連動するようにして、停止表示されている主図柄(第1特定図柄及び第2特定図柄)にエフェクト(図示略)が追加され、それら主図柄が停止位置にて水平方向に回転を開始する。この回転速度については、図柄を目視で識別困難な速さとなるように規定されている。この高速回転中に図柄群が変更される。そして、エフェクトが弱くなったタイミングで回転速度が低下し、図柄が視認可能となり、図柄群が変更された旨が遊技者に明示される。図604に示す例では、図柄列を構成している図柄群が図柄群Bから図柄群Cへ変更されている。具体的には、「1」図柄(第1特定図柄)と、「3」図柄(第2特定図柄)とでリーチラインが形成されており、「1」図柄(第1特定図柄)については「1」図柄(第2特定図柄)に変更(昇格)され、「3」図柄(第2特定図柄)については「3」図柄(第2特定図柄)に維持されている。つまり、この演出が発生した遊技回においては、少なくとも通常大当たり及び確変大当たりAとなることがない旨が明示されている。 The latter pattern will be explained further using Figure 604. In the second high-probability game state, during a game round that results in a 3R probability variation jackpot B, a special character B, a girl character, is displayed in the center of the display screen 75a at the timing after the upper symbol row Z1 and lower symbol row Z3 stop and the game transitions to the reach display. When this special character B performs a predetermined action (for example, a punch), an effect (not shown) is added to the stopped main symbols (first specific symbol and second specific symbol) in conjunction with it, and these main symbols begin to rotate horizontally at their stopping positions. The rotation speed is set so that the symbols are difficult to distinguish visually. The symbol group is changed during this high-speed rotation. Then, when the effect weakens, the rotation speed decreases, the symbols become visible, and the player is clearly informed that the symbol group has been changed. In the example shown in Figure 604, the symbol group constituting the symbol row is changed from symbol group B to symbol group C. Specifically, the "1" symbol (first designated symbol) and the "3" symbol (second designated symbol) form a winning line. The "1" symbol (first designated symbol) is changed (upgraded) to the "1" symbol (second designated symbol), while the "3" symbol (second designated symbol) remains the "3" symbol (second designated symbol). In other words, it is clearly stated that in the game round in which this animation occurs, at least a regular jackpot and a probability-increasing jackpot A will not occur.

その後、特殊キャラクタBが特定のアクション(例えば接近)を行うことで、それに連動して中図柄列Z2が高速変動表示から低速変動表示に切り替わる。中図柄列Z2についても、上述した図柄群の変更時に図柄群Cに変更済みとなっており、速度の低下によって中図柄列Z2についても図柄群Cに変更されていることが明らかとなる。そして、有効ライン上に第3種図柄組合せが確定表示された後、特別遊技状態へ移行する。特別遊技状態におけるエンディング中に表示画面75aに海中ステージの継続を示すメッセージが表示され、背景画像が海中ステージ用の画像となる。図柄群については、先の遊技回にて確定表示された図柄組合せが図柄群Bに変更された状態で表示されている。 Subsequently, when special character B performs a specific action (e.g., approaching), the middle symbol row Z2 switches from high-speed to low-speed display in conjunction with this action. The middle symbol row Z2 has already been changed to symbol group C during the aforementioned symbol group change, and the decrease in speed reveals that the middle symbol row Z2 has also been changed to symbol group C. Then, after the third type symbol combination is confirmed and displayed on the active payline, the game transitions to a special game state. During the ending of the special game state, a message indicating the continuation of the underwater stage is displayed on display screen 75a, and the background image changes to the image for the underwater stage. The symbol group is displayed in a state where the symbol combination confirmed and displayed in the previous game round has been changed to symbol group B.

本実施の形態に示した構成では、非特定図柄と第1特定図柄とでリーチラインが形成された状態でリーチ表示が行われている状況下にて、特殊キャラクタが登場すると、有利度が低い非特定図柄が第1特定図柄よりも有利度が高い第2特定図柄に変更される場合がある。このような変更が発生すると、少なくとも非特定図柄による図柄組合せ(第1種図柄組合せ)となることが回避されることが示唆され、更には第2特定図柄による図柄組合せ(第3種図柄組合せ)となる可能性が示唆される。このような構成とすれば、遊技回演出に対して遊技者の注目を促すことができ、リーチ表示に期待感の低い非特定図柄が含まれている場合であっても、遊技者の注目が早期に低下することを抑制できる。 In the configuration shown in this embodiment, when a reach line is formed using a non-specific symbol and a first specific symbol, and a reach display is shown, if a special character appears, the non-specific symbol with a lower advantage may be changed to a second specific symbol with a higher advantage than the first specific symbol. When such a change occurs, it is suggested that at least a symbol combination consisting of non-specific symbols (first type symbol combination) is avoided, and furthermore, the possibility of a symbol combination consisting of second specific symbols (third type symbol combination) is suggested. With such a configuration, it is possible to encourage the player's attention to the game's presentation, and even if the reach display includes a non-specific symbol with a low expectation level, it is possible to prevent the player's attention from waning prematurely.

<第61の実施の形態>
本実施の形態に示すパチンコ機は、遊技の単調化を抑制するための具体的な構成が上記第59の実施の形態と相違している。以下、図605を参照して、本実施の形態におけるパチンコ機の基本構成を第59の実施の形態との相違点を中心に説明する。図605は、本実施の形態における遊技盤60の正面図である。なお、第59の実施の形態と同様の構成については説明を適宜省略する。
<Embodiment 61>
The pachinko machine shown in this embodiment differs from the 59th embodiment in its specific configuration for suppressing monotony in gameplay. The basic configuration of the pachinko machine in this embodiment will be described below, focusing on the differences from the 59th embodiment, with reference to Figure 605. Figure 605 is a front view of the game board 60 in this embodiment. Note that the same configurations as in the 59th embodiment will be omitted from the explanation as appropriate.

遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球ユニット62、特電入球ユニット64、可変入賞装置65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球ユニット62、特電入球ユニット64、可変入賞装置65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。 The game board 60 has multiple openings of varying sizes that penetrate its own thickness (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general prize entry point 61, an activated ball entry unit 62, a special electric ball entry unit 64, a variable prize entry device 65, a through gate 66, a variable display unit 67, etc. When a ball enters one of the entry points (general prize entry point 61, activated ball entry unit 62, special electric ball entry unit 64, variable prize entry device 65, etc.), this is detected by a detection sensor, and based on the detection result, the player is granted a predetermined number of prize balls or other benefits.

遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、何れの入球部にも入らなかった遊技球は当該アウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球ユニット62、特電入球ユニット64、可変入賞装置65、スルーゲート66への入球を「入賞」とも表現する。 An outlet 68 is provided at the bottom of the game board 60. Game balls that do not enter any of the entry points are discharged from the game area PE through this outlet 68. Here, "entry" means that a game ball passes through a predetermined opening, and includes not only the case where the game ball is discharged from the game area PE after passing through the opening, but also the case where the game ball is not discharged from the game area PE after passing through the opening. In the following description, to clearly distinguish it from the entry of game balls into the outlet 68, entry into the general prize entry point 61, the activated ball entry unit 62, the special electric ball entry unit 64, the variable prize entry device 65, and the through gate 66 will also be referred to as "winning."

また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、一般入賞口61については後述する左ルートにのみ配設されている。左ルートへ発射された遊技球については一般入賞口61への入賞が可となっている一方、後述する右ルートへ発射された遊技球については一般入賞口61への入賞が不可となっている。 Furthermore, the game board 60 is equipped with numerous nails 69 to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, as well as various components (mechanisms) such as windmills. These nails 69 and windmills differentiate the flow path of the game balls, adjusting them so that entry into the general prize pockets 61, etc., occurs with a reasonable probability. Note that the general prize pockets 61 are located only on the left route, which will be described later. Game balls launched on the left route can enter the general prize pockets 61, while game balls launched on the right route, which will be described later, cannot enter the general prize pockets 61.

上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、当該可変表示ユニット67の下方に作動入球ユニット62が配設されている。ここで、図606を参照して作動入球ユニット62の具体的構成について説明する。図606は作動入球ユニット62の内部構造を示す概略図である。 The variable display unit 67 is located in the center of the game board 60, and the ball entry unit 62 is located below the variable display unit 67. The specific configuration of the ball entry unit 62 will now be described with reference to Figure 606. Figure 606 is a schematic diagram showing the internal structure of the ball entry unit 62.

(作動入球ユニット62)
作動入球ユニット62の外殻を構成するハウジングの上部には上側(可変表示ユニット67側)に開放された流入口62aが形成されており、当該ハウジングには流入口62aに流入した遊技球を遊技盤60の背面側に設けられた回収通路へ案内する案内通路62cが形成されている。案内通路62cはその途中位置にて第1分岐通路62d及び第2分岐通路62eに分岐している。
(Operation ball entry unit 62)
An inlet 62a is formed at the top of the housing that constitutes the outer shell of the operating ball entry unit 62, and the inlet is open to the upper side (towards the variable display unit 67). The housing has a guide passage 62c that guides the game balls that flow into the inlet 62a to a recovery passage provided on the back side of the game board 60. The guide passage 62c branches into a first branch passage 62d and a second branch passage 62e at an intermediate position.

案内通路62cにおける分岐位置には当該分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路62d及び第2分岐通路62eへ交互に振り分ける振分手段62gが設けられている。振分手段62gは、分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路62dへ案内する第1案内状態と第2分岐通路62eへ案内する第2案内状態とに切替可能なっている。この振分手段62gは、遊技球を案内したことに基づいて一方の案内状態から他方の案内状態に切り替わる構成となっている。故に、流入口62aに流入した遊技球は、順次第1分岐通路62d/第2分岐通路62eに振り分けられることとなる。 At the branching point in the guide passage 62c, a distribution means 62g is provided to alternately distribute game balls that reach the branching point to the first branching passage 62d and the second branching passage 62e. The distribution means 62g is switchable between a first guidance state, which guides game balls that reach the branching point to the first branching passage 62d, and a second guidance state, which guides them to the second branching passage 62e. This distribution means 62g is configured to switch from one guidance state to the other based on the guidance of the game balls. Therefore, game balls flowing into the inlet 62a are sequentially distributed to the first branching passage 62d and the second branching passage 62e.

第1分岐通路62d(以下、「第1作動口62d」ともいう)には遊技球を検知する検知センサ391bが配設され、第2分岐通路62e(以下、「第2作動口62e」ともいう)には遊技球を検知する検知センサ391cが配設されている。これら検知センサ391b,391cは主制御装置に接続されており、主制御装置では検知センサ391b,391cからの検知情報(検知信号)に基づいて各分岐通路62d,62eへの入球、すなわち各作動口62d,62eへの入賞の有無を把握する。 A detection sensor 391b for detecting game balls is installed in the first branching passage 62d (hereinafter also referred to as the "first operating opening 62d"), and a detection sensor 391c for detecting game balls is installed in the second branching passage 62e (hereinafter also referred to as the "second operating opening 62e"). These detection sensors 391b and 391c are connected to the main control unit, which determines whether balls have entered each branching passage 62d and 62e, i.e., whether or not a prize has been awarded at each operating opening 62d and 62e, based on the detection information (detection signals) from the detection sensors 391b and 391c.

遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されており、当該スルーゲート66の下流側には上記特電入球ユニット64が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選(普図の抽選)にて当選結果となった場合には、特電入球ユニット64を構成している電動役物の状態が所定時間だけ切り替えられることとなる。以下、図607を参照して、特電入球ユニット64について説明する。 In the game area PE (the right route, which will be described in detail later), the through gate 66 is positioned to the side (right) of the variable display unit 67, and the special electric ball entry unit 64 is positioned downstream of the through gate 66. The through gate 66 allows game balls to pass through vertically, and game balls that enter the through gate 66 are not discharged from the game area PE but flow downstream within the game area PE. If a winning result is obtained in the lottery (the lottery shown in the diagram) triggered by the passage of a game ball through the through gate 66, the state of the electric mechanism constituting the special electric ball entry unit 64 is switched for a predetermined period of time. The special electric ball entry unit 64 will be described below with reference to Figure 607.

(特電入球ユニット64)
特電入球ユニット64は、内部に遊技球が通過する球通路322が形成されたハウジング320を有してなり、このハウジング320が遊技盤60の前面から遊技機前方へ膨出するようにして当該遊技盤60に取り付けられている。ハウジング320は透明な合成樹脂製となっており、球通路322を流下する遊技球等をハウジング320の外郭部分を通じて視認可能となっている。
(Special electric ball input unit 64)
The special ball entry unit 64 has a housing 320 in which a ball passage 322 through which game balls pass is formed, and this housing 320 is attached to the game board 60 so as to bulge out from the front of the game board 60 toward the front of the game machine. The housing 320 is made of transparent synthetic resin, and game balls flowing down the ball passage 322 can be seen through the outer part of the housing 320.

ハウジング320にて遊技盤60の前面側へ膨出している部分には、球通路322の入口部分を構成する入球口321が形成されている。入球口321は右ルートにおける中流部分(上下に延びている部分)に対して遊技機側方(左方)から対峙しており、当該入球口321を覆うようにして羽根部材325が配設されている。 In the portion of the housing 320 that bulges outwards toward the front of the game board 60, an entry point 321 is formed, which constitutes the entrance to the ball passage 322. The entry point 321 faces the middle section (the vertically extending portion) of the right route from the side (left) of the game machine, and the wing member 325 is arranged to cover the entry point 321.

羽根部材325は遊技盤60の前面と平行に回動可能となるように軸支されており、その軸支箇所を中心とした回動によって入球口321への遊技球の流入を阻止する閉位置と入球口321への遊技球の流入を許容する開位置とに変位する構成となっている。 The wing member 325 is pivotally supported so as to be able to rotate parallel to the front surface of the game board 60. This rotation around the pivot point allows it to shift between a closed position, which prevents game balls from entering the ball entry opening 321, and an open position, which allows game balls to enter the ball entry opening 321.

羽根部材325用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。羽根部材325は主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、閉位置に待機するように構成されている。 The drive unit (specifically, the solenoid) for the blade member 325 is connected to the main control unit 162 and operates based on the drive signal from the main control unit 162. The blade member 325 is configured to remain in the closed position when the main control unit 162 is not outputting a drive signal (de-energized state).

羽根部材325が開位置へ配置された状態(開状態)では、右ルートの中流部分における流下領域(流路)のおよそ半分が当該羽根部材325によって寸断され、当該右ルートを流下する遊技球のほとんどが入球口321を通じて特電入球ユニット64(球通路322)へ流入する構成となっている。 When the wing member 325 is positioned in the open position (open state), approximately half of the flow region (flow path) in the middle section of the right route is interrupted by the wing member 325, and almost all of the game balls flowing down the right route flow into the special electric ball entry unit 64 (ball passage 322) through the ball entry opening 321.

球通路322はその途中位置にて第1分岐通路323及び第2分岐通路324に分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路323及び第2分岐通路324に切替可能な流路切替部材326が配設されている。流路切替部材326用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材326は、主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、球通路322へ突出する突出位置にて待機するように構成されている。 The ball passage 322 branches into a first branch passage 323 and a second branch passage 324 at an intermediate point. A flow path switching member 326 is provided at this branching point, which can switch the destination of the game balls between the first branch passage 323 and the second branch passage 324. The drive unit (specifically a solenoid) for the flow path switching member 326 is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. When the main control device 162 is not outputting a drive signal (de-energized state), the flow path switching member 326 is configured to wait in a protruding position, extending into the ball passage 322.

流路切替部材326が突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材326によって第2分岐通路324の入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路324への流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路323へ流入することとなる。 When the flow path switching member 326 is positioned in a protruding location, the inlet of the second branch passage 324 is blocked by the flow path switching member 326. In this state, the inflow of game balls that have reached the branching section into the second branch passage 324 is prevented, and these game balls flow into the first branch passage 323.

主制御装置162から流路切替部材326用の駆動部へ駆動信号が出力されると、流路切替部材326が球通路322への突出が回避された退避位置へ移動し、第2分岐通路324の入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路323への流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路324へ流入することとなる。 When a drive signal is output from the main control device 162 to the drive unit for the flow path switching member 326, the flow path switching member 326 moves to a retracted position where protrusion into the ball passage 322 is avoided, and the entrance portion of the second branch passage 324 is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, game balls that have reached the branching point are prevented from flowing into the first branch passage 323, and instead flow into the second branch passage 324.

ここで、流路切替部材326の動きは、スルーゲート66への入球に基づく抽選結果(当選結果)の種類によって予め規定されている。具体的には、後述する普図当たり結果Aとなった場合には、羽根部材325の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材326が退避位置へ移動し、当該流路切替部材326はその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材326の突出位置への復帰に要する時間は、入球口321に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、普図当たり結果Aとなった場合には第2分岐通路324への流入が実質的に回避されることとなる。 Here, the movement of the flow path switching member 326 is predetermined by the type of lottery result (winning result) based on the ball entering the through gate 66. Specifically, in the case of a normal winning result A, as described later, the flow path switching member 326 moves to the retracted position as the vane member 325 moves from the closed position to the open position, and the flow path switching member 326 is specified to return to the protruding position immediately afterward. Specifically, the time required for the flow path switching member 326 to return to the protruding position is shorter than the time required for the game ball that has entered the ball entry opening 321 to reach the branching section. Therefore, in the case of a normal winning result A, inflow into the second branching passage 324 is substantially avoided.

これに対して、後述する普図当たり結果Bとなった場合には、羽根部材325の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材326が退避位置へ移動するものの、その後は、少なくとも羽根部材325が閉位置に復帰するまで退避位置に待機するように規定されている。このため、普図当たり結果Bとなった場合には入球口321へ流入した遊技球のほとんどは第2分岐通路324へ流入することとなる。 In contrast, if the result is as shown in the general diagram (Result B), the flow path switching member 326 moves to the retracted position as the vane member 325 moves from the closed position to the open position. However, it is stipulated that the member will remain in the retracted position until at least the vane member 325 returns to the closed position. Therefore, if the result is as shown in the general diagram (Result B), most of the game balls that flow into the ball entry port 321 will flow into the second branching passage 324.

球通路322にて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ327が配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路323及び第2分岐通路324には下流側検知センサ328,329が配設されている。上流側検知センサ327及び下流側検知センサ328,329は主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ327からの検知情報(検知信号)に基づいて特電入球ユニット64への入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数(3個)の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ327及び下流側検知センサ328,329からの検知情報(検知信号)に基づいて特電入球ユニット64における遊技球の残存状況を監視している。 Upstream detection sensors 327 are installed in the ball passage 322 upstream of the branching point, while downstream detection sensors 328 and 329 are installed in the downstream section, specifically in the first branching passage 323 and the second branching passage 324. The upstream detection sensors 327 and the downstream detection sensors 328 and 329 are connected to the main control unit 162. The main control unit 162 determines whether a ball has entered the special ball entry unit 64 based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensor 327, and if a ball has entered, it dispenses a predetermined number (3) of game balls. Furthermore, the main control unit 162 monitors the remaining game balls in the special ball entry unit 64 based on detection information (detection signals) from the upstream detection sensors 327 and the downstream detection sensors 328 and 329.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路323に付属の下流側検知センサ328からの検知情報(検知信号)に基づき第2分岐通路324への入賞が発生したことを特定した場合には、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態(開閉実行モード)に切り替える。つまり、本実施の形態に示す第2分岐通路324については、所謂V入賞口に相当し、当該第2分岐通路324への入賞が特別遊技状態への移行契機の1つとなっている。以下、説明の便宜上、第2分岐通路324を「有利入球部324」と称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, when it determines that a prize has been awarded in the second branch passage 324 based on detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 328 attached to the first branch passage 323, the game state is switched from the normal game state to the special game state (open/close execution mode). In other words, the second branch passage 324 shown in this embodiment corresponds to a so-called V-prize entry point, and a prize being awarded in the second branch passage 324 is one of the triggers for transitioning to the special game state. For the sake of explanation, the second branch passage 324 will be referred to as the "advantageous ball entry section 324" below.

図605(a)の説明に戻り、右ルートにて特電入球ユニット64の下流側となる位置には、上記可変入賞装置65が配設されている。可変入賞装置65には、複数の遊技球が同時に入球可能な大入賞口が形成され、当該大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタはシャッタ用駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、作動口62d,62eへの入賞に基づく抽選に当選して特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合や上記有利入球部324への入賞が発生して特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に開状態に切り替えられるようになっている。 Returning to the explanation of Figure 605(a), the variable prize-winning device 65 is located downstream of the special electric ball entry unit 64 on the right route. The variable prize-winning device 65 has a large prize-winning opening that allows multiple game balls to enter simultaneously, and is equipped with an opening/closing mechanism to open and close this large prize-winning opening. This opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large prize-winning opening. The shutter can be switched between an open state (acceptance state) where game balls can enter and a closed state (non-acceptance state) where balls cannot enter. Furthermore, the shutter is connected to a shutter drive unit (specifically a solenoid), and under normal circumstances, the shutter remains in the closed state. It is switched to the open state when a lottery is won based on ball entry into the operating openings 62d and 62e, transitioning to a special game state (open/close execution mode), or when a ball enters the advantageous ball entry section 324, transitioning to a special game state (open/close execution mode).

特別遊技状態(開閉実行モード)とは、大当たりとなった場合に移行することとなるモードであり、当該特別遊技状態においては、例えば所定期間(本実施の形態においては30sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては10個)の入賞を1ラウンドとして、所定数のラウンド(本実施の形態においては6ラウンド)を上限として可変入賞装置65のシャッタが開放されるように設定されている。 The special game state (open/close execution mode) is a mode that is entered when a jackpot is hit. In this special game state, for example, the shutter of the variable prize winning device 65 is set to open for a predetermined number of rounds (up to 6 rounds in this embodiment), with the passage of a predetermined period (30 seconds in this embodiment) or the arrival of a predetermined number of prizes (10 prizes in this embodiment) considered as one round.

次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動口62d,62eへの入賞又はスルーゲート66への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75を有している。 Next, the variable display unit 67 will be described. The variable display unit 67 has a symbol display device 75 that displays the symbols in a variable manner (variable display) triggered by a winning entry into the operating ports 62d and 62e or into the through gate 66.

図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aの中央部分には、例えば上、中及び下に並べて図柄列が表示され、これらの図柄列が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、作動口62d,62eへの入賞に基づく抽選やスルーゲート66への入賞に基づく抽選にて当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせとなるようにして各図柄列が停止表示された後、上記特別遊技状態に移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 The symbol display device 75 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display content on the display screen 75a is controlled by a display control device described later. In the central part of the display screen 75a of the symbol display device 75, for example, rows of symbols are displayed arranged at the top, middle, and bottom, and these rows of symbols are displayed in a variable manner by scrolling horizontally. When a win occurs in a lottery based on entry into the operating holes 62d and 62e or a lottery based on entry into the through gate 66, each row of symbols is stopped and displayed in a predetermined combination on a pre-set active line, after which the game transitions to the special game state described above. Note that the symbol display device 75 does not necessarily have to be a liquid crystal display device; it may also be a dot matrix or 7-segment type display device.

また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。 Furthermore, a center frame 76 is positioned around the pattern display device 75 within the variable display unit 67. The center frame 76 is fixed to the game board 60 from its front side. In this fixed state, it stands upright from the front of the game board 60, resulting in a gap between the center frame 76 and the glass unit 22 that is smaller than the diameter of the game ball. This prevents the game ball from colliding with the pattern display device 75 as it flows through the game area PE, and also divides the flow path of the game ball through the game area PE into two main routes: a right route that bypasses the variable display unit 67 (specifically the center frame 76) from the right, and a left route that bypasses it from the left.

なお、上述した特電入球ユニット64、可変入賞装置65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら特電入球ユニット64、可変入賞装置65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、作動入球ユニット62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は作動入球ユニット62(作動口62d,62e)への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を自身にとって有利に進めることが可能となる。なお、本実施の形態に示す遊技機においてはスピーカ部29及び図柄表示装置75の表示画面75aにて遊技状態に応じて遊技球を発射すべきルートが遊技者に示唆される。 Furthermore, the special electric ball entry unit 64, variable prize entry device 65, and through gate 66 described above are located on the right route, and game balls flowing down the left route are prevented from entering these units. On the other hand, the operational ball entry unit 62 is located on the left route, and game balls flowing down the right route are prevented from entering the operational ball entry unit 62 (operation openings 62d, 62e). The player can choose the launch destination (ball flow path) from the right route or left route depending on the game situation, thereby allowing them to play the game to their advantage. In this embodiment, the speaker unit 29 and the display screen 75a of the symbol display device 75 indicate to the player which route the game ball should be launched from, depending on the game state.

この遊技状態としては、上述した特別遊技状態の他に通常遊技状態があり、通常遊技状態は、特電入球ユニット64への入球がサポートされにくい低頻度サポートモードに対応した第1通常遊技状態と、特電入球ユニット64への入球がサポートされやすい高頻度サポートモードに対応した第2通常遊技状態とに大別される。 In addition to the special game state described above, there is also a normal game state. The normal game state is broadly divided into two types: a first normal game state corresponding to a low-frequency support mode in which ball entry into the special ball entry unit 64 is less supported, and a second normal game state corresponding to a high-frequency support mode in which ball entry into the special ball entry unit 64 is more easily supported.

遊技領域PEの外側に配設された誘導レール100用の保護部材には主表示ユニット81が配設されている。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 A main display unit 81 is mounted on a protective member for the guide rail 100, which is located outside the game area PE. The front of the main display unit 81 faces the glass unit 22 (specifically the rear glass panel 23), which allows the game area PE to be visible from the front of the pachinko machine 10. A main display section D, which displays predetermined patterns, is provided on this facing portion. The main display unit 81 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is controlled by the main control device.

図605(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口62dへの入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口63eへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。 As shown in Figure 605(b), the main display unit D comprises a first operation port display unit D1 that displays the lottery results based on winning at the first operation port 62d, and a second operation port display unit D2 that displays the lottery results based on winning at the second operation port 63e.

第1作動口用表示部D1(特図表示部)では、第1作動口62dへの入賞をトリガとして絵柄(特図1)の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口62dへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口62dへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 In the first operation port display unit D1 (special symbol display unit), the symbol (special symbol 1) changes in response to a prize being won in the first operation port 62d. The result of the internal lottery conducted based on the prize being won in the first operation port 62d is then clearly displayed as the result of the stopping of this change in the display. If the result of the internal lottery based on the prize being won in the first operation port 62d is a jackpot, the change in the display unit D1 stops, a predetermined symbol is displayed as the result of the stop, and then the system transitions to the opening/closing execution mode described above.

第2作動口用表示部D2(特図表示部)では、第2作動口62eへの入賞をトリガとして絵柄(特図2)の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として第2作動口62eへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口62eへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。 In the second operation port display unit D2 (special symbol display unit), the symbol (special symbol 2) changes when a prize is awarded in the second operation port 62e. The result of the internal lottery conducted based on the prize being awarded in the second operation port 62e is clearly displayed as the result of the stopping of this change in the display. If the result of the internal lottery based on the prize being awarded in the second operation port 62e is a jackpot, the change in the display unit D2 stops, a predetermined symbol is displayed as a result of the stop, and then the system transitions to the opening/closing execution mode described above according to the result.

主表示ユニット81の主表示部Dには第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。第1作動口用保留数表示部S1は、第1作動口62dに対応しており遊技球が第1作動口62dに入賞した回数は最大4回まで保留され第1作動口用保留数表示部S1の点灯によってその保留数が表示されるようになっている。第2作動口用保留数表示部S2は、第2作動口63eに対応しており、遊技球が第2作動口63eに入賞した回数は最大4回まで保留され第2作動口用保留数表示部S2の点灯によってその保留数が表示されるようになっている。 The main display unit 81's main display section D is equipped with a first operation port reserve count display section S1 and a second operation port reserve count display section S2. The first operation port reserve count display section S1 corresponds to the first operation port 62d, and the number of times a game ball enters the first operation port 62d is reserved up to a maximum of four times. The number of reserved balls is displayed by the illumination of the first operation port reserve count display section S1. The second operation port reserve count display section S2 corresponds to the second operation port 63e, and the number of times a game ball enters the second operation port 63e is reserved up to a maximum of four times. The number of reserved balls is displayed by the illumination of the second operation port reserve count display section S2.

主表示ユニット81の主表示部Dには上記各種表示部以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DS(普図表示部)が併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄(普図)の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選の結果が普図当たり結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、特電入球ユニット64に付属の上記羽根部材325が所定の態様で開放され、当該特電入球ユニット64への入賞が可能となる。 The main display unit 81's main display section D is equipped with a through-gate display section DS (normal pattern display section) in addition to the various display sections mentioned above. The through-gate display section DS displays a changing pattern (normal pattern) triggered by a win in the through-gate 66. The result of the internal lottery conducted based on the win in the through-gate 66 is clearly displayed as the change in the pattern display stops. If the result of the internal lottery based on the win in the through-gate 66 is a normal pattern win, the through-gate display section DS displays a predetermined stop result, the changing pattern display stops, and then the system transitions to the electric power release state. In the electric power release state, the feather member 325 attached to the special electric ball entry unit 64 is opened in a predetermined manner, allowing the ball to enter the special electric ball entry unit 64.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留数を表示するスルーゲート用保留数表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a game ball passes through the through gate 66 is held up to a maximum of four times. The main display unit 81's main display section D is provided with a through gate hold count display section SS that displays the number of held balls.

ここで、いずれかの作動口62d,62eへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまで(詳しくは確定表示が完了するまで)が遊技回の1回に相当し、スルーゲートへの入賞に基づいて、対応するスルーゲート用表示部DSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまで(詳しくは確定表示が完了するまで)についても遊技回の1回に相当する。以下の説明では、作動口62d,62e(作動口用表示部D1,D2)に係る遊技回を「特図遊技回」、スルーゲート66(スルーゲート用表示部DS)に係る遊技回を「普図遊技回」として適宜区別する。 Here, based on a winning entry into either of the operating ports 62d or 62e, a variable display is initiated on the corresponding operating port display units D1 or D2. The period from when the predetermined stop result is displayed until the variable display stops (more specifically, until the confirmation display is completed) constitutes one game round. Similarly, based on a winning entry into the through gate, a variable display is initiated on the corresponding through gate display unit DS. The period from when the predetermined stop result is displayed until the variable display stops (more specifically, until the confirmation display is completed) also constitutes one game round. In the following explanation, game rounds related to the operating ports 62d and 62e (operating port display units D1 and D2) will be appropriately distinguished as "special feature game rounds," and game rounds related to the through gate 66 (through gate display unit DS) will be appropriately distinguished as "general feature game rounds."

(パチンコ機の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図608のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration of a pachinko machine)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained based on the block diagram in Figure 608.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 601, located in the main control unit 162, is equipped with an MPU 602. The MPU 602 contains a ROM 603 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 602, a RAM 604 that temporarily stores various data during the execution of the control programs stored in the ROM 603, and various counter circuits such as interrupt circuits, timer circuits, data input/output circuits, and random number generators. Note that some of the functions of the MPU 602, such as the functions of the ROM 603 and RAM 604, may be provided by separate components.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、第1作動口62d用の検知センサ391b、第2作動口62e用の検知センサ391c、特電入球ユニット64用の検知センサ327~329、可変入賞装置65用の検知センサ391d、スルーゲート66用の検知センサ391eが接続されており、これら各種検知センサ327~329,391a~391eからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、第1作動口62d及び第2作動口62eへの入賞に基づいて大当たりの発生抽選等を実行し、スルーゲート66への入賞に基づいて普図当たりの発生抽選等を実行する。 The MPU 602 is provided with both input and output ports. The input side of the MPU 602 is connected to the power outage monitoring board 605, the dispensing control device 181, and various detection sensors, all of which are located on the main control device 162. The power supply and launch control device 191 is connected to the power outage monitoring board 605, and power is supplied to the MPU 602 via the power outage monitoring board 605. Furthermore, as part of the various detection sensors, the following are connected: detection sensor 391a for the general prize entry opening 61, detection sensor 391b for the first operating opening 62d, detection sensor 391c for the second operating opening 62e, detection sensors 327-329 for the special electric ball entry unit 64, detection sensor 391d for the variable prize entry device 65, and detection sensor 391e for the through gate 66. Based on the detection information (detection signals) from these various detection sensors 327-329 and 391a-391e, the MPU 602 of the main control device 162 performs prize entry determination (ball entry determination) for each ball entry section. The MPU 602 also performs a lottery for the occurrence of a jackpot based on ball entry into the first operating opening 62d and the second operating opening 62e, and a lottery for the occurrence of a regular prize based on ball entry into the through gate 66.

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、大入賞口への入賞を特定した場合にも10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口62dへの入賞を特定した場合には2個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口63eへの入賞を特定した場合にも2個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、特電入球ユニット64への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 602 is connected to a power outage monitoring board 605, a payout control device 181, and a notification/performance control device 143 (specifically, the notification/performance control board 651). The payout control device 181 outputs a prize ball command, for example, based on the result of the prize ball entry determination to the prize ball entry section. In this case, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced when outputting the prize ball command. Furthermore, when a win is detected in the general prize slot 61, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output. Similarly, when a win is detected in the large prize slot, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output. When a win is detected in the first operation slot 62d, a prize ball command corresponding to the payout of 2 game balls is output. When a win is detected in the second operation slot 63e, a prize ball command corresponding to the payout of 2 game balls is output. When a win is detected in the special electric ball entry unit 64, a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls is output.

報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification and performance control device 143 outputs various commands, including a variation start command, a type command, a variation end command, an opening command, and an ending command. In this case, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced when outputting these commands. Details of these commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and this predetermined number of bytes contains various information.

また、MPU602の出力側には、特電入球ユニット64を構成する電動役物である羽根部材325を駆動させるための駆動部である開閉用駆動部451、特電入球ユニット64を構成する電動役物である流路切替部材326を駆動させるための駆動部である流路切替用駆動部452、可変入賞装置65のシャッタを駆動させるための駆動部であるシャッタ用駆動部461及び主表示ユニット81等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。例えば、特別遊技状態(開閉実行モード)においては大入賞口が開閉されるように、MPU602において可変入賞装置65のシャッタ用駆動部461の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける第1作動口用表示部D1、第2作動口用表示部D2、スルーゲート用表示部DSの表示制御が実行される。 Furthermore, the output side of the MPU 602 is connected to the following: an opening/closing drive unit 451, which drives the wing member 325, an electric component constituting the special electric ball entry unit 64; a flow path switching drive unit 452, which drives the flow path switching member 326, an electric component constituting the special electric ball entry unit 64; a shutter drive unit 461, which drives the shutter of the variable prize winning device 65; and a main display unit 81. The main control board 601 is provided with various driver circuits, and the MPU 602 performs drive control of the various drive units through these driver circuits. For example, in the special game state (opening/closing execution mode), the MPU 602 performs drive control of the shutter drive unit 461 of the variable prize winning device 65 so that the large prize winning opening is opened and closed. Furthermore, for example, during each game round, the MPU 602 executes display control for the first operation port display unit D1, the second operation port display unit D2, and the through gate display unit DS of the main display unit D of the main display unit 81.

さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合や有利入球部324への入賞が発生した場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たりとなった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。 Furthermore, an external terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 602. The external terminal board 213 is equipped with output terminals for signal output during state transitions, including a jackpot signal output terminal. For example, when the game result is a jackpot or when a ball enters the advantageous ball entry section 324, the MPU 602 can output a jackpot signal to the management control device on the gaming hall side via the jackpot signal output terminal. Specifically, under normal circumstances, a LOW level signal is output from the jackpot signal output terminal, and a HI level signal is output when a jackpot occurs. Note that the output mode of this signal may be reversed.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 605 acts as a relay between the main control board 601 and the power supply/launch control device 191, and also monitors the maximum voltage output from the power supply/launch control device 191, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 181 controls the payout of prize balls and rental balls via the payout device 222 based on prize ball commands input from the main control device 162.

電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。 The power supply and launch control device 191 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, a gaming arcade. Based on the external power supplied from this commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 601, the payout control device 181, etc., and supplies the generated operating power through a predetermined power path.

また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。 Furthermore, the power supply and launch control device 191 is responsible for controlling the launch of the game ball launching mechanism 110, and the game ball launching mechanism 110 (specifically the solenoid 111) is driven when predetermined launch conditions are met. More specifically, the power supply and launch control device 191 is connected to an operation level detection sensor and a touch sensor provided on the game ball launching handle 41. The operation level detection sensor is a sensor that detects the amount of operation (rotation) of the game ball launching handle 41, and the launch strength (launch speed) of the game balls by the game ball launching mechanism 110 is determined based on the information from this operation level detection sensor. The touch sensor is configured to output information when a player is touching the game ball launching handle 41, and the power supply and launch control device 191 is configured to determine whether or not a player is touching the game ball launching handle 41 based on this information. Based on information from the touch sensor, the system determines that the player is touching the ball launching handle 41, and if the operation level detection sensor also determines that the ball launching handle 41 is being operated, then the launch of the balls is permitted.

なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。 Furthermore, information from the touch sensor is transmitted via the power supply/launch control device 191 to the main control device 162, and subsequently to the notification/performance control device 143 and the display control device 710.

報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654などが内蔵されている。 The notification and performance control device 143 comprises a notification and performance control board 651 equipped with an MPU 652. The MPU 652 contains a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 654, which is a memory for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM 653.

報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。 The notification and performance control device 143 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 installed on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 710. Specifically, the notification and performance control device 143 determines the pattern of change in the pattern display device 75 and the final stopping pattern of the pattern to be displayed (for example, the type of pattern combination) based on various commands input from the main control device 162. It also determines whether a reach occurs and the content of the reach performance, and then transmits the determined content to the display control device 710 by adding it to the above commands.

表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。 The display control device 710 has a display control board equipped with an MPU. The MPU contains a ROM that stores various control programs and fixed value data, a RAM (memory for temporarily storing various data during the execution of the control programs stored in the ROM), a video display processor (VDP), a character ROM that stores image data, and a video RAM that temporarily stores image data read from the character ROM. The MPU executes display control of the variable display unit 67 (specifically, the pattern display device 75) based on commands input from the notification and performance control device 143.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図609~図611を参照する。図609~図611は図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容を説明するための概略図である。 Here, we will explain the configuration and content of the display of the changing symbols for each game round. In the following explanation, please refer to Figures 609 to 611 as appropriate. Figures 609 to 611 are schematic diagrams illustrating the display content on the display screen 75a of the symbol display device 75.

表示制御装置710のキャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図609(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図609(j)参照)とが予め記憶されている。 The character ROM of the display control device 710 pre-stores data for nine main symbols, each numbered "1" through "9" (see Figures 609(a) to (i)), and data for sub-symbols without numbers (see Figure 609(j)).

図610に示すように、図柄表示装置75の表示画面75aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されてなる。そして、表示画面75aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in Figure 610, the display screen 75a of the pattern display device 75 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3 set up: upper, middle, and lower. Each pattern row Z1 to Z3 consists of main and sub-patterns arranged in a predetermined order. On the display screen 75a, the patterns in each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a periodic, scrolling manner in a predetermined direction (specifically, from right to left).

上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。中図柄列Z2及び下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。図柄列Z1~Z3は何れも18個の図柄により構成されている。 The upper symbol row Z1 consists of nine main symbols, numbered "1" through "9," arranged in descending order, with one secondary symbol between each main symbol. The middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 also consist of nine main symbols, numbered "1" through "9," arranged in ascending order, with one secondary symbol between each main symbol. Each of the symbol rows Z1 through Z3 consists of 18 symbols.

また、図611に示すように、表示画面75aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面75aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている(図610参照)。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、大当たり結果又は普図当たり結果の発生として当たり動画が表示されるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 611, the display screen 75a displays three symbols for each symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3x3 grid. The display screen 75a also has five active lines: the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5 (see Figure 610). The display stops in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2. Once the display of all symbol rows Z1 to Z3 has finished with a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols with the same number) formed on any of the active lines, a winning video is displayed, indicating either a jackpot or a regular win.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列、下図柄列Z3を第2図柄列、中図柄列Z2を第3図柄列と称することができる。 Furthermore, considering that the display of variations in each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 can be referred to as the first symbol row, the lower symbol row Z3 as the second symbol row, and the middle symbol row Z2 as the third symbol row.

因みに、図柄表示装置75の表示画面75aにおける図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 Incidentally, the manner in which the changing patterns are displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 is not limited to the above and is arbitrary. The number of pattern rows, the direction of the changing pattern display within each pattern row, and the number of patterns in each pattern row can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows may be set to be arranged horizontally, and the direction of the changing pattern display within each pattern row may be set to vertical.

表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示については、通常遊技状態の種類に応じて作動口62d,62eに係る遊技回に対応した態様とスルーゲート66に係る遊技回に対応した態様とで切り替わる構成となっている。具体的には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態では表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示が作動口62d,62eに係る遊技回(特図遊技回)に対応付られ、高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態では表示画面75aの中央部分における図柄の変動/停止表示がスルーゲート66に係る遊技回(普図遊技回)に対応付られる構成となっている。つまり、本実施形態では、第1通常遊技状態と第2通常遊技状態とで、同じ図柄を用いて遊技回演出が実行される構成となっている。 The symbol change/stop display in the central part of the display screen 75a is configured to switch between a mode corresponding to the game rounds related to the operation ports 62d and 62e and a mode corresponding to the game rounds related to the through gate 66, depending on the type of normal game state. Specifically, in the first normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the symbol change/stop display in the central part of the display screen 75a corresponds to the game rounds related to the operation ports 62d and 62e (special symbol game rounds), and in the second normal game state corresponding to the high-frequency support mode, the symbol change/stop display in the central part of the display screen 75a corresponds to the game rounds related to the through gate 66 (normal symbol game rounds). In other words, in this embodiment, the same symbols are used to perform the game round effects in both the first and second normal game states.

ここで、サポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態においては、作動口62d,62eへの入球に基づく抽選にて大当たり結果となった場合に、当該大当たり結果に対応した図柄組合せとして、3つの「1」図柄の図柄組合せ、3つの「2」図柄の図柄組合せ、3つの「3」図柄の図柄組合せ、3つの「4」図柄の図柄組合せ、3つの「5」図柄の図柄組合せ、3つの「6」図柄の図柄組合せ、3つの「7」図柄の図柄組合せ、3つの「8」図柄の図柄組合せ、3つの「9」図柄の図柄組合せの何れかが表示画面75aにて確定表示される(図612(a)参照)。これに対して、サポートモードが高頻度サポートモードとなる第2通常遊技状態においては、スルーゲート66への入球に基づく抽選にて普図当たり結果となった場合に、当該普図当たり結果に対応した図柄組合せとして、3つの「1」図柄の図柄組合せ、3つの「2」図柄の図柄組合せ、3つの「3」図柄の図柄組合せ、3つの「4」図柄の図柄組合せ、3つの「5」図柄の図柄組合せ、3つの「6」図柄の図柄組合せ、3つの「7」図柄の図柄組合せ、3つの「8」図柄の図柄組合せ、3つの「9」図柄の図柄組合せの何れかが表示画面75aにて確定表示される(図612(b)参照)。つまり、確定表示される図柄組合せについても、作動口62d,62eに係る遊技回と、スルーゲート66に係る遊技回とで共通化されている。 In the first normal game state where the support mode is set to low-frequency support mode, if a jackpot is achieved through a lottery based on balls entering the operating ports 62d and 62e, one of the following symbol combinations corresponding to the jackpot result will be displayed on the display screen 75a: a combination of three "1" symbols, a combination of three "2" symbols, a combination of three "3" symbols, a combination of three "4" symbols, a combination of three "5" symbols, a combination of three "6" symbols, a combination of three "7" symbols, a combination of three "8" symbols, or a combination of three "9" symbols (see Figure 612(a)). In contrast, in the second normal game state where the support mode is set to high-frequency support mode, when a normal symbol win result is obtained through a lottery based on ball entry into the through gate 66, one of the following symbol combinations corresponding to that normal symbol win result will be displayed on the display screen 75a (see Figure 612(b)). In other words, the symbol combinations that are displayed are common to both the game rounds related to the operation ports 62d and 62e and the game rounds related to the through gate 66.

表示画面75aの下部、すなわち上図柄列の変動表示領域、中図柄の変動表示領域、下図柄の変動表示領域を有してなる変動表示領域MEの下方となる部分には、保留表示領域NEが設定されており、この保留表示領域NEでは各通常遊技状態にて対応付けられた保留数が表示される。 Below the lower part of the display screen 75a, specifically below the variable display area ME which comprises the variable display area for the upper row of symbols, the variable display area for the middle symbol, and the variable display area for the lower symbol, is a reserved display area NE. This reserved display area NE displays the number of reserved symbols associated with each normal game state.

具体的には、遊技状態が第1通常遊技状態となっている場合には、図611(a)に示すように、当該保留表示領域NEに、遊技球が作動口62d,62eに入賞した場合の各最大保留個数(4個)の和(8個)と同一の数の単位保留表示領域(8個)が左右方向に並ぶようにして設定される。 Specifically, when the game state is the first normal game state, as shown in Figure 611(a), the reserve display area NE is set so that the number of unit reserve display areas (8 units) equal to the sum of the maximum number of reserves (4 units) for each of the operation openings 62d and 62e (8 units) are arranged horizontally.

保留数表示領域Daは、第1単位保留表示領域Da1、第2単位保留表示領域Da2、第3単位保留表示領域Da3、第4単位保留表示領域Da4、第5単位保留表示領域Da5、第6単位保留表示領域Da6、第7単位保留表示領域Da7、第8単位保留表示領域Da8で構成され、例えば、作動口62d,62eに係る保留数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Da1に保留アイコンMP1(所定の保留用画像)が表示され、作動口62d,62eに係る保留数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Da1~第4単位保留表示領域Da4に保留アイコンMP1が各々表示される構成となっている。 The hold count display area Da consists of the first unit hold display area Da1, the second unit hold display area Da2, the third unit hold display area Da3, the fourth unit hold display area Da4, the fifth unit hold display area Da5, the sixth unit hold display area Da6, the seventh unit hold display area Da7, and the eighth unit hold display area Da8. For example, if the number of holds related to the operation ports 62d and 62e is one, the hold icon MP1 (a predetermined hold image) is displayed in the first unit hold display area Da1. If the number of holds related to the operation ports 62d and 62e is four, the hold icon MP1 is displayed in each of the first to fourth unit hold display areas Da4.

また、第1通常遊技状態においては、保留表示領域NEに、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)と横並びとなるようにして、実行される(実行中の)特図遊技回に対応した保留アイコンMP1が表示される実行対象表示領域Dbが設定される。 Furthermore, in the first normal game state, the hold display area NE is set to display the execution target display area Db, which displays the hold icon MP1 corresponding to the special game round being executed (currently being executed), adjacent to the hold count display area Da (specifically, the first unit hold display area Da1).

特図遊技回が終了して次の特図遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)に表示されている保留アイコンMP1が実行対象表示領域Dbに移り、各単位保留表示領域Da1~Da8に表示されている保留アイコンMP1が下位側にシフトする。 When a special feature game round ends and the game moves to the next special feature game round, the reserved icon MP1 displayed in the reserved number display area Da (specifically, the first unit reserved display area Da1) moves to the execution target display area Db, and the reserved icon MP1 displayed in each unit reserved display area Da1 to Da8 shifts to the lower end.

遊技状態が第2通常遊技状態となっている場合には、図611(b)に示すように、保留表示領域NEに、遊技球がスルーゲート66に入賞した場合の各最大保留個数(4個)と同一の数の単位保留表示領域(4個)が左右方向に並ぶようにして設定される。 When the game state is in the second normal game state, as shown in Figure 611(b), the reserve display area NE is set so that the same number of unit reserve display areas (4) as the maximum number of reserves (4) when a game ball enters the through gate 66 are arranged horizontally.

保留数表示領域Dcは、第1単位保留表示領域Dc1、第2単位保留表示領域Dc2、第3単位保留表示領域Dc3、第4単位保留表示領域Dc4で構成され、例えば、スルーゲート66に係る保留数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Dc1に保留アイコンMP2(所定の保留用画像)が表示され、スルーゲート66に係る保留数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Dc1~第4単位保留表示領域Dc4に保留アイコンMP2が各々表示される構成となっている。 The hold count display area Dc consists of the first unit hold display area Dc1, the second unit hold display area Dc2, the third unit hold display area Dc3, and the fourth unit hold display area Dc4. For example, if the number of holds related to the through gate 66 is 1, the hold icon MP2 (a predetermined hold image) is displayed in the first unit hold display area Dc1. If the number of holds related to the through gate 66 is 4, the hold icon MP2 is displayed in each of the first to fourth unit hold display areas Dc4.

また、第2通常遊技状態においては、保留表示領域NEに、保留数表示領域Dc(詳しくは第1単位保留表示領域Dc1)と横並びとなるようにして、実行される(実行中の)普図遊技回に対応した保留アイコンMP2が表示される実行対象表示領域Ddが設定される。 Furthermore, in the second normal game state, the hold display area NE is set to display the execution target display area Dd, which displays the hold icon MP2 corresponding to the currently running (executing) normal game round, adjacent to the hold count display area Dc (specifically, the first unit hold display area Dc1).

普図遊技回が終了して次の普図遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Dc(第1単位保留表示領域Dc1)に表示されている保留アイコンMP2が実行対象表示領域Ddに移り、各単位保留表示領域Dc1~Dc4に表示されている保留アイコンMP2が下位側にシフトする。 When a regular game round ends and the game moves to the next one, the reserved icon MP2 displayed in the reserved number display area Dc (first unit reserved display area Dc1) moves to the execution target display area Dd, and the reserved icon MP2 displayed in each unit reserved display area Dc1 to Dc4 shifts to the lower end.

(各種カウンタについて)
次に、図613の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機の動作に係る構成について説明する。
(Regarding various counters)
Next, with reference to the schematic diagram in Figure 613, the configuration related to the operation of the pachinko machine configured as described above will be explained.

主制御装置162のMPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生の抽選、普図当たり発生の抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしている。 The MPU 602 of the main control unit 162 uses various counter information during gameplay to perform tasks such as drawing lots for jackpots, drawing lots for regular wins, setting the display on the main display unit 81 (main display section D), and setting the symbol display on the symbol display device 75.

具体的には、大当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCN1と、主表示ユニット81の作動口用D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する際に使用する変動種別カウンタCS1とが設けられている。 Specifically, the system includes a random number counter C1 used for the lottery to determine the occurrence of a jackpot, a type counter C2 used to determine the type of jackpot when one occurs, a random number counter C3 used for the lottery to determine the occurrence of a reach display when the symbol display device 75 is fluctuating in a losing pattern, a random number initial value counter CN1 used for setting the initial value of the random number counter C1, and a variation type counter CS1 used to determine the display time of the pattern fluctuations in the operation ports D1 and D2 of the main display unit 81 and the display time of the pattern fluctuations in the symbol display device 75.

また、普図当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC4と、普図当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC5と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC6と、当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCN2と、主表示ユニット81の作動口用D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する際に使用する変動種別カウンタCS2とが設けられている。 Furthermore, the system includes a random number counter C4 used for the lottery of normal wins, a win type counter C5 used to determine the type of win when a normal win occurs, a reach random number counter C6 used for the lottery of reach displays when the symbol display device 75 changes without a win, a random number initial value counter CN2 used for setting the initial value of the random number counter C4, and a change type counter CS2 used to determine the change display time of the symbols in the operation ports D1 and D2 of the main display unit 81 and the change display time of the symbols in the symbol display device 75.

各カウンタC1~C6,CN1~CN2,CS1~CS2は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。 Each counter, C1-C6, CN1-CN2, and CS1-CS2, is a loop counter where 1 is added to the previous value each time it is updated, and it returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 631, which is set in a predetermined area of RAM 604.

(特図用の乱数)
RAM604の保留球格納エリア632には、作動口用(特図用)の保留エリアREと実行エリアAEとが設けられている。保留エリアREは、第1エリアRa1、第2エリアRa2、第3エリアRa3、第4エリアRa4、第5エリアRa5、第6エリアRa6、第7エリアRa7、第8エリアRa8で構成されており、作動口62d,62eへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ631に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRa1~Ra8に格納される。
(Random numbers for special diagrams)
The RAM 604's reserved ball storage area 632 is provided with a reserved area RE and an execution area AE for the operation port (special symbol). The reserved area RE consists of a first area Ra1, a second area Ra2, a third area Ra3, a fourth area Ra4, a fifth area Ra5, a sixth area Ra6, a seventh area Ra7, and an eighth area Ra8. In accordance with the winning history at the operation ports 62d and 62e, the numerical information of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 631 is stored as reserved information in one of the areas Ra1 to Ra8.

第1エリアRa1~第8エリアRa8には、作動口62d,62eへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4→第5エリアRa5→第6エリアRa6→第7エリアRa7→第8エリアRa8の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように8つのエリアRa1~Ra8が設けられていることにより、第1作動口62d及び第2作動口62eへの入賞履歴がそれぞれ4個、すなわち作動口62d,62eへの入賞履歴が計8個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア632には保留数記憶領域FEが設けられており、当該保留数記憶領域FEには第1作動口62d、第2作動口62eへの入賞に基づいて取得及び記憶されている保留情報の数を特定するための情報が格納される。 In areas 1 (Ra1) through 8 (Ra8), when multiple consecutive entries into the operating ports 62d and 62e occur, the numerical information is stored chronologically in the following order: Area 1 (Ra1) → Area 2 (Ra2) → Area 3 (Ra3) → Area 4 (Ra4) → Area 5 (Ra5) → Area 6 (Ra6) → Area 7 (Ra7) → Area 8 (Ra8). With these eight areas (Ra1 through Ra8), up to four entries each for the first operating port 62d and the second operating port 62e, meaning a total of eight entries for the operating ports 62d and 62e, can be stored in reserve. Furthermore, the reserved ball storage area 632 is provided with a reserved ball storage area FE, which stores information to identify the number of reserved balls acquired and stored based on entries into the first operating port 62d and the second operating port 62e.

例えば、第1作動口62d及び第2作動口62eの何れか一方にのみ入球が発生し、その数が4以上となる場合には作動口への入賞に係る最大記憶数は4つに制限されるが、既に説明した振分手段62gによって遊技球が第1作動口62d及び第2作動口62eへ交互に入賞する限りは、作動口への入賞に係る最大記憶数が8つに引き上げられることとなる。つまり、本実施の形態においては、記憶される保留情報の数が4つで頭打ちになることを抑制することが可能となっている。 For example, if balls enter only one of the first or second operating port 62d, and the number of balls entering either port is four or more, the maximum number of stored entries related to balls entering the operating ports is limited to four. However, as long as the distribution means 62g, as described earlier, causes the game balls to alternately enter the first and second operating ports 62e, the maximum number of stored entries related to balls entering the operating ports is increased to eight. In other words, in this embodiment, it is possible to prevent the number of stored reserved information from capping at four.

実行エリアAEは、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアRa1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回(特図遊技回)の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。以下、特図に係る各カウンタについて補足説明する。 The execution area AE is the area used to move the values stored in the first area Ra1 of the hold area RE when the display units D1 and D2 of the main display unit D begin displaying the changing patterns. At the start of each game round (special feature game round), a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE. Further explanation of the counters related to the special features follows.

当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「299」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり299)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCN1の値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCN1は、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」~「299」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62d又は第2作動口62eに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632の保留エリアREに格納される。 The winning random number counter C1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, "0" to "299," and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 299). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CN1 at that point is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CN1 is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = "0" to "299"). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserve area RE of the reserve ball storage area 632 of the RAM 604 when a game ball enters the first operation opening 62d or the second operation opening 62e.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。この当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は「7」のみであり、それ以外の値は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が1/300となっている(図614(a)参照)。 The random number values that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 621, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 603. When this win/loss table is referenced, the number of random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) is only "7," and all other values correspond to losing results. This results in a jackpot probability of 1/300 (see Figure 614(a)).

当たり種別カウンタC2は、「0」~「29」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「29」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62d又は第2作動口63eに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632の保留エリアREに格納される。 The winning type counter C2 is configured to increment by 1 sequentially within the range of "0" to "29," and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., "29"). The winning type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the first operation opening 62d or the second operation opening 63e, it is stored in the reserve area RE of the RAM 604's reserve ball storage area 632.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、大当たり結果Aと大当たり結果Bとが設けられている。 The distribution destination of game results for the winning type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 622, which serves as a distribution information group storage means in the ROM 603. In this embodiment, the type of jackpot result is determined by referring to the winning type counter C2 and the distribution table. Two types of jackpot results are provided: jackpot result A and jackpot result B.

第1作動口用振分テーブルについては、「0」~「29」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」、「2」、「4」~「28」の計15個が大当たり結果Aに対応しており、「1」、「3」、「5」~「29」の計15個が大当たり結果Bに対応している(図614(b)参照)。 Regarding the distribution table for the first operation port, of the values of the winning type counter C2 from "0" to "29", 15 values ("0", "2", and "4" through "28") correspond to jackpot result A, and 15 values ("1", "3", and "5" through "29") correspond to jackpot result B (see Figure 614(b)).

大当たり結果Aは、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態に移行する大当たり結果であり、当該第2通常遊技状態において実行された遊技回(普図遊技回)の回数が規定数(本実施の形態では10回)となるまで継続され、規定数到達を契機として上述した低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する構成となっている。 Jackpot result A is a jackpot result that transitions to a second normal game state corresponding to the high-frequency support mode after the special game state (open/close execution mode) ends. This second normal game state continues until the number of game rounds (normal game rounds) reached a predetermined number (10 rounds in this embodiment). Upon reaching this predetermined number, the system transitions to the first normal game state corresponding to the low-frequency support mode described above.

大当たり結果Bは、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態に移行する大当たり結果であり、当該第2通常遊技状態は次に大当たりとなるまで継続される。より詳しくは上記規定数として「99999」がセットされ、実質的に次に大当たりとなるまで継続するように構成されている。 Jackpot result B is a jackpot result that transitions to a second normal game state compatible with high-frequency support mode after the special game state (open/close execution mode) ends. This second normal game state continues until the next jackpot occurs. More specifically, the above-mentioned predetermined number is set to "99999," and it is configured to continue effectively until the next jackpot occurs.

再び図613の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62d又は第2作動口62eに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632の保留エリアREに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。 Returning to the explanation of Figure 613, the reach random number counter C3 is configured to increment by 1 sequentially within the range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is updated periodically and stored in the reserve area RE of the reserve ball storage area 632 of the RAM 604 when a game ball enters the first operation opening 62d or the second operation opening 62e. Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603, it is decided whether or not to generate a reach display (reach state).

ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, "reach display" refers to a display state in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of displaying (or varying) the variation of symbols (pictures), where, in a game round where the game result corresponds to an open/close execution mode, the stop display result after the variation display can become a special display result. This state is intended to make the player believe that the variation display state is likely to result in the special display result, occurring between the start of the variation display (or variation display) of the symbols (pictures) on the symbol display device 75 and the display of the stop display result.

換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, this refers to a display state in which, by stopping the display of some of the multiple symbol sequences shown on the display screen 75a of the symbol display device 75, combinations of symbols that have the potential to form a winning combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode are displayed, and the remaining symbol sequences are displayed in a variable state.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step before ending the display of changing symbols, a reach line is formed by stopping and displaying combinations of symbols that have the potential to form a winning combination corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode on a pre-set active line within the display screen 75a of the symbol display device 75. Then, while this reach line is formed, the symbol change display is performed using the final stopped symbol sequence.

表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To further explain the display content on display screen 75a, first, the symbol variation display ends in the right symbol column, and then, when the symbol variation display ends in the left symbol column, a reach line is formed when a main symbol with a number that constitutes a winning symbol combination is displayed to stop on one of the active lines. When this reach line is formed, the symbol variation display in the middle symbol column is performed, indicating a reach. Then, when a jackpot occurs, the symbol variation display in the middle symbol column ends, with the main symbols forming the reach line, along with the main symbols with numbers that constitute a winning symbol combination, being displayed to stop on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Furthermore, the reach display includes methods such as displaying the combination of reach symbols as described above, then showing the remaining symbol variations in the remaining symbol rows, and displaying predetermined characters as animations in the background screen to create a reach effect, or displaying the combination of reach symbols in a reduced size or hidden, and then displaying predetermined characters as animations across approximately the entire display screen 75a to create a reach effect. Additionally, the decision of whether or not to display a pre-announcement using predetermined images, such as predetermined characters, when a reach display is being shown or before a reach display may be made using a reach random number counter C3 or other counters.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCS1は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1のバッファ値が取得される。 The variation type counter CS1 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 602 to determine the variation display time of the patterns in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 of the main display unit 81 (main display unit D), and the variation display time of the patterns in the pattern display device 75. The variation type counter CS1 is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS1 is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first operation port display unit D1 and the second operation port display unit D2 (when the pattern variation by the pattern display device 75 begins).

(普図用の乱数)
RAM604の電役用記憶エリア633には、スルーゲート用の保留エリアSEと実行エリアCEとが設けられている。保留エリアSEは、第1エリアRc1、第2エリアRc2、第3エリアRc3、第4エリアRc4で構成されており、スルーゲート66への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ631に格納されている当たり乱数カウンタC4、当たり種別カウンタC5及びリーチ乱数カウンタC6の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRc1~Rc4に格納される。
(Random numbers for general diagrams)
The RAM 604's electronic memory area 633 is provided with a hold area SE and an execution area CE for the through gate. The hold area SE consists of a first area Rc1, a second area Rc2, a third area Rc3, and a fourth area Rc4. In accordance with the winning history of the through gate 66, the numerical information of the winning random number counter C4, the winning type counter C5, and the reach random number counter C6 stored in the lottery counter buffer 631 is stored as hold information in one of the areas Rc1 to Rc4.

第1エリアRc1~第4エリアRc4には、スルーゲート66への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRc1→第2エリアRc2→第3エリアRc3→第4エリアRc4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。また、電役用記憶エリア633には保留数記憶領域GEが設けられており、当該保留数記憶領域GEにはスルーゲート66への入賞に基づいて取得及び記憶されている保留情報の数を特定するための情報が格納される。 In areas 1 (Rc1) through 4 (Rc4), when multiple consecutive entries into the through gate 66 occur, the numerical information is stored chronologically in the order of area 1 (Rc1) → area 2 (Rc2) → area 3 (Rc3) → area 4 (Rc4). Furthermore, the electric control memory area 633 is provided with a reserved number memory area GE, which stores information to identify the number of reserved items acquired and stored based on entries into the through gate 66.

実行エリアCEは、主表示部Dのスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示を開始する際に、保留エリアSEの第1エリアRc1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回(普図遊技回)の開始に際しては実行エリアCEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。以下、普図に係る各カウンタについて補足説明する。 The execution area CE is the area used to move the values stored in the first area Rc1 of the hold area SE when the display unit DS for the through-gate of the main display unit D starts displaying the changing patterns. At the start of one game round (normal pattern game round), a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area CE. The following provides supplementary explanations regarding the counters related to the normal pattern.

当たり乱数カウンタC4は、例えば「0」~「49」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり49)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCN2の値が当該当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCN2は、当たり乱数カウンタC4と同様のループカウンタである(値=「0」~「49」)。当たり乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球がスルーゲート66に入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633の保留エリアSEに格納される。 The winning random number counter C4 is configured to increment by 1 sequentially within a range, for example, "0" to "49," and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., 49). In particular, when the winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CN2 at that point is read as the initial value of the winning random number counter C4. The random number initial value counter CN2 is a loop counter similar to the winning random number counter C4 (value = "0" to "49"). The winning random number counter C4 is updated periodically and stored in the reserve area SE of the electronic memory area 633 of the RAM 604 when a game ball enters the through gate 66.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。この当否テーブルについては低頻度サポートモード用の当否テーブルと高頻度サポートモード用の当否テーブルとに大別される。低頻度サポートモード用の当否テーブルが参照される場合には、普図当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は「7」のみであり、それ以外の値は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が1/50となっている(図615(a)参照)。これに対して、高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照される場合には、普図当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は「3」、「7」、「13」、「17」、「23」、「27」、「33」、「37」、「43」、「47」の10個であり、それ以外の値は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が1/5となっている(図615(b)参照)。 The random numbers that result in a jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 621, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 603. This win/loss table is broadly divided into a win/loss table for low-frequency support mode and a win/loss table for high-frequency support mode. When the win/loss table for low-frequency support mode is referenced, the only random number value that results in a regular jackpot (i.e., winning information) is "7," and all other values correspond to losing results. This results in a jackpot probability of 1/50 (see Figure 615(a)). In contrast, when the win/loss table for high-frequency support mode is referenced, the number of random numbers that result in a regular jackpot (i.e., winning information) is "3," "7," "13," "17," "23," "27," "33," "37," "43," and "47"—10 values in total—and all other values correspond to losing results. This results in a jackpot probability of 1/5 (see Figure 615(b)).

当たり種別カウンタC5は、「0」~「29」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「29」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC5は定期的に更新され、遊技球がスルーゲート66に入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633の保留エリアSEに格納される。 The winning type counter C5 is configured to increment by 1 sequentially within the range of "0" to "29," and then reset to 0 after reaching the maximum value (i.e., "29"). The winning type counter C5 is updated periodically and stored in the reserve area SE of the RAM 604's electronic memory area 633 when a game ball enters the through gate 66.

当たり種別カウンタC5に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC5及び振分テーブルを参照して、普図当たり結果の種別が決定される。普図当たり結果としては、普図当たり結果Aと普図当たり結果Bとが設けられている。 The distribution destination of game results for the winning type counter C5 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 622, which serves as a distribution information group storage means in the ROM 603. In this embodiment, the type of normal winning result is determined by referring to the winning type counter C5 and the distribution table. Normal winning results include normal winning result A and normal winning result B.

スルーゲート用の振分テーブルについては、「0」~「29」の当たり種別カウンタC5の値のうち「9」、「19」、「29」の計3個が普図当たり結果Bに対応しており、それ以外の27個が普図当たり結果Aに対応している(図616(a)参照)。 For the distribution table for the through gate, of the values of the winning type counter C5 from "0" to "29", three values ("9", "19", and "29") correspond to the normal winning result B, while the remaining 27 values correspond to the normal winning result A (see Figure 616(a)).

普図当たり結果Aは、有利入球部324への入賞を契機として移行する特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態に移行する普図当たり結果であり、この第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続される。より詳しくは上記規定数として「99999」がセットされ、実質的に次に大当たりとなるまで継続するように構成されている。 Normal win result A is a normal win result that transitions to a second normal game state corresponding to the high-frequency support mode after the special game state (open/close execution mode), which is entered after a prize is won in the advantageous ball entry section 324, ends. This second normal game state continues until the next big win occurs. More specifically, the above-mentioned specified number is set to "99999", and it is configured to continue in effect until the next big win occurs.

普図当たり結果Bは、有利入球部324への入賞を契機として移行する特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態に移行する普図当たり結果である。 Normal win result B is a normal win result that transitions to the first normal game state corresponding to the low-frequency support mode after the special game state (open/close execution mode), which is entered as a result of a ball entering the advantageous ball entry section 324, ends.

ここで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとの違いを図616(b)を参照して説明する。 Here, the difference between low-frequency support mode and high-frequency support mode will be explained with reference to Figure 616(b).

低頻度サポートモードにおいては、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が300~600sec、確定表示時間が0.5sec、特電入球ユニット64の開放におけるオープニング時間が0.1sec、開放時間が0.1secとなるように規定されている。高頻度サポートモードにおいては、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が10~30sec、確定表示時間が1sec、特電入球ユニット64の開放におけるオープニング時間が3sec、開放時間が3secとなるように規定されている。 In low-frequency support mode, the display time for the pattern (normal diagram) on the through-gate display unit DS is set to 300-600 seconds, the confirmation display time to 0.5 seconds, the opening time for the special electric ball entry unit 64 to open to 0.1 seconds, and the remaining open time to 0.1 seconds. In high-frequency support mode, the display time for the pattern (normal diagram) on the through-gate display unit DS is set to 10-30 seconds, the confirmation display time to 1 second, the opening time for the special electric ball entry unit 64 to open to 3 seconds, and the remaining open time to 3 seconds.

なお、遊技球の発射操作を行ってから当該操作により発射された遊技球が特電入球ユニット64に到達するまでの所要時間については、高頻度サポートモード中に普図当たり結果に対応した絵柄が確定表示されてから特電入球ユニット64が閉じるまでの時間よりも長くなっている。このため、高頻度サポートモードにおいては、普図当たり結果A及び普図当たり結果Bの何れとなったかを目視で見極めてから遊技球を右ルートへ発射した場合には、当該遊技球は特電入球ユニット64の開放期間に間に合わない。つまり、実質的には普図当たり結果を見極めて、普図当たり結果Aとなった場合にのみ有利入球部324への入賞を発生させることは困難となっている。 Furthermore, the time required from the launch operation of the game ball until the launched game ball reaches the special ball entry unit 64 is longer than the time from when the symbol corresponding to the normal winning result is confirmed and displayed during high-frequency support mode until the special ball entry unit 64 closes. Therefore, in high-frequency support mode, if the game ball is launched to the right route after visually determining whether the result is normal winning result A or normal winning result B, the game ball will not reach the special ball entry unit 64 in time for its opening period. In other words, it is practically difficult to determine the normal winning result and only trigger a prize in the advantageous ball entry section 324 if the result is normal winning result A.

再び図613の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC6は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC6は定期的に更新され、遊技球がスルーゲート66に入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633の保留エリアSEに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。 Returning to the explanation of Figure 613, the reach random number counter C6 is configured to increment by 1 sequentially within the range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C6 is updated periodically and stored in the reserve area SE of the electronic device memory area 633 of the RAM 604 when a game ball enters the through gate 66. Then, based on the reach table stored in the reach table memory area of the ROM 603, it is decided whether or not to generate a reach display (reach state).

変動種別カウンタCS2は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)のスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、スルーゲート用表示部DSにおける変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS2のバッファ値が取得される。 The variation type counter CS2 is configured to increment by 1 sequentially within a range of, for example, 0 to 198, and then return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used in the MPU 602 to determine the variation display time of the symbols in the through-gate display unit DS of the main display unit 81 (main display unit D) and the variation display time of the symbols in the symbol display device 75. The variation type counter CS2 is updated once each time the normal processing described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time of that normal processing. The buffer value of the variation type counter CS2 is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the through-gate display unit DS (when the symbol variation by the symbol display device 75 begins).

(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Regarding the various processes executed by the MPU 602 of the main control unit 162)
Next, the timer interrupt processing and normal processing performed in the MPU 602 within the main control unit 162 to advance the game in each game round will be explained. In addition to the timer interrupt processing and normal processing described above, the MPU 602 also performs main processing which is started when the power is turned on, and NMI interrupt processing which is started when a power outage signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal), but these processes will not be explained.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図617のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt handling)
First, the timer interrupt handling will be explained with reference to the flowchart in Figure 617. This process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 602.

ステップS101Fでは、各種検知センサ(例えば上記検知センサ327~329,391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62dへの入賞が発生したと判定した場合にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口62eへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の入賞検知フラグを格納し、特電入球ユニット64への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に特電入球ユニット用の入賞検知フラグを格納し、有利入球部324への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に有利入球部用の入賞検知フラグを格納し、可変入賞装置65への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。 In step S101F, the reading process for various detection sensors (for example, the above-mentioned detection sensors 327-329, 391a-391e) is executed. That is, the status of the various detection sensors connected to the main control device 162 is read, and the status of the detection sensors (detection information from the detection sensors) is determined and the detection information (prize winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a ball has entered the first operating port 62d, the RAM 604 stores a winning detection flag for the first operating port in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the second operating port 62e, the RAM 604 stores a winning detection flag for the second operating port in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the special electric ball entry unit 64, the RAM 604 stores a winning detection flag for the special electric ball entry unit in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the advantageous ball entry section 324, the RAM 604 stores a winning detection flag for the advantageous ball entry section in its various flag storage area 635. If it is determined that a ball has entered the variable winning device 65, the RAM 604 stores a winning detection flag for the large winning port in its various flag storage area 635.

その後、ステップS102Fでは、乱数初期値カウンタCN1,CN2の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCN1,CN2を1インクリメントするとともに、各カウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCN1,CN2の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Subsequently, in step S102F, the random number initial value counters CN1 and CN2 are updated. Specifically, the random number initial value counters CN1 and CN2 are incremented by 1, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated values of the random number initial value counters CN1 and CN2 are stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

続くステップS103Fでは、当たり乱数カウンタC1,C4、当たり種別カウンタC2,C5、リーチ乱数カウンタC3,C6を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1,C4、当たり種別カウンタC2,C5、リーチ乱数カウンタC3,C6をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C6の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103F, the winning random number counters C1 and C4, the winning type counters C2 and C5, and the near-win random number counters C3 and C6 are updated. Specifically, the winning random number counters C1 and C4, the winning type counters C2 and C5, and the near-win random number counters C3 and C6 are each incremented by 1, and when their values reach their maximum values, they are cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C6 are stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

その後、ステップS104Fにてスルーゲート66への入賞に伴うスルーゲート用の入賞処理を実行し、続くステップS105Fにて作動口62d,62eへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 Subsequently, in step S104F, the award processing for the through gate 66 is executed upon winning a prize. Then, in the following step S105F, the award processing for the operating ports 62d and 62e is executed upon winning a prize, after which this timer interrupt process ends.

(スルー用の入賞処理)
ここで、図618及び図619のフローチャートを参照してスルーゲート用の入賞処理について説明する。
(Award processing for those who pass through)
Here, the prize-winning process for the through gate will be explained with reference to the flowcharts in Figures 618 and 619.

ステップS201Fでは、遊技球がスルーゲート66に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート66に入賞したと判定した場合には、ステップS202Fに進み、スルーゲート66への入賞が発生した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、スルーゲート66への入賞が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS203Fでは、保留数記憶領域GEからスルーゲート66に対応する値を読み出し、この値をスルーゲート保留記憶数M(普図保留記憶数Mともいう)をセットする。その後は、ステップS204Fにてスルーゲート用情報取得処理を実行した後、本入賞処理を終了する。なお、以下の説明ではスルーゲート保留記憶数Mを単に保留記憶数Mともいう。 In step S201F, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 66. If it is determined that the game ball has entered the through gate 66, the process proceeds to step S202F, where an external signal setting process is performed to output information indicating that an entry into the through gate 66 has occurred to the hall computer on the gaming hall side. This allows the hall computer to recognize that an entry into the through gate 66 has occurred. In the following step S203F, the value corresponding to the through gate 66 is read from the reserve number storage area GE, and this value is set as the through gate reserve number M (also called the general reserve number M). After that, in step S204F, the through gate information acquisition process is executed, and then this entry process ends. In the following explanation, the through gate reserve number M will also be simply referred to as the reserve number M.

ここで、図619を参照して、ステップS204Fの情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 619, the information acquisition process in step S204F will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301Fにて、電役用記憶エリア633の保留数記憶領域GEに格納されたスルーゲート保留記憶数Mが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。スルーゲート保留記憶数Mが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302Fにてスルーゲート保留記憶数Mを1加算する。このスルーゲート保留記憶数Mは、スルーゲート66に係る遊技回(普図遊技回)が実行される度に1減算される。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S301F, it is determined whether the number of through-gate reserved memories M stored in the reserved memory area GE of the electric operation memory area 633 is less than the upper limit (in this embodiment, "4"). If the number of through-gate reserved memories M is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, the number of through-gate reserved memories M is increased by 1 in step S302F. This number of through-gate reserved memories M is decreased by 1 each time a game round (normal game round) related to the through-gate 66 is executed.

続くステップS303Fでは、上記ステップS103Fにて更新した当たり乱数カウンタC4、当たり種別カウンタC5、リーチ乱数カウンタC6及び変動種別カウンタCS2の各値を、スルーゲート用の保留エリアSEの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302Fにて1加算したスルーゲート保留記憶数Mと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In the subsequent step S303F, the values of the winning random number counter C4, winning type counter C5, reach random number counter C6, and variation type counter CS2, which were updated in step S103F, are stored as hold information in the first available memory area of the hold area SE for the through gate, that is, the memory area corresponding to the number of through gate hold memories M, which was incremented by 1 in step S302F.

保留情報を格納した後は、ステップS304Fに進む。ステップS304Fでは、主表示ユニット81のスルーゲート用保留数表示部SSについて表示更新処理を実行する。スルーゲート用保留数表示部SSについては4つのLEDによって構成されており、点灯しているLEDの数とスルーゲート66に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によってスルーゲート66に係る保留数が増加した場合にはそれに応じてスルーゲート用保留数表示部SSにて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 After storing the hold information, the process proceeds to step S304F. In step S304F, a display update process is performed on the through-gate hold count display unit SS of the main display unit 81. The through-gate hold count display unit SS is composed of four LEDs, and the number of lit LEDs matches the number of holds related to the through-gate 66. If the number of holds related to the through-gate 66 increases due to this win, the number of lit LEDs on the through-gate hold count display unit SS is increased accordingly.

続くステップS305F及びステップS306Fでは、スルーゲート66への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置143に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。 In the subsequent steps S305F and S306F, the notification/performance control device 143, which is the sub-control device, is notified that a prize has been awarded in the through gate 66. The pre-confirmation process and the setting process for the hold command, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends.

ステップS306Fの保留コマンドの設定処理にて設定されたスルーゲート用の保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS601F)にて報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信されることとなる。 The hold command for the through gate, set in the hold command setting process in step S306F, will be transmitted to the notification/effect control device 143 and the display control device 710 in the external output process of the normal process (step S601F), which will be described later.

次に、図620及び図621のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理(ステップS105F)について説明する。 Next, the prize-winning process for the operating port (step S105F) will be explained with reference to the flowcharts in Figures 620 and 621.

(作動口用の入賞処理)
作動口用の入賞処理においては先ず、ステップS401Fにて、遊技球が第1作動口62dに入賞したか否かを判定する。遊技球が第1作動口62dに入賞したと判定した場合には、ステップS402Fに進み、払出制御装置181に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
(Award processing for the operating port)
In the prize-winning process for the operating port, first, in step S401F, it is determined whether or not the game ball has entered the first operating port 62d. If it is determined that the game ball has entered the first operating port 62d, the process proceeds to step S402F, where a prize-winning command is set in the payout control device 181 to dispense two game balls.

続くステップS403Fでは、第1作動口62dへの入賞が発生した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口62dへの入賞が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS404Fでは、保留数記憶領域FEから第1作動口62dに対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNとしてセットする。その後は、ステップS405Fにて、作動口用情報取得処理を実行し、本入賞処理を終了する。 In the following step S403F, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a prize has been won in the first operating port 62d. This allows the hall computer to recognize that a prize has been won in the first operating port 62d. In the following step S404F, the value corresponding to the first operating port 62d is read from the reserve number storage area FE, and this value is set as the reserve number RaN for the first operating port. After that, in step S405F, the information acquisition process for the operating port is executed, and this prize winning process is completed.

一方、ステップS401Fにて遊技球が第1作動口62dに入賞していないと判定した場合にはステップS406Fに進む。ステップS406Fでは、遊技球が第2作動口62eに入賞したか否かを判定する。遊技球が第2作動口62eに入賞したと判定した場合には、ステップS407Fに進み、払出制御装置181に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS402F,S407Fにてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S601Fにて払出制御装置181に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S401F that the game ball has not entered the first operating opening 62d, the process proceeds to step S406F. In step S406F, it is determined whether or not the game ball entered the second operating opening 62e. If it is determined that the game ball entered the second operating opening 62e, the process proceeds to step S407F, where a prize ball command is set to the payout control device 181 to dispense two game balls. The prize ball commands set in steps S402F and S407F are transmitted to the payout control device 181 in the external output process S601F of the normal processing described later.

続くステップS408Fでは、第2作動口62eへの入賞が発生した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口62eへの入賞が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS409Fでは、保留数記憶領域FEから第2作動口62eに対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNとしてセットする。その後は、ステップS405Fにて、作動口用情報取得処理を実行し、本入賞処理を終了する。なお、以下の説明では第1作動口用保留記憶数RaNや第2作動口用保留記憶数RbNを単に保留記憶数Nともいう。 In the following step S408F, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer on the gaming hall side indicating that a prize has been won in the second operating port 62e. This allows the hall computer to recognize that a prize has been won in the second operating port 62e. In the following step S409F, the value corresponding to the second operating port 62e is read from the reserve number storage area FE, and this value is set as the reserve number RbN for the second operating port. After that, in step S405F, the information acquisition process for the operating port is executed, and this prize winning process is completed. In the following explanation, the reserve number RaN for the first operating port and the reserve number RbN for the second operating port will also be simply referred to as the reserve number N.

なお、ステップS401F,S406Fの両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口62d及び第2作動口62eのいずれにも入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 Furthermore, if both steps S401F and S406F result in a negative determination, that is, if no prize is awarded to either the first operating port 62d or the second operating port 62e, the prize awarding process will terminate immediately.

ここで、図621を参照して、ステップS405Fの情報取得処理について説明する。 Now, referring to Figure 621, the information acquisition process in step S405F will be explained.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS501Fにて、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口62d及び第2作動口62eのうち当該情報取得処理の契機となった作動口に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS502Fにて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS503Fにて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first in step S501F, it is determined whether the number of reserved operation memories N stored in the reserved number memory area FE of the reserved ball storage area 632, specifically the number of reserved operation memories N (RaN or RbN above) related to the operation port that triggered the information acquisition process among the first operation port 62d and the second operation port 62e, is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the number of reserved operation memories N is at the upper limit, the information acquisition process is terminated as is. If it is less than the upper limit, in step S502F, the number of reserved operation memories N for the corresponding operation port is increased by 1, and in step S503F, the total number of reserved operation memories stored in the reserved number memory area (hereinafter referred to as the common reserved number CRN) is increased by 1.

続くステップS504Fでは、上記ステップS103Fにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS502Fにて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S504F, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS1, which were updated in step S103F, are stored in the first memory area of the empty memory area of the reserve area RE for the operation slot, that is, the memory area corresponding to the common reserve number CRN, which was incremented by 1 in step S502F.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103Fにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS502Fにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, if the first operation slot's reserved memory count RaN is set, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS1, updated in step S103F, are stored in the first available memory area of the operation slot's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation slot's reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S502F.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103Fにて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS502Fにて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 Furthermore, if the second operation port's reserved memory count RbN is set, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS1, which were updated in step S103F, are stored in the first available memory area of the operation port's reserved memory area RE, i.e., the area corresponding to the operation reserved memory count N, which was incremented by 1 in step S502F.

保留情報を格納した後は、ステップS505Fに進む。ステップS505Fでは、主表示ユニット81の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入賞先が第1作動口62dの場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入賞先が第2作動口62eの場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S505F. In step S505F, a display update process is performed on the hold count display section of the main display unit 81. During the display update process, if the current winning destination is the first operating port 62d, the display on the first operating port hold count display section S1 is updated; if the current winning destination is the second operating port 62e, the display on the second operating port hold count display section S2 is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口62dに係る保留数及び第2作動口62eに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口62dに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口62eに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the reserved number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit in these reserved number display units S1 and S2 matches the reserved number related to the first operation port 62d and the reserved number related to the second operation port 62e. If the reserved number related to the first operation port 62d increases due to this win, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S1 for the first operation port is increased accordingly. If the reserved number related to the second operation port 62e increases, the number of LEDs lit in the reserved number display unit S2 for the second operation port is increased accordingly.

続くステップS506F及びステップS507Fでは、作動口62d,62eへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置143に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口62d及び第2作動口62eのうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the subsequent steps S506F and S507F, the notification/performance control device 143, which is the sub-control device, is made aware that a prize has been awarded to the operation openings 62d and 62e. The pre-confirmation process and the setting of the hold command, which are processes for executing the hold notification and other actions described later, are then executed, and this information acquisition process ends. The hold command includes information indicating whether the prize was awarded to the first operation opening 62d or the second operation opening 62e.

ステップS507Fの保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS601F)にて報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信されることとなる。 The hold command set in the hold command setting process in step S507F will be transmitted to the notification/effect control device 143 and the display control device 710 in the external output process of the normal process (step S601F), which will be described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図622のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS601F~S608Fの処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS610F,S611Fのカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the normal processing flow will be explained with reference to the flowchart in Figure 622. Normal processing is the process that begins after the main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and the main processing of the game is performed during normal processing. In summary, the processing in steps S601F to S608F is executed as a periodic process with a 4 msec cycle, and the counter update processing in steps S610F and S611F is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS601Fにて外部信号出力処理を実行する。ステップS601Fの外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, the external signal output process is first executed in step S601F. In the external signal output process of step S601F, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub-side and the hall computer.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に対して送信する。 Specifically, the system determines whether a prize ball command is present and, if one is set, transmits it to the payout control device 181. Furthermore, if various commands such as a variation start command, type command, variation end command, and other performance commands, as well as a hold command and the shift command (described later), are set, they are transmitted to the notification/performance control device 143.

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示(詳しくは確定表示)が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Furthermore, as will be explained in more detail later, for example, each time the change in the pattern display (specifically, the confirmation display) is completed on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D, an external signal indicating pattern confirmation is output to the hall computer. During the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in progress is output to the hall computer. During the high-frequency support mode, an external signal indicating that the high-frequency support mode is in progress is output to the hall computer.

次に、ステップS602Fでは、変動種別カウンタCS1,CS2の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S602F, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. Specifically, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

続くステップS603Fでは、作動口62d,62eに係る各遊技回(特図遊技回)における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。この特図遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置75による図柄の変動表示の概要の設定、主表示ユニット81の表示制御などを行う。 In the following step S603F, a special symbol game round control process is executed to control the gameplay in each game round (special symbol game round) related to the operating ports 62d and 62e. This special symbol game round control process includes determining the jackpot, setting the outline of the symbol variation display by the symbol display device 75, and controlling the display of the main display unit 81.

ステップS603Fの特図遊技回制御処理を実行した後は、ステップS604Fに進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS603Fの遊技回制御処理及びステップS604Fの遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the special game round control process in step S603F, the process proceeds to step S604F, where the game state transition process is executed. As will be explained in detail later, this game state transition process changes the game state to a special game state (open/close execution mode), high-frequency support mode, etc. Further details regarding the game round control process in step S603F and the game state transition process in step S604F will be explained later.

続くステップS605Fでは、スルーゲート66に係る各遊技回(普図遊技回)における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。この普図遊技回制御処理では、普図当たり判定、図柄表示装置75による図柄の変動表示の概要の設定、主表示ユニット81の表示制御などを行う。 In the following step S605F, a general-purpose game round control process is executed to control the gameplay in each game round (general-purpose game round) related to the through gate 66. This general-purpose game round control process includes general-purpose win determination, setting the outline of the symbol variation display by the symbol display device 75, and display control of the main display unit 81.

ステップS605Fの普図遊技回制御処理を実行した後は、ステップS606Fに進み、特電入球ユニット64の電動役物を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS605Fの普図遊技回制御処理及びステップS606Fの電役サポート用処理についての詳細は後述する。 After executing the normal game round control process in step S605F, the process proceeds to step S606F, where the electric support process for driving and controlling the electric mechanism of the special electric ball entry unit 64 is executed. Details regarding the normal game round control process in step S605F and the electric support process in step S606F will be described later.

続くステップS607Fでは、V入賞用処理を実行する。詳細については後述するが、このV入賞用処理では上記有利入球部324への入賞に基づいて大当たりを発生させるか否かを決定する。 In the following step S607F, the V-prize entry process is executed. As will be explained in detail later, this V-prize entry process determines whether or not to generate a jackpot based on the ball entering the advantageous ball entry section 324.

その後、ステップS608Fでは、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 Subsequently, in step S608F, the game ball launch control process is executed. In this process, provided that a launch permission signal is received from the power supply/launch control device 191, the solenoid 111 of the game ball launching mechanism 110 is energized once at a predetermined interval (for example, 0.6 seconds). This launches the game ball towards the game area PE.

続くステップS609Fにて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCN1,CN2及び変動種別カウンタCS1,CS2の更新を繰り返し実行する。 In the following step S609F, it is determined whether the timing for the next normal processing has been reached, that is, whether one cycle (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, within the remaining time until the timing for the next normal processing is reached, the random number initial value counters CN1 and CN2 and the variation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated.

ステップS601F~S608Fの各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCN1,CN2の更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCN1,CN2(すなわち、当たり乱数カウンタC1,C4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2についてもランダムに更新することができる。 The execution time for each process in steps S601F to S608F varies depending on the game state; therefore, the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Thus, by repeatedly updating the random number initial value counters CN1 and CN2 using this remaining time, the random number initial value counters CN1 and CN2 (i.e., the initial values of the winning random number counters C1 and C4) can be randomly updated, and similarly, the variation type counters CS1 and CS2 can also be randomly updated.

(特図遊技回制御処理)
次に、ステップS603Fの特図遊技回制御処理を図623~図625のフローチャート等を参照して説明する。
(Special game round control processing)
Next, the special game round control process in step S603F will be explained with reference to the flowcharts in Figures 623 to 625.

特図遊技回制御処理においては先ず、図623のフローチャートに示すように、ステップS701Fにて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS702F以降の処理、すなわちステップS703F~ステップS706Fの特図遊技回開始用処理及びステップS707F~ステップS710Fの特図遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本特図遊技回制御処理を終了する。 In the special game round control process, first, as shown in the flowchart in Figure 623, it is determined in step S701F whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in open/close execution mode, the process from step S702F onward, namely the special game round start process from steps S703F to S706F and the special game round progress process from steps S707F to S710F, is not executed, and the special game round control process is terminated.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS702F,S703Fにて特図遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS702Fにて否定判定をしてステップS703Fに進む。ステップS703Fでは、作動口用表示部D1,D2における絵柄(特図)の確定表示が終了しているか否かを判定する。ステップS703Fにて肯定判定をした場合には、ステップS704F~S706Fの特図遊技回開始用処理に進む。特図遊技回開始用処理では、先ずステップS704Fにて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本特図遊技回制御処理を終了する。 If the system is not in opening/closing mode, steps S702F and S703F determine whether a special feature game round is in progress. Specifically, it determines whether the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 81 are in a variable display state. If they are in a variable display state, a negative determination is made in step S702F, and the process proceeds to step S703F. In step S703F, it is determined whether the confirmed display of the symbols (special feature) in the operation port display units D1 and D2 has finished. If a positive determination is made in step S703F, the process proceeds to steps S704F to S706F for starting the special feature game round. In the special feature game round start process, first in step S704F, it is determined whether the total number of starting reserved balls (common reserved ball count CRN) is "0". If the common reserved ball count CRN is "0", it means that no reserved information is stored in the reserved ball storage area 432. Therefore, this special feature game round control process ends there.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS705Fにて保留球格納エリア632の作動口用の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS706Fにて主表示ユニット81における作動口用表示部D1,D2の変動表示(これに加えて第1通常遊技状態である場合には図柄表示装置75の変動表示)を開始させるための特図変動開始処理を実行した後に、本特図遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the common reserve count CRN is not "0", in step S705F, a data setting process is executed to set the data stored in the reserve area RE for the operation port of the reserve ball storage area 632 for variable display. Furthermore, in step S706F, a special symbol variation start process is executed to start the variable display of the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 81 (and in addition, the variable display of the symbol display device 75 if it is in the first normal game state), after which this special symbol game round control process ends.

ここで、ステップS705Fのデータ設定処理及びステップS706Fの特図変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS705Fのデータ設定処理について、図624のフローチャートを参照して説明する。 Here, we will explain in detail the data setting process in step S705F and the special feature variation start process in step S706F. First, we will explain the data setting process in step S705F with reference to the flowchart in Figure 624.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS801Fにて、保留数記憶領域FEに記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの(RaN又はRbN)及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用の保留エリアREに保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用の保留エリアREの第1エリアRa1に記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる(ステップS802F)。そして、保留エリアREの第2エリアRa2~第8エリアRa8に記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる(ステップS803F)。これにより、例えば第1エリアRa1のデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3、第5エリアRa5→第4エリアRa4、第6エリアRa6→第5エリアRa5、第7エリアRa7→第6エリアRa6、第8エリアRa8→第7エリアRa7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S801F, the number of operation hold memory N stored in the hold memory area FE that is the target of this setting process (RaN or RbN) and the common hold memory CRN are subtracted by 1. Then, it is determined whether the number of hold information stored in the hold area RE for the operation port, i.e., the number of operation hold memory N, is "0". If the number of operation hold memory N is "0", the data setting process is terminated. On the other hand, if the number of operation hold memory N is not "0", the data (hold information) stored in the first area Ra1 of the hold area RE for the operation port is moved to the execution area AE (step S802F). Then, the data (hold information) stored in the second area Ra2 to the eighth area Ra8 of the hold area RE are shifted sequentially to the lower areas (step S803F). As a result, for example, when data from area 1 Ra1 is moved to execution area AE, the data within each area is shifted as follows: area 2 Ra2 → area 1 Ra1, area 3 Ra3 → area 2 Ra2, area 4 Ra4 → area 3 Ra3, area 5 Ra5 → area 4 Ra4, area 6 Ra6 → area 5 Ra5, area 7 Ra7 → area 6 Ra6, area 8 Ra8 → area 7 Ra7.

続くステップS804Fでは、作動口用の保留エリアREにてデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS804Fにて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図622)におけるステップS601Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。 In the following step S804F, a shift command is set, which is information that allows the notification and performance control device 143 to recognize that a data shift has occurred in the hold area RE for the operation port. After this, the data setting process ends. The shift command set in step S804F is transmitted to the notification and performance control device 143 in step S601F of the normal process (Figure 622).

(特図変動開始処理)
次に、ステップS706Fの特図変動開始処理について、図625のフローチャートを参照して説明する。
(Special pattern variation start process)
Next, the special feature variation start process in step S706F will be explained with reference to the flowchart in Figure 625.

特図変動開始処理においては先ず、ステップS901Fにて作動口62d,62eへの入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり発生に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶された作動口用(特図用)の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり発生に対応した情報に含まれているかを特定する。 In the special feature variation initiation process, first, in step S901F, a win/loss determination process is performed based on the entry of balls into the operating ports 62d and 62e. This win/loss determination process determines whether the held information referenced in this variation initiation process corresponds to a jackpot. Specifically, it grasps the information for jackpot determination, i.e., the information obtained from the win random number counter C1, from the information stored in the execution area AE. Then, by referring to the win/loss table for operating ports (for special features) stored in the win/loss table storage area 621 of ROM 603, it determines whether the grasped information is included in the information corresponding to a jackpot.

ステップS901Fにおける当否判定処理の結果が大当たり発生に対応した結果である場合には、続くステップS902Fにて肯定判定をしてステップS903Fに進み、当該ステップS903Fにて大当たり種別の判定処理を実行する。この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が大当たりA(大当たり結果A)及び大当たりB(大当たり結果B)の何れに対応しているかを特定する。 If the result of the win/loss determination process in step S901F corresponds to a jackpot occurrence, a positive determination is made in the following step S902F, and the process proceeds to step S903F, where the jackpot type determination process is executed. In this type determination process, the information for type determination, specifically the information obtained from the type counter C2, is identified from the information stored in the execution area AE. Furthermore, the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 622 of ROM 603 is referenced to determine whether the identified type determination information corresponds to jackpot A (jackpot result A) or jackpot B (jackpot result B).

大当たりAである場合にはステップS904Fにて肯定判定をしてステップS905Fに進み、当該ステップS905Fにて大当たりA用の停止結果設定処理を実行する。大当たりBである場合にはステップS904Fにて否定判定をしてステップS906Fに進み、当該ステップS906Fにて大当たりB用の停止結果設定処理を実行する。 If the result is jackpot A, a positive determination is made in step S904F, and the process proceeds to step S905F, where the stop result setting process for jackpot A is executed. If the result is jackpot B, a negative determination is made in step S904F, and the process proceeds to step S906F, where the stop result setting process for jackpot B is executed.

ステップS902Fの説明に戻り、当該ステップS902Fにて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS907Fに進む。ステップS907Fでは外れ用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S902F, if a negative result is obtained in step S902F, i.e., if it is not a jackpot, proceed to step S907F. In step S907F, the stop result setting process for a loss is executed.

ステップS905F,S906F,S907Fの各停止結果設定処理では、主表示ユニット81に最終的に停止表示させる絵柄(特図)の態様の情報を、ROM603の停止結果テーブル記憶エリア624に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 In the stop result setting processes of steps S905F, S906F, and S907F, the information regarding the pattern (special design) to be ultimately displayed on the main display unit 81 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 624 of the ROM 603, and this identified information is stored in the RAM 604.

ステップS905F及びステップS906Fでは、今回の特図遊技回の当否判定結果が、大当たり結果A又は大当たり結果BであることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、ステップS905Fでは大当たりAフラグを格納し、ステップS906Fでは大当たりBフラグを格納する。また、ステップS907Fでは、今回の特図遊技回の当否判定結果が、外れ結果であることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、ステップS907Fでは外れフラグを格納する。 In steps S905F and S906F, information for determining whether the result of the special feature game round is either a jackpot A or a jackpot B is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, the jackpot A flag is stored in step S905F, and the jackpot B flag is stored in step S906F. Furthermore, in step S907F, information for determining whether the result of the special feature game round is a loss is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, the loss flag is stored in step S907F.

ステップS905F,S906F,S907Fのいずれかの処理を実行した後は、ステップS908Fにて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCS1の値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes in steps S905F, S906F, or S907F, the variable display time setting process is executed in step S908F. In the variable display time setting process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 623 of ROM 603 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS1 value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 634 of RAM 604.

既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口62d及び第2作動口62eへの入賞に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて特図遊技回における絵柄(特図)や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口62d,62eへの入賞に基づく今回の抽選の結果、作動口用の保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなり得る構成となっている。 As already explained, in this embodiment, hold information is acquired based on winnings in the first operation port 62d and the second operation port 62e. Based on this acquired hold information, the display of changing symbols (special symbols) and symbols during the special symbol game round is executed. Here, the display time for changing symbols and symbols is set according to the current game state, the result of the current lottery based on winnings in operation ports 62d and 62e, and the number of hold information items stored in the hold area RE for the operation ports. Furthermore, when comparing the display time for a winning result with a losing result, the former tends to be longer than the latter. In the case of a losing result where no reach display occurs, the display time can become shorter as the number of stored hold information items increases.

ステップS908Fにて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS909Fに進み、特図用の変動開始コマンド(特図変動開始コマンド)及び特図用の種別コマンド(特図種別コマンド)を設定する。特図変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、特図種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、特図種別コマンドには、遊技結果の情報として、大当たり結果Aの情報、大当たり結果Bの情報、外れ結果の情報などが含まれる。 After the setting process for the display time of the variation is executed in step S908F, the process proceeds to step S909F, where the variation start command for the special symbol (special symbol variation start command) and the type command for the special symbol (special symbol type command) are set. The special symbol variation start command includes information on whether a reach occurred and information on the variation display time. The special symbol type command includes information on the game result. Specifically, the special symbol type command includes information on jackpot result A, jackpot result B, and loss result.

ステップS909Fにて設定された特図変動開始コマンド及び特図種別コマンドは、通常処理(図622)におけるステップS601Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した特図変動開始コマンド及び特図種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターン、スピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターン、図柄表示装置75における図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26、スピーカ部29等を制御する。 The special symbol variation start command and special symbol type command set in step S909F are transmitted to the notification/performance control device 143 in step S601F of the normal processing (Figure 622). Based on the received special symbol variation start command and special symbol type command, the notification/performance control device 143 determines the details of the game performance for that game round, such as the illumination pattern of the lamp unit 26, the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29, and the display pattern of the symbol variation on the symbol display device 75. It then controls the lamp unit 26, speaker unit 29, etc., to execute the determined performance.

その後、ステップS910Fにて主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄(特図)の変動表示を開始させた後に、本特図変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S910F, the display of the changing symbols (special symbols) is started on either the first operation port display unit D1 or the second operation port display unit D2 of the main display unit 81, and then this special symbol variation start process is terminated. It is also possible to configure the system so that the display of changing symbols, etc., is started before the above-mentioned lottery is performed.

特図遊技回制御処理(図623)の説明に戻り、主表示ユニット81において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS707Fに進む。ステップS707Fでは特図用の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM604の特図用変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図617)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the special feature game round control processing (Figure 623), if the operation port display units D1 and D2 in the main display unit 81 are showing a variable display or a confirmed display, the process proceeds to step S707F. Step S707F determines whether the variable display time for the special feature has elapsed. Specifically, it determines whether the value of the special feature variable display time counter (variable display time information) in RAM 604 has become "0". This value is deducted by 1 each time the timer interrupt processing (Figure 617) is activated.

特図用の変動表示時間が経過していない場合には、ステップS708Fに進み、特電入球ユニット64の有利入球部324(以下、「特電始動口324」ともいう)への入賞が発生したかを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に後述するV入賞フラグがセットされているか否かを判定する。V入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS709Fに進み、特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本特図遊技回制御処理を終了する。 If the time for displaying the special feature's variation has not elapsed, the process proceeds to step S708F to determine whether a ball has entered the advantageous ball entry section 324 (hereinafter also referred to as the "special start opening 324") of the special electric ball entry unit 64. Specifically, it is determined whether the V-winning flag, described later, is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If the V-winning flag is not set, the process proceeds to step S709F to execute the special feature variation display process. In the special feature variation display process, the display mode of the corresponding display section D1 and D2 for the operation opening is changed. After that, the special feature game round control process ends.

一方、ステップS707Fにおいて、特図用の変動表示時間が経過していると判定した場合には、ステップS710Fにて特図確定表示用処理を実行した後、本特図遊技回制御処理を終了する。これにより、今回の特図遊技回の抽選結果に対応した絵柄(図柄)が作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方に停止表示(確定表示)される。 On the other hand, if it is determined in step S707F that the display time for the special symbol has elapsed, the special symbol confirmation display process is executed in step S710F, and then the control process for this special symbol game round is terminated. As a result, the symbol (pattern) corresponding to the lottery result of this special symbol game round is displayed (confirmed) on the corresponding display unit D1 or D2 for the operation port.

ここで、本実施の形態では、特図遊技回中(詳しくは特図の変動表示中)に上記特電始動口324への入賞が発生する可能性がある。この場合、ステップS708Fにて肯定判定をしてステップS711Fに進み、今回の特図遊技回における抽選結果、すなわち確定表示される絵柄を外れ結果に対応するものに書き替える。ステップS711Fにて外れ結果への書き替えを行った後は、ステップS710Fにて特図確定表示用処理を実行して、本特図遊技回制御処理を終了する。 In this embodiment, there is a possibility that a win will occur in the special electric start port 324 during the special symbol game round (more specifically, during the special symbol variation display). In this case, a positive determination is made in step S708F, and the process proceeds to step S711F, where the lottery result for this special symbol game round, i.e., the confirmed displayed symbol, is rewritten to correspond to a losing result. After rewriting to a losing result in step S711F, the special symbol confirmation display processing is executed in step S710F, and the control process for this special symbol game round ends.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS604Fの遊技状態移行処理を図626のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S604F will be explained with reference to the flowchart in Figure 626.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS1001Fにて特別遊技状態中(開閉実行モード中)であるか否かを判定する。特別遊技状態中でない場合にはステップS1002Fに進み、1の特図遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。 In the game state transition process, first, in step S1001F, it is determined whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is not in a special game state, the process proceeds to step S1002F, where it is determined whether or not the timing for one special game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a predetermined confirmed display time (stop display time) has elapsed since the change display ended on either the operation port display unit D1 or D2 of the main display unit D.

特図遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS1002Fにて肯定判定をしてステップS1003Fに進む。ステップS1003Fでは、今回の特図遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したもの(大当たり結果)であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に、大当たりAフラグ、大当たりBフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。 If the special feature game round has ended, a positive result is determined in step S1002F, and the process proceeds to step S1003F. In step S1003F, it is determined whether the result of this special feature game round (the result of the above win/loss lottery) corresponds to a transition to the opening/closing execution mode (special game state) (a jackpot result). Specifically, it is determined whether either the jackpot A flag or the jackpot B flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS1005Fにて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置85の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置85の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS1005Fの開始処理においてはRAM604の各種フラグ格納エリア635に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS1001Fにておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 If any of the above flags are stored, the start process for the opening/closing execution mode is executed in step S1005F. This start process releases the restriction on the operation of the variable prize device 85 by the locking device, allowing the opening and closing operation of the variable prize device 85 until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, in the start process of step S1005F, the opening/closing execution mode flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604, and the waiting time for opening in the opening/closing execution mode is set. Note that in step S1001F, the presence or absence of this opening/closing execution mode flag is used to determine whether or not the system is in the opening/closing execution mode.

続くステップS1006FではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置85が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS1006Fの処理を実行した後はステップS1007Fに進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS1008Fにてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS1009Fにて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S1006F, the round counter RC1, located in the various counter area 634 of the RAM 604, is set to "6". The round counter RC1 functions as a means of determining the number of times the variable prize device 85 has been opened. After executing the process in step S1006F, the process proceeds to step S1007F, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 is erased. This forces the support mode during the opening/closing execution mode to switch to the low-frequency support mode. Subsequently, the opening command setting process is executed in step S1008F, and the external signal setting process is executed in step S1009F, after which the game state transition process ends.

ステップS1008Fにて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図622)におけるステップS601Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれている。報知・演出制御装置143では、主制御装置162から受信したオープニングコマンド等に基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示(例えばキャラクタ等の動画表示)が実行されるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。 The opening command set in step S1008F is transmitted to the notification/performance control device 143 in step S601F of the normal processing (Figure 622). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices to execute the determined performance content. This performance content includes the display mode on the symbol display device 75. Based on the opening command received from the main control device 162, the notification/performance control device 143 executes display control of the symbol display device 75 to execute the display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a display corresponding to a jackpot (e.g., animated display of characters).

また、ステップS1009Fにて設定された外部信号についても、通常処理(図622)におけるステップS601Fにて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Furthermore, the external signal set in step S1009F is also transmitted to the hall computer of the gaming hall in step S601F during normal processing (Figure 622). The hall computer can then determine that the gate is in open/close execution mode based on this external signal.

ここで、本実施の形態においては、作動口62d,62eへの入賞に基づく抽選によって大当たり結果となることだけでなく、上記特電始動口324への入賞が発生することが特別遊技状態(開閉実行モード)への移行契機となっている。ステップS1002Fにて特図遊技回が終了したタイミングではない場合や、ステップS1003Fにて大当たりAフラグ、大当たりBフラグが未格納であることを確認した場合であっても、そのまま本遊技状態移行処理を終了するのではなく、ステップS1004FにてV入賞、すなわち特電始動口324への入賞が発生したかを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635にV入賞フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1004FにてV入賞フラグがセットされていないと判定した場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了し、ステップS1004FにてV入賞フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1005F~S1009Fの各処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In this embodiment, the transition to the special game state (open/close execution mode) is triggered not only by a lottery based on winning entries into the operating ports 62d and 62e, but also by an entry into the special electric start port 324. Even if the special game round has not ended in step S1002F, or if it is confirmed in step S1003F that the jackpot A flag and jackpot B flag are not stored, the game state transition process does not end there. Instead, in step S1004F, it is determined whether a V-entry, i.e., an entry into the special electric start port 324, has occurred. Specifically, it is determined whether the V-entry flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If it is determined in step S1004F that the V-entry flag is not set, the game state transition process ends there. If it is determined in step S1004F that the V-entry flag is set, the processes in steps S1005F to S1009F are executed, and then the game state transition process ends.

ステップS1001Fの説明に戻り、当該ステップS1001Fにて特別遊技状態中(開閉実行モード中)であると判定した場合には、ステップS1010Fに進む。ステップS1010Fでは、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS1011Fにて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図627のフローチャートを参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1001F, if it is determined in step S1001F that the game is in a special game state (open/close execution mode), the process proceeds to step S1010F. In step S1010F, it is determined whether the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process ends immediately. If the waiting time for the opening has elapsed, the opening and closing of the main prize slot is executed in step S1011F. Here, the opening and closing of the main prize slot will be explained with reference to the flowchart in Figure 627.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS1101Fにて可変入賞装置85(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置85のシャッタ用駆動部461の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS1102FにてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS1102Fにて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the grand prize slot)
In the opening and closing process of the main prize slot, first, in step S1101F, it is determined whether or not the variable prize device 85 (main prize slot) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the shutter drive unit 461 of the variable prize device 85. If the main prize slot is not open, in step S1102F, it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the determination in step S1102F is positive, the main prize slot opening and closing process is terminated.

ステップS1102Fにて否定判定をした場合にはステップS1103Fに進む。ステップS1103FではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図617参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1103Fにて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S1102F, the process proceeds to step S1103F. In step S1103F, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". The timer counter TC1 is a counter referenced when determining the opening time or interval time of the main prize slot, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see Figure 617) is executed. If a negative result is obtained in step S1103F, the main prize slot opening/closing process is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS1104Fに進み、可変入賞装置85(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべくシャッタ用駆動部461を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" AND the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S1104F, where the variable prize winning device 85 (large prize winning slot) is opened. Specifically, the shutter drive unit 461 is driven to open the large prize winning slot.

その後、可変入賞装置85(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1105F及びステップS1106Fの各処理を実行する。具体的には、ステップS1105FにてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS1106Fにて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Subsequently, as a setting process for the closing conditions corresponding to the variable prize winning device 85 (large prize winning slot) (setting process for when it is open), steps S1105F and S1106F are executed. Specifically, in step S1105F, the timer counter TC1 is set to "15000" (equivalent to 30 seconds), and in the following step S1106F, the first prize winning counter PC1 is set to "10".

ステップS1106Fの処理を実行した後は、ステップS1107Fにて可変入賞装置85(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図622参照)におけるステップS601Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S1106F, in step S1107F, an open command is set to indicate that the variable prize device 85 (large prize slot) has been opened, and the opening and closing process for this large prize slot is terminated. This set open command is transmitted to the notification and performance control device 143 in step S601F of the normal process (see Figure 622). Based on the received open command, the notification and performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS1101Fの説明に戻り、当該ステップS1101Fにて可変入賞装置85(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS1108Fに進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1109Fに進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置85に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S1101F, if it is determined in step S1101F that the variable prize-winning device 85 (large prize-winning opening) is open, the process proceeds to step S1108F, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1109F, where it is determined whether a game ball has entered the large prize-winning opening based on the detection signal from the detection sensor installed in the variable prize-winning device 85.

入賞が発生している場合には、ステップS1110Fにて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置75にて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been awarded, the award command output process is executed in step S1110F. This award command is output to the notification/performance control device 143, and the performance during the opening/closing execution mode, for example, executed by the symbol display device 75, changes as a result of this award command.

ステップS1110Fにてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1111Fに進む。ステップS1111Fでは第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS1112Fにて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1110F, the process proceeds to step S1111F. In step S1111F, the value of the first prize counter PC1 is decremented by 1. In the following step S1112F, it is determined whether the value of the first prize counter PC1 is "0" or not. If it is not "0", the main prize opening/closing process is terminated.

ステップS1112Fにて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS1108Fにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1113Fにて可変入賞装置85(大入賞口)を閉鎖すべくシャッタ用駆動部461を非駆動状態とする。 If a positive determination is made in step S1112F, i.e., if the value of the first prize counter PC1 is "0", or if a positive determination is made in step S1108F (i.e., if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0"), it means that the condition for closing the main prize opening has been met. In this case, in step S1113F, the shutter drive unit 461 is deactivated in order to close the variable prize device 85 (main prize opening).

続くステップS1114FではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1114F, the round counter RC1 is updated. Specifically, if the value of round counter RC1 is not "0", it is decremented by 1. If the value of round counter RC1 is "0", it is kept at "0".

その後、ステップS1115Fでは更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1115Fにて否定判定をした場合にはステップS1116Fに進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Subsequently, in step S1115F, it is determined whether the updated round counter RC1 value is "0". If the determination in step S1115F is negative, the process proceeds to step S1116F, where the timer counter TC1 is set to "1000" (equivalent to 2.0 seconds).

ステップS1116Fの処理を実行した後は、ステップS1117Fにて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図622)におけるステップS1101Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process in step S1116F, a closing command is set in step S1117F, and the main prize slot opening and closing process is terminated. This set closing command is transmitted to the notification and performance control device 143 in step S1101F of the normal process (Figure 622). The notification and performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the received closing command and controls various devices to execute the determined performance.

ステップS1115Fの説明に戻り、当該ステップS1115Fにて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1118Fに進む。ステップS1118Fでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S1115F, if the value of the round counter RC1 is determined to be "0" in step S1115F, the process proceeds to step S1118F. In step S1118F, the ending start process is executed. This start process sets an ending waiting time for the opening/closing execution mode, allowing the system to wait without starting the next game round. Specifically, the waiting time information for the ending, pre-stored in the ROM 603, is set in the waiting time counters provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

その後、ステップS1119Fにて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図622)におけるステップS601Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。 Subsequently, in step S1119F, the ending command is set, and then the main prize slot opening and closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/performance control device 143 in step S601F of the normal process (Figure 622).

遊技状態移行処理(図626)の説明に戻り、ステップS1011Fにて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS1012Fに進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS1013Fに進む。ステップS1013Fでは、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 626), after executing the opening and closing of the large prize slot in step S1011F, the process proceeds to step S1012F, where it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends immediately. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S1013F. In step S1013F, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends immediately.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS1014Fにて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図628のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the opening/closing execution mode is executed in step S1014F, and then the game state transition process ends. The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be explained below with reference to the flowchart in Figure 628.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1201Fにて、今回の開閉実行モードが大当たり結果(大当たり結果A又は大当たり結果B)を契機としているか否かを判定する。ステップS1201Fにて肯定判定をした場合には、ステップS1202Fに進む。ステップS1202Fでは、今回の開閉実行モードへの移行契機が大当たり結果Aであるかを判定する。大当たり結果Aである場合には、ステップS1202Fにて肯定判定をしてステップS1203Fに進みRAM604の各種フラグ格納エリア635に回数制限フラグをセットする。その後、ステップS1204FにてRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた継続回数カウンタに「10」をセットする。
(Transition process when opening/closing execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, first, in step S1201F, it is determined whether the current opening/closing execution mode was triggered by a jackpot result (jackpot result A or jackpot result B). If the determination in step S1201F is positive, the process proceeds to step S1202F. In step S1202F, it is determined whether the trigger for the transition to the current opening/closing execution mode was jackpot result A. If it is jackpot result A, the determination in step S1202F is positive, and the process proceeds to step S1203F, where the count limit flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604. After that, in step S1204F, "10" is set in the continuation count counter provided in the various counter area 634 of RAM 604.

継続回数カウンタの値は、普図遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモード中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation count counter decreases by "1" each time a normal game is played, and the high-frequency support mode ends when the value of the continuation count counter reaches "0". In other words, the value of the continuation count counter determines the upper limit (the number of games that can be played during the high-frequency support mode) (the termination criterion mentioned above).

ステップS1204Fの処理を実行した後、又はステップS1202Fにて否定判定をした場合には、ステップS1205Fに進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、作動口用表示部D1,D2における絵柄(特図)の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルやスルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 After executing the process in step S1204F, or if a negative determination is made in step S1202F, the process proceeds to step S1205F, where the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604. Based on this set high-frequency support mode flag, the subsequent electric support processing refers to the support lottery table for high-frequency support mode during the support lottery. The variable display time table for high-frequency support mode is then referenced as the variable display time table for determining the variable display time of the symbols (special symbols) in the operation port display units D1 and D2, and as the variable display time table for determining the variable display time of the symbols (normal symbols) in the through-gate display unit DS.

その後は、ステップS1206Fにて、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Subsequently, in step S1206F, the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

ステップS1201Fの説明に戻り、今回の開閉実行モードへの移行契機が特電始動口324への入賞である場合には、当該ステップS1201Fにて否定判定をして、ステップS1207Fに進む。ステップS1207では、特電始動口324への入賞契機となった普図当たり結果が普図当たり結果Aであるか否かを判定する。普図当たり結果Aである場合には、ステップS1205FにてRAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグをセットした後、ステップS1206Fの開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。一方、特電始動口324への入賞契機となった普図当たり結果が普図当たり結果Bである場合には、ステップS1207Fにて否定判定をしてステップS1206Fに進み、開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 Returning to the explanation of step S1201F, if the trigger for transitioning to the opening/closing execution mode is a win in the special electric start gate 324, a negative determination is made in step S1201F, and the process proceeds to step S1207F. In step S1207, it is determined whether the normal win result that triggered the win in the special electric start gate 324 is normal win result A. If it is normal win result A, in step S1205F, the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604, and then the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) in step S1206F are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped. On the other hand, if the normal win result that triggered the win in the special electric start gate 324 is normal win result B, a negative determination is made in step S1207F, and the process proceeds to step S1206F, where the various flags for the opening/closing execution mode (such as the jackpot flag) are erased, and the output of the external signal corresponding to the opening/closing execution mode is stopped.

(普図遊技回制御処理)
次に、ステップS605Fの普図遊技回制御処理を図629~図631のフローチャート等を参照して説明する。
(General game round control processing)
Next, the general game round control process in step S605F will be explained with reference to the flowcharts in Figures 629 to 631.

普図遊技回制御処理においては先ず、図629のフローチャートに示すように、ステップS1301Fにてサポート中(普図当たり中)か否かを判定する。サポート中である場合には、ステップS1302F以降の処理、すなわちステップS1302F~ステップS1306Fの普図遊技回開始用処理及びステップS1307F~ステップS1309Fの普図遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本普図遊技回制御処理を終了する。 In the normal game round control process, first, as shown in the flowchart of Figure 629, it is determined in step S1301F whether or not support is in progress (normal game win in progress). If support is in progress, the normal game round control process ends without executing any of the processes from step S1302F onward, namely the normal game round start process from steps S1302F to S1306F and the normal game round progress process from steps S1307F to S1309F.

サポート中でない場合には、ステップS1302F,S1303Fにて普図遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81のスルーゲート用表示部DSが変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS1302Fにて否定判定をしてステップS1303Fに進む。ステップS1303Fでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の確定表示が終了しているか否かを判定する。ステップS1303Fにて肯定判定をした場合には、ステップS1304F~S1306Fの普図遊技回開始用処理に進む。普図遊技回開始用処理では、先ずステップS1304Fにて、スルーゲート66に係る保留記憶数Mが「0」か否かを判定する。保留記憶数Mが「0」である場合とは、電役用記憶エリア433に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本普図遊技回制御処理を終了する。 If support is not currently active, steps S1302F and S1303F determine whether a normal game round is in progress. Specifically, it determines whether the through-gate display unit DS of the main display unit 81 is in a variable display state. If it is in a variable display state, a negative determination is made in step S1302F and the process proceeds to step S1303F. In step S1303F, it is determined whether the confirmed display of the pattern (normal symbol) on the through-gate display unit DS has finished. If a positive determination is made in step S1303F, the process proceeds to steps S1304F to S1306F for starting a normal game round. In the normal game round start process, first in step S1304F, it is determined whether the number of reserved memories M related to the through-gate 66 is "0". If the number of reserved memories M is "0", it means that no reserved information is stored in the electric operation memory area 433. Therefore, this normal game round control process ends there.

一方、保留数Mが「0」でない場合には、ステップS1305Fにて電役用記憶エリア633のスルーゲート用の保留エリアSEに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS1306Fにて主表示ユニット81におけるスルーゲート用表示部DSの変動表示(これに加えて第2通常遊技状態である場合には図柄表示装置75の変動表示)を開始させるための普図変動開始処理を実行した後に、本普図遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if the number of reserved symbols M is not "0", in step S1305F, a data setting process is executed to set the data stored in the reserved area SE for the through gate of the electric power memory area 633 for variable display. Furthermore, in step S1306F, a normal symbol variation start process is executed to start the variable display of the through gate display unit DS in the main display unit 81 (and in addition, the variable display of the symbol display device 75 if it is in the second normal game state), after which the normal symbol game round control process ends.

ここで、ステップS1305Fのデータ設定処理及びステップS1306Fの普図変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS1305Fのデータ設定処理について、図630のフローチャートを参照して説明する。 Here, we will explain in detail the data setting process in step S1305F and the graph change start process in step S1306F. First, we will explain the data setting process in step S1305F with reference to the flowchart in Figure 630.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS1401Fにて、保留数記憶領域GEに記憶されている保留記憶数Mを1減算する。そして、スルーゲート用の保留エリアSEに保留記憶されている保留情報の数、すなわち保留記憶数Mが「0」か否かを判定する。保留記憶数Mが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、保留記憶数Mが「0」でない場合には、スルーゲート用の保留エリアSEの第1エリアRc1に記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアCEへ移動させる(ステップS1402F)。そして、保留エリアSEの第2エリアRc2~第4エリアRc4に記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる(ステップS1403F)。これにより、例えば第1エリアRc1のデータの実行エリアCEへの移動に伴って、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S1401F, the number of reserved items M stored in the reserved item storage area GE is deducted by 1. Then, it is determined whether the number of reserved items M stored in the reserved area SE for the through gate is "0". If the number of reserved items M is "0", the data setting process is terminated. On the other hand, if the number of reserved items M is not "0", the data (reserved information) stored in the first area Rc1 of the reserved area SE for the through gate is moved to the execution area CE (step S1402F). Then, the data (reserved information) stored in the second area Rc2 to the fourth area Rc4 of the reserved area SE are shifted sequentially to the lower areas (step S1403F). As a result, for example, when data from area 1 Rc1 is moved to execution area CE, the data within each area is shifted, such as from area 2 Rc2 to area 1 Rc1, from area 3 Rc3 to area 2 Rc2, and from area 4 Rc4 to area 3 Rc3.

続くステップS1404Fでは、スルーゲート用の保留エリアSEにてデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS1404Fにて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図622)におけるステップS601Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。 In the following step S1404F, a shift command is set, which is information that allows the notification and effect control device 143 to recognize that a data shift has occurred in the hold area SE for the through gate. After this, the data setting process ends. The shift command set in step S1404F is transmitted to the notification and effect control device 143 in step S601F of the normal process (Figure 622).

(普図変動開始処理)
次に、ステップS1306Fの普図変動開始処理について、図631のフローチャートを参照して説明する。
(Process to start normal graph variation)
Next, the process of starting the general diagram change in step S1306F will be explained with reference to the flowchart in Figure 631.

普図変動開始処理においては先ず、ステップS1501FにてRAM604の各種フラグ格納エリア635に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。回数制限フラグが格納されている場合には、ステップS1502Fに進みRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた上記継続回数カウンタの値を更新する。具体的には、継続回数カウンタの値を1減算する。ステップS1502Fの更新処理を実行した後、又はステップS1501Fにて否定判定をした場合には、ステップS1503Fに進む。 In the process of initiating a regular graph change, first, in step S1501F, it is determined whether the count limit flag is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604. If the count limit flag is stored, the process proceeds to step S1502F, where the value of the continuation count counter provided in the various counter area 634 of RAM 604 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is deducted by 1. After executing the update process in step S1502F, or if a negative determination is made in step S1501F, the process proceeds to step S1503F.

ステップS1503Fでは、スルーゲート66への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が普図当たり発生に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアCEに格納された情報のうち普図当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC4から取得した情報を把握する。そして、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されたスルーゲート用(普図用)の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が普図当たり発生に対応した情報に含まれているかを特定する。 In step S1503F, a win/loss determination process is executed based on the entry into the through gate 66. This win/loss determination process determines whether the pending information referenced in the current variation start process corresponds to a regular win. Specifically, it grasps the information for regular win determination from the information stored in the execution area CE, i.e., the information obtained from the win random number counter C4. Then, by referring to the win/loss table for the through gate (for regular wins) stored in the win/loss table storage area 621 of ROM 603, it determines whether the grasped information is included in the information corresponding to a regular win.

ステップS1503Fにおける当否判定処理の結果が普図当たり発生に対応した結果である場合には、続くステップS1504Fにて肯定判定をしてステップS1505Fに進み、当該ステップS1505Fにて普図当たり種別の判定処理を実行する。この種別判定処理では、実行エリアCEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC5から取得した情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された普図当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が普図当たりA(普図当たり結果A)及び普図当たりB(普図当たり結果B)の何れに対応しているかを特定する。 If the result of the success/failure determination process in step S1503F corresponds to a successful outcome, a positive determination is made in the following step S1504F, and the process proceeds to step S1505F, where the determination process for the type of successful outcome is executed. In this type determination process, the information for type determination, specifically the information obtained from the type counter C5, is identified from the information stored in the execution area CE. Furthermore, the distribution table for successful outcomes stored in the distribution table storage area 622 of ROM 603 is referenced to determine whether the identified type determination information corresponds to successful outcome A (successful outcome A) or successful outcome B (successful outcome B).

普図当たりAである場合にはステップS1506Fにて肯定判定をしてステップS1507Fに進み、当該ステップS1507Fにて普図当たりA用の停止結果設定処理を実行する。普図当たりBである場合にはステップS1506Fにて否定判定をしてステップS1508Fに進み、当該ステップS1508Fにて普図当たりB用の停止結果設定処理を実行する。 If the result is A, a positive determination is made in step S1506F, and the process proceeds to step S1507F, where the stop result setting process for A is executed. If the result is B, a negative determination is made in step S1506F, and the process proceeds to step S1508F, where the stop result setting process for B is executed.

ステップS1504Fの説明に戻り、当該ステップS1504Fにて否定判定をした場合、すなわち普図当たりではない場合にはステップS1509Fに進む。ステップS1509Fでは外れ用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S1504F, if a negative result is obtained in step S1504F, i.e., if it is not a normal win, proceed to step S1509F. In step S1509F, the stop result setting process for a loss is executed.

ステップS1507F,S1508F,S1509Fの各停止結果設定処理では、主表示ユニット81に最終的に停止表示させる絵柄(普図)の態様の情報を、ROM603の停止結果テーブル記憶エリア624に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 In the stop result setting processes of steps S1507F, S1508F, and S1509F, the information regarding the pattern (normal diagram) to be ultimately displayed on the main display unit 81 is identified by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 624 of the ROM 603, and this identified information is stored in the RAM 604.

ステップS1507F及びステップS1508Fでは、今回の普図遊技回の当否判定結果が、普図当たり結果A又は普図当たり結果BであることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、ステップS1507Fでは普図当たりAフラグを格納し、ステップS1508Fでは普図当たりBフラグを格納する。また、ステップS1509Fでは、今回の普図遊技回の当否判定結果が、外れ結果であることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、ステップS1509Fでは外れフラグを格納する。 In steps S1507F and S1508F, information for determining whether the result of the current round of normal gameplay is either a normal gameplay win A or a normal gameplay win B is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, in step S1507F, the normal gameplay win A flag is stored, and in step S1508F, the normal gameplay win B flag is stored. Furthermore, in step S1509F, information for determining whether the result of the current round of normal gameplay is a loss is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, in step S1509F, the loss flag is stored.

ステップS1507F,S1508F,S1509Fのいずれかの処理を実行した後は、ステップS1510Fにて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCS2の値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes in steps S1507F, S1508F, or S1509F, the variable display time setting process is executed in step S1510F. In the variable display time setting process, the variable display time table stored in the variable display time table storage area 623 of ROM 603 is referenced to obtain variable display time information corresponding to the current variable type counter CS2 value, etc. Then, the obtained variable display time information is set in the variable display time counter (variable display time measurement means) provided in the various counter areas 634 of RAM 604.

既に説明したように、本実施の形態においてはスルーゲート66への入賞に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて普図遊技回における絵柄(普図)や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、スルーゲート66への入賞に基づく今回の抽選の結果、スルーゲート用の保留エリアSEに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、普図当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなり得る構成となっている。 As already explained, in this embodiment, hold information is acquired based on the entry into the through gate 66, and based on this acquired hold information, the display of symbols (normal symbols) and symbol variations to confirmation displays during normal symbol game rounds are executed. Here, the display time for symbols and symbol variations is set according to the current game state, the result of the current lottery based on the entry into the through gate 66, the number of hold information stored in the hold area SE for the through gate, etc. Furthermore, when comparing the display time for normal symbol wins and losses, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a loss where no reach display occurs, the display time can become shorter as the number of stored hold information increases.

ステップS1510Fにて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS1511Fに進み、普図用の変動開始コマンド(普図変動開始コマンド)及び普図用の種別コマンド(普図種別コマンド)を設定する。普図変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、普図種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、普図種別コマンドには、遊技結果の情報として、普図当たり結果Aの情報、普図当たり結果Bの情報、外れ結果の情報などが含まれる。 After the setting process for the variable display time is executed in step S1510F, the process proceeds to step S1511F, where the variable start command for the normal display (normal display variable start command) and the type command for the normal display (normal display type command) are set. The normal display variable start command includes information on whether a reach occurred and information on the variable display time. The normal display type command includes information on the game result. Specifically, the normal display type command includes information on normal display win result A, normal display win result B, and loss result information.

ステップS1511Fにて設定された普図変動開始コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図622)におけるステップS601Fにて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した普図変動開始コマンド及び普図種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターン、スピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターン、図柄表示装置75における図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26、スピーカ部29等を制御する。 The regular symbol variation start command and regular symbol type command set in step S1511F are transmitted to the notification/performance control device 143 in step S601F of the normal processing (Figure 622). Based on the received regular symbol variation start command and regular symbol type command, the notification/performance control device 143 determines the details of the game performance for that game round, such as the illumination pattern of the lamp unit 26, the output pattern of sound (BGM and sound effects) from the speaker unit 29, and the symbol variation display pattern on the symbol display device 75. It then controls the lamp unit 26, speaker unit 29, etc., to execute the determined performance.

その後、ステップS1512Fにて主表示ユニット81のスルーゲート用表示部DSにて絵柄(普図)の変動表示を開始させた後に、本普図変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 Subsequently, in step S1512F, the display of the changing pattern (normal pattern) is started on the through-gate display unit DS of the main display unit 81, and then the normal pattern change start process is terminated. It is also possible to configure the system so that the display of the changing pattern, etc., is started before the above-mentioned lottery is performed.

普図遊技回制御処理(図629)の説明に戻り、主表示ユニット81においてスルーゲート用表示部DSが変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS1307Fに進む。ステップS1307Fでは普図用の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM604の普図用変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図617)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the explanation of the general display game turn control process (Figure 629), if the through-gate display unit DS in the main display unit 81 is in a variable display state or a confirmed display state, the process proceeds to step S1307F. In step S1307F, it is determined whether the variable display time for the general display has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the general display variable display time counter (variable display time information) in RAM 604 has become "0". This value is deducted by 1 each time the timer interrupt process (Figure 617) is activated.

普図用の変動表示時間が経過していない場合には、ステップS1308Fに進み、普図変動表示用処理を実行する。普図変動表示用処理では、スルーゲート用表示部DSにおける表示態様を変更する。その後、本普図遊技回制御処理を終了する。 If the time for displaying the regular display variation has not elapsed, the process proceeds to step S1308F, where the regular display variation display process is executed. During this process, the display mode on the through-gate display unit DS is changed. Afterward, the regular game round control process is terminated.

一方、ステップS1307Fにおいて、普図用の変動表示時間が経過していると判定した場合には、ステップS1309Fにて普図確定表示用処理を実行した後、本普図遊技回制御処理を終了する。これにより、今回の普図遊技回の抽選結果に対応した絵柄(図柄)がスルーゲート用表示部DSに停止表示(確定表示)される。 On the other hand, if it is determined in step S1307F that the display time for the regular symbol has elapsed, the process for confirming the regular symbol display is executed in step S1309F, and then the control process for this regular symbol game round is terminated. As a result, the symbol (pattern) corresponding to the lottery result for this regular symbol game round is displayed (confirmed) on the through-gate display unit DS.

次に、図632及び図633のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS606Fの電役サポート用処理について説明する。 Next, referring to the flowcharts in Figures 632 and 633, the power supply support process in step S606F, which is performed as part of normal processing, will be described.

(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1601Fにて特電入球ユニット64の電動役物によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1601Fにて否定判定をしてステップS1602Fに進む。ステップS1602Fでは、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄(普図)の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1602Fにて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1602Fにて肯定判定をしてステップS1603Fに進む。
(Processing for power supply support)
In the process for supporting the electric feature, first, in step S1601F, it is determined whether or not the electric feature of the special electric ball entry unit 64 is providing support. Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If support is not being provided, a negative determination is made in step S1601F and the process proceeds to step S1602F. In step S1602F, it is determined whether or not the display of the confirmed pattern (normal pattern) in the through gate display unit DS has finished. If the display of the confirmed pattern has not finished, a negative determination is made in step S1602F and the process for supporting the electric feature ends. If the display of the confirmed pattern has finished, an affirmative determination is made in step S1602F and the process proceeds to step S1603F.

ステップS1603Fでは、スルーゲート66への入賞に基づく抽選(サポート抽選又は普図抽選)において普図当たり結果となっているか否かを判定する。外れ結果である場合にはステップS1603Fにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート66への入賞に基づく抽選において普図当たり結果となっている場合には、ステップS1603Fにて肯定判定をしてステップS1604Fに進む。ステップS1604Fでは、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、特電入球ユニット64の開放回数を把握する手段として機能する。 In step S1603F, it is determined whether the lottery (support lottery or regular lottery) based on the entry into the through gate 66 resulted in a regular win. If the result is a loss, a negative determination is made in step S1603F, and the main electric support processing ends there. If the lottery based on the entry into the through gate 66 resulted in a regular win, an positive determination is made in step S1603F, and the process proceeds to step S1604F. In step S1604F, "1" is set in the round counter RC2 provided in the various counter areas 634 of the RAM 604. The round counter RC2 functions as a means of determining the number of times the special electric ball entry unit 64 has opened.

ステップS1604Fの処理を実行した後は、ステップS1605Fに進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1606Fにてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物の開閉動作が開始されることとなる。 After executing the process in step S1604F, the process proceeds to step S1605F, where support flags are set in the various flag storage area 635 of RAM 604. Then, in step S1606F, the opening start process is executed, and the main electric device support process is terminated. The opening start process sets a waiting time for the opening. After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the electric device will begin.

ステップS1601Fの説明に戻り、当該ステップS1601Fにて肯定判定をした場合には、ステップS1607Fに進む。ステップS1607Fでは、ステップS1606Fにて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1607Fにて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1607Fにて肯定判定をしてステップS1608Fに進む。ここで、図633を参照して、ステップS1608Fの電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1601F, if a positive result is obtained in step S1601F, the process proceeds to step S1607F. In step S1607F, it is determined whether the opening waiting time set in step S1606F has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative result is obtained in step S1607F, and the main power support process ends. If the opening waiting time has elapsed, a positive result is obtained in step S1607F, and the process proceeds to step S1608F. Now, referring to Figure 633, the power switching process in step S1608F will be explained.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1701Fにて特電入球ユニット64の電動役物である羽根部材325が開放中(開状態)であるか否かを判定する。当該羽根部材325が開放中であるか否かは、開閉用駆動部451が駆動状態であるか否かで判定する。羽根部材325が開放されている場合にはステップS1702Fに進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1703Fに進む。ステップS1703FではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図617参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1703Fにて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1703Fにて肯定判定をした場合には、ステップS1704Fに進む。
(Power supply switching process)
In the electric function switching process, first, in step S1701F, it is determined whether the vane member 325, which is an electric mechanism of the special electric ball entry unit 64, is open (in the open state). Whether the vane member 325 is open or not is determined by whether the opening/closing drive unit 451 is in the driving state. If the vane member 325 is open, the process proceeds to step S1702F, where it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If the value of the round counter RC2 is "0", the electric function switching process is terminated. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S1703F. In step S1703F, it is determined whether the value of the timer counter TC2, which is provided in the various counter areas 634 of the RAM 604, is "0". The timer counter TC2 is a counter that is referenced when determining the opening time and interval time of the electric mechanism, and its value is deducted by "1" each time a timer interrupt process (see Figure 617) is executed. If a negative result is obtained in step S1703F, the main power switch operation is terminated. If a positive result is obtained in step S1703F, the process proceeds to step S1704F.

ステップS1704Fでは、電役開放処理を実行する。具体的には、開閉用駆動部451(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、羽根部材325を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1705Fにて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1706Fでは現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1507F)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする(ステップS1708F)。 In step S1704F, the power supply release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the opening/closing drive unit 451 (solenoid) is started, switching the vane member 325 from the closed state to the open state. Then, in step S1705F, "10" is set in the second prize counter PC2. In the following step S1706F, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode. If it is the high-frequency support mode, "1000" (equivalent to 2 seconds) is set in the timer counter TC2 (step S1507F); if it is the low-frequency support mode, "50" (equivalent to 0.1 seconds) is set in the timer counter TC2 (step S1708F).

ステップS1701Fの説明に戻り、当該ステップS1701Fにて肯定判定をした場合、すなわち羽根部材325が開放中である場合には、ステップS1709Fに進む。ステップS1709Fでは、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1710Fに進む。ステップS1710Fでは、特電入球ユニット64に遊技球が入賞したか否かを上流側の検知センサ327からの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1711Fにて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1712Fにて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1701F, if a positive result is obtained in step S1701F, i.e., if the wing member 325 is open, the process proceeds to step S1709F. In step S1709F, it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S1710F. In step S1710F, it is determined whether a game ball has entered the special electric ball entry unit 64 based on the detection signal from the upstream detection sensor 327. If no entry has occurred, the main electric machine opening/closing process ends. If an entry has occurred, the value of the second entry counter PC2 is deducted by 1 in step S1711F, and in the following step S1712F, it is determined whether the value of the second entry counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric machine opening/closing process ends.

ステップS1712Fにて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1709Fにて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、羽根部材325の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1713Fにて羽根部材325を閉鎖すべく開閉用駆動部451への駆動信号の出力を停止する。 If a positive determination is made in step S1712F, i.e., if the value of the second prize counter PC2 is "0", or if a positive determination is made in step S1709F (i.e., if the value of the timer counter TC2 is determined to be "0"), it means that the condition for ending the opening of the vane member 325 has been met. In this case, in step S1713F, the output of the drive signal to the opening/closing drive unit 451 is stopped in order to close the vane member 325.

続くステップS1714Fでは、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 In the following step S1714F, the ending initiation process is executed. This initiation process sets the waiting time for the ending of the electric support system. Specifically, the waiting time information for the ending, pre-stored in the ROM 603, is set in the waiting time counter located in the various counter areas 634 of the RAM 604.

図632の説明に戻り、ステップS1608Fの電役開閉処理を実行した後は、ステップS1609FのV振分設定処理を実行する。ここで、図634のフローチャートを参照して、V振分設定処理について説明する。 Returning to the explanation of Figure 632, after executing the power supply switching process in step S1608F, the V distribution setting process in step S1609F is executed. Here, the V distribution setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 634.

(V振分設定処理)
V振分設定処理においては先ず、ステップS1801Fにて、羽根部材325によるサポートを開始するタイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS1802Fに進み、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1802Fにて肯定判定をした場合には、ステップS1803Fに進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第3タイマカウンタTC3に「1000」(2secに相当)をセットする。一方、低頻度サポートモード中である場合には、ステップS1804に進み、第3タイマカウンタTC3に「30」(0.6secに相当)をセットする。第3タイマカウンタTC3にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V distribution setting process)
In the V distribution setting process, first, in step S1801F, it is determined whether or not it is time to start support by the blade member 325. If it is the start timing, the process proceeds to step S1802F, where it is determined whether or not the current support mode is high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high-frequency support mode flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If the determination in step S1802F is positive, the process proceeds to step S1803F, where "1000" (corresponding to 2 seconds) is set in the third timer counter TC3 provided in the various counter area 634 of the RAM 604. On the other hand, if it is in low-frequency support mode, the process proceeds to step S1804, where "30" (corresponding to 0.6 seconds) is set in the third timer counter TC3. The value set in the third timer counter TC3 (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, i.e., every 2 msec.

ステップS1803F又はステップS1804Fの処理を実行した後は、ステップS1805Fに進み、流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を開始して、流路切替部材326を退避位置(V入賞側)に変位させた後、本V振分設定処理を終了する。 After executing the process in step S1803F or step S1804F, the process proceeds to step S1805F, where the output of a drive signal to the flow path switching drive unit 452 is initiated, displacing the flow path switching member 326 to the retracted position (V-entry side), and then the V-distribution setting process is terminated.

ステップS1801Fの説明に戻り、サポート開始タイミングではない場合には、当該ステップS1801Fにて否定判定をしてステップS1806Fに進む。ステップS1806Fでは、第3タイマカウンタTC3の値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合には、ステップS1806Fにて否定判定をして、そのまま本V振分設定処理を終了する。一方、第3タイマカウンタTC3の値が「0」となっている場合には、ステップS1806Fにて肯定判定をしてステップS1807Fに進む。ステップS1807Fでは、流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を終了して、流路切替部材326を突出位置(外れ側)に変位させた後、本V振分設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1801F, if it is not the support start timing, a negative determination is made in step S1801F and the process proceeds to step S1806F. In step S1806F, it is determined whether the value of the third timer counter TC3 is "0". If it is not "0", a negative determination is made in step S1806F and the V distribution setting process is terminated. On the other hand, if the value of the third timer counter TC3 is "0", an affirmative determination is made in step S1806F and the process proceeds to step S1807F. In step S1807F, the output of the drive signal to the flow path switching drive unit 452 is terminated, the flow path switching member 326 is displaced to the protruding position (disengaged side), and then the V distribution setting process is terminated.

図632の説明に戻り、ステップS1609FのV振分設定処理を実行した後は、ステップS1610Fに進む。ステップS1610Fでは、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1610Fにて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1610Fにて肯定判定をした場合には、ステップS1611Fに進み、上記ステップS1714Fにて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1611Fにて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1611Fにて肯定判定をした場合には、ステップS1612Fに進む。ステップS1612FではRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート66への入賞に基づく普図当たりの抽選規制が解除されることとなる。なお、サポート終了に応じて、電役サポート用の他のフラグについても消去され、電役サポート用の各種カウンタについてもリセットされる。 Returning to the explanation of Figure 632, after executing the V distribution setting process in step S1609F, the process proceeds to step S1610F. In step S1610F, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If a negative result is obtained in step S1610F, the main electric support process is terminated. If a positive result is obtained in step S1610F, the process proceeds to step S1611F, where it is determined whether the waiting time for the ending set in step S1714F has elapsed. If a negative result is obtained in step S1611F, the main electric support process is terminated. If a positive result is obtained in step S1611F, the process proceeds to step S1612F. In step S1612F, the support flags stored in the various flag storage area 635 of RAM 604 are erased, and the main electric support process is terminated. This releases the lottery restriction for winning a regular prize based on entry into the through gate 66. Furthermore, upon the end of support, other flags related to electric power support will also be deleted, and various counters related to electric power support will be reset.

次に、図635のフローチャートを参照して、通常処理におけるステップS607FのV入賞用処理について説明する。 Next, referring to the flowchart in Figure 635, the process for winning a prize in step S607F of the normal process will be explained.

(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS1901Fにて、RAM604の各種フラグ格納エリア635にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS1902Fに進み、特電入球ユニット64の特電始動口324に設けられたV入賞用の検知センサ329の検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ329の検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(Processing for winning the V prize)
In the V-winning process, first, in step S1901F, it is determined whether or not a V-winning flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a V-winning flag is not stored, the process proceeds to step S1902F, where it is determined whether or not a V-winning has occurred (whether or not a game ball has passed through the detection area of the detection sensor 329) based on the detection state of the V-winning detection sensor 329 provided in the special electric start port 324 of the special electric ball entry unit 64.

V入賞が発生したと判定した場合には、以下の3つの要件を満たした場合に、当該V入賞が有効となる。(1)サポート開始からサポート終了3secが経過するまでのV入賞の受付期間中であること(ステップS1903F:肯定判定)、(2)特別遊技状態(開閉実行モード)中ではないこと(ステップS1904F:否定判定)、(3)作動口用表示部D1,D2にて大当たり結果に対応した絵柄(特図)の確定表示が行われている最中ではないこと(ステップS1905F:否定判定)。 If a V-win is determined to have occurred, the V-win will be valid if the following three requirements are met: (1) It is during the V-win acceptance period from the start of support until 3 seconds have elapsed since the end of support (Step S1903F: Affirmative judgment), (2) It is not in a special game state (open/close execution mode) (Step S1904F: Negative judgment), and (3) The display units D1 and D2 for the operation port are not currently displaying the confirmed symbols (special symbols) corresponding to the jackpot result (Step S1905F: Negative judgment).

上記3つの要件を満たしている場合には、ステップS1907FにてRAM604の各種フラグ格納エリア635に上記V入賞フラグをセットし、ステップS1908FにてV入賞コマンドを設定した後、本V入賞用処理を終了する。 If the above three requirements are met, the V-winning flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604 in step S1907F, the V-winning command is set in step S1908F, and then the V-winning process is terminated.

V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置143に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図622)の外部出力処理にて報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置75やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置710等を制御する。 The V-winning command is a command used to notify the notification and performance control device 143 that a V-winning has occurred. The set V-winning command is transmitted to the notification and performance control device 143 via the external output processing of normal processing (Figure 622). Upon receiving the V-winning command, the notification and performance control device 143 controls the display control device 710, etc., so that the symbol display device 75, lamp unit 26, and speaker unit 29 announce the occurrence of a V-winning, or perform celebratory effects for the V-winning.

なお、ステップS1903Fにて否定判定をした場合、すなわち受付期間外にV入賞が発生した場合には、当該V入賞が無効となるだけでなく、ステップS1904Fにて報知・演出制御装置143への送信対象としてエラーコマンドを設定し、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図622)の外部出力処理にて報知・演出制御装置143に送信され、報知・演出制御装置143では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置710、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。 Furthermore, if a negative result is determined in step S1903F, that is, if a V-prize is awarded outside the acceptance period, not only is the V-prize invalidated, but an error command is set as the target for transmission to the notification/performance control device 143 in step S1904F, and the V-prize award processing is terminated. The set error command is transmitted to the notification/performance control device 143 in the external output processing of the normal processing (Figure 622), and the notification/performance control device 143 controls the display control device 710, the lamp unit 26, and the speaker unit 29 so that a predetermined error notification is executed.

(遊技状態と変動表示時間との関係)
既に説明したように、本実施の形態においては、作動口62d,62eへの入賞に基づいて保留情報(特図保留)が取得され、それら取得された保留情報に基づいて特図遊技回が実行され、スルーゲート66への入賞に基づいて保留情報(普図保留)が取得され、それら取得された保留情報に基づいて普図遊技回が実行される構成となっている。ここで、主表示部Dにおける絵柄(特図、普図)の変動表示時間や表示画面75aにおける図柄の変動表示時間については、遊技状態に応じて設定される構成となっている。以下、変動表示時間等の設定に係る構成、具体的には特図用変動開始処理における変動表示時間の設定処理における変動表示時間の設定態様、普図用変動開始処理における変動表示時間の設定処理における変動表示時間の設定態様について補足説明する。
(Relationship between game state and display time of fluctuations)
As already explained, in this embodiment, based on winnings in the operating ports 62d and 62e, reserve information (special symbol reserves) is acquired, and based on the acquired reserve information, special symbol game rounds are executed. Based on winnings in the through gate 66, reserve information (regular symbol reserves) is acquired, and based on the acquired reserve information, regular symbol game rounds are executed. Here, the display time for the variation of the symbols (special symbol, regular symbol) in the main display unit D and the display time for the variation of the symbols in the display screen 75a are set according to the game state. The following provides supplementary explanations regarding the configuration related to the setting of the variation display time, etc. Specifically, the setting method for the variation display time in the variation display time setting process in the variation start process for special symbols and the setting method for the variation display time in the variation start process for regular symbols.

(作動口用の変動表示時間設定処理)
特図用の変動表示時間の設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
(Setting the variable display time for the operating port)
In the process of setting the variable display time for special features, the variable display time table corresponding to the current special feature game round is selected from the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 623 of ROM 603, and the variable display time is set.

例えば、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態となっている場合にリーチ表示非対応の完全外れとなる特図遊技回においては、第1エリアRa1~第8エリアRa8に記憶されている保留情報(特図保留)の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。そして、作動口用表示部D1,D2における絵柄(特図)の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように規定されている(図636参照)。 For example, in the first normal game state compatible with low-frequency support mode, during a special symbol game round that results in a complete miss without a reach display, if the number of reserved information (special symbol reserved) stored in the first area Ra1 to the eighth area Ra8 is "0" or "1", the variation display time is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the variation display time is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3" or "4", the variation display time is set to "3, 4, or 5 seconds". Furthermore, the confirmed display time for the symbols (special symbols) in the operation port display units D1 and D2 and the confirmed display time for the symbols in the symbol display device 75 are specified to be "1 second" (see Figure 636).

外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する特図遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~40sec」の何れかが設定される(図636参照)。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図637参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 In special game rounds where a losing reach display occurs, the display time is set to "20 to 40 seconds," regardless of the number of stored reserve information (see Figure 636). This display time is within the same range as the display time set in game rounds corresponding to jackpot results (see Figure 637). A relatively longer time is more likely to be set for jackpot results, while a relatively shorter time is more likely for losing results. In other words, a longer display time for a reach display indicates a higher probability of a jackpot than a shorter display time.

高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態では、1~8回目までの特図遊技回と、9回目以降の特図遊技回とで参照される変動表示時間テーブルが異なる。 In the second normal game state compatible with high-frequency support mode, the variable display time table referenced differs between the first 1-8 special symbol game rounds and the 9th and subsequent special symbol game rounds.

1~8回目までの特図遊技回にて参照される変動表示時間テーブルについては、記憶されている保留情報の数、当否の抽選結果に関係なく変動表示時間として何れも「0.5sec」が設定され、確定表示時間として何れも「0.5sec」が設定されるように規定されている。これに対して、9回目以降の特図遊技回にて参照される変動表示時間テーブルについては、記憶されている保留情報の数、当否の抽選結果に関係なく変動表示時間として何れも「60sec」が設定され、確定表示時間として何れも「0.5sec」が設定されるように規定されている(図636及び図637参照)。 For the first eight special game rounds, the variable display time table is set to "0.5 sec" for both the variable display time and the confirmed display time, regardless of the number of stored reserve information or the outcome of the lottery. In contrast, for the ninth and subsequent special game rounds, the variable display time is set to "60 sec" for both the variable display time and the confirmed display time, regardless of the number of stored reserve information or the outcome of the lottery (see Figures 636 and 637).

(スルーゲート用の変動表示時間設定処理)
普図用の変動表示時間の設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている各種変動表示時間テーブルの中から今回の普図遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
(Processing for setting the variable display time for through gates)
In the process of setting the variable display time for the regular display, the variable display time is set by selecting the table corresponding to the current regular display game round from among the various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

例えば、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態となっている場合に参照される変動表示時間テーブルについては、普図当たりの抽選結果、保留エリアSEの第1エリアRc1~第4エリアRc4に記憶されている保留情報の数に関係なく、何れの普図遊技回についても変動表示時間として「15,16,17,18,19,20sec」の何れかが設定され、確定表示時間として「0.5sec」が設定されるように規定されている(図638及び図639参照)。 For example, in the first normal game state compatible with low-frequency support mode, the variable display time table referenced is defined such that, regardless of the lottery result per normal draw or the number of reserved information stored in the first area Rc1 to the fourth area Rc4 of the reserved area SE, the variable display time for any normal draw game round is set to "15, 16, 17, 18, 19, or 20 seconds," and the confirmed display time is set to "0.5 seconds" (see Figures 638 and 639).

なお、特別遊技状態中も普図遊技回が進行し得るが、特別遊技状態中は第1通常遊技状態中に参照される変動表示時間テーブルと同じテーブルが参照される。 Furthermore, while the regular game rounds may progress during the special game state, the same variable display time table used during the first regular game state is referenced during the special game state.

高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態では、1回目(初回)の普図遊技回と、2回目以降(初回以外)の普図遊技回とで参照される変動表示時間テーブルが異なる。 In the second normal game state compatible with high-frequency support mode, the variable display time table referenced differs between the first (initial) normal game round and subsequent (non-initial) normal game rounds.

1回目の普図遊技回にて参照される変動表示時間テーブルについては、記憶されている保留情報の数、当否の抽選結果に関係なく変動表示時間として何れも「20sec」が設定され、確定表示時間として何れも「0.5sec」が設定されるように規定されている(図638及び図639参照)。 The variable display time table referenced during the first round of normal gameplay is specified to always have a variable display time of "20 seconds" and a confirmed display time of "0.5 seconds," regardless of the number of stored reserve information or the outcome of the lottery (see Figures 638 and 639).

これに対して、2回目以降の普図遊技回にて参照される変動表示時間テーブルについては、以下のように規定されている。すなわち、リーチ表示非対応の完全外れとなる普図遊技回においては、第1エリアRc1~第4エリアRc4に記憶されている保留情報(普図保留)の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「4」の場合には変動表示時間として「1sec」が設定され、確定表示時間は「0.5sec」となるように規定されている(図638参照)。 In contrast, the variable display time table referenced in subsequent normal game rounds is defined as follows: Specifically, in normal game rounds that result in a complete miss without a reach display, if the number of reserved information (normal symbol reserved) stored in the first area Rc1 to the fourth area Rc4 is "0" or "1", the variable display time is set to "12, 13, or 14 seconds". If the number of stored reserved information is "2", the variable display time is set to "7, 8, or 9 seconds". If the number of stored reserved information is "3", the variable display time is set to "3, 4, or 5 seconds". If the number of stored reserved information is "4", the variable display time is set to "1 second", and the confirmed display time is set to "0.5 seconds" (see Figure 638).

また、2回目以降の普図遊技回にて参照される変動表示時間テーブルについては外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する普図遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~40sec」の何れかが設定される(図638参照)。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図639参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Furthermore, for the variable display time table referenced in subsequent normal game rounds, in normal game rounds where a reach display corresponding to a losing result (a losing reach) occurs, the variable display time will be set to "20 to 40 seconds" regardless of the number of stored reserve information (see Figure 638). This variable display time is within the same range as the variable display time set in game rounds corresponding to jackpot results (see Figure 639). A relatively longer time is more likely to be set for jackpot results, and a relatively shorter time is more likely to be set for losing results. In other words, a difference is made so that a reach display with a longer variable display time has a higher probability of a jackpot than a reach display with a shorter variable display time.

(遊技の流れ)
次に図640のブロック図を参照して、本実施の形態に示すパチンコ機における基本的な遊技の流れについて説明する。
(How to play the game)
Next, referring to the block diagram in Figure 640, the basic flow of gameplay in the pachinko machine shown in this embodiment will be explained.

既に説明したように、本実施の形態においては、遊技状態が通常遊技状態と特別遊技状態(開閉実行モード)とに大別される。そして、通常遊技状態として低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態と、高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態とが設けられており、第2通常遊技状態については第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となるように構成されている。 As already explained, in this embodiment, the game state is broadly divided into a normal game state and a special game state (open/close execution mode). Furthermore, the normal game state includes a first normal game state corresponding to a low-frequency support mode and a second normal game state corresponding to a high-frequency support mode. The second normal game state is configured to be more advantageous to the player than the first normal game state.

第1通常遊技状態では、遊技領域PE(左ルート)に配設された作動入球ユニット62への入球、すなわち第1作動口62d又は第2作動口62eへの入賞が発生することにより、大当たり抽選が実行される。第1通常遊技状態においては、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される図柄列については特図遊技回に対応付けられており、それら図柄列を用いて大当たり抽選の結果が明示される。作動口62d,62eへの入賞に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には、大当たり結果に対応した図柄組合せが表示画面75aに最終停止表示(確定表示)された後に特別遊技状態へ移行する。そして、当該特別遊技状態の終了後に高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行(昇格)する。 In the first normal game state, a jackpot lottery is executed when a ball enters the operating ball entry unit 62 located in the game area PE (left route), i.e., when a ball enters the first operating port 62d or the second operating port 62e. In the first normal game state, the sequence of symbols displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75 corresponds to the special symbol game round, and the result of the jackpot lottery is clearly indicated using these sequence of symbols. If a jackpot result is obtained from the lottery based on balls entering the operating ports 62d and 62e, the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed on the display screen 75a as the final stop (confirmation display), and then the game transitions to the special game state. After the end of the special game state, the game transitions (upgrades) to the second normal game state, which is compatible with the high-frequency support mode.

なお、第1通常遊技状態中は、仮にスルーゲート66への入賞に基づく普図当たりの抽選に当選したとしても特電始動口324への入賞は困難であり、実質的に特別遊技状態への移行は期待できない。つまり、右ルートへ遊技球を発射するよりも左ルートへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利となるように差が設けられている。 Furthermore, during the first normal game state, even if a player wins the lottery for a regular win based on a ball entering the through gate 66, it is difficult to enter the special electric start port 324, and therefore, transitioning to the special game state cannot be expected. In other words, a difference has been created so that it is more advantageous for the player to launch the game ball to the left route than to launch it to the right route.

特別遊技状態中は、右ルートに配設された可変入賞装置65が開放され、右ルートへ発射された遊技球が当該可変入賞装置65へ入賞することで、持ち球が増加することとなる。右ルートにて可変入賞装置65よりも上流側となる位置には上記スルーゲート66が配設されており、特別遊技状態中にスルーゲート66への入賞が見込まれる。 During the special game mode, the variable prize-winning device 65 located on the right route opens, and game balls launched on the right route enter this variable prize-winning device 65, increasing the number of balls held. A through gate 66 is located upstream of the variable prize-winning device 65 on the right route, and balls are expected to enter the through gate 66 during the special game mode.

特別遊技状態中は、特図遊技回の進行は規制されるものの、普図遊技回の進行については規制されない。仮に特別遊技状態中に普図当たりとなって特電入球ユニット64が開放され、特電始動口324への入賞が発生したとしても、当該入賞については無効となる。なお、特別遊技状態中は、表示画面75aに特別遊技状態用の動画等が表示され、普図遊技回に係る図柄列の変動表示等は実行されない構成となっており、普図当たりに当選した旨が目立たないように配慮されている。 During the special game state, the progress of special symbol game rounds is restricted, but the progress of regular symbol game rounds is not. Even if a regular symbol win occurs during the special game state, opening the special electric ball entry unit 64 and resulting in a ball entering the special electric start port 324, that win will be invalid. Furthermore, during the special game state, the display screen 75a shows videos and other content specific to the special game state, and the display of symbol changes related to regular symbol game rounds is not executed, thus ensuring that the fact of a regular symbol win is not conspicuous.

第2通常遊技状態では、右ルートに配設されたスルーゲート66へ向けて遊技球を発射するようにして遊技が行われることで、左ルートへ向けて遊技球を発射するよりも遊技を有利に進めることが可能となる。具体的には、左ルートへ発射された遊技球がスルーゲート66へ入賞することにより、普図当たりの抽選が実行される。高頻度サポートモード中は、作動口62d,62eへの入賞に基づく大当たりの抽選と比べて、普図当たりの確率は大幅に優遇される。具体的には、作動口62d,62eへの入賞に基づく大当たりの抽選に当選する確率は1/300となっているのに対して、高頻度サポートモード中はスルーゲート66への入賞に基づく普図当たりの抽選に当選する確率は1/5となっている。普図当たりとなった場合には、特電入球ユニット64が開放され、特電始動口324への入賞が可能となる。特電始動口324への入賞が発生した場合には特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行し、再び持ち球を大きく増やすチャンスとなる。 In the second normal game state, the game is played by launching the game balls towards the through gate 66 located on the right route, which makes it possible to play the game more advantageously than launching the game balls towards the left route. Specifically, when a game ball launched on the left route enters the through gate 66, a lottery for a regular win is performed. In high-frequency support mode, the probability of a regular win is significantly more favorable than the lottery for a big win based on entry into the operating ports 62d and 62e. Specifically, the probability of winning the lottery for a big win based on entry into the operating ports 62d and 62e is 1/300, while in high-frequency support mode, the probability of winning the lottery for a regular win based on entry into the through gate 66 is 1/5. When a regular win occurs, the special electric ball entry unit 64 opens, and entry into the special electric start port 324 becomes possible. If a winning combination is achieved in the special electric start slot 324, the game transitions to a special play state (open/close execution mode), providing another chance to significantly increase your winnings.

第2通常遊技状態においては、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される図柄列については普図遊技回に対応付けられており、それら図柄列を用いて普図当たり抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく抽選にて普図当たり結果となった場合には、普図当たり結果に対応した図柄組合せが表示画面75aに最終停止表示(確定表示)された後に特電入球ユニット64が開放される。そして、特電始動口324への入賞が発生した場合には、表示画面75aにてその旨が明示され、特別遊技状態へ移行する。なお、少なくとも特電始動口324への入賞が発生するまで、普図当たり結果の種類については表示画面75aでは非明示となり、何れの普図当たり結果であるかを確定表示された図柄組合せ等から識別することは困難となっている。 In the second normal game state, the sequence of symbols displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75 corresponds to the normal game rounds, and the result of the normal win lottery is clearly indicated using these sequence of symbols. If a normal win result is obtained through the lottery based on entry into the through gate 66, the symbol combination corresponding to the normal win result is displayed on the display screen 75a as the final stop (confirmation display), and then the special electric ball entry unit 64 opens. If an entry into the special electric start port 324 occurs, this is clearly indicated on the display screen 75a, and the game transitions to the special game state. However, until at least an entry into the special electric start port 324 occurs, the type of normal win result is not clearly indicated on the display screen 75a, making it difficult to identify which normal win result it is from the confirmed symbol combination, etc.

ここで、普図当たりとなって特電始動口324への入賞が発生した場合には、普図当たりの種別によってその後の遊技の流れが相違する。具体的には、普図当たり結果については、特別遊技状態終了後も高頻度サポートモード継続となる普図当たり結果Aと、特別遊技状態終了後に高頻度サポートモード非継続(低頻度サポートモードへの降格)となる普図当たり結果Bとに大別される。 Here, if a regular win occurs and the ball enters the special electric start port 324, the subsequent game flow differs depending on the type of regular win. Specifically, regular win results are broadly divided into two types: Result A, where the high-frequency support mode continues even after the special game state ends, and Result B, where the high-frequency support mode does not continue after the special game state ends (downgraded to low-frequency support mode).

普図当たり結果Aとなった場合には、特電始動口324への入賞を契機として特別遊技状態へ移行し、特別遊技状態終了後は高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ復帰する。このような経緯で第2通常遊技状態へ移行した場合には、次回大当たり(次回特電始動口324への入賞)となるまで当該第2通常遊技状態が継続されるため、連荘のチャンスとなる。これに対して、普図当たり結果Bとなった場合には、特電始動口324への入賞を契機として特別遊技状態へ移行し、特別遊技状態終了後は低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。この場合、再び作動口62d,62eへの入賞に基づく抽選よって大当たり結果を目指すこととなる。 If the result is Normal Win A, the game transitions to a special game state triggered by a ball entering the special electric start slot 324. After the special game state ends, the game returns to the second normal game state, which corresponds to the high-frequency support mode. When the game transitions to the second normal game state in this manner, it continues until the next jackpot (the next ball entering the special electric start slot 324), thus offering a chance for consecutive wins. Conversely, if the result is Normal Win B, the game transitions to a special game state triggered by a ball entering the special electric start slot 324. After the special game state ends, the game returns to the first normal game state, which corresponds to the low-frequency support mode. In this case, the game aims for a jackpot result again through a lottery based on balls entering the activation slots 62d and 62e.

なお、本実施の形態では、作動口62d,62eへの入賞に基づく抽選にて大当たりとなった場合には、大当たり結果A及び大当たり結果Bに振り分けられる構成となっている。大当たり結果Aについては特別遊技状態終了後に移行する第2通常遊技状態にて普図遊技回に回数制限が設けられており、この制限内で普図当たりを目指すこととなる。これに対して、大当たり結果Bについては特別遊技状態終了後に移行する第2通常遊技状態にて普図遊技回に実質的な回数制限が設けられていないため、基本的に普図当たりが発生することとなる。このような構成とすることで、遊技の多様化が実現されている。 In this embodiment, when a jackpot is won through a lottery based on winning at the operating ports 62d and 62e, the result is distributed to either jackpot result A or jackpot result B. For jackpot result A, a limit is placed on the number of normal game spins in the second normal game state, which is entered after the special game state ends. The goal is to achieve a normal win within this limit. In contrast, for jackpot result B, there is no practical limit on the number of normal game spins in the second normal game state, which is entered after the special game state ends; therefore, a normal win will basically occur. This configuration allows for greater diversification of the gameplay.

次に、図641のブロック図を参照して、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について補足説明する。 Next, referring to the block diagram in Figure 641, we will provide a supplementary explanation of the electrical configuration related to the notification/effect control device 143 and the display control device 710.

(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成)
報知・演出制御装置143に設けられた報知・演出制御基板651には、MPU652が搭載されている。MPU652には、当該MPU652により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653と、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU652に対してROM653及びRAM654が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
(Electrical configuration of the notification/performance control device 143 and the display control device 710)
The notification and effect control board 651, provided in the notification and effect control device 143, is equipped with an MPU 652. The MPU 652 contains a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 652, a RAM 654 which is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 653, and various circuits such as interrupt circuits, timer circuits, and data input/output circuits. It is not a requirement that the ROM 653 and RAM 654 be integrated into a single chip for the MPU 652; they may be configured as separate chips. This is also true for MPUs in other control devices.

MPU652には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU652の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 652 is equipped with both input and output ports. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 652, and from this main control unit 162, it receives game turn control commands (game turn control information), such as the aforementioned variation start command, type command, and variation end command. It also receives commands for hold display control (hold display control information), such as the shift command and hold command, as well as commands for opening and closing execution modes (opening and closing execution mode information), such as the opening command and ending command.

MPU652の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置710が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置143に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置710に送信(転送)される。 The output side of the MPU 652 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29, which are located on the front door frame 14, and the display control device 710. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/effect control device 143 are transmitted (transferred) to the display control device 710 while maintaining their information format.

表示制御装置710は、プログラムROM673及びワークRAM674が複合的にチップ化された素子であるMPU672と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)675と、キャラクタROM676と、ビデオRAM677とがそれぞれ搭載された表示制御基板671を備えている。なお、MPU672に対してプログラムROM673及びワークRAM674が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 710 includes an MPU 672, which is a chip-integrated element containing a program ROM 673 and a work RAM 674; a display control board 671 on which a video display processor (VDP) 675, a character ROM 676, and a video RAM 677 are mounted. Note that it is not mandatory for the program ROM 673 and work RAM 674 to be integrated into a single chip on the MPU 672; they may be configured as separate chips.

表示制御装置710のMPU672は、報知・演出制御装置143を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP675の制御(具体的にはVDP675に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU672では、報知・演出制御装置143から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP675に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 672 of the display control device 710 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/effect control device 143, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 675 (specifically, generate internal commands for the VDP 675). More specifically, the MPU 672 executes a process to identify the variation display pattern for each game round on the symbol display device 75 based on the commands transmitted from the notification/effect control device 143, and also executes processing related to hold notifications, etc., and then executes drawing processing for the VDP 675 in accordance with the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75.

プログラムROM673は、MPU672により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM674は、MPU672による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM674の各エリアに記憶される。 The program ROM 673 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 672, and also stores JPEG image data for background images. The work RAM 674 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the MPU 672. This work data and flags are stored in various areas of the work RAM 674.

VDP675は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP675はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP675は、MPU672、ビデオRAM677等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM677に記憶させる画像データを、キャラクタROM676から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 The VDP675 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device, which acts as a liquid crystal display driver, integrated into the graphic display device 75. Because the VDP675 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be described as a microcontroller chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP675 adjusts the timing of the MPU672, video RAM677, etc., to intervene in data reading and writing, and reads image data to be stored in the video RAM677 from the character ROM676 at a predetermined timing to display it on the graphic display device 75.

キャラクタROM676は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM676には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 676 serves as an image data library for storing character data, such as patterns, displayed on the pattern display device 75. This character ROM 676 holds bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color representation for each dot of the bitmap image, and other similar data.

なお、キャラクタROM676を複数設け、各キャラクタROM676に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM673に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM676に記憶する構成とすることも可能である。 Furthermore, it is possible to provide multiple character ROMs 676 and store image data and other information in each character ROM 676. It is also possible to configure the system so that JPEG image data for background images, stored in the program ROM 673, is stored in the character ROMs 676.

ビデオRAM677は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM677の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 The video RAM 677 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75. The display content of the pattern display device 75 is changed by rewriting the contents of the video RAM 677.

本実施の形態では、表示画面75aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置143により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置710により決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置143のMPU642では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として遊技回処理が実行され、この遊技回処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。 In this embodiment, the general outline of the pattern variation display on the display screen 75a is determined by the notification/performance control device 143 by referring to a command from the main control device 162, and the details of the pattern variation display are determined by the display control device 710 based on the determination result. Specifically, in the MPU 642 of the notification/performance control device 143, game round processing is executed as part of a periodic process that is activated at a predetermined interval (e.g., 2 msec), and the general outline of the pattern variation display is determined during this game round processing.

図642のフローチャートに示すように、遊技回処理においては先ず、ステップS2001Fにて特別遊技状態(開閉実行モード)中であるか否かを判定する。特別遊技状態中である場合には、ステップS2001にて否定判定をして本遊技回処理を終了する。特別遊技状態中ではない場合には、ステップS2002Fに進み、第1通常遊技状態中であるか否かを判定する。 As shown in the flowchart in Figure 642, in the game round processing, first, in step S2001F, it is determined whether or not the game is in a special game state (open/close execution mode). If it is in a special game state, a negative determination is made in step S2001 and the game round processing ends. If it is not in a special game state, the process proceeds to step S2002F, where it is determined whether or not it is in the first normal game state.

第1通常遊技状態中である場合には、第1変動表示制御処理を実行する。第1変動表示制御処理においては、主制御装置162から受信した特図用の各種コマンド、例えば特図変動開始コマンドや特図種別コマンドに基づいて遊技回演出の内容を特定する。言い換えれば、第1変動表示制御処理においては、普図用の各種コマンド、例えば普図変動開始コマンドや普図種別コマンドについては演出設定時の参照対象から外れる構成となっている。第1通常遊技状態にて実行される第1変動表示制御処理においては、表示画面75aの中央の変動表示領域MEにおける図柄の変動表示態様及び確定表示される図柄組合せが特図遊技回に係る保留情報に基づいて特定される。 When in the first normal game state, the first variation display control process is executed. In the first variation display control process, the content of the game round's presentation is determined based on various commands for special symbols received from the main control device 162, such as the special symbol variation start command and the special symbol type command. In other words, in the first variation display control process, various commands for normal symbols, such as the normal symbol variation start command and the normal symbol type command, are excluded from the reference targets when setting the presentation. In the first variation display control process executed in the first normal game state, the variation display pattern of the symbols in the variation display area ME in the center of the display screen 75a and the confirmed symbol combinations are determined based on the hold information related to the special symbol game round.

表示制御装置710のMPU672においては、報知・演出制御装置143からの指示に基づいて変動表示態様の詳細を決定し、その決定した内容に合わせて図柄表示装置75の表示制御を行う。 In the MPU 672 of the display control device 710, the details of the variable display mode are determined based on instructions from the notification/performance control device 143, and the display control of the pattern display device 75 is performed according to the determined content.

なお、表示制御装置710のMPU672については、表示画面75aの左上隅部に設けられた簡易表示領域MEX(図643(a)参照)にて特図遊技回の遊技結果を表示させる。具体的には、特図遊技回中はCの文字とFの文字とが交互に入れ替わるようにして可変表示させる。そして、当該特図遊技回が大当たり結果である場合には、作動口用表示部D1,D2にて絵柄が確定表示されるタイミングでCの文字を停止表示させ、当該特図遊技回が外れ結果である場合には、作動口用表示部D1,D2にて絵柄が確定表示されるタイミングでFの文字を停止表示させる。 Furthermore, the MPU 672 of the display control device 710 displays the game result of the special symbol game round in a simplified display area MEX (see Figure 643(a)) located in the upper left corner of the display screen 75a. Specifically, during the special symbol game round, the letters C and F are displayed alternately. If the special symbol game round results in a jackpot, the letter C is stopped displaying at the timing when the symbols are confirmed and displayed on the operation port display units D1 and D2. If the special symbol game round results in a loss, the letter F is stopped displaying at the timing when the symbols are confirmed and displayed on the operation port display units D1 and D2.

ステップS2002Fにて否定判定をした場合には、ステップS2004Fに進み、後述する疑似エンディング表示中であるか否かを判定する。疑似エンディング表示中である場合には、そのまま本遊技回処理を終了する。疑似エンディング表示中ではない場合には、ステップS2005Fにて第2変動表示制御処理を実行した後、本遊技回処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S2002F, the process proceeds to step S2004F to determine whether the pseudo-ending is currently being displayed. If the pseudo-ending is currently being displayed, the game round processing ends immediately. If the pseudo-ending is not currently being displayed, the second variation display control process is executed in step S2005F, and then the game round processing ends.

第2変動表示制御処理においては、主制御装置162から受信した普図用の各種コマンド、例えば普図変動開始コマンドや普図種別コマンドに基づいて遊技回演出の内容を特定する。言い換えれば、第2変動表示制御処理においては、特図用の各種コマンド、例えば特図変動開始コマンドや特図種別コマンドについては演出設定時の参照対象から外れる構成となっている。第2通常遊技状態にて実行される第2変動表示制御処理においては、表示画面75aの中央の変動表示領域MEにおける図柄の変動表示態様及び確定表示される図柄組合せが普図遊技回に係る保留情報に基づいて特定される。 In the second variation display control process, the content of the game round's presentation is determined based on various commands for the normal display received from the main control device 162, such as the normal display variation start command and the normal display type command. In other words, in the second variation display control process, various commands for special displays, such as the special display variation start command and the special display type command, are excluded from the reference targets when setting the presentation. In the second variation display control process executed in the second normal game state, the variation display pattern of the symbols in the variation display area ME in the center of the display screen 75a and the confirmed symbol combinations are determined based on the hold information related to the normal display round.

表示制御装置710のMPU672においては、報知・演出制御装置143からの指示に基づいて変動表示態様の詳細を決定し、その決定した内容に合わせて図柄表示装置75の表示制御を行う。 In the MPU 672 of the display control device 710, the details of the variable display mode are determined based on instructions from the notification/performance control device 143, and the display control of the pattern display device 75 is performed according to the determined content.

なお、表示制御装置710のMPU672については、表示画面75aの右上隅部に設けられた簡易表示領域MEY(図643(b)参照)にて普図遊技回の遊技結果を表示させる。具体的には、普図遊技回中はXの文字とZの文字とが交互に入れ替わるようにして可変表示させる。そして、当該普図遊技回が普図当たり結果である場合には、スルーゲート用表示部DSにて絵柄が確定表示されるタイミングでXの文字を停止表示させ、当該普図遊技回が外れ結果である場合には、スルーゲート用表示部DSにて絵柄が確定表示されるタイミングでZの文字を停止表示させる。 Furthermore, the MPU 672 of the display control device 710 displays the game result of the normal game round in a simplified display area MEY (see Figure 643(b)) located in the upper right corner of the display screen 75a. Specifically, during the normal game round, the letters X and Z are displayed alternately. If the normal game round results in a normal win, the letter X is stopped displaying at the timing when the symbols are confirmed and displayed on the through-gate display unit DS. If the normal game round results in a loss, the letter Z is stopped displaying at the timing when the symbols are confirmed and displayed on the through-gate display unit DS.

ここで、図643(b)のタイミングチャートを参照して、作動口用表示部D1,D2及びスルーゲート用表示部DSと表示画面75aの変動表示領域MEとの連携について補足説明する。 Here, referring to the timing chart in Figure 643(b), we will provide a supplementary explanation regarding the coordination between the operation port display units D1 and D2, the through gate display unit DS, and the variable display area ME of the display screen 75a.

第1通常遊技状態中のtf1のタイミングでは、大当たり結果に対応した特図遊技回が開始されている。このtf1のタイミングでは、作動口用表示部(例えば作動口用表示部D1)にて絵柄の可変表示が開始されるとともに、表示画面75aの変動表示領域MEでは図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されている。作動口用表示部にて大当たり結果に対応した絵柄が確定表示されたtf2のタイミングでは、表示画面75aの変動表示領域MEに大当たり結果に対応した図柄組合せが確定表示されている。そして、確定表示が終了したtf3のタイミングでは第1通常遊技状態から特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行し、表示画面75aには当該特別遊技状態の開始を示すオープニング動画が表示される。 At timing tf1 during the first normal game state, the special symbol game round corresponding to the jackpot result begins. At timing tf1, the variable display of symbols begins on the operation port display unit (e.g., operation port display unit D1), and the variable display (scrolling display) of the symbol row begins in the variable display area ME of the display screen 75a. At timing tf2, when the symbols corresponding to the jackpot result are confirmed and displayed on the operation port display unit, the symbol combination corresponding to the jackpot result is confirmed and displayed in the variable display area ME of the display screen 75a. Then, at timing tf3, when the confirmed display ends, the game transitions from the first normal game state to the special game state (open/close execution mode), and an opening video indicating the start of the special game state is displayed on the display screen 75a.

つまり、第1通常遊技状態においては、変動表示領域MEにおける図柄の変動表示が作動口用表示部に連携しているものの、当該連携は特別遊技状態への移行に伴って解除されている。 In other words, in the first normal game state, the display of the changing symbols in the variable display area ME is linked to the display unit for the operation port, but this linkage is canceled when transitioning to the special game state.

特別遊技状態中は、右ルートへ向けて遊技球が発射されることで、スルーゲート66への入賞が発生している。これにより、tf4のタイミングやtf5のタイミングに示すように、特別遊技状態中にスルーゲート66への入賞を契機とした普図遊技回が開始されている。但し、特別遊技状態中は、表示画面75aに大当たり用の動画等が表示され、普図遊技回と変動表示領域MEにおける表示とが連携していない。故に、特別遊技状態中は、普図遊技回がひっそりと進行することとなる。なお、特別遊技状態中はサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、普図遊技回にて普図当たり結果となる可能性は低く、且つ仮に普図当たり結果となって特電入球ユニット64が開放されたとしても、その開放期間は極短くなっているため、その挙動が遊技者の目にとまりにくくなっている。 During the special game state, game balls are launched towards the right route, resulting in entry into the through gate 66. As a result, as shown in the timings of tf4 and tf5, a normal game round is initiated during the special game state, triggered by entry into the through gate 66. However, during the special game state, a video for the jackpot is displayed on the display screen 75a, and the display in the variable display area ME is not synchronized with the normal game round. Therefore, during the special game state, the normal game round proceeds quietly. Furthermore, since the support mode is set to low-frequency support mode during the special game state, the possibility of a normal win during a normal game round is low. Even if a normal win occurs and the special electric ball entry unit 64 opens, the opening period is extremely short, making its behavior unlikely to be noticed by the player.

tf7のタイミングでは、特別遊技状態が終了して、第2通常遊技状態へと移行している。本実施の形態に示すパチンコ機では、特別遊技状態の終了が普図遊技回の終了契機とはなっていないため、特別遊技状態中(低頻度サポートモード中)に開始された普図遊技回が特別遊技状態の終了タイミング、すなわち第2通常遊技状態への移行タイミングを跨ぐようにして継続される場合がある。図643(b)に示す例ではtf7のタイミングの前のtf5のタイミングにて開始された普図遊技回がtf7のタイミングの後のtf8のタイミングにて終了している。特別遊技状態と普図遊技回との終了タイミングのずれによって、第2特別遊技状態にて変動表示領域MEの表示と普図遊技回との連携を開始させる場合に違和感が生じる可能性がある。 At timing tf7, the special game state ends and the game transitions to the second normal game state. In the pachinko machine shown in this embodiment, the end of the special game state does not trigger the end of the normal game round. Therefore, a normal game round started during the special game state (low-frequency support mode) may continue across the end of the special game state, i.e., the transition timing to the second normal game state. In the example shown in Figure 643(b), a normal game round started at timing tf5 (before timing tf7) ends at timing tf8 (after timing tf7). This discrepancy in the end timings of the special game state and the normal game round may cause a discrepancy when coordinating the display of the variable display area ME with the normal game round in the second special game state.

また、特別遊技状態が終了した場合には、特図遊技回の規制が解除され、速やかに特図遊技回が開始されることとなる。第2通常遊技状態については、表示画面75aの変動表示領域MEに表示される図柄の連携対象が普図遊技回となっている。普図遊技回の進行中に特図遊技回にて大当たり結果となった場合には、普図遊技回に係る遊技回演出が途中で終了することになり遊技回演出への違和感が強くなると懸念される。 Furthermore, when the special game state ends, the restrictions on the special symbol game rounds are lifted, and the special symbol game rounds will begin immediately. In the second normal game state, the symbols displayed in the variable display area ME of the display screen 75a correspond to the normal symbol game rounds. If a jackpot is achieved in a special symbol game round while a normal symbol game round is in progress, the game round animation related to the normal symbol game round will end prematurely, raising concerns about a strong sense of incongruity in the game round animation.

本実施の形態においては、それらの事情に配慮して連携開始時の違和感を軽減する工夫、具体的には状況に応じて特別遊技状態のエンディング表示を特別遊技状態の終了タイミングを跨いで継続させる構成となっていることを特徴の1つとしている。具体的には、固定パートである第1パートを実行し、状況に応じて可変パートである第2パートへ移行するようにしてエンディング表示を行う構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図644のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行されるエンディング設定用処理について説明する。エンディング設定用処理は、特別遊技状態中に定期処理の一環として実行される処理である。 In this embodiment, one of the features is that, taking these circumstances into consideration, measures have been taken to reduce the sense of incongruity at the start of the collaboration. Specifically, the ending display of the special game state is continued beyond the end timing of the special game state, depending on the situation. Specifically, one of the features is that the ending display is performed by executing the first fixed part and then transitioning to the second variable part depending on the situation. The ending setting process executed by the MPU 652 of the notification/performance control device 143 will be described below with reference to the flowchart in Figure 644. The ending setting process is a process executed as part of periodic processing during the special game state.

(エンディング設定用処理)
エンディング設定用処理においては先ず、ステップS2101Fにて特別遊技状態におけるエンディングの開始タイミングとなったか否かを判定する。具体的には、主制御装置162からエンディングコマンドを受信した場合にステップS2101Fにて肯定判定をする。エンディングの開始タイミングではない場合にはそのまま本エンディング設定用処理を終了する。エンディングの開始タイミングである場合には、ステップS2102Fに進む。
(Processing for setting the ending)
In the ending setting process, first, in step S2101F, it is determined whether or not it is the start time for the ending in the special game state. Specifically, if an ending command is received from the main control device 162, a positive determination is made in step S2101F. If it is not the start time for the ending, the ending setting process ends immediately. If it is the start time for the ending, the process proceeds to step S2102F.

ステップS2102Fでは、普図保留記憶数Mが「0」であるか否かを判定する。具体的には、報知・演出制御装置143のRAM654には、主制御装置162から受信したスルーゲート用保留コマンドに含まれるデータ(保留情報)を記憶する記憶エリアとして、第1エリアRe1~第4エリアRe4と実行エリアCEとが設けられている(図641参照)。当該記憶エリアに記憶されているデータ(保留情報)の数に基づいて普図保留記憶数Mを把握し、当該普図保留記憶数が「0」であるかを判定する。 In step S2102F, it is determined whether the number of reserved data points M is "0". Specifically, the RAM 654 of the notification/performance control device 143 is provided with a first area Re1 to a fourth area Re4 and an execution area CE as storage areas for storing data (reserved information) included in the reserved commands for through gates received from the main control device 162 (see Figure 641). The number of reserved data points M is determined based on the number of data (reserved information) stored in these storage areas, and it is determined whether the number of reserved data points is "0".

なお、報知・演出制御装置143のMPU672は、普図変動開始コマンドを受信した際に、普図保留記憶数Mが「0」である場合には普図変動開始コマンドから取得したデータ(保留情報)を実行エリアCEに記憶し、普図保留記憶数Mが「0」ではない場合には普図変動開始コマンドから取得したデータ(保留情報)を第1エリアRe1~第4エリアRe4の空きエリアに記憶する。そして、次の普図遊技回が開始される場合には、第1エリアRe1に記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアCEにシフトし、第2エリアRc2~第4エリアRc4に記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。 Furthermore, when the notification/performance control device 143's MPU 672 receives a normal diagram variation start command, if the normal diagram hold memory count M is "0", it stores the data (hold information) obtained from the normal diagram variation start command in the execution area CE. If the normal diagram hold memory count M is not "0", it stores the data (hold information) obtained from the normal diagram variation start command in the empty areas of the first area Re1 to the fourth area Re4. Then, when the next normal diagram game round begins, the data (hold information) stored in the first area Re1 is shifted to the execution area CE, and the data (hold information) stored in the second area Rc2 to the fourth area Rc4 are sequentially shifted to the lower areas.

ステップS2102Fにて肯定判定をした場合には、ステップS2103Fに進み特図保留の総数である共通保留数CRNが「0」であるかを判定する。具体的には、報知・演出制御装置143のRAM654には、主制御装置162から受信した特図保留コマンドに含まれるデータ(保留情報)を記憶する記憶エリアとして、第1エリアRd1~第8エリアRd8と実行エリアBEとが設けられている(図641参照)。当該記憶エリアに記憶されているデータ(保留情報)の数に基づいて共通保留数CRNを把握し、当該共通保留数CRNが「0」であるかを判定する。 If a positive result is obtained in step S2102F, the process proceeds to step S2103F to determine if the total number of special symbol holds, known as the common hold count CRN, is "0". Specifically, the RAM 654 of the notification/performance control device 143 is provided with storage areas for data (hold information) included in the special symbol hold command received from the main control device 162, consisting of the first area Rd1 to the eighth area Rd8 and the execution area BE (see Figure 641). The common hold count CRN is determined based on the number of data (hold information) stored in these storage areas, and it is determined whether the common hold count CRN is "0".

なお、報知・演出制御装置143のMPU672は、特図変動開始コマンドを受信した際に、共通保留数CRNが「0」である場合には特図変動開始コマンドから取得したデータ(保留情報)を実行エリアBEに記憶し、共通保留数CRNが「0」ではない場合には特図変動開始コマンドから取得したデータ(保留情報)を第1エリアRd1~第8エリアRe8の空きエリアに記憶する。そして、次の特図遊技回が開始される場合には、第1エリアRd1に記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアBEにシフトし、第2エリアRd2~第8エリアRd8に記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。 Furthermore, when the notification/performance control device 143's MPU 672 receives a special symbol variation start command, if the common reserve count CRN is "0", it stores the data (reserve information) obtained from the special symbol variation start command in the execution area BE. If the common reserve count CRN is not "0", it stores the data (reserve information) obtained from the special symbol variation start command in the empty areas of the first area Rd1 to the eighth area Re8. Then, when the next special symbol game round begins, the data (reserve information) stored in the first area Rd1 is shifted to the execution area BE, and the data (reserve information) stored in the second area Rd2 to the eighth area Rd8 are sequentially shifted to the lower areas.

ステップS2103Fにて肯定判定をした場合、すなわち普図保留数及び特図保留数の何れついても「0」である場合には、ステップS2104Fに進み、第1設定処理を実行する。第1設定処理により設定されるエンディング表示である第1種エンディング表示については、上述した第1パートである第1パートAによってのみ構築され、特別遊技状態の終了タイミングでエンディング表示も終了する構成となっている。 If a positive result is obtained in step S2103F, that is, if both the number of regular symbols and the number of special symbols held are "0", the process proceeds to step S2104F, and the first setting process is executed. The first ending display, which is set by the first setting process, is constructed solely by the first part, Part A, described above, and the ending display ends at the same time as the special game state ends.

以下、図645(a)及び図646を参照して、第1種エンディング表示について説明する。図645(a)は第1種エンディング表示が実行される場合の流れを例示したタイミングチャート、図646は第1種エンディング表示の概要を示した概略図である。 The first type of ending display will be explained below with reference to Figures 645(a) and 646. Figure 645(a) is a timing chart illustrating the flow when the first type of ending display is executed, and Figure 646 is a schematic diagram showing an overview of the first type of ending display.

(第1種エンディング表示)
図645(a)に示すように、特別遊技状態中のtfa1のタイミングでは、当該特別遊技状態におけるラウンド遊技が終了してエンディングが開始されている。このタイミングでは、普図保留が「0」となっており、普図遊技回は非実行中となっている。また、特図保留についても「0」となっており、特別遊技状態の終了に伴って特図遊技回が開始される可能性は低くなっている。tfa1のタイミングでは、これらの条件に基づいて第1種エンディング表示が設定され、当該tfa1のタイミングでは表示画面75aに第1種エンディング表示の第1パートAに対応する画像として「see you!」の文字が表示される(図646参照)。
(First type ending displayed)
As shown in Figure 645(a), at the timing of tfa1 during the special game state, the round game in that special game state has ended and the ending has begun. At this timing, the normal symbol reserve is "0", and the normal symbol game round is not currently being played. The special symbol reserve is also "0", and the possibility of the special symbol game round starting with the end of the special game state is low. At the timing of tfa1, the first type ending display is set based on these conditions, and at the timing of tfa1, the words "see you!" are displayed on the display screen 75a as an image corresponding to the first part A of the first type ending display (see Figure 646).

特別遊技状態終了となるtfa2のタイミングでは、第1種エンディング表示が終了しており、表示画面75aには第2通常遊技状態に対応した背景画像として海上ステージの画像が表示され且つ3つの図柄列が表示されている。このタイミングでは、普図保留が「0」となっており普図遊技回が開始されていないため、3つの図柄列は停止したままとなっている。その後のtfa3のタイミングにてスルーゲート66への入賞が発生すると、普図遊技回が開始される。これに伴って表示画面75aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始される。 At the timing of TFA2, which marks the end of the special game state, the first ending display has finished, and the display screen 75a shows an image of the sea stage as the background image corresponding to the second normal game state, along with three rows of symbols. At this point, the normal symbol reserve is "0" and the normal symbol game round has not yet started, so the three rows of symbols remain stationary. When a ball enters the through gate 66 at the subsequent TFA3 timing, the normal symbol game round begins. Accordingly, the display of each row of symbols that was stationary on display screen 75a begins to change (scroll display).

ここで、特別遊技状態におけるエンディング時間については3sec程度となっており、低頻度サポートモード中に普図遊技回が開始された場合に設定される普図変動表示時間(15sec~20sec)と比べて十分に短い。仮にエンディング中に普図遊技回が開始された場合には、エンディング終了時点からの普図遊技回の残り時間を特定し、その残り時間に合わせて図柄の変動表示態様を含めた遊技回演出が設定される。この遊技回演出については、特別遊技状態が終了したタイミングでスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の可変表示に遅れて開始されることとなる。 Here, the ending time in the special game state is approximately 3 seconds, which is considerably shorter than the normal symbol variation display time (15 to 20 seconds) set when a normal symbol game round is started during low-frequency support mode. If a normal symbol game round is started during the ending, the remaining time for the normal symbol game round from the end of the ending is determined, and the game round presentation, including the symbol variation display pattern, is set according to that remaining time. This game round presentation begins after the variable symbol display on the through-gate display unit DS at the timing when the special game state ends.

図644のエンディング設定用処理の説明に戻り、ステップS2103Fにて否定判定をした場合、すなわち普図保留が「0」となっている一方、特図保留が記憶されている場合には、ステップS2105Fに進み、第2設定処理を実行する。第2設定処理により設定されるエンディング表示である第2種エンディング表示については、上述した第1パートである第1パートA及び上述した第2パートである第2パートAによって構築され、特別遊技状態の終了タイミング後も疑似的にエンディング表示(疑似エンディング表示ともいう)が継続される構成となっている。 Returning to the explanation of the ending setting process in Figure 644, if a negative result is obtained in step S2103F, that is, if the normal symbol hold is "0" while the special symbol hold is stored, the process proceeds to step S2105F, where the second setting process is executed. The second type of ending display, which is set by the second setting process, is constructed from the first part (Part A) and the second part (Part A) described above, and is configured so that the pseudo-ending display (also called the pseudo-ending display) continues even after the end of the special game state.

以下、図645(b)及び図647を参照して、第2種エンディング表示について説明する。図645(b)は第2種エンディング表示が実行される場合の流れを例示したタイミングチャート、図647は第2種エンディング表示の概要を示した概略図である。 The second type of ending display will be explained below with reference to Figures 645(b) and 647. Figure 645(b) is a timing chart illustrating the flow when the second type of ending display is executed, and Figure 647 is a schematic diagram showing an overview of the second type of ending display.

(第2種エンディング表示)
図645(b)に示すように、特別遊技状態中のtfb1のタイミングでは、当該特別遊技状態におけるラウンド遊技が終了してエンディングが開始されている。この時点では、普図保留が「0」となっており、普図遊技回は非実行中となっている。一方、特図保留については「4」となっており、特別遊技状態の終了に伴って特図遊技回が少なくとも4回実行される状況となっている。tfb1のタイミングでは、これらの条件に基づいて第2種エンディング表示が設定され、当該tfb1のタイミングでは表示画面75aに第2種エンディング表示の第1パートAに対応する画像として「see you!」の文字が表示される(図647参照)。
(Second ending display)
As shown in Figure 645(b), at the timing of tfb1 during the special game state, the round game in that special game state has ended and the ending has begun. At this point, the number of regular symbol reserves is "0", and the regular symbol game rounds are not currently being played. On the other hand, the number of special symbol reserves is "4", and with the end of the special game state, at least four special symbol game rounds will be played. At the timing of tfb1, the second type ending display is set based on these conditions, and at the timing of tfb1, the words "see you!" are displayed on the display screen 75a as an image corresponding to the first part A of the second type ending display (see Figure 647).

特別遊技状態終了となるtfb2のタイミングでは、エンディング表示が第1パートAから第2パートAへ移っている。具体的には、上記「see you!」の文字が非表示となり、表示画面75aには変動表示領域ME全体を覆うようにしてシャッタ画像が表示されている。つまり、この時点では背景画像や図柄列の画像は視認不可となっている。このシャッタ画像については左右に僅かに揺動する動画となっており、シャッタ画像が開く可能性が示唆されている。このシャッタ画像が表示されている状況下にて、特図遊技回が実行されることとなる。 At the timing of tfb2, when the special game state ends, the ending display shifts from Part 1A to Part 2A. Specifically, the "see you!" text disappears, and a shutter image is displayed on screen 75a, covering the entire variable display area ME. This means that at this point, the background image and the image of the symbol sequence are not visible. This shutter image is a slightly swaying animation, suggesting the possibility of the shutter image opening. The special game round is executed while this shutter image is displayed.

第2パートAの実行時間(表示時間)については、エンディングへ移行したタイミングで記憶されている特図保留を消化する際の所要時間よりも長くなるように設定される。つまり、特図保留が何れも外れ結果に対応している場合には、第2パートAの実行中に各特図遊技回が消化されることとなる。なお、特図保留に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、当該特図保留に係る特図遊技回が実行される際に上記シャッタ画像が開いて、その背後に大当たりが継続したようにみせる「まだ まだ!」の文字が表示され、大当たり結果に対応する図柄組合せが表示されることなく特別遊技状態に対応した動画の表示が開始されることとなる。 The execution time (display time) of Part A 2 is set to be longer than the time required to process the special symbol reserves stored at the time of transitioning to the ending. In other words, if all special symbol reserves correspond to losing results, each special symbol game round will be processed during the execution of Part A 2. Furthermore, if a special symbol reserve includes one corresponding to a jackpot result, the shutter image will open when the special symbol game round related to that special symbol reserve is executed, displaying the words "Not yet!" in the background to give the impression that the jackpot is continuing. The video corresponding to the special game state will then begin displaying without showing the symbol combination corresponding to the jackpot result.

図645(b)に示す例では、第2パートAが実行されている間にスルーゲート66への入賞が発生し、普図遊技回が開始されている。しかしながら、普図遊技回の開始を契機としてエンディング表示が中止されることはなく、第2パートAの実行時間が経過したtfb4のタイミングでエンディング表示が終了している。このタイミングで、上記シャッタ画像が開いて、表示画面75aには第2通常遊技状態に対応した背景画像として海上ステージの画像が表示され且つ3つの図柄列が表示されることとなる。なお、このタイミングでは、既に普図遊技が開始されてはいるものの、3つの図柄列は停止したままとなっている。直後のtfb5のタイミングにて、普図遊技回の開始から遅れて3つの図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されることとなる。 In the example shown in Figure 645(b), a winning combination occurs at the through gate 66 while Part A 2 is being executed, and a normal game round begins. However, the ending display is not interrupted by the start of the normal game round; instead, the ending display ends at tfb4, when the execution time for Part A 2 has elapsed. At this point, the shutter image opens, and the display screen 75a shows the image of the sea stage as the background image corresponding to the second normal game state, along with three symbol rows. At this point, although the normal game has already started, the three symbol rows remain stationary. Immediately afterward, at tfb5, the variable display (scrolling display) of the three symbol rows begins, delayed from the start of the normal game round.

図644のエンディング設定用処理の説明に戻り、ステップS2102Fにて否定判定をした場合、すなわち普図保留が「0」となっていない場合、すなわち普図遊技回が実行されている最中である場合には、ステップS2106Fに進む。ステップS2106Fでは、エンディング表示の第1パートが終了した後、すなわち特別遊技状態が終了した後の現在進行中の普図遊技回の残りの変動表示時間(以下、残り時間)を算出する。その後、ステップS2107Fでは、ステップS2106Fにて算出した残り時間が基準時間よりも短くなっているか否かを判定する。この基準時間については、特図保留の総数が上限である8個となっている場合に、第2通常遊技状態へ移行してからそれら特図保留を消化するのに必要な時間(本実施の形態では8sec)となるように規定されている。 Returning to the explanation of the ending setting process in Figure 644, if a negative determination is made in step S2102F, that is, if the number of normal symbol reserves is not "0", that is, if a normal symbol game round is currently being executed, the process proceeds to step S2106F. In step S2106F, after the first part of the ending display has finished, that is, after the special game state has ended, the remaining display time (hereinafter, remaining time) for the currently ongoing normal symbol game round is calculated. Then, in step S2107F, it is determined whether the remaining time calculated in step S2106F is shorter than the standard time. This standard time is defined as the time required to consume the special symbol reserves after transitioning to the second normal game state (8 seconds in this embodiment) when the total number of special symbol reserves is the upper limit of 8.

残り時間が基準時間よりも短くなっている場合には、ステップS2108Fに進み第3設定処理を実行する。第3設定処理により設定されるエンディング表示である第3種エンディング表示については、上述した第1パートである第1パートB及び上述した第2パートである第2パートBによって構築され、特別遊技状態の終了タイミング後も疑似的にエンディング表示(疑似エンディング表示ともいう)が継続される構成となっている。 If the remaining time is shorter than the standard time, the process proceeds to step S2108F to execute the third setting process. The third type of ending display, which is set by the third setting process, is constructed from the first part (Part 1B) and the second part (Part 2B) described above. This configuration allows the pseudo-ending display (also called a pseudo-ending display) to continue even after the end of the special game state.

以下、図648(a)及び図649を参照して、第3種エンディング表示について説明する。図648(a)は第3種エンディング表示が実行される場合の流れを例示したタイミングチャート、図649は第3種エンディング表示の概要を示した概略図である。 The third type of ending display will be explained below with reference to Figures 648(a) and 649. Figure 648(a) is a timing chart illustrating the flow when the third type of ending display is executed, and Figure 649 is a schematic diagram showing an overview of the third type of ending display.

(第3種エンディング表示)
図648(a)に示すように、特別遊技状態中のtfc1のタイミングでは、当該特別遊技状態におけるラウンド遊技が終了してエンディングが開始されている。このタイミングでは、普図保留が記憶されており、普図遊技回が実行中となっている。一方、特図保留についても「4」となっており、特別遊技状態の終了に伴って特図遊技回が少なくとも4回実行される状況となっている。また、実行中の普図遊技回が特別遊技状態終了後も実行される残り時間(tfc2のタイミング~tfc3のタイミング参照)については基準時間(8sec)よりも短くなっている。tfc1のタイミングでは、これらの条件に基づいて第3種エンディング表示が設定され、当該tfc1のタイミングでは表示画面75aに第3種エンディング表示の第1パートBに対応する画像として「継続?」の文字が表示される(図649参照)。
(Third type ending displayed)
As shown in Figure 648(a), at the timing of tfc1 during the special game state, the round game in that special game state has ended and the ending has begun. At this timing, the normal symbol reserve is stored and the normal symbol game rounds are in progress. On the other hand, the special symbol reserve is also set to "4", and the situation is such that the special symbol game rounds will be executed at least 4 times as the special game state ends. Furthermore, the remaining time for the currently running normal symbol game rounds to continue after the special game state ends (see timing of tfc2 to timing of tfc3) is shorter than the standard time (8 seconds). At the timing of tfc1, the third type ending display is set based on these conditions, and at the timing of tfc1, the words "Continue?" are displayed on the display screen 75a as an image corresponding to the first part B of the third type ending display (see Figure 649).

ここで、上記残り時間が基準時間よりも短い場合には、第3種エンディング表示の第2パートBの実行時間として当該基準時間が設定される。つまり、第2パートB中に記憶上限分の特図遊技回が消化されるように構成されている。 Here, if the remaining time is shorter than the standard time, that standard time is set as the execution time for Part B of the third ending display. In other words, the system is configured so that the maximum number of special game rounds up to the memory limit are consumed during Part B.

特別遊技状態終了となるtfc2のタイミングでは、エンディング表示が第1パートBから第2パートBへ移っている。具体的には、上記「継続?」の文字が非表示となり、表示画面75aには背景画像をラウンド遊技から引き継いだまま変動表示領域MEの中央にお立ち台にて歌を歌っている女の子の動画が表示される(図649参照)。表示画面75aの上部には採点用のカウンタが表示され、当該第2パートBでは女の子の歌の採点結果によって大当たりが続く期待度が示唆される。なお、本実施の形態では、実際には特別遊技状態は終了してはいるものの第2通常遊技状態に対応した海上ステージへ移行することなく大当たりに復帰させることで、あたかも大当たりが続いているかのように見せている。 At the timing of tfc2, which marks the end of the special game state, the ending display shifts from Part 1B to Part 2B. Specifically, the "Continue?" text disappears, and the display screen 75a shows a video of a girl singing on a platform in the center of the variable display area ME, while the background image is carried over from the round game (see Figure 649). A scoring counter is displayed at the top of the display screen 75a, and in Part 2B, the expected probability of the jackpot continuing is indicated by the scoring result of the girl's singing. In this embodiment, although the special game state has actually ended, the game returns to a jackpot without transitioning to the sea stage corresponding to the second normal game state, making it appear as if the jackpot is continuing.

上述した基準時間経過となるtfc4のタイミングよりも前に、上記採点結果すなわち継続の有無が明示される。具体的には、特図遊技回の何れかが大当たり結果に対応している場合又は第2パートB中に終了する普図遊技回が普図当たり結果に対応している場合には上記採点結果として「100.00点」が表示され、特図遊技回の何れもが外れ結果に対応しており且つ第2パートB中に普図当たり結果とならない場合には、上記採点結果として「100.00点」よりも少ない点数が表示される。 The scoring result, i.e., whether or not the game continues, is displayed before the timing of tfc4, which represents the elapsed time mentioned above. Specifically, if any of the special symbol game rounds correspond to a jackpot result, or if a regular symbol game round ending during Part B corresponds to a regular symbol win result, the scoring result will display "100.00 points." If all of the special symbol game rounds correspond to losses and no regular symbol win results occur during Part B, the scoring result will display a score less than "100.00 points."

図648(a)に示す例では、第2パートB中に普図遊技回が終了してはいるものの、この普図遊技回については外れ結果に対応しており、且つ第2パートB中に消化された各特図遊技回についても外れ結果に対応している。故に、表示画面75aにおいては「100.00点」よりも少ない点数が表示される。 In the example shown in Figure 648(a), although the regular game rounds are completed during Part B, these rounds correspond to a losing result, and each special game round played during Part B also corresponds to a losing result. Therefore, the display screen 75a shows a score less than "100.00 points".

エンディング表示が終了するtfc4のタイミングでは、表示画面75aに第2通常遊技状態に対応した背景画像として海上ステージの画像が表示され且つ3つの図柄列が表示されることとなる。なお、このタイミングでは、既に普図遊技が開始されてはいるものの、3つの図柄列は停止したままとなっている。直後のtfc5のタイミングにて、普図遊技回の開始から遅れて3つの図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されることとなる。 At the timing of tfc4, when the ending display finishes, the display screen 75a will show an image of the sea stage as the background image corresponding to the second normal game state, and three rows of symbols will be displayed. At this point, although the normal game has already started, the three rows of symbols remain stationary. Immediately following at the timing of tfc5, the display of the three rows of symbols will begin to change (scroll display) with a delay from the start of the normal game round.

図644のエンディング設定用処理の説明に戻り、ステップS2107Fにて否定判定をした場合、すなわちステップS2106Fにて算出した残り時間が基準時間と同じかそれよりも長くなっている場合には、ステップS2109Fに進み、第4設定処理を実行する。第4設定処理により設定されるエンディング表示である第4種エンディング表示については、上述した第1パートである第1パートB及び上述した第2パートである第2パートBによって構築され、特別遊技状態の終了タイミング後も疑似的にエンディング表示(疑似エンディング表示ともいう)が継続される構成となっている点で上記第3種エンディング表示と同様である。 Returning to the explanation of the ending setting process in Figure 644, if a negative determination is made in step S2107F, that is, if the remaining time calculated in step S2106F is the same as or longer than the reference time, the process proceeds to step S2109F, where the fourth setting process is executed. The fourth type of ending display, which is set by the fourth setting process, is constructed using the first part (Part 1B) and the second part (Part 2B) described above, and is similar to the third type of ending display in that it is configured to continue as a pseudo-ending display (also called a pseudo-ending display) even after the end of the special game state.

以下、図648(b)及び図649を参照して、第4種エンディング表示について説明する。図648(b)は第4種エンディング表示が実行される場合の流れを例示したタイミングチャートである。 The fourth type of ending display will be explained below with reference to Figures 648(b) and 649. Figure 648(b) is a timing chart illustrating the flow when the fourth type of ending display is executed.

(第4種エンディング表示)
図648(b)に示すように、特別遊技状態中のtfd1のタイミングでは、当該特別遊技状態におけるラウンド遊技が終了してエンディングが開始されている。このタイミングでは、普図保留が記憶されており、普図遊技回が実行中となっている。一方、特図保留についても「4」となっており、特別遊技状態の終了に伴って特図遊技回が少なくとも4回実行される状況となっている。また、実行中の普図遊技回が特別遊技状態終了後も実行される残り時間(tfd2のタイミング~tfd3のタイミング参照)については基準時間(8sec)よりも長くなっている。tfd1のタイミングでは、これらの条件に基づいて第4種エンディング表示が設定され、当該tfd1のタイミングでは表示画面75aに第4種エンディング表示の第1パートBに対応する画像として「継続?」の文字が表示される(図649参照)。
(Fourth type ending displayed)
As shown in Figure 648(b), at the timing of tfd1 during the special game state, the round game in that special game state has ended and the ending has begun. At this timing, the normal symbol reserve is stored and the normal symbol game rounds are in progress. On the other hand, the special symbol reserve is also set to "4", and the situation is such that the special symbol game rounds will be executed at least 4 times as the special game state ends. Furthermore, the remaining time for the currently running normal symbol game rounds to continue even after the special game state ends (see timing of tfd2 to timing of tfd3) is longer than the standard time (8 seconds). At the timing of tfd1, the fourth type ending display is set based on these conditions, and at the timing of tfd1, the words "Continue?" are displayed on the display screen 75a as an image corresponding to the first part B of the fourth type ending display (see Figure 649).

ここで、上記残り時間が基準時間よりも長い場合には、第4種エンディング表示の第2パートBの実行時間として上記残り時間が設定される。つまり、第2パートB中に記憶上限分の特図遊技回が消化され且つ第2パートBが普図遊技回の確定表示に合わせて終了するように構成されている。 Here, if the remaining time is longer than the standard time, the remaining time is set as the execution time for Part B of the fourth ending display. In other words, the system is configured so that the maximum number of special symbol game rounds is consumed during Part B, and Part B ends in conjunction with the confirmation display of the number of regular symbol game rounds.

なお、上記第3種エンディング表示と本第4種エンディング表示とでは基本的なエンディング表示の流れについては同様であるものの第2パートBの長さの違いに配慮して楽曲が個別に設けられている。 While the basic flow of the ending display is the same for both the above-mentioned Type 3 ending display and this Type 4 ending display, separate musical pieces have been created to accommodate the difference in the length of Part B of the second half.

特別遊技状態終了となるtfd2のタイミングでは、エンディング表示が第1パートBから第2パートBへ移っている。具体的には、上記「継続?」の文字が非表示となり、表示画面75aには背景画像をラウンド遊技から引き継いだまま変動表示領域MEの中央にお立ち台にて歌を歌っている女の子の動画が表示される(図649参照)。表示画面75aの上部には採点用のカウンタが表示され、当該第2パートBでは女の子の歌の採点結果によって大当たりが続く期待度が示唆される。なお、本実施の形態では、実際には特別遊技状態は終了してはいるものの第2通常遊技状態に対応した海上ステージへ移行することなく大当たりに復帰させることで、あたかも大当たりが続いているかのように見せている。 At the timing of tfd2, when the special game state ends, the ending display shifts from Part 1B to Part 2B. Specifically, the "Continue?" text disappears, and the display screen 75a shows a video of a girl singing on a platform in the center of the variable display area ME, while the background image is carried over from the round game (see Figure 649). A scoring counter is displayed at the top of the display screen 75a, and in Part 2B, the expected probability of the jackpot continuing is indicated by the scoring result of the girl's song. In this embodiment, although the special game state has actually ended, the game returns to a jackpot without transitioning to the sea stage corresponding to the second normal game state, making it appear as if the jackpot is continuing.

上述した残り時間経過となるtfd3のタイミングよりも前に、上記採点結果すなわち継続の有無が明示される。具体的には、特図遊技回の何れかが大当たり結果に対応している場合又は第2パートBとともに終了する普図遊技回が普図当たり結果に対応している場合には上記採点結果として「100.00点」が表示され、特図遊技回の何れもが外れ結果に対応しており且つ第2パートBとともに終了する普図遊技回が普図当たり結果ではない場合には、上記採点結果として「100.00点」よりも少ない点数が表示される。 The scoring result, i.e., whether or not the game continues, is displayed before the timing of tfd3, which indicates the remaining time elapsed. Specifically, if any of the special feature game rounds correspond to a jackpot result, or if the regular feature game round ending with Part 2 B corresponds to a regular feature win result, the scoring result will display "100.00 points." If all of the special feature game rounds correspond to losses and the regular feature game round ending with Part 2 B does not result in a regular feature win, the scoring result will display a score less than "100.00 points."

図648(b)に示す例では、第2パートBとともに終了する普図遊技回が外れ結果に対応しており、且つ第2パートB中に消化された各特図遊技回についても外れ結果に対応している。故に、表示画面75aにおいては「100.00点」よりも少ない点数が表示される。 In the example shown in Figure 648(b), the regular game rounds that end with Part B 2 correspond to losing results, and each special game round played during Part B 2 also corresponds to losing results. Therefore, the display screen 75a shows a score less than "100.00 points".

エンディング表示が終了するtfd3のタイミングでは、表示画面75aに第2通常遊技状態に対応した背景画像として海上ステージの画像が表示され且つ3つの図柄列が表示されることとなる。なお、このタイミングでは、既に普図遊技が開始されてはいるものの、3つの図柄列は停止したままとなっている。直後のtfd4のタイミングにて、普図遊技回の開始から遅れて3つの図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始されることとなる。 At the timing of tfd3, when the ending display finishes, the display screen 75a will show an image of the sea stage as the background image corresponding to the second normal game state, and three rows of symbols will be displayed. At this point, although the normal game has already started, the three rows of symbols remain stationary. Immediately afterward, at the timing of tfd4, the display of the three rows of symbols will begin to change (scroll display), delayed from the start of the normal game round.

本実施の形態に示したように、作動口62d,62eへの入賞に基づいて取得された保留情報を複数記憶可能な構成とすることは、第1通常遊技状態における遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。ここで、特図遊技がメインとなる第1通常遊技状態と普図遊技がメインとなる第2通常遊技状態とを併用し、大当たり結果となった場合に特別遊技状態を経て第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行することで遊技の多様化を実現できる。これは遊技のメリハリを強化して、遊技の単調化を抑制する上で有利である。第2通常遊技状態についてはサポートモードが高頻度サポートモードに対応しており、遊技球をスルーゲート66を通過させて特電入球ユニット64(特電始動口324)を狙うという遊技が可能となる。これは、遊技の流れを大きく変化させる上で好ましい。但し、上述したように保留情報(特図保留)を複数記憶する構成については第2通常遊技状態への移行後も保留情報(特図保留)に対応した遊技回(特図遊技回)が進行し得る。つまり、本来であれば第2通常遊技状態への移行によって第1通常遊技状態から流れを大きく変化させるはずが、残存する上記特図保留によって当該流れが損なわれる可能性がある。この点、本実施の形態に示したように、第2通常遊技状態における遊技回用動作が行われている状況下にて特電始動口324への入賞が発生した場合に、作動口用表示部D1,D2では外れ結果に対応する絵柄が表示されるようにして絵柄の可変表示が終了し、当該特電始動口324への入賞に基づいて遊技状態が第2通常遊技状態から特別遊技状態に移行する構成とすれば、特別遊技状態が重複する等して遊技機の挙動が乱れることを好適に抑制できる。また、本来であれば2度の特別遊技状態への移行のチャンスとなるところ1の特別遊技状態への移行権利が消失したとの印象を遊技者に与えることを好適に回避できる。以上の理由から、本実施の形態に示す構成によれば、遊技の多様化によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this embodiment, having a configuration that can store multiple pieces of reserved information acquired based on winning entries into the operating ports 62d and 62e is preferable for facilitating the smooth progress of the game in the first normal game state. Here, by using both a first normal game state where special symbol games are the main focus and a second normal game state where regular symbol games are the main focus, and by transitioning from the first normal game state to the second normal game state via a special game state when a jackpot is achieved, the game can be diversified. This is advantageous in strengthening the contrast of the game and suppressing monotony. In the second normal game state, the support mode corresponds to a high-frequency support mode, making it possible to play by passing the game ball through the through gate 66 and aiming for the special electric ball entry unit 64 (special electric start port 324). This is preferable in significantly changing the flow of the game. However, as mentioned above, in the case of a configuration that stores multiple reserved information (special symbol reserved), game rounds (special symbol game rounds) corresponding to the reserved information (special symbol reserved) can continue to progress even after transitioning to the second normal game state. In other words, although the transition to the second normal game state should ideally significantly change the flow from the first normal game state, this flow may be disrupted by the remaining special symbol reserved. In this regard, as shown in this embodiment, if a winning entry into the special electric start port 324 occurs while game round operations are being performed in the second normal game state, the variable display of the symbols ends when symbols corresponding to the losing result are displayed on the operation port display units D1 and D2, and the game state transitions from the second normal game state to the special game state based on the winning entry into the special electric start port 324, then it is possible to effectively suppress disruptions in the behavior of the game machine due to overlapping special game states, etc. Furthermore, this configuration effectively avoids giving players the impression that they have lost the right to transition to a special game state, when in reality they would have had two chances to do so. For these reasons, the configuration shown in this embodiment effectively enhances the game's appeal by diversifying the gameplay.

<変形例1>
上記第61の実施の形態では、特図遊技回終了までの残り時間の算出結果に基づいてエンディング表示の実行時間(長さ)を決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば特図遊技回の変動表示時間や確定表示時間が一義的に決まっている場合には、残存している特図保留の数からエンディング表示の実行時間(長さ)を決定する構成とすることも可能である。
<Variation 1>
In the 61st embodiment described above, the execution time (length) of the ending display is determined based on the calculation result of the remaining time until the end of the special symbol game round, but the embodiment is not limited to this. For example, if the display time for the variation or the display time for the confirmation of the special symbol game round is uniquely determined, it is also possible to configure the system to determine the execution time (length) of the ending display from the number of remaining special symbol reserves.

<変形例2>
上記第61の実施の形態では、特別遊技状態中のエンディング表示への移行タイミングにてエンディング表示の種類を決定する構成としたが、これに限定されるものではない。特別遊技状態の終了タイミングにてエンディング表示の種類を決定する構成とすることも可能である。例えば、特別遊技状態の終了タイミングにおける特図遊技回に係る保留数や同保留の中身に基づいてエンディング表示の種類を決定する構成としてもよい。
<Modified Example 2>
In the 61st embodiment described above, the type of ending display is determined at the timing of the transition to the ending display during the special game state, but the system is not limited to this. It is also possible to determine the type of ending display at the timing of the end of the special game state. For example, the type of ending display may be determined based on the number of reserved special game rounds and the contents of those reserved rounds at the timing of the end of the special game state.

<変形例3>
上述した第2種エンディング表示~第3種エンディング表示については、特別遊技状態中に開始されたエンディング表示が特図遊技回に係る保留が全て消化された場合に、それを契機として終了する構成とすることも可能である。
<Example 3>
Regarding the Type 2 and Type 3 ending displays mentioned above, it is also possible to configure the ending display to terminate when all reserved spins related to the special game rounds have been consumed, if the ending display started during the special game state is triggered by that event.

<第62の実施の形態>
本実施の形態では、主たる構成が上記第61の実施の形態と同様であるものの、各遊技回にて実行される遊技回演出に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、上記第61の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における遊技回演出に係る構成について説明する。先ず、図650のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行される第2変動表示制御処理について説明する。第2変動表示制御処理は、MPU652にて遊技回処理(図642参照)の一環として実行される処理であり、ステップS2005Fに相当するが、疑似エンディング表示終了に伴って普図遊技回用の遊技回演出を開始するための構成については記載を省略している。
<Embodiment 62>
In this embodiment, although the main configuration is the same as in the 61st embodiment described above, the configuration related to the game round presentation executed in each game round is distinctive. Below, the configuration related to the game round presentation in this embodiment will be described, focusing on the differences from the 61st embodiment described above. First, referring to the flowchart in Figure 650, the second variable display control process executed by the MPU 652 of the notification/presentation control device 143 will be described. The second variable display control process is a process executed by the MPU 652 as part of the game round processing (see Figure 642) and corresponds to step S2005F, but the configuration for starting the game round presentation for the regular game round when the pseudo-ending display ends is omitted from the description.

(第2変動表示制御処理)
第2変動表示制御処理においては先ず、ステップS2201Fにてスルーゲート66に係る1の遊技回(普図遊技回)の実行中であるか否か、スルーゲート用表示部DSにて絵柄(普図)の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。普図遊技回中でないと判定した場合にはステップS2202Fに進み、主制御装置162から送信された普図変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Second variation display control processing)
In the second variation display control process, first, in step S2201F, it is determined whether or not one game round (normal pattern game round) related to the through gate 66 is currently being executed, and whether or not the variation display or confirmation display of the pattern (normal pattern) is being executed on the through gate display unit DS. If it is determined that it is not a normal pattern game round, the process proceeds to step S2202F, where it is determined whether or not a normal pattern variation start command transmitted from the main control device 162 has been received.

ステップS2202Fにて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS2202Fにて肯定判定をした場合には、ステップS2203Fにて変動開始用処理を実行した後に、本第2変動表示制御処理を終了する。 If a negative result is obtained in step S2202F, this fluctuation display control process terminates immediately. On the other hand, if a positive result is obtained in step S2202F, the fluctuation start process is executed in step S2203F, and then this second fluctuation display control process terminates.

ステップS2201Fの説明に戻り、当該ステップS2201Fにて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS2204Fに進む。ステップS2204Fでは主制御装置162から普図変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2204Fにて否定判定をした場合には、ステップS2205Fにて変動中用処理を実行した後に、本第2変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the explanation of step S2201F, if a positive result is obtained in step S2201F, that is, if it is determined that a game round is in progress, the process proceeds to step S2204F. In step S2204F, it is determined whether or not a "normal display change end" command has been received from the main control device 162. If a negative result is obtained in step S2204F, the process for during the change is executed in step S2205F, and then this second change display control process is terminated. The process for during the change is the process of executing various effects or changing determined effects during the game round started by the change start process.

ステップS2204Fにて肯定判定をした場合には、ステップS2206Fに進み変動終了用処理を実行した後に本第2変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該普図遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定表示させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定表示に対応する演出を行う。 If a positive result is obtained in step S2204F, the process proceeds to step S2206F, where the variation termination process is executed, and then this second variation display control process is terminated. In the variation termination process, the variation display of the symbols and the ongoing effects are terminated (confirmed) to correspond to the held information related to the current round of normal gameplay. In this process, the effects corresponding to the confirmation display are performed by driving and controlling the speaker unit 29 and the lamp unit 26.

(変動開始用処理)
ここで、ステップS2203Fの変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から普図変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、普図遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
(Processing to initiate change)
Here, we will provide a supplementary explanation regarding the processing for initiating the variation in step S2203F. The variation initiation processing is the process of starting the game round's effects based on the receipt of the normal diagram variation start command from the main control device 162. In the variation initiation processing, settings such as the reach display are made as effects for the normal diagram game round.

変動開始処理においては先ず今回受信した普図変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から普図変動開始コマンドが送信される場合には普図種別コマンドも併せて送信される。今回受信した普図変動開始コマンドとともに受信している普図種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、遊技結果に関連する各種情報(普図当たり結果の情報や外れ結果の情報)を特定する。そして、特定した情報から、普図当たりの有無の情報、普図当たり非当選の場合にはリーチ発生の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU652のレジスタに記憶する。 In the variation initiation process, the received "Normal Diagram Variation Initiation Command" is first read, and from this command, information regarding whether a reach occurred and information regarding the variation display time are identified. Furthermore, as already explained, when the "Normal Diagram Variation Initiation Command" is transmitted from the main control unit 162, a "Normal Diagram Type Command" is also transmitted. The "Normal Diagram Type Command," received along with the "Normal Diagram Variation Initiation Command," is read, and from this command, various information related to the game result (information regarding normal diagram wins and losses) is identified. Then, from the identified information, information regarding whether a normal diagram win occurred, information regarding whether a reach occurred if a normal diagram win was not achieved, and information regarding the variation display time are obtained, and this obtained information is stored in the registers of the MPU 652.

次に、それら把握した情報に基づいて、今回開始する普図遊技回の遊技結果が普図当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が普図当たり結果である場合には、普図当たり用の演出設定処理を実行する。普図当たり用の演出設定処理は、停止表示させる普図当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、普図当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 Next, based on the information gathered, it is determined whether the result of the current round of normal gameplay corresponds to a normal win result. If the result of this round is a normal win result, the normal win animation setting process is executed. The normal win animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols for the normal win to be stopped and displayed, and the valid lines for which that combination will be stopped and displayed; and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for the normal win.

普図当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本普図遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a regular symbol win, the stop result for this round of regular symbol play is determined to be the result where the same combination of symbols appears on one of the active lines L1 to L5. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 stores the address information for each active line L1 to L5, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 654. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが普図当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, the following combinations of symbols are defined as corresponding to a regular win: "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination; "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination; "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination; "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination; "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination; "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination; "7" symbol, "7" symbol combination; "8" symbol, "8" symbol combination; "9" symbol, "9" symbol combination.

普図当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示等を経て報知される構成となっている。普図当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している普図変動開始コマンドの変動表示時間及び普図種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 When a normal win occurs, the result is notified via a reach display, etc. In the process of determining the variation display pattern for a normal win, the variation display pattern table for reach displays, stored in the various table areas of ROM 653, is retrieved. The display time for the variation start command received and the performance pattern for either a normal reach display or a super reach display corresponding to the game result in the normal win type command are then determined. Furthermore, the address information of the determined variation display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 654.

今回の遊技回が外れリーチに対応している場合には、外れリーチ発生用の演出設定処理を実行する。外れリーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させる外れリーチ対応の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、外れリーチ対応の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。外れリーチ用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している普図変動開始コマンドの変動表示時間及び普図種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If the current game round corresponds to a losing reach, the game executes the animation setting process for generating a losing reach. This animation setting process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the symbol combination corresponding to the losing reach to be displayed and the valid line for displaying that symbol combination, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols corresponding to the losing reach. In the variation display pattern determination process for losing reaches, the game retrieves the variation display pattern table for reach displays stored in the various table areas of ROM 653, and determines the animation pattern for normal reach display or super reach display corresponding to the variation display time of the normal symbol variation start command received this time and the game result of the normal symbol type command. Furthermore, the game executes a process to store the address information of the determined variation display pattern in the pattern address storage area of RAM 654.

外れリーチ対応の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せにならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process of determining the stop result for a losing reach, the stopping symbols are determined so as not to result in a combination of symbols that corresponds to a jackpot. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 654. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

今回の遊技回が完全外れに対応している場合には、完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、停止表示させる完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If the current game round corresponds to a complete loss, the system will execute the animation setting process for complete losses. This process is broadly divided into two parts: a stop result determination process that determines the combination of symbols to be displayed for a complete loss and the valid lines on which that combination will be displayed, and a variation display pattern determination process (animation pattern determination process) that determines the variation display pattern of the symbols for a complete loss.

完全外れ用の停止結果決定処理においては、普図当たり結果に対応する図柄組合せにならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the process for determining the stop result for a complete miss, the stop symbols are determined so as not to correspond to a symbol combination that would result in a normal win. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 653 stores the address information for each active line L1 to L5. The final stop line determined in the above process is stored as address information in the final stop line address storage area provided in RAM 654. Furthermore, the information of the determined stop result is stored in the stop result address storage area.

完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している普図変動開始コマンドの変動表示時間及び普図種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the process for determining the variable display pattern for complete misses, the variable display pattern table for non-reach misses stored in the various table areas of ROM 653 is retrieved, and the display time of the received normal diagram variation start command and the performance pattern corresponding to the game result of the normal diagram type command are determined. Furthermore, the address information of the determined variable display pattern is stored in the pattern address storage area of RAM 654.

その後は、決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置710へ出力する処理を実行する。表示制御装置710のMPU672では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置75の表示制御を行う。 Subsequently, the system outputs commands containing information about the determined stop result and presentation pattern to the display control device 710 as a stop result command and a pattern command, respectively. The MPU 672 of the display control device 710 then controls the display of the symbol display device 75 to execute the presentation for the current game round based on the received stop result command and pattern command.

そして、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 Then, after executing the process to start the game round's effects, the main variation start process is terminated. Specifically, based on the determined effects pattern, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started, and the game round's effects begin.

この種の遊技回演出を行う場合には、リーチ表示へ発展することで遊技回演出に対する遊技者の注目度が高くなるものの、リーチ表示へ発展しない完全外れ対応の遊技回(普図遊技回)については、遊技者の注目度が低くなると想定される。本実施の形態では、完全外れとなる普図遊技回が実行される場合であっても、遊技者の注目度の向上を図るべく、後に実行される普図遊技回における遊技結果を先の遊技回中に予告する予告演出が実行される。 When this type of game round presentation is performed, the player's attention to the presentation increases when it progresses to a reach display. However, it is assumed that the player's attention will be lower for game rounds that do not progress to a reach display and result in a complete loss (normal game rounds). In this embodiment, even when a normal game round resulting in a complete loss is performed, a preview presentation is executed during the previous game round to increase the player's attention.

ここで、当該予告演出を実現するための各種処理について説明する。先ず、主制御装置162のMPU602にてタイマ割込み処理の一環として実行されるスルーゲート用の事前確認処理(図619のステップS305F参照)及びスルーゲート用の保留コマンドの設定処理(図619のステップS306F)について説明する。 Here, we will explain the various processes required to implement the aforementioned preview effect. First, we will explain the pre-confirmation process for the through-gate (see step S305F in Figure 619) and the setting process for the hold command for the through-gate (step S306F in Figure 619), which are executed as part of the timer interrupt processing in the MPU 602 of the main control unit 162.

(スルーゲート用の事前確認処理)
図651のフローチャートに示すように、スルーゲート用の事前確認処理においては先ず、ステップS2301Fにて、今回取得した当たり乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されているスルーゲート用の当否テーブルとを参照して普図当たりの有無を確認する。普図当たりとなっていることを確認した場合には、ステップS2302Fにて肯定判定をしてステップS2306Fに進み、MPU602のレジスタに普図当たりの発生情報を記憶して本事前確認処理を終了する。
(Pre-check process for through gates)
As shown in the flowchart in Figure 651, in the pre-check process for the through gate, first, in step S2301F, the value of the winning random number counter C4 acquired this time is checked against the win/loss table for the through gate stored in the win/loss table storage area 621 of ROM 603 to check whether there is a normal win. If it is confirmed that there is a normal win, a positive determination is made in step S2302F and the process proceeds to step S2306F, where the occurrence information of the normal win is stored in the register of MPU 602 and this pre-check process ends.

普図当たりとなっていないことを確認した場合には、ステップS2302Fにて否定判定をしてステップS2303Fに進む。ステップS2303Fでは、今回取得したリーチ乱数カウンタC6の値及び変動種別カウンタCS2の値とROM603に記憶されている外れリーチ用の抽選テーブル及び変動表示時間テーブルとを参照して外れリーチの発生の有無を確認し、外れリーチ発生の場合にはその種類を確認する。 If it is confirmed that the regular drawing is not a winning combination, a negative determination is made in step S2302F and the process proceeds to step S2303F. In step S2303F, the value of the reach random number counter C6 and the value of the variation type counter CS2 obtained this time are referenced with the lottery table for losing reaches and the variation display time table stored in ROM 603 to check whether a losing reach has occurred. If a losing reach has occurred, its type is confirmed.

外れリーチが発生しないことを確認した場合には、ステップS2304Fにて否定判定をしてそのまま本事前確認処理を終了する。外れリーチが発生することを確認した場合には、ステップS2304Fにて肯定判定をしてステップS2305Fに進み、MPU602のレジスタに外れリーチの発生情報を記憶して本事前確認処理を終了する。なお、ステップS2305FにてMPU602のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(例えばスーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。 If it is confirmed that no losing reach occurs, a negative determination is made in step S2304F and this pre-check process ends. If it is confirmed that a losing reach occurs, a positive determination is made in step S2304F and the process proceeds to step S2305F, where the information about the occurrence of the losing reach is stored in the register of MPU 602 and this pre-check process ends. The information stored in the register of MPU 602 in step S2305F includes information related to the general type of losing reach (for example, whether or not it is a super reach).

次に、ステップS306Fのスルーゲート用保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, the setting process for the through-gate hold command in step S306F will be explained.

(スルーゲート用保留コマンドの設定処理)
スルーゲート用保留コマンドの設定処理においては先ず、MPU602のレジスタに普図当たりの発生情報が記憶されているか否かを判定する。普図当たりの発生情報が記憶されている場合には、スルーゲート用保留コマンドとして普図当たり対応保留コマンドを設定する。
(Setting the hold command for through gates)
In the process of setting the hold command for the through gate, it is first determined whether the occurrence information for the general diagram is stored in the register of the MPU602. If the occurrence information for the general diagram is stored, the hold command corresponding to the general diagram is set as the hold command for the through gate.

一方、MPU602のレジスタに普図当たりの発生情報が記憶されていない場合には、MPU602のレジスタに外れリーチの発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチの発生情報が記憶されている場合には、スルーゲート用保留コマンドとして外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(例えばスーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。 On the other hand, if the MPU 602 register does not contain information about the occurrence of a normal reach, it is determined whether the MPU 602 register contains information about the occurrence of a losing reach. If information about a losing reach is stored, a losing reach response hold command is set as a hold command for the through gate. The losing reach response hold command includes information about the general type of losing reach (for example, whether it is a super reach or not).

普図当たりの発生情報及び外れリーチの発生情報の何れも記憶されていない場合には、スルーゲート用保留コマンドとして外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。 If neither information about a regular win nor information about a losing reach is stored, the "losing reach non-compatible hold command" (completely losing hold command) is set as the hold command for the through gate.

次に、報知・演出制御装置143のMPU651にて実行される予告演出に係る処理について説明する。予告演出に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と予告演出の態様を決定する予告演出設定処理とがある。 Next, we will explain the processing related to the pre-announcement effect executed by the MPU 651 of the notification and effect control device 143. The processing related to the pre-announcement effect can be broadly divided into two parts: command response processing, which determines commands from the main control device 162, and pre-announcement effect setting processing, which determines the type of pre-announcement effect.

(スルーゲート用保留コマンド対応処理)
スルーゲート用保留コマンド対応処理においては、主制御装置162からスルーゲート用保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、スルーゲート用保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Processing for holding commands for through gates)
In the processing for handling through-gate hold commands, when a through-gate hold command is received from the main control unit 162, processing corresponding to the information contained in the received hold command is executed. The through-gate hold command processing is executed as part of a periodic process that is repeatedly started at a predetermined interval (for example, every 2 msec).

スルーゲート用保留コマンド対応処理においては先ず、スルーゲート用保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置143のMPU652にて受信したコマンドはRAM654のコマンド格納エリア661(図641参照)に一旦格納される。当該コマンド格納エリア661は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。スルーゲート用保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア661における今回の読み出し対象のエリアにスルーゲート用保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、普図変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。 In the processing for handling through-gate hold commands, the first step is to determine whether or not a through-gate hold command has been received. Commands received by the MPU 652 of the notification/performance control device 143 are temporarily stored in the command storage area 661 of the RAM 654 (see Figure 641). This command storage area 661 is configured as a ring buffer capable of individually storing multiple commands and reading commands in the order they were stored, ensuring that even when multiple commands are received simultaneously, the processing corresponding to each command can be executed smoothly. To determine whether or not a through-gate hold command has been received, the system checks whether the through-gate hold command is present in the area of the command storage area 661 being read. This command reading configuration is the same for reading other commands, such as the command for starting a normal display change.

スルーゲート用保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリア667(図641参照)に記憶する。保留情報格納エリア667は、第1エリアRe1~第4エリアRe4を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からスルーゲート用シフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、実行エリアCEのデータをクリアするとともに、第1エリアRe1→実行エリアCE、第2エリアRe2→第1エリアRe1、第3エリアRe3→第2エリアRe2、第4エリアRe4→第3エリアRe3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置143の保留情報格納エリア667においても、主制御装置162の保留球格納エリア632(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したスルーゲート用保留コマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRe1~第4エリアRe4のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。 When a hold command for the through gate is received, various information contained in the hold command is stored in the hold information storage area 667 (see Figure 641). The hold information storage area 667 has four areas, Re1 to Re4, and is configured to store one piece of hold information in each area. The hold information stored in each area is shifted sequentially to the lower areas when a shift command for the through gate is received from the main control device 162, that is, when a game round is started. Specifically, the data in the execution area CE is cleared, and the data within each area is shifted as follows: Re1 → execution area CE, Re2 → Re1, Re3 → Re2, Re4 → Re3. In the hold information storage area 667 of the notification and performance control device 143, the hold information is stored chronologically, similar to the hold ball storage area 632 (more specifically, the hold area RE for the operation port) of the main control device 162. For details, the system identifies the number of pending commands included in the received through-gate pending command and stores the various information described above in the area corresponding to that identified number of pending commands among the first area Re1 to the fourth area Re4.

なお、上述したスルーゲート用保留コマンドを受信した場合にはRAM654の各種フラグ格納エリア666にスルーゲート用保留コマンド受信フラグがセットされ、スルーゲート用シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにスルーゲート用シフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する予告演出用の設定処理(予告演出用設定処理)の契機となり、当該予告演出用設定処理が終了した際に消去される。 Furthermore, when the aforementioned through-gate hold command is received, a through-gate hold command reception flag is set in the various flag storage area 666 of RAM 654. Similarly, when a through-gate shift command is received, a through-gate shift command reception flag is set in the various flag storage area. These flags trigger the setting process for the preview effect (preview effect setting process) described below, and are erased when the preview effect setting process is completed.

報知・演出制御装置143のMPU642においては、保留情報格納エリア667に記憶された情報に基づいて普図当たり予告演出設定処理を行う。普図当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述したスルーゲート用保留コマンド又はスルーゲート用シフトコマンドを受信したことを条件として実行される。つまり、本実施の形態においては普図当たり予告演出を実行する契機として、スルーゲート66への入賞に伴って普図遊技回用の保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って普図遊技回用の保留情報が消化された場合の2つが規定されている。 In the MPU 642 of the notification and performance control device 143, the normal winning notification performance setting process is performed based on the information stored in the hold information storage area 667. The normal winning notification performance setting process is executed as part of a periodic process that is repeatedly activated at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle), and is executed on the condition that the above-mentioned through-gate hold command or through-gate shift command is received. In other words, in this embodiment, two triggers for executing the normal winning notification performance are defined: when hold information for normal game rounds is acquired upon entry into the through-gate 66, or when hold information for normal game rounds is consumed as the game progresses.

(普図当たり予告演出設定処理)
普図当たり予告演出設定処理においては先ず、普図当たり予告演出を行っている最中であるか否かを判定する。普図当たり予告演出を行っている最中である場合には、そのまま本普図当たり予告演出設定処理を終了する。普図当たり予告演出を行っていない場合には、主制御装置162からスルーゲート用保留コマンドを受信しているか否かを判定する。スルーゲート用保留コマンドを受信している場合には、スルーゲート用保留コマンド受信時の抽選処理を実行し、普図当たり予告演出を行うか否かを決定する。
(Normal drawing bonus notification effect setting process)
In the process of setting up the regular win notification effect, it is first determined whether or not the regular win notification effect is currently being performed. If the regular win notification effect is currently being performed, the process of setting up the regular win notification effect is terminated. If the regular win notification effect is not being performed, it is determined whether or not a through-gate hold command has been received from the main control device 162. If a through-gate hold command has been received, the lottery process for when the through-gate hold command is received is executed to determine whether or not to perform the regular win notification effect.

スルーゲート用保留コマンドを受信していない場合には、主制御装置162からスルーゲート用シフトコマンドを受信しているか否かを判定する。スルーゲート用保留コマンド及びスルーゲート用シフトコマンドの何れも受信していない場合には、そのまま本普図当たり予告演出設定処理を終了する。スルーゲート用シフトコマンドを受信している場合には、シフトコマンド受信時の抽選処理を実行し、普図当たり予告演出を行うか否かを決定する。 If a through-gate hold command has not been received, the system determines whether a through-gate shift command has been received from the main control unit 162. If neither a through-gate hold command nor a through-gate shift command has been received, the system terminates the regular winning animation setting process. If a through-gate shift command has been received, the system executes the lottery process for when the shift command is received to determine whether or not to perform the regular winning animation.

普図当たり予告演出用の抽選処理に非当選となった場合には、そのまま本普図当たり予告演出設定処理を終了する。普図当たり予告演出用の抽選処理に当選となった場合には、普図当たり予告演出詳細決定処理を実行し、RAM644の各種フラグ格納エリア666に普図当たり予告演出フラグをセットして本普図当たり予告演出設定処理を終了する。 If the lottery process for the regular winning prediction effect is unsuccessful, the regular winning prediction effect setting process ends immediately. If the lottery process for the regular winning prediction effect is successful, the regular winning prediction effect details determination process is executed, the regular winning prediction effect flags are set in the various flag storage area 666 of RAM 644, and the regular winning prediction effect setting process ends.

本実施の形態においては、普図当たり予告演出として、予告パターンが異なる複数の予告演出が設けられており、それら予告演出には以下に示す第1予告演出及び第2予告演出が含まれている。普図当たり予告演出詳細決定処理においては先ず、それら複数の予告演出の何れを実行するかを決定する。 In this embodiment, multiple notification sequences with different notification patterns are provided as regular win notification sequences, and these include the first and second notification sequences described below. In the regular win notification sequence detail determination process, it is first determined which of these multiple notification sequences to execute.

普図当たり予告演出の1つである第1予告演出については、図652(a)に示すように、図柄表示装置75(表示画面75a)の保留表示領域NEにおける保留表示の態様等を普図当たり予告演出に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、保留数表示領域Dcに表示された保留アイコンMP2のうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。具体的には、保留アイコンMP2の色が複数パターン、詳しくは白色(レベル0)、青色(レベル1)、黄色(レベル2)、赤色(レベル3)の3つのパターンが設けられており、該当する保留アイコンMP2の色を白色以外の色に変化させる。 The first notification effect, which is one of the regular winning notification effects, is executed by changing the manner of the hold display in the hold display area NE of the symbol display device 75 (display screen 75a) to correspond to the regular winning notification effect, as shown in Figure 652(a). Specifically, the hold icon MP2 displayed in the hold number display area Dc that corresponds to the corresponding game round (corresponding hold) is changed (in this embodiment, the color is changed). Specifically, there are multiple color patterns for the hold icon MP2, more specifically, three patterns: white (level 0), blue (level 1), yellow (level 2), and red (level 3), and the color of the corresponding hold icon MP2 is changed to a color other than white.

該当保留が普図当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。つまり、普図当たり予告演出が実行される場合には、最終的なレベルが高くなる程、普図当たり結果に繋がる期待度が高くなる。 If the held symbol corresponds to a normal win result, the selection order is more likely to be Level 3 > Level 2 > Level 1. If the held symbol corresponds to a loss result, the selection order is more likely to be Level 1 > Level 2 > Level 3. In other words, when a normal win予告演出 (preview animation) is performed, the higher the final level, the higher the expectation of a normal win result.

なお、第1予告演出については、変化した保留アイコンMP2の色が実行対象表示領域Ddへシフトするまで維持される固定式の予告演出と、実行対象表示領域Ddへシフトするまでに色が変化するステップアップ式の予告演出とに大別される。 Furthermore, the first type of preview animation can be broadly categorized into two types: a fixed-type preview animation where the color of the changed hold icon MP2 remains until it shifts to the execution target display area Dd, and a step-up type preview animation where the color changes before shifting to the execution target display area Dd.

普図当たり予告演出詳細決定処理にて第1予告演出が選択された場合には、色の変更対象となる保留アイコンMP2が決定される。続いて該当する保留アイコンMP2が実行対象表示領域Ddに移った後の最終的な色(表示態様)を決定する。そして、その結果を踏まえて初期の色(表示態様)を決定する。 If the first pre-announcement effect is selected during the detailed determination process for the regular win notification effect, the pending icon MP2 to be changed in color is determined. Next, the final color (display mode) after the corresponding pending icon MP2 moves to the execution target display area Dd is determined. Finally, based on this result, the initial color (display mode) is determined.

その後は、該当する保留アイコンMP2が実行対象表示領域Ddに移るまでの残りシフト回数を把握し、その把握したシフト回数に基づいて上述したステップアップパターンを決定する。なお、初期の色と最終的な色とが一致している場合にはステップアップは発生しない。 Subsequently, the system determines the remaining number of shifts until the corresponding pending icon MP2 moves to the execution target display area Dd, and then determines the step-up pattern described above based on that determined number of shifts. Note that if the initial color and the final color match, no step-up occurs.

以上詳述した第1予告演出においては、その契機となった該当保留が遊技者に明示される。これに対して、第2予告演出においては、その契機となった該当保留が非明示となり遊技者がどの普図遊技回についての予告であるかを識別困難となるように構成されている。 In the first予告演出 (preview sequence) described in detail above, the relevant reserved ball that triggered the sequence is clearly indicated to the player. In contrast, in the second preview sequence, the relevant reserved ball that triggered the sequence is not clearly indicated, making it difficult for the player to identify which round of the game the preview refers to.

普図当たり予告演出の1つである第2予告演出については、図652(b)に示すように、図柄表示装置75(表示画面75a)の変動表示領域MEに停止表示(確定表示)される図柄組合せを普図当たり予告演出に対応するものとすることにより実行される。具体的には、リーチ表示非発生の完全外れに対応する図柄組合せであって且つ1の有効ライン上に同一の図柄が複数位置しないようして当該図柄を3つ停止表示する図柄組合せ(以下、チャンス目ともいう)を該当保留に係る普図遊技回よりも前に表示することで、以降の普図遊技回の何れかについて普図当たり結果となる期待度が高くなっていることが示唆される。 The second prediction effect, one of the regular win prediction effects, is executed by selecting a combination of symbols that will be stopped and displayed (confirmed) in the variable display area ME of the symbol display device 75 (display screen 75a), as shown in Figure 652(b). Specifically, a combination of symbols that corresponds to a complete miss without a reach display and that stops and displays three of the same symbols without multiple identical symbols on a single active line (hereinafter also referred to as a "chance combination") is displayed before the regular game round related to the relevant reserve. This suggests that the probability of a regular win result in one of the subsequent regular game rounds is high.

なお、第2予告演出については、上記チャンス目を形成する必要があるため、リーチ表示が実行される普図遊技回には適用できない。つまり、第2予告演出の設定に際しては、チャンス目とすることが可能な普図遊技回であるかを判定し、チャンス目を形成できない場合には、第2予告演出が選択肢から外れる構成となっている。 Furthermore, the second予告演出 (pre-announcement effect) cannot be applied to normal game rounds where a reach display is executed, as it requires the formation of the aforementioned chance combination. In other words, when setting the second pre-announcement effect, the system determines whether it is a normal game round where a chance combination can be formed. If a chance combination cannot be formed, the second pre-announcement effect is excluded from the options.

ここで、第2予告演出については、上記チャンス目を停止表示(確定表示)させる過程が異なる2つのパターンが設けられている。具体的には、図柄列を基準スクロール方向(横方向)へ変動表示(スクロール表示)させた後、上記チャンス目をそのまま最終停止表示(確定表示)させるパターンとである通常第2予告演出と、図柄列を上記基準スクロール方向へ変動表示(スクロール表示)させた後にチャンス目非対応且つ完全外れ対応の図柄組合せ(以下、外れ目ともいう)を一旦停止表示させた後にそれら図柄群を上記基準スクロール方向とは異なる特殊スクロール方向(例えば縦方向)へ変動表示させた後、上記チャンス目を最終停止表示(確定表示)させるパターンである特殊第2予告演出とが設けられている。普図当たり予告演出の契機となった該当保留が普図当たり結果に対応している場合には通常第2予告演出と比べて特殊第2予告演出が選択されやすくなっており、普図当たり予告演出の契機となった該当保留が外れ結果に対応している場合には特殊第2予告演出と比べて通常第2予告演出が選択されやすくなっている。これにより、普図当たり結果となる期待度は、通常第2予告演出よりも特殊第2予告演出の方が高くなるように差が設けられている。 Here, regarding the second予告演出 (second予告演出), there are two patterns that differ in the process of stopping and displaying (confirming) the above-mentioned chance symbols. Specifically, there is a normal second予告演出, which is a pattern in which the row of symbols is displayed (scrolled) in the standard scroll direction (horizontal direction), and then the above-mentioned chance symbols are displayed as they are at the final stop (confirming). There is a special second予告演出, which is a pattern in which the row of symbols is displayed (scrolled) in the standard scroll direction, and then a combination of symbols that does not correspond to a chance symbol and corresponds to a complete miss (hereinafter also called a miss) is temporarily stopped and displayed, and then those groups of symbols are displayed in a special scroll direction different from the standard scroll direction (for example, vertical direction), and then the above-mentioned chance symbols are displayed as the final stop (confirming). When the relevant reserve that triggered the normal symbol win予告演出 corresponds to a normal symbol win result, the special second予告演出 is more likely to be selected than the normal second予告演出, and when the relevant reserve that triggered the normal symbol win予告演出 corresponds to a miss result, the normal second予告演出 is more likely to be selected than the special second予告演出. As a result, the probability of achieving a winning outcome is higher with the special second予告演出 (special second予告演出) than with the normal second予告演出 (special second予告演出).

ここで、図653の概略図を参照して、特殊第2予告演出の流れについて説明する。図653に示す例では、普図当たり結果となる普図遊技回の直前に実行される普図遊技回にて特殊第2予告演出が実行される場合について例示している。なお、通常第2予告演出が実行される場合の流れについては破線の矢印のルートを参照されたい。 Here, we will explain the flow of the special second予告演出 (special second予告演出) using the schematic diagram in Figure 653. The example shown in Figure 653 illustrates the case where the special second予告演出 is executed in a normal game round immediately preceding a normal game round that results in a normal win. For the flow when the normal second予告演出 is executed, please refer to the route indicated by the dashed arrow.

特殊第2予告演出が設定された先の普図遊技回においては、上記基準スクロール方向に図柄列を変動表示(スクロール表示)させた後、外れ目となるようにしてそれら図柄列が一旦停止表示される。この過程では、表示画面75aに表示される背景画像については基準スクロール方向に低速で流れている。一旦停止表示された図柄列については、先ずは基準スクロール方向に僅かに揺動し、次に上記特殊スクロール方向にて僅かに揺動する。これより、特殊第2予告演出に移行する可能性がある旨が示唆される。このような前兆表示を経て、上記特殊スクロール方向に向けた図柄群の変動表示(スクロール表示)が開始される。 In the normal game round following the setting of the special second pre-announcement effect, the symbols are displayed in a variable (scrolled) manner in the standard scroll direction, and then the symbols are temporarily stopped to indicate a losing combination. During this process, the background image displayed on screen 75a flows slowly in the standard scroll direction. The temporarily stopped symbols first oscillate slightly in the standard scroll direction, and then slightly oscillate slightly in the special scroll direction. This suggests the possibility of transitioning to the special second pre-announcement effect. After this premonition display, the variable (scrolled) display of the symbols in the special scroll direction begins.

特殊スクロール方向に向けた図柄群の変動表示においては、左側の図柄群(図柄列)、中央の図柄群(図柄列)、右側の図柄群(図柄列)が同時に変動を開始し、各変動が同期するように規定されている。また、左側の図柄群(図柄列)、中央の図柄群(図柄列)、右側の図柄群(図柄列)の変動速度については個々の図柄を遊技者が目視で識別可能となる速度(中低速)となるように規定されており、基準スクロール方向における最大速度(図柄の識別が困難又は不可となる速度)よりも低く抑えられている。この特殊スクロール方向に向けた図柄群の変動表示が行われている間も背景画像については上記基準スクロール方向に低速で流れている。つまり、背景画像が流れる方向については特殊スクロール方向に変化しない構成となっている。 In the display of changing symbols in the special scrolling direction, the left, center, and right groups of symbols begin to change simultaneously, and are configured to synchronize their movements. Furthermore, the movement speed of the left, center, and right groups of symbols is specified to be a speed (medium-low speed) that allows the player to visually identify individual symbols, and is kept lower than the maximum speed in the standard scrolling direction (the speed at which symbol identification becomes difficult or impossible). While this special scrolling display of changing symbols is in progress, the background image continues to flow slowly in the standard scrolling direction. In other words, the direction in which the background image flows does not change in the special scrolling direction.

なお、本実施の形態では、特殊スクロール方向への図柄群の変動表示中に当該スクロール方向が途中で変化するチャンスアップが発生する場合もある。 Furthermore, in this embodiment, a chance-up event may occur where the scrolling direction changes midway through the display of the pattern group in a special scrolling direction.

図柄列が基準スクロール方向に変動表示する場合には上図柄列Z1、中図柄列Z2、下図柄列Z3において有効ライン上に位置する図柄が昇順または降順に規則的に変更される。これに対して、特殊スクロール方向に変動表示する場合には左側の図柄列、中央の図柄列、右側の図柄列については有効ライン上に位置する図柄が不規則に変更される。つまり、遊技者は次に有効ライン上に来る図柄を予測することが困難となっている。 When the symbol rows are displayed in the standard scrolling direction, the symbols located on the active lines in the upper symbol row Z1, middle symbol row Z2, and lower symbol row Z3 are regularly changed in ascending or descending order. In contrast, when the symbols are displayed in the special scrolling direction, the symbols located on the active lines in the left, center, and right symbol rows are irregularly changed. This makes it difficult for the player to predict which symbol will next appear on the active line.

特殊スクロール方向への変動表示を行った後は、一旦停止表示時とは異なり、左側の図柄列、中央の図柄列、右側の図柄列が同時に停止して、上記チャンス目が形成される。これよりに、チャンス目が形成された際のインパクトを強化している。 After the special scrolling display is completed, unlike when the display temporarily stops, the left, center, and right rows of symbols stop simultaneously, forming the aforementioned chance combination. This enhances the impact when the chance combination is formed.

その後は、今回の特殊第2予告演出の契機となった遊技回に移り、当該遊技回にて普図当たり結果に対応した図柄組合せが確定表示されている。 After that, the game transitions to the round that triggered the special second pre-announcement sequence, and the symbol combination corresponding to the regular winning result is displayed in that round.

なお、図653に示す例では特殊スクロール方向への変動表示後に、チャンス目が形成される(最終停止表示される)構成について例示したが、特殊第2予告演出には所謂ガセ演出が設けられており、このガセ演出においては特殊スクロール方向への変動表示後に、チャンス目非対応の図柄組合せが最終停止表示されることとなる。 In the example shown in Figure 653, a configuration is illustrated where a chance combination is formed (displayed at the final stop) after a special scrolling pattern is displayed. However, the special second pre-announcement feature includes a so-called false alarm, in which, after a special scrolling pattern is displayed, a symbol combination that does not correspond to a chance combination is displayed at the final stop.

以上詳述したように、最終停止表示(確定表示)の前に完全外れに対応した図柄組合せを変動表示領MEに一旦停止表示させ、当該図柄組合せを含む複数の図柄組合せが形成された状態を維持したまま図柄群をそれまで変動表示方向であった横方向から縦方向に変動表示させ、形成済みの複数の図柄組合せの1つであるチャンス目対応の図柄組合せを変動表示領域MEに最終停止表示させることで、当該変動表示領域MEに停止表示される図柄組合せを昇格させる構成とすれば、今までにない斬新な表示演出によって遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As detailed above, by temporarily stopping and displaying a symbol combination corresponding to a complete miss in the variable display area ME before the final stop display (confirmation display), and while maintaining the state in which multiple symbol combinations including that symbol combination have been formed, the symbol group is changed from the horizontal direction, which was the previous variable display direction, to a vertical direction, and then displaying the symbol combination corresponding to a chance event, which is one of the multiple symbol combinations that have been formed, as the final stop display in the variable display area ME, the symbol combination that is stopped and displayed in the variable display area ME is upgraded. This configuration, with its unprecedented and innovative display effects, can dramatically increase the level of attention given to the game.

図柄群を縦方向へ変動表示させる際に背景画像を同図柄群とともに縦方向へスクロールさせることで、あたかも図柄群自体は静止しているかのような印象を遊技者に与えることができる。つまり、静止している図柄群の中からチャンス目対応の図柄組合せを探しているかのような表示演出を実現できる。 By scrolling the background image vertically along with the symbols when displaying a vertically changing set of symbols, it's possible to give the player the impression that the symbols themselves are stationary. In other words, it's possible to create a display effect that makes it seem as if the player is searching for symbol combinations corresponding to winning combinations within a stationary set of symbols.

横方向における図柄群の変動表示(スクロール)においては後に変動表示領域MEに到達するであろう図柄を遊技者は事前に予測することができる。これに対して、縦方向へは図柄組合せを形成した状態で変動表示(スクロール)が行われるため、結果の予測が一層容易となり得る。そこで、本実施の形態に示したように、縦方向へ変動表示する場合には後に変動表示領域MEに到達するであろう図柄組合せを予測困難とすることで、上述した図柄組合せの変更機能(入れ替え機能)が陳腐化することを好適に抑制できる。 In horizontal scrolling of patterns, players can predict which patterns will eventually reach the scrolling display area ME. In contrast, vertical scrolling occurs with pattern combinations already formed, making prediction of the outcome even easier. Therefore, as shown in this embodiment, by making it difficult to predict which pattern combinations will eventually reach the scrolling display area ME when scrolling vertically, the aforementioned pattern combination changing function (swapping function) can be effectively prevented from becoming obsolete.

<第63の実施の形態>
上記第62の実施の形態に示した特殊第2予告演出においては、基準スクロール方向に変動表示(スクロール表示)させた図柄群を一旦停止表示させた後、図柄群を基準スクロール方向とは異なる特殊スクロール方向に変動表示(スクロール表示)させる構成とした。本実施の形態では、この特殊第2予告演出のインパクトの更なる強化を図る工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第62の実施の形態との相違点を中心に上記工夫について補足説明する。
<Embodiment 63>
In the special second予告演出 (preview effect) shown in the 62nd embodiment described above, the group of symbols that were displayed in a variable (scrolled) direction in the standard scroll direction are temporarily stopped, and then the group of symbols are displayed in a variable (scrolled) direction different from the standard scroll direction. One of the features of this embodiment is that efforts have been made to further enhance the impact of this special second preview effect. The above efforts will be explained below, focusing on the differences from the 62nd embodiment.

本実施の形態に示す特殊第2予告演出においては、当該特殊第2予告演出が実行される遊技回にてチャンス目非対応の完全外れ図柄組合せが一旦停止表示されるまでの演出の流れ(前半部分)については第62の実施の形態に示した特殊第2予告演出と同様である(図653参照)。 In the special second予告演出 (pre-announcement effect) shown in this embodiment, the sequence of events (first half) until a combination of symbols that does not correspond to a chance symbol and is completely losing is temporarily displayed is the same as the special second予告演出 shown in the 62nd embodiment (see Figure 653).

一方、第62の実施の形態に示した特殊第2予告演出とは、演出の後半部分の流れが相違している。具体的には、第62の実施の形態に示した特殊第2予告演出の後半部分では、一旦停止表示させた図柄群を特殊スクロール方向へ変動表示させる構成とした。この際、背景画像については特殊第2予告演出の前半部分と同様の表示態様を維持し、背景画像と図柄群との位置関係を変化させることにより、図柄群が変動表示しているとの印象を遊技者に与えている。 On the other hand, the flow of the latter half of the special second予告演出 (preview effect) shown in the 62nd embodiment differs from that shown. Specifically, in the latter half of the special second preview effect shown in the 62nd embodiment, the group of symbols that were initially stopped are displayed in a special scrolling direction. At this time, the background image maintains the same display manner as the first half of the special second preview effect, and by changing the positional relationship between the background image and the group of symbols, the player is given the impression that the group of symbols is being displayed in a changing manner.

これに対して、本実施の形態に示す特殊第2予告演出の後半部分では、表示画面75aをカメラのフレーム(仮想フレーム)であるかのように見立てて当該仮想フレームが移動することでそこに映る対象が変更されているかのように見せる構成となっている。つまり、図柄群自体はあたかも停止表示された状態に維持されているように見せる構成となっている。具体的には、少なくとも特殊第2予告演出の後半部分では、表示画面75aに映っている範囲の外側にも背景画像や他の図柄群を準備し、表示画面75aに映る範囲を当該外側へ移すことで、変動表示領域MEに停止表示されている図柄群が入れ替わっているかのように見せる構成となっている。 In contrast, in the latter half of the special second予告演出 (preview effect) shown in this embodiment, the display screen 75a is treated as if it were a camera frame (virtual frame), and the movement of this virtual frame makes it appear as if the objects displayed there are changing. In other words, the symbols themselves appear to remain in a stationary state. Specifically, at least in the latter half of the special second preview effect, a background image and other symbols are prepared outside the area displayed on the display screen 75a, and by shifting the area displayed on the display screen 75a to this outside area, the symbols displayed in the variable display area ME appear to be changing.

より詳細には、縦方向に並ぶ上図柄列Z1、中図柄列Z2、下図柄列Z3の外側にそれら図柄列Z1~Z3と並列且つ等間隔となるようにして別の図柄列を多数配列する。また、背景画像については1つの大きな画像データ(一枚絵)の一部を切り取るようにして(ピックアップするようにして)表示画面75aに表示させる構成となっており、ピックアップ可能な範囲については本特殊第2予告演出以外ではその一部に制限されている。特殊第2予告演出の後半部分ではその制限を解除し、ピックアップ可能な範囲を画像データ全体に拡張する。このようにして拡大された部分を表示画面75aに表示させるように変更することにより以下の視覚効果が生じる。すなわち、当該後半部分では、背景画像と図柄群との位置関係を維持するようにして一体的に移動することで、あたかも図柄群は停止表示された状態に維持されたまま表示される図柄群が入れ替わっているかのように見せることができる。 More specifically, numerous other symbol rows are arranged parallel to and at equal intervals from the vertically aligned upper symbol row Z1, middle symbol row Z2, and lower symbol row Z3. Furthermore, the background image is displayed on the display screen 75a by cropping (picking up) a portion of a single large image data (a single image). The pickable range is limited to a portion of this image except for this special second予告演出 (preview effect). In the latter half of the special second preview effect, this restriction is removed, and the pickable range is expanded to the entire image data. By changing the display to show this expanded portion on the display screen 75a, the following visual effect is produced: In this latter half, by moving the background image and the symbol group together while maintaining their positional relationship, it is possible to make it appear as if the displayed symbol group is changing while the symbol group remains stationary.

図654(a)には、本実施の形態における特殊第2予告演出の設定手順が記載されている。特殊第2予告演出を設定する場合には、先ずステップS11Fにてチャンス目を形成する図柄組合せを決定する。次に、ステップS12Fでは上述の如く拡大される範囲(初期位置を除く)においてチャンス目を表示する表示位置すなわち変更位置を決定する。 Figure 654(a) shows the procedure for setting the special second pre-announcement effect in this embodiment. When setting the special second pre-announcement effect, first, in step S11F, the combination of symbols forming the chance symbol is determined. Next, in step S12F, the display position, or change position, for displaying the chance symbol within the expanded range (excluding the initial position) as described above is determined.

この変更位置については仮想フレームの初期位置から遠くなる程、普図当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。つまり、普図当たり結果に対応した該当保留を契機として特殊第2予告演出が設定される場合には、外れ結果に対応した該当保留を契機として特殊第2予告演出が設定される場合よりも、初期位置と変更位置との距離が遠くなりやすい構成となっている。 The setting for this change position is such that the further it is from the initial position of the virtual frame, the higher the probability of a normal win. In other words, when a special second-stage予告演出 (preview) is triggered by a corresponding hold corresponding to a normal win, the distance between the initial position and the change position is more likely to be greater than when a special second-stage予告演出 is triggered by a corresponding hold corresponding to a loss.

なお、特殊第2予告演出における前半部分の表示と後半部分の表示との違いを分かりやすくするため、変更位置については、基準スクロール方向にて初期位置と並ぶ位置とならないように設定される。すなわち、初期位置から変更位置への移動には少なくとも基準スクロール方向と異なる方向への移動が含まれるように規定されている。 Furthermore, to make the difference between the first and second parts of the special second preview sequence clearer, the change position is set so that it does not coincide with the initial position in the reference scroll direction. In other words, the movement from the initial position to the change position is defined to include movement in a direction different from the reference scroll direction at least.

続くステップS13Fでは、変動表示領域MEに停止表示されている図柄群を入れ替える際の(変更する際の)、上記仮想フレームの移動ルートを決定する。そして、ステップS14Fでは上図柄列Z1、中図柄列Z2、下図柄列Z3に対して縦並びとなる他の図柄列について、それら他の図柄列における図柄群の配列を決定する。なお、他の図柄列については上図柄列Z1、中図柄列Z2、下図柄列Z3が流用され、基準スクロール方向におけるスクロール位置が個別に決定される構成となっている。これにより、特殊第2予告演出に係るデータ量の増加が抑えられている。 In the following step S13F, the movement route of the virtual frame is determined when replacing (changing) the group of symbols displayed in the variable display area ME. Then, in step S14F, the arrangement of the symbols in the other symbol rows that are vertically aligned with the upper symbol row Z1, middle symbol row Z2, and lower symbol row Z3 is determined. Note that the upper symbol row Z1, middle symbol row Z2, and lower symbol row Z3 are reused for the other symbol rows, and the scroll position in the reference scroll direction is determined individually. This suppresses the increase in data volume related to the special second予告演出 (preview effect).

その後は、ステップS15Fにて背景画像の表示範囲の制限を解除する。この制限を解除することで、画像データの全体から表示範囲を設定可能となる。なお、図655に示す例では、縦方向(Y方向)に8列の図柄列が追加されているが、追加する図柄列の数については任意である。但し、表示範囲が拡大された画像データから図柄列がはみ出さない範囲とすることが好ましい。 Subsequently, in step S15F, the restriction on the display range of the background image is removed. Removing this restriction allows the display range to be set from the entire image data. In the example shown in Figure 655, eight rows of patterns are added in the vertical direction (Y direction), but the number of pattern rows added is arbitrary. However, it is preferable that the pattern rows do not extend beyond the expanded display range of the image data.

ここで、図655に示す例では仮想フレームの初期位置が座標(X,Y)=(0,0)となっており、チャンス目を表示する際の仮想フレームの変更位置が座標(X,Y)=(2,4)となっている。初期位置から変更位置に移動する移動ルートについては、ルートA、ルートB、ルートCが設けられており、移動距離はルートA<ルートB<ルートCの順に長くなっている。 In the example shown in Figure 655, the initial position of the virtual frame is coordinate (X, Y) = (0, 0), and the position of the virtual frame when displaying a chance symbol is coordinate (X, Y) = (2, 4). Three movement routes are provided for moving from the initial position to the changed position: Route A, Route B, and Route C. The movement distance increases in the order of Route A < Route B < Route C.

この変更位置については仮想フレームの移動距離が長くなる程、普図当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。つまり、普図当たり結果に対応した該当保留を契機として特殊第2予告演出が設定される場合には、外れ結果に対応した該当保留を契機として特殊第2予告演出が設定される場合よりも、移動距離として長い距離が選択されやすくなっている(図654(b)参照)。 The setting for this change position is such that the longer the virtual frame movement distance, the higher the probability of a normal win. In other words, when a special second-stage予告演出 (preview animation) is triggered by a corresponding hold corresponding to a normal win, a longer movement distance is more likely to be selected than when a special second-stage予告演出 is triggered by a corresponding hold corresponding to a loss (see Figure 654(b)).

特殊第2予告演出の後半部分においては、図柄組合せと背景画像との位置関係を維持しながら、表示画面75aに表示される図柄組合せが変更されることとなる。つまり、既に決まっている図柄組合せの中からチャンス目を探すようにして演出が進行する。このような斬新な演出を行うことで、特殊第2予告演出のインパクトを強化し、当該特殊第2予告演出にたいする注目度の向上に寄与できる。 In the latter half of the special second予告演出 (preview sequence), the symbol combinations displayed on screen 75a change while maintaining the positional relationship between the symbol combinations and the background image. In other words, the sequence progresses as if searching for a winning combination from a predetermined set of symbol combinations. This innovative presentation enhances the impact of the special second preview sequence and contributes to increasing attention to it.

<第64の実施の形態>
上記第63の実施の形態に示した特殊第2予告演出では、多数の図柄組合せの中からチャンス目を探す構成とした。本実施の形態では、当該特殊第2予告演出とそれに類似する他の演出とによって所定の図柄組合せを探す図柄サーチ演出を構築していることを特徴の1つとしている。以下、第63の実施の形態との相違点を中心に図柄サーチ演出について説明する。
<Embodiment 64>
In the special second予告演出 (preview effect) shown in the 63rd embodiment described above, the system is configured to search for a winning combination from among a large number of symbol combinations. One of the features of this embodiment is that a symbol search effect is constructed by using the special second preview effect and other similar effects to find a predetermined symbol combination. The symbol search effect will be described below, focusing on the differences from the 63rd embodiment.

図656に示すように、図柄サーチ演出については、(1)チャンス目に対応した特殊第2予告演出、(2)特殊目に対応した特殊連続変動演出、(3)大当たりに対応した特殊当たり演出の3つの演出で構成されている。 As shown in Figure 656, the symbol search animation consists of three animations: (1) a special second-notification animation corresponding to a chance symbol, (2) a special continuous variation animation corresponding to a special symbol, and (3) a special win animation corresponding to a jackpot.

これら3つの演出については、図柄列の変動表示を開始してから完全外れに対応した図柄組合せが一旦停止表示されるまでの演出の流れについては共通化されており、今回の演出が上記(1)~(3)の何れに対応しているかについては識別困難となっている。 The sequence of these three effects is consistent from the start of the changing symbol sequence display until the symbol combination corresponding to a complete miss is temporarily stopped and displayed. Therefore, it is difficult to determine which of the above (1) to (3) the current effect corresponds to.

特殊連続変動演出については1の遊技回中に変動~停止からなる単位演出を複数回繰り返す演出であり、上記特殊目が停止することで次の単位表示への移行が確定する。この単位表示の繰り返し回数が多くなることで普図当たり結果となる期待度が飛躍的に上昇することとなる。特殊目については、有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄が位置する図柄組合せ、有効ライン上に「3」図柄、「4」図柄、「1」図柄が位置する図柄組合せ、有効ライン上に「4」図柄、「1」図柄、「3」図柄が位置する図柄組合せである。 The special continuous variation effect is a unit effect consisting of variation and stopping that is repeated multiple times during one game spin. The transition to the next unit display is confirmed when the special symbols mentioned above stop. The more times this unit display is repeated, the higher the probability of a normal win. The special symbols are: a combination of symbols where the "1," "3," and "4" symbols are located on the active line; a combination of symbols where the "3," "4," and "1" symbols are located on the active line; and a combination of symbols where the "4," "1," and "3" symbols are located on the active line.

特殊当たり演出については、普図当たり結果に対応した図柄組合せが形成された状態でリーチ表示を経由することなく変動表示領域MEにて停止する演出である。なお、この特殊当たり演出の一部では、有利な図柄組合せを発見できずに長時間に亘ってサーチが継続される場合がある。言い換えれば、サーチ時間が所定時間を超えた場合には普図当たりが確定する構成となっている。 The special winning animation is an animation in which the symbols stop in the ME (Metal Effects) variable display area without going through the reach display, after a symbol combination corresponding to the normal winning result has been formed. However, in some cases of this special winning animation, the search may continue for a long time if a favorable symbol combination cannot be found. In other words, if the search time exceeds a predetermined time, a normal winning result is confirmed.

図柄サーチ演出では、チャンス目対応の図柄組合せ<特殊目対応の図柄組合せ<普図当たり対応の図柄組合せの順に期待度が高くなるように規定されている。 In the symbol search animation, the expected value increases in the following order: symbol combinations corresponding to chance symbols < symbol combinations corresponding to special symbols < symbol combinations corresponding to regular symbols.

ここで、図657を参照して、図柄サーチ演出を行う場合の移動ルートについて説明する。図柄サーチ演出では、上記チャンス目に対応する図柄組合せが配置された位置、上記特殊目に対応する図柄組合せが配置された位置、普図当たり対応の図柄組合せが配置された位置のうち、何れも経由することなく目標位置(変更位置)に到達する移動ルートと、1つを通過して目標位置(変更位置)に到達する移動ルートと、2つを通過して目標位置(変更位置)に到達する移動ルートと、全てを通過した後に改めて目標位置(変更位置)に到達する移動ルートとに大別される。なお、図657には、最初に特殊目に対応する図柄組合せが配置された位置を通過し、次にチャンス目に対応する図柄組合せが配置された位置を通過し、最後に普図当たり対応の図柄組合せが配置された位置にてサーチを完了する移動ルートが例示されている。 Here, referring to Figure 657, we will explain the movement routes when performing the symbol search animation. In the symbol search animation, there are broadly four types of movement routes: one that reaches the target position (change position) without passing through any of the positions where the symbol combinations corresponding to the chance symbols, the special symbols, or the regular winning symbols are located; one that reaches the target position (change position) by passing through one of these locations; one that reaches the target position (change position) by passing through two of these locations; and one that reaches the target position (change position) after passing through all of these locations. Figure 657 illustrates a movement route that first passes through the position where the symbol combinations corresponding to the special symbols are located, then passes through the position where the symbol combinations corresponding to the chance symbols are located, and finally completes the search at the position where the symbol combinations corresponding to the regular winning symbols are located.

このような移動ルートを設定する場合には、期待度の低い図柄組合せから期待度の高い図柄組合せへと移動する態様になりやすい構成となっており、移動が長く続くことで普図当たりへの期待が増す構成となっている。 When setting up such movement routes, the configuration tends to move from low-probability symbol combinations to high-probability symbol combinations, and the longer the movement, the higher the expectation of a regular win.

<第65の実施の形態>
本実施の形態では、遊技進行に係る構成が上記第5の実施の形態と相違している。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第5の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、各作動口用の振分テーブルについて説明する。
<Embodiment 65>
In this embodiment, the configuration related to the progression of the game differs from that of the fifth embodiment described above. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the fifth embodiment. First, the distribution tables for each operating port will be described.

(作動口用の振分テーブル)
第1作動口用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタの値のうち「0」~「14」の計15個が6R大当たりA(6R大当たり結果A)に対応しており、「15」~「29」の計15個が6R大当たりB(6R大当たり結果B)に対応している。つまり、第1作動口への入賞に基づく抽選にて大当たり当選となった場合には、その50%が6R大当たりAとなり、残り50%が6R大当たりBとなる。
(Distribution table for the operating port)
In the distribution table for the first operating port, 15 values from "0" to "14" of the type counter values from "0" to "29" correspond to 6R jackpot A (6R jackpot result A), and 15 values from "15" to "29" correspond to 6R jackpot B (6R jackpot result B). In other words, if a jackpot is won in the lottery based on entry into the first operating port, 50% of the time it will be 6R jackpot A, and the remaining 50% will be 6R jackpot B.

これに対して、第2作動口用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「29」の計30個全てが6R大当たりBに対応している。つまり、第2作動口への入賞に基づく抽選にて大当たり当選となった場合には、100%の確率で6R大当たりBとなる。 In contrast, in the distribution table for the second activation port, all 30 values from "0" to "29" of the type counter C2 correspond to 6R jackpot B. Therefore, if a jackpot is won through the lottery based on entry into the second activation port, there is a 100% probability that it will be a 6R jackpot B.

6R大当たりA及び6R大当たりBについては、開閉実行モード中のラウンド数については何れも6ラウンドとなっており、開閉実行モードの有利度については同様である。但し、開閉実行モード終了後に移行する第1特殊遊技状態におけるサポートモードについては6R大当たりAを契機としている場合と6R大当たりBを契機としている場合とで相違する構成となっている。 For both 6R jackpot A and 6R jackpot B, the number of rounds during the opening/closing execution mode is 6, and the advantage level of the opening/closing execution mode is the same for both. However, the support mode in the first special game state that is entered after the opening/closing execution mode ends differs depending on whether it is triggered by 6R jackpot A or 6R jackpot B.

本実施の形態に示すサポートモードについては、(1)スルーゲート用表示部における絵柄の変動表示時間、(2)スルーゲートへの入賞に基づく抽選にてサポート当選結果となる確率を相違させることで多様化されており、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードに大別される。 The support modes shown in this embodiment are diversified by varying (1) the display time of the changing patterns on the through-gate display unit, and (2) the probability of winning a support prize in the lottery based on winning a prize at the through-gate. These modes are broadly classified into a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode.

(サポートモードの種類)
低頻度サポートモードは、変動表示時間が相対的に長くなり(例えば60sec~120sec)、当選確率が相対的に低くなる(例えば1/5)サポートモードである。
(Types of support modes)
The low-frequency support mode is a support mode in which the display time for fluctuations is relatively longer (e.g., 60 seconds to 120 seconds) and the probability of winning is relatively lower (e.g., 1/5).

第1高頻度サポートモードは、変動表示時間が相対的に短くなり(例えば10sec~15sec)、当選確率が低頻度サポートモードと同様に相対的に低くなる(例えば1/5)サポートモードである。 The first high-frequency support mode is a support mode in which the fluctuation display time is relatively short (e.g., 10 to 15 seconds), and the winning probability is relatively low (e.g., 1/5), similar to the low-frequency support mode.

第2高頻度サポートモードは、第1高頻度サポートモードと同様に変動表示時間が相対的に短くなり(例えば10sec~15sec)、当選確率が相対的に高くなる(例えば1/2)サポートモードである。 The second high-frequency support mode, like the first high-frequency support mode, is a support mode in which the fluctuation display time is relatively shorter (e.g., 10 to 15 seconds), and the probability of winning is relatively higher (e.g., 1/2).

つまり、遊技者の有利度については、低頻度サポートモード<第1高頻度サポートモード<第2高頻度サポートモードの順に高くなるように差が設けられている。 In other words, the advantage for the player is differentiated in the following order: Low-frequency support mode < First high-frequency support mode < Second high-frequency support mode.

上述した6R大当たりAは、開閉実行モード終了後に第1高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態Aへ移行する大当たりであり、上述した6R大当たりBは開閉実行モード終了後に第2高頻度サポートモード対応の第1特殊遊技状態Bへ移行する大当たりである。なお、通常遊技状態については低頻度サポートモードに対応している。 The aforementioned 6R jackpot A is a jackpot that transitions to the first special game state A, which corresponds to the first high-frequency support mode, after the opening/closing execution mode ends. The aforementioned 6R jackpot B is a jackpot that transitions to the first special game state B, which corresponds to the second high-frequency support mode, after the opening/closing execution mode ends. The normal game state corresponds to the low-frequency support mode.

第1特殊遊技状態A及び第1特殊遊技状態Bについては、何れもスルーゲート用表示部における絵柄の変動表示~確定表示の実行回数が上限である10回となった場合に終了し、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行する構成となっている。 Both the first special game state A and the first special game state B are configured to terminate when the number of times the symbol variation display to confirmation display on the through-gate display unit reaches the maximum of 10 times, and then transition to the normal game state compatible with the low-frequency support mode.

ここで、第1作動口への入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」の計2個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」が大当たりに対応している。一方、第2作動口への入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」の計2個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」が大当たりに対応している。そして、この当否テーブルでは、「5」,「15」,「25」,「35」,「45」・・・「575」,「585」,「595」の計100個が特別当たりに対応している。大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。つまり、第1作動口への入賞に基づく抽選にて当選結果となる確率は1/300となっているのに対して、第2作動口への入賞に基づく抽選にて当選結果(大当たり又は特別当たり)となる確率はおよそ1/3となっている。 Here, in the win/loss table referenced when drawing based on winnings in the first operating slot, there are two random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information): "7" and "307". In other words, out of the winning random number counter C1 values from "0 to 599", "7" and "307" correspond to jackpots. On the other hand, in the win/loss table referenced when drawing based on winnings in the second operating slot, there are two random numbers that result in a jackpot (i.e., winning information): "7" and "307". In other words, out of the winning random number counter C1 values from "0 to 599", "7" and "307" correspond to jackpots. Furthermore, in this win/loss table, a total of 100 numbers, "5", "15", "25", "35", "45"... "575", "585", and "595", correspond to special wins. Any random number value that does not correspond to either a jackpot or a special jackpot corresponds to a loss (a regular loss). In other words, the probability of winning in the lottery based on entry into the first activation slot is 1/300, while the probability of winning (a jackpot or special jackpot) in the lottery based on entry into the second activation slot is approximately 1/3.

第1特殊遊技状態A及び第2特殊遊技状態Bでは、スルーゲートへの入賞に基づく抽選にてサポート当選となり第2作動口への入賞に基づく抽選にて6R大当たりBとなることを目指して遊技が行われることとなる。第2作動口への入賞に基づく抽選における当選確率については第1特殊遊技状態A及び第2特殊遊技状態Bで共通であり、それら第1特殊遊技状態A及び第2特殊遊技状態Bの実質的な優劣については、サポートモードの種類に依存している。 In the first special game state A and the second special game state B, the goal of the game is to win a support bonus through a lottery based on ball entry into the through gate, and to win a 6R jackpot B through a lottery based on ball entry into the second activation slot. The probability of winning in the lottery based on ball entry into the second activation slot is the same for both the first special game state A and the second special game state B. The actual superiority or inferiority between these two states depends on the type of support mode.

ここで、本実施の形態では、第1特殊遊技状態A及び第2特殊遊技状態Bとなっている場合に実行される特別演出が特徴的なものとなっている。当該特別演出は、スルーゲート用表示部における絵柄の変動表示が開始された場合に図柄表示装置の表示画面にて特別演出が開始される。この特別演出についてはスルーゲートへの入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート非当選結果である場合には、スルーゲート用表示部における絵柄の確定表示が終了したタイミングで終了する一方、スルーゲートへの入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果である場合には、スルーゲート用表示部における絵柄の確定表示が終了した後も継続され、第2作動口用表示部における絵柄の確定表示が終了したタイミングで終了するように規定されている。 In this embodiment, a distinctive feature is the special effect that is executed when the game is in the first special game state A or the second special game state B. This special effect begins on the display screen of the symbol display device when the symbol variation display on the through-gate display unit starts. This special effect ends when the confirmed symbol display on the through-gate display unit finishes if the support lottery based on the entry into the through-gate is a non-support win. However, if the support lottery based on the entry into the through-gate is a support win, this special effect continues even after the confirmed symbol display on the through-gate display unit finishes, and ends when the confirmed symbol display on the second operation port display unit finishes.

特別演出については、スルーゲート用表示部における絵柄表示に連動する前半パートと、第2作動口用表示部における絵柄表示に連動する後半パートとに大別される。前半パートでは、敵/味方のバトル演出が実行され、サポート当選結果である場合には当該バトル演出にて味方が勝利して後半パートに進む。後半パートについても、敵/味方のバトル演出が実行され、特別当たり結果又は大当たり結果である場合には当該バトル演出にて味方が勝利して特別演出が終了する。なお、スルーゲートへの入賞に基づく抽選にてサポート非当選結果となった場合や第2作動口への入賞に基づく抽選にて外れ結果となった場合には、敵が勝利してバトル演出が終了する。 The special effects are broadly divided into two parts: the first part, which is linked to the symbol display on the through-gate display unit, and the second part, which is linked to the symbol display on the second operation port display unit. In the first part, a battle sequence between allies and enemies is performed. If the result is a support win, the ally wins the battle sequence and the game proceeds to the second part. In the second part, another battle sequence between allies and enemies is performed. If the result is a special win or a jackpot, the ally wins the battle sequence and the special effects end. However, if the lottery based on entry into the through-gate does not result in a support win, or if the lottery based on entry into the second operation port results in a loss, the enemy wins and the battle sequence ends.

第1特殊遊技状態A及び第1特殊遊技状態Bにて、サポート当選結果→6R大当たり結果Bとなった場合には、上記特別演出を経て開閉実行モードへ移行し、当該開閉実行モード終了後は第1特殊遊技状態Bへと移行することとなる。 In both Special Game State A and Special Game State B, if the support win result is → 6R jackpot result B, the game will transition to the opening/closing execution mode after the special animation described above. After the opening/closing execution mode ends, the game will transition back to Special Game State B.

<変形例1>
上記第65の実施の形態では、第1特殊遊技状態Aにおける上限(10回)と、第1特殊遊技状態Bにおける上限(10回)とを共通としたが、これに限定されるものではない。第1特殊遊技状態Aにおける上限と、第1特殊遊技状態Bにおける上限とを相違させることも可能である。
<Variation 1>
In the 65th embodiment described above, the upper limit (10 times) in the first special game state A and the upper limit (10 times) in the first special game state B were set to be the same, but the embodiment is not limited to this. It is also possible to set different upper limits for the first special game state A and the first special game state B.

<変形例2>
上記第65の実施の形態では、第1高頻度サポートモードとなっている場合のスルーゲート用表示部における絵柄の変動表示時間を10sec~15secとなるように規定し、第2高頻度サポートモードとなっている場合のスルーゲート用表示部における絵柄の変動表示時間を10sec~15secとなるように規定したが、これに限定されるものではない。第1高頻度サポートモードとなっている場合のスルーゲート用表示部における絵柄の変動表示時間及び第2高頻度サポートモードとなっている場合のスルーゲート用表示部における絵柄の変動表示時間については低頻度サポートモーとなっている場合のスルーゲート用表示部における絵柄の変動表示時間よりも短くなっているのであれば足り、具体的な長さについては任意に変更してもよい。
<Modified Example 2>
In the 65th embodiment described above, the display time for the pattern variation in the through-gate display unit when in the first high-frequency support mode is specified to be 10 to 15 seconds, and the display time for the pattern variation in the through-gate display unit when in the second high-frequency support mode is specified to be 10 to 15 seconds, but the embodiment is not limited thereto. The display time for the pattern variation in the through-gate display unit when in the first high-frequency support mode and the display time for the pattern variation in the through-gate display unit when in the second high-frequency support mode only needs to be shorter than the display time for the pattern variation in the through-gate display unit when in the low-frequency support mode, and the specific length can be changed arbitrarily.

<変形例3>
第2作動口への入賞に基づく抽選にて6R大当たりAとなり得る構成とすることも可能である。但し、遊技のメリハリを強化する上では、6R大当たりAとなる割合いを6R大当たりBとなる割合いよりも小さくして、第2作動口への入賞に基づく抽選では次回第1特殊遊技状態Bとなりやすくなるように優遇するとよい。
<Example 3>
It is also possible to configure the game so that a 6R jackpot A can be achieved through a lottery based on winning in the second activation slot. However, in order to enhance the excitement of the game, it is better to make the proportion of 6R jackpot A smaller than the proportion of 6R jackpot B, and to favor the lottery based on winning in the second activation slot so that the next special game state B is more likely.

<変形例4>
上記第65の実施の形態では、スルーゲート用表示部における絵柄の変動表示の開始タイミングに合わせて特別演出を開始させる構成としたが、当該絵柄の変動表示の開始タイミングよりも前に特別演出を開始させる構成とすることも可能である。
<Modification 4>
In the 65th embodiment described above, the special effect is set to start in conjunction with the start timing of the changing display of the pattern in the through gate display unit. However, it is also possible to set up the special effect to start before the start timing of the changing display of the pattern.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other Embodiments>
Furthermore, the implementation is not limited to the descriptions of each embodiment described above, and may be carried out as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above embodiments, or some or all of them may be applied to each of the above embodiments in combination. In addition, it is possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exhibited) of each configuration to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or some or all of them may be applied in combination.

(1)上記各実施の形態では、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを共通としたが、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを個別に設けてもよい。すなわち、第1通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけと、第4通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけとを相違させてもよい。 (1) In the above embodiments, the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state were common. However, the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state may be provided separately. That is, the range and breakdown of the variable display time set in the first normal game state and the range and breakdown of the variable display time set in the fourth normal game state may be different.

(2)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる際に電動役物93が開状態となっている場合には、電動役物93を強制的に閉状態に切り替えることにより第2作動口92への更なる入賞を回避する構成とした。低頻度サポートモードへの切替後の第2作動口92への入賞を回避する上では、例えば高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる場合に、切替契機となる遊技回(終了基準回数到達となる遊技回)が終了する前に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替える構成とすることも可能である。具体的には、終了基準回数到達となる遊技回にて変動表示中の所定のタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたり、終了基準回数到達となる遊技回にて確定表示が開始されるタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたりすることも可能である。 (2) In each of the above embodiments, if the electric mechanism 93 is in the open state when switching from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the electric mechanism 93 is forcibly switched to the closed state to prevent further winnings into the second operating port 92. To prevent further winnings into the second operating port 92 after switching to the low-frequency support mode, it is also possible to configure the system to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode before the game round that triggers the switch (the game round in which the termination criterion is reached) ends. Specifically, it is possible to configure the system to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at a predetermined timing during the variation display in the game round in which the termination criterion is reached, or to configure the system to switch from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the confirmation display begins in the game round in which the termination criterion is reached.

(3)第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選にて特殊外れとなる構成においては、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率と、第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率とを相違させることも可能である。例えば、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも低くしてもよいし、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも高くしてもよい。 (3) In a configuration where a special loss occurs in the lottery based on winning entries into the first and second operating ports 91 and 92, it is possible to differentiate the probability of a special loss based on winning entries into the first operating port 91 from the probability of a special loss based on winning entries into the second operating port. For example, the probability of a special loss based on winning entries into the first operating port 91 may be lower than the probability of a special loss based on winning entries into the second operating port, or the probability of a special loss based on winning entries into the first operating port 91 may be higher than the probability of a special loss based on winning entries into the second operating port.

(4)特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行し、その後、高頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行する構成としたが、このように低頻度サポートモード対応の遊技状態を介在させるか否かについては任意である。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から天井到達を契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)へシフトさせる構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達した際に低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)を介在させることなく高頻度サポートモード対応の遊技状態を継続させる構成とすることも可能である。 (4) If the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, the game transitions from the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by a special miss (e.g., the 4th normal game state) to the game state corresponding to the low-frequency support mode (e.g., the 1st normal game state) based on reaching the termination criteria number of spins, and then transitions to the game state corresponding to the high-frequency support mode. However, whether or not to include the game state corresponding to the low-frequency support mode in this way is optional. For example, if the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, it is also possible to configure the game to shift from the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by a special miss (e.g., the 4th normal game state) to the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by reaching the ceiling (e.g., the 4th normal game state) based on reaching the termination criteria number of spins. In other words, if the ceiling is reached during a high-frequency support mode triggered by a special miss, it is possible to configure the system to continue the high-frequency support mode game state without intervening with a low-frequency support mode game state (for example, the first normal game state) when the termination criteria number of spins is reached.

(5)天井到達となる遊技回にて特殊外れとなった場合には、天井到達を契機として高頻度サポートモードへ移行させる構成(天井到達を優先させる構成)としてもよいし、特殊外れを契機としては高頻度サポートモードへ移行させる構成(特殊はずれを優先させる構成)としてもよい。 (5) If a special miss occurs during a game round that would otherwise reach the ceiling, the system may be configured to transition to high-frequency support mode upon reaching the ceiling (a configuration that prioritizes reaching the ceiling), or it may be configured to transition to high-frequency support mode upon a special miss (a configuration that prioritizes special misses).

(6)上記各実施の形態では、第1作動口91に係る遊技回及び第2作動口92に係る遊技回の何れが実行される場合についても遊技回数カウンタが更新される構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回数カウンタが第1作動口91に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第2作動口92に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。また、遊技回数カウンタが第2作動口92に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第1作動口91に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。 (6) In the above embodiments, the game count counter is updated regardless of whether a game round related to the first operation port 91 or a game round related to the second operation port 92 is executed. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to configure the system so that the game count counter is updated when a game round related to the first operation port 91 is executed, but not when a game round related to the second operation port 92 is executed. Furthermore, it is also possible to configure the system so that the game count counter is updated when a game round related to the second operation port 92 is executed, but not when a game round related to the first operation port 91 is executed.

(7)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した後に遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達の次の遊技回から遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成とすることも可能である。 (7) In the above embodiments, when the value of the game count counter reaches its upper limit (ceiling), the game count by the game count counter begins after the high-frequency support mode A, triggered by reaching the ceiling, has ended. However, the system is not limited to this configuration. For example, when the value of the game count counter reaches its upper limit (ceiling), it is also possible to configure the system so that the game count by the game count counter begins from the game immediately following the ceiling.

(8)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が遊技回の開始時に更新(「1」減算)される構成としたが、遊技回数カウンタの値の更新タイミングについては任意である。例えば、確定表示が実行されるタイミングや遊技回が終了するタイミングにて遊技回数カウンタが更新(「1」減算)される構成とすることも可能である。 (8) In each of the above embodiments, the game count counter is configured to be updated (subtracted by "1") at the start of each game round. However, the timing of the game count counter update is arbitrary. For example, it is also possible to configure the game count counter to be updated (subtracted by "1") at the timing when the confirmation display is executed or when each game round ends.

(9)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBの何れのサポートモードとなっている場合にも持ち球が微減となるようにベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合い)を設定したが、これに限定されるものではない。少なくとも一方のサポートモードについては持ち球が微増となるようにベースを設定することも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the base (the ratio of prize balls to the number of game balls launched) was set so that the number of balls held would slightly decrease in either High Frequency Support Mode A or High Frequency Support Mode B, but it is not limited to this. It is also possible to set the base so that the number of balls held would slightly increase in at least one of the support modes.

(10)遊技領域PEにおける可変入賞装置83の配置箇所については任意である。例えば、遊技領域PEにおける遊技球の流下経路として、遊技盤80aの中央に配置された可変表示ユニット85を左側から迂回する左ルートと、右側から迂回する右ルートとが設けられている場合には、可変入賞装置83を一方のルートに配設し、他方のルートに発射された遊技球の可変入賞装置83への到達が不可となるように制限してもよい。 (10) The placement of the variable prize-winning device 83 in the game area PE is arbitrary. For example, if the game ball flow paths in the game area PE include a left route that bypasses the variable display unit 85 located in the center of the game board 80a from the left, and a right route that bypasses it from the right, the variable prize-winning device 83 may be placed on one of the routes, and the path of game balls launched on the other route may be restricted so that they cannot reach the variable prize-winning device 83.

(11)上記各実施の形態では、主制御装置162における当否抽選(判定処理)が行われたことに基づいて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162における当否抽選(判定処理)に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (11) In the above embodiments, the display of changing patterns on the operation port display units D1 and D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 95 are initiated based on the win/loss lottery (determination process) performed in the main control device 162. However, the configuration is not limited to this. It is also possible to configure the display of changing patterns on the operation port display units D1 and D2 and the display of changing patterns on the pattern display device 95 to begin prior to the win/loss lottery (determination process) in the main control device 162.

(12)上記各実施の形態では、主制御装置162におけるサポート抽選(判定処理)が行われたことに基づいてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162におけるサポート抽選(判定処理)に先立ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (12) In each of the above embodiments, the display of changing patterns on the through-gate display unit DS is initiated based on the support lottery (determination process) performed in the main control device 162. However, the configuration is not limited to this. It is also possible to configure the display of changing patterns on the through-gate display unit DS to begin prior to the support lottery (determination process) in the main control device 162.

(13)スルーゲート用表示部DSと連動する演出を図柄表示装置等の他の表示装置にて実行し、当該演出によってサポート抽選の結果を遊技者に報知する構成とすることも可能である。 (13) It is also possible to configure the system so that the effects linked to the through-gate display unit DS are executed on other display devices such as a pattern display device, and the results of the support lottery are notified to the player through these effects.

(14)上記第31~第43の実施の形態では、可動演出装置800Kの近傍に配設された補助表示装置700Kによって各種表示演出や可動演出装置800Kの動作示唆を行う構成としたが、これに限定されるものでは無い。補助表示装置700Kを可動演出装置800Kの動作示唆専用の表示装置とすることも可能である。 (14) In the embodiments described in the 31st to 43rd examples above, the auxiliary display device 700K, located near the movable display device 800K, is used to provide various display effects and indications of the operation of the movable display device 800K. However, the system is not limited to this configuration. It is also possible to use the auxiliary display device 700K as a display device dedicated solely to indicating the operation of the movable display device 800K.

(15)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (15) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines different from the embodiments described above, such as pachinko machines in which an electric mechanism opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is won when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other mechanisms, arrangement ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Furthermore, this invention can also be applied to non-paper-scissors gaming machines, such as slot machines equipped with multiple reels each bearing multiple symbols circumferentially. The reels begin rotating upon insertion of a medal and operation of a start lever. After the reels stop due to operation of a stop switch, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through the display window, the player is awarded a bonus, such as a medal payout.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to gaming machines that combine pachinko and slot machines, in which the gaming machine body, supported by an outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage unit and a take-up device, and the reels start rotating when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage unit have been taken in by the take-up device.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Regarding the group of inventions extracted from each of the above embodiments>
The following describes the features of the group of inventions extracted from each of the embodiments described above, showing their effects and other aspects as necessary. For ease of understanding, corresponding configurations in the above embodiments will be indicated in parentheses as appropriate, but the invention is not limited to these specific configurations indicated in parentheses.

<特徴AA群>
以下の特徴AA群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features AA>
The following set of features AA is based on the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." The features AA described below are based on the background technology described above, which states that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AA1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段による前記判定において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記判定手段による前記判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AA1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
A first transition means that, when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first determination information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode via the special game state,
A gaming machine characterized by comprising a second transition means that, when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second determination information, transitions to the predetermined gaming state corresponding to the third switching mode without going through the special gaming state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3切替モードに変更される構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed via a special game state when the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result), and the switching control mode is changed without going through the special game state when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result), the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state will differ depending on whether the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. For example, by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is possible to suppress excessive investment before transitioning to the special game state (suppressing a decrease in the desire to play), or by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, the contrast in gameplay can be strengthened. In particular, by configuring the system to quickly switch to the third switching mode when the judgment result corresponds to a second judgment information that does not trigger a large payout (a trigger for transitioning to a special game state), player satisfaction can be improved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AA2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AA2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
A gaming machine characterized by comprising a second transition means that, when a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first gaming state, transitions to the third gaming state without going through the special gaming state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3遊技状態(第3切替モード)に切り替わる構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed via a special game state when the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result), and the switching control mode is changed without going through the special game state when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result), the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state will differ depending on whether the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. For example, by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is possible to suppress excessive investment before transitioning to the special game state (suppressing a decrease in the desire to play), or by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, the contrast in gameplay can be strengthened. In particular, by configuring the system to quickly switch to the third game state (third switching mode) when the judgment result corresponds to a second judgment information that does not trigger a large payout (a trigger for transitioning to a special game state), player satisfaction can be improved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AA3.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記第1遊技状態は、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応しており、
前記第3遊技状態は、前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応していることを特徴とする特徴AA2に記載の遊技機。
Feature AA3. The determination mode (lottery mode) for performing the determination by the determination means is provided as a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
In both the low-probability mode and the high-probability mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the second determination information by the determination means is the same.
The first game state corresponds to the first switching mode and the low probability mode,
The gaming machine according to feature AA2, characterized in that the third gaming state corresponds to the third switching mode and the low probability mode.

第1遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。この際、判定モードは低確率モードが引き継がれるものの切替制御モードは第1切替モードから第3切替モードに変更される。これにより、投資を抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the first game state, the game will transition to the third game state without going through the special game state. In this case, the judgment mode remains the low probability mode, but the switching control mode changes from the first switching mode to the third switching mode. This makes it possible to aim for the judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing investment, thus providing a kind of player relief function. Since this relief function is activated without going through the special game state as described above, the time required for this function to be activated can be minimized, thus reducing the impression to the player that the game is being unnecessarily delayed.

特徴AA4.前記第2移行手段による移行所要期間は、前記第1移行手段による移行所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴AA1乃至特徴AA3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AA4. A gaming machine according to any one of Feature AA1 to Feature AA3, characterized in that the transition period by the second transition means is configured to be shorter than the transition period by the first transition means.

本特徴に示す構成によれば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、速やかに切替制御モードが第3切替モードに変更されることとなり、上述した救済機能の恩恵を享受できるまでのタイムラグを小さくすることができる。これは、第1判定情報に対応する判定結果(特別遊技状態への移行)を目指す遊技者の遊技意欲の低下を抑制する上で好ましい。 According to the configuration described in this feature, when the judgment result corresponds to the second judgment information, the switching control mode is promptly changed to the third switching mode, thereby reducing the time lag before the player can enjoy the benefits of the rescue function described above. This is desirable in suppressing a decline in the player's motivation to play, as they are aiming for the judgment result corresponding to the first judgment information (transition to a special game state).

特徴AA5.前記可変機構用制御手段は、前記遊技領域に設けられた通過部(例えばスルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づく抽選(サポート抽選)にて当選した場合に、前記可変機構を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記第2切替モードは、前記抽選における当選確率が前記第1切替モードよりも高くなるように変更される構成となっており、
前記第3切替モードは、前記抽選における当選確率は前記第1切替モードと同一であるものの、当該抽選にて当選となって前記受入状態となるまでの所要期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴AA1乃至特徴AA4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AA5. The control means for the variable mechanism is configured to switch the variable mechanism to the acceptance state when a lottery (support lottery) is won based on the passing of a game ball through a passage section (e.g., through gate 84) provided in the game area.
The second switching mode is configured such that the probability of winning in the lottery is higher than that of the first switching mode.
The gaming machine according to any one of features AA1 to AA4, characterized in that the third switching mode is configured such that the probability of winning in the lottery is the same as in the first switching mode, but the time required from winning in the lottery until the acceptance state is reached is shortened.

本特徴に示すように、第1切替モード→第2切替モードとなる場合には通過部の通過に基づく抽選における当選確率が変更され、第1切替モード→第3切替モードとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から受入状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて第2切替モードと第3切替モードとの差別化を図る構成とすれば、特徴AA1等に示した技術的思想を好適に実現できる。 As shown in this feature, when switching from the first switching mode to the second switching mode, the probability of winning in the lottery based on passage through the passage section is changed. When switching from the first switching mode to the third switching mode, the time required from winning to acceptance is shortened without changing the probability of winning. By using different parameters to differentiate between the second and third switching modes in this way, the technical concept shown in feature AA1, etc., can be suitably realized.

特徴AA6.前記第2切替モードは、前記第3切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴AA1乃至特徴AA5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AA6. The gaming machine according to any one of Features AA1 to AA5, characterized in that the second switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the third switching mode.

特徴AA6によれば、第2切替モードとなることで、第3切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第1判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態経由で第2切替モードへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、第3切替モードにおいては、第1切替モードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については第2切替モードよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数の切替モードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 According to Feature AA6, in the second switching mode, compared to the third switching mode, the ratio of the number of game balls dispensed by the payout mechanism to the number of game balls launched—that is, the value obtained by dividing the number of game balls dispensed by the number of game balls launched (hereinafter referred to as the "base")—becomes higher, making it possible to play while suppressing the decrease in the number of game balls held. In other words, if the judgment result corresponds to the first judgment information and the game transitions to the second switching mode via the special game state, there is a chance to win a large number of game balls. In contrast, in the third switching mode, although the above base is more favorable than in the first switching mode, the degree is kept lower than in the second switching mode, thus preventing the relief function from becoming excessive. With this configuration, the contrast of the game can be enhanced by using multiple switching modes in combination.

特徴AA7.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴AA1乃至特徴AA5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AA7. The gaming machine according to any one of Features AA1 to AA5, characterized in that the third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the second switching mode.

特徴AA7によれば、第3切替モードとなることで、第2切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第2判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態非経由で第3切替モードへ移行した場合には、その時点では大量出球は期待できないものの、持ち球の減りを大きく抑えながら第1判定情報に対応する判定結果となった大量出球を獲得する機会を伺うことができる。このような構成とすれば、遊技の健全性を好適に向上させることができる。 According to Feature AA7, by switching to the third switching mode, the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing mechanism to the number of game balls launched—that is, the value obtained by dividing the number of game balls dispensed by the number of game balls launched (hereinafter referred to as the "base")—becomes higher compared to the second switching mode. This makes it possible to continue playing while suppressing the decrease in the number of game balls held. In other words, if the judgment result corresponds to the second judgment information and the system transitions to the third switching mode without going through the special game state, a large payout cannot be expected at that point, but it is possible to wait for an opportunity to obtain a large payout corresponding to the judgment result of the first judgment information while significantly suppressing the decrease in the number of game balls held. With such a configuration, the soundness of the game can be suitably improved.

特徴AA8.前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行するように構成されていることを特徴とする特徴AA1乃至特徴AA7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AA8. A gaming machine according to any one of Feature AA1 to Feature AA7, characterized in that when the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the third switching mode reaches the termination criterion number (e.g., 40 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the machine transitions to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

第3切替モード対応の所定遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、第3切替モード→第1切替モードへの復帰が発生し得ることとなり、第3切替モードとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (termination threshold) on the number of games played in a predetermined game state corresponding to the third switching mode, a return from the third switching mode to the first switching mode becomes possible, effectively suppressing the decrease in tension during gameplay after entering the third switching mode.

特徴AA9.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1移行手段は、前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2移行手段は、前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする特徴AA1乃至特徴AA8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AA9. The determination means provides a determination mode (lottery mode) in which the determination is made, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
In both the low-probability mode and the high-probability mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the second determination information by the determination means is the same.
As the predetermined game state,
A first game state (for example, a first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode,
A second game state (for example, a third normal game state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode,
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode and the low probability mode is provided.
The first transition means is configured to transition to the second game state via the special game state when the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state.
The second transition means is configured to transition to the third game state without going through the special game state if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained in the first game state.
A third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state when the number of game rounds in the second game state reaches the termination threshold number (for example, 40 rounds) without the number of rounds of game play in the second game state reaching the determination result corresponding to the first determination information,
A gaming machine according to any one of features AA1 to AA8, characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds executed in the third gaming state reaches the termination criterion number (for example, 40 rounds) without the number of game rounds executed in the third gaming state reaching the determination result corresponding to the first determination information.

本特徴によれば、第3遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)が設けられており、上限到達で第3遊技状態→第1遊技状態への降格(復帰)が発生し得る。このような構成とすれば、第3遊技状態への移行後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 According to this feature, an upper limit (termination threshold) is set for the number of games played in the third game state, and upon reaching this limit, a downgrade (return) from the third game state to the first game state may occur. This configuration effectively suppresses the decrease in tension during gameplay after transitioning to the third game state.

また、第2遊技状態及び第3遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、第3切替モードにおけるベースを、第1切替モードにおけるベースとの差よりも第2切替モードにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することが好ましい。 Furthermore, termination criteria are set for both the second and third game states. By providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of games played, both via and without special game states, the game can be diversified. In this configuration, it is preferable to configure the base in the third switching mode such that the difference between the base in the second switching mode and the base in the first switching mode is smaller.

特徴AA10.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも少ない回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴AA9に記載の遊技機。 Feature AA10. The gaming machine according to Feature AA9, characterized in that it has means for setting the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state by the fourth transition means, to be less than the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state by the third transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数を第2遊技状態における終了基準回数よりも少なくなるように設定することは、第3遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。これは、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, setting the number of rounds required to terminate the third game state to be less than the number of rounds required to terminate the second game state is advantageous in increasing the frequency of transitions to the third game state and thus increasing the frequency of transitions between game states. This is desirable in suppressing monotony in the game.

特徴AA11.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数と同じ回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴AA9に記載の遊技機。 Feature AA11. The gaming machine according to Feature AA9, characterized in that it has means for setting the termination criterion number, which is the criterion for transitioning to the first game state by the fourth transition means, to be the same number as the termination criterion number, which is the criterion for transitioning to the first game state by the third transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数と第2遊技状態における終了基準回数とを揃える構成とすれば、1の遊技状態(第2遊技状態、第3遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 As shown in this feature, by aligning the number of turns required to terminate the third game state with the number of turns required to terminate the second game state, it is possible to make it appear as if there are multiple routes to transition to the same game state (second game state, third game state). This is desirable in achieving diversification of gameplay while avoiding causing confusion for players.

特徴AA12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる第5移行手段と、
前記第5移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合に、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第6移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第6移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも多い回数となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴AA9乃至特徴AA11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AA12. A fifth transition means that, in the first game state, when the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches the upper limit without the result corresponding to the first judgment information, transitions to the third game state.
When the system transitions to the third game state by the fifth transition means, if the number of game rounds played in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 400 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, the system is further equipped with a sixth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state during the time-saving mode), which transitions the system to the first game state.
The gaming machine according to any one of features AA9 to AA11, characterized in that the sixth transition means sets the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state, to be greater than the number of termination criteria, which is the criterion for transitioning to the first game state, by the fourth transition means.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合、また、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合には、第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する。このように、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ第2判定情報に対応する判定結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to the configuration described in this feature, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the first game state, or if the number of game rounds reached the upper limit (ceiling) during the first game state, the game transitions to the third game state corresponding to the third switching mode. In this way, by setting the trigger for transitioning to the third game state as a judgment result that does not correspond to transitioning to a special game state or reaching the ceiling, and by providing relief to the player through the third game state, it is possible to contribute to curbing excessive investment. In particular, by setting the termination criterion number set when reaching the ceiling relatively high and the termination criterion number set when the judgment result corresponding to the second judgment information is relatively low, it is possible to suitably achieve both diversification of gameplay and enhancement of the relief function.

特徴AA13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AA13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
A second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by comprising means for transitioning to the third gaming state when, in the first gaming state, the number of game rounds played after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合又は第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果又は天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state. If the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, or if the number of game plays reaches the maximum number (ceiling reached) during the first game state, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs depending on whether the trigger is a judgment result corresponding to the first judgment information, a judgment result corresponding to the second judgment information, or reaching the ceiling. This enables further diversification of gameplay. In particular, by making the trigger for transitioning to the third game state a judgment result that does not correspond to transitioning to the special game state or reaching the ceiling, and providing relief to the player in the third game state, it is possible to contribute to suppressing excessive investment.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AA14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AA14. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A means for transitioning to the second game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state,
A gaming machine characterized by comprising means for transitioning to the third gaming state when, in the first gaming state, the number of game rounds played after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state. If the number of game rounds reached the upper limit (ceiling reached) during the first game state, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. Furthermore, in the configuration shown in this feature, when switching to a higher switching control mode, the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs depending on whether the trigger is a judgment result corresponding to the first judgment information or reaching the ceiling. This enables further diversification of gameplay. In particular, by setting the trigger for transitioning to the third game state as reaching the ceiling and providing relief to the player in the third game state, it is possible to contribute to suppressing excessive investment.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

なお、上記特徴AA1~特徴AA12に示した各技術的思想を特徴AA13~特徴AA14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AA1 to AA12 above may also be applied to features AA13 to AA14.

<特徴AB群>
以下の特徴AB群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group A and B>
The following features A and B were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AB1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した前記第2種遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Features AB1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second type of game state via the special game state,
When the first type of game state results in a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result), a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the second type of game state without going through the special game state.
After transitioning to the second type of game state by the second transition means, if the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 40 rounds) without a judgment result corresponding to the first judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) is provided to transition to the first type of game state.
The system includes a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) which causes the system to transition to the second type of game state without going through the special game state if the number of game rounds played after the special game state ends does not result in a judgment result corresponding to the first judgment information and reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds),
The fourth transition means is configured to delay the transition to the second type of game state triggered by reaching the upper limit number of game rounds, at least until the number of game rounds in the second type of game state reaches the termination criterion number, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number during the second type of game state transitioned by the second transition means.

特徴AB1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第2種遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第2種遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to feature AB1, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the upper limit of the number of games played after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in terms of improving the soundness of the game. However, as mentioned above, if the judgment result corresponding to the second judgment information and reaching the ceiling are used in combination as triggers for transitioning to the second type of game state, the following concerns arise. Specifically, if the ceiling is reached during the second type of game state and the ceiling is invalidated, or if the second type of game state is forcibly terminated due to the judgment result corresponding to the second judgment information, some of the benefits that the player would have originally enjoyed will be lost, and there are concerns that the player's satisfaction will decrease significantly. In this regard, according to the configuration described in this feature, if the ceiling is reached during the Type 2 game state, the transition to the Type 2 game state triggered by reaching the ceiling will be delayed until at least the number of game rounds played in that Type 2 game state reaches the termination threshold. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備え、前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1種切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1種切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2種切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記第1の移行手段により前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機とした第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)とを備え、前記第3の移行手段は、前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第2種切替モード対応の前記所定遊技状態中に遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature is a game machine comprising: a game board (game board 80a) on which a game area (game area PE) is formed; a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation; and a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91, 92 or variable prize entry device 83) provided in the game area, wherein a special information acquisition means (MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which is the ball entry section. A function to perform the following: an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function to perform lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result); and a game rotation operation (pictures on the operation opening display units D1 and D2) prior to or based on the determination by the determination means. The system includes a game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that the game round operation is performed for each game round according to special information stored in the acquired information storage means, and the predetermined judgment information includes first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result), and the judgment result by the judgment means corresponds to the first judgment information Based on the corresponding determination result and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state), a variable ball entry unit (variable prize entry device 83) as the ball entry unit that can switch between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the accepting state, and when the game state is transitioned, the variable The system includes a control means for a variable ball entry section that switches the ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162), a variable mechanism (electric device 93) that can switch between an accepting state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the accepting state, and a control means for a variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes processing for electric device support in the MPU 402 of the main control device 162), and the first switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism is a first switching mode (low frequency support mode) and the first A second type switching mode (high-frequency support mode) is provided, in which the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than in the type switching mode. When a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the predetermined game state corresponding to the first type switching mode, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided, which transitions to the predetermined game state corresponding to the second type switching mode without going through the special game state. The first transition means transitions the predetermined game state corresponding to the first type switching mode When transitioning to a game state, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from a fourth normal game state to a first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) transitions to the predetermined game state corresponding to the first type switching mode when the number of game rounds in the predetermined game state reaches the termination threshold number (e.g., 40 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, and transitions to the predetermined game state corresponding to the second type switching mode when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling: e.g., 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information. The gaming machine also includes a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state upon reaching the ceiling), and the third transition means is configured to delay the transition to the predetermined game state corresponding to the second type switching mode, triggered by reaching the upper limit number of game rounds, until at least the number of game rounds in the predetermined game state reaches the termination criterion number.

特徴AB2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Features AB2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
When the first game state results in a judgment result corresponding to the second judgment information (a special miss result), a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state,
In the third game state transitioned by the second transition means, if the number of game rounds played in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 40 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, the third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) transitions to the first game state.
The system includes a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) which causes the system to transition to the third game state without going through the special game state if the number of game rounds played after the special game state ends does not result in a judgment corresponding to the first judgment information and reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds),
The fourth transition means is configured to delay the transition to the third game state triggered by reaching the upper limit number of game rounds, at least until the number of game rounds in the third game state reaches the termination criterion number, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number during the transition to the third game state by the second transition means.

特徴AB2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する場合がある。第3切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第3遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第3遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第3遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Features A and B2, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the third game state corresponding to the third switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the upper limit of the number of games played after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the third switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game. However, as mentioned above, if the judgment result corresponding to the second judgment information and reaching the ceiling are used in combination as triggers for transitioning to the third game state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the third game state and the ceiling is invalidated, or if the third game state is forcibly terminated due to the judgment result corresponding to the second judgment information, it is feared that some of the benefits that the player would have originally enjoyed will be lost, and the player's satisfaction will decrease significantly. In this regard, according to the configuration described in this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the transition to the third game state triggered by reaching the ceiling will be delayed until at least the number of game rounds played in that third game state reaches the termination threshold. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

特徴AB3.前記第4移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様は、前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様と同一となるように構成されていることを特徴とする特徴AB2に記載の遊技機。 Feature AB3. The gaming machine according to Feature AB2, characterized in that the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third game state by the fourth transition means is configured to be the same as the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third game state by the second transition means.

特徴AB2に示したように、第3遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第3遊技状態へ移行する場合には、可変機構の切替態様を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As shown in Features A and B2, when the ceiling is reached during the third game state and the game transitions to the third game state triggered by reaching the ceiling, the switching behavior of the variable mechanism can be made identical to prevent the benefits of reaching the ceiling from being less significant compared to the previous behavior.

特徴AB4.前記終了基準回数は第1終了基準回数であり、
前記第4移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第5移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴AB2又は特徴AB3に記載の遊技機。
Feature A4. The termination criterion count is the first termination criterion count.
In the third game state transitioned by the fourth transition means, if the number of game rounds played in the third game state does not result in a determination result corresponding to the first determination information and reaches the second termination criterion round (for example, 400 rounds), the system is provided with a fifth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature),
The gaming machine according to feature AB2 or feature AB3, characterized in that the first termination criterion count is set to be less than the second termination criterion count.

特徴AB2に示した遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本特徴に示すように、第1終了基準回数 < 第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 If the system has the delay function shown in Features A and B2, it is anticipated that if the benefits of reaching the ceiling end immediately after a significant delay, it could diminish the player's motivation to play. Therefore, as shown in this feature, by setting the first termination criterion count < the second termination criterion count, excessive delays can be suppressed, and the impression that the benefits after reaching the ceiling are insignificant can be avoided.

特徴AB5.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AB5. The fourth transition means is configured such that, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, it transitions to the third game state triggered by the third transition means reaching the termination criterion number, after which the game transition is triggered by the third transition means to the first game state, and then transitions to the third game state triggered by the reaching of the upper limit. This is the gaming machine according to any one of Features AB2 to AB4.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 As shown in this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the system is configured to transition from the third game state to the first game state and then return to the third game state. This adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent it from becoming monotonous.

特徴AB6.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている状況下にて前記第3移行手段により移行した前記第1遊技状態中に実行される遊技回数は前記取得情報記憶手段により記憶可能な特別情報の記憶上限よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AB6. The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information.
The fourth transition means is configured such that, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, it transitions to the third game state triggered by the third transition means when the number of game rounds played in the third game state reaches the termination criterion count, and then transitions to the third game state triggered by the reaching of the upper limit.
A gaming machine according to any one of features AB2 to AB4, characterized in that, under circumstances where the transition to the third game state by the fourth transition means is delayed, the number of games played during the first game state transitioned to by the third transition means is set to be less than the upper limit of special information that can be stored by the acquired information storage means.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第3遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third game state, the system transitions from the third game state to the first game state and then returns to the third game state. This configuration adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent monotony. Furthermore, in a configuration that includes the first game state, the repeated game rounds in the first game state may give the player the impression that the enjoyment of benefits is being unfairly delayed. This impression is particularly strong when the number of stored special information rounds becomes zero due to the intervention of the first game state, interrupting the continuous progression of game rounds. In this regard, by limiting the number of game rounds performed in the intervening first game state to less than the upper limit of stored special information, the interruption of the continuous progression of game rounds upon return to the third game state can be avoided, effectively eliminating the above concern.

特徴AB7.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後であって当該第1遊技状態における1の遊技回の実行後に前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AB7. The fourth transition means is configured such that, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, it transitions to the third game state after the transition by the third transition means triggered by the number of game rounds played in the third game state reaching the termination criterion, and after one game round played in the first game state, it transitions to the third game state triggered by the reaching of the upper limit. This is the configuration of the gaming machine according to any one of Features AB2 to AB4.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。この点、1の遊技回を経て第3遊技状態に復帰する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third game state, the system transitions from the third game state to the first game state and then returns to the third game state. This configuration adds emphasis to the rhythm of the game and helps prevent monotony. Furthermore, in a configuration that includes the first game state, the repeated game rounds in the first game state may give the player the impression that the enjoyment of the benefits is being unfairly delayed. This concern can be effectively addressed by a configuration that returns to the third game state after one game round.

特徴AB8.前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴AB5乃至特徴AB7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AB8. A gaming machine according to any one of Features AB5 to AB7, characterized in that it is equipped with a notification means for notifying the player that the game is about to transition to the third game state while the transition to the third game state is being delayed by the fourth transition means.

第1遊技状態中に第3遊技状態へ移行する旨を報知する機会を確保する構成とすることは、第1遊技状態への移行前の第3遊技状態中は各遊技回への注目を促す上で好ましい。 Ensuring an opportunity to notify the player that the game is transitioning to the third game state during the first game state is preferable, as it encourages players to focus on each game round during the third game state before the transition to the first game state.

特徴AB9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有し、
前記動作期間設定手段は、前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に実行される遊技回については、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定するように構成されていることを特徴とする特徴AB8に記載の遊技機。
Feature AB9. The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information.
The game round control means includes an operation period setting means that can set the operation period of the game round operation according to the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means.
The gaming machine according to feature AB8, characterized in that the operation period setting means is configured to set a predetermined operation period for game rounds performed during the first game state in which the transition to the third game state is delayed by the fourth transition means, regardless of the number of special information items stored in the acquired information storage means.

特徴AB5等に示したように、第1遊技状態を経由して第3遊技状態に復帰する構成においては、第1遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第3遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第3遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態への移行が遅延されている第1遊技状態中の遊技回については、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 As shown in Features A, B, and 5, in a configuration that returns to the third game state via the first game state, variations in the operation duration of game-time operations performed during the first game state can lead to the following problems. Specifically, if the operation duration is relatively short, there may be insufficient time to inform the player of the transition to the third game state. If the operation duration is relatively long, it may give the player the impression that the transition to the third game state is being unfairly delayed. Therefore, as shown in this feature, for game rounds during the first game state where the transition to the third game state is delayed, a predetermined operation duration is set regardless of the number of special information items stored in the acquired information storage means. By making the operation duration constant, the above concerns can be resolved.

特徴AB10.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態の終了後に他の遊技状態を経由することなく前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AB10. The fourth transition means is configured such that, if the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit during the third game state transitioned by the second transition means, the game transitions to the third game state without passing through any other game states after the end of the third game state, triggered by the reaching of the upper limit. This is the characteristics of the game machine according to any one of Features AB2 to AB4.

本特徴に示すように、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態と天井到達を契機とした第3遊技状態とをシームレスに繋げる構成とすれば、2つの恩恵を1つにまとめることができ、インパクトを強化できる。 As shown in this feature, by creating a configuration that seamlessly connects the third game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information and the third game state triggered by reaching the ceiling, the two benefits can be combined into one, thereby enhancing the impact.

特徴AB11.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となり、前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている最中に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記上限回数到達を契機とした第4移行手段への移行が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AB11. A gaming machine according to any one of Features AB2 to AB10, characterized in that, during the third game state transitioned by the second transition means, the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit, and while the transition to the third game state by the fourth transition means is delayed, the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, and the transition to the fourth transition means triggered by reaching the upper limit becomes invalid.

本特徴に示すように天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が控えている状況下にて第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が無効となるように構成することは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As described in this feature, configuring the system so that the transition to the third game state triggered by reaching the ceiling is invalidated when the judgment result corresponds to the first judgment information while a transition to the third game state triggered by reaching the ceiling is imminent is preferable in order to prevent excessive relief functions for the player.

特徴AB12.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第1遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AB12. When the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the system is equipped with a special effect execution means capable of executing a special effect indicating that the system will transition to the third game state.
The gaming machine according to any one of features AB2 to AB11, characterized in that the special performance execution means is configured to execute the special performance in the game round in which the upper limit is reached when the upper limit is reached during the first game state, while not executing the special performance in the game round in which the upper limit is reached when the upper limit is reached when the third game state transitioned to by the second transition means.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出を実行することで第3遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では特殊演出が回避される。このように、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態への注目度が当該遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of spins (ceiling) is reached during the first game state, a special animation will be performed during that spin, promptly informing the player that the game will transition to the third game state. Conversely, if the maximum number of spins (ceiling) is reached during the third game state, the special animation will be avoided during that spin. In this way, by deliberately omitting the special animation when the transition to the third game state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decrease in attention to the third game state, which was triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information, before the end of that game state.

特徴AB13.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、当該上限回数到達となった遊技回の後に実行される遊技回であって、前記第4移行手段により前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行する前の遊技回において前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する手段を備えていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AB13. A gaming machine according to any one of Features AB2 to AB11, characterized in that, if the upper limit of the number of plays is reached during the third game state transitioned by the second transition means, the machine includes means for notifying the player that the game state will transition to the third game state in a game play session that occurs after the game play session in which the upper limit was reached, and before the game play session that transitions to the third game state triggered by the upper limit being reached by the fourth transition means.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、天井到達となった後に実行される遊技回において当該天井到達を契機として第3遊技状態へ移行する前の遊技回において第3遊技状態への移行(天井到達)が遊技者に報知される。このような構成とすれば、天井到達となり得る遊技回以外の遊技回においても天井到達によって第3遊技状態が実質的に延長されることへの期待を促すことができる。 As described in this feature, if the maximum number of spins (ceiling) is reached during the third game state, the player will be notified of the transition to the third game state (ceiling reached) in the game spins before the transition to the third game state, triggered by reaching the ceiling in the game spins executed after the ceiling is reached. This configuration encourages players to expect that the third game state will be effectively extended even in game spins other than those where the ceiling could be reached.

特徴AB14.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が前記所定回数よりも少ない場合には、当該上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴AB2乃至特徴AB11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AB14. When the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the system is equipped with a special effect execution means capable of executing a special effect indicating that the system will transition to the third game state.
The special performance execution means is configured such that, if the upper limit is reached during the third game state and the number of game rounds played during the third game state is greater than a predetermined number, the special performance is executed in the game round in which the upper limit is reached; on the other hand, if the upper limit is reached during the third game state and the number of game rounds played during the third game state is less than a predetermined number, the special performance is executed in a game round played after the game round in which the upper limit is reached. This is the gaming machine according to any one of features AB2 to AB11.

第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には第2判定情報に対応する判定結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the maximum number of spins (ceiling reached) is reached during the third game state, which is transitioned to based on the judgment result corresponding to the second judgment information, the timing of this can affect the player's impression. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, the player might get the impression that the judgment result corresponding to the second judgment information was a wasted spin. Therefore, as shown in this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the timing of the special effect, i.e., the timing of the ceiling reach notification, can be varied according to the number of spins performed during that third game state (the number of spins performed up to that point), thereby eliminating the above concern.

なお、特徴AB3~特徴AB14に示した各技術的思想を特徴AB1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AB3 to AB14 may also be applied to feature AB1.

因みに、上記特徴AA群に示した各技術的思想を特徴AB1~特徴AB14に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature group AA may also be applied to features AB1 to AB14.

<特徴AC群>
以下の特徴AC群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics AC Group>
The following set of features AC is based on the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." The features AC are based on the background technology described above, which states that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AC1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AC1. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second type of game state via the special game state,
In the Type 2 game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the Type 2 game state reaches the first termination criterion number (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the Type 1 game state.
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the second type of game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the second type gaming state, which has been transitioned to by the third transition means, reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the second type gaming state reaching the judgment result corresponding to the first judgment information) and transitioning to the first type gaming state.

特徴AC1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2種遊技状態から第1種遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で速やかに第2種遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature AC1, if the judgment result corresponds to the first judgment information in the first type of game state, the game transitions to the second type of game state via a special game state. The second type of game state corresponds to a high-frequency switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second type of game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds played in the second type of game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first type of game state which corresponds to a low-frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on balls entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second type of game state to the first type of game state, game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second starting ball entry section, the judgment result may correspond to the second judgment information. If the remaining game rounds result in a judgment corresponding to the second judgment information, the game will quickly transition to the second type of game state without going through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction of the player's remaining balls. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

特徴AC2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AC2. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
In the second game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination threshold (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) is provided to transition back to the first game state.
In the first game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the third gaming state transitioned by the third transition means reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the third gaming state transitioning to the first determination information reaches the determination result corresponding to the first determination information.

特徴AC2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature AC2, if the judgment result corresponds to the first judgment information in the first game state, the game transitions to the second game state via a special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds executed in the second game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first game state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on balls entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second game state to the first game state, game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second starting ball entry section, the judgment result may correspond to the second judgment information. If the remaining game rounds result in a judgment corresponding to the second judgment information, the game will transition to the third game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction of the player's remaining balls. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

特徴AC3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(第1作動口91)と、前記遊技領域における第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(第2作動口92)とを有し、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AC3. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 91) located in the first flow path (left route) in the game area, and a second starting ball entry section (second operating port 92) located in the second flow path (right route) in the game area.
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
In the second game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination threshold (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) is provided to transition back to the first game state.
In the first game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the third gaming state transitioned by the third transition means reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the third gaming state transitioning to the first determination information reaches the determination result corresponding to the first determination information.

特徴AC3によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2ルートへ遊技球を発射することで第2始動入球部への入球が増えて持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature AC3, if the judgment result corresponds to the first judgment information in the first game state, the game transitions to the second game state via a special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and by launching game balls to the second route, the number of balls entering the second starting ball entry section increases, suppressing the reduction of the player's ball count. The second game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first game state, which corresponds to the low-frequency switching mode. This makes it difficult to get balls into the second starting ball entry section. Here, the special information obtained based on balls entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after transitioning from the second game state to the first game state, game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second starting ball entry section, the judgment result may correspond to the second judgment information. If the remaining game rounds result in a judgment corresponding to the second judgment information, the game will transition to the third game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state, and the high-frequency switching mode will loop. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction of the player's remaining balls. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the player's interest in the game.

特徴AC4.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1判定情報に対応する判定結果となるよりも前記第2判定情報に対応する判定結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴AC2又は特徴AC3に記載の遊技機。 Feature AC4. The gaming machine according to Feature AC2 or Feature AC3, characterized in that the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is configured to more likely result in a judgment corresponding to the second judgment information than to a judgment corresponding to the first judgment information.

上述したように第2遊技状態又は第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した場合には、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数を上限として第2始動入球部に係る遊技回が実行される。これらの遊技回において第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなっており、第1判定情報に対応する判定結果とならなくても上記高頻度切替モードをループさせながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when transitioning from the second or third game state to the first game state, the number of game rounds related to the second ball entry unit is executed, up to the number of special information items stored in the second memory means. In these game rounds, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information is higher than the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information. Even if the judgment result does not correspond to the first judgment information, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information by looping the high-frequency switching mode described above. With this configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game without unnecessarily increasing the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information.

特徴AC5.前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中に、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴AC2乃至特徴AC4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AC5. A gaming machine according to any one of Feature AC2 to Feature AC4, characterized in that, during the second and third gaming states, if the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the second determination information, the determination result becomes invalid.

特徴AC5によれば、第2/第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となる一方、第2/第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した際の第2始動入球部に係る残り遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果を契機として第3遊技状態へ移行する。このような構成によれば、上記ループの有無は第2始動入球部に係る特別情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第2/第3遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 According to feature AC5, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second/third game state, that judgment result becomes invalid. Conversely, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the remaining game rounds related to the second starting ball entry section when transitioning from the second/third game state to the first game state, that judgment result triggers a transition to the third game state. With this configuration, the presence or absence of the above loop depends on the maximum number of special information items that can be stored related to the second starting ball entry section. Therefore, when adjusting the advantage by increasing or decreasing the number of rounds required to terminate in the second/third game state, it is possible to avoid affecting the loop probability and to suitably improve the degree of freedom in setting the number of rounds required to terminate.

なお、本特徴に示す構成を「前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中は、前記判定手段による判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となることが回避されるように構成されていることを特徴とする特徴AC2乃至特徴AC4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AC2 to AC4, characterized in that, during the second and third game states, the determination means is configured to avoid obtaining a determination result corresponding to the second determination information."

特徴AC6.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同数となるように規定されていることを特徴とする特徴AC2乃至特徴AC5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AC6. A gaming machine according to any one of Feature AC2 to Feature AC5, characterized in that the second termination criterion count is defined to be the same as the first termination criterion count.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration described in this feature is preferable in encouraging the player to perceive the game states before and after the first game state as being identical, when the game progresses from the second game state to the first game state and then to the third game state.

特徴AC7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴AC2乃至特徴AC6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AC7. The gaming machine according to any one of Feature AC2 to Feature AC6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration described in this feature is preferable in encouraging the player to perceive the game states before and after the first game state as being identical, when the game progresses from the second game state to the first game state and then to the third game state.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 Furthermore, the "switching mode" described in this feature consists of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the system is switched to the open state, and the interval period between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" indicates that more of these three elements are identical or similar than in the "first switching mode."

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴AG2乃至特徴AG4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AG2 to AG4, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."

特徴AC8.前記第2記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、それら第2遊技状態及び第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行に伴って当該第1遊技状態への移行後に判定対象となる特別情報について前記先特定手段による特定の結果に基づく特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備えていることを特徴とする特徴AC2乃至特徴AC6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AC8. A pre-identification means that identifies whether the special information stored in the second storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the second storage means becomes the subject of the determination,
A gaming machine according to any one of features AC2 to AC6, characterized in that, in the second and third gaming states, a special performance execution means is provided to execute a special performance based on the result of the prior identification means with respect to special information subject to determination after the transition from the second and third gaming states to the first gaming state.

第2遊技状態や第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した直後は、第2始動入球部に係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第1遊技状態から第3遊技状態へ移行することとなる。ここで、本特徴に示すように、第2/第3遊技状態では上記残り保留分の遊技回が第2判定情報に対応する判定結果となるかを事前に特定し、その結果に基づいて特別演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after transitioning from the second or third game state to the first game state, the remaining reserved game rounds related to the second ball entry section are executed. If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during these game rounds, the game transitions from the first game state to the third game state. Here, as shown in this feature, in the second/third game state, it is possible to pre-determine whether the remaining reserved game rounds will result in the judgment information corresponding to the second judgment information, and by performing a special effect based on that result, the attention given to whether or not the aforementioned loop occurs can be increased.

特徴AC9.前記先特定手段は、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合に、それら第2遊技状態及び第3遊技状態における最終遊技回において前記特定を行う構成となっていることを特徴とする特徴AC8に記載の遊技機。 Feature AC9. The gaming machine according to Feature AC8, characterized in that the prior identification means is configured to perform the identification during the final game round in the second and third game states when transitioning from the second and third game states to the first game state.

第2/第3遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が記憶上限数に達している状態で特別演出が実行されることとなり、特別演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 If the above identification is performed in the final game round of the second/third game state, the special effect will be executed when the number of special information items stored in the second memory means reaches the maximum number of items that can be stored. This allows the function of suggesting the continuation of the loop through the special effect to be effectively utilized.

特徴AC10.最終遊技回にて前記先特定手段による特定の前に前記特別演出を開始させる構成となっていることを特徴とする特徴AC9に記載の遊技機。 Feature AC10: The gaming machine according to Feature AC9, characterized in that the special performance is initiated before the identification by the aforementioned identification means in the final game round.

特徴AC10によれば、先特定手段による特定に先行して特別演出を開始させることで特別演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該特別演出の陳腐化を好適に抑制できる。 According to feature AC10, by initiating the special performance prior to identification by the prior identification means, the constraints on the execution period of the special performance can be relaxed, and the obsolescence of the special performance can be effectively suppressed.

なお、特徴AC4~特徴AC10に示した各技術的思想を特徴AC1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features AC4 to AC10 may also be applied to Feature AC1.

因みに、上記特徴AA群~特徴AB群に示した各技術的思想を特徴AC1~特徴AC10に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AB may also be applied to feature AC1 to AC10.

<特徴AD群>
以下の特徴AD群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic AD Group>
The following group of features A and D were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AD1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となるか否かに応じて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AD1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
A special effect execution means that executes a special effect that suggests transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the first transition means,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the special performance execution means is configured to determine the performance mode of the special performance depending on whether or not the upper limit is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the player transitions.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となるか否かに応じて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, balls enter the second starting ball entry section more frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in terms of providing relief to players. However, in the configuration shown in this feature, the game may also transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode even if the judgment result corresponds to the second judgment information. In this case, a special effect is executed. The type of special effect is determined depending on whether or not the ceiling is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode. With such a configuration, for example, it is possible to suggest reaching the ceiling when the judgment result corresponding to the second judgment information is reached, or conversely, to make it difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the ceiling, thereby contributing to increased attention to the game through diversification of gameplay.

特徴AD2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態における前記終了基準回数と前記上限回数到達となる残りの遊技回数とに基づいて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AD2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
The system includes a special effect execution means that, when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is performed by the first transition means, executes a special effect that suggests transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
The gaming machine is characterized in that the special performance execution means is configured to determine the performance mode of the special performance based on the number of times the termination criterion is reached in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the player is transitioned, and the remaining number of times the upper limit is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態における終了基準回数と天井到達となる残りの遊技回数とに基づいて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, balls enter the second starting ball entry section more frequently, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to the player. Here, in the configuration shown in this feature, the game may also transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode even if the judgment result corresponds to the second judgment information. In this case, a special performance is executed. The performance style of the special performance is determined based on the number of games played to reach the termination criterion in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the game transitions, and the remaining number of games until the ceiling is reached. With such a configuration, for example, when the judgment result corresponding to the second judgment information is reached, it is possible to also suggest that the ceiling has been reached, or conversely, it is possible to make it difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is the judgment result corresponding to the second judgment information or the ceiling has been reached, thereby contributing to increased attention to the game through diversification of gameplay.

特徴AD3.前記特別演出実行手段は第1実行手段であり、
前記特別演出として演出態様が異なる第1特別演出及び第2特別演出とが設けられており、
前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する演出として前記第2特別演出を実行する第2実行手段を備え、
前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも多い場合に、前記第2特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴AD2に記載の遊技機。
Feature AD3. The special performance execution means is the first execution means,
As the aforementioned special effects, a first special effect and a second special effect are provided, each with a different performance style.
The system includes a second execution means that, when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the third transition means, executes the second special performance as a performance that suggests the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
The gaming machine according to feature AD2, characterized in that the first execution means has means for executing the second special performance when the set termination criterion count is greater than the remaining number of games until the upper limit is reached.

特徴AD3によれば、第2判定情報に対応する判定結果となり且つ当該判定結果を契機として移行する第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には、通常時に天井到達となった場合に実行される特別演出(第2特別演出)と、同じ特別演出(第2特別演出)が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。 According to Feature AD3, if the judgment result corresponds to the second judgment information and the ceiling is reached during a predetermined game state corresponding to the second switching mode triggered by that judgment result, the same special performance (second special performance) that is normally executed when the ceiling is reached will be performed. This configuration makes it appear as if the ceiling is variable.

特徴AD4.前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも少ない場合に、前記第1特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴AD3に記載の遊技機。 Feature AD4. The gaming machine according to Feature AD3, characterized in that the first execution means has means for executing the first special performance when the set termination criterion count is less than the remaining number of games until the upper limit is reached.

特徴AD4によれば、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には第2特別演出ではなく第1特別演出が実行される。これは、特徴AD3に示した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to Feature AD4, if the set termination threshold number of plays is less than the number of plays until the ceiling is reached, the first special effect will be executed instead of the second special effect. This is preferable for achieving the mimicry effect shown in Feature AD3.

特徴AD5.前記第2実行手段は、前記第1実行手段により前記第2特別演出が実行された後に前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には、前記第2特別演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴AD3又は特徴AD4に記載の遊技機。 Feature AD5. The gaming machine according to Feature AD3 or Feature AD4, characterized in that the second execution means does not execute the second special performance when the third transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode after the second special performance is executed by the first execution means.

特徴AD5に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には第2特別演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、特徴AD3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in Feature AD5, if the ceiling is reached during a predetermined game state corresponding to the second switching mode, the second special effect is not executed, and the ceiling has not been explicitly indicated. This allows the mimicry effect shown in Feature AD3 to be exhibited even more effectively.

特徴AD6.前記第3の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、前記終了基準回数到達を契機として前記第2の移行手段により前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した後に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態であることを示唆する状態示唆を行う状態示唆手段を備え、
前記状態示唆手段は、前記第2切替モード中に前記上限回数到達となって前記第3の移行手段により、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態から前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に、それら3つの遊技状態に亘って前記状態示唆を行う構成となっていることを特徴とする特徴AD3乃至特徴AD5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AD6. The third transition means is configured such that, if the upper limit is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode, the second transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the first switching mode upon reaching the termination criterion count, and then transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode.
When the game is in the predetermined game state corresponding to the second switching mode, the system includes a state indicating means that indicates the game is in the predetermined game state corresponding to the second switching mode.
The gaming machine according to any one of features AD3 to AD5, characterized in that the state indicating means is configured to indicate the state across the three game states when the upper limit number of times is reached during the second switching mode and the third transition means transitions from the predetermined game state corresponding to the second switching mode to the predetermined game state corresponding to the first switching mode via the predetermined game state corresponding to the second switching mode.

特徴AD6によれば、第2切替モード→第1切替モード→第2切替モードとなる場合には第1切替モード中も第2切替モードの示唆を継続することにより、特徴AD3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 According to Feature AD6, when the system cycles from the second switching mode to the first switching mode and back to the second switching mode, continuing to suggest the second switching mode even during the first switching mode allows the mimicry effect shown in Feature AD3 to be exhibited even more effectively.

特徴AD7.前記第1の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記終了基準回数として回数が相違する第1終了基準回数及び第2基準回数を含む何れかの回数を設定する手段を有していることを特徴とする特徴AD2乃至特徴AD6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AD7. The gaming machine according to any one of Feature AD2 to Feature AD6, characterized in that the first transition means has means for setting one of the number of termination criteria, including the first termination criterion count and the second criterion count, which have different numbers, as the termination criterion count when transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode.

特徴AD7に示すように第1終了基準回数及び第2終了基準回数を併用する構成とすれば特徴AD2等に示した天井の疑似可変機能を一層好適に発揮させることができる。 As shown in Feature AD7, by using a configuration that combines the first termination criterion count and the second termination criterion count, the pseudo-variable ceiling function shown in Feature AD2, etc., can be exhibited even more effectively.

特徴AD8.前記第1終了基準回数は、前記上限回数よりも少なくなっており、
前記第2終了基準回数は、前記上限回数と同数又は当該上限回数よりも多くなっていることを特徴とする特徴AD7に記載の遊技機。
Feature AD8. The first termination criterion count is less than the upper limit count.
The gaming machine according to feature AD7, characterized in that the second termination criterion count is equal to or greater than the upper limit count.

特徴AD8によれば、第1終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達の有無が天井到達までの残り回数に左右され、第2終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達となり得る。このような構成とすることで、第2判定情報を用いて天井の疑似的に可変させる上で、当該機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 According to feature AD8, when the first termination criterion count is set, whether or not the ceiling is reached during the second switching mode depends on the remaining number of attempts until the ceiling is reached. If the second termination criterion count is set, the ceiling may be reached during the second switching mode. This configuration effectively suppresses the failure of the function to properly perform the pseudo-variable ceiling using the second judgment information.

なお、上記特徴AD3~特徴AD8に示した各技術的思想を特徴AD1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features AD3 to AD8 above may also be applied to Feature AD1.

因みに、上記特徴AA群~特徴AC群に示した各技術的思想を特徴AD1~特徴AD8に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AC may also be applied to feature AD1 to feature AD8.

<特徴AE群>
以下の特徴AE群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of Group AE>
The following feature group AE was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AE1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態移行処理や大当たり遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変入球部用制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応しているとする判定結果(例えば特別当たり結果や大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記所定情報として、第1の情報(例えば通常大当たりに対応する乱数群)と当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報(例えば確変大当たりに対応する乱数群)とを有し、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2の情報に対応する判定結果となりやすい構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AE1. A game board (game board 80aB) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes special win game state transition processing or jackpot game state transition processing) is provided to transition the game state to a special game state (special win game state or jackpot game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83B) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83B using the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable ball entry section is configured to switch the variable ball entry section to the receiving state when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined information (for example, a special win result or a jackpot result) and the game transitions to the special game state.
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The predetermined information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to a regular jackpot) and a second piece of information that is more advantageous to the player than the first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot with a probability increase).
The determination based on the ball entering the second starting ball entry section is configured to more easily result in a determination corresponding to the second information than the determination based on the ball entering the first starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
A gaming machine characterized by having a special transition means that, when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information, transitions to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information being reached, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. In the high-frequency switching mode, balls can enter the second starting ball entry section, and the judgment (lottery) based on balls entering the second starting ball entry section can result not only in the judgment result corresponding to the first information, but also in the judgment result corresponding to the second information which is more advantageous to the player than the first information. Therefore, the degree of advantage in the judgment is greatly increased. In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone with a higher degree of advantage than the previous game state. By configuring the game to transition to a chance zone upon reaching the ceiling in this way, the player's desire to play can be effectively stimulated. This is desirable in suppressing the monotony of the game and increasing the level of attention the player receives to the game.

特徴AE2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AE2. A game board (game board 80aB) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes the transition process to the special game state or the transition process to the jackpot game state) is provided to transition the game state to a special game state (a special winning game state or a big winning game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83B) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83B using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned predetermined information includes a first piece of information (a group of random numbers corresponding to a special win result) and a second piece of information (a group of random numbers corresponding to a big win result).
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination result by the determination means corresponds to the first information and becomes a first determination result (special jackpot result), and the game transitions to the special game state, the means for switching the variable ball entry unit to the acceptance state in a first control mode,
The system includes means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control mode when the determination result by the determination means corresponds to the second information and becomes a second determination result (jackpot result), and the system transitions to the special game state, or when the first determination result occurs and the game ball passes through a predetermined area (V-winning area) of the variable ball entry section,
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The second determination result can occur in either the determination based on ball entry into the first starting ball entry section or the determination based on ball entry into the second starting ball entry section, whereas the first determination result can occur only in the determination based on ball entry into the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
A gaming machine characterized by having a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal gaming state to the third special gaming state when the ceiling is reached) which causes the game to transition to the predetermined gaming state corresponding to the high-frequency switching mode when the number of game rounds played after the special gaming state ends reaches the upper limit (ceiling) without the number of rounds played reaching the predetermined information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率又は特別遊技状態への移行確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information being reached, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. In the high-frequency switching mode, balls can enter the second starting ball entry section, and the judgment (lottery) based on balls entering the second starting ball entry section can result in a judgment not only corresponding to the first information but also to the second information. Therefore, the degree of advantage in the judgment (probability of winning or probability of transitioning to the special game state) is greatly increased. In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone with a higher degree of advantage than the previous game state. By configuring the game to transition to a chance zone upon reaching the ceiling in this way, the player's desire to play can be effectively stimulated. This is desirable in suppressing the monotony of the game and increasing the level of attention the player receives.

また、天井到達時には第2始動入球部への入球が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、第2切替モードにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 Furthermore, upon reaching the ceiling, balls enter the second starting ball entry point, which not only suppresses the reduction of the player's remaining balls but also increases the probability of transitioning to a special game state. This configuration allows the benefits to be effectively realized even with a shorter duration in the second switching mode, thus effectively suppressing the prolonged gameplay after reaching the ceiling.

特徴AE3.前記特殊移行手段は、第1特殊移行手段であり、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば1回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2特殊移行手段により、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記上限回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402における天井の再設定機能)と
を備えていることを特徴とする特徴AE2に記載の遊技機。
Feature AE3. The special transition means is a first special transition means,
After transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches the termination criterion number (for example, 1 round) without a determination result corresponding to the predetermined information being obtained, a second special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third special game state to the fourth special game state triggered by the consumption of time-saving measures) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to feature AE2, further comprising a resetting means (a ceiling resetting function in the MPU 402 of the main control device 162) for resetting the upper limit number of plays when the game transitions to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode using the second special transition means.

特徴AE3によれば、天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度切替モードが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 According to feature AE3, the number of games played until the ceiling is reached is reset when the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling ends. This configuration is preferable for achieving a configuration where the ceiling is shallow, the benefits of reaching the ceiling are small, and a weaker ceiling function is activated in short cycles. In other words, it is preferable for suppressing monotony in gameplay.

特徴AE4.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴AE3に記載の遊技機。
Feature AE4. The system includes an execution count counter (e.g., a continuation count counter) that tracks the number of game rounds executed without resulting in a determination result corresponding to the predetermined information after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means.
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the value of the execution count counter reaches the value corresponding to the termination criterion count.
The gaming machine according to feature AE3, characterized in that the execution count counter is updated (counted) when a game round is executed based on a ball entering the second starting ball entry unit, but is not updated (not counted) when a game round is executed based on a ball entering the first starting ball entry unit.

特徴AE4に示すように、第2始動入球部への入球を契機として終了基準回数が更新される構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 As shown in Feature AE4, by configuring the system so that the termination criterion count is updated when a ball enters the second starting ball entry area, it is possible to prevent the benefits of reaching the ceiling from being fully realized.

特徴AE5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数よりも小さくなるように規定されていることを特徴とする特徴AE2乃至特徴AE4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AE5. The game machine according to any one of Features AE2 to AE4, characterized in that the upper limit number of games played, M (integer), is defined to be smaller than the reciprocal of the probability (for example, approximately 1/200) of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information by the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By defining the upper limit of the number of occurrences in the manner described in this feature, the effect of generating the above-mentioned chance zone in a short cycle and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M < N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴AE2乃至特徴AE4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AE2 to AE4, characterized in that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information by the determination means is m/N (for example, approximately 1/200), and the upper limit number of games played, M (integer), is defined such that M < N/m."

特徴AE6.前記上限回数である遊技回数(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴AE2乃至特徴AE4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AE6. The game machine according to any one of Features AE2 to AE4, characterized in that the number of games played (integer), which is the upper limit, is defined to be less than or equal to the reciprocal of the probability (for example, approximately 1/200) of the determination result corresponding to the predetermined information obtained by the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By defining the upper limit of the number of occurrences in the manner described in this feature, the effect of generating the above-mentioned chance zone in a short cycle and suppressing monotony in the game can be more effectively achieved.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≦ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴AE2乃至特徴AE4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AE2 to AE4, characterized in that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information by the determination means is m/N (for example, approximately 1/200), and the upper limit number of games played, M (integer), is defined such that M ≤ N/m."

特徴AE7.前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/10)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴AE2乃至特徴AE6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AE7. The gaming machine according to any one of Features AE2 to AE6, characterized in that the sum (integer) of the upper limit of the number of special information items to be stored in the second storage means and the number of termination criteria items is defined to be less than or equal to the reciprocal of the probability (e.g., 1/10) of the determination result corresponding to the first information in the determination by the determination means.

本特徴に示す態様で記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By defining the memory limit and termination criteria count in the manner described in this feature, the effect of generating the above-mentioned chance zone in short cycles and suppressing monotony in gameplay can be more effectively achieved.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率は、y/X(例えば1/10)となっており、前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和S(整数)は、S ≦ X/yとなるように規定されていることを特徴とする特徴AE2乃至特徴AE6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AE2 to AE6, characterized in that the probability of obtaining a determination result corresponding to the first information in the determination by the determination means is y/X (for example, 1/10), and the sum S (integer) of the upper limit number of special information to be stored in the second storage means and the number of termination criteria is defined such that S ≤ X/y."

特徴AE8.前記終了基準回数は、第1終了基準回数であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記第1情報及び前記第2情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば6回、100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴AE2乃至特徴AE7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AE8. The termination criterion count is the first termination criterion count,
When a determination result (jackpot result) corresponding to the second information is obtained in the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal game state to the first special game state or the second special game state triggered by a jackpot result) is obtained,
The system includes a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from a first special game state or a second special game state to a fourth special game state triggered by the time reduction) which, after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first transition means, does not result in a determination result corresponding to the first and second information and the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a second termination criterion number (for example, 6 rounds, 100 rounds), and transitions to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to any one of features AE2 to AE7, characterized in that the first termination criterion count is set to be less than the second termination criterion count.

特徴AE8に示すように第2情報に対応する判定結果となった場合に設定される終了基準回数(第2終了基準回数)と比較して、天井到達となった場合に設定される終了基準回数(第1終了基準回数)を少なくすれば、第2判定情報に対応する判定結果(遊技における目標)の優位性を担保しつつ天井到達による救済機能を好適に発揮させることができる。 As shown in Feature AE8, by reducing the number of termination criteria set when the ceiling is reached (the first termination criteria) compared to the number of termination criteria set when the judgment result corresponding to the second information (the second termination criteria), it is possible to ensure the superiority of the judgment result corresponding to the second judgment information (the goal in the game) while effectively utilizing the relief function upon reaching the ceiling.

なお、上記特徴AE3~特徴AE8に示した各技術的思想を特徴AE1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AE3 to AE8 above may also be applied to feature AE1.

因みに、上記特徴AA群~特徴AD群に示した各技術的思想を特徴AE1~特徴AE8に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AD may also be applied to feature groups AE1 to AE8.

<特徴AF群>
以下の特徴AF群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of AF Group>
The following set of features AF were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AF1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
を備え、
前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/5)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature AF1. A game board (game board 80aB) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes the transition process to the special game state or the transition process to the jackpot game state) is provided to transition the game state to a special game state (a special winning game state or a big winning game state) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, a normal game state or a special game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83B) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83B using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned predetermined information includes a first piece of information (a group of random numbers corresponding to a special win result) and a second piece of information (a group of random numbers corresponding to a big win result).
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination result by the determination means corresponds to the first information and becomes a first determination result (special jackpot result), and the game transitions to the special game state, the means for switching the variable ball entry unit to the acceptance state in a first control mode,
The system includes means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control mode when the determination result by the determination means corresponds to the second information and becomes a second determination result (jackpot result), and the system transitions to the special game state, or when the first determination result occurs and the game ball passes through a predetermined area (V-winning area) of the variable ball entry section,
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The second determination result can occur in either the determination based on ball entry into the first starting ball entry section or the determination based on ball entry into the second starting ball entry section, whereas the first determination result can occur only in the determination based on ball entry into the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
A first special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal game state to the third special game state when the ceiling is reached) is provided, which causes the game to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode when the number of game rounds played after the special game state ends does not result in a determination result corresponding to the predetermined information and reaches the upper limit (ceiling),
After transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches the termination threshold number (for example, 100 rounds) without a determination result corresponding to the predetermined information, a second special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third special game state to the fourth special game state triggered by the time reduction consumption) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode,
Equipped with,
The gaming machine is characterized in that the sum (integer) of the upper limit number of special information to be stored in the second storage means and the number of termination criteria is defined to be at least the reciprocal of the probability (for example, about 1/5) of the determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means.

本特徴に示す構成では、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度切替モードとなった場合であっても、実質的に所定情報に対応する判定結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度切替モードが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、低頻度切替モードから高頻度切替モードとなることで第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では第2情報に対応する第2判定結果だけでなく第1情報に対応する第1判定結果ともなり得る。つまり、所定情報に対応する判定結果となる確率、すなわち特別遊技状態への移行確率が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2記憶手段における特別情報の記憶上限数(例えば4つ)と前記終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、所定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 In the configuration shown in this feature, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. However, even if the game enters the high-frequency switching mode, if the probability of the result corresponding to the predetermined information remains low, the following problems may occur. Specifically, even if the ceiling is reached, the period until the player receives the sufficient benefit they expect (transition to the special game state) may be prolonged, or the high-frequency switching mode may end before the player receives the sufficient benefit (a "runaway" occurs). This is undesirable as it significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, in the configuration shown in this feature, transitioning from the low-frequency switching mode to the high-frequency switching mode makes it possible for the ball to enter the second starting ball entry section. Based on the ball entering the second starting ball entry section, the judgment (lottery) can result not only in the second judgment result corresponding to the second information, but also in the first judgment result corresponding to the first information. In other words, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined information, i.e., the probability of transitioning to a special game state, is significantly increased upon reaching the ceiling. Furthermore, since the sum of the upper limit of the number of special information items that can be stored in the second storage means (e.g., four) and the number of times the termination criterion is reached (e.g., 100 times) (e.g., 104 times) is set to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined information, a configuration in which transitioning to a special game state is highly likely or substantially guaranteed upon reaching the ceiling can be suitably realized. This effectively suppresses the occurrence of the aforementioned problems.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度切替モードにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度切替モードを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 Furthermore, if there is a limit to the number of plays possible in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, for example, the concern about the aforementioned "runaway" scenario becomes stronger. In this regard, the above configuration mitigates the impact of the limit on the number of plays upon reaching the ceiling. In other words, even when employing a high-frequency switching mode with a play limit upon reaching the ceiling, the occurrence of the above-mentioned problems can be effectively suppressed.

特徴AF2.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定において前記第1判定結果となる確率(例えば1/5)は前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴AF1に記載の遊技機。 Feature AF2. The gaming machine according to Feature AF1, characterized in that, in the determination based on ball entry into the second starting ball entry section, the probability of obtaining the first determination result (e.g., 1/5) is defined to be higher than the probability of obtaining the second determination result (e.g., 1/200).

特徴AF2によれば、低頻度切替モードから高頻度切替モードへ移行した場合に、所定情報に対応する判定結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、特徴AF1に示した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度切替モードにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 According to Feature AF2, when transitioning from low-frequency switching mode to high-frequency switching mode, the probability of obtaining a judgment result corresponding to predetermined information can be significantly increased. This is preferable for activating the relief function upon reaching the ceiling as shown in Feature AF1, as it shortens the stay period in high-frequency switching mode and suppresses the prolonged period before the above-mentioned sufficient benefits are granted.

特徴AF3.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴AF1又は特徴AF2に記載の遊技機。
Feature AF3. The system includes an execution count counter (e.g., a continuation count counter) that tracks the number of game rounds executed without resulting in a determination result corresponding to the predetermined information after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means.
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the value of the execution count counter reaches the value corresponding to the termination criterion count.
The gaming machine according to feature AF1 or feature AF2, characterized in that the execution count counter is updated (counted) when a game round is executed based on a ball entering the second starting ball entry unit, while it is not updated (not counted) when a game round is executed based on a ball entering the first starting ball entry unit.

特徴AF3に示す構成によれば、第2始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっているのに対して、第1始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっていない。このように、第2始動入球部に係る遊技回の実行回数によって終了基準回数到達の有無が判定される構成とすることにより、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現することができる。 According to the configuration shown in Feature AF3, the number of game rounds related to the second starting ball entry section are counted by the execution count counter, while the number of game rounds related to the first starting ball entry section are not counted by the execution count counter. By configuring the system so that the number of game rounds related to the second starting ball entry section determines whether the termination threshold has been reached, a configuration can be suitably realized in which the transition to a special game state is highly likely or substantially confirmed upon reaching the ceiling.

特徴AF4.前記終了基準回数は、第1終了基準回数(例えば100回)であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する第2判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば1回、3回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴AF1乃至特徴AF3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AF4. The termination criterion count is the first termination criterion count (for example, 100 times),
When a second determination result (jackpot result) corresponding to the second information is obtained in the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the normal game state to the first special game state or the second special game state triggered by a jackpot result) is obtained,
The system includes a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from a first special game state or a second special game state to a fourth special game state triggered by the time reduction) which, after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first transition means, does not result in a determination result corresponding to the predetermined information and the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a second termination criterion number (for example, 1 round, 3 rounds), and transitions to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to any one of features AF1 to AF3, characterized in that the first termination criterion count is set to be greater than the second termination criterion count.

低頻度切替モード対応の所定遊技状態において第2情報に対応する第2判定結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数が第2判定結果を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、特徴AF1等に示した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 In a predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode, if the second judgment result corresponds to the second piece of information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode via a special game state. In the configuration described in this feature, the number of times the high-frequency switching mode terminates upon reaching the ceiling is greater than the number of times the high-frequency switching mode terminates upon reaching the second judgment result, thus prioritizing the transition to the special game state upon reaching the ceiling. Such a configuration allows the relief function described in feature AF1, etc., to be effectively utilized.

特徴AF5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数よりも大きくなるように規定されていることを特徴とする特徴AF1乃至特徴AF4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AF5. The gaming machine according to any one of Features AF1 to AF4, characterized in that the upper limit number of games played, M (an integer), is defined to be greater than the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) of obtaining the second determination result in the determination by the determination means.

特徴AF1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴AF1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in Feature AF1, in a configuration where both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by a judgment result corresponding to predetermined information are executed based on ball entry into the second starting ball entry section, the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode are the same. While it is desirable to increase the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained in order to improve player satisfaction, there is a concern that this may lead to an overly powerful relief function upon reaching the ceiling, as the expected benefits upon reaching the ceiling will also increase. This concern is particularly significant in configurations where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain, as shown in Feature AF1. In this regard, as shown in this feature, by making the upper limit of the number of plays (ceiling) greater than the reciprocal of the probability of obtaining the second judgment result, it is possible to increase the expected benefits upon reaching the ceiling while reducing the opportunities to reach the ceiling, thereby eliminating the above concern.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M > N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴AF1乃至特徴AF4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of the features AF1 to AF4, characterized in that the probability of obtaining the second determination result in the determination by the determination means is m/N (for example, 1/200), and the upper limit number of games played, M (integer), is defined such that M > N/m."

特徴AF6.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする特徴AF1乃至特徴AF4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AF6. The gaming machine according to any one of Features AF1 to AF4, characterized in that the upper limit number of games played, M (integer), is defined to be greater than or equal to the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) of obtaining the determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means.

特徴AF1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴AF1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数以上とすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in Feature AF1, in a configuration where both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by a judgment result corresponding to predetermined information are executed based on ball entry into the second starting ball entry section, the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode are the same. While it is desirable to increase the benefits received when a judgment result corresponding to the predetermined information is obtained in order to improve player satisfaction, there is a concern that this may lead to an overly powerful relief function upon reaching the ceiling, as the expected benefits upon reaching the ceiling will also increase. This concern is particularly significant in configurations where reaching the ceiling makes a transition to a special game state highly likely or virtually certain, as shown in Feature AF1. In this regard, as shown in this feature, by setting the upper limit of the number of plays (ceiling) to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining the second judgment result, it is possible to increase the expected benefits upon reaching the ceiling while reducing the opportunities to reach the ceiling, thereby eliminating the above concern.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≧ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴AF1乃至特徴AF4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of the features AF1 to AF4, characterized in that the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means is m/N (for example, 1/200), and the upper limit number of games played, M (an integer), is defined such that M ≥ N/m."

特徴AF7.前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合には、それ以外の状況下にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴AF1乃至特徴AF6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AF7. A gaming machine according to any one of Features AF1 to AF6, characterized in that, when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode transitioned by the special transition means, the operation period of the game cycle operation is shortened compared to when the determination result corresponding to the first information occurs under other circumstances.

特徴AF7に示すように、天井到達後の高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、第1判定結果となった場合の遊技回用動作の動作期間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。 As shown in Feature AF7, in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode after reaching the ceiling, the operation period of the game cycle operation when the first judgment result is obtained is shortened, thereby reducing the time required to transition to the special game state. This allows the player to quickly enjoy the expected benefits.

特徴AF8.前記第2記憶手段は、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記遊技回用動作の動作期間が短くなるようにして当該遊技回用動作を実行する構成となっており、
前記高頻度切替モードとして、第1高頻度切替モードと、当該第1高頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1高頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2高頻度切替モードとが設けられており、
前記判定手段による前記判定にて前記第1判定結果となった場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合には、前記特別遊技状態を経て前記第1高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記特殊移行手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴AF1乃至特徴AF7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AF8. The second storage means is capable of storing multiple pieces of special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The game cycle control means is configured to execute the game cycle operation such that the operation period of the game cycle operation becomes shorter as the amount of special information stored in the second storage means increases.
The high-frequency switching modes include a first high-frequency switching mode and a second high-frequency switching mode which is set such that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first high-frequency switching mode, thereby making it easier for the ball to enter the second starting ball entry section than in the first high-frequency switching mode.
If the determination by the determination means results in the first determination result, or if the game ball passes through the predetermined area (V-winning area) of the variable ball entry section as a result of the first determination result, the means is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the first high-frequency switching mode via the special game state.
The gaming machine according to any one of features AF1 to AF7, characterized in that the special transition means is configured to transition to the predetermined gaming state corresponding to the second high-frequency switching mode when the number of game rounds executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without the determination result corresponding to the predetermined information.

特徴AF8によれば、天井到達を契機として移行する第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては第1判定結果→所定領域通過や第2判定結果を契機として移行する第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも可変機構が受入状態となる期間が長くなる。つまり、天井到達を契機とした高頻度切替モードでは第2始動入球部への入球頻度が高くなり、第2記憶手段に記憶される特別情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における遊技回用動作の動作期間が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。 According to feature AF8, in the predetermined game state corresponding to the second high-frequency switching mode, which is triggered by reaching the ceiling, the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than in the predetermined game state corresponding to the first high-frequency switching mode, which is triggered by the first judgment result → passage through the predetermined area or the second judgment result. In other words, in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, the frequency of ball entry into the second starting ball entry section increases, and the amount of special information stored in the second memory means increases. Therefore, the operation period for game-specific actions in the game round after reaching the ceiling is shortened, effectively suppressing the prolonged period between reaching the ceiling and enjoying the above-mentioned benefits.

なお、上記特徴AA群~特徴AE群に示した各技術的思想を特徴AF1~特徴AF8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AE may also be applied to feature groups AF1 to AF8.

<特徴AG群>
以下の特徴AG群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AG Group>
The following group of features A and G were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AG1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば10回、20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AG1. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a third normal game state, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second type of game state via the special game state,
In the second type of game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 10 or 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) is provided to transition to the first type of game state.
The system includes a means for resetting the number of times the termination criteria are reached (for example, resetting to 20 times) when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) occurs in the second type of game state,
The gaming machine is characterized in that the termination criterion count resetting means is configured to perform the resetting without going through the special game state.

特徴AG1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2種遊技状態にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく終了基準回数が再設定される。これにより、第2種遊技状態(高頻度切替モード)がループ(延長)されることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to Feature AG1, if the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type of game state, the game transitions to the second type of game state via the special game state. The second type of game state corresponds to the high-frequency switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second type of game state has a limit on the number of times it can be played, and when the number of times the game is played in the second type of game state reaches the termination criterion, the game transitions to the first type of game state which corresponds to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for balls to enter the second starting ball entry section. Here, the judgment based on balls entering the second starting ball entry section may result in a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information. If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the second type of game state, the termination criterion is reset without going through the special game state. This causes the second type of game state (high-frequency switching mode) to loop (extend). This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction of the number of balls held. By diversifying the gameplay in this way, it can contribute to increasing the level of attention given to the game.

特徴AG2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば10回又は20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、当該判定結果となった遊技回の終了に伴い前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AG2. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state), a second game state corresponding to the second switching mode (for example, a third normal game state), and a third game state corresponding to the third switching mode (for example, a fourth normal game state).
When a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the third normal game state triggered by a jackpot result) is provided to transition to the second game state via the special game state,
In the second game state transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the first termination threshold (for example, 10 or 20 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature) is provided to transition back to the first game state.
In the second game state, if a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the fourth normal game state triggered by a special miss result) is provided to transition to the third game state without going through the special game state upon the end of the game round in which the judgment result was obtained,
A gaming machine characterized by having a fourth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state when the number of game rounds played in the third gaming state transitioned by the third transition means reaches the second termination criterion number (for example, 20 rounds) without the number of game rounds played in the third gaming state transitioning to the first determination information reaches the determination result corresponding to the first determination information.

特徴AG2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。第3遊技状態は、第3切替モードに対応しており、第2遊技状態と同様に第2始動入球部に係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が第2終了基準回数に到達するまで継続されることとなる。ここで、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合には、第2始動入球部に係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature AG2, if the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, the game transitions to the second game state via a special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. The second game state has a limit on the number of times it can be played, and if the number of times the game is played in the second game state reaches the first termination criterion, the game transitions to the first game state corresponding to the low-frequency switching mode. This makes it difficult for balls to enter the second starting ball entry section. Here, the judgment based on balls entering the second starting ball entry section may result in a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information. If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the second game state, the game transitions to the third game state without going through the special game state. The third game state corresponds to the third switching mode, and like the second game state, game rounds related to the second ball entry mechanism are executed. This state continues until the number of game rounds reaches the second termination threshold. If the game state transitions from the second to the third game state, the game rounds related to the second ball entry mechanism continue. This makes it possible to aim for the judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the reduction in the number of balls held. By achieving this diversification of gameplay, it is possible to contribute to increasing the level of attention given to the game.

特徴AG3.前記第3遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2終了基準回数を再設定する終了基準回数再設定手段(主制御装置162のMPU402において継続回数カウンタの再設定を行う機能)を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする特徴AG2に記載の遊技機。
Feature AG3. In the third game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is equipped with termination criterion count reset means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 to reset the continuation count counter) for resetting the second termination criterion count.
The gaming machine according to feature AG2, characterized in that the termination criterion count resetting means is configured to perform the resetting without going through the special game state.

特徴AG3によれば、第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第2終了基準回数が再設定される。つまり、第3遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 According to feature AG3, if the judgment result corresponding to the second judgment information is reached during the third game state, the second termination criterion count is reset. In other words, the third game state loops. Since this loop does not pass through the special game state, the game proceeds smoothly even if the loop is repeated.

特徴AG4.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同じ回数又は当該第1終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴AG2又は特徴AG3に記載の遊技機。 Feature AG4. The gaming machine according to Feature AG2 or Feature AG3, characterized in that the second termination criterion count is defined to be the same number as the first termination criterion count or greater than the first termination criterion count.

特徴AG4によれば、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、第2判定情報に対応する判定結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 According to feature AG4, when transitioning from the second game state to the third game state, the timing of the judgment result corresponding to the second judgment information (the number of game rounds in which that judgment result occurs) can be used to avoid the player actually losing money. This is desirable in order to achieve diversification of gameplay through the aforementioned loop function and to effectively enhance the effect of increasing attention to the game.

特徴AG5.前記第3遊技状態においては、前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応する判定結果となる確率は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる確率よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴AG3又は特徴AG4に記載の遊技機。 Feature AG5. The gaming machine according to Feature AG3 or Feature AG4, characterized in that, in the third game state, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information by the judgment means is defined to be higher than the probability of obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴AG5によれば、ループ中は第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率の方が高くなる。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 According to feature AG5, during the loop, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information is higher than the probability of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information. This configuration makes it less likely for problems to occur, such as the loop function failing to work properly due to frequent occurrences of judgment results corresponding to the first judgment information.

特徴AG6.前記第3遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第5の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第4通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第5の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第3終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第6の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第3終了基準回数は、前記第2終了基準回数と同じ回数又は前記第2終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴AG3乃至特徴AG5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AG6. A fifth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the third normal game state triggered by a jackpot result) that, when the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained in the third game state,
In the second game state transitioned by the fifth transition means, if the number of game rounds played in the second game state reaches the third termination criterion number (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, the system includes a sixth transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the third normal game state to the first normal game state triggered by the completion of the time-saving feature), which transitions the system back to the first game state.
The gaming machine according to any one of features AG3 to AG5, characterized in that the third termination criterion count is set to be the same number as or greater than the second termination criterion count.

特徴AG6によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、次に移行する第2遊技状態における終了基準回数(第3終了基準回数)が第2終了基準回数以上となる。このような構成とすれば、ループ中に第1判定情報に対応する判定結果となることで特別遊技状態の終了後はループ中よりも遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。 According to feature AG6, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the aforementioned loop, the number of termination criteria (third termination criteria) in the second game state that follows will be equal to or greater than the second termination criteria. With this configuration, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the loop, the player's advantage increases after the special game state ends compared to during the loop, adding an element of excitement to the gameplay during the loop.

特徴AG7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴AG2乃至特徴AG6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AG7. The gaming machine according to any one of Feature AG2 to Feature AG6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration described in this feature is preferable in encouraging the player to perceive the transition from the second game state to the third game state as being identical.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 Furthermore, the "switching mode" described in this feature consists of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the system is switched to the open state, and the interval period between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" indicates that more of these three elements are identical or similar than in the "first switching mode."

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴AG2乃至特徴AG6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AG2 to AG6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."

特徴AG8.前記判定手段による前記判定モードを行う判定モードとして、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第2遊技状態における前記判定モードは、前記低確率モードであることを特徴とする特徴AG3乃至特徴AG7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AG8. The determination mode performed by the determination means includes a low-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The gaming machine according to any one of features AG3 to AG7, characterized in that the determination mode in the second game state is the low probability mode.

特徴AG8によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、ループ機能が埋没することを抑制できる。これにより、射幸性の高まりを抑えつつ、遊技の多様化を実現することができる。 According to feature AG8, it is possible to suppress the over-retention of the loop function due to frequent occurrences of judgment results corresponding to the first judgment information during the aforementioned loop. This allows for diversification of gameplay while suppressing an increase in gambling tendencies.

特徴AG9.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AG9. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in either the determination based on the ball entering the first starting ball entry section or the determination based on the ball entering the second starting ball entry section, whereas the determination result corresponding to the second determination information can occur only in the determination based on the ball entering the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the second switching mode (for example, a fourth normal game state).
In the aforementioned second type of game state, if the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 20 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a transition means for transitioning to the first type of game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the consumption of the time-saving feature),
The system includes a means for resetting the number of times the termination criteria are reached (for example, resetting to 20 times) when the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is reached in the second type of game state.
The gaming machine is characterized in that the termination criterion count resetting means is configured to perform the resetting without going through the special game state.

特徴AG9によれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には終了基準回数が再設定される。つまり、第2種遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。故に、遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to Feature AG9, if the judgment result corresponding to the second judgment information is reached during the Type 2 game state, the termination criterion count is reset. In other words, the Type 2 game state loops. Since this loop does not pass through the Special Game State, the game proceeds smoothly even if the loop is repeated. Therefore, it can diversify the gameplay and contribute to increasing attention to the game.

なお、上記特徴AG3~特徴AG8に示した各技術的思想を特徴AG1、特徴AG9に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AG3 to AG8 above may also be applied to features AG1 and AG9.

因みに、上記特徴AA群~特徴AF群に示した各技術的思想を特徴AG1~特徴AG9に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AF may also be applied to feature groups AG1 to AG9.

<特徴AH群>
以下の特徴AH群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AH group>
The following features AH group were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AH1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AH1. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode without going through the special game state.
The system includes a means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game transitions to the predetermined game state via the special game state, and the upper limit number of times is set.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes a first piece of information (a group of random numbers corresponding to a normal jackpot result) that serves as a trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low probability mode, and a second piece of information (a group of random numbers corresponding to a probability variation jackpot result) that serves as a trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode.
The game machine is characterized in that the upper limit number setting means is configured to set a first number (for example, 300 times) as the upper limit number when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first information, and to set a second number (for example, 100 times) which is less than the first number, as the upper limit number when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合には第1回数(例えば300回)となり、第2情報に対応する判定結果となった場合には第1回数よりも少ない第2回数となる。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is the first number (e.g., 300 rounds) if the judgment result corresponds to the first information, and a second number (less than the first) if the judgment result corresponds to the second information. In the high-probability mode, the game transitions to the special game state earlier than in the low-probability mode. By setting a lower upper limit, the effect of the ceiling function can be effectively utilized. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

特徴AH2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数と比べて前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数が少なくなるように設定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AH2. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode without going through the special game state.
The system includes a means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game transitions to the predetermined game state via the special game state, and the upper limit number of times is set.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes a first piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the low probability mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 6R normal jackpot result), and a second piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 2R probability variation jackpot result).
The gaming machine is characterized in that the upper limit number of times setting means is configured such that the upper limit number of times set when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first information is less than the upper limit number of times set when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds (gameplay count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is configured to be fewer (shorter) when the judgment result corresponds to the second piece of information compared to when the judgment result corresponds to the first piece of information. In the high-probability mode, the game transitions to the special game state earlier than in the low-probability mode, so by setting a lower upper limit, the effect of the ceiling function described above can be effectively utilized. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

特徴AH3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AH3. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode without going through the special game state.
The system includes a means for setting the upper limit number of times when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained and the game transitions to the predetermined game state via the special game state, and the upper limit number of times is set.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes a first piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the low probability mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 6R normal jackpot result), and a second piece of information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to a 2R probability variation jackpot result).
The game machine is characterized in that the upper limit number setting means is configured to set a first number (for example, 300 times) as the upper limit number when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the first information, and to set a second number (for example, 100 times) which is less than the first number, as the upper limit number when the determination by the determination means results in a determination corresponding to the second information.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of game rounds (gameplay count) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, monotony of the game can be effectively suppressed. Here, the upper limit for reaching the ceiling is configured to be fewer (shorter) when the judgment result corresponds to the second piece of information compared to when the judgment result corresponds to the first piece of information. In the high-probability mode, the game transitions to the special game state earlier than in the low-probability mode, so by setting a lower upper limit, the effect of the ceiling function described above can be effectively utilized. This effectively contributes to increasing the player's attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、所定の判定情報に対応する判定結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本特徴に示すように、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 Furthermore, in a predetermined game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency switching mode, even though the game is in high-probability mode, the game progresses without producing a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, resulting in a significant increase in investment contrary to the player's expectations. This is expected to be a major factor in reducing the player's motivation to play. In this regard, as shown in this feature, in a predetermined game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency switching mode, by lowering the above-mentioned upper limit and transitioning to high-frequency switching mode at an earlier timing to suppress investment, the effects of game diversification (the effect of increasing attention to the game) can be appropriately demonstrated.

特徴AH4.前記第1回数は前記低確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっており、前記第2回数は、前記高確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっていることを特徴とする特徴AH3に記載の遊技機。 Feature AH4. The gaming machine according to Feature AH3, characterized in that the first number of spins is greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the low-probability mode, and the second number of spins is greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the high-probability mode.

特徴AH3に示した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本特徴に示すように各遊技状態において所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the relief function triggered by reaching the ceiling, as shown in Feature AH3, is overly active, the technical significance of providing predetermined game states corresponding to high-probability mode and low-frequency switching mode (diversification of gameplay) may be diminished. Therefore, as shown in this feature, by setting the upper limit of the number of attempts in each game state to be greater than or equal to the reciprocal of the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, it is possible to suitably achieve both gameplay diversification and the above-mentioned relief function.

特徴AH5.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記動作期間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記動作期間が短くなるようにして前記動作期間を設定する構成となっており、
前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において、当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記終了基準回数は、前記第2回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴AH3又は特徴AH4に記載の遊技機。
Feature AH5. The acquired information storage means is capable of storing multiple (for example, four) pieces of special information.
The game round control means includes an operation period setting means (a function that executes a variable display time setting process in the MPU 402 of the main control device 162) that can set the operation period of the game round operation according to the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means.
The operation period setting means is configured such that the operation period becomes shorter as the amount of special information stored in the acquired information storage means increases.
In the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode, which has been transitioned to by the special transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches the termination threshold number (for example, 400 rounds) without reaching the determination result corresponding to the predetermined determination information, the system is provided with means to transition to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode.
The gaming machine according to feature AH3 or feature AH4, characterized in that the number of times the termination criteria are set to be greater than the second number of times.

記憶されている特別情報の数が多くなることで遊技回用動作の動作期間が短くなる構成とすることは遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記特徴AH3等に示した構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態に移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、終了基準回数を上限回数(第2回数)よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 A configuration that shortens the operation period for game rounds by increasing the amount of special information stored is desirable for smooth game progression. However, assuming such a configuration, applying the configuration shown in feature AH3, etc., may result in the following inconveniences. Specifically, when reaching the ceiling in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, and transitioning to a predetermined game state corresponding to high probability mode and high frequency switching mode, the number of game rounds in that predetermined game state may progress too quickly, causing the benefits of reaching the ceiling to end before the player can fully experience them. This is a concern as it may significantly reduce the player's attention to the relief function. In this regard, as shown in this feature, setting the termination criterion number to be greater than the upper limit number (second number) can help alleviate the above concern.

特徴AH6.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第1終了基準回数と前記第2終了基準回数とが同じ回数となるように規定されていることを特徴とする特徴AH3乃至特徴AH5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AH6. In the predetermined game state corresponding to the low probability mode, which is transitioned to when the first count is reached, the first termination count is set as the termination criterion count in the predetermined game state corresponding to the low probability mode, and in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, which is transitioned to when the first count is reached in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, the second termination count is set as the termination criterion count in the predetermined game state corresponding to the high probability mode.
A gaming machine according to any one of features AH3 to AH5, characterized in that the first termination criterion count and the second termination criterion count are specified to be the same number.

特徴AH6によれば、第1終了基準回数と第2終了基準回数とすることは遊技に係る構成の簡略化を図る上で好ましい。このような構成であっても、高確率モード中は所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が引き上げられているため、上記救済機能が発揮されている間に所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなる。故に、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において発生し得る上記不都合を生じにくくすることができる。 According to Feature AH6, using a first termination criterion count and a second termination criterion count is preferable for simplifying the game's configuration. Even with this configuration, during high-probability mode, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined judgment information is increased. Therefore, the probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined judgment information increases while the above-mentioned relief function is active. Consequently, the above-mentioned inconveniences that may occur in a predetermined game state corresponding to both high-probability mode and low-frequency switching mode can be made less likely to occur.

特徴AH7.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態において前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第2終了基準回数は前記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴AH3乃至特徴AH5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AH7. In the predetermined game state corresponding to the low probability mode, when the first count is reached, the predetermined game state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode is transitioned to, and in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, when the first count is reached in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode is transitioned to, and the second termination count is set as the termination count.
A gaming machine according to any one of features AH3 to AH5, characterized in that the second number of termination criteria is set to be less than the first number of termination criteria.

特徴AH7によれば、第2終了基準回数を第1終了基準回数よりも少なくすることにより、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。 According to feature AH7, by making the number of times the second termination criterion is reached less than the number of times the first termination criterion is reached, the rescue function can be suppressed as a factor that incites gambling tendencies.

特徴AH8.前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっていることを特徴とする特徴AH3乃至特徴AH7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AH8. The starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) in which the determination by the determination means is more favorable to the player than that of the first starting ball entry section.
The gaming machine according to any one of features AH3 to AH7, characterized in that the variable mechanism is configured to switch between an accepting state (open state) in which a game ball can be entered into the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for a game ball to be entered than in the accepting state.

特徴AH8によれば、第2始動入球部への入球に基づく判定は第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、判定結果についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 According to Feature AH8, the judgment based on ball entry into the second starting entry area is more favorable to the player than the judgment based on ball entry into the first starting entry area. When the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, not only is investment reduced, but the judgment result is also favorable, thus providing a double relief function for the player. Furthermore, when a losing streak occurs in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, the expectation of reaching the ceiling increases. This contributes to further increasing the player's interest in the game.

特徴AH9.前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれており、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれていないことを特徴とする特徴AH3乃至特徴AH8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AH9. A gaming machine according to any one of Features AH3 to AH8, characterized in that the determination based on ball entry into the first starting ball entry section includes a determination result that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the low-frequency switching mode, while the determination based on ball entry into the second starting ball entry section does not include a determination result that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the low-frequency switching mode.

特徴AH9によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態への移行契機となる判定結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 According to Feature AH9, it is possible to avoid situations where, during a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, the ceiling is reached and the relief function is activated, but then a judgment result occurs that triggers a transition back to a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, effectively negating the benefit of reaching the ceiling (a wasted draw).

特徴AH10.前記第1始動入球部と前記第2始動入球部とは前記遊技領域における所定の流路上に配設されており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記判定手段は、前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の両方に特別情報が記憶されている場合には、前記判定の対象として前記第2記憶手段に記憶されている特別情報を優先させる構成となっていることを特徴とする特徴AH3乃至特徴AH9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AH10. The first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on a predetermined flow path in the game area.
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) for storing special information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) for storing special information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The gaming machine according to any one of features AH3 to AH9, characterized in that the determination means is configured to prioritize the special information stored in the second storage means as the subject of the determination when special information is stored in both the first storage means and the second storage means.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration described in this feature, even if the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, and the game transitions to a predetermined game state corresponding to high probability mode and high frequency switching mode, there is no need to change the target of the game balls in order to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration where the rescue function is activated suddenly without going through a special game state, the wasteful consumption of game balls is suppressed, and the satisfaction level with the rescue function can be appropriately improved.

特徴AH11.前記高頻度切替モードは、第1高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)であり、
前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2高頻度切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第3情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記第2高頻度切替モードは、前記第1高頻度切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴AH3乃至特徴AH10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AH11. The high-frequency switching mode is the first high-frequency switching mode (high-frequency support mode A),
A second high-frequency switching mode (high-frequency support mode B) is provided as a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which is set so that the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than that of the low-frequency switching mode.
The predetermined judgment information includes a third piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) that serves as a trigger for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second high frequency switching mode.
The gaming machine according to any one of features AH3 to AH10, characterized in that the second high-frequency switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the first high-frequency switching mode.

特徴AH11によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となった場合には、高確率モード且つ第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも遊技球の減りが抑えられた高確率モード且つ第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行することとなる。このような構成とすれば、上記天井到達時の優位性を強調し、当該天井到達時に遊技のリズムを大きく変化させることができる。 According to feature AH11, when the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to high probability mode and low frequency switching mode, the game transitions to a predetermined game state corresponding to high probability mode and first high frequency switching mode, where the loss of game balls is reduced compared to a predetermined game state corresponding to high probability mode and second high frequency switching mode. This configuration emphasizes the advantage of reaching the ceiling and allows for a significant change in the rhythm of the game when the ceiling is reached.

なお、上記特徴AA群~特徴AG群に示した各技術的思想を特徴AH1~特徴AH11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AG may also be applied to feature AH1 to AH11.

<特徴AI群>
以下の特徴AI群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of AI Groups>
The following AI features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AI1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AI1. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
A gaming machine characterized in that, during the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 50 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, it is equipped with a special transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to a normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A when the ceiling is reached).

特徴AI1によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態中に、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に、特別遊技状態を経由することなく高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature AI1, during a predetermined game state corresponding to both the high-probability mode and the second switching mode, if the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without achieving a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to both the high-probability mode and the third switching mode without passing through the special game state. This configuration effectively suppresses monotony in the game while ensuring the player's advantage during the high-probability mode.

特徴AI2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数以上且つ前記第1基準回数以下となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature AI2. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
The high probability mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a first reference number (e.g., 100 rounds) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the second switching mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a second reference number (e.g., 50 rounds) which is less than the first reference number, without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
The system includes means for switching to the third switching mode when the number of game rounds played after the end of the special game state does not result in a determination corresponding to the predetermined determination information and reaches a third reference number (for example, 50 rounds).
A gaming machine characterized in that the third reference number is defined to be greater than or equal to the second reference number and less than or equal to the first reference number.

特徴AI2によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については、第2基準回数以上且つ第1基準回数以下となっており、高確率モード中に切替制御モードが第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature AI2, after transitioning to a predetermined game state corresponding to both high probability mode and second switching mode, the second switching mode ends when the number of game rounds executed does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the second reference number. The high probability mode ends when it reaches the first reference number. Here, if the number of game rounds executed after the special game state ends does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the third reference number, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is greater than or equal to the second reference number and less than or equal to the first reference number, so the switching control mode switches to the third switching mode while in high probability mode. With this configuration, the player's advantage in high probability mode is ensured while effectively suppressing monotony in the game.

特徴AI3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数と同じ回数となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature AI3. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
The high probability mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a first reference number (e.g., 100 rounds) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the second switching mode ends when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a second reference number (e.g., 50 rounds) which is less than the first reference number, without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
The system includes means for switching the switching control mode to the third switching mode when the number of game rounds played after the end of the special game state does not result in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information and is less than the first reference number (for example, 50 rounds).
A gaming machine characterized in that the third reference number of rounds is set to be the same as the second reference number of rounds.

特徴AI3によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については第2基準回数と同じ回数となっており、高確率モード中に切替制御モードが第2切替モード→第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature AI3, after transitioning to a predetermined game state corresponding to both high probability mode and second switching mode, the second switching mode ends when the number of game rounds executed does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the second reference number. The high probability mode ends when it reaches the first reference number. Here, if the number of game rounds executed after the special game state ends does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the third reference number, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is the same as the second reference number, meaning the switching control mode switches from the second switching mode to the third switching mode during high probability mode. This configuration effectively suppresses monotony in gameplay while ensuring the player's advantage during high probability mode.

特徴AI4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AI4. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high.
The predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B),
A first transition means that, when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state reaches a first reference number (for example, 100 rounds) without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, transitions the lottery mode to the low probability mode without going through the special game state,
A gaming machine characterized by comprising a second transition means that, when the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state becomes a second reference number (for example, 50 rounds) which is less than the first reference number, without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode is transitioned to the third switching mode without going through the special game state.

特徴AI4によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなり、第1基準回数となった場合に抽選モードが低確率モードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to Feature AI4, after transitioning to a predetermined game state corresponding to both high probability mode and the second switching mode, if the number of game rounds executed does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the second reference number, the switching control mode becomes the third switching mode. If it reaches the first reference number, the lottery mode becomes the low probability mode. This configuration effectively suppresses monotony in gameplay while ensuring the player's advantage during high probability mode.

特徴AI5.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴AI4に記載の遊技機。 Feature AI5. The gaming machine according to Feature AI4, characterized in that the third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than that of the second switching mode.

特徴AI4に示したように、高確率モード対応の所定遊技状態における遊技回の実行回数に上限(第1基準回数)が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が第1基準回数に近づくにつれて所定の判定情報に対応する判定結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、天井到達を契機として第3切替モードとなることでそれまでよりも第2始動入球部への入球頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。このように、天井機能を使って後半で切替制御モードが更に優遇される構成とすれば、ST機の弱点(終わりに向けて期待感が大きく低下する)を克服することができる。 As shown in Feature AI4, in a type of gaming machine (so-called ST machine) where an upper limit (first reference count) is set on the number of game rounds in a predetermined game state corresponding to a high probability mode, the likelihood of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined judgment information decreases as the number of game rounds approaches the first reference count, and the player's expectations may decrease significantly. This is undesirable in terms of increasing the player's attention to the game. In this regard, the configuration shown in this feature allows the machine to switch to the third switching mode when the ceiling is reached, increasing the frequency of balls entering the second starting ball entry area and suppressing investment. In this way, by using the ceiling function to further favor the switching control mode in the latter half, the weakness of ST machines (a significant decrease in expectations towards the end) can be overcome.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されており、前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
The configuration described in this feature is a game machine comprising: a game board (game board 80aA) on which a game area (game area PE) is formed; a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation; and a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91A, 92A or variable prize entry device 83A) provided in the game area, wherein a special information acquisition means (MPU 402 of the main control device 162 acquires the hold information) that acquires special information (hold information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which is the ball entry section. A function to execute processing; an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function to execute lottery processing in the MPU 402 of the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result); and a game rotation operation (in the operation port display units D1 and D2) prior to or based on the determination by the determination means. The game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that the game cycle operation is performed for each game cycle according to special information stored in the acquired information storage means, and the game state is set to a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state) based on the fact that the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means has been completed. A special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the regular game state; a variable ball entry section (variable prize entry device 83A) that serves as the ball entry section and can be switched between an open state in which game balls flowing down the game area can be entered and a closed state in which it is more difficult for game balls to be entered than in the open state; and a control means for the variable ball entry section (a function that executes opening/closing processing of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) that switches the variable ball entry section between the open state and the closed state when the game transitions to the special game state.
The system includes a variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between an open state in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a closed state in which it is more difficult for game balls to be entered than in the open state, and a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric mechanism support processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a first switching mode (low-frequency support mode) and a setting that makes the period in which the variable mechanism is in the open state longer than in the first switching mode. A second switching mode (high-frequency support mode B) and a third switching mode (high-frequency support mode A) are provided, wherein the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is longer than in the first switching mode, and the third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched by the game ball launching means is higher than in the second switching mode, and a judgment mode (lottery mode) is provided for which the judgment is performed by the judgment means, wherein the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively low and the probability of obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is relatively high, and the predetermined judgment information includes specific information that triggers a transition to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the second switching mode (for example, a group of random numbers corresponding to the 10R probability variation jackpot result B), and the number of game rounds executed after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high-probability mode and the second switching mode via the special game state does not result in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information until the first reference number (for example, 100 times) The game machine is characterized by comprising: a first transition means that, when the situation occurs, transitions the lottery mode to the low probability mode without going through the special game state; and a second transition means that, when the number of game rounds executed after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state becomes a second reference number (for example, 50 rounds) which is less than the first reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, transitions the switching control mode to the third switching mode without going through the special game state.

特徴AI6.前記第2移行手段は、前記第2基準回数到達となった遊技回中に前記第2切替モードから前記第3切替モードへ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴AI4又は特徴AI5に記載の遊技機。 Feature AI6. The gaming machine according to Feature AI4 or Feature AI5, characterized in that the second transition means is configured to transition from the second switching mode to the third switching mode during the game round in which the second reference number of rounds is reached.

特徴AI6に示す構成によれば、シームレスとなるように高サポをつなぐ構成とすることで、遊技を円滑に進めることができる。 The configuration shown in Feature AI6 allows for smooth gameplay by seamlessly connecting high-support elements.

特徴AI7.前記第2移行手段は、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第2基準回数(例えば50回)となった場合に、当該第2基準回数到達となった遊技回の終了に伴って前記高確率モード且つ前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させて、当該遊技回の次の遊技回にて前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行させる構成となっていることを特徴とする特徴AI4又は特徴AI5に記載の遊技機。 Feature AI7. The second transition means is configured such that, after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode via the special game state, if the number of game rounds executed after the transition does not result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information and reaches the second reference number (e.g., 50 rounds), the game transitions to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the first switching mode upon the end of the game round in which the second reference number was reached, and then transitions to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the third switching mode in the next game round, as described in Feature AI4 or Feature AI5.

特徴AI7に示す構成によれば、天井到達を契機として救済機能を発動させる場合には、切替制御モードが第1切替モード経由で第3切替モードとなる。このような構成とすれば、切替制御モードが変更された際のインパクトを強化できる。 According to the configuration shown in Feature AI7, when the relief function is activated upon reaching the ceiling, the switching control mode changes via the first switching mode to the third switching mode. This configuration enhances the impact when the switching control mode is changed.

特徴AI8.前記第2基準回数は、前記第1終了基準回数以下、且つ、前記第1基準回数と前記第2基準回数との差以上となるように規定されていることを特徴とする特徴AI7に記載の遊技機。 Feature AI8. The gaming machine according to Feature AI7, characterized in that the second reference number is defined to be less than or equal to the first termination reference number, and greater than or equal to the difference between the first reference number and the second reference number.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技回の滞在期間よりも高確率モード且つ第3切替モード対応の遊技回の滞在期間を短くすることにより、特別遊技状態の終了後に移行する有利な状態において終盤の注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration described in this feature, by shortening the duration of game rounds in high-probability mode and corresponding to the third switching mode compared to the duration of game rounds in high-probability mode and corresponding to the second switching mode, it is possible to dramatically increase the attention given to the advantageous state transitioning after the end of the special game state.

特徴AI9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有しており、
前記第3切替モードにおいては、前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数が、前記第2切替モードにおいて前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴AI4乃至特徴AI5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AI9. The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The game round control means includes an operation period setting means that can set the operation period of the game round operation according to the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means.
The gaming machine according to any one of features AI4 to AI5, characterized in that in the third switching mode, the average number of special information stored in the acquired information storage means when game balls are continuously launched toward the starting ball entry section is greater than the average number of special information stored in the acquired information storage means when game balls are continuously launched toward the starting ball entry section in the second switching mode.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、遊技の進行速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 According to the configuration described in this feature, the game's progression speed can be changed by transitioning from a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and a second switching mode to a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and a third switching mode, triggered by reaching the ceiling. This further effectively suppresses monotony in the gameplay.

特徴AI10.前記始動入球部として、第1始動入球部と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっており、
前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部は、何れも前記遊技領域における所定の流路に配設されており、
前記判定手段は、前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部への入球順に前記判定を行う構成となっていることを特徴とする特徴AI9に記載の遊技機。
Feature AI10. The starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section and a second starting ball entry section in which the determination by the determination means is more favorable to the player than the first starting ball entry section.
The variable mechanism is configured to switch between an accepting state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the accepting state.
Both the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged in a predetermined flow path in the game area.
The gaming machine according to feature AI9, characterized in that the determination means is configured to perform the determination in the order in which the balls enter the first starting ball entry section and the second starting ball entry section.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、第2始動入球部に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration described in this feature, reaching the ceiling triggers a transition from a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and the second switching mode to a predetermined game state corresponding to a high-probability mode and the third switching mode, thereby increasing the opportunities for game rounds related to the second starting ball entry section to be executed. This significantly increases the player's advantage upon reaching the ceiling, and effectively enhances the level of attention given to gameplay after reaching the ceiling.

特徴AI11.前記第2移行手段により前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第1切替モードに移行させる第3移行手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第1基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴AI4乃至特徴AI10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AI11. When the number of game rounds played after transitioning to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the third switching mode by the second transition means reaches the third reference number without resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode is transitioned to the first switching mode without going through the special game state.
The gaming machine according to any one of features AI4 to AI10, characterized in that the third reference number is specified to be greater than the first reference number.

本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態→高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第1切替モード対応の所定遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、天井到達を契機として第3切替モードとなり低確率モードへの移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。 According to the configuration described in this feature, after the special game state ends, the game transitions in the following order: high probability mode and a predetermined game state corresponding to the second switching mode → high probability mode and a predetermined game state corresponding to the third switching mode → low probability mode and a predetermined game state corresponding to the third switching mode → low probability mode and a predetermined game state corresponding to the first switching mode. This configuration helps to suppress the rapid decline in attention to the game when the game transitions to the low probability mode after reaching the ceiling and entering the third switching mode.

なお、上記特徴AI5~I11に示した各技術的思想を特徴AI1~特徴AI3に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AI5 to AI11 above may also be applied to features AI1 to AI3.

因みに、上記特徴AA群~特徴AH群に示した各技術的思想を特徴AI1~特徴AI10に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AH may also be applied to feature AI1 to AI10.

<特徴AJ群>
以下の特徴AJ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of Group AJ>
The following features AJ group were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AJ1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合、及び、前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果及び天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回、400回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した前記第2種遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、当該第2種遊技状態において終了基準回数到達となる残りの遊技回の実行回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの値を上書きする機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AJ1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, and in the first type of game state, if the number of game rounds after the end of the special game state is reached without obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information, the first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result and reaching the ceiling) is obtained,
If, after transitioning to the second type of game state by the first transition means, the number of game rounds played in the second type of game state reaches the termination threshold number (for example, 40 or 400 rounds) without a judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the consumption of time-saving features) is provided to transition back to the first type of game state.
The gaming machine is characterized by having a resetting means (a function that overwrites the value of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162) for resetting the number of remaining game rounds that will reach the termination criterion number in the second type of game state when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit number during the second type of game state transition triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴AJ1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化された場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には残りの遊技回の実行回数が再設定される。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to Feature AJ1, even if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to the second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or reaching the upper limit of the number of games played after the special game state ends (reaching the ceiling). Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable for improving the soundness of the game. However, as mentioned above, if the judgment result corresponding to the second judgment information and reaching the ceiling are used together as triggers for transitioning to the second type of game state, the following concerns arise. Specifically, if the ceiling is reached during the second type of game state and the ceiling is invalidated, some of the benefits that the player could have enjoyed will be lost, and there are concerns that player satisfaction will decrease significantly. In this regard, according to the configuration shown in this feature, if the ceiling is reached during the second type of game state, the number of remaining games played is reset. This eliminates the above concerns and contributes to improving player satisfaction.

なお、本特徴に示す「再設定手段」については、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを同じ回数とする構成としてもよいし、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを異なる回数とする構成としてもよい。 Furthermore, the "resetting means" described in this feature may be configured such that the number of remaining game rounds executed when transitioning to the Type 2 game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information is the same as the number of remaining game rounds executed when the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches the maximum number during the Type 2 game state. Alternatively, the number of remaining game rounds executed when transitioning to the Type 2 game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information is different from the number of remaining game rounds executed when the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches the maximum number during the Type 2 game state.

特徴AJ2.前記再設定手段により前記残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、前記第2種遊技状態以外の他の遊技状態を経由しないようにして当該第2種遊技状態が継続されるように構成されていることを特徴とする特徴AJ1に記載の遊技機。 Feature AJ2. The gaming machine according to Feature AJ1, characterized in that, when the number of remaining game rounds is reset by the resetting means, the second game state is maintained without passing through any other game states other than the second game state.

特徴AJ2によれば、第2種遊技状態中に天井到達となって残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、当該再設定に伴って他の遊技状態へ移行することなく第2種遊技状態が継続されることとなる。これは、第2種遊技状態における遊技のリズムの乱れを抑制する上で好ましい。 According to Feature AJ2, if the ceiling is reached during the Type 2 game state and the remaining number of game rounds is reset, the Type 2 game state will continue without transitioning to another game state as a result of the reset. This is preferable in suppressing disruptions to the rhythm of gameplay during the Type 2 game state.

特徴AJ3.前記再設定手段により設定される残りの遊技回の実行回数については、前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴AJ1又は特徴AJ2に記載の遊技機。 Feature AJ3. The gaming machine according to Feature AJ1 or Feature AJ2, characterized in that the number of remaining game rounds to be executed by the resetting means is configured to be greater than the number of remaining game rounds to be executed when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the first type of game state.

特徴AJ3によれば、残りの遊技回の実行回数が天井到達によって減少することを回避し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to feature AJ3, it is possible to avoid a decrease in the number of remaining game rounds due to reaching the ceiling, thereby contributing to improved player satisfaction.

特徴AJ4.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、前記第2種遊技状態中に前記上限回数到達となる遊技回の動作期間として前記第2動作期間を設定する構成となっている特徴AJ1乃至特徴AJ3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AJ4. The game round control means includes an operation period setting means for setting the operation period of the game round operation,
The aforementioned operating period includes a first operating period (for example, 20 seconds to 30 seconds) and a second operating period shorter than the first operating period (for example, 3 seconds to 14 seconds).
The gaming machine according to any one of features AJ1 to AJ3, wherein the operation period setting means is configured to set the second operation period as the operation period for the number of games in which the upper limit is reached during the second type of game state.

特徴AJ4に示すように第2種遊技状態中に天井到達となった場合の動作期間として第2動作期間を設定する構成とすれば、再設定機能によって遊技進行の円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 As shown in Feature AJ4, by configuring the system to set a second operation period as the operation period when the ceiling is reached during the second type of game state, it is possible to effectively suppress the disruption of smooth game progression caused by the reset function.

特徴AJ5.前記可変機構が前記受入状態となっている状況下にて前記再設定手段により残りの遊技回の実行回数が再設定された場合には、前記受入状態への切り替えに伴って設定された受入期間が経過するまで前記受入状態が維持される構成となっていることを特徴とする特徴AJ1乃至特徴AJ4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AJ5. A gaming machine according to any one of Features AJ1 to AJ4, characterized in that, when the remaining number of game rounds is reset by the resetting means while the variable mechanism is in the acceptance state, the acceptance state is maintained until the acceptance period set upon switching to the acceptance state has elapsed.

特徴AJ5に示すように可変機構が受入状態となっている最中に再設定が行われる場合であっても当該受入状態の強制終了等を回避することにより、遊技の円滑な流れが途切れる等することを好適に抑制できる。 As shown in Feature AJ5, even if a reset is performed while the variable mechanism is in the acceptance state, the forced termination of the acceptance state can be avoided, thereby effectively preventing interruptions to the smooth flow of gameplay.

なお、上記特徴AA群~特徴AI群に示した各技術的思想を特徴AJ1~特徴AJ5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AI may be applied to features AJ1 to AJ5.

<特徴AK群>
以下の特徴AK群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the AK Group>
The following feature group A and K were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AK1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、第1表示演出及び第2表示演出が設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2表示演出を実行する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AK1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is provided with means to transition to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result),
In the aforementioned second type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is configured to invalidate that judgment result.
The game includes a display and effect execution means (symbol display device 95, notification and effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
As the aforementioned display effects, a first display effect and a second display effect are provided.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing the first display effect when the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (normally a false result),
A means for executing the second display effect when the determination result by the determination means is a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information while the game is in the first type of game state,
A gaming machine characterized by having means for executing the first display effect when, under the conditions of the second type of game state, the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second determination information (special miss result).

特徴AK1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行され、第1種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2表示演出が実行され、第2種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to Feature AK1, even if the trigger for transitioning to a special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to a Type 2 game state corresponding to the high-frequency switching mode by obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information. Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in terms of improving the integrity of the game. However, if a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the Type 2 game state, that judgment result becomes invalid. While this is desirable in suppressing the increase in gambling tendencies, there is a concern that if the player becomes aware of this result, it may give the player the impression that they have wasted their luck. This could be a factor in reducing the desire to play. In this configuration, if the judgment result from the judgment means does not correspond to the predetermined judgment information (normal miss result), the first display effect is executed. If the judgment result from the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) while in the first type of game state, the second display effect is executed. If the judgment result from the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) while in the second type of game state, the first display effect is executed. With this configuration, even if the judgment result corresponds to the second judgment information during the second type of game state, it can be made less noticeable. This suppresses the occurrence of the above-mentioned inconvenience and contributes to improving player satisfaction. This is desirable in terms of increasing attention to the game.

特徴AK2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記遊技回制御手段は、前記第1種遊技状態及び前記第2種遊技状態の何れかの遊技状態となっている状況回にて前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合には、当該判定結果に対応する報知結果となるように前記所定の報知手段を制御する構成となっており、
前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1絵柄組合せ(通常外れ結果を示す図柄組合せ)及び第2絵柄組合せ(特殊外れ結果を示す図柄組合せ)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に、前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には前記第2絵柄組合せを停止表示させる一方、前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AK2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83 using the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is provided with means to transition to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result),
In the aforementioned second type of game state, if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the system is configured to invalidate that judgment result.
The game includes a display and effect execution means (symbol display device 95, notification and effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the multiple patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The game round control means is configured to control the predetermined notification means so that if a determination result corresponding to the second determination information is obtained during a game round in which either the first type of game state or the second type of game state is in play, the notification result corresponding to the determination result is obtained.
The display screen is provided with a first symbol combination (a symbol combination that normally indicates a losing result) and a second symbol combination (a symbol combination that indicates a special losing result) as the final symbol combinations to be displayed.
The display control means is
If the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (usually a wrong result), the means for stopping the display of the first pattern combination,
A gaming machine characterized by having means to stop displaying the second symbol combination when the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information (special miss result) while the game is in the first type of game state, and means to stop displaying the first symbol combination when the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information (special miss result) while the game is in the second type of game state.

特徴AK2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示され、第1種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2絵柄組合せが停止表示され、第2種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to Feature AK2, even if the trigger for transitioning to a special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) is not met and the game continues, the game may transition to a Type 2 game state corresponding to the high-frequency switching mode by obtaining a judgment result corresponding to the second judgment information. Entering the high-frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry area, thus reducing investment. Such a configuration is desirable in terms of improving the integrity of the game. However, if a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the Type 2 game state, that judgment result becomes invalid. While this is desirable in suppressing the increase in gambling tendencies, there is a concern that if the player becomes aware of this result, it may give the player the impression that they have wasted their luck. This could be a factor in reducing the desire to play. In this configuration, if the judgment result does not correspond to the predetermined judgment information (a normal miss), the first symbol combination is displayed as stopped. If the judgment result corresponds to the second judgment information (a special miss) while in the first type of game state, the second symbol combination is displayed as stopped. Similarly, if the judgment result corresponds to the second judgment information (a special miss) while in the second type of game state, the first symbol combination is displayed as stopped. This configuration makes it less conspicuous even if the judgment result corresponds to the second judgment information during the second type of game state. This suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience and contributes to improving player satisfaction. This is desirable in terms of increasing attention to the game.

特徴AK3.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第1動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と
を有していることを特徴とする特徴AK1又は特徴AK2に記載の遊技機。
Feature AK3. The game round control means includes an operation period setting means for setting the operation period of the game round operation,
The aforementioned operating period includes a first operating period (for example, 20 seconds to 30 seconds) and a second operating period shorter than the first operating period (for example, 3 seconds to 14 seconds).
The aforementioned operating period setting means is
A means for setting the first operation period as the operation period when the determination result by the determination means is a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information under the conditions of the first type of game state,
In the situation where the second type of game state is in progress, if the determination result by the determination means is a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (normally a losing result), means for setting the second operation period as the operation period,
The gaming machine according to feature AK1 or feature AK2, further comprising means for setting the second operating period as the operating period when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second determination information (special miss result) while the game is in the second type of game state.

本特徴に示す構成によれば、第1種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第1動作期間となり、第2種遊技状態中に所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となり、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となる。このように動作期間を設定すれば、動作期間によって違和感が生じることを抑制し、特徴AK1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration described in this feature, if a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) occurs during the first type of game state, the operation period becomes the first operation period. If a judgment result that does not correspond to the predetermined judgment information (normal miss result) occurs during the second type of game state, the operation period becomes the second operation period. If a judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) occurs during the second type of game state, the operation period becomes the second operation period. By setting the operation period in this way, it is possible to suppress the feeling of incongruity caused by the operation period and to suitably exhibit the effects shown in feature AK1, etc.

特徴AK4.前記第2動作期間は、所定の範囲(例えば3sec~14sec)で可変となる可変期間であり、
前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)又は前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり前記動作期間として前記第2動作期間が設定される場合には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど当該動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴AK3に記載の遊技機。
Feature AK4. The second operating period is a variable period that is variable within a predetermined range (for example, 3 sec to 14 sec),
The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information,
The gaming machine according to feature AK3, characterized in that, when the determination result by the determination means is in the state of the second type of game, and the determination result is either a determination result that does not correspond to the predetermined determination information (normal failure result) or a determination result that corresponds to the second determination information (special failure result), and the second operation period is set as the operation period, the operation period becomes shorter as the number of special pieces of information stored in the acquired information storage means increases.

第2種遊技状態については始動入球部への入球が頻発する。そこで、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には所定の判定情報に対応しない判定結果となった場合と同様に動作期間が特別情報の数に応じて短くなる構成とすれば、第2判定情報に対応する判定結果となった遊技回を違和感なく且つ迅速に進行させることができ、所定の報知手段における報知結果が遊技者の目に留まる機会を好適に減らすことが可能となる。 In the second type of game state, balls frequently enter the starting ball entry area. Therefore, if the system is configured so that when a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the second type of game state, the operation period is shortened according to the number of special information items, similar to when a judgment result not corresponding to the predetermined judgment information occurs, then the game round in which the judgment result corresponding to the second judgment information occurs can proceed smoothly and quickly, and the opportunities for the player to notice the notification result in the predetermined notification means can be effectively reduced.

特徴AK5.前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1種遊技状態において、前記先特定手段による特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記第2種遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定又は前記特別演出実行手段による特別演出の何れかを規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする特徴AK1乃至特徴AK4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AK5. A pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination,
In the aforementioned first type of game state, a special performance execution means executes a special performance based on the result specified by the aforementioned prior identification means,
A gaming machine according to any one of features AK1 to AK4, characterized in that, when the game is in the second type of game state, it is equipped with a regulating means that restricts either the identification by the prior identification means or the special performance by the special performance execution means.

第2判定情報に対応する判定結果を先特定手段による特定(所謂先読み)の対象として特別演出(予告演出、先読み演出)を実行することで遊技の単調化を好適に抑制できる。しかしながら、このような構成においては、当該特別演出が第2種遊技状態中に発生した場合に遊技者を困惑させる要因になるだけでなく当該特別演出に対する信頼性が大きく低下することとなる。故に、第2種遊技状態中は上記特定及び特別演出の何れかを規制する構成とすることで、上記不都合の発生を抑えることが好ましい。 By executing special effects (preview effects, pre-reading effects) targeting the judgment result corresponding to the second judgment information using the pre-identification means (so-called pre-reading), the monotony of the game can be effectively suppressed. However, in such a configuration, if the special effect occurs during the second type of game state, it not only confuses the player but also significantly reduces the reliability of the special effect. Therefore, it is preferable to suppress the occurrence of the above-mentioned problems by configuring the system to restrict either the above-mentioned identification or the special effect during the second type of game state.

なお、上記特徴AA群~特徴AJ群に示した各技術的思想を特徴AK1~特徴AK5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AJ may also be applied to feature groups AK1 to AK5.

<特徴AL群>
以下の特徴AL群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機は、遊技の多様化を促進することで遊技機に対する注目度の向上を実現し得るものの、それに起因して遊技ホールにおける遊技機の管理が複雑になる等の新たな課題が生じることが懸念される。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AL group>
The following feature group AL was developed in consideration of the background technology, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues, which state that "while the above-mentioned type of gaming machine can increase attention to gaming machines by promoting the diversification of games, there are concerns that this may lead to new problems such as increased complexity in the management of gaming machines in gaming halls."

特徴AL1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後に実行された遊技回の実行回数を記憶する第1実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタ)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第1リセット手段(定期処理である通常処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数を記憶する第2実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタ)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
遊技機の電源投入に伴って所定のリセット操作(リセットスイッチ166のON操作)が行われた場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第2リセット手段(起動時に実行されるメイン処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記所定のリセット操作を伴うことなく前記電源投入がなされた場合であって電源遮断前の遊技状態が前記第2の移行手段により移行された前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態であった場合に所定の報知(特殊報知)を実行する報知手段(前扉枠14の環状電飾部26及び報知・演出制御装置140)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AL1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
A first execution count storage means (a game count counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404) stores the number of times the game was played after the special game state ended,
When the determination result by the determination means corresponds to the predetermined determination information, the first reset means resets (clears to 0) the number of executions stored in the first execution count storage means (a function that clears the game count counter to 0 by the MPU 402 of the main control unit 162 in normal processing, which is a periodic process),
When the number of executions stored in the first execution count storage means reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 times), a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) causes the system to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state,
A second execution count storage means (a continuation count counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404) stores the number of game rounds executed in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the transition was made by the first transition means,
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, when the number of executions stored in the second execution count storage means reaches the termination criterion number (for example, 400 times), a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction consumption) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
When a predetermined reset operation (turning on the reset switch 166) is performed in conjunction with the power being turned on to the gaming machine, a second reset means (a function in which the MPU 402 of the main control unit 162 clears the game count counter to 0 in the main processing executed at startup) resets (clears to 0) the number of executions stored in the first execution count storage means,
The gaming machine is characterized by comprising notification means (annular illuminated section 26 of the front door frame 14 and notification/performance control device 140) that performs a predetermined notification (special notification) when the power is turned on without the predetermined reset operation and the game state before the power was cut off was the predetermined game state corresponding to the first switching mode transitioned by the second transition means.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達によって移行した第2切替モード対応の所定遊技状態には終了基準回数が設けられており、天井到達となった場合であっても当該所定遊技状態中に所定の判定情報に対応する判定結果となることなく当該所定遊技状態が終了する可能性がある(以下、天井駆け抜けともいう)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のまま所定のリセット操作を行うことなく遊技機の電源がOFF→ONとなった場合には、所定の報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, balls enter the starting ball entry section more frequently, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to the player. Here, in the configuration shown in this feature, the predetermined game state corresponding to the second switching mode, to which the game state transitions upon reaching the ceiling, has an termination criterion number of rounds, and even if the ceiling is reached, there is a possibility that the predetermined game state will end without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during that predetermined game state (hereinafter also referred to as "ceiling rush"). This is desirable in order to avoid the benefit of reaching the ceiling becoming excessive and becoming a factor that excessively stimulates gambling. However, after a ceiling rush, the number of rounds stored in the first round count storage means is not reset, and it becomes impossible to reach the ceiling again. Here, if the power of the game machine is turned OFF → ON without performing a predetermined reset operation while in the state after a ceiling rush, a predetermined notification is executed. This allows the manager of the gaming hall to determine whether or not the machine has reached its maximum payout limit. Supporting the determination of the machine's state after reaching the maximum payout limit by simply turning on the power is desirable in terms of improving the manager's convenience.

特徴AL2.第1操作手段(演出ボタン35)及び第2操作手段(リセットスイッチ166)と、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第1操作手段及び前記第2操作手段の何れかが操作された場合に当該所定の報知を解除する報知解除手段と
を備え、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第2操作手段が操作された場合に前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされるように構成されていることを特徴とする特徴AL1に記載の遊技機。
Feature AL2. First operating means (performance button 35) and second operating means (reset switch 166),
The system includes a notification cancellation means for canceling the predetermined notification when either the first operating means or the second operating means is operated while the predetermined notification is being performed.
The gaming machine according to feature AL1, characterized in that the execution count stored in the first execution count storage means is reset when the second operating means is operated while the predetermined notification is being performed.

本特徴に示す構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて所定の報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した所定の報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで特徴AL1に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the configuration described in this feature, the manager of the amusement hall can easily select how to respond to amusement machines that are displaying a predetermined notification, depending on the operating style of the amusement hall. In other words, they can choose to either cancel only the predetermined notification and leave the machine in a state where it has exceeded its ceiling limit, or to reset the ceiling limit. This configuration allows the effects described in feature AL1 to be more effectively realized.

特徴AL3.前記第1操作手段は遊技機前面側に配設され、前記第2操作手段は遊技機背面側に配設されていることを特徴とする特徴AL2に記載の遊技機。 Feature AL3. The gaming machine according to Feature AL2, characterized in that the first operating means is located on the front side of the gaming machine, and the second operating means is located on the rear side of the gaming machine.

本特徴に示すように、リセット&報知解除用の第2操作手段を遊技機背面側、報知解除用の第1操作手段を遊技機前面側に配設すれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を生じにくくするとができる。 As shown in this feature, by arranging the second operating means for resetting and canceling the notification on the back of the gaming machine and the first operating means for canceling the notification on the front of the gaming machine, it is possible to improve the convenience for administrators while making it less likely for the player to reset the number of executions.

特徴AL4.前記報知解除手段は、第1報知解除手段であり、
前記所定の報知が実行されている状況下にて電源が遮断され、再び電源が投入された場合に、前記所定の報知を解除する第2報知解除手段を備えていることを特徴とする特徴AL2又は特徴AL3に記載の遊技機。
Feature AL4. The notification cancellation means is the first notification cancellation means,
The gaming machine according to feature AL2 or feature AL3, further comprising a second notification cancellation means for canceling the predetermined notification when the power is cut off and then turned back on while the predetermined notification is being performed.

遊技ホールの島設備においては多数の遊技機が設置されることが多い。設置数が多くなれば上記所定の報知が実行される遊技機の数も多くなる。ここで、本特徴に示すように、所定の報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ONとなることで当該所定の報知が解除される構成とすれば、各遊技機について個々に上記解除操作を行う必要がなくなり、管理者の利便性の更なる向上に寄与できる。 In gaming halls, numerous gaming machines are often installed in island-style setups. A larger number of machines means a greater number of machines triggering the aforementioned notification. Therefore, as described in this feature, if the notification is deactivated by turning the power OFF and then ON while the notification is active, it eliminates the need to perform the deactivation operation individually for each gaming machine, further improving the convenience for administrators.

特徴AL5.前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
少なくとも前記遊技回制御手段により遊技回が進行している場合には前記所定の報知を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴AL1乃至特徴AL4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AL5. The notification means provides the predetermined notification by setting a light-emitting display unit (ring-shaped illuminated unit 26) provided on the front of the gaming machine (front door frame 14) to a predetermined light-emitting mode (for example, fully lit).
A gaming machine according to any one of features AL1 to AL4, characterized in that it is provided with a regulating means for regulating the predetermined notification when the number of game rounds is progressing by the game round control means.

所定の報知を極力目立たせる上では所定の報知を遊技機の前面部に設けられた発光表示部にて実行することには技術的意義がある。しかしながら、所定の報知を見逃す等して当該所定の報知が解除されなかった場合には、遊技ホールの営業時間中も所定の報知が継続されることとなる。ここで、本特徴に示す構成では、少なくとも遊技回が進行している場合には所定の報知が規制される。これにより、演出等を目的とした発光表示部の利用を許容することできる。これは、所定の報知の見逃しを抑制しつつ、それに起因した演出機能の低下を抑制する上で好ましい。 To make the designated notification as conspicuous as possible, there is technical merit in displaying the notification on a light-emitting display unit located on the front of the gaming machine. However, if the designated notification is missed or otherwise not canceled, the notification will continue even during the gaming hall's operating hours. In the configuration described in this feature, the designated notification is restricted at least while the game is in progress. This allows for the use of the light-emitting display unit for purposes such as visual effects. This is preferable in that it suppresses the missed notification while simultaneously suppressing the resulting decrease in the effectiveness of the visual effects.

因みに、本特徴に示す構成を「前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
前記遊技回制御手段により遊技回が開始された場合に前記所定の報知が解除される構成となっていることを特徴とする特徴AL1乃至特徴AL4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。
Incidentally, the configuration shown in this feature is described as follows: "The notification means provides the predetermined notification by setting the light-emitting display unit (ring-shaped illuminated unit 26) provided on the front part (front door frame 14) of the gaming machine to a predetermined light-emitting mode (for example, fully lit)."
The game machine according to any one of features AL1 to AL4, characterized in that the predetermined notification is canceled when a game round is started by the game round control means.

なお、上記特徴AA群~特徴AK群に示した各技術的思想を特徴AL1~特徴AL5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AK may also be applied to feature groups AL1 to AL5.

<特徴AM群>
以下の特徴AM群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AM Group>
The following group of features AM were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AM1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AM1. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a means for transitioning to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot),
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となる可能性が生じる。本特徴に示す構成においては、上述した重複が発生した場合には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、遊技演出の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 If the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, balls enter the starting ball entry area frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, there is a possibility that the result corresponding to the predetermined judgment information will be reached in the game rounds in which the ceiling is reached. In the configuration shown in this feature, if the above-mentioned duplication occurs, different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, if the result corresponds to the first information in the game rounds in which the upper limit is reached, a first display effect indicating that the upper limit has been reached is executed, and if the result corresponds to the second information in the game rounds in which the upper limit is reached, a second display effect that does not indicate that the upper limit has been reached is executed. This configuration helps to prevent the game's presentation from becoming monotonous and contributes to increasing player engagement.

なお、「所定の判定情報」に関する記載を「前記所定の判定情報として、遊技者の有利度が相対的に高い第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、遊技者の有利度が相対的に低い第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており」とすることも可能である。 Furthermore, the description of "predetermined judgment information" can also be rephrased as follows: "The aforementioned predetermined judgment information includes a first set of information that gives the player a relatively high advantage (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second set of information that gives the player a relatively low advantage (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot)."

特徴AM2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態や第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1種遊技状態へ移行させる手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AM2. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state or a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the system is provided with means to transition to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached).
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot),
When the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information, the means for transitioning to the second type of game state via the special game state,
When the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the second information, the means for transitioning to the first type of game state via the special game state,
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に低頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, balls enter the starting ball entry area frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. However, if the above-mentioned ceiling function is implemented, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players cannot enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it will lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in order to increase the level of attention given to the game. In the configuration shown in this feature, if the result corresponds to the predetermined judgment information in the game round in which the ceiling is reached (if there is a duplicate), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, in a game where the maximum number of plays is reached, if the judgment result corresponds to the first piece of information (i.e., a judgment result that results in a high-frequency switching mode after the special game state ends), a first display effect indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the judgment result corresponds to the second piece of information (i.e., a judgment result that results in a low-frequency switching mode after the special game state ends), a second display effect that does not indicate that the maximum number of plays has been reached is executed. With this configuration, when the judgment result corresponds to the first piece of information and results in a special game state → high-frequency switching mode, the player can be led to believe that this is a benefit of reaching the ceiling. Conversely, when the judgment result corresponds to the second piece of information and results in a special game state → low-frequency switching mode, the player can be led to believe that there was no benefit at all by not explicitly indicating that the ceiling has been reached. This configuration effectively improves player satisfaction and increases attention to the game.

特徴AM3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果及び前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AM3. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and high-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) that are set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the low-frequency switching mode.
The predetermined game states include a first type of game state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal game state) and a second type of game state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal game state, a third normal game state, and a fourth normal game state).
In the first type of game state, if the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a means for transitioning to the second type of game state without going through the special game state (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached),
The system includes a means for transitioning to the first type of game state when the number of game rounds played in the second type of game state transitioned by the second transition means reaches the first termination criterion round (for example, 400 rounds) without the number of game rounds reaching the determination result corresponding to the predetermined determination information,
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R normal jackpot),
The determination means provides a means for transitioning to the second type of game state via the special game state when the determination means results in a determination result corresponding to the first information and a determination result corresponding to the second information.
The second type of game state, which is transitioned to after a judgment result corresponding to the first information, continues until the next judgment result corresponds to the predetermined judgment information. On the other hand, the second type of game state, which is transitioned to after a judgment result corresponding to the second information, transitions back to the first type of game state when the next judgment result corresponds to the predetermined judgment information, or when the number of game rounds executed in the second type of game state becomes less than the first termination criterion number (for example, 40 rounds) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
The game includes a display and effect execution means (symbol display device 95, notification and effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にロング継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にショート継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ロング継続の高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ショート継続の高頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a Type 2 game state compatible with high-frequency switching mode. In the Type 2 game state, balls enter the starting ball entry area frequently, thereby suppressing investment associated with game progression. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. However, if the above-mentioned ceiling function is implemented, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players cannot enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it will lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in order to increase the level of attention given to the game. In the configuration shown in this feature, if the result corresponds to the predetermined judgment information in the game round in which the ceiling is reached (if there is a duplicate), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, in a game where the maximum number of plays is reached, if the judgment result corresponds to the first piece of information (i.e., a judgment result that results in a high-frequency switching mode for long continuation after the special game state ends), the first display animation indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the judgment result corresponds to the second piece of information (i.e., a judgment result that results in a high-frequency switching mode for short continuation after the special game state ends), the second display animation that does not indicate that the maximum number of plays has been reached is executed. With this configuration, if the judgment result corresponds to the first piece of information, resulting in a special game state → high-frequency switching mode for long continuation, the player can be led to believe that this is a benefit of reaching the ceiling. If the judgment result corresponds to the second piece of information, resulting in a special game state → high-frequency switching mode for short continuation, the player can be led to believe that there was no benefit at all by not explicitly indicating that the ceiling has been reached. This configuration effectively improves player satisfaction and increases attention to the game.

なお、本特徴における「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」との記載を「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第2の終了基準回数(例えば9999回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態においては当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第3の終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」に変更することも可能である。 Furthermore, the description in this feature that states "the second type of game state to which the judgment result corresponding to the first information is obtained is continued until the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained next, while the second type of game state to which the judgment result corresponding to the second information is obtained next is configured to transition to the first type of game state when the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained next, or when the number of game rounds executed in the second type of game state becomes less than the first termination criterion number (for example, 40 rounds) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained" should be changed to "the judgment result corresponding to the first information is obtained In the transitioned Type 2 game state, if the number of game rounds reaches a second termination criterion number (e.g., 9999 rounds) that is greater than the first termination criterion number without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the system transitions back to the Type 1 game state. Conversely, in the transitioned Type 2 game state after the judgment result corresponding to the second information, if the number of game rounds reaches a third termination criterion number (e.g., 40 rounds) that is greater than the first termination criterion number without reaching a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the system transitions back to the Type 1 game state. This configuration can also be changed to:

特徴AM4.前記表示演出実行手段は、前記第1表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出を実行し、その後、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっているのに対して、前記第2表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出が実行されることなく、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴AM1乃至特徴AM3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AM4. The display performance execution means is configured such that, in the first display performance, it performs a performance indicating that the upper limit has been reached, and then performs a performance indicating that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been obtained, whereas in the second display performance, the performance indicating that the upper limit has been reached is not performed, and instead, a performance indicating that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been obtained is performed. This is the gaming machine according to any one of Features AM1 to AM3.

本特徴に示す構成によれば、第1情報に対応する判定結果となった場合に実行される第1表示演出では天井到達となった旨が明示された後に所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示される。このような構成とすれば、所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示→特別遊技状態となるため、演出の違和感を抑えつつ、あたかも2つの恩恵が付与されるかのように見せることができる。 According to the configuration described in this feature, the first display animation, executed when the judgment result corresponding to the first piece of information is reached, explicitly states that the ceiling has been reached, and then explicitly states that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been reached. With this configuration, the explicit statement that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information has been reached leads to a special game state, thus minimizing any sense of incongruity in the animation and making it appear as if two benefits are being granted.

特徴AM5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AM5. A game board (game board 80aA) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry device 83A) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides the following switching control modes (support modes) for the variable mechanism: a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to enter the starting ball entry section; a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to enter the starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode; and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to enter the starting ball entry section than in the first switching mode by making the period during which the variable mechanism is in the receiving state longer than in the first switching mode.
The predetermined judgment information includes a first piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 6R probability variation jackpot) and a second piece of information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of a 2R probability variation jackpot),
A first transition means that, when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode via the special game state,
A second transition means that, when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the second information, transitions to the predetermined game state corresponding to the first switching mode via the special game state,
When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, a third transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions to the fourth normal game state when the ceiling is reached) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display effects include a first display effect that clearly indicates that the upper limit has been reached, and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit has been reached.
The aforementioned display and presentation execution means is
A means for executing a first display effect when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first information in the game round in which the upper limit number of times is reached,
A gaming machine characterized by having means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the second information in the game round in which the upper limit number of times is reached.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。この所定遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第2切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第1切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度の切替モード(第2切替モード)となる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度の切替モード(第1切替モード)となる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of game rounds played after the special game state ends (number of games played) reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the third switching mode. In this predetermined game state, balls enter the starting ball entry section frequently, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is desirable in order to provide relief to players. However, if the above-mentioned ceiling function is implemented, it is assumed that the player's investment will be high when the ceiling is reached. Therefore, if it becomes noticeable that players cannot enjoy the benefits despite reaching the ceiling, it is a concern that it will lead to a decrease in players' motivation to play. This is undesirable in order to increase the level of attention given to the game. In the configuration shown in this feature, if the result corresponds to the predetermined judgment information in the number of games played that reaches the ceiling (if there is a duplicate), different display effects are executed depending on whether the judgment result corresponds to the first information or the second information. Specifically, in the game rounds in which the maximum number of plays is reached, if the judgment result corresponds to the first information (i.e., the judgment result that results in the second switching mode after the special game state ends), the first display effect indicating that the maximum number of plays has been reached is executed. If the judgment result corresponds to the second information (i.e., the judgment result that results in the first switching mode after the special game state ends) in the game rounds in which the maximum number of plays is reached, the second display effect that does not indicate that the maximum number of plays has been reached is executed. With this configuration, when the judgment result corresponds to the first information and results in the special game state → high-frequency switching mode (second switching mode), the player can be made to imagine that this is a benefit of reaching the ceiling. When the judgment result corresponds to the second information and results in the special game state → low-frequency switching mode (first switching mode), the player can be made to imagine that there is no benefit at all by not indicating that the ceiling has been reached. With this configuration, it is possible to effectively improve player satisfaction and increase attention to the game.

なお、上記特徴AM1~M4に示した技術的思想を特徴AM5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AM1 to M4 above may also be applied to feature AM5.

因みに、上記特徴AA群~特徴AL群に示した各技術的思想を特徴AM1~特徴AM3に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AL may also be applied to feature AM1 to AM3.

<特徴AN群>
以下の特徴AN群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AN group>
The following group of features A and N were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AN1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に再び可変表示させる特殊可変表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊可変表示手段による可変表示を経て前記所定の絵柄組合せが所定位置に表示されたことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AN1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the multiple patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special variable display means (a function that executes processing for re-variation display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140), which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be changed again before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has been displayed in a predetermined position after variable display by the special variable display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に再び可変表示させる構成となっており、当該可変表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、絵柄組合せが所定位置に到達する度に相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been obtained by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the system is configured to display a variable display again before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this variable display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated each time the symbol combination reaches a predetermined position, allowing the player to estimate or understand the number of rounds required to terminate the current round. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴AN2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による前記所定の絵柄組合せの周回表示が行われている場合に当該所定の絵柄組合せの動きに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AN2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple pattern rows (left pattern row, middle pattern row, right pattern row) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern rows and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized in that it has an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which updates the correlation information being notified based on the movement of the predetermined combination of symbols when the predetermined combination of symbols is being displayed in a loop by the special loop display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握可能することができ、その後は、相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping display (temporary stop display) of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated, allowing the player to estimate or understand the number of turns required to terminate the game. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴AN3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段により前記所定の絵柄組合せが周回したことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AN3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 260 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple pattern rows (left pattern row, middle pattern row, right pattern row) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern rows and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has completed a cycle by the special cycle display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、所定の絵柄組合せの周回に応じて相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated according to the number of cycles of the predetermined combination of symbols, allowing the player to estimate or understand the current number of cycles until the game ends. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴AN4.前記特殊周回表示手段は、前記所定の絵柄組合せが維持されるようにして前記周回表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴AN2又は特徴AN3に記載の遊技機。 Feature AN4. The gaming machine according to Feature AN2 or Feature AN3, characterized in that the special lap display means is configured to perform the lap display in such a way that the predetermined combination of patterns is maintained.

特徴AN2等に示したように所定の絵柄組合せを周回表示させることで相関情報を更新させる構成においては、周回の過程で所定の絵柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち相関情報は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように所定の絵柄組合せが維持されるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、所定の絵柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 As shown in Feature AN2, in a configuration where correlation information is updated by displaying a predetermined combination of symbols in a circular pattern, there is a concern that if circumstances occur during the circular process that cause the predetermined combination of symbols to break down, it may give the impression that the circular process is not being performed properly, i.e., that the correlation information is not being updated, leading to a premature decline in attention to the animation. Therefore, by configuring the circular display to maintain the predetermined combination of symbols, as shown in this feature, the occurrence of such problems can be effectively suppressed. Furthermore, such a configuration is preferable in that it avoids the misunderstanding by players that the display of the predetermined combination of symbols was merely a misreading.

特徴AN5.前記特殊周回表示手段は、前記複数の絵柄列を同期させるようにして前記周回表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴AN2又は特徴AN3に記載の遊技機。 Feature AN5. The gaming machine according to Feature AN2 or Feature AN3, characterized in that the special rotation display means is configured to perform the rotation display by synchronizing the multiple rows of symbols.

特徴AN2等に示したように所定の絵柄組合せを周回表示させることで相関情報を更新させる構成においては、周回の過程で所定の絵柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち相関情報は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように各絵柄列を同期させるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、所定の絵柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 As shown in Feature AN2, in a configuration where correlation information is updated by displaying a predetermined combination of symbols in a circular pattern, there is a concern that if circumstances occur during the circular process that cause the predetermined combination of symbols to break down, it may give the impression that the circular process is not being performed properly, i.e., that the correlation information is not being updated, leading to a premature decline in attention to the animation. Therefore, by configuring the circular display to synchronize each sequence of symbols, as shown in this feature, the occurrence of such problems can be effectively suppressed. Furthermore, such a configuration is preferable in that it avoids the misunderstanding by the player that the display of the predetermined combination of symbols was merely a misreading.

特徴AN6.前記特殊周回表示にて周回表示される他の絵柄組合せに、前記第1判定情報に対応する絵柄組合せが含まれないように構成されていることを特徴とする特徴AN4又は特徴AN5に記載の遊技機。 Feature AN6. The gaming machine according to Feature AN4 or Feature AN5, characterized in that the other symbol combinations displayed in the special rotation display do not include the symbol combination corresponding to the first judgment information.

特徴AN6によれば、第1判定情報に対応する結果に昇格するかのような無駄な煽りを抑制して、遊技者の誤認を好適に回避できる。これは、特殊周回表示に連動した相関情報の更新に対する注目度の低下を抑制する上で好ましい。 According to feature AN6, unnecessary hype that might suggest an upgrade to the result corresponding to the first judgment information can be suppressed, thereby effectively avoiding player misinterpretation. This is desirable in preventing a decrease in attention to the updates of correlation information linked to the special lap display.

特徴AN7.前記相関情報報知手段は、前記相関情報として前記終了基準回数到達となる残り回数を表示する構成となっており、
前記情報更新手段は、前記所定の絵柄組合せの周回の都度、前記更新として前記残り回数を加算表示する構成となっていることを特徴とする特徴AN2乃至特徴AN6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AN7. The correlation information notification means is configured to display the remaining number of times the termination criterion number of times will be reached as the correlation information.
The gaming machine according to any one of features AN2 to AN6, characterized in that the information updating means is configured to add and display the remaining number of rounds as an update each time the predetermined combination of patterns is completed.

特徴AN7に示すように、所定の絵柄組合せが周回する都度、残り回数が加算表示される構成とすれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 As shown in Feature AN7, if the remaining number of rounds is displayed incremented each time a predetermined combination of symbols completes a cycle, the player will expect the cycle to continue for as long as possible. This effectively suppresses the impression that the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is being unnecessarily delayed by this effect.

特徴AN8.前記表示制御手段は、前記特殊周回表示手段によって周回数を設定する周回数設定手段を有し、
前記周回数設定手段は、設定される前記終了基準回数が多いほど、前記周回数が多くなるようにして前記周回数を設定する構成となっていることを特徴とする特徴AN2乃至特徴AN7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AN8. The display control means has a lap count setting means that sets the number of laps using the special lap count display means,
The gaming machine according to any one of features AN2 to AN7, characterized in that the means for setting the number of laps is configured such that the number of laps increases as the number of set termination criteria increases.

特徴AN8に示す構成によれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 According to the configuration shown in Feature AN8, the player expects the circling motion to continue for as long as possible, and this effectively suppresses the impression that the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is unnecessarily delayed by the aforementioned presentation.

特徴AN9.前記絵柄表示手段の前記表示画面には、有効ラインが複数設けられており、
前記特殊停止表示手段は、複数の前記有効ラインの何れかを前記所定の絵柄組合せを停止表示させる停止ラインとして設定する構成となっており、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による周回表示により前記所定の絵柄組合せが前記停止ラインに到達した場合に前記相関情報を更新する構成となっていることを特徴とする特徴AN2乃至特徴AN8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AN9. The display screen of the pattern display means is provided with multiple active lines.
The special stop display means is configured to set one of the multiple active lines as a stop line for displaying the predetermined combination of patterns.
The gaming machine according to any one of features AN2 to AN8, characterized in that the correlation information notification means is configured to update the correlation information when the predetermined combination of patterns reaches the stop line by the rotational display by the special rotational display means.

本特徴に示すように、所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)される停止ラインと相関情報の更新契機となる停止ラインとを揃える構成とすれば、演出の多様化に起因して遊技者が困惑することを抑制できる。これは、上述した注目度の向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 As shown in this feature, by aligning the stop line where a predetermined combination of symbols is displayed (temporarily stopped) with the stop line that triggers the update of correlation information, it is possible to suppress player confusion caused by the diversification of the presentation. This is preferable for effectively achieving the aforementioned effect of increasing attention.

特徴AN10.前記特殊停止表示手段は、絵柄の周回方向において前記停止ラインの手前側に少なくとも1の有効ラインが確保されるようにして当該停止ラインを設定する構成となっていることを特徴とする特徴AN9に記載の遊技機。 Feature AN10. The gaming machine according to Feature AN9, characterized in that the special stop indicator means is configured to set the stop line such that at least one effective line is secured in front of the stop line in the rotational direction of the pattern.

本特徴に示す構成によれば、相関情報の更新契機となる有効ライン(停止ライン)の手前の他の有効ラインに所定の絵柄組合せが到達した際に周回表示を終了させることが可能となる。これは、演出の多様化を実現する上で好ましい。 According to the configuration described in this feature, it becomes possible to terminate the loop display when a predetermined combination of symbols reaches another valid line preceding the valid line (stop line) that triggers the update of correlation information. This is desirable for achieving diversification of the presentation.

特徴AN11.前記相関情報報知手段は、前記特殊停止表示手段により前記所定の絵柄組合せが停止表示された際には前記相関情報を非表示のままとし、前記所定の絵柄組合せが可変表示後に前記停止ラインに到達した場合に前記相関情報の表示を開始する構成となっていることを特徴とする特徴AN9又は特徴AN10に記載の遊技機。 Feature AN11. The game machine according to Feature AN9 or Feature AN10, characterized in that the correlation information notification means remains hidden when the predetermined pattern combination is stopped and displayed by the special stop display means, and begins displaying the correlation information when the predetermined pattern combination reaches the stop line after variable display.

本特徴に示すように、所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)された際には相関情報を非表示のままとし、当該所定の絵柄組合せが可変表示後に上記停止ラインに到達した場合に相関情報の表示を開始する構成とすれば、所定の絵柄組合せを少なくとも一回は周回させることが可能となる。これは設定される終了基準回数の幅を広げつつ、それに起因した周回表示→相関情報更新の流れが陳腐化することを抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, if the correlation information is kept hidden when a predetermined combination of symbols is displayed as stopped (temporarily stopped), and the display of the correlation information is started when the predetermined combination of symbols reaches the stop line after being displayed in a variable manner, it becomes possible to make the predetermined combination of symbols complete at least one cycle. This is preferable because it broadens the range of the set termination criteria number of cycles while suppressing the resulting obsolescence of the cycle display → correlation information update flow.

特徴AN12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に再び可変表示させる特殊可変表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊可変表示手段による可変表示を経て前記所定の絵柄組合せが所定位置に表示されたことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AN12. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the multiple patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special variable display means (a function that executes processing for re-variation display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140), which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be changed again before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has been displayed in a predetermined position after variable display by the special variable display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に再び可変表示させる構成となっており、当該可変表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、絵柄組合せが所定位置に到達する度に相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been obtained by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the system is configured to display a variable display again before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this variable display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated each time the symbol combination reaches a predetermined position, allowing the player to estimate or understand the number of rounds required to terminate the current round. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴AN13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による前記所定の絵柄組合せの周回表示が行われている場合に当該所定の絵柄組合せの動きに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AN13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized in that it has an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which updates the correlation information being notified based on the movement of the predetermined combination of symbols when the predetermined combination of symbols is being displayed in a loop by the special loop display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握可能することができ、その後は、相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping display (temporary stop display) of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated, allowing the player to estimate or understand the number of turns required to terminate the game. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

特徴AN14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段により前記所定の絵柄組合せが周回したことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AN14. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display control means is
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function that executes a temporary stop process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) stops and displays the predetermined pattern combination corresponding to the second determination information as a pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means,
The device has a special circulating display means (a function that executes processing for re-display in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which causes the predetermined combination of patterns that has been stopped by the special stop display means to be displayed in a circulating manner before the final stop display occurs.
Multiple reference counts (for example, 20, 40, 100 times) are provided as the termination reference counts, and when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, one of the multiple reference counts is set as the termination reference count for this time. This is done by a termination reference count setting means (a function that executes the setting process of the continuation count counter in the MPU 402 of the main control device 162),
The system includes a correlation information notification means (a remaining count counter displayed on the count display unit 88C and a notification/performance control device 140) that notifies the player of correlation information (counts) that are correlated with the number of times set by the termination criterion count setting means,
The correlation information notification means is characterized by having an information update means (a function that performs a count-up process in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that updates the correlation information being notified based on the fact that the predetermined combination of patterns has completed a cycle by the special cycle display means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、所定の絵柄組合せの周回に応じて相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. In particular, if the judgment result corresponding to the second judgment information is set, one of several reference counts is set as the reference count for ending this time, further diversification of gameplay is achieved. Here, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the second judgment information is changed, the player is made aware that the judgment result corresponding to the second judgment information has been changed by stopping and displaying a predetermined combination of symbols corresponding to the second judgment information. After that, the predetermined combination of symbols is displayed in a loop before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with this loop display. The player can understand that the judgment result corresponding to the second judgment information has been reached based on the stopping (temporary stopping) display of a predetermined combination of symbols. Subsequently, the correlation information is updated according to the number of cycles of the predetermined combination of symbols, allowing the player to estimate or understand the current number of cycles until the game ends. This configuration allows for a favorable increase in the player's attention to the game when transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode, triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information.

なお、上記特徴AN2~N11に示した技術的思想を特徴AN1,特徴AN12~特徴AN14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AN2 to N11 above may also be applied to features AN1, AN12 to AN14.

因みに、上記特徴AA群~特徴AM群に示した各技術的思想を特徴AN1~特徴AN14に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AM may also be applied to feature AN1 to AN14.

<特徴AO群>
以下の特徴AO群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AO Group>
The following group of features AO were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AO1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による前記特定の結果に基づいて第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第1特殊演出及び前記第2特殊演出の一方が実行されている場合に、それら第1特殊演出及び第2特殊演出の他方が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AO1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a first prior identification means (a function that executes a process for confirming a jackpot in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the first determination information,
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes processing for the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect.
A gaming machine characterized by having a restrictive means (a function in the notification/performance control device 140's MPU 442 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the other of the first special performance and the second special performance when one of them is being performed.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、前提となる結果が異なる2種の特別演出が並行して実行されることは、遊技者を困惑させる要因となり得る。これは、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示すように、一方の特別演出が実行されている場合には他方の特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the current game round. However, the parallel execution of two types of special performances with different underlying results can be a source of confusion for players. This is undesirable when aiming to increase the level of attention to the game through special performances. In this regard, as shown in this feature, the above concerns can be effectively eliminated by configuring the system to prevent the execution of one special effect while the other is being performed. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special effects described above.

なお、本特徴に示す「規制手段」については、第1特別演出と第2特別演出との重複を回避するため機能を有するものであり、一方の特別演出中に新たに他方の特別演出が開始されることを規制する構成、一方の特別演出中に他方の特別演出が開始される場合に当該一方の特別演出を強制終了(中止)させる構成を含む。 Furthermore, the "regulatory measures" described in this feature are designed to avoid overlap between the first and second special performances, and include configurations that restrict the commencement of the other special performance while one is in progress, and configurations that forcibly terminate (cancel) the first special performance if the other special performance begins while the first special performance is in progress.

特徴AO2.前記規制手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方の開始契機となった特別情報を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出の他方が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴AO1に記載の遊技機。 Feature AO2. The gaming machine according to Feature AO1, characterized in that the regulatory means is configured to prevent the other of the first and second special performances from starting when special information triggers the start of either the first or second special performance.

仮に1の特別情報を契機として第1特別演出及び第2特別演出が実行されてしまった場合には、一方の特別演出によって他方の特別演出が否定されることとなる。これは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、第1特別演出及び第2特別演出の両方が1の特別情報を契機として実行されることを回避すれば、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 If both the first and second special effects are triggered by special information 1, one special effect will negate the other. This is a concern as it could confuse the player. Therefore, as shown in this feature, by avoiding the execution of both the first and second special effects triggered by special information 1, the above-mentioned inconvenience can be effectively suppressed.

なお、本特徴に示す構成を「前記規制手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出の他方が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴AO1に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to feature AO1, characterized in that the regulating means is configured to prevent the other of the first and second special performances from starting based on special information that triggers the commencement of either the first or second special performance, or other special information that follows said special information."

特徴AO3.前記規制手段は、前記第1特別演出実行手段又は前記第2特別演出実行手段によって前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方が実行される場合に前記規制を開始し、当該一方の特別演出が終了した場合に当該規制を終了する構成となっていることを特徴とする特徴AO1又は特徴AO2に記載の遊技機。 Feature AO3. The gaming machine according to Feature AO1 or Feature AO2, characterized in that the regulating means starts the regulation when either the first special performance or the second special performance is performed by the first special performance execution means or the second special performance execution means, and terminates the regulation when the special performance ends.

本特徴に示すように、一方の特別演出が実行される場合に他方の特別演出が規制される構成とすることは、特別演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、特別演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に特別演出の実行条件が成立している場合であっても敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、2種の特別演出を好適に共存させることができ、特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this feature, configuring the system so that the execution of one special effect restricts the execution of the other is preferable for easing the constraints on the execution methods of the special effects. In other words, not only when the special effect starts immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed even if the execution conditions for the special effect are internally met, the two types of special effects can be suitably coexisted, and the constraints on the execution methods of the special effects can be suitably relaxed.

特徴AO4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による特定の結果に基づき第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が実行されている場合に、前記第1特別演出実行手段による前記第1特別演出が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AO4. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a first prior identification means (a function that executes a process for confirming a jackpot in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the first determination information,
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes the processing of the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect.
A gaming machine characterized by having a restricting means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means when the second special performance is being executed by the second special performance execution means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、第1判定情報に対応する判定結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第1特別演出に注目することとなる。仮に第2特別演出が実行されている最中に第1特別演出が開始された場合には、遊技者の注目が第2特別演出から第1特別演出に移る可能性が高くなると想定される。これは第2特別演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2特別演出実行手段により第2特別演出が実行されている場合には第1特別演出実行手段による第1特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the game round in question. However, in a configuration in which the game transitions to a special game state triggered by the judgment result corresponding to the first judgment information, players who expect to transition to a special game state will focus on the first special performance. If the first special performance is initiated while the second special performance is in progress, it is highly likely that the player's attention will shift from the second to the first special performance. This is a concern as it may hinder the effectiveness of the second special performance in increasing player attention. In this regard, as shown in this feature, a configuration that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means from executing the second special performance while the second special performance is being executed by the second special performance execution means can effectively eliminate the above concern. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special performances described above.

なお、本特徴に示す「規制手段」については、第1特別演出と第2特別演出との重複を回避するため機能を有するものであり、新たに第1特別演出が開始されることを規制する構成、実行中の第1特別演出を強制終了(中止)させる構成を含む。 Furthermore, the "regulatory measures" described in this feature are designed to avoid overlap between the first and second special performances, and include configurations that restrict the initiation of a new first special performance and configurations that forcibly terminate (cancel) a first special performance that is currently running.

特徴AO5.前記規制手段は、前記第2特別演出の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として前記第1特別演出が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴AO4に記載の遊技機。 Feature AO5. The gaming machine according to Feature AO4, characterized in that the regulatory means is configured to prevent the first special performance from starting as a result of special information that triggered the start of the second special performance, or other special information that follows said special information.

仮に1の特別情報を契機として第1特別演出及び第2特別演出が実行されてしまった場合には、一方の特別演出によって他方の特別演出が否定されることとなる。これは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。特に、第1特別演出が第2特別演出よりも期待が大きい構成においては、第2特別演出が実行されることで第1特別演出の信頼度(期待度)を低下させるように作用し得る。これは、第1特別演出への注目度を大きく低下させる要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、第2特別演出の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として第1特別演出が開始されないように規制する構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制できる。例えば、第2特別演出が終了するまでの間は新たに特別情報が取得された場合であっても、それら特別情報を契機とした第1特別演出が実行されないように規制するとよい。 If both the first and second special effects are triggered by special information 1, one special effect will negate the other. This is a concern as it could confuse players. In particular, in configurations where the first special effect is more anticipated than the second, the execution of the second special effect can reduce the reliability (expected value) of the first special effect. This can significantly reduce attention to the first special effect. Therefore, as shown in this feature, a configuration that restricts the initiation of the first special effect from being triggered by special information that initiated the second special effect, or by other special information following that information, can effectively suppress the occurrence of the above-mentioned problems. For example, even if new special information is acquired before the second special effect ends, it is advisable to restrict the execution of the first special effect triggered by that new information.

特徴AO6.前記規制手段は、前記第2特別演出実行手段による前記第2特別演出が実行される場合に前記規制を開始し、当該第2特別演出が終了した場合に当該規制を終了する構成となっていることを特徴とする特徴AO4又は特徴AO5に記載の遊技機。 Feature AO6. The gaming machine according to Feature AO4 or Feature AO5, characterized in that the regulating means is configured to start the regulation when the second special performance is performed by the second special performance execution means, and to end the regulation when the second special performance is completed.

本特徴に示すように、第2特別演出が実行される場合に第1特別演出が規制される構成とすることは、第2特別演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、第2特別演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に第2特別演出の実行条件が成立している状況下にて敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、第1特別演出と第2特別演出との競合を好適に抑制することができ、第2特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this feature, configuring the system so that the first special performance is restricted when the second special performance is executed is preferable in terms of easing the constraints on the performance mode of the second special performance. In other words, not only when the second special performance is set to start immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed even when the execution conditions for the second special performance are internally met, the competition between the first and second special performances can be suitably suppressed, and the constraints on the performance mode of the second special performance can be suitably relaxed.

特徴AO7.前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されている状況下にて前記第2特別演出実行手段による前記第2特別演出が実行される場合には、前記第1特別演出を中止させる中止手段を備えていることを特徴とする特徴AO1乃至特徴AO6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AO7. A gaming machine according to any one of Feature AO1 to Feature AO6, characterized in that, when the second special performance is executed by the second special performance execution means while the first special performance is being executed by the first special performance execution means, the machine is equipped with a cancellation means to cancel the first special performance.

第1特別演出の実行中に第2特別演出の実行条件が成立し得る構成とすれば、第2特別演出の実行機会を好適に確保することができる。そして、第1特別演出の実行中に第2特別演出の実行条件が成立した場合には第1特別演出を中止させることにより、遊技者に第2特別演出への注目を促すことができる。 If the system is configured so that the conditions for executing the second special performance can be met while the first special performance is running, then the opportunity to execute the second special performance can be appropriately secured. Furthermore, if the conditions for executing the second special performance are met while the first special performance is running, the first special performance can be stopped, thereby encouraging the player to focus on the second special performance.

特徴AO8.前記中止手段は、前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されている状況下にて前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が開始される場合には、当該第2特別演出の開始後に前記第1特別演出を中止させる構成となっていることを特徴とする特徴AO7に記載の遊技機。 Feature AO8. The gaming machine according to Feature AO7, characterized in that the cancellation means is configured to cancel the first special performance after the start of the second special performance when the second special performance is initiated by the second special performance execution means while the first special performance is being executed by the first special performance execution means.

特徴AO7に示したように第1特別演出を中止させる場合には、第2特別演出の開始後に第1特別演出を中止させることにより中止の挙動自体を演出の一環とすることができ、遊技への注目度の向上を図る上で実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in Feature AO7, when canceling the first special effect, canceling the first special effect after the start of the second special effect allows the cancellation itself to become part of the effect, resulting in a practically desirable configuration for increasing attention to the game.

特徴AO9.前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合の方が遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴AO1乃至特徴AO8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AO9. A gaming machine according to any one of Features AO1 to AO8, characterized in that, when a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the predetermined game state corresponding to the second switching mode, the machine is configured such that the judgment result corresponding to the first judgment information is more advantageous to the player than when the judgment result is obtained in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

特徴AO9に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態では第1判定情報に対応する判定結果となった場合の有利度が増す構成とすれば、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果→第1判定情報に対応する判定結果となることに期待することとなり、第2特別演出への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in Feature AO9, if the game is configured such that the advantage increases when the judgment result corresponds to the first judgment information in a predetermined game state corresponding to the second switching mode, the player will expect the judgment result corresponding to the second judgment information to change to the judgment result corresponding to the first judgment information, thereby effectively increasing attention to the second special effect.

特徴AO7又は特徴AO8との組み合わせにおいては特に、第1特別演出中に第2特別演出が開始等される場合には、当該第1特別演出が中止される。つまり、第1特別演出が中止されることで第2判定情報に対応する判定結果となることへの期待が膨らむこととなり、第1特別演出の中止による演出効果を一層好適に発揮させることができる。 In particular, when combined with Feature AO7 or Feature AO8, if the Second Special Performance begins during the First Special Performance, the First Special Performance is canceled. In other words, the cancellation of the First Special Performance increases the expectation of a judgment result corresponding to the Second Judgment Information, thereby allowing the effect of canceling the First Special Performance to be more effectively realized.

特徴AO10.前記遊技回において前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が開始される第1特別演出開始タイミングと、前記遊技回において前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が開始される第2特別演出開始タイミングとが相違していることを特徴とする特徴AO1乃至特徴AO9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AO10. A gaming machine according to any one of Feature AO1 to Feature AO9, characterized in that the timing at which the first special effect is initiated by the first special effect execution means in the game round is different from the timing at which the second special effect is initiated by the second special effect execution means in the game round.

特徴AO1等に示したように該当遊技回よりも前に特別演出が開始される構成においては、当該特別演出の開始時に遊技者の期待感が増すと想定される。そこで、第1特別演出と第2特別演出とを併用する上で、遊技回において特別演出が開始されるタイミングを相違させる構成とすれば、各特別演出の開始(冒頭)が見逃されることを好適に抑制できる。 As shown in Feature AO1, etc., in a configuration where the special effect begins before the relevant game round, it is assumed that the player's anticipation increases at the start of the special effect. Therefore, when using the first and second special effects in combination, if the timing of when the special effects begin in each game round is staggered, it is possible to effectively prevent the start (beginning) of each special effect from being missed.

特徴AO11.前記第1特別演出開始タイミング及び前記第2特別演出開始タイミングの何れか一方は遊技回の前半のタイミングであり、他方は遊技回の後半のタイミングであることを特徴とする特徴AO10に記載の遊技機。 Feature AO11. The gaming machine according to Feature AO10, characterized in that either the first special effect start timing or the second special effect start timing occurs in the first half of the game round, and the other occurs in the second half of the game round.

特徴AO10に示したように第1特別演出の開始タイミングと第2特別演出の開始タイミングとを相違させる上では、一方を遊技回の前半、他方を遊技回の後半となるように分けることで、遊技回全体を通して遊技への注目度の低下を抑制できる。 As shown in Feature AO10, by differentiating the start timing of the first and second special effects, and dividing them so that one occurs in the first half of the game round and the other in the second half, it is possible to suppress a decline in attention to the game throughout the entire game round.

特徴AO12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による前記特定の結果に基づいて第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第1特殊演出及び前記第2特殊演出の一方が実行されている場合に、それら第1特殊演出及び第2特殊演出の他方が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AO12. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a first prior identification means (a function that executes a process for confirming a jackpot in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the first determination information,
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes processing for the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect.
A gaming machine characterized by having a restrictive means (a function in the notification/performance control device 140's MPU 442 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the other of the first special performance and the second special performance when one of them is being performed.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、前提となる結果が異なる2種の特別演出が並行して実行されることは、遊技者を困惑させる要因となり得る。これは、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示すように、一方の特別演出が実行されている場合には他方の特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the start of the game round (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the current game round. However, the parallel execution of two types of special performances with different underlying results can be a source of confusion for players. This is undesirable when aiming to increase the level of attention to the game through special performances. In this regard, as shown in this feature, the above concerns can be effectively eliminated by configuring the system to prevent the execution of one special effect while the other is being performed. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special effects described above.

特徴AO13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による特定の結果に基づき第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が実行されている場合に、前記第1特別演出実行手段による前記第1特別演出が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AO13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a first prior identification means (a function that executes a process for confirming a jackpot in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the first determination information,
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, a first special performance execution means (a function that executes processing for the jackpot announcement performance using the symbol display device 95A, the notification/performance control device 140, and the display control device 410) executes a first special performance (jackpot announcement performance) based on the result of the first prior identification means,
A second prior identification means (a function in the MPU 402 of the main control unit 162 to execute a process for confirming whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination),
In the predetermined game state corresponding to the first switching mode, the system includes a second special effect execution means (a function that executes processing for the special loss notification effect in special effect devices 500D, 500E, 500F and the notification/effect control device 140) which executes a second special effect (special loss notification effect) based on the result of the second prior identification means,
The first special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect that is performed at least in a game round prior to the game round related to the special information that triggered the execution of the second special effect.
A gaming machine characterized by having a restricting means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that manages performance restriction flags, etc.) that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means when the second special performance is being executed by the second special performance execution means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、第1判定情報に対応する判定結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第1特別演出に注目することとなる。仮に第2特別演出が実行されている最中に第1特別演出が開始された場合には、遊技者の注目が第2特別演出から第1特別演出に移る可能性が高くなると想定される。これは第2特別演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2特別演出実行手段により第2特別演出が実行されている場合には第1特別演出実行手段による第1特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the judgment result corresponds to the first judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the first special performance is executed based on the result of that pre-determination, and whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined before the game round in question starts (hereinafter referred to as pre-determination), and the second special performance is executed based on the result of that pre-determination. With such a configuration, the level of attention to the game can be suitably increased from game rounds prior to the game round in question. However, in a configuration in which the game transitions to a special game state triggered by the judgment result corresponding to the first judgment information, players who expect to transition to a special game state will focus on the first special performance. If the first special performance is initiated while the second special performance is in progress, it is highly likely that the player's attention will shift from the second to the first special performance. This is a concern as it may hinder the effectiveness of the second special performance in increasing player attention. In this regard, as shown in this feature, a configuration that restricts the execution of the first special performance by the first special performance execution means from executing the second special performance while the second special performance is being executed by the second special performance execution means can effectively eliminate the above concern. This is preferable for ensuring the coexistence of the two types of special performances described above.

なお、上記特徴AO2~特徴AO3、特徴AO5~特徴AO11に示した各技術的思想を特徴AO12~特徴AO13に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AO2 to AO3 and features AO5 to AO11 may also be applied to features AO12 to AO13.

また、上記特徴AA群~特徴AN群に示した各技術的思想を特徴AO1~特徴AO13に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AN may be applied to features AO1 to AO13.

<特徴AP群>
以下の特徴AP群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features AP Group>
The following set of feature APs was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AP1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記特別表示部において前記判定手段による前記判定の結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となることを示唆又は明示すべく特別演出を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AP1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function in the notification/performance control device 140 to execute processing for a special miss notification performance) that performs a special performance in the special display unit to suggest or clearly indicate that the result of the determination by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることが絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆又は明示される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and lead to unnecessary investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested or clearly indicated by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

特徴AP2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AP2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by comprising a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit by executing a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the prior identification means when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"). Since a special effect is executed according to the result of this pre-determination, the player can predict in advance whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

特徴AP3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、少なくとも前記先特定手段による特定の対象となった特別情報に係る遊技回が開始されるよりも前に当該特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AP3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit so as to execute a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the specified special information, at least before the start of a game round related to the special information specified by the prior identification means, when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行される。この特別演出は少なくとも先特定の対象となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In this feature, the determination of whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"), and a special performance is executed according to the result of this pre-determination. Since this special performance is executed at least in a game round prior to the game round related to the special information that was the subject of the pre-determination, the player can predict in advance that there is a possibility of the judgment result corresponding to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

特徴AP4.前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記特別演出を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴AP1乃至特徴AP3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AP4. The gaming machine according to any one of Feature AP1 to Feature AP3, characterized in that the special control means has means for initiating the special effect when the pattern combination is displayed in a stopped state on the pattern display unit.

絵柄表示部に停止表示された絵柄組合せによって判定結果が報知される構成においては、非当選となった旨が報知されることで遊技への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特別演出が開始される構成とすれば、当該特別演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration where the result is announced based on the combination of symbols displayed in the symbol display section, the player's attention to the game may rapidly decrease when they are notified that they have not won. Therefore, if a special effect is initiated under such circumstances, this special effect can effectively suppress the rapid decline in attention mentioned above.

また、絵柄表示部にて第1判定情報に対応する判定結果が報知される構成においては、遊技者の注目が絵柄表示部に向きやすい。そこで、当該絵柄表示部に注目する必要性が低下する停止表示期間中に特別演出を開始する構成とすれば、当該特別演出の見逃しを抑制できる。 Furthermore, in a configuration where the judgment result corresponding to the first judgment information is announced on the symbol display unit, the player's attention is easily drawn to the symbol display unit. Therefore, by configuring the system to start the special effect during the stop display period when the need to focus on the symbol display unit decreases, the chances of missing the special effect can be reduced.

特徴AP5.前記特別制御手段は、前記絵柄表示部における絵柄の可変表示中に前記特別演出の実行条件が成立した場合には、当該可変表示中の絵柄の停止表示を待って当該特別演出を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴AP1乃至特徴AP3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AP5. The gaming machine according to any one of Feature AP1 to Feature AP3, characterized in that the special control means has means to wait for the variable display of the symbols in the symbol display unit to stop before starting the special effect if the conditions for executing the special effect are met during the variable display of the symbols.

絵柄表示部に停止表示された絵柄組合せによって判定結果が報知される構成においては、非当選となった旨が報知されることで遊技への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特別演出が開始される構成とすれば、当該特別演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration where the result is announced based on the combination of symbols displayed in the symbol display section, the player's attention to the game may rapidly decrease when they are notified that they have not won. Therefore, if a special effect is initiated under such circumstances, this special effect can effectively suppress the rapid decline in attention mentioned above.

また、絵柄表示部にて第1判定情報に対応する判定結果が報知される構成においては、遊技者の注目が絵柄表示部に向きやすい。そこで、絵柄表示部における絵柄の可変表示中に特別演出の実行条件が成立した場合には、当該可変表示中の絵柄の停止表示を待って当該特別演出の開始させる構成とすれば、当該特別演出の見逃しを抑制できる。 Furthermore, in a configuration where the judgment result corresponding to the first judgment information is announced on the symbol display unit, the player's attention is easily drawn to the symbol display unit. Therefore, if the conditions for executing a special effect are met while the symbols are being displayed variably on the symbol display unit, a configuration that waits for the symbols to stop before starting the special effect can help prevent players from missing the special effect.

特徴AP6.前記特別表示部は、前記始動入球部から当該特別表示部までの距離が前記始動入球部から前記絵柄表示部までの距離よりも小さくなるように配置されていることを特徴とする特徴AP1乃至特徴AP5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AP6. The gaming machine according to any one of Feature AP1 to Feature AP5, characterized in that the special display unit is positioned such that the distance from the starting ball entry unit to the special display unit is smaller than the distance from the starting ball entry unit to the pattern display unit.

始動入球部への入球に基づいて特別情報が取得される構成については、遊技者が始動入球部に注目し得る。そこで、特別表示部を絵柄表示部と比較して始動入球部寄りに配置することで、特別演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration where special information is acquired based on ball entry into the starting ball entry area, players may focus their attention on the starting ball entry area. Therefore, by positioning the special display area closer to the starting ball entry area compared to the pattern display area, the chances of missing special effects can be effectively reduced.

特徴AP7.前記特別表示部は、前記遊技領域において前記始動入球部へ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において前記始動入球部寄りとなる部分の後方に配設されていることを特徴とする特徴AP1乃至特徴AP6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AP7. The gaming machine according to any one of Feature AP1 to Feature AP6, characterized in that the special display unit is located behind the portion of the flow path (left route) in which the game balls flow down toward the starting ball entry section within the game area, which is closer to the starting ball entry section.

始動入球部への入球に基づいて特別情報が取得される構成については、遊技者が始動入球部や当該始動入球部に向けた遊技球の動きに注目し得る。そこで、特別表示部を始動入球部へ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において始動入球部寄りとなる部分の後方に配設することで、特別演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration where special information is acquired based on the ball entering the starting ball entry section, players can pay attention to the starting ball entry section and the movement of the game ball toward that section. Therefore, by positioning the special display section behind the part of the flow path (left route) where the game ball flows toward the starting ball entry section, the chances of missing the special effect can be effectively reduced.

特徴AP8.前記特別表示部は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる可能性がある旨を示唆する第1表示部(予告用装飾部511D,511F)と、前記第2判定情報に対応する判定結果である旨を明示する第2表示部(報知用装飾部512D,512F)とを有してなり、
前記特別制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果である場合に、前記特別演出として、前記第1表示部にて前記第2判定情報に対応する判定結果となる可能性がある旨を示唆する第1表示(予告表示)を実行した後に前記第2表示部にて前記第2判定情報に対応する判定結果である旨を明示する第2表示(結果表示)を実行する手段を有し、前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果でない場合には、前記特別演出として、前記第1表示部にて前記第1表示を実行する一方、前記第2表示部にて前記第2表示を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴AP1乃至特徴AP7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AP8. The special display unit comprises a first display unit (preview decorative unit 511D, 511F) that suggests that the result may correspond to the second determination information, and a second display unit (notification decorative unit 512D, 512F) that clearly indicates that the result corresponds to the second determination information.
The special control means has a configuration that, when the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the second information, executes a first display (preview display) on the first display unit that suggests there is a possibility of the determination result corresponding to the second determination information, and then executes a second display (result display) on the second display unit that clearly indicates that the determination result is corresponding to the second determination information, and when the determination result by the determination means is not a determination result corresponding to the second information, executes the first display on the first display unit as a special effect, while not executing the second display on the second display unit, as a special effect, the gaming machine according to any one of features AP1 to AP7.

第2判定情報に対応する判定結果である旨が第2表示部にて明示される前に、第1表示部にて当該判定結果である可能性が示唆される構成とすれば、第2表示部における第2表示が見逃される機会を好適に減らすことができる。 If the first display unit suggests the possibility of a judgment result corresponding to the second judgment information before the second display unit explicitly indicates that the result corresponds to the second judgment information, the chances of the second display unit being overlooked can be effectively reduced.

特徴AP9.前記特別表示部は、前記第1表示部から前記始動入球部までの距離が前記第2表示部から前記始動入球部までの距離よりも小さくなるように形成されていることを特徴とする特徴AP8に記載の遊技機。 Feature AP9. The gaming machine according to Feature AP8, characterized in that the special display unit is formed such that the distance from the first display unit to the starting ball entry unit is smaller than the distance from the second display unit to the starting ball entry unit.

始動入球部への入球に基づいて遊技が進行するタイプの遊技機においては、遊技者の注目が始動入球部に向きやすい。そこで、本特徴に示すように第1表示部及び第2表示部のうち第1表示部を始動入球部(第2判定情報に対応する判定結果が設けられた始動入球部)寄りとなるようにして特別表示部を形成することにより、特徴AP8に示した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines where gameplay progresses based on ball entry into the starting ball entry area, players' attention tends to be drawn to this area. Therefore, as shown in this feature, by forming a special display area where the first display unit is positioned closer to the starting ball entry area (the starting ball entry area where the judgment result corresponding to the second judgment information is provided), the effect of preventing players from missing information, as shown in feature AP8, can be more effectively achieved.

特徴AP10.前記第1表示部の表示態様として、前記第2判定情報に対応する判定結果となる期待度が異なる複数の表示態様が設けられており、
前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記第1表示部の表示態様を切り替える手段を有していることを特徴とする特徴AP8又は特徴AP9に記載の遊技機。
Feature AP10. The first display unit is provided with a plurality of display modes, each with a different expected degree of determination corresponding to the second determination information.
The gaming machine according to feature AP8 or feature AP9, characterized in that the special control means has means for switching the display mode of the first display unit when the pattern combination is stopped and displayed on the pattern display unit.

絵柄表示部にて絵柄が可変表示されている場合には、遊技者の注目は絵柄表示部に向きやすい。そこで、絵柄組合せが停止表示されている状況下にて第1表示部の表示態様を切り替える構成とすれば、当該表示態様の切り替えが見逃されることを好適に抑制できる。 When the symbols are displayed variably on the symbol display unit, the player's attention is easily drawn to the symbol display unit. Therefore, by configuring the display unit to switch the display mode while the symbol combination is displayed in a stationary state, the likelihood of the player overlooking the change in display mode can be effectively suppressed.

また、絵柄組合せが停止表示されることで遊技への注目度が瞬間的に低下する可能性があるが、本特徴に示すように、絵柄組合せが停止表示されている状況下にて第1表示部の表示態様が切り替わる構成とすれば、遊技への注目度の低下を好適に抑制できる。 Furthermore, while the display of the symbol combinations may momentarily decrease attention to the game, as shown in this feature, if the display mode of the first display unit is switched when the symbol combinations are displayed in a stopped state, the decrease in attention to the game can be effectively suppressed.

なお、本特徴に示す構成を「前記特別演出における前記特別表示部の表示態様として、前記第2判定情報に対応する判定結果となる期待度が異なる複数の表示態様が設けられており、前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記特別表示部の表示態様を切替可能となっていることを特徴とする特徴AP1乃至特徴AP7のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AP1 to AP7, characterized in that, as the display mode of the special display unit in the special performance, there are multiple display modes with different expected values for the judgment result corresponding to the second judgment information, and the special control means can switch the display mode of the special display unit while the pattern combination is displayed in a stopped state on the pattern display unit."

特徴AP11.前記取得情報記憶手段に記憶可能な特別情報の数に上限(例えば4つ)が設けられており、
前記絵柄表示部には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数を表示する記憶数表示部(図柄表示装置95Aの保留表示領域)が設けられており、
前記特別表示部は、前記第1表示部から前記記憶数表示部までの距離が前記第2表示部から前記記憶数表示部までの距離よりも小さくなるように形成されていることを特徴とする特徴AP8乃至特徴AP10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AP11. The number of special information items that can be stored in the acquired information storage means is limited (for example, four).
The pattern display unit is provided with a storage count display unit (a reserved display area of the pattern display device 95A) that displays the number of special information items stored in the acquired information storage means.
The gaming machine according to any one of features AP8 to AP10, characterized in that the special display unit is formed such that the distance from the first display unit to the memory count display unit is smaller than the distance from the second display unit to the memory count display unit.

始動入球部への入球に基づいて取得→記憶される特別情報の数に上限が設けられているタイプの遊技機においては、無駄な入球を回避すべく発射操作が一時的に控えられるといった調整が行われる場合がある。このような調整を行う遊技者は、始動入球部やその周辺における遊技球の動きに注目したり、記憶数表示部の表示に注目したりする。そこで、本特徴に示すように第1表示部及び第2表示部のうち第1表示部を記憶数表示部寄りとなるようにして特別表示部を形成することにより、特徴AP8等に示した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines where there is an upper limit on the amount of special information acquired and stored based on ball entry into the starting ball entry section, adjustments may be made to temporarily refrain from launching balls in order to avoid unnecessary ball entries. Players making such adjustments pay attention to the movement of the game balls in and around the starting ball entry section, or to the display on the stored ball count display section. Therefore, as shown in this feature, by forming the special display section so that the first display section is closer to the stored ball count display section, the effect of preventing missed information, as shown in feature AP8, can be more effectively achieved.

特徴AP12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を有し、
前記特別制御手段は、前記上限回数到達となる場合に少なくとも当該上限回数到達となる遊技回よりも前の遊技回において前記特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴AP1乃至特徴AP11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AP12. In the first game state, if the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without reaching a judgment result corresponding to the first judgment information, the system has means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode.
The gaming machine according to any one of features AP1 to AP11, characterized in that the special control means has means for executing the special performance at least in the number of games played before the number of games played in which the upper limit is reached.

特徴AP12に示すように上限回数到達によって第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する構成とすれば、過剰な投資を抑制して遊技の健全性を強化できる。このような場合にも、上述した特別演出が先の遊技回から実行される構成とすることにより、特別演出発生=第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する可能性ありとの認識を促す上で特別演出(成功パターン)の発生頻度を好適に向上させることができる。 As shown in Feature AP12, if the system is configured to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode upon reaching the upper limit of play rounds, excessive investment can be suppressed and the soundness of the game can be enhanced. Even in such cases, by configuring the system so that the special effects described above are executed from the previous play round, the frequency of special effects (success patterns) can be appropriately increased to encourage the recognition that the occurrence of a special effect indicates a possibility of transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.

特徴AP13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記特別表示部において前記判定手段による前記判定の結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となることを示唆又は明示すべく特別演出を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AP13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the second switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the determination result corresponding to the first determination information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition back to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function in the notification/performance control device 140 to execute processing for a special miss notification performance) that performs a special performance in the special display unit to suggest or clearly indicate that the result of the determination by the determination means is a determination result corresponding to the second determination information when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることが絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆又は明示される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and lead to unnecessary investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested or clearly indicated by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

特徴AP14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AP14. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the third switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by comprising a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit by executing a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the prior identification means when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"). Since a special effect is executed according to the result of this pre-determination, the player can predict in advance whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

特徴AP15.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、少なくとも前記先特定手段による特定の対象となった特別情報に係る遊技回が開始されるよりも前に当該特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AP15. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
When the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information, a first transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the first normal game state to the fourth normal game state triggered by the special miss result) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without going through the special game state.
In the predetermined game state corresponding to the third switching mode, which has been transitioned by the first transition means, if the number of game rounds played in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches the termination threshold number (for example, 20, 40, or 100 rounds) without reaching the judgment result corresponding to the first judgment information, a second transition means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that transitions from the fourth normal game state to the first normal game state triggered by the time reduction) is provided to transition to the predetermined game state corresponding to the first switching mode.
The system includes a display effect execution means (a function that executes the variable display area ME of the symbol display device 95, the notification/effect control device 140, and the display control device 410 for display control of the symbol display device 95) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The display and performance execution means includes a pattern display unit (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying multiple patterns (symbols), and a function for controlling the display of the pattern display unit (a function that executes processing for controlling the display of patterns in the notification/performance control device 140 and the display control device 410). When the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the first determination information, the system is configured to stop displaying the pattern combination corresponding to the determination result after a variable display.
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of determination by the determination means, a pre-determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes a process to confirm whether the special information is not applicable) is used to determine whether the special information corresponds to the second determination information.
A special display unit (special performance device 500D, 500F) is provided separately from the aforementioned pattern display unit,
A gaming machine characterized by having a special control means (a function that executes processing for the special loss notification effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit so as to execute a special effect (special loss notification effect) in the special display unit based on the result of the specified special information, at least before the start of a game round related to the special information specified by the prior identification means, when the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the game transitions quickly to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switch to the switching control mode tends to be abrupt compared to when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained. This is expected to cause confusion for the player and result in wasted investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained, a symbol combination indicating that is stopped and displayed on the symbol display unit, whereas if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, it is suggested by a special effect on a special display unit provided separately from the symbol display unit. This configuration effectively suppresses confusion between the first judgment information and the corresponding judgment result, thereby effectively preventing the various problems described above from occurring.

本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行される。この特別演出は少なくとも先特定の対象となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In this feature, the determination of whether or not the judgment result corresponds to the second judgment information is determined in advance by a pre-determination means (hereinafter referred to as "pre-determination"), and a special performance is executed according to the result of this pre-determination. Since this special performance is executed at least in a game round prior to the game round related to the special information that was the subject of the pre-determination, the player can predict in advance that there is a possibility of the judgment result corresponding to the second judgment information. This configuration reduces the abruptness mentioned above and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences described above.

なお、上記特徴AP4~特徴AP12に示した技術的思想を特徴AP13~特徴AP15に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AP4 to AP12 above may also be applied to features AP13 to AP15.

また、上記特徴AA群~特徴AO群に示した各技術的思想を特徴AP1~特徴AP15に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AO may be applied to feature AP1 to feature AP15.

<特徴AQ群>
以下の特徴AQ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic AQ Group>
The following set of features AQ was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AQ1.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光体からの光が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に照射される第1位置と、前記発光体からの光が前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に照射される第2位置とを含む所定の動作範囲にて前記発光体が変位するように前記発光ユニットを駆動させる駆動手段(駆動機構690E,690F及び報知・演出制御装置140)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AQ1. A gaming machine comprising a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) provided with light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F), and a decorative cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein the light from the light-emitting unit is emitted forward of the gaming machine through the light-transmitting portion (opposing portion 671E, 671F) of the decorative cover, and a light-emitting performance device (special performance device 500E, 500F) is provided,
A gaming machine characterized by comprising a drive means (drive mechanisms 690E, 690F and notification/performance control device 140) for driving the light-emitting unit so that the light-emitting unit is displaced within a predetermined operating range that includes a first position in which light from the light-emitting element is irradiated onto a light-diffusing region (light-diffusing sections 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in the light-transmitting section, and a second position in which light from the light-emitting element is irradiated onto a non-light-diffusing region (non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F) in the light-transmitting section.

特徴AQ1に示す構成によれば、発光ユニットを駆動させることにより、装飾カバーの光拡散領域に光が照射される第1位置と、装飾カバーの非光拡散領域に光が照射される第2位置とを含む所定の動作範囲にて発光体が変位することとなる。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾の位置自体が変化することは発光演出装置の見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、装飾カバー及び発光ユニットのうち発光ユニットを可動させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the configuration shown in Feature AQ1, by driving the light-emitting unit, the light-emitting element is displaced within a predetermined operating range that includes a first position where light is irradiated onto the light-diffusing region of the decorative cover, and a second position where light is irradiated onto the non-light-diffusing region of the decorative cover. The appearance (light-emitting pattern) of the light-emitting device can be significantly changed depending on whether the light from the light-emitting unit (light-emitting element) is irradiated onto the non-light-diffusing region or the light-diffusing region. This effectively enhances the attention given to the light-emitting effect using the device. When performing such a light-emitting effect, changes in the position of the decoration itself are expected to degrade the appearance of the light-emitting device and reduce the impact of the light-emitting effect. In this regard, the configuration shown in this feature effectively suppresses the occurrence of the above-mentioned problems by moving the light-emitting unit among the decorative cover and light-emitting unit.

特徴AQ2.発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニットを所定方向に回転させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記発光ユニットは、前記所定方向に回転することにより、当該発光ユニットに設けられた発光体(発光体641E,641F)が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に光を照射する第1位置と、前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に光を照射する第2位置とを含む所定の経路(軌道PLa~PLf)を通過するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AQ2. A gaming machine equipped with a light-emitting display device (special display device 500E, 500F) having a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) and a decorative cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein light from the light-emitting unit is emitted towards the front of the gaming machine through the light-transmitting portion (opposing portion 671E, 671F) of the decorative cover,
The light-emitting unit is equipped with a driving means (driving mechanism 690E and notification/performance control device 140) for rotating it in a predetermined direction.
The light-emitting unit is configured to rotate in a predetermined direction so that the light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F) provided on the light-emitting unit pass through a predetermined path (trajectory PLa to PLf) which includes a first position where light is irradiated onto a light-diffusing region (light-diffusing sections 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in the light-transmitting section, and a second position where light is irradiated onto a non-light-diffusing region (non-light-diffusing sections 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F) in the light-transmitting section.

特徴AQ2に示す構成によれば、発光ユニットを回転させることにより、装飾カバーの光拡散領域に光が照射される第1位置と、装飾カバーの非光拡散領域に光が照射される第2位置とを含む所定の経路を通過するようにして発光体が変位することとなる。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾の位置自体が変化することは発光演出装置の見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、装飾カバー及び発光ユニットのうち発光ユニットを回転させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、発光ユニットを回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in Feature AQ2, by rotating the light-emitting unit, the light-emitting element is displaced to pass through a predetermined path that includes a first position where light is irradiated into the light-diffusing region of the decorative cover, and a second position where light is irradiated into the non-light-diffusing region of the decorative cover. The appearance (light-emitting pattern) of the light-emitting device can be significantly changed depending on whether the light from the light-emitting unit (light-emitting element) is irradiated into the non-light-diffusing region or the light-diffusing region. This effectively enhances the attention given to the light-emitting effect using the device. When performing such a light-emitting effect, changes in the position of the decoration itself are expected to degrade the appearance of the light-emitting device and reduce the impact of the light-emitting effect. In this regard, the configuration shown in this feature effectively suppresses the occurrence of the above-mentioned problems by rotating the light-emitting unit among the decorative cover and light-emitting unit. Furthermore, by making the light-emitting unit rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly changed without interruption, which is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained attention-grabbing effect.

特徴AQ3.前記駆動手段は、前記発光体が点灯状態に維持されている状況下にて前記発光ユニットを回転させる構成となっていることを特徴とする特徴AQ2に記載の遊技機。 Feature AQ3. The gaming machine according to Feature AQ2, characterized in that the driving means is configured to rotate the light-emitting unit while the light-emitting element is maintained in an illuminated state.

本特徴に示すように、発光体が点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニットを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、特徴AQ2に示した演出効果を一層強化できる。 As shown in this feature, by configuring the light-emitting unit to rotate while the light-emitting element remains lit, it is possible to seamlessly change not only the light-emitting pattern but also the location (position) of the light-emitting element, further enhancing the visual effect shown in feature AQ2.

特徴AQ4.前記光拡散領域は、前記装飾カバーに設けられた凹凸状の装飾であることを特徴とする特徴AQ2又は特徴AQ3に記載の遊技機。 Feature AQ4. The gaming machine according to Feature AQ2 or Feature AQ3, characterized in that the light-diffusing region is an uneven decoration provided on the decorative cover.

本特徴に示すように凹凸状の装飾によって光拡散領域を構成することにより、光拡散領域の存在が装飾カバーの見栄えを低下させる要因になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by creating a light-diffusing region through uneven decoration, it is possible to effectively suppress the fact that the presence of the light-diffusing region detracts from the appearance of the decorative cover.

特徴AQ5.前記光拡散領域は、前記所定方向における配置が異なるようにして複数設けられており、
前記発光体は、前記発光ユニットの回転に伴って複数の前記光拡散領域のうちいずれかの光拡散領域に光を照射する前記第1位置から他の前記光拡散領域に光を照射する他の第1位置へ、前記第2位置を経由して変位するように構成されていることを特徴とする特徴AQ2乃至特徴AQ4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AQ5. The light diffusion regions are provided in multiple locations, with different arrangements in the predetermined direction.
The gaming machine according to any one of features AQ2 to AQ4, characterized in that the light-emitting element is configured to be displaced via the second position from a first position that irradiates light to one of the plurality of light-diffusing regions as the light-emitting unit rotates, to another first position that irradiates light to another of the light-diffusing regions.

特徴AQ5によれば、1の光拡散領域から他の光拡散領域へ変位する場合には非光拡散領域に対応する第2位置を経由する構成とすることにより、発光模様を変化させる際のメリハリを強化できる。 According to feature AQ5, by configuring the system so that displacement from one light-diffusing region to another passes through a second position corresponding to a non-light-diffusing region, the contrast when changing the emission pattern can be enhanced.

特徴AQ6.前記光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様は線状をなし、前記非光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様は点状をなすように構成されていることを特徴とする特徴AQ2乃至特徴AQ5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AQ6. A gaming machine according to any one of Feature AQ2 to Feature AQ5, characterized in that the emission pattern when light is irradiated into the light-diffusing region is linear, and the emission pattern when light is irradiated into the non-light-diffusing region is dotted.

本特徴に示すように、発光模様を点状/線状で変化させる構成とすれば、見た目を大きく変化させることができる。 As shown in this feature, by configuring the luminescence pattern to vary between dots and lines, the appearance can be significantly altered.

なお、本特徴に示す構成を「前記光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様と、前記光非拡散領域に光が照射されている場合の発光模様とが相違するように構成されていることを特徴とする特徴AQ2乃至特徴AQ5のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features AQ2 to AQ5, characterized in that the light emission pattern when light is irradiated into the light-diffusing region is different from the light emission pattern when light is irradiated into the non-light-diffusing region."

特徴AQ7.前記発光体を複数有し、
前記発光ユニットは、複数の前記発光体の何れかが前記第2位置に位置している場合には、他の発光体の何れかが前記第1位置に位置するように構成されていることを特徴とする特徴AQ2乃至特徴AQ6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AQ7. Having multiple light-emitting elements,
The light-emitting unit is configured such that if any of the plurality of light-emitting elements is located at the second position, any of the other light-emitting elements is located at the first position, as described in any one of features AQ2 to AQ6.

本特徴に示す構成によれば、光拡散を伴う発光模様と光拡散を伴わない発光模様との同時表示が可能となる。これは、発光演出の見栄えを向上させて上述した注目度向上効果を好適に発揮させる上で有利である。 The configuration described in this feature allows for the simultaneous display of luminous patterns with and without light diffusion. This is advantageous in improving the visual appeal of the luminous effect and effectively achieving the attention-grabbing effect mentioned above.

特徴AQ8.前記光透過部は前記発光ユニットの回転中心軸線と交差する面状をなしており、
前記光透過部において前記発光ユニット側を向く面部は平面状をなし、前記光透過部において前記発光ユニット側とは反対を向く面部には凹凸状をなす装飾が形成されていることを特徴とする特徴AQ2乃至特徴AQ7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AQ8. The light-transmitting portion has a planar shape that intersects with the rotational axis of the light-emitting unit.
The gaming machine according to any one of features AQ2 to AQ7, characterized in that the surface of the light-transmitting portion facing the light-emitting unit is flat, and the surface of the light-transmitting portion facing away from the light-emitting unit is decorated with an uneven surface.

特徴AQ8に示すように、光透過部の前面側に光拡散及び装飾の各機能が付与された凹凸を形成し且つ背面側を平面状とすれば、発光ユニットと装飾カバーとの間の動作隙を減縮して発光演出装置の薄型化を促進できる。 As shown in Feature AQ8, by forming irregularities on the front side of the light-transmitting section that provide light diffusion and decorative functions, and making the back side flat, the operating gap between the light-emitting unit and the decorative cover can be reduced, thereby promoting a thinner light-emitting display device.

特徴AQ9.発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニット及び前記装飾カバーの一方はそれら発光ユニット及び装飾カバーの並設方向に延びる軸線(中心軸線CL1)を中心に回転可能な可動体であり、
前記可動体を前記軸線を中心に回転させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記可動体は、前記軸線を中心に回転することにより、前記発光体からの光が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に照射される第1状態と、前記発光体からの光が前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に照射される第2状態となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AQ9. A gaming machine comprising a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) and a decorative cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein the light from the light-emitting unit is emitted forward of the gaming machine through the light-transmitting portion (opposing portion 671E, 671F) of the decorative cover, and a light-emitting performance device (special performance device 500E, 500F) is provided,
One of the light-emitting unit and the decorative cover is a movable body that can rotate about an axis (central axis CL1) extending in the direction in which the light-emitting unit and the decorative cover are arranged side by side.
The movable body is equipped with a driving means (driving mechanism 690E and notification/performance control device 140) for rotating the movable body about the axis,
The movable body is configured such that, by rotating about the axis, it enters a first state in which light from the light-emitting body is irradiated onto the light-diffusing regions (light-diffusing regions 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in the light-transmitting portion, and a second state in which light from the light-emitting body is irradiated onto the non-light-diffusing regions (non-light-diffusing regions 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F) in the light-transmitting portion.

特徴AQ9に示す構成によれば、可動体の回転に伴って発光ユニットと装飾カバーとの関係が、光拡散領域に光が照射される関係と、非光拡散領域に光が照射される関係とに変化する。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化するため、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。また、可動体を回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in Feature AQ9, the relationship between the light-emitting unit and the decorative cover changes as the movable body rotates, switching between a relationship where light is irradiated into the light-diffusing region and a relationship where light is irradiated into the non-light-diffusing region. Because the appearance (light emission pattern) of the light-emitting device changes significantly depending on whether the light from the light-emitting unit (light-emitting body) is irradiated into the non-light-diffusing region or the light-diffusing region, the level of attention drawn to the light-emitting effect using the device can be effectively increased. Furthermore, by making the movable body rotatable, the light emission pattern can be repeatedly changed without interruption, which is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention.

特徴AQ10.前記駆動手段は、前記発光体が点灯状態に維持されている状況下にて前記可動体を回転させる構成となっていることを特徴とする特徴AQ9に記載の遊技機。 Feature AQ10. The gaming machine according to Feature AQ9, characterized in that the driving means is configured to rotate the movable body while the light-emitting element is maintained in an illuminated state.

特徴AQ10によれば、発光体が点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニットを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、特徴AQ2に示した演出効果を一層強化できる。 According to Feature AQ10, by configuring the light-emitting unit to rotate while the light-emitting element remains lit, it is possible to seamlessly change not only the light-emitting pattern but also the location (position) of the light-emitting element, further enhancing the visual effects shown in Feature AQ2.

なお、上記特徴AQ3~特徴AQ8に示した技術的思想を特徴AQ1,特徴AQ9~特徴AQ10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AQ3 to AQ8 above may also be applied to features AQ1 and AQ9 to AQ10.

また、上記特徴AA群~特徴AP群に示した各技術的思想を特徴AQ1~特徴AQ10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AP may be applied to feature AQ1 to AQ10.

<特徴AR群>
以下の特徴AR群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of AR Group>
The following AR features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AR1.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆うカバー(前面カバー670E,670F)とを備え、前記発光ユニットからの光が前記カバーを通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニット及び前記カバーの一方はそれら発光ユニット及びカバーの距離関係を維持しつつ動作する可動体であり、
前記可動体を動作させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記カバーには、線状をなす複数の光拡散部(例えば環状凸部713E,723E,733E,713F,723F,733F)が前記発光ユニットと前記カバーとの並設方向に延びる所定の軸線に対して放射方向に並ぶように配列されてなる光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)が設けられており、
前記発光ユニットは、前記発光体の光軸が前記並設方向を向くように構成されており、
前記駆動手段は、前記並設方向において前記発光体の光軸と前記光拡散領域との重なりを維持しつつ、前記所定の軸線からの前記発光体の光軸までの距離が変化するようにして前記可動体を駆動させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AR1. A gaming machine comprising a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) on which light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F) are provided, and a cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein the light-emitting device (special effect device 500E, 500F) is configured such that light from the light-emitting unit is emitted forward through the cover,
The light-emitting unit and the cover are movable bodies that operate while maintaining the distance relationship between the light-emitting unit and the cover.
The system includes a drive mechanism (drive mechanism 690E and notification/performance control device 140) for operating the movable body,
The cover is provided with a light-diffusing region (light-diffusing portions 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in which a plurality of linear light-diffusing portions (for example, annular protrusions 713E, 723E, 733E, 713F, 723F, 733F) are arranged radially with respect to a predetermined axis extending in the direction in which the light-emitting unit and the cover are installed side by side.
The light-emitting unit is configured such that the optical axis of the light-emitting element faces the direction of parallel arrangement.
The gaming machine is characterized in that the driving means is configured to drive the movable body such that the distance from the predetermined axis to the optical axis of the light-emitting body changes while maintaining the overlap between the optical axis of the light-emitting body and the light-diffusing region in the parallel arrangement direction.

特徴AR1に示す構成によれば、光拡散領域に照射された光は線状をなす光拡散部の配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状(線状)となる。この帯状の発光模様については可動体が動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in Feature AR1, light irradiated onto the light diffusion region is diffused in the direction of the arrangement of the linear light diffusion parts (a direction intersecting a predetermined axis). This results in a band-shaped (linear) light emission pattern extending in a direction intersecting the predetermined axis. This band-shaped light emission pattern is displaced by the movement of the movable body, and this displacement enhances the visual impact of the light emission effect. This effectively increases the level of attention given to the game.

特徴AR2.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆うカバー(前面カバー670E,670F)とを備え、前記発光ユニットからの光が前記カバーを通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニットを、前記カバーとの距離関係を維持しつつ動作させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記カバーには、線状をなす複数の光拡散部(例えば環状凸部)が前記発光ユニットと前記カバーとの並設方向に延びる所定の軸線に対して放射方向に並ぶように配列されてなる光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)が設けられており、
前記発光ユニットは、前記発光体の光軸が前記並設方向を向くように構成されており、
前記駆動手段は、前記並設方向において前記発光体の光軸と前記光拡散領域との重なりを維持しつつ、前記所定の軸線からの前記発光体の光軸までの距離が変化するようにして前記発光ユニットを駆動させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AR2. A gaming machine comprising a light-emitting unit (light-emitting unit 630E, 630F) equipped with light-emitting elements (light-emitting elements 641E, 641F), and a cover (front cover 670E, 670F) covering the light-emitting unit, wherein the light from the light-emitting unit is emitted forward through the cover, and the gaming machine is equipped with a light-emitting effect device (special effect device 500E, 500F),
The light-emitting unit is provided with a driving means (driving mechanism 690E and notification/effect control device 140) that operates it while maintaining the distance relationship with the cover,
The cover is provided with a light-diffusing region (light-diffusing portions 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F) in which a plurality of linear light-diffusing portions (e.g., annular protrusions) are arranged radially with respect to a predetermined axis extending in the direction in which the light-emitting unit and the cover are installed side by side.
The light-emitting unit is configured such that the optical axis of the light-emitting element faces the direction of parallel arrangement.
The gaming machine is characterized in that the driving means is configured to drive the light-emitting unit such that the distance from the predetermined axis to the light-emitting element's optical axis changes while maintaining the overlap between the optical axis of the light-emitting element and the light-diffusing region in the parallel arrangement direction.

特徴AR2に示す構成によれば、光拡散領域に照射された光は線状をなす光拡散部の配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状(線状)となる。この帯状の発光模様については可動体が動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in Feature AR2, light irradiated onto the light diffusion region is diffused in the direction of the arrangement of the linear light diffusion parts (a direction intersecting a predetermined axis). This results in a band-shaped (linear) light emission pattern extending in a direction intersecting the predetermined axis. This band-shaped light emission pattern is displaced by the movement of the movable body, and this displacement enhances the visual impact of the light emission effect. This effectively increases the level of attention given to the game.

特徴AR3.前記駆動手段により前記発光ユニットが駆動される場合には、当該発光ユニットの動作に伴って前記発光体の光軸が前記複数の光拡散部を跨ぐようにして変位する構成となっていることを特徴とする特徴AR2に記載の遊技機。 Feature AR3. The gaming machine according to Feature AR2, characterized in that, when the light-emitting unit is driven by the driving means, the optical axis of the light-emitting element is displaced so as to straddle the plurality of light-diffusing sections in accordance with the operation of the light-emitting unit.

本特徴に示すように、光軸が複数の光拡散部を跨ぐようにして変位する構成とすれば、光軸と交わっている光拡散部によって光の拡散態様(発光模様)に変化を生じさせることができる。このようにして発光模様の多様化を図ることは発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, by configuring the optical axis to be displaced across multiple light-diffusing sections, it is possible to create variations in the light diffusion pattern (luminescence pattern) depending on the light-diffusing section intersecting the optical axis. Diversifying the luminescence pattern in this way is desirable for suppressing monotony in the light-emitting effect.

特徴AR4.前記光拡散部は前記カバーに形成された凹凸状の装飾であることを特徴とする特徴AR2又は特徴AR3に記載の遊技機。 Feature AR4. The gaming machine according to Feature AR2 or Feature AR3, characterized in that the light-diffusing portion is a textured decoration formed on the cover.

特徴AR4によれば、凹凸状の装飾が光拡散部としての機能を兼ねる構成においては、カバーが動作することで、見た目のインパクトが低下すると想定される。この点、特徴AR2との組み合わせにおいてはカバーではなくその背後に位置する発光ユニットを動作させる構成となるため、そのような不都合の発生を回避できる。 According to Feature AR4, in a configuration where the uneven decorative surface also functions as a light diffuser, it is anticipated that the visual impact will be reduced when the cover moves. However, in combination with Feature AR2, the configuration involves operating the light-emitting unit located behind the cover, rather than the cover itself, thus avoiding such problems.

特徴AR5.前記発光ユニットは、回転可能となっており、
前記発光ユニットの回転中心軸線(中心軸線CL1)は、前記所定の軸線から離れており且つ当該所定の軸線に対して平行となっていることを特徴とする特徴AR2乃至特徴AR4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AR5. The light-emitting unit is rotatable.
The gaming machine according to any one of features AR2 to AR4, characterized in that the rotational central axis (central axis CL1) of the light-emitting unit is separated from the predetermined axis and parallel to the predetermined axis.

発光ユニットを回転式とすれば、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本特徴に示すように、発光ユニットの回転中心軸線を所定の軸線から離間させて且つ当該所定の軸線に対して平行となるように構成すれば、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 By making the light-emitting unit rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly and seamlessly changed. This is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention. In particular, as shown in this feature, configuring the rotational axis of the light-emitting unit to be spaced away from a predetermined axis and parallel to that predetermined axis is preferable for creating changes in the light-emitting pattern that accompany rotation.

なお、例えば光拡散部を円弧状とし、発光ユニットの回転に伴って発光体が通過する経路(軌道PLa~PLf)の半径と光拡散部の半径とを相違させる構成とするとよい。 Furthermore, it is preferable to configure the light diffusion section to be arc-shaped, and to make the radius of the path (trajectory PLa to PLf) through which the light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates, different from the radius of the light diffusion section.

特徴AR6.前記光拡散部は、突条又は溝状をなしていることを特徴とする特徴AR2乃至特徴AR5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AR6. The gaming machine according to any one of Feature AR2 to Feature AR5, characterized in that the light-diffusing portion is in the shape of a protrusion or groove.

本特徴に示すように、光拡散部を突条又は溝状とすれば、立体的な装飾によって光拡散部の配列方向に光を拡散する構成を好適に実現できる。 As shown in this feature, by making the light-diffusing portion into a ridge or groove shape, a configuration that diffuses light in the direction of the arrangement of the light-diffusing portion can be suitably realized through three-dimensional decoration.

特徴AR7.前記光拡散部は、当該光拡散部の側面(側面718E)が何れも前記所定の軸線に対して傾斜する傾斜面となるように形成されていることを特徴とする特徴AR6に記載の遊技機。 Feature AR7. The gaming machine according to Feature AR6, characterized in that the light-diffusing portion is formed such that all of its side surfaces (side surfaces 718E) are inclined surfaces that are inclined with respect to the predetermined axis.

本特徴に示すように光拡散部の側面を所定の軸線に対して傾斜させる構成とすれば、発光体からの光の一部を反射させて他の光拡散部へ導くことができる。これは、発光模様を帯状とした場合の全長を長くして、見た目の違い(点状/帯状)を強調する上で好ましい。 As shown in this feature, by configuring the side surface of the light-diffusing section to be inclined with respect to a predetermined axis, some of the light from the light-emitting element can be reflected and guided to other light-diffusing sections. This is preferable for increasing the overall length of the band-shaped light-emitting pattern, thereby emphasizing the visual difference (point-like/band-like).

特徴AR8.前記光拡散部の間には、平面部が形成されており、
前記発光体が通過する回転軌道と前記平面部とが回転中心軸線方向に見て重なるように形成されていることを特徴とする特徴AR7に記載の遊技機。
Feature AR8. A flat surface is formed between the light-diffusing sections.
The gaming machine according to feature AR7, characterized in that the rotating trajectory through which the light-emitting element passes and the planar portion are formed to overlap when viewed in the direction of the rotational axis.

特徴AR8に示す構成によれば、発光体からの光が傾斜面に照射される場合と、発光体からの光が平面部に照射される場合とで発光模様の形(例えば全長)を変化させることができる。つまり、発光模様についてはその位置の変化に伴って形も変化することとなる。このような構成は、発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 The configuration shown in Feature AR8 allows the shape of the luminescent pattern (e.g., the overall length) to be changed depending on whether the light from the light-emitting element is shone on an inclined surface or a flat surface. In other words, the shape of the luminescent pattern changes in accordance with the change in its position. Such a configuration is preferable for suppressing monotony in the luminescent effect.

特徴AR9.前記光拡散部として第1光拡散部、第2光拡散部、第3光拡散部を有し、
前記第1光拡散部と前記第2光拡散部と間に形成された前記平面部の幅と、前記第2光拡散部と前記第3光拡散部との間に形成された前記平面部の幅とが相違していることを特徴とする特徴AR8に記載の遊技機。
Feature AR9. The light diffusion section has a first light diffusion section, a second light diffusion section, and a third light diffusion section.
The gaming machine according to feature AR8, characterized in that the width of the planar portion formed between the first light-diffusing portion and the second light-diffusing portion is different from the width of the planar portion formed between the second light-diffusing portion and the third light-diffusing portion.

本特徴に示すように、各平面部の幅(配列方向における長さ)を相違させる構成とすれば、光の照射対象に応じて発光模様の形(例えば全長)の変化を一層好適に発生させることができる。 As shown in this feature, by configuring the width (length in the direction of arrangement) of each planar section to be different, it is possible to more effectively generate changes in the shape of the luminescent pattern (e.g., the overall length) depending on the object being illuminated.

特徴AR10.前記発光ユニットは、回転可能となっており、
前記発光ユニットの回転中心軸線(中心軸線CL1)は、前記所定の軸線から離れており且つ当該所定の軸線に対して平行となっており、
前記発光体として、第1発光体及び当該第1発光体とは前記回転中心軸線からの距離が異なる第2発光体を有し、
前記発光ユニットの回転に伴って前記第1発光体が通過する軌道(例えば軌道PLe)において前記並設方向に見た場合に前記光拡散領域に重なる部分の長さと、前記発光ユニットの回転に伴って前記第2発光体が通過する軌道(例えば軌道PLg)において前記並設方向に見た場合に前記光拡散領域に重なる部分の長さとが相違していることを特徴とする特徴AR2乃至特徴AR9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AR10. The light-emitting unit is rotatable.
The rotational axis (central axis CL1) of the light-emitting unit is separated from the predetermined axis and parallel to the predetermined axis.
The light-emitting body comprises a first light-emitting body and a second light-emitting body having a different distance from the rotational center axis from the first light-emitting body.
A gaming machine according to any one of features AR2 to AR9, characterized in that the length of the portion that overlaps with the light diffusion region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory (e.g., trajectory PLe) through which the first light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates is different from the length of the portion that overlaps with the light diffusion region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory (e.g., trajectory PLg) through which the second light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates.

発光ユニットを回転式とすれば、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本特徴に示すように、発光ユニットの回転中心軸線を所定の軸線から離間させて且つ当該所定の軸線に対して平行となるように構成すれば、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 By making the light-emitting unit rotatable, the light-emitting pattern can be repeatedly and seamlessly changed. This is preferable for ensuring a sufficiently long duration for the light-emitting effect and effectively enhancing the sustained effect of increasing attention. In particular, as shown in this feature, configuring the rotational axis of the light-emitting unit to be spaced away from a predetermined axis and parallel to that predetermined axis is preferable for creating changes in the light-emitting pattern that accompany rotation.

また、発光ユニットの回転に伴って第1発光体が通過する軌道において上記並設方向に見た場合に光拡散領域に重なる部分の長さと、発光ユニットの回転に伴って第2発光体が通過する軌道において上記並設方向に見た場合に光拡散領域に重なる部分の長さとを相違させる構成とすれば、1の光拡散領域において発光模様が表示される回転範囲(角度)を相違させる構成を好適に実現できる。カバーの装飾が光拡散部として機能する構成においては、装飾としての機能を発揮させる上で当該光拡散部の形状や大きさに係る制約が強くなり得る。そこで、本特徴に示すように1の光拡散領域の背後を複数の発光体が通過し得る構成とした上で、上記回転範囲を相違させる構成とすれば発光演出の見栄えを向上させつつ、それに起因した不都合を好適に解消できる。 Furthermore, by configuring the light-emitting unit so that the length of the portion overlapping the light-diffusing region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory through which the first light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates is different from the length of the portion overlapping the light-diffusing region when viewed in the parallel arrangement direction in the trajectory through which the second light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates, a configuration that differs the rotation range (angle) over which the light-emitting pattern is displayed in the first light-diffusing region can be suitably realized. In a configuration where the cover's decoration functions as a light-diffusing section, there may be strong constraints on the shape and size of the light-diffusing section in order to perform its decorative function. Therefore, by configuring the light-emitting section so that multiple light-emitting elements can pass behind the first light-diffusing region as shown in this feature, and by differentiating the rotation ranges, the appearance of the light-emitting effect can be improved while suitably eliminating the inconveniences caused by this.

なお、例えば光拡散部を円弧状とし、発光ユニットの回転に伴って発光体が通過する軌道(軌道PLa~PLf)の半径と光拡散部の半径とを相違させる構成とするとよい。また、本特徴に示す「軌道」を「所定の経路」とすることも可能である。 Furthermore, it is preferable to configure the light diffusion section to be arc-shaped, and to make the radius of the trajectory (trajectory PLa to PLf) through which the light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates different from the radius of the light diffusion section. It is also possible to define the "trajectory" as a "predetermined path" in this feature.

なお、上記特徴AR3~特徴AR10に示した各技術的思想を特徴AR1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AR3 to AR10 above may also be applied to feature AR1.

また、上記特徴AA群~特徴AQ群に示した各技術的思想を特徴AR1~特徴AR10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AQ may be applied to feature AR1 to AR10.

<特徴AS群>
以下の特徴AS群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic AS Group>
The following set of features AS was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AS1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AS1. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴AS1によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to Feature AS1, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井直前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 In this configuration, specifically, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs via a special transition means is determined before the number of game spins that would reach the upper limit, based on the result of a determination by the prior determination means. If it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of game spins that would reach the upper limit. This configuration suppresses excessive tension just before reaching the ceiling and provides a sense of security to players who are anticipating reaching the ceiling. This is desirable for improving player satisfaction and further increasing attention to the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" may be changed to "Special effect execution means that, based on the determination result by the transition determination means, executes a special effect before the number of game rounds that reach the upper limit." Incidentally, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" can also be changed to "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the arrival of the upper limit before the number of game rounds that reach the upper limit."

特徴AS2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AS2. A game board (game board 80aB) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination made by the determination means based on the special information stored in the first storage means is configured to be more favorable to the player than the determination made by the determination means based on the special information stored in the second storage means.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴AS2によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで第2始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to Feature AS2, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the second starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the second starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定では、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、第2切替モードへ移行して第2始動入球部への入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で所定の判定情報に対応する判定結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては所定の判定情報に対応する判定結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is given preferential treatment to the player compared to the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section. In other words, by transitioning to the second switching mode and having the ball enter the second starting ball entry section → judgment, the benefit of reaching the ceiling is enhanced. In such a configuration, if the judgment result corresponds to the predetermined judgment information just before reaching the ceiling, the player will not be able to enjoy this benefit. Therefore, it is assumed that players who expect to reach the ceiling will play the game expecting that the judgment result does not correspond to the predetermined judgment information, at least just before reaching the ceiling. In particular, in the configuration shown in this feature, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by a special transition means is determined before the number of games that will reach the upper limit, based on the result of the prior identification means, and if it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of games that will reach the upper limit. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before reaching the ceiling and give a sense of security to players who expect to reach the ceiling. This is desirable in terms of improving player satisfaction and further increasing interest in the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" may be changed to "Special effect execution means that, based on the determination result by the transition determination means, executes a special effect before the number of game rounds that reach the upper limit." Incidentally, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" can also be changed to "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the arrival of the upper limit before the number of game rounds that reach the upper limit."

特徴AS3.前記移行判定手段は、前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回が何れも前記所定の判定情報に対応しない判定結果となることが前記先特定手段により特定された場合に前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定し、前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが前記所定の判定情報に対応する判定結果となることが前記先特定手段により特定された場合に前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生しないと判定するように構成されていることを特徴とする特徴AS2に記載の遊技機。 Feature AS3. The game machine according to Feature AS2, characterized in that the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will occur if the prior identification means determines that all game rounds performed up to the upper limit of play result in a determination result that does not correspond to the predetermined determination information, and determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will not occur if the prior identification means determines that any of the game rounds performed up to the upper limit of play result in a determination result that corresponds to the predetermined determination information.

特徴AS3に示すように、上限回数到達となるまでに実行される遊技回が何れも所定の判定情報に対応しない判定結果となることが事前に特定された場合に特殊移行手段による状態移行が発生すると判定し、上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが所定の判定情報に対応する判定結果となることが事前に特定された場合に特殊移行手段による状態移行が発生しないと判定する構成とすれば、特徴AS2に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in Feature AS3, if it is determined in advance that all game rounds performed before reaching the upper limit will result in a judgment result that does not correspond to the predetermined judgment information, then it is determined that a state transition by the special transition means will occur. Conversely, if it is determined in advance that any of the game rounds performed before reaching the upper limit will result in a judgment result that corresponds to the predetermined judgment information, then it is determined that a state transition by the special transition means will not occur. This configuration allows for a suitable implementation of the technical concept shown in Feature AS2.

特徴AS4.前記移行判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数である記憶数が前記上限回数到達となる残りの遊技回の実行回数に対応した数となったか否かを判定する記憶数判定手段を有し、当該記憶数判定手段により前記記憶数が前記対応した数となったと判定した場合に前記特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成となっていることを特徴とする特徴AS2又は特徴AS3に記載の遊技機。 Feature AS4. The game machine according to Feature AS2 or Feature AS3, characterized in that the transition determination means includes a memory count determination means that determines whether the number of special information stored in the acquired information storage means corresponds to the number of remaining game rounds until the upper limit is reached, and if the memory count determination means determines that the number of special information has reached the corresponding number, it determines whether a transition by the special transition means occurs.

本特徴に示すように特別情報の記憶数が上限回数到達となる残り実行回数に対応する数となった場合に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊演出の実装に起因した制御負荷の増大を抑制できる。例えば特別情報が追加される度に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成と比較して、制御負荷を好適に軽減できる。 As shown in this feature, by configuring the system to determine whether a transition by a special transition mechanism occurs when the number of special information items stored reaches the number of remaining executions that would otherwise reach the upper limit, the increase in control load caused by the implementation of special effects can be suppressed. For example, compared to a configuration that determines whether a transition by a special transition mechanism occurs each time special information is added, the control load can be significantly reduced.

特徴AS5.前記記憶数判定手段は、前記特別情報取得手段により特別情報が取得された際に、前記記憶数が前記対応した数となったか否かを判定する構成となっていることを特徴とする特徴AS4に記載の遊技機。 Feature AS5. The gaming machine according to Feature AS4, characterized in that the memory count determination means is configured to determine whether the memory count has reached the corresponding number when special information is acquired by the special information acquisition means.

本特徴に示すように特別情報が追加された場合に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊演出を速やかに開始させることができる。 As shown in this feature, by configuring the system to determine whether a transition by a special transition mechanism occurs when special information is added, the special effects can be initiated quickly.

特徴AS6.前記所定の判定情報として、第1判定情報(低確率モード対応の大当たり結果である大当たり結果A)及び第2判定情報(高確率モード対応の大当たり結果である大当たり結果B)が設けられており、
前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第1判定情報に対応する判定結果よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2判定情報に対応する判定結果になりやすい構成となっていることを特徴とする特徴AS2乃至特徴AS5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AS6. The predetermined judgment information includes first judgment information (jackpot result A, which is a jackpot result corresponding to the low probability mode) and second judgment information (jackpot result B, which is a jackpot result corresponding to the high probability mode),
The judgment result corresponding to the second judgment information is configured to be more favorable to the player than the judgment result corresponding to the first judgment information.
The gaming machine according to any one of features AS2 to AS5, characterized in that the determination based on ball entry into the second starting ball entry section is configured to more easily result in a determination corresponding to the second determination information than the determination based on ball entry into the first starting ball entry section.

本特徴に示すように、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも第2始動入球部への入球に基づく判定の方が遊技者に有利となるように優遇されている遊技機においては、第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、所定の判定情報に対応する判定結果となった場合の恩恵が大きくなる。このような構成においては、天井到達が確定した旨を特殊演出によって遊技者に早期に伝える構成とすることで、天井到達の恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生することを好適に抑制できる。具体的には、天井到達が確定した後も第1始動入球部へ向けた遊技球の発射が継続されることで取得された特別情報に係る遊技回(天井到達後の遊技回)にて所定の判定情報に対応する判定結果となり得るが、このような不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, in a gaming machine where the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is more advantageous to the player than the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section, transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode increases the benefits when the judgment result corresponds to the predetermined judgment information. In such a configuration, by using a special effect to inform the player early that the ceiling has been reached, it is possible to effectively suppress the occurrence of situations where the player is unable to effectively enjoy the benefits of reaching the ceiling. Specifically, even after the ceiling has been reached, if the launch of game balls toward the first starting ball entry section continues, the judgment result corresponding to the predetermined judgment information may occur in the game round related to the special information obtained (the game round after reaching the ceiling), but the occurrence of such inconveniences can be effectively suppressed.

特徴AS7.前記特殊演出は、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に実行される遊技回にて開始され、少なくとも当該上限回数到達となる遊技回まで継続される構成となっていることを特徴とする特徴AS2乃至特徴AS6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AS7. The gaming machine according to any one of Feature AS2 to Feature AS6, characterized in that the special effect is initiated in a game round before the game round in which the maximum number of occurrences is reached, and continues at least until the game round in which the maximum number of occurrences is reached.

可変機構が付属する第2始動入球部への入球に基づく判定が第1始動入球部への入球に基づく判定よりも優遇されている構成においては、事前に上限回数到達(天井到達)が確定した後も遊技球が発射されることで第1始動入球部への更なる入球が発生する可能性を否定できない。このような入球によって特別情報が取得された場合には天井到達による恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。そこで、特殊演出を開始した場合には当該特殊演出が少なくとも天井到達となる遊技回まで継続される構成とすれば、当該特殊演出が見逃される等して、上記不都合が発生することを好適に抑制できる。 In a configuration where the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section, which is equipped with a variable mechanism, is given preferential treatment over the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section, it cannot be ruled out that even after the maximum number of rounds (ceiling) has been determined in advance, game balls may be launched, resulting in further ball entry into the first starting ball entry section. If special information is obtained through such ball entry, the player may not be able to effectively enjoy the benefits of reaching the ceiling. This is a concern as it could significantly reduce the player's motivation to play. Therefore, if the system is configured so that the special effect continues at least until the ceiling is reached, the above-mentioned inconvenience can be effectively suppressed, such as the special effect being overlooked.

特徴AS8.前記特殊演出実行手段は、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生する場合であって前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れもが前記遊技回用動作に並行して実行される遊技回演出の1つであるリーチ表示に対応していない場合に前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴AS2乃至特徴AS7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AS8. The gaming machine according to any one of Feature AS2 to Feature AS7, characterized in that the special effect execution means is configured to execute the special effect when a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, and when none of the game rounds executed up to the upper limit of the number of rounds are corresponding to a reach display, which is one of the game round effects executed in parallel with the game round operation.

リーチ表示によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、特殊演出が開始されることで当該リーチ表示が所謂ガセ演出であること自明となり当該リーチ表示によって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなると懸念される。これは、当該リーチ表示に対する信頼性を低下させる要因にもなると想定される。そこで、本特徴においては、上限回数到達(天井到達)が確定している状況下にて当該天井到達までにリーチ表示が実行される場合には特殊演出を控える構成としている。これにより、特殊演出機能とリーチ表示機能とを好適に共存させることができる。 In a configuration where a "reach" display indicates that a judgment result corresponding to predetermined judgment information has been reached, there is a concern that the start of a special effect will make it obvious that the reach display is a so-called false effect, thus diminishing the effect of the reach display in increasing attention to the game. This is also expected to reduce the reliability of the reach display. Therefore, in this feature, if the reach display is executed before the ceiling is reached when the upper limit of the number of plays has been confirmed, the special effect is refrained from being executed. This allows the special effect function and the reach display function to coexist appropriately.

特徴AS9.前記遊技回用動作と並行して実行される遊技回演出の1つであるリーチ表示の態様として第1リーチ表示態様と当該第1リーチ表示態様よりも前記所定の判定情報に対応する判定結果となる期待度が低い第2リーチ表示態様とが設けられており、
前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生する場合であって前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが前記第2リーチ表示態様のリーチ表示に対応している場合には、当該リーチ表示の態様を前記第1リーチ表示態様に変更する手段を備えていることを特徴とする特徴AS2乃至特徴AS7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AS9. As one of the game round effects that is performed in parallel with the game round operation, there is a first reach display mode and a second reach display mode which has a lower probability of resulting in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information than the first reach display mode.
The gaming machine according to any one of features AS2 to AS7, characterized in that when a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, and any of the game rounds performed before the upper limit is reached corresponds to a reach display of the second reach display mode, the machine is provided with means to change the reach display mode to the first reach display mode.

リーチ表示によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、特殊演出中に期待度の高い第2リーチ表示態様にてリーチ表示が実行されることで、遊技者の不安を無駄に煽ることになると懸念される。これは、遊技者の満足度を低下させる要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、上限回数到達(天井到達)が確定して特殊演出が実行される場合には、当該特殊演出中に実行されるリーチ表示の態様を期待度が相対的に高い第2リーチ表示態様から期待度が相対的に低い第1表示態様に変更することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration where the reach display indicates that a judgment result corresponding to predetermined judgment information will be achieved, there is a concern that the execution of the reach display in the second reach display mode, which has a higher expectation level, during a special performance may unnecessarily heighten the player's anxiety. This could be a factor in reducing player satisfaction. Therefore, as shown in this feature, when the maximum number of plays (ceiling) is confirmed to be reached and a special performance is executed, the reach display mode executed during the special performance can be changed from the second reach display mode, which has a relatively higher expectation level, to the first display mode, which has a relatively lower expectation level, thereby effectively suppressing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

特徴AS10.該当する特別情報が前記判定手段による前記判定の対象となる前に前記所定の判定情報に対応する判定結果となることを示唆する示唆演出を前記先特定手段による先特定の結果に基づいて実行する示唆演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が開始された後は、少なくとも前記上限回数到達となる遊技回が終了するまで前記示唆演出実行手段による示唆演出が実行されないように規制されることを特徴とする特徴AS2乃至特徴AS9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AS10. Includes a suggestion performance execution means that performs a suggestion performance based on the result of prior identification by the prior identification means, which suggests that the relevant special information will result in a determination result corresponding to the predetermined determination information before the determination means becomes the subject of the determination,
A gaming machine according to any one of features AS2 to AS9, characterized in that, after the special performance is initiated by the special performance execution means, the suggestion performance by the suggestion performance execution means is restricted from being performed until at least the number of game rounds that reach the upper limit has ended.

示唆演出によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、当該示唆演出と上記特殊演出とが重なることで遊技者が困惑すると懸念される。これは、演出の多様化による弊害となり得るため好ましくない。そこで、本特徴に示すように、特殊演出の実行中は示唆演出が実行されないように規制する構成とすることで上記懸念を好適に解消できる。 In a configuration where suggestive effects indicate that a judgment result corresponding to predetermined judgment information will be reached, there is a concern that players may become confused if these suggestive effects overlap with the special effects mentioned above. This is undesirable as it can be a drawback of diversifying the effects. Therefore, as shown in this feature, the above concern can be suitably resolved by configuring the system to prevent the suggestive effects from being executed while the special effects are running.

特徴AS11.該当する特別情報が前記判定手段による前記判定の対象となる前に前記所定の判定情報に対応する判定結果となることを示唆する示唆演出を前記先特定手段による先特定の結果に基づいて実行する示唆演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は前記示唆演出の実行中に前記特殊演出を実行可能となっており、
前記示唆演出が終了する前に前記特殊演出が開始された場合に、当該示唆演出を中止する中止手段を備えていることを特徴とする特徴AS2乃至特徴AS10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AS11. The system includes a suggestion presentation execution means that, based on the result of prior identification by the prior identification means, performs a suggestion presentation that indicates that the relevant special information will result in a determination corresponding to the predetermined determination information before the determination means becomes the subject of the determination,
The special effect execution means is capable of executing the special effect while the suggestive effect is being executed.
A gaming machine according to any one of features AS2 to AS10, characterized in that it is equipped with a means for canceling the suggestive performance if the special performance is started before the suggestive performance ends.

本特徴に示すように、示唆演出中であっても特殊演出が実行可能な構成とすることで特殊演出の実行機会を好適に確保できる。本特徴に示すように、特殊演出が開始される場合に示唆演出を中止させる構成とすれば、特殊演出が示唆演出を打ち消したかのような印象(優位性が担保されたかのような印象)を遊技者に与えて遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, by configuring the system to allow special effects to be executed even during suggestive effects, opportunities for special effects to be executed can be appropriately secured. As shown in this feature, by configuring the system to stop the suggestive effects when special effects begin, the player can be given the impression that the special effects have negated the suggestive effects (an impression that an advantage has been guaranteed), thereby appropriately improving player satisfaction.

特徴AS12.前記中止手段による前記示唆演出の中止タイミングは、前記特殊演出の開始後の所定のタイミングとなるように構成されていることを特徴とする特徴AS11に記載の遊技機。 Feature AS12. The gaming machine according to Feature AS11, characterized in that the timing of the cancellation of the suggestive effect by the cancellation means is configured to occur at a predetermined timing after the start of the special effect.

本特徴に示すように示唆演出の中止タイミングを特殊演出の開始タイミングよりも後となるようにずらすことにより、示唆演出の中止の挙動の見逃しを抑制し、特徴AS11に示した演出効果を好適に発揮させることが可能となる。 As shown in this feature, by shifting the timing of the suggestion effect's termination to a later timing than the special effect's start, it becomes possible to suppress the oversight of the suggestion effect's termination and to optimally exhibit the effect shown in feature AS11.

特徴AS13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AS13. A game board (game board 80aB) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴AS13によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature AS13, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井直前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 In this configuration, specifically, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs via a special transition means is determined before the number of game spins that would reach the upper limit, based on the result of a determination by the prior determination means. If it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of game spins that would reach the upper limit. This configuration suppresses excessive tension just before reaching the ceiling and provides a sense of security to players who are anticipating reaching the ceiling. This is desirable for improving player satisfaction and further increasing attention to the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

特徴AS14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature AS14. A game board (game board 80aB) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91A, 92A and variable prize entry devices 83B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control unit 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91A, 92A) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83A) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes the opening and closing process of the variable prize entry device 83A using the MPU 402 of the main control device 162),
The aforementioned starting ball entry section is provided with a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A).
The acquired information storage means includes a first storage means (first operation port retention area Ra) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the first starting ball entry section, and a second storage means (second operation port retention area Rb) capable of storing multiple special pieces of information acquired based on ball entry into the second starting ball entry section.
The determination made by the determination means based on the special information stored in the first storage means is configured to be more favorable to the player than the determination made by the determination means based on the special information stored in the second storage means.
A variable mechanism (electric mechanism 93A) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the second starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode and the third switching mode are configured such that the frequency at which the variable mechanism enters the acceptance state differs.
A special transition means that, in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the result corresponding to the predetermined judgment information, transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode,
Prior to the special information stored in the acquired information storage means becoming the subject of the determination, a prior identification means for determining whether the special information corresponds to the predetermined determination information,
A transition determination means that, while in a state corresponding to the first switching mode, is in a predetermined game state, determines whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the prior identification means, before the number of game rounds that would reach the upper limit,
A gaming machine characterized in that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means has occurred, the gaming machine further comprises a special effect execution means that executes a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit.

特徴AS14によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで第2始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature AS14, if the trigger for transitioning to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) is not met and the game continues, the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of game rounds after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached). In the second switching mode, the variable mechanism attached to the second starting ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of ball entry into the second starting ball entry section and suppressing further investment. Such a configuration is desirable in order to improve the soundness of the game.

ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定では、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、第2切替モードへ移行して第2始動入球部への入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で所定の判定情報に対応する判定結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては所定の判定情報に対応する判定結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on ball entry into the second starting ball entry section is given preferential treatment to the player compared to the judgment based on ball entry into the first starting ball entry section. In other words, by transitioning to the second switching mode and having the ball enter the second starting ball entry section → judgment, the benefit of reaching the ceiling is enhanced. In such a configuration, if the judgment result corresponds to the predetermined judgment information just before reaching the ceiling, the player will not be able to enjoy this benefit. Therefore, it is assumed that players who expect to reach the ceiling will play the game expecting that the judgment result does not correspond to the predetermined judgment information, at least just before reaching the ceiling. In particular, in the configuration shown in this feature, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by a special transition means is determined before the number of games that will reach the upper limit, based on the result of the prior identification means, and if it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the number of games that will reach the upper limit. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before reaching the ceiling and give a sense of security to players who expect to reach the ceiling. This is desirable in terms of improving player satisfaction and further increasing interest in the game.

なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 Furthermore, this feature includes: "a pre-identification means that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the determination is made"; "a transition determination means that, while in a situation where the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in operation, determines whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means, based on the result of the pre-identification means, before the number of game rounds that reach the upper limit"; and "when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means." The "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be replaced with "transition determination means for determining whether a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means while the game is in the predetermined game state corresponding to the first switching mode, before the number of game turns that reaches the upper limit," and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means."

また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" may be changed to "Special effect execution means that, based on the determination result by the transition determination means, executes a special effect before the number of game rounds that reach the upper limit." Incidentally, the description "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode before the number of game rounds that reach the upper limit" can also be changed to "Special effect execution means that, when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs, executes a special effect indicating the arrival of the upper limit before the number of game rounds that reach the upper limit."

なお、上記特徴AS3~特徴AS12に示した各技術的思想を特徴AS1,特徴AS13~特徴AS14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features AS3 to AS12 above may also be applied to Features AS1, AS13, and AS14.

また、上記特徴AA群~特徴AR群に示した各技術的思想を特徴AS1~特徴AS14に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AR may be applied to feature AS1 to AS14.

<特徴AT群>
以下の特徴AT群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of AT Group>
The following set of AT features was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AT1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分(例えば流入口921G)から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記可変機構を制御する一方、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記可変機構を制御することを特徴とする遊技機。
Feature AT1. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901I) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
The variable mechanism has a predetermined passage formed by the movable piece through which game balls flowing in from the inlet portion of the variable mechanism (for example, the inlet 921G) pass.
The predetermined passage functions as a guide passage for guiding game balls located in the predetermined passage to the start ball entry section when the variable mechanism is in the receiving state, while it functions as a return passage for returning game balls located in the predetermined passage to the game area without guiding them to the start ball entry section when the variable mechanism is in the non-receiving state.
The control means for the variable mechanism controls the variable mechanism so that, when the switching control mode is set to the first switching mode and the variable mechanism is put into the receiving state, the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through the predetermined passage; and when the switching control mode is set to the third switching mode and the variable mechanism is put into the receiving state, the control means controls the variable mechanism so that the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.

本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, using the first, second, and third switching modes in combination can help prevent the game from becoming monotonous. While the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode remains the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode, the probability of winning the support lottery remains unchanged. In such a configuration, frequent switching of the variable mechanism (movable piece) to the acceptance state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the acceptance period described later is extremely short) is likely to give players an impression of annoyance, and is a concern as it may hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through a predetermined passage. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through a predetermined passage. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to effectively suppress excessive ball entry into the starting ball entry section due to an increase in the number of balls flowing in, and the loss of opportunities for balls to enter other ball entry sections such as the variable ball entry section due to an increase in the number of balls flowing into the variable mechanism. This allows the aforementioned effect of improving attention to be even more effectively achieved.

特徴AT2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分(例えば流入口921G)から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記可変機構を制御する一方、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記可変機構を制御することを特徴とする遊技機。
Feature AT2. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The variable mechanism has a predetermined passage formed by the movable piece through which game balls flowing in from the inlet portion of the variable mechanism (for example, the inlet 921G) pass.
The predetermined passage functions as a guide passage for guiding game balls located in the predetermined passage to the start ball entry section when the variable mechanism is in the receiving state, while it functions as a return passage for returning game balls located in the predetermined passage to the game area without guiding them to the start ball entry section when the variable mechanism is in the non-receiving state.
The control means for the variable mechanism controls the variable mechanism so that, when the switching control mode is set to the first switching mode and the variable mechanism is put into the receiving state, the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through the predetermined passage; and when the switching control mode is set to the third switching mode and the variable mechanism is put into the receiving state, the control means controls the variable mechanism so that the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, although the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism is in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode without going through the special game state is the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode without going through the special game state, the probability of winning the support lottery is maintained without change. In this configuration, if the probability of winning the support lottery is increased to enhance the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery and the opportunities for the variable mechanism to enter the accepting state will also increase in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the accepting state is short. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) frequently switches to the accepting state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the accepting period described later is extremely short), it is likely to give players an impression of annoyance, and there are concerns that this will hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through a predetermined passage. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through a predetermined passage. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to effectively suppress excessive ball entry into the starting ball entry section due to an increase in the number of balls flowing in, and the loss of opportunities for balls to enter other ball entry sections such as the variable ball entry section due to an increase in the number of balls flowing into the variable mechanism. This allows the aforementioned effect of improving attention to be even more effectively achieved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AT3.前記可変機構は、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)を有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記駆動部への駆動信号を出力する出力期間を設定し、
前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記駆動部への駆動信号の出力期間を設定することを特徴とする特徴AT1又は特徴AT2に記載の遊技機。
Feature AT3. The variable mechanism has a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and when a drive signal is output from the control means for the variable mechanism to the drive unit, the movable piece is displaced from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means, thereby entering the acceptance state, and when the output of the drive signal from the control means for the variable mechanism to the drive unit is stopped, the movable piece is displaced from the first position to the second position by the biasing force of the biasing means, thereby entering the non-acceptance state.
The control means for the variable mechanism is,
When the variable mechanism is set to the receiving state while the switching control mode is the first switching mode, an output period is set during which a drive signal is output to the drive unit so that the game ball that has passed through the entrance portion of the variable mechanism in the predetermined manner is returned to the game area through the predetermined passage.
The gaming machine according to feature AT1 or feature AT2, characterized in that when the variable mechanism is set to the receiving state while the switching control mode is the third switching mode, the period for outputting a drive signal to the drive unit is set so that the game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.

本特徴に示す可動片は駆動信号の出力中は第1位置に維持され、駆動信号の出力が停止されることで付勢手段の付勢力によって第2位置に変位する。第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように駆動信号の出力期間を設定し、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように駆動信号の出力期間を設定することで特徴AT1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 The movable piece shown in this feature is maintained in the first position while the drive signal is output, and is displaced to the second position by the biasing force of the biasing means when the drive signal output is stopped. When the variable mechanism is in the first switching mode and the variable mechanism is in the receiving state, the drive signal output period is set so that the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through a predetermined passage. When the variable mechanism is in the third switching mode and the variable mechanism is in the receiving state, the drive signal output period is set so that the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through a predetermined passage. This allows the effects shown in feature AT1, etc., to be optimally exhibited.

特徴AT4.前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されており、
前記可動片における非特定部分(平面部905G~905Iにおいて仮想線FL2よりも上流側となる部分)に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって前記可動片が前記付勢手段による付勢の方向とは逆の方向に押される構成となっており、
前記特定部分及び前記非特定部分は、前記非特定部分が前記入口部分側且つ前記特定部分が前記始動入球部側に位置しており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合の前記駆動部への駆動信号の出力期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記非特定部分を通過するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴AT3に記載の遊技機。
Feature AT4. The variable mechanism is configured such that when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is positioned on a specific part of the movable piece (for example, the second surface portion 904G to 904I), the direction in which the movable piece is displaced by being pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.
When a game ball is located in a non-specific portion of the movable piece (the portion upstream of the imaginary line FL2 in the planar portions 905G to 905I), the movable piece is pushed by the game ball in a direction opposite to the direction of biasing by the biasing means.
The specified portion and the non-specified portion are such that the non-specified portion is located on the entrance portion side and the specified portion is located on the starting ball entry portion side.
The gaming machine according to feature AT3, characterized in that, when the variable mechanism is set to the receiving state under the condition that the switching control mode is the first switching mode, the period for outputting a drive signal to the drive unit is defined to be longer than the required period for a game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner to pass through the non-specific portion.

本特徴に示す構成によれば、第1切替モードにおいては遊技球が非特定部分を通過した後に駆動信号の出力が停止される。これにより、遊技球の自重が可動片の第2位置への変位を妨げるように作用することを抑制し、可動片の第2位置への復帰応答性を好適に向上させることができる。 According to the configuration described in this feature, in the first switching mode, the output of the drive signal is stopped after the game ball passes through the non-specific section. This suppresses the effect of the game ball's own weight hindering the displacement of the movable piece to the second position, thereby suitably improving the return responsiveness of the movable piece to the second position.

特徴AT5.前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合の前記駆動部への駆動信号の出力期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記特定部分に到達するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴AT3又は特徴AT4に記載の遊技機。
Feature AT5. The variable mechanism is configured such that when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is positioned on a specific part of the movable piece (for example, the second surface portion 904G to 904I), the direction in which the movable piece is displaced by being pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.
The gaming machine according to feature AT3 or feature AT4, characterized in that, when the variable mechanism is set to the receiving state under the condition that the switching control mode is the first switching mode, the period for outputting a drive signal to the drive unit is defined to be longer than the period required for a game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner to reach the specific portion.

本特徴に示す構成によれば、遊技球が特定部分へ到達した状態で駆動信号の出力が停止される。これにより、可動片が遊技球の自重と付勢手段の付勢力の両方によって第2位置へ変位することとなり、可動片の変位速度を好適に高めることができる。これは、可動片の第2位置への復帰応答性を向上させる上で好ましい。 According to the configuration described in this feature, the output of the drive signal is stopped when the game ball reaches a specific part. This causes the movable piece to be displaced to the second position by both the weight of the game ball and the biasing force of the biasing means, thereby suitably increasing the displacement speed of the movable piece. This is preferable for improving the return responsiveness of the movable piece to the second position.

特徴AT6.前記第1切替モード、前記第2切替モード及び前記第3切替モードの何れにおいても、前記駆動信号の出力が停止されてから次に前記駆動信号の出力が開始されるまでの期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ排出されるまでの所要期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴AT3乃至特徴AT5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AT6. A gaming machine according to any one of Feature AT3 to Feature AT5, characterized in that, in any of the first, second, and third switching modes, the period from when the output of the drive signal is stopped until the output of the drive signal is started again is longer than the required period for the game balls that have passed through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner to be discharged into the game area through the predetermined passage.

特徴AT1等に示したように、可変機構の可動片によって形成される所定の流路が案内通路及び排出通路としての機能する構成においては、排出中の遊技球によって受入状態への切り替えが妨げられることは遊技者にとって不利益となる。そこで、本特徴に示すように、駆動信号の出力停止~駆動信号の出力開始の期間を、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ排出されるまでの所要期間よりも長くなるように規定することで上記不都合の発生を抑え、特徴AT1等に示した効果を発揮させる上で遊技機に対する信頼性が低下することを抑制できる。 As shown in Feature AT1, etc., in a configuration where a predetermined flow path formed by the movable piece of the variable mechanism functions as both a guide passage and a discharge passage, it is disadvantageous for the player if the switch to the receiving state is hindered by the game balls being discharged. Therefore, as shown in this feature, by defining the period from the stop of drive signal output to the start of drive signal output to be longer than the required period from when the game balls pass through the inlet of the variable mechanism in a predetermined manner until they are discharged into the game area through the predetermined passage, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed, and the decrease in reliability of the game machine in achieving the effects shown in Feature AT1, etc. can be prevented.

特徴AT7.前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ排出されるまでの所要期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ入球するまでの所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴AT1乃至特徴AT6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AT7. A gaming machine according to any one of Feature AT1 to Feature AT6, characterized in that the required time from when a game ball passes through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner until it is discharged into the game area through the predetermined passage is shorter than the required time from when a game ball passes through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner until it enters the starting ball entry section through the predetermined passage.

可変機構に流入した遊技球が始動入球部への入球が不可であるにも関わらず、所定の通路に長く滞在することは遊技者に不快感を与える要因となり得る。そこで、本特徴に示すように、所定の通路を通じて遊技領域へ排出されるまでの所要期間を所定の通路を通じて始動入球部へ入球するまでの所要期間よりも短くなるように構成することが好ましい。 If a game ball that has entered the variable mechanism remains in the designated passage for an extended period, even though it cannot enter the starting ball entry section, this can cause discomfort to the player. Therefore, as shown in this feature, it is preferable to configure the system so that the time required for the ball to be discharged into the game area through the designated passage is shorter than the time required for the ball to enter the starting ball entry section through the designated passage.

特徴AT8.前記所定の通路が前記排出通路として機能している場合には、当該所定の通路が前記案内通路として機能している場合よりも通路底面の傾斜が大きくなるように構成されていることを特徴とする特徴AT1乃至特徴AT7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AT8. A gaming machine according to any one of Feature AT1 to Feature AT7, characterized in that when the predetermined passage functions as the discharge passage, the inclination of the passage bottom surface is greater than when the predetermined passage functions as the guide passage.

本特徴に示す構成によれば、非受入状態への切り替えによって所定の通路内に位置する遊技球が当該所定の通路から速やかに排出されることとなる。これは、当該遊技球が可変機構の次の受入状態の切り替えの妨げになることを回避し、開状態が繰り返される場合のインターバルを短くする上で有利である。 According to the configuration described in this feature, when the machine switches to a non-receiving state, the game balls located within a predetermined passage are quickly ejected from that passage. This is advantageous in preventing the game balls from interfering with the next switching to the receiving state of the variable mechanism and in shortening the interval when the open state is repeated.

特徴AT9.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、
前記切替制御モードが前記第1モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記駆動部への駆動信号を出力する出力期間を設定し、
前記切替制御モードが前記第2モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記駆動部への駆動信号の出力期間を設定することを特徴とする遊技機。
Feature AT9. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901I) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The variable mechanism has a predetermined passage formed by the movable piece through which the game balls that flow in from the inlet portion of the variable mechanism pass.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first mode.
The predetermined passage functions as a guide passage for guiding game balls located in the predetermined passage to the start ball entry section when the variable mechanism is in the receiving state, while it functions as a return passage for returning game balls located in the predetermined passage to the game area without guiding them to the start ball entry section when the variable mechanism is in the non-receiving state.
The control means for the variable mechanism is,
When the variable mechanism is set to the receiving state while the switching control mode is set to the first mode, an output period is set during which a drive signal is output to the drive unit so that the game ball that has passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through the predetermined passage.
The gaming machine is characterized in that, when the variable mechanism is set to the receiving state while the switching control mode is set to the second mode, the period for outputting a drive signal to the drive unit is set so that the game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.

本特徴に示す構成においては、第2モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the second mode and set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through a predetermined passage. When the variable mechanism is in the first mode and set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through a predetermined passage. In other words, even in the first mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress the deterioration of the player's impression. Furthermore, it is possible to effectively suppress excessive ball entry into the starting ball entry section due to an increase in the number of balls flowing in, and the impairment of opportunities for balls to enter other ball entry sections such as the variable ball entry section due to an increase in the number of balls flowing into the variable mechanism. This allows the aforementioned effect of improving attention to be even more effectively achieved.

特徴AT10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第1モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記可変機構を制御する一方、前記切替制御モードが前記第2モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記可変機構を制御することを特徴とする遊技機。
Feature AT10. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901J) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the said flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The variable mechanism has a predetermined passage formed by the movable piece through which the game balls that flow in from the inlet portion of the variable mechanism pass.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first mode.
The predetermined passage functions as a guide passage for guiding game balls located in the predetermined passage to the start ball entry section when the variable mechanism is in the receiving state, while it functions as a return passage for returning game balls located in the predetermined passage to the game area without guiding them to the start ball entry section when the variable mechanism is in the non-receiving state.
The control means for the variable mechanism controls the variable mechanism so that, when the switching control mode is set to the first mode and the variable mechanism is put into the receiving state, the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through the predetermined passage; and when the switching control mode is set to the second mode and the variable mechanism is put into the receiving state, the control means controls the variable mechanism so that the game balls that have passed through the entrance portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.

本特徴に示す構成においては、第2モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the second mode and set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the entrance of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through a predetermined passage. When the variable mechanism is in the first switching mode and set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the entrance of the variable mechanism in a predetermined manner are returned to the game area through a predetermined passage. In other words, even in the first mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to effectively suppress excessive ball entry into the starting ball entry section due to an increase in the number of balls flowing in, and the loss of opportunities for balls to enter other ball entry sections such as the variable ball entry section due to an increase in the number of balls flowing into the variable mechanism. This allows the aforementioned effect of improving attention to be even more effectively achieved.

なお、上記特徴AT3~特徴AT8に示した各技術的思想を特徴AT9~特徴AT10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AT3 to AT8 above may also be applied to features AT9 to AT10.

また、上記特徴AA群~特徴AS群に示した各技術的思想を特徴AT1~特徴AT10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AS may be applied to feature AT1 to feature AT10.

<特徴AU群>
以下の特徴AU群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of AU Group>
The following set of features AUs were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AU1(メイン).遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Features AU1 (main). A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901I) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
The movable piece has a distribution section (second surface sections 904G to 904I) that distributes game balls to a first flow path (winning route) that guides game balls to the starting ball entry section and a second flow path (return route) that does not guide game balls to the starting ball entry section, and a guide section (first surface sections 903G to 903I) that guides game balls that have passed through the inlet section (inlet 921G) of the variable mechanism to the distribution section, and when the movable piece is positioned in the first position, the distribution section is located at the position that forms the first flow path, and when the movable piece is positioned in the second position, the distribution section is located at the position that forms the second flow path.
The control means for the variable mechanism is configured such that, when the switching control mode is the third switching mode, the period for outputting the drive signal to the drive unit is longer than the required period for the game balls that have passed through the entrance portion to reach the distribution portion, and when the switching control mode is the first switching mode, the period for outputting the drive signal to the drive unit is shorter than the required period for the game balls that have passed through the entrance portion to reach the distribution portion.

本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, using the first, second, and third switching modes in combination can help prevent the game from becoming monotonous. While the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode remains the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode, the probability of winning the support lottery remains unchanged. In such a configuration, frequent switching of the variable mechanism (movable piece) to the acceptance state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the acceptance period described later is extremely short) is likely to give players an impression of annoyance, and is a concern as it may hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the inlet portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through the first flow path. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the inlet portion of the variable mechanism in a predetermined manner are prevented from entering the starting ball entry section. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing the inflow of game balls into the variable mechanism, it is possible to suppress the deterioration of the player's impression. Furthermore, it is possible to suitably suppress excessive ball entry into the starting ball entry section caused by an increase in the number of balls entering. This allows the aforementioned effect of improving attention to be even more effectively achieved.

なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 Furthermore, since the movable piece (distribution section) begins to displace toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to gain time to displace the distribution section from the first flow path formation position to the second flow path formation position. This is preferable in suppressing excessive ball entry into the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.

特徴AU2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AU2. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The movable piece has a distribution section (second surface sections 904G to 904I) that distributes game balls to a first flow path (winning route) that guides game balls to the starting ball entry section and a second flow path (return route) that does not guide game balls to the starting ball entry section, and a guide section (first surface sections 903G to 903I) that guides game balls that have passed through the inlet section (inlet 921G) of the variable mechanism to the distribution section, and when the movable piece is positioned in the first position, the distribution section is located at the position that forms the first flow path, and when the movable piece is positioned in the second position, the distribution section is located at the position that forms the second flow path.
The control means for the variable mechanism is configured such that, when the switching control mode is the third switching mode, the period for outputting the drive signal to the drive unit is longer than the required period for the game balls that have passed through the entrance portion to reach the distribution portion, and when the switching control mode is the first switching mode, the period for outputting the drive signal to the drive unit is shorter than the required period for the game balls that have passed through the entrance portion to reach the distribution portion.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, although the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism is in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode without going through the special game state is the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode without going through the special game state, the probability of winning the support lottery is maintained without change. In this configuration, if the probability of winning the support lottery is increased to enhance the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery and the opportunities for the variable mechanism to enter the accepting state will also increase in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the accepting state is short. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) frequently switches to the accepting state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the accepting period described later is extremely short), it is likely to give players an impression of annoyance, and there are concerns that this will hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the inlet portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through the first flow path. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the inlet portion of the variable mechanism in a predetermined manner are prevented from entering the starting ball entry section. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing the inflow of game balls into the variable mechanism, it is possible to suppress the deterioration of the player's impression. Furthermore, it is possible to suitably suppress excessive ball entry into the starting ball entry section caused by an increase in the number of balls entering. This allows the aforementioned effect of improving attention to be even more effectively achieved.

なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 Furthermore, since the movable piece (distribution section) begins to displace toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to gain time to displace the distribution section from the first flow path formation position to the second flow path formation position. This is preferable in suppressing excessive ball entry into the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.

因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible to designate the "First Judgment Information" shown in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AU3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路(第1ルートR1)及び第2流入路(第2ルートR2)が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AU3. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901I) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
The movable piece has a distribution section (second surface sections 904G to 904I) that distributes game balls to a first flow path (winning route) that guides game balls to the starting ball entry section and a second flow path (return route) that does not guide game balls to the starting ball entry section, and a guide section (first surface sections 903G to 903I) that guides game balls that have passed through the inlet section (inlet 921G) of the variable mechanism to the distribution section, and when the movable piece is positioned in the first position, the distribution section is located at the position that forms the first flow path, and when the movable piece is positioned in the second position, the distribution section is located at the position that forms the second flow path.
The game area has a first inflow passage (first route R1) and a second inflow passage (second route R2) formed as inflow passages for flowing into the entrance portion of the variable mechanism.
The speed at which the game balls move when they enter the inlet portion of the variable mechanism through the first inflow passage is configured to be slower than the speed at which they move when they enter the inlet portion of the variable mechanism through the second inflow passage.
The control means for the variable mechanism is configured such that, when the switching control mode is the third switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is longer than the required period for a game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow passage to reach the distribution unit, and when the switching control mode is the first switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is shorter than the required period for a game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow passage to reach the distribution unit.

本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, using the first, second, and third switching modes in combination can help prevent the game from becoming monotonous. While the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode remains the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode, the probability of winning the support lottery remains unchanged. In such a configuration, frequent switching of the variable mechanism (movable piece) to the acceptance state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the acceptance period described later is extremely short) is likely to give players an impression of annoyance, and is a concern as it may hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls entering the variable mechanism via the first inflow passage are guided to the starting ball entry section via the first flow path. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls entering the variable mechanism via the first inflow passage are prevented from entering the starting ball entry section. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing game balls to enter, the deterioration of the player's impression can be suppressed. Furthermore, excessive ball entry into the starting ball entry section due to an increase in the number of balls entering can be effectively suppressed. This allows the aforementioned effect of increasing attention to be even more effectively achieved.

なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 Furthermore, since the movable piece (distribution section) begins to displace toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to gain time to displace the distribution section from the first flow path formation position to the second flow path formation position. This is preferable in suppressing excessive ball entry into the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.

特徴AU4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路(第1ルートR1)及び第2流入路(第2ルートR2)が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AU4. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The movable piece has a distribution section (second surface sections 904G to 904I) that distributes game balls to a first flow path (winning route) that guides game balls to the starting ball entry section and a second flow path (return route) that does not guide game balls to the starting ball entry section, and a guide section (first surface sections 903G to 903I) that guides game balls that have passed through the inlet section (inlet 921G) of the variable mechanism to the distribution section, and when the movable piece is positioned in the first position, the distribution section is located at the position that forms the first flow path, and when the movable piece is positioned in the second position, the distribution section is located at the position that forms the second flow path.
The game area has a first inflow passage (first route R1) and a second inflow passage (second route R2) formed as inflow passages for flowing into the entrance portion of the variable mechanism.
The speed at which the game balls move when they enter the inlet portion of the variable mechanism through the first inflow passage is configured to be slower than the speed at which they move when they enter the inlet portion of the variable mechanism through the second inflow passage.
The control means for the variable mechanism is configured such that, when the switching control mode is the third switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is longer than the required period for a game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow passage to reach the distribution unit, and when the switching control mode is the first switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is shorter than the required period for a game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow passage to reach the distribution unit.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, although the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism is in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode without going through the special game state is the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode without going through the special game state, the probability of winning the support lottery is maintained without change. In this configuration, if the probability of winning the support lottery is increased to enhance the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery and the opportunities for the variable mechanism to enter the accepting state will also increase in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the accepting state is short. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) frequently switches to the accepting state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the accepting period described later is extremely short), it is likely to give players an impression of annoyance, and there are concerns that this will hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls entering the variable mechanism via the first inflow passage are guided to the starting ball entry section via the first flow path. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls entering the variable mechanism via the first inflow passage are prevented from entering the starting ball entry section. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing game balls to enter, the deterioration of the player's impression can be suppressed. Furthermore, excessive ball entry into the starting ball entry section due to an increase in the number of balls entering can be effectively suppressed. This allows the aforementioned effect of increasing attention to be even more effectively achieved.

なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 Furthermore, since the movable piece (distribution section) begins to displace toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to gain time to displace the distribution section from the first flow path formation position to the second flow path formation position. This is preferable in suppressing excessive ball entry into the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.

因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible to designate the "First Judgment Information" shown in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AU5.前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合の前記可変機構用制御手段による駆動信号の出力期間は、前記第2流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴AU3又は特徴AU4に記載の遊技機。 Feature AU5. The gaming machine according to Feature AU3 or Feature AU4, characterized in that, when the switching control mode is the first switching mode, the output period of the drive signal by the control means for the variable mechanism is defined to be longer than the required time for the game balls that have passed through the inlet portion of the variable mechanism via the second inflow passage to reach the distribution section.

本特徴に示す構成では、第2流入路を経由して可変機構に流入した遊技球については始動入球部への入球が発生し得る。このようにして第1切替モード中も始動入球部への入球の余地がある構成とすることは、第1切替モードにおいても可動片の動き等に対する注目を促す上で好ましい。 In the configuration described in this feature, game balls that enter the variable mechanism via the second inflow passage may enter the starting ball entry section. This configuration, which allows for ball entry into the starting ball entry section even during the first switching mode, is preferable for drawing attention to the movement of the movable piece, etc., even in the first switching mode.

特徴AU6.前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分に流入する遊技球の数は、前記第2流入路を経由して前記可変機構の入口部分に流入する遊技球の数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴AU3乃至特徴AU5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AU6. A gaming machine according to any one of Feature AU3 to Feature AU5, characterized in that the number of game balls flowing into the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow passage is greater than the number of game balls flowing into the inlet portion of the variable mechanism via the second inflow passage.

可変機構への主たる流入路である第1流路について始動入球部への入球を困難とすれば、特徴AU3等に示した効果を好適に発揮させることができる。 By making it difficult for the ball to enter the starting ball entry section through the first flow path, which is the main inflow passage to the variable mechanism, the effects shown in feature AU3, etc., can be suitably exhibited.

特徴AU7.前記可変機構は、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)を有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片の前記振分部に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする特徴AU3乃至特徴AU6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AU7. The variable mechanism has a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and is configured such that when a drive signal is output from the control means for the variable mechanism to the drive unit, the movable piece is displaced from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means, thereby entering the acceptance state, and when the output of the drive signal from the control means for the variable mechanism to the drive unit is stopped, the movable piece is displaced from the first position to the second position by the biasing force of the biasing means, thereby entering the non-acceptance state.
The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located on the distribution portion of the movable piece, the direction in which the movable piece is displaced by the game ball pushing the movable piece is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means, as described in any one of features AU3 to AU6.

本特徴に示すように、駆動振動の出力が停止されている状況下にて振分部に遊技球が位置している場合には当該遊技球によって可動片の第2位置への変位が後押しされる構成とすることにより、第1切替モードとなっている状況下にて第1流入路を経由して可変機構へ流入した遊技球の始動入球部への入球を抑制しつつ当該第1切替モードにおける駆動信号の出力期間を極力長くすることができる。 As shown in this feature, when a game ball is located in the distribution section while the drive vibration output is stopped, the game ball pushes the movable piece to its second position. This configuration allows for the suppression of game balls entering the starting ball entry section via the first inflow passage into the variable mechanism while maintaining the maximum possible output period of the drive signal in the first switching mode.

特徴AU8.前記可変機構は、前記案内部における所定部分(仮想線FL2よりも上流側となる部分)に遊技球が位置している場合には当該遊技球が前記可動片を前記第1位置へ押すように作用する構成となっており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合の前記可変機構用制御手段による駆動信号の出力期間は、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも短く且つ当該遊技球が前記所定部分を通過するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴AU7に記載の遊技機。
Feature AU8. The variable mechanism is configured such that when a game ball is located in a predetermined part of the guide section (the part upstream of the virtual line FL2), the game ball acts to push the movable piece to the first position.
The gaming machine according to feature AU7, characterized in that when the switching control mode is the first switching mode, the output period of the drive signal by the control means for the variable mechanism is defined to be shorter than the required period for the game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow passage to reach the distribution section, and longer than the required period for the game ball to pass through the predetermined portion.

第1切替モード中の駆動信号の出力期間を記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が振分部に到達するまでの所要期間よりも短く且つ当該遊技球が前記所定部分を通過するまでの所要期間よりも長くなるように規定することにより、可動片上に位置する遊技球の自重が可動片の第2位置への変位を妨げるように作用することを抑制し、非受入状態へ切り替え際の応答性を向上させることができる。 By defining the output period of the drive signal during the first switching mode to be shorter than the required time for the game ball, which has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow passage, to reach the distribution section, and longer than the required time for the game ball to pass through the predetermined portion, it is possible to suppress the effect of the weight of the game ball located on the movable piece hindering the displacement of the movable piece to the second position, thereby improving the responsiveness when switching to the non-acceptance state.

特徴AU9.前記可変機構は、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)を有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片において前記振分部を含む特定部分(仮想線FL2よりも下流側となる部分)に位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合の前記可変機構用制御手段による駆動信号の出力期間は、前記第1流路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも短く且つ当該遊技球が前記特定部分において前記特定部分に到達するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴AU3乃至特徴AU6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AU9. The variable mechanism has a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and when a drive signal is output from the control means for the variable mechanism to the drive unit, the movable piece is displaced from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means, thereby entering the acceptance state, and when the output of the drive signal from the control means for the variable mechanism to the drive unit is stopped, the movable piece is displaced from the first position to the second position by the biasing force of the biasing means, thereby entering the non-acceptance state.
The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and the movable piece is located in a specific part including the distribution unit (a part downstream of the virtual line FL2), the direction in which the movable piece is displaced by being pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.
The gaming machine according to any one of features AU3 to AU6, characterized in that when the switching control mode is the first switching mode, the output period of the drive signal by the control means for the variable mechanism is defined to be shorter than the required period for the game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first flow path to reach the distribution section, and longer than the required period for the game ball to reach the specific section at the specific section.

本特徴に示すように、遊技球の自重によって可動片の第2位置への変位を後押しする構成においては、振分部への到達に先駆けて遊技球の自重及び付勢力によって第2位置への変位を開始させることで非受入状態へ切り替える際の応答性を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, in a configuration where the weight of the game ball pushes the movable piece to its second position, initiating the displacement to the second position by the weight and biasing force of the game ball prior to reaching the distribution section allows for a favorable improvement in responsiveness when switching to the non-acceptance state.

特徴AU10(ゼロ).遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長く且つ当該遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AU10 (zero). A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The movable piece has a distribution section (second surface sections 904G to 904I) that distributes game balls to a first flow path (winning route) that guides game balls to the starting ball entry section and a second flow path (return route) that does not guide game balls to the starting ball entry section, and a guide section (first surface sections 903G to 903I) that guides game balls that have passed through the inlet section (inlet 921G) of the variable mechanism to the distribution section, and when the movable piece is positioned in the first position, the distribution section is located at the position that forms the first flow path, and when the movable piece is positioned in the second position, the distribution section is located at the position that forms the second flow path.
The control means for the variable mechanism is configured such that, when the switching control mode is the third switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance portion to reach the starting ball entry portion, and when the switching control mode is the first switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance portion to reach the distribution portion, and the period for outputting a drive signal to the drive unit is shorter than the period required for the game ball to reach the starting ball entry portion.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, although the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism is in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode without going through the special game state is the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode without going through the special game state, the probability of winning the support lottery is maintained without change. In this configuration, if the probability of winning the support lottery is increased to enhance the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery and the opportunities for the variable mechanism to enter the accepting state will also increase in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the accepting state is short. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) frequently switches to the accepting state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the accepting period described later is extremely short), it is likely to give players an impression of annoyance, and there are concerns that this will hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the inlet portion of the variable mechanism in a predetermined manner are guided to the starting ball entry section through the first flow path. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls passing through the inlet portion of the variable mechanism in a predetermined manner are prevented from entering the starting ball entry section. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing the inflow of game balls into the variable mechanism, it is possible to suppress the deterioration of the player's impression. Furthermore, it is possible to suitably suppress excessive ball entry into the starting ball entry section caused by an increase in the number of balls entering. This allows the aforementioned effect of improving attention to be even more effectively achieved.

なお、振分部上に遊技球が位置している状況下にて可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、変位の過程の速度変化によって可動片の挙動が乱れることを抑制できる。これは、可動片の動作安定性の向上を図る上で好ましい。 Furthermore, since the movable piece (distributing piece) begins to displace toward the second position while the game ball is positioned on the distribution piece, it is possible to suppress disturbances in the behavior of the movable piece due to changes in velocity during the displacement process. This is desirable for improving the operational stability of the movable piece.

因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible to designate the "First Judgment Information" shown in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AU11.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路(第1ルートR1)及び第2流入路(第2ルートR2)が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記入口部分を通過した遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長く且つ当該遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature AU11. A game board (game board 80aG) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece, wherein the receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the second position to the first position, and the non-receiving state is achieved when the movable piece is displaced from the first position to the second position.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The movable piece has a distribution section (second surface sections 904G to 904I) that distributes game balls to a first flow path (winning route) that guides game balls to the starting ball entry section and a second flow path (return route) that does not guide game balls to the starting ball entry section, and a guide section (first surface sections 903G to 903I) that guides game balls that have passed through the inlet section (inlet 921G) of the variable mechanism to the distribution section, and when the movable piece is positioned in the first position, the distribution section is located at the position that forms the first flow path, and when the movable piece is positioned in the second position, the distribution section is located at the position that forms the second flow path.
In the game area, a first inflow passage (first route R1) and a second inflow passage (second route R2) are formed as inflow passages for flowing into the entrance portion of the variable mechanism.
The speed at which the game balls move when they enter the inlet portion of the variable mechanism through the first inflow passage is configured to be slower than the speed at which they move when they enter the inlet portion of the variable mechanism through the second inflow passage.
The control means for the variable mechanism is configured such that, when the switching control mode is the third switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is longer than the required period for a game ball that has passed through the inlet portion via the first inflow passage to reach the starting ball entry section, and when the switching control mode is the first switching mode, the drive unit is driven and controlled such that the period for outputting a drive signal to the drive unit is longer than the required period for a game ball that has passed through the inlet portion via the first inflow passage to reach the distribution section, and the period for outputting a drive signal to the drive unit is shorter than the required period for the game ball to reach the starting ball entry section.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, although the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism is in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode without going through the special game state is the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode without going through the special game state, the probability of winning the support lottery is maintained without change. In this configuration, if the probability of winning the support lottery is increased to enhance the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery and the opportunities for the variable mechanism to enter the accepting state will also increase in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the accepting state is short. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) frequently switches to the accepting state in a manner that effectively makes ball entry impossible (a manner in which the accepting period described later is extremely short), it is likely to give players an impression of annoyance, and there are concerns that this will hinder efforts to increase the player's attention to the game.

ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when the variable mechanism is in the third switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls entering the variable mechanism via the first inflow passage are guided to the starting ball entry section via the first flow path. When the variable mechanism is in the first switching mode and is set to the receiving state, the variable mechanism is controlled so that game balls entering the variable mechanism via the first inflow passage are prevented from entering the starting ball entry section. In other words, even in the first switching mode, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the variable mechanism is maintained in the receiving state and allowing game balls to enter, the deterioration of the player's impression can be suppressed. Furthermore, excessive ball entry into the starting ball entry section due to an increase in the number of balls entering can be effectively suppressed. This allows the aforementioned effect of increasing attention to be even more effectively achieved.

なお、振分部上に遊技球が位置している状況下にて可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、変位の過程の速度変化によって可動片の挙動が乱れることを抑制できる。これは、可動片の動作安定性の向上を図る上で好ましい。 Furthermore, since the movable piece (distributing piece) begins to displace toward the second position while the game ball is positioned on the distribution piece, it is possible to suppress disturbances in the behavior of the movable piece due to changes in velocity during the displacement process. This is desirable for improving the operational stability of the movable piece.

因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible to designate the "First Judgment Information" shown in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

なお、上記特徴AU5~特徴AU9に示した各技術的思想を特徴AU10~特徴AU11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AU5 to AU9 above may also be applied to features AU10 to AU11.

また、上記特徴AA群~特徴AT群に示した各技術的思想を特徴AU1~特徴AU11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AT may be applied to feature groups AU1 to AU11.

<特徴AV群>
以下の特徴AV群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of AV Group>
The following set of features AV is based on the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." The features AV described below are based on the background technology described above, which states that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴AV1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(例えば作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該第1位置よりも当該流路への遊技球の流入を困難とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力され前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可動片は、前記第1位置へ配置されている場合に前記始動入球部へ向けた流路における遊技球の転動面を形成し、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(可動片901G~901Jにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分、例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AV1. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (for example, the operating port 92) as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901J) that can be displaced between a first position (open position) that allows game balls to flow into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that makes it more difficult for game balls to flow into the flow path than the first position, a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece. The variable mechanism is configured such that a drive signal is output from the control means for the variable mechanism to the drive unit, causing the movable piece to displace from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means, thereby entering the acceptance state, and the output of the drive signal from the control means for the variable mechanism to the drive unit is stopped, causing the movable piece to displace from the first position to the second position due to the biasing force of the biasing means, thereby entering the non-acceptance state.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the predetermined support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the predetermined support lottery is the same as that of the first switching mode.
When the movable piece is positioned in the first position, it forms a rolling surface for the game ball in the flow path toward the starting ball entry section.
The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located on a specific part of the movable piece (a part of the movable piece 901G to 901J that is downstream of the virtual line FL2, for example, the second surface part 904G to 904I), the direction in which the movable piece is displaced by being pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.

本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このため、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて始動入球部への入球機会も増えることとなる。これは、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を高める上で妨げになると想定される。この点、本特徴に示す構成においては、駆動部への駆動信号の出力を停止して非受入状態に切り替える場合には既に始動入球部へ向けた流路を移動している遊技球についても始動入球部への入球を抑制できる。具体的には、可動片によって形成される転動面の特定部分に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片の第2位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片が第2位置へ復帰する場合には付勢手段の付勢力と、転動面(特定部分)に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片を第2位置に速やかに復帰させることができる。これにより、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてサポート抽選における当選機会が多くなったとしても、始動入球部への入球が頻発することを抑制し、上記懸念を好適に払拭できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。なお、第1切替モードにおいては可変機構を受入状態とする期間(受入期間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような可変機構(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1切替モード中の受入期間が過度に短くなることを回避しつつ始動入球部への入球機会を少なくすることができる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, using the first, second, and third switching modes in combination can help prevent the game from becoming monotonous. Here, although the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism is in the accepting state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode is the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode, the probability of winning the support lottery is maintained without change. Therefore, if the probability of winning the support lottery is increased in order to enhance the support function in the third switching mode, the opportunities to win the support lottery will also increase in the first switching mode, where the period in which the variable mechanism is in the accepting state is shorter, and the opportunities for balls to enter the starting ball entry area will also increase. This is expected to hinder the enhancement of the superiority of the third switching mode over the first switching mode. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the output of the drive signal to the drive unit is stopped and the system switches to a non-receiving state, it is possible to suppress the entry of game balls that are already moving along the path toward the starting ball entry section into the starting ball entry section. Specifically, when a game ball is located on a specific part of the rolling surface formed by the movable piece, the game ball pushes the movable piece to move (return) to the second position. In other words, when the movable piece returns to the second position, the biasing force of the biasing means and the weight of the game ball located on the rolling surface (specific part) can be used to quickly return the movable piece to the second position. As a result, even if the number of winning opportunities in the support lottery increases in the first switching mode, which has a short period of time in the receiving state of the variable mechanism, it is possible to suppress frequent entry of game balls into the starting ball entry section and effectively eliminate the above concerns. This is desirable in order to increase the level of attention given to the game. While it is possible to drastically shorten the period during which the variable mechanism is in the receiving state (receiving period) in the first switching mode (e.g., 0.01 seconds) to effectively prevent ball entry, frequent behavior of such variable mechanisms (movable pieces) is likely to give players a nuisance and hinder efforts to increase attention to the game. In this regard, the configuration described in this feature allows for reducing the opportunities for ball entry into the starting ball entry section while avoiding an excessively short receiving period during the first switching mode. This further enhances the aforementioned effect of increasing attention to the game.

特徴AV2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(例えば作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該第1位置よりも当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力され前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、前記第1位置へ配置されている場合に前記始動入球部へ向けた流路における遊技球の転動面を形成し、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記転動面における特定部分(可動片901G~901Jにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分、例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AV2. A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (for example, the operating port 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901J) that can be displaced between a first position (open position) that allows game balls to flow into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents game balls from flowing into the flow path from the first position, a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece. The variable mechanism is configured such that a drive signal is output from the control means for the variable mechanism to the drive unit, causing the movable piece to displace from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means, thereby entering the acceptance state. The output of the drive signal from the control means for the variable mechanism to the drive unit is stopped, causing the movable piece to displace from the first position to the second position due to the biasing force of the biasing means, thereby entering the non-acceptance state.
The control means for the variable mechanism is configured to output a drive signal to the drive unit when it wins a predetermined support lottery, thereby switching the variable mechanism to the acceptance state.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the predetermined support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the predetermined support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
When the movable piece is positioned in the first position, it forms a rolling surface for the game ball in the flow path toward the starting ball entry section.
The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located on a specific part of the rolling surface (a part of the movable pieces 901G to 901J that is downstream of the virtual line FL2, for example, the second surface part 904G to 904I), the direction in which the movable piece is displaced by being pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このため、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて始動入球部への入球機会も増えることとなる。これは、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を高める上で妨げになると想定される。この点、本特徴に示す構成においては、駆動部への駆動信号の出力を停止して非受入状態に切り替える場合には既に始動入球部へ向けた流路を移動している遊技球についても始動入球部への入球を抑制できる。具体的には、可動片によって形成される転動面の特定部分に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片の第2位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片が第2位置へ復帰する場合には付勢手段の付勢力と、転動面(特定部分)に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片を第2位置に速やかに復帰させることができる。これにより、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてサポート抽選における当選機会が多くなったとしても、始動入球部への入球が頻発することを抑制し、上記懸念を好適に払拭できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。なお、第1切替モードにおいては可変機構を受入状態とする期間(受入期間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような可変機構(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1切替モード中の受入期間が過度に短くなることを回避しつつ始動入球部への入球機会を少なくすることができる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is changed via a special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is changed without going through the special game state, the flow of gameplay when changing to a higher-level switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, although the second and third switching modes are configured so that the variable mechanism is in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode, the probability of winning the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than in the first switching mode, whereas the probability of winning the support lottery in the third switching mode without going through the special game state is the same as in the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode without going through the special game state, the probability of winning the support lottery is maintained without change. Therefore, if the probability of winning the support lottery is increased in order to enhance the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery will also increase in the first switching mode, where the period of time the variable mechanism is in the accepting state is short, and the chances of balls entering the starting ball entry section will also increase. This is expected to hinder the enhancement of the superiority of the third switching mode over the first switching mode. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the output of the drive signal to the drive unit is stopped and the system is switched to a non-accepting state, it is possible to suppress the entry of game balls that are already moving along the flow path toward the starting ball entry section. Specifically, when a game ball is located on a specific part of the rolling surface formed by the movable piece, the displacement (return) of the movable piece to the second position is pushed by the game ball. In other words, when the movable piece returns to the second position, the biasing force of the biasing means and the weight of the game ball located on the rolling surface (specific part) can be used to quickly return the movable piece to the second position. This effectively eliminates the aforementioned concern by suppressing frequent ball entry into the starting ball entry section, even if the chances of winning in the support lottery increase in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the acceptance state is short. This is desirable for increasing the attention given to the game. While it is possible to take measures such as making the period during which the variable mechanism is in the acceptance state (acceptance period) extremely short (e.g., 0.01 seconds) in the first switching mode to effectively prevent ball entry, such frequent behavior of the variable mechanism (movable piece) is likely to give players an impression of annoyance, hindering the improvement of attention given to the game. In this regard, the configuration shown in this feature allows for reducing the chances of ball entry into the starting ball entry section while avoiding an excessively short acceptance period during the first switching mode. This further enhances the aforementioned effect of increasing attention given to the game.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AV3.前記可変機構は、前記特定部分に到達した遊技球を減速させる減速手段(第2端部909G~909J)を有していることを特徴とする特徴AV1又は特徴AV2に記載の遊技機。 Feature AV3. The game machine according to Feature AV1 or Feature AV2, characterized in that the variable mechanism has a deceleration means (second end 909G to 909J) for slowing down the game ball that has reached the specific part.

特徴AV1等に示したように、特定部分に位置する遊技球の自重を利用して可動片の第2位置への復帰を後押しする構成においては、特定部分に到達した遊技球を減速させることで、復帰補助機能を安定して発揮させることができる。これにより、始動入球部への過度の入球を抑制することができる。 As shown in Feature AV1, etc., in a configuration that utilizes the weight of the game ball located in a specific area to assist the return of the movable piece to its second position, the return assistance function can be stably performed by decelerating the game ball that has reached the specific area. This suppresses excessive ball entry into the starting ball entry area.

特徴AV4.前記可動片は、遊技盤の厚さ方向に延びる中心軸線(中心軸線CL10)を中心として回動可能に軸支され、前記中心軸線を中心として第1方向(第1所定方向)に回動することにより前記第2位置から前記第1位置へ変位し、前記中心軸線を中心として前記第1方向とは反対の方向である第2方向(第2所定方向)に回動することで前記第1位置から前記第2位置に変位する構成となっており、
前記転動面は、前記可動片が前記第1位置に配置されている場合に前記始動入球部へ向けて下り傾斜となるように構成されており、
前記特定部分は、前記転動面において前記中心軸線と前記始動入球部側の端部との間となる範囲であって、前記転動面において当該転動面における前記始動入球部側の端部を含む特定の範囲に形成されていることを特徴とする特徴AV1乃至特徴AV3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AV4. The movable piece is pivotally supported so as to be rotatable about a central axis (central axis CL10) extending in the thickness direction of the game board, and is configured to be displaced from the second position to the first position by rotating about the central axis in a first direction (first predetermined direction), and displaced from the first position to the second position by rotating about the central axis in a second direction (second predetermined direction) which is the opposite direction to the first direction.
The rolling surface is configured to have a downward slope toward the starting ball entry section when the movable piece is positioned in the first position.
The gaming machine according to any one of features AV1 to AV3, characterized in that the specified portion is formed in a specific range on the rolling surface that is between the central axis and the end on the starting ball entry side, and includes the end on the rolling surface on the starting ball entry side.

可動片を回動式とする場合には、上述した特定部分が転動面において中心軸線と始動入球部側の端部との間に転動面における始動入球部側の端部を含むように形成することにより、可動片の第2位置への復帰を遊技球の自重によって後押しする機能(復帰補助機能)を好適に発揮させることができる。 When the movable piece is rotatable, by forming the aforementioned specific portion so that the end on the rolling surface on the ball entry side is included between the central axis and the end on the ball entry side, the function of supporting the return of the movable piece to the second position by the weight of the game ball (return assist function) can be effectively achieved.

特徴AV5.前記始動入球部は、遊技機前方に開口しており、
前記可動片は、前記始動入球部よりも前側に位置し且つ前記始動入球部の左右に各々配設されており、
前記可変機構は、それら可動片が前記第1位置に配置された状態では、各可動片の前記特定部分の間に遊技球の直径寸法よりも小さい隙間が形成されるように構成されており、
前記特定部分は前記隙間に嵌った遊技球を前記開口へ向けて案内可能となるように後方へ傾斜していることを特徴とする特徴AV4に記載の遊技機。
Feature AV5. The starting ball entry section opens to the front of the gaming machine.
The movable piece is located in front of the starting ball entry section and is arranged on the left and right sides of the starting ball entry section,
The variable mechanism is configured such that, when the movable pieces are positioned in the first position, a gap smaller than the diameter of the game ball is formed between the specific parts of each movable piece.
The gaming machine according to feature AV4, characterized in that the aforementioned specific portion is inclined backward so as to guide the game ball fitted into the gap toward the opening.

特徴AV5に示す構成によれば、特定部分に到達した遊技球がそれら可動片に跨る位置にて支持され、それら特定部分を経由して始動入球部へ案内される。このような隙間に遊技球が嵌る構成とすれば、特定部分における遊技球の挙動の乱れを抑制し、上述した復帰補助機能を好適に発揮させることができる。また、回転中心から転動面における遊技球との当接箇所までの距離を稼ぐことで、遊技球の自重を好適に利用できる。 According to the configuration shown in Feature AV5, the game ball that reaches a specific section is supported at a position straddling those movable pieces and guided to the starting ball entry section via those specific sections. This configuration, in which the game ball fits into such a gap, suppresses irregularities in the game ball's behavior at the specific section, allowing the aforementioned return assist function to be effectively performed. Furthermore, by increasing the distance from the center of rotation to the contact point with the game ball on the rolling surface, the weight of the game ball can be effectively utilized.

特徴AV6.前記第1位置に配置された前記可動片が前記第2方向に回動することにより前記隙間が拡張され、当該隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなるように拡張される前に前記特定部分を通じた前記始動入球部への入球が不可となることを特徴とする特徴AV5に記載の遊技機。 Feature AV6. The gaming machine according to Feature AV5, characterized in that the gap is expanded by the rotation of the movable piece positioned in the first position in the second direction, and before the gap expands to a size larger than the diameter of the game ball, entry of the ball into the starting ball entry section through the specific part becomes impossible.

可動片が隙間に嵌った遊技球に押されることで隙間が拡張される。この際、可動片によって支えられている遊技球の高さ位置についても変化(降下)する。この隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなることで、当該遊技球は支えを失い、当該隙間から落下することとなる。このような構成においては、隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなる前に特定部分を通じた始動入球部への入球が不可となることにより、入球を不可とする際の応答性を好適に向上させることができる。 The gap is expanded when the movable piece is pushed by the game ball that is fitted into the gap. At this time, the height of the game ball supported by the movable piece also changes (decreases). When this gap becomes larger than the diameter of the game ball, the game ball loses its support and falls through the gap. In this configuration, by preventing the game ball from entering the starting ball entry section through a specific part before the gap becomes larger than the diameter of the game ball, the responsiveness when preventing entry can be effectively improved.

特徴AV7.前記可動片には、前記特定部分に遊技球が到達した場合に、前記転動面において当該特定部分以外の部分である非特定部分(例えば第1面部903I)への当該遊技球の逆戻りを規制する規制部(例えば段差部906I)が形成されていることを特徴とする特徴AV1乃至特徴AV6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AV7. The game machine according to any one of Features AV1 to AV6, characterized in that the movable piece has a restricting portion (e.g., a stepped portion 906I) formed on the rolling surface that restricts the return of the game ball to a non-specific portion (e.g., the first surface portion 903I) other than the specific portion when the game ball reaches the specific portion.

特徴AV1等に示したように遊技球の自重を利用して可動片の第2位置への復帰を後押しする構成においては、可動片(転動面)における遊技球の挙動が乱れることで復帰補助機能が上手く発揮されなくなると想定される。そこで、本特徴に示すように、特定部分に到達した遊技球の逆戻りを規制する構成とすれば、復帰補助機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 As shown in Feature AV1, in a configuration that utilizes the weight of the game ball to assist the return of the movable piece to its second position, it is assumed that the return assistance function may not function properly if the behavior of the game ball on the movable piece (rolling surface) becomes erratic. Therefore, as shown in this feature, by implementing a configuration that restricts the reverse movement of the game ball once it reaches a specific part, it is possible to suppress the failure of the return assistance function to function properly.

特徴AV8.前記規制部は、前記特定部分と前記非特定部分との境界部分に形成された段差であることを特徴とする特徴AV7に記載の遊技機。 Feature AV8. The gaming machine according to Feature AV7, characterized in that the regulating portion is a step formed at the boundary between the specific portion and the non-specific portion.

本特徴に示すように、特定部分と非特定部分との境界部分を段差状とすれば、特定部分に到達した遊技球の非特定部分側への逆戻りを簡易な構成によって規制できる。 As shown in this feature, by creating a stepped boundary between the specific and non-specific parts, the return of game balls that have reached the specific part to the non-specific part can be restricted with a simple configuration.

特徴AV9.前記特定部分は、前記可動片が前記第1位置に配置されている場合に、前記転動面における当該特定部分以外の部分である非特定部分と比べて上方を向く成分が大きくなるように形成されていることを特徴とする特徴AV1乃至特徴AV8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AV9. The gaming machine according to any one of Feature AV1 to Feature AV8, characterized in that the specific portion is formed such that, when the movable piece is positioned in the first position, the upward-facing component is larger than that of the non-specific portion, which is the portion of the rolling surface other than the specific portion.

本特徴に示すように、可動片が第1位置に配置されている場合には転動面における非特定部分と比べて特定部分の方が上方を向く成分が大きくなるように構成することで、遊技球の自重を可動片を回動させる力に効率よく変化させることができる。 As shown in this feature, when the movable piece is positioned in the first position, the component of the specific portion of the rolling surface that faces upward is larger than that of the non-specific portion. This configuration allows the weight of the game ball to be efficiently converted into a force that rotates the movable piece.

特徴AV10(ゼロ).遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可動片は、前記第1位置へ配置されている場合に前記始動入球部へ向けた流路における遊技球の転動面を形成し、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(可動片901G~901Jにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分、例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AV10 (zero). A game board (game board 80aG) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The variable mechanism includes a movable piece (movable piece 901G to 901J) that can be displaced between a first position (open position) that allows the inflow of game balls into the flow path toward the starting ball entry section and a second position (closed position) that prevents the inflow of game balls into the flow path, a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and a drive unit (drive unit 911G) that drives the movable piece. The variable mechanism is configured such that a drive signal is output from the control means for the variable mechanism to the drive unit, causing the movable piece to displace from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means, thereby entering the acceptance state. The output of the drive signal from the control means for the variable mechanism to the drive unit is stopped, causing the movable piece to displace from the first position to the second position due to the biasing force of the biasing means, thereby entering the non-acceptance state.
When the movable piece is positioned in the first position, it forms a rolling surface for the game ball in the flow path toward the starting ball entry section.
The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located on a specific part of the movable piece (a part of the movable piece 901G to 901J that is downstream of the virtual line FL2, for example, the second surface part 904G to 904I), the direction in which the movable piece is displaced by being pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.

本特徴に示す構成においては、駆動部への駆動信号の出力を停止して非受入状態に切り替える場合には既に始動入球部へ向けた流路を移動している遊技球についても始動入球部への入球を抑制できる。具体的には、可動片によって形成される転動面の特定部分に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片の第2位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片が第2位置へ復帰する場合には付勢手段の付勢力と、転動面(特定部分)に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片を第2位置に速やかに復帰させることができる。また、遊技状況によっては可変機構を受入状態とする期間(受入期間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような可変機構(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、受入期間をある程度確保しつつも始動入球部への入球機会を少なくすることができる。 In the configuration described in this feature, when the output of the drive signal to the drive unit is stopped and the system switches to a non-receiving state, it is possible to suppress the entry of game balls that are already moving along the path toward the starting ball entry section into the starting ball entry section. Specifically, when a game ball is located in a specific part of the rolling surface formed by the movable piece, the game ball pushes the movable piece to move (return) to the second position. In other words, when the movable piece returns to the second position, the biasing force of the biasing means and the weight of the game ball located on the rolling surface (specific part) can be used to quickly return the movable piece to the second position. Furthermore, depending on the game situation, it is possible to take measures such as making the period during which the variable mechanism is in the receiving state (receiving period) extremely short (for example, 0.01 sec, etc.) to effectively prevent ball entry. However, it is a concern that such frequent behavior of the variable mechanism (movable piece) may give players the impression that it is bothersome, hindering efforts to increase attention to the game. In this respect, the configuration described in this feature allows for a certain degree of acceptance time while reducing the number of opportunities for the ball to enter the starting ball entry area.

なお、上記特徴AV3~特徴AV9に示した各技術的思想を特徴AV10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AV3 to AV9 above may also be applied to feature AV10.

また、上記特徴AA群~特徴AU群に示した各技術的思想を特徴AV1~特徴AV10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AU may be applied to feature AV1 to feature AV10.

<特徴AW群>
以下の特徴AW群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the AW Group>
The following feature group AW was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to facilitate the smooth progress of the game."

特徴AW1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1の遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1の遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AW1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first mode.
The second mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second mode (for example, a fourth normal game state) is provided.
The system includes a special transition means that, when a special condition (special failure result, reaching the ceiling) is met in the first game state, transitions to the second game state without going through the special game state.
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
The gaming machine is characterized in that, when the support game is started during the first game state, the execution period of the ending part is configured to be the same length as the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of the symbols is started on the symbol display unit during the first game state, or a period shorter than that sum.

本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, a configuration that changes the switching control mode without going through a special game state diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. When a special condition is met and the game transitions from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period before the benefits can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, reducing the smoothness of gameplay. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of the player's motivation to play.

また、第1の遊技状態に対する第2の遊技状態の優位性を担保する上では、第1の遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the second game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1の遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1の遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第2の遊技状態の優位性を担保しつつ、第2の遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1の遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1の遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the second game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the second game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). In particular, in this feature, the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started during the first game state. This configuration allows the above effects to be effectively achieved.

特徴AW2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AW2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when special conditions (special failure result, reaching the ceiling) are met in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
A gaming machine characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is configured to be the same length as the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started on the symbol display unit during the first game state, or a period shorter than said sum.

本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the system is configured such that the switching control mode is changed via a special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined judgment information is obtained, and the switching control mode is changed without going through the special game state when special conditions are met, the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to the smooth progress of the game). In particular, in this feature, the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is the same length as the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started during the first game state, or a period shorter than that sum. With such a configuration, the above effects can be suitably achieved.

特徴AW3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AW3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
A gaming machine characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is configured to be the same length as the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started on the symbol display unit during the first game state, or a period shorter than said sum.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to the smooth progress of the game). In particular, in this feature, the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is the same length as the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started during the first game state, or a period shorter than that sum. With such a configuration, the above effects can be suitably achieved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AW4.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴AW2又は特徴AW3に記載の遊技機。 Feature AW4. The gaming machine according to Feature AW2 or Feature AW3, characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is shorter than the variable display period when the variable display of symbols is started on the symbol display unit during the first game state.

エンディングパート中は遊技者にあたかもサポート遊技が止まって恩恵を享受可能となるタイミングが無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。これに対して、絵柄の可変表示が実行されている最中はそのような印象を与えにくい。そこで、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間を超えない構成とすれば、第2移行手段による第3遊技状態への移行がエンディングパート中に発生する機会が絵柄の可変表示中に発生する機会よりも少なくなる。これにより、上記懸念を緩和できる。 During the ending sequence, players are likely to get the impression that the timing of when the support game stops and the benefits become available is being unnecessarily delayed. In contrast, this impression is less likely to occur while the variable symbol display is in progress. Therefore, if the execution period of the ending sequence when the support game starts during the first game state does not exceed the variable symbol display period when the variable symbol display starts during the first game state, the opportunities for the transition to the third game state via the second transition means to occur during the ending sequence will be less frequent than the opportunities for it to occur during the variable symbol display. This will mitigate the above concerns.

特徴AW5.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の当該サポート遊技の実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴AW2乃至特徴AW4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AW5. A gaming machine according to any one of Features AW2 to AW4, characterized in that, when the support game is started during the first game state, the duration of the support game is configured to be the same length as the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of symbols is started on the symbol display unit during the first game state, or a period shorter than that sum.

本特徴に示すようにサポート遊技の実行期間が可変表示期間と確定表示期間との和を超えない構成とすれば、特徴AW2等に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the execution period of the support game does not exceed the sum of the variable display period and the confirmed display period, the effects shown in feature AW2, etc., can be suitably achieved.

特徴AW6.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間及び前記メインパートの実行期間の和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴AW2乃至特徴AW5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AW6. The gaming machine according to any one of Features AW2 to AW5, characterized in that the sum of the execution period of the ending part and the execution period of the main part when the support game is started during the first game state is the same length as, or shorter than, the sum of, the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started on the symbol display unit during the first game state.

本特徴に示す構成に示すように、可変表示期間及び確定表示期間の和に合せてメインパート及びエンディングパートの実行期間を定めることにより、特徴AW2等に示した平滑化による効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in the configuration of this feature, by determining the execution period of the main part and the ending part in accordance with the sum of the variable display period and the fixed display period, the smoothing effect shown in feature AW2, etc., can be more effectively achieved.

特徴AW7.前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴AW2乃至特徴AW6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AW7. A gaming machine according to any one of Feature AW2 to Feature AW6, characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state is shorter than the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state.

エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 If an ending sequence is included, it is anticipated that its presence may hinder smooth gameplay in the third game state. Therefore, as shown in this feature, by shortening the execution period of the ending sequence in the third game state, such concerns can be eliminated.

特徴AW8.前記サポート遊技には、前記メインパートの前に実行され且つ前記可変機構が非受入状態に維持されるオープニングパートが設けられており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記オープニングパートの実行期間と前記メインパートの実行期間と前記エンディングパートの実行期間との和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴AW2乃至特徴AW7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AW8. The support game includes an opening part which is executed before the main part and in which the variable mechanism is kept in a non-accepting state.
The gaming machine according to any one of features AW2 to AW7, characterized in that when the support game is started during the first game state, the sum of the execution period of the opening part, the execution period of the main part, and the execution period of the ending part is configured to be the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of the symbols is started on the symbol display unit during the first game state.

特徴AW2に示した遅延が発生する場合には、その期間が一部にまとまることで遊技者のストレスが大きくなると懸念される。そこで、本特徴に示すように、メインパートの前後にオープニングパートとエンディングパートを配し、それら各パートで遅延期間を分ける構成とすることで上記懸念を緩和できる。 If the delay described in Feature AW2 occurs, there is a concern that the concentration of this delay in a portion of the game could significantly increase player stress. Therefore, as shown in this feature, by placing an opening part and an ending part before and after the main part, and dividing the delay period between these parts, the above concern can be mitigated.

特徴AW9.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和よりも短い期間となるように構成されており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする特徴AW2乃至特徴AW8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AW9. When the support game is started during the first game state, the execution period of the ending part is configured to be shorter than the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started on the symbol display unit during the first game state.
In the second and third game states, the variable display period of the symbols in the symbol display unit is shorter than in the first game state.
If the second transition means transitions to the third game state while the variable display of the symbols corresponding to the result of the support lottery being a winning result is being performed in the symbol display unit, the support game will be adapted to the third game state.
A gaming machine according to any one of features AW2 to AW8, characterized in that, if the support game corresponding to the first game state is being executed and the system transitions to the third game state by the second transition means, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.

第1遊技状態における絵柄の可変表示中(当選結果に対応)に第3遊技状態へ移行した場合には、サポート遊技が第3遊技状態に対応するものとなる。次のサポート抽選→当選結果まで第3遊技状態に対応した受入状態への切り替えが持ち越されない構成とすることにより、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これに対して、既にサポート遊技が開始されている状況下(サポート遊技中)にて第3遊技状態へ移行した場合には、その後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される必要が生じる。このように少なくとも1回のサポート抽選及び絵柄の可変表示を経てサポート遊技が実行されるため、可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合と比較して遅延期間が長くなり得る。そこで、本特徴に示すように、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間を第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和よりも短い期間となるように構成することで、サポート遊技中の第3遊技状態への移行が発生しその後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される場合であっても可変機構が受入状態となるまでの期間が極端に長くなることを抑制できる。 If the game transitions to the third game state while the symbols are being displayed variably in the first game state (corresponding to the winning result), the support game will correspond to the third game state. By configuring the system so that the switch to the acceptance state corresponding to the third game state is not carried over until the next support lottery and winning result, it is possible to improve player satisfaction. On the other hand, if the game transitions to the third game state while the support game has already started (during the support game), it becomes necessary to win the subsequent support lottery and execute the support game. In this way, the support game is executed after at least one support lottery and variability display of symbols, so the delay period may be longer compared to when the game transitions to the third game state during the variability display. Therefore, as shown in this feature, by configuring the execution period of the ending part when a support game is started during the first game state to be shorter than the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started during the first game state, it is possible to suppress the period until the variable mechanism enters the acceptance state from becoming extremely long, even when a transition to the third game state occurs during the support game and the support game is executed after winning the subsequent support lottery.

特徴AW10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間及び前記メインパートの実行期間の和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AW10. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
A gaming machine characterized in that, when the support game is started during the first game state, the sum of the execution period of the ending part and the execution period of the main part is configured to be the same length as, or shorter than, the sum of, the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started on the symbol display unit during the first game state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示期間とエンディング期間とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間及びメインパートの実行期間の和は、第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display period and the ending period (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while also suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to the smooth progress of the game). Moreover, in this feature in particular, the sum of the execution period of the ending part and the execution period of the main part when the support game is started during the first game state is the same length as, or shorter than, the sum of, the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started during the first game state. This configuration allows the above effects to be effectively achieved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

なお、上記特徴AW4~特徴AW9に示した各技術的思想を特徴AW1及び特徴AW10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AW4 to AW9 above may also be applied to features AW1 and AW10.

また、上記特徴AA群~特徴AV群に示した各技術的思想を特徴AW1~特徴AW10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AV may be applied to feature AW1 to feature AW10.

<特徴AX群>
以下の特徴AX群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the AX Group>
The following set of features A and B were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to facilitate the smooth progress of the game."

特徴AX1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、前記絵柄の可変表示中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成となっており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AX1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first mode.
The second mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second mode (for example, a fourth normal game state) is provided.
The system includes a special transition means that, when a special condition (special failure result, reaching the ceiling) is met in the first game state, transitions to the second game state without going through the special game state.
If the game transitions to the third game state via the second transition means during the support game, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition. Similarly, if the game transitions to the third game state via the second transition means during the variable display of the symbols, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition.
A gaming machine characterized in that the longest required period when transitioning to the third game state during the support game is the same as or approximately the same as the longest required period when transitioning to the third game state during the variable display of the symbols.

本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, a configuration that changes the switching control mode without going through a special game state diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. When a special condition is met and the game transitions from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period before the benefits can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, reducing the smoothness of gameplay. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of the player's motivation to play.

ここで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第2の遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第2の遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、絵柄の可変表示中に第2の遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第2の遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成については、上記遅延期間がサポート遊技実行期間の長さや可変表示期間の長さに大きく左右される。つまり、移行のタイミングにおける残り期間が長くなることで遅延期間も大きくなり、残り期間が短くなることで遅延期間も短くなる。そこで、サポート遊技中に第2の遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間と、絵柄の可変表示中に第2の遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成すれば、サポート遊技中に移行発生となった場合と可変表示中に移行発生となった場合との一方で遅延期間が極端に長くなること(上記最大値が極端に大きくなること)を抑制し、遊技進行の円滑化に寄与できる。これは、遊技の多様化による遊技への注目度の向上を好適に発揮させる上で好ましい。 Here, as shown in this feature, if the game transitions to a second game state during support gameplay, the time required until the player can enjoy the benefits of the second game state will differ depending on the timing of the transition. Similarly, if the game transitions to a second game state during variable symbol display, the time required until the player can enjoy the benefits of the second game state will differ depending on the timing of the transition. In this configuration, the above delay period is greatly influenced by the length of the support game execution period and the length of the variable display period. In other words, the longer the remaining time at the time of transition, the greater the delay period, and the shorter the remaining time, the shorter the delay period. Therefore, by configuring the system so that the longest required period for transitioning to the second game state during support gameplay and the longest required period for transitioning to the second game state during variable symbol display are the same or approximately the same, it is possible to suppress the delay period becoming extremely long (the above maximum value becoming extremely large) in either the case where the transition occurs during support gameplay or during variable display, thereby contributing to smoother game progression. This is preferable for effectively demonstrating the increased attention given to the game due to the diversification of gameplay.

因みに、「前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と」が「略同一」とは、遊技者によりそれら最長所要期間が同一と認識されるような期間を示し、例えば差が10%程度に抑えられているものを含む。 Incidentally, "approximately the same" means that the longest required period when transitioning to the third game state during the support game, and the longest required period when transitioning to the third game state during the variable display of the symbols, are perceived by the player as being the same, and this includes cases where the difference is kept to approximately 10%.

特徴AX2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、前記絵柄の可変表示中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成となっており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AX2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when special conditions (special failure result, reaching the ceiling) are met in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
If the game transitions to the third game state via the second transition means during the support game, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition. Similarly, if the game transitions to the third game state via the second transition means during the variable display of the symbols, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition.
A gaming machine characterized in that the longest required period when transitioning to the third game state during the support game is the same as or approximately the same as the longest required period when transitioning to the third game state during the variable display of the symbols.

本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the system is configured such that the switching control mode is changed via a special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined judgment information is obtained, and the switching control mode is changed without going through the special game state when special conditions are met, the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

ここで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成については、上記遅延期間がサポート遊技実行期間の長さや可変表示期間の長さに大きく左右される。つまり、移行のタイミングにおける残り期間が長くなることで遅延期間も大きくなり、残り期間が短くなることで遅延期間も短くなる。そこで、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間と、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成すれば、サポート遊技中に移行発生となった場合と可変表示中に移行発生となった場合との一方で遅延期間が極端に長くなること(上記最大値が極端に大きくなること)を抑制し、遊技進行の円滑化に寄与できる。これは、遊技の多様化による遊技への注目度の向上を好適に発揮させる上で好ましい。 Here, as shown in this feature, if the game transitions to the third game state during support gameplay, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition. Similarly, if the game transitions to the third game state during variable symbol display, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition. In this configuration, the above delay period is greatly influenced by the length of the support game execution period and the length of the variable display period. In other words, the longer the remaining time at the time of transition, the greater the delay period, and the shorter the remaining time, the shorter the delay period. Therefore, by configuring the system so that the longest required period for transitioning to the third game state during support gameplay and the longest required period for transitioning to the third game state during variable symbol display are the same or approximately the same, it is possible to suppress the situation where the delay period becomes extremely long (the above maximum value becomes extremely large) in either the case where the transition occurs during support gameplay or during variable display, thereby contributing to smoother game progression. This is preferable for effectively demonstrating the increased attention given to the game due to the diversification of gameplay.

なお、「前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と」が「略同一」とは、遊技者によりそれら最長所要期間が同一と認識されるような期間を示し、例えば差が10%程度に抑えられているものを含む。 Furthermore, "approximately the same" means that the longest required period when transitioning to the third game state during the support game, and the longest required period when transitioning to the third game state during the variable display of the symbols, are perceived by the player as being the same, and this includes cases where the difference is kept to approximately 10%.

特徴AX3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、前記絵柄の可変表示中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成となっており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AX3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
If the game transitions to the third game state via the second transition means during the support game, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition. Similarly, if the game transitions to the third game state via the second transition means during the variable display of the symbols, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition.
A gaming machine characterized in that the longest required period when transitioning to the third game state during the support game is the same as or approximately the same as the longest required period when transitioning to the third game state during the variable display of the symbols.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

ここで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成については、上記遅延期間がサポート遊技実行期間の長さや可変表示期間の長さに大きく左右される。つまり、移行のタイミングにおける残り期間が長くなることで遅延期間も大きくなり、残り期間が短くなることで遅延期間も短くなる。そこで、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間と、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成すれば、サポート遊技中に移行発生となった場合と可変表示中に移行発生となった場合との一方で遅延期間が極端に長くなること(上記最大値が極端に大きくなること)を抑制し、遊技進行の円滑化に寄与できる。これは、遊技の多様化による遊技への注目度の向上を好適に発揮させる上で好ましい。 Here, as shown in this feature, if the game transitions to the third game state during support gameplay, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition. Similarly, if the game transitions to the third game state during variable symbol display, the time required until the player can enjoy the benefits of the third game state will differ depending on the timing of the transition. In this configuration, the above delay period is greatly influenced by the length of the support game execution period and the length of the variable display period. In other words, the longer the remaining time at the time of transition, the greater the delay period, and the shorter the remaining time, the shorter the delay period. Therefore, by configuring the system so that the longest required period for transitioning to the third game state during support gameplay and the longest required period for transitioning to the third game state during variable symbol display are the same or approximately the same, it is possible to suppress the situation where the delay period becomes extremely long (the above maximum value becomes extremely large) in either the case where the transition occurs during support gameplay or during variable display, thereby contributing to smoother game progression. This is preferable for effectively demonstrating the increased attention given to the game due to the diversification of gameplay.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

因みに、「前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と」が「略同一」とは、遊技者によりそれら最長所要期間が同一と認識されるような期間を示し、例えば差が10%程度に抑えられているものを含む。 Incidentally, "approximately the same" means that the longest required period when transitioning to the third game state during the support game, and the longest required period when transitioning to the third game state during the variable display of the symbols, are perceived by the player as being the same, and this includes cases where the difference is kept to approximately 10%.

特徴AX4.前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間は、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴AX2又は特徴AX3に記載の遊技機。
Feature AX4. If the second transition means transitions to the third game state while the variable display of the symbols corresponding to the result of the support lottery is being performed in the symbol display unit, the support game will be adapted to the third game state.
If the system transitions to the third game state via the second transition means while the support game corresponding to the first game state is being executed, the support game will remain corresponding to the first game state, while the next support game will correspond to the third game state.
The gaming machine according to feature AX2 or feature AX3, characterized in that the longest required period when transitioning to the third gaming state during the support game is shorter than the longest required period when transitioning to the third gaming state during the variable display of the symbols.

第1通常遊技状態における絵柄の可変表示中(当選結果に対応)に第3遊技状態へ移行した場合には、サポート遊技が第3遊技状態に対応するものとなる。次のサポート抽選→当選結果まで第3遊技状態に対応した受入状態への切り替えが持ち越されない構成とすることにより、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これに対して、既にサポート遊技が開始されている状況下(サポート遊技中)にて第3遊技状態へ移行した場合には、その後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される必要が生じる。このように少なくとも1回のサポート抽選及び絵柄の可変表示を経てサポート遊技が実行されるため、可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合と比較して可変機構が受入状態となるまでの期間は長くなり得る。そこで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間は、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間よりも短くしておくことにより、上記懸念を緩和できる。 If the game transitions to the third game state while the symbols are being displayed variably in the first normal game state (corresponding to the winning result), the support game will correspond to the third game state. By configuring the system so that the switch to the acceptance state corresponding to the third game state is not carried over until the next support lottery and winning result, player satisfaction can be improved. Conversely, if the game transitions to the third game state while the support game has already started (during support gameplay), the game must win the subsequent support lottery to execute the support game. Thus, since the support game is executed after at least one support lottery and variable symbol display, the period until the variable mechanism enters the acceptance state may be longer compared to the case where the game transitions to the third game state during variable display. Therefore, as shown in this feature, the longest required period when transitioning to the third game state during support gameplay is shorter than the longest required period when transitioning to the third game state during variable symbol display, thereby mitigating the above concerns.

特徴AX5.前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなることを特徴とする特徴AX2乃至特徴AX4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AX5. The support game is characterized by comprising a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and a standby part which is executed at least before and after the execution of the main part in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state, as described in any one of Features AX2 to AX4.

本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方にて待機パートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。 In the configuration described in this feature, the various problems mentioned above can be suppressed by configuring the system so that a standby part is executed at least before and after the execution of the main part of the support game. Specifically, by providing a standby part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while also suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression).

特徴AX6.前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記メインパートの実行期間及び前記待機パートの実行期間の和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする特徴AX2乃至特徴AX5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AX6. During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
The gaming machine according to any one of features AX2 to AX5, characterized in that the sum of the execution period of the main part and the execution period of the standby part when the support game is started during the first game state is the same as or approximately the same as the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of the symbols is started in the symbol display unit during the first game state.

本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方にて待機パートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のメインパートの実行期間及び待機パートの実行期間の和が、第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同一又は略同一となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 In the configuration described in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by configuring the system so that the standby part is executed at least before and after the execution of the main part of the support game. Specifically, by providing a standby part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to the smooth progress of the game). Moreover, in this feature in particular, the sum of the execution period of the main part and the execution period of the standby part when the support game is started during the first game state is the same as or approximately the same as the sum of the variable display period and the confirmed display period when the variable display of symbols is started during the first game state. This configuration allows the above effects to be effectively achieved.

特徴AX7.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記待機パートの実行期間は、前記メインパートの実行期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴AX6に記載の遊技機。 Feature AX7. The gaming machine according to Feature AX6, characterized in that the execution period of the standby part when the support game is started during the first game state is configured to be longer than the execution period of the main part.

本特徴に示す構成によれば、特徴AX6に示した効果を好適に発揮させることができる。 The configuration described in this feature allows the effects shown in feature AX6 to be effectively achieved.

なお、上記特徴AX4~特徴AX7に示した各技術的思想を特徴AX1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features AX4 to AX7 above may also be applied to Feature AX1.

また、上記特徴AA群~特徴AW群に示した各技術的思想を特徴AX1~特徴AX7に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AW may be applied to feature AX1 to AX7.

<特徴AY群>
以下の特徴AY群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AY group>
The following feature group A and Y were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to facilitate the smooth progress of the game."

特徴AY1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記エンディングパートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1の遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第1期間とし、前記第2の遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AY1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first mode.
The second mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second mode (for example, a fourth normal game state) is provided.
The system includes a special transition means that, when a special condition (special failure result, reaching the ceiling) is met in the first game state, transitions to the second game state without going through the special game state.
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and maintains the variable mechanism in the non-acceptance state.
The execution period for the aforementioned ending part is set as a first period and a second period which is shorter than the first period.
The gaming machine is characterized in that the support game execution means has a means for defining the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state as the first period, and the execution period of the ending part when the support game is started during the second game state as the second period.

本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, a configuration that changes the switching control mode without going through a special game state diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. When a special condition is met and the game transitions from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period before the benefits can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, reducing the smoothness of gameplay. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of the player's motivation to play.

また、第1の遊技状態に対する第2の遊技状態の優位性を担保する上では、第1の遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the second game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1の遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1の遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第2の遊技状態の優位性を担保しつつ、第2の遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第2の遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第2の遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the second game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the second game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). However, if an ending part is provided, it is assumed that the existence of the ending part will hinder smooth game progression in the second game state. Therefore, as shown in this feature, such concerns can be eliminated by configuring the system so that the execution period of the ending part is shortened in the second game state.

特徴AY2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記エンディングパートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第1期間とし、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AY2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when special conditions (special failure result, reaching the ceiling) are met in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and maintains the variable mechanism in the non-acceptance state.
The execution period for the aforementioned ending part is set as a first period and a second period which is shorter than the first period.
The gaming machine is characterized in that the support game execution means has a means for defining the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state as the first period, and the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state as the second period.

本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the system is configured such that the switching control mode is changed via a special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined judgment information is obtained, and the switching control mode is changed without going through the special game state when special conditions are met, the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the various inconveniences described above can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, while suppressing frequent switching to the acceptance state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). However, if an ending part is provided, it is assumed that the existence of this ending part will hinder smooth game progression in the third game state. Therefore, as shown in this feature, by configuring the system so that the execution period of the ending part is shortened in the third game state, such concerns can be eliminated.

特徴AY3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記エンディングパートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第1期間とし、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AY3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
Based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area, a support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery),
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and maintains the variable mechanism in the non-acceptance state.
The execution period for the aforementioned ending part is set as a first period and a second period which is shorter than the first period.
The gaming machine is characterized in that the support game execution means has a means for defining the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state as the first period, and the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state as the second period.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the various inconveniences described above can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, while suppressing frequent switching to the acceptance state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). However, if an ending part is provided, it is assumed that the existence of this ending part will hinder smooth game progression in the third game state. Therefore, as shown in this feature, by configuring the system so that the execution period of the ending part is shortened in the third game state, such concerns can be eliminated.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AY4.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成する前記エンディングパートの実行期間は当該サポート遊技を構成する前記メインパートの実行期間よりも長く、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成する前記エンディングパートの実行期間は当該サポート遊技を構成する前記メインパートの実行期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴AY2又は特徴AY3に記載の遊技機。 Feature AY4. A gaming machine according to Feature AY2 or Feature AY3, characterized in that, when the support game is started during the first game state, the execution period of the ending part constituting the support game is longer than the execution period of the main part constituting the support game, and when the support game is started during the third game state, the execution period of the ending part constituting the support game is shorter than the execution period of the main part constituting the support game.

本特徴に示すように、第3遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはメインパートが支配的となり、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはエンディングパートが支配的となるように構成することで、特徴AY2等に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, by configuring the system so that the main part becomes dominant when the support game is started during the third game state, and the ending part becomes dominant when the support game is started during the first game state, the effects shown in feature AY2, etc., can be more effectively achieved.

特徴AY5.前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合には、当該サポート遊技中に前記第2移行手段による前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合であっても、前記エンディングパートの開始から前記第1期間が経過するまで前記サポート遊技が継続される構成となっていることを特徴とする特徴AY2乃至特徴AY4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature AY5. During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
The gaming machine according to any one of features AY2 to AY4, characterized in that if the support game is started during the first game state, the support game continues until the first period has elapsed from the start of the ending part, even if the game transitions to the third game state by the second transition means during the support game.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態においてサポート抽選に当選し可変機構が受入状態となる頻度が高くなるこを抑制しつつ、遅延期間のばらつきの軽減に寄与できる。 The configuration described in this feature suppresses the high frequency of the variable mechanism entering the acceptance state due to winning the support lottery in the first game state, while also contributing to reducing variability in the delay period.

特徴AY6.前記第2期間は、前記第3遊技状態となっている状況下にて前記絵柄表示部の絵柄の可変表示が実行される場合の可変表示期間と確定表示期間との和よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴AY2乃至特徴AY5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AY6. The gaming machine according to any one of Feature AY2 to Feature AY5, characterized in that the second period is defined to be shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the symbols in the symbol display unit is performed under the conditions of the third game state.

本特徴に示すように第3遊技状態中に設定される第2期間を絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和よりも短くすることにより、エンディングパートの存在をわかりづらくすることができる。これにより、遊技者にエンディングパートの存在が煩わしいとの印象を与えることを抑制できる。 As shown in this feature, by making the second period set during the third game state shorter than the sum of the variable display period and the confirmed display period of the symbols, the existence of the ending part can be made less noticeable. This helps to prevent players from getting the impression that the ending part is bothersome.

特徴AY7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記待機パートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記待機パートの実行期間を前記第1期間とし、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記待機パートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature AY7. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
Based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area, a support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery),
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and a standby part which is executed either before or after the execution of the main part in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
The execution period for the aforementioned standby part is provided as a first period and a second period that is shorter than the first period.
The gaming machine is characterized in that the support game execution means has a means for defining the execution period of the standby part when the support game is started during the first game state as the first period, and the execution period of the standby part when the support game is started during the third game state as the second period.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行前及び実行後の何れか一方では待機パートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、待機パートを設けた場合には、当該待機パートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においては待機パートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned problems can be suppressed by configuring the system so that a standby part is executed either before or after the execution of the main part of the support game. Specifically, by providing a standby part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, while suppressing frequent switching to the acceptance state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). However, if a standby part is provided, it is assumed that the existence of this standby part will hinder smooth game progression in the third game state. Therefore, as shown in this feature, by configuring the system so that the execution period of the standby part is shortened in the third game state, such concerns can be eliminated.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AY8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間と、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間とが相違するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AY8. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
Based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area, a support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery),
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the end of the main part and maintains the variable mechanism in the non-acceptance state.
A gaming machine characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is different from the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。エンディングパートの実行時間を第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合と第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合とで相違させる構成とすれば、上述した遊技進行の更なる円滑化に寄与できる。 Therefore, in the configuration described in this feature, the various inconveniences mentioned above can be suppressed by configuring the system so that the ending part is executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing an ending part, the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state can be suppressed. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). If the execution time of the ending part is configured to differ depending on whether the support game is started during the first game state or during the third game state, it can further contribute to the smoother game progression described above.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

因みに、上記特徴AY4~特徴AY6に示した各技術的思想を特徴AY1,特徴AY7~特徴AY8に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts described in features AY4 to AY6 above may also be applied to features AY1, AY7, and AY8.

また、上記特徴AA群~特徴AX群に示した各技術的思想を特徴AY1~特徴AY8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AX may be applied to features AY1 to AY8.

<特徴AZ群>
以下の特徴AZ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the AZ Group>
The following AZ features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to facilitate the smooth progress of the game."

特徴AZ1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2の遊技状態では、前記第1の遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記特殊移行手段により前記第2の遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第2の遊技状態に対応したものとなり、
前記第1の遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記特殊移行手段により前記第2の遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1の遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第2の遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AZ1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first mode.
The second mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second mode (for example, a fourth normal game state) is provided.
The system includes a special transition means that, when a special condition (special failure result, reaching the ceiling) is met in the first game state, transitions to the second game state without going through the special game state.
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and a standby part which is executed at least before and after the execution of the main part in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
In the second game state, the variable display period of the symbols in the symbol display unit is shorter than in the first game state.
If, while the variable display of symbols corresponding to the result of the support lottery is being performed in the symbol display unit, the game transitions to the second game state via the special transition means, the support game becomes one that corresponds to the second game state.
A gaming machine characterized in that, if the game transitions to the second game state by the special transition means while the support game corresponding to the first game state is being played, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the second game state.

本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, a configuration that changes the switching control mode without going through a special game state diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of gameplay monotony. When a special condition is met and the game transitions from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period before the benefits can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, reducing the smoothness of gameplay. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of the player's motivation to play.

また、第1の遊技状態に対する第2の遊技状態の優位性を担保する上では、第1の遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the second game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技に待機パートを設けることで第1の遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第2の遊技状態の優位性を担保しつつ、第2の遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第2の遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合には待機パートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、待機パートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、待機パートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing a standby part in the support game, it is possible to suppress the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the second game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the second game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). In particular, in this feature, if the transition to the second game state occurs during the variable display of the symbols, the benefits can be enjoyed from this support game. On the other hand, if the transition to the third game state occurs during the support game, although it is delayed by the standby part, the variable display period of the symbols will be shortened from the next time onward. In other words, the delay caused by the waiting phase and the delay caused by the long-term variable display do not occur simultaneously, and excessive delays are suppressed, thus mitigating the disadvantages of including a waiting phase.

特徴AZ2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AZ2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when special conditions (special failure result, reaching the ceiling) are met in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and a standby part which is executed at least before and after the execution of the main part in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
In the second and third game states, the variable display period of the symbols in the symbol display unit is shorter than in the first game state.
If the second transition means transitions to the third game state while the variable display of the symbols corresponding to the result of the support lottery being a winning result is being performed in the symbol display unit, the support game will correspond to the third game state.
A gaming machine characterized in that, if the support game corresponding to the first game state is being executed and the system transitions to the third game state via the second transition means, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.

本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the system is configured such that the switching control mode is changed via a special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined judgment information is obtained, and the switching control mode is changed without going through the special game state when special conditions are met, the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技に待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合には待機パートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、待機パートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、待機パートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing a standby part in the support game, it is possible to suppress the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while also suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). In particular, in this feature, if the transition to the third game state occurs during the variable display of the symbols, the benefits can be enjoyed from this support game. On the other hand, if the transition to the third game state occurs during the support game, although it is delayed by the standby part, the variable display period of the symbols will be shortened from the next time onward. In other words, the delay caused by the waiting phase and the delay caused by the long-term variable display do not occur simultaneously, and excessive delays are suppressed, thus mitigating the disadvantages of including a waiting phase.

特徴AZ3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AZ3. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
Based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area, a support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery),
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game comprises a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and a standby part which is executed at least before and after the execution of the main part in which the variable mechanism is maintained in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
In the second and third game states, the variable display period of the symbols in the symbol display unit is shorter than in the first game state.
If the second transition means transitions to the third game state while the variable display of the symbols corresponding to the result of the support lottery being a winning result is being performed in the symbol display unit, the support game will correspond to the third game state.
A gaming machine characterized in that, if the support game corresponding to the first game state is being executed and the system transitions to the third game state via the second transition means, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the judgment result corresponding to the first judgment information (jackpot result) is obtained, the switching control mode is changed via a special game state, and if the judgment result corresponding to the second judgment information (special miss result) is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This configuration diversifies the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技に待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合には待機パートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、待機パートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、待機パートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing a standby part in the support game, it is possible to suppress the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while also suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). In particular, in this feature, if the transition to the third game state occurs during the variable display of the symbols, the benefits can be enjoyed from this support game. On the other hand, if the transition to the third game state occurs during the support game, although it is delayed by the standby part, the variable display period of the symbols will be shortened from the next time onward. In other words, the delay caused by the waiting phase and the delay caused by the long-term variable display do not occur simultaneously, and excessive delays are suppressed, thus mitigating the disadvantages of including a waiting phase.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to designate the "First Judgment Information" described in this feature as "Winning Information" and the "Second Judgment Information" as "Special Non-Winning Information."

特徴AZ4.前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間として、第1表示期間と当該第1表示期間よりも短い第2表示期間とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記第1遊技状態においては前記絵柄の可変表示期間として前記第1表示期間を設定し、前記第3遊技状態においては前記絵柄の可変表示期間として前記第2表示期間を設定する手段を有し、
前記第1遊技状態において開始される前記サポート遊技の実行期間は、前記第1表示期間と前記絵柄の確定表示期間との和を超えない期間となるように構成されていることを特徴とする特徴AZ2又は特徴AZ3に記載の遊技機。
Feature AZ4. The variable display period for the pattern in the pattern display section is provided as a first display period and a second display period that is shorter than the first display period.
The display control means includes means for setting the first display period as a variable display period for the symbols in the first game state, and for setting the second display period as a variable display period for the symbols in the third game state.
The gaming machine according to feature AZ2 or feature AZ3, characterized in that the execution period of the support game, which is started in the first game state, is configured to not exceed the sum of the first display period and the confirmed display period of the symbols.

第3遊技状態への移行による恩恵を享受可能となった後は実際に可変機構が受入状態となることでその恩恵を体感できる。但し、上述したように第1遊技状態に対応したサポート遊技が実行されている最中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は第1遊技状態に対応するもののままとなり且つ次回のサポート遊技は第3遊技状態に対応したものとなる構成においては、上記恩恵を体感するためには再びサポート抽選に当選し絵柄の可変表示と確定表示を経る必要がある。このため、恩恵を体感できるようになるまでの期間が長くなりやすい。そこで、本特徴に示すように、第1遊技状態において開始されるサポート遊技の実行期間が、第1表示期間と確定表示期間との和を超えない期間となるように規定することにより、上述したケースにおいても恩恵を体感できるようになるまでの期間が間延びすることを抑制できる。 After becoming eligible to enjoy the benefits of transitioning to the third game state, the benefits can be experienced when the variable mechanism actually enters an accepting state. However, as mentioned above, if the transition to the third game state occurs while a support game corresponding to the first game state is being executed, the support game will remain corresponding to the first game state, and in a configuration where the next support game corresponds to the third game state, in order to experience the above benefits, it is necessary to win the support lottery again and go through the variable display and confirmation display of the symbols. Therefore, the period until the benefits can be experienced tends to be long. To address this, as shown in this feature, by defining the execution period of the support game started in the first game state to not exceed the sum of the first display period and the confirmation display period, the prolonged period until the benefits can be experienced can be suppressed even in the above-mentioned case.

特徴AZ5.前記表示制御手段は、前記第1遊技状態となっている状況下にて前記絵柄表示部により前記サポート抽選の結果が非当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該可変表示が開始されてから前記第1表示期間が経過したことに基づいて前記確定表示を実行し、当該第3遊技状態に移行した後の前記絵柄の可変表示期間として前記第2表示期間を設定する手段を有し、
前記第1遊技状態において開始される前記サポート遊技の実行期間は、前記第1表示期間と前記絵柄の確定表示期間との和を超えない期間であって、当該和との差が前記第2表示期間及び前記確定表示期間の和よりも小さくなるように規定されていることを特徴とする特徴AZ4に記載の遊技機。
Feature AZ5. The display control means, when the system is in the first game state and the pattern display unit is performing a variable display of patterns corresponding to a non-winning result in the support lottery, transitions to the third game state by the second transition means, has means to perform the confirmation display based on the elapsed time from the start of the variable display to the first display period, and to set the second display period as the variable display period of patterns after transitioning to the third game state.
The gaming machine according to feature AZ4, characterized in that the execution period of the support game initiated in the first game state is a period not exceeding the sum of the first display period and the confirmed display period of the symbols, and the difference from said sum is smaller than the sum of the second display period and the confirmed display period.

第1遊技状態において非当選結果に対応する絵柄の可変表示が実行されている最中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該可変表示がそのまま継続され、次回から可変表示期間が第2表示期間となるように短縮される。この場合、上記恩恵を体感するためには再びサポート抽選に当選し絵柄の可変表示と確定表示を経る必要がある。特徴AZ4に示したように、第1遊技状態において開始されるサポート遊技の実行期間が、第1表示期間と確定表示期間との和を超えない期間となるように規定することにより、上述したケースにおいても恩恵を体感できるようになるまでの期間が間延びすることを抑制できるものの、その差が過剰に大きくなることで上記各種効果を上手く発揮させることが困難になる。そこで、本特徴に示すように、上記差を第2表示期間及び確定表示期間の和よりも小さくなるように規定すれば、実用上好ましい構成を実現できる。 If the game transitions to the third game state while a variable display of symbols corresponding to a non-winning result is being executed in the first game state, the variable display continues, and the variable display period is shortened to the second display period from the next time onward. In this case, to experience the above benefits, it is necessary to win the support lottery again and go through the variable display and confirmed display of symbols. As shown in Feature AZ4, by defining the execution period of the support game that starts in the first game state to not exceed the sum of the first display period and the confirmed display period, it is possible to suppress the prolonged period until the benefits can be experienced even in the above case. However, if the difference becomes excessively large, it becomes difficult to effectively exert the above-mentioned effects. Therefore, as shown in this feature, if the above difference is defined to be smaller than the sum of the second display period and the confirmed display period, a practically preferable configuration can be achieved.

特徴AZ6.前記待機パートは、前記メインパート後に実行されるエンディングパートであることを特徴とする特徴AZ2乃至特徴AZ5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature AZ6. The gaming machine according to any one of Feature AZ2 to Feature AZ5, characterized in that the standby part is an ending part executed after the main part.

第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合には当該サポート遊技の開始後であって可変機構が受入状態となる前に第3遊技状態へ移行する可能性がある。このような場合であっても受入状態が第1遊技状態に対応した態様で実行されることで遊技者の満足度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように、メインパート後に実行されるエンディングパートによって待機パートを構成すれば上記事象が発生する機会を減らし、待機パートの存在が遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。 If a support game is initiated during the first game state, there is a possibility that the game will transition to the third game state after the support game has started but before the variable mechanism enters the acceptance state. Even in such cases, there is a concern that player satisfaction may decrease because the acceptance state is executed in a manner corresponding to the first game state. In this regard, as shown in this feature, by constructing a waiting part with an ending part executed after the main part, the opportunities for the above-mentioned event to occur can be reduced, and the existence of a waiting part can be suppressed as a factor that reduces the player's desire to play.

特徴AZ7.前記サポート遊技においては、当該サポート遊技の開始タイミングが前記メインパートの開始タイミングとなるように構成されていることを特徴とする特徴AZ6に記載の遊技機。 Feature AZ7. The gaming machine according to Feature AZ6, characterized in that the start timing of the support game coincides with the start timing of the main part.

サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技の終了後に再びサポート抽選に当選してサポート遊技を発生させることで第3遊技状態の恩恵を体感することができる。このような構成では待機パートをエンディングパートとすることでサポート抽選に再当選してサポート遊技を発生させた場合には可変機構が速やかに受入状態に切り替わることとなり、恩恵を体感できるまでの期間の間延びを抑制できる。 If the game transitions to the third game state during a support game, the benefits of the third game state can be experienced by winning the support lottery again after the current support game ends and triggering another support game. In this configuration, by making the waiting part the ending part, if the support lottery is won again and a support game is triggered, the variable mechanism will quickly switch to the acceptance state, thus suppressing the delay before experiencing the benefits.

特徴AZ8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとで構成されており、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature AZ8. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 92) which serves as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special miss result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display unit D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. The system includes a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (operation slot display unit D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
The aforementioned predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to a jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to a special miss result).
Based on the determination result by the determination means corresponding to the first determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 83) as the ball entry section is switchable between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 402 of the main control device 162) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
Based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 84) provided in the game area, a support lottery means (a function of the MPU 402 of the main control device 162 that performs a support lottery),
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (for example, an electric mechanism 93G) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes electric power switching processing in the MPU 402 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to have a longer period of acceptance of the variable mechanism than the first switching mode.
The second switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined such that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode.
As the predetermined game state,
A first game state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal game state),
A second game state corresponding to the second switching mode (for example, a second/third normal game state),
A third game state (for example, a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode is provided.
A first transition means that, when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
The system includes a second transition means that, when a judgment result (special loss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state, transitions to the third game state without going through the special game state,
The support game consists of a main part in which the variable mechanism is switched to the acceptance state by the control means for the variable mechanism, and an ending part which is executed after the execution of the main part and in which the variable mechanism is kept in the non-acceptance state.
During the execution of the aforementioned support game, the support lottery and the variable display of the symbols are restricted.
In the second and third game states, the variable display period of the symbols in the symbol display unit is shorter than in the first game state.
If the second transition means transitions to the third game state while the variable display of the symbols corresponding to the result of the support lottery being a winning result is being performed in the symbol display unit, the support game will be adapted to the third game state.
A gaming machine characterized in that, if the support game corresponding to the first game state is being executed and the system transitions to the third game state via the second transition means, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.

本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the system is configured such that the switching control mode is changed via a special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined judgment information is obtained, and the switching control mode is changed without going through the special game state when special conditions are met, the flow of gameplay when changing to a higher switching control mode can be diversified, contributing to the suppression of monotony in gameplay. Here, when transitioning from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be obtained in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefits of obtaining a judgment result corresponding to the first judgment information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until another benefit can be enjoyed becomes somewhat longer, this is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. In contrast, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions from the first game state to the third game state, the period before the benefits of the third game state can be enjoyed (hereinafter also referred to as the delay period) becomes prolonged, even though the game has internally transitioned to the third game state. This prolonged delay reduces the smoothness of game progression. If such delays become significant, there are concerns that it will hinder the improvement of players' motivation to play.

また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 Furthermore, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the acceptance state in the first game state. While it is possible to reduce the frequency of the acceptance state by, for example, extending the variable display period of the symbols in the symbol display unit, such measures are expected to increase the maximum value of the delay period as well.

そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技にエンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディングパート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合にはエンディングパートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、エンディングパートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、エンディングパートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing an ending part in the support game, it is possible to suppress the increase in the frequency of switching to the acceptance state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the symbols is reduced, the increase in frequency can be suppressed. Furthermore, by dividing the delay period into the variable display side and the ending part side (for example, by smoothing it), the maximum value of the delay period can be reduced. Thus, it is possible to suppress frequent switching to the acceptance state during the first game state, thereby ensuring the advantage of the third game state, while suppressing the prolonged period until the benefits of the third game state can be enjoyed (contributing to smoother game progression). In particular, in this feature, if the transition to the third game state occurs during the variable display of the symbols, the benefits can be enjoyed from this support game. On the other hand, if the transition to the third game state occurs during the support game, although it is delayed by the ending part, the variable display period of the symbols will be shortened from the next time onward. In other words, the delay caused by the ending sequence and the delay caused by the long-term variable display do not occur simultaneously, and excessive delays are suppressed, thus mitigating the disadvantages of including an ending sequence.

なお、上記特徴AZ4~特徴AZ6に示した各技術的思想を特徴AZ1,特徴AZ8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features AZ4 to AZ6 above may also be applied to features AZ1 and AZ8.

また、上記特徴AA群~特徴AY群に示した各技術的思想を特徴AZ1~特徴AZ8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AY may be applied to feature groups AZ1 to AZ8.

<特徴BA群>
以下の特徴BA群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics BA group>
The following feature group BA was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BA1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第24~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(第3通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の移行情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば200回、500回)となり、当該第2遊技状態における前記終了基準回数到達後の遊技回において所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数となる前に前記所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数(例えば200回、500回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、複数の基準回数(例えば200回、500回)の何れかを前記終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて終了基準回数を設定する機能)と
を備え、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態となっている場合に、複数の遊技回に亘って所定演出(特殊ステージ)を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出の実行中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が規定回数(例えば100回、200回、500回)となる場合に、現在の遊技状態が前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態の何れの遊技状態であるかを遊技者が識別可能な特別演出(例えば第23の実施の形態における第2種特殊演出)を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出が実行される場合に、前記終了基準回数設定手段により設定された今回の終了基準回数に到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)に応じて当該特別演出終了後の遊技回における前記所定演出の態様(例えば特殊ステージ中に常駐表示される味方キャラクタの種類)を決定する演出態様決定手段(例えば第23の実施の形態において報知・演出制御装置140のMPU442により味方キャラクタの種類を決定する機能)と、
前記演出態様決定手段により決定された態様が当該決定の前の態様と異なっている場合に、当該演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BA1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 24th to 30th embodiments),
A variable mechanism (electric device 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively high.
As the predetermined game state,
A first game state (first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode,
A second game state (second normal game state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode,
A third game state (third normal game state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode is provided.
A first transition means that, when a determination result corresponding to the predetermined transition information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
In the second game state, when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), and a predetermined condition is met in the game rounds after reaching the termination threshold number in the second game state (i.e., a fall occurs), a second transition means is provided to transition to the first game state.
A third transition means that, in the second game state, transitions to the third game state if the predetermined condition is met (a fall occurs) before the number of game rounds after the end of the special game state reaches the termination threshold number,
A fourth transition means that, in the third game state, transitions to the first game state when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds),
When transitioning to the second game state, the system includes a termination criterion count setting means (a function of setting the termination criterion count in the MPU 402 of the main control device 162) which sets one of a plurality of reference counts (for example, 200 times, 500 times) as the termination criterion count.
When the second game state and the third game state are in progress, a predetermined performance execution means executes a predetermined performance (special stage) over multiple game rounds,
A special performance execution means that, when the number of game rounds played after the special game state ends reaches a predetermined number (for example, 100, 200, or 500 rounds) during the execution of the predetermined performance, executes a special performance (for example, a Type 2 special performance in the 23rd embodiment) that allows the player to identify whether the current game state is the second game state or the third game state,
When the special performance is executed, the performance mode determination means determines the form of the predetermined performance in the game after the special performance ends (for example, the type of ally character that is always displayed during the special stage) according to the remaining number of games (remaining guaranteed games) that will reach the current number of games set by the termination criterion number setting means,
A gaming machine characterized by comprising a means for changing the predetermined performance mode so that the performance mode determined by the performance mode determination means becomes the performance mode determined by the performance mode determination means, if the performance mode determined by the performance mode determination means is different from the performance mode before the determination.

本特徴に示すタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は第2切替モード且つ高確率モード対応の第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態への移行後は所定条件(転落)の成立の有無に関係なく終了基準回数到達まで第2切替モードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行を目指すことができる。ここで、第2遊技状態及び第3遊技状態中は複数の遊技回に亘って所定演出が実行され、当該所定演出中に遊技回の実行回数が規定回数に達した場合には特別演出が発生する。この特別演出によって、遊技状態が第2/第3遊技状態の何れとなっているか、すなわち規定回数到達までの間に上記所定条件が成立していたか否かが明示される。第3遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者の有利度が高いため、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第2遊技状態が続いていることに期待して特別演出に注目するものと想定される。ここで、特別演出によって既に所定条件が成立済みであることが明らかとなることは、その後の遊技への注目度を低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示す構成においては、特別演出が発生した際に今回の終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)に基づいて所定演出の態様が決定→変更される。つまり、特別演出を契機として所定演出の態様が変化し得る。所定演出の態様によって残りの遊技回数が示唆されることにより、特別演出後の遊技が単調になることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the type of gaming machine described in this feature, after the special game state ends, the game transitions to a second game state that is both a second switching mode and a high-probability mode. After transitioning to the second game state, regardless of whether the predetermined conditions (fall) are met, the player can enjoy the benefits of the second switching mode until the termination threshold number is reached. With this configuration, the player can aim to transition to the next special game state while keeping their investment low. Here, during the second and third game states, predetermined effects are executed over multiple game rounds, and if the number of game rounds executed during the predetermined effects reaches a predetermined number, a special effect occurs. This special effect clearly indicates whether the game state is the second or third game state, that is, whether the above predetermined conditions were met before reaching the predetermined number of rounds. Since the second game state is more advantageous for the player than the third game state, it is assumed that players who expect to transition to the special game state will pay attention to the special effect, hoping that the second game state will continue. Here, the fact that a predetermined condition has already been met through a special effect is a concern as it may reduce the player's interest in the subsequent gameplay. In this configuration, when a special effect occurs, the nature of the predetermined effect is determined and changed based on the remaining number of games (remaining guaranteed games) required to reach the current termination threshold. In other words, the nature of the predetermined effect can change as a result of the special effect. By indicating the remaining number of games through the nature of the predetermined effect, it is possible to prevent the gameplay after the special effect from becoming monotonous. This contributes to increasing the player's interest in the game.

なお、本特徴に示す「変更手段」に関する記載を「前記演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description of the "modification means" shown in this feature can also be rephrased as "modification means for changing the manner of the predetermined performance so that it becomes the manner determined by the performance manner determination means."

特徴BA2.前記複数の基準回数として、第1基準回数(例えば200回)及び当該第1基準回数よりも多い第2基準回数(例えば500回)を含み、
前記規定回数は、前記第1基準回数及び前記第2基準回数よりも少ない回数となるように規定された回数を含むことを特徴とする特徴BA1に記載の遊技機。
Feature BA2. The plurality of reference counts include a first reference count (e.g., 200 times) and a second reference count that is greater than the first reference count (e.g., 500 times),
The gaming machine according to feature BA1, characterized in that the prescribed number of times includes a number of times that is specified to be less than the first reference number of times and the second reference number of times.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が規定回数となった場合の残りの遊技回数については、今回の終了基準回数として第1基準回数が設定されている場合よりも第2基準回数が設定されている場合の方が多くなる。このように、終了基準回数及び規定回数の候補として規定回数 < 終了基準回数となるものを含む構成とすることにより、特徴BA1に示した効果を好適に発揮させることができる。 When the number of game rounds played after the special game state ends reaches the predetermined number, the remaining number of game rounds will be greater when the second predetermined number is set as the termination threshold than when the first predetermined number is set. Thus, by including options where the predetermined number < termination threshold as candidates for both the termination threshold and predetermined number of rounds, the effect shown in feature BA1 can be effectively achieved.

特徴BA3.前記所定演出実行手段は、前記特別遊技状態や前記第1遊技状態へ移行する場合には、前記所定演出を終了する構成となっており、
前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行される遊技回が前記所定の移行情報に対応する判定結果となった遊技回である場合、又は前記所定条件成立によって前記第1遊技状態へ移行する契機となる遊技回である場合には、前記変更手段による変更が行われない構成となっていることを特徴とする特徴BA1又は特徴BA2に記載の遊技機。
Feature BA3. The predetermined performance execution means is configured to terminate the predetermined performance when transitioning to the special game state or the first game state.
The gaming machine according to feature BA1 or feature BA2, characterized in that if the game round in which the special performance is executed by the special performance execution means is a game round in which the determination result corresponds to the predetermined transition information, or if it is a game round in which the predetermined condition is met and triggers a transition to the first game state, then no change is made by the change means.

特別演出を契機として所定演出の態様が変化し得る構成とする上では、所定演出が終了となる場合(すなわち前記所定の移行情報に対応する判定結果となった場合や所定条件成立によって第1遊技状態へ移行する場合)に所定演出の態様が変化することは遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、所定演出が終了となる場合には、特別演出を契機とした所定演出の態様の変化が生じない構成とすることにより、上記懸念を払拭することが好ましい。 In a configuration where the manner of a predetermined performance can change in response to a special performance, there is a concern that a change in the manner of the predetermined performance when the predetermined performance ends (i.e., when a judgment result corresponding to the predetermined transition information is reached or when the game transitions to the first game state due to the fulfillment of predetermined conditions) could confuse the player. Therefore, it is preferable to eliminate this concern by configuring the system so that when the predetermined performance ends, no change in the manner of the predetermined performance occurs in response to a special performance.

特徴BA4.前記所定演出の態様として、第1態様及び第2態様が設けられており、
前記演出態様決定手段は、前記残りの遊技回数が所定回数よりも多い場合には前記第1態様とする確率が前記第2態様とする確率よりも高く、前記残りの遊技回数が前記所定回数よりも少ない場合には前記第2態様とする確率が前記第1態様とする確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴BA1乃至特徴BA3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BA4. The predetermined performance modes include a first mode and a second mode,
The game machine according to any one of features BA1 to BA3, characterized in that the means for determining the presentation mode is configured such that the probability of selecting the first mode is higher than the probability of selecting the second mode when the remaining number of games is greater than a predetermined number, and the probability of selecting the second mode is higher than the probability of selecting the first mode when the remaining number of games is less than a predetermined number.

本特徴に示す構成によれば、特別演出を契機として所定演出の態様が第2態様に変更された場合には第1態様に変更された場合よりも残りの遊技回数が多いことへの期待が増すこととなる。このような構成とすれば、遊技者は所定演出の態様から残りの遊技回数を推測しながら遊技を進めることができる。このような構成とすれば、特徴BA1に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration described in this feature, when the predetermined animation pattern changes to the second pattern as a result of a special animation, the expectation of having more remaining game turns increases compared to when it changes to the first pattern. With this configuration, players can proceed with the game while estimating the remaining game turns based on the predetermined animation pattern. This configuration allows for the effective enhancement of attention shown in feature BA1 to be optimally realized.

特徴BA5.前記特別演出は、前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する機能を有し、当該判定結果が報知される前の前半パートと、当該判定結果が報知された後の後半パートとを含み、
前記変更手段は、前記後半パートにおいて前記所定演出の態様を変更する構成となっていることを特徴とする特徴BA1乃至特徴BA4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BA5. The special performance has the function of informing the player of the judgment result by the judgment means, and includes a first half part before the judgment result is announced and a second half part after the judgment result is announced.
The gaming machine according to any one of features BA1 to BA4, characterized in that the modification means is configured to change the manner of the predetermined performance in the latter half part.

本特徴に示すように、特別演出において判定結果が報知された後(後半パート)に所定演出の態様を変更する構成とすれば、特別演出と所定演出との連携を強化できる。また、次の遊技回に移る前に所定演出の態様を変更させておくことで、所定演出の態様を変更させるための時間を好適に確保することができる。 As shown in this feature, by configuring the system to change the pattern of the predetermined performance after the judgment result is announced in the special performance (the latter half of the performance), the coordination between the special performance and the predetermined performance can be strengthened. Furthermore, by changing the pattern of the predetermined performance before moving to the next game round, it is possible to appropriately secure time for changing the pattern of the predetermined performance.

特徴BA6.前記特別演出実行手段は、
前記演出態様決定手段により決定された前記所定演出の態様と当該決定の前の前記所定演出の態様とが一致している場合であって前記特別演出終了後も前記所定演出が継続される場合には、前記後半パートとして第1後半パート演出を実行する手段と、
前記演出態様決定手段により決定された前記所定演出の態様と当該決定の前の前記所定演出の態様とが一致していない場合であって前記特別演出終了後も前記所定演出が継続される場合には、前記後半パートとして第2後半パート演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする特徴BA5に記載の遊技機。
Feature BA6. The special performance execution means is,
If the predetermined performance mode determined by the performance mode determination means matches the predetermined performance mode prior to the determination, and the predetermined performance continues even after the special performance ends, the means for executing the first second half part performance as the second half part,
The gaming machine according to feature BA5, further comprising: means for executing a second second half part performance as the second half part if the performance mode determined by the performance mode determination means does not match the performance mode of the predetermined performance prior to the determination and the predetermined performance continues after the special performance has ended.

特徴BA1等に示したように特別演出が規定回数到達を契機として実行される構成においては、所定の移行条件に対応する判定結果となったことを契機として当該特別演出が実行される場合と比較して、特別演出により所定の移行条件に対応する判定結果となった旨が報知される機会は少なくなる。つまり、特別演出=ほぼ外れとなることは特別演出に対する注目度の向上を図る上で妨げになる。 As shown in Feature BA1, etc., in a configuration where a special performance is triggered by reaching a predetermined number of occurrences, the opportunity to be notified that a judgment result corresponding to a predetermined transition condition has been reached is less frequent compared to a case where the special performance is triggered by a judgment result corresponding to a predetermined transition condition. In other words, the fact that a special performance almost always means a loss hinders efforts to increase attention to the special performance.

この点、本特徴に示すように、特別演出が実行される遊技回においては所定演出の態様が変化する場合に第1後半パート演出を実行し、所定演出の態様が変化しない場合に第2後半パート演出を実行する構成として、所定演出の態様の変化を特別演出の一部として組み込むことにより、特別演出の単調化を好適に抑制することができる。これは、特別演出に対する注目度の向上を図る上で好ましい。 In this regard, as shown in this feature, in a game round in which a special effect is performed, the first second half part effect is executed when the pattern of the predetermined effect changes, and the second second half part effect is executed when the pattern of the predetermined effect does not change. By incorporating the change in the pattern of the predetermined effect as part of the special effect, monotony of the special effect can be effectively suppressed. This is desirable for increasing the attention given to the special effect.

特徴BA7.前記所定演出実行手段は、前記特別遊技状態や前記第1遊技状態へ移行する場合には、前記所定演出を終了する構成となっており、
前記複数の基準回数として、第1基準回数(例えば200回)と、当該第1基準回数よりも多い第2基準回数(例えば500回)と、当該第2基準回数よりも多い第3基準回数(例えば1000回)とを含み、
前記規定回数として、前記第1基準回数と同じ回数となるように規定された回数を含んでいるのことを特徴とする特徴BA5又は特徴BA6に記載の遊技機。
Feature BA7. The predetermined performance execution means is configured to terminate the predetermined performance when transitioning to the special game state or the first game state.
The aforementioned multiple reference counts include a first reference count (e.g., 200 times), a second reference count greater than the first reference count (e.g., 500 times), and a third reference count greater than the second reference count (e.g., 1000 times),
The gaming machine according to feature BA5 or feature BA6, characterized in that the prescribed number of times includes a number of times that is the same as the first reference number of times.

本特徴に示す構成においては、終了基準回数として第1基準回数が設定されている場合には終了基準回数となった遊技回における特別演出を最後に第1遊技状態へ移行するといった事象が発生し得る。このように特別演出を境に、特別遊技状態への移行、第2/第3遊技状態の継続、第1遊技状態への降格の分岐が生じる構成とすることで特別演出への注目度の向上を図っている。このようにして注目度が高くなっていると想定される状況下にて所定演出の態様を変更することで当該変更の見逃しを好適に抑制できる。 In the configuration described in this feature, if a first trigger count is set as the termination trigger count, an event may occur where the game transitions to the first game state after the special performance in the game round that reaches the termination trigger count. By creating a configuration where the special performance marks a branching point—transition to the special game state, continuation of the second/third game state, or demotion to the first game state—the game aims to increase attention to the special performance. In this way, by changing the nature of the predetermined performance under situations where attention is expected to be high, the likelihood of missing the change can be effectively suppressed.

特徴BA8.前記所定演出は、表示画面(表示画面95a)にキャラクタを常駐させる表示演出を含み、前記特別演出は、前記表示画面に常駐している前記キャラクタが特定の動作を行う表示演出を含む演出であり、
前記変更手段は、前記表示画面に表示されている前記キャラクタの種類を変更することにより前記所定演出の態様を変更する構成となっていることを特徴BA1乃至特徴BA7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BA8. The predetermined effect includes a display effect that keeps a character permanently on the display screen (display screen 95a), and the special effect is an effect that includes a display effect in which the character permanently on the display screen performs a specific action.
The gaming machine according to any one of BA1 to BA7, wherein the changing means is configured to change the manner of the predetermined performance by changing the type of character displayed on the display screen.

本特徴に示すように所定演出と特別演出とで同じキャラクタを使用すれば、それら所定演出と特別演出との連携を強化し、特別演出を契機としてキャラクタ(種類)を変更した場合の違和感を好適に緩和できる。 As shown in this feature, using the same character in both the standard and special effects enhances the coordination between them and effectively mitigates the sense of incongruity that can occur when the character (type) is changed as a result of the special effect.

特徴BA9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記特別演出が実行される場合に、後続となる特別情報に前記所定の移行情報に対応する特別情報が含まれている場合には、前記変更手段による前記変更が行われない構成となっていることを特徴とする特徴BA1乃至特徴BA8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BA9. The acquired information storage means is capable of storing multiple pieces of the special information.
The gaming machine according to any one of features BA1 to BA8, characterized in that when the aforementioned special performance is executed, if the subsequent special information includes special information corresponding to the predetermined transition information, the modification by the modification means is not performed.

所定演出の態様が変更となった直後に所定演出が終了となることは特徴BA1等に示した変更機能が煩わしいとの印象を遊技者に与える要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、後続の特別情報に所定の移行情報に対応するものが含まれている場合には所定演出の態様が変更されない構成とすることで上記不都合の発生を抑制するとよい。 The fact that the predetermined performance ends immediately after a change in its format can give players the impression that the change function, as shown in Feature BA1, is cumbersome. Therefore, as shown in this feature, it is preferable to suppress the occurrence of the above inconvenience by configuring the system so that the format of the predetermined performance does not change if the subsequent special information includes information corresponding to the predetermined transition information.

特徴BA10.前記所定演出は、前記第2遊技状態への移行に伴って開始され、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行に伴って終了される演出である特徴BA1乃至特徴BA9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BA10. A gaming machine according to any one of Feature BA1 to Feature BA9, wherein the predetermined performance is initiated upon transition to the second game state and terminated upon transition from the second game state or the third game state to the first game state.

本特徴に示すように所定演出の実行期間を確保することで、特徴BA1等に示した所定演出の態様を変更する機能が上手く活用されなくなることを抑制できる。 As shown in this feature, by ensuring a predetermined execution period, it is possible to prevent the function that changes the manner of the predetermined performance, as shown in feature BA1, from being effectively utilized.

特徴BA11.前記複数の基準回数として、第1基準回数(例えば200回)と、当該第1基準回数よりも多い第2基準回数(例えば500回)とを含み、
前記規定回数として、前記第1基準回数よりも少ない回数となるように規定された特殊回数を含んでおり、
前記第1基準回数と前記特殊回数との差は、当該特殊回数以上となるように構成されていることを特徴とする特徴BA10に記載の遊技機。
Feature BA11. The plurality of reference counts include a first reference count (e.g., 200 times) and a second reference count (e.g., 500 times) that is greater than the first reference count.
The aforementioned prescribed number of times includes a special number of times that is specified to be fewer than the first standard number of times.
The gaming machine according to feature BA10, characterized in that the difference between the first reference number of times and the special number of times is configured to be equal to or greater than the special number of times.

本特徴に示す構成とすれば、所定演出の態様が変更された場合であっても、変更後の態様で所定演出が実行される期間が極端に短くなることを抑制できる。これにより、変更機能によって残りの遊技回数を示唆する機能が陳腐化することを好適に抑制できる。 With the configuration described in this feature, even if the manner of the predetermined performance is changed, it is possible to suppress the period during which the predetermined performance is executed in the changed manner from becoming extremely short. This effectively prevents the function that indicates the remaining number of games from becoming obsolete due to the change function.

特徴BA12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第24~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記所定の移行情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態に含まれる特殊遊技状態(第2通常遊技状態、第3通常遊技状態)へ移行させる第1移行手段と
を備え、
前記特殊遊技状態において前記所定の移行情報に対応する判定結果となることなく遊技回が進む場合には、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば200回、500回)となるまで当該特殊遊技状態が維持される構成となっており、
前記特殊遊技状態へ移行する場合に、複数の基準回数(例えば200回、500回)の何れかを前記終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて終了基準回数を設定する機能)と、
前記特殊遊技状態となっている場合に、複数の遊技回に亘って所定演出(特殊ステージ)を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出の実行中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が規定回数(例えば100回、200回、500回)となる場合に、前記特殊遊技状態が継続するか否かを遊技者が識別可能な特別演出(例えば第23の実施の形態における第2種特殊演出)を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出が実行される場合に、前記終了基準回数設定手段により設定された今回の終了基準回数に到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)に応じて当該特別演出終了後の遊技回における前記所定演出の態様(例えば特殊ステージ中に常駐表示される味方キャラクタの種類)を決定する演出態様決定手段(例えば第24の実施の形態において報知・演出制御装置140のMPU442により味方キャラクタの種類を決定する機能)と、
前記演出態様決定手段により決定された態様が当該決定の前の態様と異なっている場合に、当該演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BA12. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 24th to 30th embodiments),
The system includes a first transition means that, when a determination result corresponding to the predetermined transition information is obtained, transitions to a special game state (second normal game state, third normal game state) included in the predetermined game state via the special game state,
If the game progresses in the aforementioned special game state without reaching a determination result corresponding to the predetermined transition information, the special game state is maintained until the number of game rounds after the end of the special game state reaches the termination threshold number (for example, 200 or 500 rounds).
When transitioning to the aforementioned special game state, the system includes a termination criterion count setting means (a function of setting the termination criterion count in the MPU 402 of the main control device 162) which sets one of several reference counts (for example, 200 times, 500 times) as the termination criterion count,
When the aforementioned special game state is in place, a predetermined performance execution means executes a predetermined performance (special stage) over multiple game rounds,
A special performance execution means that, during the execution of the predetermined performance, executes a special performance (for example, a second type of special performance in the 23rd embodiment) that allows the player to identify whether or not the special game state will continue when the number of game rounds after the special game state ends reaches a predetermined number (for example, 100, 200, or 500 rounds),
When the special performance is executed, the performance mode determination means determines the form of the predetermined performance in the game after the special performance ends (for example, the type of ally character that is always displayed during the special stage) according to the remaining number of games (remaining guaranteed games) that will reach the current number of games set by the termination criterion number setting means,
A gaming machine characterized by comprising a means for changing the predetermined performance mode so that the mode determined by the performance mode determination means becomes the mode determined by the performance mode determination means, if the mode determined by the performance mode determination means is different from the mode before the determination.

本特徴に示すタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は特殊遊技状態へ移行し、特殊遊技状態への移行後は所定条件(転落)の成立の有無に関係なく終了基準回数到達までその恩恵を享受することができる。ここで、特殊遊技状態中は複数の遊技回に亘って所定演出が実行され、当該所定演出中に遊技回の実行回数が規定回数に達した場合には特別演出が発生する。この特別演出によって、特殊遊技状態が継続するか、すなわち規定回数到達までの間に上記所定条件が成立していたか否かが明示される。ここで、特別演出によって既に所定条件が成立済みであることが明らかとなることは、その後の遊技への注目度を低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示す構成においては、特別演出が発生した際に今回の終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)に基づいて所定演出の態様が決定→変更される。つまり、特別演出を契機として所定演出の態様が変化し得る。所定演出の態様によって残りの遊技回数が示唆されることにより、特別演出後の遊技が単調になることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the type of gaming machine described in this feature, after the special game state ends, the game transitions to a special game state. After transitioning to the special game state, the player can enjoy its benefits until the termination threshold number of rounds is reached, regardless of whether a predetermined condition (fall) is met. During the special game state, a predetermined performance is executed over multiple game rounds. If the number of game rounds executed during this predetermined performance reaches a predetermined number, a special performance occurs. This special performance clearly indicates whether the special game state continues, that is, whether the predetermined condition was met before reaching the predetermined number of rounds. It is a concern that the special performance revealing that the predetermined condition has already been met may reduce the player's interest in the subsequent game. In this regard, in the configuration described in this feature, when a special performance occurs, the manner of the predetermined performance is determined and changed based on the remaining number of game rounds (remaining guaranteed rounds) until the termination threshold number is reached. In other words, the manner of the predetermined performance can change as a result of the special performance. By indicating the remaining number of game rounds through the manner of the predetermined performance, it is possible to prevent the game from becoming monotonous after the special performance. This can contribute to increasing the player's interest in the game.

因みに、本特徴に示す「変更手段」に関する記載を「前記演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段」とすることも可能である。 Incidentally, the description of the "modification means" shown in this feature can also be rephrased as "modification means for changing the manner of the predetermined performance so that it becomes the manner determined by the performance manner determination means."

なお、上記特徴BA2~特徴BA11に示した各技術的思想を特徴BA12に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features BA2 to BA11 above may also be applied to feature BA12.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群に示した各技術的思想を特徴BA1~特徴BA12に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ may be applied to feature groups BA1 to BA12.

<特徴BB群>
以下の特徴BB群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BB Group>
The following set of features BB were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BB1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第25の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(第3通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の移行情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば200回、500回)となり、当該第2遊技状態における前記終了基準回数到達後の遊技回において所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数となる前に前記所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数(例えば200回、500回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、複数の基準回数(例えば200回、500回)の何れかを前記終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて終了基準回数を設定する機能)と
を備え、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態となっている場合に、複数の遊技回に亘って所定演出(特殊ステージ)を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行されている複数の遊技回の何れかにおいて前記抽選モードを示唆する特別演出(例えば第24の実施の形態における第2種特殊演出)を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出が実行される場合に、前記終了基準回数設定手段により設定された今回の終了基準回数に到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)と現在設定されている前記判定モードとに基づいて当該特別演出終了後の遊技回における前記所定演出の態様(例えば特殊ステージ中に常駐表示される味方キャラクタの種類)を決定する演出態様決定手段(例えば第24の実施の形態において報知・演出制御装置140のMPU442により味方キャラクタの種類を決定する機能)と、
前記演出態様決定手段により決定された態様が当該決定の前の態様と異なっている場合に、当該演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BB1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 25th embodiment),
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively high.
As the predetermined game state,
A first game state (first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode,
A second game state (second normal game state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode,
A third game state (third normal game state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode is provided.
A first transition means that, when a determination result corresponding to the predetermined transition information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
In the second game state, when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), and a predetermined condition is met in the game rounds after reaching the termination threshold number in the second game state (i.e., a fall occurs), a second transition means is provided to transition to the first game state.
A third transition means that, in the second game state, transitions to the third game state if the predetermined condition is met (a fall occurs) before the number of game rounds after the end of the special game state reaches the termination threshold number,
A fourth transition means that, when the number of game rounds played after the end of the special game state in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), transitions to the first game state,
When transitioning to the second game state, the system includes a termination criterion count setting means (a function of setting the termination criterion count in the MPU 402 of the main control device 162) which sets one of a plurality of reference counts (for example, 200 times, 500 times) as the termination criterion count.
When the second game state and the third game state are in progress, a predetermined performance execution means executes a predetermined performance (special stage) over multiple game rounds,
A special effect execution means that executes a special effect that suggests the lottery mode (for example, a second type special effect in the 24th embodiment) in any of the multiple game rounds in which the predetermined effect is being executed,
When the special performance is executed, the performance mode determination means determines the form of the predetermined performance in the game after the special performance ends (for example, the type of ally character that is always displayed during the special stage) based on the remaining number of games (remaining guaranteed games) that will reach the current number of games set by the termination criterion count setting means and the currently set judgment mode (for example, the function of determining the type of ally character by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 in the 24th embodiment),
A gaming machine characterized by comprising a means for changing the predetermined performance mode so that the mode determined by the performance mode determination means becomes the mode determined by the performance mode determination means, if the mode determined by the performance mode determination means is different from the mode before the determination.

本特徴に示すタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は第2切替モード且つ高確率モード対応の第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態への移行後は所定条件(転落)の成立の有無に関係なく終了基準回数到達まで第2切替モードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行を目指すことができる。ここで、第2遊技状態及び第3遊技状態中は複数の遊技回に亘って所定演出が実行される。当該所定演出中に特別演出が発生した場合には当該特別演出によって、遊技状態が第2/第3遊技状態の何れとなっているか、すなわち当該特別演出発生までに上記所定条件が成立していたか否かが示唆される。第3遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者の有利度が高いため、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第2遊技状態(高確率モード)が続いていることに期待して特別演出に注目するものと想定される。ここで、本特徴に示す構成においては、特別演出が発生した際に今回の終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)及び現在の判定モードに基づいて所定演出の態様が決定→変更される。つまり、特別演出を契機として所定演出の態様が変化し得る。遊技者は、所定演出の態様から残りの遊技回数や判定モード、すなわち第1遊技状態へ移行するまでに特別遊技状態となる期待度を推測可能となり、特別演出後の遊技が単調になることを抑制できる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the type of gaming machine described in this feature, after the special game state ends, the game transitions to a second game state that is both a second switching mode and a high-probability mode. After transitioning to the second game state, regardless of whether the predetermined conditions (fall) are met, the player can enjoy the benefits of the second switching mode until the termination threshold is reached. With this configuration, the player can aim to transition to the next special game state while keeping their investment low. Here, predetermined effects are executed over multiple game rounds during the second and third game states. If a special effect occurs during the predetermined effects, the special effect indicates whether the game state is the second or third game state, that is, whether the above predetermined conditions were met before the occurrence of the special effect. Since the second game state is more advantageous for the player than the third game state, it is assumed that players who expect to transition to a special game state will pay attention to special effects, hoping that the second game state (high-probability mode) is continuing. In this configuration, when a special effect occurs, the type of effect of the predetermined effect is determined and changed based on the remaining number of games (remaining guaranteed games) until the current game's completion threshold is reached, and the current judgment mode. In other words, the type of effect of the predetermined effect can change as a result of the special effect. The player can infer the remaining number of games, the judgment mode, and the likelihood of reaching the special game state before transitioning to the first game state, based on the type of effect of the predetermined effect. This helps prevent the game from becoming monotonous after the special effect. This contributes to increasing the player's interest in the game.

なお、本特徴に示す「変更手段」に関する記載を「前記演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description of the "modification means" shown in this feature can also be rephrased as "modification means for changing the manner of the predetermined performance so that it becomes the manner determined by the performance manner determination means."

特徴BB2.前記演出態様決定手段は、前記残りの遊技回数が所定回数よりも少なく且つ前記判定モードが前記高確率モードである場合に決定される複数の前記所定演出の態様の1つと、前記残りの遊技回数が前記所定回数よりも多く且つ前記判定モードが前記低確率モードである場合に決定される複数の前記所定演出の態様の1つとが同一となるように構成されていることを特徴とする特徴BB1に記載の遊技機。 Feature BB2. The gaming machine according to Feature BB1, characterized in that the means for determining the performance mode is configured such that one of a plurality of predetermined performance modes determined when the remaining number of games is less than a predetermined number and the judgment mode is the high probability mode is the same as one of a plurality of predetermined performance modes determined when the remaining number of games is more than a predetermined number and the judgment mode is the low probability mode.

特別遊技状態を目指す上では、判定モードと残りの遊技回数との優劣の関係が遊技進行に伴って変化し得る。つまり、残りの遊技回数が多いことに期待が向く場合と判定モードが高確率モードであることに期待が向く場合とが発生し得る。そこで、本特徴に示すように、残りの遊技回数が所定回数よりも少なく且つ前記判定モードが前記高確率モードである場合に決定される所定演出の態様の1つと、残りの遊技回数が所定回数よりも多く且つ判定モードが低確率モードである場合に決定される所定演出の態様の1つとが同一となる構成とすれば、所定演出の態様が過度に多様化することを抑制しつつ、特徴BB1に示した効果を発揮させることができる。 When aiming for a special game state, the relationship between the judgment mode and the remaining number of games can change as the game progresses. In other words, there may be situations where the expectation is focused on having many remaining games, and situations where the expectation is focused on the judgment mode being a high-probability mode. Therefore, as shown in this feature, if one of the predetermined performance patterns determined when the remaining number of games is less than a predetermined number and the judgment mode is the high-probability mode is the same as one of the predetermined performance patterns determined when the remaining number of games is more than a predetermined number and the judgment mode is a low-probability mode, then it is possible to suppress excessive diversification of predetermined performance patterns while achieving the effect shown in feature BB1.

特徴BB3.前記所定演出の態様として、第1態様及び第2態様を含み、
前記残りの遊技回数が多くなることで前記所定演出の態様として前記第2態様が決定されやすく、前記判定モードが前記高確率モードである場合には前記低確率モードである場合と比べて前記第2態様となりやすい構成となっている特徴BB1又は特徴BB2に記載の遊技機。
Feature BB3. The predetermined performance modes include the first mode and the second mode,
The gaming machine according to feature BB1 or feature BB2, wherein the second mode is more likely to be determined as the mode of the predetermined performance as the number of remaining games increases, and the configuration is such that the second mode is more likely to occur when the judgment mode is the high probability mode compared to when it is the low probability mode.

本特徴に示す構成では、残りの遊技回数と判定モードという2つのパラメータを用いて第2態様への変更が後押しされる。このような構成では、所定演出の態様が第1態様となるよりも第2態様となる方が遊技者の有利度が高くなり、所定演出の態様が過度に複雑になることを抑制しつつ、特徴BB1に示した示唆機能のメリハリを強化できる。 In the configuration described in this feature, the change to the second mode is encouraged using two parameters: the remaining number of plays and the judgment mode. In this configuration, the player gains a greater advantage when the predetermined performance mode becomes the second mode than the first mode. This suppresses the pre-defined performance mode from becoming excessively complex, while simultaneously enhancing the emphasis of the suggestive function shown in feature BB1.

特徴BB4.前記演出態様決定手段により前記所定演出の態様を決定する際の前記残りの遊技回数の寄与度は前記判定モードの種類の寄与度よりも高くなっていることを特徴とする特徴BB1乃至特徴BB3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BB4. A gaming machine according to any one of Feature BB1 to Feature BB3, characterized in that the contribution of the remaining number of games played when determining the predetermined presentation mode by the presentation mode determination means is higher than the contribution of the type of judgment mode.

判定モードについては、高確率モードから低確率モードに切り替わった後は特別遊技状態を経由することなく高確率モードへ切り替わることがない。このため、内部的に低確率モードとなっている状況下にて所定演出の態様を決定する場合に判定モードの影響が強くなることは好ましくない。そこで、本特徴に示すように、判定モードの種類の寄与度 < 残りの遊技回数の寄与度とすれば、残りの遊技回数によってのみ態様が決定される構成にアクセントを付与しつつも、上記不都合の発生を好適に回避できる。 Regarding the judgment mode, after switching from high-probability mode to low-probability mode, it does not switch back to high-probability mode without going through a special game state. Therefore, it is undesirable for the judgment mode to have a strong influence when determining the type of predetermined performance while internally in low-probability mode. Thus, as shown in this feature, if the contribution of the type of judgment mode is less than the contribution of the remaining number of games, it is possible to effectively avoid the above-mentioned inconvenience while adding emphasis to a configuration where the performance is determined solely by the remaining number of games.

特徴BB5.前記演出態様決定手段により前記所定演出の態様を決定する際の前記判定モードの種類の寄与度は前記残りの遊技回数の寄与度よりも高くなっていることを特徴とする特徴BB1乃至特徴BB3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BB5. A gaming machine according to any one of Feature BB1 to Feature BB3, characterized in that the contribution of the type of judgment mode when determining the predetermined performance mode by the performance mode determination means is higher than the contribution of the remaining number of games played.

実質的に残りの遊技回数が少なくなってくれば、残りの遊技回数に基づいて所定演出の態様が決定される構成においては、当該態様がかわり映えのしないものになると懸念される。この点、本特徴に示す構成では、残りの遊技回数の寄与度 < 判定モードの種類の寄与度となっているため、遊技回が進んで残りの遊技回数が少なくなってきた際に高期待度の態様に変更されたとしてもそれがガセであるかのような印象を弱めることができる。これは、所定演出の態様を変更することで遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 In a configuration where the type of predetermined presentation is determined based on the remaining number of games, there is a concern that the presentation may become repetitive as the number of remaining games decreases. In this regard, the configuration described in this feature has a contribution less from the type of judgment mode than from the contribution of the remaining number of games. Therefore, even if the presentation changes to a high-expectation type as the number of games increases and the remaining number of games decreases, the impression that it is a false alarm can be reduced. This is desirable in terms of increasing the player's attention to the game by changing the type of predetermined presentation.

特徴BB6.前記演出態様決定手段により前記所定演出の態様を決定する際の前記残りの遊技回数の寄与度及び前記判定モードの種類の寄与度を、前記残りの遊技回数に応じて変更する手段を有していることを特徴とする特徴BB1乃至特徴BB5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BB6. A gaming machine according to any one of Feature BB1 to Feature BB5, characterized in that it has means for changing the contribution of the remaining number of games played and the contribution of the type of judgment mode when determining the predetermined presentation mode using the presentation mode determination means, according to the remaining number of games played.

本特徴に示すように、残りの遊技回数の寄与度及び前記判定モードの種類の寄与度を残りの遊技回数に応じて変更可能とすれば、実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in this feature, if the contribution of the remaining number of games played and the contribution of the type of judgment mode can be changed according to the remaining number of games played, a practically desirable configuration can be realized.

特徴BB7.前記判定モードに応じて前記所定演出の態様の決定候補を絞り込む手段を有していることを特徴とする特徴BB1乃至特徴BB6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BB7. A gaming machine according to any one of Feature BB1 to Feature BB6, characterized by having means for narrowing down the candidates for determining the predetermined performance mode according to the judgment mode.

本特徴に示すように、判定モードに応じて所定演出の態様の決定候補を絞り込む構成とすれば、所定演出の態様が実際の遊技の状況からかけ離れた態様となることを好適に回避できる。 As shown in this feature, by configuring the system to narrow down the candidates for the predetermined performance mode according to the judgment mode, it is possible to effectively avoid the predetermined performance mode being far removed from the actual gameplay situation.

特徴BB8.前記特別演出実行手段は、少なくとも前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が規定回数となった場合に、前記特別演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴BB1乃至特徴BB7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BB8. The gaming machine according to any one of Features BB1 to BB7, characterized in that the special performance execution means is configured to execute the special performance at least when the number of game rounds executed after the end of the special game state reaches a predetermined number.

本特徴に示すように、少なくとも特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が規定回数となった場合に特別演出が実行される構成とすして当該特別演出の発生機会を確保すれば、特徴BB1等に示した変更機能が上手く活用されなくなることを抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that a special effect is executed when the number of game rounds after the special game state ends reaches a predetermined number, the opportunity for the special effect to occur can be ensured, thereby preventing the modification function shown in feature BB1, etc., from being effectively utilized.

特徴BB9.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記規定回数となる場合に実行される前記特別演出と、前記規定回数となる遊技回以外の遊技回において実行される前記特別演出とでは、前記所定演出の態様が変更となる確率が相違するように構成されていることを特徴とする特徴BB8に記載の遊技機。 Feature BB9. The gaming machine according to Feature BB8, characterized in that the probability of the predetermined performance changing differs between the special performance executed when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the predetermined number, and the special performance executed in game rounds other than the number of game rounds reaching the predetermined number.

本特徴に示すように規定回数到達となる遊技回とそれ以外の遊技回とで特別演出発生時に所定演出の態様が変更となる確率を相違させる構成とすれば、変更の有無のメリハリを強化できる。 As shown in this feature, by configuring the game so that the probability of a special effect changing during a specific number of gameplay rounds differs between rounds where a predetermined number of rounds are reached and rounds where other rounds are not, the distinction between whether or not a change occurs can be enhanced.

特徴BB10.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記規定回数となった場合に実行される前記特別演出においては、前記規定回数となる遊技回以外の遊技回において前記特別演出が実行される場合と比べて、前記所定演出の態様が変更されやすくなっていることを特徴とする特徴BB8に記載の遊技機。 Feature BB10. The gaming machine according to Feature BB8, characterized in that, in the special performance executed when the number of game rounds after the end of the special game state reaches the predetermined number, the manner of the predetermined performance is more easily changed compared to when the special performance is executed in game rounds other than the game round that reaches the predetermined number.

規定回数到達となる遊技回にて発生する特別演出においては、所定の移行情報に対応する判定結果となったことを契機として特別演出を発生させる構成と比較して、所謂ガセ演出になる可能性が高くなる。そこで、本特徴に示すように、規定回数到達となる遊技回にて発生する特別演出においては、それ以外の遊技回にて発生する特別演出と比べて所定演出の態様が変更されやすい構成とすることにより、実用上好ましい構成を実現できる。 In special effects that occur during the game round in which a predetermined number of plays is reached, the likelihood of them being false alarms is higher compared to configurations where special effects are triggered by a judgment result corresponding to predetermined transition information. Therefore, as shown in this feature, by configuring special effects that occur during the game round in which a predetermined number of plays is reached to be more prone to changes in the predetermined effect pattern compared to special effects that occur during other game rounds, a practically preferable configuration can be achieved.

特徴BB11.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第25の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(第3通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の移行情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば200回、500回)となり、当該第2遊技状態における前記終了基準回数到達後の遊技回において所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数となる前に前記所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数(例えば200回、500回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、前記終了基準回数を設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて終了基準回数を設定する機能)と
を備え、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態となっている場合に、複数の遊技回に亘って所定演出(特殊ステージ)を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行されている複数の遊技回の何れかにおいて前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する特別演出(例えば第24の実施の形態における第2種特殊演出)を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出が実行される場合に、前記終了基準回数設定手段により設定された今回の終了基準回数に到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)と現在設定されている前記判定モードとに基づいて当該特別演出終了後の遊技回における前記所定演出の態様(例えば特殊ステージ中に常駐表示される味方キャラクタの種類)を決定する演出態様決定手段(例えば第24の実施の形態において報知・演出制御装置140のMPU442により味方キャラクタの種類を決定する機能)と、
前記演出態様決定手段により決定された態様が当該決定の前の態様と異なっている場合に、当該演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BB11. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 25th embodiment),
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively high.
As the predetermined game state,
A first game state (first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode,
A second game state (second normal game state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode,
A third game state (third normal game state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode is provided.
A first transition means that, when a determination result corresponding to the predetermined transition information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
In the second game state, when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), and a predetermined condition is met in the game rounds after reaching the termination threshold number in the second game state (i.e., a fall occurs), a second transition means is provided to transition to the first game state.
A third transition means that, in the second game state, transitions to the third game state if the predetermined condition is met (a fall occurs) before the number of game rounds after the end of the special game state reaches the termination threshold number,
A fourth transition means that, when the number of game rounds played after the end of the special game state in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), transitions to the first game state,
When transitioning to the second game state, the system includes a termination criterion count setting means (a function of setting the termination criterion count in the MPU 402 of the main control device 162),
When the second game state and the third game state are in progress, a predetermined performance execution means executes a predetermined performance (special stage) over multiple game rounds,
A special performance execution means that performs a special performance (for example, a Type 2 special performance in the 24th embodiment) in any of the multiple game rounds in which the predetermined performance is being performed, to inform the player of the determination result by the determination means,
When the special performance is executed, the performance mode determination means determines the form of the predetermined performance in the game after the special performance ends (for example, the type of ally character that is always displayed during the special stage) based on the remaining number of games (remaining guaranteed games) that will reach the current number of games set by the termination criterion count setting means and the currently set judgment mode (for example, the function of determining the type of ally character by the MPU 442 of the notification/performance control device 140 in the 24th embodiment),
A gaming machine characterized by comprising a means for changing the predetermined performance mode so that the performance mode determined by the performance mode determination means becomes the performance mode determined by the performance mode determination means, if the performance mode determined by the performance mode determination means is different from the performance mode before the determination.

本特徴に示すタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は第2切替モード且つ高確率モード対応の第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態への移行後は所定条件(転落)の成立の有無に関係なく終了基準回数到達まで第2切替モードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行を目指すことができる。ここで、第2遊技状態及び第3遊技状態中は複数の遊技回に亘って所定演出が実行される。当該所定演出中に特別演出が発生した場合には、今回の終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)及び現在の判定モードに基づいて所定演出の態様が決定→変更される。つまり、特別演出を契機として所定演出の態様が変化し得る。遊技者は、所定演出の態様から残りの遊技回数や判定モード、すなわち第1遊技状態へ移行するまでに特別遊技状態となる期待度を推測可能となり、特別演出後の遊技が単調になることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the type of gaming machine described in this feature, after the special game state ends, the game transitions to a second game state corresponding to a second switching mode and high probability mode. After transitioning to the second game state, regardless of whether a predetermined condition (fall) is met, the player can enjoy the benefits of the second switching mode until the termination threshold is reached. With this configuration, players can aim to transition to the next special game state while minimizing investment. During the second and third game states, predetermined effects are executed over multiple game rounds. If a special effect occurs during these predetermined effects, the pattern of the predetermined effect is determined and changed based on the remaining number of game rounds (remaining guaranteed rounds) until the termination threshold is reached and the current judgment mode. In other words, the pattern of the predetermined effect can change as a result of a special effect. Players can infer the remaining number of game rounds and judgment mode, i.e., the probability of entering the special game state before transitioning to the first game state, from the pattern of the predetermined effect, thus preventing the game from becoming monotonous after the special effect. This contributes to increasing the player's attention to the game.

因みに、本特徴に示す「変更手段」に関する記載を「前記演出態様決定手段により決定された態様となるように前記所定演出の態様を変更する変更手段」とすることも可能である。 Incidentally, the description of the "modification means" shown in this feature can also be rephrased as "modification means for changing the manner of the predetermined performance so that it becomes the manner determined by the performance manner determination means."

なお、上記特徴BB2~特徴BB10に示した各技術的思想を特徴BB11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features BB2 to BB10 above may also be applied to feature BB11.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群に示した各技術的思想を特徴BB1~特徴BB11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature group BA may also be applied to feature groups BB1 to BB11.

<特徴BC群>
以下の特徴BC群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BC Group>
The following feature group B and C were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BC1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第26の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(第3通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の移行情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば200回、500回)となり、当該第2遊技状態における前記終了基準回数到達後の遊技回において所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数となる前に前記所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数(例えば200回、500回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、複数の基準回数(例えば200回、500回)の何れかを前記終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて終了基準回数を設定する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて表示演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140や表示制御装置410)と
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態である特殊遊技状態となっている場合に、複数の遊技回に亘って所定演出(特殊ステージ)を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行されている何れかの遊技回において前記特別遊技状態の継続の有無を報知する特別演出(例えば第26~第30の実施の形態における第2種特殊演出)を実行する特別演出実行手段と
を有し、
前記所定演出実行手段は、前記終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)に相関のある第1演出用画像(例えば味方キャラクタFC)と前記判定モードに相関のある第2演出用画像(例えば敵キャラクタEC)とを各々表示することにより、前記特殊遊技状態中に前記所定の移行情報に対応する判定結果となる期待度を示唆する構成となっており、
前記特別演出は、前記第1演出用画像及び前記第2演出用画像を用いた表示演出となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BC1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 26th embodiment),
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively high.
As the predetermined game state,
A first game state (first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode,
A second game state (second normal game state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode,
A third game state (third normal game state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode is provided.
A first transition means that, when a determination result corresponding to the predetermined transition information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
In the second game state, when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), and a predetermined condition is met in the game rounds after reaching the termination threshold number in the second game state (i.e., a fall occurs), a second transition means is provided to transition to the first game state.
A third transition means that, in the second game state, transitions to the third game state if the predetermined condition is met (a fall occurs) before the number of game rounds after the end of the special game state reaches the termination threshold number,
A fourth transition means that, when the number of game rounds played after the end of the special game state in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), transitions to the first game state,
When transitioning to the second game state, the system includes a termination criterion count setting means (a function of setting the termination criterion count in the MPU 402 of the main control device 162) which sets one of several reference counts (for example, 200 times, 500 times) as the termination criterion count,
A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The aforementioned display screen includes a means for executing effects (notification/effect control device 140 and display control device 410) that executes display effects,
The aforementioned performance execution means is
When the game is in a special game state which is the second game state or the third game state, a predetermined performance execution means executes a predetermined performance (special stage) over multiple game rounds,
The system includes a special effect execution means that executes a special effect (for example, a Type 2 special effect in the 26th to 30th embodiments) that notifies whether or not the special game state continues during any game round in which the predetermined effect is being executed,
The predetermined performance execution means is configured to indicate the expected probability of reaching the predetermined transition information during the special game state by displaying a first performance image (e.g., ally character FC) which is correlated with the remaining number of games (remaining guaranteed games) that will reach the termination criterion, and a second performance image (e.g., enemy character EC) which is correlated with the judgment mode.
The gaming machine is characterized in that the special effect is configured to be a display effect using the first effect image and the second effect image.

本特徴に示すタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は第2切替モード且つ高確率モード対応の第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態への移行後は所定条件(転落)の成立の有無に関係なく終了基準回数到達まで第2切替モードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行を目指すことができる。ここで、第2遊技状態及び第3遊技状態中は複数の遊技回に亘って所定演出が実行される。当該所定演出中に特別演出が発生した場合には当該特別演出によって、特殊遊技状態が継続するか否かが報知される。ここで、本特徴に示す構成においては、所定演出中は終了基準回数到達となる残りの遊技回数に相関のある第1演出用画像と判定モードに相関のある第2演出用画像とが各々表示され、これら第1演出用画像及び第2演出用画像によって残りの遊技回数や判定モードが示唆される。上記特別演出は、遊技回を跨いで表示が継続されている第1演出用画像及び第2演出用画像を用いた表示演出となっている。これにより、所定演出→特別演出の連携を強化し、特別演出の唐突感を好適に緩和できる。 In the type of gaming machine described in this feature, after the special game state ends, the game transitions to a second game state that is both a second switching mode and a high-probability mode. After transitioning to the second game state, regardless of whether predetermined conditions (falls) are met, the player can enjoy the benefits of the second switching mode until the termination threshold is reached. With this configuration, the player can aim to transition to the next special game state while keeping investment to a minimum. Here, during the second and third game states, predetermined effects are executed over multiple game rounds. If a special effect occurs during the predetermined effect, the special effect will inform the player whether or not the special game state will continue. Here, in the configuration described in this feature, during the predetermined effect, a first effect image correlated with the remaining number of game rounds until the termination threshold is reached and a second effect image correlated with the judgment mode are displayed, respectively. These first and second effect images suggest the remaining number of game rounds and the judgment mode. The above special effect is a display effect that uses the first and second effect images, which are displayed continuously across game rounds. This strengthens the transition from the standard sequence to the special sequence, effectively mitigating the abruptness of the special sequence.

特徴BC2.前記特別演出は、前記第1演出用画像及び前記第2演出用画像を前記表示画面の所定領域(例えば演出実行領域BE)において連動させる連動表示(例えば対戦表示)を含む演出である特徴BC1に記載の遊技機。 Feature BC2. The gaming machine according to Feature BC1, wherein the special effect includes a linked display (e.g., battle display) that synchronizes the first effect image and the second effect image in a predetermined area of the display screen (e.g., effect execution area BE).

第1演出用画像と第2演出用画像とを所定領域にて連動させる構成とすることで、2つの演出用画像の関係性を強化できる。 By configuring the system to link the first and second performance images within a predetermined area, the relationship between the two performance images can be strengthened.

特徴BC3.前記特別演出実行手段は、少なくとも前記所定の移行情報に対応する判定結果となった遊技回と、前記第2移行手段及び前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行となる最終遊技回とにおいて前記特別演出を実行する構成となっており、
前記所定演出は前記特別演出を契機として終了し得る構成となっていることを特徴とする特徴BC1又は特徴BC2に記載の遊技機。
Feature BC3. The special performance execution means is configured to execute the special performance at least in the game round in which the determination result corresponding to the predetermined transition information is obtained, and in the final game round in which the transition to the first game state is made by the second transition means and the fourth transition means.
The gaming machine according to feature BC1 or feature BC2, characterized in that the predetermined performance can be terminated as a result of the special performance.

特別演出については、特殊遊技状態から特別遊技状態へ移行する場合や特殊遊技状態から第1遊技状態へ移行する場合に発生する。このような構成では、当該特別演出に対する遊技者の注目度は高くなると想定される。このような状況下においては、広い領域で表示演出を実行することで表示演出の多様化やインパクトの強化を好適に実現できるものの、所定演出に用いられる第1演出用画像や第2演出用画像をそのままとした場合には、それら第1演出用画像や第2演出用画像が障害になると懸念される。他方で、特別演出中は第1演出用画像や第2演出用画像を非表示とすることで上記懸念は解消できるものの、所定演出による示唆機能がOFFとなることは好ましくない。この点、特徴BC1等との組み合わせによれば、特別演出を第1演出用画像及び第2演出用画像を用いた表示演出とすることで、上記各種懸念を好適に払拭できる。 Special effects occur when transitioning from one special game state to another, or from a special game state to the first game state. In such a configuration, it is assumed that players will pay close attention to these special effects. While executing display effects across a wide area can effectively diversify the effects and enhance their impact, there is a concern that the first and second effect images used in the predetermined effects may become an obstacle if they are left as they are. On the other hand, while hiding the first and second effect images during special effects can resolve this concern, it is undesirable to disable the suggestive function provided by the predetermined effects. In this regard, by combining with feature BC1, etc., the above concerns can be effectively eliminated by using the first and second effect images for the special effects.

特徴BC4.前記特別演出は、前記第1演出用画像及び前記第2演出用画像のうち予め定められた一方を強調した特別表示を含み、前記所定の移行情報に対応する判定結果となった旨を当該特別表示によって報知する構成となっている特徴BC1乃至特徴BC3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BC4. The gaming machine according to any one of Feature BC1 to Feature BC3, wherein the special effect includes a special display that emphasizes one of the first and second effect images, and the special display is configured to notify that a judgment result corresponding to the predetermined transition information has been reached.

第1演出用画像及び第2演出用画像のうち予め定められた一方を強調した特別表示によって所定の移行情報に対応する判定結果となった旨を報知する構成とすれば、演出の単調化を抑制しつつ、表示画面を通じて遊技者に提供される情報が過多となることを好適に抑制できる。 By using a special display that emphasizes one of the first or second presentation images, which is predetermined, to inform the player that a judgment result corresponding to predetermined transition information has been reached, it is possible to suppress monotony in the presentation while effectively preventing an excessive amount of information from being provided to the player through the display screen.

特徴BC5.前記特別演出は、前記第1演出用画像を強調した特別表示を含み、前記所定の移行情報に対応する判定結果となった旨を当該特別表示によって報知する構成となっている特徴BC1乃至特徴BC3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BC5. A gaming machine according to any one of Feature BC1 to Feature BC3, wherein the special effect includes a special display that emphasizes the image for the first effect, and the special display is configured to notify the player that a judgment result corresponding to the predetermined transition information has been reached.

残りの遊技回数=特殊遊技状態下での残りの抽選(判定)回数であり、これらの回数は遊技回が進むことで必然的に少なくなる。このため、遊技者の注目は判定モードに相関のある第2演出用画像と比べて残りの遊技回数に相関のある第1演出用画像に向きやすいと想定される。そこで、本特徴に示すように、特別演出においては第1演出用画像を強調した特別表示によって所定の移行情報に対応する判定結果となった旨を報知することにより、特別表示の見逃し等によって表示演出のインパクトが低下することを好適に抑制できる。 The remaining number of games played equals the remaining number of draws (judgments) under the special game state, and these numbers inevitably decrease as the game progresses. Therefore, it is assumed that players' attention is more likely to be drawn to the first presentation image, which correlates with the remaining number of games played, compared to the second presentation image, which correlates with the judgment mode. Thus, as shown in this feature, in special presentations, a special display emphasizing the first presentation image is used to notify the player that a judgment result corresponding to predetermined transition information has been reached. This effectively suppresses the reduction in the impact of the display presentation due to players missing the special display.

特徴BC6.前記表示画面に、当該表示画面の所定表示領域を第1表示領域(第1表示領域FE)及び第2表示領域(第2表示領域EE)に仕切る仕切り画像(仕切り画像DG)を表示する仕切り表示手段を備え、
前記所定演出中は、前記第1演出用画像が前記第1表示領域に表示され、前記第2演出用画像が前記第2表示領域に表示される構成となっていることを特徴とする特徴BC1乃至特徴BC5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BC6. The display screen is provided with a partition display means that displays a partition image (partition image DG) that divides a predetermined display area of the display screen into a first display area (first display area FE) and a second display area (second display area EE),
A gaming machine according to any one of features BC1 to BC5, characterized in that during the predetermined performance, the first performance image is displayed in the first display area and the second performance image is displayed in the second display area.

表示画面(所定表示領域)を仕切り画像によって分割し、第1演出用画像用の表示領域と第2演出用画像用の表示領域とを分ける構成とすることは、各演出用画像の表示態様の多様化を図りつつ、それに起因して第1演出用画像と第2演出用画像との識別が困難になることを抑制する上で好ましい。 Dividing the display screen (predetermined display area) with a partition image to separate the display area for the first effect image from the display area for the second effect image is preferable in order to diversify the display modes of each effect image while suppressing the resulting difficulty in distinguishing between the first and second effect images.

特徴BC7.前記仕切り表示手段は、前記特別演出が実行される場合に前記仕切り画像を非表示とする手段を有し、
前記特別演出中は、前記仕切り画像が非表示となって前記第1演出用画像が表示される領域と前記第2演出用画像が表示される領域とが各々拡張され、それら拡張された領域の少なくとも一部が重複するように構成されていることを特徴とする特徴BC6に記載の遊技機。
Feature BC7. The partition display means has means for hiding the partition image when the special effect is performed.
The gaming machine according to feature BC6, characterized in that during the special performance, the partition image is hidden and the area where the first performance image is displayed and the area where the second performance image is displayed are each expanded, and at least a portion of these expanded areas overlap.

上記特徴BC6に示したように、仕切り画像によって第1演出用画像の表示領域と第2演出用画像の表示領域とを分けること(画面を分割すること)には技術的意義がある。ここで、特別演出においては仕切り画像を非表示とし各演出用画像が表示される領域を拡張することによりインパクトの強い演出が可能となる。そして、これら拡張された領域については少なくとも一部が重複する構成とすることで、当該効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in feature BC6 above, there is technical significance in separating the display area of the first effect image from the display area of the second effect image using a partition image (dividing the screen). In special effects, by hiding the partition image and expanding the display area of each effect image, a more impactful effect can be achieved. Furthermore, by configuring these expanded areas to overlap at least partially, this effect can be more effectively realized.

特徴BC8.前記第1演出用画像として、複数の第1画像を有し、
前記第2演出用画像として、複数の第2画像を有し、
第1変更条件が成立した場合に、前記第1演出用画像を他の前記第1画像に変更する第1変更手段と、
第2変更条件が成立した場合に、前記第2演出用画像を他の前記第2画像に変更する第2変更手段と
を備え、
少なくとも前記特別演出が実行されている状況下にて前記仕切り画像が非表示となっている場合には、前記第1変更手段による前記第1演出用画像の変更のタイミングと前記第2変更手段による前記第2演出用画像の変更のタイミングとの重なりが回避されていることを特徴とする特徴BC7に記載の遊技機。
Feature BC8. The first image for presentation has a plurality of first images,
The aforementioned second image for presentation includes a plurality of second images,
A first modification means that changes the first performance image to another first image when the first modification condition is met,
The system includes a second modification means for changing the second performance image to another second image when the second modification condition is met,
The gaming machine according to feature BC7, characterized in that, at least when the partition image is not displayed while the special effect is being performed, the timing of the change of the first effect image by the first changing means and the timing of the change of the second effect image by the second changing means are avoided.

仕切り画像が非表示となり且つ2つの演出用画像の表示領域が拡張且つ重複している状況下にて、それら演出用画像が他の画像に同時に変更された場合には、ユーザが困惑し得る。そこで、本特徴に示すように各演出用画像を変更可能としつつもそのタイミングの重なりを回避することで上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When the divider image is hidden and the display areas of the two visual effects images are expanded and overlapping, users may become confused if these visual effects images are simultaneously changed to other images. Therefore, as shown in this feature, by allowing each visual effect image to be changed while avoiding overlapping timing, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be effectively suppressed.

特徴BC9.前記特別演出の開始を示唆する開始示唆手段を備え、
前記開始示唆手段は、前記第1演出用画像及び前記第2演出用画像の少なくとも一方を前記仕切り画像に近づけるように変位させる手段と、当該変位に合せて前記仕切り画像の表示位置を変更する手段と、前記仕切り画像の表示位置を変更した後に当該仕切り画像を非表示とする手段とを有している特徴BC7又は特徴BC8に記載の遊技機。
Feature BC9. Equipped with a start suggestion means that indicates the start of the special performance,
The game machine according to feature BC7 or feature BC8, wherein the start suggestion means includes means for displacing at least one of the first performance image and the second performance image so as to be closer to the partition image, means for changing the display position of the partition image in accordance with the displacement, and means for hiding the partition image after changing the display position of the partition image.

本特徴に示すように、仕切り画像に向けて演出用画像が変位→演出用画像の変位に連動して仕切り画像の表示位置の変更→仕切り画像の非表示によって特別演出の開始を示唆することにより、仕切り画像を演出の一部とすることができる。 As shown in this feature, the visual effect image is displaced toward the partition image → the display position of the partition image changes in conjunction with the displacement of the visual effect image → the start of a special effect is indicated by hiding the partition image, thereby allowing the partition image to be incorporated as part of the effect.

特徴BC10.前記第1演出用画像として、複数の第1画像を有し、
前記第2演出用画像として、複数の第2画像を有し、
前記所定演出実行手段は、前記複数の第1画像の何れかを前記表示画面に表示し、前記複数の第2画像の何れかを前記表示画面に表示する構成となっており、
第1変更条件が成立した場合に、前記第1演出用画像を現在の前記残りの遊技回数に応じて他の前記第1画像に変更する第1変更手段と、
第2変更条件が成立した場合に、前記第2演出用画像を現在の前記判定モードに応じて他の前記第2画像に変更する第2変更手段と
を備えていることを特徴とする特徴BC1乃至特徴BC9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BC10. The first image for presentation has a plurality of first images,
The aforementioned second image for presentation includes a plurality of second images,
The predetermined performance execution means is configured to display one of the plurality of first images on the display screen and one of the plurality of second images on the display screen.
A first changing means that, when the first change condition is met, changes the first presentation image to another first image according to the current remaining number of games,
A gaming machine according to any one of features BC1 to BC9, further comprising a second changing means for changing the second presentation image to another second image according to the current determination mode when the second change condition is met.

本特徴に示す構成によれば、第1演出用画像の種類から残りの遊技回数を推測したり、第2演出用画像の種類から判定モードを推測したりすることが可能となる。 According to the configuration described in this feature, it becomes possible to estimate the remaining number of games played from the type of the first presentation image, and to estimate the judgment mode from the type of the second presentation image.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BB群に示した各技術的思想を特徴BC1~特徴BC10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BB may also be applied to feature groups BC1 to BC10.

<特徴BD群>
以下の特徴BD群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BD Group>
The following feature group BD was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BD1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の移行情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2遊技状態(第2通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(第3通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の移行情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば200回、500回)となり、当該第2遊技状態における前記終了基準回数到達後の遊技回において所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数となる前に前記所定条件が成立した場合(転落発生となった場合)に前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記終了基準回数(例えば200回、500回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、複数の基準回数(例えば200回、500回)の何れかを前記終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて終了基準回数を設定する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて表示演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置140や表示制御装置410)と
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態である特殊遊技状態となっている場合に、複数の遊技回に亘って所定演出(特殊ステージ)を実行する所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行されている何れかの遊技回において、前記所定の移行情報に対応する判定結果となったか否かを遊技者が識別可能な特別演出(例えば第26~第30の実施の形態における第2種特殊演出)を実行する特別演出実行手段と
を有し、
前記所定演出は、前記終了基準回数到達となる残りの遊技回数(残り保障回数)に相関のある複数の第1画像(女の子のキャラクタ、妖精のキャラクタ、男の子のキャラクタ)の何れかが第1相関画像(例えば味方キャラクタFC)として前記表示画面に表示され、前記判定モードに相関のある複数の第2画像(カメのキャラクタ、カニのキャラクタ、サメのキャラクタ)の何れかが第2相関画像(例えば敵キャラクタEC)として前記表示画面に表示され、それら第1相関画像及び第2相関画像によって前記特殊遊技状態中に前記所定の移行情報に対応する判定結果となる期待度を示唆するように構成されており、
前記演出実行手段は、
前記所定の移行情報に対応しない判定結果となった遊技回にて前記特別演出が実行される場合であって当該遊技回の後も前記特殊遊技状態が継続する場合に、現在の前記残りの遊技回数に応じて前記第1相関画像を他の前記第1画像に変更可能な第1変更手段と、
前記所定の移行情報に対応しない判定結果となった遊技回にて前記特別演出が実行される場合であって当該遊技回の後も前記特殊遊技状態が継続する場合に、現在の前記判定モードに応じて前記第2相関画像を他の前記第2画像に変更可能な第2変更手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BD1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 26th to 30th embodiments),
A variable mechanism (electric mechanism 93) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power supply support processing in the MPU 402 of the main control device 162),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) which is set to have a longer period of time during which the variable mechanism is in the acceptance state than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined transition information is relatively high.
As the predetermined game state,
A first game state (first normal game state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode,
A second game state (second normal game state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode,
A third game state (third normal game state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode is provided.
A first transition means that, when a determination result corresponding to the predetermined transition information is obtained in the first game state, transitions to the second game state via the special game state,
In the second game state, when the number of game rounds played after the end of the special game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), and a predetermined condition is met in the game rounds after reaching the termination threshold number in the second game state (i.e., a fall occurs), a second transition means is provided to transition to the first game state.
A third transition means that, in the second game state, transitions to the third game state if the predetermined condition is met (a fall occurs) before the number of game rounds after the end of the special game state reaches the termination threshold number,
A fourth transition means that, when the number of game rounds played after the end of the special game state in the third game state reaches the termination threshold number (for example, 200 rounds, 500 rounds), transitions to the first game state,
When transitioning to the second game state, the system includes a termination criterion count setting means (a function of setting the termination criterion count in the MPU 402 of the main control device 162) which sets one of several reference counts (for example, 200 times, 500 times) as the termination criterion count,
A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The aforementioned display screen includes a means for executing effects (notification/effect control device 140 and display control device 410) that executes display effects,
The aforementioned performance execution means is
When the game is in a special game state which is the second game state or the third game state, a predetermined performance execution means executes a predetermined performance (special stage) over multiple game rounds,
The system includes a special performance execution means that executes a special performance (for example, a Type 2 special performance in the 26th to 30th embodiments) that allows the player to identify whether or not the determination result corresponding to the predetermined transition information has been obtained during any game round in which the predetermined performance is being executed.
The predetermined presentation is configured such that one of a plurality of first images (female character, fairy character, male character) correlated with the remaining number of games played (remaining guaranteed games) until the termination criteria are reached is displayed on the display screen as the first correlated image (e.g., ally character FC), and one of a plurality of second images (turtle character, crab character, shark character) correlated with the judgment mode is displayed on the display screen as the second correlated image (e.g., enemy character EC), and these first and second correlated images are used to suggest the expected probability of obtaining a judgment result corresponding to the predetermined transition information during the special game state.
The aforementioned performance execution means is
If the special performance is executed in a game round in which the determination result does not correspond to the predetermined transition information, and the special game state continues after that game round, the first changing means can change the first correlation image to another first image according to the current remaining number of games,
A gaming machine characterized in that, when the special performance is executed in a game round in which the judgment result does not correspond to the predetermined transition information, and the special game state continues after that game round, the machine has a second changing means that can change the second correlation image to another second image according to the current judgment mode.

本特徴に示すタイプの遊技機においては、特別遊技状態終了後は第2切替モード且つ高確率モード対応の第2遊技状態へ移行し、第2遊技状態への移行後は所定条件(転落)の成立の有無に関係なく終了基準回数到達まで第2切替モードの恩恵を享受することができる。このような構成によれば、遊技者は投資を抑えながら次の特別遊技状態への移行を目指すことができる。ここで、第2遊技状態及び第3遊技状態中は複数の遊技回に亘って所定演出が実行される。当該所定演出中に特別演出が発生した場合には当該特別演出によって、所定の移行情報に対応する判定結果となったか否かが報知される。このような構成においては、特別演出→所定の移行情報に対応しない判定結果となった場合に、表示演出に対する遊技者の注目が急激に低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成においては、所定演出中は終了基準回数到達となる残りの遊技回数に相関のある第1相関画像と判定モードに相関のある第2相関画像とが各々表示され、これら第1相関画像及び第2相関画像によって残りの遊技回数や判定モードが示唆される構成となっている。そして、上記特別演出にて所定の移行情報に対応しない判定結果(外れ結果)となった場合には、第1相関画像や第2相関画像が変更され得る構成となっている。このように、特別演出後も特殊遊技状態が続く場合には、第1相関画像や第2相関画像が変更され得る構成、すなわち推測の根拠となる情報が更新され得る構成とすれば、表示演出の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the type of gaming machine described in this feature, after the special game state ends, the game transitions to a second game state that is both a second switching mode and a high-probability mode. After transitioning to the second game state, regardless of whether predetermined conditions (falls) are met, the player can enjoy the benefits of the second switching mode until the termination threshold number of spins is reached. With this configuration, the player can aim to transition to the next special game state while keeping their investment low. Here, predetermined effects are executed over multiple spins during the second and third game states. If a special effect occurs during the predetermined effect, the special effect will inform the player whether or not the judgment result corresponds to predetermined transition information. In such a configuration, there is a concern that if the judgment result does not correspond to the predetermined transition information after the special effect, the player's attention to the displayed effect will drop sharply. In this regard, in the configuration described in this feature, during the predetermined effect, a first correlation image correlated with the remaining spins until the termination threshold is reached and a second correlation image correlated with the judgment mode are displayed, respectively. These first and second correlation images suggest the remaining spins and the judgment mode. Furthermore, if the special animation results in a judgment that does not correspond to the predetermined transition information (a losing result), the first and second correlation images may be changed. In this way, if the special game state continues after the special animation, the first and second correlation images may be changed—that is, the information that forms the basis of the prediction may be updated. This configuration helps to prevent the display animation from becoming monotonous and contributes to increasing the player's attention to the game.

特徴BD2.前記第1変更手段による前記第1相関画像の変更及び前記第2変更手段による前記第2相関画像の変更は、前記特別演出が実行される遊技回にて行われる構成となっていることを特徴とする特徴BD1に記載の遊技機。 Feature BD2. The gaming machine according to Feature BD1, characterized in that the modification of the first correlation image by the first modification means and the modification of the second correlation image by the second modification means are performed during the game round in which the special effect is executed.

特別演出が実行される遊技回においては遊技回用動作の動作期間を長くすることは別演出への注目度の向上を図る上で有利となる。そこで、本特徴に示すように、特別演出が実行される遊技回の動作期間を利用して第1/第2相関画像を変更する構成とすれば、相関画像の変更を行うための期間を好適に確保できる。これは、相関画像の変更のインパクトの強化等を図る上で好ましい。また、特別演出が実行される場合には遊技者の注目が表示画面に向きやすくなる。このような状況下にて相関画像を変更する構成とすることは、当該変更の見逃しを抑制する上で好ましい。 In game rounds where special effects are performed, extending the duration of the game round's actions is advantageous in increasing attention to other effects. Therefore, as shown in this feature, by using the duration of the game round in which special effects are performed to change the first/second correlation images, sufficient time can be appropriately secured for changing the correlation images. This is preferable for enhancing the impact of the correlation image changes. Furthermore, when special effects are performed, players' attention tends to be directed towards the display screen. Under these circumstances, configuring the system to change the correlation images is preferable in preventing players from missing the changes.

特徴BD3.前記特別演出は、前記判定手段による判定結果が報知される前の前半パートと、当該判定結果が報知された後の後半パートとを含み、
前記第1変更手段は、前記後半パートにおいて前記第1相関画像を変更し、
前記第2変更手段は、前記後半パートにおいて前記第2相関画像を変更する構成となっていることを特徴とする特徴BD1又は特徴BD2に記載の遊技機。
Feature BD3. The special performance includes a first half before the determination result by the determination means is notified, and a second half after the determination result is notified.
The first modification means modifies the first correlation image in the latter part,
The gaming machine according to feature BD1 or feature BD2, characterized in that the second modification means is configured to change the second correlation image in the latter part.

本特徴に示すように、特別演出において判定結果が報知された後(後半パート)に相関画像を変更する構成とすれば、所定の移行条件に対応する判定結果とならなかった場合に表示演出に対する注目度が急速に低下することを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the special presentation to change the correlated image after the judgment result is announced (in the latter half of the presentation), it is possible to effectively suppress the rapid decline in attention to the display presentation when the judgment result does not correspond to the predetermined transition conditions.

特徴BD4.前記特別演出を契機として前記第1相関画像及び前記第2相関画像の一方が変更される場合には、当該特別演出を契機とした他方の変更が回避される構成となっていることを特徴とする特徴BD1乃至特徴BD3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BD4. A gaming machine according to any one of Feature BD1 to Feature BD3, characterized in that if one of the first and second correlation images is changed as a result of the special performance, the change of the other image triggered by the special performance is avoided.

本特徴に示すように、第1相関画像及び第2相関画像の変更を一方のみとなるように制限することは、相関画像の変更の機会を確保しつつ当該変更の見逃しを抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, restricting changes to only one of the first and second correlation images is preferable in order to ensure opportunities for changes to the correlation images while suppressing the oversight of such changes.

特徴BD5.前記特別演出を契機として前記第1相関画像及び前記第2相関画像の一方が前記期待度の低い画像に変更される場合には、当該特別演出を契機とした他方の前記期待度の低い画像への変更が回避される構成となっていることを特徴とする特徴BD1乃至特徴BD3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BD5. A gaming machine according to any one of Feature BD1 to Feature BD3, characterized in that, if one of the first and second correlation images is changed to the image with the lower expected value as a result of the special performance, the change of the other image to the image with the lower expected value as a result of the special performance is avoided.

本特徴に示すように第1相関画像及び第2相関画像が1の特別演出を契機として同時にランクダウンしない構成とすることは、当該特別演出を契機とした遊技者の遊技意欲を急速な低下を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, configuring the first and second correlation images so that they do not simultaneously rank down as a result of a special effect is preferable in suppressing a rapid decline in the player's motivation to play triggered by that special effect.

特徴BD6.前記第1変更手段による前記第1相関画像の変更は、前記第2変更手段による前記第2相関画像の変更よりも優先される構成となっていることを特徴とする特徴BD4又は特徴BD5に記載の遊技機。 Feature BD6. The gaming machine according to Feature BD4 or Feature BD5, characterized in that the modification of the first correlation image by the first modification means takes precedence over the modification of the second correlation image by the second modification means.

特殊遊技状態が特別遊技状態への移行チャンスとなる構成においては、特殊遊技状態が継続する残りの遊技回数に対して遊技者の注目が向きやすい。本特徴に示すように、第1相関画像の変更が第2相関画像の変更よりも優先的に実行される構成とすれば、残りの遊技回数に注目する遊技者の期待感を好適に煽ることができる。特に、残りの遊技回数が遊技回の進行に伴って減る点に鑑みれば、第1相関画像の変更を優先して変更機会を確保することには技術的意義がある。 In a configuration where a special game state offers a chance to transition to another special game state, players tend to focus their attention on the remaining number of games in which the special game state will continue. As this feature demonstrates, if the configuration prioritizes the change of the first correlation image over the change of the second correlation image, it is possible to effectively stimulate the player's anticipation regarding the remaining number of games. In particular, considering that the remaining number of games decreases as the game progresses, prioritizing the change of the first correlation image to secure the opportunity for change has technical significance.

特徴BD7.前記第2変更手段による前記第2相関画像の変更は、前記第1変更手段による前記第1相関画像の変更よりも優先される構成となっていることを特徴とする特徴BD4又は特徴BD5に記載の遊技機。 Feature BD7. The gaming machine according to Feature BD4 or Feature BD5, characterized in that the modification of the second correlation image by the second modification means takes precedence over the modification of the first correlation image by the first modification means.

特徴BD1等に示したように判定モードが低確率モード及び高確率モードの2段階となっており且つ高確率モードから低確率モードへ移行した場合には特別遊技状態を経由することなく高確率モードへの復帰が不可となっている遊技機においては、判定モードが切り替わる機会自体が少ない。そこで、判定モードに相関のある第2相関画像の変更を優先的に行う構成とすることで、第2相関画像が変更されないまま特殊遊技状態が終了するといった事象が発生し、当該第2相関画像の変更機能が上手く活用されなくなることを抑制できる。 As shown in Feature BD1, etc., in a gaming machine where the judgment mode has two stages, a low probability mode and a high probability mode, and where it is not possible to return to the high probability mode without going through a special game state after transitioning from the high probability mode to the low probability mode, the opportunities for the judgment mode to switch are infrequent. Therefore, by configuring the machine to prioritize changing the second correlation image, which is correlated with the judgment mode, it is possible to prevent situations where the special game state ends without the second correlation image being changed, thus preventing the function of changing the second correlation image from being effectively utilized.

特徴BD8.前記第1変更手段は、前記表示画面の第1所定位置に表示されている変更前の第1相関画像を非表示とする手段と、変更後の第1相関画像を表示画面の中央に拡大して表示する手段と、当該変更後の第1相関画像を前記第1所定位置に縮小して表示する手段とを有し、
前記第2変更手段は、前記表示画面の第1所定位置に表示されている変更前の第2相関画像を非表示とする手段と、変更後の第2相関画像を表示画面の中央に拡大して表示する手段と、当該変更後の第2相関画像を前記第1所定位置に縮小して表示する手段とを有していることを特徴とする特徴BD1乃至特徴BD7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BD8. The first modification means includes means for hiding the first correlation image before modification which is displayed at a first predetermined position on the display screen, means for enlarging and displaying the modified first correlation image in the center of the display screen, and means for shrinking and displaying the modified first correlation image at the first predetermined position.
The gaming machine according to any one of features BD1 to BD7, characterized in that the second modification means includes means for hiding the second correlation image before modification which is displayed at a first predetermined position on the display screen, means for enlarging and displaying the modified second correlation image in the center of the display screen, and means for shrinking and displaying the modified second correlation image at the first predetermined position.

本特徴に示す構成とすれば、表示画面に第1相関画像及び第2相関画像を表示する構成において、変更のインパクトを強化しつつ、変更前後の関係が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 With the configuration described in this feature, in a display screen that shows the first and second correlation images, it is possible to effectively suppress the difficulty in understanding the relationship before and after the change while enhancing the impact of the change.

特徴BD9.前記表示画面には複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる絵柄表示領域が設けられており、
前記第1相関画像及び前記第2相関画像の一方は他方と比べて変更機会が多くなるように差が設けられており、当該他方は当該一方と比べて前記絵柄表示領域に近い位置に表示される構成となっていることを特徴とする特徴BD1乃至特徴BD8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BD9. The display screen is provided with a pattern display area that, after variably displaying multiple patterns, displays a combination of patterns corresponding to the notification result from the predetermined notification means in a stopped state.
The gaming machine according to any one of features BD1 to BD8, characterized in that one of the first correlation image and the second correlation image is provided with a difference such that it has more opportunities to be changed than the other, and the other is configured to be displayed in a position closer to the pattern display area than the other.

変更機会の多い相関画像については変更機会の少ない相関画像よりも絵柄表示領域に近い位置に表示される構成とすることにより、ユーザの満足度を好適に向上させることができる。 By displaying frequently changing correlated images closer to the image display area than less frequently changing correlated images, user satisfaction can be significantly improved.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BC群に示した各技術的思想を特徴BD1~特徴BD9に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BC may also be applied to feature groups BD1 to BD9.

<特徴BE群>
以下の特徴BE群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BE group>
The following feature group BE was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BE1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラクタFC)を表示させる第1表示手段と、
前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタEC)を表示させる第2表示手段と
備え、
前記第1表示手段は、
前記所定遊技状態において前記表示画面における第1表示領域(常駐表示領域FCE)に前記第1種キャラクタを表示させる手段と、
前記所定遊技状態中に特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第1表示領域に表示中の前記第1種キャラクタを非表示とし当該第1種キャラクタを前記表示画面における第2表示領域(演出実行領域BE)に表示させる手段と
を有し、
前記第2表示手段は、
前記所定遊技状態において複数の遊技回に亘って前記表示画面における第3表示領域(常駐表示領域ECE)に前記第2種キャラクタを表示させる手段と、
前記所定遊技状態中に前記特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第3表示領域に表示中の前記第2種キャラクタを非表示とし当該第2種キャラクタを前記表示画面における前記第2表示領域(演出実行領域BE)に表示させる手段と
を有し、
前記表示制御手段は、前記特別演出中は前記第2表示領域に表示されている前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタを当該特別演出の進行に伴って当該第2表示領域にて動的に表示させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BE1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to third normal game state in the 26th to 30th embodiments),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The device includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for controlling the display of the aforementioned display device,
The display control means is
A first display means for displaying a first type character (ally character FC) on the aforementioned display screen,
The aforementioned display screen is equipped with a second display means for displaying a second type character (enemy character EC),
The first display means is,
Means for displaying the first type character in the first display area (resident display area FCE) on the display screen in the predetermined game state,
The system includes means for hiding the Type 1 character currently displayed in the first display area and displaying the Type 1 character in the second display area (performance execution area BE) on the display screen when a special performance (Type 2 special performance) is executed during the predetermined game state,
The second display means is,
Means for displaying the second type character in the third display area (resident display area ECE) of the display screen over multiple game rounds in the predetermined game state,
The system includes means for hiding the Type 2 character displayed in the third display area and displaying the Type 2 character in the second display area (performance execution area BE) on the display screen when the special performance (Type 2 special performance) is executed during the predetermined game state,
The display control means is configured to dynamically display the first type character and the second type character, which are displayed in the second display area during the special performance, in the second display area as the special performance progresses.

所定遊技状態中は複数の遊技回に亘って第1表示領域に第1種キャラクタが表示され、第3表示領域に第2種キャラクタが表示される。それら第1/第2種キャラクタを表示画面に各々表示(待機、常駐)させている状況下にて特別演出が実行される場合には、第1表示領域に表示中の第1種キャラクタと第3表示領域に表示中の第2種キャラクタとが各々非表示→非表示となった各キャラクタが第2表示領域に表示されることとなる。そして、それらキャラクタは特別演出の進行に伴って第2表示領域を移動等する。このように、待機中のキャラクタを第2表示領域に移し当該第2表示領域における動的表示によって特別演出を進行させる構成とすれば、遊技者は所定遊技状態において自身の好みのキャラクタが表示されている状況下にて特別演出が発生すること(当該キャラクタの動的表示)に期待して遊技に注目することとなり、所定遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。 During a predetermined game state, the first type character is displayed in the first display area and the second type character is displayed in the third display area over multiple game rounds. When a special effect is executed while these first and second type characters are displayed (in standby or permanently resident) on the screen, the first type character displayed in the first display area and the second type character displayed in the third display area become invisible, and then the invisible characters are displayed in the second display area. These characters then move to the second display area as the special effect progresses. By configuring the system in this way, where standby characters are moved to the second display area and the special effect progresses through dynamic display in that second display area, players will focus on the game in anticipation of a special effect occurring (dynamic display of their preferred character) while their favorite character is displayed during the predetermined game state, effectively preventing monotony in the game during that state.

なお、本特徴に示す「所定遊技状態」を「特殊遊技状態」としてもよい。 Furthermore, the "predetermined game state" described in this feature may also be referred to as the "special game state."

特徴BE2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラクタFC)を表示させる第1表示手段と、
前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタEC)を表示させる第2表示手段と
備え、
前記第1表示手段は、
前記所定遊技状態中の複数の遊技回に亘って前記表示画面における第1表示領域(常駐表示領域FCE)に前記第1種キャラクタを表示させる手段と、
前記所定遊技状態中に特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第1表示領域に表示中の前記第1種キャラクタを非表示とし当該第1種キャラクタを前記表示画面における第2表示領域(演出実行領域BE)に表示させる手段と
を有し、
前記第2表示手段は、
前記所定遊技状態中の前記複数の遊技回に亘って前記表示画面における第3表示領域(常駐表示領域ECE)に前記第2種キャラクタを表示させる手段と、
前記所定遊技状態中に前記特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第3表示領域に表示中の前記第2種キャラクタを非表示とし当該第2種キャラクタを前記表示画面における前記第2表示領域(演出実行領域BE)に表示させる手段と
を有し、
前記表示制御手段は、前記特別演出中は前記第2表示領域に表示されている前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタを当該特別演出の進行に伴って当該第2表示領域にて動的に表示させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BE2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 26th to 30th embodiments),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The device includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for controlling the display of the aforementioned display device,
The display control means is
A first display means for displaying a first type character (ally character FC) on the aforementioned display screen,
The aforementioned display screen is equipped with a second display means for displaying a second type character (enemy character EC),
The first display means is,
Means for displaying the first type character in the first display area (resident display area FCE) on the display screen over multiple game rounds during the predetermined game state,
The system includes means for hiding the Type 1 character currently displayed in the first display area and displaying the Type 1 character in the second display area (performance execution area BE) on the display screen when a special performance (Type 2 special performance) is executed during the predetermined game state,
The second display means is,
Means for displaying the second type character in the third display area (resident display area ECE) on the display screen over the plurality of game rounds during the predetermined game state,
The system includes means for hiding the Type 2 character displayed in the third display area and displaying the Type 2 character in the second display area (performance execution area BE) on the display screen when the special performance (Type 2 special performance) is executed during the predetermined game state,
The display control means is configured to dynamically display the first type character and the second type character, which are displayed in the second display area during the special performance, in the second display area as the special performance progresses.

所定遊技状態中は複数の遊技回に亘って第1表示領域に第1種キャラクタが表示され、第3表示領域に第2種キャラクタが表示される。それら第1/第2種キャラクタを表示画面に各々表示(待機、常駐)させている状況下にて特別演出が実行される場合には、第1表示領域に表示中の第1種キャラクタと第3表示領域に表示中の第2種キャラクタとが各々非表示→非表示となった各キャラクタが第2表示領域に表示されることとなる。そして、それらキャラクタは特別演出の進行に伴って第2表示領域を移動等する。このように、待機中のキャラクタを第2表示領域に移し当該第2表示領域における動的表示によって特別演出を進行させる構成とすれば、遊技者は所定遊技状態において自身の好みのキャラクタが表示されている状況下にて特別演出が発生すること(当該キャラクタの動的表示)に期待して遊技に注目することとなり、所定遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。 During a predetermined game state, the first type character is displayed in the first display area and the second type character is displayed in the third display area over multiple game rounds. When a special effect is executed while these first and second type characters are displayed (in standby or permanently resident) on the screen, the first type character displayed in the first display area and the second type character displayed in the third display area become invisible, and then the invisible characters are displayed in the second display area. These characters then move to the second display area as the special effect progresses. By configuring the system in this way, where standby characters are moved to the second display area and the special effect progresses through dynamic display in that second display area, players will focus on the game in anticipation of a special effect occurring (dynamic display of their preferred character) while their favorite character is displayed during the predetermined game state, effectively preventing monotony in the game during that state.

なお、本特徴に示す「所定遊技状態」を「特殊遊技状態」としてもよい。 Furthermore, the "predetermined game state" described in this feature may also be referred to as the "special game state."

因みに、本特徴に示す構成を「表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備えている遊技機であって、前記表示制御手段は、前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラクタFC)を表示させる第1表示手段と、前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタEC)を表示させる第2表示手段と備え、前記第1表示手段は、所定遊技状態において前記表示画面における第1表示領域に前記第1種キャラクタを表示させる手段と、当該所定遊技状態中に特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第1表示領域に表示中の前記第1種キャラクタを非表示とし当該第1種キャラクタを前記表示画面における第2表示領域に表示させる手段とを有し、前記第2表示手段は、前記所定遊技状態において前記表示画面における第3表示領域に前記第2種キャラクタを表示させる手段と、当該所定遊技状態中に特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第3表示領域に表示中の前記第2種キャラクタを非表示とし、当該第2種キャラクタを前記表示画面における第2表示領域に表示させる手段とを有し、前記表示制御手段は、前記特別演出中は前記第2表示領域に表示されている前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタを当該特別演出の進行に伴って当該第2表示領域にて動的に表示させる構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature is a gaming machine comprising a display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a), and display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for controlling the display of the display device, wherein the display control means comprises a first display means for displaying a first type character (ally character FC) on the display screen, and a second display means for displaying a second type character (enemy character EC) on the display screen, wherein the first display means includes means for displaying the first type character in a first display area on the display screen in a predetermined game state, and means for hiding the first type character displayed in the first display area when a special performance (second type special performance) is executed during the predetermined game state, and the second The game machine is characterized by having means for displaying a Type 1 character in a second display area on the display screen, wherein the second display means includes means for displaying the Type 2 character in a third display area on the display screen during a predetermined game state, and means for hiding the Type 2 character displayed in the third display area and displaying the Type 2 character in the second display area on the display screen when a special effect (Type 2 special effect) is performed during the predetermined game state, and the display control means is configured to dynamically display the Type 1 character and the Type 2 character displayed in the second display area in accordance with the progress of the special effect.

特徴BE3.前記第1種キャラクタは、前記第1表示領域に表示されている状態では、前記第2表示領域に表示されている場合と比べて動きが抑制される又は静止した表示となるように構成されており、
前記第2種キャラクタは、前記第3表示領域に表示されている状態では、前記第2表示領域に表示されている場合と比べて動きが抑制される又は静止した表示となるように構成されていることを特徴とする特徴BE2に記載の遊技機。
Feature BE3. The first type character is configured such that when displayed in the first display area, its movement is suppressed or it appears stationary compared to when displayed in the second display area.
The gaming machine according to feature BE2, characterized in that when the second type of character is displayed in the third display area, its movement is suppressed or it appears stationary compared to when it is displayed in the second display area.

本特徴に示す構成によれば、第1/第3表示領域から第2表示領域への移動(特別演出の実行)に伴って各キャラクタの動きが活発となる。このような構成とすれば、キャラクタのダイナミックな動き等に期待する遊技者に対して注目を促すことができる。 According to the configuration described in this feature, the movement of each character becomes more active as they move from the first/third display area to the second display area (execution of special effects). This configuration can attract the attention of players who expect dynamic character movements.

特徴BE4.前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタとして複数のキャラクタが各々設けられており、
前記第1表示手段は、第1の変更条件が成立した場合に、前記第1表示領域に表示されている前記第1種キャラクタを別の第1種キャラクタに変更する手段を有し、
前記第2表示手段は、第2の変更条件が成立した場合に、前記第2表示領域に表示されている前記第2種キャラクタを別の第2種キャラクタに変更する手段を有していることを特徴とする特徴BE2又は特徴BE3に記載の遊技機。
Feature BE4. Multiple characters are provided for each of the first type character and the second type character.
The first display means includes means for changing the first type character displayed in the first display area to another first type character when the first change condition is met.
The gaming machine according to feature BE2 or feature BE3, characterized in that the second display means has means for changing the second type character displayed in the second display area to another second type character when the second change condition is met.

本特徴に示すように、第1種キャラクタ及び第2種キャラクタを各々複数設けることにより、それら第1種キャラクタ及び第2種キャラクタを用いた特別演出のバリエーションを増やすことができる。これは、特別演出の多様化によって遊技者の注目度の向上を図る上で好ましい。このような構成を上記特徴BE2等に示した構成と組み合わせることにより、所定遊技状態中に特別演出が発生する場合であっても遊技者が期待する第1種キャラクタ×第2種キャラクタの組合せに対応する特別演出が発生するタイミングが限られることとなる。これは、遊技進行のメリハリを強化する上で好ましい。 As shown in this feature, by providing multiple copies of both Type 1 and Type 2 characters, the variations in special effects using these characters can be increased. This is desirable for increasing player attention through the diversification of special effects. By combining this configuration with the configuration shown in Feature BE2, etc., even when a special effect occurs during a predetermined game state, the timing of the special effect corresponding to the combination of Type 1 and Type 2 characters that the player expects will be limited. This is desirable for enhancing the dynamism of the game's progression.

特徴BE5.前記第2表示領域の大きさは、前記第1表示領域及び前記第3表示領域を合わせた大きさよりも大きくなっており、
前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタを前記第2表示領域に表示する場合に、それら第1種キャラクタ及び第2種キャラクタを拡大させる手段を有していることを特徴とする特徴BE2乃至特徴BE4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BE5. The size of the second display area is larger than the combined size of the first display area and the third display area.
A gaming machine according to any one of features BE2 to BE4, characterized in that it has means for enlarging the first type character and the second type character when they are displayed in the second display area.

待機(常駐)表示用の第1表示領域及び第3表示領域から演出用の第2表示領域へキャラクタを移す場合に、それらキャラクタを拡大させる構成とすることで特別演出開始時のインパクトを強化できる。 By enlarging the characters when moving them from the first and third display areas (for standby/resident display) to the second display area (for special effects), the impact at the start of special effects can be enhanced.

特徴BE6.前記第2表示領域における前記第1種キャラクタの移動範囲と、前記第2表示領域における前記第2種キャラクタの移動範囲とが重複していることを特徴とする特徴BE2乃至特徴BE5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BE6. A gaming machine according to any one of Feature BE2 to Feature BE5, characterized in that the movement range of the first type character in the second display area and the movement range of the second type character in the second display area overlap.

特徴BE2等に示したように第2表示領域において第1種キャラクタ及び第2種キャラクタの両キャラクタを動的に表示させる構成では、当該第2表示領域における各キャラクタの移動範囲を重複させる構成とすることにより、それらキャラクタをダイナミックに移動させたり大きく表示させたりすることが可能となる。これは、特別演出に対する注目度の向上を図る上で好ましい。 As shown in Feature BE2, in a configuration where both Type 1 and Type 2 characters are dynamically displayed in the second display area, by overlapping the movement ranges of each character in the second display area, it becomes possible to dynamically move and enlarge these characters. This is desirable for increasing attention to special effects.

特徴BE7.前記特別演出を開始する場合に、前記表示画面に当該特別演出の開始を示唆するための開始示唆画像を表示する開始示唆手段を備え、
前記第1表示手段及び前記第2表示手段は、前記第2表示領域に前記開始示唆画像が表示された後に、前記第1表示領域に表示中の前記第1種キャラクタ及び前記第2表示領域に表示中の前記第2種キャラクタを各々非表示とし、前記第2表示領域に表示された前記開始示唆画像が非表示となった後に当該第2表示領域に前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタを表示する構成となっていることを特徴とする特徴BE2乃至特徴BE6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BE7. When the special performance is to be started, the system is equipped with a start suggestion means that displays a start suggestion image on the display screen to indicate the start of the special performance.
The gaming machine according to any one of features BE2 to BE6, characterized in that the first display means and the second display means are configured to hide the first type character displayed in the first display area and the second type character displayed in the second display area after the start suggestion image is displayed in the second display area, and to display the first type character and the second type character in the second display area after the start suggestion image displayed in the second display area has been hidden.

特別演出が開始される場合には表示画面に開始示唆画像が表示されることで、遊技者の注目を第1種キャラクタ及び第2種キャラクタから外すことができる。その後、開始示唆画像の表示終了に合せて第1種キャラクタ及び第2種キャラクタを第2表示領域に表示することにより、一時的に各キャラクタが非表示となる期間(ブランク)を設けたとしても当該ブランクを目立ちにくくすることができる。これは、第1/第3表示領域におけるキャラクタ表示と第2表示領域におけるキャラクタ表示とのつながりを強化する上で有利である。 When a special effect is about to begin, an indicator image is displayed on the screen, diverting the player's attention away from the Type 1 and Type 2 characters. Then, by displaying the Type 1 and Type 2 characters in the second display area as soon as the indicator image ends, a temporary period of the characters being hidden (a blank space) is created, making this blank space less noticeable. This is advantageous in strengthening the connection between the character displays in the first/third display areas and the character displays in the second display area.

特徴BE8.前記第2表示領域は、前記表示画面において前記第1表示領域と前記第3表示領域との間に設けられており、
前記開始示唆手段は、前記開始示唆画像の少なくとも一部を前記第2表示領域に表示する構成となっていることを特徴とする特徴BE7に記載の遊技機。
Feature BE8. The second display area is provided between the first display area and the third display area on the display screen.
The gaming machine according to feature BE7, characterized in that the start indication means is configured to display at least a portion of the start indication image in the second display area.

本特徴に示すように、第2表示領域を第1/第3表示領域の間に設けた上で、特別演出の開始示唆画像を当該開始示唆画像の少なくとも一部が当該第2表示領域に位置するようにして表示する構成とすれば、開始示唆画像の表示を終了した際に当該開始示唆画像と同様の第2表示領域に各キャラクタが表示されることとなる。これにより、特別演出の開始時にキャラクタを一時的に非表示とする場合であっても、遊技者がそれらキャラクタを見失うことを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by providing a second display area between the first and third display areas, and displaying the special performance start indication image so that at least a portion of the indication image is located within the second display area, when the indication image is finished displaying, each character will be displayed in the same second display area as the indication image. This effectively prevents players from losing sight of the characters, even when they are temporarily hidden at the start of a special performance.

特徴BE9.前記表示制御手段は、前記表示画面に表示されている前記開始示唆画像を非表示とする際に当該表示画面を暗転させる手段を有していることを特徴とする特徴BE7又は特徴BE8に記載の遊技機。 Feature BE9. The gaming machine according to Feature BE7 or Feature BE8, characterized in that the display control means has means for dimming the display screen when the start suggestion image displayed on the display screen is hidden.

本特徴に示すように表示画面の暗転によって開始示唆画像や背景画像等の各種画像を全て非表示とすることにより、第1/第3表示領域に表示されていた各キャラクタが非表示となったことの違和感を好適に軽減できる。 As shown in this feature, by dimming the display screen and hiding all images such as the start indication image and background image, the sense of unease caused by the disappearance of the characters that were displayed in the first and third display areas can be effectively reduced.

特徴BE10.前記特別演出は、前記所定の移行情報に対応する判定結果となったか否かを遊技者が識別可能な演出であり、
前記第1表示手段は、前記特別演出によって前記所定の移行情報に対応しない判定結果となったことが報知された後に、前記第2表示領域に表示されている前記第1種キャラクタを前記第1表示領域へ復帰させる手段を有し、
前記第2表示手段は、前記特別演出によって前記所定の移行情報に対応しない判定結果となったことが報知された後に、前記第2表示領域に表示されている前記第2種キャラクタを前記第3表示領域へ復帰させる手段を有していることを特徴とする特徴BE2乃至特徴BE9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BE10. The special performance is a performance that allows the player to identify whether or not the result corresponds to the predetermined transition information.
The first display means has means for returning the first type character displayed in the second display area to the first display area after it has been notified that the special effect has resulted in a determination that does not correspond to the predetermined transition information.
The gaming machine according to any one of features BE2 to BE9, characterized in that the second display means has means for returning the second type character displayed in the second display area to the third display area after it is notified that the special effect has resulted in a determination that does not correspond to the predetermined transition information.

特別演出にて判定結果が報知された後は、第2表示領域に表示されていた各キャラクタを第1/第3表示領域に復帰させることで、次の特別演出に備えることができる。 After the judgment result is announced via a special animation, the characters displayed in the second display area can be returned to the first and third display areas to prepare for the next special animation.

特徴BE11.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラクタFC)を表示させる第1表示手段と、
前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタEC)を表示させる第2表示手段と
備え、
前記第1表示手段は、
前記所定遊技状態中の複数の遊技回に亘って前記表示画面における第1表示領域(常駐表示領域FCE)に前記第1種キャラクタを表示させる手段と、
前記所定遊技状態中に特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第1表示領域に表示中の前記第1種キャラクタを前記表示画面における第2表示領域(演出実行領域BE)に移す手段と
を有し、
前記第2表示手段は、
前記所定遊技状態中の前記複数の遊技回に亘って前記表示画面における第3表示領域(常駐表示領域ECE)に前記第2種キャラクタを表示させる手段と、
前記所定遊技状態中に前記特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記第3表示領域に表示中の前記第2種キャラクタを前記表示画面における前記第2表示領域(演出実行領域BE)に移す手段と
を有し、
前記表示制御手段は、前記特別演出中は前記第2表示領域に表示されている前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタを当該特別演出の進行に伴って当該第2表示領域にて動的に表示させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BE11. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (first normal game state to third normal game state in the 26th to 30th embodiments),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The device includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for controlling the display of the aforementioned display device,
The display control means is
A first display means for displaying a first type character (ally character FC) on the aforementioned display screen,
The aforementioned display screen is equipped with a second display means for displaying a second type character (enemy character EC),
The first display means is,
Means for displaying the first type character in the first display area (resident display area FCE) on the display screen over multiple game rounds during the predetermined game state,
The system includes means for moving the first type character displayed in the first display area to the second display area (performance execution area BE) on the display screen when a special performance (second type special performance) is executed during the predetermined game state,
The second display means is,
Means for displaying the second type character in the third display area (resident display area ECE) on the display screen over the plurality of game rounds during the predetermined game state,
The system includes means for moving the Type 2 character displayed in the third display area to the second display area (performance execution area BE) on the display screen when the special performance (Type 2 special performance) is executed during the predetermined game state,
The display control means is configured to dynamically display the first type character and the second type character, which are displayed in the second display area during the special performance, in the second display area as the special performance progresses.

所定遊技状態中は複数の遊技回に亘って第1表示領域に第1種キャラクタが表示され、第3表示領域に第2種キャラクタが表示される。それら第1/第2種キャラクタを表示画面に各々表示(待機、常駐)させている状況下にて特別演出が実行される場合には、第1表示領域に表示中の第1種キャラクタと第3表示領域に表示中の第2種キャラクタとが各々非表示となり、表示となった各キャラクタが第2表示領域に表示されることとなる。そして、それらキャラクタは特別演出の進行に伴って第2表示領域を移動等する。このように、待機中のキャラクタを第2表示領域に移し当該第2表示領域における動的表示によって特別演出を進行させる構成とすれば、遊技者は所定遊技状態において自身の好みのキャラクタが表示されている状況下にて特別演出が発生すること(当該キャラクタの動的表示)に期待して遊技に注目することとなり、所定遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。 During a predetermined game state, the first type character is displayed in the first display area and the second type character is displayed in the third display area over multiple game rounds. When a special effect is executed while these first and second type characters are displayed (in standby or permanently resident) on the screen, the first type character displayed in the first display area and the second type character displayed in the third display area become hidden, and the displayed characters are moved to the second display area. These characters then move to the second display area as the special effect progresses. By configuring the system in this way, where standby characters are moved to the second display area and the special effect progresses through dynamic display in that second display area, players will focus on the game in anticipation of a special effect occurring (dynamic display of their preferred character) while their favorite character is displayed during the predetermined game state, effectively preventing monotony in the game during that state.

なお、本特徴に示す「所定遊技状態」を「特殊遊技状態」としてもよい。 Furthermore, the "predetermined game state" described in this feature may also be referred to as the "special game state."

特徴BE12.前記第2表示領域は、前記第1表示領域と前記第3表示領域との間に設けられており、
前記第1表示手段及び前記第2表示手段は、前記特別演出が実行される場合に、前記第1表示領域に表示中の前記第1種キャラクタと前記第3表示領域に表示中の前記第2種キャラクタとを前記第2表示領域へ同時に移動させる構成となっていることを特徴とする特徴BE9に記載の遊技機。
Feature BE12. The second display area is provided between the first display area and the third display area.
The gaming machine according to feature BE9, characterized in that the first display means and the second display means are configured to simultaneously move the first type character displayed in the first display area and the second type character displayed in the third display area to the second display area when the special performance is executed.

本特徴に示すように、第2表示領域を第1/第3表示領域の間に設け、第1種キャラクタと第2種キャラクタとを当該第2表示領域に同時に移動させる構成とすれば、キャラクタの移動に要する期間を短縮できる。これは、特別演出を速やかに開始させる上で好ましい。 As shown in this feature, by providing a second display area between the first and third display areas, and simultaneously moving the first and second type characters to the second display area, the time required for character movement can be shortened. This is preferable for quickly initiating special effects.

なお、上記特徴BE3~特徴BE10に示した各技術的思想を特徴BE1,特徴BE11~特徴BE12に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BE3 to BE10 above may also be applied to Features BE1 and Features BE11 to BE12.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BD群に示した各技術的思想を特徴BE1~特徴BE12に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BD may be applied to feature groups BE1 to BE12.

<特徴BF群>
以下の特徴BF群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BF Group>
The following feature group BF was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BF1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラ)を表示させる第1表示手段と、
前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタ)を表示させる第2表示手段と、
前記表示画面の所定領域を第1表示領域(第1表示領域FE)と第2表示領域(第2表示領域EE)とに仕切る仕切り部(仕切り画像DG)を表示する第3表示手段と
を有し、
前記第3表示手段は、前記表示画面において特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記仕切り部を非表示とする構成となっており、
前記第1表示手段は、前記特別演出の非実行中は前記第1表示領域に前記第1種キャラクタを表示し、前記特別演出の実行中は前記所定領域が前記第1種キャラクタの移動範囲となるようにして当該第1種キャラクタを動的に表示し、
前記第2表示手段は、前記特別演出の非実行中は前記第2表示領域に前記第2種キャラクタを表示し、前記特別演出の実行中は前記所定領域が前記第2種キャラクタの移動範囲となるようにして当該第2種キャラクタを動的に表示するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BF1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 26th to 30th embodiments),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The device includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for controlling the display of the aforementioned display device,
The display control means is
A first display means for displaying a first type character (ally character) on the aforementioned display screen,
A second display means for displaying a second type of character (enemy character) on the aforementioned display screen,
The system includes a third display means for displaying a partition (partition image DG) that divides a predetermined area of the display screen into a first display area (first display area FE) and a second display area (second display area EE),
The third display means is configured to hide the partition when a special effect (Type 2 special effect) is performed on the display screen.
The first display means displays the first type character in the first display area when the special effect is not being performed, and dynamically displays the first type character such that the predetermined area becomes the movement range of the first type character when the special effect is being performed.
The gaming machine is characterized in that the second display means is configured to display the second type character in the second display area when the special performance is not being performed, and to dynamically display the second type character such that the predetermined area becomes the movement range of the second type character when the special performance is being performed.

第1種キャラクタ及び第2種キャラクタが表示される領域については、仕切り部によって第1種キャラクタ用の第1表示領域と、第2種キャラクタ用の第2表示領域とに仕切られている。複数のキャラクタを表示画面に表示する上で各表示領域を仕切り部によって分ける構成とすることで2つのキャラクタの識別が困難になることを抑制している。但し、このような仕切り部の存在は両キャラクタを用いて実行される特別演出の自由度を低下させる要因になり得る。ここで、本特徴に示す構成においては、特別演出が実行される場合には、上記仕切り部が非表示となり、各キャラクタの移動範囲が何れも第1/第2表示領域→所定領域となるように拡張され、それらキャラクタが当該所定領域にて動的に表示される。このように、特別演出の実行に伴って仕切り部を非表示とし、これに連動させるようにして各キャラクタの動的表示の移動範囲を拡張させる構成とすれば、演出がどのように進行しているかを遊技者に明示しつつ特別演出のインパクトを向上させることができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 The display areas for Type 1 and Type 2 characters are divided by a partition into a first display area for Type 1 characters and a second display area for Type 2 characters. This configuration, which separates each display area with a partition when displaying multiple characters on the screen, helps to prevent difficulty in distinguishing between the two characters. However, the presence of such a partition can reduce the flexibility of special effects performed using both characters. In this configuration, when a special effect is performed, the partition is hidden, and the movement range of each character is expanded from the first/second display area to a predetermined area, where the characters are dynamically displayed. By hiding the partition when a special effect is performed and expanding the movement range of each character's dynamic display in conjunction with this, it is possible to clearly show the player how the effect is progressing while enhancing the impact of the special effect. This contributes to increasing the player's attention to the game.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)とを備え、前記表示制御手段は、前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラ)を表示させる第1表示手段と、前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタ)を表示させる第2表示手段と、前記表示画面の所定領域を第1表示領域(第1表示領域FE)と第2表示領域(第2表示領域EE)とに仕切る仕切り部(仕切り画像DG)を表示する第3表示手段とを有し、前記所定遊技状態として特殊遊技状態(第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態)を含み、前記第3表示手段は、前記特殊遊技状態中に前記表示画面において特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合に前記仕切り部を非表示とする構成となっており、前記第1表示手段は、前記特殊遊技状態における前記特別演出の非実行中は前記第1表示領域に前記第1種キャラクタを表示し、前記特殊遊技状態における前記特別演出の実行中は前記所定領域が前記第1種キャラクタの移動範囲となるようにして当該第1種キャラクタを動的に表示し、前記第2表示手段は、前記特殊遊技状態における前記特別演出の非実行中は前記第2表示領域に前記第2種キャラクタを表示し、前記特殊遊技状態における前記特別演出の実行中は前記所定領域が前記第2種キャラクタの移動範囲となるようにして当該第2種キャラクタを動的に表示するように構成されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature is a game machine comprising: a game board (game board 80a) on which a game area (game area PE) is formed; a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation; and a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (operation openings 91, 92 or variable prize entry device 83) provided in the game area, wherein the machine includes: special information acquisition means (a function that executes a process to acquire the retained information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (retained information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which is the ball entry section; acquisition information storage means (retained ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means; and the special information stored in the acquisition information storage means is predetermined transition information (for example, when the result is a jackpot). A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether or not the result corresponds to the corresponding random number group; a game round operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1, D2) is started prior to or based on the determination means, and the completion of the game round operation with a notification result corresponding to the result of the determination is considered as one game round, and a game round control means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes game round control processing) controls predetermined notification means (operation slot display units D1, D2) so that the game round operation is performed for each game round according to special information stored in the acquired information storage means; and based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game round operation by the game round control means, the game state is set to a predetermined game The system includes a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the current game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 26th to 30th embodiments), a display device (symbol display device 95) having a display screen (display screen 95a), and display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that control the display of the display device, wherein the display control means includes a first display means for displaying a first type character (ally character) on the display screen, a second display means for displaying a second type character (enemy character) on the display screen, and a third display means for displaying a partition (partition image DG) that divides a predetermined area of the display screen into a first display area (first display area FE) and a second display area (second display area EE), and the predetermined game state is a special game state (second normal game state The game machine is characterized by the following configuration: (including a normal game state and a third normal game state), the third display means is configured to hide the partition when a special effect (second type special effect) is executed on the display screen during the special game state, the first display means displays the first type character in the first display area when the special effect is not being executed in the special game state, and dynamically displays the first type character so that the predetermined area becomes the movement range of the first type character when the special effect is being executed in the special game state, and the second display means displays the second type character in the second display area when the special effect is not being executed in the special game state, and dynamically displays the second type character so that the predetermined area becomes the movement range of the second type character when the special effect is being executed in the special game state.

特徴BF2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラ)を表示させる第1表示手段と、
前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタ)を表示させる第2表示手段と、
前記表示画面の所定領域を第1表示領域(第1表示領域FE)と第2表示領域(第2表示領域EE)とに仕切る仕切り部(仕切り画像DG)を表示する第3表示手段と
を有し、
前記第3表示手段は、前記所定遊技状態中の複数の遊技回に亘って所定演出(特殊ステージ)が実行されている場合には前記仕切り部を表示し、前記所定演出中に前記表示画面において特別演出(第2種特殊演出)が実行される場合には当該仕切り部を非表示とする構成となっており、
前記第1表示手段は、前記特別演出の非実行中は前記第1種キャラクタを前記第1表示領域に表示し、前記特別演出の実行中は前記表示画面における前記所定領域が前記第1種キャラクタの移動範囲となるようにして当該第1種キャラクタを動的に表示し、
前記第2表示手段は、前記特別演出の非実行中は前記第2種キャラクタを前記第2表示領域に表示し、前記特別演出の実行中は前記表示画面における前記所定領域が前記第2種キャラクタの移動範囲となるようにして当該第2種キャラクタを動的に表示するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BF2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 26th to 30th embodiments),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The device includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for controlling the display of the aforementioned display device,
The display control means is
A first display means for displaying a first type character (ally character) on the aforementioned display screen,
A second display means for displaying a second type of character (enemy character) on the aforementioned display screen,
The system includes a third display means for displaying a partition (partition image DG) that divides a predetermined area of the display screen into a first display area (first display area FE) and a second display area (second display area EE),
The third display means is configured to display the partition when a predetermined performance (special stage) is being performed over multiple game rounds during the predetermined game state, and to hide the partition when a special performance (second type special performance) is being performed on the display screen during the predetermined performance.
The first display means displays the first type character in the first display area when the special effect is not being performed, and dynamically displays the first type character such that the predetermined area on the display screen becomes the range of movement for the first type character when the special effect is being performed.
The game machine is characterized in that the second display means is configured to display the second type character in the second display area when the special performance is not being performed, and to dynamically display the second type character when the special performance is being performed such that the predetermined area on the display screen becomes the range of movement for the second type character.

所定遊技状態中は所定演出によって第1種キャラクタ及び第2種キャラクタが複数の遊技回に亘って表示される。所定演出においてそれらのキャラクタが表示される領域については、仕切り部によって第1種キャラクタ用の第1表示領域と、第2種キャラクタ用の第2表示領域とに仕切られている。複数のキャラクタを表示画面に表示する上で所定演出中は各表示領域を仕切り部によって分ける構成とすることで2つのキャラクタの識別が困難になることを抑制している。但し、このような仕切り部の存在は両キャラクタを用いて実行される特別演出の自由度を低下させる要因になり得る。ここで、本特徴に示す構成においては、所定演出中に特別演出が実行される場合には、上記仕切り部が非表示となり、各キャラクタの移動範囲が何れも第1/第2表示領域→所定領域となるように拡張され、それらキャラクタが当該所定領域にて動的に表示される。このように、所定演出中の特別演出の実行に伴って仕切り部を非表示とし、これに連動させるようにして各キャラクタの動的表示の移動範囲を拡張させる構成とすれば、演出がどのように進行しているかを遊技者に明示しつつ特別演出のインパクトを向上させることができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 During a predetermined game state, Type 1 and Type 2 characters are displayed over multiple game rounds through a predetermined animation. The area where these characters are displayed during the predetermined animation is divided by a partition into a first display area for Type 1 characters and a second display area for Type 2 characters. This configuration, which separates each display area with a partition during the predetermined animation, helps prevent difficulty in distinguishing between the two characters. However, the presence of such a partition can reduce the flexibility of special animations performed using both characters. In this configuration, when a special animation is performed during the predetermined animation, the partition is hidden, and the movement range of each character is expanded from the first/second display area to the predetermined area, where they are dynamically displayed. By hiding the partition in conjunction with the execution of a special animation during the predetermined animation, and expanding the movement range of each character's dynamic display in conjunction with this, it is possible to clearly show the player how the animation is progressing while enhancing the impact of the special animation. This can contribute to increasing interest in gaming.

なお、本特徴に示す構成を「表示画面を有する表示装置と、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備えている遊技機であって、前記表示制御手段は、前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラ)を表示させる第1表示手段と、前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタ)を表示させる第2表示手段と、前記表示画面を第1表示領域と第2表示領域とに仕切る仕切り部を表示する第3表示手段とを備え、前記第3表示手段は、前記所定遊技状態中の複数の遊技回に亘って所定演出が実行されている場合には前記仕切り部を表示し、前記所定演出中に前記表示画面において特別演出が実行される場合には当該仕切り部を非表示とする構成となっており、前記第1表示手段は、前記特別演出の非実行中は前記第1種キャラクタを前記第1表示領域に表示し、前記特別演出の実行中は前記第1種キャラクタを前記所定領域が移動範囲となるようにして動的に表示し、前記第2表示手段は、前記特別演出の非実行中は前記第2種キャラクタを前記第2表示領域に表示し、前記特別演出の実行中は前記第2種キャラクタを前記所定領域が移動範囲となるようにして動的に表示するように構成されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature is defined as "a gaming machine comprising a display device having a display screen and a display control means for controlling the display of the display device, wherein the display control means comprises a first display means for displaying a first type character (ally character) on the display screen, a second display means for displaying a second type character (enemy character) on the display screen, and a third display means for displaying a partition that divides the display screen into a first display area and a second display area, wherein the third display means displays the partition when a predetermined performance is being performed over multiple game rounds during the predetermined game state, and during the predetermined performance, the display screen displays The game machine is configured such that when a special effect is performed, the partition is hidden; the first display means displays the first type character in the first display area when the special effect is not being performed, and dynamically displays the first type character such that the predetermined area becomes the range of movement when the special effect is being performed; and the second display means displays the second type character in the second display area when the special effect is not being performed, and dynamically displays the second type character such that the predetermined area becomes the range of movement when the special effect is being performed.

特徴BF3.前記表示画面に前記仕切り部が表示されている場合には、前記表示画面における前記第1種キャラクタの移動範囲は前記第1表示領域となるように制限され、前記表示画面における前記第2種キャラクタの移動範囲は前記第2表示領域となるように制限されることを特徴とする特徴BF2に記載の遊技機。 Feature BF3. The gaming machine according to Feature BF2, characterized in that, when the partition is displayed on the display screen, the movement range of the first type character on the display screen is restricted to the first display area, and the movement range of the second type character on the display screen is restricted to the second display area.

本特徴に示すように動的表示の範囲を制限する構成とすれば、複数のキャラクタを同時に表示させ且つそれらキャラクタを動的に表示させる構成においても、遊技者が注目したいキャラクタを見失うことを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by limiting the range of dynamic display, it is possible to effectively prevent players from losing sight of the character they want to focus on, even in configurations where multiple characters are displayed simultaneously and dynamically.

特徴BF4.前記特別演出において前記第1種キャラクタが動的に表示される場合の前記表示画面における当該第1種キャラクタの移動範囲と、前記第2種キャラクタが動的に表示される場合の前記表示画面における当該第2種キャラクタの移動範囲とは少なくとも各移動範囲の一部が重複するように規定されていることを特徴とする特徴BF2又は特徴BF3に記載の遊技機。 Feature BF4. A gaming machine according to Feature BF2 or Feature BF3, characterized in that, when the first type character is dynamically displayed in the special performance, the movement range of the first type character on the display screen and the movement range of the second type character on the display screen when the second type character is dynamically displayed overlap by at least a portion of each movement range.

本特徴に示すように各キャラクタの移動範囲を重複させる構成とすれば、移動範囲を拡大させた状態にて更に各キャラクタの動きをダイナミックにしたり各キャラクタを大きく表示させたりすることができる。これは、特別演出への注目度の向上を図る上で有利である。 As shown in this feature, by configuring the movement ranges of each character to overlap, it becomes possible to further expand the movement range and make each character's movements more dynamic or display them larger. This is advantageous in increasing attention to special effects.

特徴BF5.前記特別演出の進行中に、前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタの少なくとも何れかを拡大表示させる手段を有していることを特徴とする特徴BF2乃至特徴BF4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BF5. A gaming machine according to any one of Feature BF2 to Feature BF4, characterized in that it has means for enlarging at least one of the Type 1 character and the Type 2 character during the progress of the special performance.

本特徴に示すように各キャラクタの少なくとも何れかを拡大表示させた場合には、当該キャラクタの移動距離を稼ぐことが困難になる。このような構成に特徴BF4に示した技術的思想を適用すれば、キャラクタを拡大表示した場合であっても移動距離に係る制約を好適に緩和することができる。 As shown in this feature, if at least one of the characters is enlarged, it becomes difficult to increase the movement distance of that character. By applying the technical concept shown in Feature BF4 to such a configuration, the constraints related to movement distance can be suitably relaxed even when characters are enlarged.

特徴BF6.前記特別演出の実行中の前記第1種キャラクタの動きと前記第2種キャラクタの動きとの相関は、前記所定演出中且つ前記特別演出の非実行中の前記第1種キャラクタの動きと前記第2種キャラクタの動きとの相関よりも強くなっていることを特徴とする特徴BF2乃至特徴BF5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BF6. A gaming machine according to any one of Feature BF2 to Feature BF5, characterized in that the correlation between the movement of the first type character and the movement of the second type character during the execution of the special performance is stronger than the correlation between the movement of the first type character and the movement of the second type character during the predetermined performance and when the special performance is not being executed.

第1種キャラクタ及び第2種キャラクタが第1表示領域及び第2表示領域に各々待機(常駐)している状態ではそれらキャラクタの動きの相関が弱くなっており、特別演出が実行されることでそれらキャラクタの動きの相関が強くなる。このような構成とすれば、両キャラクタの連動に期待する遊技者に対して、特別演出への注目を好適に促すことができる。 When the Type 1 and Type 2 characters are waiting (resident) in the respective display areas, the correlation between their movements is weak. However, when a special effect is executed, the correlation between their movements strengthens. This configuration effectively encourages players, who anticipate the coordinated movement of both characters, to focus on the special effect.

特徴BF7.前記表示制御手段は、前記特別演出が開始される場合に当該特別演出の開始を示唆する開始示唆画像を前記仕切り部を跨ぐようにして表示する手段を有し、
前記第3表示手段は、前記開始示唆画像が表示されている状況下にて前記仕切り部を非表示とするように構成されていることを特徴とする特徴BF2乃至特徴BF6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BF7. The display control means includes means for displaying a start suggestion image that indicates the start of the special performance when the special performance is to be started, such that the image spans across the partition.
The gaming machine according to any one of features BF2 to BF6, characterized in that the third display means is configured to hide the partition when the start suggestion image is displayed.

本特徴に示すように開始示唆画像を仕切り部を跨ぐようにして表示し、当該開始示唆画像を非表示とする前に仕切り部を非表示とする構成とすれば、仕切り部を非表示として各キャラクタの移動範囲を拡張する場合の唐突感を抑制できる。また、開始示唆画像に遊技者も注目を促した状態で仕切り部を非表示とした場合には、仕切り部の表示→非表示の動きの見逃しを抑制できる。 As shown in this feature, by displaying the start indication image across the partition and hiding the partition before hiding the start indication image, the abruptness when the partition is hidden and the movement range of each character is expanded can be suppressed. Furthermore, if the partition is hidden while the player's attention is drawn to the start indication image, the chances of missing the transition from showing to hiding the partition can be reduced.

特徴BF8.前記特別演出として、第1演出及び第2演出が設けられており、
前記第3表示手段は、
前記第1種キャラクタの前記仕切り部へ向けた動きに連動するようにして前記仕切り部の位置を前記第2種キャラクタに近づく側へシフトさせる第1シフト手段と、
前記第2種キャラクタの前記仕切り部へ向けた動きに連動するようにして前記仕切り部の位置を前記第1種キャラクタに近づく側へシフトさせる第2シフト手段と
を有し、
前記第1シフト手段による前記仕切り部の位置の変化を経て前記特別演出が開始される場合には当該特別演出として前記第1演出が実行され、前記第2シフト手段による前記仕切り部の位置の変化を経て前記特別演出が開始される場合には当該特別演出として前記第2演出が実行されるように構成されていることを特徴とする特徴BF2乃至特徴BF7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BF8. As the aforementioned special effects, a first effect and a second effect are provided.
The third display means is,
A first shifting means that shifts the position of the partition towards the second character in conjunction with the movement of the first character toward the partition,
The system includes a second shifting means that shifts the position of the partition towards the first type character in conjunction with the movement of the second type character toward the partition,
A gaming machine according to any one of features BF2 to BF7, characterized in that the special performance is initiated when the position of the partition is changed by the first shift means, and the first performance is executed as the special performance when the position of the partition is changed by the second shift means, and the second performance is executed as the special performance.

本特徴に示すように、第1シフト手段による仕切り部の位置の変化を経て特別演出が開始される場合には当該特別演出として第1演出が実行され、第2シフト手段による仕切り部の位置の変化を経て特別演出が開始される場合には当該特別演出として第2演出が実行される構成とすれば、所定演出中に特別演出が発生する場合の当該特別演出の開始パターンが単調になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, if a special effect is initiated after a change in the position of the partition by the first shifting means, the first effect is executed as the special effect. If a special effect is initiated after a change in the position of the partition by the second shifting means, the second effect is executed as the special effect. This configuration effectively suppresses the monotony of the special effect initiation patterns when a special effect occurs during a predetermined effect.

特徴BF9.前記第3表示手段は、前記第1シフト手段又は前記第2シフト手段により前記仕切り部をシフトさせた場合に、当該シフト後の位置にて前記仕切り部を非表示とする手段を有していることを特徴とする特徴BF8に記載の遊技機。 Feature BF9. The gaming machine according to Feature BF8, characterized in that the third display means has means for concealing the partition portion at the position after the partition portion has been shifted by the first shift means or the second shift means.

特徴BF8に示したように、仕切り部の位置をキャラクタの動きに連動させるようにしてシフトさせる構成においては、仕切り部をシフト後の位置にて非表示とすることにより、どちらのキャラクタの動きが起点となって移動範囲が拡張されるかが明確となり、特徴BF8に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in Feature BF8, in a configuration where the position of the partition is shifted in conjunction with the character's movement, by making the partition invisible at the shifted position, it becomes clear which character's movement is the starting point for expanding the movement range, thereby effectively achieving the effect shown in Feature BF8.

特徴BF10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第26~第30の実施の形態における第1通常遊技状態~第3通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面に第1種キャラクタ(味方キャラ)を表示させる第1表示手段と、前記表示画面に第2種キャラクタ(敵キャラクタ)を表示させる第2表示手段とを有し、前記特別演出の非実行中は前記第1種キャラクタを前記表示画面における第1表示領域に表示し且つ前記第2種キャラクタを前記表示画面における第2表示領域に表示し、前記特別演出の実行中は前記第1種キャラクタ及び前記第2種キャラクタを前記第1表示領域及び前記第2表示領域よりも大きい所定領域がそれら第1種キャラクタ及び第2種キャラクタの移動範囲となるようにして動的に表示する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BF10. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a payout means (payout device 224) that dispenses game balls (prize balls) based on balls entering ball entry sections (operation openings 91, 92 and variable prize entry devices 83) provided in the game area,
When a ball enters the starting ball entry section (operation openings 91, 92) which serves as the ball entry section, a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (hold information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined transition information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (for example, the first normal game state to the third normal game state in the 26th to 30th embodiments),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The device includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) for controlling the display of the aforementioned display device,
The display control means comprises a first display means for displaying a first type character (ally character) on the display screen, and a second display means for displaying a second type character (enemy character) on the display screen, wherein when the special performance is not being executed, the first type character is displayed in a first display area on the display screen and the second type character is displayed in a second display area on the display screen, and when the special performance is being executed, the first type character and the second type character are dynamically displayed such that a predetermined area larger than the first display area and the second display area becomes the movement range of the first type character and the second type character.

第1種キャラクタ及び第2種キャラクタが表示される領域については、仕切り部によって第1種キャラクタ用の第1表示領域と、第2種キャラクタ用の第2表示領域とに仕切られている。複数のキャラクタを表示画面に表示する上で各表示領域を仕切り部によって分ける構成とすることで2つのキャラクタの識別が困難になることを抑制している。但し、このような仕切り部の存在は両キャラクタを用いて実行される特別演出の自由度を低下させる要因になり得る。ここで、本特徴に示す構成においては、特別演出が実行される場合には、上記仕切り部が非表示となり、各キャラクタの移動範囲が何れも第1/第2表示領域→所定領域となるように拡張され、それらキャラクタが当該所定領域にて動的に表示される。このように、特別演出の実行に伴って仕切り部を非表示とし、これに連動させるようにして各キャラクタの動的表示の移動範囲を拡張させる構成とすれば、演出がどのように進行しているかを遊技者に明示しつつ特別演出のインパクトを向上させることができる。これにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 The display areas for Type 1 and Type 2 characters are divided by a partition into a first display area for Type 1 characters and a second display area for Type 2 characters. This configuration, which separates each display area with a partition when displaying multiple characters on the screen, helps to prevent difficulty in distinguishing between the two characters. However, the presence of such a partition can reduce the flexibility of special effects performed using both characters. In this configuration, when a special effect is performed, the partition is hidden, and the movement range of each character is expanded from the first/second display area to a predetermined area, where the characters are dynamically displayed. By hiding the partition when a special effect is performed and expanding the movement range of each character's dynamic display in conjunction with this, it is possible to clearly show the player how the effect is progressing while enhancing the impact of the special effect. This contributes to increasing the player's attention to the game.

なお、上記特徴BF3~特徴BF9に示した各技術的思想を特徴BF1や特徴BF10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BF3 to BF9 above may also be applied to Features BF1 and BF10.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BE群に示した各技術的思想を特徴BF1~特徴BF10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BE may be applied to feature BF1 to feature BF10.

<特徴BG群>
以下の特徴BG群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BG Group>
The following set of features BG were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BG1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて特別演出(保留予告演出)を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、
待機位置及び演出位置に変位可能な可動部(突出部811K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と、
前記可動体に設けられた発光部(例えば第1発光部811K)の発光制御を行う発光制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて発光制御用の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記発光部の発光態様として、前記通常表示態様に相関のある通常発光態様(白色)と、前記特別表示態様に相関のある特別発光態様(青色、黄色、赤色)とが設けられており、
前記発光制御手段は、前記可動部が前記待機位置に位置している状況下にて前記発光部を前記特別表示態様にて発光させる手段を有し、
前記駆動制御手段は、前記発光部が前記特別表示態様となるようにして発光している状況下にて前記可動部を前記演出位置へ変位させるように前記駆動部を駆動させる手段を有し、
前記表示態様変更手段は、前記発光部が前記特別表示態様にて発光している状態で前記可動部が前記演出位置に配置された場合に、前記保留絵柄の表示態様を前記特別表示態様に変更する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BG1. The starting ball entry section (operation opening 91, 92) is provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in the hold display unit (hold display area SE),
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control unit 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a special performance execution means that executes a special performance (hold notification performance) based on the result of the prior identification means,
The aforementioned special performance execution means is
A movable body (movable decorative body 801K) is provided with a movable part (protruding part 811K) that can be displaced between a standby position and a performance position,
A drive control means for controlling the drive unit (stepping motor 815K) for the movable body (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
Light emission control means for controlling the emission of a light-emitting unit (for example, a first light-emitting unit 811K) provided on the movable body (a function that executes processing for light emission control in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
The system includes a display mode changing means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that executes processing for changing the color of the reserved symbols in a special display mode (blue, yellow, red) that is different from the normal display mode (white) based on the result of the identification by the aforementioned identification means,
The light-emitting unit is provided with a normal light-emitting mode (white) that correlates with the normal display mode, and a special light-emitting mode (blue, yellow, red) that correlates with the special display mode.
The light emission control means includes means for causing the light-emitting part to emit light in the special display mode when the movable part is in the standby position,
The drive control means includes means for driving the drive unit to displace the movable part to the performance position while the light-emitting unit is emitting light in the special display mode,
The display mode changing means is characterized in that when the light-emitting part is emitting light in the special display mode and the movable part is positioned at the performance position, the display mode of the reserved pattern is changed to the special display mode.

保留表示手段の主たる機能は特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数、すなわち残りの保留数を遊技者に明示する点にある。近年では、特別情報が所定の移行情報に対応しているかを事前に特定し、保留絵柄の外観(色や模様等の表示態様)を先の遊技回等にて変化させることにより特典付与の期待度を示唆する技術が提案されている。これにより、保留絵柄(例えば後に実行される遊技回)への注目度の向上が図られている。但し、保留絵柄についてはユーザに提供される他の情報等との共存を図るべく小さく表示されることが一般的である。このような事情から、保留絵柄の表示態様の変化のインパクトを高める上では限界があるだけでなく、表示態様の変化が見逃されることで注目度の向上効果が上手く発揮されなくなる懸念がある。 The primary function of the hold display means is to clearly indicate to the player the number of special information items stored in the special information storage means, i.e., the remaining number of hold items. In recent years, technologies have been proposed that predict the likelihood of receiving a bonus by pre-determining whether the special information corresponds to predetermined transition information and changing the appearance of the hold symbol (display pattern such as color and design) in subsequent game rounds. This increases attention to the hold symbol (for example, the game round to be played later). However, hold symbols are generally displayed small to allow for coexistence with other information provided to the user. Due to these circumstances, there are limitations to increasing the impact of changes in the display pattern of hold symbols, and there is a concern that the effect of increasing attention may not be fully realized if the changes in display pattern are overlooked.

ここで、本特徴に示す構成では、可動体(発光部)の発光態様に保留絵柄の表示態様との相関が付与されている。具体的には、保留絵柄の通常表示態様に相関のある通常発光態様と、保留絵柄の特別表示態様に相関のある特別発光態様とが設けられている。特別演出においては先ず、可動部が待機位置に配置されている状況下にて可動体(発光部)を特別態様で発光させることで変更される保留絵柄の表示態様が遊技者に示唆される。その後、可動体が動作して可動部が演出位置に配置され、保留絵柄の表示態様が特別表示態様に変更される。このように可動式の演出装置を用いて特別演出のスケールアップを図ることにより、今までにない斬新な演出を実現することができる。これにより、特別演出のインパクトを強化し、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In this configuration, the illumination pattern of the movable part (light-emitting section) is correlated with the display pattern of the held symbols. Specifically, there is a normal illumination pattern correlated with the normal display pattern of the held symbols, and a special illumination pattern correlated with the special display pattern of the held symbols. In the special effect, first, with the movable part in a standby position, the movable part (light-emitting section) illuminates in a special pattern, suggesting to the player the changed display pattern of the held symbols. Then, the movable part moves to the effect position, and the display pattern of the held symbols changes to the special display pattern. By scaling up the special effect using this movable effect device, it is possible to realize a novel and unprecedented effect. This strengthens the impact of the special effect and effectively achieves the attention-grabbing effect mentioned above.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて保留表示用の処理を実行する機能)と、前記保留表示手段の表示制御を行う保留表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の表示用の処理を実行する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPう402にて事前確認処理を実行する機能)とを備え、前記保留表示制御手段は、前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段を有し、待機位置及び演出位置に変位可能な可動部(突出部811K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と、前記可動体に設けられた発光部(例えば第1発光部810K)と、前記発光部の発光制御を行う発光制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて発光制御用の処理を実行する機能)とを有する演出装置(可動演出装置800K及び報知・演出制御装置140)を備え、前記発光部の発光態様として、前記通常表示態様に相関のある通常発光態様(白色)と、前記特別表示態様に相関のある特別発光態様(青色、黄色、赤色)とが設けられており、前記発光制御手段は、前記可動部が前記待機位置に位置している状況下にて前記発光部を前記特別表示態様にて発光させる手段を有し、前記駆動制御手段は、前記発光部が前記特別表示態様となるようにして発光している状況下にて前記可動部を前記演出位置へ変位させる手段を有し、前記表示態様変更手段は、前記発光部が前記特別表示態様にて発光している状態で前記可動部が前記演出位置に配置された場合に、前記保留絵柄の表示態様を前記特別表示態様に変更する手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature comprises: a starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE); special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section; an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) that can store multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function that executes the process for the jackpot lottery in the MPU 402 of the main control device 162) that sequentially determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result); and prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, the game rotation operation (variable display of patterns in the operation opening display units D1, D2) is started, and a report corresponding to the result of the determination is issued. The game includes: a game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (operation port display units D1, D2) so that the game round operation for each game round is performed sequentially according to the special information stored in the acquired information storage means, with the completion of the game round operation as one game round as the result of the acquisition information storage means; a game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the determination result of the predetermined transition information; a hold display means (a function that executes hold display processing in the notification/performance control device 140 and the display control device 410) that displays a number of hold symbols corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in the hold display unit (hold display area SE); and a hold display control means (a function that executes hold display processing in the notification/performance control device 140 and the display control device 410) that controls the display of the hold display means. The system includes a function to perform processing for displaying the reserved symbols in U442, and a pre-identification means (a function to perform pre-confirmation processing in MPU 402 of the main control device 162) that identifies whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined transition information before it becomes the subject of the determination, and the reserved display control means has a display mode changing means that changes the display mode of the reserved symbols to a special display mode (blue, yellow, red) different from the normal display mode (white) based on the result of the identification by the pre-identification means, a movable body (movable decorative body 801K) provided with a movable part (protruding part 811K) that can be displaced between a standby position and a performance position, a drive control means (a function to perform drive control processing in MPU 442 of the notification/performance control device 140) that controls the drive of the drive unit (stepping motor 815K) for the movable body, a light-emitting part (for example, a first light-emitting part 810K) provided on the movable body, and a light-emitting control means that controls the light emission of the light-emitting part The game machine is characterized by comprising a performance device (movable performance device 800K and notification/performance control device 140) having a means (a function that executes processing for light emission control in the MPU 442 of the notification/performance control device 140), wherein the light emission unit is provided with a normal light emission mode (white) correlated with the normal display mode and a special light emission mode (blue, yellow, red) correlated with the special display mode, the light emission control means has means for causing the light emission unit to emit light in the special display mode when the movable unit is in the standby position, the drive control means has means for displacing the movable unit to the performance position when the light emission unit is emitting light in the special display mode, and the display mode changing means has means for changing the display mode of the reserved symbols to the special display mode when the movable unit is positioned at the performance position while the light emission unit is emitting light in the special display mode.

特徴BG2.前記可動体は、前記待機位置から前記待機位置への前記可動部の変位により、前記特別表示態様への変更対象となった保留絵柄に近づくように構成されていることを特徴とする特徴BG1に記載の遊技機。 Feature BG2. The gaming machine according to Feature BG1, characterized in that the movable body is configured to move closer to the reserved symbol that is subject to the change to the special display mode by the displacement of the movable part from the standby position to the standby position.

本特徴に示す構成とすれば、特別発光態様となった可動体(可動部)に注目している遊技者の視線を変更対象となる保留絵柄に誘導することができる。これは、保留絵柄の表示態様が変更される瞬間の見逃しを抑制する上で好ましい。 With the configuration described in this feature, the player's gaze, which is focused on the movable part (movable section) that has entered a special luminescence mode, can be guided to the reserved symbol that is to be changed. This is preferable in preventing players from missing the moment when the display mode of the reserved symbol changes.

特徴BG3.前記可動体は、前記特別演出が実行される場合に、前記可動部が前記演出位置に配置された状態となることにより、前記保留表示部に表示されている保留絵柄のうち前記表示態様変更手段による変更対象となる保留絵柄を指定する構成となっていることを特徴とする特徴BG1又は特徴BG2に記載の遊技機。 Feature BG3. The gaming machine according to Feature BG1 or Feature BG2, characterized in that, when the special effect is executed, the movable part is positioned at the effect location, thereby designating the reserved symbols among the reserved symbols displayed on the reserved symbol display unit that are subject to change by the display mode changing means.

特徴BG3によれば、可動体(発光部)の発光態様によって保留絵柄の表示態様がどのように変更されるかが示唆され、当該可動体の動作によって変更対象となる保留絵柄が指定される。可動体の発光態様が特別発光態様となることで当該可動体に注目した遊技者は、当該可動体の動きを目で追うことでどの保留絵柄が変更対象となるかを把握することができる。このように、可動体と保留絵柄との連携を強化することにより、特徴BG1等に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 According to Feature BG3, the display pattern of the held symbols is indicated by the illumination pattern of the movable part (light-emitting part), and the held symbols to be changed are specified by the movement of the movable part. Because the illumination pattern of the movable part becomes a special illumination pattern, players who focus on the movable part can understand which held symbols will be changed by following its movement with their eyes. In this way, by strengthening the coordination between the movable part and the held symbols, the effects shown in Feature BG1, etc., can be more effectively achieved.

特徴BG4.前記保留表示部は、前記保留絵柄を各々表示可能な単位表示領域(例えば単位保留表示部602aK~602hK)を複数有してなり、
前記演出位置として複数の前記単位表示領域に各々対応付けられた演出位置(例えば第3演出位置~第6演出位置、第8演出位置~第11演出位置)が設けられており、
前記駆動制御手段は、前記特別演出が実行される場合に、前記変更対象となっている保留絵柄を表示中の前記単位表示領域に対応した演出位置へ前記可動部を変位させることにより当該変更対象を指定する構成となっていることを特徴とする特徴BG3に記載の遊技機。
Feature BG4. The hold display unit has a plurality of unit display areas (for example, unit hold display units 602aK to 602hK) capable of displaying the hold patterns,
The aforementioned performance positions include performance positions (for example, the third performance position to the sixth performance position, the eighth performance position to the eleventh performance position) which are each associated with a plurality of unit display areas.
The gaming machine according to feature BG3, characterized in that the drive control means is configured to specify the target of change by displacing the movable part to a performance position corresponding to the unit display area where the reserved pattern to be changed is displayed when the special performance is executed.

本特徴に示すように、変更対象となっている保留絵柄を表示中の単位表示領域に対応した演出位置へ可動部を変位させることにより当該変更対象を指定することにより、変更対象をわかりやすく教示できる。 As shown in this feature, by displacing the movable part to the performance position corresponding to the unit display area where the pending image to be changed is displayed, the target of the change can be clearly indicated.

特徴BG5.前記演出位置は、前記単位表示領域に表示されている保留絵柄に対して前記可動部が遊技機前方から重なる位置であり、
前記表示態様変更手段は、前記特別演出が実行される場合に、前記変更対象となっている保留絵柄に前記可動部が重なっている状況下にて当該保留絵柄の表示態様を前記特別表示態様に変更する構成となっていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature BG5. The performance position is such that the movable part overlaps with the reserved pattern displayed in the unit display area from the front of the gaming machine.
The gaming machine according to feature B4, characterized in that the display mode changing means is configured to change the display mode of the reserved symbol to the special display mode when the movable part is overlapping the reserved symbol that is the target of the change when the special performance is executed.

特徴BG5によれば、可動体によって指定された保留絵柄の表示態様が当該可動体との重なりが維持された状態にて変更されることにより、表示態様の変化の唐突感を緩和できる。これは、可動体の発光態様と保留絵柄の表示態様との相関が分かりづらくなることを抑制する上でも好ましい。 According to feature BG5, the display mode of the reserved symbol designated by the movable body is changed while maintaining its overlap with the movable body, thereby mitigating the abruptness of the change in display mode. This is also preferable in preventing the correlation between the illumination mode of the movable body and the display mode of the reserved symbol from becoming difficult to understand.

特徴BG6.前記特別表示態様として、第1特別表示態様(例えば青色)と当該第1特別表示態様よりも前記所定の移行情報に対応する判定結果となる期待度が高くなるように設定された第2特別表示態様(例えば赤色)とを含み、
前記特別発光態様として、前記第1特別表示態様に相関のある第1特別発光態様(例えば青色)と、前記第2特別表示態様に相関のある第2特別発光態様(例えば赤色)とを含み、
前記特別演出においては、前記可動部が前記演出位置に配置されている状況下にて前記発光部が前記第1特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が前記第1特別表示態様となり、前記可動部が前記演出位置に配置されている状況下にて前記発光部が前記第2特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が前記第2特別表示態様となるように構成されていることを特徴とする特徴BG1乃至特徴BG5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BG6. The special display modes include a first special display mode (e.g., blue) and a second special display mode (e.g., red) which is set to have a higher probability of resulting in a determination result corresponding to the predetermined transition information than the first special display mode.
The special light emission modes include a first special light emission mode (e.g., blue) correlated with the first special display mode, and a second special light emission mode (e.g., red) correlated with the second special display mode.
The gaming machine according to any one of the features BG1 to BG5, characterized in that, in the special effect, when the movable part is positioned at the effect position and the light-emitting part is in the first special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the first special display mode, and when the movable part is positioned at the effect position and the light-emitting part is in the second special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the second special display mode.

本特徴に示すように、可動体の発光部が第1特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が第1特別表示態様となり、可動体の発光部が第2特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が第2特別表示態様となるように構成することにより、特別演出の多様化を好適に実現できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that when the light-emitting part of the movable body is in the first special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the first special display mode, and when the light-emitting part of the movable body is in the second special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the second special display mode, a diversification of special effects can be suitably realized.

特徴BG7.前記第1特別表示態様と前記第1特別発光態様とは前記保留絵柄の表示色と前記発光部の発光色とが同色となるように規定されており、
前記第2特別表示態様と前記第2特別発光態様とは前記保留絵柄の表示色と前記発光部の発光色とが同色となるように規定されていることを特徴とする特徴BG6に記載の遊技機。
Feature BG7. The first special display mode and the first special light emission mode are defined such that the display color of the reserved pattern and the light emission color of the light emission part are the same color.
The gaming machine according to feature BG6, characterized in that the second special display mode and the second special light emission mode are defined such that the display color of the reserved pattern and the light emission color of the light emission part are the same color.

本特徴に示すように、可動体(発光部)の発光色と保留絵柄の表示色とを同色とすることにより、特別演出における発光態様と表示態様との相関が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by making the light-emitting color of the movable part (light-emitting part) the same as the display color of the held image, it is possible to effectively suppress the difficulty in understanding the correlation between the light-emitting pattern and the display pattern in special effects.

特徴BG8.前記発光制御手段は、前記可動部を前記演出位置から前記待機位置へ復帰させる前に前記発光部を消灯させる構成となっていることを特徴とする特徴BG1乃至特徴BG7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BG8. The gaming machine according to any one of Feature BG1 to Feature BG7, characterized in that the light emission control means is configured to turn off the light emission unit before returning the movable unit from the performance position to the standby position.

可動体(発光部)を待機位置へ復帰する前に消灯させる構成とすれば、待機位置への復帰後に更に特別演出が発生するといった誤解が生じることを好適に抑制できる。 By configuring the movable part (light-emitting section) to turn off before returning to its standby position, it is possible to effectively prevent the misunderstanding that further special effects will occur after returning to the standby position.

特徴BG9.前記発光制御手段は、前記表示態様変更手段により前記保留絵柄の表示態様が前記特別表示態様に変更された後に、前記発光部を消灯させる構成となっていることを特徴とする特徴BG1乃至特徴BG8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BG9. The gaming machine according to any one of Feature BG1 to Feature BG8, characterized in that the light emission control means is configured to turn off the light emission unit after the display mode of the held pattern has been changed to the special display mode by the display mode changing means.

本特徴に示すように変更対象となっている保留絵柄の表示態様が変更された後に、発光部を消灯させる構成、すなわち発光部を特別発光態様となるようにして発光させている状況下にて保留絵柄の表示態様を変更する構成とすることにより、可動体(発光部)の発光態様と保留絵柄の表示態様との相関が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the system to turn off the light-emitting part after the display mode of the reserved symbol to be changed has been altered, that is, by configuring the system to change the display mode of the reserved symbol while the light-emitting part is emitting in a special light-emitting mode, it is possible to effectively suppress the difficulty in discerning the correlation between the light-emitting mode of the movable part (light-emitting part) and the display mode of the reserved symbol.

特徴BG10.前記可動体は、当該可動体のベース部(本体部810K)を中心として回動可能となっており、
前記可動部は、前記ベース部から突出するように形成された突出部(突出部811K)であり、
前記発光部は、前記ベース部に設けられていることを特徴とする特徴BG1乃至特徴BG9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BG10. The movable body is rotatable around its base portion (main body portion 810K).
The movable part is a protruding part (protruding part 811K) formed to protrude from the base part,
The gaming machine according to any one of features BG1 to BG9, characterized in that the light-emitting part is provided on the base part.

可動体の動作スピード(回動速度)を高くすることは、特別演出のインパクトを強化する上で好ましい。しかしながら、特別発光態様での発光の見逃しを抑制する上では動作スピードに係る制約が強くなると懸念される。この点、本特徴に示すように、回動中心となるベース部に発光部を設けることにより、可動体が勢いよく回動した場合であっても特別発光態様による発光の見逃しを抑制し、動作スピードに係る制約を好適に緩和できる。 Increasing the operating speed (rotation speed) of the movable part is desirable for enhancing the impact of special effects. However, there is a concern that the constraints related to the operating speed will be too great in preventing the light emission of special illumination modes from being missed. In this regard, as shown in this feature, by providing the light-emitting part on the base portion that serves as the rotation center, it is possible to suppress the missed light emission of special illumination modes even when the movable part rotates rapidly, and to suitably alleviate the constraints related to the operating speed.

特徴BG11.前記発光部は、前記保留絵柄よりも大きいことを特徴とする特徴BG1乃至特徴BG10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BG11. A gaming machine according to any one of Feature BG1 to Feature BG10, characterized in that the light-emitting part is larger than the reserved pattern.

保留絵柄よりも発光部の方が大きい構成とすることにより、特徴BG1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 By configuring the light-emitting area to be larger than the held image, the effects shown in Feature BG1, etc., can be effectively achieved.

特徴BG12.前記保留表示部は、前記保留絵柄を各々表示可能な単位表示領域(単位保留表示部602aK~602hK)を複数有してなり、
前記演出位置として複数の前記単位表示領域に各々対応付けられた演出位置(例えば第3演出位置~第6演出位置、第8演出位置~第11演出位置)が設けられており、
前記演出位置は、前記単位表示領域に表示されている保留絵柄に対して前記可動部が遊技機前方から重なる位置であり、
前記可動部において前記保留絵柄に重なる部分には光透過部が設けられており、当該光透過部を通じて前記保留絵柄を視認可能となるように構成されていることを特徴とする特徴BG1乃至特徴BG11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BG12. The hold display unit has a plurality of unit display areas (unit hold display units 602aK to 602hK) capable of displaying the hold patterns,
The aforementioned performance positions include performance positions (for example, the third performance position to the sixth performance position, the eighth performance position to the eleventh performance position) which are each associated with a plurality of unit display areas.
The aforementioned performance position is a position where the movable part overlaps with the reserved pattern displayed in the unit display area from the front of the gaming machine.
The gaming machine according to any one of features BG1 to BG11, characterized in that a light-transmitting portion is provided in the movable part that overlaps with the reserved pattern, and the reserved pattern can be viewed through the light-transmitting portion.

本特徴に示すように、光透過部を通じて保留絵柄を視認可能とすれば、遊技者は可動体によって指定された保留絵柄の表示態様が変更されたこと当該可動部を通じて把握することができる。これにより、指定された保留絵柄の変化に期待して当該保留絵柄に注視している遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, by making the reserved symbols visible through the light-transmitting part, players can understand through the movable part that the display of the reserved symbols designated by the movable part has changed. This effectively improves the satisfaction of players who are intently watching the reserved symbols in anticipation of a change in the designated symbols.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BF群に示した各技術的思想を特徴BG1~特徴BG12に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BF may also be applied to feature groups BG1 to BG12.

<特徴BH群>
以下の特徴BH群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BH group>
The following feature group BH was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BH1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて特別演出(保留予告演出)を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記保留絵柄の表示領域との重なりが回避される待機位置及び前記表示領域と重なる演出位置に変位可能な可動部(突出部811K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と、
前記可動体に設けられた発光部(第3発光部813K)の発光制御を行う発光制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて発光制御用の処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)と、
前記表示態様変更手段による表示態様の変更対象となる保留絵柄を決定する対象決定手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて変更対象となる保留絵柄を決定する機能)と
を有し、
前記発光部の発光態様として、前記通常表示態様に相関のある通常発光態様(白色)と、前記特別表示態様に相関のある特別発光態様(青色、黄色、赤色)とが設けられており、
前記保留表示部は、前記保留絵柄を各々表示可能な単位表示領域(単位保留表示部602aK~602hK)を複数有してなり、
前記演出位置として複数の前記単位表示領域に各々対応付けられた演出位置(例えば第3演出位置~第6演出位置、第8演出位置~第11演出位置)が設けられており、
前記駆動制御手段は、前記保留絵柄が表示されている状況下にて前記変更対象となっている保留絵柄に対応付けられた所定の演出位置へ前記可動部を変位させるように前記駆動部を駆動させる手段を有し、
前記発光制御手段は、前記可動部が前記所定の演出位置に位置している状況下にて前記発光部を前記特別表示態様にて発光させる手段を有し、
前記表示態様変更手段は、前記変更対象となっている保留絵柄の表示態様を前記発光部が前記特別表示態様となった後に前記特別表示態様に変更する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BH1. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in the hold display unit (hold display area SE),
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control unit 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a special performance execution means that executes a special performance (hold notification performance) based on the result of the prior identification means,
The aforementioned special performance execution means is
A movable body (movable decorative body 801K) is provided with a movable part (protruding part 811K) that can be displaced to a standby position where overlap with the display area of the reserved pattern is avoided and to a performance position where it overlaps with the display area,
A drive control means for controlling the drive unit (stepping motor 815K) for the movable body (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
Light emission control means for controlling the light emission of the light-emitting part (third light-emitting part 813K) provided on the movable body (a function that executes processing for light emission control in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
A display mode changing means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that executes processing for changing the color of the reserved symbols in the MPU 442) changes the display mode of the reserved symbols to a special display mode (blue, yellow, red) that is different from the normal display mode (white) based on the result of the identification by the aforementioned identification means,
The system includes a target determination means for determining the reserved image to be changed by the display mode changing means (a function in the notification/performance control device 140's MPU 442 to determine the reserved image to be changed),
The light-emitting unit is provided with a normal light-emitting mode (white) that correlates with the normal display mode, and a special light-emitting mode (blue, yellow, red) that correlates with the special display mode.
The hold display unit has a plurality of unit display areas (unit hold display units 602aK to 602hK) capable of displaying the hold patterns,
The aforementioned performance positions include performance positions (for example, the third performance position to the sixth performance position, the eighth performance position to the eleventh performance position) which are each associated with a plurality of unit display areas.
The drive control means includes means for driving the drive unit to displace the movable part to a predetermined performance position corresponding to the reserved symbol that is to be changed, while the reserved symbol is being displayed.
The light emission control means includes means for causing the light emission unit to emit light in the special display mode when the movable unit is positioned in the predetermined display position,
The display mode changing means is characterized by having means for changing the display mode of the reserved pattern to the special display mode after the light-emitting unit has entered the special display mode.

保留表示手段の主たる機能は特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数、すなわち残りの保留数を遊技者に明示する点にある。近年では、特別情報が所定の移行情報に対応しているかを事前に特定し、保留絵柄の外観(色や模様等の表示態様)を先の遊技回等にて変化させることにより特典付与の期待度を示唆する技術が提案されている。これにより、保留絵柄(例えば後に実行される遊技回)への注目度の向上が図られている。但し、保留絵柄についてはユーザに提供される他の情報等との共存を図るべく小さく表示されることが一般的である。このような事情から、保留絵柄の表示態様の変化のインパクトを高める上では限界があるだけでなく、表示態様の変化が見逃されることで注目度の向上効果が上手く発揮されなくなる懸念がある。 The primary function of the hold display means is to clearly indicate to the player the number of special information items stored in the special information storage means, i.e., the remaining number of hold items. In recent years, technologies have been proposed that predict the likelihood of receiving a bonus by pre-determining whether the special information corresponds to predetermined transition information and changing the appearance of the hold symbol (display pattern such as color and design) in subsequent game rounds. This increases attention to the hold symbol (for example, the game round to be played later). However, hold symbols are generally displayed small to allow for coexistence with other information provided to the user. Due to these circumstances, there are limitations to increasing the impact of changes in the display pattern of hold symbols, and there is a concern that the effect of increasing attention may not be fully realized if the changes in display pattern are overlooked.

ここで、本特徴に示す構成では、可動体(発光部)の発光態様に保留絵柄の表示態様との相関が付与されている。具体的には、保留絵柄の通常表示態様に相関のある通常発光態様と、保留絵柄の特別表示態様に相関のある特別発光態様とが設けられている。特別演出においては先ず、可動体が動作して可動部が演出位置に配置されることで変更対象となっている保留絵柄が遊技者に示唆される。その後、可動部が待機位置に配置されている状況下にて可動体(発光部)を特別発光態様で発光し、保留絵柄の表示態様が特別表示態様に変更される。このように可動式の演出装置を用いて特別演出のスケールアップを図ることにより、今までにない斬新な演出を実現することができる。これにより、特別演出のインパクトを強化し、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In this configuration, the illumination pattern of the movable part (light-emitting section) is correlated with the display pattern of the held symbols. Specifically, there is a normal illumination pattern correlated with the normal display pattern of the held symbols, and a special illumination pattern correlated with the special display pattern of the held symbols. In the special effect, first, the movable part moves and is positioned at the effect location, suggesting to the player which held symbol is to be changed. Then, with the movable part in the standby position, the movable part (light-emitting section) illuminates in the special illumination pattern, and the display pattern of the held symbols changes to the special display pattern. By scaling up the special effect using this movable effect device, it is possible to realize a novel and unprecedented effect. This strengthens the impact of the special effect and effectively demonstrates the attention-grabbing effect mentioned above.

特徴BH2.前記保留表示手段は、前記単位表示領域に表示されている前記保留絵柄を遊技の進行に伴って順次シフトさせるシフト手段を有し、
前記表示態様変更手段は、前記可動部が前記所定の演出位置に配置されてから前記保留絵柄が前記シフト手段によりシフトされるまでの間に、前記保留絵柄の表示態様を変更する構成となっていることを特徴とする特徴BH1に記載の遊技機。
Feature BH2. The reserved display means has a shifting means that sequentially shifts the reserved symbols displayed in the unit display area as the game progresses.
The gaming machine according to feature BH1, characterized in that the display mode changing means is configured to change the display mode of the reserved symbols between the time the movable part is positioned at the predetermined performance position and the reserved symbols are shifted by the shifting means.

シフト前に保留絵柄の表示態様を変更する構成とすることにより、可動体(発光部)の発光態様と保留絵柄の表示態様との相関が分かりづらくなって遊技者が困惑することを好適に抑制できる。 By configuring the display of the held symbols to change before the shift, the correlation between the illumination pattern of the movable part (light-emitting part) and the display pattern of the held symbols can be made unclear, effectively suppressing confusion for the player.

特徴BH3.前記表示態様変更手段は、前記特別演出が実行される場合に、前記可動部が前記所定の演出位置に配置され前記発光部が前記特別発光態様となっている状況下にて前記変更対象となっている保留絵柄の表示態様を変更する構成となっていることを特徴とする特徴BH1又は特徴BH2に記載の遊技機。 Feature BH3. The gaming machine according to Feature BH1 or Feature BH2, characterized in that, when the special effect is performed, the display mode of the reserved symbol to be changed is changed while the movable part is positioned at the predetermined effect position and the light-emitting part is in the special light-emitting mode.

本特徴に示すように可動部が所定の演出位置に配置され発光部が特別発光態様となっている状況下にて該当保留絵柄(変更対象となっている保留絵柄)の表示態様を変更することにより、可動体(発光部)の発光態様と保留絵柄の表示態様との相関が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by changing the display mode of the relevant reserved symbol (the reserved symbol to be changed) while the movable part is positioned in a predetermined display location and the light-emitting part is in a special illumination mode, it is possible to effectively suppress the difficulty in discerning the correlation between the illumination mode of the movable part (light-emitting part) and the display mode of the reserved symbol.

特徴BH4.前記所定の演出位置に配置された状態では、前記可動部が前記変更対象となっている保留絵柄と重なる一方、当該可動部と他の保留絵柄との重なりが回避されるように構成されていることを特徴とする特徴BH1乃至特徴BH3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BH4. A gaming machine according to any one of Feature BH1 to Feature BH3, characterized in that, when positioned in the predetermined presentation position, the movable part overlaps with the reserved symbol that is the target of the change, while overlapping between the movable part and other reserved symbols is avoided.

特徴BH4によれば、可動体によって指定された保留絵柄の表示態様が当該可動体との重なりが維持された状態にて変更されることにより、表示態様の変化の唐突感を緩和できる。これは、可動体の発光態様と保留絵柄の表示態様との相関が分かりづらくなることを抑制する上でも好ましい。また、本特徴に示すように、発光部によって保留絵柄が覆われる構成とすれば、特別発光態様で発光している発光部を保留絵柄の代わりとして機能させることができる。 According to feature BH4, the display mode of the reserved symbol, designated by the movable body, is changed while maintaining its overlap with the movable body, thereby mitigating the abruptness of the change in display mode. This is also desirable in preventing the correlation between the illumination mode of the movable body and the display mode of the reserved symbol from becoming difficult to understand. Furthermore, as shown in this feature, if the reserved symbol is covered by the light-emitting part, the light-emitting part emitting in a special illumination mode can function as a substitute for the reserved symbol.

特徴BH5.前記所定の演出位置に配置された状態では、前記可動部によって前記所定の保留絵柄が視認不可となるように覆われた状態となるように構成されていることを特徴とする特徴BH4に記載の遊技機。 Feature BH5. The gaming machine according to Feature BH4, characterized in that, when positioned in the predetermined display position, the movable part covers the predetermined reserved pattern so that it becomes invisible.

特徴BH5によれば、発光部における保留絵柄の代わりとして機能を好適に発揮させることができる。 According to feature BH5, it can effectively function as a substitute for the reserved image in the light-emitting section.

特徴BH6.前記発光部は、光透過性を有しており、
前記発光部用の光源からの光を前記発光部へ導く導光部を備え、
前記発光部が消灯している状態では当該発光部を通じて前記変更対象となっている保留絵柄を視認可能となるように構成されていることを特徴とする特徴BH4又は特徴BH5に記載の遊技機。
Feature BH6. The light-emitting part has light transmittance,
The light guide unit is provided to guide light from the light source for the light-emitting unit to the light-emitting unit,
The gaming machine according to feature BH4 or feature BH5, characterized in that when the light-emitting part is turned off, the reserved pattern to be changed can be seen through the light-emitting part.

特徴BH1等に示したように、可動体(可動部)を演出位置に配置することで変更対象となる保留絵柄を示唆し、その後、可動体の発光部を特別発光態様にて発光した状態とすることで保留絵柄の表示態様の変化を示唆する構成においては、演出位置への配置完了から特別発光態様にて発光した状態とするまでにある程度の期間を設けることが好ましい。ここで、当該期間中に保留表示機能が上手く発揮されなくなることは好ましくない。この点、本特徴に示す構成によれば、発光部は光透過性を有しており、発光部が消灯している状態では当該発光部を通じて変更対象となっている保留絵柄を視認可能となっているため、上記期間を確保したとしても保留表示機能が損なわれることはない。 As shown in Feature BH1, etc., in a configuration where a movable body (movable part) is positioned at a performance location to indicate the pending symbol to be changed, and then the change in the display pattern of the pending symbol is indicated by illuminating the light-emitting part of the movable body in a special illumination pattern, it is preferable to allow a certain period of time between the completion of positioning at the performance location and the illumination in the special illumination pattern. It is undesirable for the pending symbol display function to malfunction during this period. In this regard, with the configuration shown in this feature, the light-emitting part is light-transmitting, and when the light-emitting part is off, the pending symbol to be changed can be seen through the light-emitting part. Therefore, even if the above period is ensured, the pending symbol display function will not be impaired.

特徴BH7.前記発光部が前記特別発光態様にて発光している場合の当該発光部の輝度は、前記保留絵柄が前記通常表示態様となっている場合の当該保留絵柄の輝度よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴BH6に記載の遊技機。 Feature BH7. The gaming machine according to Feature BH6, characterized in that the brightness of the light-emitting part when it is emitting light in the special light-emitting mode is higher than the brightness of the reserved symbol when it is in the normal display mode.

発光部を特別発光態様で発光した状態とした後に、変更対象となっている保留絵柄の表示態様を特別表示態様とする場合には、特別発光態様となっている発光部からの光に通常表示態様となっている保留絵柄からの光が混ざることで、発光色が想定とは異なる色になる可能性が高くなる。そこで、本特徴に示すように、発光部が特別発光態様にて発光している場合の当該発光部の輝度は、保留絵柄が通常表示態様となっている場合の当該保留絵柄の輝度よりも高くすることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When the light-emitting part is set to emit light in a special emission mode, and then the display mode of the reserved symbol to be changed is set to the special display mode, the light from the light-emitting part in the special emission mode mixes with the light from the reserved symbol in the normal display mode, increasing the likelihood that the emitted color will be different from what was intended. Therefore, as shown in this feature, by making the brightness of the light-emitting part when it is emitting light in the special emission mode higher than the brightness of the reserved symbol when it is in the normal display mode, the occurrence of the above-mentioned problem can be suitably suppressed.

特徴BH8.前記発光制御手段は、前記可動部が前記所定の演出位置に配置されてから所定期間を経過したタイミングで前記発光部を前記特別発光態様となるようにして発光させる構成となっていることを特徴とする特徴BH1乃至特徴BH7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BH8. The gaming machine according to any one of Feature BH1 to Feature BH7, characterized in that the light emission control means is configured to cause the light emission unit to emit light in the special light emission mode at a predetermined time after the movable unit has been positioned in the predetermined performance position.

特徴BH8によれば、変更対象の示唆→変更後の表示態様の示唆とを分けて演出を段階的に進行させることで、特別演出への注目度が早期に低下することを抑制できる。 According to Feature BH8, by separating the indication of the change from the indication of the changed display format and progressing the presentation in stages, it is possible to suppress the premature decline in attention to the special presentation.

特徴BH9.前記駆動制御手段は、前記特別演出を開始する場合に、前記保留表示部に前記保留絵柄が複数表示されている状況下にて前記可動部を前記所定の演出位置に変位させることが可能となっており、
各前記演出位置は、1の演出位置へ向けた前記可動部の移動経路上に他の演出位置が位置するように規定されていることを特徴とする特徴BH1乃至特徴BH8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BH9. The drive control means is capable of displacing the movable part to the predetermined performance position when the special performance is initiated and multiple reserved symbols are displayed on the reserved display section.
The gaming machine according to any one of features BH1 to BH8, characterized in that each of the aforementioned performance positions is defined such that other performance positions are located on the movement path of the movable part directed toward one of the performance positions.

特徴BH9に示す構成によれば、可動体の初動から変更対象となる保留絵柄が自明となることを好適に抑制できる。 The configuration shown in Feature BH9 effectively suppresses the situation where the pending symbol to be changed becomes obvious from the initial movement of the movable body.

特徴BH10.前記駆動制御手段は、前記可動部が前記所定の演出位置に配置されている状況下にて前記表示態様変更手段により保留絵柄の表示態様が変更された後に、前記可動部を前記待機位置へ復帰させる手段を有し、
前記発光制御手段は、前記保留絵柄の表示態様が変更され前記可動部を前記待機位置へ復帰させる場合に、復帰経路上にて隣の前記演出位置に移る前に前記発光部を消灯させる手段を有していることを特徴とする特徴BH9に記載の遊技機。
Feature BH10. The drive control means has means for returning the movable part to the standby position after the display mode of the held pattern has been changed by the display mode changing means while the movable part is positioned in the predetermined performance position.
The gaming machine according to feature BH9, characterized in that the light emission control means has means for turning off the light emission unit before moving to the adjacent performance position on the return path when the display mode of the held pattern is changed and the movable part is returned to the standby position.

可動体(発光部)が特別発光態様となったまま変更対象となっていない保留絵柄に対応する演出位置へ移動した場合には、変更対象となっていない他の保留絵柄についても特別発光態様となると誤認される可能性が生じる。そこで、本特徴に示すように、保留絵柄の表示態様が変更された後は、可動体を待機位置へ復帰させる際に復帰経路上にて隣の前記演出位置に移る前に前記発光部を消灯させる構成とするとよい。 If the movable part (light-emitting section) moves to a display position corresponding to a reserved symbol that has not been changed while still in a special illumination mode, there is a possibility that other reserved symbols that have not been changed may also be mistakenly perceived as being in a special illumination mode. Therefore, as shown in this feature, after the display mode of a reserved symbol has been changed, it is preferable to configure the movable part to turn off before moving to the adjacent display position along the return path when returning it to the standby position.

特徴BH11.前記駆動制御手段は、前記特別演出を終了する場合に、前記演出位置の並び方向とは交差する方向へ前記可動部を変位させるようにして前記待機位置へ復帰させるように構成されている特徴BH1乃至特徴BH10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BH11. The game machine according to any one of Feature BH1 to Feature BH10, wherein the drive control means is configured to return the movable part to the standby position by displacing it in a direction intersecting the direction of the arrangement of the performance positions when the special performance ends.

特徴BH11に示す構成によれば、可動部を速やかに退避させることができる。 The configuration shown in Feature BH11 allows the movable part to be quickly retracted.

なお、本特徴に示す技術的思想を特徴BH9に適用する場合には、以下の構成とすることも可能である。すなわち、「前記可動部を前記待機位置から前記演出位置へ変位させる際の経路と、当該可動部を前記待機位置から前記演出位置へ変位させる際の経路とが相違していることを特徴とする特徴BH9に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, when applying the technical concept described in this feature to feature BH9, the following configuration is also possible: "A gaming machine according to feature BH9, characterized in that the path taken to displace the movable part from the standby position to the performance position is different from the path taken to displace the said movable part from the standby position to the performance position."

特徴BH12.前記特別表示態様として、第1特別表示態様(例えば青色)と当該第1特別表示態様よりも前記所定の移行情報に対応する判定結果となる期待度が高くなるように設定された第2特別表示態様(例えば赤色)とを含み、
前記特別発光態様として、前記第1特別表示態様に相関のある第1特別発光態様(例えば青色)と、前記第2特別表示態様に相関のある第2特別発光態様(例えば赤色)とを含み、
前記特別演出においては、前記可動部が前記演出位置に配置されている状況下にて前記発光部が前記第1特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が前記第1特別表示態様となり、前記可動部が前記演出位置に配置されている状況下にて前記発光部が前記第2特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が前記第2特別表示態様となるように構成されていることを特徴とする特徴BH1乃至特徴BH11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BH12. The special display mode includes a first special display mode (e.g., blue) and a second special display mode (e.g., red) which is set to have a higher probability of resulting in a determination result corresponding to the predetermined transition information than the first special display mode.
The special light emission modes include a first special light emission mode (e.g., blue) correlated with the first special display mode, and a second special light emission mode (e.g., red) correlated with the second special display mode.
The gaming machine according to any one of features BH1 to BH11, characterized in that, in the special performance, when the movable part is positioned at the performance location and the light-emitting part is in the first special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the first special display mode, and when the movable part is positioned at the performance location and the light-emitting part is in the second special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the second special display mode.

本特徴に示すように、可動体の発光部が第1特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が第1特別表示態様となり、可動体の発光部が第2特別発光態様となっている場合には変更対象となる保留絵柄の表示態様が第2特別表示態様となるように構成することにより、特別演出の多様化を好適に実現できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that when the light-emitting part of the movable body is in the first special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the first special display mode, and when the light-emitting part of the movable body is in the second special light-emitting mode, the display mode of the reserved symbol to be changed becomes the second special display mode, a diversification of special effects can be suitably realized.

特徴BH13.前記第1特別表示態様と前記第1特別発光態様とは前記保留絵柄の表示色と前記発光部の発光色とが同色となるように規定されており、
前記第2特別表示態様と前記第2特別発光態様とは前記保留絵柄の表示色と前記発光部の発光色とが同色となるように規定されていることを特徴とする特徴BH12に記載の遊技機。
Feature BH13. The first special display mode and the first special light emission mode are defined such that the display color of the reserved pattern and the light emission color of the light emission part are the same color.
The gaming machine according to feature BH12, characterized in that the second special display mode and the second special light emission mode are defined such that the display color of the reserved pattern and the light emission color of the light emission part are the same color.

本特徴に示すように、可動体(発光部)の発光色と保留絵柄の表示色とを同色とすることにより、特別演出における発光態様と表示態様との相関が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by making the light-emitting color of the movable part (light-emitting part) the same as the display color of the held image, it is possible to effectively suppress the difficulty in understanding the correlation between the light-emitting pattern and the display pattern in special effects.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BG群に示した各技術的思想を特徴BH1~特徴BH13に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BG may also be applied to feature groups BH1 to BH13.

<特徴BI群>
以下の特徴BI群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic BI Group>
The following set of Feature BIs was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BI1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示領域(保留数表示部602K)に表示し、当該保留表示領域に表示している前記保留絵柄を遊技の進行に伴って判定対象表示領域(実行対象表示部601K)へ順次シフトさせる保留表示手段(保留表示装置600K)と
を備え、
表示画面(ディスプレイ814K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、
前記表示画面にて表示演出を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU402にてディスプレイ814Kの表示制御処理を実行する機能)と、
前記可動体を前記保留表示手段の前方となる範囲を含む所定範囲にて変位させる駆動手段(ステッピングモータ815K)と
を有する演出装置(可動演出装置800K及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記演出装置により特別演出を行う場合の前記可動体の動作態様として、遊技機正面視にて前記表示画面が前記保留表示手段に重なる位置に前記可動体を一時的に停留させる第1動作態様と、遊技機正面視にて前記可動体が前記重なる位置に停留しないようにして前記保留表示手段の前方を通過させる第2動作態様とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記第1動作態様にて前記可動体を動作させる場合には前記保留表示手段の表示内容に相関のある相関情報(疑似保留絵柄)を前記表示画面に表示させる手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BI1. The game area (game area PE) has starting ball entry sections (operation openings 91, 92),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a reserve display means (reserve display device 600K) that displays a number of reserve symbols corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in a reserve display area (reserve number display unit 602K), and sequentially shifts the reserve symbols displayed in the reserve display area to a judgment target display area (execution target display unit 601K) as the game progresses,
A movable body (movable decorative body 801K) equipped with a display screen (display 814K),
The aforementioned display screen includes a display control means for performing display effects (a function that executes display control processing for the display 814K using the MPU 402 of the notification/effect control device 140),
The system includes a performance device (movable performance device 800K and notification/performance control device 140) having a driving means (stepping motor 815K) that displaces the movable body within a predetermined range including the area in front of the hold display means,
When the aforementioned performance device performs a special performance, the movable body is provided with a first mode of operation in which the movable body is temporarily stopped at a position in which the display screen overlaps with the hold display means when viewed from the front of the gaming machine, and a second mode of operation in which the movable body passes in front of the hold display means without stopping at the overlapping position when viewed from the front of the gaming machine.
The gaming machine is characterized in that the display control means has means for displaying correlation information (pseudo-reserved symbols) that correlates with the display content of the reserved display means on the display screen when the movable body is operated in the first operating mode.

表示画面を有する可動体を動作させる構成によれば、遊技状況等に応じて画像等の表示位置を様々に変化させることができる。これは、遊技の単調化を抑制する上で有利である。このような演出装置について、保留表示手段の前方を可動体の動作領域として利用することは、限られた空間にて各種機器の共存を実現する上で好ましい。しかしながら、保留表示手段の主たる機能は特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数、すなわち残りの保留数を遊技者に明示する点にあり、可動体によって保留数等の確認が困難になることは遊技者の満足度を低下させる要因になり得る。 A configuration that operates a movable body with a display screen allows for various changes in the display position of images, etc., depending on the game situation. This is advantageous in preventing the game from becoming monotonous. For such a display device, using the area in front of the hold display means as the operating range of the movable body is preferable for achieving the coexistence of various devices in a limited space. However, the primary function of the hold display means is to clearly indicate to the player the number of special information items stored in the special information storage means, i.e., the remaining number of holds. The difficulty in confirming the number of holds due to the movable body could reduce player satisfaction.

ここで、本特徴に示す演出装置においては、特別演出を行う場合の可動体の動作態様として、保留表示手段に重なる位置に可動体を一時的に停留させる第1動作態様と、当該重なる位置に停留しないようにして保留表示手段の前方を通過させる第2動作態様とが設けられている。第1動作態様においては第2動作態様と比べて保留絵柄の視認性が低下しやすい。そこで、第1動作態様にて可動体を動作させる場合には保留表示手段の表示内容に相関のある相関情報(疑似保留絵柄)を前記表示画面に表示させることにより、可動体を用いた特別演出の多様化に起因して上記不都合が生じることを抑制できる。故に、遊技への注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。 In the presenting device described in this feature, the movable body has two operating modes for performing special effects: a first mode in which the movable body is temporarily stationary at a position overlapping the hold display means, and a second mode in which the movable body passes in front of the hold display means without being stationary at the overlapping position. In the first mode, the visibility of the hold symbols tends to decrease compared to the second mode. Therefore, when operating the movable body in the first mode, correlation information (pseudo-hold symbols) correlated with the display content of the hold display means is displayed on the display screen, thereby suppressing the inconvenience caused by the diversification of special effects using the movable body. Thus, the effect of improving attention to the game can be effectively achieved.

特徴BI2.前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて複数の絵柄(図柄)群の可変表示を開始し、前記可変表示後に前記判定の結果に対応した絵柄組合せ(図柄組合せ)を停止表示させる絵柄表示手段(図柄表示装置500K)を備え、
前記演出装置は、前記絵柄表示手段における絵柄表示に連動するようにして前記可動体を動作させることにより前記特別演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴BI1に記載の遊技機。
Feature BI2. The system includes a pattern display means (pattern display device 500K) that starts a variable display of a plurality of patterns (designs) prior to the determination by the determination means or based on the determination being made by the determination means, and stops displaying a pattern combination (design combination) corresponding to the result of the determination after the variable display.
The gaming machine according to feature BI1, characterized in that the performance device is configured to perform the special performance by operating the movable body in conjunction with the display of patterns in the pattern display means.

本特徴に示すように絵柄の可変表示を経て判定結果に対応する絵柄組合せを停止表示させる構成においては、遊技者の注目が絵柄表示手段に向きやすい。ここで、絵柄の可変表示に連動するようにして可動体を動作させることにより遊技回毎の演出が単調になることを好適に抑制することができる。このような構成においては、可動体の動作範囲を大きくすることで特別演出のインパクトや自由度を向上させることができるものの、それに起因して保留表示手段の視認性が低下することは好ましくない。そこで、本特徴に示す構成に特徴BI1に示した技術的思想を適用すれば、実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in this feature, in a configuration where the pattern is displayed in a variable manner and the corresponding pattern combination is displayed in a stopped manner, the player's attention tends to be drawn to the pattern display means. Here, by operating the movable body in conjunction with the variable pattern display, it is possible to effectively suppress the monotony of the presentation for each round of play. In such a configuration, while increasing the range of motion of the movable body can improve the impact and flexibility of special effects, it is undesirable if this results in a decrease in the visibility of the hold display means. Therefore, by applying the technical concept shown in Feature BI1 to the configuration shown in this feature, a practically preferable configuration can be realized.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示領域(保留数表示部602K)に表示し、当該保留表示領域に表示している前記保留絵柄を遊技の進行に伴って判定対象表示領域(実行対象表示部601K)へ順次シフトさせる保留表示手段(保留表示装置600K)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて複数の絵柄(図柄)群の可変表示を開始し、前記可変表示後に前記判定の結果に対応した絵柄組合せ(図柄組合せ)を停止表示させる絵柄表示手段とを備え、表示画面(ディスプレイ814K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、前記表示画面にて表示演出を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU402にてディスプレイ814Kの表示制御処理を実行する機能)と、前記可動体を前記保留表示手段の前方となる範囲を含む所定範囲にて変位させる駆動手段(ステッピングモータ815K)とを有する演出装置(可動演出装置800K及び報知・演出制御装置140)を備え、前記演出装置は、前記絵柄表示手段における絵柄表示に連動するようにして前記可動体を動作させることにより特別演出を実行する構成となっており、前記演出装置により前記特別演出を行う場合の前記可動体の動作態様として、遊技機正面視にて前記表示画面が前記保留表示手段に重なる位置に前記可動体を一時的に停留させる第1動作態様と、遊技機正面視にて前記可動体が前記重なる位置に停留しないようにして前記保留表示手段の前方を通過させる第2動作態様とが設けられており、前記表示制御手段は、前記第1動作態様にて前記可動体を動作させる場合には前記保留表示手段の表示内容に相関のある相関情報(疑似保留絵柄)を前記表示画面に表示させる手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature is defined as follows: "A starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE); a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section; an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) that can store multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function that executes the process for the jackpot lottery in the MPU 402 of the main control device 162) that sequentially determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result); and a game rotation operation (operation) prior to or based on the determination by the determination means. The variable display of patterns in the mouth display units D1 and D2 is started, and the operation of the game round is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation mouth display units D1 and D2) so that the operation of the game round is performed sequentially for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means. A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the determination result corresponding to the predetermined transition information. A number of reserved patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means is displayed in the reserved display area (reserved number display unit 602K), and the reserved table The presenter includes a hold display means (hold display device 600K) that sequentially shifts the hold symbols displayed in the display area to the judgment target display area (execution target display unit 601K) as the game progresses, a symbol display means that starts a variable display of a plurality of symbols (patterns) prior to or based on the judgment made by the judgment means, and stops displaying a symbol combination (pattern combination) corresponding to the result of the judgment after the variable display, a movable body (movable decorative body 801K) provided with a display screen (display 814K), a display control means that performs a display effect on the display screen (a function that executes the display control processing of the display 814K in the MPU 402 of the notification/performance control device 140), and a drive means (stepping motor 815K) that displaces the movable body within a predetermined range including the area in front of the hold display means. The game machine is equipped with a movable performance device (800K and a notification/performance control device 140), and the performance device is configured to perform a special performance by operating the movable body in conjunction with the display of patterns on the pattern display means. When the performance device performs the special performance, the movable body has two operating modes: a first mode in which the movable body is temporarily stationary at a position where the display screen overlaps the hold display means when viewed from the front of the game machine, and a second mode in which the movable body passes in front of the hold display means without being stationary at the overlapping position when viewed from the front of the game machine. The display control means has means for displaying correlation information (pseudo-hold patterns) correlated with the display content of the hold display means on the display screen when the movable body is operated in the first mode.

特徴BI3.前記可動体は、前記重なる位置に停留している状態では、遊技機正面視にて前記表示画面の一部が前記絵柄表示手段の一部に重なる構成となっており、
前記表示制御手段は、前記可動体が前記重なる位置に停留している場合に、前記表示画面において前記絵柄表示手段に重なる部分と前記絵柄表示手段に重ならない部分との各部分に跨るようにして所定の演出画像(例えばメッセージ画像や炎を模した画像)を表示させる手段を有し、
前記表示制御手段は、前記相関情報を前記表示画面において前記絵柄表示手段との重なりが回避されている部分に表示させる構成となっていることを特徴とする特徴BI2に記載の遊技機。
Feature BI3. When the movable body is stationary in the overlapping position, a portion of the display screen overlaps with a portion of the pattern display means when viewed from the front of the gaming machine.
The display control means includes means for displaying a predetermined visual effect image (for example, a message image or an image resembling flames) on the display screen so as to span both the portion that overlaps with the image display means and the portion that does not overlap with the image display means when the movable body is stationary at the overlapping position.
The gaming machine according to feature BI2, characterized in that the display control means is configured to display the correlation information in a portion of the display screen where overlap with the pattern display means is avoided.

上述の如く表示画面を用いて絵柄表示手段との連携を図る上では、表示画面の一部が絵柄表示手段の一部に重なる位置で可動体を停留させることにより、絵柄の視認性の低下を抑えながら特別演出を行うことができる。このような構成においては、表示画面において絵柄表示手段との重なりが回避されている部分に上記相関情報を表示させる構成とすることにより、相関情報を提供することで利便性を向上させる効果と特別演出によって遊技への注目度の向上を図る効果とを好適に発揮させることができる。 As described above, when coordinating the display screen with the image display means, by stopping the movable body at a position where a part of the display screen overlaps with a part of the image display means, special effects can be performed while minimizing the reduction in the visibility of the images. In such a configuration, by displaying the correlation information in the portion of the display screen that does not overlap with the image display means, it is possible to effectively achieve both the effect of improving convenience by providing correlation information and the effect of increasing attention to the game through special effects.

特徴BI4.前記表示制御手段は、前記第2動作態様にて前記可動体を動作させる場合には前記表示画面に前記相関情報を表示させない構成となっていることを特徴とする特徴BI1乃至特徴BI3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BI4. The gaming machine according to any one of Feature BI1 to Feature BI3, characterized in that the display control means is configured not to display the correlation information on the display screen when the movable body is operated in the second operating mode.

第2動作態様にて可動体を動作させる場合には、相関情報を非表示として、遊技者に提供される情報(保留数の情報等)が重複すること回避することにより、以下の効果が期待できる。すなわち、相関情報の表示によって表示画面における表示領域が圧迫されることを抑制し、第1動作態様にて可動体を動作させる場合の表示に係る制約を好適に緩和できる。 When operating the movable body in the second operating mode, by hiding the correlation information and avoiding duplication of information provided to the player (such as the number of reserved balls), the following effects can be expected: Specifically, the display area on the display screen is suppressed from being compressed by the display of correlation information, and the constraints on display when operating the movable body in the first operating mode can be suitably relaxed.

特徴BI5.前記表示制御手段は、前記相関情報として、前記表示画面の背後に位置する前記保留絵柄を模した疑似画像を表示するように構成されていることを特徴とする特徴BI1乃至特徴BI4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BI5. The gaming machine according to any one of Feature BI1 to Feature BI4, characterized in that the display control means is configured to display a pseudo-image that mimics the held pattern located behind the display screen as the correlation information.

本特徴に示すように、表示画面に保留絵柄を模した疑似画像を表示して保留表示手段に表示される保留絵柄の代用とすることにより、表示画面によって保留表示手段をサポートする機能を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, by displaying a pseudo-image that mimics the hold symbol on the display screen and using it as a substitute for the hold symbol displayed on the hold symbol display means, the function of supporting the hold symbol display means can be effectively performed by the display screen.

特徴BI6.前記表示制御手段は、前記疑似画像を表示する場合に、当該疑似画像を前記背後に位置する前記保留絵柄の前方となる位置に表示するように構成されていることを特徴とする特徴BI5に記載の遊技機。 Feature BI6. The gaming machine according to Feature BI5, characterized in that the display control means is configured to display the pseudo-image at a position in front of the reserved image located behind it.

疑似画像の表示位置を保留絵柄の表示位置に合せることにより、保留表示のサポートを行った際の違和感を好適に緩和できる。 By aligning the display position of the simulated image with the display position of the hold symbol, the sense of incongruity when supporting the hold symbol display can be effectively mitigated.

特徴BI7.前記表示制御手段は、前記可動体を前記保留表示手段との重なりが回避される待機位置へ復帰させる場合に、その復帰動作に先行して前記疑似画像の表示を終了する構成となっていることを特徴とする特徴BI5又は特徴BI6に記載の遊技機。 Feature BI7. The gaming machine according to Feature BI5 or Feature BI6, characterized in that the display control means is configured to terminate the display of the pseudo-image prior to the return operation when the movable body is returned to a standby position where overlap with the hold display means is avoided.

可動体の復帰動作に先行して疑似画像の表示を終了させる構成とすれば、可動体の動きによって疑似画像と保留絵柄との位置関係が崩れる等して上記サポート機能が遊技者に違和感を与える要因になることを抑制できる。 By configuring the system to terminate the display of the simulated image prior to the return movement of the movable part, it is possible to suppress the possibility that the movement of the movable part could disrupt the positional relationship between the simulated image and the held symbols, thus preventing the support function from causing discomfort to the player.

特徴BI8.前記表示制御手段は、前記可動体を前記待機位置へ復帰させる場合に、前記表示画面において前記疑似画像が表示されている部分を含む所定の範囲に特定の画像を表示して前記疑似画像の表示を終了する構成となっていることを特徴とする特徴BI7に記載の遊技機。 Feature BI8. The gaming machine according to Feature BI7, characterized in that, when the movable body is returned to the standby position, a specific image is displayed in a predetermined range on the display screen that includes the portion where the pseudo-image is displayed, thereby ending the display of the pseudo-image.

待機位置への復帰時には表示画面における所定の範囲(疑似画像の表示範囲を含む)に第1演出画像を表示するようにして疑似画像の表示を終了させることにより、疑似画像の表示を終了させた際の唐突感を軽減できる。 When returning to the standby position, the first performance image is displayed within a predetermined area on the display screen (including the display area of the pseudo-image), thereby ending the display of the pseudo-image and reducing the abruptness of the ending.

特徴BI9.前記表示制御手段は、前記可動体を前記保留表示手段と重なる位置へ移動させる場合には、前記表示画面において前記疑似画像を表示する範囲を含む所定の範囲に第2演出画像を表示し、前記可動体が前記重なる位置に移った後に前記第2演出画像を非表示とするとともに前記疑似画像を表示するように構成されていることを特徴とする特徴BI5乃至特徴BI8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BI9. The gaming machine according to any one of Features BI5 to BI8, characterized in that, when the movable body is moved to a position overlapping with the hold display means, the display control means displays a second performance image in a predetermined range on the display screen that includes the range for displaying the pseudo-image, and after the movable body has moved to the overlapping position, the second performance image is hidden and the pseudo-image is displayed.

本特徴によれば、疑似画像の表示を開始する際の唐突感を好適に軽減できる。例えば待機位置にて第2演出画像の表示を開始し、当該第2演出画像を表示した状態で可動体を上記重なる位置へ移動させる構成とするとよい。 This feature effectively reduces the abruptness when the display of a simulated image begins. For example, the display of the second animation image can be started in the standby position, and the movable body can be moved to the overlapping position while the second animation image is displayed.

特徴BI10.前記疑似画像は第1疑似画像であり、
前記表示制御手段は、前記第1疑似画像に加えて、前記保留表示手段の前記保留表示領域及び前記判定対象表示領域のうち前記表示画面の背後に位置している領域を模した画像を表示するように構成されていることを特徴とする特徴BI5乃至特徴BI9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BI10. The pseudo-image is the first pseudo-image,
The gaming machine according to any one of features BI5 to BI9, characterized in that the display control means is configured to display an image that mimics the area of the hold display means that is located behind the display screen, in addition to the first pseudo-image, from the hold display area and the determination target display area of the hold display means.

本特徴に示すように、保留絵柄だけではなく保留表示領域や判定対象表示領域を模した画像を表示させることにより可動体側にて保留表示のサポートを行った際の違和感を一層好適に緩和できる。 As shown in this feature, by displaying images that mimic not only the hold symbols but also the hold display area and the judgment target display area, the sense of incongruity when the hold display is supported by the movable part can be further effectively mitigated.

特徴BI11.前記保留絵柄の表示態様として、第1特別表示態様と、当該第1特別表示態様よりも前記所定の移行情報に対応する判定結果となる可能性が高い旨を示す第2特別表示態様とを含み、
前記表示制御手段は、前記疑似画像の表示に際してその対象となる保留絵柄の表示態様が前記第1特別表示態様となっている場合に前記疑似画像として当該第1特別表示態様を模した疑似画像を表示する手段と、前記疑似画像の表示に際してその対象となる保留絵柄の表示態様が前記第2特別表示態様となっている場合に前記疑似画像として当該第2特別表示態様を模した疑似画像を表示する手段とを有していることを特徴とする特徴BI5乃至特徴BI10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BI11. The display modes of the held symbols include a first special display mode and a second special display mode that indicates a higher probability of a determination result corresponding to the predetermined transition information than the first special display mode,
The gaming machine according to any one of features BI5 to BI10, characterized in that the display control means includes means for displaying a pseudo-image that imitates the first special display mode when the display mode of the target held pattern is the first special display mode, and means for displaying a pseudo-image that imitates the second special display mode when the display mode of the target held pattern is the second special display mode.

本特徴に示す構成によれば、対象となる保留絵柄の表示態様が第1特別表示態様となっている場合には表示画面に当該第1特別表示態様を模した疑似画像が表示され、対象となる保留絵柄の表示態様が第2特別表示態様となっている場合には当該第2特別表示態様を模した疑似画像が表示される。このように、保留絵柄の表示態様に合わせて疑似画像の表示態様が決定される構成とすることにより、可動体側にて保留表示のサポートを行った際の違和感を好適に抑制できる。 According to the configuration described in this feature, when the display mode of the target hold symbol is the first special display mode, a pseudo-image mimicking the first special display mode is displayed on the display screen. When the display mode of the target hold symbol is the second special display mode, a pseudo-image mimicking the second special display mode is displayed. By configuring the system so that the display mode of the pseudo-image is determined according to the display mode of the hold symbol, the sense of incongruity when the movable body supports the hold symbol display can be effectively suppressed.

特徴BI12.前記保留絵柄の表示態様として、第1特別表示態様と、当該第1特別表示態様よりも前記所定の移行情報に対応する判定結果となる可能性が高い旨を示す第2特別表示態様とを含み、
前記表示制御手段は、前記疑似画像の表示に際してその対象となる保留絵柄の表示態様が前記第1特別表示態様となっており且つ所定条件が成立していない場合に前記疑似画像として当該第1特別表示態様を模した疑似画像を表示する手段と、前記疑似画像の表示に際してその対象となる保留絵柄の表示態様が前記第1特別表示態様となっており且つ前記所定条件が成立している場合に前記疑似画像として当該第2特別表示態様を模した疑似画像を表示する手段とを有していることを特徴とする特徴BI5乃至特徴BI10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BI12. The display modes of the held symbols include a first special display mode and a second special display mode that indicates a higher probability of a determination result corresponding to the predetermined transition information than the first special display mode,
The gaming machine according to any one of features BI5 to BI10, characterized in that the display control means includes means for displaying a pseudo image that mimics the first special display mode when the display mode of the target held pattern is the first special display mode and the predetermined conditions are not met, and means for displaying a pseudo image that mimics the second special display mode when the display mode of the target held pattern is the first special display mode and the predetermined conditions are met.

本特徴に示す構成によれば、対象となる保留絵柄の表示態様が第1特別表示態様となっている場合には所定条件の成立の有無によって表示画面に表示される疑似画像の表示態様が相違し得る。具体的には、所定条件が成立していない場合には表示中の保留絵柄の特別表示態様と相関のある第1特別表示態様を模した疑似画像が表示され、所定条件が成立している場合には表示中の保留絵柄の特別表示態様よりも期待度の高い第2特別表示態様を模した疑似画像が表示される。つまり、可動体側にて保留表示のサポートを行った際に保留表示がより期待度の高いものにランクアップする場合がある。このような構成とすれば、可動体によるサポート機能に演出効果が付加され、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 According to the configuration described in this feature, when the display mode of the target held symbol is the first special display mode, the display mode of the pseudo-image displayed on the display screen may differ depending on whether a predetermined condition is met. Specifically, if the predetermined condition is not met, a pseudo-image mimicking the first special display mode, which is correlated with the special display mode of the currently displayed held symbol, is displayed. If the predetermined condition is met, a pseudo-image mimicking the second special display mode, which has a higher expectation level than the special display mode of the currently displayed held symbol, is displayed. In other words, when the movable part supports the hold display, the hold display may be upgraded to one with a higher expectation level. With such a configuration, the support function by the movable part is enhanced with a visual effect, which can effectively contribute to increasing attention to the game.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BH群に示した各技術的思想を特徴BI1~特徴BI12に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BH may also be applied to feature groups BI1 to BI12.

<特徴BJ群>
以下の特徴BJ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic BJ Group>
The following BJ features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BJ1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示領域(保留数表示部602K)に表示する保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記保留表示領域は、前記保留絵柄を各々表示可能な複数の単位表示領域(単位保留表示部602aK~602hK)を有してなり、
前記単位表示領域に表示している前記保留絵柄を遊技の進行に伴って所定方向に順次シフトさせる保留表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留表示用の処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記保留絵柄の表示領域との重なりが回避される待機位置及び前記表示領域と重なる演出位置に変位可能な可動部(突出部811K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)と、
前記駆動部の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と
を有してなり、
前記駆動制御手段は、
前記特別演出が実行される場合には、複数の前記単位表示領域のうち所定の単位表示領域に前記保留絵柄が表示されている状況下にて、前記演出位置のうち当該所定の単位表示領域に対応付けられた所定の演出位置へ前記可動部を変位させる第1制御手段と、
前記第1制御手段により前記所定の演出位置へ前記可動部が配置された後に、前記保留表示制御手段により前記所定の保留絵柄がシフトされる場合に、当該所定の保留絵柄に追従するようにして前記可動部を変位させる第2制御手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BJ1. The starting ball entry section (operation opening 91, 92) is provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in a hold display area (hold number display unit 602K),
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control unit 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a special performance execution means that executes a special performance based on the result of the prior identification means,
The hold display area has a plurality of unit display areas (unit hold display sections 602aK to 602hK) each capable of displaying the hold pattern,
The unit display area is equipped with a hold display control means (a function that executes hold display processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that sequentially shifts the hold symbols displayed in the unit display area in a predetermined direction as the game progresses.
The aforementioned special performance execution means is
A movable body (movable decorative body 801K) is provided with a movable part (protruding part 811K) that can be displaced to a standby position where overlap with the display area of the reserved pattern is avoided and to a performance position where it overlaps with the display area,
The drive unit for the movable body (stepping motor 815K)
The system includes a drive control means for controlling the drive unit (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
The drive control means is
When the special performance described above is performed, the first control means displaces the movable part to a predetermined performance position corresponding to the predetermined unit display area among the multiple unit display areas, while the reserved pattern is displayed in a predetermined unit display area among the performance positions.
A gaming machine characterized by having a second control means that, after the first control means has positioned the movable part to the predetermined display position, the first control means has shifted the predetermined reserved pattern, and the second control means has displaced the movable part in accordance with the predetermined reserved pattern.

保留表示手段の主たる機能は特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数、すなわち残りの保留数を遊技者に明示する点にある。近年では、特別情報が所定の移行情報に対応しているかを事前に特定し、保留絵柄の外観(色や模様等の表示態様)を先の遊技回等にて変化させることにより特典付与の期待度を示唆するといった技術が提案されている。これにより、遊技への注目度の向上が図られている。但し、それらの技術については多くが似通ったものとなっており、注目度の向上を図る上で保留表示に係る構成に未だ改善の余地がある。 The primary function of the hold display mechanism is to clearly indicate to the player the number of special information items stored in the special information storage mechanism, i.e., the remaining number of hold items. In recent years, technologies have been proposed that pre-determine whether the special information corresponds to predetermined transition information and suggest the likelihood of receiving a bonus by changing the appearance of the hold symbol (display pattern, color, etc.) during the previous game round. This aims to increase the player's attention to the game. However, many of these technologies are quite similar, and there is still room for improvement in the configuration of the hold display mechanism to further enhance attention.

ここで、本特徴に示す構成では、可動体(可動式の演出装置)と保留表示手段との連携が図られている。具体的には、特別演出が実行される場合には、複数の単位表示領域のうち所定の単位表示領域に保留絵柄が表示されている状況下にて、当該所定の単位表示領域に対応付けられた所定の演出位置へ可動部が変位する。その後、所定の保留絵柄のシフト時には当該所定の保留絵柄に追従するようにして可動部が変位する。このような斬新な挙動を発生させることにより上述した注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 In this configuration, the movable body (movable display device) and the hold display means are coordinated. Specifically, when a special display is executed, while a hold symbol is displayed in a predetermined unit display area among multiple unit display areas, the movable part is displaced to a predetermined display position corresponding to that predetermined unit display area. Subsequently, when the predetermined hold symbol shifts, the movable part is displaced to follow the predetermined hold symbol. By generating such novel behavior, the aforementioned effect of increasing attention can be effectively achieved.

特徴BJ2.前記第2制御手段は、前記保留表示制御手段により前記所定の保留絵柄がシフトする場合に、当該所定の保留絵柄の動きと同期するようにして前記可動部を変位させる手段を有している構成となっていることを特徴とする特徴BJ1に記載の遊技機。 Feature BJ2. The gaming machine according to Feature BJ1, characterized in that the second control means has a means for displacing the movable part in synchronization with the movement of the predetermined reserved symbol when the predetermined reserved symbol shifts due to the reserved symbol display control means.

保留絵柄のシフトと可動部の変位とを同期させる(一体的に動かす)ことにより、当該演出の契機となっている遊技回が近づいていることが強調され、当該遊技回へ向けて遊技者の注目度を好適に高めることができる。 By synchronizing the shift of the held symbols with the displacement of the movable parts (moving them as a single unit), the approaching game round that triggers this effect is emphasized, effectively increasing the player's attention towards that round.

特徴BJ3.前記演出位置として、前記単位表示領域に各々対応付けられ且つ前記可動部が停留可能な停留位置が複数設けられており、
前記第2制御手段は、前記保留表示制御手段により前記所定の保留絵柄がシフトする場合に、当該所定の保留絵柄のシフト先となる単位表示領域に対応付けられた前記停留位置へ前記可動部を変位させ且つ当該停留位置にて前記可動部を停留させる構成となっていることを特徴とする特徴BJ1又は特徴BJ2に記載の遊技機。
Feature BJ3. Multiple stationary positions are provided, each corresponding to the unit display area and capable of holding the movable part.
The gaming machine according to feature BJ1 or feature BJ2, characterized in that the second control means is configured to displace the movable part to the stationary position corresponding to the unit display area to which the predetermined held symbol is shifted when the held display control means shifts the movable part, and to stationary position the movable part at the stationary position.

本特徴に示すように、該当保留絵柄とともに可動部を停留させる構成とすることにより特徴BJ2に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in this feature, by configuring the movable part to remain stationary together with the corresponding held symbol, the technical concept shown in feature BJ2 can be suitably realized.

特徴BJ4.前記可動部の変位方向は、前記所定方向と同一方向又は略同一方向となっていることを特徴とする特徴BJ1乃至特徴BJ3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BJ4. A gaming machine according to any one of Feature BJ1 to Feature BJ3, characterized in that the displacement direction of the movable part is the same direction or substantially the same direction as the predetermined direction.

本特徴に示す構成によれば、可動部の変位方向と保留絵柄のシフト方向を揃えることができる。これにより、複数回のシフトが繰り返される場合であっても、可動部の動きと保留絵柄の動きとの一体感を好適に強化できる。 According to the configuration described in this feature, the displacement direction of the movable part and the shift direction of the held symbol can be aligned. This effectively enhances the sense of unity between the movement of the movable part and the movement of the held symbol, even when multiple shifts are repeated.

特徴BJ5.前記単位表示領域は、前記可動部が変位する場合に通過する通過経路(軌道PLK)に沿うようにして配列されていることを特徴とする特徴BJ1乃至特徴BJ4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BJ5. The gaming machine according to any one of Feature BJ1 to Feature BJ4, characterized in that the unit display area is arranged along the path (trajectory PLK) through which the movable part passes when it is displaced.

本特徴に示す構成によれば、シフトが繰り返された場合であっても、可動部が所定の保留絵柄から大きく離れることを回避できる。これは、可動部がどの保留絵柄と連動しているかがわかりづらくなることを抑制する上で好ましい。 According to the configuration described in this feature, even when shifts are repeated, the movable part can avoid moving significantly away from the predetermined hold symbol. This is desirable because it helps to prevent it from becoming difficult to determine which hold symbol the movable part is linked to.

特徴BJ6.前記演出位置として、前記単位表示領域に各々対応付けられ且つ前記可動部が停留可能な停留位置が複数設けられており、前記第2制御手段は、前記保留表示制御手段により前記所定の保留絵柄がシフトする場合に、当該所定の保留絵柄のシフト先となる単位表示領域に対応付けられた前記停留位置へ前記可動部を変位させ且つ当該停留位置にて前記可動部を停留させる構成となっており、前記可動体は前記停留位置に配置いる場合に前記可動部の少なくとも一部が前記所定の保留絵柄に遊技機前方から重なるように構成されていることを特徴とする特徴BJ1乃至特徴BJ5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BJ6. The game machine according to any one of Features BJ1 to BJ5, characterized in that, as the performance position, a plurality of stopping positions are provided, each corresponding to the unit display area and capable of holding the movable part; the second control means is configured to displace the movable part to the stopping position corresponding to the unit display area to which the predetermined reserved pattern shifts when the reserved display control means shifts, and to hold the movable part at that stopping position; and when the movable body is positioned at the stopping position, at least a portion of the movable part overlaps the predetermined reserved pattern from the front of the game machine.

本特徴に示すように、停留中の可動部の少なくとも一部が所定の保留絵柄に対して遊技機前方から重なる構成とすることにより、可動部の連動対象となっている所定の保留絵柄がわかりづらくなることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the stationary movable part to overlap a predetermined reserved symbol from the front of the game machine, it is possible to effectively suppress the difficulty in identifying the predetermined reserved symbol that the movable part is linked to.

特徴BJ7.前記保留表示手段は、前記所定方向において前記保留表示領域と並設され且つ実行中の遊技回に対応する保留絵柄を表示する実行対象表示領域(実行対象表示部601K)を有し、
前記保留表示制御手段は、前記保留表示領域に表示されている保留絵柄を前記実行対象表示領域側へ順次シフトさせる構成となっており、
前記演出位置として、前記単位表示領域に各々対応付けられ且つ前記可動部が停留可能な停留位置が複数設けられており、
前記駆動制御手段は、前記所定の保留絵柄が前記シフトによって前記実行対象表示領域へ移った後は、当該所定の保留絵柄に係る遊技回中に前記可動体を当該実行対象表示領域に対応する前記停留位置から前記待機位置へ復帰させる手段を有していることを特徴とする特徴BJ1乃至特徴BJ6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BJ7. The hold display means has an execution target display area (execution target display unit 601K) which is arranged in parallel with the hold display area in the predetermined direction and displays a hold symbol corresponding to the game round currently being played.
The hold display control means is configured to sequentially shift the hold patterns displayed in the hold display area toward the execution target display area.
Multiple stopping positions are provided as the aforementioned performance positions, each corresponding to the unit display area and capable of stopping the movable part.
The gaming machine according to any one of features BJ1 to BJ6, characterized in that the drive control means has means for returning the movable body from the stationary position corresponding to the execution target display area to the standby position during the game round related to the predetermined held symbol after the predetermined held symbol has moved to the execution target display area by the shift.

本特徴に示す構成によれば、所定の保留絵柄に追従して変位を繰り返した可動体については当該所定の保留絵柄が実行対象表示領域に移った後の当該所定の保留絵柄に係る該当遊技回中に待機位置へ復帰する。このようにな構成とすれば、遊技者の注目が可動体に向いたままになることを抑制し、遊技回演出への注目を促すことができる。また、該当遊技回にて可動体を用いた演出を行う上での成約を好適に緩和できる。 According to the configuration described in this feature, the movable body that repeatedly displaces itself in accordance with a predetermined held symbol returns to its standby position during the game round related to that predetermined held symbol after the predetermined held symbol has moved to the target display area. This configuration prevents the player's attention from remaining focused on the movable body, thereby encouraging attention to the game round's effects. Furthermore, it allows for a favorable relaxation of constraints on performing effects using the movable body during the relevant game round.

特徴BJ8.前記保留表示手段は、前記所定方向において前記保留表示領域と並設され且つ実行中の遊技回に対応する保留絵柄を表示する実行対象表示領域(実行対象表示部601K)を有し、
前記保留表示制御手段は、前記保留表示領域に表示されている保留絵柄を前記実行対象表示領域側へ順次シフトさせる構成となっており、
前記駆動制御手段は、前記所定の保留絵柄が前記シフトによって前記実行対象表示領域へ移る場合に、当該所定の保留絵柄のシフトが完了した後も前記可動体の変位を継続させることにより当該可動体を停留させることなく前記待機位置へ復帰させる手段を有していることを特徴とする特徴BJ1乃至特徴BJ6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BJ8. The hold display means has an execution target display area (execution target display unit 601K) which is arranged in parallel with the hold display area in the predetermined direction and displays a hold symbol corresponding to the game round currently being played.
The hold display control means is configured to sequentially shift the hold patterns displayed in the hold display area toward the execution target display area.
The gaming machine according to any one of features BJ1 to BJ6, characterized in that the drive control means has means to return the movable body to the standby position without stopping the movable body by continuing the displacement of the movable body even after the shift of the predetermined reserved pattern is completed when the predetermined reserved pattern moves to the execution target display area by the shift.

本特徴に示す構成によれば、所定の保留絵柄に追従して変位を繰り返した可動体については当該所定の保留絵柄が実行対象表示領域に移った際にそのまま待機位置へと復帰する。このようにな構成とすれば、遊技者の注目が可動体に向いたままになることを抑制し、遊技回演出への注目を促すことができる。また、該当遊技回にて可動体を用いた演出を行う上での成約を好適に緩和できる。 According to the configuration described in this feature, the movable body, which has repeatedly displaced in accordance with a predetermined held symbol, returns to its standby position when the predetermined held symbol moves to the target display area. This configuration prevents the player's attention from remaining focused on the movable body, thereby encouraging attention to the game's in-game effects. Furthermore, it allows for a favorable relaxation of constraints on using the movable body for effects during the relevant game in-game round.

特徴BJ9.前記可動部には、前記所定の保留絵柄を遊技機前方から覆う覆い部が形成されており、
前記第1制御手段及び前記第2制御手段によって前記可動体が前記所定の保留絵柄に追従している状況下においては、当該所定の保留絵柄が前記覆い部の背後に位置することで視認困難又は視認不可となるように構成されており、
前記保留表示制御手段は、前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)を有し、
前記表示態様変更手段は、前記特別演出が行われる場合に、前記所定の保留絵柄の表示態様を前記特別表示態様に変更する特別変更手段を有し、
前記特別変更手段は、前記所定の保留絵柄が前記実行対象表示領域へシフトする場合に当該所定の保留絵柄の表示態様を前記特別表示態様に変更可能となっていることを特徴とする特徴BJ8に記載の遊技機。
Feature BJ9. The movable part has a cover that covers the predetermined reserved pattern from the front of the gaming machine.
In the situation where the movable body is following the predetermined held pattern by the first control means and the second control means, the predetermined held pattern is positioned behind the cover portion, making it difficult or impossible to see.
The hold display control means includes a display mode changing means (a function that executes processing for changing the color of the hold pattern in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that changes the display mode of the hold pattern to a special display mode (blue, yellow, red) different from the normal display mode (white) based on the result of the specification by the prior identification means.
The display mode changing means includes a special changing means that changes the display mode of the predetermined reserved pattern to the special display mode when the special performance is performed.
The gaming machine according to feature BJ8, characterized in that the special modification means can change the display mode of the predetermined reserved pattern to the special display mode when the predetermined reserved pattern shifts to the execution target display area.

本特徴に示す構成によれば、最後のシフトのタイミングで可動体との連携が解除されるとともに保留絵柄の表示態様が特別表示態様に変更される得る。このような構成によれば、隠れていた所定の保留絵柄が目視可能となった際に保留絵柄の表示態様が特別表示態様となるかについて遊技者が注目すると想定される。これにより、表示態様の変化が見逃されるといった不都合を回避しつつ、表示態様が変化した際のインパクトを好適に強化できる。 According to the configuration described in this feature, the connection with the movable body is released at the timing of the final shift, and the display mode of the reserved symbols can be changed to a special display mode. With such a configuration, it is assumed that the player will pay attention to whether the display mode of the reserved symbols changes to a special display mode when the previously hidden reserved symbols become visible. This avoids the inconvenience of the change in display mode being overlooked, while effectively enhancing the impact of the display mode change.

特徴BJ10.前記可動部には、前記所定の保留絵柄を遊技機前方から覆う覆い部が形成されており、
前記第1制御手段及び前記第2制御手段によって前記可動体が前記所定の保留絵柄に追従している状況下においては、当該所定の保留絵柄が前記覆い部の背後に位置することで視認困難又は視認不可となるように構成されていることを特徴とする特徴BJ1乃至特徴BJ8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BJ10. The movable part has a cover that covers the predetermined reserved pattern from the front of the gaming machine.
The gaming machine according to any one of features BJ1 to BJ8, characterized in that, when the movable body is following the predetermined reserved pattern by the first control means and the second control means, the predetermined reserved pattern is positioned behind the cover portion, making it difficult or impossible to see.

可動部の覆い部によって所定の保留絵柄を覆う構成とすれば、当該覆い部を所定の保留絵柄の代わり(疑似的な保留表示)とすることができる。保留表示手段に表示される保留絵柄と構造物との併用によって保留表示を行うことにより、保留表示の単調化を好適に抑制できる。 If the movable part is configured to cover a predetermined hold symbol, the cover can be used as a substitute for the predetermined hold symbol (a pseudo-hold symbol). By using both the hold symbol displayed on the hold symbol means and the structure to perform the hold symbol display, monotony of the hold symbol display can be effectively suppressed.

なお、所定の保留絵柄に先行又は後続となる他の保留絵柄については可動体(詳しくは覆い部)との重なりが回避される構成とすることが望ましい。 Furthermore, it is desirable that other reserved symbols that precede or follow a designated reserved symbol be configured to avoid overlapping with the movable part (specifically, the covering part).

特徴BJ11.前記保留表示制御手段は、前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)を有し、
前記覆い部を発光させる発光手段と、
前記発光手段の発光制御を行う発光制御手段と
を備え、
前記覆い部の発光態様として、前記通常表示態様に相関のある通常発光態様(白色)と、前記特別表示態様に相関のある特別発光態様(青色、黄色、赤色)とが設けられており、
前記表示態様変更手段は、前記特別演出が行われる場合に、前記所定の保留絵柄の表示態様を前記特別表示態様に変更する特別変更手段を有し、
前記発光制御手段は、前記特別変更手段により前記所定の保留絵柄の表示態様が変更される場合に、前記覆い部を前記特別発光態様にて発光させる手段を有していることを特徴とする特徴BJ10に記載の遊技機。
Feature BJ11. The hold display control means has a display mode changing means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that executes processing for changing the color of the hold symbol in order to change the display mode of the hold symbol to a special display mode (blue, yellow, red) different from the normal display mode (white) based on the result of the specification by the prior identification means.
A light-emitting means for causing the covering portion to emit light,
The light-emitting means includes a light-emitting control means for controlling the emission of light,
The covering portion is provided with a normal light emission mode (white) that correlates with the normal display mode and a special light emission mode (blue, yellow, red) that correlates with the special display mode.
The display mode changing means includes a special changing means that changes the display mode of the predetermined reserved pattern to the special display mode when the special performance is performed.
The gaming machine according to feature BJ10, characterized in that the light emission control means has means for causing the cover portion to emit light in the special light emission mode when the display mode of the predetermined reserved pattern is changed by the special modification means.

特徴BJ10に示したように可動部の覆い部によって保留表示を行う構成においては、覆い部を発光可能とし、当該覆い部の発光態様を保留絵柄の表示態様に合わせて変更とすることで構造物を用いたことによる表現力の低下を抑制することが好ましい。特に、保留絵柄よりも遊技者に近い位置にて見た目(発光態様)が変化することにより、当該変化のインパクトを好適に強調できる。 In a configuration where the hold indicator is displayed by a cover on a movable part, as shown in Feature BJ10, it is preferable to make the cover luminous and to change the luminescence pattern of the cover in accordance with the display pattern of the hold symbol, thereby suppressing a decrease in expressiveness due to the use of a structure. In particular, by changing the appearance (luminescence pattern) at a position closer to the player than the hold symbol, the impact of this change can be suitably emphasized.

特徴BJ12.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示領域(保留数表示部602K)に表示する保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記保留表示領域は、前記保留絵柄を各々表示可能な複数の単位表示領域(単位保留表示部602aK~602hK)を有してなり、
前記単位表示領域に表示している前記保留絵柄を遊技の進行に伴って所定方向に順次シフトさせる保留表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留表示用の処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記保留絵柄の表示領域との重なりが回避される待機位置及び前記表示領域と重なる演出位置に変位可能な可動部(突出部811K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)と、
前記駆動部の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と
を有してなり、
前記駆動制御手段は、前記保留表示制御手段によって前記保留絵柄がシフトされる場合に、前記可動部を変位させる手段を有し、
前記可動部の変位方向は、前記所定方向と同一方向又は略同一方向となっていることを特徴とする遊技機。
Features BJ12. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in a hold display area (hold number display unit 602K),
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a special performance execution means that executes a special performance based on the result of the prior identification means,
The hold display area has a plurality of unit display areas (unit hold display sections 602aK to 602hK) each capable of displaying the hold pattern,
The unit display area is equipped with a hold display control means (a function that executes hold display processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that sequentially shifts the hold symbols displayed in the unit display area in a predetermined direction as the game progresses.
The aforementioned special performance execution means is
A movable body (movable decorative body 801K) is provided with a movable part (protruding part 811K) that can be displaced to a standby position where overlap with the display area of the reserved pattern is avoided and to a performance position where it overlaps with the display area,
The drive unit for the movable body (stepping motor 815K)
The system includes a drive control means for controlling the drive unit (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
The drive control means includes means for displacing the movable part when the held symbol is shifted by the held display control means,
The gaming machine is characterized in that the displacement direction of the movable part is the same as or substantially the same as the predetermined direction.

保留表示手段の主たる機能は特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数、すなわち残りの保留数を遊技者に明示する点にある。近年では、特別情報が所定の移行情報に対応しているかを事前に特定し、保留絵柄の外観(色や模様等の表示態様)を先の遊技回等にて変化させることにより特典付与の期待度を示唆するといった技術が提案されている。これにより、遊技への注目度の向上が図られている。但し、それらの技術については多くが似通ったものとなっており、注目度の向上を図る上で保留表示に係る構成に未だ改善の余地がある。 The primary function of the hold display mechanism is to clearly indicate to the player the number of special information items stored in the special information storage mechanism, i.e., the remaining number of hold items. In recent years, technologies have been proposed that pre-determine whether the special information corresponds to predetermined transition information and suggest the likelihood of receiving a bonus by changing the appearance of the hold symbol (display pattern, color, etc.) during the previous game round. This aims to increase the player's attention to the game. However, many of these technologies are quite similar, and there is still room for improvement in the configuration of the hold display mechanism to further enhance attention.

ここで、本特徴に示す構成では、可動体(可動式の演出装置)と保留表示手段との連携が図られている。具体的には、特別演出が実行される場合には、保留絵柄のシフトに合わせて当該シフトの方向(所定方向)と同一又は略同一の方向に可動部が変位する。このような斬新な挙動を発生させることにより上述した注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 In this configuration, the movable part (movable display device) and the hold display means are coordinated. Specifically, when a special display is executed, the movable part displaces in the same or approximately the same direction as the shift of the hold symbol (a predetermined direction). By generating such novel behavior, the aforementioned effect of increasing attention can be effectively achieved.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示領域(保留数表示部602K)に表示する保留表示手段(保留表示装置600K)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、前記保留表示領域は、前記保留絵柄を各々表示可能な複数の単位表示領域(単位保留表示部602aK~602hK)を有してなり、前記単位表示領域に表示している前記保留絵柄を遊技の進行に伴って所定方向に順次シフトさせる保留表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留表示用の処理を実行する機能)を備え、前記特別演出実行手段は、前記保留絵柄の表示領域との重なりが回避される待機位置及び前記表示領域と重なる演出位置に変位可能な可動部(突出部811K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)と、前記駆動部の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)とを有してなり、前記可動部の変位方向は、前記所定方向と同一方向又は略同一方向となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature is defined as follows: "A starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE); a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section; an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) that can store multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function that executes the process for the jackpot lottery in the MPU 402 of the main control device 162) that sequentially determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result); and the determination by the determination means Prior to or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the completion of the game cycle operation as a notification result corresponding to the result of the determination is considered as one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to the special information stored in the acquired information storage means. A game state transition means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information. The system comprises a function for executing a transition process, a hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in a hold display area (hold number display unit 602K), a pre-identification means (function for executing a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined transition information before the determination is made, and a special performance execution means that executes a special performance based on the result of the determination by the pre-identification means, wherein the hold display area has a plurality of unit display areas (unit hold display units 602aK to 602hK) each capable of displaying the hold patterns, and the hold patterns displayed in the unit display areas are The game machine is characterized by having a hold display control means (a function that executes hold display processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that sequentially shifts the hold symbol in a predetermined direction as the game progresses, and the special performance execution means comprising a movable body (movable decorative body 801K) with a movable part (protruding part 811K) that can be displaced between a standby position where overlap with the display area of the hold symbol is avoided and a performance position where it overlaps with the display area, a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body, and a drive control means (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that controls the drive of the drive unit, wherein the displacement direction of the movable part is the same direction or substantially the same direction as the predetermined direction.

特徴BJ13.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示領域(保留数表示部602K)に表示する保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記保留表示領域は、前記保留絵柄を各々表示可能な複数の単位表示領域(単位保留表示部602aK~602hK)を有してなり、
前記単位表示領域に表示している前記保留絵柄を遊技の進行に伴って所定方向に順次シフトさせる保留表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留表示用の処理を実行する機能)を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記保留絵柄の表示領域との重なりが回避される待機位置及び前記表示領域と重なる演出位置に変位可能な可動部(突出部811K)が設けられた可動体(可動装飾体801K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)と、
前記駆動部の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と
を有してなり、
前記駆動制御手段は、前記保留表示制御手段によって前記保留絵柄がシフトされる場合に、前記可動部を変位させる手段を有し、
前記単位表示領域は、前記可動部が変位する変位経路に沿うようにして配設されていることを特徴とする遊技機。
Feature BJ13. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in a hold display area (hold number display unit 602K),
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control unit 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a special performance execution means that executes a special performance based on the result of the prior identification means,
The hold display area has a plurality of unit display areas (unit hold display sections 602aK to 602hK) each capable of displaying the hold pattern,
The unit display area is equipped with a hold display control means (a function that executes hold display processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that sequentially shifts the hold symbols displayed in the unit display area in a predetermined direction as the game progresses.
The aforementioned special performance execution means is
A movable body (movable decorative body 801K) is provided with a movable part (protruding part 811K) that can be displaced to a standby position where overlap with the display area of the reserved pattern is avoided and to a performance position where it overlaps with the display area,
The drive unit for the movable body (stepping motor 815K)
The system includes a drive control means for controlling the drive unit (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
The drive control means includes means for displacing the movable part when the held symbol is shifted by the held display control means,
The amusement machine is characterized in that the unit display area is arranged along the displacement path of the movable part.

保留表示手段の主たる機能は特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数、すなわち残りの保留数を遊技者に明示する点にある。近年では、特別情報が所定の移行情報に対応しているかを事前に特定し、保留絵柄の外観(色や模様等の表示態様)を先の遊技回等にて変化させることにより特典付与の期待度を示唆するといった技術が提案されている。これにより、遊技への注目度の向上が図られている。但し、それらの技術については多くが似通ったものとなっており、注目度の向上を図る上で保留表示に係る構成に未だ改善の余地がある。 The primary function of the hold display mechanism is to clearly indicate to the player the number of special information items stored in the special information storage mechanism, i.e., the remaining number of hold items. In recent years, technologies have been proposed that pre-determine whether the special information corresponds to predetermined transition information and suggest the likelihood of receiving a bonus by changing the appearance of the hold symbol (display pattern, color, etc.) during the previous game round. This aims to increase the player's attention to the game. However, many of these technologies are quite similar, and there is still room for improvement in the configuration of the hold display mechanism to further enhance attention.

ここで、本特徴に示す構成では、可動体(可動式の演出装置)と保留表示手段との連携が図られている。具体的には、特別演出が実行される場合には、保留絵柄のシフトに合わせて可動部が変位する。単位表示領域については可動部が変位する変位経路に沿うようにして配設されているため、シフトに合わせて可動部が変位した場合であっても可動部が保留絵柄から大きく離れるといった事象を回避できる。これにより、上述した注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。 In this configuration, the movable part (movable display device) and the hold display means are coordinated. Specifically, when a special effect is performed, the movable part displaces in accordance with the shift of the hold symbol. Since the unit display area is positioned along the displacement path of the movable part, even when the movable part displaces in accordance with the shift, it is possible to avoid the movable part moving significantly away from the hold symbol. This allows the aforementioned effect of increasing attention to be effectively achieved.

なお、上記特徴BJ5~特徴BJ11に示した各技術的思想を特徴BJ12又は特徴BJ13に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features BJ5 to BJ11 above may also be applied to feature BJ12 or feature BJ13.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BI群に示した各技術的思想を特徴BJ1~特徴BJ13に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BI may be applied to feature groups BJ1 to BJ13.

<特徴BK群>
以下の特徴BK群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BK group>
The following feature group BK was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BK1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置500K及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(図柄の変動表示領域)を有し、当該絵柄表示部にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置500K)と、
前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて図柄の表示制御を行う機能)と
を有し、
待機位置及び演出位置に変位可能な可動体(可動装飾体801K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記可動体は、前記演出位置に配置された状態では、当該可動体が遊技機正面視にて前記絵柄表示部及び前記保留表示部の両方に重なる構成となっており、
前記絵柄表示部において前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せが最終停止表示される前に、前記可動体を前記待機位置から前記演出位置に配置することにより前記絵柄表示手段及び前記可動演出装置による連動演出を行う連動演出実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示態様変更手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応しない判定結果となる遊技回にて前記連動演出が実行される場合に、前記可動体の前記待機位置への復帰に際して前記保留絵柄の表示態様を前記通常表示態様から前記特別表示態様に変更する特別変更手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BK1. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in the hold display unit (hold display area SE),
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a display effect execution means (a symbol display device 500K and a notification/effect control device 140) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 500K) having a pattern display section (variable pattern display area), and capable of variably displaying multiple patterns (patterns) in the pattern display section,
The system includes a display control means (a function of controlling the display of patterns in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) that can be displaced between a standby position and a performance position,
The system includes a drive control means for controlling the drive unit (stepping motor 815K) for the movable body (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
When the movable body is positioned at the performance location, it is configured to overlap both the symbol display section and the hold display section when viewed from the front of the gaming machine.
The linked performance execution means performs a linked performance by the pattern display means and the movable performance device by moving the movable body from the standby position to the performance position before the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means is finally stopped and displayed in the pattern display unit,
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control device 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a display mode changing means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that executes processing for changing the color of the reserved symbols in a special display mode (blue, yellow, red) that is different from the normal display mode (white) based on the result of the identification by the aforementioned identification means,
The game machine is characterized in that the display mode changing means includes a special changing means that, when the linked performance is executed in a game round in which the determination result by the determination means does not correspond to the predetermined transition information, changes the display mode of the held symbols from the normal display mode to the special display mode when the movable body returns to the standby position.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示手段を備え、この絵柄表示手段(絵柄表示部)にて様々な演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、絵柄表示部の周辺に可動演出装置(可動体)を配設し、絵柄表示部と可動体とを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, a symbol display mechanism is provided that displays changing symbols when a ball enters a designated ball entry area within the game area. By performing various effects using this symbol display mechanism (symbol display unit), the machine aims to increase the player's attention to the game. In recent years, movable performance devices (movable bodies) have been placed around the symbol display unit, and synchronized effects are performed by linking the symbol display unit and the movable body, further increasing the player's attention.

ここで、上述した連動演出については発生した場合に所定の移行情報に対応する判定結果(大当たり結果)である期待度が大きく上昇する演出として位置づけられることが多い。これは、大当たり結果となる場合の遊技者の満足度を向上させたり、遊技への注目度の向上を図ったりする上では好ましい構成であるものの、遊技者の期待を可動演出装置を用いて煽った挙句、連動演出→所定の移行情報に対応しない判定結果(外れ結果)に対応した絵柄組合せの最終停止表示となることは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になり得る。 Here, the aforementioned linked effects are often positioned as effects that significantly increase the expectation of a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined transition information when they occur. While this is a desirable configuration for improving player satisfaction when a jackpot occurs and for increasing attention to the game, if the linked effects, after building up the player's expectations using movable effects devices, result in a judgment result (a losing result) that does not correspond to the predetermined transition information, it can significantly decrease the player's motivation to play.

この点、本特徴に示す構成によれば、連動演出が実行される場合には、演出位置に配置された可動体が絵柄表示部及び保留表示部の両方に重なる。そして、連動演出→所定の移行情報に対応しない判定結果(外れ結果)に対応した絵柄組合せの最終停止表示となる場合には、可動体の演出位置から待機位置への復帰に際して保留絵柄の表示態様が変更される場合がある。つまり、表示態様が変更された保留絵柄が可動体に注視している遊技者の視界に飛び込むこととなる。このようにして、後続の遊技回への注目を促すことにより、上述した懸念を好適に払拭することができる。 In this regard, according to the configuration shown in this feature, when a linked performance is executed, the movable body positioned at the performance location overlaps both the symbol display section and the hold display section. Furthermore, if the linked performance results in a judgment result (a losing result) that does not correspond to the predetermined transition information, the final stop display of the symbol combination may change when the movable body returns from the performance position to the standby position. In other words, the hold symbol with the changed display format will enter the player's field of vision while they are focusing on the movable body. In this way, by encouraging attention to the subsequent game rounds, the aforementioned concerns can be effectively alleviated.

特徴BK2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置500K及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(図柄の変動表示領域)を有し、当該絵柄表示部にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置500K)と、
前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて図柄の表示制御を行う機能)と
を有し、
待機位置及び演出位置に変位可能な可動体(可動装飾体801K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記可動体は、前記演出位置に配置された状態では、当該可動体が遊技機正面視にて前記絵柄表示部及び前記保留表示部の両方に重なる構成となっており、
前記絵柄表示部において前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せが最終停止表示される前に、前記可動体を前記待機位置から前記演出位置に配置することにより前記絵柄表示手段及び前記可動演出装置による連動演出を行う連動演出実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示態様変更手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応しない判定結果となる遊技回にて前記連動演出が実行される場合に、前記演出位置に配置された前記可動体の背後で前記保留絵柄の表示態様を前記通常表示態様から前記特別表示態様に変更する特別変更手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BK2. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in the hold display unit (hold display area SE),
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a display effect execution means (a symbol display device 500K and a notification/effect control device 140) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 500K) having a pattern display section (variable pattern display area), and capable of variably displaying multiple patterns (patterns) in the pattern display section,
The system includes a display control means (a function of controlling the display of patterns in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) that can be displaced between a standby position and a performance position,
The system includes a drive control means for controlling the drive unit (stepping motor 815K) for the movable body (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
When the movable body is positioned at the performance location, it is configured to overlap both the symbol display section and the hold display section when viewed from the front of the game machine.
The linked performance execution means performs a linked performance by the pattern display means and the movable performance device by moving the movable body from the standby position to the performance position before the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means is finally stopped and displayed in the pattern display unit,
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control unit 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a display mode changing means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that executes processing for changing the color of the reserved symbols in a special display mode (blue, yellow, red) that is different from the normal display mode (white) based on the result of the prior identification means,
The game machine is characterized in that the display mode changing means includes a special changing means that, when the linked performance is performed in a game round in which the determination result by the determination means does not correspond to the predetermined transition information, changes the display mode of the reserved symbols from the normal display mode to the special display mode behind the movable body positioned at the performance location.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示手段を備え、この絵柄表示手段(絵柄表示部)にて様々な演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、絵柄表示部の周辺に可動演出装置(可動体)を配設し、絵柄表示部と可動体とを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, a symbol display mechanism is provided that displays changing symbols when a ball enters a designated ball entry area within the game area. By performing various effects using this symbol display mechanism (symbol display unit), the machine aims to increase the player's attention to the game. In recent years, movable performance devices (movable bodies) have been placed around the symbol display unit, and synchronized effects are performed by linking the symbol display unit and the movable body, further increasing the player's attention.

ここで、上述した連動演出については発生した場合に所定の移行情報に対応する判定結果(大当たり結果)である期待度が大きく上昇する演出として位置づけられることが多い。これは、大当たり結果となる場合の遊技者の満足度を向上させたり、遊技への注目度の向上を図ったりする上では好ましい構成であるものの、遊技者の期待を可動演出装置を用いて煽った挙句、連動演出→所定の移行情報に対応しない判定結果(外れ結果)に対応した絵柄組合せの最終停止表示となることは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になり得る。 Here, the aforementioned linked effects are often positioned as effects that significantly increase the expectation of a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined transition information when they occur. While this is a desirable configuration for improving player satisfaction when a jackpot occurs and for increasing attention to the game, if the linked effects, after building up the player's expectations using movable effects devices, result in a judgment result (a losing result) that does not correspond to the predetermined transition information, it can significantly decrease the player's motivation to play.

この点、本特徴に示す構成によれば、連動演出が実行される場合には、演出位置に配置された可動体が絵柄表示部及び保留表示部の両方に重なる。そして、連動演出→所定の移行情報に対応しない判定結果(外れ結果)に対応した絵柄組合せの最終停止表示となる場合には、可動体が演出位置から待機位置へ復帰する際に当該可動体の背後で保留絵柄の表示態様が変更される場合がある。つまり、可動体の復帰に際して保留表示部との重なりが解除されることで、表示態様が変更された保留絵柄が可動体に注視している遊技者の視界に飛び込むこととなる。このようにして、後続の遊技回への注目を促すことにより、上述した懸念を好適に払拭することができる。 In this regard, according to the configuration shown in this feature, when a linked performance is executed, the movable body positioned at the performance location overlaps both the symbol display section and the hold display section. Then, when the linked performance results in a judgment result (a losing result) that does not correspond to the predetermined transition information, the final stop display of the symbol combination may change behind the movable body as it returns from the performance position to the standby position. In other words, as the overlap with the hold display section is released upon the movable body's return, the changed display of the hold symbol enters the player's field of vision while they are watching the movable body. In this way, by encouraging attention to the subsequent game rounds, the aforementioned concerns can be effectively alleviated.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(保留表示装置600K)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置500K及び報知・演出制御装置140)とを備え、前記表示演出実行手段は、絵柄表示部(図柄の変動表示領域)を有し、当該絵柄表示部にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置500K)と、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて図柄の表示制御を行う機能)とを有し、待機位置及び演出位置に変位可能な可動体(可動装飾体801K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)とを備え、前記可動体は、前記演出位置に配置された状態では、当該可動体が遊技機正面視にて前記絵柄表示部及び前記保留表示部の両方に重なる構成となっており、前記絵柄表示部において前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せが最終停止表示される前に、前記可動体を前記待機位置から前記演出位置に配置することにより前記絵柄表示手段及び前記可動演出装置による連動演出を行う連動演出実行手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)とを備え、前記表示態様変更手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応しない判定結果となる遊技回にて前記連動演出が実行される場合に、前記絵柄の可変表示が行われている状況下にて、前記演出位置に配置された前記可動体の背後で前記保留絵柄の表示態様を前記通常表示態様から前記特別表示態様に変更する特別変更手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature is defined as follows: a starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE); special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section; acquisition information storage means (reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) that can store multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means; reserved display means (reserved display device 600K) that displays a number of reserved patterns corresponding to the number of pieces of special information stored in the acquisition information storage means in the reserved display section (reserved display area SE); determination means (a function that executes the process for the jackpot lottery in the MPU 402 of the main control device 162) that sequentially determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result); and game rotation operation prior to or based on the determination by the determination means. The variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2 is started, and the operation for each game round is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the operation for each game round is performed sequentially according to the special information stored in the acquired information storage means, and the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information. The system includes a game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the judgment result is such, and a display effect execution means (a symbol display device 500K and a notification/effect control device 140) that executes a display effect in parallel with the game cycle operation when the game cycle operation is being performed, wherein the display effect execution means has a symbol display unit (a variable symbol display area), and the symbol display unit is capable of variably displaying multiple symbols (patterns). The game machine includes a display means (pattern display device 500K), a display control means (function of controlling the display of patterns via the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means, and a movable performance device (movable performance device 800K) that has a movable body (movable decorative body 801K) that can be displaced between a standby position and a performance position, and a drive control means (function of executing drive control processing via the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that controls the drive of the drive unit (stepping motor 815K) for the movable body, wherein when the movable body is positioned in the performance position, the movable body is configured to overlap both the pattern display unit and the hold display unit when viewed from the front of the game machine, and before the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means is finally stopped and displayed in the pattern display unit, the movable body is moved from the standby position to the performance position, thereby affecting the pattern display means and the movable performance device The gaming machine comprises: an interlocking effect execution means for performing interlocking effects using a display device; a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined transition information before the determination is made; and a display mode changing means (a function that performs a process for changing the color of the held symbols in the MPU 442 of the notification/effect control device 140) for changing the display mode of the held symbols to a special display mode (blue, yellow, red) different from the normal display mode (white) based on the determination result by the pre-identification means. The display mode changing means also includes a special changing means that, when the interlocking effect is performed in a game round where the determination result by the determination means does not correspond to the predetermined transition information, changes the display mode of the held symbols from the normal display mode to the special display mode behind the movable body positioned at the effect location, while the variable display of the symbols is in operation.

特徴BK3.前記可動体は、当該可動体の背後を視認不可となるように形成されていることを特徴とする特徴BK1又は特徴BK2に記載の遊技機。 Feature BK3. The gaming machine according to Feature BK1 or Feature BK2, characterized in that the movable body is formed in such a way that the area behind the movable body is not visible.

本特徴に示す構成によれば、可動体の背後で保留絵柄の表示態様が変更された場合であっても、当該可動体が保留絵柄と重ならない位置へ変位するまで、表示態様が変更された旨を隠すことができる。このような構成とすれば、表示態様が変更された保留絵柄が視界に入る際のインパクトを強化できる。なお、可動体の背後を視認不可とするための具体的構成については任意であり、例えば可動体を有色不透明に形成するとよい。 According to the configuration described in this feature, even if the display mode of the held symbol changes behind the movable body, the fact that the display mode has changed can be concealed until the movable body is displaced to a position where it does not overlap with the held symbol. Such a configuration enhances the impact when the held symbol with the changed display mode comes into view. The specific configuration for making the area behind the movable body invisible is arbitrary; for example, the movable body could be made of a colored, opaque material.

特徴BK4.前記保留表示部は、前記保留絵柄を各々表示可能な単位表示領域(例えば単位保留表示部602aK~602hK)を複数有してなり、
前記可動体が前記演出位置に配置された状態では、当該可動体が前記単位表示領域のうち少なくとも複数(例えば8つ)の単位表示領域と重なるように構成されていることを特徴とする特徴BK1乃至特徴BK3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BK4. The hold display unit has a plurality of unit display areas (for example, unit hold display units 602aK to 602hK) capable of displaying the hold patterns,
The gaming machine according to any one of features BK1 to BK3, characterized in that when the movable body is positioned at the performance position, the movable body is configured to overlap with at least a number of (for example, eight) unit display areas among the unit display areas.

本特徴に示す構成によれば、可動体と重なる保留絵柄の候補の数を稼ぎ、連動演出→外れ結果明示となる場合の保留絵柄の表示態様の変更機会を確保しやすくなる。これは、無理な演出の設定に起因して演出のバランスが崩れることを抑制しつつ、特徴BK1等に示した効果を発揮させる上で好ましい。 The configuration described in this feature increases the number of potential hold symbols that overlap with the movable parts, making it easier to ensure opportunities to change the display of the hold symbols when the linked animation leads to a clear indication of a losing result. This is preferable in that it suppresses the disruption of the balance of the animation caused by unrealistic animation settings, while achieving the effects shown in Feature BK1, etc.

なお、本特徴に示す構成を「前記保留表示部は、前記保留絵柄を各々表示可能な単位表示領域(例えば単位保留表示部602aK~602hK)を複数有してなり、前記可動体が前記演出位置に配置された状態では、当該可動体が前記単位表示領域の全てと重なるように構成されていることを特徴とする特徴BK1乃至特徴BK3のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of the features BK1 to BK3, characterized in that the hold display unit has a plurality of unit display areas (for example, unit hold display areas 602aK to 602hK) capable of displaying the hold patterns, and when the movable body is positioned at the performance location, the movable body is configured to overlap all of the unit display areas."

特徴BK5.前記可動体が前記演出位置から前記待機位置へ復帰する場合に、複数の前記保留表示部との重なりが1つずつ解除されるように構成されていることを特徴とする特徴BK4に記載の遊技機。 Feature BK5. The gaming machine according to Feature BK4, characterized in that when the movable body returns from the performance position to the standby position, the overlap with the multiple hold display units is released one by one.

本特徴に示すように、可動体の動きに合わせて保留絵柄が1つずつ視界に入る構成とすれば、保留絵柄の表示態様が変更されているかが1つずつ確認されることとなり、遊技者の期待感の急速な低下を好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that each held symbol enters the player's field of vision in accordance with the movement of the movable part, the player can confirm whether the display of each held symbol has changed, thereby effectively suppressing a rapid decline in the player's anticipation.

特徴BK6.前記連動演出実行手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せの最終停止表示が行われている状況下にて前記可動体を前記演出位置から前記待機位置へ復帰させる構成となっていることを特徴とする特徴BK5に記載の遊技機。 Feature BK6. The gaming machine according to Feature BK5, characterized in that the linked performance execution means is configured to return the movable body from the performance position to the standby position when the final stop display of the pattern combination is being shown on the pattern display unit.

最終停止表示された図柄組合せの停止表示時間(確定表示時間)については、遊技の結果を明示する等の様々な理由から、ある程度の長さを確保することが好ましい。しかしながら、上述した連動演出を経て外れ結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示したまま次の遊技回に移行しない時間(確定表示時間)が長く続くことは、遊技者の満足度を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成(徴BK5との組み合わせ)によれば、最終停止表示が行われている状況下にて保留絵柄が1つずつ順に視認可能となるため、保留絵柄の確認に要する時間を稼ぐことができる。これにより、外れ結果に対応した絵柄組合せが無駄に長く表示されている等の印象を遊技者に与えることを抑制し、遊技者の満足度の向上に好適に寄与できる。 Regarding the display time (confirmation display time) of the final stopped symbol combination, it is preferable to ensure a certain length for various reasons, such as clearly indicating the game result. However, if the display time (confirmation display time) remains long after the aforementioned linked animation has finished and the game has not moved to the next round with the symbol combination corresponding to a losing result still displayed, it can decrease player satisfaction. In this regard, the configuration shown in this feature (in combination with feature BK5) allows the reserved symbols to be viewed one by one sequentially while the final stop display is active, thus saving time for checking the reserved symbols. This suppresses the impression that the symbol combination corresponding to a losing result is displayed for an unnecessarily long time, and can effectively contribute to improving player satisfaction.

特徴BK7.前記可動体は、前記演出位置から前記待機位置へ復帰する際の変位方向が前記単位表示領域の並び方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする特徴BK4乃至特徴BK6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BK7. The gaming machine according to any one of Feature BK4 to Feature BK6, characterized in that the movable body is configured such that the direction of displacement when returning from the performance position to the standby position is the same as the direction of arrangement of the unit display area.

特徴BK7に示すように、可動体の復帰させる際には単位表示領域の並び方向に当該可動体を変位させる構成とすることにより、特徴BK5に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in Feature BK7, by configuring the movable body to be displaced in the direction of the arrangement of the unit display area when returning it to its original position, the technical concept shown in Feature BK5 can be suitably realized.

特徴BK8.前記保留表示手段は、前記単位表示領域に表示されている前記保留絵柄を遊技の進行に伴って順次シフトさせるシフト手段を有し、
前記可動体が前記演出位置から前記待機位置へ復帰する際の前記変位方向は前記シフト方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする特徴BK7に記載の遊技機。
Feature BK8. The reserved display means has a shift means that sequentially shifts the reserved symbols displayed in the unit display area as the game progresses.
The gaming machine according to feature BK7, characterized in that the direction of displacement of the movable body when it returns from the performance position to the standby position is the same as the direction of the shift.

本特徴に示す構成によれば、可動体が待機位置へ復帰する際には新しい順に保留絵柄が視認可能となる。このような構成とすることは、復帰時点での保留数を遊技者に速やかに明示する上で好ましい。このように保留数が速やかに明示される構成とすれば、今回の復帰時に表示態様の変更対象となり得る保留絵柄が幾つあるかを遊技者が把握しやすくなる。 According to the configuration described in this feature, when the movable part returns to its standby position, the held symbols become visible in chronological order. Such a configuration is preferable for quickly indicating the number of held symbols at the time of return to the player. With such a quick indication of the number of held symbols, players can easily understand how many of the held symbols may be subject to a change in display mode during this return.

特徴BK9.前記可動体が前記演出位置から前記待機位置へ変位する場合の変位速度は、前記可動体が前記待機位置から前記演出位置へ変位する場合の変位速度よりも遅くなっていることを特徴とする特徴BK5乃至特徴BK8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BK9. A gaming machine according to any one of Feature BK5 to Feature BK8, characterized in that the displacement speed when the movable body moves from the performance position to the standby position is slower than the displacement speed when the movable body moves from the standby position to the performance position.

連動演出を開始する際(往路)には、可動体を待機位置から演出位置に速やかに変位させることで当該演出のインパクトを強化できる。一方、連動演出の終了に際して可動体を演出位置から待機位置へ復帰させる場合(復路)においては、可動体の変位速度を往路よりも遅くすることにより、特徴BK5に示した機能(変更対象となる保留絵柄を1つずつ順に確認するように促す機能)を好適に発揮させることができる。 When initiating the linked performance (forward movement), the impact of the performance can be enhanced by quickly displacing the movable body from the standby position to the performance position. Conversely, when returning the movable body from the performance position to the standby position at the end of the linked performance (return movement), slowing the displacement speed of the movable body compared to the forward movement allows the function shown in Feature BK5 (the function that prompts the user to sequentially check each of the reserved symbols to be changed) to be effectively performed.

特徴BK10.前記可動体が前記演出位置から前記待機位置へ復帰する場合に、前記保留表示部を構成する複数の前記単位表示領域との重なりが同時に解除されるように構成されていることを特徴とする特徴BK4に記載の遊技機。 Feature BK10. The gaming machine according to Feature BK4, characterized in that when the movable body returns from the performance position to the standby position, the overlap between the multiple unit display areas constituting the hold display section is simultaneously released.

本特徴に示すように、待機位置への復帰に際して複数の単位表示領域が一気に視認可能となる構成とすれば、表示態様が変更されているか否かの確認に要する時間を短くして、可動体の復帰待ちとなる時間が間延びすることを抑制できる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい構成である。 As shown in this feature, by configuring the unit so that multiple unit display areas become visible simultaneously upon returning to the standby position, the time required to confirm whether the display mode has changed can be shortened, thereby suppressing the prolonged waiting time for the movable part to return. This is a desirable configuration for facilitating smooth gameplay.

特徴BK11.前記保留表示手段は、前記単位表示領域に表示されている前記保留絵柄を遊技の進行に伴って順次シフトさせるシフト手段を有し、
前記可動体が前記演出位置から前記待機位置へ復帰する際の前記変位方向は少なくとも前記保留表示部との重なりが解消されるまでの区間において前記単位表示領域の並び方向と交差する方向となるように構成されていることを特徴とする特徴BK4又は特徴BK10に記載の遊技機。
Feature BK11. The reserved display means has a shift means that sequentially shifts the reserved symbols displayed in the unit display area as the game progresses.
The gaming machine according to feature BK4 or feature BK10, characterized in that the direction of displacement of the movable body when it returns from the performance position to the standby position is configured to intersect with the direction of arrangement of the unit display area at least in the section until the overlap with the hold display unit is eliminated.

本特徴に示す構成によれば、待機位置への復帰に際して複数の単位表示領域が一気に視認可能となる。このような構成によれば、表示態様が変更されているか否かの確認に要する時間を短くして、可動体の復帰待ちとなる時間が間延びすることを抑制できる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい構成である。 According to the configuration described in this feature, multiple unit display areas become visible simultaneously upon returning to the standby position. This configuration reduces the time required to confirm whether the display mode has changed, thereby preventing prolonged waiting times for the movable parts to return to their original position. This is a desirable configuration for facilitating smooth gameplay.

特徴BK12.前記所定の移行情報に対応しない判定結果となった遊技回にて前記連動演出が実行される場合であって当該遊技回よりも後に実行される遊技回にて前記保留絵柄の表示態様を変更する旨が既に決定されている場合に、予め設定されている当該表示態様の変更のタイミングを前記連動演出が実行される遊技回にて前記演出位置に配置された前記可動体が前記待機位置へ復帰する前のタイミングとなるように変更する構成となっていることを特徴とする特徴BK1乃至特徴BK11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BK12. A gaming machine according to any one of Feature BK1 to Feature BK11, characterized in that, when the linked performance is executed in a game round resulting in a judgment result that does not correspond to the predetermined transition information, and it has already been decided that the display mode of the reserved symbols will be changed in a game round executed after that game round, the timing of the predetermined change in the display mode is changed to the timing before the movable body, which is positioned at the performance location in the game round in which the linked performance is executed, returns to the standby position.

本特徴に示すように、連動演出よりも前に表示態様を変更する旨が決定され且つその変更のタイミングが連動演出が実行される遊技回よりも後の遊技回中のタイミングである場合に、その変更のタイミングを連動演出に係る遊技回に前倒しする構成とすることにより、表示態様の他の変更パターンとの共存を好適に実現できる。 As shown in this feature, if the decision to change the display mode is made before the linked performance, and the timing of that change falls within a later game round than the one in which the linked performance is executed, the timing of the change can be brought forward to the game round involving the linked performance. This configuration allows for the successful coexistence of this change with other display mode change patterns.

特徴BK13.前記保留絵柄の表示態様が変更される旨が既に決定されている遊技回にて前記連動演出が実行される場合に、少なくとも前記可動体が前記演出位置に配置されるまで前記保留絵柄の表示態様の変更を遅延させる手段を有していることを特徴とする特徴BK1乃至特徴BK12のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BK13. A gaming machine according to any one of Feature BK1 to Feature BK12, characterized in that, when the linked performance is executed in a game round in which it has already been determined that the display mode of the reserved symbols will be changed, the machine has means to delay the change in the display mode of the reserved symbols until at least the movable body is positioned at the performance location.

本特徴に示すように、連動演出よりも前に表示態様を変更する旨が決定され且つその変更のタイミングが連動演出が実行される遊技回において当該連動演出よりも前のタイミングである場合に、その変更のタイミングを少なくとも可動体が演出位置に配置されるまで遅延させる構成とすることにより、表示態様の他の変更パターンとの共存を好適に実現できる。 As shown in this feature, if the decision to change the display mode is made before the linked performance, and the timing of that change is before the linked performance in the game round in which the linked performance is executed, the timing of the change is delayed until at least the movable body is positioned at the performance location. This configuration allows for suitable coexistence with other display mode change patterns.

特徴BK14.前記保留表示手段は、前記単位表示領域に表示されている前記保留絵柄を遊技の進行に伴って順次シフトさせるシフト手段を有し、
前記可動体は、前記絵柄表示手段にて前記所定の移行情報に対応しない絵柄組合せが最終停止表示されてから次の遊技回が開始されるまでの間に前記待機位置へ復帰する構成となっていることを特徴とする特徴BK1乃至特徴BK13のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BK14. The reserved display means has a shift means that sequentially shifts the reserved symbols displayed in the unit display area as the game progresses.
The game machine according to any one of features BK1 to BK13, characterized in that the movable body is configured to return to the standby position between the time a combination of symbols that does not correspond to the predetermined transition information is displayed at the final stop on the symbol display means and the start of the next game round.

本特徴に示すようにして保留絵柄のシフトと可動体の復帰とが重なることを回避する構成とすれば、動きが重なることで演出が分かりづらくなることを抑制し、特徴BK1に示した保留絵柄の表示態様の変更による演出効果を好適に発揮させることができる。 By configuring the system to avoid the overlap between the shift of the held symbols and the return of the movable parts, as shown in this feature, it is possible to suppress the difficulty in understanding the effects caused by overlapping movements and to effectively demonstrate the effects of changing the display mode of the held symbols as shown in feature BK1.

特徴BK15.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置500K及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(図柄の変動表示領域)を有し、当該絵柄表示部にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置500K)と、
前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて図柄の表示制御を行う機能)と
を有し、
待機位置及び演出位置に変位可能な可動体(可動装飾体801K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)の駆動制御を行う駆動制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて駆動制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記可動体は、前記演出位置に配置された状態では、当該可動体が遊技機正面視にて前記絵柄表示部及び前記保留表示部の両方に重なる構成となっており、
前記絵柄表示部において前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せが最終停止表示される前に、前記可動体を前記待機位置から前記演出位置に配置することにより前記絵柄表示手段及び前記可動演出装置による連動演出を行う連動演出実行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)と、
前記先特定手段による前記特定の結果に基づいて前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて保留絵柄の色の変更用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記連動演出として、第1連動演出と、当該第1連動演出よりも前記所定の移行情報に対応する判定結果となる期待度が高い第2連動演出とが設けられており、
前記表示態様変更手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応しない判定結果となる遊技回にて前記第2連動演出が実行される場合に、前記可動体の前記待機位置への復帰に際して前記保留絵柄の表示態様を前記通常表示態様から前記特別表示態様に変更する特別変更手段を有していることを特徴とする遊技機。
Features BK15. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in the hold display unit (hold display area SE),
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a display effect execution means (a symbol display device 500K and a notification/effect control device 140) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 500K) having a pattern display section (variable pattern display area), and capable of variably displaying multiple patterns (patterns) in the pattern display section,
The system includes a display control means (a function of controlling the display of patterns in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) that can be displaced between a standby position and a performance position,
The system includes a drive control means for controlling the drive unit (stepping motor 815K) for the movable body (a function that executes drive control processing in the MPU 442 of the notification/performance control device 140),
When the movable body is positioned at the performance location, it is configured to overlap both the symbol display section and the hold display section when viewed from the front of the game machine.
The linked performance execution means performs a linked performance by the pattern display means and the movable performance device by moving the movable body from the standby position to the performance position before the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means is finally stopped and displayed in the pattern display unit,
Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the subject of the determination, a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control unit 162) determines whether the special information corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a display mode changing means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that executes processing for changing the color of the reserved symbols in a special display mode (blue, yellow, red) that is different from the normal display mode (white) based on the result of the prior identification means,
As part of the linked performance, a first linked performance and a second linked performance are provided, which have a higher probability of resulting in a judgment corresponding to the predetermined transition information than the first linked performance.
The game machine is characterized in that the display mode changing means includes a special changing means that, when the second linked performance is executed in a game round in which the determination result by the determination means does not correspond to the predetermined transition information, changes the display mode of the held symbols from the normal display mode to the special display mode when the movable body returns to the standby position.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示手段を備え、この絵柄表示手段(絵柄表示部)にて様々な演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、絵柄表示部の周辺に可動演出装置(可動体)を配設し、絵柄表示部と可動体とを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, a symbol display mechanism is provided that displays changing symbols when a ball enters a designated ball entry area within the game area. By performing various effects using this symbol display mechanism (symbol display unit), the machine aims to increase the player's attention to the game. In recent years, movable performance devices (movable bodies) have been placed around the symbol display unit, and synchronized effects are performed by linking the symbol display unit and the movable body, further increasing the player's attention.

ここで、上述した連動演出については発生した場合に所定の移行情報に対応する判定結果(大当たり結果)である期待度が大きく上昇する演出として位置づけられることが多い。これは、大当たり結果となる場合の遊技者の満足度を向上させたり、遊技への注目度の向上を図ったりする上では好ましい構成であるものの、遊技者の期待を可動演出装置を用いて煽った挙句、連動演出→所定の移行情報に対応しない判定結果(外れ結果)に対応した絵柄組合せの最終停止表示となることは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になり得る。 Here, the aforementioned linked effects are often positioned as effects that significantly increase the expectation of a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined transition information when they occur. While this is a desirable configuration for improving player satisfaction when a jackpot occurs and for increasing attention to the game, if the linked effects, after building up the player's expectations using movable effects devices, result in a judgment result (a losing result) that does not correspond to the predetermined transition information, it can significantly decrease the player's motivation to play.

この点、本特徴に示す構成によれば、少なくとも期待度が高めの第2連動演出が実行される場合には、演出位置に配置された可動体が絵柄表示部及び保留表示部の両方に重なる。そして、第2連動演出→所定の移行情報に対応しない判定結果(外れ結果)に対応した絵柄組合せの最終停止表示となる場合には、可動体の演出位置から待機位置への復帰に際して保留絵柄の表示態様が変更される場合がある。つまり、表示態様が変更された保留絵柄が可動体に注視している遊技者の視界に飛び込むこととなる。このようにして、後続の遊技回への注目を促すことにより、上述した懸念を好適に払拭することができる。 In this regard, according to the configuration described in this feature, when a second linked performance with a relatively high expectation level is executed, the movable body positioned at the performance location overlaps both the symbol display section and the hold display section. Furthermore, when the second linked performance leads to a final stop display of a symbol combination corresponding to a judgment result (a losing result) that does not correspond to the predetermined transition information, the display mode of the hold symbols may change when the movable body returns from the performance position to the standby position. In other words, the hold symbols with their changed display mode will enter the field of vision of the player who is focusing on the movable body. In this way, by encouraging attention to the subsequent game rounds, the aforementioned concerns can be effectively alleviated.

なお、上記特徴BK1~特徴BK14に示した各技術的思想を特徴BK15に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BK1 to BK14 above may also be applied to Feature BK15.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BJ群に示した各技術的思想を特徴BK1~特徴BK15に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BJ may be applied to feature groups BK1 to BK15.

<特徴BL群>
以下の特徴BL群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic BL Group>
The following Feature BL group was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BL1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して第1の表示(例えば保留表示)を行う第1表示部(保留表示装置600K)及び第2の表示(例えば図柄の変動表示)を行う第2表示部(図柄表示装置500K)と、
第1形態(基本状態LV0)、第2形態(第1伸長状態LV1)及び第3形態(第2伸長状態)に切替可能な可動体(可動装飾体801K)と、当該可動体を待機位置及び演出位置に変位させる駆動部(ステッピングモータ815K)とを有する可動演出装置(可動演出装置800K)と
を備え、
前記可動演出装置は、
前記第1表示部における表示と前記可動体とを連動させる第1連動演出(明示保留予告演出)が実行される場合に、前記可動体を前記第1形態のまま前記演出位置へ変位させた後に当該演出位置において前記第2形態に切り替える第1切替手段と、
前記第2表示部における表示と前記可動体とを連動させる第2連動演出(連続変動演出)が実行される場合に、前記可動体を前記第1形態のまま前記演出位置へ変位させた後に当該演出位置において前記第3形態に切り替える第2切替手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BL1. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
When the aforementioned game rotation operation is being performed, a first display unit (hold display device 600K) displays a first display (e.g., a hold display) in parallel with the game rotation operation, and a second display unit (symbol display device 500K) displays a second display (e.g., a symbol change display),
The system comprises a movable body (movable decorative body 801K) that can be switched between a first form (basic state LV0), a second form (first extended state LV1), and a third form (second extended state), and a movable performance device (movable performance device 800K) that has a drive unit (stepping motor 815K) that displaces the movable body to a standby position and a performance position.
The aforementioned movable performance device is
When a first linked performance (clearly held notification performance) is performed that links the display in the first display unit with the movable body, the first switching means displaces the movable body to the performance position while it remains in the first form, and then switches it to the second form at the performance position,
A gaming machine characterized in that, when a second linked performance (continuous variation performance) is performed that links the display on the second display unit with the movable body, the movable body is displaced to the performance position while remaining in the first form, and then switched to the third form at the performance position.

パチンコ機等の遊技機においては、表示部と可動演出装置(可動体)との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between the display unit and movable effects devices (movable parts) is intended to increase the player's attention during gameplay. However, many of the synchronized effects performed using movable effects devices are similar, and while the synchronized effects may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of increasing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

この点、本特徴に示す構成では、可動演出装置は複数の表示部(第1表示部及び第2表示部)に各々連動する。ここで、第1表示部に連動する第1連動演出が実行される場合には可動体が第1形態のまま演出位置へ変位した後に当該演出位置において第2形態に切り替わる。これに対して、第2表示部に連動する第2連動演出が実行される場合には可動体が第1形態のまま演出位置へ変位した後に当該演出位置において第3形態に切り替わる。つまり、待機位置→演出位置へ変位する過程は動きが共通化されており、演出位置到達後に第2形態となるか(連動対象が第1表示部の表示となるか)、それとも第3形態となるか(連動対象が第2表示部の表示となるか)の分岐が発生する。このように、連動演出の態様化を実現することで、上記懸念を緩和できる。そして、動きを一部で共通化することにより、連動演出の多様化によって可動演出装置に係る構成が過度に複雑化することを抑制できる。これは、表示部等の周辺機器と可動演出装置とを限られた領域で共存させる上で好ましい。 In this regard, the configuration described in this feature is linked to multiple display units (first and second display units). When the first linked performance, linked to the first display unit, is executed, the movable body displaces to the performance position while remaining in the first form, and then switches to the second form at that performance position. Conversely, when the second linked performance, linked to the second display unit, is executed, the movable body displaces to the performance position while remaining in the first form, and then switches to the third form at that performance position. In other words, the movement is standardized during the displacement from the standby position to the performance position, and a branching point occurs after reaching the performance position: whether it becomes the second form (the linked target becomes the display of the first display unit) or the third form (the linked target becomes the display of the second display unit). By achieving this diversification of linked performance modes, the above concerns can be mitigated. Furthermore, by standardizing some of the movement, it is possible to suppress the excessive complexity of the configuration related to the movable performance device due to the diversification of linked performance modes. This is preferable for allowing peripheral equipment such as display units and the movable performance device to coexist in a limited area.

特徴BL2.前記可動体は、前記第1形態から前記第3形態に切り替わる場合に前記第2形態を経由する構成となっており、
前記第2切替手段は、前記可動体を前記第2形態で静止させることなく前記第1形態から前記第3形態に切り替える構成となっていることを特徴とする特徴BL1に記載の遊技機。
Feature BL2. The movable body is configured to pass through the second form when switching from the first form to the third form.
The gaming machine according to feature BL1, characterized in that the second switching means is configured to switch from the first form to the third form without stopping the movable body in the second form.

第1形態から第3形態に切り替わる途中(過程)で第2形態を経由する構成とすれば、可動体の形態切替に係る構成が過度に複雑化することを抑制しつつ特徴BL1等に示した効果を発揮させることができる。ここで、可動体による連動演出を行う場合には当該可動体の動きが緩慢になることで演出のインパクトが低下すると想定される。そこで、第1形態→第3形態となる場合には、第2形態で静止させることなく一気に第3形態に切り替える構成とすることで上記懸念を好適に払拭できる。 By configuring the system to pass through the second form during the transition from the first to the third form, it is possible to achieve the effects shown in Feature BL1, etc., while suppressing excessive complexity in the configuration related to the form switching of the movable body. Here, when performing synchronized effects using the movable body, it is assumed that the impact of the effect will decrease due to the slow movement of the movable body. Therefore, when transitioning from the first form to the third form, the above concern can be effectively eliminated by configuring the system to switch directly to the third form without pausing in the second form.

特徴BL3.前記可動体は、前記演出位置にて前記第1形態となっている場合には前記第1表示部及び前記第2表示部の何れとの重なりも回避され、前記演出位置にて前記第2形態となることにより、当該可動体の所定部分(先端部813K)が前記第1表示部と重なり、前記演出位置にて前記第3形態となることにより、前記所定部分が前記第2表示部と重なるように構成されていることを特徴とする特徴BL1又は特徴BL2に記載の遊技機。 Feature BL3. The game machine according to Feature BL1 or Feature BL2, characterized in that when the movable body is in the first configuration at the performance position, it avoids overlapping with either the first or second display unit; when it is in the second configuration at the performance position, a predetermined portion of the movable body (tip portion 813K) overlaps with the first display unit; and when it is in the third configuration at the performance position, the predetermined portion overlaps with the second display unit.

本特徴に示す構成によれば、第1連動演出時は可動体を演出位置へ移動させた後に第2形態とすることで当該可動体の所定部分によって連動対象が第1表示部である旨が明示され、第2連動演出時は可動体を演出位置へ移動させた後に第3形態とすることで当該可動体の所定部分によって連動対象が第2表示部である旨を明示できる。このような構成とすれば、連動演出の多様化が遊技者を困惑させる要因になることを好適に抑制できる。 According to the configuration described in this feature, during the first linked performance, the movable body is moved to the performance position and then transformed into the second form, clearly indicating that the linked target is the first display unit through a predetermined part of the movable body. During the second linked performance, the movable body is moved to the performance position and then transformed into the third form, clearly indicating that the linked target is the second display unit through a predetermined part of the movable body. This configuration effectively suppresses the potential for the diversification of linked performances to confuse players.

なお、本特徴に示す構成を「前記可動体は、前記演出位置にて前記第1形態となっている場合には前記第1表示部及び前記第2表示部の何れとの重なりも回避され、前記演出位置にて前記第2形態となることにより前記第1表示部を指定し、前記演出位置にて前記第3形態となることにより前記第2表示部を指定するように構成されていることを特徴とする特徴BL1又は特徴BL2に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to feature BL1 or feature BL2, characterized in that the movable body, when in the first form at the performance position, avoids overlapping with either the first display unit or the second display unit, designates the first display unit when in the second form at the performance position, and designates the second display unit when in the third form at the performance position."

特徴BL4.前記第1形態から前記第2形態となる場合の前記所定部分の変位方向と、前記第1形態から前記第3形態となる場合の前記所定部分の変位方向とが同じ方向となるように構成されていることを特徴とする特徴BL3に記載の遊技機。 Feature BL4. The gaming machine according to Feature BL3, characterized in that the displacement direction of the predetermined part when transitioning from the first form to the second form is the same as the displacement direction of the predetermined part when transitioning from the first form to the third form.

本特徴に示す構成によれば、特徴BL2や特徴BL3に示した技術的思想を好適に具現化できる。 The configuration described in this feature allows for the effective implementation of the technical concepts outlined in Feature BL2 and Feature BL3.

特徴BL5.前記可動体が前記演出位置に配置されることにより、前記第1表示部、前記第2表示部及び前記可動体の前記所定部分が当該所定部分の変位方向(縦方向)に並んだ状態となるように構成されていることを特徴とする特徴BL4に記載の遊技機。 Feature BL5. The gaming machine according to Feature BL4, characterized in that, when the movable body is positioned at the performance location, the first display unit, the second display unit, and the predetermined portion of the movable body are aligned in the direction of displacement (vertical direction) of the predetermined portion.

特徴BL1等に示したように、可動体の形態が待機位置から演出位置へ変位した後に切り替わる構成とする場合には、動きが複雑化することが遊技者を困惑させる要因になり得る。この点、演出位置へ配置されることで所定部分、第1表示部、第2表示部が一列(所定部分の変位方向)に並んだ状態となる構成とすれば、可動演出装置の動きを多様化しつつ、それに起因した上記不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in Feature BL1, etc., when the configuration involves the movable body shifting from a standby position to a performance position before switching, the increased complexity of the movement can confuse the player. In this regard, if the configuration is such that the predetermined part, the first display unit, and the second display unit are aligned in a single line (in the direction of displacement of the predetermined part) upon placement in the performance position, it is possible to diversify the movement of the movable performance device while effectively suppressing the aforementioned inconveniences caused by such diversification.

特徴BL6.前記可動体が前記待機位置から前記演出位置へ変位する場合の前記所定部分の変位方向(横方向)と、前記可動体が前記第1形態から前記第2形態及び前記第3形態に切り替わる場合の前記所定部分の変位方向(縦方向)とが異なる方向となるように構成されていることを特徴とする特徴BL4又は特徴BL5に記載の遊技機。 Feature BL6. The gaming machine according to Feature BL4 or Feature BL5, characterized in that the displacement direction (lateral direction) of the predetermined portion when the movable body is displaced from the standby position to the performance position is different from the displacement direction (vertical direction) of the predetermined portion when the movable body is switched from the first form to the second form and the third form.

本特徴に示す構成とすれば、所定部分の移動距離を稼ぐことでダイナミックな動きを実現しつつ、それに起因して可動体の動作範囲が過度に大きくなることを抑制できる。 The configuration described in this feature allows for dynamic movement by increasing the travel distance of a predetermined part, while simultaneously suppressing the resulting excessive increase in the range of motion of the movable body.

特徴BL7.前記可動体は、前記待機位置から前記演出位置に変位させた場合に、前記第1形態のまま所定期間に亘って維持される構成となっており、
前記所定期間は、前記可動体を前記待機位置から前記演出位置に変位させる場合の動作期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴BL1乃至特徴BL6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BL7. The movable body is configured to remain in the first form for a predetermined period of time when it is displaced from the standby position to the performance position.
The gaming machine according to any one of features BL1 to BL6, characterized in that the predetermined period is configured to be longer than the operating period for displacing the movable body from the standby position to the performance position.

可動演出装置を動作させる場合には、動作開始から動作完了までの期間が短くなるほど、表示部における連動演出用の表示を実行するまでのタイムラグを小さくできる。つまり演出の速やかな進行が可能となる。他方で、特徴BL1等に示した分岐を発生する場合には、どちらの分岐先となるかに遊技者が注目するため、分岐発生時にある程度の間を確保することには技術的意義がある。そこで、本特徴に示すように、待機位置から演出位置へ変位する場合の動作期間を短くして動きのインパクトを強化しつつ、待機位置では第1形態を維持したまま上記間(所定期間)を長く確保することにより、上記2つの課題を好適に解決できる。 When operating a movable display device, the shorter the period from the start to the completion of the operation, the smaller the time lag before the display for the synchronized display is executed on the display unit. In other words, the display can proceed more quickly. On the other hand, when branching occurs as shown in feature BL1, etc., the player pays attention to which branch to take, so there is technical significance in ensuring a certain amount of time when branching occurs. Therefore, as shown in this feature, by shortening the operation period when displacing from the standby position to the display position to enhance the impact of the movement, while maintaining the first form in the standby position and ensuring a longer interval (predetermined period), the above two problems can be suitably solved.

特徴BL8.前記可動体は、前記第1形態から前記第3形態に切り替わる場合に前記第2形態を経由する構成となっており、
前記第1連動演出は、前記第1表示部の表示領域に静止表示されている絵柄の静止表示態様を変更する演出であり、
前記第2連動演出は、前記第2表示部の表示領域に変動表示されている絵柄の変動表示態様を変更する演出であり、
前記第1表示部おいて連動対象となる絵柄の表示領域は、前記第2表示部において連動対象となる絵柄の表示領域よりも小さくなっていることを特徴とする特徴BL1乃至特徴BL7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BL8. The movable body is configured to pass through the second form when switching from the first form to the third form.
The first linked effect is an effect that changes the static display mode of the image that is statically displayed in the display area of the first display unit,
The second linked effect is an effect that changes the display pattern of the symbols that are displayed in the display area of the second display unit.
The gaming machine according to any one of features BL1 to BL7, characterized in that the display area of the linked pattern in the first display unit is smaller than the display area of the linked pattern in the second display unit.

静止表示態様が変更される第1連動演出では可動体の形態変化についても小さくし(1段階とし)、動的表示態様が変更される第2連動演出では可動体の形態変化についても大きくする(2段階とする)ことにより、2つの連動演出のメリハリを強化できる。 In the first linked effect, where the static display mode is changed, the change in the movable body's form is also kept small (one stage), while in the second linked effect, where the dynamic display mode is changed, the change in the movable body's form is made larger (two stages). This enhances the contrast between the two linked effects.

特徴BL9.第3表示部を有し、前記第1連動演出及び前記第2連動演出が開始される場合に前記第3表示部にて前記可動演出装置の動作を示唆する動作示唆手段を備え、
前記第3表示部は、前記可動体が前記演出位置に配置された場合に当該可動体と重なる位置に配されており、
前記示唆は、少なくとも前記可動体が前記演出位置に配置されるまで継続されることを特徴とする特徴BL1乃至特徴BL8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BL9. It has a third display unit and is equipped with an operation suggestion means that suggests the operation of the movable performance device on the third display unit when the first linked performance and the second linked performance are started.
The third display unit is positioned so as to overlap with the movable body when the movable body is positioned in the performance position.
The gaming machine according to any one of features BL1 to BL8, characterized in that the suggestion continues at least until the movable body is positioned at the performance location.

上述した形態切替の分岐については演出位置にて発生する。そこで、当該演出位置に可動体が配置された場合に当該可動体と重なる位置にて示唆を行う構成とすることにより、分岐が発生する点を明示せずとも当該分岐の見逃しを好適に抑制できる。これは、動作示唆の簡略化(情報量の低減)によって当該示唆の理解の容易化を実現する上で好ましい。 The branching of the form switching described above occurs at the performance location. Therefore, by configuring the system to provide a suggestion at a location overlapping with the movable object when it is positioned at that performance location, it is possible to effectively prevent users from missing the branching point without explicitly indicating where it occurs. This is preferable because it simplifies the suggestion (reduces the amount of information) and makes it easier to understand.

特徴BL10.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留絵柄を保留表示部(保留表示領域SE)に表示させる保留表示手段(保留表示装置600K)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
絵柄表示部(図柄の変動表示領域)を有し、当該絵柄表示部にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置500K)と、
前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて図柄の表示制御を行う機能)と、
第1形態(基本状態LV0)、第2形態(第1伸長状態LV1)及び第3形態(第2伸長状態)に切替可能な可動体(可動装飾体801K)と、当該可動体を待機位置及び演出位置に変位させる駆動部(ステッピングモータ815K)とを有する可動演出装置(可動演出装置800K)と
を備え、
前記可動演出装置は、
前記保留表示部における表示と前記可動体とを連動させる第1連動演出が実行される場合に、前記可動体を前記第1形態のまま前記演出位置へ変位させた後に当該演出位置において前記第2形態に切り替える第1切替手段と、
前記絵柄表示部における表示と前記可動体とを連動させる第2連動演出が実行される場合に、前記可動体を前記第1形態のまま前記演出位置へ変位させた後に当該演出位置において前記第3形態に切り替える第2切替手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Features BL10. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A hold display means (hold display device 600K) that displays a number of hold patterns corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means in the hold display unit (hold display area SE),
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
A pattern display means (pattern display device 500K) having a pattern display section (variable pattern display area), and capable of variably displaying multiple patterns (patterns) in the pattern display section,
A display control means (a function of the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that controls the display of patterns) controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of patterns and then stopping to display the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The system comprises a movable body (movable decorative body 801K) that can be switched between a first form (basic state LV0), a second form (first extended state LV1), and a third form (second extended state), and a movable performance device (movable performance device 800K) that has a drive unit (stepping motor 815K) that displaces the movable body to a standby position and a performance position.
The aforementioned movable performance device is
When a first linked performance is performed that links the display in the holding display unit with the movable body, the first switching means displaces the movable body to the performance position while it remains in the first form, and then switches it to the second form at the performance position.
A gaming machine characterized in that, when a second linked performance is performed which links the display in the pattern display section with the movable body, the movable body is displaced to the performance position while remaining in the first form, and then switched to the third form at the performance position.

パチンコ機等の遊技機においては、絵柄表示部と可動演出装置(可動体)との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between the symbol display unit and movable effect devices (movable parts) is intended to increase the player's attention during gameplay. However, many of the synchronized effects performed using movable effect devices are similar, and while the synchronized effects may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of increasing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

この点、本特徴に示す構成では、可動演出装置は絵柄表示部及び保留表示部に各々連動する。ここで、保留表示部に連動する第1連動演出が実行される場合には可動体が第1形態のまま演出位置へ変位した後に当該演出位置において第2形態に切り替わる。これに対して、絵柄表示部に連動する第2連動演出が実行される場合には可動体が第1形態のまま演出位置へ変位した後に当該演出位置において第3形態に切り替わる。つまり、待機位置→演出位置へ変位する過程は動きが共通化されており、演出位置到達後に第2形態となるか(連動対象が保留表示部の表示となるか)、それとも第3形態となるか(連動対象が絵柄表示部の表示となるか)の分岐が発生する。このように、連動演出の態様化を実現することで、上記懸念を緩和できる。そして、動きを一部で共通化することにより、連動演出の多様化によって可動演出装置に係る構成が過度に複雑化することを抑制できる。これは、絵柄表示部や保留表示部等の周辺機器と可動演出装置とを限られた領域で共存させる上で好ましい。 In this regard, the configuration described in this feature is linked to both the symbol display unit and the hold display unit. When the first linked effect, linked to the hold display unit, is executed, the movable body displaces to the effect position while remaining in its first form, and then switches to the second form at that effect position. Conversely, when the second linked effect, linked to the symbol display unit, is executed, the movable body displaces to the effect position while remaining in its first form, and then switches to the third form at that effect position. In other words, the movement is standardized during the displacement from the standby position to the effect position, and a branching occurs after reaching the effect position: either it becomes the second form (the linked target becomes the hold display unit) or the third form (the linked target becomes the symbol display unit). By achieving this diversification of the linked effects, the above concerns can be mitigated. Furthermore, by standardizing the movement in part, it is possible to suppress the excessive complexity of the configuration related to the movable effect device due to the diversification of linked effects. This is preferable for allowing peripheral equipment such as the symbol display unit and hold display unit to coexist with the movable effect device in a limited area.

なお、上記特徴BL1~特徴BL9に示した各技術的思想を特徴BL10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BL1 to BL9 above may also be applied to Feature BL10.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BK群に示した各技術的思想を特徴BL1~特徴BL10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BK may be applied to feature groups BL1 to BL10.

<特徴BM群>
以下の特徴BM群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BM Group>
The following feature group BM was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BM1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して遊技に関する情報を表示する第1表示装置(図柄表示装置500K)及び第2表示装置(保留表示装置600K)と
を備え、
前記第1表示装置及び前記第2表示装置は所定方向に並べて配設されており、
前記所定方向に対して交差する方向に変位可能な可動体(可動装飾体801K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記第1表示装置及び前記可動演出装置を制御することにより、前記第1表示装置における表示と前記可動体とが連動する第1連動演出を実行する第1連動演出実行手段と、
前記第2表示装置及び前記可動演出装置を制御することにより、前記第2表示装置における表示と前記可動体とが連動する第2連動演出を実行する第2連動演出実行手段と
を備え、
前記第1連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向と、前記第2連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向とが同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BM1. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a first display device (symbol display device 500K) and a second display device (hold display device 600K) that display information related to the game in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The first display device and the second display device are arranged side by side in a predetermined direction.
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) that can be displaced in a direction intersecting the predetermined direction,
A first linked performance execution means that controls the first display device and the movable performance device to execute a first linked performance in which the display on the first display device and the movable body are linked,
The system includes a second linked performance execution means that controls the second display device and the movable performance device to execute a second linked performance in which the display on the second display device and the movable body are linked,
A gaming machine characterized in that the direction in which the movable body is displaced when the first linked performance is executed and the direction in which the movable body is displaced when the second linked performance is executed are the same.

パチンコ機等の遊技機においては、表示装置と可動演出装置(可動体)との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between display devices and movable performance devices (movable parts) is used to enhance the player's attention to the game. However, many of the synchronized effects performed using movable performance devices are similar, and while the synchronized effects may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of enhancing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

この点、本特徴に示す構成では、可動演出装置は複数の表示装置(第1表示装置及び第2表示装置)の表示と各々連動する。連動対象となる表示装置を複数併用して連動演出の単調化を抑制することにより遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。但し、単に連動対象を増やした場合には、限られた領域にて各種装置を共存させる必要があり、可動演出装置(可動体)の動作範囲に係る制約が強くなる。動作範囲に係る制約が強くなることは、動きのダイナミックさを損ない連動演出のインパクトを低下させる要因になるため好ましくない。ここで、本特徴においては、可動体を第1表示装置及び前記第2表示装置の並設方向に対して交差する方向に変位可能とし且つ第1連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向と、前記第2連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向とが同じ方向となるように構成している。これにより、各表示装置との連動を考慮して動作経路を別々に設ける場合と比較して動作範囲に係る制約を好適に緩和できる。故に、上記懸念を払拭し、遊技への注目度向上効果を飛躍的に向上させることができる。 In this regard, the configuration shown in this feature is such that the movable display device is linked to the displays of multiple display devices (first and second display devices). By using multiple display devices to be linked, monotony of the linked performance can be suppressed, thereby effectively enhancing the effect of increasing attention to the game. However, simply increasing the number of linked devices necessitates the coexistence of various devices in a limited area, which strengthens the constraints on the operating range of the movable display device (movable body). Stronger constraints on the operating range are undesirable because they impair the dynamism of the movement and reduce the impact of the linked performance. In this feature, the movable body is configured to be displaceable in a direction intersecting the direction in which the first and second display devices are arranged side-by-side, and the direction in which the movable body is displaced when executing the first linked performance is the same as the direction in which the movable body is displaced when executing the second linked performance. This effectively mitigates the constraints on the operating range compared to the case where separate operating paths are provided considering the linkage with each display device. Therefore, the above concerns can be eliminated, and the effect of increasing attention to the game can be dramatically improved.

特徴BM2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行可能な表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
複数の絵柄(図柄)を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる第1表示装置(図柄表示装置500K)と、
前記第1表示装置と並べて設けられた第2表示装置(補助表示装置700K)と
を有し、
前記第1表示装置及び前記第2表示装置の並設方向に対して交差する方向に変位可能な可動体(可動装飾体801K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記第1表示装置及び前記可動演出装置を制御することにより、前記第1表示装置における表示と前記可動体とが連動する第1連動演出を実行する第1連動演出実行手段と、
前記第2表示装置及び前記可動演出装置を制御することにより、前記第2表示装置における表示と前記可動体とが連動する第2連動演出を実行する第2連動演出実行手段と
を備え、
前記第1連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向と、前記第2連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向とが同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BM2. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
The system includes a display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, and a display control device 410) that can execute display effects in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A first display device (pattern display device 500K) displays multiple patterns (designs) in a variable manner, and then displays the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means as the final stop display,
The system includes a second display device (auxiliary display device 700K) provided alongside the first display device,
A movable display device (movable display device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) that can be displaced in a direction intersecting the direction in which the first display device and the second display device are arranged side by side,
A first linked performance execution means that controls the first display device and the movable performance device to execute a first linked performance in which the display on the first display device and the movable body are linked,
The system includes a second linked performance execution means that controls the second display device and the movable performance device to execute a second linked performance in which the display on the second display device and the movable body are linked,
A gaming machine characterized in that the direction in which the movable body is displaced when the first linked performance is executed and the direction in which the movable body is displaced when the second linked performance is executed are the same.

パチンコ機等の遊技機においては、表示装置と可動演出装置(可動体)との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between display devices and movable performance devices (movable parts) is used to enhance the player's attention to the game. However, many of the synchronized effects performed using movable performance devices are similar, and while the synchronized effects may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of enhancing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

この点、本特徴に示す構成では、可動演出装置は複数の表示装置(第1表示装置及び第2表示装置)の表示と各々連動する。連動対象となる表示装置を複数併用して連動演出の単調化を抑制することにより遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。但し、単に連動対象を増やした場合には、限られた領域にて各種装置を共存させる必要があり、可動演出装置(可動体)の動作範囲に係る制約が強くなる。動作範囲に係る制約が強くなることは、動きのダイナミックさを損ない連動演出のインパクトを低下させる要因になるため好ましくない。ここで、本特徴においては、可動体を第1表示装置及び前記第2表示装置の並設方向に対して交差する方向に変位可能とし且つ第1連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向と、前記第2連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向とが同じ方向となるように構成している。これにより、各表示装置との連動を考慮して動作経路を別々に設ける場合と比較して動作範囲に係る制約を好適に緩和できる。故に、上記懸念を払拭し、遊技への注目度向上効果を飛躍的に向上させることができる。 In this regard, the configuration shown in this feature is such that the movable display device is linked to the displays of multiple display devices (first and second display devices). By using multiple display devices to be linked, monotony of the linked performance can be suppressed, thereby effectively enhancing the effect of increasing attention to the game. However, simply increasing the number of linked devices necessitates the coexistence of various devices in a limited area, which strengthens the constraints on the operating range of the movable display device (movable body). Stronger constraints on the operating range are undesirable because they impair the dynamism of the movement and reduce the impact of the linked performance. In this feature, the movable body is configured to be displaceable in a direction intersecting the direction in which the first and second display devices are arranged side-by-side, and the direction in which the movable body is displaced when executing the first linked performance is the same as the direction in which the movable body is displaced when executing the second linked performance. This effectively mitigates the constraints on the operating range compared to the case where separate operating paths are provided considering the linkage with each display device. Therefore, the above concerns can be eliminated, and the effect of increasing attention to the game can be dramatically improved.

なお、特徴BM1及び特徴BM2における「前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行可能な表示演出実行手段(例えば図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700K)」との記載を「遊技進行に応じて表示演出を実行可能な表示演出実行手段(例えば図柄表示装置500K、保留表示装置600K、補助表示装置700K)」とすることも可能である。 Furthermore, the description in Feature BM1 and Feature BM2, "Display performance execution means capable of executing display performances in parallel with the game rotation operation when the game rotation operation is being performed (e.g., symbol display device 500K, hold display device 600K, auxiliary display device 700K)," can also be changed to "Display performance execution means capable of executing display performances according to the progress of the game (e.g., symbol display device 500K, hold display device 600K, auxiliary display device 700K)."

特徴BM3.前記可動体は、前記第1連動演出及び前記第2連動演出が実行される場合に前記第1表示装置及び前記第2表示装置の両方に対して重なる構成となっていることを特徴とする特徴BM1又は特徴BM2に記載の遊技機。 Feature BM3. The gaming machine according to Feature BM1 or Feature BM2, characterized in that the movable body is configured to overlap with both the first display device and the second display device when the first and second linked effects are executed.

可動体と表示装置とを連携させる上では連動演出時に両者を重ねることで一体感を強化できる。そこで、本特徴に示すように、第1連動演出及び第2連動演出が実行される場合(演出位置に配置された状態)には何れも可動体が第1表示装置及び第2表示装置の両方に対して重なる構成とすれば、第1連動演出及び第2連動演出の何れにおいても上記一体感の強化を実現できる。 When coordinating a movable object and a display device, overlapping them during synchronized performances can enhance the sense of unity. Therefore, as shown in this feature, if the movable object is configured to overlap both the first and second display devices when the first and second synchronized performances are executed (when positioned at the performance location), the aforementioned enhancement of unity can be achieved in both the first and second synchronized performances.

なお、本特徴に示す構成を「前記可動体は、前記第1連動演出及び前記第2連動演出の何れが実行される場合であっても、前記第1表示装置及び前記第2表示装置の両方に重なる状態を維持しながら前記演出位置へ移動するように構成されていることを特徴とする特徴BM1又は特徴BM2に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to feature BM1 or feature BM2, characterized in that the movable body is configured to move to the performance position while maintaining a state of overlapping both the first and second display devices, regardless of whether the first or second linked performance is performed."

特徴BM4.前記可動体は、前記並設方向に対して交差する方向に変位することにより、待機位置及び演出位置に配置が変更される構成となっており、
前記演出位置として、第1演出位置及び第2演出位置を含み、
前記可動体は、前記第1演出位置に配置された場合及び前記第2演出位置の何れに配置された状態であっても、前記第1表示装置及び前記第2表示装置の両方に対して重なる構成となっており、
前記第1連動演出実行手段は、
前記第1連動演出として前記第1表示装置における表示と前記第1演出位置に配置される前記可動体とが連動する第1の演出を実行する手段と、
前記第1連動演出として前記第1表示装置における表示と前記第2演出位置に配置される前記可動体とが連動する第2の演出を実行する手段と
を有し、
前記第2連動演出実行手段は、
前記第2連動演出として前記第2表示装置における表示と前記第1演出位置に配置される前記可動体とが連動する第1の演出を実行する手段と、
前記第2連動演出として前記第2表示装置における表示と前記第2演出位置に配置される前記可動体とが連動する第2の演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする特徴BM3に記載の遊技機。
Feature BM4. The movable body is configured to change its position between standby and performance positions by being displaced in a direction intersecting the parallel arrangement direction.
The aforementioned performance positions include a first performance position and a second performance position,
The movable body is configured to overlap both the first display device and the second display device, regardless of whether it is positioned at the first display position or the second display position.
The first linked performance execution means is
The means for executing the first synchronized performance, in which the display on the first display device and the movable body positioned at the first performance location are synchronized,
The system includes means for executing a second performance in which the display on the first display device and the movable body positioned at the second performance location are linked as the first linked performance,
The second linked performance execution means is
The means for executing the first performance, in which the display on the second display device and the movable body positioned at the first performance position are linked as the second linked performance,
The gaming machine according to feature BM3, characterized in that it has means for executing a second performance in which the display on the second display device and the movable body positioned at the second performance location are linked as the second linked performance.

本特徴に示すように、上記交差する方向に第1演出位置及び第2演出位置を設け、それらの各演出位置にて第1表示装置及び第2演出装置と各々連動可能とすることにより、連動演出の単調化を一層好適に抑制することができる。 As shown in this feature, by providing a first and second performance position in the intersecting direction, and enabling the first display device and the second performance device to be linked at each of these performance positions, the monotony of the linked performance can be more effectively suppressed.

特徴BM5.前記第1表示装置及び前記第2表示装置の各表示領域は、前記並設方向と交差する方向に延びていることを特徴とする特徴BM4に記載の遊技機。 Feature BM5. The gaming machine according to Feature BM4, characterized in that the display areas of the first display device and the second display device extend in a direction intersecting the parallel arrangement direction.

特徴BM4に示した効果については、第1演出位置と第2演出位置とをある程度離すことで顕著になると想定される。このような事情から、第1演出位置及び第2演出位置との位置関係に係る制約を緩和することに技術的意義がある。そこで、本特徴に示すように第1表示装置及び第2表示装置の各表示領域が上記並設方向と交差する方向に延びる構成とすれば、第1演出位置及び第2演出位置の何れにおいても可動体との重なりを担保しつつ第1演出位置と第2演出位置との位置関係に係る制約を緩和し、実用上好ましい構成を実現できる。 The effect shown in Feature BM4 is expected to become more pronounced when the first and second display positions are separated to a certain extent. For this reason, there is technical significance in relaxing the constraints related to the positional relationship between the first and second display positions. Therefore, by configuring the display areas of the first and second display devices to extend in a direction intersecting the aforementioned parallel arrangement direction, as shown in this feature, it is possible to relax the constraints related to the positional relationship between the first and second display positions while ensuring overlap with the movable body at both positions, thereby realizing a practically preferable configuration.

特徴BM6.前記可動体は、前記並設方向に対して交差する方向に変位することにより、待機位置及び演出位置に配置が変更される構成となっており、
前記第1連動演出にて前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へ変位させる場合の当該可動体の駆動態様と、前記第2連動演出にて前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へ変位させる場合の当該可動体の駆動態様とが相違していることを特徴とする特徴BM1乃至特徴BK5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BM6. The movable body is configured to change its position between standby and performance positions by being displaced in a direction intersecting the parallel arrangement direction.
A gaming machine according to any one of features BM1 to BK5, characterized in that the driving mode of the movable body when it is displaced from the standby position to the performance position in the first linked performance is different from the driving mode of the movable body when it is displaced from the standby position to the performance position in the second linked performance.

第1連動演出及び第2連動演出の併用によって連動演出の多様化を実現する上では、第1連動演出が実行される場合の可動体の駆動態様(動作態様)と、第2連動演出が実行される場合の可動体の駆動態様(動作態様)とを差別化することにより、演出位置への変位の過程においても多様性を担保することができる。これは、変位方向の共通化による連動演出の陳腐化を抑制する上で好ましい。 To achieve diversification of the synchronized effects by using both the first and second synchronized effects, it is possible to ensure diversity in the process of displacement to the effect position by differentiating the driving mode (operation mode) of the movable body when the first synchronized effect is executed from the driving mode (operation mode) of the movable body when the second synchronized effect is executed. This is preferable in preventing the synchronized effects from becoming obsolete due to the standardization of the displacement direction.

特徴BM7.前記可動体は、前記並設方向に対して交差する方向に変位することにより、待機位置及び演出位置に配置が変更される構成となっており、
前記第1連動演出にて前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へ変位させる場合の当該可動体の変位速度と、前記第2連動演出にて前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へ変位させる場合の当該可動体の変位速度とが相違していることを特徴とする特徴BM1乃至特徴BK6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BM7. The movable body is configured to change its position between standby and performance positions by being displaced in a direction intersecting the parallel arrangement direction.
A gaming machine according to any one of features BM1 to BK6, characterized in that the displacement speed of the movable body when it is moved from the standby position to the performance position in the first linked performance is different from the displacement speed of the movable body when it is moved from the standby position to the performance position in the second linked performance.

第1連動演出及び第2連動演出の併用によって連動演出の多様化を実現する上では、第1連動演出が実行される場合の可動体の変位速度と、第2連動演出が実行される場合の可動体の変位速度とを差別化することにより、演出位置への変位の過程においても多様性を担保することができる。これは、変位方向の共通化による連動演出の陳腐化を抑制する上で好ましい。 To achieve diversification of the synchronized effects by using both the first and second synchronized effects, it is possible to ensure diversity in the process of displacement to the effect position by differentiating the displacement speed of the movable body when the first synchronized effect is executed from the displacement speed of the movable body when the second synchronized effect is executed. This is preferable in preventing the synchronized effects from becoming obsolete due to the standardization of the displacement direction.

特徴BM8.前記第1連動演出は、前記可動体が前記演出位置に到達したタイミングで前記第1表示装置の表示を変化させる演出であり、
前記第2連動演出は、前記可動体が前記演出位置に向けて変位する過程で当該可動体の位置に応じた表示態様となるように前記第2表示装置の表示を順次変化させる演出であり、
前記第1連動演出が実行される場合の前記可動体の変位速度は相対的に速く、前記第2連動演出が実行される場合の前記可動体の変位速度は相対的に遅くなるように規定されていることを特徴とする特徴BM1乃至特徴BM7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BM8. The first linked effect is an effect in which the display of the first display device changes at the timing when the movable body reaches the effect position.
The second linked effect is an effect in which the display of the second display device is sequentially changed so that the display mode corresponds to the position of the movable body as the movable body is displaced toward the effect position.
A gaming machine according to any one of features BM1 to BM7, characterized in that the displacement speed of the movable body is relatively fast when the first linked performance is executed, and the displacement speed of the movable body is relatively slow when the second linked performance is executed.

第1連動演出については可動体が変位完了となる「タイミング」が注目ポイントとなり、第2連動演出については可動体の変位している「期間」が注目ポイントとなる。具体的には、第2連動演出については演出位置へ向けた可動体の変位の過程で当該変位に合せて第2表示装置の表示が順次変化する。このような構成においては、可動体の変位速度を相対的に遅くして、可動体の動きと第2表示装置における表示の変化との関連性を強調することで演出効果を好適に向上させることができる。これに対して、第1連動演出については可動体が演出位置に到達したタイミングで第1表示装置の表示が変化する。このような構成においては、演出位置へ向けた変位速度を相対的に速くして、表示変化のインパクトを強化することで演出効果を好適に向上させることができる。 For the first linked effect, the "timing" of the completion of the movable body's displacement is the key point of focus, while for the second linked effect, the "duration" of the movable body's displacement is the key point of focus. Specifically, for the second linked effect, the display on the second display device changes sequentially in accordance with the displacement of the movable body towards the effect position. In this configuration, the effect can be suitably improved by relatively slowing down the displacement speed of the movable body and emphasizing the relationship between the movement of the movable body and the change in the display on the second display device. In contrast, for the first linked effect, the display on the first display device changes at the moment the movable body reaches the effect position. In this configuration, the effect can be suitably improved by relatively increasing the displacement speed towards the effect position and strengthening the impact of the display change.

特徴BM9.前記第1連動演出では前記可動体によって前記第1表示装置における複数の絵柄のうち連動対象となる絵柄の表示態様が所定の態様となり、前記第2連動演出では前記第2表示装置の表示が前記可動体の動きに追従して変更される構成となっていることを特徴とする特徴BM8に記載の遊技機。 Feature BM9. The gaming machine according to Feature BM8, characterized in that, in the first linked performance, the display mode of the linked symbol among the multiple symbols on the first display device is changed to a predetermined mode by the movable body, and in the second linked performance, the display on the second display device changes in accordance with the movement of the movable body.

第2連動演出については演出位置へ向けた可動体の変位の過程で当該可動体に追従して第2表示装置の表示が順次変化する。このような構成においては、可動体の変位速度を相対的に遅くして、可動体の動きと第2表示装置における表示の変化との関連性を強調することで演出効果を好適に向上させることができる。これに対して、第1連動演出については可動体が演出位置に到達したタイミングで連動態様となる絵柄の表示態様が所定の態様となる。このような構成においては、演出位置へ向けた変位速度を相対的に速くして、表示変化のインパクトを強化することで演出効果を好適に向上させることができる。 In the second linked effect, the display on the second display device changes sequentially in accordance with the displacement of the movable body towards the effect position. In this configuration, the effect can be suitably improved by relatively slowing the displacement speed of the movable body and emphasizing the relationship between the movement of the movable body and the change in the display on the second display device. In contrast, in the first linked effect, the display mode of the linked pattern becomes a predetermined mode at the moment the movable body reaches the effect position. In this configuration, the effect can be suitably improved by relatively increasing the displacement speed towards the effect position and strengthening the impact of the display change.

特徴BM10.前記可動体は、前記並設方向に対して交差する方向に変位することにより、待機位置及び演出位置に配置が変更される構成となっており、
前記可動体は、外観の異なる複数の形態に切替可能となっており、
前記複数の形態として、第1形態、第2形態及び第3形態を含み、
前記第1連動演出が実行される場合に前記可動体を前記第1形態から前記第2形態に切り替える第1切替手段と、
前記第2連動演出が実行される場合に前記可動体を前記第1状態から前記第3形態に切り替える第2切替手段と
を備え、
前記第1切替手段は、前記可動体を前記待機位置に待機させている状況下にて前記第1形態から前記第2形態に切り替える構成となっており、
前記第2切替手段は、前記可動体を前記待機位置に待機させている状況下にて前記第1形態から前記第3形態に切り替える構成となっていることを特徴とする特徴BM1乃至特徴BM9のいずれか1つに記載の遊技機
本特徴に示すように、第1連動演出においては可動体を待機位置に待機させている状況下にて第1形態→第2形態に切り替える構成とし、第2連動演出においては可動体を待機位置に待機させている状況下にて第1形態→第3形態に切り替える構成とすることにより、待機位置に待機中に可動体への注目度の向上に寄与できる。また、演出位置への変位前に形態を変化させておくことにより、演出位置へ変位さる場合の変位中の見た目に違いが生じることとなり、各連動演出で同じ方向に変位させる構成としつつも、その変位の過程を好適に多様化できる。
Feature BM10. The movable body is configured to change its position between standby and performance positions by being displaced in a direction intersecting the parallel arrangement direction.
The aforementioned movable body can be switched between multiple forms with different appearances.
The aforementioned plurality of forms include the first form, the second form, and the third form,
A first switching means for switching the movable body from a first form to a second form when the first linked performance is executed,
The system includes a second switching means for switching the movable body from the first state to the third state when the second linked performance is executed,
The first switching means is configured to switch from the first form to the second form while the movable body is in standby position.
The gaming machine according to any one of features BM1 to BM9, characterized in that the second switching means is configured to switch from the first form to the third form while the movable body is in standby position. As shown in this feature, in the first linked performance, the configuration is such that the movable body is in standby position when it switches from the first form to the second form, and in the second linked performance, the configuration is such that the movable body is in standby position when it switches from the first form to the third form, thereby contributing to increased attention to the movable body while it is in standby position. Furthermore, by changing the form before displacement to the performance position, differences in appearance during displacement to the performance position are created, and the process of displacement can be suitably diversified while each linked performance is configured to displace in the same direction.

特徴BM11.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して遊技に関する情報を表示する第1表示部(図柄表示装置500K)及び第2表示部(保留表示装置600K)と、
可動体(可動装飾体801K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記第1表示部及び前記可動演出装置を制御することにより、前記第1表示部における表示と前記可動体とが連動する第1連動演出を実行する第1連動演出実行手段と、
前記第2表示部及び前記可動演出装置を制御することにより、前記第2表示部における表示と前記可動体とが連動する第2連動演出を実行する第2連動演出実行手段と
を備え、
前記第1連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向と、前記第2連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向とが同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BM11. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
When the aforementioned game rotation operation is being performed, a first display unit (symbol display device 500K) and a second display unit (hold display device 600K) display information related to the game in parallel with the game rotation operation,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K),
A first linked performance execution means that controls the first display unit and the movable performance device to execute a first linked performance in which the display on the first display unit and the movable body are linked,
The system includes a second linked performance execution means that controls the second display unit and the movable performance device to execute a second linked performance in which the display on the second display unit and the movable body are linked,
A gaming machine characterized in that the direction in which the movable body is displaced when the first linked performance is executed and the direction in which the movable body is displaced when the second linked performance is executed are the same.

パチンコ機等の遊技機においては、表示部と可動演出装置(可動体)との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between the display unit and movable effects devices (movable parts) is intended to increase the player's attention during gameplay. However, many of the synchronized effects performed using movable effects devices are similar, and while the synchronized effects may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of increasing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

この点、本特徴に示す構成では、可動演出装置は複数の表示部(第1表示部及び第2表示部)の表示と各々連動する。連動対象となる表示部を複数併用して連動演出の単調化を抑制することにより遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることができる。但し、単に連動対象を増やした場合には、限られた領域にて各種装置を共存させる必要があり、可動演出装置(可動体)の動作範囲に係る制約が強くなる。動作範囲に係る制約が強くなることは、動きのダイナミックさを損ない連動演出のインパクトを低下させる要因になるため好ましくない。ここで、本特徴においては、可動体を第1表示部及び前記第2表示部の並設方向に対して交差する方向に変位可能とし且つ第1連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向と、前記第2連動演出を実行する場合に前記可動体を変位させる方向とが同じ方向となるように構成している。これにより、各表示部との連動を考慮して動作経路を別々に設ける場合と比較して動作範囲に係る制約を好適に緩和できる。故に、上記懸念を払拭し、遊技への注目度向上効果を飛躍的に向上させることができる。 In this regard, the configuration shown in this feature is such that the movable display device is linked to the displays of multiple display units (first and second display units). By using multiple display units that are linked to each other, monotony of the linked display effects can be suppressed, thereby effectively enhancing the effect of increasing attention to the game. However, simply increasing the number of linked units necessitates the coexistence of various devices in a limited area, which strengthens the constraints on the operating range of the movable display device (movable body). Stronger constraints on the operating range are undesirable because they impair the dynamism of the movement and reduce the impact of the linked display effects. In this feature, the movable body is configured to be displaceable in a direction intersecting the direction in which the first and second display units are arranged side by side, and the direction in which the movable body is displaced when executing the first linked display effect is the same as the direction in which the movable body is displaced when executing the second linked display effect. This effectively mitigates the constraints on the operating range compared to the case where separate operating paths are provided considering the linkage with each display unit. Therefore, the above concerns can be eliminated, and the effect of increasing attention to the game can be dramatically improved.

なお、上記特徴BM3~特徴BM10に示した各技術的思想を特徴BM11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features BM3 to BM10 above may also be applied to feature BM11.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BL群に示した各技術的思想を特徴BM1~特徴BM11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BL may be applied to feature groups BM1 to BM11.

<特徴BN群>
以下の特徴BN群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BN group>
The following feature group BN was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BN1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して所定の表示を行う表示手段(例えば図柄表示装置500Kや保留表示装置600K)と、
可動体(可動装飾体801K)及び前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記表示手段による表示と前記可動体の動きとを連動させることにより連動演出を実行する連動演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連動演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記連動演出として、前記表示手段において連動対象となる構成要素(例えば左図柄列、中図柄列、右図柄列、各単位保留表示部602aK~602hKに表示される保留絵柄)が異なる複数の連動パターンが設けられた連動演出が複数種(例えば第1停止予告演出や第6種保留予告演出)設けられており、
前記連動演出が実行される場合に、当該連動演出の種類を前記可動体の動作前に教示する教示手段(補助表示装置700Kに「STOP!」や「保留変化!」のメッセージを表示する機能)を備え、
前記教示手段による教示後に前記可動体が動作し、当該可動体により今回の連動演出にて連動対象となっている前記構成要素が教示される構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BN1. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
When the aforementioned game rotation operation is being performed, a display means (for example, a symbol display device 500K or a hold display device 600K) that displays a predetermined information in parallel with the game rotation operation,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) and a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body,
The system includes a linked performance execution means (a function that executes processing for linked performances in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which executes linked performances by linking the display by the display means with the movement of the movable body,
As the aforementioned linked performance, there are multiple types of linked performances (for example, the first stop notification performance and the sixth type of reserved notification performance) provided, in which multiple linked patterns are provided in which the components to be linked in the display means (for example, the left symbol row, the middle symbol row, the right symbol row, and the reserved symbols displayed in each unit reserved display section 602aK to 602hK) are different.
When the aforementioned linked performance is to be executed, the system is equipped with teaching means (a function that displays the message "STOP!" or "Pending Change!" on the auxiliary display device 700K) that informs the user of the type of linked performance before the movement of the movable body.
A gaming machine characterized in that, after teaching by the teaching means, the movable body operates, and the movable body teaches the components that are the target of the linked performance in this linked performance.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示手段等の表示手段を備え、この表示手段にて様々な演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、表示手段の周辺に可動演出装置(可動体)を配設し、表示手段における表示と可動体の動きとを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, display means such as a symbol display means are provided that display changing symbols when a ball enters a designated ball entry area within the game area. By using these display means to perform various effects, the level of attention given to the game is increased. In recent years, movable performance devices (movable bodies) have been placed around the display means, and synchronized effects are implemented that link the display on the display means with the movement of the movable body, further increasing the level of attention.

ここで、本特徴に示すように、連動演出を複数種類設け且つ連動演出毎に連動対象となる構成要素を複数設ける構成とすれば、連動演出が単調になることを抑制し、遊技機の興趣向上に寄与できる。しかしながら、連動演出が多様化となった場合には、連動パターンが多岐となり遊技者が困惑する可能性が生じる。これは、注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, by providing multiple types of linked effects and multiple components that are linked to each effect, it is possible to prevent the linked effects from becoming monotonous and contribute to improving the enjoyment of the gaming machine. However, if the linked effects become too diverse, the number of linked patterns will increase, potentially confusing players. This is a concern as it may hinder the effect of increasing attention.

この点、本特徴においては、連動演出が実行される場合に先ず当該連動演出の種類(カテゴリ)が教示される。この教示(カテゴリ教示)については可動体の動作前に実行されるため、教示内容から可動体のある程度の動きを予測する(絞り込む)ことが可能となる。当該教示後は可動体が動作して今回の連動演出において連動対象となっている構成要素(連動パターン)が教示される。このように、教示手段によるカテゴリ教示→可動体による構成要素教示が実行される構成とすれば、遊技者は連動演出の流れをある程度の理解のもとに楽しむことが可能であり、上記懸念を好適に払拭できる。故に、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In this regard, this feature first informs the player of the type (category) of the linked performance when it is executed. Since this instruction (category instruction) is given before the movable part moves, it is possible to predict (narrow down) the movement of the movable part to some extent based on the instruction. After this instruction, the movable part moves, and the components (linking patterns) that are linked in the current linked performance are indicated. Thus, with a configuration where category instruction is given by the instruction means and component instruction is given by the movable part, the player can enjoy the linked performance with a certain degree of understanding, effectively eliminating the above concerns. Therefore, it is possible to effectively increase the player's attention to the game.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して所定の表示を行う表示手段(例えば図柄表示装置500Kや保留表示装置600K)と、可動体(可動装飾体801K)及び前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、前記表示手段による表示と前記可動体の動きとを連動させることにより連動演出を実行する連動演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連動演出用の処理を実行する機能)とを備え、前記連動演出として、第1連動演出(第1停止予告演出)及び第2連動演出(第6種保留予告演出)を含み、前記第1連動演出における連動パターンとして、前記表示手段において連動対象となる構成要素(左図柄列、中図柄列、右図柄列)が異なる複数の連動パターンが設けられており、前記第2連動演出における連動パターンとして、前記表示手段において連動対象となる構成要素(各単位保留表示部602aK~602hKに表示される保留絵柄)が異なる複数の連動パターンが設けられており、前記第1連動演出又は前記第2連動演出が実行される場合に、連動演出の種類が前記第1連動演出及び前記第2連動演出の何れかを前記可動体の動作前に教示する教示手段(補助表示装置700Kに「STOP!」や「保留変化!」のメッセージを表示する機能)を備え、前記教示手段による教示後に前記可動体が動作し、当該可動体によって今回の連動演出において連動対象となっている構成要素が教示される構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration described in this feature is defined as follows: "A starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE); a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section; an acquisition information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) that can store multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means; a determination means (a function that executes the process for the jackpot lottery in the MPU 402 of the main control device 162) that sequentially determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result); and prior to the determination by the determination means or Based on the determination means that the determination is made, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the termination of the game cycle operation as a notification result corresponding to the result of the determination is considered as one game cycle, and a game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to the special information stored in the acquired information storage means, and a game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the determination result corresponding to the predetermined transition information. The system includes, when the aforementioned game rotation operation is being performed, a display means (for example, a symbol display device 500K or a hold display device 600K) that displays a predetermined display in parallel with the game rotation operation, a movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) and a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body, and a linked performance execution means (a function that executes processing for linked performances in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) that executes linked performances by linking the display by the display means with the movement of the movable body, the linked performances include a first linked performance (first stop notification performance) and a second linked performance (sixth type hold notification performance), and the linked pattern in the first linked performance includes the components that are linked in the display means (left symbol row, middle symbol The game machine is characterized by having multiple linkage patterns with different columns (right pattern column), and as linkage patterns in the second linkage performance, multiple linkage patterns with different components that are linked in the display means (reserved patterns displayed in each unit reserved display unit 602aK to 602hK), and when the first linkage performance or the second linkage performance is executed, a teaching means (a function that displays the message "STOP!" or "Reserved Change!" on the auxiliary display device 700K) that teaches the type of linkage performance to be either the first linkage performance or the second linkage performance before the movable body operates, and the movable body teaches the components that are linked in the current linkage performance.

特徴BN2.前記連動演出が実行される遊技回においては、前記教示手段によって連動演出の種類が教示され且つ連動対象となっている構成要素が可動体によって教示されるまで当該構成要素が明示されない構成となっていることを特徴とする特徴BN1に記載の遊技機。 Feature BN2. The gaming machine according to Feature BN1, characterized in that, during the game round in which the linked performance is executed, the type of linked performance is taught by the teaching means, and the component being linked is not explicitly shown until it is taught by the movable body.

仮に連動対象となっている構成要素がカテゴリ教示前に明らかとなった場合には、構成要素とカテゴリとの関係から演出の全体像が早期に露呈し得る。これは、連動演出の興趣が低下する要因になると懸念される。そこで、特徴BN1に示す効果を発揮させる上では、本特徴に示すように、教示手段によって連動演出の種類が教示され且つ連動対象となっている構成要素が可動体によって教示されるまで当該構成要素が明示されない構成とすることが好ましい。 If the components being linked are revealed before category teaching, the overall picture of the performance may be revealed prematurely based on the relationship between the components and categories. This is a concern as it could diminish the appeal of the linked performance. Therefore, in order to achieve the effect shown in feature BN1, it is preferable to have a configuration where the type of linked performance is taught by the teaching means and the components being linked are not revealed until they are taught by the movable body, as shown in this feature.

特徴BN3.前記連動演出実行手段は、前記教示手段によって前記連動演出の種類が教示されている状況下にて前記可動体を動作させる構成となっていることを特徴とする特徴BN1又は特徴BN2に記載の遊技機。 Feature BN3. The gaming machine according to Feature BN1 or Feature BN2, characterized in that the linked performance execution means operates the movable body under the condition that the type of linked performance is taught by the teaching means.

本特徴に示すように、教示手段による教示内容(カテゴリ)と可動体による教示内容(構成要素)とを合わせて確認できる構成とすることにより、遊技者の理解の一助とすることができる。また、1の連動演出にて連動対象となる構成要素と他の連動演出にて連動対象となる構成要素とを完全に分けるのではなく、少なくとも一部を重複させたとしても、教示手段による教示を残存させる構成とすることで、遊技者の誤解を好適に回避できる。言い換えれば、各連動演出にて連動対象となる構成要素を重複させたとしても連動演出の理解が困難になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the system to allow players to confirm both the content (category) taught by the teaching means and the content (component) taught by the movable body, it is possible to aid the player's understanding. Furthermore, instead of completely separating the components targeted by one linked performance from those targeted by other linked performances, even if there is some overlap, the system retains the teaching from the teaching means, thereby effectively avoiding player misunderstanding. In other words, even if the components targeted by each linked performance overlap, the difficulty in understanding the linked performance can be effectively suppressed.

特徴BN4.前記教示手段は、前記連動演出の種類の教示を特別表示部にて実行するものであり、
前記特別表示部にて教示が実行される部分は、前記連動演出が実行される場合の前記可動の動作範囲と重なるように構成されていることを特徴とする特徴BN1乃至特徴BN3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BN4. The teaching means executes the teaching of the type of linked performance on a special display unit.
The gaming machine according to any one of features BN1 to BN3, characterized in that the portion in which the instruction is performed in the special display unit is configured to overlap with the range of motion of the movable unit when the linked performance is performed.

教示手段によってカテゴリを教示した場合に、当該教示を注視する遊技者によって可動体の動き(例えば構成要素指定の流れ)が見逃されることは好ましくない。そこで、連動演出における可動体の動作範囲と重なる部分にてカテゴリを教示する構成とすれば、上記懸念を好適に解消できる。 When a category is taught by a teaching means, it is undesirable for the player, who is intently watching the teaching, to miss the movement of the movable parts (for example, the flow of component designation). Therefore, by configuring the system to teach the category in a way that overlaps with the range of motion of the movable parts in the synchronized performance, the above concern can be effectively resolved.

特徴BN5.前記可動体は、各前記構成要素に対応する位置へ変位可能となっており、
前記連動演出実行手段は、前記連動演出が実行される場合に、今回の連動演出にて連動対象となっている前記構成要素に対応する位置へ前記可動体を変位させる構成となっており、
前記教示手段は、前記可動体が前記構成要素に対応する位置へ変位する前に、今回の連動演出の種類に応じて当該可動体の形態を変化させることにより当該種類を教示する構成となっていることを特徴とする特徴BN1乃至特徴BN4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BN5. The movable body is displaceable to a position corresponding to each of the components.
The aforementioned linked performance execution means is configured to displace the movable body to a position corresponding to the component that is the target of the linked performance when the linked performance is executed.
The gaming machine according to any one of features BN1 to BN4, characterized in that the teaching means is configured to teach the type of linked performance by changing the shape of the movable body according to the type of linked performance before the movable body is displaced to the position corresponding to the component.

本特徴に示すように、可動体の形態変化によって連動演出の種類が教示される構成として可動体がカテゴリ教示機能を有する構成とすれば、連動演出のインパクトの強化に寄与できる。 As shown in this feature, if the movable body has a category teaching function, and the type of linked effect is taught by the change in the movable body's form, it can contribute to enhancing the impact of the linked effect.

特徴BN6.前記教示手段による前記連動演出の種類の教示は、前記可動体の動作に連動した前記表示手段における連動表示が完了するまで継続される構成となっていることを特徴BN1乃至特徴BN5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BN6. The gaming machine according to any one of Feature BN1 to Feature BN5, wherein the teaching of the type of the linked performance by the teaching means continues until the linked display on the display means, which is linked to the movement of the movable body, is completed.

カテゴリ教示が連動表示完了まで継続される構成とすることにより、カテゴリ教示の見逃しによって演出の全体像が分かりづらくなることを好適に抑制できる。 By configuring the system so that category guidance continues until the linked display is complete, it is possible to effectively suppress the problem of the overall presentation becoming difficult to understand due to missing category guidance.

特徴BN7.前記表示手段として、第1の表示を行う第1表示部(例えば図柄表示装置500K)と、第2の表示を行う第2表示部(例えば保留表示装置600K)とを含み、
前記連動演出として、前記第1表示部における前記第1の表示に連動する第1連動演出と、前記第2表示部における前記第2の表示に連動する第2連動演出とを含み、
前記第1連動演出において前記可動体が動作する場合の軌道の少なくとも一部と、前記第2連動演出において前記可動体が動作する場合の軌道の少なくとも一部とが重複するように構成されていることを特徴とする特徴BN1乃至特徴BN6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BN7. The display means includes a first display unit (e.g., a pattern display device 500K) that displays a first display and a second display unit (e.g., a hold display device 600K) that displays a second display.
The aforementioned linked performance includes a first linked performance that is linked to the first display on the first display unit, and a second linked performance that is linked to the second display on the second display unit.
A gaming machine according to any one of features BN1 to BN6, characterized in that at least a portion of the trajectory when the movable body operates in the first linked performance overlaps with at least a portion of the trajectory when the movable body operates in the second linked performance.

本特徴に示すように、第1表示部と第2表示部との各々に可動体を連動させる構成においては、連動演出時に可動体が動作する場合の軌道を第1/第2連動演出にて一部重複させる構成とすることにより、動作距離を稼いで演出のインパクト強化を図りつつ、当該可動体の動作領域の確保によって第1表示部や第2表示部等の周辺機器との共存が困難になることを抑制できる。 As shown in this feature, in a configuration where a movable body is linked to both the first and second display units, by partially overlapping the trajectories of the movable body during linked effects in the first and second linked effects, the operating distance can be increased to enhance the impact of the effects, while simultaneously preventing difficulties in coexistence with peripheral devices such as the first and second display units due to the need to secure the operating range of the movable body.

特徴BN8.前記第1表示部は、前記第1の表示として前記構成要素である複数の絵柄列(左図柄、中図柄列、右図柄列)を可変表示させた後に前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる絵柄表示部(図柄表示装置500K)であり、
前記可動体は、今回の連動演出にて連動対象となっている前記絵柄列に対して重なる指定位置へ配置される構成となっており、
前記連動演出実行手段は、前記可動体が前記指定位置へ配置される場合に、当該可動体によって指定される前記絵柄列の挙動を変化させる構成となっていることを特徴とする特徴BN7に記載の遊技機。
Feature BN8. The first display unit is a pattern display unit (pattern display device 500K) that, as the first display, variably displays a plurality of pattern sequences (left pattern, middle pattern sequence, right pattern sequence) which are the constituent elements, and then finally displays the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means.
The aforementioned movable body is configured to be positioned at a designated location that overlaps with the sequence of patterns that are the target of the linked performance in this instance.
The gaming machine according to feature BN7, characterized in that the linked performance execution means is configured to change the behavior of the pattern sequence specified by the movable body when the movable body is positioned at the specified position.

本特徴に示すように、複数の絵柄列のうち連動対象となるものを可動体によって指定(教示)する構成とすることにより、絵柄列の可変表示と可動体の動きとの連携を強化できる。例えば、可動体によって指定される絵柄列によって所定の移行情報に対応する判定結果となる期待度が相違する構成とするとよい。 As shown in this feature, by configuring the system so that the movable body specifies (teachs) which of the multiple pattern sequences are to be linked, the coordination between the variable display of the pattern sequences and the movement of the movable body can be strengthened. For example, it is preferable to configure the system so that the expected probability of a judgment result corresponding to predetermined transition information differs depending on the pattern sequence specified by the movable body.

特徴BN9.前記第2表示部は、前記第2の表示として前記構成要素である保留絵柄を前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応するようにして表示する保留表示部(保留表示装置600K)であり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の移行情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて事前確認処理を実行する機能)を備え、
前記可動体は、今回の連動演出にて連動対象となっている前記保留絵柄に対して重なる指定位置へ配置される構成となっており、
前記連動演出実行手段は、前記可動体が前記指定位置へ配置される場合に、当該可動体によって指定される前記保留絵柄の表示態様を通常表示態様(白色)とは異なる特別表示態様(青色、黄色、赤色)に変更する構成となっていることを特徴とする特徴BN7に記載の遊技機。
Feature BN9. The second display unit is a hold display unit (hold display device 600K) that displays the hold patterns, which are the constituent elements, as the second display, in a manner corresponding to the number of special information stored in the acquired information storage means.
The acquired information storage means includes a pre-identification means (a function that performs a pre-confirmation process in the MPU 402 of the main control unit 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined transition information before it becomes the subject of the determination.
The aforementioned movable body is configured to be positioned at a designated location that overlaps with the aforementioned reserved symbol, which is the target of the linked performance in this instance.
The gaming machine according to feature BN7, characterized in that the linked performance execution means is configured to change the display mode of the reserved pattern specified by the movable body to a special display mode (blue, yellow, red) that is different from the normal display mode (white) when the movable body is positioned at the designated position.

本特徴に示すように、連動対象となる保留絵柄を可動体によって指定(教示)する構成とすることにより、保留絵柄の表示と可動体の動きとの連携を強化できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that the target of the linked hold symbol is specified (taught) by the movable body, the coordination between the display of the hold symbol and the movement of the movable body can be strengthened.

特徴BN10.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して所定の表示を行う表示手段(例えば図柄表示装置500Kや保留表示装置600K)と、
可動体(可動装飾体801K)及び前記可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記表示手段による表示と前記可動体の動きとを連動させることにより連動演出を実行する連動演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連動演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
第1連動演出(第1停止予告演出)及び第2連動演出(第6種保留予告演出)を含み、
前記第1連動演出における連動パターンとして、前記表示手段において連動対象となる構成要素(左図柄列、中図柄列、右図柄列)が異なる複数の連動パターンが設けられており、
前記第2連動演出における連動パターンとして、前記表示手段において連動対象となる構成要素(各単位保留表示部602aK~602hKに表示される保留絵柄)が異なる複数の連動パターンが設けられており、
前記第1連動演出が実行される場合に、当該第1連動演出が実行される旨を前記可動体の動作前に教示する第1の教示手段(補助表示装置700Kに「STOP!」のメッセージを表示する機能)と、
前記第1の教示手段による教示後に、前記可動体によって今回の連動演出において連動対象となっている構成要素が教示する第2の教示手段と、
前記第2連動演出が実行される場合に、当該第2連動演出が実行される旨を前記可動体の動作前に教示する第3の教示手段(補助表示装置700Kに「保留変化!」のメッセージを表示する機能)と、
前記第3の教示手段による教示後に、前記可動体によって今回の連動演出において連動対象となっている構成要素が教示する第4の教示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BN10. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
When the aforementioned game rotation operation is being performed, a display means (for example, a symbol display device 500K or a hold display device 600K) that displays a predetermined information in parallel with the game rotation operation,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) and a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body,
The system includes a linked performance execution means (a function that executes processing for linked performances in the MPU 442 of the notification/performance control device 140) which executes linked performances by linking the display by the display means with the movement of the movable body,
This includes the first linked performance (first stop notification performance) and the second linked performance (sixth type hold notification performance),
As the linking patterns in the first linked performance, there are multiple linking patterns in which the elements to be linked (left symbol column, middle symbol column, right symbol column) differ in the display means.
As the linking patterns in the second linked performance, there are multiple linking patterns in which the linked components (the held symbols displayed in each unit held display section 602aK to 602hK) are different in the display means.
When the first linked performance is to be executed, a first teaching means (a function that displays the message "STOP!" on the auxiliary display device 700K) is provided to inform the movable body that the first linked performance will be executed before the movement of the movable body,
After teaching by the first teaching means, the movable body teaches the components that are the target of the linked performance in this linked performance by a second teaching means,
When the second linked performance is to be performed, a third teaching means (a function that displays the message "Pending Change!" on the auxiliary display device 700K) is provided to inform the movable body that the second linked performance will be performed before the movement of the movable body,
A gaming machine characterized by comprising a fourth teaching means, which, after teaching by the third teaching means, teaches the components that are the target of the linked performance in the current linked performance by the movable body.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示手段等の表示手段を備え、この表示手段にて様々な演出を行うことにより、遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、表示手段の周辺に可動演出装置(可動体)を配設し、表示手段における表示と可動体の動きとを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, display means such as a symbol display means are provided that display changing symbols when a ball enters a designated ball entry area within the game area. By using these display means to perform various effects, the level of attention given to the game is increased. In recent years, movable performance devices (movable bodies) have been placed around the display means, and synchronized effects are implemented that link the display on the display means with the movement of the movable body, further increasing the level of attention.

ここで、本特徴に示すように、連動演出を複数種類設け且つ連動演出毎に連動対象となる構成要素が複数設ける構成とすれば、連動演出が単調になることを抑制し、遊技機の興趣向上に寄与できる。しかしながら、連動演出が多様化となった場合には、連動パターンが多岐となり遊技者が困惑する可能性が生じる。これは、注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, by providing multiple types of linked effects and multiple components that are linked to each effect, it is possible to prevent the linked effects from becoming monotonous and contribute to improving the enjoyment of the gaming machine. However, if the linked effects become too diverse, the number of linked patterns will increase, potentially confusing players. This is a concern as it may hinder the effect of increasing attention.

この点、本特徴においては、連動演出が実行される場合に先ず当該連動演出の種類(カテゴリ)が教示される。この教示(カテゴリ教示)については可動体の動作前に実行されるため、教示内容から可動体のある程度の動きを予測する(絞り込む)ことが可能となる。当該教示後は可動体が動作して今回の連動演出において連動対象となっている構成要素(連動パターン)が教示される。このように、教示手段によるカテゴリ教示→可動体による構成要素教示が実行される構成とすれば、遊技者は連動演出の流れをある程度の理解のもとに楽しむことが可能であり、上記懸念を好適に払拭できる。故に、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In this regard, this feature first informs the player of the type (category) of the linked performance when it is executed. Since this instruction (category instruction) is given before the movable part moves, it is possible to predict (narrow down) the movement of the movable part to some extent based on the instruction. After this instruction, the movable part moves, and the components (linking patterns) that are linked in the current linked performance are indicated. Thus, with a configuration where category instruction is given by the instruction means and component instruction is given by the movable part, the player can enjoy the linked performance with a certain degree of understanding, effectively eliminating the above concerns. Therefore, it is possible to effectively increase the player's attention to the game.

なお、上記特徴BN2~特徴BN9に示した各技術的思想を特徴BN10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features BN2 to BN9 above may also be applied to feature BN10.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BM群に示した各技術的思想を特徴BN1~特徴BN10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BM may be applied to feature BN1 to feature BN10.

<特徴BO群>
以下の特徴BO群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features BO Group>
The following set of features BO is based on the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." The features BO are based on the background technology described above, which states that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BO1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して絵柄の可変表示が実行され、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せが最終停止表示される絵柄表示部(図柄表示装置500K)と、
可動体(可動装飾体801K)及び当該可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記絵柄表示部において前記絵柄の可変表示が実行されている場合に前記可動体を動作させることにより前記絵柄と前記可動体とを連動させる連動演出を実行する連動演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連動演出用の処理を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
前記絵柄表示部に並設され、特別画像(魚の群れを模した画像)を表示可能な特別表示部(補助表示装置700K)を備え、
前記特別画像は前記連動演出における前記可動体の動作領域と重なるように表示される構成となっており、
前記特別表示部に前記特別画像が表示されている状況下にて前記連動演出が実行される場合に、前記可動体の動作に合わせて前記特別画像を変更する変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて魚の群れを模した画像の一部又は全部の色を変更する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BO1. The game area (game area PE) has starting ball entry sections (operation openings 91, 92),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
When the aforementioned game rotation operation is being performed, a variable display of patterns is performed in parallel with the game rotation operation, and a pattern display unit (pattern display device 500K) displays the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means at the final stop,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) and a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body,
A gaming machine comprising: an interlocking effect execution means (a function that executes processing for interlocking effects in the MPU 442 of the notification/effect control device 140) which operates the movable body when the variable display of the image is being performed in the image display unit, thereby executing an interlocking effect that links the image and the movable body,
The device is equipped with a special display unit (auxiliary display device 700K) arranged alongside the aforementioned picture display unit, which is capable of displaying a special image (an image resembling a school of fish),
The aforementioned special image is displayed in such a way that it overlaps with the operating range of the movable body in the aforementioned linked performance.
A gaming machine characterized in that, when the linked performance is executed while the special image is displayed on the special display unit, it is equipped with a means for changing the special image in accordance with the movement of the movable body (a function of changing the color of part or all of the image resembling a school of fish in the MPU 442 of the notification/performance control device 140).

パチンコ機等の遊技機においては、絵柄表示部と可動演出装置(可動体)との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between the symbol display unit and movable effect devices (movable parts) is intended to increase the player's attention during gameplay. However, many of the synchronized effects performed using movable effect devices are similar, and while the synchronized effects may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of increasing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

ここで、本特徴に示す構成では、絵柄表示部に並設された特別表示部に特別画像が表示される場合がある。この特別画像は連動演出時の可動体の動作領域と重なるようにして表示される構成となっており、当該特別画像が表示されている状況下にて連動演出が実行される場合には、可動体の動作に合わせて特別画像が変更されることとなる。つまり、上述した特殊な条件下においては可動体の連携対象が特別表示部にまで拡張され得る。このような斬新な連携を図ることにより、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, a special image may be displayed in a special display section adjacent to the pattern display section. This special image is displayed so as to overlap with the operating area of the movable part during the linked performance. When the linked performance is executed while this special image is displayed, the special image changes in accordance with the movement of the movable part. In other words, under the special conditions described above, the linked area of the movable part can be extended to the special display section. By achieving this innovative linkage, it is possible to effectively enhance the player's attention to the game.

特徴BO2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して絵柄の可変表示が実行され、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せが最終停止表示される絵柄表示部(図柄表示装置500K)と、
可動体(可動装飾体801K)及び当該可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記絵柄表示部において前記絵柄の可変表示が実行されている場合に前記可動体を動作させることにより前記絵柄と前記可動体とを連動させる連動演出を実行する連動演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連動演出用の処理を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
前記絵柄表示部に並設され、特別画像(魚の群れを模した画像)を表示可能な特別表示部(補助表示装置700K)を備え、
前記絵柄表示部の表示領域及び前記特別表示部の表示領域は何れも前記連動演出における前記可動体の動作領域と重なるように構成されており、
所定の表示条件が成立した場合に前記特別表示部に前記特別画像を表示させる特別表示実行手段と、
前記特別表示部に前記特別画像が表示されている状況下にて前記連動演出が実行される場合に、前記特別画像の前方を変位する前記可動体の動きに合わせて前記特別画像を変更する変更手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて魚の群れを模した画像の一部又は全部の色を変更する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BO2. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
When the aforementioned game rotation operation is being performed, a variable display of patterns is performed in parallel with the game rotation operation, and a pattern display unit (pattern display device 500K) displays the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means at the final stop,
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) and a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body,
A gaming machine comprising: an interlocking effect execution means (a function that executes processing for interlocking effects in the MPU 442 of the notification/effect control device 140) which operates the movable body when the variable display of the image is being performed in the image display unit, thereby executing an interlocking effect that links the image and the movable body,
The device is equipped with a special display unit (auxiliary display device 700K) arranged alongside the aforementioned picture display unit, which is capable of displaying a special image (an image resembling a school of fish),
Both the display area of the aforementioned pattern display unit and the display area of the aforementioned special display unit are configured to overlap with the operating area of the movable body in the aforementioned linked performance.
A special display execution means that causes the special image to be displayed in the special display unit when predetermined display conditions are met,
A gaming machine characterized in that, when the linked performance is executed while the special image is displayed on the special display unit, it is equipped with a means for changing the special image in accordance with the movement of the movable body that displaces in front of the special image (a function of changing the color of part or all of the image that imitates a school of fish in the MPU 442 of the notification/performance control device 140).

パチンコ機等の遊技機においては、絵柄表示部と可動演出装置(可動体)との連携(連動演出)によって遊技への注目度の向上が図られているものがある。しかしながら、可動演出装置を用いて行われる連動演出の多くは似かよっており、実行される連動演出が大掛かりとなる反面、単調となりやすい。このような事情から、連動演出が繰り返し実行されることにより当該連動演出による注目度の向上効果が上手く発揮されなくなると想定される。 In some amusement machines such as pachinko machines, the coordination (synchronized effects) between the symbol display unit and movable effect devices (movable parts) is intended to increase the player's attention during gameplay. However, many of the synchronized effects performed using movable effect devices are similar, and while the synchronized effects may be elaborate, they tend to become monotonous. For these reasons, it is anticipated that the effect of increasing attention through these synchronized effects will diminish with repeated execution.

ここで、本特徴に示す構成では、絵柄表示部に並設された特別表示部に特別画像が表示される場合がある。この特別画像は連動演出時の可動体の動作領域と重なるようにして表示される構成となっており、当該特別画像が表示されている状況下にて連動演出が実行される場合には、可動体の動作に合わせて特別画像が変更されることとなる。つまり、上述した特殊な条件下においては可動体の連携対象が特別表示部にまで拡張され得る。このような斬新な連携を図ることにより、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, a special image may be displayed in a special display section adjacent to the pattern display section. This special image is displayed so as to overlap with the operating area of the movable part during the linked performance. When the linked performance is executed while this special image is displayed, the special image changes in accordance with the movement of the movable part. In other words, under the special conditions described above, the linked area of the movable part can be extended to the special display section. By achieving this innovative linkage, it is possible to effectively enhance the player's attention to the game.

特徴BO3.前記変更手段は、前記特別表示部に前記特別画像が表示されている状況下にて前記連動演出が実行される場合に、当該特別画像を、前記連動演出を経て前記所定の移行情報に対応する判定結果が報知される期待度を示唆する画像に変更する構成となっていることを特徴とする特徴BO1又は特徴BO2に記載の遊技機。 Feature BO3. The gaming machine according to Feature BO1 or Feature BO2, characterized in that the changing means is configured to change the special image to an image that suggests the likelihood of a judgment result corresponding to the predetermined transition information being reported after the linked performance, when the linked performance is executed while the special image is displayed on the special display unit.

本特徴に示す構成によれば、特別画像が表示されている状況下にて連動演出が実行される場合には、当該特別画像が所定の移行情報に対応する判定結果(大当たり結果)である期待度を示唆する画像に変更される。このような構成とすれば、可動体、絵柄表示部、特別表示部の3者の連携を好適に強化できる。 According to the configuration described in this feature, when a linked performance is executed while a special image is displayed, the special image is changed to an image that suggests the probability of a judgment result (jackpot result) corresponding to predetermined transition information. This configuration effectively enhances the coordination between the movable body, the image display unit, and the special display unit.

特徴BO4.前記変更手段は、前記期待度が高くなるほど前記変更手段による前記特別画像の変更度合いが大きくなるようにして前記変更を行うことを特徴とする特徴BO3に記載の遊技機。 Feature BO4. The gaming machine according to Feature BO3, characterized in that the modification means performs the modification such that the degree of modification of the special image by the modification means increases as the expectation level increases.

特別画像が大きく変更されることで大当たり結果である期待度が高くなる構成によれば、大当たり結果に期待する遊技者は特別画像が大きく変更されることに期待して演出に注目すると想定される。このように、変更度合いと期待度とをリンクさせる構成とすれば、特別画像が大きく変更された場合のインパクトを好適に強化できる。 In a configuration where a significant change to the special image increases the expectation of a jackpot, it is assumed that players expecting a jackpot will pay close attention to the animation, anticipating a significant change in the special image. Thus, by linking the degree of change with the level of expectation, the impact of a significant change in the special image can be effectively enhanced.

特徴BO5.前記絵柄表示部における表示として、前記所定の移行情報に対応する判定結果が報知される期待度が異なる複数種のリーチ表示が設けられており、
前記連動演出実行手段は、前記リーチ表示へ移行する場合に前記可動体による前記連動演出を実行する構成となっており、
前記変更手段は、前記特別表示部に前記特別画像が表示されている状況下にて前記連動演出が実行される場合に、当該特別画像を今回移行する前記リーチ表示の種類に相関のある画像に変更する構成となっていることを特徴とする特徴BO1又は特徴BO2に記載の遊技機。
Feature BO5. The pattern display unit is provided with multiple types of reach displays, each with a different expected probability of reporting a judgment result corresponding to the predetermined transition information.
The aforementioned linked performance execution means is configured to execute the linked performance by the movable body when transitioning to the reach display.
The gaming machine according to feature BO1 or feature BO2, characterized in that the changing means is configured to change the special image to an image correlated with the type of reach display to be transitioned to, when the linked performance is executed while the special image is displayed on the special display unit.

本特徴に示す構成によれば、特別画像が表示されている状況下にて連動演出が実行される場合には、リーチ表示への移行に合わせて可動体が動作し、特別画像がリーチ表示の種類に相関のある画像に変更される。つまり、変更後の特別画像によってリーチ表示の種類が示唆される。このような構成とすれば、可動体、絵柄表示部、特別表示部の3者の連携を好適に強化できる。 According to the configuration described in this feature, when a linked effect is executed while a special image is displayed, the movable part moves in conjunction with the transition to the reach display, and the special image is changed to an image correlated with the type of reach display. In other words, the type of reach display is indicated by the changed special image. With this configuration, the coordination between the movable part, the image display unit, and the special display unit can be effectively enhanced.

特徴BO6.前記特別画像は、前記リーチ表示に係る遊技回にて変更された後は、当該遊技回にて非表示となることを特徴とする特徴BO4に記載の遊技機。 Feature BO6. The gaming machine according to Feature BO4, characterized in that the special image is hidden during the game round related to the reach display after being changed during that game round.

リーチ表示の種類と相関のある画像に変更された場合には、特別画像の表示を当該遊技回にて終了させることにより、当該変更機能が遊技者を困惑させる要因になることを好適に回避できる。 If the image changes to one that correlates with the type of reach display, the display of the special image can be terminated during that game round, thereby effectively avoiding the change function causing confusion for the player.

特徴BO7.前記特別画像は、少なくとも前記変更手段による変更が行われない場合には複数の遊技回に亘って表示が継続される画像であることを特徴とする特徴BO1乃至特徴BO6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BO7. The gaming machine according to any one of Feature BO1 to Feature BO6, characterized in that the special image is an image that continues to be displayed for multiple game rounds unless modified by the modification means.

変更前の特別画像の表示が複数の遊技回に亘って継続される構成とすれば、特徴BO1等に示した特別画像の変更の機会を好適に確保できる。 If the display of the special image before the change continues across multiple game rounds, then opportunities to change the special image, as shown in Feature BO1, etc., can be appropriately ensured.

特徴BO8.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して第1の表示(例えば図柄列のスクロール表示)を行う第1表示部(図柄表示装置500K)及び第2の表示(例えば魚の群れを模した画像のスクロール表示)を行う第2表示部(補助表示装置700K)と、
可動体(可動装飾体801K)及び当該可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、
前記第1表示部において前記第1の表示が実行されている場合に前記可動体を動作させることにより前記第1表示部の表示と前記可動体の動きとを連動させる連動演出を実行する連動演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連動演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1表示部における前記第1の表示の表示領域及び前記第2表示部における前記第2の表示の表示領域は何れも前記連動演出にて前記可動体を動作させる場合の当該可動体の動作領域と重なるように構成されており、
前記連動演出実行手段は、前記第2表示部にて前記第2の表示が実行されている状況下にて前記連動演出が実行される場合に、前記第2表示部の前記表示領域の前方を変位する前記可動体の動作に合せて前記第2の表示を変更する変更手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BO8. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
When the aforementioned game rotation operation is being performed, a first display unit (symbol display device 500K) displays a first display (for example, a scrolling display of a row of symbols) in parallel with the game rotation operation, and a second display unit (auxiliary display device 700K) displays a second display (for example, a scrolling display of an image resembling a school of fish),
A movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) and a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body,
The system includes a linked performance execution means (a function in the MPU 442 of the notification/performance control device 140 that executes processing for linked performances) which operates the movable body when the first display is being executed on the first display unit, thereby linking the display on the first display unit with the movement of the movable body.
The display area of the first display unit and the display area of the second display unit are both configured to overlap with the operating area of the movable body when the movable body is operated by the linked performance.
The linked performance execution means is characterized in that, when the linked performance is executed while the second display is being executed on the second display unit, it has a changing means that changes the second display in accordance with the movement of the movable body that displaces in front of the display area of the second display unit.

本特徴に示す構成では、第2表示部にて第2の表示が実行されている状況下にて連動演出が実行される場合に、第2表示部の表示領域の前方を変位する可動体の動作に合せて第2の表示が変更される。つまり、上述した条件下においては可動体の連携対象が第1表示部→第1表示部及び第2表示部にまで拡張され得る。このような斬新な連携を図ることにより、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 In the configuration described above, when a linked effect is executed while the second display is being displayed on the second display unit, the second display is changed in accordance with the movement of a movable body that displaces in front of the display area of the second display unit. In other words, under the conditions described above, the movable body's linked target can be expanded from the first display unit to both the first and second display units. By achieving this innovative linkage, it is possible to effectively enhance the effect of increasing attention to the game.

なお、本特徴に示す構成を「特徴BO9.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して第1の表示(例えば図柄列のスクロール表示)を行う第1表示部(図柄表示装置500K)及び第2の表示(例えば魚の群れを模した画像のスクロール表示)を行う第2表示部(補助表示装置700K)と、可動体(可動装飾体801K)及び当該可動体用の駆動部(ステッピングモータ815K)を有する可動演出装置(可動演出装置800K)と、前記第1表示部において前記第1の表示が実行されている場合に前記可動体を動作させることにより前記第1表示部の表示と前記可動体の動きとを連動させる連動演出を実行する連動演出実行手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて連動演出用の処理を実行する機能)とを備え、前記第2表示部における前記第2の表示の表示領域は、前記可動体を動作させる場合の動作領域と重なるように構成されており、前記連動演出実行手段は、前記第2表示部にて前記第2の表示が実行されている状況下にて前記連動演出が実行される場合に、連動対象を前記第1表示部及び前記第2表示部とする手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration shown in this feature is referred to as "Feature BO9. A starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE), a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section, an acquisition information storage means (reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) that can store multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means, and a determination means (MPU 402 of the main control device 162) that sequentially determines whether the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result). 02 is a function that executes processing for the jackpot lottery, and prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round, and a game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game round operation for each game round is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means, and the determination result by the determination means is the predetermined transition A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the judgment result corresponds to the information; a first display unit (symbol display device 500K) that displays a first display (for example, a scrolling display of a row of symbols) and a second display unit (auxiliary display device 700K) that displays a second display (for example, a scrolling display of an image resembling a school of fish) in parallel with the game cycle operation when the game cycle operation is being performed; a movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body (movable decorative body 801K) and a drive unit (stepping motor 815K) for the movable body; and the first display unit The gaming machine is characterized by comprising: a linked performance execution means (a function that executes processing for linked performance in the MPU 442 of the notification/performance control device 140), which executes a linked performance by operating the movable body when the first display is being executed, thereby linking the display of the first display unit and the movement of the movable body; the display area of the second display unit in the second display unit is configured to overlap with the operating area when the movable body is being operated; and the linked performance execution means has means to set the linked targets to the first display unit and the second display unit when the linked performance is executed while the second display unit is being executed.

なお、上記特徴BO3~特徴BO7に示した各技術的思想を特徴BO8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BO3 to BO7 above may also be applied to Feature BO8.

また、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BN群に示した各技術的思想を特徴BO1~特徴BO8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BN may be applied to feature groups BO1 to BO8.

<特徴BP群>
以下の特徴BP群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features BP Group>
The following feature group BP was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BP1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
絵柄表示部を有し、当該絵柄表示部にて複数の絵柄(図柄)を可変表示させた後に前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる絵柄表示装置(図柄表示装置500K)と、
可動体と当該可動体用の駆動部とを有する可動演出装置(可動演出装置800K)と
を備え、
前記絵柄表示装置における表示と前記可動体の動きとを連動させるようにして連動演出が実行される構成となっており、
前記可動演出装置の近傍に設けられ、前記連動演出に際して前記可動体が動作する場合に当該可動体の動作を示唆する示唆手段(補助表示装置700K)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BP1. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
A pattern display device (pattern display device 500K) having a pattern display unit, which variably displays multiple patterns (designs) on the pattern display unit and then displays the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means as the final stop display,
The system comprises a movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body and a drive unit for the movable body,
The system is configured to perform a synchronized effect by linking the display on the aforementioned pattern display device with the movement of the movable body.
A gaming machine characterized by comprising an indication means (auxiliary display device 700K) provided near the movable performance device, which indicates the movement of the movable body when the movable body moves during the linked performance.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置(絵柄表示部)にて様々な演出を行うことにより遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、絵柄表示装置の周辺に可動演出装置(可動体)を配設し、絵柄表示部の表示と可動体の動きとを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, a symbol display device is equipped that displays changing symbols when a ball enters a designated ball entry point within the game area. Various effects are employed on this symbol display device (symbol display unit) to enhance the player's attention to the game. In recent years, movable effect devices (movable bodies) have been placed around the symbol display device, and synchronized effects are implemented by linking the display on the symbol display unit with the movement of the movable body, further increasing the player's attention.

可動演出装置の動作範囲についてはある程度大きくすることで見た目のインパクトを強化したり、動きの見逃しを抑制したりする上で有利である。但し、ここで、遊技機においては、流下領域や図柄表示装置等と周辺構成の共存を図る上で可動演出装置の動作範囲に制約が生じやすい。このような事情から、動作範囲に係る制約が強くなることは可動演出装置と絵柄表示装置との連動演出による注目度向上を図る上で妨げになると想定される。この点、本特徴に示す構成では、可動演出装置の近傍に示唆手段が設けられており、連動演出が実行される場合にはこの示唆手段により可動体の動作示唆が実行される。遊技者は、連動演出が発生する旨を当該動作示唆によって事前に察知することができる。故に、可動体の動き(特にその過程)が見逃される等して連動による注目度向上効果が上手く発揮されなくなることを抑制できる。なお、周辺構成との共存によって動作範囲を大きく確保することが困難な場合であっても示唆手段により連動演出による注目度向上効果の発揮をサポートできる。 Increasing the operating range of a movable display device is advantageous in enhancing visual impact and preventing players from missing its movements. However, in gaming machines, the operating range of a movable display device is often constrained due to the need to ensure coexistence with surrounding components such as the flow area and symbol display device. For these reasons, strong constraints on the operating range are expected to hinder the enhancement of attention through synchronized performance between the movable display device and the symbol display device. In this regard, the configuration described in this feature includes a suggestion means near the movable display device, which provides an indication of the movable body's movement when a synchronized performance is to be executed. Players can anticipate the occurrence of a synchronized performance through this indication. Therefore, it is possible to prevent the attention-enhancing effect of the synchronized performance from being missed due to the movement of the movable body (especially its process). Furthermore, even when it is difficult to secure a large operating range due to coexistence with surrounding components, the suggestion means can support the enhancement of attention through the synchronized performance.

なお、本特徴における「前記可動演出装置の近傍に設けられ、前記連動演出に際して前記可動体が動作する場合に当該可動体の動作を示唆する示唆手段」との記載を「前記可動演出装置の近傍に設けられ、前記連動演出に際して前記可動体を開始する場合に当該可動体の動作開始を示唆する示唆手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description in this feature, "a suggestion means provided near the movable performance device that suggests the movement of the movable body when the movable body moves during the linked performance," can also be changed to "a suggestion means provided near the movable performance device that suggests the start of movement of the movable body when the movable body is started during the linked performance."

特徴BP2.前記示唆手段は、遊技機正面視において前記可動体に対して前記絵柄表示部側に位置するようにして前記可動体と並設されていることを特徴とする特徴BP1に記載の遊技機。 Feature BP2. The gaming machine according to Feature BP1, characterized in that the suggestion means is positioned parallel to the movable body so as to be on the side of the symbol display section when viewed from the front of the gaming machine.

本特徴に示すように、可動体に対して絵柄表示部側となる位置に示唆手段を配設すれば、絵柄表示に注視している遊技者の視界に示唆手段が入りやすくなり、上記示唆が見逃される機会を好適に減らすことができる。 As shown in this feature, by positioning the suggestion means on the side of the movable body that faces the image display area, the suggestion means is more likely to enter the field of vision of a player who is focusing on the image display, thereby effectively reducing the chances of the suggestion being overlooked.

特徴BP3.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口91,92)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU402において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が順次行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の移行情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
絵柄表示部を有し、当該絵柄表示部にて複数の絵柄(図柄)を可変表示させた後に前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる絵柄表示装置(図柄表示装置500K)と、
可動体と当該可動体用の駆動部とを有する可動演出装置(可動演出装置800K)と
を備え、
前記絵柄表示装置における表示と前記可動体とを連動させるようにして連動演出が実行される構成となっており、
前記絵柄表示部と前記可動体との間とに配設され、前記連動演出が実行される場合であって前記可動体が動作する場合に当該可動体の動作を示唆する示唆手段(補助表示装置700K)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BP3. Starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) sequentially determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed sequentially according to special information stored in the acquired information storage means.
A game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) that transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined transition information,
A pattern display device (pattern display device 500K) having a pattern display unit, which variably displays multiple patterns (designs) on the pattern display unit and then displays the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means as the final stop display,
The system comprises a movable performance device (movable performance device 800K) having a movable body and a drive unit for the movable body,
The system is configured to perform a synchronized effect by linking the display on the aforementioned pattern display device with the aforementioned movable body.
A gaming machine characterized by comprising an indication means (auxiliary display device 700K) disposed between the pattern display unit and the movable body, which indicates the operation of the movable body when the linked performance is executed and the movable body is in operation.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置(絵柄表示部)にて様々な演出を行うことにより遊技に対する注目度の向上が図られている。近年では、絵柄表示装置の周辺に可動演出装置(可動体)を配設し、絵柄表示部の表示と可動体の動きとを連動させる連動演出を実行することにより、更なる注目度の向上が図られている。 In amusement machines such as pachinko machines, a symbol display device is equipped that displays changing symbols when a ball enters a designated ball entry point within the game area. Various effects are employed on this symbol display device (symbol display unit) to enhance the player's attention to the game. In recent years, movable effect devices (movable bodies) have been placed around the symbol display device, and synchronized effects are implemented by linking the display on the symbol display unit with the movement of the movable body, further increasing the player's attention.

可動演出装置の動作範囲についてはある程度大きくすることで見た目のインパクトを強化したり、動きの見逃しを抑制したりする上で有利である。但し、ここで、遊技機においては、流下領域や図柄表示装置等と周辺構成の共存を図る上で可動演出装置の動作範囲に制約が生じやすい。このような事情から、動作範囲に係る制約が強くなることは可動演出装置と絵柄表示装置との連動演出による注目度向上を図る上で妨げになると想定される。この点、本特徴に示す構成では、絵柄表示装置の絵柄表示部と可動演出装置の可動体との間に示唆手段が配設されており、連動演出が実行される場合にはこの示唆手段により可動体の動作示唆が実行される。絵柄表示装置を注視している遊技者の視界に示唆手段が入りやすくなり、示唆手段に視線を移した遊技者の視界に可動演出装置が入りやすくなる。つまり、遊技者は、連動演出が発生する旨を当該動作示唆によって事前に察知することができる。故に、可動体の動き(特にその過程)が見逃される等して連動による注目度向上効果が上手く発揮されなくなることを抑制できる。なお、周辺構成との共存によって動作範囲を大きく確保することが困難な場合であっても示唆手段により連動演出による注目度向上効果の発揮をサポートできる。 Increasing the operating range of a movable performance device to a certain extent is advantageous in enhancing visual impact and preventing players from missing its movements. However, in gaming machines, the operating range of a movable performance device is often constrained due to the need to ensure coexistence with the surrounding configuration, such as the flow area and the symbol display device. Given these circumstances, it is assumed that strong constraints on the operating range would hinder the enhancement of attention through the synchronized performance between the movable performance device and the symbol display device. In this regard, the configuration described in this feature includes a suggestion means positioned between the symbol display section of the symbol display device and the movable body of the movable performance device. When a synchronized performance is executed, this suggestion means provides a suggestion for the movement of the movable body. This makes it easier for the suggestion means to enter the field of view of a player who is intently watching the symbol display device, and for a player who shifts their gaze to the suggestion means, the movable performance device is more easily entered their field of view. In other words, players can anticipate the occurrence of a synchronized performance through this suggestion. Therefore, it is possible to prevent the movement of the movable body (especially its process) from being missed, thus preventing the enhancement of attention through synchronization from being effectively realized. Furthermore, even when it is difficult to secure a large operating range due to coexistence with surrounding components, suggestive means can support the effect of increasing attention through synchronized performance.

なお、本特徴における「前記絵柄表示部と前記可動体との間とに配設され、前記連動演出が実行される場合であって前記可動体が動作する場合に当該可動体の動作を示唆する示唆手段」との記載を「前記絵柄表示部と前記可動体との間とに配設され、前記連動演出が実行される場合であって前記可動体が動作を開始する場合に当該可動体の動作開始を示唆する示唆手段」とすることも可能である。 Furthermore, the description in this feature, "a suggestion means disposed between the pattern display unit and the movable body, which suggests the operation of the movable body when the linked performance is executed and the movable body is operating," can also be changed to "a suggestion means disposed between the pattern display unit and the movable body, which suggests the start of operation of the movable body when the linked performance is executed and the movable body begins to operate."

特徴BP4.前記示唆手段は非動作中となっている前記可動体の近傍に配設されていることを特徴とする特徴BP3に記載の遊技機。 Feature BP4. The gaming machine according to Feature BP3, characterized in that the suggestion means is disposed near the movable body while it is not in operation.

示唆手段を非動作中となっている可動体の近傍に配設することにより、特徴BP3に示した効果を好適に発揮させることができる。 By arranging the suggestion means near a movable body that is not in operation, the effects shown in feature BP3 can be suitably achieved.

特徴BP5.前記示唆手段は、前記示唆の表示を行う特別表示部を有してなり、
前記特別表示部は、前記連動演出が実行される場合に前記可動体が動作する動作範囲と重なる位置に配置されていることを特徴とする特徴BP1乃至特徴BP4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BP5. The suggestion means has a special display unit that displays the suggestion,
The gaming machine according to any one of features BP1 to BP4, characterized in that the special display unit is positioned in a location that overlaps with the operating range in which the movable body operates when the linked performance is executed.

本特徴に示す構成によれば、特別表示部にて動作が示唆されてから実際に可動体が動作するまでの期間を短くしたとしても、示唆の瞬間に当該示唆を注視した遊技者が可動体の動きを見逃すことを好適に抑制できる。つまり、示唆→可動体に視線が移る際に可動体が動作したとしても、当該動作が示唆から外れることを抑制できる。故に、特徴BP1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration described in this feature, even if the time between the indication of action on the special display unit and the actual movement of the movable part is shortened, it is possible to effectively prevent a player who is intently watching the indication at the moment of indication from missing the movement of the movable part. In other words, even if the movable part moves when the player's gaze shifts from the indication to the movable part, it is possible to prevent the movement from deviating from the indication. Therefore, the attention-enhancing effect shown in feature BP1, etc., can be effectively achieved.

特徴BP6.前記可動体は、前記特別表示部にて前記示唆が行われている状況下にて当該示唆に前方から重なる位置に到達するように構成されていることを特徴とする特徴BP5に記載の遊技機。 Feature BP6. The gaming machine according to Feature BP5, characterized in that the movable body is configured to reach a position that overlaps with the indication from the front when the indication is being made on the special display unit.

本特徴に示すように示唆中に当該示唆と重なる位置に可動体が到達(到着)する構成とすれば、特徴BP5に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the movable body reaches (arrives at) a position that overlaps with the suggestion during the suggestion, the effect shown in feature BP5 can be exhibited even more effectively.

特徴BP7.前記示唆手段は、前記可動体が前記示唆と重なる位置に配置されている状況下にて、前記絵柄表示部における前記可動体と連動する連動表示が実行された後に、前記示唆を終了するように構成されていることを特徴とする特徴BP6に記載の遊技機。 Feature BP7. The game machine according to Feature BP6, characterized in that the suggestion means is configured to terminate the suggestion after an interlocking display linked to the movable body in the pattern display section is executed, under the condition that the movable body is positioned to overlap with the suggestion.

本特徴に示すように可動体の背後で示唆を終了する構成とすれば、当該示唆の終了によって遊技者の注目が可動体から外れることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the suggestion to end behind the movable body, it is possible to effectively prevent the player's attention from shifting away from the movable body upon the termination of the suggestion.

特徴BP8.前記示唆手段による前記示唆は、前記可動体の動作開始を示唆する第1示唆(例えば「LOOK!」の文字)と、当該第1示唆の直後に実行され当該可動体の動作を伴う連動演出の概要を示す第2示唆(例えば「保留変化!」の文字)とで構成されており、
前記示唆手段は、実行中の示唆を前記可動体を動作させる前に前記第1示唆から前記第2示唆への切り替える手段を有していることを特徴とする特徴BP1乃至特徴BP7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BP8. The suggestion by the suggestion means consists of a first suggestion (for example, the words "LOOK!") that suggests the start of the movement of the movable body, and a second suggestion (for example, the words "Pending Change!") that is executed immediately after the first suggestion and shows an outline of the linked performance that involves the movement of the movable body.
The gaming machine according to any one of features BP1 to BP7, characterized in that the suggestion means has means for switching the suggestion being executed from the first suggestion to the second suggestion before operating the movable body.

本特徴に示すように、先ず動作開始を示唆し、その後に連動演出の概要を示す構成とすれば、一度にまとめて過度に多くの情報が遊技者に提供される等して、示唆機能が遊技者を困惑させる要因となることを抑制できる。 As shown in this feature, by first indicating the start of operation and then showing an overview of the linked effects, it is possible to suppress the possibility of the suggestion function confusing the player by providing an excessive amount of information at once.

特徴BP9.前記第2示唆の実行期間は、前記第1示唆の実行期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴BP8に記載の遊技機。 Feature BP9. The gaming machine according to Feature BP8, characterized in that the execution period of the second suggestion is shorter than the execution period of the first suggestion.

第1示唆が発生して示唆手段へ遊技者の注目を促した状態では、第2示唆が実行されたとしても、当該第2示唆を遊技者が速やかに認識できる。本特徴に示すように、第1示唆→第2示唆へ切り替える場合には、第2示唆の実行期間を短くして全示唆期間(第1示唆の実行期間+第2示唆の実行期間)が過度に長くなることを回避することにより、遊技演出をテンポよく進行させる上で妨げになることを抑制できる。 When the first suggestion occurs and draws the player's attention to the suggestion mechanism, even if the second suggestion is executed, the player can quickly recognize it. As this feature demonstrates, when switching from the first to the second suggestion, shortening the execution period of the second suggestion prevents the total suggestion period (execution period of the first suggestion + execution period of the second suggestion) from becoming excessively long, thereby suppressing any disruption to the smooth progression of the game's presentation.

特徴BP10.前記示唆手段は、前記示唆の表示を行う特別表示部を有してなり、
前記特別表示部において前記第1示唆が表示する表示範囲と、前記第2示唆が表示される表示範囲とが重複していることを特徴とする特徴BP8又は特徴BP9に記載の遊技機。
Feature BP10. The suggestion means has a special display unit that displays the suggestion,
The gaming machine according to feature BP8 or feature BP9, characterized in that the display range displayed by the first suggestion and the display range displayed by the second suggestion overlap in the special display unit.

本特徴に示すように、第1示唆の表示範囲と第2示唆の表示範囲とが重複する構成とすれば、第1示唆→第2示唆となる場合に第2示唆の示唆機能が上手く作用しなくなることを抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the display range of the first suggestion and the display range of the second suggestion to overlap, it is possible to suppress the issue where the suggestion function of the second suggestion malfunctions when transitioning from the first suggestion to the second suggestion.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BO群に示した各技術的思想を特徴BP1~特徴BP10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BO may also be applied to feature BP1 to BP10.

<特徴BQ群>
以下の特徴BQ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BQ Group>
The following feature group BQ was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BQ1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記所定遊技状態として、第1種遊技状態(第2確変状態)と、前記第1種遊技状態よりも遊技者に有利な第2種遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
第1の移行条件が成立した場合に、前記第1種遊技状態から前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段と、
第2の移行条件が成立した場合に、前記第1種遊技状態から前記第2種遊技状態へ移行させる第2の移行手段と
を備え、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置42、演出制御装置82、表示制御装置212)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面42a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄群(図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置42)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄群を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記表示画面に最終停止表示される絵柄組合せとして、相対的に有利な第1種絵柄(奇数図柄)の組合せである第1種絵柄組合せ(第1種図柄組合せ)と、相対的に不利な第2種絵柄(偶数図柄)の組合せである第2種絵柄組合せ(第2種図柄組合せ)とが設けられており、
前記表示画面に表示される各前記絵柄群を、前記第1種絵柄及び前記第2種絵柄からなる第1絵柄群(通常図柄列)と、前記第2種絵柄からなる第2絵柄群(特殊図柄列)とに切り替える絵柄群切替手段を備え、
前記絵柄群切替手段は、前記第3遊技状態への移行ルートに応じて前記第3遊技状態において可変表示される前記絵柄群を前記第1絵柄群及び前記第2絵柄群の何れとするかを決定する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BQ1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The aforementioned predetermined game states include a first type of game state (second probability variation state) and a second type of game state (first probability variation state) which is more advantageous to the player than the first type of game state.
A first transition means that, when the first transition condition is met, transitions from the first type of game state to the second type of game state,
The system includes a second transition means for transitioning from the first type of game state to the second type of game state when a second transition condition is met,
The game includes a display and animation execution means (a symbol display device 42, an animation control device 82, and a display control device 212) that executes a display animation in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 42) having a display screen (display screen 42a) and capable of variably displaying multiple pattern groups (pattern rows) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern groups and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The display screen is provided with two types of symbol combinations: a first-type symbol combination (first-type symbol combination) consisting of relatively advantageous first-type symbols (odd-numbered symbols), and a second-type symbol combination (second-type symbol combination) consisting of relatively disadvantageous second-type symbols (even-numbered symbols).
The display screen is equipped with a pattern group switching means that switches each of the pattern groups displayed on the display screen between a first pattern group (normal pattern row) consisting of the first type of pattern and the second type of pattern, and a second pattern group (special pattern row) consisting of the second type of pattern.
The game machine is characterized in that the pattern group switching means has means for determining whether the pattern group that is variably displayed in the third game state in accordance with the route to transition to the third game state is the first pattern group or the second pattern group.

本特徴に示す構成においては、第3遊技状態への移行する場合の移行ルートによって当該第3遊技状態にて可変表示される絵柄群(第1絵柄群/第2絵柄群)が決定される。このような構成とすれば、第3遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the configuration described above, the set of symbols (first symbol group/second symbol group) that are variably displayed in the third game state are determined by the transition route taken when transitioning to the third game state. This configuration helps to suppress monotony in the third game state and contributes to increasing player engagement.

特徴BQ2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行については、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置42、演出制御装置82、表示制御装置212)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面42a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄群(図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置42)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄群を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記第1移行手段により前記第3遊技状態へ移行させる場合に前記第2遊技状態において前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1種絵柄(奇数図柄)の組合せである第1種絵柄組合せ(第1種図柄組合せ)が設けられており、
前記第2移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる場合に前記第2遊技状態において前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第2種絵柄(偶数図柄)の組合せである第2種絵柄組合せ(第2種図柄組合せ)が設けられており、
前記表示画面に表示される各前記絵柄群を、前記第1種絵柄及び前記第2種絵柄からなる第1絵柄群(通常図柄列)と、前記第2種絵柄からなる第2絵柄群(特殊図柄列)とに切り替える絵柄群切替手段と
を備え、
前記絵柄群切替手段は、前記第3移行手段により移行された前記第3遊技状態において前記表示画面にて可変表示される各絵柄群を前記第2絵柄群とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BQ2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the special game state, the means for controlling the variable ball entry section so that the game balls that flow into the variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the variable ball entry section,
The system includes means for controlling the variable ball entry section such that, when the determination results in a determination corresponding to the second information and the game transitions to the special game state, the game balls that have entered the variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the variable ball entry section.
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the special game state,
The system includes a third transition means that, when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the special game state,
The transition from the third game state to the first game state is configured to go through the second game state.
The game includes a display and animation execution means (a symbol display device 42, an animation control device 82, and a display control device 212) that executes a display animation in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 42) having a display screen (display screen 42a) and capable of variably displaying multiple pattern groups (pattern rows) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern groups and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
When transitioning to the third game state by the first transition means, a first type symbol combination (first type symbol combination), which is a combination of first type symbols (odd-numbered symbols), is provided as the symbol combination to be displayed as the final stop on the display screen in the second game state.
When transitioning to the first game state by the second transition means, a second type of symbol combination (second type of symbol combination), which is a combination of second type of symbols (even-numbered symbols), is provided as the symbol combination to be displayed as the final stop on the display screen in the second game state.
The display screen includes a pattern group switching means that switches each of the pattern groups displayed on the display screen between a first pattern group (normal pattern row) consisting of the first type of pattern and the second type of pattern, and a second pattern group (special pattern row) consisting of the second type of pattern.
The game machine is characterized in that the pattern group switching means has means for making each pattern group that is variably displayed on the display screen in the third game state transitioned by the third transition means the second pattern group.

第1遊技状態~第3遊技状態間の移行は主として第1判定情報に対応する判定結果(第1判定結果)が契機となるが、本特徴においては、第2判定情報に対応する判定結果(第2判定結果)となった場合にも遊技状態の移行が発生し得る構成となっている。具体的には、第2遊技状態中に第2判定結果となった場合には判定モードについては変更されないものの切替制御モードについては第2切替モードから第1切替モードに変更され、第3遊技状態へ移行することとなる。第3遊技状態については第1遊技状態へ移行する際に第2遊技状態を経由する構成であるため、当該第2遊技状態と比べて高確率モードが終了となる可能性が低くなる(高確率モードのループへの期待が高まる)。ここで、第2判定結果を契機として第3遊技状態へ移行した場合には、表示画面に表示される絵柄群が第2絵柄群に変更される。第2絵柄群は、遊技者に有利な第2種絵柄で構成されており、当該第2絵柄群が表示されることで少なくとも1回は低確率モードへの降格を免れる旨が示唆されることとなる。このような構成とすれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The transition between the first and third game states is primarily triggered by the judgment result corresponding to the first judgment information (first judgment result). However, in this feature, a transition in the game state can also occur if the judgment result corresponding to the second judgment information (second judgment result). Specifically, if the second judgment result occurs during the second game state, the judgment mode does not change, but the switching control mode changes from the second switching mode to the first switching mode, and the game transitions to the third game state. Since the third game state is configured to transition to the first game state via the second game state, the possibility of the high probability mode ending is lower compared to the second game state (the expectation of looping in high probability mode increases). Here, if the game transitions to the third game state triggered by the second judgment result, the group of symbols displayed on the display screen changes to the second group of symbols. The second group of symbols consists of second-type symbols that are advantageous to the player, and the display of this second group of symbols suggests that the player will be able to avoid being demoted to the low probability mode at least once. This configuration effectively increases the level of attention given to the game.

特徴BQ3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行については、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置42、演出制御装置82、表示制御装置212)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面42a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄群(図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置42)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄群を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記第1移行手段により前記第3遊技状態へ移行させる場合に前記第2遊技状態において前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1種絵柄(奇数図柄)の組合せである第1種絵柄組合せ(第1種図柄組合せ)が設けられており、
前記第2移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる場合に前記第2遊技状態において前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第2種絵柄(偶数図柄)の組合せである第2種絵柄組合せ(第2種図柄組合せ)が設けられており、
前記表示画面に表示される各前記絵柄群を、前記第1種絵柄及び前記第2種絵柄からなる第1絵柄群(通常図柄列)と、前記第2種絵柄からなる第2絵柄群(特殊図柄列)とに切り替える絵柄群切替手段と
を備え、
前記絵柄群切替手段は、前記第1移行手段により移行された前記第3遊技状態において前記表示画面に表示される各絵柄群を前記第1絵柄群とする手段と、前記第3移行手段により移行された前記第3遊技状態において前記表示画面に表示される各絵柄群を前記第2絵柄群とする手段とを有していることを特徴とする遊技機。
Feature BQ3. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operation openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned predetermined judgment information includes first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result),
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the special game state, the means for controlling the variable ball entry section so that the game balls that flow into the variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the variable ball entry section,
The system includes means for controlling the variable ball entry section such that, when the determination results in a determination corresponding to the second information and the game transitions to the special game state, the game balls that have entered the variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the variable ball entry section.
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the special game state,
The system includes a third transition means that, when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the special game state,
The transition from the third game state to the first game state is configured to go through the second game state.
The game includes a display and animation execution means (a symbol display device 42, an animation control device 82, and a display control device 212) that executes a display animation in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 42) having a display screen (display screen 42a) and capable of variably displaying multiple pattern groups (pattern rows) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern groups and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
When transitioning to the third game state by the first transition means, a first type symbol combination (first type symbol combination), which is a combination of first type symbols (odd-numbered symbols), is provided as the symbol combination to be displayed as the final stop on the display screen in the second game state.
When transitioning to the first game state by the second transition means, a second type of symbol combination (second type of symbol combination), which is a combination of second type of symbols (even-numbered symbols), is provided as the symbol combination to be displayed as the final stop on the display screen in the second game state.
The display screen includes a pattern group switching means that switches each of the pattern groups displayed on the display screen between a first pattern group (normal pattern row) consisting of the first type of pattern and the second type of pattern, and a second pattern group (special pattern row) consisting of the second type of pattern.
The game machine is characterized in that the pattern group switching means includes means for designating each pattern group displayed on the display screen in the third game state transitioned by the first transition means as the first pattern group, and means for designating each pattern group displayed on the display screen in the third game state transitioned by the third transition means as the second pattern group.

第1遊技状態~第3遊技状態間の移行は主として第1判定情報に対応する判定結果(第1判定結果)が契機となるが、本特徴においては、第2判定情報に対応する判定結果(第2判定結果)となった場合にも遊技状態の移行が発生し得る構成となっている。具体的には、第2遊技状態中に第2判定結果となった場合には判定モードについては変更されないものの切替制御モードについては第2切替モードから第1切替モードに変更され、第3遊技状態へ移行することとなる。第3遊技状態については第1遊技状態へ移行する際に第2遊技状態を経由する構成であるため、当該第2遊技状態と比べて高確率モードが終了となる可能性が低くなる(高確率モードのループへの期待が高まる)。ここで、第1判定結果を契機として第3遊技状態へ移行する場合には最終停止表示される絵柄組合せによってその旨が示唆され、第2判定結果を契機として第3遊技状態へ移行した場合には、表示画面に表示される絵柄群が第2絵柄群に変更されることで第3遊技状態への移行が示唆される。このように、絵柄群によって複数の異なる示唆機能が発揮される構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The transition between the first and third game states is primarily triggered by the judgment result corresponding to the first judgment information (first judgment result). However, in this feature, a transition in the game state can also occur when the judgment result corresponding to the second judgment information (second judgment result). Specifically, if the second judgment result occurs during the second game state, the judgment mode does not change, but the switching control mode changes from the second switching mode to the first switching mode, and the game transitions to the third game state. Since the third game state is configured to transition to the first game state via the second game state, the possibility of the high probability mode ending is lower compared to the second game state (the expectation of looping the high probability mode increases). Here, when the transition to the third game state is triggered by the first judgment result, this is indicated by the combination of symbols displayed at the final stop, and when the transition to the third game state is triggered by the second judgment result, the group of symbols displayed on the display screen changes to the second group of symbols, indicating the transition to the third game state. Thus, by configuring the game so that multiple different suggestive functions are conveyed through the patterns, it is possible to suppress monotony in gameplay and effectively increase the level of attention the player receives.

特徴BQ4.前記第3遊技状態において前記表示画面にて可変表示される各絵柄群を前記第2絵柄群とした場合には、当該第2絵柄群の表示が少なくとも当該第3遊技状態における前記判定にて前記第1判定情報に対応する判定結果となるまで継続される構成となっていることを特徴とする特徴BQ2又は特徴BQ3に記載の遊技機。 Feature BQ4. The gaming machine according to Feature BQ2 or Feature BQ3, characterized in that, when the groups of symbols variably displayed on the display screen in the third game state are designated as the second symbol group, the display of the second symbol group continues at least until the judgment result corresponding to the first judgment information in the judgment in the third game state is obtained.

第3遊技状態における第2絵柄群の表示については次に第1判定情報に対応する判定結果となるまで継続される。このような構成とすることにより、遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 In the third game state, the display of the second set of symbols continues until the judgment result corresponding to the first judgment information is reached. This configuration allows for a significant improvement in player satisfaction.

特徴BQ5.前記第2遊技状態となっていることを示唆する第2遊技状態示唆表示と、前記第3遊技状態となっていることを示唆する第3遊技状態示唆表示とに切り替え可能な状態示唆手段を有し、
前記状態示唆手段は、前記第1移行手段により移行された前記第3遊技状態において前記表示画面に表示される各絵柄群を前記第1絵柄群とする場合には状態示唆表示を前記第3遊技状態示唆表示に切り替える一方、前記第3移行手段により移行された前記第3遊技状態において前記表示画面に表示される各絵柄群を前記第2絵柄群とする場合には前記第2遊技状態示唆表示を継続する構成となっていることを特徴とする特徴BQ2乃至特徴BQ4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BQ5. It has a state indication means that can switch between a second game state indication display that suggests the second game state is in progress and a third game state indication display that suggests the third game state is in progress.
The gaming machine according to any one of features BQ2 to BQ4, characterized in that the state indication means switches the state indication display to the third game state indication display when the group of symbols displayed on the display screen in the third game state transitioned by the first transition means is the first group of symbols, and continues the second game state indication display when the group of symbols displayed on the display screen in the third game state transitioned by the third transition means is the second group of symbols.

第2判定結果を契機として第2遊技状態→第3遊技状態となる場合には、状態示唆手段による示唆は第2遊技状態示唆表示のままとなる。このような構成とすれば、特徴BQ2等に示した効果(絵柄群の切替機能によって遊技への注目度を向上させる効果)を好適に発揮させることができる。 If the game transitions from the second game state to the third game state based on the second judgment result, the indication from the state indication means will remain as the indication for the second game state. This configuration allows for the effective demonstration of the effects shown in Feature BQ2, etc. (the effect of increasing attention to the game through the switching function of the symbol group).

特徴BQ6.前記第2判定情報に対応した判定結果は、当該判定結果を契機として移行する前記特別遊技状態の前後で前記判定モードを同一とし、当該特別遊技状態終了後の前記切替制御モードを前記第1切替モードとする判定結果である特徴BQ1乃至特徴BQ5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BQ6. A gaming machine according to any one of Feature BQ1 to Feature BQ5, wherein the judgment result corresponding to the second judgment information is such that the judgment mode is the same before and after the transition to the special game state triggered by the judgment result, and the switching control mode after the end of the special game state is the first switching mode.

第2判定結果については判定モードに影響を与えない判定結果である。このため、第1判定結果と比較して上記可変入球部の所定箇所への入球用の制御等が不要となり、第3遊技状態へ速やかに移行させることができる。これは、第3遊技状態への移行ルート毎の絵柄表示の差別化を図る上で好ましい。例えば、第2判定結果を契機とした第3遊技状態への移行を目立ちにくくして絵柄群を変更した際のインパクトを強化する上で好ましい。 The second judgment result does not affect the judgment mode. Therefore, compared to the first judgment result, control for ball entry into the predetermined location of the variable ball entry section becomes unnecessary, allowing for a quick transition to the third game state. This is preferable for differentiating the symbol display for each transition route to the third game state. For example, it is preferable to make the transition to the third game state triggered by the second judgment result less noticeable, thereby enhancing the impact when the symbol group changes.

特徴BQ7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部は、第1可変入球部(可変入賞装置32A)及び第2可変入球部(可変入賞装置32B)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記第1可変入球部を切替対象とする前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記始動入球部は前記可変機構が付属する第1始動入球部(第1作動口33B)及び前記可変機構が付属しない第2始動入球部(第2作動口34)を含み、それら第1始動入球部及び第2始動入球部は前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記所定の報知手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第1報知手段(第1特図表示部37a)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第2報知手段(第2特図表示部37b)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の一方における遊技回用動作中に他方における遊技回用動作を実行可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間及び前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置81のMPU202にて変動表示時間を決定する機能)を有し、
前記実行期間決定手段による前記遊技回用動作の実行期間を決定する決定モード(主制御装置81のMPU202において参照する変動表示時間テーブルを遊技状態毎に特定する機能)として、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも短くなるようにして実行期間を決定する第1決定モード(例えば第2確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)と、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する第2決定モード(例えば第1確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)とが設けられており、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態では前記決定モードが前記第1決定モードとなり、前記第3遊技状態では前記決定モードが前記第2決定モードとなるようにして前記決定モードを切り替える手段(主制御装置81のMPU202にて参照する変動表示時間テーブルを遊技状態に応じて切り替える機能)を備え、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応した判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応した判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記第1可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記第2特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行については、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置42、演出制御装置82、表示制御装置212)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面42a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄群(図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置42)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄群を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記第1移行手段により前記第3遊技状態へ移行させる場合に前記第2遊技状態において前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1種絵柄(奇数図柄)の組合せである第1種絵柄組合せ(第1種図柄組合せ)が設けられており、
前記第2移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる場合に前記第2遊技状態において前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第2種絵柄(偶数図柄)の組合せである第2種絵柄組合せ(第2種図柄組合せ)が設けられており、
前記表示画面に表示される各前記絵柄群を、前記第1種絵柄及び前記第2種絵柄からなる第1絵柄群(通常図柄列)と、前記第2種絵柄からなる第2絵柄群(特殊図柄列)とに切り替える絵柄群切替手段と
を備え、
前記絵柄群切替手段は、前記第3移行手段により移行された前記第3遊技状態において前記表示画面にて可変表示される各絵柄群を前記第2絵柄群とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BQ7. A game board (game board 60) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operation openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned special game states include a first special game state (a special game state corresponding to a jackpot result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the first special game state.
The aforementioned predetermined judgment information includes first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result),
The variable ball entry section includes a first variable ball entry section (variable prize entry device 32A) and a second variable ball entry section (variable prize entry device 32B),
The aforementioned special game state transition means is:
A means for transitioning to the first special game state in which the first variable ball entry unit is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a first determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information,
The system includes means for switching to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information,
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 33B) to which the variable mechanism is attached and a second starting ball entry section (second operating port 34) to which the variable mechanism is not attached, and these first and second starting ball entry sections are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area.
The aforementioned predetermined notification means includes a first notification means (first special display unit 37a) that performs a game rotation operation based on a ball entering the first starting ball entry unit, and a second notification means (second special display unit 37b) that performs a game rotation operation based on a ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is capable of executing a game rotation operation in the other while a game rotation operation is being performed in either the first notification means or the second notification means.
The game round control means includes an execution period determination means (a function that determines the variable display time in the MPU 202 of the main control device 81) which determines the execution period of the game round operation in the first notification means and the execution period of the game round operation in the second notification means.
The execution period determination means for determining the execution period of the game cycle operation (a function that identifies the variable display time table referenced in the MPU 202 of the main control device 81 for each game state) is provided with a first determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is shorter than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the second probability variation state), and a second determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is longer than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the first probability variation state).
The system includes means for switching the decision mode such that the decision mode becomes the first decision mode in the first and second game states, and the decision mode becomes the second decision mode in the third game state (a function that switches the variable display time table referenced by the MPU 202 of the main control device 81 according to the game state),
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the first special game state, the means for controlling the first variable ball entry section is provided such that the game balls that flow into the first variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the first variable ball entry section.
The means for controlling the first variable ball entry section such that, when the determination results in a determination result corresponding to the second information and the game transitions to the first special game state, the game balls that have entered the first variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the first variable ball entry section,
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the first special game state,
The system includes a third transition means that, when the determination in the second game state results in the second determination result corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the second special game state,
The transition from the third game state to the first game state is configured to go through the second game state.
The system includes a display and animation execution means (a symbol display device 42, an animation control device 82, and a display control device 212) that executes a display animation in parallel with the aforementioned game rotation operation when the game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 42) having a display screen (display screen 42a) and capable of variably displaying multiple pattern groups (pattern rows) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern groups and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
When transitioning to the third game state by the first transition means, a first type symbol combination (first type symbol combination), which is a combination of first type symbols (odd-numbered symbols), is provided as the symbol combination to be displayed as the final stop on the display screen in the second game state.
When transitioning to the first game state by the second transition means, a second type of symbol combination (second type of symbol combination), which is a combination of second type of symbols (even-numbered symbols), is provided as the symbol combination to be displayed as the final stop on the display screen in the second game state.
The display screen includes a pattern group switching means that switches each of the pattern groups displayed on the display screen between a first pattern group (normal pattern row) consisting of the first type of pattern and the second type of pattern, and a second pattern group (special pattern row) consisting of the second type of pattern.
The game machine is characterized in that the pattern group switching means has means for making each pattern group that is variably displayed on the display screen in the third game state transitioned by the third transition means the second pattern group.

第1遊技状態~第3遊技状態間の移行は主として第1判定情報に対応する判定結果(第1判定結果)が契機となるが、本特徴においては、第2判定情報に対応する判定結果(第2判定結果)となった場合にも遊技状態の移行が発生し得る構成となっている。具体的には、第2遊技状態中に第2判定結果となった場合には判定モードについては変更されないものの切替制御モードについては第2切替モードから第1切替モードに変更され、第3遊技状態へ移行することとなる。第3遊技状態については第1遊技状態へ移行する際に第2遊技状態を経由する構成であるため、当該第2遊技状態と比べて高確率モードが終了となる可能性が低くなる(高確率モードのループへの期待が高まる)。ここで、第1判定結果を契機として第3遊技状態へ移行する場合には最終停止表示される絵柄組合せによってその旨が示唆され、第2判定結果を契機として第3遊技状態へ移行した場合には、表示画面に表示される絵柄群が第2絵柄群に変更されることで第3遊技状態への移行が示唆される。このように、絵柄群によって複数の異なる示唆機能が発揮される構成とすれば、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The transition between the first and third game states is primarily triggered by the judgment result corresponding to the first judgment information (first judgment result). However, in this feature, a transition in the game state can also occur when the judgment result corresponding to the second judgment information (second judgment result). Specifically, if the second judgment result occurs during the second game state, the judgment mode does not change, but the switching control mode changes from the second switching mode to the first switching mode, and the game transitions to the third game state. Since the third game state is configured to transition to the first game state via the second game state, the possibility of the high probability mode ending is lower compared to the second game state (the expectation of looping the high probability mode increases). Here, when the transition to the third game state is triggered by the first judgment result, this is indicated by the combination of symbols displayed at the final stop, and when the transition to the third game state is triggered by the second judgment result, the group of symbols displayed on the display screen changes to the second group of symbols, indicating the transition to the third game state. Thus, by configuring the game so that multiple different suggestive functions are conveyed through the patterns, it is possible to suppress monotony in gameplay and effectively increase the level of attention the player receives.

特徴BQ8.前記第2遊技状態において前記遊技球発射手段により前記所定の流路へ遊技球が発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いと、前記第3遊技状態において前記遊技球発射手段により前記所定の流路へ遊技球が発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いとが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする特徴BQ1乃至特徴BQ7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BQ8. A gaming machine according to any one of Feature BQ1 to Feature BQ7, characterized in that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched into the predetermined channel by the game ball launching means in the second game state, and the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched into the predetermined channel by the game ball launching means in the third game state, are the same or substantially the same.

第2遊技状態と第3遊技状態とは所定の流路へ発射された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合い(所謂ベース)が同一又は略同一となる。このような構成とすることで、遊技球の払い出し状況(持ち球の変化)から現在の遊技状態が自明となることを抑制できる。これは、例えば第2判定結果を契機として第2遊技状態から第3遊技状態への移行が気づかれる等して絵柄群を変更した際のインパクトが低下することを抑制する上で好ましい。 The second and third game states have the same or nearly the same ratio (so-called base) of the number of game balls dispensed to the number of game balls launched into the predetermined flow path. This configuration prevents the current game state from becoming obvious from the game ball dispensed (changes in the number of balls held). This is preferable because it prevents a decrease in the impact of changing the symbol group, for example, when the transition from the second to the third game state is noticed based on the second judgment result.

なお、上記特徴BQ2~特徴BQ8に示した各技術的思想を特徴BQ1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BQ2 to BQ8 above may also be applied to Feature BQ1.

因みに、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BP群に示した各技術的思想を特徴BQ1~特徴BQ8に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, and feature groups BA to BP, may also be applied to feature BQ1 to feature BQ8.

<特徴BR群>
以下の特徴BR群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic BR Group>
The following feature group BR was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BR1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した低確遊技状態(低確遊技状態)と、前記高確率モードに対応した高確遊技状態(第2確変状態及び第3確変状態)とが設けられており、
前記第1判定結果として、前記高確遊技状態のループ回数が異なる複数種の判定結果が設けられており、
前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となった場合に当該第1判定結果が前記複数種の判定結果の何れに対応した判定結果であったかを示す履歴情報(図柄)を表示可能な履歴情報表示部(履歴情報表示エリアHE)と、
前記履歴情報表示部の表示制御を行う履歴表示制御手段と
を備え、
前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合には、前記ループ回数が増える構成となっており、
前記履歴表示制御手段は、
前記高確遊技状態中に前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となった場合に、その判定結果を示す履歴情報が追加されるようにして過去の履歴情報をシフトさせるシフト手段と、
前記高確遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、表示されている過去の前記履歴情報を変更する変更手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BR1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operation openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned predetermined judgment information includes first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result),
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a low-probability game state (low-probability game state) corresponding to the low-probability mode, and a high-probability game state (second probability variation state and third probability variation state) corresponding to the high-probability mode.
As the first determination result, there are multiple types of determination results with different loop counts for the high probability game state,
A history information display unit (history information display area HE) capable of displaying history information (pattern) indicating which of the multiple types of judgment results the first judgment result corresponds to when the first judgment result corresponds to the first judgment information,
The system includes a history display control means for controlling the display of the history information display unit,
In the aforementioned high-probability game state, if the judgment results in a second judgment corresponding to the second judgment information, the number of loops increases.
The history display control means is
A shifting means for shifting past history information such that when the first judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the high probability game state, history information indicating that judgment result is added,
A gaming machine characterized by having a means for changing the displayed past history information when the second judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the high probability game state.

履歴表示部にて過去の履歴情報を表示する構成とすれば、遊技者は当該履歴情報から高確遊技状態がどの程度ループするかを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。ここで、第1判定結果の種類については履歴情報として明示される構成となっているため、遊技者に不利な履歴が表示され続ける可能性がある。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成では、第2判定情報に対応する判定結果(第2判定結果)となった場合にループ回数が増える構成となっており、第2判定結果となってループ回数が増える場合には表示中の履歴情報が変更される。不利な履歴が表示されている場合であっても当該履歴に改変が発生する余地が生じることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If the history display unit is configured to show past history information, players can predict how many times the high-probability game state will loop based on this history information. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game. However, since the type of the first judgment result is explicitly shown as history information, there is a possibility that unfavorable history will continue to be displayed to the player. This can be a factor that reduces the player's motivation to play. In this regard, the configuration shown in this feature is configured so that the loop count increases when the judgment result corresponding to the second judgment information (second judgment result) is obtained, and when the loop count increases due to the second judgment result, the displayed history information is changed. Even if an unfavorable history is displayed, there is room for modification of that history, which effectively suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience.

なお、履歴情報表示部に表示される履歴情報の数については任意であり、1つとしてもよいし2つ以上としてもよい。 The number of history entries displayed in the history information display section is arbitrary; it can be one or two or more.

因みに、「ループ回数」とは、第1判定情報に対応した判定結果(第1判定結果)となった場合に特別遊技状態を経て高確率モード対応の遊技状態(高確遊技状態)に復帰する場合の繰り返し回数である。 Incidentally, "loop count" refers to the number of repetitions when, after obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information (first judgment result), the game returns to the high-probability mode-corresponding game state (high-probability game state) via a special game state.

特徴BR2.前記履歴情報表示部は、前記履歴情報を複数表示可能となっており、
前記変更手段は、前記高確遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、表示されている過去の前記履歴情報のうち最も新しい履歴情報を変更する構成となっていることを特徴とする特徴BR1に記載の遊技機。
Feature BR2. The history information display unit is capable of displaying multiple pieces of history information.
The gaming machine according to feature BR1, characterized in that the modification means is configured to change the most recent history information among the past history information displayed when the second judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the high probability game state.

複数の履歴情報が表示される構成によれば、今後の流れを推測するデータが多くなることで、遊技者の満足度向上に寄与できる。しかしながら、表示される履歴情報の数が増えた場合に変更され得る履歴情報が増えてしまうと、上記変更機能が遊技者を困惑させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、表示されている過去の履歴情報のうち最も新しい履歴情報を変更対象とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。 A configuration that displays multiple historical records can contribute to increased player satisfaction by providing more data to predict future trends. However, if the number of historical records displayed increases, the number of records that can be changed may also increase, raising concerns that the aforementioned change function could confuse players. In this regard, as shown in this feature, targeting only the most recent historical record among the displayed past records for modification effectively eliminates this concern.

特徴BR3.前記変更手段による前記変更の対象となった前記履歴情報については、変更されたままの状態を維持しながら少なくとも次に前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となるまで表示が継続される構成となっていることを特徴とする特徴BR1又は特徴BR2に記載の遊技機。 Feature BR3. The gaming machine according to Feature BR1 or Feature BR2, characterized in that the historical information that has been modified by the modification means is displayed while maintaining its modified state, at least until the next determination by the determination means results in the first determination result corresponding to the first determination information.

本特徴に示す構成によれば、見逃し等によって特徴BR1等に示した効果が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 The configuration described in this feature effectively suppresses the failure of the effects shown in feature BR1, etc., to be properly exhibited due to oversight or other reasons.

特徴BR4.前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(第2Vあり大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記複数種の判定結果として、前記第1情報に対応した第1結果(第1Vあり大当たり結果)と、前記第2情報に対応した第2結果(第2Vあり大当たり結果)とを含み、
前記第1結果となった場合の前記ループ回数(例えば2回)は、前記第2結果となった場合の前記ループ回数(例えば1回)よりも所定回数(例えば1回)多くなるように構成されており、
前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合には、前記ループ回数が前記所定回数分増える構成となっており、
前記履歴情報は、前記第1結果を示唆する第1履歴情報(奇数図柄)と、前記第2結果を示唆する第2履歴情報(偶数図柄)とを含み、
前記変更手段は、前記履歴情報表示部に前回の履歴情報として前記第2履歴情報が表示されている状況下にて前記第2判定結果となった場合に、前記前回の履歴情報を前記第2履歴情報から前記第1履歴情報に変更する手段を有していることを特徴とする特徴BR1乃至特徴BR3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BR4. The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with the first V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with the second V),
The aforementioned multiple types of determination results include a first result corresponding to the first information (a jackpot result with a first V) and a second result corresponding to the second information (a jackpot result with a second V),
The number of loops in the case of the first result (for example, 2 times) is configured to be a predetermined number of times (for example, 1 time) greater than the number of loops in the case of the second result (for example, 1 time).
In the aforementioned high-probability game state, if the determination results in the second determination information corresponding to the second determination result, the number of loops increases by the predetermined number of times.
The aforementioned history information includes first history information (odd-numbered symbols) that suggests the first result and second history information (even-numbered symbols) that suggests the second result.
The gaming machine according to any one of features BR1 to BR3, characterized in that the changing means has means for changing the previous history information from the second history information to the first history information when the second determination result is obtained while the second history information is displayed as the previous history information in the history information display unit.

本特徴に示す構成とすれば、履歴変更が発生した場合にどのような恩恵があるかを遊技者が容易に把握することができる。これにより、特徴BR1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 With the configuration described in this feature, players can easily understand the benefits they will receive when a history change occurs. This allows the effects described in Feature BR1, etc., to be effectively realized.

特徴BR5.前記変更手段は、前記高確遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、表示されている過去の前記履歴情報を当該第2判定結果を契機として移行する前記特別遊技状態中に変更する構成となっていることを特徴とする特徴BR1乃至特徴BR4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BR5. The game machine according to any one of Features BR1 to BR4, characterized in that the modification means is configured to modify the displayed past history information during the special game state to which the player transitions, triggered by the second determination result, when the second determination result corresponds to the second determination result during the high probability game state.

第2判定結果→特別遊技状態→高確遊技状態となる構成では、特別遊技状態中に履歴情報を変更することにより、遊技進行が間延びしたかのような印象を与えにくくすることができる。 In a configuration where the second judgment result leads to a special game state and then a high-probability game state, changing the history information during the special game state can reduce the impression that the game progression is drawn out.

特徴BR6.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行については、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となった場合に当該第1判定結果が前記第1情報及び前記第2情報の何れに対応した判定結果であったかを示す履歴情報(図柄)を表示可能な履歴情報表示部(履歴情報表示エリアHE)と、
前記履歴情報表示部の表示制御を行う履歴表示制御手段と
を備え、
前記履歴表示制御手段は、
前記第2遊技状態中に前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となった場合に、その判定結果を示す履歴情報が追加されるようにして過去の履歴情報をシフトさせるシフト手段と、
前記第2遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、過去の履歴情報を変更する変更手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BR6. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the special game state, the means for controlling the variable ball entry section so that the game balls that flow into the variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the variable ball entry section,
The system includes means for controlling the variable ball entry section such that, when the determination results in a determination corresponding to the second information and the game transitions to the special game state, the game balls that have entered the variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the variable ball entry section.
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the special game state,
The system includes a third transition means that, when the determination in the second game state results in a second determination result (special win result) corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the special game state,
The transition from the third game state to the first game state is configured to go through the second game state.
A history information display unit (history information display area HE) capable of displaying history information (pattern) indicating whether the first determination result corresponds to the first information or the second information when the first determination result corresponds to the first determination information,
The system includes a history display control means for controlling the display of the history information display unit,
The history display control means is
A shifting means for shifting past history information such that, when the first judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the second game state, history information indicating that judgment result is added,
A gaming machine characterized by having a means for changing past history information when the second determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second game state.

履歴表示部にて過去の履歴情報を表示する構成とすれば、遊技者は当該履歴情報から高確遊技状態がどの程度ループするかを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。ここで、第1判定結果の種類については履歴情報として明示される構成となっているため、遊技者に不利な履歴が表示され続ける可能性がある。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成では、第2判定情報に対応する判定結果(第2判定結果)となった場合にループ回数が増える構成となっており、第2判定結果となってループ回数が増える場合には表示中の履歴情報が変更される。不利な履歴が表示されている場合であっても当該履歴に改変が発生する余地が生じることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If the history display unit is configured to show past history information, players can predict how many times the high-probability game state will loop based on this history information. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game. However, since the type of the first judgment result is explicitly shown as history information, there is a possibility that unfavorable history will continue to be displayed to the player. This can be a factor that reduces the player's motivation to play. In this regard, the configuration shown in this feature is configured so that the loop count increases when the judgment result corresponding to the second judgment information (second judgment result) is obtained, and when the loop count increases due to the second judgment result, the displayed history information is changed. Even if an unfavorable history is displayed, there is room for modification of that history, which effectively suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience.

なお、履歴情報表示部に表示される履歴情報の数については任意であり、1つとしてもよいし2つ以上としてもよい。 The number of history entries displayed in the history information display section is arbitrary; it can be one or two or more.

特徴BR7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部は、第1可変入球部(可変入賞装置32A)及び第2可変入球部(可変入賞装置32B)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記第1可変入球部を切替対象とする前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記始動入球部は前記可変機構が付属する第1始動入球部(第1作動口33B)及び前記可変機構が付属しない第2始動入球部(第2作動口34)を含み、それら第1始動入球部及び第2始動入球部は前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記所定の報知手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第1報知手段(第1特図表示部37a)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第2報知手段(第2特図表示部37b)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の一方における遊技回用動作中に他方における遊技回用動作を実行可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間及び前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置81のMPU202にて変動表示時間を決定する機能)を有し、
前記実行期間決定手段による前記遊技回用動作の実行期間を決定する決定モード(主制御装置81のMPU202において参照する変動表示時間テーブルを遊技状態毎に特定する機能)として、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも短くなるようにして実行期間を決定する第1決定モード(例えば第2確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)と、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する第2決定モード(例えば第1確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)とが設けられており、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態では前記決定モードが前記第1決定モードとなり、前記第3遊技状態では前記決定モードが前記第2決定モードとなるようにして前記決定モードを切り替える手段(主制御装置81のMPU202にて参照する変動表示時間テーブルを遊技状態に応じて切り替える機能)を備え、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記第1可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行については、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となった場合に当該第1判定結果が前記第1情報及び前記第2情報の何れに対応した判定結果であったかを示す履歴情報(図柄)を表示可能な履歴情報表示部(履歴情報表示エリアHE)と、
前記履歴情報表示部の表示制御を行う履歴表示制御手段と
を備え、
前記履歴表示制御手段は、
前記第2遊技状態中に前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となった場合に、その判定結果を示す履歴情報が追加されるようにして過去の履歴情報をシフトさせるシフト手段と、
前記第2遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、過去の履歴情報を変更する変更手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BR7. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned special game states include a first special game state (a special game state corresponding to a jackpot result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the first special game state.
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The variable ball entry section includes a first variable ball entry section (variable prize entry device 32A) and a second variable ball entry section (variable prize entry device 32B),
The aforementioned special game state transition means is:
A means for transitioning to the first special game state in which the first variable ball entry unit is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a first determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information,
The system includes means for switching to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information,
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 33B) to which the variable mechanism is attached and a second starting ball entry section (second operating port 34) to which the variable mechanism is not attached, and these first and second starting ball entry sections are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area.
The aforementioned predetermined notification means includes a first notification means (first special display unit 37a) that performs a game rotation operation based on a ball entering the first starting ball entry unit, and a second notification means (second special display unit 37b) that performs a game rotation operation based on a ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is capable of executing a game rotation operation in the other while a game rotation operation is being performed in one of the first notification means and the second notification means.
The game round control means includes an execution period determination means (a function that determines the variable display time in the MPU 202 of the main control device 81) which determines the execution period of the game round operation in the first notification means and the execution period of the game round operation in the second notification means.
The execution period determination means for determining the execution period of the game cycle operation (a function that identifies the variable display time table referenced in the MPU 202 of the main control device 81 for each game state) is provided with a first determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is shorter than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the second probability variation state), and a second determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is longer than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the first probability variation state).
The system includes means for switching the decision mode such that the decision mode becomes the first decision mode in the first and second game states, and the decision mode becomes the second decision mode in the third game state (a function that switches the variable display time table referenced by the MPU 202 of the main control device 81 according to the game state),
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the first special game state, the means for controlling the first variable ball entry section is provided such that the game balls that flow into the first variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the first variable ball entry section.
The means for controlling the first variable ball entry section when the determination results in a determination result corresponding to the second information and the game transitions to the first special game state, such that the game balls that have flowed into the first variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the first variable ball entry section,
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the first special game state,
The system includes a third transition means that, when the determination in the second game state results in the second determination result (special win result) corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the second special game state.
The transition from the third game state to the first game state is configured to go through the second game state.
A history information display unit (history information display area HE) capable of displaying history information (pattern) indicating whether the first determination result corresponds to the first information or the second information when the first determination result corresponds to the first determination information,
The system includes a history display control means for controlling the display of the history information display unit,
The history display control means is
A shifting means for shifting past history information such that, when the first judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the second game state, history information indicating that judgment result is added,
A gaming machine characterized by having a means for changing past history information when the second determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second game state.

履歴表示部にて過去の履歴情報を表示する構成とすれば、遊技者は当該履歴情報から高確遊技状態がどの程度ループするかを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。ここで、第1判定結果の種類については履歴情報として明示される構成となっているため、遊技者に不利な履歴が表示され続ける可能性がある。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成では、第2判定情報に対応する判定結果(第2判定結果)となった場合にループ回数が増える構成となっており、第2判定結果となってループ回数が増える場合には表示中の履歴情報が変更される。不利な履歴が表示されている場合であっても当該履歴に改変が発生する余地が生じることにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 If the history display unit is configured to show past history information, players can predict how many times the high-probability game state will loop based on this history information. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game. However, since the type of the first judgment result is explicitly shown as history information, there is a possibility that unfavorable history will continue to be displayed to the player. This can be a factor that reduces the player's motivation to play. In this regard, the configuration shown in this feature is configured so that the loop count increases when the judgment result corresponding to the second judgment information (second judgment result) is obtained, and when the loop count increases due to the second judgment result, the displayed history information is changed. Even if an unfavorable history is displayed, there is room for modification of that history, which effectively suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience.

なお、履歴情報表示部に表示される履歴情報の数については任意であり、1つとしてもよいし2つ以上としてもよい。 The number of history entries displayed in the history information display section is arbitrary; it can be one or two or more.

因みに、「ループ回数」とは、第1判定情報に対応した判定結果(第1判定結果)となった場合に特別遊技状態を経て高確率モード対応の遊技状態(高確遊技状態)に復帰する場合の繰り返し回数である。 Incidentally, "loop count" refers to the number of repetitions when, after obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information (first judgment result), the game returns to the high-probability mode-corresponding game state (high-probability game state) via a special game state.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BQ群に示した各技術的思想を特徴BR1~特徴BR7に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BQ may also be applied to feature groups BR1 to BR7.

<特徴BS群>
以下の特徴BS群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BS Group>
The following set of features BS is based on the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." The features BS are based on the background technology described above, which states that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BS1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応する第1判定結果となった場合には、前記判定手段による前記判定にて前記第2判定情報に対応する第2判定結果となった場合よりも前記特別遊技状態にて前記可変入球部を前記受入状態とする期間が長くなるように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した低確遊技状態(低確遊技状態)と、前記高確率モードに対応した高確遊技状態(第2確変状態及び第3確変状態)とが設けられており、
前記高確遊技状態において前記第1判定結果となり得る残り回数を示唆するストック示唆画像(Vストックアイコン)を表示可能なストック表示部(Vストック情報表示エリアSE)と、
前記ストック表示部の表示制御を行うストック表示制御手段と
を備え、
前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合には、前記残り回数が増える構成となっており、
前記ストック表示制御手段は、前記高確遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する特殊追加手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BS1. A game board (game board 60) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The control means for the variable ball entry section is configured such that, when the determination by the determination means results in a first determination result corresponding to the first determination information, the period during which the variable ball entry section is in the receiving state in the special game state is longer than when the determination by the determination means results in a second determination result corresponding to the second determination information.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a low-probability game state (low-probability game state) corresponding to the low-probability mode, and a high-probability game state (second probability variation state and third probability variation state) corresponding to the high-probability mode.
A stock display unit (V-stock information display area SE) capable of displaying a stock suggestion image (V-stock icon) that indicates the number of remaining rounds that may result in the first judgment in the aforementioned high-probability game state,
The system includes stock display control means for controlling the display of the stock display unit,
In the aforementioned high-probability game state, if the judgment results in a second judgment corresponding to the second judgment information, the remaining number of plays increases.
The stock display control means is characterized by having a special additional means that adds the stock suggestion image to the stock display unit when the second judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the high probability game state.

ストック表示部にて第1判定結果となり得る残り回数を表示する構成とすれば、遊技者は当該ストック示唆画像から高確遊技状態がどの程度続く(ループする)かを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。残り回数については可変入球部の受入期間が相対的に長くなるように規定された第1判定結果となることで減るものの、可変入球部の受入期間が相対的に短くなるように規定された第2判定結果となることで増える。これはストックを確保してからストック示唆画像が表示されるまでの間延びを抑制する上で好ましい。 If the stock display unit is configured to show the remaining number of attempts that could result in the first judgment result, the player can predict how long the high-probability game state will continue (loop) from the stock indication image. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game. The remaining number of attempts decreases when the first judgment result is determined to have a relatively longer acceptance period for the variable ball entry unit, but increases when the second judgment result is determined to have a relatively shorter acceptance period for the variable ball entry unit. This is desirable for suppressing the delay between securing a stock and the display of the stock indication image.

特徴BS2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部は、第1可変入球部(可変入賞装置32A)及び第2可変入球部(可変入賞装置32B)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記第1可変入球部を切替対象とする前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記始動入球部は前記可変機構が付属する第1始動入球部(第1作動口33B)及び前記可変機構が付属しない第2始動入球部(第2作動口34)を含み、それら第1始動入球部及び第2始動入球部は前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記所定の報知手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第1報知手段(第1特図表示部37a)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第2報知手段(第2特図表示部37b)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の一方における遊技回用動作中に他方における遊技回用動作を実行可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間及び前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置81のMPU202にて変動表示時間を決定する機能)を有し、
前記実行期間決定手段による前記遊技回用動作の実行期間を決定する決定モード(主制御装置81のMPU202において参照する変動表示時間テーブルを遊技状態毎に特定する機能)として、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも短くなるようにして実行期間を決定する第1決定モード(例えば第2確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)と、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する第2決定モード(例えば第1確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)とが設けられており、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態では前記決定モードが前記第1決定モードとなり、前記第3遊技状態では前記決定モードが前記第2決定モードとなるようにして前記決定モードを切り替える手段(主制御装置81のMPU202にて参照する変動表示時間テーブルを遊技状態に応じて切り替える機能)を備え、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記第1可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行については、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記判定モードが前記高確率モードとなる前記所定遊技状態において前記第1判定結果となり得る残り回数を示唆するストック示唆画像(Vストックアイコン)を表示可能なストック表示部(Vストック情報表示エリアSE)と、
前記ストック表示部の表示制御を行うストック表示制御手段と
を備え、
前記ストック表示制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する特殊追加手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BS2. A game board (game board 60) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned special game states include a first special game state (a special game state corresponding to a jackpot result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the first special game state.
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The variable ball entry section includes a first variable ball entry section (variable prize entry device 32A) and a second variable ball entry section (variable prize entry device 32B),
The aforementioned special game state transition means is:
A means for transitioning to the first special game state in which the first variable ball entry unit is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a first determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information,
The system includes means for switching to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information,
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 33B) to which the variable mechanism is attached and a second starting ball entry section (second operating port 34) to which the variable mechanism is not attached, and these first and second starting ball entry sections are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area.
The aforementioned predetermined notification means includes a first notification means (first special display unit 37a) that performs a game rotation operation based on a ball entering the first starting ball entry unit, and a second notification means (second special display unit 37b) that performs a game rotation operation based on a ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is capable of executing a game rotation operation in the other while a game rotation operation is being performed in one of the first notification means and the second notification means.
The game round control means includes an execution period determination means (a function that determines the variable display time in the MPU 202 of the main control device 81) which determines the execution period of the game round operation in the first notification means and the execution period of the game round operation in the second notification means.
The execution period determination means for determining the execution period of the game cycle operation (a function that identifies the variable display time table referenced in the MPU 202 of the main control device 81 for each game state) is provided with a first determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is shorter than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the second probability variation state), and a second determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is longer than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the first probability variation state).
The system includes means for switching the decision mode such that the decision mode becomes the first decision mode in the first and second game states, and the decision mode becomes the second decision mode in the third game state (a function that switches the variable display time table referenced by the MPU 202 of the main control device 81 according to the game state),
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the first special game state, the means for controlling the first variable ball entry section is provided such that the game balls that flow into the first variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the first variable ball entry section.
The means for controlling the first variable ball entry section when the determination results in a determination result corresponding to the second information and the game transitions to the first special game state, such that the game balls that have flowed into the first variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the first variable ball entry section,
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the first special game state,
The system includes a third transition means that, when the determination in the second game state results in the second determination result (special win result) corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the second special game state.
The transition from the third game state to the first game state is configured to go through the second game state.
A stock display unit (V-stock information display area SE) capable of displaying a stock suggestion image (V-stock icon) that indicates the number of remaining rounds that can result in the first judgment result in the predetermined game state in which the judgment mode is the high probability mode,
The system includes stock display control means for controlling the display of the stock display unit,
The stock display control means is characterized by having a special additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the second determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second game state.

ストック表示部にて第1判定結果となり得る残り回数を表示する構成とすれば、遊技者は当該ストック示唆画像から高確遊技状態がどの程度続く(ループする)かを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。残り回数については可変入球部の受入期間が相対的に長くなるように規定された第1判定結果となることで減るものの、可変入球部の受入期間が相対的に短くなるように規定された第2判定結果となることで第3遊技状態へ移行することにより増える。これはストックを確保してからストック示唆画像が表示されるまでの間延びを抑制する上で好ましい。 If the stock display unit is configured to show the remaining number of attempts that could result in the first judgment result, the player can predict how long the high-probability game state will continue (loop) from the stock indication image. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game. The remaining number of attempts decreases when the first judgment result is determined to have a relatively longer acceptance period for the variable ball entry unit, but increases when the game transitions to the third game state when the second judgment result is determined to have a relatively shorter acceptance period for the variable ball entry unit. This is desirable for suppressing the delay between securing a stock and the display of the stock indication image.

特徴BS3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部は、第1可変入球部(可変入賞装置32A)及び第2可変入球部(可変入賞装置32B)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記第1可変入球部を切替対象とする前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記始動入球部は前記可変機構が付属する第1始動入球部(第1作動口33B)及び前記可変機構が付属しない第2始動入球部(第2作動口34)を含み、それら第1始動入球部及び第2始動入球部は前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記所定の報知手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第1報知手段(第1特図表示部37a)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第2報知手段(第2特図表示部37b)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の一方における遊技回用動作中に他方における遊技回用動作を実行可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間及び前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置81のMPU202にて変動表示時間を決定する機能)を有し、
前記実行期間決定手段による前記遊技回用動作の実行期間を決定する決定モード(主制御装置81のMPU202において参照する変動表示時間テーブルを遊技状態毎に特定する機能)として、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも短くなるようにして実行期間を決定する第1決定モード(例えば第2確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)と、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する第2決定モード(例えば第1確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)とが設けられており、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態では前記決定モードが前記第1決定モードとなり、前記第3遊技状態では前記決定モードが前記第2決定モードとなるようにして前記決定モードを切り替える手段(主制御装置81のMPU202にて参照する変動表示時間テーブルを遊技状態に応じて切り替える機能)を備え、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記第1可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記第2特別遊技状態の前後で前記判定モードを同一とし、当該第2特別遊技状態終了後の前記切替制御モードを前記第1切替モードとする判定結果であり、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記第2特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行については、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記判定モードが前記高確率モードとなる前記所定遊技状態において前記第1判定結果となり得る残り回数を示唆するストック示唆画像(Vストックアイコン)を表示可能なストック表示部(Vストック情報表示エリアSE)と、
前記ストック表示部の表示制御を行うストック表示制御手段と
を備え、
前記ストック表示制御手段は、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する特殊追加手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature BS3. A game board (game board 60) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operation openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned special game states include a first special game state (a special game state corresponding to a jackpot result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the first special game state.
The aforementioned predetermined judgment information includes first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result),
The variable ball entry section includes a first variable ball entry section (variable prize entry device 32A) and a second variable ball entry section (variable prize entry device 32B),
The aforementioned special game state transition means is:
A means for transitioning to the first special game state in which the first variable ball entry unit is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a first determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information,
The system includes means for switching to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information,
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 33B) to which the variable mechanism is attached and a second starting ball entry section (second operating port 34) to which the variable mechanism is not attached, and these first and second starting ball entry sections are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area.
The aforementioned predetermined notification means includes a first notification means (first special display unit 37a) that performs a game rotation operation based on a ball entering the first starting ball entry unit, and a second notification means (second special display unit 37b) that performs a game rotation operation based on a ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is capable of executing a game rotation operation in the other while a game rotation operation is being performed in one of the first notification means and the second notification means.
The game round control means includes an execution period determination means (a function that determines the variable display time in the MPU 202 of the main control device 81) which determines the execution period of the game round operation in the first notification means and the execution period of the game round operation in the second notification means.
The execution period determination means for determining the execution period of the game cycle operation (a function that identifies the variable display time table referenced in the MPU 202 of the main control device 81 for each game state) is provided with a first determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is shorter than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the second probability variation state), and a second determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is longer than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the first probability variation state).
The system includes means for switching the decision mode such that the decision mode becomes the first decision mode in the first and second game states, and the decision mode becomes the second decision mode in the third game state (a function that switches the variable display time table referenced by the MPU 202 of the main control device 81 according to the game state),
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the first special game state, the means for controlling the first variable ball entry section is provided such that the game balls that flow into the first variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the first variable ball entry section.
The means for controlling the first variable ball entry section when the determination results in a determination result corresponding to the second information and the game transitions to the first special game state, such that the game balls that have flowed into the first variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the first variable ball entry section,
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state,
The system includes a second transition means that, if the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the first special game state.
The second determination result is a determination result in which the determination mode is kept the same before and after the transition to the second special game state triggered by the second determination result, and the switching control mode after the end of the second special game state is set to the first switching mode.
The system includes a third transition means that, when the determination in the second game state results in the second determination result corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the second special game state.
The transition from the third game state to the first game state is configured to go through the second game state.
A stock display unit (V-stock information display area SE) capable of displaying a stock suggestion image (V-stock icon) that indicates the number of remaining rounds that can result in the first judgment result in the predetermined game state in which the judgment mode is the high probability mode,
The system includes stock display control means for controlling the display of the stock display unit,
The stock display control means is characterized by having a special additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information.

ストック表示部にて第1判定結果となり得る残り回数を表示する構成とすれば、遊技者は当該ストック示唆画像から高確遊技状態がどの程度続く(ループする)かを予測することができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の向上を実現する上で好ましい。残り回数については可変入球部の受入期間が相対的に長くなるように規定された第1判定結果となることで減るものの、可変入球部の受入期間が相対的に短くなるように規定された第2判定結果となることで第3遊技状態へ移行することにより増える。これはストックを確保してからストック示唆画像が表示されるまでの間延びを抑制する上で好ましい。 If the stock display unit is configured to show the remaining number of attempts that could result in the first judgment result, the player can predict how long the high-probability game state will continue (loop) from the stock indication image. This is desirable for improving player satisfaction and increasing attention to the game. The remaining number of attempts decreases when the first judgment result is determined to have a relatively longer acceptance period for the variable ball entry unit, but increases when the game transitions to the third game state when the second judgment result is determined to have a relatively shorter acceptance period for the variable ball entry unit. This is desirable for suppressing the delay between securing a stock and the display of the stock indication image.

なお、本特徴における「前記ストック表示制御手段は、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する特殊追加手段を有している」との記載を、「前記ストック表示制御手段は、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する通常追加手段と、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する特殊追加手段とを有してる」とすることも可能である。また、「前記ストック表示制御手段は、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する第1追加手段と、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する第2追加手段とを有してる」とすることも可能である。 Furthermore, the description in this feature, "The stock display control means has a special additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information," can also be changed to, "The stock display control means has a normal additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information, and a special additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information." It is also possible to change this to, "The stock display control means has a first additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information, and a second additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information."

特徴BS4.前記ストック表示制御手段は、前記特殊追加手段によって前記ストック示唆画像を追加する場合に、当該追加の前に前記ストック表示部に表示されている他のストック示唆画像を非表示とし、今回追加される前記残り回数と前記非表示とした前記他のストック示唆画像の数とを合計した数のストック示唆画像を追加する構成となっていることを特徴とする特徴BS2又は特徴BS3に記載の遊技機。 Feature BS4. The gaming machine according to Feature BS2 or Feature BS3, characterized in that, when the stock display control means adds the stock suggestion image by the special addition means, it hides other stock suggestion images displayed on the stock display unit before the addition, and adds a number of stock suggestion images equal to the sum of the remaining number of times to be added and the number of other stock suggestion images that were hidden.

本特徴に示す構成によれば、ストック示唆画像を追加する際のインパクトを好適に強化できる。 The configuration described in this feature allows for a desirable enhancement of the impact when adding stock suggestion images.

特徴BS5.前記ストック表示制御手段は、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となった場合に、前記ストック表示部に前記ストック示唆画像を追加する通常追加手段を有しており、
前記特殊追加手段によって追加される前記ストック示唆画像は、前記通常追加手段によって追加される前記ストック示唆画像と同一であり、
前記第2遊技状態において前記遊技球発射手段により前記所定の流路へ遊技球が発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いと、前記第3遊技状態において前記遊技球発射手段により前記所定の流路へ遊技球が発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いとが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする特徴BS2乃至特徴BS4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BS5. The stock display control means has a normal additional means for adding the stock suggestion image to the stock display unit when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the first information.
The stock suggestion image added by the special addition means is the same as the stock suggestion image added by the normal addition means.
A gaming machine according to any one of features BS2 to BS4, characterized in that the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched into the predetermined channel by the game ball launching means in the second gaming state and the ratio of the number of game balls dispensed by the dispensing means to the number of game balls launched into the predetermined channel by the game ball launching means in the third gaming state are the same or substantially the same.

ストック示唆画像がどような経緯で追加された場合であっても、遊技球の発射数に対する遊技球の払出数の割合い(所謂ベース)については変化しないため、当該ベースの変化によって同じストック示唆画像であっても優劣が生じることを好適に抑制できる。 Regardless of the circumstances under which the stock suggestion images are added, the ratio of game balls dispensed to the number of game balls launched (the so-called base) remains unchanged. Therefore, it is possible to effectively suppress any differences in quality between stock suggestion images due to changes in this base.

特徴BS6.前記特殊追加手段は、前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果を契機として前記第3遊技状態へ移行する場合に、当該第3遊技状態への移行前に前記ストック示唆画像を追加する構成となっていることを特徴とする特徴BS2乃至特徴BS5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BS6. The gaming machine according to any one of Feature BS2 to Feature BS5, characterized in that the special additional means is configured to add the stock suggestion image before transitioning to the third game state when the transition to the third game state is triggered by the second judgment result corresponding to the second judgment information.

ストック示唆画像を第3遊技状態へ移行する前に追加し、ストック示唆画像が足りない状態で第3遊技状態が開始されることを回避すれば、ストック示唆画像の表示について違和感が生じることを抑制できる。 By adding stock indication images before transitioning to the third game state, and preventing the third game state from starting with insufficient stock indication images, it is possible to suppress any sense of incongruity regarding the display of stock indication images.

特徴BS7.前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置42、演出制御装置82、表示制御装置212)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面42a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄群(図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置42)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄群を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記表示制御手段は、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定結果となった場合に、当該第2判定結果を契機として移行する前記第2特別遊技状態においても前記最終停止表示された絵柄組合せを表示可能となっており、
前記特殊追加手段は、前記第2特別遊技状態中に前記ストック示唆画像を追加する構成となっていることを特徴とする特徴BS6に記載の遊技機。
Feature BS7. When the aforementioned game rotation operation is being performed, the system is equipped with display and performance execution means (symbol display device 42, performance control device 82, display control device 212) that executes display and performance in parallel with the game rotation operation,
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 42) having a display screen (display screen 42a) and capable of variably displaying multiple pattern groups (pattern rows) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of pattern groups and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The display control means is capable of displaying the last stopped symbol combination even in the second special game state, which is transitioned to as a result of the second determination in the second game state, when the second determination result is obtained.
The gaming machine according to feature BS6, characterized in that the special additional means is configured to add the stock suggestion image during the second special game state.

本特徴に示す構成によれば、第2判定結果を契機としてストック示唆画像が追加される場合に遊技状態が変化していることが目につくことを抑制できる。これは、内部的な状態の変化を隠して、遊技回が進む過程で突如とてしてストックが増えたかのように見せる上で好ましい。 The configuration described in this feature makes it possible to suppress the noticeable change in the game state when a stock suggestion image is added based on the second judgment result. This is preferable for concealing internal state changes and making it appear as if the stock has suddenly increased during the progression of gameplay.

特徴BS8.前記特殊追加手段は、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定結果となった場合に、当該第2判定結果を契機として前記第3遊技状態へ移行した後に前記ストック示唆画像を追加する手段を有していることを特徴とする特徴BS2乃至特徴BS5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BS8. The gaming machine according to any one of Feature BS2 to Feature BS5, characterized in that the special additional means has means for adding the stock suggestion image after transitioning to the third gaming state, triggered by the second judgment result in the judgment in the second gaming state.

本特徴に示す構成では、第3遊技状態への移行後にストック示唆画像が突然追加されることとなる。この追加に際しては特別遊技状態等の制約を受けにくいため、ストック示唆画像が追加される際の挙動について違和感が生じることを好適に抑制できる。 In the configuration described in this feature, a stock indication image is suddenly added after transitioning to the third game state. Because this addition is less subject to constraints such as special game states, it effectively suppresses any sense of incongruity in the behavior when the stock indication image is added.

特徴BS9.前記特殊追加手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記ストック示唆画像の追加タイミングを示唆するタイミング示唆表示(タイマ表示)を開始し、当該タイミング示唆表示を前記ストック示唆画像の追加演出が開始されるまで継続する構成となっていることを特徴とする特徴BS8に記載の遊技機。 Feature BS9. The gaming machine according to Feature BS8, characterized in that the special additional means, when the second judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second game state, starts a timing indication display (timer display) that indicates the timing for adding the stock indication image, and continues the timing indication display until the additional stock indication image animation is started.

ストック示唆画像を遅れて追加する場合には、本特徴に示すように追加タイミングを示唆するタイミング示唆表示(タイマ表示等)をストック示唆画像の追加演出が開始されるまで継続することにより、遊技者が不利益を被ることを好適に抑制できる。 When stock suggestion images are added with a delay, as shown in this feature, the timing indication display (such as a timer display) that indicates the timing of the addition can be continued until the stock suggestion image addition animation begins, thereby effectively preventing the player from suffering any disadvantage.

特徴BS10.前記取得情報記憶手段は、
前記第1始動入球部に係る前記特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段と、
前記第2始動入球部に係る前記特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段と
を有し、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段を備え、
前記特殊追加手段は、前記先特定手段による特定の結果に基づいて、前記第1判定情報に対応している遊技回が実行される前に前記ストック示唆画像を追加するように当該ストック示唆画像の追加タイミングを決定する構成となっていることを特徴とする特徴BS8又は特徴BS9に記載の遊技機。
Feature BS10. The acquired information storage means is
A first acquisition information storage means capable of storing the special information relating to the first starting ball entry unit,
It has a second acquired information storage means capable of storing the special information relating to the second starting ball entry unit,
The system includes a pre-identification means for determining whether the special information stored in the second acquired information storage means corresponds to the first determination information before the special information stored in the second acquired information storage means becomes the subject of the determination,
The gaming machine according to feature BS8 or feature BS9, characterized in that the special additional means is configured to determine the timing of adding the stock suggestion image so as to add the stock suggestion image before the game round corresponding to the first determination information is executed, based on the result of the prior identification means.

第2判定結果を契機として第3遊技状態へ移行することで第2始動入球部に係る遊技回を中心に遊技が進行することとなる。ここで、第2取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に第1判定結果となるものが含まれているかを確認して、その結果に基づいてストック示唆画像の追加タイミングを決定することにより、ストック示唆画像の追加前に第1判定結果となること、すなわちストック示唆画像の追加契機の識別が困難になることを抑制できる。 The game progresses primarily around the rounds related to the second ball entry point, triggered by the transition to the third game state based on the second judgment result. Here, by checking whether the special information stored in the second acquired information storage means contains information that corresponds to the first judgment result, and determining the timing of adding the stock suggestion image based on that result, it is possible to prevent the first judgment result from occurring before the stock suggestion image is added, thus preventing difficulty in identifying the trigger for adding the stock suggestion image.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BR群に示した各技術的思想を特徴BS1~特徴BS10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, and feature groups BA to BR, may also be applied to feature groups BS1 to BS10.

<特徴BT群>
以下の特徴BT群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic BT Group>
The following set of features BT is based on the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." The features BT are based on the background technology described above, which states that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BT1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した低確遊技状態と、前記高確率モードに対応した高確遊技状態とが設けられており、
前記高確遊技状態として、第1高確遊技状態(第2確変状態)と、当該第1高確遊技状態よりも遊技者に有利な第2高確遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記第2高確遊技状態から前記低確遊技状態への移行には、前記第1高確遊技状態を経由するように構成されており、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(第1作動口33に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(第1作動口33に係るVなし大当たり結果に対応する乱数群)とを含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応する判定結果となり前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部に流入した遊技球が当該可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第1高確遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第2高確遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1高確遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記低確遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記第2判定情報に対応した第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記特別遊技状態の前後で前記判定モードを同一とする判定結果であり、
前記第1高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記第2高確遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記特殊移行手段により移行した前記特別遊技状態では前記第1移行手段により移行した前記特別遊技状態よりも前記可変入球部を前記受入状態とする期間が短くなるように構成されており、
前記第1高確遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となった場合に、前記判定モードが前記高確率モードとなる前記所定遊技状態において前記第1判定結果となり得る残り回数を示唆する特別演出(Vストック獲得演出)を実行し、前記第1高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記特別演出と同じ特別演出を実行する特別演出実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BT1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a low-probability game state corresponding to the low-probability mode and a high-probability game state corresponding to the high-probability mode.
The aforementioned high-probability game states include a first high-probability game state (second probability variation state) and a second high-probability game state (first probability variation state) that is more advantageous to the player than the first high-probability game state.
The transition from the second high-probability game state to the low-probability game state is configured to pass through the first high-probability game state.
The first determination information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a first V related to the first operating port 33) and second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without a V related to the first operating port 33),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the special game state, the means for controlling the variable ball entry section so that the game balls that flow into the variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the variable ball entry section,
The system includes means for controlling the variable ball entry section such that, when the determination results in a determination corresponding to the second information and the game transitions to the special game state, the game balls that have entered the variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the variable ball entry section.
A first transition means that, when the determination in the first high-probability game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the second high-probability game state after the end of the special game state,
The system includes a second transition means that, if the determination in the first high-probability game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the low-probability game state after the end of the special game state.
The second determination result corresponding to the second determination information is a determination result that makes the determination mode the same before and after the transition to the special game state triggered by the second determination result.
The system is equipped with a special transition means that, when the determination in the first high-probability game state results in a second determination result corresponding to the second determination information, transitions to the second high-probability game state after the end of the special game state.
In the special game state transitioned by the special transition means, the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the special game state transitioned by the first transition means.
A gaming machine characterized in that, when the determination in the first high-probability game state results in a determination result corresponding to the first information, a special performance (V-stock acquisition performance) is performed that indicates the remaining number of times the determination mode can result in the first determination result in the predetermined game state where the determination mode is the high-probability mode, and a special performance execution means is provided that performs the same special performance as the special performance when the determination in the first high-probability game state results in a second determination result corresponding to the second determination information.

本特徴に示す構成では、第1高確遊技状態から第2高確遊技状態へ移行することで、低確遊技状態への移行までに少なくとも1回の猶予ができる。ここで、第2高確遊技状態への移行ルートについては、第1高確遊技状態中に第1情報に対応した判定結果となり且つ可変入球部の所定箇所へ遊技球を入球させる第1のルートと、第1確変遊技状態中に第2判定情報に対応した第2判定結果となる第2のルートとが存在する。第1ルートを経由する場合には、第2高確遊技状態への移行後に第1判定結果となり得る残り回数を示唆する特別演出が実行されるこれにより、今回の特別遊技状態における出球だけでなく先々の出球にも期待が向き遊技者の遊技意欲を好適に高めることができる。ここで、上記第2のルートについては、可変入球部の所定箇所を遊技球を通過させる必要がなく、可変入球部を受入状態とする期間についても短くなっている。第2のルートを経由する場合には、第1のルートの場合と同じ特別演出を実行することにより、出球の少なさによる遊技者の満足度の低下を抑制しつつ、移行ルートの多様化を実現できる。 In the configuration described above, transitioning from the first high-probability game state to the second high-probability game state provides at least one grace period before transitioning to the low-probability game state. Here, there are two routes for transitioning to the second high-probability game state: a first route where a judgment result corresponding to the first information is obtained during the first high-probability game state and the game ball is entered into a predetermined location in the variable ball entry section; and a second route where a second judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the first probability variation game state. If the first route is taken, a special effect is performed after transitioning to the second high-probability game state that indicates the remaining number of times the first judgment result can be obtained. This effectively increases the player's motivation to play, as they anticipate not only the payout in the current special game state but also future payouts. Here, in the second route, it is not necessary for the game ball to pass through a predetermined location in the variable ball entry section, and the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is also shortened. When using the second route, the same special effects as in the first route are executed, thereby mitigating the decrease in player satisfaction due to the lower payout while also diversifying the transition routes.

特徴BT2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部は、第1可変入球部(可変入賞装置32A)及び第2可変入球部(可変入賞装置32B)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記第1可変入球部を切替対象とする前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記始動入球部は前記可変機構が付属する第1始動入球部(第1作動口33B)及び前記可変機構が付属しない第2始動入球部(第2作動口34)を含み、それら第1始動入球部及び第2始動入球部は前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記所定の報知手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第1報知手段(第1特図表示部37a)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第2報知手段(第2特図表示部37b)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の一方における遊技回用動作中に他方における遊技回用動作を実行可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間及び前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置81のMPU202にて変動表示時間を決定する機能)を有し、
前記実行期間決定手段による前記遊技回用動作の実行期間を決定する決定モード(主制御装置81のMPU202において参照する変動表示時間テーブルを遊技状態毎に特定する機能)として、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも短くなるようにして実行期間を決定する第1決定モード(例えば第2確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)と、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する第2決定モード(例えば第1確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)とが設けられており、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態では前記決定モードが前記第1決定モードとなり、前記第3遊技状態では前記決定モードが前記第2決定モードとなるようにして前記決定モードを切り替える手段(主制御装置81のMPU202にて参照する変動表示時間テーブルを遊技状態に応じて切り替える機能)を備え、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(第1作動口33に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(第1作動口33に係るVなし大当たり結果に対応する乱数群)と、第3情報(第2作動口34に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)と、第4情報(第2作動口33に係る第2Vあり大当たり結果に対応する乱数群)とを含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報、前記第3情報、前記第4情報の何れかに対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記第1可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第3遊技状態における前記判定にて前記第3情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態における前記判定にて前記第4情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させる第4移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合には、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記第2特別遊技状態の前後で前記判定モードを同一とし、当該第2特別遊技状態終了後の前記切替制御モードを前記第1切替モードとする判定結果であり、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記第2特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記第3遊技状態における前記判定にて前記第3情報に対応した判定結果となった場合に、前記判定モードが前記高確率モードとなる前記所定遊技状態において前記第1判定結果となり得る残り回数を示唆する特別演出(Vストック獲得演出)を実行し、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記特別演出と同じ特別演出を実行する特別演出実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BT2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned special game states include a first special game state (a special game state corresponding to a jackpot result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the first special game state.
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The variable ball entry section includes a first variable ball entry section (variable prize entry device 32A) and a second variable ball entry section (variable prize entry device 32B),
The aforementioned special game state transition means is:
A means for transitioning to the first special game state in which the first variable ball entry unit is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a first determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information,
The system includes means for switching to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information,
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 33B) to which the variable mechanism is attached and a second starting ball entry section (second operating port 34) to which the variable mechanism is not attached, and these first and second starting ball entry sections are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area.
The aforementioned predetermined notification means includes a first notification means (first special display unit 37a) that performs a game rotation operation based on a ball entering the first starting ball entry unit, and a second notification means (second special display unit 37b) that performs a game rotation operation based on a ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is capable of executing a game rotation operation in the other while a game rotation operation is being performed in one of the first notification means and the second notification means.
The game round control means includes an execution period determination means (a function that determines the variable display time in the MPU 202 of the main control device 81) which determines the execution period of the game round operation in the first notification means and the execution period of the game round operation in the second notification means.
The execution period determination means for determining the execution period of the game cycle operation (a function that identifies the variable display time table referenced in the MPU 202 of the main control device 81 for each game state) is provided with a first determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is shorter than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the second probability variation state), and a second determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is longer than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the first probability variation state).
The system includes means for switching the decision mode such that the decision mode becomes the first decision mode in the first and second game states, and the decision mode becomes the second decision mode in the third game state (a function that switches the variable display time table referenced by the MPU 202 of the main control device 81 according to the game state),
The first determination information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes: first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a first V related to the first operating port 33), second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without a V related to the first operating port 33), third information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a first V related to the second operating port 34), and fourth information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a second V related to the second operating port 33).
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to any of the first information, the third information, or the fourth information, and the game transitions to the first special game state, the means for controlling the first variable ball entry section is to cause the game balls that have flowed into the first variable ball entry section to pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the first variable ball entry section.
The system includes means for controlling the first variable ball entry section such that, when the determination results in a determination corresponding to the second information and the system transitions to the first special game state, the game balls that have entered the first variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the first variable ball entry section.
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the first special game state,
A third transition means that, when the determination in the third game state results in a determination result corresponding to the third information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state,
The system includes a fourth transition means that, when the determination in the third game state results in a determination corresponding to the fourth information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the second game state after the end of the first special game state.
When transitioning from the third game state to the first game state, the system is configured to pass through the second game state.
The second determination result is a determination result in which the determination mode is kept the same before and after the transition to the second special game state triggered by the second determination result, and the switching control mode after the end of the second special game state is set to the first switching mode.
The system includes a special transition means that, when the determination in the second game state results in the second determination result corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the second special game state.
A gaming machine characterized in that, when the determination in the third game state results in a determination result corresponding to the third information, a special performance (V-stock acquisition performance) is performed that indicates the remaining number of times the determination mode can result in the first determination result in the predetermined game state where the determination mode is the high probability mode, and a special performance execution means is provided that performs the same special performance as the special performance when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行することで、低確率モード対応の第1遊技状態へ移行するまでに少なくとも1回の猶予ができる。ここで、第3遊技状態をループする場合に実行される特別演出と、第2遊技状態から第3遊技状態に昇格する場合に実行される特別演出とを共通化することにより、第2遊技状態と第3遊技状態とで有利度を相違させて遊技のメリハリを強化しつつも、高確率モード対応の遊技状態全体について演出面で統一感を持たせることができる。これは、演出の流れが分断されることを抑制して高確率モード中の爽快感を高める上で好ましい。 In the configuration described in this feature, transitioning from the second game state to the third game state provides at least one grace period before transitioning back to the first game state, which corresponds to the low probability mode. By unifying the special effects executed when looping through the third game state with those executed when upgrading from the second to the third game state, it is possible to enhance the contrast of gameplay by differentiating the advantages between the second and third game states, while maintaining a sense of visual consistency across all game states corresponding to the high probability mode. This is desirable because it suppresses interruptions in the flow of effects and enhances the sense of exhilaration during high probability mode.

特徴BT3.前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、前記第1情報(第1作動口33に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)と、前記第2情報(第1作動口33に係るVなし大当たり結果に対応する乱数群)と、前記第3情報(第2作動口34に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)と、前記第4情報(第2作動口33に係る第2Vあり大当たり結果に対応する乱数群)と、第5情報(第1作動口33に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)とを含み、
前記可変入球部用制御手段は、前記判定により前記第5情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段を有し、
前記第1遊技状態における前記判定にて前記第5情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記第1遊技状態における前記判定にて前記第5情報に対応した判定結果となった場合に、前記特別演出と同じ特別演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴BT2に記載の遊技機。
Feature BT3. The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a first V related to the first operating port 33), the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without a V related to the first operating port 33), the third information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a first V related to the second operating port 34), the fourth information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a second V related to the second operating port 33), and the fifth information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with a first V related to the first operating port 33).
The control means for the variable ball entry section includes means for controlling the first variable ball entry section so that, when the determination results in a determination result corresponding to the fifth information and the game transitions to the first special game state, the game balls that have flowed into the first variable ball entry section pass through the predetermined location (V prize area 356) in the first variable ball entry section.
The system includes means for transitioning to the third game state after the end of the first special game state, when the determination in the first game state results in a determination corresponding to the fifth information and the game ball passes through the predetermined location.
The gaming machine according to feature BT2, characterized in that the special performance execution means is configured to execute the same special performance as the special performance when the determination in the first game state results in a determination corresponding to the fifth information.

本特徴に示すように、第1遊技状態→第3遊技状態となる場合にも、高確率モードがループしている場合と同じ特別演出を実行することにより、特徴BT2に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, even when transitioning from the first game state to the third game state, executing the same special effects as when the high probability mode is looping allows the effects shown in feature BT2 to be exhibited even more effectively.

特徴BT4.前記特別演出により示唆された前記残り回数は、当該特別演出の完了後も表示が継続される構成となっており、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出を実行する際に前記残り回数を非表示とする手段を有していることを特徴とする特徴BT2又は特徴BT3に記載の遊技機。
Feature BT4. The remaining number of spins indicated by the special effect is configured to continue to be displayed even after the completion of the special effect.
The gaming machine according to feature BT2 or feature BT3, characterized in that the special performance execution means has means for concealing the remaining number of times when the special performance is executed.

特別演出が発生する契機によって示唆中の残り回数と特別演出で示唆される残り回数との差が異なる可能性がある。そこで、特別演出を実行する際に表示中の残り回数を非表示とし、改めて残り回数を示唆する構成とすれば、特別演出の完全共通化が可能となる。 The difference between the remaining number of turns indicated during the special effect and the remaining number of turns indicated by the special effect may differ depending on what triggers the special effect. Therefore, by hiding the currently displayed remaining number of turns when the special effect is executed, and then indicating the remaining number of turns again, it becomes possible to completely standardize the special effect.

特徴BT5.前記特別演出実行手段は、前記第3遊技状態における前記判定にて前記第3情報に対応した判定結果となった場合には当該判定結果を契機とした前記第1特別遊技状態中に前記特別演出を実行し、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合には当該第2判定結果を契機とした前記第2特別遊技状態中に前記特別演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴BT2乃至特徴BT4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BT5. The gaming machine according to any one of Features BT2 to BT4, characterized in that the special performance execution means executes the special performance during the first special game state triggered by the judgment result in the third game state if the judgment result in the third game state corresponds to the second judgment result in the second judgment information, and executes the special performance during the second special game state triggered by the second judgment result in the second game state.

特別演出については何れも特別遊技状態中に実行される構成とすることにより、共通の特別演出を組み込む際に、遊技回毎の演出等との間に制約が生じることを好適に回避できる。 By configuring all special effects to be executed during special gameplay states, it is possible to effectively avoid constraints arising between common special effects and effects specific to each game round.

特徴BT6.前記所定の判定情報として、前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と、前記第2判定情報(特別当たり結果Bに対応する乱数群)と、第3判定情報(特別当たり結果Aに対応する乱数群)が設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第3判定情報に対応した第3判定結果(特別当たり結果A)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段を備え、
前記特別演出は第1特別演出であり、前記特別演出実行手段は第1特別演出実行手段であり、
前記第3遊技状態における前記判定にて前記第4情報に対応した判定結果となった場合に、前記判定モードが前記高確率モードとなる前記所定遊技状態において前記第1判定結果となり得る残り回数を示唆する第2特別演出(Vストック獲得演出)を実行し、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第3判定情報に対応した前記第3判定結果となった場合に、前記第2特別演出と同じ特別演出を実行する第2特別演出実行手段を備えていることを特徴とする特徴BT2乃至特徴BT5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BT6. The predetermined judgment information includes the first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result), the second judgment information (a group of random numbers corresponding to special win result B), and the third judgment information (a group of random numbers corresponding to special win result A).
The system includes means for transitioning to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a third determination result (special winning result A) corresponding to the third determination information,
The aforementioned special performance is the first special performance, and the aforementioned special performance execution means is the first special performance execution means.
A gaming machine according to any one of features BT2 to BT5, characterized in that, when the determination in the third gaming state results in a determination result corresponding to the fourth information, a second special performance (V stock acquisition performance) is performed that indicates the remaining number of times the first determination result can be obtained in the predetermined gaming state where the determination mode becomes the high probability mode, and a second special performance execution means is provided that performs the same special performance as the second special performance when the determination in the second gaming state results in the third determination result corresponding to the third determination information.

第3遊技状態中に第4情報に対応した判定結果となった場合(所定箇所の通過あり)には第2遊技状態へ移行する。この場合、実質的に上記残り回数が減ることとなる。一方、第2遊技状態中に第3判定結果となった場合には第2遊技状態にとどまるため、実質的に残り回数は引き継ぎとなる。つまり、これら2つのパターンについては残り回数が一致する。そこで、これら2つのパターンでは、共通の第2特別演出を実行する構成とすることにより、ループ時の演出の統一感を増すことができる。 If a judgment result corresponding to the fourth piece of information is obtained during the third game state (i.e., a predetermined location is passed), the game transitions to the second game state. In this case, the remaining number of turns effectively decreases. On the other hand, if a judgment result corresponding to the third piece of information is obtained during the second game state, the game remains in the second game state, and the remaining number of turns effectively carries over. In other words, the remaining number of turns is the same for these two patterns. Therefore, by configuring the game to execute a common second special effect in these two patterns, the consistency of the effects during loops can be increased.

特徴BT7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部は、第1可変入球部(可変入賞装置32A)及び第2可変入球部(可変入賞装置32B)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記第1可変入球部を切替対象とする前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した第1遊技状態(低確遊技状態)と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記始動入球部は前記可変機構が付属する第1始動入球部(第1作動口33B)及び前記可変機構が付属しない第2始動入球部(第2作動口34)を含み、それら第1始動入球部及び第2始動入球部は前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記所定の報知手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第1報知手段(第1特図表示部37a)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第2報知手段(第2特図表示部37b)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の一方における遊技回用動作中に他方における遊技回用動作を実行可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間及び前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置81のMPU202にて変動表示時間を決定する機能)を有し、
前記実行期間決定手段による前記遊技回用動作の実行期間を決定する決定モード(主制御装置81のMPU202において参照する変動表示時間テーブルを遊技状態毎に特定する機能)として、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも短くなるようにして実行期間を決定する第1決定モード(例えば第2確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)と、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する第2決定モード(例えば第1確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)とが設けられており、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態では前記決定モードが前記第1決定モードとなり、前記第3遊技状態では前記決定モードが前記第2決定モードとなるようにして前記決定モードを切り替える手段(主制御装置81のMPU202にて参照する変動表示時間テーブルを遊技状態に応じて切り替える機能)を備え、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(第1作動口33に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(第1作動口33に係るVなし大当たり結果に対応する乱数群)と、第3情報(第1作動口33に係る第1Vあり大当たり結果に対応する乱数群)とを含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報及び前記第3情報の何れかに対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記第1可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第1遊技状態における前記判定にて前記第3情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第3遊技状態へ移行させる第3移行手段と
を備え、
前記第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合には、前記第2遊技状態を経由するように構成されており、
前記第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記第2特別遊技状態の前後で前記判定モードを同一とし、当該第2特別遊技状態終了後の前記切替制御モードを前記第1切替モードとする判定結果であり、
前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記第2特別遊技状態を経由して前記第3遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記第1遊技状態における前記判定にて前記第3情報に対応した判定結果となった場合に、前記判定モードが前記高確率モードとなる前記所定遊技状態において前記第1判定結果となり得る残り回数を示唆する特別演出(Vストック獲得演出)を実行し、前記第2遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記特別演出と同じ特別演出を実行する特別演出実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BT7. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned special game states include a first special game state (a special game state corresponding to a jackpot result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the first special game state.
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The variable ball entry section includes a first variable ball entry section (variable prize entry device 32A) and a second variable ball entry section (variable prize entry device 32B),
The aforementioned special game state transition means is:
A means for transitioning to the first special game state in which the first variable ball entry unit is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a first determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information,
The system includes means for switching to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information,
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a first game state (low probability game state) corresponding to the low probability mode, a second game state (second probability change state) corresponding to the second switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (first probability change state) corresponding to the first switching mode and the high probability mode, which is more advantageous to the player than the second game state.
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 33B) to which the variable mechanism is attached and a second starting ball entry section (second operating port 34) to which the variable mechanism is not attached, and these first and second starting ball entry sections are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area.
The aforementioned predetermined notification means includes a first notification means (first special display unit 37a) that performs a game rotation operation based on a ball entering the first starting ball entry unit, and a second notification means (second special display unit 37b) that performs a game rotation operation based on a ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is capable of executing a game rotation operation in the other while a game rotation operation is being performed in one of the first notification means and the second notification means.
The game round control means includes an execution period determination means (a function that determines the variable display time in the MPU 202 of the main control device 81) which determines the execution period of the game round operation in the first notification means and the execution period of the game round operation in the second notification means.
The execution period determination means for determining the execution period of the game cycle operation (a function that identifies the variable display time table referenced in the MPU 202 of the main control device 81 for each game state) is provided with a first determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is shorter than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the second probability variation state), and a second determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is longer than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the first probability variation state).
The system includes means for switching the decision mode such that the decision mode becomes the first decision mode in the first and second game states, and the decision mode becomes the second decision mode in the third game state (a function that switches the variable display time table referenced by the MPU 202 of the main control device 81 according to the game state),
The first determination information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with the first V related to the first operating port 33), the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V related to the first operating port 33), and the third information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with the first V related to the first operating port 33).
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to either the first information or the third information and the game transitions to the first special game state, the means for controlling the first variable ball entry section is such that the game balls that flow into the first variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the first variable ball entry section.
The means for controlling the first variable ball entry section when the determination results in a determination result corresponding to the second information and the game transitions to the first special game state, such that the game balls that have flowed into the first variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the first variable ball entry section,
A first transition means that, when the determination in the second game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state,
A second transition means that, when the determination in the second game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the first game state after the end of the first special game state,
The system includes a third transition means that, when the determination in the first game state results in a determination corresponding to the third information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the third game state after the end of the first special game state.
When transitioning from the third game state to the first game state, the system is configured to pass through the second game state.
The second determination result is a determination result in which the determination mode is kept the same before and after the transition to the second special game state triggered by the second determination result, and the switching control mode after the end of the second special game state is set to the first switching mode.
The system includes a special transition means that, when the determination in the second game state results in the second determination result corresponding to the second determination information, transitions to the third game state via the second special game state.
A gaming machine characterized in that, when the determination in the first game state results in a determination result corresponding to the third information, a special performance (V-stock acquisition performance) is performed that suggests the remaining number of times the first determination result can be obtained in the predetermined game state where the determination mode is the high probability mode, and a special performance execution means is provided that performs the same special performance as the special performance when the determination in the second game state results in a second determination result corresponding to the second determination information.

本特徴に示す構成では、第1遊技状態→第3遊技状態が高確率モードのループの入口となっている。ここで、第1遊技状態中に第3情報に対応した判定結果となった場合と、第2遊技状態中に第2判定結果となった場合とで同じ特別演出を実行する構成とすれば、高確率モード対応の遊技状態全体について演出面で統一感を持たせることができる。これは、演出の流れが分断されることを抑制して高確率モード中の爽快感を高める上で好ましい。 In the configuration described in this feature, the transition from the first game state to the third game state serves as the entry point to the high-probability mode loop. If the same special animation is executed when the judgment result corresponding to the third information occurs during the first game state, and when the second judgment result occurs during the second game state, then a sense of visual consistency can be maintained throughout the entire high-probability mode game state. This is desirable because it suppresses interruptions in the flow of animation and enhances the sense of exhilaration during the high-probability mode.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BS群に示した各技術的思想を特徴BT1~特徴BT7に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, and feature groups BA to BS, may also be applied to feature groups BT1 to BT7.

<特徴BU群>
以下の特徴BU群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BU Group>
The following set of features BUs were developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state in the ball entry section according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." and the background and challenges described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴BU1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した低確遊技状態(低確遊技状態)と、前記高確率モードに対応した高確遊技状態(第2確変状態及び第3確変状態)とが設けられており、
前記第2判定情報に対応した第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記特別遊技状態の前後で前記判定モードが同一となる判定結果であり、
前記高確遊技状態となっている場合に、当該高確遊技状態から前記低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合に、当該第2判定結果を契機とした前記特別遊技状態の後の前記高確遊技状態における前記特殊演出を規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BU1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a low-probability game state (low-probability game state) corresponding to the low-probability mode, and a high-probability game state (second probability variation state and third probability variation state) corresponding to the high-probability mode.
The second determination result corresponding to the second determination information is a determination result in which the determination mode is the same before and after the transition to the special game state triggered by the second determination result.
A special effect execution means that, when the game is in the high probability game state, executes a special effect that suggests a downgrade from the high probability game state to the low probability game state,
A gaming machine characterized by comprising a regulating means for regulating the special performance in the high-probability gaming state after the special gaming state triggered by the second regulating means when the judgment in the high-probability gaming state results in a second judgment result corresponding to the second judgment information.

高確遊技状態中は高確遊技状態から低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出が実行されることにより高確遊技状態における遊技の緊張感を高めることができる。これは、高確遊技状態がループする等して長く継続する場合の単調化を抑制する上で有利である。ここで、本特徴に示す構成では、判定モードに影響しない第2判定結果となった場合には、特殊演出が規制されることとなる。特殊演出を規制して煽りが発生しない区間が生じる構成とすることにより、上記緊張感が過度に高くなることを抑制できる。これは、遊技者の疲労を軽減し、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 During high-probability gameplay, special effects are executed that suggest a potential downgrade from high-probability to low-probability gameplay, thereby increasing the tension of the game during high-probability gameplay. This is advantageous in preventing monotony when high-probability gameplay continues for extended periods, such as through loops. In this configuration, if the second judgment result, which does not affect the judgment mode, is obtained, the special effects are restricted. By restricting the special effects and creating a section without any buildup of excitement, the excessive tension mentioned above can be suppressed. This is desirable in reducing player fatigue and increasing player engagement with the game.

特徴BU2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した低確遊技状態(低確遊技状態)と、前記高確率モードに対応した高確遊技状態(第2確変状態及び第3確変状態)とが設けられており、
前記高確遊技状態として、相対的に前記低確遊技状態に移行しにくい第1高確状態(第1確変状態)と、相対的に前記低確遊技状態に移行しやすい第2高確状態(第2確変状態)とが設けられており、
前記第2判定情報に対応した第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記特別遊技状態の前後で前記判定モードが同一となる判定結果であり、
前記第2高確状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記特別遊技状態終了後に前記第1高確状態へ昇格させる手段と、
前記第1高確状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった場合に、前記特別遊技状態終了後に前記第1高確状態へ復帰させる手段と、
前記高確遊技状態となっている場合に、当該高確遊技状態から前記低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合に前記特殊演出を規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BU2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a low-probability game state (low-probability game state) corresponding to the low-probability mode, and a high-probability game state (second probability variation state and third probability variation state) corresponding to the high-probability mode.
The aforementioned high-probability game states include a first high-probability state (first probability variation state) in which it is relatively difficult to transition to the low-probability game state, and a second high-probability state (second probability variation state) in which it is relatively easy to transition to the low-probability game state.
The second determination result corresponding to the second determination information is a determination result in which the determination mode is the same before and after the transition to the special game state triggered by the second determination result.
A means for upgrading to the first high probability state after the special game state ends, when the determination in the second high probability state results in the second determination result corresponding to the second determination information,
A means for returning to the first high probability state after the special game state ends, when the determination in the first high probability state results in the second determination result corresponding to the second determination information,
A special effect execution means that, when the game is in the high probability game state, executes a special effect that suggests a downgrade from the high probability game state to the low probability game state,
A gaming machine characterized by comprising a regulating means for restricting the special performance when the judgment in the high-probability game state results in a second judgment result corresponding to the second judgment information.

高確遊技状態中は高確遊技状態から低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出が実行されることにより高確遊技状態における遊技の緊張感を高めることができる。これは、高確遊技状態がループする等して長く継続する場合の単調化を抑制する上で有利である。ここで、本特徴に示す構成では、判定モードに影響しない第2判定結果となった場合には、特殊演出が規制されることとなる。特殊演出を規制して煽りが発生しない区間が生じる構成とすることにより、上記緊張感が過度に高くなることを抑制できる。これは、遊技者の疲労を軽減し、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 During high-probability gameplay, special effects are executed that suggest a potential downgrade from high-probability to low-probability gameplay, thereby increasing the tension of the game during high-probability gameplay. This is advantageous in preventing monotony when high-probability gameplay continues for extended periods, such as through loops. In this configuration, if the second judgment result, which does not affect the judgment mode, is obtained, the special effects are restricted. By restricting the special effects and creating a section without any buildup of excitement, the excessive tension mentioned above can be suppressed. This is desirable in reducing player fatigue and increasing player engagement with the game.

特徴BU3.前記規制手段は、前記特殊演出を前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となるまで規制する構成となっていることを特徴とする特徴BU1又は特徴BU2に記載の遊技機。 Feature BU3. The gaming machine according to Feature BU1 or Feature BU2, characterized in that the regulating means is configured to regulate the special effects until the determination by the determination means results in the first determination result corresponding to the first determination information.

第2判定結果となった場合には第2高確状態から第1高確状態に復帰することで低確遊技状態への移行が遠ざかることとなる。そして、第1高確状態へ復帰した場合には第1判定結果となるまで当該第1高確状態に維持されるため、特殊演出の規制については次に第1判定結果となるまで継続することで実用上好ましい構成を実現できる。 If the second judgment result is obtained, the game returns from the second high-probability state to the first high-probability state, thus reducing the likelihood of transitioning to the low-probability game state. Furthermore, once the game returns to the first high-probability state, it remains in that state until the first judgment result is obtained again. Therefore, the restriction of special effects can be maintained until the next first judgment result is obtained, resulting in a practically desirable configuration.

なお、本特徴に示す構成を「前記規制手段による前記特殊演出の規制を前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となったことを契機として解除する手段を備えていることを特徴とする特徴BU1又は特徴BU2に記載の遊技機。」としてもよい。 Furthermore, the configuration described in this feature may also be described as "a gaming machine according to feature BU1 or feature BU2, characterized by having means for releasing the restriction of the special performance by the restricting means when the determination by the determination means results in the first determination result corresponding to the first determination information."

特徴BU4.前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行期間を設定する実行期間設定手段を有し、
前記規制手段は、前記特殊演出の実行中に、前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合には、当該特殊演出の実行期間を経過した後に新たに前記特殊演出が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴BU1乃至特徴BU3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BU4. The special effect execution means has an execution period setting means for setting the execution period of the special effect,
The gaming machine according to any one of features BU1 to BU3, characterized in that the regulating means is configured to restrict the start of the special performance again after the execution period of the special performance has elapsed, if the judgment results in a second judgment corresponding to the second judgment information during the execution of the special performance.

本特徴に示すように既に開始されている特殊演出については完了まで待つ構成とすることにより、特殊演出が唐突に終了したかのような印象を与えにくくすることができる。 As shown in this feature, by having the system wait for special effects that have already started to complete, it is possible to avoid giving the impression that the special effects have ended abruptly.

特徴BU5.前記規制手段は、前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果となった遊技回よりも後に実行される遊技回にて前記規制が開始されるように、当該規制の開始タイミングを遅延させる手段を有していることを特徴とする特徴BU1乃至特徴BU4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BU5. The gaming machine according to any one of Feature BU1 to Feature BU4, characterized in that the regulating means includes means for delaying the start timing of the regulation so that the regulation begins in a game round executed after the game round in which the second determination result corresponding to the second determination information was obtained in the determination.

特殊演出の規制を遅らせることが可能となれば、規制が開始されるタイミングが事前に露呈することを好適に抑制できる。内部的に規制されてはいないが偶発的に特殊演出が長期間発生しない場合にも規制中の可能性が生じることで、特殊演出が発生していない期間についても遊技者の注目度を好適に向上させることができる。 If it becomes possible to delay the regulation of special effects, the timing of the regulation's commencement can be effectively suppressed from being revealed in advance. Even if special effects are not internally regulated but occur coincidentally for an extended period, the possibility of regulation still exists, thus effectively increasing player attention during periods when special effects are not occurring.

特徴BU6.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物331)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置81のMPU202にて電役サポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、当該第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記可変入球部は、第1可変入球部(可変入賞装置32A)及び第2可変入球部(可変入賞装置32B)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した第1判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記第1可変入球部を切替対象とする前記第1特別遊技状態に移行させる手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2可変入球部を切替対象とする前記第2特別遊技状態に移行させる手段と
を有し、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなる第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した低確遊技状態(低確遊技状態)と、前記高確率モードに対応した高確遊技状態(確変遊技状態)とが設けられており、
前記高確遊技状態は、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第1遊技状態(第2確変状態)と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応し前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第1確変状態)とが設けられており、
前記始動入球部は前記可変機構が付属する第1始動入球部(第1作動口33B)及び前記可変機構が付属しない第2始動入球部(第2作動口34)を含み、それら第1始動入球部及び第2始動入球部は前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されており、
前記所定の報知手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第1報知手段(第1特図表示部37a)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて遊技回用動作を行う第2報知手段(第2特図表示部37b)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の一方における遊技回用動作中に他方における遊技回用動作を実行可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間及び前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置81のMPU202にて変動表示時間を決定する機能)を有し、
前記実行期間決定手段による前記遊技回用動作の実行期間を決定する決定モード(主制御装置81のMPU202において参照する変動表示時間テーブルを遊技状態毎に特定する機能)として、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも短くなるようにして実行期間を決定する第1決定モード(例えば第2確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)と、前記第1報知手段における遊技回用動作の実行期間が前記第2報知手段における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する第2決定モード(例えば第1確変状態に対応した変動表示時間テーブルを参照する機能)とが設けられており、
前記低確遊技状態及び前記第1遊技状態では前記決定モードが前記第1決定モードとなり、前記第2遊技状態では前記決定モードが前記第2決定モードとなるようにして前記決定モードを切り替える手段(主制御装置81のMPU202にて参照する変動表示時間テーブルを遊技状態に応じて切り替える機能)を備え、
前記第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)として、第1情報(Vあり大当たり結果に対応する乱数群)及び第2情報(Vなし大当たり結果に対応する乱数群)を含み、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における所定箇所(V入賞用領域356)を通過するようにして前記第1可変入球部を制御する手段と、
前記判定により前記第2情報に対応する判定結果となり前記第1特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1可変入球部に流入した遊技球が当該第1可変入球部における前記所定箇所を通過不可又は困難となるようにして前記第1可変入球部を制御する手段と
を有し、
前記第1遊技状態における前記判定にて前記第1情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過した場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態における前記判定にて前記第2情報に対応した判定結果となり且つ前記所定箇所を遊技球が通過しなかった場合に、前記第1特別遊技状態の終了後に前記低確遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記第2遊技状態から前記低確遊技状態へ移行する場合には、前記第1遊技状態を経由するように構成されており、
前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記第2特別遊技状態の前後で前記判定モードが同一となる判定結果であり、
前記第1遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した前記第2判定結果(特別当たり結果)となった場合に、前記第2特別遊技状態を経由して前記第2遊技状態へ移行させる第3移行手段を備え、
前記高確遊技状態となっている場合に、前記低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合に前記特殊演出を規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BU6. A game board (game board 60) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the variable ball entry section control means (a function that performs opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81) switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state,
A variable mechanism (electric mechanism 331) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the starting ball entry section and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the aforementioned variable mechanism (a function that executes power support processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The aforementioned special game states include a first special game state (a special game state corresponding to a jackpot result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry section is in the receiving state is shorter than in the first special game state.
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The variable ball entry section includes a first variable ball entry section (variable prize entry device 32A) and a second variable ball entry section (variable prize entry device 32B),
The aforementioned special game state transition means is:
A means for transitioning to the first special game state in which the first variable ball entry unit is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a first determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information,
The system includes means for switching to the second special game state, which is the target of switching, when the determination result by the determination means becomes a second determination result (special winning result) corresponding to the second determination information,
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the variable mechanism remains in the acceptance state for a longer period than in the first switching mode.
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a low-probability game state (low-probability game state) corresponding to the low-probability mode, and a high-probability game state (probability variation game state) corresponding to the high-probability mode.
The aforementioned high-probability game state includes a first game state (second probability variation state) which corresponds to the second switching mode and the high-probability mode and is more advantageous to the player than the first game state, and a second game state (first probability variation state) which corresponds to the first switching mode and the high-probability mode and is more advantageous to the player than the second game state.
The aforementioned starting ball entry section includes a first starting ball entry section (first operating port 33B) to which the variable mechanism is attached and a second starting ball entry section (second operating port 34) to which the variable mechanism is not attached, and these first and second starting ball entry sections are arranged in a predetermined flow path (right route) in the game area.
The aforementioned predetermined notification means includes a first notification means (first special display unit 37a) that performs a game rotation operation based on a ball entering the first starting ball entry unit, and a second notification means (second special display unit 37b) that performs a game rotation operation based on a ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is capable of executing a game rotation operation in the other while a game rotation operation is being performed in one of the first notification means and the second notification means.
The game round control means includes an execution period determination means (a function that determines the variable display time in the MPU 202 of the main control device 81) which determines the execution period of the game round operation in the first notification means and the execution period of the game round operation in the second notification means.
The execution period determination means for determining the execution period of the game cycle operation (a function that identifies the variable display time table referenced in the MPU 202 of the main control device 81 for each game state) is provided with a first determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is shorter than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the second probability variation state), and a second determination mode that determines the execution period such that the execution period of the game cycle operation in the first notification means is longer than the execution period of the game cycle operation in the second notification means (for example, a function that references the variable display time table corresponding to the first probability variation state).
The system includes means for switching the decision mode such that the decision mode becomes the first decision mode in the low probability game state and the first game state, and the decision mode becomes the second decision mode in the second game state (a function that switches the variable display time table referenced by the MPU 202 of the main control device 81 according to the game state),
The first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) includes the first information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result with V) and the second information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result without V),
The control means for the variable ball entry section is,
When the determination results in a determination corresponding to the first information and the game transitions to the first special game state, the means for controlling the first variable ball entry section is provided such that the game balls that flow into the first variable ball entry section pass through a predetermined location (V-prize area 356) in the first variable ball entry section.
The means for controlling the first variable ball entry section when the determination results in a determination result corresponding to the second information and the game transitions to the first special game state, such that the game balls that have flowed into the first variable ball entry section cannot or have difficulty passing through the predetermined location in the first variable ball entry section,
A first transition means that, when the determination in the first game state results in a determination result corresponding to the first information and the game ball passes through the predetermined location, transitions to the second game state after the end of the first special game state,
The system includes a second transition means that, if the determination in the first game state results in a determination corresponding to the second information and the game ball does not pass through the predetermined location, transitions to the low probability game state after the end of the first special game state.
When transitioning from the second game state to the low probability game state, the system is configured to pass through the first game state.
The second determination result corresponding to the second determination information is a determination result in which the determination mode is the same before and after the transition to the second special game state triggered by the second determination result,
The system includes a third transition means that, when the determination in the first game state results in the second determination result (special win result) corresponding to the second determination information, transitions to the second game state via the second special game state.
A special effect execution means that, when in the high probability game state, executes a special effect that suggests a downgrade to the low probability game state,
A gaming machine characterized by comprising a regulating means for restricting the special performance when the judgment in the high-probability game state results in a second judgment result corresponding to the second judgment information.

高確遊技状態中は高確遊技状態から低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出が実行されることにより高確率遊技状態における遊技の緊張感を高めることができる。これは、高確遊技状態がループする等して長く継続する場合の単調化を抑制する上で有利である。ここで、本特徴に示す構成では、判定モードに影響しない第2判定結果となった場合には、特殊演出が規制されることとなる。特殊演出を規制して煽りが発生しない区間が生じる構成とすることにより、上記緊張感が過度に高くなることを抑制できる。これは、遊技者の疲労を軽減し、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 During high-probability gameplay, special effects are executed that suggest a potential downgrade from high-probability to low-probability gameplay, thereby increasing the tension of the game during high-probability gameplay. This is advantageous in preventing monotony when high-probability gameplay continues for extended periods, such as through loops. In this configuration, if the second judgment result, which does not affect the judgment mode, is obtained, the special effects are restricted. By restricting the special effects and creating a section without any buildup of excitement, the excessive tension mentioned above can be suppressed. This is desirable in reducing player fatigue and increasing player engagement with the game.

特徴BU7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口33,34や可変入賞装置32A,32B)への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置76)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口32A,32B)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置81のMPU202において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(特図表示部37a,37b)を制御する遊技回制御手段(主制御装置81のMPU202にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(低確遊技状態や確変遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81のMPU202にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置32A,32B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置81のMPU202にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した前記第1判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低確率モードに対応した低確遊技状態(低確遊技状態)と、前記高確率モードに対応した高確遊技状態(第2確変状態及び第3確変状態)とが設けられており、
前記第2判定情報に対応した第2判定結果は、当該第2判定結果を契機として移行する前記特別遊技状態の前後で前記判定モードが同一となる判定結果であり、
前記高確遊技状態となっている場合に、当該高確遊技状態から前記低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合であって前記特殊演出が実行中である場合に、当該特殊演出を終了させる終了手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature BU7. A game board (game board 60) in which the game area (game area PE) is formed,
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A gaming machine comprising a dispensing means (dispensing device 76) that dispenses game balls based on balls entering ball entry sections (operating openings 33, 34 and variable prize entry devices 32A, 32B) provided in the game area,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 202 of the main control device 81) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation openings 32A, 32B) as the ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 204 of the main control device 81) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 202 of the main control device 81 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the special figure display units 37a and 37b) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 202 of the main control device 81) controls a predetermined notification means (special figure display units 37a and 37b) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game rotation operation by the game rotation control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 202 of the main control device 81) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (low probability game state or probability variation game state),
The variable ball entry section (variable prize entry device 32A, 32B) is a ball entry section that can be switched between an accepting state (open state) in which game balls flowing down the game area can be entered and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for game balls to enter than in the accepting state,
When the game transitions to the aforementioned special game state, the system includes a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state (a function that executes opening and closing processing in the MPU 202 of the main control device 81),
The predetermined judgment information includes a first judgment information (a group of random numbers corresponding to the jackpot result) and a second judgment information (a group of random numbers corresponding to the special jackpot result).
The determination means provides a determination mode (lottery mode) for performing the determination, which includes a low probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively low, and a high probability mode in which the probability of obtaining the first determination result corresponding to the first determination information is relatively high.
The predetermined game states include a low-probability game state (low-probability game state) corresponding to the low-probability mode, and a high-probability game state (second probability variation state and third probability variation state) corresponding to the high-probability mode.
The second determination result corresponding to the second determination information is a determination result in which the determination mode is the same before and after the transition to the special game state triggered by the second determination result.
A special effect execution means that, when the game is in the high-probability game state, executes a special effect that suggests a downgrade from the high-probability game state to the low-probability game state,
A gaming machine characterized by comprising: an termination means for terminating a special performance when, in the judgment in the high-probability game state, the second judgment result corresponding to the second judgment information is obtained and the special performance is in progress.

高確遊技状態中は高確遊技状態から低確遊技状態への降格を示唆する特殊演出が実行されることにより高確率遊技状態における遊技の緊張感を高めることができる。これは、高確遊技状態がループする等して長く継続する場合の単調化を抑制する上で有利である。ここで、本特徴に示す構成では、判定モードに影響しない第2判定結果となった場合には、特殊演出が途中で終了(解除)されることとなる。特殊演出を終了することで上記ループが続くことへの期待感が高まることとなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 During high-probability gameplay, a special animation is executed that suggests a potential downgrade from high-probability to low-probability gameplay, thereby increasing the tension of the game during high-probability gameplay. This is advantageous in preventing monotony when high-probability gameplay continues for a long period, such as through loops. In this configuration, if the second judgment result, which does not affect the judgment mode, is obtained, the special animation will end (be canceled) midway. Ending the special animation increases the expectation that the loop will continue. This is desirable in terms of increasing attention to the game.

特徴BU8.前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置42、演出制御装置82、表示制御装置212)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面42a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置42)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記表示制御手段は、前記高確遊技状態における前記判定にて前記第2判定情報に対応した第2判定結果となった場合に前記所定の報知手段にて前記遊技回用動作が行われている最中に前記絵柄組合せを先行して最終停止表示させる手段を有し、
前記終了手段は、前記絵柄組合せが先行して最終停止表示されている状況下にて、前記特殊演出を終了させる終了示唆演出を開始する構成となっていることを特徴とする特徴BU8に記載の遊技機。
Feature BU8. When the aforementioned game rotation operation is being performed, the system is equipped with display and animation execution means (symbol display device 42, animation control device 82, display control device 212) that executes display and animation in parallel with the game rotation operation,
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 42) having a display screen (display screen 42a) and capable of variably displaying multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen includes a display control means (performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the pattern display means by variably displaying the plurality of patterns and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
The display control means includes a means for the predetermined notification means to display the symbol combination in advance as the final stop while the game rotation operation is being performed, when the determination in the high probability game state results in a second determination result corresponding to the second determination information.
The gaming machine according to feature BU8, characterized in that the termination means is configured to initiate an termination indication演出 that terminates the special effect when the combination of patterns has been displayed in the final stop state.

上述したように特殊演出を途中で終了させる場合には遊技への注目度が高くなると想定される。特殊演出の終了を示唆する終了示唆演出を実行することにより、上記効果を一層好適に発揮させることができる。ここで、終了示唆演出を絵柄組合せの最終停止表示中に実行する構成とすれば、外れ結果等の遊技回においても遊技者の注目度を好適に高めることができる。そして、この実行期間については、絵柄組合せの最終停止タイミングを早めることで好適に確保できる。 As mentioned above, it is assumed that ending a special effect midway through will increase the player's attention to the game. This effect can be further enhanced by executing an ending indication that suggests the special effect is ending. If the ending indication is executed during the final stopping display of the symbol combination, the player's attention can be effectively increased even during rounds with losing results. This execution period can be effectively secured by advancing the timing of the final stopping of the symbol combination.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BT群に示した各技術的思想を特徴BU1~特徴BU8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BT may also be applied to feature groups BU1 to BU8.

<特徴BV群>
以下の特徴BV群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、入球部への入球に基づく抽選結果等が報知されるものがある。また、例えば表示画面の周辺に可動体等を有する演出手段を設け、絵柄の変動表示による演出と演出用手段による演出とに所定の対応関係をもたせることにより、遊技への注目度の向上を図った遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BV Group>
The following set of features BV is based on the background technology described above, which states that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a symbol display device that displays changing symbols when a ball enters a ball entry section provided in the game area, and various effects are displayed on the display screen of this symbol display device to notify the results of a lottery based on the ball entering the ball entry section. Furthermore, there are gaming machines that aim to increase attention to the game by providing, for example, an effect means having a movable body around the display screen and establishing a predetermined correspondence between the effect of changing symbols and the effect of the effect means (see, for example, Patent Document 1)." and is based on the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase attention to the game."

特徴BV1.待機位置から演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置から前記演出位置へ各々移動させる往路においては、前記第1可動体の移動を前記第2可動体よりも先に開始させる一方、前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置へ各々移動させる復路においては、前記第2可動体の移動を前記第1可動体よりも先に開始させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BV1. A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) that can move from a standby position to a performance position,
A drive mechanism (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) for moving the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that performs a special performance (combination) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
A gaming machine characterized in that, in the forward journey of moving the first movable body and the second movable body from the standby position to the performance position, the movement of the first movable body is started before that of the second movable body, while in the return journey of moving the first movable body and the second movable body from the performance position to the standby position, the movement of the second movable body is started before that of the first movable body.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combined effects), that is, by combining separate pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while minimizing the constraints on placement and other related aspects, and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects.

本特徴に示す構成においては特に、往路では第1可動体の移動を第2可動体よりも先に開始させる一方、復路では第2可動体の移動を第1可動体よりも先に開始させる構成となっている。このような構成とすれば、往路における第1可動体の移動距離を容易に稼ぐことができ、演出位置を第2可動体側に偏倚させることが可能となる。つまり、可動体(第1可動体)を大きく動かすことにより特別演出のインパクトを強化できる。また、復路においては、第2可動体を速やかに待機位置へと復帰させて第1可動体の動きを目立たせることができる。これにより、例えば第1可動体による演出を復路に組み込むことが容易となる。このように、本特徴に示す構成によれば、演出機能の更なる強化を促し、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 In the configuration described in this feature, the first movable body starts moving before the second movable body on the outward journey, while on the return journey, the second movable body starts moving before the first movable body. This configuration makes it easy to increase the movement distance of the first movable body on the outward journey, allowing the performance position to be biased towards the second movable body. In other words, by moving the movable body (first movable body) significantly, the impact of the special performance can be enhanced. Furthermore, on the return journey, the second movable body can be quickly returned to its standby position, making the movement of the first movable body more prominent. This makes it easy to incorporate, for example, a performance by the first movable body into the return journey. Thus, the configuration described in this feature promotes further enhancement of the performance function and can effectively contribute to increasing the player's attention to the game.

特徴BV2.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置から前記表示画面に前方から重なる演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体)を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出が終了して前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に前記表示画面に所定の画像を表示し、前記待機位置へ向けて移動する前記第1可動体と前記所定の画像とによる連携演出を実行する連携演出実行手段と
を備え、
前記第1可動体及び前記第2可動体が互いに近づく側及び遠ざかる側に移動するようにそれら第1可動体及び第2可動体の移動方向が規定されており、
前記演出位置は、前記第1可動体の待機位置及び前記第2可動体の待機位置のうち前記第2可動体の待機位置側へ偏倚しており、
前記特別演出実行手段は、前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置から前記演出位置へ各々移動させる往路においては、前記第1可動体の移動を前記第2可動体よりも先に開始させる構成となっており、
前記連携演出実行手段は、前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置へ各々移動させる復路においては、前記第2可動体の移動を前記第1可動体よりも先に開始させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BV2. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) are movable from a standby position to a performance position that overlaps with the display screen from the front,
A drive mechanism (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) for moving the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A special performance execution means that performs a special performance (combination) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
The system includes a coordinated performance execution means that, when the special performance ends and the first movable body and the second movable body are returned from the performance position to the standby position, displays a predetermined image on the display screen and executes a coordinated performance involving the first movable body moving toward the standby position and the predetermined image,
The directions of movement of the first movable body and the second movable body are defined such that they move toward and away from each other.
The aforementioned performance position is biased toward the standby position of the second movable body, among the standby positions of the first movable body and the second movable body.
The special performance execution means is configured such that, in the forward journey of moving the first movable body and the second movable body from the standby position to the performance position, the movement of the first movable body starts before that of the second movable body.
The aforementioned coordinated performance execution means is configured such that, in the return journey of moving the first movable body and the second movable body from the performance position to the standby position, the movement of the second movable body is started before that of the first movable body.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combined effects), that is, by combining separate pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while minimizing the constraints on placement and other related aspects, and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects.

本特徴に示す構成においては特に、演出位置が第2可動体の待機位置側へ偏倚している。つまり、演出位置への移動距離については第2可動体よりも第2可動体の方が大きくなっている。可動体(第2可動体)を大きく動かすことにより特別演出のインパクトを強化できる。ここで、第1可動体の動作開始タイミングを第2可動体の動作開始タイミングよりも先とすることにより、移動距離の偏りの影響を抑制できる。つまり、上記合体演出の見栄えの低下を抑制できる。 In the configuration described in this feature, the performance position is particularly biased towards the standby position of the second movable body. In other words, the distance traveled to the performance position is greater for the second movable body than for the first. By moving the movable body (second movable body) more significantly, the impact of the special performance can be enhanced. Here, by setting the start timing of the first movable body's movement to precede the start timing of the second movable body's movement, the effect of the bias in movement distance can be suppressed. In other words, the visual deterioration of the above-mentioned combination performance can be suppressed.

特別演出終了後の復路においては、第1可動体と表示画面(所定の画像)による連携演出が実行される。当該連携演出に際しては第2可動体の動作開始タイミングを第1可動体の動作開始タイミングよりも先とすることにより、当該第2可動体の待機位置への速やかな復帰を実現できる。これにより、第2可動体が第1可動体や所定の画像の視認の妨げになることを好適に回避できる。 During the return journey after the special performance, a coordinated performance is executed using the first movable body and a display screen (a predetermined image). By setting the start timing of the second movable body's operation to precede that of the first movable body, a rapid return of the second movable body to its standby position can be achieved. This effectively prevents the second movable body from obstructing the view of the first movable body or the predetermined image.

このように、特別演出→連携演出となる場合に各可動体の動作開始タイミングを工夫することにより、遊技への注目度を向上させる効果を一層好適に発揮させることができる。 In this way, by carefully devising the timing of the start of each movable part's movement when transitioning from a special effect to a linked effect, the effect of increasing the player's attention to the game can be more effectively achieved.

特徴BV3.前記往路における前記第1可動体と前記第2可動体との動作開始タイミングのずれは、前記復路における前記第1可動体と前記第2可動体との動作開始タイミングのずれよりも小さくなっていることを特徴とする特徴BV2に記載の遊技機。 Feature BV3. The gaming machine according to Feature BV2, characterized in that the difference in the timing of the start of operation between the first movable body and the second movable body in the forward stroke is smaller than the difference in the timing of the start of operation between the first movable body and the second movable body in the return stroke.

特別演出を実行する場合には、各可動体が演出位置に到達するタイミングに大きなずれが生じることは特別演出の見栄えを大きく低下させる要因になると懸念される。これに対して、復路では上記連携演出等を実行する前に第2可動体の退避を完了させるべくある程度の期間を確保することが好ましい。そこで、本特徴に示すように、往路のタイミングのずれを相対的に小さくし、且つ復路のタイミングのずれを相対的に大きくすることには技術的意義がある。 When executing special effects, a significant delay in the timing of each movable part reaching its performance position is a concern as it would greatly detract from the visual appeal of the special effects. In contrast, it is preferable to ensure a certain amount of time on the return journey to allow the second movable part to complete its retraction before executing the aforementioned coordinated effects. Therefore, as shown in this feature, there is technical significance in relatively reducing the timing delay on the outward journey and relatively increasing the timing delay on the return journey.

特徴BV4.前記復路における前記第1可動体と前記第2可動体との動作開始タイミングのずれは、前記第1可動体の前記待機位置への移動が開始される前に前記第2可動体の前記待機位置への復帰が完了する大きさとなっていることを特徴とする特徴BV2又は特徴BV3に記載の遊技機。 Feature BV4. The gaming machine according to Feature BV2 or Feature BV3, characterized in that the timing difference between the start of operation of the first movable body and the second movable body during the return journey is such that the return of the second movable body to the standby position is completed before the movement of the first movable body to the standby position begins.

特徴BV4によれば、復路においては演出の主体となる第1可動体の移動開始前に第2可動体の待機位置への復帰を完了させておくことで、特徴BV2に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to Feature BV4, on the return journey, by completing the return to the standby position of the second movable body before the movement of the first movable body, which is the main component of the performance, begins, the effects shown in Feature BV2 can be effectively achieved.

特徴BV5.前記往路における前記第1可動体と前記第2可動体との動作開始タイミングのずれは、前記第1可動体の前記演出位置へ向けた移動中に前記第2可動体の前記演出位置へ向けた移動が開始される大きさとなっていることを特徴とする特徴BV2乃至特徴BV4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BV5. The gaming machine according to any one of Feature BV2 to Feature BV4, characterized in that the timing difference between the start of movement of the first movable body and the second movable body during the forward journey is such that the movement of the second movable body toward the performance position begins while the first movable body is moving toward the performance position.

往路においては第1可動体の移動中に第2可動体の移動が開始される構成とすることにより、特別演出を速やかに進行させることができる。 During the outward journey, the movement of the second movable unit begins while the first movable unit is still moving, allowing the special effects to proceed quickly.

特徴BV6.待機位置から演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記第1可動体及び前記第2可動体が前記待機位置から前記演出位置へ各々移動する往路においては前記第1可動体の移動速度が前記第2可動体の移動速度よりも高くなり、前記第1可動体及び前記第2可動体が前記演出位置から前記待機位置へ各々移動する復路においては、前記第1可動体の移動速度が前記第2可動体の移動速度よりも低くなるように構成されており、
前記特別演出実行手段は、前記往路においては前記第1可動体の移動を前記第2可動体よりも先に開始させる一方、前記復路においては前記第2可動体の移動を前記第1可動体よりも先に開始させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BV6. A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) that can move from a standby position to a performance position,
A drive mechanism (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) for moving the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that performs a special performance (combination) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
In the forward journey, when the first movable body and the second movable body move from the standby position to the performance position, the movement speed of the first movable body is higher than that of the second movable body, and in the return journey, when the first movable body and the second movable body move from the performance position to the standby position, the movement speed of the first movable body is lower than that of the second movable body.
The gaming machine is characterized in that the special performance execution means is configured to cause the movement of the first movable body to start before the movement of the second movable body during the outward journey, while causing the movement of the second movable body to start before the movement of the first movable body during the return journey.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち細分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combined effects), that is, by combining subdivided pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while minimizing the constraints on placement and other related aspects, and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects.

ここで、本特徴に示す構成においては、往路では、移動速度が相対的に高い第1可動体の移動開始タイミングは移動速度が相対的に低い第2可動体の移動開始タイミングよりも先となり、特別演出終了後の復路では、移動速度が相対的に低い第1可動体の移動開始タイミングは移動速度が相対的に高い第2可動体の移動開始タイミングよりも後となる。このような構成とすれば、2つの可動体の関係が往路と復路とで大きく異なることとなり、可動体の動きが単調になることを抑制できる。 In this configuration, during the outward journey, the start of movement of the first movable body, which has a relatively higher speed, occurs earlier than that of the second movable body, which has a relatively lower speed. Conversely, during the return journey after the special effect, the start of movement of the first movable body, which has a relatively lower speed, occurs later than that of the second movable body, which has a relatively higher speed. This configuration significantly alters the relationship between the two movable bodies during the outward and return journeys, preventing the movement of the movable bodies from becoming monotonous.

特に、往路については第1可動体の移動距離を大きく稼ぐことで演出位置を第2可動体側に偏倚させる構成を容易に実現できる。つまり、演出位置の制約を緩和できる。また、復路においては第2可動体を速やかに待機位置へ復帰させつつ移動距離が長くなった第1可動体の動きを利用した新たな演出を創出可能となる。この場合、第1可動体の移動速度が低くなることで当該新たな演出の実行期間を確保することができるため、当該演出の自由度を高めることができる。以上の理由から、本特徴に示す構成によれば、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 In particular, on the outward journey, a configuration that shifts the performance position towards the second movable body can be easily realized by significantly increasing the travel distance of the first movable body. In other words, the constraints on the performance position can be alleviated. Furthermore, on the return journey, while quickly returning the second movable body to its standby position, it becomes possible to create new performances utilizing the movement of the first movable body, which has traveled a longer distance. In this case, since the movement speed of the first movable body is reduced, the execution period for the new performance can be secured, thereby increasing the flexibility of the performance. For these reasons, the configuration described in this feature can effectively contribute to increasing the attention given to the game.

特徴BV7.前記第1可動体及び前記第2可動体は、互いに近づく側及び遠ざかる側に移動するように移動方向が規定されており、
前記演出位置は前記第1可動体の前記待機位置と前記第2可動体の前記待機位置とのうち前記第2可動体の前記待機位置側へ偏倚していることを特徴とする特徴BV6に記載の遊技機。
Feature BV7. The first movable body and the second movable body are defined to move toward and away from each other in their respective directions of movement.
The gaming machine according to feature BV6, characterized in that the performance position is biased toward the standby position of the second movable body, between the standby position of the first movable body and the standby position of the second movable body.

本特徴に示すように、演出位置が第2可動体の待機位置側へ偏倚させることができれば、今までにない斬新な位置にて第1可動体及び第2可動体による特別演出(合体演出)が可能となる。このような構成に特徴BV6に示した技術的思想を適用すれば、実情上好ましい構成を実現できる。 As shown in this feature, if the performance position can be shifted toward the standby position of the second movable body, it becomes possible to perform special effects (combined effects) by the first and second movable bodies in a novel and unprecedented position. Applying the technical concept shown in feature BV6 to such a configuration will enable a practically desirable setup.

特徴BV8.前記第1可動体及び前記第2可動体は、同じタイミングで前記演出位置に
到達する構成となっており、
前記第2可動体は、前記第1可動体よりも大きいことを特徴とする特徴BV6又は特徴BV7に記載の遊技機。
Feature BV8. The first movable body and the second movable body are configured to reach the performance position at the same time.
The gaming machine according to feature BV6 or feature BV7, characterized in that the second movable body is larger than the first movable body.

特別演出の実行に際して第1可動体及び第2可動体を演出位置に配置した場合には、それら可動体がピタリと静止することで見栄えを向上させることができる。ここで、本特徴に示す構成では、往路における移動速度が相対的に高い第1可動体を相対的に小さくし(小型)、移動速度が相対的に低い第2可動体を相対的に大きくしている(大型)。これにより、演出位置からの跳ね返り等を抑制し、上記見栄えの向上に寄与できる。 When the first and second movable bodies are positioned at the performance location during a special effect, their ability to stop precisely at a fixed position improves the visual appeal. In this configuration, the first movable body, which has a relatively high forward movement speed, is made relatively small (compact), while the second movable body, which has a relatively low movement speed, is made relatively large (large). This suppresses bouncing from the performance location and contributes to the improved visual appeal.

特徴BV9.前記演出位置における前記第1可動体の姿勢は前記待機位置における前記第1可動体の姿勢と相違しており、
前記第1可動体は、前記待機位置から前記演出位置へ向けた移動を開始した直後に前記待機位置における前記第1可動体の姿勢に変更され、その姿勢を維持しながら前記演出位置へ移動する構成となっていることを特徴とする特徴BV6乃至特徴BV8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BV9. The posture of the first movable body in the performance position is different from the posture of the first movable body in the standby position.
The gaming machine according to any one of features BV6 to BV8, characterized in that the first movable body is configured to change to the posture of the first movable body in the standby position immediately after starting to move from the standby position toward the performance position, and moves toward the performance position while maintaining that posture.

往路における移動速度が相対的に高い第1可動体については移動速度が相対的に低い第2可動体と比べて、事前に姿勢変更を完了したとしても、それが遊技者の目に留まることを抑制できる。これは、姿勢の変化によって特別演出のインパクトを強化する上で好ましい。 For the first movable body, which moves at a relatively high speed on the outward journey, even if the posture change is completed in advance, it can be less likely to catch the player's eye compared to the second movable body, which moves at a relatively low speed. This is desirable for enhancing the impact of special effects caused by changes in posture.

特徴BV10.前記特別演出が終了して前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に前記表示画面に所定の画像を表示し、前記復路において、前記待機位置へ向けて移動する前記第1可動体と前記所定の画像とによる連携演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴BV6乃至特徴BV9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BV10. A gaming machine according to any one of Feature BV6 to Feature BV9, characterized in that when the special performance ends and the first movable body and the second movable body are returned from the performance position to the standby position, a predetermined image is displayed on the display screen, and means are provided to perform a coordinated performance between the first movable body moving toward the standby position and the predetermined image during the return journey.

本特徴に示すように、復路においては待機位置へ復帰する第1可動体と表示画面(所定の画像)とによる連携演出を実行することにより、特別演出終了時の遊技への注目度の低下を抑制することができる。ここで、当該連携演出を実行する場合には、連携対象外となっている第2可動体が速やかに待機位置へ復帰されるため、当該第2可動体によって上記連携(特に所定の画像の視認)が妨げられることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, during the return journey, a coordinated performance is performed between the first movable body, which returns to its standby position, and the display screen (a predetermined image), thereby suppressing a decrease in attention to the game at the end of the special performance. Here, when this coordinated performance is performed, the second movable body, which is not part of the coordinated performance, quickly returns to its standby position, thus effectively preventing the second movable body from obstructing the above-mentioned coordination (especially the viewing of the predetermined image).

特徴BV11.前記往路においては、前記第1可動体の前記演出位置へ向けた移動中に前記第2可動体の前記演出位置へ向けた移動が開始され、
前記復路においては、前記第2可動体が当該第2可動体の待機位置へ復帰した後に前記第1可動体が当該第1可動体の待機位置に向けた移動を開始することを特徴とする特徴BV10に記載の遊技機。
Feature BV11. In the forward journey, while the first movable body is moving toward the performance position, the movement of the second movable body toward the performance position begins.
The gaming machine according to feature BV10, characterized in that, in the return journey, the first movable body starts moving toward the standby position of the first movable body after the second movable body has returned to its standby position.

往路においては第1可動体の移動中に第2可動体の移動が開始される構成とすることにより、特別演出を速やかに進行させることができる。これに対して、復路においては演出の主体となる第1可動体が移動を開始する前に第2可動体の待機位置への復帰を完了させておくことで、特徴BV10に示した効果を好適に発揮させることができる。 During the outward journey, the configuration allows the movement of the second movable body to begin while the first movable body is moving, enabling the special effects to proceed quickly. Conversely, during the return journey, the effect described in feature BV10 can be effectively achieved by ensuring that the second movable body returns to its standby position before the first movable body, which is the main component of the effects, begins moving.

なお、本特徴に示す構成を「前記復路における前記第1可動体と前記第2可動体との移動開始タイミングのずれは、前記往路における前記第1可動体と前記第2可動体との移動開始タイミングのずれよりも大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴BV10に記載の遊技機。」としてもよい。 Furthermore, the configuration described in this feature may also be described as "a gaming machine according to feature BV10, characterized in that the difference in the timing of the start of movement between the first movable body and the second movable body in the return journey is set to be greater than the difference in the timing of the start of movement between the first movable body and the second movable body in the forward journey."

特徴BV12.待機位置から演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記第1可動体の移動速度として、第1移動速度と当該第1移動速度よりも高い第2移動速度とが規定されており、
前記第2可動体の移動速度として、前記第1移動速度よりも高く前記第2移動速度よりも低い第2移動速度が規定されており、
前記第1可動体及び前記第2可動体が前記待機位置から前記演出位置へ各々移動する往路においては前記第1可動体の移動速度が前記第2移動速度且つ前記第2可動体の移動速度が前記第3移動速度となり、前記第1可動体及び前記第2可動体が前記演出位置から前記待機位置へ各々移動する復路においては、前記第1可動体の移動速度が前記第1移動速度且つ前記第2可動体の移動速度が前記第3移動速度となるように構成されており、
前記特別演出実行手段は、前記往路においては前記第1可動体の移動を前記第2可動体よりも先に開始させる一方、前記復路においては前記第2可動体の移動を前記第1可動体よりも先に開始させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BV12. A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) that can move from a standby position to a performance position,
A drive mechanism (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) for moving the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that performs a special performance (combination) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
The movement speed of the first movable body is defined as a first movement speed and a second movement speed that is higher than the first movement speed.
The second movable body is defined as a second moving speed that is higher than the first moving speed and lower than the second moving speed.
In the forward journey, when the first movable body and the second movable body move from the standby position to the performance position, the movement speed of the first movable body is the second movement speed and the movement speed of the second movable body is the third movement speed. In the return journey, when the first movable body and the second movable body move from the performance position to the standby position, the movement speed of the first movable body is the first movement speed and the movement speed of the second movable body is the third movement speed.
The gaming machine is characterized in that the special performance execution means is configured to cause the movement of the first movable body to start before the movement of the second movable body during the outward journey, while causing the movement of the second movable body to start before the movement of the first movable body during the return journey.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち細分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combined effects), that is, by combining subdivided pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while minimizing the constraints on placement and other related aspects, and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects.

ここで、本特徴に示す構成においては、往路では、移動速度が相対的に高い第1可動体の移動開始タイミングは移動速度が相対的に低い第2可動体の移動開始タイミングよりも先となり、特別演出終了後の復路では、移動速度が相対的に低い第1可動体の移動開始タイミングは移動速度が相対的に高い第2可動体の移動開始タイミングよりも後となる。このような構成とすれば、2つの可動体の関係が往路と復路とで大きく異なることとなり、可動体の動きが単調になることを抑制できる。 In this configuration, during the outward journey, the start of movement of the first movable body, which has a relatively higher speed, occurs earlier than that of the second movable body, which has a relatively lower speed. Conversely, during the return journey after the special effect, the start of movement of the first movable body, which has a relatively lower speed, occurs later than that of the second movable body, which has a relatively higher speed. This configuration significantly alters the relationship between the two movable bodies during the outward and return journeys, preventing the movement of the movable bodies from becoming monotonous.

特に、往路については第1可動体の移動距離を大きく稼ぐことで演出位置を第2可動体側に偏倚させる構成を容易に実現できる。つまり、演出位置の制約を緩和できる。また、復路においては第2可動体を速やかに待機位置へ復帰させつつ移動距離が長くなった第1可動体の動きを利用した新たな演出を創出可能となる。この場合、第1可動体の移動速度が低くなることで当該新たな演出の実行期間を確保することができるため、当該演出の自由度を高めることができる。以上の理由から、本特徴に示す構成によれば、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 In particular, on the outward journey, a configuration that shifts the performance position towards the second movable body can be easily realized by significantly increasing the travel distance of the first movable body. In other words, the constraints on the performance position can be alleviated. Furthermore, on the return journey, while quickly returning the second movable body to its standby position, it becomes possible to create new performances utilizing the movement of the first movable body, which has traveled a longer distance. In this case, since the movement speed of the first movable body is reduced, the execution period for the new performance can be secured, thereby increasing the flexibility of the performance. For these reasons, the configuration described in this feature can effectively contribute to increasing the attention given to the game.

なお、上記特徴BV2~特徴BV6に示した各技術的思想を特徴BV1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BV2 to BV6 above may also be applied to Feature BV1.

因みに、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BU群に示した各技術的思想を特徴BV1~特徴BV12に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, and feature groups BA to BU, may also be applied to feature groups BV1 to BV12.

<特徴BW群>
以下の特徴BW群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、入球部への入球に基づく抽選結果等が報知されるものがある。また、例えば表示画面の周辺に可動体等を有する演出手段を設け、絵柄の変動表示による演出と演出用手段による演出とに所定の対応関係をもたせることにより、遊技への注目度の向上を図った遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BW Group>
The following feature group BW was developed in consideration of the background technology, which states that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a symbol display device that displays changing symbols when a ball enters a ball entry section provided in the game area, and various effects are displayed on the display screen of this symbol display device to notify the results of the lottery based on the ball entering the ball entry section. Furthermore, there are gaming machines that aim to increase attention to the game by providing an effect means having movable parts around the display screen, and establishing a predetermined correspondence between the effect of changing symbols and the effect of the effect means (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues, which state that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."

特徴BW1.待機位置から演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置から前記演出位置へ各々移動させる往路においては、前記第1可動体の移動速度が前記第2可動体の移動速度よりも高くなる一方、前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置へ各々移動させる復路においては、前記第2可動体の移動速度が前記第1可動体の移動速度よりも高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BW1. A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) that can move from a standby position to a performance position,
A drive mechanism (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) for moving the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that performs a special performance (combination) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
A gaming machine characterized in that, in the forward journey of moving the first movable body and the second movable body from the standby position to the performance position, the moving speed of the first movable body is higher than the moving speed of the second movable body, while in the return journey of moving the first movable body and the second movable body from the performance position to the standby position, the moving speed of the second movable body is higher than the moving speed of the first movable body.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。本特徴に示す構成においては特に、往路と復路とでは各可動体の移動速度の高低の関係が逆転する。これにより可動体の動きの単調化を抑制できる。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combined effects), that is, by combining separate pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while suppressing the constraints on placement and other related aspects that result from this, and improving the operating speed. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects. In particular, in the configuration shown in this feature, the relationship between the high and low movement speeds of each movable part is reversed between the outward and return journeys. This prevents the movement of the movable parts from becoming monotonous.

特徴BW2.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置から前記表示画面に前方から重なる演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体)を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出が終了して前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に前記表示画面に所定の画像を表示し、前記待機位置へ向けて移動する前記第1可動体と前記所定の画像とによる連携演出を実行する連携演出実行手段と
を備え、
前記第1可動体及び前記第2可動体が互いに近づく側及び遠ざかる側に移動するようにそれら第1可動体及び第2可動体の移動方向が規定されており、
前記演出位置は、前記第1可動体の待機位置及び前記第2可動体の待機位置のうち前記第2可動体の待機位置側へ偏倚しており、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置から前記演出位置へ各々移動させる往路においては、前記第1可動体の移動速度が前記第2可動体の移動速度よりも高くなるように構成されており、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置へ各々移動させる復路においては、前記第2可動体の移動速度が前記第1可動体の移動速度よりも高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BW2. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) are movable from a standby position to a performance position that overlaps with the display screen from the front,
A drive mechanism (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) for moving the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A special performance execution means that performs a special performance (combination) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
The system includes a coordinated performance execution means that, when the special performance ends and the first movable body and the second movable body are returned from the performance position to the standby position, displays a predetermined image on the display screen and executes a coordinated performance involving the first movable body moving toward the standby position and the predetermined image,
The directions of movement of the first movable body and the second movable body are defined such that they move toward and away from each other.
The aforementioned performance position is biased toward the standby position of the second movable body, among the standby positions of the first movable body and the second movable body.
In the forward journey of moving the first movable body and the second movable body from the standby position to the performance position, the movement speed of the first movable body is configured to be higher than the movement speed of the second movable body.
The gaming machine is characterized in that, in the return journey of moving the first movable body and the second movable body from the performance position to the standby position, the movement speed of the second movable body is set to be higher than the movement speed of the first movable body.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combined effects), that is, by combining separate pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while minimizing the constraints on placement and other related aspects, and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects.

本特徴に示す構成においては特に、演出位置が第2可動体の待機位置側へ偏倚している。つまり、演出位置への移動距離については第2可動体よりも第2可動体の方が大きくなっている。可動体(第2可動体)を大きく動かすことにより特別演出のインパクトを強化できる。ここで、往路においては第1可動体の移動速度が第2可動体の移動速度よりも高くなるように構成することにより、移動距離の偏りの影響を抑制できる。つまり、上記合体演出の見栄えの低下を抑制できる。 In the configuration described in this feature, the performance position is particularly biased towards the standby position of the second movable body. In other words, the distance traveled to the performance position is greater for the second movable body than for the first. By moving the movable body (second movable body) more significantly, the impact of the special performance can be enhanced. Here, by configuring the system so that the movement speed of the first movable body is higher than that of the second movable body during the outward journey, the effect of the bias in movement distance can be suppressed. In other words, the visual impact of the combined performance can be mitigated.

特別演出終了後の復路においては、第1可動体と表示画面(所定の画像)による連携演出が実行される。当該連携演出に際しては第2可動体の移動速度が第1可動体の移動速度よりも遅くなることにより、当該第2可動体の待機位置への速やかな復帰を実現できる。これにより、第2可動体が第1可動体や所定の画像の視認の妨げになることを好適に回避できる。また、第1可動体の移動速度を抑えることで、連携演出を実行するための期間を好適に確保できる。これは、連携演出の自由度や見栄え等を向上させて遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 During the return journey after the special performance, a coordinated performance is executed between the first movable body and the display screen (a predetermined image). During this coordinated performance, the movement speed of the second movable body is slower than that of the first movable body, enabling a quick return of the second movable body to its standby position. This effectively avoids the second movable body obstructing the view of the first movable body or the predetermined image. Furthermore, by suppressing the movement speed of the first movable body, a suitable period for executing the coordinated performance can be secured. This is desirable for improving the flexibility and visual appeal of the coordinated performance, thereby increasing attention to the game.

このように、特別演出→連携演出となる場合に各可動体の移動速度の関係を工夫することにより、遊技への注目度を向上させる効果を一層好適に発揮させることができる。 In this way, by devising the relationship between the movement speeds of each movable part when transitioning from a special effect to a linked effect, the effect of increasing attention to the game can be more effectively achieved.

特徴BW3.前記第1可動体及び前記第2可動体は、同じタイミングで前記演出位置に到達する構成となっており、
前記第2可動体は、前記第1可動体よりも大きいことを特徴とする特徴BW2に記載の遊技機。
Feature BW3. The first movable body and the second movable body are configured to reach the performance position at the same time.
The gaming machine according to feature BW2, characterized in that the second movable body is larger than the first movable body.

特別演出の実行に際して第1可動体及び第2可動体を演出位置に配置した場合には、それら可動体がピタリと静止することで見栄えを向上させることができる。ここで、本特徴に示す構成では、往路における移動速度が相対的に高い第1可動体を相対的に小さくし(小型)、移動速度が相対的に低い第2可動体を相対的に大きくしている(大型)。これにより、演出位置からの跳ね返り等を抑制し、上記見栄えの向上に寄与できる。 When the first and second movable bodies are positioned at the performance location during a special effect, their ability to stop precisely at a fixed position improves the visual appeal. In this configuration, the first movable body, which has a relatively high forward movement speed, is made relatively small (compact), while the second movable body, which has a relatively low movement speed, is made relatively large (large). This suppresses bouncing from the performance location and contributes to the improved visual appeal.

特徴BW4.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置から前記表示画面に前方から重なる演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体)を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出が終了して前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に前記表示画面に所定の画像を表示し、前記待機位置へ向けて移動する前記第1可動体と前記所定の画像とによる連携演出を実行する連携演出実行手段と
を備え、
前記第1可動体及び前記第2可動体が互いに近づく側及び遠ざかる側に移動するようにそれら第1可動体及び第2可動体の移動方向が規定されており、
前記演出位置は、前記第1可動体の待機位置及び前記第2可動体の待機位置のうち前記第2可動体の待機位置側へ偏倚しており、
前記第1可動体の移動速度として、第1移動速度と当該第1移動速度よりも高い第2移動速度とが規定されており、
前記第2可動体の移動速度として、前記第1移動速度よりも高く前記第2移動速度よりも低い第2移動速度が規定されており、
前記第1可動体及び前記第2可動体が前記待機位置から前記演出位置へ各々移動する往路においては前記第1可動体の移動速度が前記第2移動速度且つ前記第2可動体の移動速度が前記第3移動速度となり、前記第1可動体及び前記第2可動体が前記演出位置から前記待機位置へ各々移動する復路においては、前記第1可動体の移動速度が前記第1移動速度且つ前記第2可動体の移動速度が前記第3移動速度となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BW4. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) are movable from a standby position to a performance position that overlaps with the display screen from the front,
A drive mechanism (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) for moving the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A special performance execution means that performs a special performance (combination) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
The system includes a coordinated performance execution means that, when the special performance ends and the first movable body and the second movable body are returned from the performance position to the standby position, displays a predetermined image on the display screen and executes a coordinated performance involving the first movable body moving toward the standby position and the predetermined image,
The directions of movement of the first movable body and the second movable body are defined such that they move toward and away from each other.
The aforementioned performance position is biased toward the standby position of the second movable body, among the standby positions of the first movable body and the second movable body.
The movement speed of the first movable body is defined as a first movement speed and a second movement speed that is higher than the first movement speed.
The second movable body is defined as a second moving speed that is higher than the first moving speed and lower than the second moving speed.
A gaming machine characterized in that, during the forward journey when the first movable body and the second movable body move from the standby position to the performance position, the movement speed of the first movable body is the second movement speed and the movement speed of the second movable body is the third movement speed, and during the return journey when the first movable body and the second movable body move from the performance position to the standby position, the movement speed of the first movable body is the first movement speed and the movement speed of the second movable body is the third movement speed.

本特徴に示す構成においては特に、演出位置が第2可動体の待機位置側へ偏倚している。つまり、演出位置への移動距離については第2可動体よりも第2可動体の方が大きくなっている。可動体(第2可動体)を大きく動かすことにより特別演出のインパクトを強化できる。ここで、往路においては第1可動体の移動速度が第2可動体の移動速度よりも高くなるように構成することにより、移動距離の偏りの影響を抑制できる。つまり、上記合体演出の見栄えの低下を抑制できる。 In the configuration described in this feature, the performance position is particularly biased towards the standby position of the second movable body. In other words, the distance traveled to the performance position is greater for the second movable body than for the first. By moving the movable body (second movable body) more significantly, the impact of the special performance can be enhanced. Here, by configuring the system so that the movement speed of the first movable body is higher than that of the second movable body during the outward journey, the effect of the bias in movement distance can be suppressed. In other words, the visual impact of the combined performance can be mitigated.

特別演出終了後の復路においては、第1可動体と表示画面(所定の画像)による連携演出が実行される。当該連携演出に際しては第2可動体の移動速度が第1可動体の移動速度よりも遅くなることにより、当該第2可動体の待機位置への速やかな復帰を実現できる。これにより、第2可動体が第1可動体や所定の画像の視認の妨げになることを好適に回避できる。また、第1可動体の移動速度を抑えることで、連携演出を実行するための期間を好適に確保できる。これは、連携演出の自由度や見栄え等を向上させて遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 During the return journey after the special performance, a coordinated performance is executed between the first movable body and the display screen (a predetermined image). During this coordinated performance, the movement speed of the second movable body is slower than that of the first movable body, enabling a quick return of the second movable body to its standby position. This effectively avoids the second movable body obstructing the view of the first movable body or the predetermined image. Furthermore, by suppressing the movement speed of the first movable body, a suitable period for executing the coordinated performance can be secured. This is desirable for improving the flexibility and visual appeal of the coordinated performance, thereby increasing attention to the game.

このように、特別演出→連携演出となる場合に各可動体の移動速度の関係を工夫することにより、遊技への注目度を向上させる効果を一層好適に発揮させることができる。 In this way, by devising the relationship between the movement speeds of each movable part when transitioning from a special effect to a linked effect, the effect of increasing attention to the game can be more effectively achieved.

なお、上記特徴BW2~特徴BW4に示した各技術的思想を特徴BW1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in Features BW2 to BW4 above may also be applied to Feature BW1.

因みに、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BV群に示した各技術的思想を特徴BW1~特徴BW4に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts shown in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BV may also be applied to feature groups BW1 to BW4.

<特徴BX群>
以下の特徴BX群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、入球部への入球に基づく抽選結果等が報知されるものがある。また、例えば表示画面の周辺に可動体等を有する演出手段を設け、絵柄の変動表示による演出と演出用手段による演出とに所定の対応関係をもたせることにより、遊技への注目度の向上を図った遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features of the BX Group>
The following set of features BX was developed in consideration of the background technology described above, which states that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a symbol display device that displays changing symbols when a ball enters a ball entry section provided in the game area, and various effects are displayed on the display screen of this symbol display device to notify the results of a lottery based on the ball entering the ball entry section. Furthermore, there are gaming machines that aim to increase attention to the game by providing, for example, an effect means having a movable body around the display screen and establishing a predetermined correspondence between the effect of changing symbols and the effect of the effect means (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase attention to the game."

特徴BX1.待機位置から演出位置に移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(ガイドレール920、駆動部930L及び駆動力伝達機構940)と、
前記可動体を前記演出位置へ配置することにより特別演出(合体演出)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記可動体の姿勢として、遊技機前方から見た場合の傾きが異なる複数の姿勢が設けられており、
前記駆動機構は、前記待機位置から前記演出位置へ移動中の前記可動体の姿勢と、前記演出位置から前記待機位置へ移動中の前記可動体の姿勢とを相違させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature BX1. A movable body (right-side movable decorative body 910L) that can move from the standby position to the performance position,
A drive mechanism (guide rail 920, drive unit 930L, and drive force transmission mechanism 940) for moving the movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that executes a special performance (combined performance) by arranging the movable body to the performance position,
The aforementioned movable body is provided with multiple positions that differ in their tilt when viewed from the front of the gaming machine.
The gaming machine is characterized in that the drive mechanism is configured to make the posture of the movable body different when it is moving from the standby position to the performance position from the performance position to the standby position.

本特徴に示す構成によれば、往路(待機位置→演出位置)における姿勢に合わせて復路(演出位置→待機位置)における姿勢が決定されたり、復路(演出位置→待機位置)における姿勢に合わせて往路(待機位置→演出位置)における姿勢が決定されたりすることを抑制できる。このようにして姿勢決定の自由度が増せば、往路においては演出位置における可動体の姿勢に配慮した姿勢をとったり、復路においては待機位置における可動体の姿勢に配慮した姿勢をとったりすることができる。これにより、可動体の移動→停止→特別演出の流れや、可動体の移動→停止→退避完了の流れを好適なものとすることができる。これは、可動体を利用して遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。また、往路及び復路における可動体の姿勢を相違させることは、可動体の動きの単調化を抑制する上でも好ましい。 The configuration described in this feature prevents the posture in the return journey (performance position → standby position) from being determined based on the posture in the outward journey (standby position → performance position), or vice versa. This increased freedom in posture determination allows for a posture that considers the posture of the movable body at the performance position during the outward journey, and a posture that considers the posture of the movable body at the standby position during the return journey. This allows for a more favorable flow of movement → stop → special performance, and movement → stop → completion of retraction. This is desirable for increasing attention to the game using the movable body. Furthermore, differentiating the posture of the movable body during the outward and return journeys is also desirable for preventing monotony in the movement of the movable body.

なお、本特徴に示す構成を「第1位置及び第2位置に移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、前記可動体を前記第1位置及び前記第2位置に移動させる駆動機構(ガイドレール920、駆動部930L及び駆動力伝達機構940)とを備えている遊技機であって、前記可動体の姿勢として、遊技機前方から見た場合の傾きが異なる複数の姿勢が設けられており、前記駆動機構は、前記第1位置から前記第2位置へ移動中の前記可動体の姿勢と前記第2位置から前記第1位置へ移動中の前記可動体の姿勢とを相違させる構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine comprising a movable body (right-side movable decorative body 910L) that can move to a first position and a second position, and a drive mechanism (guide rail 920, drive unit 930L, and drive force transmission mechanism 940) for moving the movable body to the first position and the second position, wherein the movable body is provided with multiple positions having different inclinations when viewed from the front of the gaming machine, and the drive mechanism is configured to make the position of the movable body different when moving from the first position to the second position and when moving from the second position to the first position."

因みに、「前記可動体を前記演出位置へ配置することにより特別演出(合体演出)を実行する特別演出実行手段」との記載を「特別演出が実行される場合に、前記可動体が前記演出位置へ配置される構成となっており」とすることも可能である。 Incidentally, the description "a special effect execution means that executes a special effect (combination effect) by positioning the movable body at the performance position" can also be rephrased as "the configuration is such that the movable body is positioned at the performance position when the special effect is executed."

特徴BX2.前記可動体の姿勢は、当該可動体の移動速度に応じて変化する構成となっており、
前記駆動機構は、前記待機位置から前記演出位置へ移動する往路における前記可動体の移動速度と、前記演出位置から前記待機位置へ移動する復路における前記可動体の移動速度とを個別に設定することにより、前記往路における前記可動体の姿勢と、前記復路における前記可動体の姿勢とを相違させる構成となっていることを特徴とする特徴BX1に記載の遊技機。
Feature BX2. The posture of the movable body is configured to change according to the movement speed of the movable body.
The gaming machine according to feature BX1, characterized in that the drive mechanism is configured to make the posture of the movable body different in the forward journey from the standby position to the performance position and in the return journey from the performance position to the standby position by individually setting the speed of movement of the movable body in the forward journey and in the return journey.

本特徴に示したように、可動体の移動速度に応じて姿勢が決まる構成とした上で、往路及び復路における移動速度を個別に設定する構成とすれば、簡易な構成によって特徴BX1に示した技術的思想を具現化できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that the posture is determined according to the movement speed of the movable body, and by setting the movement speed for the outward and return journeys individually, the technical concept shown in feature BX1 can be realized with a simple configuration.

特徴BX3.前記演出位置に留まっている前記可動体の姿勢と、前記待機位置に留まっている前記可動体の姿勢とが相違する構成となっており、
前記往路における前記可動体の姿勢は前記演出位置における前記可動体の姿勢と同じ姿勢となるように規定されており、前記復路における前記可動体の姿勢は前記待機位置における前記可動体の姿勢と同じ姿勢となるように規定されていることを特徴とする特徴BX1又は特徴BX2に記載の遊技機。
Feature BX3. The configuration is such that the posture of the movable body when it is in the performance position is different from the posture of the movable body when it is in the standby position.
The gaming machine according to feature BX1 or feature BX2, characterized in that the posture of the movable body during the outward journey is defined to be the same as the posture of the movable body at the performance position, and the posture of the movable body during the return journey is defined to be the same as the posture of the movable body at the standby position.

本特徴に示すように、往路における可動体の姿勢を演出位置における可動体の姿勢(演出中の姿勢)に合わせることで、往路の移動から特別演出への円滑な移行が可能となる。また、復路における可動体の姿勢を待機位置における可動体の姿勢(待機中の姿勢)に合わせることで、復路の移動から退避完了への円滑な移行が可能となる。 As shown in this feature, by matching the posture of the movable body during the outward journey to the posture of the movable body at the performance position (posture during performance), a smooth transition from the outward movement to the special performance becomes possible. Furthermore, by matching the posture of the movable body during the return journey to the posture of the movable body at the standby position (standby posture), a smooth transition from the return movement to the completion of the evacuation becomes possible.

特徴BX4.表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて絵柄を表示する絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面の左右の端部のうち一方の端部寄りとなる待機位置から、遊技機正面視にて前記表示画面と重なる演出位置へスライド移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記可動体を前記待機位置及び前記演出位置にスライド移動させる駆動機構(ガイドレール920L、駆動部930L、動力伝達機構940L)と、
前記可動体を前記演出位置へ配置することにより特別演出(合体演出)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記可動体は、第1の姿勢(傾斜姿勢)と、当該第1の姿勢とは傾きの異なる第2の姿勢(垂直姿勢)とに切替可能となっており、
前記駆動機構は、前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へスライド移動させる往路では当該可動体の姿勢を前記第1の姿勢とし、前記可動体を前記演出位置から前記待機位置へスライド移動させる復路では当該可動体の姿勢を前記第2の姿勢とするように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BX4. A display screen (display screen 95a) is provided, and a pattern display means (pattern display device 95) is provided for displaying patterns on the display screen,
A movable body (right-side movable decorative body 910L) that can slide from a standby position near one of the left or right edges of the aforementioned display screen to a performance position that overlaps with the aforementioned display screen when viewed from the front of the gaming machine,
A drive mechanism (guide rail 920L, drive unit 930L, power transmission mechanism 940L) for sliding the movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that executes a special performance (combined performance) by arranging the movable body to the performance position,
The movable body is switchable between a first posture (inclined posture) and a second posture (vertical posture) which has a different inclination from the first posture.
The drive mechanism is configured such that, in the forward movement of sliding the movable body from the standby position to the performance position, the posture of the movable body is set to the first posture, and in the return movement of sliding the movable body from the performance position to the standby position, the posture of the movable body is set to the second posture.

本特徴に示す構成によれば、往路(待機位置→演出位置)における姿勢に合わせて復路(演出位置→待機位置)における姿勢が決定されたり、復路(演出位置→待機位置)における姿勢に合わせて往路(待機位置→演出位置)における姿勢が決定されたりすることを抑制できる。このようにして姿勢決定の自由度が増せば、往路においては演出位置における可動体の姿勢に配慮した姿勢をとったり、復路においては待機位置における可動体の姿勢に配慮した姿勢をとったりすることができる。これにより、可動体の移動→停止→特別演出の流れや、可動体の移動→停止→退避完了の流れを好適なものとすることができる。これは、可動体を利用して遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。また、往路及び復路における可動体の姿勢を相違させることは、可動体の動きの単調化を抑制する上でも好ましい。 The configuration described in this feature prevents the posture in the return journey (performance position → standby position) from being determined based on the posture in the outward journey (standby position → performance position), or vice versa. This increased freedom in posture determination allows for a posture that considers the posture of the movable body at the performance position during the outward journey, and a posture that considers the posture of the movable body at the standby position during the return journey. This allows for a more favorable flow of movement → stop → special performance, and movement → stop → completion of retraction. This is desirable for increasing attention to the game using the movable body. Furthermore, differentiating the posture of the movable body during the outward and return journeys is also desirable for preventing monotony in the movement of the movable body.

なお、「前記可動体を前記演出位置へ配置することにより特別演出(合体演出)を実行する特別演出実行手段」との記載を「特別演出が実行される場合に、前記可動体が前記演出位置へ配置される構成となっており」とすることも可能である。 Furthermore, the description "a special effect execution means that executes a special effect (combination effect) by positioning the movable body at the performance position" can also be changed to "the configuration is such that the movable body is positioned at the performance position when the special effect is executed."

特徴BX5.前記可動体の姿勢は、前記可動体のスライド移動速度が第1速度の場合には前記第1の姿勢となり、前記可動体のスライド移動速度が第2速度の場合には前記第2の姿勢となるように構成されており、
前記駆動機構は、前記往路では前記可動体のスライド移動速度を前記第1速度とし、前記復路では前記可動体のスライド移動速度を前記第2速度とするように構成されていることを特徴とする特徴BX4に記載の遊技機。
Feature BX5. The movable body is configured such that when the sliding speed of the movable body is at a first speed, it assumes the first posture, and when the sliding speed of the movable body is at a second speed, it assumes the second posture.
The gaming machine according to feature BX4, characterized in that the drive mechanism is configured such that the sliding speed of the movable body is set to the first speed during the forward journey and to the sliding speed of the movable body is set to the second speed during the return journey.

本特徴に示したように、可動体のスライド移動速度に応じて姿勢が決まる構成とした上で、往路及び復路におけるスライド移動速度を個別に設定する構成とすれば、簡易な構成によって特徴BX4に示した技術的思想を具現化できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that the posture is determined according to the sliding speed of the movable body, and by setting the sliding speeds for the forward and return journeys individually, the technical concept shown in feature BX4 can be realized with a simple configuration.

特徴BX6.前記往路では前記可動体が前記第1の姿勢のまま前記演出位置に到達し当該演出位置においては当該第1の姿勢に維持される構成となっており、
前記復路では前記可動体が前記第2の姿勢のまま前記待機位置に到達し当該待機位置においては当該第2の姿勢に維持される構成となっていることを特徴とする特徴BX4又は特徴BX5に記載の遊技機。
Feature BX6. In the forward journey, the movable body reaches the performance position while maintaining the first posture, and is configured to maintain the first posture at the performance position.
The gaming machine according to feature BX4 or feature BX5, characterized in that, on the return journey, the movable body reaches the standby position while maintaining the second posture, and is maintained in the second posture at the standby position.

本特徴に示すように、往路における可動体の姿勢を演出位置における可動体の姿勢(演出中の姿勢)に合わせることで、往路の移動から特別演出への円滑な移行が可能となる。また、復路における可動体の姿勢を待機位置における可動体の姿勢(待機中の姿勢)に合わせることで、復路の移動から退避完了への円滑な移行が可能となる。 As shown in this feature, by matching the posture of the movable body during the outward journey to the posture of the movable body at the performance position (posture during performance), a smooth transition from the outward movement to the special performance becomes possible. Furthermore, by matching the posture of the movable body during the return journey to the posture of the movable body at the standby position (standby posture), a smooth transition from the return movement to the completion of the evacuation becomes possible.

特徴BX7.前記可動体は、上下に延びており、当該可動体の一端部を中心に回動可能となっており、
前記駆動機構は、前記可動体の前記一端部を前記スライド移動の方向において押し引きする構成となっており、
前記第1速度は、前記第2速度よりも高い速度であることを特徴とする特徴BX5又は特徴BX6に記載の遊技機。
Feature BX7. The movable body extends vertically and is rotatable around one end of the movable body.
The drive mechanism is configured to push and pull one end of the movable body in the direction of the sliding movement.
The gaming machine according to feature BX5 or feature BX6, characterized in that the first speed is higher than the second speed.

本特徴に示す構成によれば、相対的に高い速度である第1速度で可動体が移動する場合には当該可動体の他端部側に遅れが生じ、姿勢が変化することとなる。これに対して、相対的に低い速度である第2速度で可動体が移動する場合には、上記遅れが軽減され、姿勢の変化が生じにくくなる。特別演出を実行する際には、速やかに可動体を演出位置に配置することが好ましく、第1速度でスライド移動させることに意義がある。特に、特徴BX6との組み合せにおいては演出位置に到達する過程で第1の姿勢となっており、演出位置到達後に姿勢を調整する必要がない。これにより、特別演出を速やかに進行させるこができ、当該特別演出のインパクトの強化に寄与できる。 According to the configuration described in this feature, when the movable body moves at a relatively high speed (first speed), a delay occurs at the other end of the movable body, causing a change in its posture. Conversely, when the movable body moves at a relatively low speed (second speed), the above delay is reduced, and changes in posture become less likely. When executing a special effect, it is preferable to quickly position the movable body at the effect location, and sliding it at the first speed is significant. In particular, in combination with feature BX6, the first posture is achieved during the process of reaching the effect location, eliminating the need to adjust the posture after reaching the effect location. This allows the special effect to proceed quickly, contributing to an enhanced impact of the special effect.

特徴BX8.前記可動体は、上下に延びており、当該可動体の上端部を中心に回動可能となっており、
前記駆動機構は、前記可動体の前記上端部を前記スライド移動の方向において押し引きする構成となっており、
前記第1速度は、前記第2速度よりも高い速度であることを特徴とする特徴BX5又は特徴BX6に記載の遊技機。
Feature BX8. The movable body extends vertically and is rotatable around its upper end.
The drive mechanism is configured to push and pull the upper end of the movable body in the direction of the sliding movement.
The gaming machine according to feature BX5 or feature BX6, characterized in that the first speed is higher than the second speed.

本特徴に示す構成によれば、相対的に高い速度である第1速度で可動体が移動する場合には当該可動体の下端部側に遅れが生じ、姿勢が変化することとなる。これに対して、相対的に低い速度である第2速度で可動体が移動する場合には、上記遅れが軽減され、姿勢の変化が生じにくくなる。特別演出を実行する際には、速やかに可動体を演出位置に配置することが好ましく、第1速度でスライド移動させることに意義がある。特に、特徴BX6との組み合せにおいては演出位置に到達する過程で第1の姿勢となっており、演出位置到達後に姿勢を調整する必要がない。これにより、特別演出を速やかに進行させるこができ、当該特別演出のインパクトの強化に寄与できる。 According to the configuration described in this feature, when the movable body moves at a relatively high speed (first speed), a delay occurs at the lower end of the movable body, causing a change in its posture. Conversely, when the movable body moves at a relatively low speed (second speed), the above delay is reduced, and changes in posture become less likely. When executing a special effect, it is preferable to quickly position the movable body at the effect location, and sliding it at the first speed is significant. In particular, in combination with feature BX6, the first posture is achieved during the process of reaching the effect location, eliminating the need to adjust the posture after reaching the effect location. This allows the special effect to proceed quickly, contributing to an enhanced impact of the special effect.

特徴BX9.前記演出位置に到達した前記可動体の回動先端部に当接するストッパ部を備え、当該ストッパ部によって前記演出位置における前記可動体の姿勢の変化が阻止されることを特徴とする特徴BX7又は特徴BX8に記載の遊技機。 Feature BX9. A gaming machine according to Feature BX7 or Feature BX8, characterized in that it comprises a stopper portion that contacts the rotating tip of the movable body when it reaches the performance position, and the change in the posture of the movable body at the performance position is prevented by the stopper portion.

本特徴に示すように演出位置に到達した場合に、ストッパ部によって姿勢の変化が阻止される構成とすれば、往路における姿勢を維持したまま特別演出を進行させることができる。 As shown in this feature, if the stopper prevents a change in posture when the performance position is reached, the special performance can proceed while maintaining the posture from the outward journey.

特徴BX10.前記特別演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に前記表示画面に所定の画像を表示し、前記復路において、前記待機位置へ向けて移動する前記第2の姿勢の前記可動体と前記所定の画像とによる連携演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴BX5乃至特徴BX9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BX10. A gaming machine according to any one of Feature BX5 to Feature BX9, characterized in that when the special performance ends and the movable body returns from the performance position to the standby position, a predetermined image is displayed on the display screen, and during the return journey, a means is provided to perform a coordinated performance using the movable body in the second posture moving toward the standby position and the predetermined image.

本特徴に示すように、復路においても移動中の可動体と表示画面(所定の画像)とによる連携演出を実行する上では、所定の画像に合わせて可動体の姿勢を設定できる構成とすることは、連携の自由度を高め、当該連携演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 As shown in this feature, when performing a coordinated performance between the moving body and the display screen (a predetermined image) during the return journey, it is preferable to have a configuration that allows the posture of the moving body to be set in accordance with the predetermined image. This increases the degree of freedom in the coordination and enhances the level of attention the player receives through the coordinated performance.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BW群に示した各技術的思想を特徴BX1~特徴BX10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BW may also be applied to feature BX1 to feature BX10.

<特徴BY群>
以下の特徴BY群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、入球部への入球に基づく抽選結果等が報知されるものがある。また、例えば表示画面の周辺に可動体等を有する演出手段を設け、絵柄の変動表示による演出と演出用手段による演出とに所定の対応関係をもたせることにより、遊技への注目度の向上を図った遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BY Group>
The following BY features were developed in consideration of the background technology described above, which states that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a symbol display device that displays changing symbols when a ball enters a ball entry section provided in the game area, and various effects are displayed on the display screen of this symbol display device to notify the results of a lottery based on the ball entering the ball entry section. Furthermore, there are gaming machines that aim to increase attention to the game by providing, for example, an effect means having a movable body around the display screen and establishing a predetermined correspondence between the effect of changing symbols and the effect of the effect means (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase attention to the game."

特徴BY1.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置及び前記表示画面の前方となる演出位置に移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部930L及び動力伝達機構940L)と
を備えている遊技機であって、
前記演出位置に配置された前記可動体と前記表示画面に表示される所定画像(例えばエフェクト画像)とを連携させる連携演出(合体演出)を実行する連携演出実行手段と、
前記連携演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に、前記所定画像とは異なる第1特別画像(例えば夜ステージ画像)及び第2特別画像(例えば昼ステージ画像)を前記可動体の移動方向(横方向)に並べて表示する並列表示実行手段と
を備え、
前記並列表示実行手段は、前記第1特別画像と前記第2特別画像との境界部分(境界部分BL)が前記可動体の背後に位置するようにしてそれら第1特別画像及び第2特別画像を表示することを特徴とする遊技機。
Features BY1. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A movable body (right-side movable decorative body 910L) that can move to a standby position and a performance position in front of the display screen,
A gaming machine comprising a drive mechanism (drive unit 930L and power transmission mechanism 940L) for moving the movable body to the standby position and the performance position,
A means for executing a linked performance (combined performance) that links the movable body positioned at the performance location with a predetermined image (e.g., an effect image) displayed on the display screen,
When the aforementioned coordinated performance ends and the movable body returns from the performance position to the standby position, the system includes parallel display execution means that displays a first special image (e.g., a night stage image) and a second special image (e.g., a day stage image) that are different from the predetermined image, side by side in the direction of movement (horizontal direction) of the movable body.
The parallel display execution means is characterized in that it displays the first special image and the second special image such that the boundary portion (boundary portion BL) between the first special image and the second special image is located behind the movable body.

演出位置に配置された可動体と表示手段(所定画像)とを連携させた連携演出を実行することは遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。連携演出終了後は、可動体を待機位置へ復帰させる必要があるが、復路においては表示画面に第1特別画像及び第2特別画像が並べて表示される。それら第1特別画像と第2特別画像との境界部分については可動体の背後に位置し、可動体を挟んで第1特別画像と第2特別画像とが分けて表示されているように見せることができる。2つの異なる画像の境界部分を可動体によって覆うことにより、異なる2つの特別画像を並べて表示する場合に画像間の境界部分に生じる違和感を好適に軽減できる。このような構成とすれば、可動体の復路においても特別画像によって遊技への注目を促し、連携演出の終了によって遊技への注目度が急速に低下することを抑制できる。なお、このような効果を発揮させる上では、可動体を当該可動体の背後が視認困難又は視認不可となるように構成することが好ましい。 Performing a coordinated performance by linking a movable body positioned at the performance location with a display means (a predetermined image) is desirable for increasing attention to the game. After the coordinated performance ends, the movable body needs to be returned to its standby position. On the return journey, the first and second special images are displayed side-by-side on the display screen. The boundary between the first and second special images is positioned behind the movable body, making it appear as if the two images are displayed separately, with the movable body in between. By covering the boundary between the two different images with the movable body, the sense of incongruity that occurs at the boundary between two different special images when they are displayed side-by-side can be effectively reduced. With this configuration, attention to the game is encouraged by the special images even on the return journey of the movable body, and the rapid decline in attention to the game after the end of the coordinated performance can be suppressed. Furthermore, to achieve this effect, it is preferable to configure the movable body so that the area behind it is difficult or impossible to see.

特徴BY2.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置及び前記表示画面の前方となる演出位置に移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部930L及び動力伝達機構940L)と
を備えている遊技機であって、
前記演出位置に配置された前記可動体と前記表示画面に表示される所定画像(例えばエフェクト画像)とを連携させる連携演出(合体演出)を実行する連携演出実行手段を備え、
前記可動体は、当該可動体の移動方向と交差する所定の方向(縦方向)に延び且つ当該可動体の背後を視認困難又は視認不可となるように構成されており、
前記連携演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる復路においては、前記可動体が遊技機正面視にて前記表示画面を二分した状態を維持しながら移動するように構成されており、
前記連携演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に、前記所定画像とは異なる第1特別画像(例えば夜ステージ画像)及び第2特別画像(例えば昼ステージ画像)を前記可動体の移動方向に並べて且つそれら第1特別画像と第2特別画像との境界部分(境界部分BL)が前記可動体の背後に位置するようにして表示する並列表示実行手段を備え、
前記並列表示実行手段は、前記復路における前記可動体の移動中に当該可動体の移動方向と同じ方向に前記境界部分がシフトするように前記第1特別画像及び前記第2特別画像の表示範囲を変更する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Features BY2. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A movable body (right-side movable decorative body 910L) that can move to a standby position and a performance position in front of the display screen,
A gaming machine comprising a drive mechanism (drive unit 930L and power transmission mechanism 940L) for moving the movable body to the standby position and the performance position,
The system includes a means for executing a coordinated performance (combined performance) that coordinates the movable body positioned at the performance location with a predetermined image (e.g., an effect image) displayed on the display screen,
The movable body extends in a predetermined direction (vertical direction) intersecting the direction of movement of the movable body, and is configured such that the area behind the movable body is difficult or impossible to see.
In the return journey after the aforementioned linked performance has ended and the movable body is returned from the performance position to the standby position, the movable body is configured to move while maintaining a state in which the display screen is divided in two when viewed from the front of the gaming machine.
When the aforementioned coordinated performance ends and the movable body returns from the performance position to the standby position, the system includes parallel display execution means that displays a first special image (e.g., a night stage image) and a second special image (e.g., a day stage image) different from the predetermined image, arranged in the direction of movement of the movable body, and the boundary portion (boundary portion BL) between the first special image and the second special image is located behind the movable body.
The parallel display execution means is characterized by having means for changing the display range of the first special image and the second special image so that the boundary portion shifts in the same direction as the direction of movement of the movable body during the movement of the movable body on the return journey.

演出位置に配置された可動体と表示手段(所定画像)とを連携させた連携演出を実行することは遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。連携演出終了後は、可動体を待機位置へ復帰させる必要があるが、復路においては表示画面に第1特別画像及び第2特別画像が並べて表示される。それら第1特別画像と第2特別画像との境界部分については可動体の背後に位置し、可動体を挟んで第1特別画像と第2特別画像とが分けて表示されているように見せることができる。2つの異なる画像の境界部分を可動体によって覆うことにより、異なる2つの特別画像を並べて表示する場合に画像間の境界部分に生じる違和感を好適に軽減できる。このような構成とすれば、可動体の復路においても特別画像によって遊技への注目を促し、連携演出の終了によって遊技への注目度が急速に低下することを抑制できる。 Performing a coordinated performance by linking a movable body positioned at the performance location with a display means (a predetermined image) is desirable for increasing attention to the game. After the coordinated performance ends, the movable body needs to be returned to its standby position. On the return journey, the first and second special images are displayed side-by-side on the display screen. The boundary between the first and second special images is positioned behind the movable body, making it appear as if the two images are displayed separately with the movable body in between. By covering the boundary between the two different images with the movable body, the sense of incongruity that occurs at the boundary between images when displaying two different special images side-by-side can be effectively reduced. With this configuration, attention to the game is encouraged by the special images even on the return journey of the movable body, and the rapid decline in attention to the game after the end of the coordinated performance can be suppressed.

特徴BY3.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置及び前記表示画面の前方となる演出位置に移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部930L及び動力伝達機構940L)と
を備えている遊技機であって、
前記演出位置に配置された前記可動体と前記表示画面に表示される所定画像(例えばエフェクト画像)とを連携させる連携演出(合体演出)を実行する連携演出実行手段を備え、
前記可動体は、当該可動体の移動方向と交差する所定の方向(縦方向)に延び且つ当該可動体の背後を視認困難又は視認不可となるように構成されており、
前記連携演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる復路においては、前記可動体が遊技機正面視にて前記表示画面を二分した状態を維持しながら移動するように構成されており、
前記連携演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に、前記所定画像とは異なる第1特別画像(例えば夜ステージ画像)及び第2特別画像(例えば昼ステージ画像)を前記可動体の移動方向に並べて且つそれら第1特別画像と第2特別画像との境界部分が前記可動体の背後に位置するようにして表示する並列表示実行手段を備え、
前記並列表示実行手段は、前記可動体の移動に合わせて前記境界部分がシフトするようにそれら第1特別画像及び第2特別画像の表示範囲を変更する手段を有していることを特徴とする遊技機。
Features BY3. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A movable body (right-side movable decorative body 910L) that can move to a standby position and a performance position in front of the display screen,
A gaming machine comprising a drive mechanism (drive unit 930L and power transmission mechanism 940L) for moving the movable body to the standby position and the performance position,
The system includes a means for executing a coordinated performance (combined performance) that coordinates the movable body positioned at the performance location with a predetermined image (e.g., an effect image) displayed on the display screen,
The movable body extends in a predetermined direction (vertical direction) intersecting the direction of movement of the movable body, and is configured such that the area behind the movable body is difficult or impossible to see.
In the return journey after the aforementioned linked performance has ended and the movable body is returned from the performance position to the standby position, the movable body is configured to move while maintaining a state in which the display screen is divided in two when viewed from the front of the gaming machine.
When the aforementioned coordinated performance ends and the movable body returns from the performance position to the standby position, the system includes parallel display execution means that displays a first special image (e.g., a night stage image) and a second special image (e.g., a day stage image) that are different from the predetermined image, arranged in the direction of movement of the movable body, and the boundary between the first special image and the second special image is located behind the movable body.
The parallel display execution means is characterized by having means for changing the display range of the first special image and the second special image so that the boundary portion shifts in accordance with the movement of the movable body.

演出位置に配置された可動体と表示手段(所定画像)とを連携させた連携演出を実行することは遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。連携演出終了後は、可動体を待機位置へ復帰させる必要があるが、復路においては表示画面に第1特別画像及び第2特別画像が並べて表示される。それら第1特別画像と第2特別画像との境界部分については可動体の背後に位置し、可動体を挟んで第1特別画像と第2特別画像とが分けて表示されているように見せることができる。2つの異なる画像の境界部分を可動体によって覆うことにより、異なる2つの特別画像を並べて表示する場合に画像間の境界部分に生じる違和感を好適に軽減できる。このような構成とすれば、可動体の復路においても特別画像によって遊技への注目を促し、連携演出の終了によって遊技への注目度が急速に低下することを抑制できる。 Performing a coordinated performance by linking a movable body positioned at the performance location with a display means (a predetermined image) is desirable for increasing attention to the game. After the coordinated performance ends, the movable body needs to be returned to its standby position. On the return journey, the first and second special images are displayed side-by-side on the display screen. The boundary between the first and second special images is positioned behind the movable body, making it appear as if the two images are displayed separately with the movable body in between. By covering the boundary between the two different images with the movable body, the sense of incongruity that occurs at the boundary between images when displaying two different special images side-by-side can be effectively reduced. With this configuration, attention to the game is encouraged by the special images even on the return journey of the movable body, and the rapid decline in attention to the game after the end of the coordinated performance can be suppressed.

特徴BY4.前記可動体は、前記二分した状態では前記所定の方向における前記表示画面の一端部及び他端部に跨るように構成されていることを特徴とする特徴BY2又は特徴BY3に記載の遊技機。 Feature BY4. The gaming machine according to Feature BY2 or Feature BY3, characterized in that the movable body is configured to straddle one end and the other end of the display screen in the predetermined direction when it is divided into two parts.

可動体によって境界部の露出を抑える機能を好適に発揮させることができる。 The movable body effectively suppresses the exposure of the boundary area.

特徴BY5.前記連携演出が終了して前記可動体が前記演出位置から前記待機位置へ復帰する場合に当該可動体の姿勢が変更される構成となっていることを特徴とする特徴BY4に記載の遊技機。 Feature BY5: The gaming machine according to Feature BY4, characterized in that the posture of the movable body is changed when the linked performance ends and the movable body returns from the performance position to the standby position.

可動体の姿勢は連携演出が終了して待機位置へ復帰させる場合に変更される。このような変更機能を有する構成とすれば、第1特別画像と第2特別画像との境界部分を覆う機能が連携演出の自由度を低下させる要因になることを(連携演出の陳腐化の要因になること)を抑制できる。 The pose of the movable body is changed when the synchronized performance ends and it returns to its standby position. By having such a change function, the function of covering the boundary between the first and second special images can be prevented from reducing the flexibility of the synchronized performance (and thus preventing it from becoming obsolete).

特徴BY6.前記並列表示実行手段は、前記表示画面に前記第1特別画像及び前記第2特別画像の一方が表示されている状況下にて当該表示されている画像の一部を前記第1特別画像及び前記第2特別画像の他方に変更することによりそれら第1特別画像及び第2特別画像を並べて表示する構成となっていることを特徴とする特徴BY1乃至特徴BY5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BY6. The parallel display execution means is configured to display the first and second special images side by side by changing a portion of the displayed image to the other of the first and second special images when one of the first and second special images is displayed on the display screen. This is the gaming machine according to any one of Feature BY1 to Feature BY5.

本特徴に示すように、第1特別画像及び第2特別画像の一方を事前に表示させておき、当該一方の特別画像の一部を他方に変更することで2つの特別画像を並列表示する構成とすれば、当該並列表示を開始する際の違和感を好適に軽減できる。 As shown in this feature, by displaying one of the first or second special images in advance and then changing a part of the first special image to the other to display the two special images side by side, the sense of incongruity when starting the side-by-side display can be effectively reduced.

特徴BY7.所定の取得条件が成立した場合(作動口91,92への入賞)に、特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別画像及び前記第2特別画像は、前記特典付与手段によって前記特典が付与される期待度を示唆する画像であり、前記第1特別画像によって示唆される前記期待度は前記第2特別画像によって示唆される前記期待度よりも高くなるように構成されており、
前記並列表示実行手段は、前記第2特別画像(例えば昼ステージ画像)が前記第1特別画像(例えば夜ステージ画像)よりも前記復路における前記可動体の移動方向における先側に位置するようにしてそれら第1特別画像及び第2特別画像を並べて表示する構成となっていることを特徴とする特徴BY1乃至特徴BY6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BY7. When predetermined acquisition conditions are met (winning at the operating ports 91 and 92), a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a big win result or a random number group corresponding to a special loss result),
The system includes a reward granting means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) that grants a reward to the player when the determination result by the determination means corresponds to a determination result corresponding to predetermined determination information,
The first special image and the second special image are images that suggest the likelihood of the reward being granted by the reward granting means, and the likelihood suggested by the first special image is configured to be higher than the likelihood suggested by the second special image.
The game machine according to any one of features BY1 to BY6, characterized in that the parallel display execution means is configured to display the first special image and the second special image side by side such that the second special image (e.g., daytime stage image) is positioned ahead of the first special image (e.g., nighttime stage image) in the direction of movement of the movable body on the return journey.

本特徴に示す構成によれば、可動体が待機位置に近づくにつれて期待度が相対的に高い第1特別画像の表示範囲が大きくなり且つ期待度が相対的に低い第2特別画像の表示範囲が小さくなる。このような構成とすれば、待機位置に近づくにつれて遊技者の期待度が高まることとなり遊技への注目度の低下を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the configuration described in this feature, as the movable body approaches the standby position, the display range of the first special image, which has a relatively high expectation level, increases, while the display range of the second special image, which has a relatively low expectation level, decreases. With such a configuration, the player's expectation level increases as the body approaches the standby position, thus more effectively suppressing a decrease in the player's attention to the game.

特徴BY8.所定の取得条件が成立した場合(作動口91,92への入賞)に、特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と
を備え、
前記並列表示実行手段は、前記連携演出を経て前記所定の判定情報に対応する判定結果ではない旨が報知された場合に、前記第1特別画像及び前記第2特別画像を並べて表示する手段を有していることを特徴とする特徴BY1乃至特徴BY7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BY8. When predetermined acquisition conditions are met (winning at the operating ports 91 and 92), a special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information),
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a big win result or a random number group corresponding to a special loss result),
The system includes a reward granting means (a function that executes game state transition processing etc. in the MPU 402 of the main control device 162) that grants a reward to the player when the determination result by the determination means corresponds to a determination result corresponding to predetermined determination information,
The gaming machine according to any one of features BY1 to BY7, characterized in that the parallel display execution means has means for displaying the first special image and the second special image side by side when it is notified that the result is not corresponding to the predetermined judgment information after the linked performance.

連携演出を経てはずれが報知する場合には、当該連携演出によって遊技への注目が高まっているが故に、連携演出が不発となった場合の注目度の落ち込みは顕著になると想定される。そこで、本特徴に示す構成に特徴BY1等に示した技術的思想を適用することにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 When a miss is announced after a linked performance, the drop in attention to the game is expected to be significant because the performance has heightened attention to the game. Therefore, by applying the technical ideas shown in Feature BY1, etc., to the configuration shown in this feature, such problems can be effectively suppressed.

特徴BY9.前記可動体は第1可動体(右側可動装飾体910L)であり、
前記第1可動体とは別に設けられ、待機位置と前記演出位置とに移動可能な第2可動体(左側可動装飾体810L)を備え、
前記連携演出実行手段は、前記連携演出を実行する場合に、前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置に移動させる構成となっており、
前記連携演出が終了した場合に前記第1可動体が前記演出位置に配置されている状況下にて前記第2可動体を当該第2可動体の待機位置へ復帰させる手段を有し、
前記並列表示実行手段は、前記第2可動体の復帰に伴って前記第1特別画像及び前記第2特別画像の一方の表示から両方の表示に切り替える構成となっていることを特徴とする特徴BY1乃至特徴BY8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BY9. The movable body is the first movable body (right movable decorative body 910L),
A second movable body (left-side movable decorative body 810L) is provided separately from the first movable body and is movable between a standby position and the performance position.
The aforementioned coordinated performance execution means is configured to move the first movable body and the second movable body to the performance position when executing the coordinated performance.
The system has means for returning the second movable body to its standby position when the aforementioned coordinated performance is completed and the first movable body is positioned at the performance location,
The gaming machine according to any one of features BY1 to BY8, characterized in that the parallel display execution means is configured to switch from displaying one of the first special image and the second special image to displaying both images in conjunction with the return of the second movable body.

複数の可動体を併用して連携演出を行うことにより、すなわち細分化されたピースを組み合わせることで連携演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、連携演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable parts in conjunction to create coordinated effects—that is, by combining subdivided pieces to create coordinated effects—it is possible to enlarge the movable effect device while minimizing the constraints on placement and other related aspects, and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through coordinated effects.

ここで、連携演出終了後は先ず第2可動体が待機位置へ復帰し、当該復帰に伴って第1特別画像及び第2特別画像の並列表示が開始される。このような構成とすれば、遊技者が注目すべき対象である第1可動体のみが演出位置に残ることとなり、注目すべき対象がわかりやすくなるだけでなく、第1特別画像及び第2特別画像の視認性を好適に担保できる。 Here, after the synchronized performance ends, the second movable body first returns to its standby position, and upon this return, the parallel display of the first and second special images begins. With this configuration, only the first movable body, which is the object of the player's attention, remains in the performance position, making it easier to identify the object of attention and ensuring optimal visibility of the first and second special images.

特徴BY10.前記可動体は第1可動体であり、
前記第1可動体とは別に設けられ、待機位置と前記演出位置とに移動可能な第2可動体(左側可動装飾体810L)を備え、
前記連携演出実行手段は、前記表示画面に前記第1特別画像及び前記第2特別画像の一方が表示されている状況下にて前記連携演出を実行する構成となっており、
前記連携演出が終了した場合に前記第1可動体が前記演出位置に配置されている状況下にて前記第2可動体を当該第2可動体の待機位置へ復帰させる手段を有し、
前記第2可動体を当該第2可動体の待機位置へ復帰させる場合の移動方向は前記第1可動体を当該第1可動体の待機位置に復帰させる場合の移動方向とは逆となっており、
前記並列表示実行手段は、前記第1画像及び前記第2画像のうち前記表示画面に表示されている一方の一部であって、前記第2可動体の移動範囲と重なっている部分を前記第2可動体の復帰に伴って前記第1画像及び前記第2画像のうち他方に変更することによりそれら第1画像及び第2画像を並べて表示する構成となっていることを特徴とする特徴BY1乃至特徴BY9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BY10. The movable body is the first movable body,
A second movable body (left-side movable decorative body 810L) is provided separately from the first movable body and is movable between a standby position and the performance position.
The aforementioned collaborative performance execution means is configured to execute the collaborative performance when either the first special image or the second special image is displayed on the display screen.
The system has means for returning the second movable body to its standby position when the aforementioned coordinated performance is completed and the first movable body is positioned at the performance location,
The direction of movement when returning the second movable body to its standby position is opposite to the direction of movement when returning the first movable body to its standby position.
The parallel display execution means is configured to display the first image and the second image side by side by changing a portion of one of the first image and the second image displayed on the display screen that overlaps with the range of movement of the second movable body to the other of the first image and the second image as the second movable body returns to its original position. This is the gaming machine according to any one of features BY1 to BY9.

本特徴に示すように、第1特別画像及び第2特別画像の一方を事前に表示させておき、当該一方の特別画像の一部を他方に変更することで2つの特別画像を並列表示する構成とすれば、当該並列表示を開始する際の違和感を好適に軽減できる。特に、当該変更を第2可動体の動きに連動させることにより、当該第2可動体の動きが特別画像の並列表示の準備動作を兼ねることとなり、実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in this feature, by displaying one of the first or second special images in advance and then changing a portion of the first special image to the other to display the two special images side by side, the sense of incongruity when starting the side-by-side display can be effectively reduced. In particular, by linking this change to the movement of the second movable body, the movement of the second movable body also serves as a preparatory operation for the side-by-side display of the special images, thereby realizing a practically preferable configuration.

また、第1可動体が待機位置に近づくにつれて期待度が相対的に高い第1特別画像の表示範囲が大きくなり且つ期待度が相対的に低い第2特別画像の表示範囲が小さくなる。このような構成とすれば、待機位置に近づくにつれて遊技者の期待度が高まることとなり遊技への注目度の低下を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 Furthermore, as the first movable body approaches the standby position, the display range of the first special image, which has a relatively high expectation level, increases, while the display range of the second special image, which has a relatively low expectation level, decreases. With this configuration, the player's expectation level increases as the body approaches the standby position, thus more effectively suppressing a decrease in the player's attention to the game.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BX群に示した各技術的思想を特徴BY1~特徴BY10に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BX may also be applied to feature BY1 to feature BY10.

<特徴BZ群>
以下の特徴BZ群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、入球部への入球に基づく抽選結果等が報知されるものがある。また、例えば表示画面の周辺に可動体等を有する演出手段を設け、絵柄の変動表示による演出と演出用手段による演出とに所定の対応関係をもたせることにより、遊技への注目度の向上を図った遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics of the BZ group>
The following feature group BZ was developed in consideration of the background technology described above, which states that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a symbol display device that displays changing symbols when a ball enters a ball entry section provided in the game area, and various effects are displayed on the display screen of this symbol display device to notify the results of a lottery based on the ball entering the ball entry section. Furthermore, there are gaming machines that aim to increase attention to the game by providing an effect means having movable parts around the display screen, for example, and establishing a predetermined correspondence between the effect of displaying changing symbols and the effect of the effect means (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "there is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase attention to the game."

特徴BZ1.一対の装飾体(左側可動装飾体810L及び右側可動装飾体910L)と、
前記一対の装飾体の相対距離を変更することにより、それら装飾体が遊技機正面視にて離間した待機状態(待機位置に配置された状態)と、それら装飾体の一部が相互に重なる演出実行状態(演出位置に配置された状態)とに切り替え可能な可変手段(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と
を備えている遊技機であって、
前記待機状態と前記演出実行状態とでは、遊技機正面視における前記一対の装飾体の相対的な位置関係が逆となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BZ1. A pair of decorative elements (left movable decorative element 810L and right movable decorative element 910L),
A gaming machine comprising variable means (drive units 830L, 930L and power transmission mechanisms 840L, 940L) that can switch between a standby state (positioned in standby position) in which the pair of decorative elements are separated when viewed from the front of the gaming machine, and a performance execution state (positioned in performance position) in which parts of the decorative elements overlap each other, by changing the relative distance between the pair of decorative elements,
A gaming machine characterized in that the relative positional relationship of the pair of decorative elements in a front view of the gaming machine is reversed between the standby state and the performance execution state.

本特徴に示すように、待機状態から演出実行状態に切り替わることで、遊技機正面視における両装飾体の相対的な位置関係が逆となる構成とすれば、今までにない斬新な演出が可能となり、遊技への注目度の向上に寄与できる。 As shown in this feature, by configuring the system so that the relative positions of the two decorative elements in the front view of the gaming machine are reversed when switching from the standby state to the performance execution state, it becomes possible to create novel and unprecedented performances, contributing to increased attention to the game.

特徴BZ2.待機位置から演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
前記第1可動体及び前記第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に変位させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合致演出)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記第1可動体及び前記第2可動体の相対的な位置関係は、前記待機位置に配置されている場合と前記演出位置に配置されている場合とで逆となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BZ2. A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) that can move from a standby position to a performance position,
A drive mechanism (drive unit 830L, 930L and power transmission mechanism 840L, 940L) that displaces the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that executes a special performance (matching performance) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
The gaming machine is characterized in that the relative positional relationship between the first movable body and the second movable body is reversed when they are positioned in the standby position and when they are positioned in the performance position.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち細分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。本特徴に示す構成においては特に、特別演出(合体演出)が実行される場合に第1可動体と第2可動体との相対的な位置関係が逆になる。例えば第1可動体と第2可動体とで左右位置が逆になったり、上下位置が逆になったりする。このような構成とすれば、特別演出のインパクトを強化できるだけでなく、待機位置に配置されている可動体から合体時の形態が露呈することを抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combination effects), that is, by combining subdivided pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while suppressing the constraints on placement and other related aspects that result from this, and improving the operating speed. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects. In the configuration shown in this feature, in particular, when the special effect (combination effect) is executed, the relative positional relationship between the first movable part and the second movable part is reversed. For example, the left-right positions or the up-down positions of the first and second movable parts are reversed. With such a configuration, not only can the impact of the special effect be strengthened, but the combined form can be prevented from being revealed from the movable parts that are in standby positions. This makes it possible to further effectively achieve the aforementioned effect of increasing attention.

なお、「前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合致演出)を実行する特別演出実行手段」との記載を「特別演出が実行される場合に、前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置する構成となっており」とすることも可能である。 Furthermore, the description "a special effect execution means that executes a special effect (matching effect) by positioning the first movable body and the second movable body at the respective performance positions" can also be changed to "the configuration is such that when a special effect is executed, the first movable body and the second movable body are positioned at the respective performance positions."

特徴BZ3.待機位置から演出位置に移動可能な第1可動体(左側可動装飾体810L)及び第2可動体(右側可動装飾体910L)と、
それら第1可動体及び第2可動体を前記待機位置及び前記演出位置に変位させる駆動機構(駆動部830L,930L及び動力伝達機構840L,940L)と、
前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合体演出)を実行する特別演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
前記第1可動体及び前記第2可動体は、互いに近づく側及び遠ざかる側に移動可能となっており、遊技機正面視にて前記第1可動体の移動範囲と前記第2可動体の移動範囲とが一部重複しており、
前記第1可動体及び前記第2可動体の相対的な位置関係は、前記待機位置に配置されている場合と前記演出位置に配置されている場合とで逆となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature BZ3. A first movable body (left movable decorative body 810L) and a second movable body (right movable decorative body 910L) that can move from a standby position to a performance position,
A drive mechanism (drive unit 830L, 930L and power transmission mechanism 840L, 940L) that displaces the first movable body and the second movable body to the standby position and the performance position,
A gaming machine comprising a special performance execution means that executes a special performance (combined performance) by arranging the first movable body and the second movable body to the performance position,
The first movable body and the second movable body are movable toward and toward each other, and in a front view of the gaming machine, the range of motion of the first movable body and the range of motion of the second movable body partially overlap.
The gaming machine is characterized in that the relative positional relationship between the first movable body and the second movable body is reversed when they are positioned in the standby position and when they are positioned in the performance position.

複数の可動体を併用して特別演出(合体演出)を行うことにより、すなわち細分化されたピースを組み合わせることで特別演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、特別演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。本特徴に示す構成においては特に、特別演出(合体演出)が実行される場合に第1可動体と第2可動体との相対的な位置関係が逆になる。例えば第1可動体と第2可動体とで左右位置が逆になったり、上下位置が逆になったりする。このような構成とすれば、特別演出のインパクトを強化できるだけでなく、待機位置に配置されている可動体から合体時の形態が露呈することを抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 By using multiple movable parts in combination to perform special effects (combination effects), that is, by combining subdivided pieces to perform special effects, it is possible to enlarge the movable effect device while suppressing the constraints on placement and other related aspects that result from this, and improving the operating speed. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through special effects. In the configuration shown in this feature, in particular, when the special effect (combination effect) is executed, the relative positional relationship between the first movable part and the second movable part is reversed. For example, the left-right positions or the up-down positions of the first and second movable parts are reversed. With such a configuration, not only can the impact of the special effect be strengthened, but the combined form can be prevented from being revealed from the movable parts that are in standby positions. This makes it possible to further effectively achieve the aforementioned effect of increasing attention.

なお、「前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置することにより特別演出(合致演出)を実行する特別演出実行手段」との記載を「特別演出が実行される場合に、前記第1可動体及び第2可動体を前記演出位置へ各々配置する構成となっており」とすることも可能である。 Furthermore, the description "a special effect execution means that executes a special effect (matching effect) by positioning the first movable body and the second movable body at the respective performance positions" can also be changed to "the configuration is such that when a special effect is executed, the first movable body and the second movable body are positioned at the respective performance positions."

特徴BZ4.前記第1可動体及び前記第2可動体が前記演出位置に配置された状態では、前記第1可動体の一部と前記第2可動体の一部とが遊技機正面視にて重なるように構成されていることを特徴とする特徴BZ2又は特徴BZ3に記載の遊技機。 Feature BZ4. The gaming machine according to Feature BZ2 or Feature BZ3, characterized in that, when the first movable body and the second movable body are positioned at the performance location, a portion of the first movable body and a portion of the second movable body overlap when viewed from the front of the gaming machine.

本特徴に示すように、特別演出の実行に際して両可動体の相対的な位置関係が逆になった場合であっても第1可動体の一部と第2可動体の一部とが重なる構成とすることにより、両可動体の一体感を高めることができる。 As shown in this feature, even if the relative positions of the two movable parts are reversed during the execution of a special effect, the configuration in which a part of the first movable part and a part of the second movable part overlap enhances the sense of unity between the two movable parts.

特徴BZ5.前記演出位置へ前記第1可動体及び前記第2可動体を配置する過程では、前記第1可動体及び前記第2可動体の遊技機正面視における重なりが生じてから前記演出位置への配置が完了するまでの期間はそれら第1可動体及び第2可動体の移動が継続される構成となっていることを特徴とする特徴BZ2乃至特徴BZ4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BZ5. A gaming machine according to any one of Feature BZ2 to Feature BZ4, characterized in that, during the process of positioning the first and second movable bodies to the performance position, the movement of the first and second movable bodies continues from the time the overlap of the first and second movable bodies occurs in a front view of the gaming machine until the positioning to the performance position is completed.

両可動体の相対的な位置関係が動的状態で逆転する構成とすれば、重なりが生じてから入れ替わりが完了するまでの所要期間を短くすることができる。このように所要期間を短くすることで特別演出のインパクトを好適に強化できる。 By configuring the system so that the relative positions of the two movable parts are reversed in a dynamic state, the time required from the time overlap occurs until the exchange is completed can be shortened. This shortening of the required time allows for a more effective enhancement of the impact of the special effects.

特徴BZ6.前記第1可動体と前記第2可動体については遊技機正面視において外観の少なくとも一部が相違していることを特徴とする特徴BZ2乃至特徴BZ5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BZ6. A gaming machine according to any one of Feature BZ2 to Feature BZ5, characterized in that at least a part of the appearance of the first movable body and the second movable body differs when viewed from the front of the gaming machine.

本特徴に示すように、両可動体の外観の少なくとも一部を相違させることで、特別演出実行時に第1可動体と第2可動体との相対的な位置関係が逆になったことが分かりにくくなることを抑制できる。 As shown in this feature, by making at least a part of the appearance of the two movable parts different, it is possible to suppress the difficulty in noticing that the relative positional relationship between the first and second movable parts has been reversed during the execution of special effects.

特徴BZ7.前記演出位置は第1演出位置であり、
前記特別演出は第1特別演出、前記特別演出実行手段は第1特別演出実行手段であり、
前記第1可動体及び第2可動体を前記第1演出位置とは異なる第2演出位置へ各々配置することにより第2特別演出を実行する第2特別演出実行手段を備え、
前記第1可動体及び前記第2可動体の相対的な位置関係は、前記待機位置に配置されている場合と前記第2演出位置に配置されている場合とで同じとなるように構成されていることを特徴とする特徴BZ2乃至特徴BZ6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature BZ7. The aforementioned performance position is the first performance position,
The aforementioned special performance is the first special performance, and the aforementioned special performance execution means is the first special performance execution means.
The system includes a second special performance execution means that executes a second special performance by arranging the first movable body and the second movable body at a second performance position different from the first performance position,
The gaming machine according to any one of features BZ2 to BZ6, characterized in that the relative positional relationship between the first movable body and the second movable body is the same when they are positioned in the standby position and when they are positioned in the second performance position.

2つの可動体の相対的な位置関係を維持したまま実行される第2特別演出を併用することにより、構成の煩雑化を抑制しつつ可動体を用いた演出の多様化を実現できる。 By using a second special effect that maintains the relative positional relationship between the two movable parts, it is possible to diversify the effects using movable parts while suppressing the complexity of the structure.

特徴BZ8.前記第1可動体及び前記第2可動体は、前記第1演出位置に配置されることで第1表示形態となり、前記第2演出位置に配置されることで第2表示形態となるように構成されており、
前記第1表示形態の外観と前記第2表示形態の外観とが異なることを特徴とする特徴BZ7に記載の遊技機。
Feature BZ8. The first movable body and the second movable body are configured such that they form a first display mode when positioned at the first performance position and a second display mode when positioned at the second performance position.
The gaming machine according to feature BZ7, characterized in that the appearance of the first display form and the appearance of the second display form are different.

第1表示形態の外観と第2表示形態の外観とが相違することにより、特徴BZ7に示した効果を好適に発揮させることができる。 The difference in appearance between the first display form and the second display form allows the effects shown in feature BZ7 to be effectively achieved.

特徴BZ9.前記第2表示形態においては、前記第1可動体及び前記第2可動体の一部が遊技機正面視にて重なるように構成されていることを特徴とする特徴BZ7及び特徴BZ8に記載の遊技機。 Feature BZ9. The gaming machine according to Feature BZ7 and Feature BZ8, characterized in that, in the second display mode, a portion of the first movable body and the second movable body overlap when viewed from the front of the gaming machine.

本特徴に示すように、第1特別演出を実行する第1表示形態及び第2特別演出を実行する第2表示形態の何れについても合体演出として機能させることができる。これは、両特別演出における可動体の移動範囲(移動距離)を稼いで特別演出のインパクトを強化する上で好ましい。 As shown in this feature, both the first display mode, which executes the first special effect, and the second display mode, which executes the second special effect, can function as a combined effect. This is preferable for increasing the range of motion (travel distance) of the movable parts in both special effects, thereby enhancing the impact of the special effects.

特徴BZ10.前記第1可動体及び前記第2可動体を前記第1演出位置へ配置する場合には、それら第1可動体及び第2可動体が前記第2演出位置を通過するように構成されていることを特徴とする特徴BZ7乃至特徴BZ9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature BZ10. A gaming machine according to any one of Feature BZ7 to Feature BZ9, characterized in that, when the first movable body and the second movable body are positioned at the first performance position, the first movable body and the second movable body are configured to pass through the second performance position.

本特徴に示す構成によれば、特別演出が実行される場合には、その途中まで何れの表示形態となるかを目視で特定することは困難となる。このような分岐とすれば、可動体の動きをある程度遅くして第1特別演出及び第2特別演出の何れになるかを楽しむ余地を設けることができる。これは、演出の多様化によって興趣向上を図りつつ可動演出装置の負荷の軽減を図る上で好ましい。 According to the configuration described in this feature, when a special effect is executed, it becomes difficult to visually determine which display form will be used until partway through the process. This branching mechanism allows for a degree of slowing down of the movable parts, providing room for the audience to enjoy the uncertainty of whether the first or second special effect will occur. This is desirable for enhancing entertainment value through diversification of effects while simultaneously reducing the load on the movable effect device.

なお、上記特徴BZ2~特徴BZ10に示した各技術的思想を特徴BZ1に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features BZ2 to BZ10 above may also be applied to feature BZ1.

因みに、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BY群に示した各技術的思想を特徴BZ1~特徴BZ10に適用してもよい。 Incidentally, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, and feature groups BA to BY, may also be applied to feature groups BZ1 to BZ10.

<特徴CA群>
以下の特徴CA群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備え、この絵柄表示装置の表示画面にて各種演出を行うことにより、入球部への入球に基づく抽選結果等が報知されるものがある。また、例えば表示画面の周辺に可動体等を有する演出手段を設け、絵柄の変動表示による演出と演出用手段による演出とに所定の対応関係をもたせることにより、遊技への注目度の向上を図った遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic CA Group>
The following set of features CA was developed in consideration of the background technology described above, which states that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a symbol display device that displays changing symbols when a ball enters a ball entry section provided in the game area, and various effects are displayed on the display screen of this symbol display device to notify the results of a lottery based on the ball entering the ball entry section. Furthermore, there are gaming machines that aim to increase attention to the game by providing, for example, an effect means having a movable body around the display screen and establishing a predetermined correspondence between the effect of changing symbols and the effect of the effect means (see, for example, Patent Document 1)." and the background and issues described above, which state that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."

特徴CA1.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置及び前記表示画面の前方となる演出位置に移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、当該可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部930L及び動力伝達機構940L)とを有する可動演出手段(右側可動演出装置900L)と
を備えている遊技機であって、
前記演出位置に配置された前記可動体と前記表示画面に表示される第1画像(エフェクト画像)とを連携させる第1連携演出を実行する第1連携演出実行手段と、
前記第1連携演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に、当該復帰の過程にて前記可動体の発光部(第1発光部PL1~第9発光部PL9)と前記表示画面に表示される第2画像(花火の画像)とを連携させる第2連携演出を実行する第2連携演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature CA1. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A gaming machine comprising a movable body (right-side movable decorative body 910L) that can move to a standby position and to a performance position in front of the display screen, and a movable performance means (right-side movable performance device 900L) having a drive mechanism (drive unit 930L and power transmission mechanism 940L) that moves the movable body to the standby position and the performance position,
A first linked performance execution means for executing a first linked performance that links the movable body positioned at the performance location with the first image (effect image) displayed on the display screen,
A gaming machine characterized by comprising a second linked performance execution means for executing a second linked performance in which, when the first linked performance is completed and the movable body is returned from the performance position to the standby position, the light-emitting parts of the movable body (first light-emitting part PL1 to ninth light-emitting part PL9) and a second image (image of fireworks) displayed on the display screen are linked during the return process.

演出位置に配置された可動体と表示手段(第1画像)とを連携させた第1連携演出を実行することにより、遊技者の注目度の向上に寄与できる。ここで、第1連携演出を行う際のインパクトを強化する上では、当該第1連携演出の前後で外観を大きく変化させることが重要となる。このような大きな変化を発生させる上では、演出位置と待機位置とを大きく引き離して可動体の移動範囲を大きくすることが好ましい。 By executing a first linked performance that coordinates a movable body positioned at the performance location with a display means (first image), it is possible to increase the player's attention. Here, in order to enhance the impact of the first linked performance, it is important to significantly change the appearance before and after the performance. To create such a significant change, it is preferable to greatly separate the performance location and the standby location to increase the range of motion of the movable body.

本特徴に示す構成では、可動体を演出位置から待機位置へ復帰させる際には、当該可動体の発光部と表示手段(第2画像)とを連携させた第2連携演出が実行されることとなる。第2連携演出については可動体が移動している最中に実行される構成であり、可動体の移動範囲を大きくすることによる弊害を好適に解消できる。第2連携演出においては可動体の大きな移動範囲を利用可能となることで、演出の自由度の向上や見栄えの向上等に寄与できるからである。つまり、本特徴に示す構成によれば、第1連携演出のインパクトの強化を図りつつ、第1連携演出の後に実行される第2連携演出によって当該第1連携演出後の注目度の急速な低下を抑制できる。 In the configuration described in this feature, when the movable body returns from the performance position to the standby position, a second linked performance is executed, coordinating the light-emitting part of the movable body with the display means (second image). The second linked performance is executed while the movable body is moving, effectively eliminating the drawbacks of increasing the movable body's range of motion. This is because the second linked performance allows for the use of the movable body's larger range of motion, contributing to improved performance flexibility and visual appeal. In other words, the configuration described in this feature enhances the impact of the first linked performance while simultaneously suppressing the rapid decline in attention after the first performance through the second linked performance executed afterward.

特徴CA2.前記表示画面は略矩形状をなしており、
前記表示画面における一対の端部のうち一方の端部寄りとなる位置に前記待機位置が設けられ、前記一対の端部のうち他方の端部寄りとなる位置に前記演出位置が設けられていることを特徴とする特徴CA1に記載の遊技機。
Feature CA2. The display screen is roughly rectangular in shape.
The gaming machine according to feature CA1, characterized in that the standby position is located near one of the pair of ends of the display screen, and the performance position is located near the other of the pair of ends.

本特徴に示すように、演出位置と待機位置とを設定すれば、第1連携演出を実行する際に可動体が表示画面の前方を大きく横切る構成を実現できる。これにより、特徴CA1に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, by setting the performance position and the standby position, it is possible to achieve a configuration in which the movable body crosses widely in front of the display screen when the first linked performance is executed. This allows the effects shown in feature CA1 to be effectively realized.

特徴CA3.前記第1連携演出実行手段は、前記第1連携演出を実行する場合に前記可動体を第1速度(高速度)で前記演出位置へ移動させる構成となっており、
前記第2連携演出実行手段は、前記第2連携演出を実行する場合に前記可動体を前記第1速度よりも低い第2速度(低速度)で前記待機位置へ移動させる構成となっていることを特徴とする特徴CA1又は特徴CA2に記載の遊技機。
Feature CA3. The first linked performance execution means is configured to move the movable body to the performance position at a first speed (high speed) when executing the first linked performance.
The gaming machine according to feature CA1 or feature CA2, characterized in that the second linked performance execution means is configured to move the movable body to the standby position at a second speed (low speed) lower than the first speed when the second linked performance is executed.

第1連携演出については可動体を演出位置に配置して実行される。このため、第1連携演出に際しては可動体を相対的に速い速度(第1速度)で移動させることにより第1連携演出開始時のインパクトを好適に強化できる。これに対して、第2連携演出については待機位置へ向けて移動中の可動体との連携が重要となる。そこで、待機位置への復帰時は可動体を相対的に低い速度(第2速度)で移動させることにより、第2連携演出における連携機能を強化し且つ当該第2連携演出の見逃しを抑制できる。 For the first linked performance, the movable body is positioned at the performance location and executed. Therefore, during the first linked performance, moving the movable body at a relatively fast speed (first speed) can effectively enhance the impact at the start of the first linked performance. In contrast, for the second linked performance, coordination with the movable body moving towards the standby position is crucial. Therefore, when returning to the standby position, moving the movable body at a relatively low speed (second speed) enhances the coordinated function in the second linked performance and reduces the likelihood of missing the performance.

特徴CA4.前記可動体の前記発光部は、当該可動体の移動方向(横方向)と交差する所定の方向(縦方向)に並ぶ複数の発光体(LED)を有し、それら発光体を発光制御することにより発光態様を変化させることが可能となっており、
前記第2連携演出実行手段は、前記表示画面に表示される複数の絵柄を前記所定の方向へ移動させる手段と、所定の発光模様を前記所定の方向に移動させるようにして前記発光部の発光態様を変化させる手段とを有していることを特徴とする特徴CA1乃至特徴CA3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CA4. The light-emitting part of the movable body has a plurality of light-emitting elements (LEDs) arranged in a predetermined direction (vertical direction) intersecting the direction of movement (horizontal direction) of the movable body, and the light-emitting pattern can be changed by controlling the light emission of these light-emitting elements.
The gaming machine according to any one of features CA1 to CA3, characterized in that the second linked performance execution means includes means for moving a plurality of patterns displayed on the display screen in a predetermined direction, and means for changing the light emission pattern of the light-emitting part by moving a predetermined light emission pattern in the predetermined direction.

本特徴に示す構成によれば、表示画面に表示された複数の絵柄が可動体の移動方向と交差する方向へ移動し、可動体に表示される発光模様が上記絵柄と同じ方向に移動する。このような関係とすれば、可動体と表示手段との連携を好適に実現できる。 According to the configuration described in this feature, multiple patterns displayed on the display screen move in a direction intersecting the direction of movement of the movable body, and the luminous pattern displayed on the movable body moves in the same direction as the patterns. This relationship allows for optimal coordination between the movable body and the display means.

なお、本特徴に示す構成を「表示画面を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、待機位置から前記表示画面の前方となる演出位置に移動可能な可動体と、当該可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構とを有し、特別演出を行う場合に前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へ移動させる可動演出手段とを備えている遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別演出が終了して前記可動体を前記待機位置へ移動させる場合に、前記表示画面に前記可動体の移動方向と交差する方向へ移動するようにして複数の絵柄を表示させる特殊制御手段を有し、前記可動演出手段は、前記可動体に設けられ、前記交差する方向に並ぶ複数の発光体を有する発光部と、前記特別演出が終了して前記可動体を前記待機位置へ移動させる場合に、前記可動体の移動過程において前記発光部の発光模様が前記交差する方向に移動するように当該発光部の発光制御を行う発光制御手段とを有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。また、「表示画面を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、待機位置から前記表示画面の前方となる演出位置に移動可能な可動体と、当該可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構とを有し、前記可動体及び前記表示画面における表示を連動させる特別演出を行う場合に前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へ第1速度で移動させる可動演出手段とを備えている遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別演出が終了して前記可動体を前記待機位置へ復帰させる場合に、前記表示画面に前記可動体の移動方向と交差する方向へ移動するようにして複数の絵柄を表示させる特殊制御手段を有し、前記可動演出手段は、前記可動体に設けられ、前記交差する方向に並ぶ複数の発光体を有する発光部と、前記可動演出手段は、前記特別演出が終了して前記可動体を前記第1速度よりも遅い第2速度で前記待機位置へ移動させる場合に、当該可動体の前記発光部にて発光模様が前記交差する方向に移動するようにして発光制御を行う発光制御手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine comprising: a display means having a display screen; a display control means for controlling the display of the display means; a movable body that can move from a standby position to a performance position in front of the display screen; a drive mechanism for moving the movable body to the standby position and the performance position; and a movable performance means for moving the movable body from the standby position to the performance position when a special performance is performed, wherein the display control means has a special control means for displaying a plurality of patterns on the display screen so as to move in a direction intersecting the direction of movement of the movable body when the special performance is completed and the movable body is moved to the standby position; and the movable performance means is characterized by comprising: a light-emitting unit provided on the movable body and having a plurality of light-emitting elements arranged in the intersecting direction; and a light-emitting control means for controlling the light emission of the light-emitting unit so as to move in the intersecting direction during the movement process of the movable body when the special performance is completed and the movable body is moved to the standby position." Furthermore, it is also possible to describe a gaming machine comprising: "a display means having a display screen; a display control means for controlling the display of the display means; a movable body that can move from a standby position to a performance position in front of the display screen; a drive mechanism for moving the movable body between the standby position and the performance position; and a movable performance means for moving the movable body from the standby position to the performance position at a first speed when performing a special performance that links the display on the movable body and the display screen, wherein the display control means has a special control means for displaying multiple patterns on the display screen so that they move in a direction intersecting the direction of movement of the movable body when the special performance ends and the movable body is returned to the standby position; the movable performance means has a light-emitting section provided on the movable body and having multiple light-emitting elements arranged in the intersecting direction; and the movable performance means has a light-emitting control means for controlling the light emission of the light-emitting section of the movable body so that the light-emitting pattern moves in the intersecting direction when the special performance ends and the movable body is moved to the standby position at a second speed slower than the first speed."

特徴CA5.前記待機位置へ移動する前記可動体の移動速度である前記第2速度は、前記所定の発光模様の移動速度及び前記複数の絵柄の移動速度の何れよりも低くなるように設定されていることを特徴とする特徴CA4に記載の遊技機。 Feature CA5. The gaming machine according to Feature CA4, characterized in that the second speed, which is the movement speed of the movable body moving to the standby position, is set to be lower than either the movement speed of the predetermined light-emitting pattern or the movement speed of the multiple patterns.

本特徴に示す構成によれば、時間経過に伴う第2連携演出の見た目を可動体の移動方向と交差する方向にて大きくすることができる。これにより、第2連携演出の単調化を抑制して、第2連携演出の実行時間を長く確保する構成を好適に実現できる。 According to the configuration described in this feature, the appearance of the second linked animation as time progresses can be enlarged in a direction intersecting the movement direction of the movable body. This effectively suppresses the monotony of the second linked animation and allows for a configuration that ensures a longer execution time for the second linked animation.

特徴CA6.前記複数の絵柄は、前記可動体の移動方向において複数の異なる位置に表示され、1の絵柄が表示される期間と他の絵柄が表示される期間とが一部重複するように構成されていることを特徴とする特徴CA4又は特徴CA5に記載の遊技機。 Feature CA6. The gaming machine according to Feature CA4 or Feature CA5, characterized in that the multiple patterns are displayed at multiple different positions in the direction of movement of the movable body, and the period during which one pattern is displayed partially overlaps with the period during which other patterns are displayed.

特徴CA6に示すように、可動体の移動方向において複数の異なる位置に絵柄が表示される構成とすれば、絵柄がすべて可動体の背後に隠れてしまう等して上記連携が上手くいかなくなることを抑制できる。 As shown in feature CA6, by configuring the display of patterns at multiple different positions in the direction of movement of the movable body, it is possible to prevent the above-mentioned coordination from failing due to all patterns being hidden behind the movable body, etc.

特徴CA7.前記可動体の前記発光部の輝度は、前記第2連携演出実行中の前記表示画面の輝度よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴CA1乃至特徴CA6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CA7. The gaming machine according to any one of Feature CA1 to Feature CA6, characterized in that the brightness of the light-emitting part of the movable body is configured to be higher than the brightness of the display screen during the execution of the second linked performance.

本特徴に示すように、可動体の発光の輝度を表示画面の輝度よりも高く設定することにより、手前側の可動体と奥側の表示画面との連携演出について立体感を強調できる。 As shown in this feature, by setting the brightness of the movable object's illumination higher than the brightness of the display screen, the sense of depth can be emphasized in the coordinated effect between the movable object in the foreground and the display screen in the background.

特徴CA8.前記可動体には、前記所定の方向に前記発光部と当該発光部として機能しない非発光部(リンク部915L)とが並べて設けられており、
前記第2連携演出が実行される場合には、前記表示画面の表示領域に前記複数の絵柄を表示する絵柄表示領域(下側エリアLE)と前記複数の絵柄を表示しない絵柄非表示領域(上側エリアUE)とが前記所定の方向に並ぶように設定され、
前記第2連携演出が実行される場合には、前記発光部が前記絵柄表示領域の前方を移動し且つ前記非発光部が前記絵柄非表示領域の前方を移動する構成となっていることを特徴とする特徴CA1乃至特徴CA7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CA8. The movable body is provided with the light-emitting part and a non-light-emitting part (link part 915L) that does not function as the light-emitting part side by side in the predetermined direction.
When the second linked performance is executed, the display area of the display screen is set so that the pattern display area (lower area LE) for displaying the multiple patterns and the pattern non-display area (upper area UE) for not displaying the multiple patterns are aligned in the predetermined direction.
The gaming machine according to any one of features CA1 to CA7, characterized in that when the second linked performance is executed, the light-emitting part moves in front of the pattern display area and the non-light-emitting part moves in front of the pattern non-display area.

待機位置への復帰時には可動体の非発光部(リンク部等)が表示画面において上記絵柄が表示されない絵柄非表示領域の前方を通過する構成とすれば、当該非発光部の存在が第2連携演出の見栄え向上や連携強化の妨げになることを抑制できる。例えば、絵柄非表示領域に非発光部と同色の背景画像を表示して非発光部を目立ちにくくさせるとよい。 If the non-illuminating parts (such as link parts) of the movable body pass in front of the non-image area on the display screen where the above-mentioned image is not displayed when returning to the standby position, it is possible to suppress the presence of these non-illuminating parts from hindering the improvement of the appearance and strengthening of the second linked performance. For example, it is advisable to display a background image of the same color as the non-illuminating parts in the non-image area to make the non-illuminating parts less noticeable.

特徴CA9.前記可動体は第1可動体(右側可動装飾体910L)であり、
前記第1可動体とは別に設けられ、待機位置と前記演出位置とに移動可能な第2可動体(左側可動装飾体810L)を備え、
前記第1連携演出実行手段は、前記第1連携演出を実行する場合に、前記第1可動体及び前記第2可動体を前記演出位置に各々移動させる構成となっており、
前記1連携演出が終了した場合に前記第2可動体を当該第2可動体の待機位置へ移動させる手段を有し、
前記演出位置から前記第1可動体の待機位置までの移動距離は、前記演出位置から前記第2可動体の待機位置までの移動距離よりも長くなっていることを特徴とする特徴CA1乃至特徴CA8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CA9. The movable body is the first movable body (right movable decorative body 910L),
A second movable body (left-side movable decorative body 810L) is provided separately from the first movable body and is movable between a standby position and the performance position.
The first linked performance execution means is configured to move the first movable body and the second movable body to the performance position, respectively, when executing the first linked performance.
The system has means for moving the second movable body to its standby position when the aforementioned linked performance is completed.
The gaming machine according to any one of features CA1 to CA8, characterized in that the distance traveled from the performance position to the standby position of the first movable body is longer than the distance traveled from the performance position to the standby position of the second movable body.

複数の可動体を併用して第1連携演出を行うことにより、すなわち細分化されたピースを組み合わせることで第1連携演出を行うことにより、可動式の演出装置の大型化を図りつつ、それに起因した配置等に係る制約を抑えたり、動作スピードの向上を図ったりすることができる。これは、第1連携演出によって遊技者の注目度を向上させるという効果を発揮させる上で有利である。 By using multiple movable parts in combination to perform the first linked performance, that is, by combining subdivided pieces, it is possible to enlarge the movable performance device while suppressing the resulting constraints on placement and improving the speed of operation. This is advantageous in achieving the effect of increasing the player's attention through the first linked performance.

ここで、第1連携演出を実行する場合に各可動体が移動する移動距離に差を設け、1の可動体を大きく移動させる構成とすれば、第1連携演出を実行する際のインパクトを強化できる。そして、移動距離が長い可動体(第1可動体)を待機位置へ復帰させる際に第2連携演出を行うことで上述した各種効果を好適に発揮させることができる。 Here, by creating a difference in the distance each movable object moves when executing the first linked performance, and by configuring it so that movable object 1 moves a greater distance, the impact of executing the first linked performance can be enhanced. Furthermore, by performing the second linked performance when returning the movable object that moved a longer distance (the first movable object) to its standby position, the various effects described above can be effectively achieved.

特徴CA10.前記第2連携演出が実行される場合には、前記第1可動体が前記演出位置に配置されている状況下にて前記第2可動体を当該第2可動体の待機位置へ移動させ、前記第2可動体が待機位置に復帰した後、前記第1可動体の待機位置へ向けた当該第1可動体の移動を開始させる構成となっていることを特徴とする特徴CA1乃至特徴CA9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CA10. A gaming machine according to any one of Feature CA1 to Feature CA9, characterized in that, when the second linked performance is executed, the second movable body is moved to its standby position while the first movable body is positioned at the performance location, and after the second movable body returns to its standby position, the movement of the first movable body toward the standby position of the first movable body begins.

本特徴に示すように、第2連携演出を担う第1可動体の移動を開始させる前に、第2可動体を待機位置へ退避させることにより、第2連携演出に係る絵柄の表示領域を好適に確保できる。 As shown in this feature, by retracting the second movable body to a standby position before initiating the movement of the first movable body responsible for the second linked effect, the display area for the images related to the second linked effect can be suitably secured.

特徴CA11.表示画面(表示画面95a)を有する表示手段(図柄表示装置95)と、
待機位置及び前記表示画面の前方となる演出位置に移動可能な可動体(右側可動装飾体910L)と、当該可動体を前記待機位置及び前記演出位置に移動させる駆動機構(駆動部930L及び動力伝達機構940L)とを有する可動演出手段(右側可動演出装置900L)と
を備えている遊技機であって、
前記可動体の前面には画像を表示可能な表示部が設けられており、
前記演出位置に配置された前記可動体の前記表示部に表示される第1特別画像(例えばキャラクタ画像)と前記表示画面に表示される第1所定画像(エフェクト画像)とを連携させる第1連携演出を実行する第1連携演出実行手段と、
前記第1連動演出が終了して前記可動体を前記演出位置から前記待機位置に復帰させる場合に、当該復帰の過程にて前記可動体の前記表示部に表示される第2特別画像(花火画像)と前記表示画面に表示される第2所定画像(花火画像)とを連携させる第2連携演出を実行する第2連携演出手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature CA11. A display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
A gaming machine comprising a movable body (right-side movable decorative body 910L) that can move to a standby position and to a performance position in front of the display screen, and a movable performance means (right-side movable performance device 900L) having a drive mechanism (drive unit 930L and power transmission mechanism 940L) that moves the movable body to the standby position and the performance position,
The front surface of the movable body is provided with a display unit capable of displaying an image.
A first linked performance execution means for executing a first linked performance that links a first special image (e.g., a character image) displayed on the display unit of the movable body positioned at the performance location with a first predetermined image (effect image) displayed on the display screen,
A gaming machine characterized by comprising a second linked performance means that, when the first linked performance ends and the movable body is returned from the performance position to the standby position, executes a second linked performance that links a second special image (fireworks image) displayed on the display unit of the movable body with a second predetermined image (fireworks image) displayed on the display screen during the return process.

演出位置に配置された可動体(第1特別画像)と表示手段(第1所定画像)とを連携させた第1連携演出を実行することにより、遊技者の注目度の向上に寄与できる。ここで、第1連携演出を行う際のインパクトを強化する上では、当該第1連携演出の前後で外観を大きく変化させることが重要となる。このような大きな変化を発生させる上では、演出位置と待機位置とを大きく引き離して可動体の移動範囲を大きくすることが好ましい。 By executing a first linked performance, which involves coordinating a movable body (first special image) positioned at the performance location with a display means (first predetermined image), it is possible to increase the player's attention. Here, in order to enhance the impact of the first linked performance, it is important to significantly change the appearance before and after the performance. To create such a significant change, it is preferable to greatly separate the performance location and the standby location to increase the range of motion of the movable body.

本特徴に示す構成では、可動体を演出位置から待機位置へ復帰させる際には、当該可動体(第2特別画像)と表示手段(第2所定画像)とを連携させた第2連携演出が実行されることとなる。第2連携演出については可動体が移動している最中に実行される構成であり、可動体の移動範囲を大きくすることによる弊害を好適に解消できる。第2連携演出においては可動体の大きな移動範囲を利用可能となることで、演出の自由度の向上や見栄えの向上等に寄与できるからである。つまり、本特徴に示す構成によれば、第1連携演出のインパクトの強化を図りつつ、第1連携演出の後に実行される第2連携演出によって当該第1連携演出後の注目度の急速な低下を抑制できる。 In the configuration described in this feature, when the movable body returns from the performance position to the standby position, a second linked performance is executed, coordinating the movable body (second special image) and the display means (second predetermined image). The second linked performance is executed while the movable body is moving, effectively eliminating the drawbacks of increasing the movable body's range of motion. This is because the second linked performance allows for the use of a larger range of motion, contributing to improved performance flexibility and visual appeal. In other words, the configuration described in this feature enhances the impact of the first linked performance while simultaneously suppressing the rapid decline in attention after the first performance through the second linked performance executed afterward.

なお、上記特徴CA1~特徴CA10に示した各技術的思想を特徴CA11に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in features CA1 to CA10 above may also be applied to feature CA11.

特徴CA12.前記第1特別画像及び前記第1所定画像は遊技者に同一ではないと認識されるように構成された非類似画像であり、前記第2特別画像及び前記第2所定画像は遊技者に同一であると認識されるように構成された類似画像であることを特徴とする特徴CA11に記載の遊技機。 Feature CA12. The gaming machine according to Feature CA11, characterized in that the first special image and the first predetermined image are dissimilar images configured to be perceived by the player as not being identical, and the second special image and the second predetermined image are similar images configured to be perceived by the player as being identical.

第1特別画像と第1所定画像とを非類似の画像とし、第2特別画像と第2所定画像とを類似の画像とすることで連携演出の単調化を抑制できる。特に、可動体の復帰時に実行される第2連携演出においては可動体の位置が時間経過に伴って変化する。そこで、本特徴に示すように、第2特別画像と第2所定画像とを類似の画像とすれば、表示手段との位置関係が変化した際に生じる違和感を好適に抑制できる。 By making the first special image and the first predetermined image dissimilar, and the second special image and the second predetermined image similar, monotony in the linked performance can be suppressed. In particular, in the second linked performance executed when the movable body returns to its original position, the position of the movable body changes over time. Therefore, as shown in this feature, by making the second special image and the second predetermined image similar, the sense of incongruity that arises when the positional relationship with the display means changes can be effectively suppressed.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群に示した各技術的思想を特徴CA1~特徴CA12に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ and feature groups BA to BZ may also be applied to feature groups CA1 to CA12.

<特徴CB群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CB群について説明する。
<Characteristics of the CB Group>
The following describes the group of features CB, which are technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CB群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CB group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are shown on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CB1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行可能な表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記絵柄の表示態様として、当該絵柄の外観が異なる複数の表示態様(図柄を構成するキャラクタ画像が簡易表示、通常表示となっている表示態様)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に表示される前記絵柄の変動表示速度を変更する速度変更手段(表示制御装置410にて図柄のスクロール速度を変更する機能)と、
前記速度変更手段により前記絵柄の変動表示速度が変更される場合に、当該絵柄の表示態様を変動表示速度の変更に合わせて変更する表示態様変更手段(表示制御装置410にて図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様を変更する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CB1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display effect execution means (a symbol display device 95, a notification/effect control device 140, and a display control device 410) that can execute display effects in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns (designs) in a variable manner on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by causing the plurality of patterns to change and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
As for the display modes of the aforementioned pattern, there are multiple display modes in which the appearance of the pattern differs (display modes in which the character images constituting the pattern are displayed in a simplified display or a normal display),
The display control means is
A speed changing means (a function of the display control device 410 to change the scrolling speed of the patterns displayed on the display screen),
A gaming machine characterized by having a display mode changing means (a function of the display control device 410 to change the display mode of the character images constituting the pattern) which changes the display mode of the pattern in accordance with the change in the display speed when the display speed of the pattern is changed by the speed changing means.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄の変動表示速度が変更される場合にはその速度変化に合せて当該絵柄の外観が変化する。このような構成とすれば、表示画面における絵柄の変動表示が単調となって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a draw (e.g., a miss or a jackpot) is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display device, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" indicators, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, when the display speed of the symbols changes, the appearance of the symbols changes in accordance with that speed change. This configuration effectively prevents the display of symbols on the screen from becoming monotonous, thus reducing the effectiveness of increasing the player's attention to the game.

特徴CB2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記絵柄の表示態様として、第1表示態様(図柄を構成するキャラクタ画像が簡易表示となっている表示態様)及び当該第1表示態様とは外観の異なる第2表示態様(図柄を構成するキャラクタ画像が通常表示となっている表示態様)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記表示画面にて変動表示中の絵柄を所定の停止位置に停止表示させる場合に、当該絵柄の変動表示速度を変更する速度変更手段(表示制御装置410にて図柄のスクロール速度を変更する機能)と、
前記速度変更手段により前記絵柄の変動表示速度が変更される場合に、前記第1表示態様で表示されている当該絵柄の表示態様を変動表示速度の変更に合わせて当該第1表示態様から前記第2表示態様に変更する表示態様変更手段(表示制御装置410にて図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様を変更する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CB2. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns (designs) in a variable manner on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by causing the plurality of patterns to change and then finally stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means,
As for the display modes of the aforementioned pattern, a first display mode (a display mode in which the character images constituting the pattern are displayed in a simplified manner) and a second display mode (a display mode in which the character images constituting the pattern are displayed in a normal manner) which has a different appearance from the first display mode are provided.
The display control means is
When stopping a fluctuating pattern on the aforementioned display screen at a predetermined stopping position, a speed changing means (a function of the display control device 410 to change the scrolling speed of the pattern) is provided to change the fluctuating display speed of the pattern,
A gaming machine characterized by having a display mode changing means (a function of the display control device 410 to change the display mode of the character images constituting the pattern in accordance with the change in the display speed of the pattern when the display speed of the pattern is changed by the speed changing means) which changes the display mode of the pattern that is displayed in the first display mode from the first display mode to the second display mode in accordance with the change in the display speed.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄の変動表示速度が変更される場合にはその速度変化に合せて当該絵柄の外観が変化する。このような構成とすれば、表示画面における絵柄の変動表示が単調となって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a draw (e.g., a miss or a jackpot) is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display device, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" indicators, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, when the display speed of the symbols changes, the appearance of the symbols changes in accordance with that speed change. This configuration effectively prevents the display of symbols on the screen from becoming monotonous, thus reducing the effectiveness of increasing the player's attention to the game.

特徴CB3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)からなる複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて前記複数の絵柄列を変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記表示画面における所定位置(有効ラインL)に停止表示させるべくそれら絵柄列の変動表示を停止させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記絵柄列を構成する各前記絵柄の表示態様として、第1表示態様(図柄を構成するキャラクタ画像が簡易表示となっている表示態様)及び当該第1表示態様とは外観の異なる第2表示態様(図柄を構成するキャラクタ画像が通常表示となっている表示態様)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記絵柄列を構成している所定の絵柄を前記所定位置に停止表示させる場合に、変動表示中の当該絵柄列の変動表示速度を変更する速度変更手段(表示制御装置410にて図柄のスクロール速度を変更する機能)と、
前記速度変更手段により前記絵柄列の変動表示速度が変更される場合に、前記第1表示態様で表示されている前記所定の絵柄の表示態様を変動表示速度の変更に合わせて当該第1表示態様から前記第2表示態様に変更する表示態様変更手段(表示制御装置410にて図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様を変更する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CB3. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple pattern rows (left pattern row, middle pattern row, right pattern row) consisting of multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen has a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that, after displaying the multiple pattern sequences in a variable manner, stops the variable display of those pattern sequences in order to stop displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means at a predetermined position (effective line L) on the display screen.
As a display mode for each of the patterns constituting the aforementioned pattern sequence, a first display mode (a display mode in which the character images constituting the pattern are displayed in a simplified manner) and a second display mode (a display mode in which the character images constituting the pattern are displayed in a normal manner) which has a different appearance from the first display mode,
The display control means is
When a predetermined pattern constituting the pattern sequence is stopped and displayed at the predetermined position, a speed changing means (a function of changing the scrolling speed of the pattern in the display control device 410) is provided to change the display speed of the pattern sequence during the changing display,
A gaming machine characterized by having a display mode changing means (a function of the display control device 410 to change the display mode of character images constituting the patterns) which changes the display mode of the predetermined patterns displayed in the first display mode to the second display mode in accordance with the change in the display mode when the variable display speed of the pattern row is changed by the speed changing means.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄列の変動表示速度が変更される場合にはその速度変化に合せて絵柄の外観が変化する。このような構成とすれば、表示画面における絵柄列の変動表示が単調となって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a draw (e.g., a miss or a jackpot) is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display device, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" indicators, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, when the display speed of the symbol sequence changes, the appearance of the symbols changes in accordance with that speed change. This configuration effectively prevents the display of the symbol sequence on the screen from becoming monotonous, thus reducing the effectiveness of increasing the player's attention to the game.

特徴CB4.前記第1表示態様は、前記第2表示態様よりも前記絵柄が簡素化された表示態様であることを特徴とする特徴CB2又は特徴CB3に記載の遊技機。 Feature CB4. The gaming machine according to Feature CB2 or Feature CB3, characterized in that the first display mode is a display mode in which the image is simplified compared to the second display mode.

変動表示速度が変化することで絵柄が簡素化されている第1表示態様から第2表示態様に変更される構成とすれば、第1表示態様となっている絵柄と第2表示態様となっている絵柄とが全く別の絵柄であるかのような印象を遊技者に与えることを抑制できる。 By configuring the display to change from a simplified first display mode to a second display mode through a change in the variable display speed, it is possible to prevent giving players the impression that the symbols in the first and second display modes are completely different symbols.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1表示態様は、前記第2表示態様よりも前記絵柄の外観が簡素化された表示態様であることを特徴とする特徴CB2又は特徴CB3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to feature CB2 or feature CB3, characterized in that the first display mode is a display mode in which the appearance of the image is simplified compared to the second display mode."

特徴CB5.前記表示態様変更手段は、前記絵柄の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様へ連続的又は段階的に変化するように前記変更を行うことを特徴とする特徴CB2乃至特徴CB4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CB5. The gaming machine according to any one of Feature CB2 to Feature CB4, characterized in that the display mode changing means makes the change so that the display mode of the pattern changes continuously or stepwise from the first display mode to the second display mode.

特徴CB2等に示した効果を強める上では、第1表示態様と第2表示態様との差を大きくすることが好ましい。しかしながら、表示態様の差を単に大きくすることは、遊技者が困惑する要因になり得る。この点、絵柄の表示態様を連続的又は段階的に第1表示態様から第2表示態様に変化させる構成とすれば、表示態様の差を大きくしつつも、それが遊技者を困惑させる要因になることを好適に抑制できる。 To enhance the effects shown in Feature CB2, etc., it is preferable to increase the difference between the first and second display modes. However, simply increasing the difference in display modes can confuse players. In this regard, by configuring the display mode of the symbols to change continuously or gradually from the first to the second display mode, it is possible to increase the difference in display modes while effectively suppressing the potential for player confusion.

なお、本特徴に示す構成を「前記速度変更手段による前記絵柄列の変動表示速度の変化に連動するようにして前記絵柄の表示態様を徐々に変化させることにより当該表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する構成となっていることを特徴とする特徴CB2乃至特徴CB5のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to any one of features CB2 to CB5, characterized in that the display mode of the patterns is gradually changed in conjunction with the change in the display speed of the pattern sequence by the speed changing means, thereby changing the display mode from the first display mode to the second display mode."

特徴CB6.前記絵柄を構成している絵柄構成画像の一部であって当該絵柄にて固有となる部分については、前記第1表示態様と前記第2表示態様とで同様の表示態様となるように構成されていることを特徴とする特徴CB2乃至特徴CB4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CB6. A gaming machine according to any one of Feature CB2 to Feature CB4, characterized in that a portion of the pattern composition image constituting the pattern, which is unique to that pattern, is configured to have the same display configuration in the first display mode and the second display mode.

絵柄を構成している絵柄構成画像の一部であって当該絵柄の固有部分については、表示態様の変更対象から外す構成とし、両表示態様で共通とすることにより、表示態様を変更した前後で全く別の絵柄であると遊技者に誤認されることを抑制できる。 By excluding a portion of the image composition that constitutes the pattern, specifically the unique part of that pattern, from the display mode change, and by making this portion common to both display modes, it is possible to prevent players from mistakenly perceiving the pattern as completely different before and after the display mode change.

特徴CB7.前記速度変更手段は、リーチ表示へ移行する場合に複数の前記絵柄列の変動表示を同期させるようにしてそれら絵柄列の変動表示速度を変更する構成となっており、
前記表示態様変更手段は、変動表示速度が変更されるそれら絵柄列においてリーチラインを構成する各絵柄の表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様へ各々変更させる手段を有し、それらの変更を同期させる構成となっていることを特徴とする特徴CB2乃至特徴CB6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CB7. The speed changing means is configured to change the display speed of the variable display of multiple rows of symbols in a manner that synchronizes the variable display of those rows of symbols when transitioning to a reach display.
The gaming machine according to any one of features CB2 to CB6, characterized in that the display mode changing means has means for changing the display mode of each symbol constituting a reach line in those symbol sequences whose variable display speed is changed from the first display mode to the second display mode, and is configured to synchronize these changes.

リーチ表示への移行に際して複数の絵柄列の変動表示を同期させる場合には、リーチラインを構成する各絵柄の表示態様の変更を同期させることで、表示態様を変化させた際のインパクトを強化できる。 When synchronizing the display of multiple symbol sequences during the transition to a "reach" display, synchronizing the changes in the display patterns of each symbol constituting the reach line can enhance the impact of the display pattern change.

特徴CB8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)からなる複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて前記複数の絵柄列を変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記表示画面における所定位置(有効ラインL)に停止表示させるべくそれら絵柄列の変動表示を停止させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記絵柄列を構成する各前記絵柄の表示態様として、第1表示態様(図柄を構成するキャラクタ画像が簡易表示となっている表示態様)及び当該第1表示態様とは外観の異なる第2表示態様(図柄を構成するキャラクタ画像が通常表示となっている表示態様)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記絵柄列を構成している所定の絵柄を前記所定位置に停止表示させる場合に、変動表示中の当該絵柄列の変動表示速度を変更する速度変更手段(表示制御装置410にて図柄のスクロール速度を変更する機能)と、
前記速度変更手段により前記絵柄列の変動表示速度が変更される場合に、前記第1表示態様で表示されている前記所定の絵柄の表示態様を変動表示速度の変更に合わせて当該第1表示態様から前記第2表示態様に変更する表示態様変更手段(表示制御装置410にて図柄を構成するキャラクタ画像の表示態様を変更する機能)と
を有し、
前記第1表示態様は、前記第2表示態様よりも前記絵柄が簡素化された表示態様であり、前記絵柄の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様へ連続的に変化するように前記変更を行う構成となっており、
前記表示態様変更手段は、前記表示画面において前記絵柄列が変動表示される経路の所定の区間にて前記第1表示態様から前記第2表示態様への変更が完了するようにして、当該絵柄の表示態様の前記第1表示態様から前記第2表示態様への変更を行う構成となっており、当該絵柄の表示態様を前記第2表示態様に変更した後は当該第2表示態様での変動表示を継続した後に当該絵柄を含む前記絵柄列の変動表示を停止させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Features CB8. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple pattern rows (left pattern row, middle pattern row, right pattern row) consisting of multiple patterns (designs) on the display screen,
The display screen has a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that, after displaying the multiple pattern sequences in a variable manner, stops the variable display of those pattern sequences in order to stop displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means at a predetermined position (effective line L) on the display screen.
As a display mode for each of the patterns constituting the aforementioned pattern sequence, a first display mode (a display mode in which the character images constituting the pattern are displayed in a simplified manner) and a second display mode (a display mode in which the character images constituting the pattern are displayed in a normal manner) which has a different appearance from the first display mode,
The display control means is
When a predetermined pattern constituting the pattern sequence is stopped and displayed at the predetermined position, a speed changing means (a function of changing the scrolling speed of the pattern in the display control device 410) is provided to change the display speed of the pattern sequence during the changing display,
When the variable display speed of the pattern sequence is changed by the speed changing means, the display mode changing means (a function of the display control device 410 to change the display mode of the character images constituting the pattern) changes the display mode of the predetermined pattern displayed in the first display mode from the first display mode to the second display mode in accordance with the change in variable display speed.
The first display mode is a display mode in which the image is simplified compared to the second display mode, and the modification is made so that the display mode of the image changes continuously from the first display mode to the second display mode.
The display mode changing means is configured to change the display mode of the pattern from the first display mode to the second display mode in a predetermined section of the path through which the pattern row is displayed in the display screen, and after changing the display mode of the pattern to the second display mode, it continues to display the pattern in the second display mode before stopping the display of the pattern row including the pattern.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄列の変動表示速度が変更される場合にはその速度変化に合せて絵柄の外観が変化する。このような構成とすれば、表示画面における絵柄列の変動表示が単調となって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a draw (e.g., a miss or a jackpot) is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display device, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" indicators, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, when the display speed of the symbol sequence changes, the appearance of the symbols changes in accordance with that speed change. This configuration effectively prevents the display of the symbol sequence on the screen from becoming monotonous, thus reducing the effectiveness of increasing the player's attention to the game.

変動表示速度が変化することで絵柄が簡素化されている第1表示態様から第2表示態様に変更される構成とすれば、第1表示態様となっている絵柄と第2表示態様となっている絵柄とが全く別の絵柄であるかのような印象を遊技者に与えることを抑制できる。 By configuring the display to change from a simplified first display mode to a second display mode through a change in the variable display speed, it is possible to prevent giving players the impression that the symbols in the first and second display modes are completely different symbols.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1表示態様は、前記第2表示態様よりも前記絵柄の外観が簡素化された表示態様であることを特徴とする特徴CB2又は特徴CB3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the configuration described in this feature can also be described as "a gaming machine according to feature CB2 or feature CB3, characterized in that the first display mode is a display mode in which the appearance of the image is simplified compared to the second display mode."

上述した各種効果を強める上では、第1表示態様と第2表示態様との差を大きくすることが好ましい。しかしながら、表示態様の差を単に大きくすることは、遊技者が困惑する要因になり得る。この点、絵柄の表示態様を連続的に第1表示態様から第2表示態様に変化させる構成とすれば、表示態様の差を大きくしつつも、それが遊技者を困惑させる要因になることを好適に抑制できる。 To enhance the various effects described above, it is preferable to increase the difference between the first and second display modes. However, simply increasing the difference in display modes can confuse players. In this regard, a configuration that continuously changes the display mode of the symbols from the first to the second display mode allows for a large difference in display modes while effectively suppressing the potential for player confusion.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群に示した各技術的思想を特徴CB1~特徴CB8に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA may also be applied to feature groups CB1 to CB8.

<特徴CC群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CC群について説明する。
<Characteristic CC Group>
The following describes the group of features CC, which are technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CC群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CC group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are shown on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CC1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を所定方向(縦方向)にスクロール表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を前記所定方向にスクロール表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記絵柄は、第1の画像(キャラクタ画像P2における不透明部分)と第2の画像(キャラクタ画像P2における半透明部分)とを含むように構成されており、
前記表示制御手段は、前記所定方向に前記絵柄がスクロール表示される場合の通過経路における第1位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第1面積比となり、前記通過経路における第2位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第2面積比となるようにして面積比を変更する変更手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CC1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units 91 and 92) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) capable of scrolling and displaying multiple patterns (designs) in a predetermined direction (vertical direction) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by scrolling the plurality of patterns in the predetermined direction and then stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means.
The aforementioned pattern is configured to include a first image (the opaque portion of the character image P2) and a second image (the semi-transparent portion of the character image P2),
The display control means is characterized by having a means for changing the area ratio such that when the pattern is scrolled in the predetermined direction, the area ratio of the first image to the second image becomes the first area ratio when the pattern is located at the first position in the path, and the area ratio of the first image to the second image becomes the second area ratio when the pattern is located at the second position in the path.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄がスクロール表示される場合には絵柄の表示位置(通過経路上の第1位置/第2位置)によって第1の画像と第2の画像との面積比が変更される。このようにして当該絵柄の外観を表示位置によって変化させる構成とすれば、絵柄の表示態様を切り替える際の挙動を斬新なものとし、絵柄を用いて遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery), such as a loss or a jackpot, is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" displays, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, when symbols are displayed in a scrolling manner, the area ratio between the first and second images is changed depending on the symbol's display position (first position/second position on the path it passes). By changing the appearance of the symbols according to their display position in this way, the behavior when switching the symbol display mode becomes novel, and the effect of using symbols to increase the player's attention to the game can be effectively achieved.

なお、本特徴に示す「前記表示制御手段は、前記所定方向における第1位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第1面積比となり、前記所定方向における第2位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第2面積比となるようにして面積比を変更する変更手段を有していることを特徴とする遊技機。」を「前記表示制御手段は、前記所定方向における前記絵柄の表示位置に応じて当該絵柄を構成する前記第1の画像と前記第2の画像との面積比を変更する変更手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the description of the feature described above, "A gaming machine characterized in that the display control means has a means for changing the area ratio such that when the pattern is located at a first position in the predetermined direction, the area ratio of the first image and the second image becomes a first area ratio, and when the pattern is located at a second position in the predetermined direction, the area ratio of the first image and the second image becomes a second area ratio," can also be changed to "A gaming machine characterized in that the display control means has a means for changing the area ratio of the first image and the second image constituting the pattern according to the display position of the pattern in the predetermined direction."

特徴CC2.前記表示画面では、前記複数の絵柄からなる絵柄列が複数並設されており、
前記変更手段は、少なくとも前記所定方向における前記第1の画像及び前記第2の画像のサイズ比を変更することで、それら第1の画像及び第2の画像の面積比を変更するように構成されていることを特徴とする特徴CC1に記載の遊技機。
Feature CC2. In the display screen, multiple rows of patterns consisting of the multiple patterns are arranged side by side.
The gaming machine according to feature CC1, characterized in that the modifying means is configured to change the area ratio of the first image and the second image by changing the size ratio of the first image and the second image in at least the predetermined direction.

スクロール方向(所定方向)における両画像のサイズ比を変化させる構成とし、スクロール中にサイズ比を変化させる場合に遊技者が注目すべき範囲がスクロール方向と交差する方向に拡張されることを抑制することで、他の絵柄列との共存を好適に実現できる。 By configuring the system to change the size ratio of both images in the scrolling direction (a predetermined direction), and by suppressing the expansion of the area of focus for the player in a direction intersecting the scrolling direction when the size ratio changes during scrolling, it is possible to suitably achieve coexistence with other rows of images.

特徴CC3.前記第1の画像及び前記第2の画像とともに前記絵柄を構成する第3の画像(例えば数字画像P1や台座画像P4)が設けられており、
前記第3の画像は、前記絵柄が前記第1位置及び前記第2位置の何れに表示されている場合であっても同じサイズとなるように構成されていることを特徴CC1又は特徴CC3に記載の遊技機。
Feature CC3. A third image (for example, a number image P1 or a base image P4) is provided that, together with the first image and the second image, constitutes the pattern.
The gaming machine according to CC1 or CC3, characterized in that the third image is configured to be the same size regardless of whether the pattern is displayed at the first position or the second position.

本特徴に示すように絵柄を構成する第3の画像についてはサイズが変更されない構成とすることで、当該第3の画像を面積比の変化を見極める際の目視の基準(指標)とすることができる。 As shown in this feature, by ensuring that the size of the third image constituting the pattern remains unchanged, this third image can be used as a visual reference (indicator) when determining changes in area ratio.

特徴CC4.前記絵柄をスクロール表示させる場合のスクロール速度として、第1速度(高速スクロール表示の速度)と、当該第1速度よりも遅い第2速度(低速スクロール表示の速度)とが設けられており、
前記変更手段は、前記絵柄が前記第1速度で前記第1位置から前記第2位置へ移動した場合には前記変更を行わず、前記絵柄が前記第2速度で前記第1位置から前記第2位置へ移動した場合に前記変更を行う構成となっている特徴CC1乃至特徴CC3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CC4. When displaying the aforementioned pattern in a scrolling manner, a first speed (speed for high-speed scrolling) and a second speed (speed for low-speed scrolling) that is slower than the first speed are provided.
The game machine according to any one of features CC1 to CC3, wherein the changing means is configured not to perform the change when the pattern moves from the first position to the second position at the first speed, and to perform the change when the pattern moves from the first position to the second position at the second speed.

低速である第2速度でのスクロール表示によって第1位置から第2位置へ移動する場合に面積比を変更する構成とすれば、当該変更の見逃しの機会を好適に減らして、特徴CC1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 By configuring the display to change the area ratio when moving from the first position to the second position using a low-speed second-speed scroll display, the chances of missing this change can be effectively reduced, thereby allowing the effects shown in feature CC1, etc., to be effectively achieved.

特徴CC5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)からなる複数の絵柄列を所定方向(縦方向)にスクロール表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を前記所定方向にスクロール表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記絵柄は、第1の画像(キャラクタ画像P2における不透明部分)と第2の画像(キャラクタ画像P2における半透明部分)とを含むように構成されており、
前記表示制御手段は、前記所定方向に前記絵柄列がスクロール表示される経路上の第1位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第1面積比となり、前記経路上の第2位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第2面積比となるようにして面積比を変更する変更手段を有し、
前記変更手段は、少なくとも前記所定方向における前記第1の画像及び前記第2の画像のサイズ比を変更することで、それら第1の画像及び第2の画像の面積比を変更するように構成されており、
各前記絵柄列をスクロール表示させる場合のスクロール速度として、第1速度(高速スクロール表示の速度)と、当該第1速度よりも遅い第2速度(低速スクロール表示の速度)とが設けられており、
前記絵柄列として、第1絵柄列と第2絵柄列とを含み、
前記第1絵柄列を構成する所定の絵柄の面積比が変更されている最中は、前記第2絵柄列が前記第1速度でスクロール表示され且つ当該第2絵柄列の前記所定の絵柄が前記第1位置から前記第2位置へ移動する場合であっても前記面積比が変更されず、前記第1絵柄列を構成する所定の絵柄の面積比の変更が完了した後は、前記第2速度でスクロール表示されている前記第2絵柄列の前記所定の絵柄が前記第1位置から前記第2位置へ移動する場合に前記面積比が変更される構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature CC5. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units 91 and 92) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a), which is capable of scrolling and displaying multiple rows of patterns (designs) consisting of multiple designs in a predetermined direction (vertical direction) on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by scrolling the plurality of patterns in the predetermined direction and then stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means.
The aforementioned pattern is configured to include a first image (the opaque portion of the character image P2) and a second image (the semi-transparent portion of the character image P2),
The display control means includes a means for changing the area ratio such that when the pattern is located at a first position on the path along which the pattern sequence is scrolled in a predetermined direction, the area ratio of the first image to the second image becomes the first area ratio, and when the pattern is located at a second position on the path, the area ratio of the first image to the second image becomes the second area ratio.
The modification means is configured to change the area ratio of the first image and the second image by changing the size ratio of the first image and the second image in at least the predetermined direction,
When displaying each of the aforementioned rows of patterns in a scrolling manner, a first speed (high-speed scrolling display speed) and a second speed (low-speed scrolling display speed) slower than the first speed are provided.
The aforementioned pattern sequence includes a first pattern sequence and a second pattern sequence,
A gaming machine characterized in that, while the area ratio of predetermined patterns constituting the first pattern row is being changed, the area ratio is not changed even if the second pattern row is scrolled at the first speed and the predetermined patterns in the second pattern row move from the first position to the second position, and after the change in the area ratio of predetermined patterns constituting the first pattern row is completed, the area ratio is changed when the predetermined patterns in the second pattern row, which is scrolled at the second speed, move from the first position to the second position.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄がスクロール表示される場合には絵柄の表示位置(通過経路上の第1位置/第2位置)によって第1の画像と第2の画像との面積比が変更される。このようにして当該絵柄の外観を表示位置によって変化させる構成とすれば、絵柄の表示態様を切り替える際の挙動を斬新なものとし、絵柄を用いて遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery), such as a loss or a jackpot, is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" displays, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, when symbols are displayed in a scrolling manner, the area ratio between the first and second images is changed depending on the symbol's display position (first position/second position on the path it passes). By changing the appearance of the symbols according to their display position in this way, the behavior when switching the symbol display mode becomes novel, and the effect of using symbols to increase the player's attention to the game can be effectively achieved.

なお、本特徴に示す「前記表示制御手段は、前記所定方向における第1位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第1面積比となり、前記所定方向における第2位置に前記絵柄が位置している場合の前記第1の画像と前記第2の画像との面積比が第2面積比となるようにして面積比を変更する変更手段を有していることを特徴とする遊技機。」を「前記表示制御手段は、前記所定方向における前記絵柄の表示位置に応じて当該絵柄を構成する前記第1の画像と前記第2の画像との面積比を変更する変更手段を有していることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 Furthermore, the description of the feature described above, "A gaming machine characterized in that the display control means has a means for changing the area ratio such that when the pattern is located at a first position in the predetermined direction, the area ratio of the first image and the second image becomes a first area ratio, and when the pattern is located at a second position in the predetermined direction, the area ratio of the first image and the second image becomes a second area ratio," can also be changed to "A gaming machine characterized in that the display control means has a means for changing the area ratio of the first image and the second image constituting the pattern according to the display position of the pattern in the predetermined direction."

スクロール方向(所定方向)における両画像のサイズ比を変化させる構成とし、スクロール中にサイズ比を変化させる場合に遊技者が注目すべき範囲がスクロール方向と交差する方向に拡張されることを抑制することで、他の絵柄列との共存を好適に実現できる。 By configuring the system to change the size ratio of both images in the scrolling direction (a predetermined direction), and by suppressing the expansion of the area of focus for the player in a direction intersecting the scrolling direction when the size ratio changes during scrolling, it is possible to suitably achieve coexistence with other rows of images.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CB群に示した各技術的思想を特徴CC1~特徴CC5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CB may also be applied to feature CC1 to CC5.

<特徴CD群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CD群について説明する。
<Features CD Group>
The following describes a group of features CD, which are technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CD群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CD group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changing symbols in response to balls entering the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are shown on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CD1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄を表示可能な表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置を制御する表示制御手段(報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に前記複数の絵柄を表示し、それら絵柄を所定方向(縦方向)にスクロール表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる絵柄表示手段(表示制御装置410にて絵柄の表示制御を実行する機能)と、
前記表示画面に前記複数の絵柄に重なるようにして背景を表示し、遊技進行に応じて当該背景を可変表示させる背景表示手段(表示制御装置410にて背景の表示制御を実行する機能)と
を有し、
前記絵柄の表示態様として、当該絵柄を通じて前記背景を視認可能となる表示態様と、当該絵柄を通じた前記背景の視認が不可となる表示態様とが設けられており、
前記絵柄表示手段は、最終停止表示される前記絵柄組合せの少なくとも一部を前記スクロール表示が行われている状況下にて示唆する示唆手段を有し、
前記示唆手段は、前記示唆を行う場合に、前記絵柄において当該絵柄を通じて前記背景を視認可能となる部分を遊技の進行に伴って徐々に小さくするように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature CD1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns on the display screen,
The system includes a display control means (notification/performance control device 140, display control device 410) for controlling the aforementioned display device.
The display control means is
The display screen displays the multiple patterns, scrolls them in a predetermined direction (vertical direction), and then displays the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means as a final stop (confirmation display). This is a pattern display means (a function that performs pattern display control in the display control device 410),
The display screen includes a background display means (a function that controls the display of the background by the display control device 410) that displays a background so as to overlap the multiple images on the display screen and changes the display of the background according to the progress of the game.
As for the display modes of the aforementioned pattern, there are two modes: one in which the background can be seen through the pattern, and another in which the background cannot be seen through the pattern.
The pattern display means includes a suggestion means that suggests at least a portion of the pattern combination that will be displayed at the final stop while the scrolling display is in progress.
The suggestion means is configured such that, when making the suggestion, the portion of the image through which the background can be seen gradually becomes smaller as the game progresses.

絵柄表示装置の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。本特徴に示す構成では、絵柄の表示態様として当該絵柄を通じて背景を視認可能とする表示態様を含むことで、絵柄の大型化を図りつつも背景の表示機能が上手く作用しなくなることを抑制できる。これば、例えば背景に演出用のアイコンやキャラクタ等を表示する構成として演出の多様化を実現する場合であっても、それらの画像の表示位置に係る制約を緩和する上で有利である。ここで、本特徴に示す構成では、スクロール表示が行われている状況下にて最終停止される絵柄組合せの少なくとも一部(一部の絵柄)がスクロール表示中に示唆される構成となっている。この示唆においては、絵柄を通じて背景を視認可能となる部分が徐々に小さくなる。このようにして、遊技者の注目を背景等の他の画像から絵柄に引き戻すように促すことができるため、上記示唆機能を好適に発揮させることができる。 In a configuration where the result of a draw (e.g., a miss or a jackpot) is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of a symbol display device, the player's attention is easily drawn to the display screen. In the configuration described in this feature, by including a display mode that allows the background to be visible through the symbols, it is possible to enlarge the symbols while suppressing the loss of the background display function. This is advantageous, for example, when diversifying the effects by displaying icons or characters for effects in the background, as it eases the constraints on the display position of those images. Here, in the configuration described in this feature, at least a portion (some symbols) of the symbol combination that will finally stop during scrolling is hinted at during the scrolling display. In this hint, the portion of the background visible through the symbols gradually shrinks. In this way, the player's attention can be drawn back from other images such as the background to the symbols, thus effectively utilizing the hinting function described above.

特徴CD2.前記背景を視認可能となる部分が遊技の進行に伴って前記所定方向にて徐々に小さくなるように構成されていることを特徴とする特徴CD1に記載の遊技機。 Feature CD2. The gaming machine according to Feature CD1, characterized in that the portion of the background that is visible gradually decreases in the predetermined direction as the game progresses.

本特徴に示すように背景の視認性の変化とスクロール表示とを連携させる構成とすれば、絵柄の変動表示機能と示唆機能とを好適に融合できる。 As shown in this feature, by configuring the display to link changes in background visibility with scrolling, the image variation display function and the suggestive function can be suitably integrated.

特徴CD3.前記背景表示手段は、前記背景を前記所定方向とは異なる方向にスクロール表示する構成となっている特徴CD1又は特徴CD2に記載の遊技機。 Feature CD3. The gaming machine according to Feature CD1 or Feature CD2, wherein the background display means is configured to scroll and display the background in a direction different from the predetermined direction.

本特徴に示すように背景が絵柄のスクロール表示の方向(所定方向)と異なる方向にスクロール表示させる構成とすれば、上述した絵柄の見た目の変化が背景に埋没することを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by configuring the background to scroll in a direction different from the scrolling direction of the image (a predetermined direction), the visual changes of the image described above can be effectively suppressed from being obscured by the background.

特徴CD4.前記示唆手段は、前記絵柄において当該絵柄を通じて前記背景を視認可能となる部分を遊技の進行に伴って徐々に小さくする際の変更速度が、前記背景のスクロール表示速度よりも速くなるように構成されていることを特徴とする特徴CD3に記載の遊技機。 Feature CD4. The game machine according to Feature CD3, characterized in that the suggestion means is configured such that the speed at which the portion of the image through which the background is visible gradually decreases as the game progresses is faster than the scrolling display speed of the background.

絵柄の表示態様及び背景の両方を連続的に変化させる構成とする場合には、絵柄の表示態様をスピーディーに変化させることで、インパクトの強化に寄与できる。 When the display of both the image and the background are continuously changed, rapidly changing the display of the image can contribute to enhancing the impact.

特徴CD5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄を表示可能な表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示装置を制御する表示制御手段(報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に前記複数の絵柄を表示し、それら絵柄を所定方向(縦方向)にスクロール表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示(確定表示)させる絵柄表示手段(表示制御装置410にて絵柄の表示制御を実行する機能)と、
前記表示画面に前記複数の絵柄に重なるようにして背景を表示し、遊技進行に応じて当該背景を可変表示させる背景表示手段(表示制御装置410にて背景の表示制御を実行する機能)と
を有し、
前記絵柄の表示態様として、当該絵柄を通じて前記背景を視認可能となる表示態様と、当該絵柄を通じた前記背景の視認が不可となる表示態様とが設けられており、
前記絵柄の外縁部を構成している外形線の輝度を、第1輝度と当該第1輝度よりも相対的に高い第2輝度とに変更可能となっており、
前記絵柄表示手段は、最終停止表示される前記絵柄組合せの少なくとも一部を前記スクロール表示が行われている状況下にて示唆する示唆手段を有し、
前記示唆手段は、前記示唆を行う場合に、前記表示画面に表示されている前記絵柄において当該絵柄を通じて前記背景を視認可能となる部分を遊技の進行に伴って前記所定方向にて徐々に小さくすることで前記示唆を行うように構成されており、
前記示唆手段による前記示唆が行われる場合に、前記絵柄において前記視認可能となる部分の外縁部を構成している前記外形線の輝度が前記第2輝度となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature CD5. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns on the display screen,
The system includes a display control means (notification/performance control device 140, display control device 410) for controlling the aforementioned display device.
The display control means is
The display screen displays the multiple patterns, scrolls them in a predetermined direction (vertical direction), and then displays the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means as a final stop (confirmation display). This is a pattern display means (a function that performs pattern display control in the display control device 410),
The display screen includes a background display means (a function that controls the display of the background by the display control device 410) that displays a background so as to overlap the multiple images on the display screen and changes the display of the background according to the progress of the game.
As for the display modes of the aforementioned pattern, there are two modes: one in which the background can be seen through the pattern, and another in which the background cannot be seen through the pattern.
The luminance of the outline lines constituting the outer edge of the aforementioned pattern can be changed between a first luminance and a second luminance that is relatively higher than the first luminance.
The pattern display means includes a suggestion means that suggests at least a portion of the pattern combination that will be displayed at the final stop while the scrolling display is in progress.
The suggestion means is configured to make the suggestion by gradually reducing the portion of the image displayed on the display screen that allows the background to be seen through the image in a predetermined direction as the game progresses.
A gaming machine characterized in that, when the suggestion is made by the suggestion means, the brightness of the outline lines that constitute the outer edge of the visible portion of the pattern is configured to be the second brightness.

絵柄表示装置の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。本特徴に示す構成では、絵柄の表示態様として当該絵柄を通じて背景を視認可能とする表示態様を含むことで、絵柄の大型化を図りつつも背景の表示機能が上手く作用しなくなることを抑制できる。これば、例えば背景に演出用のアイコンやキャラクタ等を表示する構成として演出の多様化を実現する場合であっても、それらの画像の表示位置に係る制約を緩和する上で有利である。ここで、本特徴に示す構成では、スクロール表示が行われている状況下にて最終停止される絵柄組合せの少なくとも一部(一部の絵柄)がスクロール表示中に示唆される構成となっている。この示唆においては、絵柄を通じて背景を視認可能となる部分が徐々に小さくなる。このようにして、遊技者の注目を背景等の他の画像から絵柄に引き戻すように促すことができるため、上記示唆機能を好適に発揮させることができる。 In a configuration where the result of a draw (e.g., a miss or a jackpot) is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of a symbol display device, the player's attention is easily drawn to the display screen. In the configuration described in this feature, by including a display mode that allows the background to be visible through the symbols, it is possible to enlarge the symbols while suppressing the loss of the background display function. This is advantageous, for example, when diversifying the effects by displaying icons or characters for effects in the background, as it eases the constraints on the display position of those images. Here, in the configuration described in this feature, at least a portion (some symbols) of the symbol combination that will finally stop during scrolling is hinted at during the scrolling display. In this hint, the portion of the background visible through the symbols gradually shrinks. In this way, the player's attention can be drawn back from other images such as the background to the symbols, thus effectively utilizing the hinting function described above.

また、本特徴に示すように背景の視認性の変化とスクロール表示とを連携させる構成とすれば、絵柄の変動表示機能と示唆機能とを好適に融合できる。 Furthermore, by configuring the system to link changes in background visibility with scrolling display, as shown in this feature, the image variation display function and the suggestive function can be suitably integrated.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CC群に示した各技術的思想を特徴CD1~特徴CD5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CC may also be applied to feature CD1 to CD5.

<特徴CE群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CE群について説明する。
<Features of the CE Group>
The following describes the group of features CE, which are technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CE群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CE group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are shown on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CE1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部91,92における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを所定位置(有効ラインL)に停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記絵柄の表示態様として、第1画像(数字画像P1、キャラクタ画像P2、台座画像P4)を用いて前記絵柄を構成する第1表示態様(簡易表示態様)と、前記第1画像及び第2画像(後部装飾画像P3)を用いて前記絵柄を構成する第2表示態様(通常表示態様)とが設けられており、
前記表示制御手段は、
前記変動表示中の前記絵柄の表示態様が前記第1表示態様となり、前記所定位置に停止表示中の前記絵柄の表示態様が前記第2表示態様となるように前記絵柄の表示態様を切り替える第1切替手段と、
前記絵柄組合せを構成する複数の前記絵柄が前記所定位置に停止表示されている状況下にて所定の切替条件(遊技回の開始)が成立した場合に、特定の演出(キャラクタ画像P2のジャンプアクション等)を経てそれら絵柄の表示態様を前記2表示態様から前記第1表示態様となるように切り替える第2切替手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CE1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units 91, 92) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units 91, 92) so that the game round operation for each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns (designs) in a variable manner on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by causing the plurality of patterns to change and then stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means at a predetermined position (effective line L),
As for the display modes of the aforementioned pattern, there is a first display mode (simplified display mode) in which the pattern is composed using a first image (digital image P1, character image P2, base image P4), and a second display mode (normal display mode) in which the pattern is composed using the first image and a second image (rear decorative image P3).
The display control means is
A first switching means for switching the display mode of the pattern such that the display mode of the pattern during the variable display becomes the first display mode, and the display mode of the pattern while it is stopped at the predetermined position becomes the second display mode,
A gaming machine characterized by having a second switching means that, when a predetermined switching condition (start of a game round) is met while a plurality of the patterns constituting the pattern combination are stopped and displayed in the predetermined position, switches the display mode of those patterns from the second display mode to the first display mode after a specific performance (such as a jump action of character image P2).

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、変動表示中の絵柄の表示態様が第1表示態様となり、所定位置に停止表示中の絵柄の表示態様が前記第2表示態様となるように絵柄の表示態様が切り替えられる。つまり、停止表示される場合に第2画像が追加されることで絵柄の見た目が変化する。そして、絵柄組合せを構成する複数の絵柄が所定位置に停止表示されている状況下にて所定の切替条件が成立した場合には、特定の演出を経て上記第2の画像が非表示となってそれら絵柄の表示態様が第2表示態様から第1表示態様に切り替わる。停止表示中は、絵柄の動きが少なく単調さが目立ちやすいが、特定の演出を経て表示態様を簡素な表示態様に切り替えることにより、表示態様の切り替えによって興趣が低下することを好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery) (e.g., a miss, a jackpot) is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. Although various effects, such as a reach display, are performed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration shown in this feature, the display mode of the symbols is switched so that the display mode of symbols during the fluctuation display becomes the first display mode, and the display mode of symbols stopped at a predetermined position becomes the second display mode. In other words, the appearance of the symbols changes when a second image is added when they are stopped. When a predetermined switching condition is met while multiple symbols constituting a symbol combination are stopped at predetermined positions, the second image is hidden after a specific effect, and the display mode of those symbols switches from the second display mode to the first display mode. While the display is stationary, the lack of movement in the images can make it appear monotonous. However, by switching to a simplified display mode after a specific animation sequence, the decrease in interest caused by the display mode change can be effectively suppressed.

特徴CE2.前記第2切替手段は、停止表示されている各絵柄の前記表示態様の切り替えが同期するようにして当該切り替えを行う構成となっている特徴CE1に記載の遊技機。 Feature CE2. The gaming machine according to Feature CE1, wherein the second switching means is configured to perform the switching so that the switching of the display modes of each stopped displaying pattern is synchronized.

停止表示されている各絵柄の表示態様の切り替えを同期させることで、簡素な表示態様への切り替えであっても、インパクトの強化に寄与できる。 By synchronizing the switching of display modes for each image that is currently displayed, even a simple switch to a simplified display mode can contribute to enhanced impact.

特徴CE3.前記第2画像は、前記第1画像よりも大きく、当該第1画像に背後から重なるようにして表示される画像である特徴CE1又は特徴CE2に記載の遊技機。 Feature CE3. The gaming machine according to Feature CE1 or Feature CE2, wherein the second image is larger than the first image and is displayed overlapping the first image from behind.

第1画像と第2画像とを重なるようにして表示する構成にて、当該第2画像を非表示とすれば、絵柄の大きさが大きく変化することを回避しつつ、表示態様の違いを生じさせることができる。 In a configuration where the first and second images are displayed overlapping, hiding the second image allows for a difference in display mode while avoiding a significant change in the image size.

特徴CE4.前記表示制御手段は、前記変動表示として前記複数の絵柄からなる絵柄列を所定方向(縦方向)にスクロール表示させる構成となっており、
前記特定の演出は、前記第1画像を停止位置から前記所定方向とは反対の方向へ移動させる表示演出を含むことを特徴とする特徴CE1乃至特徴CE3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CE4. The display control means is configured to scroll the sequence of patterns consisting of the plurality of patterns in a predetermined direction (vertical direction) as the variable display.
The gaming machine according to any one of features CE1 to CE3, characterized in that the particular effect includes a display effect that moves the first image from a stopping position in a direction opposite to the predetermined direction.

停止表示中の絵柄を用いて特定演出を行う構成とすれば、遊技者が特定演出に目を向けた場合であっても上記表示態様の変化の見逃しを抑制できる。また、特定演出においては、第1画像が所定方向とは反対の方向へ移動する構成であるため、特定演出と上記スクロール表示との混同を好適に抑制できる。 By configuring the system to perform a specific effect using the stopped image display, it is possible to prevent players from missing the change in the display pattern even when they are focused on the specific effect. Furthermore, since the first image moves in the opposite direction to the predetermined direction during the specific effect, confusion between the specific effect and the scrolling display can be effectively suppressed.

特徴CE5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部91,92における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)からなる複数の絵柄列を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を所定方向にスクロール表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを所定位置(有効ラインL)に停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示画面には、前記絵柄列毎に複数の絵柄を停止表示可能となっており、
前記絵柄の表示態様として、第1画像(例えばキャラクタ画像P2)を用いて前記絵柄を構成する第1表示態様(簡易表示態様)と、前記第1画像及び当該第1画像よりも大きく且つ当該第1画像に背後から重なるようにして表示される第2画像(後部装飾画像P3)を用いて前記絵柄を構成する第2表示態様(通常表示態様)とが設けられており、
各前記絵柄列をスクロール表示させる場合のスクロール速度として、第1速度(高速スクロール表示の速度)と、当該第1速度よりも遅い第2速度(低速スクロール表示の速度)とが設けられており、
前記表示制御手段は、
前記スクロール表示中の前記絵柄の表示態様が前記第1表示態様となり、前記所定位置に停止表示中の前記絵柄の表示態様が前記第2表示態様となるように前記絵柄の表示態様を切り替える第1切替手段と、
前記絵柄組合せを構成する前記絵柄が前記所定位置に停止表示されるようにして一部の前記絵柄列が停止し且つ他の前記絵柄列が前記第2速度にてスクロール表示されている状況下にて所定の切替条件(遊技回の開始)が成立した場合に、前記第1画像及び前記第2画像の何れかを前記所定方向とは反対の方向へ移動させる特定表示(キャラクタ画像P2のジャンプアクション等)を経てそれら絵柄の表示態様を前記2表示態様から前記第1表示態様となるように切り替える第2切替手段と
を有し、
前記第2切替手段は、前記一部の絵柄列において停止表示中の各前記絵柄(先行する絵柄、有効ライン上の絵柄、後続の絵柄)について前記特定表示を各々実行し、それら特定表示と同特定表示を経た前記第2表示態様から前記第1表示態様への各切り替えを同期させるようにして当該切り替えを実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature CE5. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units 91, 92) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units 91, 92) so that the game round operation for each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns (designs) consisting of multiple designs on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by scrolling the plurality of pattern rows in a predetermined direction, and then stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means at a predetermined position (effective line L),
The aforementioned display screen is capable of displaying multiple patterns for each pattern row,
As for the display modes of the aforementioned pattern, there is a first display mode (simplified display mode) in which the pattern is composed using a first image (for example, a character image P2), and a second display mode (normal display mode) in which the pattern is composed using the first image and a second image (rear decorative image P3) which is larger than the first image and is displayed overlapping the first image from behind.
When displaying each of the aforementioned rows of patterns in a scrolling manner, a first speed (high-speed scrolling display speed) and a second speed (low-speed scrolling display speed) slower than the first speed are provided.
The display control means is
A first switching means for switching the display mode of the pattern such that the display mode of the pattern during scrolling becomes the first display mode, and the display mode of the pattern while stopped at a predetermined position becomes the second display mode,
The system includes a second switching means that, when a predetermined switching condition (start of a game round) is met under the condition that some of the rows of patterns are stopped and displayed at the predetermined position, while other rows of patterns are scrolled at the second speed, the patterns constituting the pattern combination are stopped and displayed at the predetermined position, and the system is otherwise stopped and displayed at the second speed, the system includes a second switching means that switches the display mode of the patterns from the second display mode to the first display mode via a specific display (such as a jump action of character image P2) that moves either the first image or the second image in the direction opposite to the predetermined direction,
The second switching means is configured to perform the specific display for each of the symbols (preceding symbols, symbols on the active line, and subsequent symbols) that are stopped in a certain sequence of symbols, and to synchronize the switching from the second display mode to the first display mode after these specific displays with the switching to the first display mode.

停止表示中の絵柄列を構成する複数の絵柄を構成する画像の一部がスクロール表示中の他の図柄とスクロール方向に(あたかも画像が分離するようにして)動作することで、アクションを極端に大きくしなくても停止中の図柄への注目を促し、その状態で図柄を第2画像の表示が省略された表示態様に切り替えることで、遊技者を困惑させにくくすることができる。また、例えば第1画像と第2画像とが離間するようなアクションであるため、第2画像の表示を省略したとしても、その違和感が少ない。 By having a portion of the images constituting the multiple symbols in a stopped symbol sequence move in the scrolling direction (as if the images were separating) from the other symbols being scrolled, attention can be drawn to the stopped symbols without making the action excessively large. Then, by switching to a display mode where the second image is omitted, the player is less likely to be confused. Furthermore, because the action involves, for example, the separation of the first and second images, the omission of the second image's display is less jarring.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CD群に示した各技術的思想を特徴CE1~特徴CE5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CD may also be applied to feature groups CE1 to CE5.

<特徴CF群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CF群について説明する。
<Characteristic CF Group>
The following describes the group of features CF, which are technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CF群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CF group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are performed on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CF1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部91,92における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて絵柄(図柄)を表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記判定手段による判定結果が前記表示画面における所定領域(有効ラインL)に表示される絵柄によって示唆され、
前記表示制御手段は、
前記所定領域に前記絵柄が表示されている場合に、当該絵柄を構成する第1画像(キャラクタ画像P2)及び第2画像(エフェクト画像P5)の少なくとも一方を他方側へ移動させることによりそれら第1画像及び第2画像の位置関係を変更する位置関係変更手段(表示制御装置410にてエフェクト画像P5を上方へ移動させる機能)と、
前記位置関係変更手段による前記位置関係の変化に連動するようにして前記第1画像及び前記第2画像の少なくとも何れかの表示態様を変化させることにより前記絵柄の表示態様を変更する表示態様変更手段(表示制御装置410にてキャラクタ画像P2を通常表示から簡易表示に切り替える機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CF1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units 91, 92) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units 91, 92) so that the game round operation for each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying patterns (designs) on the display screen,
It has a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the aforementioned pattern display means,
The determination result by the determination means is indicated by the pattern displayed in a predetermined area (effective line L) on the display screen.
The display control means is
When the pattern is displayed in the predetermined area, a positional relationship changing means (a function in the display control device 410 to move the effect image P5 upward) changes the positional relationship between the first image and the second image (effect image P5) that constitute the pattern by moving at least one of them to the other side.
A gaming machine characterized by having a display mode changing means (a function in the display control device 410 to switch the character image P2 from normal display to simplified display) which changes the display mode of the pattern by changing the display mode of at least one of the first image and the second image in conjunction with the change in the positional relationship by the positional relationship changing means.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄によって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が示唆される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この示唆に際して絵柄を構成する第1画像と第2画像との位置関係が変更され、当該変更に連動するようにして第1画像及び第2画像の少なくとも何れかの表示態様が変化する。これにより、絵柄の表示態様が変更されることとなる。このような構成とすれば、今までにない斬新な絵柄の挙動を創出し、表示演出の単調化を好適に抑制できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 In a configuration where the result of a judgment (lottery), such as a loss or a jackpot, is indicated by the image displayed on the display screen of the image display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. When this indication occurs, the positional relationship between the first and second images constituting the image is changed, and in conjunction with this change, the display mode of at least one of the first and second images changes. This results in a change in the display mode of the image. Such a configuration creates novel and unprecedented image behavior and effectively suppresses monotony in the display effects. This is desirable for increasing the player's attention to the game.

特徴CF2.前記位置関係変更手段は、前記第2画像を前記第1画像側へ移動させる構成となっており、前記表示態様変更手段は、前記第2画像の前記第1画像側への移動に連動するようにして前記第1画像の表示態様を変更することで前記絵柄の表示態様を変更する構成となっている特徴CF1に記載の遊技機。 Feature CF2. The gaming machine according to Feature CF1, wherein the positional relationship changing means is configured to move the second image toward the first image, and the display mode changing means is configured to change the display mode of the first image in conjunction with the movement of the second image toward the first image, thereby changing the display mode of the pattern.

第2画像が第1画像側へ移動して両画像の位置関係が変化し、この第2画像の動きに連動して第1画像の表示態様が変更される構成とすれば、両画像の連携による演出効果を好適に強化できる。 If the second image moves toward the first image, changing the relative positions of the two images, and the display mode of the first image changes in conjunction with this movement of the second image, the visual effect created by the coordination of the two images can be effectively enhanced.

特徴CF3.前記位置関係変更手段によって前記第2画像が移動する移動経路は、前記第1画像が表示されている表示箇所と重なるように構成されていることを特徴とする特徴CF2に記載の遊技機。 Feature CF3. The gaming machine according to Feature CF2, characterized in that the movement path of the second image, as moved by the positional relationship changing means, is configured to overlap with the display area where the first image is displayed.

本特徴に示すように、移動経路と表示箇所とが重なる構成とすれば、特徴CF2に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the movement path and the display area overlap, the effects shown in feature CF2 can be more effectively achieved.

特徴CF4.前記第2画像の移動量が多くなるほど、前記第1画像の表示態様の変更の度合いが大きくなるように構成されていることを特徴とする特徴CF2又は特徴CF3に記載の遊技機。 Feature CF4. The gaming machine according to Feature CF2 or Feature CF3, characterized in that the degree of change in the display manner of the first image increases as the amount of movement of the second image increases.

本特徴に示す構成によれば、第2画像の動きと第1画像の表示態様の変更との連携を好適に強化できる。 The configuration described in this feature allows for a suitable enhancement of the coordination between the movement of the second image and the change in the display mode of the first image.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CE群に示した各技術的思想を特徴CF1~特徴CF4に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CE may also be applied to feature CF1 to CF4.

<特徴CG群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CG群について説明する。
<Features CG Group>
The following describes a group of feature CGs that represent technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CG群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CG group was created in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changing patterns triggered by events such as balls entering a designated entry point in the game area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on ball entry into the entry point. Various effects, such as "reach" displays, are performed on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is as follows: "In gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CG1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、絵柄群(例えば左図柄列)を所定方向(縦方向)にスクロール表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した所定の絵柄が停止表示されるように前記絵柄群のスクロール表示を停止させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示画面には、前記絵柄群を構成する複数の絵柄が当該表示画面の所定領域(例えば左図柄列用の変動表示領域)に並ぶようにして各々停止表示可能となっており、
前記表示制御手段は、前記複数の絵柄の各表示態様を停止表示に際して変更する表示態様変更手段を有し、
前記表示態様変更手段は、前記複数の絵柄のうち1の絵柄の表示態様を変更するタイミングと、前記複数の絵柄のうち他の絵柄の表示態様を変更するタイミングとが重なるようにして、各絵柄の表示態様を変更する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature CG1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The aforementioned display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that scrolls a group of patterns (for example, the left row of patterns) in a predetermined direction (vertically), and then stops the scrolling display of the group of patterns so that a predetermined pattern corresponding to the notification result from the predetermined notification means is displayed in a stopped state.
The display screen is configured such that multiple patterns constituting the pattern group are arranged in a predetermined area of the display screen (for example, a variable display area for the left pattern column) and can each be displayed at a pause.
The display control means includes a display mode changing means that changes the display mode of each of the plurality of patterns when the display is stopped.
The display mode changing means is configured to change the display mode of each pattern such that the timing for changing the display mode of one of the multiple patterns overlaps with the timing for changing the display mode of the other patterns among the multiple patterns.

絵柄群を構成する複数の絵柄が表示画面の所定領域に並ぶようにして各々停止表示する際に、それら絵柄のうち1の絵柄の表示態様を変更するタイミングと、他の絵柄の表示態様を変更するタイミングとが重なるようにして、各絵柄の表示態様が変更されることで、複数の絵柄による一体的な演出が可能となる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When multiple symbols constituting a group of symbols are arranged in a predetermined area of the display screen and each is stopped and displayed, the timing of changing the display mode of one symbol coincides with the timing of changing the display mode of another symbol. This allows for a unified presentation using multiple symbols. This helps to prevent monotony in gameplay and contributes to increasing player engagement.

特徴CG2.前記表示態様変更手段は、前記複数の絵柄のうち1の絵柄の表示態様の変更と、前記複数の絵柄のうち他の絵柄の表示態様の変更とを同期させる構成となっていることを特徴とする特徴CG1に記載の遊技機。 Feature CG2. The gaming machine according to Feature CG1, characterized in that the display mode changing means is configured to synchronize the change in the display mode of one of the multiple patterns with the change in the display mode of the other patterns among the multiple patterns.

1の絵柄群を構成している複数の絵柄について表示態様の変更を同期させる構成とすれば、表示態様を変更する際のインパクトを強化できる。また、表示態様の変更を同期させない構成と比較して、当該変更に係る所要時間を短くできる。これは、当該変更機能を適用可能な遊技回を増やす上で好ましい。 By configuring the display mode changes for multiple symbols constituting a group of symbols to be synchronized, the impact of the display mode change can be enhanced. Furthermore, compared to a configuration where the display mode changes are not synchronized, the time required for such changes can be reduced. This is desirable for increasing the number of gameplay rounds in which this change function can be applied.

特徴CG3.前記表示態様変更手段は、前記1の絵柄の表示態様の変更を開始するタイミングと、前記他の絵柄の表示態様の変更を開始するタイミングとが一致し、前記1の絵柄の表示態様の変更を終了するタイミングと、前記他の絵柄の表示態様の変更を終了するタイミングとが一致し、且つ前記1の絵柄の表示態様の変更速度と、前記他の絵柄の表示態様の変更速度とが一致するように構成されていることを特徴とする特徴CG1又は特徴CG2に記載の遊技機。 Feature CG3. The game machine according to Feature CG1 or Feature CG2, characterized in that the display mode changing means is configured such that the timing of starting to change the display mode of the first pattern coincides with the timing of starting to change the display mode of the other patterns, the timing of ending the change in the display mode of the first pattern coincides with the timing of ending the change in the display mode of the other patterns, and the speed of changing the display mode of the first pattern coincides with the speed of changing the display mode of the other patterns.

本特徴に示す構成によれば、特徴CG2に示した技術的思想を好適に具現化できる。 The configuration shown in this feature allows for the effective implementation of the technical concept presented in Feature CG2.

特徴CG4.前記表示態様変更手段による前記表示態様の変更は、前記所定領域に前記複数の絵柄が表示されている状況下にて実行される構成となっていることを特徴とする特徴CG1乃至特徴CG3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CG4. The gaming machine according to any one of Feature CG1 to Feature CG3, characterized in that the change of the display mode by the display mode changing means is performed while the multiple patterns are displayed in the predetermined area.

本特徴に示すように、所定領域に複数の絵柄が表示されている状況下にて上記表示態様の変更を行うことで、特徴CG1等に示した各種効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, by changing the display mode while multiple patterns are displayed in a predetermined area, the various effects shown in feature CG1, etc., can be effectively achieved.

特徴CG5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、絵柄群(例えば左図柄列)を所定方向(縦方向)に変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した所定の絵柄が停止表示されるように前記絵柄群の変動表示を停止させる表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示画面には、前記絵柄群を構成する複数の絵柄が当該表示画面の所定領域(例えば左図柄列用の変動表示領域)に並ぶようにして当該絵柄群を停止可能となっており、
前記絵柄群を変動表示させる場合の変動表示速度として、第1速度(高速スクロール表示の速度)と、当該第1速度よりも遅い第2速度(低速スクロール表示の速度)とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記絵柄群を停止させる前に当該絵柄群の変動表示速度を前記第1速度から前記第2速度に変更可能な変動表示手段と、
前記所定領域に停止表示される前記複数の絵柄の各表示態様を、当該停止表示に際してそれら複数の絵柄が前記所定領域に表示されている状況下にて各々変更する表示態様変更手段を有し、
前記変動表示手段は、前記表示態様変更手段によって表示態様が変更される場合には、表示態様の変更対象となっている前記複数の絵柄のうち1の絵柄の前記所定領域における動きと前記複数の絵柄のうち他の絵柄の前記所定領域における動きとを同期させる構成となっており、
前記表示態様変更手段は、前記複数の絵柄のうち1の絵柄の表示態様の変更を開始するタイミングと前記複数の絵柄のうち他の絵柄の表示態様の変更を開始するタイミングとが一致し、且つ前記1の絵柄の表示態様の変更を終了するタイミングと前記他の絵柄の表示態様の変更を終了するタイミングとが一致するようにしてそれら複数の絵柄の表示態様を変更し、前記1の絵柄の表示態様を変更する変更パターンと、前記他の絵柄の表示態様を変更する変更パターンとが同様となるようにして各表示態様を変更する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature CG5. A game board (game board unit 80) in which the game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The aforementioned display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that, after displaying a group of patterns (for example, the left row of patterns) in a predetermined direction (vertical direction), stops the display of the pattern group in a variable manner so that a predetermined pattern corresponding to the notification result by the predetermined notification means is displayed in a fixed position.
The display screen is configured such that the multiple patterns constituting the pattern group can be stopped so that they are arranged in a predetermined area of the display screen (for example, a variable display area for the left pattern column),
When the aforementioned group of patterns is displayed in a variable manner, a first speed (speed for high-speed scrolling) and a second speed (speed for low-speed scrolling) that is slower than the first speed are provided as variable display speeds.
The aforementioned display and presentation execution means is
A variable display means that can change the variable display speed of the pattern group from the first speed to the second speed before stopping the pattern group,
The system includes a means for changing the display mode of each of the multiple patterns that are stopped and displayed in the predetermined area, while the multiple patterns are displayed in the predetermined area when the system is stopped and displayed.
The variable display means is configured such that, when the display mode is changed by the display mode changing means, it synchronizes the movement of one of the multiple patterns that is the target of the display mode change in the predetermined area with the movement of the other patterns in the predetermined area.
The display mode changing means changes the display modes of the multiple patterns such that the timing of starting to change the display mode of one of the multiple patterns coincides with the timing of starting to change the display mode of the other patterns, and the timing of ending the change of the display mode of the one pattern coincides with the timing of ending the change of the display mode of the other patterns, and the change pattern for changing the display mode of the one pattern and the change pattern for changing the display mode of the other patterns are the same, and the display mode is changed in such a way that each display mode is changed.

絵柄群を構成する複数の絵柄が表示画面の所定領域に並ぶようにして各々停止表示する際に、それら絵柄のうち1の絵柄の表示態様を変更するタイミングと、他の絵柄の表示態様を変更するタイミングとが重なるようにして、各絵柄の表示態様が変更されることで、複数の絵柄による一体的な演出が可能となる。これにより、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When multiple symbols constituting a group of symbols are arranged in a predetermined area of the display screen and each is stopped and displayed, the timing of changing the display mode of one symbol coincides with the timing of changing the display mode of another symbol. This allows for a unified presentation using multiple symbols. This helps to prevent monotony in gameplay and contributes to increasing player engagement.

1の絵柄群を構成している複数の絵柄について表示態様の変更を同期させる構成とすれば、表示態様を変更する際のインパクトを強化できる。また、表示態様の変更を同期させない構成と比較して、当該変更に係る所要時間を短くできる。これは、当該変更機能を適用可能な遊技回を増やす上で好ましい。 By configuring the display mode changes for multiple symbols constituting a group of symbols to be synchronized, the impact of the display mode change can be enhanced. Furthermore, compared to a configuration where the display mode changes are not synchronized, the time required for such changes can be reduced. This is desirable for increasing the number of gameplay rounds in which this change function can be applied.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CF群に示した各技術的思想を特徴CG1~特徴CG5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CF may also be applied to feature groups CG1 to CG5.

<特徴CH群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CH群について説明する。
<Characteristic CH group>
The following describes the group of features CH, which are technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CH群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The CH feature group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are performed on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The CH feature group was developed in light of this background and the challenges, specifically the fact that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CH1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部91,92における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を所定方向(縦方向)に変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記表示画面における所定位置(有効ラインL)に停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
各前記絵柄の表示態様として、第1種表示態様(簡易表示態様)と第2種表示態様(通常表示態様)とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記絵柄組合せを形成する1の絵柄が前記第1種表示態様にて前記所定位置に停止表示され且つ当該絵柄組合せを形成する他の絵柄が前記第1種表示態様にて変動表示されている状況下にて、所定の変更条件が成立した場合に、停止表示中の前記1の絵柄の表示態様と変動表示中の前記他の絵柄の表示態様とを前記第1種表示態様から前記第2種表示態様に各々変更する表示態様変更手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CH1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units 91, 92) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units 91, 92) so that the game round operation for each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns (designs) in a variable manner on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by causing the plurality of patterns to change and display in a predetermined direction (vertical direction), and then stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means at a predetermined position (effective line L) on the display screen.
For each of the aforementioned designs, there are two display modes: a first display mode (simplified display mode) and a second display mode (normal display mode).
The game machine is characterized in that the display control means has a display mode changing means that, when a predetermined change condition is met while one of the patterns forming the pattern combination is stopped and displayed at a predetermined position in the first type of display mode and the other patterns forming the pattern combination are displayed in the first type of display mode, changes the display mode of the stopped pattern and the display mode of the other patterns displayed in the changing mode from the first type of display mode to the second type of display mode.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄の表示態様として第1種表示態様と第2種表示態様とが設けられており、絵柄組合せを形成する1の絵柄が第1種表示態様にて所定位置に停止表示され且つ当該絵柄組合せを形成する他の絵柄が第1種表示態様にて変動表示されている状況下にて所定の変更条件が成立した場合に、停止表示中の1の絵柄の表示態様と変動表示中の他の絵柄の表示態様とが何れも第1種表示態様から第2種表示態様に変更される。このような構成とすれば、停止表示中の絵柄と変動表示中の絵柄との連携を強化して、絵柄組合せが停止表示されるまでの過程が単調になることを抑制できる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery), such as a loss or a jackpot, is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" displays, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, two display modes, Type 1 and Type 2, are provided for the symbols. When one symbol forming a combination is stopped and displayed in a predetermined position in Type 1 display mode, and the other symbols forming that combination are displayed in a variable state in Type 1 display mode, and a predetermined change condition is met, both the display mode of the stopped symbol and the display mode of the other symbols in the variable state are changed from Type 1 to Type 2 display mode. This configuration strengthens the coordination between the stopped and variable symbols, preventing the process leading up to the stopping display of the symbol combination from becoming monotonous.

特徴CH2.変動表示速度として、第1速度と当該第1速度よりも遅い第2速度とが設けられており、
前記表示態様変更手段は、前記変動表示中の絵柄の変動表示速度が前記第2速度となっている場合に前記所定の変更条件が成立するように構成されていることを特徴とする特徴CH1に記載の遊技機。
Feature CH2. As a variable display speed, a first speed and a second speed that is slower than the first speed are provided.
The gaming machine according to feature CH1, characterized in that the display mode changing means is configured such that the predetermined changing condition is met when the display speed of the changing patterns during the changing display is the second speed.

注目される絵柄が複数であり且つその1つが変動表示中である場合には、両絵柄の表示態様の変化を連動させた際に両変化を目視で把握できるか否かは変動表示中の絵柄の変動表示速度に左右されると想定される。そこで、本特徴に示すように、変動表示中の絵柄については変動表示速度が相対的に遅い第2速度となっている場合に所定の変更条件が成立→表示態様が変更となるように構成すれば、相対的に速い第1速度となっている場合に所定の変更条件が成立→表示態様が変更となる構成と比較して、両方の変化を把握しやすくなり、特徴CH1に示した効果を好適に発揮させることができる。 When there are multiple images of interest, and one of them is being displayed in a variable state, it is assumed that whether or not both changes in the display patterns of both images can be visually perceived depends on the variable display speed of the variable image. Therefore, as shown in this feature, if the variable image is configured so that a predetermined change condition is met and the display pattern changes when the variable display speed is at a relatively slow second speed, then, compared to a configuration where the predetermined change condition is met and the display pattern changes when the speed is relatively fast first speed, both changes become easier to perceive, and the effect shown in feature CH1 can be suitably achieved.

特徴CH3.前記表示態様変更手段は、停止表示中の前記絵柄の表示態様の変更と変動表示中の前記絵柄の表示態様の変更とを同期させる構成となっていることを特徴とする特徴CH1又は特徴CH2に記載の遊技機。 Feature CH3. The gaming machine according to Feature CH1 or Feature CH2, characterized in that the display mode changing means is configured to synchronize the change in the display mode of the symbols during the stopped display and the change in the display mode of the symbols during the fluctuating display.

各絵柄の表示態様を同期させる構成とすれば、今までにない斬新な表示演出が可能となる。これにより、停止表示中の絵柄及び停止表示中の絵柄の各表示態様を変更させた場合のインパクトを強化できる。 By synchronizing the display patterns of each image, it becomes possible to create innovative and unprecedented display effects. This enhances the impact of the image while it is stopped, and the impact of changing the display patterns of the stopped image.

特徴CH4.遊技機前面部(前扉枠14)に設けられ、遊技者によって操作される演出用操作手段(演出ボタン35)と、
前記絵柄組合せを形成する前記1の絵柄が前記第1種表示態様にて停止表示され且つ前記他の絵柄が前記第1種表示態様にて変動表示されている状況下にて、前記演出用操作手段の操作を遊技者に示唆する操作示唆手段(表示画面95aに演出ボタン35を模した画像及び操作を促すメッセージを表示する機能)と
を備え、
前記表示態様変更手段は、前記示唆が行われている状況下にて前記演出用操作手段が操作された場合に、前記所定の変更条件が成立したと判定する手段を有し、当該所定の変更条件が成立したと判定した場合に、変動表示中の前記1の絵柄の表示態様を前記第1種表示態様から前記第2種表示態様に変更し且つ停止表示中の前記他の絵柄の表示態様を前記第1種表示態様から前記第2種表示態様に変更する構成となっている特徴CH1乃至特徴CH3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CH4. An operating means for performances (performance button 35) is provided on the front of the gaming machine (front door frame 14) and operated by the player,
In a situation where the first pattern forming the pattern combination is displayed in a stationary state in the first display mode and the other patterns are displayed in a variable state in the first display mode, the system includes an operation suggestion means (a function that displays an image resembling the performance button 35 and a message prompting operation on the display screen 95a),
The display mode changing means has a means for determining that a predetermined change condition has been met when the performance operation means is operated under the circumstances in which the suggestion has been made, and when it is determined that the predetermined change condition has been met, the display mode of the 1 symbol that is in variable display mode is changed from the first display mode to the second display mode, and the display mode of the other symbols that is in stopped display mode is changed from the first display mode to the second display mode, as described in any one of features CH1 to CH3.

絵柄組合せを形成する絵柄の一部が第1表示態様にて停止表示され且つ他の絵柄が第1表示態様にて変動表示している状況下にて、遊技者が演出用操作手段を操作することで停止表示中及び変動表示中の両絵柄の表示態様が変化することとなる。このような構成とすれば、表示態様の変更が見逃される機会を好適に減らすことができる。また、このような斬新な演出によれば、表示態様を変化させた際のインパクトを強化できる。 In a situation where some of the symbols forming a combination are displayed in a first display mode while other symbols are displayed in a variation mode, the player can operate a special control device to change the display modes of both the stopped and variational symbols. This configuration effectively reduces the chance of the display mode change being overlooked. Furthermore, such an innovative presentation enhances the impact of the display mode change.

特徴CH5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部91,92における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)からなる複数の絵柄列を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を所定方向(縦方向)に変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記表示画面における所定位置(有効ラインL)に停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
各前記絵柄の表示態様として、第1種表示態様(簡易表示態様)と第2種表示態様(通常表示態様)とが設けられており、
前記第1種表示態様は、前記第2種表示態様よりも前記絵柄が簡素な表示態様であり、
前記表示制御手段は、前記複数の絵柄列をそれら絵柄列の各絵柄の表示態様が前記第1種表示態様となっている状態でそれら複数の絵柄列を変動表示させる変動表示手段を有し、前記複数の絵柄列をそれら絵柄列の各絵柄の表示態様を前記第1種表示態様としたまま各々停止させることが可能となっており、
各前記絵柄列を変動表示させる場合の変動表示速度として、第1速度(高速スクロール表示の速度)と、当該第1速度よりも遅い第2速度(低速スクロール表示の速度)とが設けられており、
前記変動表示手段は、前記絵柄群を停止させる前に当該絵柄群の変動表示速度を前記第1速度から前記第2速度に変更可能となっており、
前記表示制御手段は、
前記複数の絵柄列のうち1の絵柄列を停止させる場合に当該1の絵柄列において前記絵柄組合せを形成する絵柄の表示態様を前記第1種表示態様から前記第2種表示態様に変更する表示態様第1変更手段と、
前記複数の絵柄列のうち1の絵柄列が停止され当該1の絵柄列において前記絵柄組合せを形成する絵柄が前記第1種表示態様にて前記所定位置に停止表示され且つ前記複数の絵柄列のうち他の絵柄列が当該他の絵柄列において前記絵柄組合せを形成する絵柄が前記第1種表示態様となっている状態で前記第2速度で変動表示されている状況下にて、所定の変更条件が成立した場合に、停止されている前記1の絵柄列の前記絵柄の表示態様と変動表示されている前記他の絵柄列の前記絵柄の表示態様とを前記第1種表示態様から前記第2種表示態様に各々変更する表示態様第2変更手段と
を有しており、
前記表示態様第2変更手段は、前記1の絵柄列の前記絵柄の表示態様の変更と、前記他の絵柄列の前記絵柄の表示態様の変更とを同時に実行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature CH5. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units 91, 92) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units 91, 92) so that the game round operation for each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of displaying multiple patterns (designs) consisting of multiple designs on the display screen,
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the pattern display means by causing the plurality of pattern rows to change and display in a predetermined direction (vertical direction), and then stopping and displaying the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means at a predetermined position (effective line L) on the display screen.
For each of the aforementioned designs, there are two display modes: a first display mode (simplified display mode) and a second display mode (normal display mode).
The first type of display mode is a display mode in which the image is simpler than that of the second type of display mode.
The display control means includes a variable display means for displaying the plurality of pattern sequences in a variable manner while the display mode of each pattern in the pattern sequence is the first type of display mode, and it is possible to stop each of the plurality of pattern sequences while the display mode of each pattern in the pattern sequence is the first type of display mode.
When each of the aforementioned rows of patterns is displayed in a variable manner, a first speed (speed for high-speed scrolling) and a second speed (speed for low-speed scrolling) that is slower than the first speed are provided as variable display speeds.
The variable display means is capable of changing the variable display speed of the pattern group from the first speed to the second speed before stopping the pattern group.
The display control means is
A first display mode changing means for stopping one of the plurality of pattern sequences to change the display mode of the patterns forming the pattern combination in that one pattern sequence from the first type of display mode to the second type of display mode,
When one of the plurality of pattern sequences is stopped and the patterns forming the pattern combination in that one pattern sequence are stopped and displayed at the predetermined position in the first type of display mode, and the other patterns in the plurality of pattern sequences are being displayed at the second speed with the patterns forming the pattern combination in the first type of display mode, and when a predetermined change condition is met, the system has a second display mode changing means that changes the display mode of the patterns in the stopped one pattern sequence and the display mode of the patterns in the other patterns being displayed with the movement from the first type of display mode to the second type of display mode, respectively.
The amusement machine is characterized in that the second display mode changing means is configured to simultaneously perform a change in the display mode of the patterns in the first pattern row and a change in the display mode of the patterns in the other pattern row.

絵柄表示手段の表示画面にて表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄の表示態様として第1種表示態様と第2種表示態様とが設けられており、絵柄組合せを形成する1の絵柄が第1種表示態様にて所定位置に停止表示され且つ当該絵柄組合せを形成する他の絵柄が第1種表示態様にて変動表示されている状況下にて所定の変更条件が成立した場合に、停止表示中の1の絵柄の表示態様と変動表示中の他の絵柄の表示態様とが何れも第1種表示態様から第2種表示態様に変更される。このような構成とすれば、停止表示中の絵柄と変動表示中の絵柄との連携を強化して、絵柄組合せが停止表示されるまでの過程が単調になることを抑制できる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery), such as a loss or a jackpot, is announced based on the combination of symbols displayed on the display screen of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. While various effects, such as "reach" displays, are executed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration described in this feature, two display modes, Type 1 and Type 2, are provided for the symbols. When one symbol forming a combination is stopped and displayed in a predetermined position in Type 1 display mode, and the other symbols forming that combination are displayed in a variable state in Type 1 display mode, and a predetermined change condition is met, both the display mode of the stopped symbol and the display mode of the other symbols in the variable state are changed from Type 1 to Type 2 display mode. This configuration strengthens the coordination between the stopped and variable symbols, preventing the process leading up to the stopping display of the symbol combination from becoming monotonous.

注目される絵柄が複数であり且つその1つが変動表示中である場合には、両絵柄の表示態様の変化を連動させた際に両変化を目視で把握できるか否かは変動表示中の絵柄の変動表示速度に左右されると想定される。そこで、本特徴に示すように、変動表示中の絵柄については変動表示速度が相対的に遅い第2速度となっている場合に所定の変更条件が成立→表示態様が変更となるように構成すれば、相対的に速い第1速度となっている場合に所定の変更条件が成立→表示態様が変更となる構成と比較して、両方の変化を把握しやすくなり、特徴CH1に示した効果を好適に発揮させることができる。 When there are multiple images of interest, and one of them is being displayed in a variable state, it is assumed that whether or not both changes in the display patterns of both images can be visually perceived depends on the variable display speed of the variable image. Therefore, as shown in this feature, if the variable image is configured so that a predetermined change condition is met and the display pattern changes when the variable display speed is at a relatively slow second speed, then, compared to a configuration where the predetermined change condition is met and the display pattern changes when the speed is relatively fast first speed, both changes become easier to perceive, and the effect shown in feature CH1 can be suitably achieved.

各絵柄の表示態様を同期させる構成とすれば、今までにない斬新な表示演出が可能となる。これにより、停止表示中の絵柄及び停止表示中の絵柄の各表示態様を変更させた場合のインパクトを強化できる。 By synchronizing the display patterns of each image, it becomes possible to create innovative and unprecedented display effects. This enhances the impact of changes to the displayed image while it is stationary, as well as the impact of changing the display patterns of the stationary image.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CG群に示した各技術的思想を特徴CH1~特徴CH5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CG may also be applied to feature CH1 to CH5.

<特徴CI群>
以下、主に第58の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CI群について説明する。
<Characteristic CI Group>
The following describes a group of characteristic features (CIs) that represent technical ideas extracted mainly from the 58th embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CI群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CI group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are shown on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CI1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部91,92における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部91,92)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、複数の絵柄からなる絵柄群を所定方向に変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを所定位置(有効ライン)に最終停止表示させるようにして前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示画面に表示される前記絵柄は、第1画像(数字画像P1)及び第2画像(キャラクタ画像P2)を用いて構成されており、
前記表示制御手段は、
前記絵柄を前記所定位置に停止表示させる場合に、当該絵柄を構成する前記第1画像の表示態様を前記絵柄の第1特殊動作(停止時アクションであるキャラクタ画像P2のバウンドアクション)の前後で同様とする一方、当該絵柄を構成する前記第2画像の表示態様を前記第1特殊動作に伴って第1表示態様から第2表示態様に変更する第1変更手段と、
前記所定位置に停止表示されている前記絵柄の変動表示を開始する場合に、当該絵柄を構成する前記第1画像の表示態様を前記絵柄の第2特殊動作(開始時アクションであるキャラクタ画像P2のジャンプアクション)の前後で同様とする一方、当該絵柄を構成する前記第2画像の表示態様を前記第2表示態様から前記第1表示態様に変更する第2変更手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CI1. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units 91, 92) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes game round control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units 91, 92) so that the game round operation for each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The display screen includes a display control means (notification/performance control device 140 and display control device 410) that controls the display of the display device by causing a group of multiple patterns to be displayed in a predetermined direction and then causing the combination of patterns corresponding to the notification result by the predetermined notification means to be finally stopped and displayed at a predetermined position (effective line).
The image displayed on the aforementioned display screen is composed of a first image (digital image P1) and a second image (character image P2),
The display control means is
When the aforementioned pattern is stopped and displayed at the predetermined position, the display mode of the first image constituting the pattern is kept the same before and after the first special action of the pattern (the bound action of the character image P2, which is the stopping action), while the display mode of the second image constituting the pattern is changed from the first display mode to the second display mode in accordance with the first special action,
A gaming machine characterized in that, when initiating the display of a pattern that is stopped and displayed at a predetermined position, the display mode of the first image constituting the pattern is kept the same before and after the second special action of the pattern (the jump action of the character image P2, which is the starting action), while having a second changing means for changing the display mode of the second image constituting the pattern from the second display mode to the first display mode.

絵柄表示手段の表示画面(所定位置)に停止表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄が第1画像及び第2画像を用いて構成されており、当該絵柄を所定位置に停止表示させる場合には、絵柄の第1特殊動作に伴って第1画像及び第2画像のうち第2画像の表示態様が第1表示態様→第2表示態様に変更される。また、所定位置に停止表示されている絵柄の変動表示を開始する場合には、絵柄の第2特殊動作に伴って第1画像及び第2画像のうち第2画像の表示態様が第2表示態様→第1表示態様に変更される。このような構成とすれば、絵柄の停止表示と変動表示とが繰り返される場合の演出の単調化を好適に緩和できる。また、表示態様を変更する場合には絵柄そのものが別の絵柄になったかのような誤解を与える可能性が生じるが、敢えて第1画像については第1特殊動作や第2特殊動作が発生した場合であっても表示態様が変更されることなく維持される構成となっている。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery) (e.g., a miss, a jackpot) is announced by a combination of symbols stopped and displayed on the display screen (a predetermined position) of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. Although various effects, such as a reach display, are performed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration shown in this feature, the symbols are composed of a first image and a second image, and when the symbols are stopped and displayed at a predetermined position, the display mode of the second image of the first and second images is changed from the first display mode to the second display mode in accordance with the first special movement of the symbols. Furthermore, when the variable display of the symbols stopped and displayed at the predetermined position is started, the display mode of the second image of the first and second images is changed from the second display mode to the first display mode in accordance with the second special movement of the symbols. With such a configuration, the monotony of the effects when the stopped display and variable display of symbols are repeated can be suitably mitigated. Furthermore, while changing the display mode could potentially give the impression that the image itself has changed to a different image, the first image is intentionally configured to maintain its display mode even when the first or second special operation occurs. This effectively suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience.

特徴CI2.前記第1画像及び前記第2画像は各絵柄で固有となる画像であり、
前記第2画像は、前記第1画像よりも大きいことを特徴とする特徴CI1に記載の遊技機。
Feature CI2. The first and second images are unique to each design.
The gaming machine according to feature CI1, characterized in that the second image is larger than the first image.

各絵柄で固有となる画像のうち大きい一方(第2画像)の表示態様を変更する構成とすれば、変更時のインパクトを好適に強化できる。 By configuring the display to change the display mode of the larger of the two images (the second image) unique to each design, the impact of the change can be effectively enhanced.

特徴CI3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、複数の絵柄からなる絵柄群を所定方向に変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを所定位置(有効ライン)に最終停止表示させるようにして前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記表示画面に表示させる前記絵柄は、絵柄を識別するための数字画像又は記号画像である第1画像と、当該第1画像とともに前記絵柄を構成する装飾画像である第2画像とを含み、
前記表示制御手段は、
前記絵柄を前記所定位置に停止表示させる場合に、当該絵柄を構成する前記第1画像の表示態様を前記絵柄の第1特殊動作(停止時アクションであるキャラクタ画像P2のバウンドアクション)の前後で同様とする一方、当該絵柄を構成する前記第2画像の表示態様を前記第1特殊動作に伴って第1表示態様から第2表示態様に変更する第1変更手段と、
前記所定位置に停止表示されている前記絵柄の変動表示を開始する場合に、当該絵柄を構成する前記第1画像の表示態様を前記絵柄の第2特殊動作(開始時アクションであるキャラクタ画像P2のジャンプアクション)の前後で同様とする一方、当該絵柄を構成する前記第2画像の表示態様を前記第2表示態様から前記第1表示態様に変更する第2変更手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CI3. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The display screen includes a display control means (performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the display device by causing a group of patterns consisting of multiple patterns to move in a predetermined direction, and then causing the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means to finally stop and display at a predetermined position (effective line).
The pattern to be displayed on the display screen includes a first image which is a numerical image or symbol image for identifying the pattern, and a second image which is a decorative image which together with the first image constitutes the pattern.
The display control means is
When the aforementioned pattern is stopped and displayed at the predetermined position, the display mode of the first image constituting the pattern is kept the same before and after the first special action of the pattern (the bound action of the character image P2, which is the stopping action), while the display mode of the second image constituting the pattern is changed from the first display mode to the second display mode in accordance with the first special action,
A gaming machine characterized in that, when initiating the display of a pattern that is stopped and displayed at a predetermined position, the display mode of the first image constituting the pattern is kept the same before and after the second special action of the pattern (the jump action of the character image P2, which is the starting action), while having a second changing means for changing the display mode of the second image constituting the pattern from the second display mode to the first display mode.

絵柄表示手段の表示画面(所定位置)に停止表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄が第1画像及び第2画像を用いて構成されており、当該絵柄を所定位置に停止表示させる場合には、絵柄の第1特殊動作に伴って第1画像及び第2画像のうち第2画像の表示態様が第1表示態様→第2表示態様に変更される。また、所定位置に停止表示されている絵柄の変動表示を開始する場合には、絵柄の第2特殊動作に伴って第1画像及び第2画像のうち第2画像の表示態様が第2表示態様→第1表示態様に変更される。このような構成とすれば、絵柄の停止表示と変動表示とが繰り返される場合の演出の単調化を好適に緩和できる。また、表示態様を変更する場合には絵柄そのものが別の絵柄になったかのような誤解を与える可能性が生じるが、敢えて第1画像については第1特殊動作や第2特殊動作が発生した場合であっても表示態様が変更されることなく維持される構成となっている。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery) (e.g., a miss, a jackpot) is announced by a combination of symbols stopped and displayed on the display screen (a predetermined position) of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. Although various effects, such as a reach display, are performed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration shown in this feature, the symbols are composed of a first image and a second image, and when the symbols are stopped and displayed at a predetermined position, the display mode of the second image of the first and second images is changed from the first display mode to the second display mode in accordance with the first special movement of the symbols. Furthermore, when the variable display of the symbols stopped and displayed at the predetermined position is started, the display mode of the second image of the first and second images is changed from the second display mode to the first display mode in accordance with the second special movement of the symbols. With such a configuration, the monotony of the effects when the stopped display and variable display of symbols are repeated can be suitably mitigated. Furthermore, while changing the display mode could potentially give the impression that the image itself has changed to a different image, the first image is intentionally configured to maintain its display mode even when the first or second special operation occurs. This effectively suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience.

特徴CI4.前記第2画像の前記第1表示態様は、前記第2表示態様よりも当該第2画像が簡素となるように設定された表示態様であることを特徴とする特徴CI1乃至特徴CI3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CI4. The gaming machine according to any one of Feature CI1 to Feature CI3, characterized in that the first display mode of the second image is set to be a display mode in which the second image is simpler than the second display mode.

変動表示中は絵柄が動いているため簡素な第2表示態様とすることで表示演出等が煩雑になることを抑制できる。これに対して、停止表示中は見栄の良い第1表示態様とすることにより、目視による絵柄の細部等の確認が容易となるため、遊技者の満足度の向上に好適に寄与できる。 During the variable display phase, the symbols are moving, so using a simpler second display mode helps to prevent the display effects from becoming too complex. Conversely, during the stationary display phase, using the visually appealing first display mode makes it easier to visually confirm the details of the symbols, thus significantly contributing to increased player satisfaction.

特徴CI5.前記第1特殊動作及び前記第2特殊動作は、何れも前記所定位置にて実行される構成となっており、
前記第1特殊動作及び前記第2特殊動作の動作方向は、何れも前記所定方向とは異なる方向となるように規定されていることを特徴とする特徴CI1乃至特徴CI4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CI5. Both the first special operation and the second special operation are configured to be performed at the predetermined position.
The gaming machine according to any one of features CI1 to CI4, characterized in that the operating directions of the first special operation and the second special operation are both defined to be different from the predetermined direction.

絵柄の第1特殊動作及び第2特殊動作を所定位置にて実行する構成とすれば、それら動作の見逃しを好適に抑制できる。また、第1特殊動作及び第2特殊動作の動作方向を変動表示の方向(所定方向)とは異なる方向とすることで、変動表示と特殊動作との混同を生じにくくすることができる。 By configuring the system to execute the first and second special actions of the image at predetermined positions, the likelihood of missing these actions can be effectively suppressed. Furthermore, by setting the direction of the first and second special actions to differ from the direction of the fluctuating display (predetermined direction), confusion between the fluctuating display and the special actions can be minimized.

特徴CI6.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤ユニット80)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と
を備えている遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア232)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて第1遊技回制御処理及び第2遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有する表示装置(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、複数の絵柄からなる絵柄群を所定方向に変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを所定位置(有効ライン)に最終停止表示させるようにして前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段(演出制御装置82及び表示制御装置212)と
を有し、
前記表示画面に表示される前記絵柄は、第1の画像(数字画像P1)及び当該第1の画像よりも大きい第2の画像(キャラクタ画像P2及び後部装飾画像P3)を用いて構成されており、
前記第1の画像及び前記第2の画像のうち少なくとも前記第1の画像は各絵柄で固有となる画像であり、
前記表示制御手段は、
前記絵柄を前記所定位置に停止表示させる場合に、当該絵柄を構成する前記第1の画像の表示態様を前記所定位置における前記絵柄の第1特殊動作(停止時アクションであるキャラクタ画像P2のバウンドアクション)の前後で同様とする一方、当該絵柄を構成する前記第2の画像の表示態様を前記第1特殊動作に伴って第1表示態様から当該第1表示態様よりも装飾の多い第2表示態様に変更する第1の変更手段と、
前記絵柄を前記所定位置に停止表示させる場合に、当該絵柄を構成する前記第2の画像の表示態様を前記第1特殊動作(停止時アクションであるキャラクタ画像P2のバウンドアクション)に伴うことなく前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する第2の変更手段と、
前記所定位置に停止表示されている前記絵柄の変動表示を開始する場合に、当該絵柄を構成する前記第1の画像の表示態様を前記所定位置における前記絵柄の第2特殊動作(開始時アクションであるキャラクタ画像P2のジャンプアクション)の前後で同様とする一方、当該絵柄を構成する前記第2の画像の表示態様を前記第2表示態様から前記第1表示態様に変更する第2変更手段と
を有し、
前記第1特殊動作及び前記第2特殊動作の動作方向は、何れも前記所定方向とは異なる方向となるように規定されており、前記第1特殊動作の動作時間は前記第2特殊動作の動作時間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature CI6. A game board (game board unit 80) in which a game area (game area PE) is formed,
A gaming machine comprising a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on the player's operation,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 402 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 91, 92) provided in the game area,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 232 in the RAM 404 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 402 of the main control device 162 that executes lottery processing) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game round operation (display of changing patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. A game round control means (a function that executes a first game round control process and a second game round control process in the MPU 402 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a special game state transition means (a function that executes game state transition processing in the MPU 402 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state),
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 95, a notification and effect control device 140, and a display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A display device (pattern display device 95) having a display screen (display screen 95a),
The display screen includes a display control means (performance control device 82 and display control device 212) that controls the display of the display device by causing a group of patterns consisting of multiple patterns to move in a predetermined direction, and then causing the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means to finally stop and display at a predetermined position (effective line).
The image displayed on the screen is composed of a first image (digital image P1) and a second image larger than the first image (character image P2 and rear decorative image P3).
Of the first and second images, at least the first image is unique to each design.
The display control means is
When the aforementioned pattern is stopped and displayed at the predetermined position, the display mode of the first image constituting the pattern is kept the same before and after the first special action of the pattern at the predetermined position (the bouncing action of the character image P2, which is the stopping action), while the display mode of the second image constituting the pattern is changed from the first display mode to a second display mode with more decoration than the first display mode in conjunction with the first special action,
When the aforementioned pattern is stopped and displayed at the predetermined position, a second changing means is provided to change the display mode of the second image constituting the pattern from the first display mode to the second display mode without being associated with the first special operation (the bouncing action of the character image P2, which is the stopping action),
When initiating the display of the pattern that is stopped and displayed at the predetermined position, the display mode of the first image constituting the pattern is kept the same before and after the second special action of the pattern at the predetermined position (the jump action of the character image P2, which is the starting action), while the display mode of the second image constituting the pattern is changed from the second display mode to the first display mode.
The operating directions of the first special operation and the second special operation are both specified to be different from the predetermined direction, and the operating time of the first special operation is specified to be longer than the operating time of the second special operation.

絵柄表示手段の表示画面(所定位置)に停止表示される絵柄組合せによって判定(抽選)の結果(例えば外れ、大当たり)が報知される構成においては、遊技者の注目が表示画面に向きやすい。この報知の過程で例えばリーチ表示等の各種演出が実行されることにより遊技への注目度の向上が図られてはいるものの、それらの演出の多くは似かよったものとなっている。ここで、本特徴に示す構成では、絵柄が第1画像及び第2画像を用いて構成されており、当該絵柄を所定位置に停止表示させる場合には、絵柄の第1特殊動作に伴って第1画像及び第2画像のうち第2画像の表示態様が第1表示態様→第2表示態様に変更される。また、所定位置に停止表示されている絵柄の変動表示を開始する場合には、絵柄の第2特殊動作に伴って第1画像及び第2画像のうち第2画像の表示態様が第2表示態様→第1表示態様に変更される。このような構成とすれば、絵柄の停止表示と変動表示とが繰り返される場合の演出の単調化を好適に緩和できる。また、表示態様を変更する場合には絵柄そのものが別の絵柄になったかのような誤解を与える可能性が生じるが、敢えて第1画像については第1特殊動作や第2特殊動作が発生した場合であっても表示態様が変更されることなく維持される構成となっている。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration where the result of a judgment (lottery) (e.g., a miss, a jackpot) is announced by a combination of symbols stopped and displayed on the display screen (a predetermined position) of the symbol display means, the player's attention is easily drawn to the display screen. Although various effects, such as a reach display, are performed during this announcement process to increase the player's attention to the game, many of these effects are similar. In the configuration shown in this feature, the symbols are composed of a first image and a second image, and when the symbols are stopped and displayed at a predetermined position, the display mode of the second image of the first and second images is changed from the first display mode to the second display mode in accordance with the first special movement of the symbols. Furthermore, when the variable display of the symbols stopped and displayed at the predetermined position is started, the display mode of the second image of the first and second images is changed from the second display mode to the first display mode in accordance with the second special movement of the symbols. With such a configuration, the monotony of the effects when the stopped display and variable display of symbols are repeated can be suitably mitigated. Furthermore, while changing the display mode could potentially give the impression that the image itself has changed to a different image, the first image is intentionally configured to maintain its display mode even when the first or second special operation occurs. This effectively suppresses the occurrence of the aforementioned inconvenience.

各絵柄で固有となる画像のうち大きい一方(第2画像)の表示態様を変更する構成とすれば、変更時のインパクトを好適に強化できる。 By configuring the display to change the display mode of the larger of the two images (the second image) unique to each design, the impact of the change can be effectively enhanced.

絵柄の第1特殊動作及び第2特殊動作を所定位置にて実行する構成とすれば、それら動作の見逃しを好適に抑制できる。また、第1特殊動作及び第2特殊動作の動作方向を変動表示の方向(所定方向)とは異なる方向とすることで、変動表示と特殊動作との混同を生じにくくすることができる。 By configuring the system to execute the first and second special actions of the image at predetermined positions, the likelihood of missing these actions can be effectively suppressed. Furthermore, by setting the direction of the first and second special actions to differ from the direction of the fluctuating display (predetermined direction), confusion between the fluctuating display and the special actions can be minimized.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CH群に示した各技術的思想を特徴CI1~特徴CI6に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CH may also be applied to feature groups CI1 to CI6.

<特徴CJ群>
以下、主に第59の実施の形態、第60の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CJ群について説明する。
<Characteristic CJ Group>
The following describes the group of features CJ, which are technical ideas extracted mainly from the 59th embodiment, the 60th embodiment, modified examples, or combinations thereof.

特徴CJ群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄によって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄を確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The CJ feature group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changing symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are performed on the display screen before the symbols are finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The CJ feature group was developed in light of this background and the challenges identified.

特徴CJ1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技者に所定の特典(高確率モードへの移行)を付与する特典付与手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置75、報知・演出制御装置143、表示制御装置710)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(表示画面75aにおける変動表示領域ME)を有し、当該絵柄表示部にて絵柄(図柄群)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄を最終停止表示(確定表示)させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を有し、
前記絵柄は、所定の絵柄構成画像(奇数図柄である第1特定図柄)を含む複数の絵柄構成画像が組み合わされてなり、
前記所定の絵柄構成画像の表示態様として、第1表示態様(例えば赤色の「1」図柄)と当該第1表示態様とは外観が異なる第2表示態様(例えば金色の「1」図柄)とが設けられており、
所定遊技状態となっている場合に所定の切替条件が成立することで、複数の遊技回に亘って前記絵柄表示部の表示モードを第1表示モードから当該第1表示モードとは少なくとも当該絵柄表示部における背景画像が異なる第2表示モードに切り替える表示モード切替手段と、
前記表示モード切替手段により前記第1表示モードから前記第2表示モードに切り替えられる場合に、前記第1表示態様となっている前記所定の絵柄構成画像の表示態様を当該第1表示態様から前記第2表示態様に変更する変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature CJ1. Starting ball entry section (operation opening 62a, 63a) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 602 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
A bonus granting means that, based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game turn operation by the game turn control means, grants a predetermined bonus (transition to high probability mode) to the player,
The system includes a display and effect execution means (a symbol display device 75, a notification and effect control device 143, and a display control device 710) that executes a display effect in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 75) having a pattern display section (variable display area ME on the display screen 75a), and capable of variably displaying patterns (group of patterns) in the pattern display section,
The system includes a display control means (notification/performance control device 143 and display control device 710) that controls the display of the pattern display means by displaying the pattern in a variable manner and then stopping and displaying the pattern corresponding to the notification result from the predetermined notification means in a final stop (confirmation display),
The aforementioned pattern is formed by combining multiple pattern composition images, including a predetermined pattern composition image (a first specific pattern which is an odd-numbered pattern).
As a display mode for the predetermined pattern composition image, a first display mode (for example, a red "1" pattern) and a second display mode (for example, a gold "1" pattern) which has a different appearance from the first display mode are provided.
A display mode switching means that, when a predetermined game state is in place and a predetermined switching condition is met, switches the display mode of the symbol display unit from a first display mode to a second display mode in which at least the background image of the symbol display unit is different from that of the first display mode over multiple game rounds,
A gaming machine characterized by comprising a changing means for changing the display mode of the predetermined pattern composition image, which is in the first display mode, from the first display mode to the second display mode when the display mode switching means switches from the first display mode to the second display mode.

本特徴に示すように、判定手段による判定結果に応じて決定された絵柄を絵柄表示部に最終停止表示することにより、所定の特典が付与される期待度を示唆する構成とすることは、遊技回用の表示演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで本特徴に示す構成では、所定遊技状態となっている場合に所定の切替条件が成立することで、複数の遊技回に亘って絵柄表示部の表示モードが第1表示モードから背景画像が異なる第2表示モードに切り替わる。そして、このような表示モードの切り替えに連動して、第1表示態様となっている所定の絵柄構成画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更される。このように表示モードが切り替わる場合に、所定の絵柄構成画像の表示を変更することで、状況に応じた適切な絵柄表示が可能となる。特に、所定の絵柄構成画像そのものを変更するのではなくその表示態様を変更する構成とすることは、当該変更機能が遊技者を困惑させる要因になることを抑制し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 As shown in this feature, displaying the pattern determined by the judgment result of the judgment means as the final stop on the pattern display unit, thereby indicating the expected probability of receiving a predetermined bonus, is preferable for increasing attention to the game through display effects for each game round. In the configuration shown in this feature, when a predetermined game state is reached, a predetermined switching condition is met, causing the display mode of the pattern display unit to switch from a first display mode to a second display mode with a different background image over multiple game rounds. In conjunction with this display mode switch, the display mode of the predetermined pattern composition image, which is in the first display mode, is changed from the first display mode to the second display mode. By changing the display of the predetermined pattern composition image when the display mode switches in this way, appropriate pattern display according to the situation becomes possible. In particular, a configuration that changes the display mode rather than changing the predetermined pattern composition image itself is preferable in order to suppress the possibility of this change function confusing the player and to effectively enhance attention to the game.

特徴CJ2.前記変更手段は、前記絵柄が複数の前記所定の絵柄構成画像を含んでいる場合に、それら複数の所定の絵柄構成画像の表示態様を同時に前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更することを特徴とする特徴CJ1に記載の遊技機。 Feature CJ2. The gaming machine according to Feature CJ1, characterized in that, when the pattern includes a plurality of predetermined pattern configuration images, the display mode of those plurality of predetermined pattern configuration images is simultaneously changed from the first display mode to the second display mode.

絵柄が複数の所定の絵柄構成画像を含んでいる場合には、それら所定の絵柄構成画像の表示態様を同時に変更することで、当該変更に要する所要時間を極力短くすることができるとともに当該変更時のインパクトを強化できる。 When a design includes multiple predetermined image components, simultaneously changing the display mode of these predetermined image components minimizes the time required for the change and enhances the impact of the change.

特徴CJ3.前記表示モード切替手段は、前記絵柄が停止表示されている状況下にて前記絵柄表示部の表示モードを前記第1表示モードから前記第2表示モードに切替可能な構成となっており、前記変更手段は、前記絵柄が停止表示されている状況下にて前記第1表示態様となっている前記所定の絵柄構成画像の表示態様を当該第1表示態様から前記第2表示態様に変更可能となっている特徴CJ1又は特徴CJ2に記載の遊技機。 Feature CJ3. The gaming machine according to Feature CJ1 or Feature CJ2, wherein the display mode switching means is configured to switch the display mode of the pattern display unit from the first display mode to the second display mode while the pattern is displayed in a stationary state, and the changing means is configured to change the display mode of the predetermined pattern configuration image, which is in the first display mode, from the first display mode to the second display mode while the pattern is displayed in a stationary state.

絵柄が停止表示されている状況下にて所定の絵柄構成画像の表示態様を変更することは、当該変更自体を表示演出の一部として機能させる上で効果的である。 Changing the display configuration of a predetermined image while the image is displayed in a static state is effective in making the change itself function as part of the display effect.

特徴CJ4.前記所定の判定情報として、第1判定情報と、当該第1判定情報よりも遊技者に有利な第2判定情報とを含んでおり、
前記所定遊技状態として、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果及び前記第2判定情報に対応する判定結果となるように設定された第1の遊技状態と、前記判定手段におる判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となることが抑制される第2の遊技状態とが設けられており、
前記表示モード切替手段は、前記所定の切替条件が成立した場合には、前記絵柄表示部の表示モードを前記第1の遊技状態に対応する前記第1表示モードから前記第2の遊技状態に対応する前記第2表示モードに切り替える構成となっており、
前記絵柄として前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に前記絵柄表示部に最終停止表示される第1の絵柄(第1種図柄組合せ)と、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に前記絵柄表示部に最終停止表示される第2の絵柄(第2種図柄組合せ)とを含み、
前記第1の絵柄は前記第1表示態様となっている前記所定の絵柄構成画像によって構成され、前記第2の絵柄は前記第2表示態様となっている前記所定の絵柄構成画像によって構成されることを特徴とする特徴CJ1乃至特徴CJ3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature CJ4. The predetermined judgment information includes a first judgment information and a second judgment information that is more advantageous to the player than the first judgment information.
The predetermined game states include a first game state in which the determination result by the determination means is set to be a determination result corresponding to the first determination information and a determination result corresponding to the second determination information, and a second game state in which the determination result by the determination means is suppressed from being a determination result corresponding to the first determination information.
The display mode switching means is configured to switch the display mode of the pattern display unit from the first display mode corresponding to the first game state to the second display mode corresponding to the second game state when the predetermined switching conditions are met.
The aforementioned pattern includes a first pattern (first type pattern combination) which is displayed on the pattern display unit when the determination result by the determination means corresponds to the determination result corresponding to the first determination information, and a second pattern (second type pattern combination) which is displayed on the pattern display unit when the determination result by the determination means corresponds to the determination result corresponding to the second determination information.
The gaming machine according to any one of features CJ1 to CJ3, characterized in that the first pattern is composed of the predetermined pattern composition image in the first display mode, and the second pattern is composed of the predetermined pattern composition image in the second display mode.

本特徴に示すように、遊技状態の変化によってそもそも当選対象から外れたものについては、絵柄表示部における表示対象から外す構成とすれば、絵柄構成画像の一部が無駄になることを抑制し、絵柄を用いた遊技回演出を適正に実行することができる。 As shown in this feature, by configuring the system so that elements that are excluded from the winning pool due to changes in the game state are removed from the display area of the symbol display section, it is possible to suppress the waste of parts of the symbol composition image and properly execute the game animations using the symbols.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CI群に示した各技術的思想を特徴CJ1~特徴CJ4に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CI may also be applied to features CJ1 to CJ4.

<特徴CK群>
以下、主に第59の実施の形態、第60の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CK群について説明する。
<Characteristic CK Group>
The following describes the group of features CK, which are technical ideas extracted mainly from the 59th embodiment, the 60th embodiment, modified examples, or combinations thereof.

特徴CK群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CK group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are shown on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CK1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技者に所定の特典(高確率モードへの移行や高確率モードのループ)を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて決定された絵柄組合せを絵柄表示部(表示画面75aにおける変動表示領域ME)における所定位置(有効ライン)に表示することにより、前記所定の特典が付与される期待度を示唆する示唆手段と
を備え、
前記絵柄組合せを形成可能な絵柄として第1の絵柄(偶数図柄である非特定図柄)と当該第1の絵柄よりも前記所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄(奇数図柄である特定図柄)とが含まれており、
前記絵柄組合せを形成すべく前記所定位置に前記第1の絵柄を含む複数の絵柄が表示されている状況下にて、前記絵柄表示部における前記所定位置と重なる位置にて特別演出(特殊キャラクタの動的表示)を実行し、当該特別演出と連動するようにして前記第1の絵柄を前記第2の絵柄に変更する変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Features CK1. Starting ball entry section (operation opening 62a, 63a) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 602 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
A reward granting means that, based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, grants a predetermined reward (transition to high probability mode or loop of high probability mode) to the player,
The system includes a suggestion means that indicates the likelihood of being granted the predetermined benefit by displaying the pattern combination determined according to the determination result by the determination means at a predetermined position (effective line) in the pattern display unit (variable display area ME in the display screen 75a),
The patterns capable of forming the aforementioned pattern combination include a first pattern (a non-specific pattern that is an even-numbered pattern) and a second pattern (a specific pattern that is an odd-numbered pattern) which is defined such that the expected probability of receiving the aforementioned predetermined benefit is higher than that of the first pattern.
A gaming machine characterized in that, in a situation where multiple patterns including the first pattern are displayed at predetermined positions in order to form the aforementioned pattern combination, a special effect (dynamic display of a special character) is performed at a position overlapping with the predetermined position in the pattern display section, and a changing means is provided for changing the first pattern to the second pattern in conjunction with the special effect.

本特徴に示すように、判定手段による判定結果に応じて決定された絵柄組合せを絵柄表示部における所定位置に表示することにより、所定の特典が付与される期待度を示唆する構成とすることは、遊技回用の表示演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで本特徴に示す構成では、絵柄組合せを形成可能な絵柄として第1の絵柄と当該第1の絵柄よりも所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄とが含まれており、絵柄組合せを形成すべく所定位置に第1の絵柄を含む複数の絵柄が表示されている状況下にて、絵柄表示部における所定位置と重なる位置にて特別演出が実行され、当該特別演出と連動するようにして第1の絵柄が第2の絵柄に変更される。このような構成とすれば、絵柄表示部における表示演出に対して遊技者の注目を促すことができ、絵柄組合せに期待感の低い絵柄が含まれている場合であっても、遊技者の注目が早期に低下することを抑制できる。 As shown in this feature, displaying the pattern combination determined by the determination means at a predetermined position on the pattern display unit, thereby indicating the likelihood of receiving a predetermined bonus, is preferable for increasing player attention through display effects during gameplay. In this configuration, the patterns capable of forming a pattern combination include a first pattern and a second pattern defined to have a higher likelihood of receiving a predetermined bonus than the first pattern. When multiple patterns, including the first pattern, are displayed at predetermined positions to form a pattern combination, a special effect is executed at a position overlapping with the predetermined position on the pattern display unit, and the first pattern is changed to the second pattern in conjunction with this special effect. This configuration encourages player attention to the display effects on the pattern display unit, and even when the pattern combination includes patterns with low expectations, it prevents a premature decline in player attention.

特徴CK2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技者に所定の特典(高確率モードへの移行や高確率モードのループ)を付与する特典付与手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出(遊技回演出)を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置75、報知・演出制御装置143、表示制御装置710)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(表示画面75aにおける変動表示領域ME)を有し、当該絵柄表示部にて絵柄群(図柄群)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
絵柄群を変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記絵柄表示部における所定の有効位置(有効ライン)に最終停止表示(確定表示)させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を有し、
前記絵柄組合せを形成可能な絵柄として、第1の絵柄と当該第1の絵柄よりも前記所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄とを含み、
前記所定の有効位置に前記絵柄組合せを形成すべく前記第1の絵柄を含む複数の絵柄が表示されている状況下にて、前記絵柄表示部における前記所定の有効位置と重なる位置にて特別演出(特殊キャラクタの動的表示)を実行し、当該特別演出と連動するようにして前記第1の絵柄を前記第2の絵柄に変更する変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Features CK2. Starting ball entry section (operation opening 62a, 63a) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
The acquisition information storage means (the reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) is capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 602 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
A reward granting means that, based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, grants the player a predetermined reward (transition to high probability mode or loop of high probability mode),
The system includes a display effect execution means (symbol display device 75, notification/effect control device 143, display control device 710) that executes a display effect (game effect) in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 75) having a pattern display section (variable display area ME on the display screen 75a), and capable of displaying a group of patterns (pattern group) in a variable manner in the pattern display section,
The system includes a display control means (notification/performance control device 143 and display control device 710) that controls the display of the pattern display means by causing a group of patterns to change and then causing the pattern combination corresponding to the notification result from the predetermined notification means to be finally stopped and displayed (confirmed) at a predetermined effective position (effective line) on the pattern display unit.
The patterns capable of forming the aforementioned pattern combination include a first pattern and a second pattern defined such that the expected likelihood of receiving the predetermined benefit is higher than that of the first pattern.
A gaming machine characterized in that, while a plurality of patterns including the first pattern are displayed in the predetermined effective position in order to form the pattern combination, a special effect (dynamic display of a special character) is performed at a position that overlaps with the predetermined effective position in the pattern display section, and a changing means is provided for changing the first pattern to the second pattern in conjunction with the special effect.

本特徴に示すように、判定手段による判定結果に応じて決定された絵柄組合せを絵柄表示部における所定の有効位置に表示することにより、所定の特典が付与される期待度を示唆する構成とすることは、遊技回用の表示演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで本特徴に示す構成では、絵柄組合せを形成可能な絵柄として第1の絵柄と当該第1の絵柄よりも所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄とが含まれており、絵柄組合せを形成すべく所定位置に第1の絵柄を含む複数の絵柄が表示されている状況下にて、絵柄表示部における所定位置と重なる位置にて特別演出が実行され、当該特別演出と連動するようにして第1の絵柄が第2の絵柄に変更される。このような構成とすれば、絵柄表示部における表示演出に対して遊技者の注目を促すことができ、絵柄組合せに期待感の低い絵柄が含まれている場合であっても、遊技者の注目が早期に低下することを抑制できる。 As shown in this feature, displaying the pattern combination determined by the determination means at a predetermined effective position on the pattern display unit, thereby indicating the expected probability of receiving a predetermined bonus, is preferable for increasing attention to the game through display effects during gameplay. In this configuration, the patterns capable of forming a pattern combination include a first pattern and a second pattern defined to have a higher expected probability of receiving a predetermined bonus than the first pattern. When multiple patterns, including the first pattern, are displayed at predetermined positions to form a pattern combination, a special effect is executed at a position overlapping with the predetermined position on the pattern display unit, and the first pattern is changed to the second pattern in conjunction with this special effect. Such a configuration can encourage the player's attention to the display effects on the pattern display unit, and even if the pattern combination includes patterns with low expectations, it can prevent the player's attention from waning prematurely.

特徴CK3.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記所定情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技者に所定の特典(高確率モードへの移行)を付与する特典付与手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出(遊技回演出)を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置75、報知・演出制御装置143、表示制御装置710)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(表示画面75aにおける変動表示領域ME)を有し、当該絵柄表示部にて絵柄群(図柄群)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
絵柄群を変動表示させた後、リーチ表示を経て、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記絵柄表示部における所定の有効位置(有効ライン)に最終停止表示(確定表示)させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を有し、
前記絵柄組合せを形成可能な絵柄として、第1の絵柄と当該第1の絵柄よりも前記所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄とを含み、
前記所定の有効位置に停止表示された前記第1の絵柄を含む複数の絵柄によって前記リーチ表示が行われている状況下にて、前記絵柄表示部における前記所定の有効位置と重なる位置にて特別演出を実行し、前記所定の有効位置に停止表示されている前記第1の絵柄を当該特別演出と連動するようにして前記第2の絵柄に変更する変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Features CK3. Starting ball entry section (operation opening 62a, 63a) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the predetermined information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 602 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
A bonus granting means that, based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game turn operation by the game turn control means, grants a predetermined bonus (transition to high probability mode) to the player,
The system includes a display effect execution means (symbol display device 75, notification/effect control device 143, display control device 710) that executes a display effect (game effect) in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 75) having a pattern display section (variable display area ME on the display screen 75a), and capable of displaying a group of patterns (pattern group) in a variable manner in the pattern display section,
The system includes a display control means (notification/performance control device 143 and display control device 710) that controls the display of the pattern display means by causing the pattern group to change and then, after a reach display, causing the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means to finally stop and display (confirm display) at a predetermined effective position (effective line) on the pattern display unit.
The patterns capable of forming the aforementioned pattern combination include a first pattern and a second pattern defined such that the expected likelihood of receiving the predetermined benefit is higher than that of the first pattern.
A gaming machine characterized in that, in a situation where the reach display is performed by a plurality of symbols including the first symbol stopped and displayed at the predetermined effective position, a special effect is performed at a position in the symbol display unit that overlaps with the predetermined effective position, and a changing means is provided for changing the first symbol stopped and displayed at the predetermined effective position to the second symbol in conjunction with the special effect.

本特徴に示すように、判定手段による判定結果に応じて決定された絵柄組合せを絵柄表示部における所定の有効位置に表示することにより、所定の特典が付与される期待度を示唆する構成とすることは、遊技回用の表示演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで本特徴に示す構成では、絵柄組合せを形成可能な絵柄として第1の絵柄と当該第1の絵柄よりも所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄とが含まれており、第1の絵柄を含む複数の絵柄によってリーチ表示が行われている状況下にて、絵柄表示部における所定の有効位置と重なる位置にて特別演出が実行され、当該特別演出と連動するようにして第1の絵柄が第2の絵柄に変更される。このような構成とすれば、絵柄表示部における表示演出に対して遊技者の注目を促すことができ、リーチ表示に期待感の低い絵柄(第1の絵柄)が含まれている場合であっても、遊技者の注目が早期に低下することを抑制できる。 As shown in this feature, displaying the combination of symbols determined by the determination means at a predetermined effective position on the symbol display unit, thereby indicating the expected probability of receiving a predetermined bonus, is preferable for increasing attention to the game through display effects during gameplay. In this configuration, the symbols capable of forming a combination include a first symbol and a second symbol defined to have a higher expected probability of receiving a predetermined bonus than the first symbol. When a reach is displayed using multiple symbols, including the first symbol, a special effect is executed at a position overlapping with the predetermined effective position on the symbol display unit, and the first symbol is changed to the second symbol in conjunction with this special effect. Such a configuration can encourage the player's attention to the display effects on the symbol display unit, and even when the reach display includes a symbol with low expectation (the first symbol), it can prevent the player's attention from waning prematurely.

特徴CK4.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記所定情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技者に所定の特典(高確率モードへの移行)を付与する特典付与手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出(遊技回演出)を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置75、報知・演出制御装置143、表示制御装置710)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(表示画面75aにおける変動表示領域ME)を有し、当該絵柄表示部にて絵柄群(図柄群)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
絵柄群を変動表示させた後、リーチ表示を経て、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記絵柄表示部における所定の有効位置(有効ライン)に最終停止表示(確定表示)させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を有し、
前記絵柄組合せを形成可能な絵柄として、第1の絵柄と、当該第1の絵柄よりも前記所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄と、当該第2の絵柄よりも前記所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第3の絵柄とを含み、
前記所定の有効位置に停止表示された前記第1の絵柄によってリーチラインが形成され且つ前記第2の絵柄によってリーチラインが形成された状態で前記リーチ表示が行われている状況下にて、前記絵柄表示部における前記所定の有効位置と重なる位置にて特別演出を実行し、前記所定位置に停止表示されている前記第1の絵柄を当該特別演出と連動するようにして前記第3の絵柄に変更する変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Features CK4. Starting ball entry section (operation opening 62a, 63a) provided in the game area (game area PE),
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) based on the ball entering the starting ball entry section,
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the predetermined information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 602 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
A bonus granting means that, based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game turn operation by the game turn control means, grants a predetermined bonus (transition to high probability mode) to the player,
The system includes a display effect execution means (symbol display device 75, notification/effect control device 143, display control device 710) that executes a display effect (game effect) in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 75) having a pattern display section (variable display area ME on the display screen 75a), and capable of displaying a group of patterns (pattern group) in a variable manner in the pattern display section,
The system includes a display control means (notification/performance control device 143 and display control device 710) that controls the display of the pattern display means by causing the pattern group to change and then, after a reach display, causing the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means to finally stop and display (confirm display) at a predetermined effective position (effective line) on the pattern display unit.
The patterns capable of forming the aforementioned pattern combination include a first pattern, a second pattern defined such that the expected probability of being granted the predetermined benefit is higher than that of the first pattern, and a third pattern defined such that the expected probability of being granted the predetermined benefit is higher than that of the second pattern.
A gaming machine characterized in that, while the reach display is being performed with a reach line formed by the first symbol stopped and displayed at a predetermined effective position and a reach line formed by the second symbol, a special effect is performed at a position in the symbol display section that overlaps with the predetermined effective position, and a changing means is provided to change the first symbol stopped and displayed at the predetermined position to the third symbol in conjunction with the special effect.

本特徴に示すように、判定手段による判定結果に応じて決定された絵柄組合せを絵柄表示部における所定の有効位置に表示することにより、所定の特典が付与される期待度を示唆する構成とすることは、遊技回用の表示演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで本特徴に示す構成では、絵柄組合せを形成可能な絵柄として第1の絵柄と当該第1の絵柄よりも所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第2の絵柄と、当該第2の絵柄よりも所定の特典が付与される期待度が高くなるように規定された第3の絵柄とが含まれており、第1の絵柄及び第2の絵柄によってリーチ表示が行われている状況下にて、絵柄表示部における所定の有効位置と重なる位置にて特別演出が実行され、当該特別演出と連動するようにして第1の絵柄が第3の絵柄に変更される。このような構成とすれば、絵柄表示部における表示演出に対して遊技者の注目を促すことができ、リーチ表示に期待感の低い絵柄(第1の絵柄)が含まれている場合であっても、遊技者の注目が早期に低下することを抑制できる。 As shown in this feature, displaying the combination of symbols determined according to the judgment result by the judgment means at a predetermined effective position on the symbol display unit, thereby indicating the likelihood of receiving a predetermined bonus, is preferable for increasing attention to the game through display effects during gameplay. In the configuration shown in this feature, the symbols capable of forming a combination of symbols include a first symbol, a second symbol defined to have a higher likelihood of receiving a predetermined bonus than the first symbol, and a third symbol defined to have a higher likelihood of receiving a predetermined bonus than the second symbol. When a reach is displayed by the first and second symbols, a special effect is performed at a position overlapping with a predetermined effective position on the symbol display unit, and the first symbol is changed to the third symbol in conjunction with the special effect. With such a configuration, the player's attention can be drawn to the display effects on the symbol display unit, and even if the reach display includes a symbol with low expectations (the first symbol), it is possible to prevent the player's attention from decreasing prematurely.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CJ群に示した各技術的思想を特徴CK1~特徴CK4に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CJ may also be applied to features CK1 to CK4.

<特徴CL群>
以下、主に第62の実施の形態、第63の実施の形態、第64の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CL群について説明する。
<Features of the CL group>
The following describes the group of features CL, which are technical ideas extracted mainly from the 62nd embodiment, the 63rd embodiment, the 64th embodiment, modified examples, or combinations thereof.

特徴CL群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CL group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are performed on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CL1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた所定入球部(スルーゲート66)と、
前記所定入球部への入球に基づいて所定情報(保留情報)を取得する所定情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記所定情報取得手段により取得された所定情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役記憶エリア633)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定情報が所定の判定情報(例えば普図当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において普図当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(スルーゲート用表示部DS)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて普図遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出(例えば遊技回演出)を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置75、報知・演出制御装置143、表示制御装置710)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
絵柄表示部(表示画面75aにおける変動表示領域ME)を有し、当該絵柄表示部にて絵柄群(図柄群)を変動表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
絵柄群を第1の方向(例えば横方向)に変動表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを前記絵柄表示部における所定の有効位置(有効ライン)に最終停止表示(確定表示)させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を有し、
前記表示制御手段は、前記最終停止表示の前に前記所定の判定情報に対応しない第1の絵柄組合せ(完全外れ対応の図柄組合せ)を前記所定の有効位置に一旦停止表示させ、当該第1の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが形成された状態を維持したまま前記絵柄群を前記第1の方向とは異なる第2の方向(例えば縦方向)に変動表示させ、形成済みの前記複数の絵柄組合せの1つである第2の絵柄組合せ(チャンス目対応の図柄組合せ)を前記所定の有効位置に最終停止表示させることで、当該所定の有効位置に停止表示される絵柄組合せを前記第1の絵柄組合せから前記第2の絵柄組合せに変更する変更手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature CL1. A predetermined ball entry section (through gate 66) is provided in the game area (game area PE),
A predetermined information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control unit 162) that acquires predetermined information (reserved information) based on the ball entering the predetermined ball entry section,
An acquired information storage means (electrical power storage area 633 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing predetermined information acquired by the predetermined information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the lottery for winning a drawing) that determines whether predetermined information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the result of winning a drawing),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns on the through-gate display unit DS) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes a general game cycle control process in the MPU 602 of the main control device 162) controls a predetermined notification means (through-gate display unit DS) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to predetermined information stored in the acquired information storage means.
The system includes a display effect execution means (a symbol display device 75, a notification/effect control device 143, and a display control device 710) that executes a display effect (for example, a game effect) in parallel with the game rotation operation when the aforementioned game rotation operation is being performed.
The aforementioned display and presentation execution means is
A pattern display means (pattern display device 75) having a pattern display section (variable display area ME on the display screen 75a), and capable of displaying a group of patterns (pattern group) in a variable manner in the pattern display section,
The system includes a display control means (notification/performance control device 143 and display control device 710) that controls the display of the pattern display means by causing the pattern group to change and display in a first direction (for example, horizontally), and then causing the pattern combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means to be finally stopped and displayed (confirmed display) at a predetermined effective position (effective line) on the pattern display unit.
The display control means is characterized by having a changing means that changes the symbol combination stopped and displayed at the predetermined effective position from the first symbol combination to the second symbol combination, by temporarily stopping and displaying a first symbol combination that does not correspond to the predetermined judgment information (a symbol combination corresponding to a complete miss) at the predetermined effective position before the final stop display, maintaining the state in which a plurality of symbol combinations including the first symbol combination have been formed, and then displaying the group of symbols in a second direction different from the first direction (for example, the vertical direction), and finally stopping and displaying a second symbol combination (a symbol combination corresponding to a chance symbol), which is one of the plurality of formed symbol combinations, at the predetermined effective position.

本特徴に示すように、絵柄群の変動表示を経て絵柄表示部における所定の有効位置に所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる構成とすることは、遊技回用の表示演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。ここで、最終停止表示の前に所定の判定情報に対応しない第1の絵柄組合せを所定の有効位置に一旦停止表示させ、当該第1の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが形成された状態を維持したまま絵柄群をそれまで変動表示方向であった第1の方向とは異なる第2の方向(例えば縦方向)に変動表示させ、形成済みの複数の絵柄組合せの1つである第2の絵柄組合せを所定の有効位置に最終停止表示させることで、当該所定の有効位置に停止表示される絵柄組合せを第1の絵柄組合せから第2の絵柄組合せに変更する構成とすれば、今までにない斬新な表示演出によって遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。 As shown in this feature, a configuration in which a pattern group is displayed in a variable state, and then a pattern combination corresponding to the notification result from a predetermined notification means is displayed as the final stop at a predetermined effective position in the pattern display section, is preferable for increasing attention to the game through display effects during gameplay. Here, if a configuration is implemented in which a first pattern combination that does not correspond to predetermined judgment information is temporarily stopped and displayed at a predetermined effective position before the final stop display, and while maintaining the state in which multiple pattern combinations including the first pattern combination have been formed, the pattern group is displayed in a second direction (e.g., vertical direction) different from the first direction which was the variable display direction until then, and a second pattern combination, which is one of the multiple already formed pattern combinations, is displayed as the final stop at a predetermined effective position, thereby changing the pattern combination displayed at the predetermined effective position from the first pattern combination to the second pattern combination, it is possible to dramatically increase attention to the game through a novel and unprecedented display effect.

特徴CL2.前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段を備え、
前記第1の絵柄組合せが前記所定の有効位置に最終停止表示された場合よりも前記第2の絵柄組合せが前記所定の有効位置に最終停止表示された場合の方が前記所定の特定が付与される可能性が高くなるように構成されている特徴CL1に記載の遊技機。
Feature CL2. Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game round operation by the game round control means, the system is equipped with a reward granting means that grants a predetermined reward to the player.
The gaming machine according to CL1, characterized in that the probability of the predetermined designation being assigned is higher when the second combination of symbols is displayed at the predetermined effective position than when the first combination of symbols is displayed at the predetermined effective position.

特徴CLに示したように絵柄組合せの入れ替えを行う場合には、先に停止表示(一旦停止表示)される絵柄組合せよりも後で停止表示(最終停止表示)される絵柄組合せの方が期待度が高い構成とすることで、遊技者は絵柄組合せが停止表示された場合には、絵柄群の動きが大きく変化することに期待して絵柄表示部に注目すると想定される。これにより、特徴CL1に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in Feature CL, when changing the combination of symbols, the combination that stops later (final stop display) is configured to have a higher expectation than the combination that stops earlier (temporarily stop display). This is expected to cause players to focus on the symbol display area when a combination of symbols stops, anticipating a significant change in the movement of the symbol group. This effectively enhances the attention-grabbing effect shown in Feature CL1.

特徴CL3.前記絵柄表示部における絵柄群の変動表示速度として、第1変動表示速度と当該第1変動表示速度よりも最高速度が低く抑えられた第2変動表示速度とが設けられており、前記第2の方向への変動表示については変動表示速度として前記第2変動表示速度が設定されることを特徴とする特徴CL1又は特徴CL2に記載の遊技機。 Feature CL3. The game machine according to Feature CL1 or Feature CL2, characterized in that the pattern display unit is provided with a first pattern display speed and a second pattern display speed, the second of which has a lower maximum speed than the first pattern display speed, and the second pattern display speed is set as the pattern display speed for the pattern display in the second direction.

特徴CL1に示したように絵柄組合せの入れ替えを行う場合には、第2の方向への変動表示については変動表示速度として速度が抑えられた第2変動表示速度が設定される。このような構成として、第2の方向への変動表示の目視を促すことで、特徴CL1に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in Feature CL1, when changing the pattern combination, a second variable display speed is set, which is a reduced speed, for the variable display in the second direction. This configuration encourages visual confirmation of the variable display in the second direction, thereby effectively achieving the attention-grabbing effect shown in Feature CL1.

特徴CL4.前記絵柄群を前記第2の方向へ変動表示させる場合には、前記絵柄表示部に表示される背景画像を前記絵柄群とともに前記第2の方向へスクロールさせることを特徴とする特徴CL1乃至特徴CL3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CL4. A gaming machine according to any one of Feature CL1 to Feature CL3, characterized in that, when the group of patterns is displayed in the second direction, the background image displayed on the pattern display unit is scrolled together with the group of patterns in the second direction.

絵柄群を第2の方向へ変動表示させる際に背景画像を同絵柄群とともに第2の方向へスクロールさせることで、あたかも絵柄群自体は静止しているかのような印象を遊技者に与えることができる。つまり、静止している絵柄群の中から第2の絵柄組合せを探しているかのような表示演出を実現できる。 By scrolling the background image along with the symbols in the second direction when displaying the symbols in a second direction, it is possible to give the player the impression that the symbols themselves are stationary. In other words, it is possible to create a display effect that makes it seem as if the player is searching for the second symbol combination within a stationary set of symbols.

特徴CL5.前記第1の方向における絵柄の配列には規則性があり、前記第2の方向における絵柄の配列には規則性がないことを特徴とする特徴CL1乃至特徴CL4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature CL5. A gaming machine according to any one of Feature CL1 to Feature CL4, characterized in that the arrangement of patterns in the first direction is regular, and the arrangement of patterns in the second direction is not regular.

第1の方向における絵柄群の変動表示においては後に所定の有効位置に到達するであろう絵柄を遊技者は事前に予測することができる。これに対して、第2の方向へは絵柄組合せを形成した状態で変動表示が行われるため、結果の予測が一層容易となり得る。そこで、本特徴に示すように、第2の方向へ変動表示する場合には後に所定の有効位置に到達するであろう絵柄組合せを予測困難とすることで、特徴CL1に示す絵柄組合せの入れ替え機能が陳腐化することを好適に抑制できる。 In the first direction, when displaying a group of symbols, the player can predict in advance which symbols will reach a predetermined valid position. In contrast, in the second direction, the symbols are displayed in a pre-formed combination, making it even easier to predict the outcome. Therefore, as shown in this feature, by making it difficult to predict which symbol combinations will reach a predetermined valid position when displaying symbols in the second direction, the obsolescence of the symbol combination swapping function shown in feature CL1 can be effectively suppressed.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CK群に示した各技術的思想を特徴CL1~特徴CL5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CK may also be applied to feature groups CL1 to CL5.

<特徴CM群>
以下、主に第61の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CM群について説明する。
<Features of the commercials>
The following describes a group of features CM, which are technical ideas extracted mainly from the 61st embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CM群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CM group was developed in consideration of the background technology described above, which states that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the game area based on a launching operation by the player. When game balls launched from the game ball launching means enter a ball entry section provided in the game area, the player is granted benefits such as the payout of a predetermined number of game balls. By making the ball entry section variable and switching between an accepting state and a non-accepting state according to the game situation, the game can be diversified (see, for example, Patent Document 1)." The CM group was developed in consideration of the background and challenges, specifically the fact that "there is still room for improvement in the configuration of the above-described type of gaming machine in order to increase the level of attention given to the game."

特徴CM1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口62d,62e)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を第1所定遊技状態(第1通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて特別遊技状態に移行させる処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了した場合に遊技状態を第2所定遊技状態(第2通常遊技状態)に移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態に移行させる処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート66)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU602にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
特別入球部(特電始動口324)へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(特電入球ユニット64の羽根部材325や流路切替部材326)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記特別入球部への入球が発生しやすくなるように設定された第2モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第2所定遊技状態は、前記切替制御モードが前記第2モードとなる遊技状態であり、
前記第2所定遊技状態において前記遊技回用動作が行われている状況下にて前記特別入球部への入球が発生した場合に、前記所定の判定情報に対応しない報知結果となるようにして当該遊技回用動作が終了し、当該特別入球部への入球に基づいて遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記特別遊技状態に移行する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature CM1. A game board (game board 60) in which the game area (game area PE) is formed,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 62d, 62e) provided in the game area,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
Based on the determination result by the determination means corresponding to the predetermined determination information and the completion of the game cycle operation by the game cycle control means, a first transition means (a function that executes the process of transitioning to the special game state in the MPU 602 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) which is more advantageous to the player than the first predetermined game state (first normal game state),
A second transition means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes a process to transition to the second normal game state) is provided for transitioning the game state to a second predetermined game state (second normal game state) when the special game state ends.
A support lottery means (a function of the MPU 602 of the main control device 162 that performs a support lottery based on the fact that a game ball has passed through a passage section (through gate 66) provided in the game area,
A pattern display unit (display unit DS for through gates) capable of displaying a variable pattern,
Prior to the support lottery conducted by the support lottery means or based on the support lottery conducted by the support lottery means, the variable display of the patterns in the pattern display unit is started, and the pattern display unit is controlled so that the pattern corresponding to the result of the support lottery is displayed in a fixed position (a function that controls the display of the through gate display unit DS by the MPU 402 of the main control device 162),
A variable mechanism (the vane member 325 and the flow path switching member 326 of the special electric ball entry unit 64) that can switch between a receiving state (open state) in which game balls can be entered into the special ball entry section (special electric start port 324) and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for game balls to be entered than in the receiving state,
The system includes a control means for the variable mechanism that controls the variable mechanism (a function that executes power supply switching processing in the MPU 602 of the main control device 162), and a support game execution means that executes a support game that switches the variable mechanism to an acceptance state based on the result of the support lottery being a winning result and the display control means having finished confirming the symbols.
The control means for the variable mechanism provides a switching control mode (support mode) for the variable mechanism, which includes a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) which is set to make it easier for balls to enter the special ball-entry area than in the first mode.
The second predetermined game state is a game state in which the switching control mode is the second mode,
A gaming machine characterized in that, when a ball enters the special ball entry section while the game rotation operation is being performed in the second predetermined game state, the game rotation operation ends in such a way that the notification result does not correspond to the predetermined judgment information, and the game state transitions from the second predetermined game state to the special game state based on the ball entering the special ball entry section.

本特徴に示すように、始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な構成とすることは、第1所定遊技状態における遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。ここで、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを併用し、所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に特別遊技状態を経て第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することで遊技の多様化を実現できる。これは遊技のメリハリを強化して、遊技の単調化を抑制する上で有利である。第2所定遊技状態については切替制御モードが第2モードに対応しており、遊技球を通過部にさせて特別入球部を狙うという遊技が可能となる。これは、遊技の流れを大きく変化させる上で好ましい。但し、上述したように特別情報を複数記憶する構成については第2所定遊技状態への移行後も特別情報に対応した遊技回が進行し得る。つまり、本来であれば第2所定遊技状態への移行によって第1所定遊技状態から流れを大きく変化させるはずが、残存する上記遊技回によって当該流れが損なわれる可能性がある。この点、本特徴に示すように、第2所定遊技状態において遊技回用動作が行われている状況下にて特別入球部への入球が発生した場合に、所定の判定情報に対応しない報知結果となるようにして遊技回用動作が終了し、当該特別入球部への入球に基づいて遊技状態が第2所定遊技状態から特別遊技状態に移行する構成とすれば、特別遊技状態が重複する等して遊技機の挙動が乱れることを好適に抑制できる。また、本来であれば2度の特別遊技状態への移行のチャンスとなるところ1の特別遊技状態への移行権利が消失したとの印象を遊技者に与えることを好適に回避できる。以上の理由から、本特徴に示す構成によれば、遊技の多様化によって遊技への注目度の向上を図る効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, having a configuration that can store multiple pieces of special information acquired based on ball entry into the starting ball entry section is preferable for facilitating the smooth progress of the game in the first predetermined game state. Here, by using the first predetermined game state and the second predetermined game state in combination, and when a judgment result corresponding to predetermined judgment information is obtained, the game can be diversified by transitioning from the first predetermined game state to the second predetermined game state via a special game state. This is advantageous in strengthening the contrast of the game and suppressing monotony. For the second predetermined game state, the switching control mode corresponds to the second mode, making it possible to play by having the game ball pass through the passage section and aiming for the special ball entry section. This is preferable in significantly changing the flow of the game. However, as mentioned above, with a configuration that stores multiple pieces of special information, game rounds corresponding to the special information can continue to progress even after transitioning to the second predetermined game state. In other words, although the transition to the second predetermined game state should ideally significantly change the flow from the first predetermined game state, this flow may be impaired by the remaining game rounds. In this regard, as shown in this feature, if, while the game rotation operation is being performed in the second predetermined game state, a ball enters the special ball entry area, the game rotation operation ends with a notification result that does not correspond to the predetermined judgment information, and the game state transitions from the second predetermined game state to the special game state based on the ball entering the special ball entry area, then it is possible to effectively suppress disruptions in the game machine's behavior due to overlapping special game states, etc. Furthermore, it is possible to effectively avoid giving the player the impression that they have lost the right to transition to one special game state when they would otherwise have had two chances to transition to it. For these reasons, the configuration shown in this feature effectively enhances the effect of increasing attention to the game through game diversification.

特徴CM2.前記第2所定遊技状態において前記所定の報知手段により前記所定の判定情報に対応する判定の結果となった旨が報知されている最中に前記特別入球部への入球が発生した場合には、当該入球を無効とし、前記所定の報知手段による報知が完了した場合に前記特別遊技状態に移行することを特徴とする特徴CM1に記載の遊技機。 Feature CM2. The gaming machine according to Feature CM1, characterized in that, while the predetermined notification means is notifying that the result of the determination corresponding to the predetermined determination information has been determined in the second predetermined game state, if a ball enters the special ball entry section, the ball entry is invalidated, and the game transitions to the special game state when the notification by the predetermined notification means is completed.

上述したように、始動入球部への入球に基づく抽選結果に基づいて特別遊技状態へ移行するルートと特別入球部への入球に基づいて特別遊技状態へ移行するルートとを併用する場合には、第2所定遊技状態において所定の報知手段により所定の判定情報に対応する判定の結果となった旨が報知されている最中に特別入球部への入球が発生する可能性を否定できない。このような場合には、当該特別入球部への入球を無効とし、前記所定の報知手段による報知が完了した場合に特別遊技状態に移行させる構成とすれば、所定の報知手段による報知が途中終了して遊技者に違和感を与えることを好適に抑制できる。 As described above, when using both a route that transitions to a special game state based on a lottery result derived from a ball entering the starting ball entry section and a route that transitions to a special game state based on a ball entering the special ball entry section, it cannot be ruled out that a ball may enter the special ball entry section while the predetermined notification means is notifying that the result of the determination corresponding to the predetermined determination information has been determined in the second predetermined game state. In such cases, if the ball entering the special ball entry section is invalidated and the game transitions to a special game state only after the notification by the predetermined notification means is completed, it is possible to effectively suppress the possibility of the notification by the predetermined notification means terminating prematurely and causing discomfort to the player.

特徴CM3.前記可変機構は、前記特別遊技状態となっている場合であっても前記受入状態に切替可能となっており、
前記特別遊技状態中に前記特別入球部への入球が発生した場合には当該入球を無効とするように構成されている特徴CM1又は特徴CM2に記載の遊技機。
Feature CM3. The variable mechanism can be switched to the acceptance state even when in the special game state.
The gaming machine according to feature CM1 or feature CM2, which is configured to invalidate a ball entry into the special ball entry section if such entry occurs during the special game state.

特別遊技状態中に前記特別入球部への入球が発生した場合には当該入球を無効とすることにより、特別遊技状態が途中で終了して再開されたかのような挙動となることを回避できる。 If a ball enters the special ball entry area during the special game state, the ball entry will be invalidated. This prevents the game from behaving as if the special game state had ended and then restarted.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CL群に示した各技術的思想を特徴CM1~特徴CM3に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CL may also be applied to feature CM1 to CM3.

<特徴CN群>
以下、主に第61の実施の形態、変形例又はそれらの組み合せから抽出した技術的思想である特徴CN群について説明する。
<Characteristic CN Group>
The following describes the characteristic CN group, which is a technical idea extracted mainly from the 61st embodiment, its modifications, or combinations thereof.

特徴CN群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球等を契機として絵柄の変動表示を行う絵柄表示装置を備えているものがある。この絵柄表示装置の表示画面にて確定表示される絵柄組合せによって入球部への入球に基づく抽選結果等が報知される。表示画面においては、絵柄組合せを確定表示させるまでの間にリーチ表示等の各種演出を行うことにより、遊技への注目度の向上が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。 The Feature CN group was developed in consideration of the background technology described above, specifically the fact that "in gaming machines such as pachinko machines, there is still room for improvement in the configuration to enhance the level of attention given to the game." This is based on the understanding that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there are symbol display devices that display changes in symbols triggered by the entry of balls into the ball entry area. The display screen of this symbol display device announces the lottery results based on the ball entry into the ball entry area. Various effects, such as "reach" displays, are shown on the display screen before the symbol combination is finalized, thereby increasing the level of attention given to the game (see, for example, Patent Document 1)." The background technology described above is that "in gaming machines of this type, there is still room for improvement in their configuration to enhance the level of attention given to the game."

特徴CN1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(作動口62d,62e)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
第1所定遊技状態(第1通常遊技状態)となっている状況下にて、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を前記第1所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて特別遊技状態に移行させる処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了した場合に遊技状態を第2所定遊技状態(第2通常遊技状態)に移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態に移行させる処理を実行する機能)と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記特別遊技状態中は前記特別情報取得手段に特別情報が記憶されている場合であっても前記遊技回用動作の開始を留保し、前記特別遊技状態が終了した場合に当該遊技回用動作を開始する構成となっており、
前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間を設定する機能)を備え、
前記動作期間設定手段は、前記第2所定遊技状態においては、前記第1所定遊技状態と比べて前記遊技回用動作の動作期間が短くなるようにして前記動作期間を設定する構成となっており、
表示画面(表示画面75a)を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
前記第1所定遊技状態となっている状況下にて前記遊技回用動作が行われている場合に、前記表示画面における所定領域(変動表示領域ME)にて当該遊技回用動作に並行して所定の表示演出(遊技回演出)が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2移行手段によって遊技状態が前記特別遊技状態から前記第2所定遊技状態へ移行される場合に、前記表示画面における前記所定領域にて当該特別遊技状態中に特別演出(第2種~第4種エンディング表示)を開始し、前記第2所定遊技状態への移行後に前記特別演出を終了させる特別演出実行手段を有してなり、
前記特別遊技状態が終了した際に前記取得情報記憶手段に特別情報が記憶されており且つ前記特別情報が前記所定の判定情報と対応していない場合に、少なくとも前記特別遊技状態が終了した際に記憶されている当該特別情報に係る遊技回の遊技回用動作が終了するまで前記特別演出が継続するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature CN1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A special information acquisition means (a function that executes the process of acquiring the reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires special information (reserved information) when a ball enters the starting ball entry section (operation opening 62d, 62e) provided in the game area,
A collection information storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing multiple pieces of special information acquired by the special information acquisition means,
A determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes processing for the jackpot lottery) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the jackpot result),
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, a game cycle operation (variable display of patterns in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the game cycle operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game cycle. A game cycle control means (a function that executes game cycle control processing in the MPU 402 of the main control device 162) controls predetermined notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the game cycle operation for each game cycle is performed according to special information stored in the acquired information storage means.
In a situation where the game is in a first predetermined game state (first normal game state), the determination means determines that the determination result corresponds to the predetermined determination information and the game cycle operation by the game cycle control means has finished, and the first transition means (a function that executes the process of transitioning to the special game state in the MPU 602 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the first predetermined game state,
The system includes a second transition means (a function in the MPU 602 of the main control unit 162 that executes a process to transition to the second normal game state) which transitions the game state to a second predetermined game state (second normal game state) when the special game state ends.
The game cycle control means is configured to withhold the start of the game cycle operation even if special information is stored in the special information acquisition means during the special game state, and to start the game cycle operation when the special game state ends.
The game cycle operation is provided with an operation period setting means (a function that sets the display time of the changing patterns in the operation port display units D1 and D2 using the MPU 602 of the main control device 162),
The operation period setting means is configured such that, in the second predetermined game state, the operation period of the game cycle operation is shorter than in the first predetermined game state.
A pattern display means (pattern display device 75) having a display screen (display screen 75a) and capable of variably displaying patterns on the display screen,
The system includes a display control means (notification/effect control device 143 and display control device 710) that controls the pattern display means so that when the game rotation operation is performed in the state of the first predetermined game state, a predetermined display effect (game rotation effect) is executed in parallel with the game rotation operation in a predetermined area (variable display area ME) on the display screen,
The display control means includes a special effect execution means that, when the game state is transitioned from the special game state to the second predetermined game state by the second transition means, starts a special effect (second to fourth ending display) in the predetermined area of the display screen during the special game state, and ends the special effect after the transition to the second predetermined game state.
A gaming machine characterized in that, when the special game state ends, special information is stored in the acquired information storage means and the special information does not correspond to the predetermined judgment information, the special performance is configured to continue until at least the game operation for the game round related to the special information stored when the special game state ends has finished.

本特徴に示すように、始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な構成とすることは、第1所定遊技状態における遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。ここで、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを併用し、所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に特別遊技状態を経て第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することで遊技の多様化を実現できる。これは遊技のメリハリを強化して、遊技の単調化を抑制する上で有利である。このような構成では第2所定遊技状態では上述した始動入球部とは異なる入球部(スルーゲート66)を用いて遊技の流れを大きく変化させることが好ましいものの、上述したように特別情報を複数記憶する構成については第2所定遊技状態への移行後も特別情報に対応した遊技回が進行し得る。つまり、本来であれば第2所定遊技状態への移行によって第1所定遊技状態から流れを大きく変化させるはずが、残存する上記遊技回によって当該流れが損なわれる可能性がある。この点、本特徴に示すように、特別遊技状態から第2所定遊技状態へ移行する場合には、当該特別遊技状態中に表示画面の所定領域にて特別演出を開始し、この特別演出が第2所定遊技状態への移行後も少なくとも当該移行のタイミングで記憶済みの特別情報に係る遊技回が終了するまで継続される構成とすれば、特別情報に係る遊技回が残存している場合であっても違和感が生じることを抑制できる。特に、第2所定遊技状態においては、特別情報に係る遊技回の動作期間が短縮されるため、特別演出が過度に間延びすることもないため、第2所定遊技状態への移行後も特別演出が続いたとしても、それがかえって違和感の原因になることも抑制できる。以上の理由から、本特徴に示す構成によれば、遊技への注目度の向上に寄与できる。 As shown in this feature, having a configuration that can store multiple pieces of special information acquired based on ball entry into the starting ball entry section is preferable for facilitating the smooth progress of the game in the first predetermined game state. Here, by using the first predetermined game state and the second predetermined game state in combination, and transitioning from the first predetermined game state to the second predetermined game state via a special game state when a judgment result corresponding to predetermined judgment information is obtained, the game can be diversified. This is advantageous in strengthening the contrast of the game and suppressing monotony. In such a configuration, it is preferable to significantly change the flow of the game by using a different ball entry section (through gate 66) than the starting ball entry section described above in the second predetermined game state. However, as described above, with a configuration that stores multiple pieces of special information, game rounds corresponding to the special information can continue to progress even after transitioning to the second predetermined game state. In other words, although the flow should ideally change significantly from the first predetermined game state upon transitioning to the second predetermined game state, this flow may be impaired by the remaining game rounds. In this regard, as shown in this feature, when transitioning from a special game state to a second predetermined game state, if a special effect is initiated in a predetermined area of the display screen during the special game state, and this special effect continues even after the transition to the second predetermined game state, at least until the game rounds related to the special information stored at the time of the transition have ended, then it is possible to suppress the feeling of incongruity even if game rounds related to the special information remain. In particular, since the operation period of game rounds related to the special information is shortened in the second predetermined game state, the special effect does not become excessively drawn out, and even if the special effect continues after the transition to the second predetermined game state, it is possible to suppress the cause of incongruity. For these reasons, the configuration shown in this feature can contribute to increasing the level of attention given to the game.

特徴CN2.前記特別演出は、前記特別遊技状態が終了した際に前記特別情報記憶手段に特別情報が記憶されており且つ前記特別情報が前記所定の判定情報と対応している場合に、少なくとも当該特別情報に係る遊技回の遊技回用動作の終了を契機として終了する構成となっていることを特徴とする特徴CN1に記載の遊技機。 Feature CN2. The game machine according to Feature CN1, characterized in that the special performance is configured to terminate at least when the game round operation related to the special information ends, provided that special information is stored in the special information storage means when the special game state ends and the special information corresponds to the predetermined judgment information.

特別遊技状態を経て第2所定遊技状態へ持ち越しとなる特別情報についても所定の判定情報に対応する判定結果となる可能性がある。そこで、第2所定遊技状態への移行後に消化される特別情報に所定の判定情報に対応するものが含まれている場合には、当該特別情報に係る遊技回の遊技回用動作の終了を契機として上述した特別演出を終了させることで、特別演出が次の特別遊技状態に及ぶことを回避するとよい。これは、新たに移行する特別遊技状態が見逃されることを抑制する上で好ましい。 Special information carried over from a special game state to the second predetermined game state may also result in a judgment corresponding to the predetermined judgment information. Therefore, if the special information consumed after transitioning to the second predetermined game state includes information corresponding to the predetermined judgment information, it is preferable to terminate the special performance described above upon the completion of the game-time operation related to that special information, thereby preventing the special performance from continuing into the next special game state. This is desirable in preventing the newly transitioned special game state from being overlooked.

特徴CN3.前記特別遊技状態が終了した際に前記特別情報記憶手段に特別情報が記憶されており且つ前記特別情報が前記所定の判定情報と対応していない場合に、当該特別情報に係る遊技回の遊技回用動作の実行期間を算出し、その算出結果に基づいて前記特別演出の前記特別遊技状態終了後の継続期間を決定することを特徴とする特徴CN1又は特徴CN2に記載の遊技機。 Feature CN3. A gaming machine according to Feature CN1 or Feature CN2, characterized in that, when the special game state ends, special information is stored in the special information storage means and the special information does not correspond to the predetermined judgment information, the execution period of the game round operation related to the special information is calculated, and the duration of the special performance after the end of the special game state is determined based on the calculation result.

特徴CN1等に示した技術的思想を具現化する上では、特別情報に係る遊技回の遊技回用動作の実行期間を算出し、その算出結果に基づいて特別遊技状態終了後の特別演出の継続期間を決定することで、当該特別演出の間延びを好適に抑制することができる。 In realizing the technical concepts shown in Feature CN1, etc., the execution period of the game-time operations related to special information is calculated, and the duration of the special performance after the special game state ends is determined based on the calculation result, thereby effectively suppressing the prolonged nature of the special performance.

特徴CN4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域の第1流路(左ルート)に設けられた第1入球部(作動口62d,62e)への入球が発生した場合に第1特別情報(保留情報)を取得する第1取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記第1取得手段により取得された第1特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(主制御装置162のRAM604における保留球格納エリア632)と、
前記第1記憶手段に記憶されている第1特別情報が所定の第1判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う第1判定手段(主制御装置162のMPU602において大当たり用の抽選処理を実行する機能)と、
前記第1判定手段による前記判定に先立って又は前記第1判定手段により前記判定が行われたことに基づいて第1遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の第1遊技回用動作が行われるように第1報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する第1遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
第1所定遊技状態(第1通常遊技状態)となっている状況下にて、前記第1判定手段による判定結果が前記所定の第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記第1遊技回制御手段による前記第1遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を前記第1所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて特別遊技状態に移行させる処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了した場合に遊技状態を第2所定遊技状態(第2通常遊技状態)に移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態に移行させる処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段は、前記特別遊技状態中は前記第1取得手段に特別情報が記憶されている場合であっても前記第1遊技回用動作の開始を留保し、前記特別遊技状態が終了した場合に当該第1遊技回用動作を開始する構成となっており、
前記第1遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間を設定する機能)を備え、
前記動作期間設定手段は、前記第2所定遊技状態においては、前記第1所定遊技状態と比べて前記第1遊技回用動作の動作期間が短くなるようにして前記動作期間を設定する構成となっており、
表示画面を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、
前記第1所定遊技状態となっている状況下にて前記遊技回用動作が行われている場合に、前記表示画面における所定領域(変動表示領域ME)にて当該遊技回用動作に並行して所定の表示演出(遊技回演出)が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する表示制御手段と
を備え、
前記遊技領域の第2流路(右ルート)に設けられた第2入球部(スルーゲート66)への入球が発生した場合に第2特別情報(保留情報)を取得する第2取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記第2取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役記憶エリア633)と、
前記第2記憶手段に記憶されている第2特別情報が所定の第2判定情報(例えば普図当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う第2判定手段(主制御装置162のMPU602において普図当たり用の抽選処理を実行する機能)と、
前記第2判定手段による前記判定に先立って又は前記第2判定手段により前記判定が行われたことに基づいて第2遊技回用動作(スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の第2遊技回用動作が行われるように第2報知手段(スルーゲート用表示部DS)を制御する第2遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて普図遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2遊技回制御手段は、前記第1遊技回制御手段による前記第1遊技回用動作と並行して前記第2遊技回用動作を実行可能となっており、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態から前記第2所定遊技状態へ移行する場合に、前記表示画面における前記所定領域にて当該特別遊技状態中に特別演出(第2種~第4種エンディング表示)を開始し、前記第2所定遊技状態への移行後に前記特別演出を終了させる特別演出実行手段を有してなり、
前記特別遊技状態が終了した際に前記第1記憶手段に第1特別情報が記憶されており且つ前記第1特別情報が前記所定の第1判定情報と対応していない場合に、少なくとも前記特別遊技状態が終了した際に記憶されている当該第1特別情報に係る遊技回の第1遊技回用動作が終了するまで前記特別演出が継続するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature CN4. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed,
A first acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires first special information (hold information) when a ball enters the first ball entry section (operation opening 62d, 62e) provided in the first flow path (left route) of the game area,
A first storage means (a reserved ball storage area 632 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing multiple first special information acquired by the first acquisition means,
A first determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes a lottery process for a jackpot in the MPU 602) that determines whether the first special information stored in the first storage means corresponds to predetermined first determination information (for example, a group of random numbers corresponding to a jackpot result),
Prior to the determination by the first determination means or based on the determination made by the first determination means, the first game round operation (variable display of symbols in the operation slot display units D1 and D2) is started, and the first game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. The first game round control means (a function that executes special symbol game round control processing in the MPU 602 of the main control device 162) controls the first notification means (operation slot display units D1 and D2) so that the first game round operation is performed for each game round according to the first special information stored in the first storage means.
In a situation where the game is in a first predetermined game state (first normal game state), the first transition means (a function that executes a process to transition to a special game state in the MPU 602 of the main control device 162) transitions the game state to a special game state (open/close execution mode) which is more advantageous to the player than the first predetermined game state, based on the fact that the determination result by the first determination means corresponds to the predetermined first determination information and the first game cycle operation by the first game cycle control means has been completed,
The system includes a second transition means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes a process to transition to the second normal game state) which transitions the game state to a second predetermined game state (second normal game state) when the special game state ends.
The first game cycle control means is configured to withhold the start of the first game cycle operation even if special information is stored in the first acquisition means during the special game state, and to start the first game cycle operation when the special game state ends.
The system includes an operation period setting means for setting the operation period of the first game cycle operation (a function that sets the display time of the changing patterns in the operation port display units D1 and D2 using the MPU 602 of the main control device 162),
The operation period setting means is configured such that, in the second predetermined game state, the operation period of the first game cycle operation is shorter than that of the first predetermined game state.
A display screen is provided, and a pattern display means is capable of displaying a variable pattern on the display screen,
The system includes a display control means that controls the pattern display means so that when the game rotation operation is performed in the state described above as the first predetermined game state, a predetermined display effect (game rotation effect) is executed in parallel with the game rotation operation in a predetermined area (variable display area ME) on the display screen,
A second acquisition means (a function that executes the process of acquiring the hold information in the MPU 602 of the main control device 162) acquires second special information (hold information) when a ball enters the second ball entry section (through gate 66) provided in the second flow path (right route) of the game area,
A second storage means (electrical operation storage area 633 in the RAM 604 of the main control device 162) capable of storing the second special information acquired by the second acquisition means,
A second determination means (a function in the MPU 602 of the main control device 162 that executes a lottery process for a winning figure in the MPU 602) that determines whether the second special information stored in the second storage means corresponds to predetermined second determination information (for example, a group of random numbers corresponding to the winning result in the general drawing),
Prior to the determination by the second determination means or based on the determination made by the second determination means, a second game round operation (variable display of patterns on the through-gate display unit DS) is started, and the second game round operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination, which is considered one game round. The system includes a second game round control means (a function that executes general game round control processing in the MPU 602 of the main control device 162) which controls the second notification means (through-gate display unit DS) so that the second game round operation is performed for each game round according to the second special information stored in the second storage means.
The second game round control means is capable of executing the second game round operation in parallel with the first game round operation by the first game round control means.
The display control means includes a special effect execution means that, when transitioning from the special game state to the second predetermined game state, starts a special effect (second to fourth type ending display) in the predetermined area of the display screen during the special game state, and ends the special effect after transitioning to the second predetermined game state.
A gaming machine characterized in that, when the special game state ends, if the first special information is stored in the first storage means and the first special information does not correspond to the predetermined first determination information, the special performance continues until at least the operation for the first game round related to the first special information stored when the special game state ends is completed.

本特徴に示すように、第1入球部への入球に基づいて取得された第1特別情報を複数記憶可能な構成とすることは、第1所定遊技状態における遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。ここで、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを併用し、所定の第1判定情報に対応する判定結果となった場合に特別遊技状態を経て第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することで遊技の多様化を実現できる。これは遊技のメリハリを強化して、遊技の単調化を抑制する上で有利である。このような構成では第2所定遊技状態では上述した第1入球部とは異なる第2入球部(スルーゲート66)を用いて遊技の流れを大きく変化させることが好ましいものの、上述したように第1特別情報を複数記憶する構成については第2所定遊技状態への移行後も第1特別情報に対応した遊技回(第1遊技回)が進行し得る。つまり、本来であれば第2所定遊技状態への移行によって第1所定遊技状態から流れを大きく変化させるはずが、残存する上記第1遊技回によって当該流れが損なわれる可能性がある。この点、本特徴に示すように、特別遊技状態から第2所定遊技状態へ移行する場合には、当該特別遊技状態中に表示画面の所定領域にて特別演出を開始し、この特別演出が第2所定遊技状態への移行後も少なくとも当該移行のタイミングで記憶済みの第1特別情報に係る遊技回が終了するまで継続される構成とすれば、第1特別情報に係る遊技回が残存している場合であっても違和感が生じることを抑制できる。特に、第2所定遊技状態においては、第1特別情報に係る第1遊技回の動作期間が短縮されるため、特別演出が過度に間延びすることもないため、第2所定遊技状態への移行後も特別演出が続いたとしても、それがかえって違和感の原因になることも抑制できる。以上の理由から、本特徴に示す構成によれば、遊技への注目度の向上に寄与できる。 As shown in this feature, having a configuration that can store multiple first special information acquired based on ball entry into the first ball entry section is preferable for facilitating the smooth progress of the game in the first predetermined game state. Here, by using the first predetermined game state and the second predetermined game state in combination, and when a judgment result corresponding to a predetermined first judgment information is obtained, the game can be diversified by transitioning from the first predetermined game state to the second predetermined game state via a special game state. This is advantageous in strengthening the contrast of the game and suppressing monotony. In such a configuration, it is preferable to significantly change the flow of the game in the second predetermined game state by using a second ball entry section (through gate 66) different from the first ball entry section described above. However, as described above, in a configuration that stores multiple first special information, the game rounds (first game rounds) corresponding to the first special information can continue to progress even after transitioning to the second predetermined game state. In other words, although the flow should ideally change significantly from the first predetermined game state by transitioning to the second predetermined game state, this flow may be impaired by the remaining first game rounds. In this regard, as shown in this feature, when transitioning from a special game state to a second predetermined game state, if a special effect is initiated in a predetermined area of the display screen during the special game state, and this special effect continues even after the transition to the second predetermined game state, at least until the game rounds related to the first special information stored at the time of the transition have finished, then it is possible to suppress the feeling of incongruity even if game rounds related to the first special information remain. In particular, in the second predetermined game state, the operation period of the first game round related to the first special information is shortened, so the special effect does not become excessively drawn out. Therefore, even if the special effect continues after the transition to the second predetermined game state, it is possible to suppress the cause of incongruity. For these reasons, the configuration shown in this feature can contribute to increasing the level of attention given to the game.

なお、上記特徴AA群~特徴AZ群,特徴BA群~特徴BZ群,特徴CA群~特徴CM群に示した各技術的思想を特徴CN1~特徴CN5に適用してもよい。 Furthermore, the technical concepts described in the above feature groups AA to AZ, BA to BZ, and CA to CM may also be applied to feature groups CN1 to CN5.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine comprising an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (guidance rail 100) that guides the launched game balls to a predetermined game area (game area PE), and various game components (nails, etc.) arranged within the game area, which grants a bonus to the player when a game ball passes through a predetermined passage section (general prize entry opening 81, etc.) among these game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other revolving gaming machines: These machines are equipped with a variable display means that displays a sequence of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner, and then displays the final stopped symbol sequence. The symbol variation begins when a starting operation means is operated, and the symbol variation stops when a stopping operation means is operated or after a predetermined time has elapsed. A special game state (such as a bonus game) advantageous to the player is generated, provided that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 A ball-operated belt-type gaming machine: This gaming machine features a variable display means that displays a sequence of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner, and then displays the final stopped symbol sequence. The symbol variation begins when a starting operation means is operated, and stops when a stopping operation means is operated or after a predetermined time has elapsed. A special game state (such as a bonus game) advantageous to the player is generated, provided that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. Furthermore, the machine includes a ball tray and an input device that takes game balls from the ball tray, and a payout device that dispenses game balls into the ball tray. The operation of the starting operation means becomes effective when game balls are inserted by the input device.

10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、60…遊技盤、62a,62d,62e…作動口、64…特電入球ユニット、66…スルーゲート、83…可変入賞装置、80…遊技盤ユニット、80a…遊技盤、82…作動口ユニット、83…可変入賞装置、84…スルーゲート、85K…可変表示ユニット、86…アウト口、91…第1作動口、92…第2作動口、93…電動役物、95…図柄表示装置、95a…表示画面、99…主表示ユニット、110…遊技球発射機構、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、224…払出装置、242…払出制御装置、402…MPU、403…ROM、404…RAM、410…表示制御装置、421…当否テーブル記憶エリア、422…振分テーブル記憶エリア、423…変動表示時間テーブル記憶エリア、431…抽選カウンタ用バッファ、432…保留球格納エリア、433…電役保留エリア、442…MPU、500D,500E,500F…特殊演出装置、500K…図柄表示装置、511D,511F…予告部、512D,512F…報知部、600K…保留表示装置、601K…実行対象表示部、602K…保留数表示部、602aK~602hK…単位保留表示部、630E,630F…発光ユニット、641E,641F…発光体、670E,670F…前面カバー、671E,671F…対向部、690E,690F…駆動機構、700K…補助表示装置、701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F…非光拡散部、712E,722E,732E,712F,722F,732F…光拡散部、713E,723E,733E,713F,723F,733F…環状凸部、800K…可動演出装置、801G…回収通路、801K…可動装飾体、802G…検知センサ、810K…本体部又は第1発光部、811K…突出部、812K…第2発光部、813K…第3発光部、815K…ステッピングモータ、851G…ベース部、861G…第1膨出部、871G…第2膨出部、872G…対向部、874G…下側開放部、901G,901H,901I,901J…可動体、902G…軸体、903G,903H,903I…第1面部、904G,904H,904I…第2面部、905G,905H,905I,905J…平面部、906I…段部、908G,908H,908I,908J…第1端部、909G,909J,909I,909J…第2端部、911G…駆動部、921G,921J…流入口、97L…可動演出装置、800L…左側可動演出装置、810L…左側可動装飾体、813L…発光基板、825L…ストッパ、830L…駆動部、840L…動力伝達機構、900L…右側可動演出装置、910L…右側可動装飾体、913L…発光基板、915L…連結部、923L,927L…ストッパ、930L…駆動部、940L…動力伝達機構、BL…境界部分、C1…当たり乱数カウンタ、C2…種別カウンタ、C5…転落乱数カウンタ、CL1…中心軸線、CL5~CL7…中心軸線、CL10…中心軸線、CLK…回動中心軸線、DG…仕切り線、EC…敵キャラクタ、EE…第2表示領域、FB…仮想面、FC…味方キャラクタ、FE…第1表示領域、FL2…仮想線、ME…変動表示領域、NE…保留数表示領域、PLa~PLf…軌道、P1…数字画像、P2…キャラクタ画像、P3…後部装飾画像、P4…台座画像、P5…エフェクト画像、PE…遊技領域、SE…保留表示領域。 10...Pachinko machine as a gaming machine, 41...Game ball launching handle, 60...Game board, 62a, 62d, 62e...Operation port, 64...Special electric ball entry unit, 66...Through gate, 83...Variable prize entry device, 80...Game board unit, 80a...Game board, 82...Operation port unit, 83...Variable prize entry device, 84...Through gate, 85K...Variable display unit, 86...Out port, 91...First operation port, 92...Second operation port, 93...Electric mechanism, 95 ...Pattern display device, 95a...Display screen, 99...Main display unit, 110...Game ball launching mechanism, 140...Notification/effect control device, 162...Main control device, 224...Payout device, 242...Payout control device, 402...MPU, 403...ROM, 404...RAM, 410...Display control device, 421...Win/Loss table storage area, 422...Distribution table storage area, 423...Variable display time table storage area, 431...Batch for lottery counter F, 432...Retained ball storage area, 433...Electric role retained area, 442...MPU, 500D, 500E, 500F...Special effect device, 500K...Pattern display device, 511D, 511F...Preview unit, 512D, 512F...Notification unit, 600K...Retained display device, 601K...Execution target display unit, 602K...Retained number display unit, 602aK~602hK...Unit retained display unit, 630E, 630F...Lighting unit, 641E, 641F...Light emission Body, 670E, 670F... Front cover, 671E, 671F... Opposing part, 690E, 690F... Drive mechanism, 700K... Auxiliary display device, 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F... Non-light diffusion part, 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F... Light diffusion part, 713E, 723E, 733E, 713F, 723F, 733F... Annular protrusion, 800K... Movable effect Device, 801G...Recovery passage, 801K...Movable decorative body, 802G...Detection sensor, 810K...Main body or first light-emitting part, 811K...Protruding part, 812K...Second light-emitting part, 813K...Third light-emitting part, 815K...Stepping motor, 851G...Base part, 861G...First bulge part, 871G...Second bulge part, 872G...Opposite part, 874G...Lower open part, 901G, 901H, 901I, 901J...Movable body, 902G...Shaft body, 90 3G, 903H, 903I...first surface part, 904G, 904H, 904I...second surface part, 905G, 905H, 905I, 905J...plane part, 906I...step part, 908G, 908H, 908I, 908J...first End, 909G, 909J, 909I, 909J...Second end, 911G...Driver, 921G, 921J...Inlet, 97L...Movable presentation device, 800L...Left side movable presentation device, 810L...Left side movable decoration, 813 L...Light-emitting substrate, 825L...Stopper, 830L...Drive unit, 840L...Power transmission mechanism, 900L...Right-side movable display device, 910L...Right-side movable decorative body, 913L...Light-emitting substrate, 915L...Connecting part, 923L, 927L...Stopper, 930L...Drive unit, 940L...Power transmission mechanism, BL...Boundary section, C1...Winning random number counter, C2...Type counter, C5...Falling random number counter, CL1...Center axis, CL5-CL7...Center axis CL10…Center axis, CLK…Rotation center axis, DG…Divider line, EC…Enemy character, EE…Second display area, FB…Virtual plane, FC…Ally character, FE…First display area, FL2…Virtual line, ME…Variable display area, NE…Hold count display area, PLa~PLf…Trajectory, P1…Number image, P2…Character image, P3…Rear decoration image, P4…Base image, P5…Effect image, PE…Game area, SE…Hold display area.

Claims (1)

絵柄表示手段にて絵柄を可変表示させた後、遊技の結果に対応した絵柄を停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行うことが可能な手段を備える遊技機であって、
前記絵柄は、所定情報に対応する画像を少なくとも含む画像により構成されており、
前記所定情報の表示態様として、第1表示態様と当該第1表示態様とは外観が異なる第2表示態様とが設けられており、
前記絵柄表示手段の表示モードを第1表示モードから当該第1表示モードとは少なくとも当該絵柄表示手段における背景画像が異なる第2表示モードに切り替えることが可能な構成であり、
前記第1表示モードから前記第2表示モードに切り替えられる場合に、前記第1表示態様となっている前記所定情報の表示態様を当該第1表示態様から前記第2表示態様に変更することが可能な構成であり、
前記第1表示モードに対応する第1所定遊技状態と、前記第2表示モードに対応する第2所定遊技状態とを有し、
前記第1所定遊技状態において、遊技の結果が第1結果となることが可能であり、
前記第2所定遊技状態において、遊技の結果が第2結果となることが可能であり、
遊技の結果が前記第1結果となった場合、前記第1表示態様での前記所定情報に対応する画像を含む第1の絵柄を停止表示させることが可能であり、
遊技の結果が前記第2結果となった場合、前記第2表示態様での前記所定情報に対応する画像を含む第2の絵柄を停止表示させることが可能であり、
前記第2所定遊技状態において可変表示される絵柄に、前記第1表示態様となっている前記所定情報に対応する画像の絵柄が含まれないようにすることが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a means for controlling the display of a pattern display means by variably displaying patterns using the pattern display means, and then stopping the display of patterns corresponding to the result of the game,
The aforementioned pattern is composed of an image that includes at least an image corresponding to predetermined information,
As for the display modes of the predetermined information, a first display mode and a second display mode that differs in appearance from the first display mode are provided.
The configuration allows switching the display mode of the pattern display means from a first display mode to a second display mode in which at least the background image of the pattern display means is different from that of the first display mode.
When switching from the first display mode to the second display mode, the configuration allows the display mode of the predetermined information, which is in the first display mode, to be changed from the first display mode to the second display mode.
It has a first predetermined game state corresponding to the first display mode and a second predetermined game state corresponding to the second display mode,
In the first predetermined game state, it is possible that the result of the game will be the first result.
In the second predetermined game state, it is possible that the result of the game will be the second result.
If the result of the game is the first result, it is possible to stop displaying the first pattern, which includes an image corresponding to the predetermined information in the first display mode.
If the result of the game is the second result, it is possible to stop displaying a second pattern including an image corresponding to the predetermined information in the second display mode .
A gaming machine characterized in that it is configured such that the variablely displayed patterns in the second predetermined gaming state do not include patterns of images corresponding to the predetermined information in the first display mode .
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