JP7850064B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム及びゲーム装置Info
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Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することで、サーバ200と1以上のゲーム装置100の各々とが通信可能に構成される。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図である。
次に、本実施形態に係るサーバ200の機能構成について、図3のブロック図を用いて説明する。なお、サーバ200の機能構成の説明において、ゲーム装置100が有する構成と同様の機能を実現する構成については、ゲーム装置100の構成と峻別するために、「サーバ」との接頭文字を付して示すものとする。
以下、本実施形態のゲームシステムにおけるプレイヤへのメダルの付与について、その概要を説明する。
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、メダルの付与に係り実行される付与制御処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
上述した実施形態では、抽選処理において当選した場合に付与されるメダルの数は規定数(1枚)であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば不利な側のプレイヤが勝利した場合に享受する利益をより増大すべく、当該プレイヤと対戦相手との評価値の差に応じて、当選時に付与されるメダルの数を多くするよう構成してもよい。
上述した実施形態及び変形例では、不利な側のプレイヤが勝利した場合の抽選処理の当選確率を、対戦相手の評価値との差に応じて上昇させる変更態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、当選確率を上昇させる評価値の差は、複数の閾値によって段階的に定められているものであってよく、評価値の差が分類される段階を特定することによって、当該段階について設定された当選確率が採用される構成としてもよい。当該態様において、評価値の差が所定の閾値よりも大きい段階に分類される場合に採用される当選確率は、評価値の差が所定の閾値よりも小さい段階に分類される場合に採用される当選確率よりも高くなる。
上述した実施形態及び変形例では、対象プレイヤの評価値よりも対戦相手の評価値の方が高い場合に、抽選処理の当選確率を固定確率よりも高い値に決定する、即ち、対象プレイヤの評価値が対戦相手の評価値と同一またはそれよりも小さい場合には固定確率を採用する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。評価値の導出方法によっては、同等の実力を有するプレイヤ同士を同一の評価値にすることは難しく、わずかな評価値の差で当選確率が変化する仕様では、プレイヤ間の公平性が担保されないケースも想定し得る。従って、対象プレイヤと対戦相手とが同等の実力を有している場合には固定確率を採用するよう構成してもよい。例えば、対象プレイヤの評価値と対戦相手の評価値の差とが、同程度の実力と判断すべく予め定められた範囲に収まるのであれば、評価値の差に応じた当選確率の変更は行わず、固定確率を採用するよう構成すればよい。
上述した実施形態の付与制御処理では、対象プレイヤの評価値よりも対戦相手の評価値の方が高い場合には固定確率で抽選処理を実行し、当選した場合にメダルを付与する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。メダルの付与は、ゲームを有利に進行せしめるゲーム要素をプレイヤが入手する可能性を高めることにもつながるため、好適でないマッチングがなされた際に、有利な側のプレイヤにメダルを付与することは、プレイヤ間の実力差をより拡げることになり得る。このため、抽選処理は、対戦相手の評価値が対象プレイヤの評価値より低い、あるいは対象プレイヤの評価値以下である場合には実行しないよう構成してもよい。
上述した実施形態及び変形例では、対象プレイヤが対戦ゲームに勝利していることを条件として抽選処理が実行される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。抽選処理は、例えば対戦結果に依らず、対戦ゲームのプレイ体験の提供に応じて実行されるものとしてもよい。この場合、対戦結果が敗北である場合に実行された抽選処理の当選により付与されるメダルの数は、例えば、1/5枚(同じものを5つ集めることで1枚のメダルと交換できる)等、対戦ゲームに勝利した場合に実行された抽選処理の当選により付与されるメダルよりも少ない(価値が低い)よう構成してもよい。
ところで、対戦ゲーム後の抽選処理により付与されるゲーム要素は、上述した実施形態及び変形例で示したメダルのような、ゲーム内で使用可能となる仮想物品に対応するものである必要はない。例えば、ゲームカードあるいは他の用途のカード等の実物品を、当選時に付与するゲーム要素としてもよい。
上述した実施形態及び変形例では、対戦ゲームのプレイ体験の提供に応じて抽選処理が実行され、ゲーム要素(メダル)の付与が行われる態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。このようなゲーム要素の付与を実現する付与制御処理、ゲーム装置100においてプレイ体験を提供可能な複数種別の対戦ゲームのうちの一部の種別のものに限定して実行するものとしてもよい。例えば、ゲーム装置100の利用期間の長さ(経験時間)の差によってプレイヤの実力差は顕著となり得るため、不利な側のプレイヤがその実力差を補って勝利することが難しい。このため、付与制御処理を実行する種別の対戦ゲームは、例えば、プレイヤの使用可能なゲームカードの種類が制限される(特定の期間にゲーム装置100から提供可能であったゲームカードのみを使用可能とする)レギュレーションが設定されている種別の対戦ゲーム等に限定することで、プレイヤ間の公平性とゲーム要素付与に係る興趣性のバランスを調整することができる。従って、プレイヤがプレイするものとして選択した対戦ゲームの種別に応じて、付与制御処理の実行有無、即ち、抽選処理の実行及び抽選結果に基づいたゲーム要素の付与を行うか否かを制御可能に構成されてもよい。
上述した実施形態及び変形例では、対戦ゲームの対戦相手が他のゲーム装置100を利用している他のプレイヤであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。対戦ゲームの対戦相手は、所定の思考プログラムの実行等により実現される仮想プレイヤ(NPC:Non Player Character)であってもよく、その思考の深さや、有効性の高い行動を採択する確率の高さ等、仮想プレイヤについて定められた能力(実力)に対応する評価値を用いて、上述の付与制御処理が実行されてもよいことは言うまでもない。
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
Claims (12)
- 対戦ゲームのプレイ体験を提供可能なコンピュータに、
プレイ体験が提供された前記対戦ゲームについて、プレイヤ及び対戦相手それぞれの評価値を取得する取得処理と、
前記対戦ゲームのプレイ体験の提供に応じて、ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与処理と、
実行した抽選処理の抽選結果に基づいて、前記付与処理におけるゲーム要素の付与を制御する制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記対戦ゲームのプレイ体験の提供中、対戦相手の評価値は提示されず、
前記制御処理は、
前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤが前記対戦相手に勝利したことを条件として、前記抽選処理を実行し、
前記プレイヤの評価値よりも前記対戦相手の評価値の方が高い場合に、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差に応じて前記抽選処理の当選確率を高くするプログラム。 - 対戦ゲームのプレイ体験を提供可能なコンピュータに、
プレイ体験が提供された前記対戦ゲームについて、プレイヤ及び対戦相手それぞれの評価値を取得する取得処理と、
前記対戦ゲームのプレイ体験の提供に応じて、ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与処理と、
実行した抽選処理の抽選結果に基づいて、前記付与処理におけるゲーム要素の付与を制御する制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記制御処理は、
前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤが前記対戦相手に勝利したことを条件として、前記抽選処理を実行し、
前記プレイヤの評価値よりも前記対戦相手の評価値の方が高い場合に、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差に応じて前記抽選処理の当選確率を高くし、
前記対戦ゲームには、第1種別の対戦ゲームと、前記第1種別とは異なる第2種別の対戦ゲームとがあり、
前記制御処理は、
前記第1種別の対戦ゲームのプレイ体験の提供時は、前記抽選処理の抽選結果に基づいたゲーム要素の付与を前記付与処理において行わせない一方で、
前記第2種別の対戦ゲームのプレイ体験の提供時は、前記抽選処理の抽選結果に基づいたゲーム要素の付与を前記付与処理において行わせる、プログラム。 - 前記制御処理は、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差が閾値より小さい場合よりも、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差が前記閾値より大きい場合の方が、前記抽選処理の当選確率を高くする請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記制御処理は、前記抽選結果が当選である場合に、前記付与処理において付与されるゲーム要素の数を、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差が前記閾値より小さい場合よりも、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差が前記閾値より大きい場合の方が多くなるよう制御する請求項3に記載のプログラム。
- 前記制御処理は、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差が大きいほど、前記抽選処理の当選確率を高くする請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記制御処理は、前記抽選結果が当選である場合に、前記付与処理において付与されるゲーム要素の数を、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差が大きいほど多くする請求項5に記載のプログラム。
- 前記制御処理は、前記対戦相手の評価値が前記プレイヤの評価値以下である場合に前記抽選処理を実行しない請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記制御処理は、前記対戦相手の評価値が前記プレイヤの評価値より低い場合に前記抽選処理を実行しない請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記プレイヤの評価値は、前記対戦ゲームの勝利数に基づいて決定される請求項1乃至8のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記対戦ゲームは、実物品から取得されたキャラクタ情報に基づいて進行が制御される請求項1乃至9のいずれか1項に記載のプログラム。
- 対戦ゲームのプレイ体験を提供可能なゲーム装置であって、
プレイ体験が提供された前記対戦ゲームについて、プレイヤ及び対戦相手それぞれの評価値を取得する取得手段と、
前記対戦ゲームのプレイ体験の提供に応じて、ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与手段と、
実行した抽選処理の抽選結果に基づいて、前記付与手段によるゲーム要素の付与を制御する制御手段と、
を備え、
前記対戦ゲームのプレイ体験の提供中、対戦相手の評価値は提示されず、
前記制御手段は、
前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤが前記対戦相手に勝利したことを条件として、前記抽選処理を実行し、
前記プレイヤの評価値よりも前記対戦相手の評価値の方が高い場合に、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差に応じて前記抽選処理の当選確率を高くするゲーム装置。 - 対戦ゲームのプレイ体験を提供可能なゲーム装置であって、
プレイ体験が提供された前記対戦ゲームについて、プレイヤ及び対戦相手それぞれの評価値を取得する取得手段と、
前記対戦ゲームのプレイ体験の提供に応じて、ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与手段と、
実行した抽選処理の抽選結果に基づいて、前記付与手段によるゲーム要素の付与を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤが前記対戦相手に勝利したことを条件として、前記抽選処理を実行し、
前記プレイヤの評価値よりも前記対戦相手の評価値の方が高い場合に、前記プレイヤと前記対戦相手との評価値の差に応じて前記抽選処理の当選確率を高くし、
前記対戦ゲームには、第1種別の対戦ゲームと、前記第1種別とは異なる第2種別の対戦ゲームとがあり、
前記制御手段は、
前記第1種別の対戦ゲームのプレイ体験の提供時は、前記抽選処理の抽選結果に基づいたゲーム要素の付与を前記付与手段に行わせない一方で、
前記第2種別の対戦ゲームのプレイ体験の提供時は、前記抽選処理の抽選結果に基づいたゲーム要素の付与を前記付与手段に行わせるゲーム装置。
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